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Inferno - Le guide de l’Enfer de Dante

Kit d’introduction

Sommaire

Préface 2 Le Royaume Dolent 26

La Divine Comédie 3 Jouer à Inferno 27

Chapitre I Vie et mort en Enfer 27

Les Egarés 6 Le Peuple Dolent 29

De la nature des égarés 6 Chapitre III

Apparence 6 Dans l'air sans étoile 30

Les archétypes 7 Chant II Dans l'air sans étoile 30

Péché et rédemption 8 Contexte pour le Guide 30

Le tyran 10 Introduction pour les Egarés 31

Le Saint 12 Strophe I - Parmi le Peuple Dolent 31

L'Illuminatus 14 Strophe II - Derrière une bannière infâme et


inutile 34
L'exilé 16
Strophe III - La ruine des dieux faux et
Autres archétypes 18
menteurs 35
L'espérance 21
Emplacements de la ruine 36
L'inspiration divine 24
Conclusion 39
Chapitre II
Annexes 40
L'Enfer 26
Préface
Que serait l'Italie sans Dante ? Que serait aujourd'hui la culture italienne, notre langue, notre
littérature si, il y a sept cents ans, Durante (Dante pour ses amis) Alighieri n'avait pas existé, avec son
amour de la langue vulgaire, sa sensibilité poétique, sa vision prophétique et prodigieuse ?

La Divine Comédie est aujourd'hui universellement reconnue comme l'une des œuvres littéraires les
plus importantes de tous les temps, une pierre angulaire du canon occidental, et l'un des plus
importants témoignages de la civilisation la civilisation médiévale, et elle est étudiée et connue
partout dans le monde.

Le pouvoir que la Divine Comédie, et plus particulièrement l'« Enfer », exerce sur l'imagination ne
nécessite aucune introduction de notre part : il n'existe aucune description de l'au-delà occidental
qui ne doive pas quelque chose à ce que Dante a créé ou retravaillé. Même les films, bandes
dessinées, romans, jeux vidéo et divertissements interactifs contemporains confirment que ce
présage flamboyant n'a jamais cessé d'inspirer les créateurs.

Après tout, Dante n'avait pas choisi d'écrire des stances inaccessibles, de haut registre, pour les
membres érudits de l'Église, mais plutôt des histoires en langue vulgaire, afin d'atteindre les gens du
peuple, qui assisteraient à ses lectures comme nous le ferions pour un concert.

Combiner ce pilier de la culture mondiale avec le plus grand jeu de rôle de tous les temps est,
vraiment, un honneur et un privilège.

Notre approche a été méthodique, philologique, détaillée, et aidée par des experts, des chercheurs,
et des professionnels de la littérature et de la conception de jeux, et nous avons commencé un
voyage en Enfer, en suivant les traces de Dante et Virgile, qui n'ajoute (ni ne soustrait) rien au génie
du poème original, mais transforme les inégalables tercets de la Divine Comédie en un voyage
entièrement nouveau.

Ce que nous, ici à Two Little Mice, Acheron Games et Epic Party Games avons essayé de créer est une
expérience entièrement nouvelle, un mélange jamais vu auparavant, une expérience de jeu qui
ramène les joueurs - et pas seulement les Italiens - dans les royaumes visionnaires que Dante avait
couchés sur papier il y a sept siècles auparavant.

Cette fois, nous sommes les Egarés de la Forêt Sombre. C'est à nos voyageurs, cette fois, qu'il revient
de traverser l'Achéron, de contempler l’air sans étoile et de monter dans la barque de Charon le
démon aux yeux de braise.

En cette année de Dante, où a lieu le sept-centième anniversaire de la mort du Poète, voici notre
hommage en forme de célébration de deux piliers de notre culture contemporaine.

Considérez la graine d'où vous êtes issus : vous n'avez pas été créés pour vivre comme des brutes,
mais pour partir en quête de la vertu et de la connaissance.

Annotations infernales

Dans ce kit d’introduction et dans les manuels à venir, vous trouverez plusieurs annotations telles
que celle-ci, qui servent à approfondir certains thèmes et concepts présentés dans le jeu.
La Divine Comédie

Au milieu du chemin de notre vie,

je me retrouvai dans une forêt obscure,

car le droit chemin était perdu.

Ah dire ce qu’elle était cette forêt sauvage,

âpre et épaisse, est chose dure

la pensée seule en renouvelle la peur !

Elle était si amère, que la mort ne l’est guère plus ;

mais pour parler du bien que j’y trouvai,

je dirai les autres choses qui m’y apparurent.

Dante Alighieri

Enfer, Chant I, Vers 1 à 9

Traduction : https://ladivinecomedie.com/la-divine-comedie/lenfer/chant-i

Dante Alighieri n'était pas seulement un poète, inspirant des générations d'écrivains à venir. Sa
Divine Comédie cache beaucoup plus que ce qui est évident à la surface. Ne vous y trompez pas, ces
lignes et rimes ne sont pas le fruit de l'art et du travail d'un seul homme.

Dante n'était pas un voyageur perdu, pas du tout... Il était un exilé de deux mondes, l'un étant le
miroir de l'autre. Tout comme vous et moi.

J'ai passé ma jeunesse à chercher des réponses entre ses lignes, et maintenant tout est enfin clair. Ce
que Dante nous a laissé n'est pas une simple allégorie, ni une comédie, ni une épopée.

C'est un guide.

Un guide pour ceux qui veulent atteindre la Forêt Sombre et s'aventurer là où même les morts ne
peuvent se reposer.

Un guide de l'Enfer.

Je te préviens, le voyage dans lequel tu es sur le point de t’embarquer est long et périlleux. Une fois
que tu auras franchi le seuil de la Porte Éternelle, tu ne pourras plus revenir. Tu devras abandonner
toute espérance, et l'espérance elle-même te quittera, glissant entre tes doigts, pas à pas, quoi que
tu fasses.
Ecoute mon conseil, voyageur : ferme ce livre et jette-le dans les flammes, là où il doit être. Là, au
cœur de la Terre, où le Seigneur a jeté Lucifer, tu ne trouveras rien d'autre que du désespoir et le
désir de mourir une fois de plus. Il n'y a rien pour les vivants parmi les flammes éternelles.

Je sais que mes mots ne t’arrêteront pas. Même moi, j'essaye d'arrêter cette main qui couvre ce
papier d'encre et je ne peux pas. Toi et moi sommes pareils, voyageur, notre désir de connaissance
est lui-même un péché.

Très bien.

Nous allons partager ces pages et la faible lumière vacillante d'une seule bougie. Ensemble, nous
allons descendre là où le ciel n'a pas d'étoile et où le feu brûle froidement.

On dit souvent que le pas le plus difficile à faire est le premier : ce n'est pas vrai.

Là où nous allons, chaque pas sera plus dur que le précédent, chaque cercle sera plus serré et de plus
en plus hostile. La seule chose qui diminue sera l'espoir, l'espoir de faire revenir la lumière. Ton seul
réconfort sera ce livre.

Les lignes de Dante Alighieri détiennent le savoir de la seule personne à être descendu en Enfer et à
en être revenu pour raconter l'histoire. S'il y a un espoir de suivre son chemin, sois certain qu'il se
cache dans ces pages.

Chaque étape sera plus difficile que la précédente. La première est sans doute la plus facile. Tout ce
qu'il faut pour trouver la Porte Éternelle est de perdre son chemin.

Mais n'aie pas peur, voyageur : si tu lis ces mots, il est très probable que tu sois déjà, à ta manière,
égaré...

Thèmes et atmosphères d'Inferno

Inferno n'est pas seulement un décor, mais plutôt la tentative de créer une expérience unique et
profondément marquante. Nous demandons aux joueurs d'abandonner non seulement tout espoir,
mais aussi toute idée préconçue ; essayez d'aborder ce manuel avec un cœur et un esprit ouvert, et
la volonté d'être surpris. Laissez de côté la quête des meilleures combinaisons, les artefacts les plus
rares, et la gloire de vaincre les ennemis les plus forts. L'expérience que nous vous proposons, si vous
choisissez de jouer, est plus élégante et requiert une certaine finesse et un certain engagement.
Le plus grand ennemi, après tout, c'est vous-même.

La Divine Comédie

Entre 1304 et 1321, le poète Dante Alighieri était en exil, loin de sa Florence bien-aimée.

Pendant ces années, il a écrit une épopée, un chef-d'œuvre inégalé que nous appelons La Divine
Comédie, ou simplement la Comédie.

La Comédie est composée de trois Cantiques, chacun contenant trente-trois Chants, sauf le premier,
qui en compte trente-quatre - bien que ce dernier soit considéré comme l'ouverture de l'épopée
entière. Chaque Chant, à son tour, est divisé en plus de cent vers hendécasyllabiques disposés en
tercets rimés.
Trois Cantiques de trente-trois tercets

Il ne s'agit pas de nombres fortuits, voyageur. Les symboles et les allégories que Dante a cachés dans
son chef-d’œuvre sont innombrables, et ils sont la clé de son mystérieux voyage. Un voyage
dangereux et solitaire qui, en 1300, l'a amené à s'égarer dans la Forêt Sombre et à s'élever jusqu'au
sommet du Paradis.

Le premier des trois Cantiques de la Comédie est l'Enfer ; c'est ici que commence ton voyage et c'est
ici que je te guiderai, avec ce livre.

L'Enfer que Dante décrit est un lieu vaste, sans fin et éternel, qui regroupe les âmes perdues - celles
qui se sont éloignées de Dieu et ne se sont pas repenties avant de mourir - et leurs geôliers en neuf
cercles. Un lieu avec une seule entrée, et un seul moyen de sortir...

Un avertissement, voyageur : Dante a été capable de traverser ces lieux de l'au-delà comme un
témoin silencieux, protégé par la force inarrêtable de la Divine Providence.

Nous n'aurons pas cet avantage.

Voyageurs et guide

Dans Inferno, les joueurs joueront le rôle de voyageurs, qu'il s'agisse d’Egarés ou bien de personnes
traversant l'Enfer, de la Porte Eternelle au fond de l'abîme, et nous nous référerons à eux en tant que
voyageurs. De même, le MJ endossera le rôle du guide envoyé aux voyageurs par le Seigneur (ou
d'autres puissances), et est également très présent dans le jeu avec ce rôle et ce titre.

Lorsque nous parlerons du Guide, nous ferons donc référence à la fois au narrateur, à l'arbitre et à
l'animateur, c'est-à-dire le joueur qui se trouve à la même table que les autres - et au Guide qui
apparaît dans le jeu et conduit les voyageurs à destination.

Enfin, l'itinéraire emprunté par les voyageurs est le voyage : la longue série d'événements qui
commence avec ce kit d’introduction et se poursuivra dans les manuels suivants.

Notre voyage traversera l'enfer de Dante, mais il ne s'arrêtera pas nécessairement là, et il se peut
très bien qu'il y ait d'autres mondes à explorer pour nos voyageurs.
Chapitre 1 – Les Egarés

De la nature des Egarés

La Porte Eternelle qui mène en Enfer est située dans une Forêt Sombre. Ce triste et terrifiant endroit
ne peut généralement être trouvé que par des âmes chargées de péchés, sur le chemin pour expier
leur vie.

Il y en a d'autres, cependant, qui peuvent y accéder, généralement en ayant une mission à accomplir,
et qui finissent par se perdre dans la forêt.

Même Dante Alighieri, qui a eu la force de traverser le gouffre infernal de bout en bout, a été
incapable de se rappeler comment il avait atteint la Forêt Sombre. Il se qualifiait lui-même d’Egaré, et
rien ne pourrait être plus proche de la vérité. Si la vie de chaque personne est comme un chemin qui
mène inévitablement à la mort, ceux qui atteignent l'au-delà sans mourir doivent inévitablement se
perdre.

Qui que vous soyez dans votre monde, quoi que vous fassiez pour atteindre l'Enfer, lorsque vous
entrez dans la Forêt Sombre, vous devenez un Egaré : un mortel qui ne peut compter que sur son
Espérance et une étincelle d'inspiration divine.

Un Egaré est toute créature vivante qui atteint l'Enfer avant sa mort, et qui ne peut qu'espérer en
sortir.

Espérer, pas attendre.

Et si j'étais vous, je n'espérerais pas trop...

Jouer un Egaré

Dans Inferno - Le guide de l'Enfer de Dante, les joueurs vont créer leur voyageur de premier niveau,
en choisissant leur origine (ou, plus justement, leur nature) et leur archétype  ; ils progresseront en
niveau chaque fois que le voyage l'exige.

Ce kit d’introduction, en revanche, n'autorise qu'une seule nature pour les voyageurs : les Egarés.

Vous pouvez utiliser directement quatre personnages de 5 e niveau pré-tirés, qui sont déjà devenus
des Egarés dans la Forêt Sombre, et leurs feuilles de personnage seront utilisables pour chaque Chant
publié en attendant manuels de jeu définitifs.

Vous les trouverez dans le dossier partagé suivant : AcheronInferno.

Apparence

En tant qu’Egaré, vous êtes effectivement un humain et votre apparence varie en fonction,
généralement, de votre origine terrestre : traits, couleur de la peau, couleur des cheveux, couleur
des yeux, défauts et qualités, sexe, le genre, âge et teint.

Si vous regardez l'étang de la Forêt Sombre, ou les eaux noires de l'Achéron et que vous ne vous
reconnaissez pas, n'ayez pas peur. Vos traits peuvent être exactement les mêmes que dans le monde
matériel, avant que vous ne vous retrouviez en Enfer, ou bien ils peuvent s'être modifiés en raison de
vos vices, vertus et péchés ; votre apparence, après tout, n'est qu'une allégorie de la réalité de ce
qu'était votre nature terrestre, finalement assumée une fois que vous avez atteint la Forêt Sombre.

N'ayez crainte, je ne suis pas là pour vous juger.

Pas moi.

Tant qu'il a encore de l'espérance, l’Egaré est toujours techniquement en vie, il a un corps physique,
un poids, une apparence tangible. Rappelez-vous ceci : contrairement aux représentants du Peuple
Dolent que vous rencontrerez, vous projetez toujours une ombre ; si vous marchez sur le sol, vous
laissez une empreinte derrière vous.

Et les bêtes infernales peuvent vous flairer.

Ce que vous étiez avant d'être Egaré n'est pas particulièrement important, du moins pas au début de
votre voyage. J'imagine que vous deviez être un humain, homme ou femme, ou quoi que ce soit
d'autre, de notre monde, d'un âge plus avancé que celui de Dante, comme moi.

Les êtres perdus se souviennent généralement de leur nom et de leur famille, de leur origine et de
leurs tâches, de leurs dilemmes, et des fragments de leur vie avant de devenir des Egarés.

N'ayez pas peur si de nombreux détails manquent : la plus grande partie de votre passé et de vos
connaissances terrestres sera confuse et embrouillée, une fois que vous aurez pénétré dans la Forêt
Sombre. Les rencontres spéciales et les personnages que vous pourriez reconnaître au cours de votre
voyage vous rappelleront des souvenirs et des détails. Après tout, la route que vous allez emprunter
est à la fois physique et spirituelle.

Avant de devenir un Égaré, cependant, de ce qu’en j’en sais, vous pouviez être de n'importe quelle
race, époque, ou monde connu. Après tout, cela n'a pas d'importance : une fois que vous avez atteint
l'enfer, rien de tout cela ne compte. Un voyageur qui se perd dans la Forêt Sombre perd
immédiatement tout statut, niveau, position ou carrière qu'il avait jusqu'alors. Il prend l'apparence
d'un humain et les caractéristiques de son archétype et sa nature devient celle d'un Egaré.

Ce que cela signifie et les effets que cela produit seront expliqués plus loin, au fur et à mesure que
nous avancerons...

Les archétypes

Dans Inferno, les pouvoirs et les faiblesses d'un voyageur dépendent en grande partie de son
archétype et de ses péchés, et non des capacités qu'il possédait dans le monde matériel.

Un guerrier renommé qui s'est battu pour les hérétiques et les a servis, peut se retrouver avec
l'archétype de l'Hérésiarque et être contraint d'échanger son épée contre les pouvoirs de la flamme.
De même, un homme petit et faible qui régnait sur ses sujets pourrait se retrouver à incarner
l'archétype du Tyran, et dominer les damnés dans son armure tachée de sang.

Chaque archétype représente le péché que l’Egaré doit expier pour toujours en Enfer, une fois qu'il
est passé de l’autre côté.

Il comporte différents traits et capacités spéciales que le voyageur ne peut ni supprimer ni ignorer,
tout comme il ne peut ignorer sa nature d’Egaré ou son apparence.

Les emblèmes de chaque archétype, par exemple, apparaîtront sur le voyageur comme des aspects
incontournables de son apparence. Tenter de de les supprimer ou de les modifier revient à nier sa
propre nature, et donc de s'infliger des dommages et des blessures - ce qui ne peut que conduire à la
douleur, à la mort et à la perte d'espérance.

Jouer les archétypes

Au début de son voyage infernal, chaque voyageur choisit un archétype parmi les douze disponibles
dans le guide. Les archétypes sont choisis au premier niveau, et chacun modifie partiellement
l'apparence du voyageur qui le choisit, qu'il s'agisse d'un Egaré ou de toute autre nature.

Les archétypes d'Inferno sont équivalents aux classes disponibles pour les joueurs, et il n'y a pas de
sous-classes ou d'alternatives au-delà des douze principaux archétypes.

Mécaniquement, le choix d'un archétype confère les caractéristiques suivantes :

Équipement. Peu importe son apparence, le voyageur n'a pas d'équipement de départ.

Emblème infernal. Chaque voyageur possède trois emblèmes infernaux liés à son archétype. Il peut
s'agir d'objets magiques ou de capacités spéciales.

Les emblèmes infernaux ne peuvent pas être enlevés, et ils se transforment en cendres dès qu'ils ne
sont plus au contact du personnage, réapparaissant sur lui immédiatement comme s'ils émanaient
de sa présence corporelle

Ces emblèmes peuvent augmenter en puissance et corruption tout comme le voyageur. Au


cinquième niveau, l'un des emblèmes devient Tourmenté (voir les feuilles des personnages pré-tirés).

Multiclassage. Un personnage ne peut pas choisir une classe différente de son archétype, même
lorsqu'il monte de niveau.

Péché et rédemption

Avant de vous lamenter sur l'archétype avec lequel vous vous retrouvez, voyageur, rappelez-vous
qu’il vous a été attribué par l'Amour Primordial pour votre péché, un miracle manifeste de ce qu’est
votre nature secrète et votre penchant, plutôt que votre apparence extérieure.

Du péché et de l'archétype dépendent les emblèmes infernaux que vous portez. Ces objets
allégoriques font partie de votre apparence, et leur pouvoir grandira avec vous au fur et à mesure de
votre voyage.

Vos propres pouvoirs, capacités spéciales et compétences que vous semblez maîtriser dépendent de
votre péché. Faites en sorte de ne pas tomber pas dans les pièges du Diable : l’Enfer veut que vous
utilisiez ces capacités surnaturelles, que vous prononciez des anathèmes et des formules magiques,
que vous vous déchaîniez contre vos adversaires et que vous les anéantissiez.

Lucifer ne veut pas que vous mourriez, mais que vous péchiez, que vous échouiez à trouver le bon
chemin et que vous perdiez toute Espérance.

Que votre aspect allégorique soit aussi un avertissement, pour toute la durée de votre voyage : ce
péché qui vous attribue cette sombre apparence et ces emblèmes pesants, est aussi le péché pour
lequel vous recevrez un châtiment éternel dans l'Enfer lui-même, si vous ne vous rachetez pas à
temps.
Considérez tout ceci comme une concession miséricordieuse de l'Amour qui déplace le soleil et les
autres étoiles : peu nombreux sont ceux à qui l'on montre ainsi leur nature et à qui l'on offre l'espoir
d'une rédemption.

Affronter votre voyage à travers Inferno est difficile et périlleux à souhait, mais l'alternative est de
demeurer ici en captivité après la mort, sans espoir de rédemption – et n'est-ce pas un sort pire
encore ?

Au lieu de vous attarder sur votre apparence allégorique, profitez de ce voyage pour sauver votre
âme : chacun des représentants du Peuple Dolent que vous rencontrerez aurait tout donné pour
l’opportunité qui vous est offerte !

Vertus et vices

Toute histoire, même celle d'une âme perdue, a un début et, surtout, un fond. Les vertus et les vices
de votre personnage révèlent les aspects qui caractérisaient le plus votre âme avant que vous
n'atteigniez les Cercles Infernaux. Le choix des vertus et des vices vous fournit des indices importants
sur l'identité passée de votre personnage et sur ce qui vous a conduit à votre condition actuelle. Les
questions les plus importantes à poser sur votre passé, vos vertus et vos vices sont les suivantes :
qu'est-ce qui a conduit votre âme à Inferno ? Qu'est-ce qui vous a conduit à vous adonner au péché
qui vous définit dans Inferno ? Quel rôle vos traits de caractère vertueux ont-ils joué dans votre
existence de pécheur ? Pourrez-vous vous y accrocher pour ne pas succomber au désespoir ? Qu'est-
ce qui vous distingue de ces damnés qui partagent votre vice capital parmi leurs péchés, sans aucun
signe des Emblèmes Infernaux ?

Et surtout, qui ou quoi vous ont amené en Enfer de votre vivant, vous offrant ainsi l'occasion de vous
racheter ?

Les exemples de vertus et de vices présentés dans les feuilles de personnage pré-tirés fournissent
des exemples génériques qui servent d'inspiration et de suggestion de roleplay pour les joueurs.

Chaque voyageur possède des dons spécifiques liés à son passé : vous pouvez trouver quelques
exemples dans les fiches de personnage pré-tirés.
Le Tyran

Archétype du Guerrier Egaré

Alors nous partîmes avec cette sûre escorte,

le long des bords du rouge bouillonnement,

où les bouillis poussaient des cris stridents.

Je vis des gens enfoncés jusqu’aux sourcils ;

et le grand centaure dit : « Ce sont les tyrans

qui souillèrent leurs mains de sang et pillèrent.

Ici se pleurent les crimes sans pitié ;

ici est Alexandre, et le féroce Denys,

qui fit souffrir la Sicile pendant des années.

Dante Alighieri

Enfer, Chant XII, Vers 100 à 108

Traduction : https://ladivinecomedie.com/la-
divine-comedie/lenfer/chant-xii

Ceux qui ont dominé les autres dans le monde


matériel, finiront dans le Septième Cercle, parmi les violents.

Peut-être ont-ils régné sur une population entière par l'abus et l'injustice. Peut-être ont-ils dirigé une
armée qui a répandu le carnage et la ruine sur une région entière. Peut-être étaient-ils simplement
un commerçant malveillant qui maltraitait ses apprentis, ou un patriarche violent, déchargeant ses
frustrations sur sa famille.

Quels que soient les péchés commis dans le monde matériel, leur sentence après la mort sera de
passer l'éternité dans un fleuve de sang bouillant, entouré de compagnons pécheurs qui se battent
entre eux pour ne pas couler, surveillés par des centaures féroces, qui projettent des lances et des
flèches sur tous ceux qui osent s’enfuir, ou même à peine lever la tête de leur tourment.

C'est votre sentence, c'est votre destin. Maintenant que vous êtes en Enfer, votre péché pèse sur
vous, son poids étant un présage de ce qui vous arrivera après la mort et jusqu'à la fin des temps, à
moins que vous ne trouviez l'expiation et la rédemption. Pour symboliser une telle imperfection
fatale, votre apparence arbore des traits féroces et cruels, vos yeux sont injectés de sang tout
comme vos mains en sont souillées.

Vous craignez le Septième Cercle, car il abrite votre épreuve la plus dure !
Emblèmes du Tyran

Crâne couronné. Tous les Tyrans portent un casque, un diadème, ou une coiffe portant un crâne
couronné, symbole du caractère éphémère du pouvoir mortel, de la violence et de la désolation
devant l’inéluctabilité de la mort et de la justice éternelle.

Manteau de sang. Les tyrans portent une longue cape rouge sur leurs épaules, trempée dans le sang,
lourde tandis qu’elle tombe sur leurs talons, dégoulinant constamment de gouttes carmin, laissant
une traînée derrière eux. Le manteau symbolise le sang dans lequel ils vont passer le reste de
l’éternité après la mort, dans le Phlegeton.

Fardeau. Les tyrans portent une énorme épée, symbole du poids de leurs actions violentes, et un
instrument pour verser le sang - le même sang versé dans lequel ils bouilliront pour l'éternité.

Combien sont estimés grands rois là-haut,

Qui ici seront comme des porcs dans la fange,

Laissant derrière eux d'horribles disgrâces !


Le Saint

Archétype du Paladin Egaré

De son visage il écartait l’air gras,

usant souvent de sa main gauche;

et seul ce tracas paraissait le fatiguer.

Je m’aperçus que c’était un envoyé du ciel,

et je me tournai vers le maître ; et celui-ci me


fit signe

de rester tranquille et de m’incliner devant


lui.

Ah comme il me parut plein de mépris !

Il vint à la porte et avec une petite verge

l’ouvrit, sans aucune résistance.

Dante Alighieri

Enfer, Chant IX, Vers 82 à 90

Traduction : https://ladivinecomedie.com/la-
divine-comedie/lenfer/chant-ix

Ceux qui ont servi au nom du Seigneur avec des armes, prétendant être de bonne foi et d'agir pour la
plus grande gloire du Seigneur, et qui ont ainsi causé le mal et la souffrance, après la mort, se
retrouveront dans le Septième Cercle, parmi les violents et les blasphémateurs qui ont tenu le nom
du Tout-Puissant sur leurs lèvres alors qu'ils versaient le sang des autres et le leur.

Il s'agissait peut-être de croisés montrant leur arrogance dans des actes odieux, la relâchant sur les
"infidèles". Peut-être étaient-ils des zélotes qui ont persécuté les sécessionnistes et les hérétiques
bien au-delà de la compassion qu'une personne de foi devrait montrer. Peut-être étaient-ils des
prédicateurs qui abusaient de leur charme pour apporter le chaos aux communautés au lieu du
confort.

Ils ont tous suivi les vertus (Foi, Espérance, Charité) et aux yeux des croyants, ils n'ont pas péché, ils
n'ont pas gagné la méfiance de leurs communautés, mais ils ont plutôt servi le Seigneur dans ses
œuvres.

Malgré cette aura de sainteté, ils ne sont pas restés purs de cœur, et ont agi contre la Loi de Dieu
tout en prêchant sa défense.

Quelles que soient leurs fautes dans le monde matériel, leur sentence après la mort sera de passer
l'éternité dans le Désert Infernal, arrosé par le feu.
Telle est votre sentence, votre destin. Maintenant que vous êtes en Enfer, votre péché vole devant
vous, et vous êtes obligés de l'assumer et de le montrer fièrement aux voyageurs et aux damnés
comme un symbole des fausses bannières que vous avez portées dans le dans le monde matériel et
qui vous mèneront à la damnation, à moins que vous ne trouviez l'expiation et la rédemption.

Pour symboliser une telle imperfection fatale, votre apparence arbore des traits de zèle et de
dévouement absolu, votre regard est voilé et insaisissable, votre expression constamment saisie par
des appels surnaturels.

Vous craignez le Septième Cercle, car il abrite votre épreuve la plus difficile !

Emblèmes du Saint

Bannière et bouclier. Les saints portent constamment des signes religieux : une bannière et un
bouclier, et ce sont leurs armes.

Halo d'argent. Les saints ne portent pas de casque mais une auréole d'argent fixée à une perche,
elle-même fixée à l'arrière de leur armure. L'auréole les protège comme le ferait un casque, et c'est
le symbole de leur proximité avec le Seigneur, mais aussi de la fausse sainteté qu'ils professaient,
faite de possessions matérielles et vaines plutôt que de principes spirituels.

Regard voilé. Les yeux des saints sont couverts d'un voile léger, alors que leur regard, rempli de
l'Espérance du Seigneur, provoquerait un soulagement chez les Damnés, ce qui est interdit. Ce voile
n'est pas un obstacle à leur vue, mais il suffit à couvrir leurs yeux.

Vengeance de Dieu, ô combien dois-tu être

Redoutée par chacun de ceux qui lisent

Ce qui a été manifesté à mes yeux !


L’Illuminatus

Archétype du magicien égaré

Et lui à moi : « Une vaine pensée t’abuse :

la vie ignoble qui les souilla,

les rend maintenant méconnaissables.

Éternellement ils iront se cogner aux deux


coins :

ceux-ci resurgiront du sépulcre

le poing fermé, et ceux-là avec le crin mutilé.

Mal donner et mal retenir leur a ravi

le beau monde et les a conduits à cette


querelle :

ce qu’elle est, il n’est pas besoin de l’embellir de


paroles.

Dante Alighieri

Enfer, Chant VII, Vers 52 à 60

Traduction : https://ladivinecomedie.com/la-divine-comedie/lenfer/chant-vii

Ceux qui ont poursuivi la cupidité, ont eu faim de richesses et de trésors, y compris les secrets, les
contacts et les faveurs, les querelles et les cadeaux, artefacts et reliques, après la mort, finiront dans
le Quatrième Cercle, parmi les avares.

Il s'agissait peut-être d'évêques ou d'abbesses ayant accumulé des titres, des reliques et des secrets
occultes. Peut-être étaient-ils des alchimistes, chercheurs, ou universitaires qui ont tellement
poursuivi les secrets du monde et du Seigneur qu'ils ont cessé de prêter attention à tout le reste.
Peut-être que c'étaient des hérétiques, des charlatans, des nécromanciens, dont la faim de
possessions et de luxe les a conduit à des pouvoirs et des forces secrètes qu'ils n'auraient jamais dû
fouiller.

Quelles que soient leurs fautes dans le monde matériel, leur sentence après la mort sera de passer
l'éternité à pousser des rochers et des blocs de plus en plus lourds, entourés de leurs compagnons
pécheurs, occupés à perdre l'éternité sous le joug de fardeaux sans valeur.

Telle est votre sentence, votre destin. Maintenant que vous êtes en Enfer, votre péché pèse sur vous
sous la forme de pierres précieuses, de gemmes et de bijoux qui tombent en cascade sur vous et
depuis vous, augmentant en nombre et en taille au fur et à mesure que vous poursuivez votre
voyage, un présage de ce qui vous arrivera après la mort et jusqu'à la fin des temps, à moins que
vous ne trouviez l'expiation et la rédemption.
Pour symboliser une telle imperfection fatale, votre apparence arbore des traits d'avarice et de
cupidité, votre regard est affamé et mesquin, vos vêtements sont tissés de pierres précieuses et de
bibelots encombrants.

Vous craignez le Quatrième Cercle, car il abrite votre épreuve la plus difficile !

Emblèmes de l’Illuminatus

Méconnaissables. Les Illuminatus sont méconnaissables, défigurés ou vieillis, à cause de leur péché,
qui transfigure le saint vaisseau matériel de l'étincelle divine en un corps déformé, corrompu, dont la
seule faim est la richesse.

Gemmes du savoir. Les Illuminatus sont couverts de pierres précieuses, sur lesquelles repose leur
pouvoir. Plus un Illuminatus détient de pouvoir, plus il y a de gemmes, plus elles sont lourdes, plus
elles sont grandes. Ces mêmes objets qui semblent si importants maintenant deviendront une
matière sombre et grossière après la mort, dépourvues de toute valeur, et deviendront un seul
rocher que l’Illuminatus devra pousser pour l'éternité.

Poing fermé. Les Illuminatus portent toujours leur livre et leur bâton, et ne peuvent jamais les poser,
comme un symbole de leur avarice, les empêchant de laisser derrière eux le pouvoir, la
connaissance, et les possessions matérielles.

Ces clercs étaient ceux qui n'avaient pas de coiffe épaisse

sur la tête, et les Papes et les Cardinaux,

chez qui l'avarice pratique ses excès.


L’Exilé

Archétype du rôdeur égaré

Et comme la grenouille se tient pour coasser

le museau hors de l’eau, au moment où

souvent la paysanne rêve d’aller glaner,

les ombres dolentes étaient dans la glace,

livides, au point que la honte se voit,

claquant des dents comme font les cigognes.

Chacune tenait son visage tourné vers le bas ;

la bouche portait témoignage du froid,

et les yeux de la désolation du cœur.

Dante Alighieri

Enfer, Chant XXXII, Vers 31 à 39

Traduction : https://ladivinecomedie.com/la-
divine-comedie/lenfer/chant-xxxii

Ceux qui ont évité de se battre pour leurs idéaux dans le monde matériel, qui ont trahi leur pays et
leur peuple, qui ont renié, déserté et rejeté leurs serments et leurs devoirs, après la mort, se
retrouveront dans le Neuvième Cercle, parmi les traîtres.

Peut-être ont-ils déserté intentionnellement, quittant le champ de bataille alors que leurs
compagnons d'armes mouraient derrière eux. Peut-être ont-ils passé des accords et rompu des
promesses, prenant tout ce qui était utile et disparaissant quand on leur demandait quelque chose.
Peut-être préféraient-ils se cacher des responsabilités et des besoins de leur famille, de la faim de
nourriture et de l'amour de leurs enfants.

Quelles que soient leurs fautes dans le monde matériel, leur sentence après la mort sera de passer
l'éternité dans une rivière gelée, entourés de leurs camarades traîtres et renégats, surveillés par des
géants primordiaux et l'ombre de Lucifer lui-même.

C'est votre sentence, votre destin. Maintenant que vous êtes en Enfer, votre péché gèle votre cœur
et arrête votre souffle, un présage de ce qui vous arrivera après la mort et jusqu'à la fin des temps, à
moins que vous ne trouviez l'expiation et la rédemption.
Pour symboliser une telle imperfection fatale, votre apparence prendra une couleur pâle et
effroyable, comme un cadavre gelé. Aucune flamme ne pourra vous décongeler, car la "chaleur" de
vos idéaux est absente en raison de vos propres choix.

Les exilés portent également une lanterne qui ne diffuse aucune lumière (un symbole de leur chemin
perdu) et utilisent des armes en os d'animaux, ce qui symbolise leur proximité avec les aspects les
plus bestiaux de la vie (leur absence d'idéaux les rapproche des bêtes).

Vous craignez le Neuvième Cercle, car il abrite votre plus dure épreuve !

Emblèmes de l’Exilé 

Glacial. Les exilés ont toujours froid et leur peau bleue révèle leur état glacial. Lorsqu'ils parlent, leur
bouche émet des nuages de vapeur.

Lanterne vide. Les exilés portent une lanterne qui ne fournit aucune lumière, symbolisant comment
ils ont perdu leur chemin au profit de routes sombres et désolées.

Arsenal d'os. Les exilés se couvrent de peaux d'animaux et de fourrures, et portent des armes faites
d'or et d'os, car leur manque d'idéaux est tel qu'ils n'ont pas leur place dans la civilisation, et doivent
se réfugier dans la nature primitive des bêtes les plus viles.

Alors je me suis retourné, et j'ai vu devant moi

Et sous mes pieds un lac qui, à cause du gel,

avait l'apparence du verre et non de l'eau.


Autres archétypes

Le Vicaire

Archétype du clerc égaré

Ceux qui, sur Terre, se sont désignés comme les voix du Seigneur et se sont arrogé l'autorité divine
sans mériter cet honneur, seront contraints, après leur mort, à une procession éternelle à travers le
Malebolge, chargés d'une cape de plomb.

Le Vicaire est vêtu d'un manteau d'hypocrisie, une cape dorée lumineuse qui pèse plus que les
métaux les plus vils, et tient une torche portant la Flamme des Cieux. C'est dans ce feu divin que
réside leur espoir, et avec lui leur chance de rédemption.

Le Bouffon

Archétype du barde égaré

Il existe une forêt épaisse et gémissante dans le Septième


Cercle, dans laquelle chaque arbre est l'âme piégée de
ceux qui se sont suicidés. Ceux qui ont gaspillé le don de la
vie doivent fuir à travers ces arbres, poursuivis et attaqués
férocement par des chiens cruels et affamés.

Tout comme les bouffons, dans la vie, se sont moqués du


Seigneur, perdant leur temps avec des passe-temps
futiles, de même ils apparaissent en enfer comme des
bouffons, un sourire vide sur leur visage. Leur corps n'est
qu'une collection de cloches qui sonnent sans cesse,
aidant les chiens qui qui sont à l'affût dans les ténèbres
éternelles.

Le Faux Prophète

Archétype du sorcier égaré

Les lois de Dieu visent l'unité et l'amour entre les gens ; ceux qui ont cherché, dans la vie, à créer la
discorde et conduit leurs disciples au conflit et à la division sont, par conséquent, parmi les plus vils
des pécheurs.
Ces Faux Prophètes, qui portent les emblèmes des fausses idoles terrestres, ont un long chemin à
parcourir pour trouver la rédemption. L'alternative est une éternité à Malebolge, embroché, déchiré
et lacéré par l’épée d'un terrible démon.

L'esclave

Archétype du moine égaré

Le pécheur ne sont pas seulement ceux qui agissent dans le péché, mais aussi ceux qui témoignent
en silence, qui permettent à l'injustice de frapper les faibles, et qui ne choisissent jamais un camp par
peur ou par apathie.

Tout comme ils ont été, dans la vie, les Esclaves des puissants et des injustes et n'ont jamais osé lever
la tête, ils se retrouvent en Enfer, enchaînés à leur péché. Ce voyage est leur dernière chance de
choisir un camp et de se battre pour le Seigneur, de peur de se retrouver dans les rangs des
Indifférents, ces mortels et anges gémissants éternellement, tourmentés par des essaims
pestilentiels.

L'Hérésiarque

Archétype de l’ensorceleur égaré

Les feux de la passion brûlent également dans chaque être avec de grands idéaux. Certains sont
réchauffés et guidés par l'ardeur du juste, qui provient de l'Amour Primordial. Certains sont embrasés
par le feu sombre et féroce de l'hérésie, qui réduit rapidement leur moralité en cendres.

Ce sont les Hérésiarques, messagers de fausses vérités contre le Seigneur, et à moins qu'ils ne
trouvent le moyen d’expier, ils trouveront une place dans les tombes ouvertes de la cité de Dis, où
l'enfer leur réserve abondance de flammes éternelles.

Le Païen

Archétype du druide égaré

L'Enfer n'abrite pas seulement les pécheurs et les ennemis du Seigneur, il accueille aussi tous ceux
qui ont servi des Dieux Faux et Menteurs, en croyant à leurs contrevérités et en pensant qu'ils ont agi
de bonne foi.

Ces païens trouveront leur place parmi les sept murs des Limbes, où il n'y a ni diables ni châtiments,
mais pas non plus d'amour ni de joie – seulement une éternité d'insatisfaction. Ils portent en Enfer
les Emblèmes des mythes anciens et faux, et ce n'est qu'en les laissant partir qu'ils pourront trouver
la rédemption dans la Gloire de l'Amour Divin.

La Bête

Archétype du barbare égaré


Pécher par incontinence signifie céder à ses instincts humains les plus bas, en se livrant à des
perversions telles que la luxure, la gourmandise et, surtout, la colère.

Ceux qui n'ont pas été capables de se contrôler arrivent en enfer comme des bêtes, qui ne sont plus
dignes de marcher la tête haute. Leur corps est couvert de boue et de crasse, et leur visage honteux
est masqué par le crâne doré d'une bête, un rappel constant de leur condition indigne. Seule la
rédemption peut les sauver du marécage putride du Cinquième Cercle.

Le Serpent

Archétype du roublard égaré

Ceux qui, dans leur vie, ont privé les autres de ce dont ils avaient besoin, ceux qui ont volé les idées
des autres, et ceux qui ont cherché à récolter mais n'ont jamais semé, sont attendus à Malebolge
comme les plus visqueux des pécheurs.

Ces maudits Serpents affrontent leur voyage couverts de bandages, un peu comme les pestiférés que
les bonnes gens doivent éviter, et portent sur leurs poignets et leurs mains deux serpents toujours
tordus, symbole de cette damnation qu’ils ont librement embrassée et qui présagent leur horrible
punition dans la fosse aux voleurs.
Espérance

Il semblait venir vers moi

la tête haute et avec faim enragée,

au point que l’air paraissait trembler.

Et une louve, qui par sa maigreur

semblait porter tous les désirs,

et qui a fait vivre tant de gens dans le chagrin,

me jeta dans un tel abattement,

par la peur que provoquait son regard,

que je perdis l’espoir de la hauteur

Dante Alighieri

Enfer, Chant I, Vers 46 à 54

Traduction : https://ladivinecomedie.com/la-divine-comedie/lenfer/chant-i

L'espérance de la hauteur, ou "des Cieux", est le bien le plus précieux des Egarés, tandis qu'ils
effectuent leur voyage à travers l'Enfer, et même pour les damnés, les indifférents, et les démons qui
s'y trouvent.

Malgré leurs péchés et leur apparence allégorique, les Égarés sont toujours vivants, tangibles et
corporels, et ne peuvent pas vraiment mourir ou tomber en captivité dans Inferno, du moins tant
que les flammes de l'espoir de la rédemption brûlent en eux.

Le Seigneur les attend dans l'Empyrée, et même s'ils voyagent à travers l'abîme le plus noir formé par
la chute de Lucifer, l'espérance d'en ressortir, de retourner dans le monde matériel et d'être purifiés
de leurs péchés, pour ensuite accéder au Paradis - c'est la flamme qui les nourrit et éclaire le chemin.

Même s'ils sont, dans l'Enfer, déchiquetés par des monstres ou démembrés par des dangers et des
horreurs, leur âme immortelle et leur espoir les régénéreront. Alors que leur corps matériel se
transforme en cendres, détruit par les maux infernaux, un autre est formé à partir du sol amer du
Monde Souterrain, et ils reviendront une fois de plus pour y poser le pied.

Ceci, cependant, ne se produit que tant que l'espérance vit en eux.


L'Enfer n'est pas fait pour nourrir et garder espérance, et tous ceux qui y entrent doivent, tôt ou tard,
l'abandonner complètement, selon la dure vérité gravée sur la Porte Éternelle qui mène au royaume
des ténèbres.

Lorsque les voyageurs utilisent certains de leurs pouvoirs ou Emblèmes, chaque fois qu'ils meurent et
reviennent, chaque fois que les charmes et les pièges de l'Enfer s'emparent d'eux, les affaiblissent ou
les endommagent, ils perdent un peu de leur espérance, et une partie de la flamme divine qui est en
eux meurt.

Rappelle-toi ceci, l'Egaré : Inferno ne souhaite pas t’arrêter, il ne souhaite pas te tuer, il ne souhaite
pas te détruire. Inferno veut que tu perdes l’espérance, que tu te laisses tomber dans ses bras de ton
plein gré, que tu abandonnes tout désir de partir. Chaque Cercle, Enceinte, ou Bolge comporte des
pièges spécialement conçus pour causer la perte d'espérance chez les damnés et les voyageurs et les
empêcher d'en gagner davantage.

Car la seule façon de fuir ces lieux anciens est de préserver de hauts niveaux d'espérance pour le
Paradis jusqu'à la fin du voyage, et ceux qui perdent le leur ne partiront jamais.

Il est donc vrai qu'il y a de nombreuses façons de perdre espérance en Enfer... après tout, c'est à cela
que sert l'Enfer... pour cela, n'est-ce pas ? Il est également vrai, cependant, qu'il y a aussi des moyens
de recouvrer l'espérance, bien qu’ils soient beaucoup plus rares.

Avancer dans votre voyage en tant que groupe, pas à pas, étape par étape, est déjà suffisant pour
entretenir la flamme divine.

Utilisation de l'Espérance

Dans Inferno, l'Espérance est un score très spécifique, le plus précieux de tout le jeu.

Chaque personnage du joueur possède un score d'Espérance et un Egaré qui en est soudainement
privé entièrement perd tout désir et se rend en Enfer, devenant immédiatement une âme
désespérée, un personnage non joueur. Désormais indiscernable d'un damné ordinaire, une âme
désespérée ne peut s'empêcher de s'adapter aux terres horribles de l'Enfer et se soumettre à la
damnation éternelle pour les péchés qu'elle n'a pas pu expier.

L'Espérance est liée au cycle d'incinération et de retour physique des Egarés, qui peut également être
éternel tant que ce feu divin persiste en eux. Certains pouvoirs et capacités des archétypes
dépendent également de ce score.

Chaque archétype dispose de différentes façons d'utiliser cette ressource céleste, qu'un voyageur
peut dépenser pour générer des effets extraordinaires, tout en veillant à ne pas la gaspiller.

Au début du voyage, chaque Egaré a 33 points d'Espérance, qui sont essentiels pour traverser les
cercles de l'Enfer, et seront le seul fanal capable de les éloigner de la perdition.

Vous êtes cendres et à la cendre vous retournerez.

Quand un voyageur meurt ou est détruit, son corps et ses Emblèmes se transforment en cendres en
quelques secondes. Dans ce cas, après 3d6 rounds, le voyageur revient pour se réincarner dans un
corps renouvelé, à proximité d'une flamme divine. Chaque fois qu'un voyageur renaît ainsi de ses
cendres, il perd 3 points d’Espérance. Si le personnage n'a pas suffisamment de points d'Espérance, il
devient une âme désespérée, et son essence éphémère commence à errer à travers les terres
infernales pour se reformer en tant que damné dans le cercle auquel il appartient.

Flamme divine

Les Egarés et l'espoir qui les maintient en vie sont directement liés à la flamme des Cieux, qui est
représentée, en Enfer, par la torche du Guide et par quelques autres feux de joie similaires
disséminés dans le lugubre royaume, comme celui qui brûle dans la ville des Limbes.

Comme des papillons attirés par une flamme, les Egarés se régénèrent expressément à proximité de
la flamme divine la plus proche. Ces points de lumière et de régénération sont incroyablement rares
en Enfer, et sont explicitement indiqués dans les descriptions.

Embrasser le péché. Vous disposez de fonctionnalités liées à votre archétype, que vous pouvez
utiliser pour obtenir des effets temporaires. Lorsque vous utilisez l'une de ces capacités, vous perdez
de l’Espérance en fonction de ce qui est mentionné dans la description de celle-ci.

Inspiration divine. Vous pouvez dépenser de l'Inspiration Divine (voir ci-dessous, page XX) pour
réduire la perte d’Espérance. En dépensant l'Inspiration Divine de cette manière, vous pouvez réduire
la perte de points d’Espérance de 1d4.

Désespoir. Si vous perdez tous vos points d'Espérance, vous risquez de vous dissoudre, mourir
définitivement et devenir damné. Chaque fois que vous perdez votre dernier point d'Espérance, vous
devez effectuer un jet de sauvegarde spécial, appelé un jet de sauvegarde de désespoir pour
déterminer si votre essence parvient à ne pas se perdre pour de bon. Contrairement aux autres
lancers de sauvegarde, celui-ci n'est lié à aucun score de capacité, et ne peut pas être fait plus de 3
fois. Lancez un dé 20. Si le résultat est égal ou supérieur à la moitié de votre niveau, vous avez réussi.
Sinon, vous échouez. Si vous échouez au jet, vous perdez votre personnage. Si vous réussissez, vous
regagnez 1 point d'Espérance.

Accorder de l'Espérance. Vous pouvez donner votre Espérance à d'autres voyageurs ou autres
personnages. En tant qu'action, vous pouvez dépenser 2 points d'Espérance pour donner 1 point
d'Espérance à un autre personnage.
Inspiration Divine

De la nature profonde divine

que je touche à présent, la doctrine évangélique

posa le sceau plusieurs fois sur mon esprit.

Ceci est le principe, ceci est l’étincelle

qui se dilate en une flamme plus vive,

et comme étoile au ciel en moi scintille».

Dante Alighieri

Paradis, Chant XXIV, Vers 142 à 147

Traduction : https://ladivinecomedie.com/la-divine-comedie/paradis/chant-xxiv

En traversant les ténèbres infernales vides, les voyageurs trouveront peu de confort et encore moins
de soutien pratique pour leurs besoins et leurs vertus. Comme mentionné, les compagnons de
voyage des Egarés les aident à aller de l'avant et à résister aux visions horribles et au sentiment de
perte.

Le Guide fournit des connaissances et des informations sur les nombreuses choses terribles qui se
déroulent sous leurs yeux, et la flamme divine et l'espoir des Cieux offrent un phare moral et spirituel
parmi les ombres du péché, du vice, et des tourments éternels.

Il existe un autre élément positif dont les voyageurs peuvent se servir dans cet itinéraire terrifiant,
l'inspiration divine, une autre manifestation de l'étincelle divine qui vacille dans le cœur des
hommes, ce sens de la droiture et cette sagesse innée qui garantit à chaque homme ou femme la
connaissance de ce qui est juste et vertueux dans n'importe quelle situation, comme un marin qui
regarde la boussole pour trouver le vrai nord.

En utilisant l'inspiration divine, un personnage peut puiser dans un soutien céleste qui lui permet de
résister au désespoir qui s'empare de ceux qui se perdent dans les terres de l'Enfer.

Que l'on décide ensuite de suivre cette inspiration ou non, cela dépend du libre arbitre des
voyageurs.

Jouer l'Inspiration Divine

L'Inspiration Divine est une règle qui remplace l'inspiration standard et le Guide peut l'utiliser pour
vous récompenser de jouer votre personnage d'une manière qui est fidèle à ses vertus ou qui
contraste avec ses vices.
Obtenir de l’Inspiration Divine

Votre guide peut choisir de vous donner de l’Inspiration Divine pour diverses raisons. Généralement,
dans Inferno - Le guide de l'enfer de Dante, les Guides l'accordent lorsque vous jouez vos traits de
caractère liés aux vertus, ou lorsque vous agissez en contradiction avec l'un de vos vices ou
également que vous dépeignez votre personnage de manière convaincante. Votre Guide vous dira
comment vous pouvez gagner de l'Inspiration Divine dans le jeu.

Soit vous avez l'Inspiration Divine, soit vous ne l'avez pas : vous ne pouvez pas accumuler plusieurs
"inspirations divines" pour les utiliser plus tard.

Utiliser l'inspiration divine

Si vous avez de l’Inspiration Divine, vous pouvez la dépenser lorsque vous faites un jet d'attaque, un
jet de sauvegarde, ou un test de compétence. Dépenser votre Inspiration Divine vous donne un
avantage sur ce jet. De plus, si vous avez de l’Inspiration Divine, vous pouvez récompenser un autre
joueur pour une interprétation de qualité, une réflexion intelligente, ou simplement pour avoir fait
quelque chose d'excitant dans le jeu. Lorsqu'un autre voyageur fait quelque chose qui contribue
vraiment au voyage d'une manière amusante et intéressante, vous pouvez abandonner votre
Inspiration Divine pour la donner à la place à l’autre personnage. De plus, un voyageur qui a
l’Inspiration Divine peut la dépenser chaque fois qu'il perd toute son Espérance comme décrit dans la
section Espérance.
Chapitre II – Inferno

Le Royaume Dolent

Par moi l’on va dans la cité dolente,

par moi l’on va dans l’éternelle douleur,

par moi2 l’on va parmi le peuple perdu.

Justice a poussé mon suprême créateur;

la divine puissance, la suprême sagesse

et le premier amour me firent.

Avant moi rien ne fut créé

qui ne soit éternel, et moi éternellement je dure.

Vous qui entrez, laissez toute espérance.

Dante Alighieri

Enfer, Chant III, Vers 1 à 9

Traduction : https://ladivinecomedie.com/la-divine-comedie/lenfer/chant-iii

L'Enfer est un gouffre sombre et terrible au centre de la Terre. Vous pouvez l'imaginer comme un
ravin en forme d'entonnoir, qui s'enfonce dans le puits du monde, ou comme le vide en
décomposition et annihilant au cœur de toute matière, de notre âme, de toutes choses.

Il a été créé lorsque Lucifer a été chassé des Cieux éternels par la main du Seigneur, à cause de son
arrogance et la rébellion des anges dont il était l'instigateur.

Dégoûté par la Chute de celui qui avait été le plus radieux des archanges, devenu le plus horrible et le
plus injuste, la matière de la création se rétracta pour le laisser tomber plus loin, ce qui donna lieu à
la création du gouffre qui se trouve sous le monde et qui pointe vers le centre de toutes choses.

Lucifer est toujours là, au cœur du monde, et l'abîme causé par sa chute est devenu le gouffre
éternel qui abrite ses adeptes, les anges déchus, et toutes les âmes damnées qui ont été
condamnées depuis lors à cet endroit horrible.
Les bouleversements titanesques qui ont suivi ont remodelé la terre et la mer, provoquant une
inondation globale et causant l'élévation du Mont Purgatoire de l'autre côté du monde.

La guerre entre anges et démons s'est rapidement terminée, avec la victoire de ces derniers, et tous
les partisans du Malin ont été jetés dans le gouffre, scellé pour toujours par la Porte Éternelle.

Cette dernière peut être trouvée quelque part au centre du monde connu, la ville de Jérusalem,
cachée juste en dehors de la vue normale. L'influence infernale qui la traverse a porté, au cours des
siècles, la première avant-garde de l'enfer lui-même : la Forêt Noire, un seuil entre les mondes, la
frontière finale entre le monde matériel et le monde infernal, dans lequel des plantes ténébreuses et
tordues ont poussé telles des épines, et à travers lesquelles rôdent des bêtes terrifiantes, allégories
des maux contenus dans l'abîme lui-même.

Tout le monde ne peut pas trouver son chemin vers la Forêt Sombre, mais il est encore plus difficile
de la quitter, ce qui devient impossible sans un Guide ou une intervention divine.

Une fois la Porte Éternelle, sceau du monde des ténèbres, franchie, vous vous retrouverez sur un
vaste anneau de terre grise et stérile, dépourvue de toute beauté. Ce site l'Ante-enfer, le vestibule de
l'Enfer, une dimension crépusculaire en décomposition qui accueille et retient captifs les esprits et les
anges indifférents, ceux qui n'ont jamais choisi un camp dans la guerre entre le bien et le mal.

Au-delà de l'Ante-enfer se trouve une autre frontière à franchir : les eaux noires de l'Achéron, le
premier des fleuves infernaux, qui sépare l'Ante-enfer des Limbes, le plus large des Cercles de l'Enfer,
menant directement au ravin en-dessous.

Le gouffre abyssal part des Limbes et descend jusqu'aux hauts murs de la Cité de Dis, et plus loin,
parmi les Enceintes et les Bolges, plus loin encore du Seigneur du Ciel, des Neuf Sphères et du Paradis
lui-même.

Jouer à Inferno

Qu'est-ce qui amène les voyageurs en enfer ? Que font-ils ici, pourquoi sont-ils venus jusque-là et
quelles sont leurs chances, autrement que celles de finir leurs jours dans la misère éternelle ?

Comme Dante, ou Saint Paul, Orphée, et Enée avant eux, même ceux qui sont encore en vie peuvent
entrer en Enfer et espérer en revenir. Les raisons peuvent varier : une âme à interroger, un message
à transmettre, une prophétie à demander à un voyant, une tâche surnaturelle à accomplir.

Il y a aussi des raisons plus triviales : les voyageurs peuvent être des âmes damnées, de grands
esprits, ou même des anges déchus, qui - pour une raison quelconque - ont vu l'espoir des Cieux
s'allumer en eux et une chance de rédemption, aussi lointaine soit-elle.

Après tout, l'Enfer sur Terre est un état transitoire, et il y a toujours une chance de bénéficier de la
grâce du Seigneur à la fin des temps.

Et puis, bien sûr, il y a les Egarés. Qui ont perdu le droit chemin, se pensant des saints au paradis, et
peuvent pourtant se retrouver en vie dans la Forêt Noire, pour, de là, tenter le voyage de retour.

C'est le pire voyage possible, bien sûr. Il y a d'interminables périls et distances, dangers et maux qui
attendent le long du chemin.

Mais quelle est votre alternative ?


Vie et Mort en Enfer

Le jour s’en allait, et l’air obscur

ôtait aux êtres vivants sur terre

leurs fatigues ; et solitaire

je me préparais à soutenir le combat

tant du chemin que de la pitié,

que retracera la mémoire qui ne se trompe pas.

Ô Muses, ô pensées élevées, aidez-moi maintenant ;

ô esprit qui écrivit ce que je vis,

ta noblesse se révèlera ici.

Dante Alighieri

Enfer, Chant II, Vers 1 à 9

Traduction : https://ladivinecomedie.com/la-divine-comedie/lenfer/chant-ii

Comme mentionné précédemment, il n’est pas autorisé de mourir en Enfer. Les damnés et les
indifférents qui se retrouvent ici en tant qu'esprits sont déjà morts, les démons et les monstres qui
les tourmentent n'ont jamais été vraiment vivants, et ceux qui y entrent vivants ne peuvent pas
vraiment être tués.

Les batailles, les rencontres, les assauts et les tortures infernales peuvent mutiler, terrasser et
pulvériser n'importe qui, du plus vil Indifférent à l'un des Juges Infernaux, mais tous se reforment,
prêts à reprendre leur tâche, perdant intérêt et hostilité envers les voyageurs.

Pour cette raison, les combats en Enfer sont une distraction ou un moyen de gagner du temps : ne
comptez pas sur la violence pour continuer !

Il en va ainsi pour les Egarés, ils sont embrochés par des lames, des serres et des griffes, ou
impuissants face aux dangers des Cercles, et même la perte de leurs Emblèmes ne leur cause qu'une
douleur passagère.

Si leurs corps peuvent s'effriter, se transformer en cendres, dispersés par les vents vides des abysses
sans air, c’est seulement pour ensuite se reformer à partir du sol sur lequel ils sont tombés.

Vous êtes cendres et à la cendre vous retournerez.


Le Peuple Dolent

Les damnés, les pécheurs, les âmes mortes qui purgent leur peine éternelle dans les ténébreux
Cercles de l'Enfer sont connus sous de nombreux noms, mais le plus commun et le plus correct est
celui de Peuple Dolent.

Il y a une infinité de punitions que l'Enfer et ses geôliers infligent au Peuple Dolent, chacun d'entre
eux dans son Cercle, son Enceinte ou sa Bolge, à l'intérieur ou à l'extérieur de la ville de Dis, entre la
Porte Eternelle et le Cocyte.

Il y a, cependant, un simple fait qui est clair pour tous : plus vous vous trouvez bas dans l'Enfer, pire
est votre punition.

Au cours de votre voyage, la plupart des représentants du Peuple Dolent que vous rencontrerez
seront hostiles envers vous, car ils envient, dans leur désespoir éternel, l'espérance que vous portez.

Ils ne peuvent pas vous blesser mortellement, ou du moins pas trop longtemps, car ils sont aussi
affligés par la torture, la douleur, les tourments et les contraintes.

Néanmoins, mieux vaut éviter de s'en approcher de trop près...

Certes, certains peuvent même vouloir converser avec vous, répondre à des questions, vous assigner
de brèves tâches ou faire des demandes. Mais vous êtes le seul, après tout, qui peut se déplacer
librement entre les Cercles, et qui peut utiliser son espérance, son inspiration divine, et son libre
arbitre pour devenir un messager pour eux, pour les démons, les Indifférents et autres créatures
infernales.

D'autres peuvent souhaiter que vous écoutiez leur histoire ou vous interroger sur la vôtre. Ils
peuvent même sembler vous reconnaître... En vérité ? Ils vous reconnaissent ! L'Enfer est infini et
éternel, mais les voyageurs font instinctivement appel à ceux avec qui ils partagent une une
connexion, qu'ils ont pu connaître dans leur vie, ou dont ils ont entendu parler.

Nous ne connaissons pas la raison de ce phénomène, mais vous pouvez l'utiliser à votre avantage, si
vous êtes assez intelligent pour le faire.

Vous trouverez une description complète des représentants du Peuple Dolent et de leurs
caractéristiques dans les Contes inédits de Virgile, y compris les différences entre les neuf Cercles.
Chapitre III – A travers l’air sans étoile

Chant II

A travers l’air sans étoile

Le Deuxième Chant, bien que le premier de ce bréviaire, dans lequel figurent la préface et des
exemples de notre travail, et où nous parlons de la façon dont les Egarés, ceux qui ont vécu sans
aucun acte de valeur atteignent les rivages de l'Achéron ainsi que de la ruine des dieux faux et
menteurs.

Dans une forêt sombre

Ce Chant est le deuxième épisode du voyage des Egarés en Enfer, tel que détaillé dans Inferno – les
Contes inédits de Virgile. Le premier Chant de ces voyages raconte comment les Egarés se retrouvent
dans la Forêt Sombre et comment ils rencontrent les Trois Bêtes et le Guide et se retrouvera dans la
version définitive du jeu complet.

Ce chant a été adapté pour quatre voyageurs prétirés, tous de cinquième niveau, que vous pouvez
trouver avec le matériel de démarrage rapide. La version finale verra cette même aventure adaptée
pour des voyageurs de niveau inférieur.

Contexte pour le Guide

À mi-chemin du voyage de leur vie, les voyageurs se retrouvent dans une Forêt Sombre, car ils ont
perdu le chemin direct. Ils ne se souviennent que très peu de leur passé et de comment ils sont
arrivés dans ces bois lugubres et dangereux. Après avoir été choqués par leur mystérieuse apparence
et ayant décidé d'affronter ensemble les dangers de ce curieux endroit, les Egarés ont été approchés
par un personnage énigmatique.

Cet individu prétend être leur Guide et avoir été envoyé en un tel lieu pour les aider à se mettre en
sécurité et diriger leurs pas dans un voyage terrible mais rédempteur.

Les paroles du Guide sont véridiques. Le voyage aura lieu dans le plus horrible et le plus terrible des
royaumes de l'au-delà : l'Enfer, dont la Forêt Sombre n'est qu'une extension inexplicable.

Une fois qu'ils auront franchi la Porte Éternelle - le portail titanesque qui scelle le royaume de
l'éternelle affliction - l'immense clameur et la terreur de l'Enfer se révèlent aux Égarés, qui doivent
traverser le Vestibule de l'Enfer, en direction des rives de l'Achéron. Une fois qu'ils auront atteint les
eaux sombres, ils réaliseront que le seul moyen de traverser est de prendre le bac de Charon - et
celui-ci refusera de les laisser monter à bord.

Après une brève négociation, le passeur infernal adressera une demande aux voyageurs, après la
résolution de laquelle il permettra à ces créatures vivantes de traverser sur son bateau : un des anges
indifférents rassemble des foules d'âmes damnées dans les ruines d'un temple, les empêchant
d'atteindre le Cercle auquel ils sont destinés. Les Egarés doivent résoudre le problème, et remettre
les choses sur les rails.

Introduction pour les Egarés

Les Egarés ont trouvé leur Guide qui a éclairé d'une lumière certes faible les circonstances, ont erré
dans la Forêt Noire, et ont finalement franchi la Porte Éternelle, avant d’assister, choqués, à
l'immense clameur et à l'horreur de l'Enfer, qui se révèle entièrement sous leurs yeux.

Leurs esprits et leurs pensées sont encore un peu embrouillés par la perte qu’ils ont subi à leur réveil
dans la Forêt Sombre, et le colossal portail de l'Enfer se referme derrière eux dans une inéluctabilité
tonitruante.

Strophe I – Parmi le Peuple Dolent

Là soupirs, plaintes et hurlements de douleurs

retentissaient dans l’air sans étoile,

ce qui me fit pleurer pour commencer.

Langues diverses, accents horribles,

paroles de douleur, accents de colère,

voix fortes et faibles, et mains qui claquent

faisaient un tumulte, qui toujours

tournoyait dans cet air éternellement obscur,

comme le sable quand souffle un tourbillon.

Dante Alighieri

Enfer, Chant III, Vers 22 à 30

Traduction : https://ladivinecomedie.com/la-divine-comedie/lenfer/chant-iii

Le Guide laisse la Porte Éternelle derrière lui et s'avance, torche à la main, dans un paysage stérile et
sombre. Les Egarés sont accueillis par une cacophonie de plaintes et de gémissements désespérés, et
ils ne peuvent suivre les pas du Guide qui flottent au-dessus de cette terre marécageuse qu'en
fournissant un effort. Des groupes d'indifférents errent autour d'eux en une lente procession qui suit
des bannières grises, dépourvues de symboles, parmi des vestiges et des ruines en train de sombrer
qui rappellent celles d’anciennes civilisations. Les indifférents sont constamment attaqués par des
essaims de mouches et de frelons, et leurs pieds se déplacent sur un sol infesté de vers, chenilles et
de mille-pattes, tourbillonnant et se tordant tandis qu'ils mordent et piquent tout ce qui passe.

Pendant que les Egarés traversent ce lieu profond et sombre, le Guide leur explique tous les détails
du voyage et de l’Enfer qui ne seraient pas encore tout à fait clairs pour eux :

 L'origine et la nature du Royaume Dolent (voir page 26 ).


 Comme l'espérance des Cieux est précieuse. La Porte Éternelle avait les mots suivants gravés
au-dessus d'elle : "Vous qui entrez ici, abandonnez toute espérance". Contrairement à la
Forêt Sombre, toute espérance qui est perdue, utilisée ou donnée en Enfer est perdue à
jamais, et la consommer dans son intégralité signifiera l'inévitable fin du voyage, le désespoir
et la la perte finale - la damnation éternelle.
 Les âmes qui y résident sont damnées par la volonté divine, et seule la volonté divine peut
les sauver. Les Egarés eux-mêmes risquent un destin similaire s'ils n'expient pas pendant leur
voyage. Leur apparence actuelle - ou semblance - reflète la punition qu'ils doivent affronter
pour déterminer s'ils seront sauvés ou damnés.

L'horreur prend finalement le dessus quand ils atteignent la rive d'un fleuve apparemment sans fin,
où une file infinie d'âmes damnées attend de monter à bord du bateau de Charon, le passeur d'âmes.
Une vague géante déferle sur les damnés, les emportant loin de la rive lugubre où ils où ils
attendaient avec l'impatience des misérables. Charon est gargantuesque, son bac est colossal, les
personnages n’ont jamais rien vu de tel auparavant. Et pourtant, le navire ne semble pas assez grand
pour contenir tous ces morts qui attendent. Les yeux du démon brûlent comme des braises, comme
des bûchers s'embrasant dans l'obscurité inextinguible de l'air sans étoile. Sa voix est un tonnerre, et
elle secoue l'ombre et les eaux. Son énorme rame, cramoisie de sang et de feu, balaie les âmes pour
les déplacer sur le pont, tandis que d'autres, par douzaines, rampent sur la coque et les marches en
saillie qui sont maintenant apparues. La foule grise des indifférents tente également l'approche,
certains essaient même de sauter sur le vaisseau, mais tous sont confrontés à la douleur, au
désespoir et à la mort, sous les coups des timoniers démoniaques et de Charon lui-même, qui,
impitoyable mais juste, les renvoie à leur sentence dans l'Ante-Enfer.

Dès qu'il voit cet être immense, chaque Egaré doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou
être effrayé par Charon. Si le jet de sauvegarde d'un Egaré est réussi ou s’il dépense 1 point
d'Espérance, laissant la terreur s'accrocher encore plus à son âme, l'Egaré est immunisé contre
l’Apparence Effrayante de Charon.

Le Guide rappelle aux voyageurs que le seul moyen d'atteindre les Limbes est de convaincre Charon
de leur accorder le passage. Le passeur aux yeux de braise refuse, car les voyageurs n'appartiennent
pas aux Limbes au-delà de l'Achéron : ils sont encore vivants et possèdent des corps physiques. Toute
demande ou tentative d'intervention du Guide obtient le même résultat, ce qui le rend silencieux et
pensif, réfléchissant aux options qui s’offrent à eux.

Les Egarés peuvent tenter de convaincre le passeur de les faire traverser, mais Charon ne veut même
pas engager la conversation, occupé qu'il est à organiser les représentants du Peuple Dolent sur son
bateau, ou à les éloigner des voyageurs : les âmes des damnés, tout comme les âmes des indifférents
qui gémissent sur le rivage écumeux, peuvent sentir avec une faim et une curiosité avides
l’espérance tangible des nouveaux arrivants.

Dans un premier temps, il semblera impossible de convaincre Charon, mais après un certain temps -
ou si les personnages proposent de le faire d'une manière similaire - le titan mentionnera une faveur
pour laquelle il aurait besoin d'aide, en échange de laquelle il envisagerait de leur faire traverser
l'Achéron. S'ils écoutent, Charon expliquera qu'un ange indifférent sème la discorde dans l'Ante-
Enfer.

L'ange a pris le contrôle d'un temple en ruine et rassemble une armée personnelle de damnés,
dépouillant un grand nombre de pauvres âmes de leur destin. Si les Egarés trouvent l'ange et
l'arrêtent, ils pourront peut-être gagner un passage en toute sécurité vers la rive hostile qu'ils
souhaitent atteindre.

Le Guide n'a pas l'intention de traverser la boue nauséabonde de l'Ante-Enfer, et n'accompagnera


pas les Egarés dans cette entreprise. Cependant, il placera sa torche sur le rivage de l'Achéron, afin
que les Egarés puissent retrouver leur forme grâce à cette flamme divine, si jamais ils étaient abattus
au cours de leur mission.

Charon le Démoniaque

Si un personnage s'attire d'une manière ou d'une autre la colère de Caronte (à la discrétion du Guide),
le démon le détruira d'un seul coup de rame.

Actions

Rame de Charon. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, portée de 6 mètres, une cible.
Touché : 26 (4d8 + 8) dégâts contendants. De plus, une cible touchée par l'attaque doit réussir un jet
de sauvegarde DD 23 ou être repoussée à 20m de là, au milieu des eaux de l'Achéron. Toute créature
qui commence son tour dans les vagues de l'Achéron gagne 2 niveaux d'épuisement.

Strophe II – Derrière une bannière infâme et inutile


Et moi, qui regardait, je vis une enseigne

qui en tournant courait si vite,

qu’elle me semblait indigne du moindre repos,

et derrière elle venait une si longue file

de gens, que je n’aurais pas cru

que la mort en eût tant défait

Dante Alighieri

Enfer, Chant III, Vers 52 à 57

Traduction : https://ladivinecomedie.com/la-divine-comedie/lenfer/chant-iii

Les Egarés partent à la recherche de la Ruine et doivent à nouveau traverser le Vestibule de l'Enfer,
seuls et sans le Guide pour rasséréner leurs esprits.

La marche à la recherche de l'ange indifférent est pénible, et à chaque pas ils s'enfoncent dans la
boue, qui grouille de vers et d'insectes de toutes sortes. Chaque Egaré doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 ou gagner 1 niveau d'épuisement.

De plus, pour trouver leur chemin dans cette plaine grise et sans relief, les voyageurs doivent réussir
un test de Sagesse (Perception) de DD 16. À chaque échec, effectuez un jet sur la table des
événements et rencontres de l’Ante-Enfer.

Table 1 : Événements et rencontres de l’Ante-Enfer

D100 Événements et rencontres


01-35 nuée d'insectes (nuée de guêpes)
36-51 éclair de lumière vermillon (voir le sort Appel de la foudre, DD13)
52-68 1d4 nuée(s) d'insectes (nuée(s) de guêpes)
69-84 tremblement de terre (voir le sort Tremblement de terre, DD 15)
85-100 Foule d'Indifférents (comme la rencontre suivante, mais les Egarés n'ont pas la possibilité de
se cacher)

S'ils peuvent trouver la bonne direction dans cette plaine boueuse et dénudée, en réussissant un test
de Sagesse (Perception) DD 12, les voyageurs peuvent repérer une foule d'Indifférents qui avancent
dans leur direction ; comme d'autres foules qu'ils ont vues, ceux-ci suivent une bannière, mais cette
fois-ci, celle-ci semble couverte de sang et affiche à la fois un symbole et un nom : "Sariel".

Si les personnages décident de rester cachés derrière un rocher ou une colonne brisée et d'assister
au déroulement des événements, ils doivent réussir un test de de Dextérité (Discrétion) DD 9. En cas
d'échec, les Egarés sont repérés, et la bande d'Indifférents les attaque à vue, combattant jusqu'à leur
propre destruction.
Après que leur semblance ait récupéré des dégâts, les Indifférents retournent, en gémissant, vers la
Ruine d'où ils sont venus. En cas de succès, les Egarés peuvent les suivre sans être vus jusqu'à la
Ruine elle-même.

Strophe III – La Ruine des Dieux Faux et Menteurs

Aussitôt je compris et fus certain

que ceci était la secte des lâches,

qui déplaisent à Dieu et à ses ennemis.

Ces minables, qui ne furent jamais vivants,

étaient nus et attaqués sans cesse

par des mouches et des guêpes.

Elles baignaient leur visage de sang,

qui, mêlé de larmes, tombait à leurs pieds

où une répugnante vermine le recueillait

Dante Alighieri

Enfer, Chant III, Vers 61 à 69

Traduction : https://ladivinecomedie.com/la-divine-comedie/lenfer/chant-iii

Le terrain sur lequel les Egarés progressent est considéré comme un terrain difficile à cause de la
boue, du sang, des larmes, des excréments, des insectes, et qui sait quoi d'autre peut encore ramper
partout.

Si un personnage réussit un test d'Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 10, il


découvre qu'il est impossible de trouver des traces des Indifférents dans cette zone, comme
probablement partout ailleurs, car les âmes des Damnés ne semblent pas avoir de corps physique qui
puisse projeter une ombre ou laisser des traces de pas.

Emplacements de la Ruine
La zone autour de la Ruine et ses emplacements intérieurs sont identifiés sur la carte ci-dessous (voir
page 37).

I. Extérieur
Lorsque les Egarés arrivent enfin en vue de la Ruine, lisez ce qui suit :

Au centre d'une dépression se trouvent les restes de ce qui semble être un ancien temple, érigé pour
des dieux païens. En dépit de son état de délabrement, comme tout ce qui se trouve dans cette
région, sa structure est encore en grande partie debout, et ses murs et ses colonnes s'élèvent du sol
boueux, offrant une ancre et un soulagement pour les Egarés, peut-être pour la première fois depuis
qu'ils ont posé les yeux sur les premières émanations de ce sombre royaume. Derrière la première
rangée de colonnes se trouve un voile un voile de ténèbres et de pourriture, et un rideau cramoisi,
souillé et en lambeaux, couvre son entrée. Quelques individus courbés et gémissants errent autour
d'elle, se frottant aux colonnes dans l'espoir de soulager les piqûres de taons et de faire disparaître les
vers.

Le long des colonnes se trouvent plusieurs âmes désespérées, gémissantes (des Indifférents), attirées
en ce lieu par la bannière "grise oriflamme" qui pend de la Ruine, arborant le nom de SARIEL. Ces
bannières, bien qu’infectes et sans signification, sont devenues une attraction pour les âmes
damnées qui errent dans l'Ante-Enfer, et les empêchent ainsi d'atteindre les rives de l'Achéron.

Les damnés et les Indifférents autour des colonnes ne semblent pas réagir à la présence des Egarés.
Si les personnages veulent faire un tour autour de la Ruine pour l'explorer ou y entrer, ils peuvent
essayer de le faire sans se faire remarquer avec un Test de Dextérité DD 9 (Furtivité) réussi. Si les
Egarés tentent d'atteindre l'entrée principale sans précaution, ils se révèlent ou sont détectés, et 2d4
Indifférents les approchent de manière agressive. Les Egarés peuvent essayer de les calmer avec un
succès sur un jet de Charisme DD 15 (Tromperie, Intimidation ou Persuasion) réussi, sinon ils devront
les combattre.

La Ruine a une entrée principale, sans porte, au-dessus de laquelle pend une teinture sale d’un
cramoisi passé. Tout autour de cette zone flotte un nuage bourdonnant de frelons et de mouches,
audibles à plusieurs mètres de distance.

Avec un test d'Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Perception) DD 14 réussi, une seconde


entrée peut être détectée du côté nord du temple, partiellement masquée par une section de mur
effondrée. En enlevant quelques débris, une créature de taille moyenne peut facilement se faufiler
dans l'arrière-chambre du temple à quatre pattes. Un test de Sagesse (Perception) DD 13 réussi,
permet à un personnage de remarquer qu'il semble y avoir une âme à l'intérieur, peut-être une
femme qui sanglote.
II. Entrée
La Porte des Indifférents est gardée par une nuée d'insectes de toutes sortes et de toutes formes qui
mordent et piquent tous ceux qui tentent de la franchir pour atteindre la teinture cramoisie. Devant
le rideau en lambeaux se trouvent deux nuées de guêpes qui attaquent toute créature qui entre dans
leur espace, mais qui ne quittent pas leur position. S'ils sont détruits, ils se reforment après 2d4
rounds.

III. Vestibule

Les âmes des damnés peuvent traverser le sol fissuré et précaire de cette pièce sans conséquence,
mais le poids des Egarés peut le faire s'effondrer. Chaque Egaré traversant cette section du sol a 50%
de chance de déclencher un effondrement, le faisant tomber dans une fosse de 3 mètres de
profondeur et le recouvrant de débris, qui lui infligent 1d6 points de dégâts contendants en plus des
dégâts de la chute normale. Les personnages peuvent détecter un chemin sûr en réussissant un test
d'Intelligence (Investigation) de DD 16.

IV. Sanctuaire

Le toit de cette zone s'est effondré, et maintenant s'ouvre sur un ciel sans étoile, et plusieurs damnés
entourent une grande et sombre figure, qui les domine tous : Sariel. Les damnés sont attirés par le
charme naturel de l'ange, bien que qu'il ne puisse toutefois pas les aider comme il l'a promis, étant
donné qu'il ne possède pas l'intention, le pouvoir ou la connaissance pour le faire. L'illusion prend la
forme de rituels vides, mi-païens, mi-sacrés, d'ornements inutiles, et d'interminables prières de
masse dans des langues absurdes.

Si Sariel remarque la présence des Egarés il fera taire ses fidèles, et un silence pesant s'abattra sur la
congrégation. Des ailes noires se déploieront dans son dos tandis que l'ange sculptural descend
lentement du piédestal doré pour se placer devant les personnages. Sa voix semble à la fois sinistre
et rassurante. Il sent l'espoir des Egarés, et va tenter de les convaincre de se joindre à lui et à sa
cause : empêcher les Damnés d'atteindre Charon jusqu'à ce que le passeur se rende, permettant à
Sariel de traverser la rivière.

Si les personnages refusent ou essaient de convaincre Sariel d'abandonner ses plans, il dirigera ses
suivants (une foule d’Indifférents) contre les Egarés et rejoindra bientôt le combat lui-même. Une
fois que Sariel est finalement vaincu, tous les damnés et les Indifférents qui sont encore intacts se
disperseront dans la panique et le chaos, se déplaçant lentement vers l’Achéron. Le temple en ruines
sera endommagé et s'enfoncera davantage dans la boue noire d’insectes, car Ipazia est enfin en
mesure de se libérer elle-même de la cellule cachée.

Alors que les Egarés quittent la Ruine, ils n'entendront pas Sariel se reformer aux pieds des colonnes.
L'être vil et infâme désespérera, tombant au sol comme s'il avait tout abandonné, désirs et caprices.

Des âmes innombrables sur une tête d'épingle

L'Enfer est un endroit où les concepts physiques comme l'espace et le temps ont peu de sens. Bien
que Sariel ait rassemblé des milliers d'âmes, elles coexistent au sein du sanctuaire et ne le
remplissent pas, mais semblent rester en permanence à l'arrière-plan. Seuls celles qui décident
d'interagir avec les Egarés, en les attaquant, se manifestent sous une forme solide et occupent
l'espace.
V. La cellule cachée

La cellule située à l'arrière du temple est presque vide, ne contenant qu'une seule âme, seule et en
larmes. C'est l'une des Indifférents, qui dit s'appeler Ipazia et ne se souvenir que pas ou peu de sa vie
passée. Elle se trouve là parce que Sariel a développé un certain intérêt pour elle, la qualifiant
d' « intrigante ».

Pour des raisons qui lui sont inconnues, Ipazia a également développé l'espérance des Cieux, et Sariel
essaie de la lui arracher - en fait, c'est leur rencontre qui l'a amené à rassembler des âmes dans la
Ruine.

La grande porte qui mène au cœur du sanctuaire est en or massif, et elle est scellée ; elle dépeint
dans les moindres détails un duel entre un ange loyal au Seigneur et un ange rebelle issu des rangs
de Lucifer. Il n'y a pas d'autre moyen de l'ouvrir que d'attaquer l'un des deux anges, donc en
choisissant allégoriquement un camp. Si un personnage attaque la représentation de l'ange rebelle, il
gagne une résistance aux dégâts nécrotiques pendant 1 heure, tandis que s'il attaque la
représentation de l'ange des forces célestes, pendant une heure, chaque fois qu'il fait un jet de
dégâts, il leur ajoute 1d8 de dégâts nécrotiques.

Si les Egarés résolvent l'énigme de la porte, celle-ci s'ouvrira silencieusement juste derrière le dos de
Sariel.

Ipazia

Ipazia est toujours un Indifférent, et a seulement une étincelle d'espoir divin en elle. Cela suffit,
cependant pour qu'elle soit curieuse de savoir qui sont les Egarés et ce qu'ils font ici, pour leur
révéler son histoire et ce dont elle se souvient de sa vie, enfin pour demander aux voyageurs de la
laisser se joindre à leur voyage.

D'une certaine manière, cette âme bizarre semble aussi familière ou connectée aux Egarés, même si
c'est d'une manière différente pour chacun d'entre eux.

La véritable identité d'Ipazia sera expliquée dans la version finale du jeu, mais le Guide devrait jouer
ce personnage de manière à susciter la compassion et l'empathie des voyageurs, en essayant de les
décider à l'aider.

Conclusion

De retour sur le rivage de l'Achéron, avec ou sans Ipazia, les Egarés retrouveront leur Guide et les
âmes qui attendent de traverser la rivière. Le Guide explique que l'ange qu'ils ont vaincu restera à
jamais en Enfer, ou jusqu'à ce que la volonté divine en décide autrement. Cependant, grâce à leur
intervention, il faudra du temps avant que Sariel puisse agir de nouveau pour se libérer de sa
condition. Il ne reste plus qu'à se diriger vers le navire de Charon, et réclamer qu’il remplisse sa part
de l'accord : le droit de traverser la rivière.
Annexes : caractéristiques des antagonistes

Le monde ne permet pas qu'ils soient connus ;

La miséricorde et la justice les dédaignent toutes deux.

Ne parlons pas d'eux, mais regardons, et passons.

Indifférent

Humanoïde de taille moyenne, neutre

Classe d'armure 8

Points de Vie 22 (3d8+18)

Vitesse 0m

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+1) 6(-2) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2)

Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi

Jets de sauvegarde Sag +1

Sens vision dans le noir 20m, Perception passive 9

Langues commun

Dangerosité 1/2

Maudit. L'indifférent est considéré comme un mort-vivant pour les sorts et autres effets qui affectent
les créatures mortes-vivantes.

Indifférent. La vitesse de l'indifférent est de 0m.

Actions

Mouvement. L'indifférent se déplace jusqu'à 13m.

Drain de force. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature.
Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts nécrotiques, et le score de Force de la cible est réduit de 1d4. La cible
meurt si cela réduit sa force à 0. Sinon, la réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un repos
court ou long.
Foule d'Indifférents

Nuée de grande taille composée d'humanoïdes de taille moyenne, Neutre

Classe d'armure 8

Points de vie 76 (8d12+30)

Vitesse 0 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 6(-2) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2)

Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi

Jets de sauvegarde Sag +1

Sens vision dans le noir 20m, Perception passive 9

Langues commun

Dangerosité 6

Maudit. La nuée est considérée comme un mort-vivant pour des sorts et autres effets qui affectent
les créatures mortes-vivantes.

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et vice versa, et il peut se déplacer à
travers n'importe quelle ouverture assez grande pour un humanoïde. La nuée ne peut pas regagner
des points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

Indifférent. La vitesse de l'indifférent est de 0m

Actions

Mouvement. L'indifférent se déplace jusqu'à 15m.

Drain de force. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, portée de 1,5 m, une créature.
Touché : 14 (4d6) dégâts nécrotiques, et le score de Force de la cible est réduit de 2d4 ou 7 (2d6)
dégâts nécrotiques, et le score de Force de la cible est réduit de 1d4 si l'essaim a la moitié de ses
points de vie ou moins. La cible meurt si cela réduit sa force à 0. Sinon, la réduction dure jusqu'à ce
que la cible termine un repos court ou long.
Sariel

Céleste de Grande taille, Neutre

Classe d'armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 152 (16d10 + 64)

Vitesse 10m, vol 30m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 16(+3) 18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 20 (+5)

Jets de sauvegarde Sag +7, Cha +9

Compétences Perspicacité +7, Perception +7, Persuasion +9

Résistances aux dégâts contendants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-
magiques.

Sens vision dans le noir 40m, Perception passive 17

Langues Commun, Infernal, Céleste

Dangerosité 10

Aura des Déchus. Lorsque toute autre créature qu’une créature artificielle commence son tour à 10m
ou moins de Sariel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou prendre 11 (2d10)
dégâts psychiques.

Armes déchues. Les attaques d'armes de Sariel sont magiques. Lorsque l'ange déchu touche avec une
arme, l'arme inflige 4d8 points de dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus dans l'attaque).

Ange déchu. Sariel est considéré comme un démon pour ce qui concerne les sorts et autres effets qui
affectent les créatures les créatures démoniaques.

Vol. Sariel ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il vole hors de portée d'un ennemi.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation de Sariel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 17). L’anges déchus peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des
composantes verbales uniquement :

A volonté : Détection du mal et du bien, Invisibilité (uniquement sur lui-même)


1/jour chacun des sorts suivants : confusion, immobiliser un humanoïde, fléau d’insectes.

Résistance à la magie. Sariel est avantagé lords des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
effets magiques.

Actions

Attaques multiples. L'ange déchu effectue deux attaques au corps à corps.

Masse d’armes. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché :
7 (1d6 + 4) dégâts contendants plus 18 (4d8) dégâts nécrotiques.
Présence inhibitrice (recharge 5-6). Une créature dans un rayon de 20m autour de Sariel doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être charmée par l'ange déchu pendant 1 minute. Pendant
qu'elle est charmée de cette façon, la vitesse de la créature est égale à 0. Une créature ainsi charmée
peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même
en cas de réussite. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre la présence
inhibitrice de tous les anges déchus pendant les prochaines 24 heures.

Actions légendaires

Sariel peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule
action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Sariel
regagne les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Déplacement. Sariel se déplace de sa vitesse.

Masse. Sariel effectue une attaque au corps à corps avec sa masse.

Se soigner (coûte 2 actions). La créature regagne magiquement 27 (6d8) points de vie et est libérée
de toute malédiction, maladie, poison, cécité ou surdité.

Actions d’antre

A 20 lors du décompte de d'initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), l'ange déchu peut effectuer
une action d’antre pour causer l’un des effets magiques suivants.

 Le temple tremble violemment pendant un instant. Chaque créature en contact avec le sol
du temple doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être renversée à terre.

 Un nuage d'insectes grouillants remplit une sphère de 6m de rayon, centrée sur un point que
l'ange déchu choisit dans un rayon de 40m. Le nuage occupe toute la zone et demeure
jusqu'à ce que la créature le dissipe par une action, utilise à nouveau cette action d’antre, ou
meurt.
Le nuage est légèrement obscurci. Toute cible présente dans le nuage lorsqu'il apparaît doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD13, subissant 10 (3d6) de dégâts perforants
en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une cible qui termine son tour
dans le nuage subit 10 (3d6) de dégâts perforants.

 L'ange déchu fait en sorte que 1d4 Indifférents se comportent comme ses alliés et obéissent
à ses ordres vocaux. Les Indifférents ainsi convoqués restent pendant 1 heure, jusqu'à la
mort de l'ange déchu, ou jusqu'à ce que l'ange déchu les renvoie en tant qu’action bonus.

Ici il convient d’abandonner toute crainte ;

la moindre lâcheté ici doit être morte.

Nous sommes venus au lieu que je t’ai dit,

où tu verras les gens dans la douleur

qui ont perdu le bien d’entendement


Dante Alighieri

Enfer, Chant III, Vers 14 à 18

Traduction : https://ladivinecomedie.com/la-divine-comedie/lenfer/chant-iii

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