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Positionnez les pions 5 sur votre feuille personnage. Les valeurs d'attaque 6 , la défense 7 ,
les points de vie (PV / HP) 8 , l'experience (XP) 9 , les cristaux 10 et la nourriture 11 .
Positionnez le pion personnage 12 à coté de la première tuile de la feuille d'aventure.

Version 1.1 - Française ATTENTION : Si vous n'avez pas de pions pour noter votre progression dans le jeu,
GAME DESIGN : Michał Jagodziński, Paweł Niziołek, Jarosław Wajs vous pouvez ecrire sur votre feuille avec un crayon.
ILLUSTRATION : Jarosław Wajs
GRAPHIC DESIGN : Paweł Niziołek
Vous êtes presque prêt à débuter votre aventure épique pleine de lancer de dés et de pions !
TRADUCTION FRANCAISE : Jérémy Dechavanne, Tiphaine Bourbon
Il ne vous reste plus qu'à choisir un équipement supplémentaire 13 visible sur votre feuille
personnage.

LA FEUILLE DE HEROS
Sur la feuille de héros, vous marquez votre équipement et caractéristiques avec les pions.
RESUME DU JEU A chaque fois que vous gagnez quelque chose, déplacer le pion d'une case vers la droite,
mais si vous perdez, déplacer le pion vers la gauche.
A4 Quest est un jeu d'aventures. Votre mission changera en fonction de l'aventure choisie.
Dans la première aventure, votre tâche est simple : Trouver le monstre qui rôde dans les
profondeurs de la grotte et le tuer ! DESCRIPTION DE LA FEUILLE
ATTENTION : Si à un moment, la santé de votre héros tombe à 0, le jeu se termine Toutes les feuilles d'aventures sont similaires. Sur la partie haute se trouvent les tuiles aventure 14 ,
et vous êtes vaincu ! sur la partie basse se trouvent les statistiques 15 .
Les tuiles aventure sont divisées en case sur lesquelles le héros devra se déplacer. Votre héros se
déplace toujours de la gauche vers la droite et quand il arrive sur la dernière case, il se déplace
MISE EN PLACE sur la suivante du niveau d'en dessous.

16 18
12 14
5 17
3 17
17
1 19

20 Sur la case, vous pouvez trouver :


2 16 une icône ennemie
4 17 une icône action - Il peut en avoir plusieurs différents sur la même case.
15 18 une icône de mouvement
19 le numéro de la tuile
Imprimez la feuille d'aventure 1 (Nous recommandons de commencer avec la première
aventure "Into the Abyss")
De plus, la tuile de départ est indiqué avec l'icône et la dernière avec l'icône du boss
Imprimez la feuille du héros choisie 2 (Nous recommandons de commencer avec le
ou l'icône de fin d'aventure .
guerrier "Knight")
ATTENTION : A4 Quest peut être joué immediatement après avoir imprimé
l'aventure, mais si vous voulez, vous pouvez découper la feuille en tuiles (tuile lieu et DEROULEMENT DE LA PARTIE
scenario). A la fin de la règle, vous pouvez apprendre comment préparer le jeu une
Au début de la partie, lancez les 4 dés du héros qui compose votre lot de dés. Si le résultat n'est pas
fois découpé (MODE DE JEU ADDITIONEL : AVENTURE ALEATOIRE).
satisfaisant, selectionner jusqu'à 2 dés et relancer-les à nouveau (Vous pouvez le faire seulement
La règle générale se réfèrera à la version non coupée du jeu.
une fois au début de la partie). Ce sera le résultat définitif. Ces 4 dés du héros vont créer votre lot
d'options dont vous avez besoin pour réaliser des actions ou combattre des ennemis.
Préparez 5 dés D6
Mettez un dé (le dé d'aventure) proche de vous 3 . Il sert à déterminer les effets des Quand tu utilise un dé, il est épuisé et devra être mis de coté dans un endroit où resteront
quêtes ainsi que le type et la force des ennemis. Les 4 autres dés sont les dés du héros 4 vos dés inactifs (utilisés). Les dés pourront être recupérés en se reposant (ACTIONS ou REPOS)
qui formeront une réserve et seront disponibles pendant le jeu.
6 pions 5 et un jeton personnage 12 (Qui peut être un Meeple ou une pièce).
Pendant un tour, vous devez réaliser les actions suivantes (dans l'ordre
ci-dessous) ATTENTION : Afin de ne pas se perdre au début en analysant les lancés de dé,
mettre le dé avec le résultat, qui est additionné avec l'ennemi selectionné, à coté
MOUVEMENT de la ligne de cet ennemi sur la table. Ainsi vous verrez plus facilement qu'elles
Vous devez déplacer votre héros d'une case en avant (le déplacement est obligatoire). sont les valeurs d'attaque et de défense.
Si vous vous déplacez à l'intérieur d'une tuile, le mouvement est gratuit. Cependant, si
vous vous déplacez entre les tuiles, vous devez utiliser un dé du héros avec un résultat
supérieur ou égal à la valeur de l'icône de mouvement 2 . Si vous n'avez pas de dé RESOLUTION DU COMBAT
ou s'ils sont inférieurs à la valeur requise, vous perdez 1 point de vie (PV/HP) et Après avoir complété les étapes précédentes, vous devez résoudre le combat. Premièrement,
relancez 1 dé du héros utilisé ou actif. Si la valeur requise n'est pas obtenue, l'action l'ennemi vous attaque. Vous devez comparer sa valeur d'attaque (Table + dé) avec votre valeur
doit être répétée. de défense. Pour calculer votre valeur de défense, vous devez vérifier votre défense sur la feuille du
héros 7 et l'additionner avec la valeur du dé du héros choisi plus tôt. Si la valeur de l'attaque de
l'ennemi est supérieur à la valeur de votre défense, vous perdez des points de vie 8 égaux à la
différence entre l'attaque de l'ennemi et votre défense.

Si vous survivez, vous pouvez attaquer. Pour calculer votre valeur d'attaque, vous devez vérifier votre
attaque sur la feuille du héros 6 et l'additionner avec la valeur du dé héros choisi plus tôt. Si votre
attaque est égale ou supérieure à la défense de votre adversaire, il est vaincu et vous gagnez les
d'experience indiqué sur la table d'ennemi. Sinon, votre adversaire s'échappe et vous n'obtenez pas
de récompense.

Exemple 2b : Pour attaquer l'ennemi, vous selectionnez un dé du héros de valeur 4.


ATTENTION : Si à un moment durant la partie, vous ne pouvez épuiser ou utiliser L'ennemi combattu (Prenons l'ennemi de l'exemple précedent) a une attaque de 9 et une
le dé demandé, vous perdez automatiquement 1 point de vie et devez relancer défense de 9. Vos statistiques indiquées sur la feuille du héros sont d'une attaque de 4 et
1 dé précedemment utilisé. d'une défense de 3. Premièrement, votre ennemi attaque et vous comparez ses points
d'attaque (9) avec votre défense de valeur 7 ( 3 de la feuille + dé 4) . La différence est de
2 en faveur de l'attaquant (9-7), donc vous perdez 2 points de vie. Puis c'est à vous
COMBATTRE UN ENNEMI d'attaquer. Votre attaque est de 8 (4 de la feuille + dé 4). Comme c'est inférieur à la
Si vous arrivez sur une case avec une icône ennemi , lancez le dé aventure pour défense de votre ennemi, il s'échappe et vous ne remportez pas les 2 points d'expérience.
vérifier si un ennemi apparait sur la case où vous êtes. Ajouter le modificateur visible à Vous perdez au total 3 points de vie (1 de la capacité spéciale - exemple 2a, et 2 durant
coté de l'icône ennemi (s'il n'y en a aucun alors n'ajoutez pas de modificateur) et le combat)
comparez le résultat avec la table des ennemis sur la feuille d'aventure 20 (si le résultat
est supérieur à la valeur la plus élevé du tableau, alors on considère qu'il s'agit d'un
adversaire de la valeur la plus élevé). Le résultat peut être trop faible pour que la créature
se présente, alors vous passez à l'étape ACTIONS OU REPOS. Sinon, lisez sur la table Après avoir fini le combat, vous pouvez passer à l'étape suivante, qui est de réaliser les actions
quel sorte d'ennemi apparait. A ce stade, vous devez choisir un dé du héros disponible sur la case où vous êtes.
que vous allez utiliser pendant le combat. Si votre adversaire a une action speciale 21
elle doit être résolue. Ensuite lance une nouvelle fois le dé d'aventure. Le résultat obtenu
doit être ajouté aux valeurs d'attaque et de défense de l'ennemi de la table 22 . ACTIONS OU REPOS
Ce qui donne les valeurs finales d'attaque et de défense de votre adversaire.
Vous devez choisir une des deux actions :
Réaliser une action de la case - Selectionnez une des actions disponibles et faites ce
22 qui est décrit (La liste détaillée des actions est décrite dans ACTIONS DISPONIBLES).
Repos - Perdez 1 nourriture et relancez tous vos dés du héros utilisés (inactifs), et n'importe quel
nombre de dé du héros disponible.

20 21 Exemple 3 : Vous avez un dé du héros avec une valeur de 5 et 3 dés utilisés. Vous
décidez de vous reposer, donc vous perdez un point de nourriture (vous déplacez
le pion de 2 à 1). Comme le dé avec la valeur 5 est un bon résultat, vous décidez de
le garder. Vous relancez seulement les 3 dés utilisés. Après cette action, vous avez
de nouveau 4 dés actifs.

Exemple 1 : Votre héros arrive sur une case avec une icône ennemi Une fois, une de ces 2 actions réalisées (action de la case ou repos), vous retournez à l'étape 1 :
sans modificateur. Lancez le dé d'aventure et le résultat est 2. mouvement.
La somme du modificateur et du dé est 2 (modificateur 0 + dé 2).
Après vérification de la table 20 , il s'avère qu'il n'y a pas d'ennemi
sur cette case. Vous pouvez réaliser les actions de la case. ACTIONS DISPONIBLES
Chaque action (sauf pour le repos qui est une action additionnelle et n'est pas noté sur la case)
Exemple 2a : Votre héros arrive sur une case avec une icône ennemi implique d'utiliser un dé du héros.
avec un modificateur de 5. Lancez le dé d'aventure et le résultat est 6.
La somme du modificateur et du dé est 11 (Modificateur 5 + dé 6). CHASSE - Utilisez un dé du héros et réalisez l'actions décrite sur la feuille d'aventure à la
La valeur la plus élevé sur la table est 9, par conséquent un ennemi valeur appropriée de la table de chasse.
+5 apparait. Ensuite, faites l'action speciale de l'ennemi (si il en a une) .
dans ce cas, perdez 1 PV. Vous devez choisir un dé du héros disponible Exemple 4 : Vous avez 2 dés du héros actifs avec une valeur de 2 et 5. Vous choississez
qui va vous servir pour le combat. Alors lancer encore le dé d'aventure de réaliser l'action chasse avec le dé de valeur 5, vous gagnez 2 nourritures (indiqué
pour voir les valeurs finales d'attaque et de défense de l'ennemi. Vous par la valeur 5 sur la feuille d'aventure). Vous mettez de coté le dé utilisé avec les
obtenez 3. L'ennemi qui apparait a 6 d'attaque et de défense, quand autres dés épuisés.
vous ajoutez le dé il a 9 d'attaque et 9 de défense.
QUETE - utilisez 1 dé du héros. Ensuite lancez le dé d’aventure et regardez le résultat FIN DU JEU
sur la table de quête de la feuille d’aventure. La valeur du dé heros choisie pour réaliser la
quête ne compte pas. Il n’y a que la valeur du dé d’aventure qui est utilisée. La partie se termine quand vous déplacez votre héros de la dernière case de la feuille aventure après
avoir battu le boss (ou en remplissant les tâches décrites dans le scénario).
FOUILLE - Utilisez un dé du héros et réalisez l'actions décrite sur la feuille d'aventure à la
valeur appropriée de la table de fouille. L’icône de fouille peut avoir un modificateur.
Si c’est le cas, ajouter la valeur du dé au le modificateur.

ATTENTION : Si les valeurs du tableau se chevauchent, ne choisir qu’une seul action


Si vous utilisez un dé de valeur 3, choisissez entre gagnez 1 PV ou augmenter votre
défense de 1.

DESCRIPTION DES ICÔNES


- gagnez 1 nourriture - relancez un 1 du héros actif

- gagnez 1 point de vie - récupèrez un dé du héros utilisé.

- gagnez 1 point d’expérience


Relancez le et rajoutez le à votre lot MODE DE JEU ADDITIONEL
de dé actif.
- gagnez 1 cristal - récupèrez un dé du héros utilisé.
AVENTURE ALEATOIRE
Chaque feuille d’aventure peut être découpée le long des lignes. Les tuiles peuvent être
Placez le sur une valeur voulue et
- gagnez 1 point de défense arrangées par numérotation ou mélangées pour créer une pile aléatoire. Vous devez démarrer
ajoutez le à votre lot de dé actif.
la pile avec la tuile de départ et placer en dernier la tuile avec le boss ou avec la fin de la partie.
- gagnez 1 point d’attaque - utilisez les compétences entre
parenthèses pour une seule action.
X - combattez un ennemy avec
un modificateur de «X»

ATTENTION : Ce n’est pas forcément une erreur, d’utiliser des dés avec des valeurs ne
vous rapportant pas de bénéfices.

EXPERIENCE
Chaque fois que vous obtenez un quatrième point d’expérience, votre personnage passe au
niveau supérieur ! Vous devez déplacer votre pion d’expérience sur la valeur 0 et choisir un
bonus à gagner, décrit sur la feuille du héros.

CRISTAUX
Pendant vos aventures, vous allez collecter des cristaux magiques. Ils vous permettent
d’utilisez les capacités spéciales du héros visible sur la feuille du héros. Les capacités
nécessitent d’utiliser 1 cristal et peuvent être activées à tout moment. Mais seulement une
fois par tour ! Vous ne pouvez pas avoir plus de cristaux que d’emplacement sur la feuille du
héros Sur le coté gauche se trouve toujours la tuile active, sur laquelle votre héros se déplace.
Sur la droite, placez la pile composée du reste des tuiles face visible. Ainsi, vous verrez toujours

COMBAT DU BOSS (Pour la première aventure «Into the Abyss») ce qui vous attend sur la prochaine tuile.

MODE DIFFICILE
Si vous voulez un niveau de difficulté plus élevé, vous pouvez créer une reserve de dés du héros
avec 3 dés au lieu de 4. Comme le mode de base, placez toujours le dé d’aventure sur le coté.

24 24 24
23 PLUS D’AVENTURE
Visitez et téléchargez :
A4QuestGame thistroy.pl
Au moment où le héros entre sur la case avec l’icône de boss, la bataille finale commence.
Place le dé d’aventure sur le premier emplacement 23 sur la valeur 6, il représente les points
de vie du boss. Alors choisissez un dé du héros pour la premier assaut du combat. Si vous n’avez
pas de dé actif, relancer un dé utilisé et perdez 1 PV. Le combat est identique à COMBATTRE
UN ENNEMI, sauf que tous les dégats supérieurs à la valeur de défense du boss diminue ses
point de vie (place le dé d’aventure sur la valeur appropriée). S’il n’est pas vaincu à la fin du Remerciements spéciaux
premier assaut, déplace le dé d’aventure sur le deuxième emplacement. Vous pouvez ainsi Jacob Coon
procéder au deuxième assaut qui est identique à la première. Cependant, les statistiques du Alexander Lauck
boss changent et sont marqués sur la feuille à coté du dé d’aventure 24 . Si à la fin de cet Gunnar Steincke
assaut, le boss n’est toujours pas vaincu, le dé d’aventure se déplace, une dernière fois, sur le Jakub Wiśniewski
troisième emplacement et le dernier assaut commence. Si vous ne réussissez toujours pas à
le vaincre, il vous dévore et votre mission est un echec !

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