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LOND ERNIL

LA VILLE BLANCHE
WT1 : Auberge et Taverne de la Lune Grise, très prisée des Capitaines, Etheldur est le propriétaire de
ce bâtiment de 4 étages, et tient cet établissement confortable avec sa femme et ses 3 fils
WT2 : Guilde des Charpentiers des Nefs Blanches, ou Haute Guilde, bâtiment de granit où l’entrée
est strictement restreinte aux membres. Il est réputé pour comporter 4 étages et 3 caves
WT3 : Guilde des Métallurgistes et des Forgerons
WT4 : Guilde des Fabricants de Voiles
WT5 : Guilde des Navigateurs et Guides Maritimes (sindarin « Yrybedain »), qui jouissent d’un grand
prestige dû à leur compétence jugée indispensable pour naviguer
WT6 : Halle ou Hôtel des Combattants Maritimes, logements pour marins célibataires
WT7 : Maison de Tarminion Spà, le vieil alchimiste, descendant d’une famille de Nùmenoréens
Noirs. Il connait très bien les mœurs et coutumes umbariennes et conseille même le Prince
WT8 : Taverne du Poisson-Tortue (sindarin « E Fastitocalon »), bel établissement en bois de drel noir
vernis, avec un toit de cuivre vert éclatant, appelé ainsi par le premier propriétaire, le fondateur de
l’endroit, après un voyage où l’animal mythique s’était montré. L’actuel tenancier, Cambragion est
son petit-fils et s’enorgueillit d’y servir le meilleur vin de la ville. La Taverne fait 2 étages et possède
des bains chauds dont la qualité est réputée
WT9 : Auberge de l’Elfe Perdu, 3 étages, tenue par Asdur et sa fille Asduriel. La Taverne, modeste,
est exceptionnelle pour les mets et les vins qu’on y sert. Les Membres de la Haute Guilde des Nefs
Blanches s’y retrouvent souvent pour des agapes fameuses. Les chambres y sont simples mais d’un
confort extrême

LE PORT MEDIAN
MP1 : Guilde des Charpentiers de Bateaux (sindarin « Rondocorhoth Cirdain »), la plus vaste et
fastueuse des Maisons d’artisans de la ville
MP2 : Maison de la Longue Aurore, fameuse Maison de Plaisir dont la Maîtresse, Crisduriel, est la
fille illégitime de l’oncle du Prince Bregor
MP3 : Guilde des Faiseurs de Lampes, dont les artisans sont parmi les plus doués d’Endor, rivalisés
seulement par ceux de Tharbad et Osgiliath. Leurs commandes proviennent de tout le Gondor et
parfois de plus loin. Le bâtiment compte 4 étages, toujours gaiement éclairé de nombreux luminaires
étincelants et complexes, preuves de leur savoir-faire et étalage de leur marchandise
MP4 : Forge d’Aldamir, c’est la plus grande de toute la principauté. Aldamir est un homme riche et
qui le montre, sa demeure dans le Quartier du Palais est ostentatoire à souhait
MP5 : Guilde des Pêcheurs (sindarin « Rondocoroth Pisgedain »), bâtiment de 5 étages qui abrite
des salles de réunion, un musée de curiosités maritimes, des logements pour invités et une école
MP6 : Marché des Pêcheurs, le plus grand marché de la cité, à l’activité continue et qui offre les
meilleurs poissons et fruits de mer de tout le Gondor

LE PORT NEUF
NP1 : Marché des Bouchers, le centre du commerce de viande rouge et de volaille de Lond Ernil. Bien
que la ville tire d'excellentes ressources de la mer, beaucoup de ses habitants apprécient l'agneau, le
bœuf, le porc ou le poulet
NP2 : Brasserie d’Eldhahil, qui avec ses 9 fils produisent la meilleure (et seule) bière brassée dans
toute la région. Aux dires des gens de la ville, sa famille est au centre d'un cercle d'espions (au service
de Teldûmeir d'Umbar)
NP3 : L’Eveil du Kraken, l'auberge de trois étages tenue Númedur est célèbre pour ses nombreux
mets de coquillages et ses lits insalubres
NP4 : Crédit des Négociants, société coopérative de prêt de fonds, cette quasi-banque est en fait
détenue par un partenariat dirigé par la Guilde des Charpentiers des Nefs Blanches et Edhelmir, le
frère du Prince
NP5 : Guilde des Marchands, deuxième plus grande des Maisons de Guildes locales, le Hall des
Marchands accueille la plupart des congrès commerçants de Lond Ernil et sert de tribunal de
commerce de la ville, de forum d'arbitrage utilisé comme alternative à la Chambre de Commerce
princière

LE QUARTIER DES PORTES


GT1 : Maison Ronde de Cirdur, le théâtre de plan circulaire est spécialisé dans les comédies
musicales et les spectacles de magie. Cirdur, le propriétaire, est le maître des "Bandits du Couchant",
un groupe de voleurs qui sillonne la route principale près de la ville
GT2 : L’Enseigne du Voyageur Aveugle, cette grande auberge de 5 étages est connue pour être un
repaire de gens prêts à entreprendre presque n'importe quelle tâche peu recommandable, à
condition que le salaire en soit juste. Le lieu est construit d'une étrange pierre rougeâtre et bâti
comme une tour. Des histoires suggèrent que ses murs épais sont criblés de passages secrets (les
légendes sont vraies bien sûr) : un passage relie la cave à bière de l'auberge à une maison du quartier
des Falaises, un autre à une grotte marine du côté sud de la péninsule, un autre aux souterrains du
palais princier
GT3 : Taverne d’Arthoniel, dont le propriétaire Arthoniel est un jongleur et cracheur de feu
renommé. Sa taverne de débauche est un exutoire pour ceux qui s'intéressent aux jeux de hasard et
aux femmes exotiques
GT4 : Le Moineau Noir, auberge de quatre étages située près de la porte principale de la ville et qui
dispose de sept salles communes, chacune pouvant accueillir jusqu'à neuf personnes. Sa seule
chambre privée est louée en permanence par un certain Nendur. Réputé pour être un voyant, c'est
en fait le frère déguisé du Prince, Edhelmir
GT5 : Les Demeures d’Acier, ce sont les prisons de Lond Ernil, qui accueillent ceux qui ne sont pas
emprisonnés dans le château même du Prince

LA VIEILLE VILLE
OT1 : Ecole d’Archam, nommée d’après Archam, qui mourut dans l'une des campagnes du Gondor
sur le cours de la rivière Harnen au Harad. Son legs soutient la meilleure école de guerriers au sud de
Minas Anor (Minas Tirith). Le bâtiment attenant offre des salles de classe pour ceux qui s'intéressent
à des études plus générales, y compris les arts maritimes, la navigation et l'orientation, les langues et
les arts martiaux. L'Ecole est dirigée par Curudur le Ranger (17ème niveau)
OT2 : Maison d’Amarthion, habitée par le charpentier naval en chef de Lond Ernil, Amarthion. Maître
des Constructeurs de Nefs Blanches, celui-ci est à la fois un ingénieur et un alchimiste puissant
(niveau 16). Sa maison de quatre étages est décorée de beaux volets en argent
OT3 : Hall de l’Ecuyer, bâtiment de quatre étages qui est le centre administratif de la ville. Dirigé par
le Grand Ecuyer Amondil
OT4 : Maison de Marahil (Ilgazâr), maison de trois étages plutôt pittoresque, résidence du seigneur
Marahil, bibliothécaire de l’Université. Sa résidence principale étant bien sûr son manoir de Bar
Harest (Old Druxaldë) près de Metrast dans le sud de Belfalas où il compte prendre bientôt une
retraite méritée

LES FALAISES
CL1 : Maison des Tables (de Jeu), C'est la salle de jeu la plus riche à l'ouest de l'Anduin. Le
propriétaire Hevellon est un ami proche de l'écuyer Amondil. Il tient une auberge coûteuse et
exclusive à l'étage supérieur de cet immeuble de quatre étages
CL2 : La Proue Brisée, sans doute l'un des meilleurs restaurants et bistrots de la ville, c'est le lieu de
rencontre préféré de l'entourage du Prince. Son propriétaire Gollodur est le cousin de Camlin, le
Grand Gardien (Intendant) du Château
CL3 : Maison de Fanariel, Mage (11ème niveau) qui habite ici avec ses sept chats. Veuve et héritière
d'une fortune tinctoriale, elle est l'ennemie jurée de l'écuyer Amondil, qu'elle tient responsable de la
mort prématurée de son mari.
CL4 : Les Récifs Opalins, taverne confortable qui fut jadis la demeure du premier Commandeur ou
Grand Gardien de la forteresse d’Amrûnaur. C'est maintenant un endroit tranquille où il fait bon
vivre pour de nombreux résidents des environs. Ses nombreux clients y racontent des histoires et y
jouent aux cartes
CL5 : Maison de ……………………….. vit dans cette maison de ville de 4 étages. Un passage secret
(autrefois un conduit d’égout) relie la chambre de cette maison à la cave à bière de L’Enseigne du
Voyageur Aveugle, l'auberge située dans le Quartier des Portes et aux souterrains du palais princier

LE QUARTIER DU CHATEAU
CQ1 : Maison du Grand Ecuyer, élégante maison de ville de 5 étages, elle abrite l'actuel Grand Ecuyer
(Maire), Amondil. C'est le plus puissant des vassaux du Prince et il entretient 3 des fameuses Nefs
Blanches. Ses domaines de l'ouest et du sud de Dor-en-Ernil (respectivement près de Spathlin et
Metrast) produisent une grande partie des raisins les plus fins de la région
CQ2 : Maison d’Aldamir, bâtiment, ensemble de structures tentaculaire de 3 étages orné d’une
douzaine de balcons. C'est la demeure d'Aldamir, maître forgeron et propriétaire de la plus grande
forge de la ville
CQ3 : Maison des Brumes Luisantes, jadis un observatoire, cet ancien bâtiment de 6 étages est
aujourd'hui la demeure du guerrier Camlin (20ème niveau), Gardien du Palais du Prince. Sa femme
Ostiel est astrologue (10ème niveau)
CQ4 : Maison d’Haldarion, ce manoir de 3 étages est la résidence urbaine d'Haldarion, Commandeur
actuel de la forteresse d'Amrûnaur
CQ5 : Maison de Sonandrel Belthesir, le Doyen de l’Université, père de Miconur et cacique local de
la Main Noire

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