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MATERNELLE MOYENNE SECTION

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Sffi*m*,'A

iE ryp:rii.!r 3 i5 2008 oe L'Ée Lc


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A!i,:Ù: -: 3 QUE EN MOYEI\INE §ECT' |\! f
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I =' r - 3\S UTILES A\f f\,T 0E e E§lCË,{

rri! ris303Mors-t E

ldentifier [a provenance d'un son


Coxsets AVANT DE eomnnENcER
36 Les bruits de [a classe
Lrs ourts
Reproduire un rYthme
,[oMpnENDRE UNE coMPTINE 37 Jeux de rythmes
l,eriacer des ittustrations dans ['ordre d'une comptine
ldentifier des sons d'instruments et varier [eurs intensitês
38 lnstruments en folie
,.,'0,r., des tmages,,ir.,rrr, une comptine
ldentifier les sons produits par des instruments à percussion
40 Qui joue?
UivoR sER UNE coMPTINE ldentifier provenance d'un son
j::-: -, ,es :!ots nanquants d'une comptine et I'assoc à sa rePrésentation
='
:: -:: --.: -:-l-:--! 42 Loto sonore
Réatiser collectivement un loto sonore
itrEcpRÉrER u xE coMPTINE
-'c,-',er Ées gestes qui ittustrent un leu de doigts
48 Créons un loto sonore!

ldentifier différents passages dans un extrait musical


22 -:.---: -=: =-'' ct ::giSl
49 Gestes et musique
Remp[acer un mot Par un geste qui [e caractérise
at "-- --:--:- Localiser un son
50 Le gardien du trésor
Mimer un jeu de doigts
26 =- -: ll liS
-n;et 52 Activités ludiques pour apprendre à écouter
53 Albums à sons
Moduler sa voix en fonction d'un code 53 lmagiers sonores
28 .auors avec notre voix ! 54 Lotos sonores
30 Jeux de doigts
33 Comptines à interprêter tout au long de l'anmêe
iéoêter un mot puis une phrase entendue ldentifier des phrases, des mots
:a Le jeu du tétéphone et des syllabes identiques
r:ononcer distinetement les sons d'un mot
102 PareiI ou pas pareit?
:- La marionnette Repérer une sytlabe répétée en début de mot
104 La comptine de papa
) stinguer et prononcer des mots à consonance proche
:a \4ots proches en broche ldentifier [a syllabe d'attaque d'un mot
106 Quetle sytlabe d'attaque?
iépéter en articulant 109 Famittes de syl[abes d'attaque
a2 Viretangues
112 À l'attaque des syltabes!
lire une liste de rnots en articulant
Repérer des intrus parmi des mots
a3 Cap ou pas cap? ayant la même syllabe d'attaque
Jire une comptlne en articulant 114 Qui s'est trompé de familte?
aa Les comptines avec pseudo-mots Associer des mots ayant [a même syltabe d'attaque
r:venter des pseudo-mots et articuler 116 Loto à cotorier
:7 Créons une pseudo-comptine !
118 Paires de syllabes d'attaque
122 Chacun sa famitte
Prononcer distinetement les sytlabes d'un nrot
a ALa grenouitte à grande bouche 124 Comptines avec répétitions de syllabes
125 Activités ludiques pour découvrir
Prendre conseience de [a forme de [a bouche les syllabes d'attaque
lors de I'articulation d'un mot 126 feux comp[émentaires pour découvrir
-C Mais quel est ce rnot? les syllabes d'attaque
72 Comptines pour articuler
73 Activités ludiques pour artlculer
73 Albums pour articuter
74 Jeux complémentaires pour articuler

Repérer des syilabes fimales répétées


128 Le jeu de l'écho
ldentifier ta syllabe finale d'un mot
Scander [es sy{tabes d'un mot 129 Les nouvelles familles
76 Le langage roi:ot
Repdrer des mots ayant [a même syllabe finate
30 Le jeu des cerreeux
132 Les animaux et les objets
EZ .Ieu tjes cërceaux rriniature 134 Le bazar de Batthazar
E6 ,Au feu ies pornpiersl
136 Les syltabes finates
Dénombrer" [es sytÉabes d'un mot 138 Le domino des syllabes ftnales
88 Leç bnîtes
Prendre conscience des rimes
gZ lc jeu ,J,- . ilii:' 14ü I'ai peur du loup
93 L"-"sjet*ns
141 Queile est [a rime ?
9€ lo;.nblen de syilahes i'
Associer des mots qui rirnent
98 eomptlftes p*e;r sy*ehr**lser [e* Sesees et [a ;:*rm[e
142 À quoi ça rime ?
g* eompt§nes aveç çxoËs Ërappê*
it0 ActivÏtés {udiques pour dêeoi.lvrir Ëes s}vââaÊ}eç
144 Jeux de rimes
tt
'!
150 Le jeu des animaux
feu e*nnptementaire por"rr d,Écor.rvrir âes sy[tahes 154 Les rimes
156 Comptines à rêpêtition§
157 Comptines écrites en rirnes
158 Aetivités ludiques pour découvrir tes syllahes finales
158 Act3vités [udiques pour découvrir les rimes
159 Album éerit en rimes
159 Jeu complÉnrentaire pour dêeouvrir les rirnes
-.,1,
,il

LES PR GR§ MES 2OO8


DE IECOLE MATERNELLE

DÉcouvRrR rÉcRrr savent reconnaitre, en caractères d'imprimerie et dans l'écriture


cursive, sans que [a connaissance de l'atphabet dans ['ordre tra-
Uécote materneIte introduit progressivement [es enfants aux
ditionnel soit requise à ce stade. Pour une partie d'entre eltes,
apprentissages fondamentaux. Les activités d'expression à
t'ora[, en particulier les séquences consacrées à ['acquisition du
ils [eur associent le son qu'elles codent et le distinguent du
nom de [a lettre quand c'est pertinent. Les enfants découvrent
vocabulaire, les situations nombreuses d'écoute de textes que
ainsi [e principe alphabétique, sans qu'iI soit nécessaire de tra-
['enseignant raconte puis tit, et [a production d'écrits consignes
vaitter avec eux toutes les correspondances.
par ['enseignant préparent les étèves à aborder ['apprentissage
de [a [ecture et de ['écriture. Par trois activités clés (travaiI sur
les sons de [a parote, acquisition du principe atphabétique et PERCEVOIR, SENTIR, IMAGINER, CRÉER
des gestes de t'écriture), l'école maternette favorise grandement La voix et ['écoute sont très tôt des moyens de communication
['apprentissage systématique de la [ecture et de l'écriture qui et d'expression que les enfants découvrent en iouant avec les
commencera au cours préparatoire. sons, en chantant, en bougeant. Pour les activités vocates, [e
répertoire de comptines et de chansons est issu de [a tradi-
tion orate enfantine et comporte des auteurs contemporains,
il s'enrichit chaque année. Les enfants chantent pour le plai-
Les enfants découvrent tôt le ptaisir de iouer avec les mots et sir, en accompagnement d'autres activités; its apprennent à
Ies sonoritês de la langue. lLs scandent Ies syttabes puis Ies chanter en chæur. lls inventent des chants et iouent avec leur
manipulent (enlever une sy[[abe, recombiner plusieurs syllabes voix, avec les bruits, avec Ies rythmes. Les activités structu-
dans un autre ordre...). lls savent percevoir une syttabe iden- rées d'écoute affinent ['attention, développent [a sensibitité, [a
tlque dans plusieurs mots et situer sa position dans le mot discrimination des sons et [a mémoire auditive. Les enfants
(dêbut, milieu, fin). Progressivement ils discriminent [es sons et écoutent pour [e plaisir, pour reproduire, pour bouger, pour
peuvent effectuer diverses opérations sur ces composants de [a jouer... lls apprennent à caractériser [e timbre, I'intensité, [a
langue (localiser, substituer, inverser, ajouter, combiner...). L'en- durée, Ia hauteur par comparaison et imitation et à qualifier ces
seignant est attentif à [a progression adoptée pour ces activités caractéristiques. lls écoutent des æuvres musicales variées. lls
orales, exigeantes, qui portent sur des éléments très abstraits. recherchent des possibilités sonores nouvelles en utilisant des
instruments. lls maîtrisent peu à peu le rythme et le tempo.

Les enfants se famitiarisent avec [e principe de [a correspon-


dance entre I'oraI et ['écrit;à cet égard, la fréquentation d'ima-
giers, d'abécédaires qui isolent [es mots et [es présentent avec
une ittustration mérite d'être encouragée. Grace à ['observation
d'expressions connues (la date, [e titre d'une histoire ou d'une
comptine) ou de très courtes phrases, [es enfants comprennent
que ['écrit est fait d'une succession de mots ou chaque mot écrit
correspond à un mot ora[. lts découvrent que les mots qu'its
prononcent ou qu'ils entendent sont composés de syttabes; its
mettent en relation les lettres et les sons. La discrimination des
sons devient de ptus en ptus précise. lts apprennent progres-
sivement [e nom de [a plupart des lettres de l'alphabet qu'ils

. NEPÈRES POUR ORGANISER LA PROGRESSIVITÉ * Dans un énoncé oralsimpte, distinguer des mots (des noms
. OES APPRENTISSAGES À TÉCOIE MATERNELLE d'objets...), pour intégrer l'idée que le mot oral représente
une unité de sens.
, Moyenne section
* Scander [es syttabes de mots, de phrases ou de courts
: Distingri*r Ées :;*ne ei* ia p*roË;:
textes.
, * Écouter et pratiquer en les prononçant correctement de * Repérer des sy[[abes identiques dans des mots, trouver des
: petites comptines très simptes qui favorisent ['acquisition
mots qui ont une sytlabe finale donnée; trouver des mots
: de Ia conscience des sons (voyettes essentietlement et qui riment.
, quelques consonnes sur [esqueItes on peut aisément effec-
: tuer des feux sonores).
P .. . OE CET OUVRAGE?

Toutes les recherches ont révélé que [e déve- à se détacher du sens, iI est important de
[oppement de [a conscience phonologique fa- concevoir des activités purement métatinguis-
vorise largement ['apprentissage ultérieur de [a tiques telles que [a décomposition de mots en
[ecture. Pour entrer de manière efficace dans sylla b es.
les apprentissages de [a [ecture et de ['écri- VERS tA PHONO Moyenne Section permet tous
ture, tous les élèves de materne[[e ont besoin ces apprentissages.
de comprendre le plus tôt possible que la pa-
role est constituée d'une suite de sons. lJoriginalité et [a force de VERS LA PHONO MS
À Ia fin de t'écote maternetle, tous résident dans [a complémentarité et [a richesse
Les élèves de nraterne[[e les étèves doivent savoir à quoi des situations d'apprentissage proposées.
Ont beSOin de COmprendre sert et comment fonctionne la La programmation va ainsi s'articuler autour de
[e pIus tôt possiblÊ langue écrite. lts doivent avoir saisi 5 axes répartis sur les 5 périodes de l'année:
que [a parole est e ontiTuée les liens qui unissent [angue orale - comprendre, mémoriser et interpréter
d'une Sgite de SORS" et langue écrite. des comptines,
Par l'écoute attentive du [angage - apprendre à écouter,
et [a maniputation des unités sonores de [a - apprendre à articuler,
[angue, Ies élèves vont s'apercevoir que [es
- découvrir les sy[[abes,
phrases sont composées de mots, que les
mots sont formés de syllabes et que les syl- - jouer avec les réatités sonores de [a langue
labes comportent des phonèmes. tel[es que [es syllabes d'attaque, [es syllabes
finales et les rimes.
Ce cheminement vers [a phonotogie passe par
ptusieurs étapes. Toutes Ies activités organisées et proposées
. dans VERS tA PHONO Moyenne Section ont été
En MS, un éveil à [a conscience phonolo-
gique par des activités sonores orales et expérimentées dans de nombreuses classes et
soumises à une anatyse critique à la lumière
lud iq ues.
des apprentissages réalisés par Ies élèves.
. En GS, un développement de [a conscience
Mon ambition est de vous aider concrètement à
phonologique par des activités pratiquées
mettre en place dans votre ctasse des situations
avec une prise de conscience par les étèves
des unités traitées.
pédagogiques motivantes et efficaces favori-
sant l'évei[ à [a conscience phonologique de
. Au CP, la phonologie pure. tous vos élèves. lJacquisition des compétences
Ce cheminement nécessite du temps, de ['orga- phonologiques est un apprentissage capita[.
nisation et de ['entraînement de la part des C'est celui qui va conditionner et permettre tous
élèves bien sûr mais égatement de la part de les autres.
['enseignant. C'est à ['enseignant de guider Christina Dorner
tous ses élèves vers une conscience métalin- Avril zor3
guistique. C'est à l'enseignant qu'iI appartient
de faire t'inventaire des activités les plus for-
matrices et les plus efficaces. C'est à I'ensei-
gnant de mettre en æuvre ces apprentissages
avec pragmatisme en respectant les rythmes
et les progrès de tous ses élèves.
En MS, pour amorcer t'éveil à [a conscience
phonotogique, un travail en amont autour de
['écoute et de ['articutation est nécessaire.
Mais ce travaiI n'est pas suffisant. II convient
de mener en paral[è[e des activités de mémori-
sation et de compréhension autour des comp- æil&§-

tines afin que l'enfant réussisse dans un pre-


mier temps à donner du sens à ce qu'iI entend.
Afin que I'enfant arrive dans un second temps
æ

S ";:';" :'.' o§#


ET LEUR SIGNIFICATION
lgnifieation Ces sy i:roles phonétiques eorl§o,.lnes ignif!cation des sy boles honétiques voyelles

pipe, hippopotame

tyl

tsl
tll ] loupe, belle
lynx, Iin, plein, train, faim
Im]
i mur, pomme
]

In] nous, tonne


gant, [ent, lampe, temps
gagne
t5] I [ong,ombre
rat, arrangé
Certains phonèmes très proches seront abordés
ensemble [a] et f crl ; [êl et Io]; [Èl ef [èl

Phonèrnes proehes rêtant à confu:iern.

Signific n cies o"''Il,î:';;/li:::{:""'


phonéti s sern Ip] ut rbr

I i

toi/doigt, trois/droit

fille, yeux, pai[le


[ [{] ., tul I rinluin, rrais/vrai

[J] "t [S] ] chou/joue

[s] et [z]
C :""rffi I î:l
À LA coNsctENcE PHo NOLOG QUE
EN MOYENN E SECT ON?

,:'.1 lii',-4."."ii"!.:,ri!il .:iijl:i,il;)ii:t= u=-:i: lliii 'f;.{:{}flr,,;!11::,' Fan neme d,Én:ane&re strusta;rêe
, r.. :r:il tr Pour chaque nouvelle notion abordée, itest important de mettre
ne s'agit pas de commencer t'éveit à la conscience phonolo- en place une démarche structurée.
a oue par Ia découverte des syttabes dès Ie mois de septembre. La première étape de cette démarche consiste en une phase
- cette période de ['année, ['enfant n'est pas encore prêt. En de découverte. À travers cetle-ci, I'enseignant va apporter [es
,ront, tout un travaiI autour de l'écoute, de l'articulation et de nouvelles connaissances par des approches diverses et variées
, compréhension est nécessaire. Et ce n'est qu'une fois qu'il en fonction des séances.
.:ra capable d'avoir une écoute active et qu'il saura articuler La deuxième étape constitue une phase d'entraînement et
--aque mot que ['enfant pourra se détacher de son sens. Alors d'appropriation. Les étèves vont pouvoir manipuler et intégrer
.=ulement il sera en capacité d'entendre les sons de [a langue les nouvettes connaissances par le jeu. Cette deuxième étape
=: d'en découvrir sa composition. nécessite plusieurs séances pour permettre aux étèves de s'ap-
proprier [a nouvelle notion.
Par une nrultiplication des échanges oraux, La troisième étape est propice à une évatuation. Celte-ci peut
de l'éeoute et de l'articutatiorl être faite sous [a forme d'une activité écrite ou être [a simple
-.s activités où les élèves sont amenés à entendre de l'oral, reprise d'un jeu pratiqué précédemment.
. en produire, à en mémoriser et à ['analyser doivent être Une phase de réinvestissement s'avère utile pour transposer [es
,tlstamment favorisées. Écouter, mémoriser, restituer des nouvelles acquisitions à travers d'autres activités.
-:ntes, des poèmes, des comptines et des chants sont des
,:iivités qui permettent d'entendre chanter [a [angue, d'en per-
-:voir [e rythme et d'en découvrir implicitement sa composition
::nore. Poèmes et comptines n'obéissent-its pas à un procédé L'essentieI est d'avancer au rythme des étèves, sans vouloir
:: fabrication fondé [e plus souvent sur [e comptage des syt- «accélérer les choses ».
,bes? Dire une comptine en scandant les séquences sonores It est important que les séances d'éveit à la conscience phono-
-'est-ce pas mesurer [a [ongueur de chaque vers en prenant [a logique restent des moments agréables et diversifiés. Pour ceta
.,,LLabe pour unité? les supports doivent être variés et ludiques. lts sont auditifs
et visuels: comptines dites et chantées issues du CD, lectures
d'albums de jeunesse, illustrations, mots-images, ieux...
À ta fin de chaque période, des activités [udiques, des atbums
et des jeux du commerce sont proposés pour compléter les
séances, afin de diversifier [es approches.

Far une diffêreneiation pédagogique réftêchie


Pour faire face à t'hétérogénéité de [a classe, une différencia-
tion est nécessaire. Pour cela, ['enseignant va être amené à
mettre en ptace différents dispositifs en variant:
. les modatités de regroupement (groupe hétérogène ou homogène),
. Ies supports utilisés (nombre et complexité des mots-images),
. ['écriture (manuette ou avec recours aux lettres mobites),
. ['aide supp[émentaire en adaptant son étayage
(accentuer une rime ou un son pour certains élèves),

.'éveil à [a conscience phonologique nécessite en moyenne une


. [e degré de difficutté des évaluations.
è z séances par semaine, sans compter ['apprentissage constant
Ce nouvetles comptines, chansons ou ieux de doigts. À divers
moments de [a semaine, de courtes activités Iudiques peuvent
s'ajouter à ces séances.
I
C I',! il W L*§ {:. CET OUVRAGE?
La page de seance
Différemtes rubriques organisent et str!.leturent les sêances.

La notion en ieu La compétence lJorganisation


Ette rappelle à chaque page Elle permet de formuler ce Ette permet de savoir où ont lieu
dans que[[e partie de ['ouvrage que ['élève apprend grâce tes activités et avec combien d'êlèves
on se situe. i
à l'activité proposée.

Les précisions
Elles comptètent ['organisation
Le pictogramme si besoin. Etles précisent
ll permet de savoir pour que[[es étapes valent
queI type de séance les modalités d'organisation
ou de groupe de séances est
dévetoppé sur cette page. . i"* L-Âi.iüÂüf lfÜ,'** i' ou le nombre de séances
à prévoir pour les activités
de la page.
Le titre Le nombre de séances
ll donne une indication varie en fonction des éLèves
sur [a séance ou [e groupe et n'est présent qu'à titre
de séances. indicatif.

Le matériel
ll indique ce qui esr à prévoir
pour Ia ou les séances,
étape par étape.
Une indication renvoie à [a
page de matériel concernée.
Le déroulement
!,r:na: tNiiiil!tut\r AVta Dt5 iiois tuAaLS ll développe, étape par étape,
ir.. .: -.: r('! rl.rri . (a. 1r ar.. i irir (mrLéict pègês 73 êl /9) la démarche proposée.
i.r1.1tr... .i.: i,rr. r': r roire rr' ra:.1 . r.,.1a.,, !r â )d., !.!: rr.! .; :.:
râ..ê*ni ,,r *.:.r rii : ;.i r; ri

i:;1ra I ll NVtSIISSaMENI
. lit ! ar ..ln î!.r t.il.,ir .r !'.r,.r(,
!1. ,'.r 1.. Jùr I d!. nr.L! !rg.s .Lr ôtt_,r ! (mâiÉriel pâges 78 et 79)
LLi!r l..L:rri.r l. rr rorr fcr rl : .. ,'r3,rr!f qr lLr roii tor. ..n|ùt !.! i!,!.t

l.li!.r:,rit!.at!f.r.tirrnrr!:,,.ir D.n.racrà.ni.Li.ar «Irrr.r,iffirir


(. û. rr .! !.:ria.. r! tv: ib.., ali !.1 qLr. le..prae.rac a!.. r.' r jLr!1. r:
l'..!.rr,.i:!,.:ir.!.rr .iJrlrip5r!ro:.:!r,:,r( t.Lr,iijl.unj.

i.ritt,Liréè!!fat.ùùrrl!rcl. e! ll,r{rihl.r.l.rer$!e[âtci!!.r1dcr.]'. I
aoL,. L rid.r !t l. r.1l . r! ..n[.n(. La différenciation
pr!rLai.'Lf!(.1.r5!LLibq!.!rrùu'LÈ,tiia!.ti.rü.lrrp.1.rnanii.Ln.troL,
!Lr!Lo.gtpo!rl.!!lr!!.rlo.1rrL5:i(,rrat(iLraticurnc'.:,ca.r3.orD..,r.rir.,r.r
Elle est souvent indiquée pour
Le prolongement les é[èves en difficutté
lI est soumis en fin mais aussi pour les plus
de page pour approfondir pe rfo rma nts.
une notion, ou simplement Différencier la pédagogie permel
pour proposer une suite à ['enseignant de s'adapter
aux activités. à l'hétêrogénéité de sa classe.

:.- *t:' l-:i.".i*; l' â"ii'l i' il ':;r.

t. ,.

ENSEIGNANT CD ALBUM SALLE DE MOTRICITÉ


Ces séances permettent Ces séances s'appuient sur des Ces séances s'appuient sur un Ces séances se déroulent
à l'enseignant de présenter enregistrements généralement atbum qui se prête à des en saLLe de motricité.
une nouvetle notion lournis sur le CD qui maniputations autour
ou de L'approfondir. accompagne l'ouvrage. de la langue.
I
La page de matérrel

Le titre
ll nomme le matérieI et renvoie
si besoin à l'activité pour [aque[[e
iI est proposé.

Le taux d'agrandissement Les précisions


- -=: de savoir [a taitle optimale Ettes comptètent le titre
-. =-eI pour l'activitê proposée.
si besoin.
E[les précisent la quantité
Pour une utilisation de matérie[ à préparer en
. ::ille réelle: A4 ou roo%. fonction du nombre d'élèves
prévus pour l'activité.
Pour un agrandissement
de A4 en A3: r4ta/o.

-.i

La lêgende
: -:'-1Êt d'éviter toute con[us.on

d
. -- [a représentation d'un mot
exemple: hibou - chouette).

Le matériel
lI est constitué soit de planches de jeu individuelles,
soit d'un plateau de jeu co[[ectif, soit de mots-images,
soit de comptines.

INSTRUMENTS JEU PROJET Évllunrrou


Ces séances s'appuient Ces séances se déroulent Ces séances s'appuient sur Des activités écrites sont
sur les instruments de musique en petits groupes autour des réatisations ayant comme proposées pour évatuer
génératement présents de mots-images ou de point de départ un album, une les compétences des élèves
dans les écotes. plateaux de jeu à construire comptine ou un jeu utilisé en ou pour garder une trace
à partir du matériel fourni ctasse. Etles aboutissent à des activités précédentes.
dans l'ouvrage. une réatisation cotlective ou
individuelle.
{

[-e paçr C'eva§ueti*n


E-esévaluatiorEs propssées !'eprennent 96néra{ernent [e prlneipe d'une srtuatio* r,êeue e* salle e!* motrieiÈé
ûu d'ume aetivité dirigÊe, de r"nanière â te qu'e[[es ne soiemt gras totaler*ent [stconnucs des élès/es.
ÊêrF
(*la devraii FlermÏ*ttre i{ne éc/êllnation en tetaie êutsn*nliË.

Le prénom et [a date La compétence évaluée


Le pictogramme
lls sont placés en haut de [a page pour permettre Etle nomme ce que l'élève doit être capable ll rappelte Ia fonction
aux é[èves de les repérer facilement. Le prénom de faire au moment où ['évaluation lui est proposée. de [a page.
est situé à gauche et sera un repère pour l'enfant Elle est un outiI pour ['enseignant mais aussi pour
tout au [ong de ['année. Pour ta date, iI est possible Ies parents afin qu'its comprennent les enjeux
de demander aux élèves d'utiliser Ie tampon dateur. de cette évaluation.

Le domaine d'activitê
ll permet de se situer
par rapport aux attentes
des programmes.
CHACUN SA FAN/ ILLE
Le titre folte dans chaque cerceau la oN les;magÊ5 qri aorrefacnt par la mêre syLlabe
ll résume I'activité !ue 'im.gs modèle
p roposee. l'.' '. -.,

:;r5 " a:.":,'

La consigne ,

Elle formule ce que


les élèves ont à faire.
t l

i:

i
Les repères de niveau La [égende
lls indiquent [a difficutté des activités. lls sont là pour indiquer Elle permet d'éviter toute confusion
à I'enseignant ce qui est à fournir à chaque élève en fonction de son niveau. sur Ia représentation d'un mot.
Pour [es niveaux 1 et 2, couper sur [a Iigne ou cacher lors
de la photocopie ce qui concerne les niveaux supérieurs.
Ne donner que les mots-images du niveau qui concerne l'élève.
3 niveaux d'évaluation
Pour chaque évaluation, 3 niveaux sont proposés.
lls ne sont pas forcément nécessaires dans toutes les classes,

fqeiu 1
:= -::s-images sont faciles à identifier et ils ont déjà été vus lors
:i: : -eses de manipulation. Ces mots-images sont simptes
; :-:-lnceT et comportent peu de syllabes. lI y a également moins
-= -: s-images à placer selon le critère demandé.

,:\
:-.ÀCUN SA FAN/ILLE
* tuqûe ce(eàu la.u l.! nrgos qli.ommer.enl pa. a môTe sy abc
-

Da n sl'exem p le p rése nt,


donner à un élève de niveau r
la première partie de lo feuille Niveau z
et I mots-imoges. Les mots-images sont toujours faciles à identifier,
mais its n'ont pas forcément été vus précédemment.
Ces mots-images comportent ptus de syllabes
et sont plus nombreux.

Donner à un élève de niveau z


les deux premières porties de la feuille
et rc mots-imoges.
lliveau 3
-es mots-images sont plus difficites à identifier
:i à prononcer. Ces mots-images sont encore
:rus nombreux et conviennent à des élèves
'apides et parfaitement à ['aise avec [es activités
n éta li ngu istiq ues.

CHACUN SA FAN/ILLE
colte dâns (haque cêrceâu lâ ou les mrge5 qui commer.e.t par Lô môme sy .bÉ

Donner à un élève de niveau 3


l'intégralité de la feuille
et D mots-images.
12
DEFINæTIO S UTI LæS
AVANT DE COMMENCER

Phonème Comptine
Plus petite unité sonore du langage ora[. Formulette ou texte court récité ou chanté
Exemple pouvant être accompagné d'une mélodie.
Dans [e mot fenêtre, [e premier phonème est [f],

i::.1"1 I :.:-i:-"r i:'::.,r


Graphème Syttabe ou groupe de sytlabes n'ayant
Transcription en lettres d'un phonème. pas de signification.
Un phonème peut avoir plusieurs graphèmes. Exemple
Exemple AM, STRAM, GRAM, RATATAM.
Le phonème [o] a pour graphèmes au, o, eau, oh.

-?=:z?É"27s*' Virelangue
Petit groupe de mots ayant une prononciation
Unité sonore correspondant à une émission
difficite en raison de [a présence répétée
de voix unique.
de certains sons proches.
Exemple
Exemple
Gôteau est constitué de z sy[labes: GA-TEAU.
Les chaussettes de I'archiduchesse sont-e[[es sèches
Pour certains mots, on distingue syttabe orale ou archi-sèches ?

et syllabe écrite.
Exemple
Tomote esl constitué de z syllabes orales TO-MATE Mot-image
mais de trois syllabes écrites TO-MA-TE. Représentation d'un mot permettant
de I'identifier et de [e nommer.
Syltabe d'attaque
-'*?zt:.:=-ir*rz,:
Première sytlabe d'un mot.
Exemple Étude des correspondances entre
La syllabe d'attaque du mot chausson est « chau ».
les phonèmes et [eurs différents graphèmes.

=i'oi
i i.t= L:' i' i] l:,,1 ii;'
Conscience phonologique
Dernière sytlabe d'un mot.
Connaissance consciente et explicite que tes
Exemple
La syltabe finate du motchausson est «son». mots du langage sont formés d'unités plus
petites: les syllabes et les phonèmes.
Attaque
Phonème initiaI d'une sytlabe ou d'un mot.
Exemple
[g] est t'attaque de ta syttabe GÂ.

Rime
Dernière partie d'un mot ou d'une syllabe
constituée d'un phonème-voye[[e
et des éventuels phonèmes-consonnes
qui suivent.
Exemple
lol est ta rime de la syltabe TEAU.

?3t""*.qzr:{':r
Prononcer un mot en marquant fortement
les syItabes.
J
I

f\§§K§t§
hlï mm üüf\d§Wm§\dümm
Pour favoriser [a compréhension, Ia mémorisation et ['interprétation des comptines,
les conditions d'écoute doivent être [es meilleures possibtes.
Voici quelques conseils pour capter et conserver ['attention des élèves.

erlt &' ceeste


R§TOT'R AU EAL § r Jeux de voix É rssr N §)'*iYpoTHÈss§
Plusieurs petits jeux permettent de cap- Chuchoter pour présenter ['activité à RT'R §'U§{ §IJPP RT I§TJE!-
ter t'attention de [a ctasse. venir: demander aux étèves de s'as- Un support visueI va Permettre de
seoir correctement, les pieds à ptat, le capter et de maintenir l'attention des
r jeux dc ryth es dos droit et les mains sur les cuisses. élèves. lI peut être de différents types:
Répéter un rythme dans ses mains
des gestes de ['enseignant, des ittustra-
jusqu'à ce que les élèves le rePro- I jeux dc respiration
Demander aux élèves de poser [eur tions ou des photographies. Les étèves
duisent. Fermer [es poings pour signi-
peuvent alors émettre des hypothèses à
fier la fin du jeu. main sur le ventre et de [e sentir se
gonfter et se dégonfler lors de chaque
partir de ce support.
r |eux e mime inspiration ou explration.
Faire différents gestes (tourner [es
poignets, [a tête, hausser les épautes, I ,0biet a ique
jouer d'un instrument de musique...) et Choisir un objet, par exemple un bâton
terminer avec [e doigt sur [a bouche. de ptuie, et expliquer que [orsqu'on [e
tourne deux fois, it faut qu'it y ait le
site n ce.

elr erxt §r' §eute


§ ri,NE PO§TUR§ §tipp RT 11,[.,0m!r §tJpp RT v!§urL
lI est important que [es étèves soient as- L'écoute peut se faire soit par [a lecture Accompagner ['écoute de gestes ou
sis, mains sur [es cuisses. ll est possible de l'enseignant, soit par l'écoute d'un CD. montrer les ittustrations de la comptine
de leur proposer de fermer les yeux, ce au fur et à mesure.
qui leur permettra peut-être d'être ptus
atte ntifs.

r § &u ceeste
VËR§rNC §ON B§§ §'IYP T§{˧r§ EXPLIE !ru§ELAC I}TINE RÉt)Érlmc§{ ET tNrEKp§{É lont
Relire [a comptine phrase par phrase *ê'" êtap B§ tA E §}T!ruE
afin de vérifier les hypothèses émises Demander aux élèves de citer des mots Dire une phrase, Ia faire répéter par
avant l'écoute. qu'ils ont entendus dans la comptine. les é[èves. lI est préférabte de rythmer
z" tape la comptine et de bien articuter, voire
Poser des questions de compréhension. même d'exagérer Ia prononciation. Dès
te début de ['année, il s'agit de bien
3" étape
montrer par des gestes qui a [a parole:
Lorsque cela est possible, demander
['enseignant (index tourné vers Iui) ou
aux étèves de reformuler l'histoire
tes étèves (index vers la classe).
racontée par [a comptine.
4" 6tape
Expliciter les zones d'ombre.
a

KM§ &JY§L§

-ab eàco ptines Les æ a§:a e§


-.:ue comptine peut être plastifiée puis ptacée dans une Lorsqu'une nouvelte comptine est apprise, sa version écrite
: -.:, mise à disposition des élèves pour qu'ils puissent est accrochée au tableau. Etle peut ensuite être affichée
,-. ranipuler, les observer et y chercher des indices sur [e près du coin comptines.
-
-:ionnement de l'écrit. Un petit jeu consiste à recon-
.-..e Ia comptine à partir de son support visueI et à [a
_ - mer.
Boîte à comptines réalisée
par [es élèves de [a classe
lL s'agit d'une boîte à chaussures recou-
' verte d'une couche de papiers blanc et
de coIte. Les élèves l'ont peinte avec de
la peinture et une éponge Pour finir,
ils ont réalisé des tampons avec de la
t. peinture de di[[érentes couleurs-

e ss §er I c& &§rles


e &a e&asse
Le ce §cn e c& tixqes e [' I tge Les comptines apprises en
ctasse sont regroupées dans
ne s'agit pas uniquement de cotler [es comptines un porte-vues mis à disposition
-ans un cahier mais de faire en sorte que ['é[ève des étèves et sont illustrêes
.'approprie chaque comptine par une activité autonome: de manière à être reconnues.
c o Lo ria ge, À tour de rôle, tes étèves
' collage d'images dans l'ordre de [a comptine, peuvent décorer une comptine.
, collage de mots aux bons endroits
(phrases à trous), .æ

,dessin,
, écriture du titre et de mots simples,
'repérage d'un mot répété en ['entourant,
> réalisation d'un fond en arts visuels.

Cahiers de comptines
d'é[èves
Les étèves ont réatisé des
empreintes à [a gouache
avec des objets ronds
de [a classe, puis ils ont
recouvert la leuille d'encre
diluée Dans un troisièrne
temps, ils ont écrit « comp
tines et chants » à l'aide ILLa irt:
ILLU
/rrlrr
VI I}
de lettres mobites, qui ont
ensuite été photocopiées Enregistrer [es élèves lorsqu'ils récitent une comptine
par l'enseignant. va [eur permettre de s'écouter et de mettre en évidence
certains défauts de prononciation ou de synchronisation
au sein du groupe. Ces petits enregistrements pourront
également circuler dans Ies famitles pour faire le [ien
avec eltes.
Ü PT§NE Er\J I §§
â-CD plage 1. Érgpe r oÉcouvrRTE D'uNE NoUvELLE coMplNE
., Les ittustrations r' Faire écouter z fois la comptine Mon petit ours (CD plage r).
de la comptine
agrandies à t4to/o
(matériet page rZ). MON PETIT OURS
Mon petit ours est tombé
Dans [a ge[ée de grosei[le.
lla sali ses souliers
Ita collé ses orteils.
Alors maman ['a fourré
Dans [a machine à [aver.
Voi[à qu'iI sèche au soleil
Suspendu par les orteils.
_/

Érape z RECHERCHE DE ToRDRE DES ILLUSTRAIoNS DE LA coMplNE


,; Montrer [es itlustrations aux étèves (matériel page r7). Leur demander de tes décrire.
Dire [a comptine en s'arrêtant à la fin de chaque phrase.
Demander aux élèves de montrer ['image qui correspond à ta phrase lue.
Afficher au tabLeau les images au fur et à mesure dans l'ordre de la comptine.

Érspg 3 nÉeÉrrrroN DE LA coMplNE


' Toute [a ctasse reprend la comptine en s'aidant des i[[ustrations.
I*CMPT!NE EN IMAGES
t,,,,---
ILLUJ INHII'JI\J U= LA LOMPTINE

L i(
tl r

ryr ,o t,
I

I
18 1 §{âarlce à rÉitêrer

I,JI § NT LE§ §TMU§ ?

CD ptage z. Érapr r oÉcouvrRtr D'UNE NOUVELLE COMPTINE


Les itlustrations ' Faire écouter z fois la comptine Deux petîts bonshommes (CD ptage z).
de [a comptine
agrandies à t4t"/"
(matérieI page r9). DEUX PETITS BONSHOMMES
Deux petits bonshommes
S'en vont au bois
Chercher des pommes
Et puis des noix
Des champignons
Et des marrons
Et puis ils rentrent à [a maison.

Érnpe z RECHERCHE DES tLLUSTRATIoNS coRRESPoNDANT A LA coMPTINE


:, Montrer tes i[[ustrations aux étèves (matériel page r9). Leur demander de les nommer.
Demander aux élèves de trouver les images qui illustrent [a comptine et de mettre
en évidence les 3 intrus: 3 bonshommes, bananes, citrouilte.

ETAPE 3 VALIDATION DES PROPOSITIONS


,. Lire [a comptine phrase par phrase et vérifier coltectivement [es propositions des élèves.

ÉrnpE * nÉpÉrtrtoN DE LA coMPTTNE


' Toute [a classe reprend [a comptine en s'aidant des images replacées dans ['ordre
de la comptine et [a répète plusieurs fois.
ffiffi
ffi
1 Seance

LM§ h,rT § h/TAINQUAI§T§


CD ptage 3. Érgpr I DÉcouvERTE D'UNE NOUVELLE COMPTINE
F Un coloriage codé par ;' Faire écouter z fois la comptine Le loup (CD ptage 3).
élève (matériel page zr).

LE LOUP

On ne m'aime pas du tout

Mon poi[ n'est pas très doux


On ne m'aime pas du tout

Je vis au fond de mon trou

On ne m'aime pas du tout

On me chasse de partout

0n ne m'aime pas du tout


On m'appelle méchant [oup

On ne m'aime pas du tout

Et je hurte comme un fou

Haou !!!

Érgpr z MANTPULATToN oRALE

" Quand les étèves ont compris Ie sens de la comptine, dire [a comptine en supprimant
les mots en fin de vers. Demander aux élèves de compléter [a fin des vers,
d'abord collectivement, puis individuellement.

Êrnpr 3 nÉnÉrrrtoN DE LA coMPTTNE


" Toute [a classe reprend [a comptine.

Érspr 4 nÉrruvrsrssEMENT
- Pour des élèves ayant bien intégré ce principe, it est possible de supprimer
un ou ptusieurs mots au milieu des vers.
Lrs ntors MANeUANTS
'- ()lt)RtA(rI ( t)t)t-

., \/-nî
.lt\uril_tvLr\t_<u'\tJ-r.lD,_LU)jr\lr'\L
Ài^i) - aDlc , r), ,:t; . :Ât:Ni=

r l\l0lR'z VERî ; GR|S -q BLEU - I JATJNE


1 A 2 §eAnCeS

ILLLJ M N§ ME§,jEIJX M§ D I !

& cD ptage 4. Êrapr * oÉcouvrRrr DU JEU DE DOIGTS


i- Les ieux de doigts r Faire écouter z fois le feu de doigts Que foit ma main? (CD plage +).
à itlustrer (matêriel lI est important de ne pas bouger, de ne faire aucun geste pendant ces z écoutes.
page z3).
QUE FAIT MA MAIN ? I

Savez-vous ce que fait ma main ?

E[[e tape, pah, pah, pah


Elle frotte, sss, sss, sss
E[[e gratte, grr, grr, grr
E[[e chatoui[[e, guili, guili
E[[e pince, oui[[e, ouille, oui[[e
E[[e danse, hop, hop, hop
Au revoir, e[[e s'en va.

ETA§}E z RECHERCHE DE GESTES ILLUSTRANT LE JEU DE DOIGTS

' Dire [e jeu de doigts en s'arrêtant à chaque fin de vers. Demander aux élèves de trouver
des gestes pour l'i[[ustrer. Se mettre d'accord sur ceux qui seront retenus.

Érnpe 3 nÉrÉrrroN DU JEU DE Dotcrs


:' Toute [a classe reprend [ejeu de doigts en ['itlustrant par les gestes trouvés.

Érgpr 4 RÉrnvrsrssEMENT
r Procéder de même avec d'autres jeux de doigts (matériet page z3).
Jrux or D0TGTS À rrrusrnrR 23

IL FAIT FROID
PETIT POUCE

Brr! Brr! Brr!


Toc-Toc-Toc,
ll fait froid ! Froid ! Froid !
Petit Pouce es-tu tà?
Chut! Je dors. Pour nous réchauffer,

Toc-Toc-Toc, Nous a[[ons sauter!

Petit Pouce es-tu rà? Sur un pied,


Chut!Je dors. Sur ['autre pied,
Toc-Toc-Toc,
Puis sur [es deux pieds !

Petit Pouce es-tu tà?


Tournez, tournez, arrêtez.
Oui ! Je sors.
Nous sommes réchauffés !!!

l'At DEUX MAINS


DEUX MAINS, DEUX PIEDS
J'ai deux mains

Une main Eltes sont propres

Etles se regardent
Deux mains
Eltes se tournent [e dos
Frappe des mains !

E[[es se croisent
Un pied
Etles se tapent
Deux pieds
E[tes nagent
Tape des pieds !

Etles s'envolent

Et puis etles s'en vont


derrière mon dos.
:rsÉaRce à réitêrer
lors de l'étape zr

§§\§TmmmrT

CD ptages 5 et 6. Ërapr r oÉcouvrRTE D'uNE NoUvELLE coMplNE


Les comptines illustrées , Faire écouter deux fois [a comptine Un éléphant blanc (CD ptage 5).
Un éléphant blanc eI
Mon chapeau
(matérieI page zS).
ÉTAPN 2 RECHERCHE DE GESTES CARACTÉRISANT LES ANIMAUX DE LA COMPTINE
r, Expliquer que la mascotte de [a classe a peur des éléphants. Pour ne pas l'effrayer,
il est préférabte de ne pas prononcer ce mot, mais on peut [e remplacer par un geste
qui [e caractérise. Rechercher avec les éLèves un geste pouvant représenter t'étéphant.

Érspr 3 RÉPÉTnoN DE LA coMPTtNE


. Toute [a classe reprend [a comptine en remptaçant [e mot interdit par [e geste choisi.

Érnpe r+ RÉl NvEslssEMENT


. Procéder de même avec [a comptine Mon chapeau (CD ptage 6), en remptaçant [e mot
chapeau par une main sur [a tête.
Mor tnrERorr

Un éléphant blanc
Un éléphant blanc
Marche devant
Un éléphant vert
Marche derrière
Trois éléphants bleus
Marchent au milieu
A la queue leu leu !
Enfants d'éléphants
Marchez bien en rang
Ranplanplanplan !

MON CHAPEAU

ND JE
QUAND ME N CHA S,
ST POUR
C'EST SOUS

QUAND JE MON VE
C'EST SU IS RE.

QUAN D JE METS MON CHAPEAU BLEU,


C'EST QUE ÇA VA OÉtÀ MTEUX.

QUAND JE METS MON CHAPEAU BLANC,


C'EST QUT JE SUIS TRÈS CONTENT. -§:--7 «=1
JEIJ DE NOI T§ UET
CD ptage 7. ETAPE rMEMORISATION D'UN JEU DE DOIGTS
Les jeux de doigts a, Faireécouter ptusieurs fois te ieu de doigts Pique etcroque (CD ptage 7). Faire les gestes
(matériet pages 27,3c, dujeu de doigts au fur et à mesure de I'écoute. Répéter avec les élèves jusqu'à ce qu'ils
3r et 3z). I'aient bien mémorisé.

PIQUE ET CROQUE

Pique, pique, pique,


Pique poussin

Sur ta main.

G riffe, griffe, griffe,


Griffe de chat
Sur ton bras.

Croque, croque, croque,


Croque [e loup
Dans ton cou.

Caresse, caresse, caresse,

Caresse mouton
Sur ton front.

ETAPE 2 MIME D,UN JEU DE DOIGTS MUE


e Dire [e jeu de doigts en bougeant uniquement ses lèvres et en faisant les gestes
sans émettre aucun son.
s Le but est d'arriver à dire tous ensemble te jeu de doigts, en synchronisant chaque geste
avec un mot.

Érnpr 3 RÉrnvrsrssEMENT
p Procéder de même avec d'autres jeux de doigts (matériel page z7).

Érepr 4 RECoNNATSSANCE DE JEUX DE Dorcrs


*' Quand les élèves connaissent plusieurs jeux de doigts, en mimer un et demander
aux élèves d'en retrouver le titre.
Jrux or Dotcrs

UN MOINEAU SUR TON DOS


Henri Dès

Escargot rigolo
Un moineau
Sors tes cornes

tes cornes r ton dos

Escargot rigolo

Sors tes cornes Ça picote, ça picote,


Ça picote ton chapeau
Comme it faut.

Ça picote, ça picote,
Ça picote ton chapeau !

IAPENtrTPENT PETITES MAINS


UNE POULE SUR UN MUR

Une poule sur un mur,

picote du pain dur

Picota. oicota. q
.G

Lève la queue et puis s'en


2& I a 3 §eance§

JÜUÜNI§ MC h§ MM §X!
Érnprs 1 À 3 ETAPE * MEMORISATION D'UNE COMPTINE
- Le cahier de comptines e Choisir une comptine connue par les étèves dans [e cahier de comptines de [a classe
de [a classe ou [a boîte ou dans Ia boîte à comptines.
à comptines. La réciter avec ['ensemble de ta classe, puis par groupes (tes filtes, [es garçons,
- Les 4 cartes codées: [es blonds, les bruns...).
escargot, guépard,
souris et ours (matérieI Érgpg z vARrATroN DE LA HAUTEUR DE LA votx
page z9).
r Donner [a règte du jeu: réciter [a comptine avec une voix très aiguë [orsque l'enseignant
Étaw 4 montre [a carte de [a souris (matériel page z9) et avec une voix très grave [orsqu'iI montre
- CD ptage 8. [a carte de ['ours (matériet page z9).

Érgpr 3 VARTATToN DE LA vTTESSE DE DrcroN


r Donner la nouvetle règle: réciter [a comptine très [entement [orsque ['enseignant
montre [a carte de l'escargot (matériet page z9) et très vite lorsqu'iI montre celle
du guépard (matériet page z9).

Ér,qpr 4 R Ét ruvrslssEMENT
r Réciter [a comptine Haskawawa (jeux de doigts page 3r et CD ptage 8) en variant
la hauteur de [a voix selon [e personnage qui parle.
ir't -1 ; 'é
,,t ,'§.'
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e. -\t
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)-' '
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7a-l lt;
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(:!!7-,8
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I
a
§0
!

SOURICETTE LEs CAPITAINES DES POMPIERS

T,t,t,t... Nous sommes les capitaines A


Sur [e tapis des pompiers / L

e={
Trotte, trotti, trotta

Souris, souricette
Trotte, trotti, trotta
A vos marques...

Trotte, trotte sans souci


Trotte vers son nid.
Feu !

VOICI MA MAIN

Voici ma main,

oigts, MOUSTACHE MOUSTACHU

Moustache, moustachu

Grifla, grilfu
L'index qui montre le chemin
est le deuxième doigt de ma main.

Grilla, griffu

Sortez [es griffes I

Rentrez Ies griffes !

e
Chat, dormez !

Regardez les cinq doigts travaitter,


Chacun fait son petit métier.
{
T

HASKAWAWA

Haskawawa est
un énorme hippopotame.

Papa [apin Hiskiwiwi est un tout petit indien.


-----É
À-<
-\---.-'-- -dl'ù
)L)_
----- fù Hiskiwiwi lenro
Lliclzirrrirrri une flèche
lance t

ft, à Hasl<awawa...
I' X zoult
\/
)(
Haskawawa tombe dars l'eau... t._* /
PLOUF I/
t(
\:,
.r\0.

Hiskiwiwi est tout .i,,ï,T,;l


't;i,:11,:::

Vont se cacher dans le iardin.


Mais Haskawawa est très malin,
iI sait nager... COUCOU

Hisl<iwiwi est tout vexé... BOUH

LA FOURMI

LA COMPTINE DES PETITS DOIGTS


La fourmi m'a piqué [a main
La coquine [a coquine Le premier, c'est [e pouce
La fourmi m'a piqué la main C'est pour mettre dans Ia bouche.

La coquine eLle avait faim.

Le deuxième, c'est ['index


Pour pousser sur Ia sonnette
La fourmi m'a piqué [e nez
La coquine la coquine
La lourmi m'a piqué le nez Le troisième, c'est te majeur
Le ptus grand, c'est La terreur.
La coquine voulait un baiser.

Le quatrième, c'est
La fourmi m'a piqué le menton Pour les bagues on
La coquine [a coquine
La fourmi m'a piqué le menton
La coquine voutait un bonbon.
Le cinqulème, ['auriculaire
C'est le ptus petit mais Ie plus fier!
§2

DEUX PETITS BONSHOMMES


JE FAIS LE TOUR DE MON JARDIN

AA Deux perits bonshommes


^Jt- Je fais [e tour de mon jardin.

s'envonraubois
er{
:alier
ZA\ chercher des pommes

\
Et puis des noix J'appuie sur la son n ette.

Des champignons
rapa l

Bonjour ma man I

m'essuie les pieds sur ASSON

Et je rentre dans la maison.

\\
\
Et je donne un tour de cté
rràîr,
' L§o.r^
p'tits pouces or,
- Et ça suffit pour être heureux
J\ )
Un bras qui marche (3x)
Et ça suffit pour être heureux

Deux
Et ça suffit pour être heureux
Ainsi font, font, font
Trois petits tours et puis s'en vont !

Deux p'tits pouces, les deux bras et Ia tête


qui marchent (3x)
Et ça suffit pour être heureux!
e0iÀpTtNES

rl8 82
VME D'API ô eRRuo sArNT-NrcoLAS
--: de reinette Ô grand Saint-Nicolas,
- -ne d'api Patron des écoliers,
- . J'api rouge Apportez-moi
- -: de reinette Des pommes des noix
Dans mes souliers.
- - rme d'api
Je serai toujours sage
Comme un petit mouton
= ton poing derrière ton dos
. -
Je dirai ma prière
:e donne un coup de marteau!
Pour avoir des bonbons.
Venez, venez Saint-Nicolas
Venez, venez Saint-Nicotas
: ériode Tra la [a.

::TITS LUTINS PLIC PLOC


Plic ploc, plic ptoc, i'écoute ta pluie
:.. :s Iutins, dépêchez-vous Plic ploc, plic ploc, le suis dans mon lit
r=-: Noël a besoin de vous. Ptic ploc, ptic ptoc, dehors it fait froid
Ptic ploc, plic ploc, qu'on est bien chez soi !

Le premier achète tous [es jouets.

-= second les embatle à sa façon.

--7l \\\
,4.
,5 À\t\ \ Le troisième [eur met une jolie ficelle.
_/=--q-_\

-: suivant écrit [e nom des enfants. VIVE tE VENT


Vive [e vent
Vive [e vent
Le dernier doit tous [es distribuer. Vive [e vent d'hiver
Qui s'en va sifflant soufflant
Dans Ies grands sapins verts
retits Iutins oh!
Vive le temps
Vive le temps
Vive le temps d'hiver
Boute de neige et iour de ['an
Et bonne année grand-mère.
Merci beaucoup.

Pour ['an prochain,


Reposez-vous.
I C0f*t PTllii E§

P_ê-,r_§ode S
r
I'AI UN GROS NEZ ROUGE DES BISOUS
Christina Dorner
J'ai un gros nez rouge
Des traits sur Ies yeux dessine des bisous
,|e
Un chapeau qui bouge Avec un feutre très doux.
Un air malicieux ,|e dessine des bisous
Deux grandes savates Et je t'en fais plein partout.
Un grand pantalon C'est toi qu'on fête aujourd'hui
Et quand je me gratte Bonne fête maman chérie !
Je saute au plafond.

P6 e,&
C'EST LE PRINTEMPS!
Christina Dorner
Aujourd'hui, c'est [e printemps,
Les oiseaux chantent gaiement.
Revoità les papi[[ons,
Les abeiltes et [es bourdons!
L'herbe est verte dans [e pré, MAMAN
C'est [a saison du muguet ! Christina Dorner
BeIte et gentitle,
Douce et f olie,
Câtine et pleine de vie,
Bonne fête maman chérie!

DES PAPITLONS À nrtou pRpR


DE TOUTES tES COULEURS Christina Dorner
Christino Dorner Au plus grand des géants,
Des papillons bleus, Au ptus beau des super héros,
Quand je suis heureux. Au ptus fort des toréadors,
Des papillons marron, À celui que i'aime fort,
Lorsque je suis grognon. Bonne fête papal
Des papillons viotets,
Si je suis énervé.
Et des papittons de toutes [es couleurs,
Quand f e suis de bonne humeur
tn*ur,r-cinçEr
C* i ri *. f.{} *..{} t.i P E M f N I

LES BRUITS DE LA CLASSE

s La ctochette de [a ctasse, ETAPE 1 DECOUVERTE


une paire de ciseaux, a Se placer derrière les étèves afin qu'ils ne puissent pas voir ce que fait l'enseigant.
un taitle-crayon Leur demander de fermer les yeux et de ne pas se retourner. Tirer une chaise
avec réservoir, sur [e soI et demander aux étèves d'identifier ce son. lnterroger un élève et reproduire
une chaise, le son aux yeux de tous pour valider sa réponse.
une feuille à déchirer,
une petite voiture.

e Procéder de même avec [e crayon et [e taiIte-crayon, puis en sonnant [a clochette,


en coupant une feui[[e, en déchirant du papier et en faisant rouler une petite voiture
sur la table.

Érnpr 2 ENTRAîNEMENT
p- Amener les étèves à se remémorer [a séance précédente.
Cette fois, un élève prend [a place de l'enseignant et produit un son.
Les autres étèves devinent ators que[[e est I'action qui a été réalisée pour produire ce son.

ETAPE 3 REINVESTISSEMENT
r" Proposer aux élèves de se mettre par groupes de 3 et de trouver un nouveau son
à produire avec du matériel de [a classe.
Quand ils ont trouvé ce son, iLs le proposent au reste de [a classe en suivant [a même
démarche que dans ['étape z.
1 séance à réitérer **.*:-:*ç- t-tza=; 37
{,;}, i.t *. { { 1 {< {i T} ?7 ?& ç- îq T

JEUX DE RYTHMES

ETAPE T REPRODUCTION AVEC LE CORPS


, =. lnstruments > Taper un rythme en boucle avec ses mains fusqu'à ce que tous les étèves te reprennent.
: ::rcussion en bois Commencer par un rythme simple: des sons de même durée, puis complexifier.
:, -er Ie métal
a Procéder de même avec d'autres parties du corps: taper avec 2 doigts d'une main
,- résonne).
sur ['autre main, taper avec les pieds sur [e so[, taper avec ses mains sur sa poitrine
OU SUT SES CUISSCS.

Érapr 2 REpRoDUCTToN AVEC uN TNSTRUMENT


+ Chaque é[ève dispose d'un instrument.
+ Produire un rythme en boucte jusqu'à ce que ['ensemble de [a classe le reproduise
sur son instrument. Pour que Les élèves s'arrêtent, fermer [es poings.

lz*zz-pi*= tJ* ;yilzz**s <s {tr*'*.}58i

). - - : !; ; r:;:,.... ;' i *
=
q r: *.,

,4.. , l,jrri!.!r.2 !')ï,1éç',. t !.)!)7ra

, _ a.- ,, ir.::ir;:.t::,_. : i:ii:.ii:.;

1.
:, .,

:)-.\
!r
:i
G **,,; r r- cL,qss r r séance par étape
.ûIT,I RTGRÜUPEMEFJT

INSTRUMENTS EN FOLI E

*ÉrnpEsLÀ4 Érnpe 1 DÉcouvERTE DES TNSTRUMENTS


Des instruments * Distribuer plusieurs instruments identiques à un groupe d'élèves.
à percussion: ctaves, Les [aisser jouer tibrement pendant une minute puis [eur demander de s'arrêter au signat:
wood blocks, triangtes, lorsque l'enseignant ferme [es poings. Décrire et nommer l'instrument.
castagnettes, maracas, p Distribuer ensuite un nouveI instrument à plusieurs élèves et reproduire la démarche
xytophones... jusqu'à ce que tous Ies instruments aient été découverts.
> Érnpr 2
Un foulard.
/^ Émpr 2 vARrATroN DE nNTENSTTÉ
b ETAPE J
+ Rappeler le nom des instruments vus [ors de [a séance précédente et donner
Les cartes
un instrument à chaque élève. Se munir d'un foulard et leur expliquer le code: [orsque
des instruments
le foutard est au-dessus de [a tête, it s'agit de iouer fort. Lorsqu'iI est au niveau
agrandies à t4to/o
des pieds, it s'agit de jouer très doucement.
(matériel pace 39).

Érnpe r JEU DU cHEF D'oRCHESTRE


a Donner un instrument à chaque élève.
* Se munir d'images des instruments présents dans [a classe (matériet page 39).
Montrer successivement chaque image: [es élèves qui disposent de cet instrument
peuvent alors en jouer. lls s'arrêtent dès que [a carte change. Lorsque les élèves
maitrisent bien ce ieu, it est possible de montrer plusieurs cartes en même temps.
Un étève peut également prendre la place du chef d'orchestre.
+ Selon [e niveau de [a classe, il est possibte de combiner plusieurs codes.

:ii!

.r'
€)
ÂcrrvirÉ or*rcÉr 1 a 2 Seances
or6À8ÉrÈvrs

QUI JOUE?

> 3 instruments ETAPE 1 RAPPEL DU SON ET DU NOM DES INSTRUMENTS


à percussion : > Donner à chaque étève trois cartes représentant [es instruments utilisés (matériel page 4r).
un tambourin,
,louer d'un instrument en [e cachant derrière ta boîte. Les élèves montrent la carte
des maracas, un triangte. correspondant à I'instrument entendu et [e nomment. Montrer l'instrument aux élèves
F 3 cartes par étève pour valider leur choix.
(matérieI page 4r).
* Une grande boîte. Érnpe 2 ÉcourE DE soNS succESStFS
> Une [igne orientée >'Jouer trois sons dans un ordre précis. Demander aux étèves de poser les cartes
par étève (facuttatif). des instruments entendus au fur et à mesure de ['écoute.
> Reiouer les sons dans [e même ordre en montrant les instruments pour [a validation.

Érnpe 3 MÉMoRtsATtoN DE soNS succESStFS


> Jouer à nouveau trois sons dans un ordre précis mais demander aux étèves de croiser
[es bras pendant l'écoute et d'ordonner les trois cartes une fois ['écoute terminée.

p Pour faciliter [e ptacement des cartes dans le bon ordre, il est possibte de fournir une
ligne orientée aux élèves.
p Pour les élèves pour lesquels t'activité est trop facite, it est possible de donner deux jeur
de cartes et de réaliser une succession de 4 à 6 sons.

Étnpe r
L'enseignant rappelle le nom
des instruments et joue d'un instrument
derrière la boîte.
Les é[èves nomment I'instrument entendu.

&
(9
ETAPE z
Les élèves posent Ies cartes des instruments entendus dans ['ordre

a sêrie de B {"artes pat *âëvæ Qur Joue?


GRoupr-clnssE Étapes r et z
COIN REGROUPEMENT
AcrrvrrÉ oinre Ér or 4 ÉlÈvrs Étape 3
ou 2 GRoUPES oE 4 Ér-Èvrs

LOTO SONORE

Loto sonore des animaux Érnpe r Émtsstotrt D'HyporHÈsES suR LA pRovENANCE D'uN soN
> Érepes 1 rr 2 > Faire écouter tes différents sons les uns après les autres (CD ptages zz à 33 ou lS à +6).
- CD plages zz à 33. Après l'écoute de chaque son, demander aux étèves d'émettre des hypothèses sur leur
- Les mots-images provenance et les noter au tableau.
des animaux agrandis
à t4t"/o (matériet ÉrnpE 2 ASSocrATroN D'uN soN À sA REpRÉSENTATIoN
page 44).
> Afficher [es images au tableau (matériet page 44 ou +6).
- Des gommettes.
Faire écouter une deuxième fois les sons.
> Érnpr 3 À tour de rô[e, les élèves viennent cotter une gommette sur ['image du son entendu.
- CD ptage 34. La validation est faite par [e reste de la classe.
- Les planches de jeu
agrandies à qto/"
Érnpe 3 Loro soNoRE
(matérieI page 45).
- Des jetons. > Distribuer une ptanche de jeu par étève (matériel page 45 ou 4ù.Faire écouter les sons
les uns après les autres (CD plage 34 ou 4ù. Lorsqu'un élève entend un son
Loto sonore de [a nature correspondant à une image de sa planche, il y ptace un jeton. Le premier à avoir rempli
> Étapes r et z sa ptanche de jeu a gagné.
- CD plages 35 à 46.
- Les mots-images de [a
nature agrandis
à t4t"/o (matériet
> Pour t'étape z, il est aussi possible de distribuer une image à chaque étève qu'i[ lèvera
page 46).
- Des gommettes. dès qu'it entend [e son qui lui correspond.

Étape 3
" - CD ptage 47.
- Ptanches de jeu
agrandies à t4to/"
(matérieI page 47).
- Des jetons.
I
I
LOTO SONoRE DES ANIMAUX
r planehe de jeu par élève Loro soruonE DES ANTMAUX

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Etapes r et z

,e,ç r v ;r r. ç r {J (a * y1 g
&.rJ ç. Étape 3
&l-ttvçt **rai"ç. Étape 4
*;6'p.& stivr.z

CREONS UN LOTO SONORE!

* Etapt 2 Ërnpe 1 ÉLABoRATToN DU PROJET


- Un dictaphone. a Proposer de fabriquer un nouveau loto sonore des instruments de la ctasse.
- Des instruments Noter avec [es élèves les différentes étapes du projet: choisir les instruments,
de musique. les enregistrer et réaliser [a ptanche de jeu.
a^
F ITAPE J
- Une feuitte cartonnée A4 Érnpe 2 cHorx ET ENREGTSTREMENT DES TNSTRUMENTS
par élève.
a Choisir avec les é[èves les instruments à enregistrer. Les lister au tableau.
- 6 images d'instruments
Pour chaque instrument, un élève peut.iouer et un autre l'enregistrer. lI n'est pas gênant
par étève (matérieI
d'obtenir plusieurs enregistrements du même instrument, ['important étant que chaque
pace 39).
élève participe.

Érnpr 3 RÉALrsAroN DES pLANCHES DE JEU


a Chaque élève réalise un fond en arts visuels: fond à t'éponge, fond réatisé avec
des voitures dont les roues ont été trempées dans la gouache, graphismes à [a craie
grasse recouverts d'encre...
a Chacun choisit une couleur de fond différente et 6 instruments (matériel paCe 39).
l[ les cotorie puis les cotle sur sa planche.

Érlpe 4 JEU EN cLASSE


a Les élèves jouent par groupes de 6 à 8 au ieu créé par la classe.
G no u pE-crnss e
REGROUPEMTNT

GESTES ET MUSIQUE

' -'extrait du ba[[et Émpe 1 DÉcouvERTE DE TEXTRATT MUSTcAL


-a sse- noisette > Faire écouter une première fois I'extrait de Casse-noisetfe. Demander aux élèves de donner
-e Tchalkovski, leurs impressions. Exptiquer qu'iI s'agit ici d'une bataille qui oppose des souris
.cte I scène z La Marche. et des soldats dans ['histoire de Casse-noisette.

Érnpg z RECHERCHE
> Proposer une seconde écoute. Les élèves essaient de trouver à queI passage musical
on peut associer [es souris et à quel passage on peut associer les soldats. Les passages
correspondant aux soldats ont un caractère ptus martia[, avec un rythme de marche
militaire tandis que les passages correspondant aux souris sont vifs, avec un rythme
pointé, donnant une impression de désordre.

Érnpr 3 TNTERpRÉTATIoN DE TEXTRATT MUSTcAL


> Proposer de taper des mains lorsque [es soldats arrivent et de gratter avec ses doigts
sur les cuisses lorsque ce sont [es souris.
50
@ rÀ
G no u pr-c Less e r séance pour les étapes r et z
sALLE DE nnor*rcrrÉ

\-7 Plusieurs séances


pour les étapes 3 et4

LE GARDIEN DU TRESOR

Érnprs 1, tt 4 ÉrRpr 1 srruATroN DE RÉFÉRENCE


" - Des instruments > ,Jouer une première fois au jeu « Gardien du trésor».
de musique.
- Une caisse. Mlse en p[ace du jeu
- Une chaise. Les étèves sont assis en cercte par terre. Ce sont les pirates. Des instruments de musique
- Un foutard. sont disposés à ['intérieur d'une caisse au centre du cercte. Un élève est placé sur une
chaise à côté de la caisse avec les yeux bandés. Cette caisse représente un trésor, dont
iI est [e gardien.
Règte du ieu
L'enseignant désigne un pirate qui essaiera de prendre un instrument de la caisse sans
faire de bruit. Si [e gardien du trésor entend du bruit, il montre avec son doigt ta direction
d'où il provient. S'it n'entend rien ou s'iI montre une mauvaise direction, le pirate retourne
à sa place avec ['instrument. L'enseignant désigne alors un autre pirate. Changer de gardien
Iorsque celui-ci indique [a bonne direction.

Érnpe 2 MrsE EN ÉvTDENCE DES pRoBLÈMES RENCONTRÉs


> Amener [es élèves à soulever Ies prob[èmes rencontrés: pour les pirates, Ia difficulté
est de ne pas faire de bruit. Pour [e gardien, it est difficite de locatiser un son.
> Essayer de trouver cotlectivement des solutions à ces probtèmes.
[entraînement sera une de ces sotutions.

Érnpr 3 ENTRAîNEMENT
Proposer des activités en rapport avec [es prob[èmes mis en évidence [ors de ['étape z.
> En salle de motricité, prévoir un parcours sur lequel [e but est de se déplacer en sitence.
> Ptacer les élèves par deux. L'un se place dans un cerceau avec les yeux bandés, l'autre
à ['extérieur du cerceau avec un instrument de musique, vers lequeI devra se diriger son
camarade quand it entend [e son de ['instrument.
> Faire des groupes de 5 élèves. Le premier étève se place dans un cerceau,
[es yeux bandés. Les 4 autres s'instaItent dans des cerceaux situés devant, derrière, à
gauche et à droite du cerceau centra[. lls disposent chacun d'un instrument différent.
Au signaI de ['enseignant, un élève produit un son. L'étève aux yeux bandés indique
avec son doigt ta provenance du son entendu.

Érnpr 4 RÉTNVESTSSEMENT
> Proposer [e même jeu que lors de l'étape r.
> lnsister sur Ies solutions que les étèves ont trouvées à travers [es activités proposées.
Étnees r et 4
_e gardien du trésor désigne du doigt te pirate qui a fait du bruit en essayant de pendre un instrument de musique

&t

t.

Éreee 3 L'élève aux yeux bandés pointe Ie camarade


Les étèves aux yeux bandés se dirigent au son de ['instrument de leur camarade qui joue d'un instrument.

d
.-. ;t
=. ,
a;
52
AcnvrrÉs luDreuEs
PouR APPRENDRe À ÉcourER

Le sign_al _sonorg fappel chuchoté


Réagir à un signaI sonore. Ecouter en silence.
E-e ieu des cË:aiscc > Entre z activités (entre [e regroupement et [e passage
; Ptacer des chaises en sa[[e de motricité et mettre de [a aux toilettes, avant de se mettre en rang, en sortant
musique. Lorsque cetle-ci s'arrête, [es étèves cherchent de Ia saIte de motricité...), appeler [es é[èves
une chaise sur [aquelle s'asseoir. en chuchotant [eurs prénoms.
> Ceux qui n'ont pas de ptace sont étiminés au fur et à
mesure. Après chaque écoute, on enlève 3 chaises.
: Cette activité peut aussi être mise en place avec
des cerceaux dans lesquets les élèves s'asseoient. Le ieu de_la_marche
Se déptacer au rythme d'un instrument.
â-e !ea: deç staEa:es ; En salle de motricité, taper sur [e tambour en variani
: Demander aux étèves de se déptacer sans courir
la vitesse du frappé.
en salte de motricité.
; Au signa[, Ies étèves s'immobitisent et prennent r Demander aux élèves de marcher en même temps
que [es frappés.
une pose de statue.

Le iet: d** çët*cax*


> Former deux groupes: les poissons et les pêcheurs.
: Les pêcheurs forment une ronde et se mettent d'accord
UqUqtrashé
sur un signa[: soit un nombre [orsqu'on récite
la comptine numérique, soit un mot d'une comptine
Localiser un son.
connue. > Cacher un objet qui fait du bruit ou de [a musique
> Les poissons circutent à l'intérieur et à ['extérieur dans Ia classe (minuteur, réveil, boîte à musique...).
de [a ronde. Au signat, les pêcheurs baissent les bras : Les élèves essaient de retrouver ['obiet caché avant
afin de fermer le filet. qu'iI ne sonne ou ne s'arrête.
r Les poissons qui sont dans Ie filet deviennent alors
des pêcheurs supplémentaires.

Lc ieu dæs ænÉweæxy-


r En satle de motricité, faire écouter des cris d'animaux
(CD ptages zz à 33).
: À chaque nouvel animat, les élèves se déplacent
de [a même façon que [ui.

La po_gle et seg poussins


Localiser un son et suivre sa direction.
€ègâe du §*as æ*z
Les étèves sont par groupes de z: une poule a. :.
et son poussin. Le poussin a les yeux bandés
et est ptacé dans un cerceau au centre de [a satle.
La poule a perdu son poussin.
EIte t'appelle pour qu'iI vienne. Le poussin se dirige
vers la poule quand i[ ['entend l'appeler.
lI est important que la poute reste bien immobile.

n": 'r'
ffiègâe du !ea.,r ,l
Cette fois, ta poule a perdu ses 3 poussins \*********o
qui sont ptacés chacun dans un cerceau différent.
Le premier poussin à rejoindre sa maman a gagné.
53
ALBUMS À SONS

Le petit chasseur de bruits Abpie. leqgesl


:=rroduire des sons de [a nature. Associer un anima[ à son cri.
Un petit bonhomme se Une chienne s'inquiète du comportement de son chiot,
promène et cherche des bruits Georges, qui n'arrive pas à aboyer, mais qui produit des
à mettre dans son sac pour cris d'autres animaux. Le vétérinaire qui examine [e chiot
les gens de son pays. Dans ce sort un à un des animaux de sa gueule...
pays, les gens sont tristes car ; Lire ['atbum en imitant
ils n'entendent pas de bruit. les cris d'animaux.
: Lire ['atbum en imitant i Lors d'une deuxième
les bruits de [a nature (vent, Iecture, demander aux
pluie, orage, oiseau). élèves d'anticiper quel
i Montrer à nouveau va être [e prochain animaI
i :.:it chasseur de bruits
: r. levé et Eric Battut à sortir de la gueule
:::a es hlstoires des tout-petits les illustrations et demander
: : a :Jnesse 2ao7. 5,2O€ aux élèves de produire de Georges en s'aidant
Aboie Georges!
le son correspondant. Jules Feiffer et Georges Feiffer de son cri.
O L'école des loisirs 2oo3 . 5,6o€

chhht !
Écouter silencieusement une histoire.
0n se déptace au fil des pages dans [e château d'un géant en [aisant [e moins de bruit possible pour ne
pas le réveitler. Au cours de ce voyage, on rencontre différents personnages qu'il ne faut pas déranger.
Attention toutefois au réveil de ['ogre...
> Lire cet album en chuchotant pour que les étèves tendent I'oreilte.

IMAGIERS SONORES

lmagier sonole
ldentifier [a provenance d'un son.
Un imagier de 44 sons répartis en 4lieux différents représentés sur 4 pages:
la maison, ta vitte, [a campagne et [a ferme.
lmagier sonore
Cet imagier est associé à un CD de 56 plages contenant les 44 sons suivis d'un ieu
l
Solenne Ameil l

: Pedagorigolo 2o1o iI
.18€ de reconnaissance des sons répartis par Iieu.

Mon imagier sonore MqX lllagtej deg instrumenlg


ldentifier [a provenance d'un son. ldentifier [a orovenance d'un son.
Un imagier de 3z images (animaux, Découvrir les instruments de musique.
bruits de [a nature, bruits du Un imagier de 16 instruments i[[ustrés
quotidien, instruments de musique) chacun sur 2 pages: seuI sur la page de
associé à un CD sur lequeI se trouvent gauche et tenu par un musicien sur cette
les sons correspondants. de droite. Un CD permet de découvrir [e
À ta fin du CD, un jeu invite à deviner son produit par ces 16 instruments.
ce que I'on entend. On y trouve également des .jeux invitant à
Mon imagier sonore deviner [e nom des instruments entendus.
Collectif et olivier Tallec Mon imagier des instruments
O Gallimard leunesse éveil musical 2o1r.14,15€ Co ectil et Xavier Frehring
@ Gallimard leunesse éveiI musica[ 2012 .14,15€
54
LOTOS SONORES

Le cri des animaux


ldentifier [e cri des animaux.
Contenu
. r CD de 76 minutes.
.6 planches représentant les animaux répartis dans leurs mitieux de vie.
o j6 jetons.

Règtes du ieu pour 6 joueurs


Ieu r [",efa.i',r,r- i+. i-"ig ûPc;:rirr..L,
En groupe-classe, les êlèves découvrent Ies cris
des différents animaux proposés par [e jeu.
j*u l-t: iot,: «tù rst .e: an;m.ri?»
=
Sur [e modèle du jeu de loto, il s'agit de positionner un jeton
sur [es ptanches à ['emptacement de ['animal entendu.
.!eu 3 jeu de i-apiditi-:
Tous les jetons sont disposés sur la table face visible.
Les joueurs entendent les cris des animaux et doivent [es
repérer au plus vite. Celui qui reconnaît le cri prend le jeton
de ['animaI qui correspond.

Le cri des animaux


O\a'o :oro.Àpdt o.15

Atelier Histoires sonores 1


Ordonner des sons.
.. j\\
Contenu
. r CD audio . '"\\
.8 grandes images
. z4 cartes-scènes
. r Iivret pédagogique
Règle du ieu
Ce jeu peut être utilisé en petit ou en grand groupe.
Les joueurs reconstituent des suites chronologiques sonores
à partir des sons entendus. Chacune des B histoires sonores
est iltustrée par une grande image et par 3 cartes qui mettent
I'accent sur des sons isotés.

AtelierHistoiressono': -,''..
4l§'13. il'ïÉirè5 Atelier Hi5toires sonores 1
$,icr.{ l
O Nathan 2oo4.45,9o€
56 AcrrvrrÉ orRrcÉr
oe6À8Ér-Èvrs.
r séance à réitérer

> Aucun. Érapr r RÉpÉrtrtoN D'uN Mor


> Les élèves sont assis sur un banc les uns à côté des autres.
> Dire un mot à l'oreille d'un élève qui va [e répéter à ['orei[[e de son camarade
de gauche et ainsi de suite jusqu'au dernier élève qui dira [e mot à haute voix.

Érnpr z nÉpÉrtrtoN D'uNE PHRASE


> Lorsque les étèves ont bien intégré [e leu, dire des phrases.
> Dans un premier temps, iI est préférable d'utiliser des phrases connues par les é[èves,
comme des extraits de comptines.
Dans un second temps, proposer des phrases simptes (suiet, verbes, comp[ément).

Érepe 3 BrLAN
> Mettre en évidence avec les élèves les probtèmes rencontrés [ors de ce ieu.
Hormis l'importance de ['écoute, du silence et de la posture à adopter pour mieux
entendre et écouter, iI s'agit également de bien articuter de manière à se faire comprendr=
de ses camarades.

> Pour certains élèves, ['étape 2 restera très compliquée. Des phrases très simples devron.
être proposées, voire des groupes de mots connus comme des titres de comptines
ou d'albums [us en classe.
I a 2 §ean€es G Rou pr- clnss e
COIN REGROUPEMENT

" -
-: marionnette. Érnpr 1 pRÉSENTATToN DE LA MARToNNETTE
' - =s mots-images ou des > Présenter [a marionnette aux élèves. Celle-ci se cache car elte ne sait pas bien parter.
-: ets de [a classe dans Demander à ['ensemble des é[èves s'ils sont d'accord pour apprendre à parler
-- sac: feutre, craie, à [a marionnette.
-'.-'t on, feuitte, ciseaux,
-:r uchoir, pinceau, Érnpr z pRoNoNCrATroN DE MoTS MoNosyLLABreuES
L
=: rnge, tailte-crayon, > Montrer un objet ou un mot-image à la marionnette et lui demander de [e nommer.
-:-nino, agrafeuse... Commencer par un objet dont [e nom est monosyllabique, par exemple FEUTRE.
> La marionnette dit alors uniquement la rime, c'est-à-dire eufre.
Les étèves peuvent ators [a corriger en articulant, en prononçant chaque son [entement
et correctement. La marionnette peut se tromper plusieurs fois sur [e même mot,
en modifiant ou en inversant des sons: dire par exemple feurt ou treuf ou teurf
à la place de FEUTRE.

FEURT

FEUTRE ,

Érape 3 pRoNoNCrATroN DE Mors BrsyLLABreuES ET TRrsyLLABreuES


> Reprendre l'activité avec des mots composés de z à 4 sytlabes. Lorsque [a marionnette
parle, omettre une syltabe ou un son et demander aux élèves de rectifier.
5 G nou pe-clnss
COIN REGROUPEMENT
E Êtapes r et 4

AcrrvrrÉ DrRrGÉE or 4 ÉlÈvrs Étapes z et3


ou 2 cRouprs oE 4 ÉlÈvrs 1séance par étape

> Ernprs L Er 2 Érnpr I ASSOCTATToN DE Mors À corrrsorunNcE pRocHE


- Les mots-images agrandis > Présenter les différents mots-images (matériel page 6o). Demander aux étèves
à t4tok (matériet page 6o). de [es nommer.
> Érnpe 3 > Associer deux mots ayant une consonance proche. Demander aux élèves de trouver
- rz mots-images par étève la raison pour [aquelle ces deux mots ont été mis ensemble.
(matériel page 6r). > Leur demander d'associer d'autres mots parmi ceux proposés en suivant [a même règte.
- Une [igne orientée > Dans un dernier temps, donner les mots suivants aux étèves et [eur demander d'en trouver
par étève (facuttatif). un ayant une consonance proche.
Mots à donner
douche (couche, Iouche, mouche) - toiture (voiture) - rat (chat) - roule (poule) - raison (maison) -

moi (trois, roi, pois) - pou (toup, roue), miroir (tiroir)...

Érnpr 2 MEMoRY DES Mors PRocHES


> Utiliser les mots-images de Ia séance précédente. Demander aux étèves de les nommer
avant le début du ieu.
> Dans un deuxième temps, placer ces mots face retournée au centre de [a table.
Demander à chaque élève de retourner deux mots et de les prononcer.
Si teur consonance est proche, iI gagne les deux cartes. Sinon il les repose.
r À ta fin de [a partie on dénombre les cartes, cetui qui en a [e plus a gagné.

Érape 3 surTE DE Mors


> Montrer les mots-images (matériel page 6r). Demander aux élèves de les nommer avant
le début du jeu.
> Donner ensuite à chaque élève les mots-images cités précédemment.
> Dire 4 de ces mots. Les étèves doivent ators les ptacer dans l'ordre dans lequeI
its ont été prononcés.
> Puis les étèves du groupe prendront à tour de rôle la place de ['enseignant.

Érnpe 4 JEU DES MoTS ToRDUS


> Raconter ['histoire du prince de Motordu: c'est un garÇon qui métange les mots
qui se ressembtent.
> Proposer aux élèves de ['aider à corriger les phrases du prince:
Mo chemise o quotre moutons. Le chot o ottropé une grosse pourrie.
J'adore faire des châteaux de toble. Dans ma closse, ily o plus de billes
que de garçons.
A Noë\, il y o plein de gôteoux sous le sopin.
Le petit de lo voche s'appelle le faux. Papa a pêché trois gros poisons.

l'hobite dons un grond chapeou. I'oi fait un très pot dessin.


Mo momon vo ou supermorché en toiture. l'aimerai une ploce ovec deux boules.
j'ai fait une vache sur Les rôteaux noviguent sur I'eau.
En mangeant une glace,
mon teeshirt. 5i on jouait aux tartes ?
l'oi rempli mon fer ovec de I'eou.
:-APE z MEMORY DES MOTS PROCHES
=: é[èves nomment Ies mots-images utilisés

Chaque élève tourne


deux cartes et nomme
les mots-images représentés

Si Les mots prononcés


sont proches,
il garde les cartes.
Sinon, il les retourne
a nouveau.

. A besoin que I enseignant nomme


es z mots-images et ferme [es yeux
pour écouter.
. Nomme les z mots images ['un après
autre en exagérant i articulation.

ETAPE 3 SUITE DE MOTS


-es étèves ptacent les mots-images dans ['ordre au fur et à mesure de ['êcoute
\ ta fin du jeu, les élèves répètent à tour de rôte la série de mots proches.
A4>43 Mors pnocrEs EN BRocHE
747% ÉmpEs 1 rr 2

\\
r' --]
\-l
(

§,

C
ô

-
!
o

C
a
Mors pnocHES EN BRocHE
Érapr 3
Gnou pe-cussr
COIN REGROUPEMENT

> Aucun. Érnpr r Écoutr ET ANALySE D'uN vTRELANGUE


> Dire [e vire[angue suivant : Cinq chienschossent six chats.
S'assurer que [es élèves ['aient compris en [eur demandant de Ie reformuler.

> Redire [e viretangue en entier et demander aux élèves de [e répéter.


Procéder ainsi z fois de suite.
> Demander aux étèves de donner leurs impressions.
Les amener à dire que [a phrase est difficile à prononcer.

Érnpe z nÉpÉrtrtoN ET ARTtcuLATtoN


> Pour que les élèves articulent, leur demander de répéter le viretangue mot par mot,
puis par petits groupes de mots.
> Leur expliquer gue pour réussir à [e prononcer, iI est important de parler [entement
et d'articuler, de bien prononcer chaque son sans se précipiter.
> lI est possible d'interroger quelques étèves pour qu'its essaient de [e prononcer
ind ivid uellement.

Érnpr 3 ENTRAîNEMENT
> Procéder de même avec les virelangues suivants:
Un pouvre petit pêcheur pêcho plusieurs petits potssons.
Un chosseur sochont chosser sons son chien est un bon chosseur.
Je veux un coussin sous choque choise. l

Rikiki la mini souris posso sa nuit sous le tapis


Notocho n'attocho pas sa chopko.
Chorlie le chot et Sacha le chiwowa odorent le chocolat.
Sanson le serpent siffle des sons.
Grégoire grimpe en hout de sa grue
Blanche Neige joue avec lo boule bleue.
Fifi Io petite fille farfouille dans la fourrière.
Guilloume le glouton grignote des glands.
Coco le kangourou a gogné un codeau.
Rococo le rot croque des croquettes.
L'ogneou et lo cigogne grignotent des oignons dans la montagne.
Violette et Vivione vadrouillent à vélo dons la vollée.

> Proposer des phrases plus simples, moins Iongues pour [es élèves [es moins performants.
Exemples
Le pêcheur pêche des poissons. Le chasseur chasse. Le serpent siffle. le veux une voiture.
AcrrvrrÉ otntcÉr
or6À8Ét-Èvrs.

-=s Iistes de mots-images Érnpr 1 PRÉPARATToN AU JEU


: acées dans une boîte > Montrer les listes de mots-images les unes après les autres (matériel pages 6+et6ù.
^.atérieI pages 64 et 6l).
Nommer [es mots-images avec les élèves afin de s'assurer que tous [es connaissent.
-re barquette par étève.
)es jetons. Érnpr z nÈcLr DU JEU No r
r À tour de rôte, les joueurs piochent une liste de mots. lls nomment alors tous les mots
de [a liste. Les autres élèves valident [a proposition de Ieur camarade, qui reçoit un jeton
s'il n'a pas fait d'erreur. Au bout de 3 tours, les jetons sont comptés pour voir qui
i
est le gagnant.

Ërnpr 3 nÈcLr DU JEU N" z


> Proposer des phrases à répéter aux élèves à tour de rôle. La validation est faite par [e
reste du groupe. Si [a phrase est répétée correctement, [e joueur reçoit un [ego. Cetui qui
a [a tour [a plus haute a gagné [a partie.
Phroses à répéter
Le spectocle commence à 5ht5. Popo et moman vont voir un spectacle. Nous préparons un spectocle.
Le crocodile croque Odile. Odile est croquée por le crocodile. Un crocodile o croqué Odile.
Le brocoli est un gros légume. J'ai un grond brocoli dons mon ponier. Mon légume préféré est le brocoli.
Le réfrigérateur est plein à craquer. J'ai ouvert lo porte du réfrigéroteur.
Qui o laissé lo porte du réfrigéroteur ouverte ?
Les pneus de mo voiture ont crevé. J'oi gonflé les pneus de mon vélo. Le pneu de ma moto est dégonflé.
Mon frère foit des blagues rigolotes. Les blogues de mon oncle sont drôles.
Le clown raconte des blogues loufoques.
J'oi offert un bracelet à mo moman. Ma sæur a perdu son bracelet. I'ai fabriqué un bracelet ovec des perles.

Érnpr 4 BTLAN
> En fin de séance, rappeler l'importance de prononcer [entement ['ensemble des sons
qui constituent un mot.

ÊtapE r ETAFE z
Cnp ou pns cnp?
Ltsrrs DE Mors-TMAGES 4 mots-images par liste

o-

=-
U;
Ë=
J

';\o=

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|,
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C_ o

rnil
o
.9
Cap ou pns cap?
4 mots-images par Iiste Lrsrrs DE Mors-TATAGES
G noupr-cussr r séance à rêitérer
COIN REGROUPEMENT lors de t'étape 3

> CD plage r4. Érnpr r oÉcouvrnrr DE LA COMPTINE


> Faire écouter 3 fois la comptine Am Stram Grom (CD plage rzr).

AM STRAM GRAM
Am stram gram
Pic et pic et colégram
Bour et bour et ratatam
Am stram gram
Pic !

> Demander aux élèves de reformuler la comptine, de ['exptiquer.


> Leur dire ensuite qu'iI s'agit d'une comptine avec des pseudo-mots,
c'est-à-dire des mots qui ne veulent rien dire, qu'on ne peut pas expliquer.

Ërnpr z RÉpÉrrrroN DE LA coMPTtNE


> Dire [a comptine en [a prononçant très lentement, mot après mot afin que les élèves
articulent et [a mémorisent.
> llest important que les élèves ne [a répètent pas trop vite pour qu'ils [a prononcent
co rrectement.
> La comptine Am Stram Grom sera reprise à différents moments de [a iournée pour choisir
un élève au hasard (par exemple [e chef de rang).

ÉrRpr 3 nÉrruvrslssEMENT
> Cette activité peut être reprise avec les comptines suivantes:
a\/
MIRLABABI i N DIDEDI
Victor Hugo A didedi
Mirlababisurlababo I Adidedi
Mirliton ribon ribette ga crotchedibedi
Surlababi mirlababo A stripchou
Mirliton ribon ribo Calificatchou
A didedi
Vous êtes un fou

> Si ['apprentissage de cette comptine est trop difficite pour [a classe, iI est possibte
d'apprendre un vers par jour et de répéter ainsi [a comptine au fur et à mesure
de [a semaine en répétant les vers précédemment appris.
AcrrvtrÉ otntcÉe
oE8À10Ét-Èvrs,

' Une comptine Érnpr rRAPPEL D'uNE coMPTINE AVEC PSEUDo-MoTS


avec des pseudo-mots. > Demander aux étèves de définir un pseudo-mot.
> Dans un deuxième temps, leur demander de réciter coltectivement une des comptines
connue avec des Pseudo-mots.

Émpr z INVENTIoN DE PSEUDo-MoTS


> Demander aux élèves d'inventer des pseudo-mots, des mots qui ne veutent rien dire.
> Pour [es aider, it est possibte de [eur donner une sy[[abe d'attaque, cela permet souvent
d'amorcer [e mot.
> Lister [es mots inventés. Après chaque mot trouvé, ['ensemble du groupe peut le répéter'
lnsister ators sur te fait que si ['inventeur n'articute pas bien son pseudo-mot,
les autres ne seront pas capables de bien [e prononcer'

ÉrRpe 3 ÉcRtrunr DE LA coMPTINE


> Demander aux élèves de se remémorer quetques mots inventés.
Leurdonnerceuxquimanquentet[eurdemanderdelesrépéter.
> À partir de ces nouveaux mots inventés, créer une comptine de pseudo-mots
sur [e modèle AM STRAM GRAM.

Pseudo-comptine créée par une closse de Moyenne Section'


GRoupr-cussr Étapes t
"z
et 4
COIN REGROUPEMENT
AcrrvrrÉs AUToNoMES Êtape 3
Une séance par êtape

> L'album ETAPE 1 DECOUVERTE DE TALBUM


> Lire ['album La grenouille qui avait une grande bouche en séparant bien Ies syllabes des
mots lorsque Ia grenouille parle. Exagérer ['articulation en ouvrant grand [a bouche.
> Demander ators aux élèves de reformuler l'histoire.
Leur poser des questions de compréhension.

ÉTNPE 2 ENTRAÎNEMENT POUR PARLER COMME LA GRENOUILLE


> Demander aux élèves d'imiter la façon de parter de [a grenouille. Mettre en évidence que
cetle-ci articule et parle Ientement en ouvrant bien [a bouche, car cette-ci est très grande.
Pour parter comme elle, il va fa[[oir ouvrir grand [a bouche [orsque ['on prononce
des mots.
La grenouitle qui avait > Proposer ators aux élèves une série de mots qu'ils vont pouvoir dire à [a manière
une grande bouche
Keith Fautl<ner et lonathan Lambert de la grenouille.
O Casterman ry96 . B€

Érnpr 3 nÉRlrsnroN DES MARoTTES


> En arts visuets, [es élèves peuvent réaliser [es personnages de ['atbum:
la grenouitle, ['oiseau, [a souris et [e crocodile.
> Pour cela, décalquer [es personnages de ['atbum et fabriquer des gabarits. Les donner aux
étèves pour qu'ils [es contournent. Avec des craies grasses, ils dessinent des graphismes
à ['intérieur des personnages puis [es remptissent avec de I'encre.
Plastifier les personnages et placer un pic à brochette à l'arrière à t'aide de ruban adhésif.
> Chaque enfant aura ainsi 4 marottes.

Érape 4 rH ÉÂTRALIsATroN
> Pour cette étape, it est possibte d'utiliser un castelet ou un carton percé posé sur une
table. Par groupe de deux (un sera [a grenouille, et I'autre les 3 autres personnages),
les é[èves louent l'histoire en insistant sur ['articutation.
> Pour cela, ils se placent derrière [e castelet et agitent la marotte du personnage qu'its
iouent lorsqu'iI intervient dans [e diatogue
> Cette séance peut être reprise plusieurs fois dans [a semaine, pour que ['ensemble
des élèves puisse interpréter les différents personnages.
Éranr 3
Les éLèves tracent avec une craie grasse un graphisme répété à l'intérieur d'un personnage.

Les élèves recouvrent


le personnage avec de ['encre
d'une couleur différente
de cetle de la craie.

ETAPE 4
Les étèves utilisent Ieur marotte pour théâtraliser
['histoire, en exagérant l'articulation
pour [e personnage de la grenouille.
Gnou pp-cussr I a 2 Seances
COIN REGROUPEMENT

> Les mots-images ÉrRpr 1 DÉcouvERTE DES Mors-TMAGES


(matérieI page 7r). > Montrer les mots-images (matérie[ page Zr). Demander aux élèves de les nommer
en articutant correctement. lnsister sur [e fait qu'il est important de se tenir droit et de
lever Ia tête pour pouvoir bien prononcer un mot.

ÉTnpT 2 JEU AVEC DES MOTS DE LONGUEURS DIFFÉRENTES


> Placer au tableau z mots-images, ['un de r syllabe et I'autre de 4 syllabes.
> Choisir un mot-image, [e prononcer sans émettre de son, en ne bougeant que les [èvres.
Les étèves essaient de t'identifier. lls peuvent ators [e prononcer de Ia même manière.
> Reproduire avec d'autres couples de mots-images.
> Au bout de ptusieurs mots, iI est possibte qu'un élève prenne [a place de ['enseignant.

Érnpr 3 JEU AVEC DES Mors DE LoNGUEURS pRocHES


> Placer au tableau z mots-images, ['un de z syllabes et ['autre de 3 syllabes.
> Procéder comme dans l'étape précédente.

Érnpe rr JEU AVEC DES MOTS DE MÊME LONGUEUR


> Placer au tableau des mots-images ayant le même nombre de syllabes.
> Procéder comme dans les étapes précédentes.
Demander aux élèves d'expliquer comment ils ont trouvé [a solution.
Mettre en évidence la forme de [a bouche [ors de [a prononciation.

> Pour les étèves les moins performants, rappeler [e nom des z mots-images avant
d'en prononcer un des 2 sans émettre de son.
Mnrs eurr rsr cr mor?

--
@
r

6
--
@
m

-
@
m

,,
- §
o
9 --
= æ
m
a

o
,=
CO PTINE§

Le dqUdsU
Christina Darner
Christina Darner

Le perroquet a [e hoquet Ondine a un doudou très doux'


Hic, hoc, Le doudou d'Ondine est btanc,
Le doudou d'Ondine est ptein de poits'
Le hérisson a des frissons
Le doudou d'Ondine dort dans ses bras'
Friss, fross
Le coq a des tocs
Tic, toc
Et le crocodile affamé
Mange tes hic, les hoc, les friss, ,ll\
tes fross, les tic et les toc. aô
GLOUPS ! Soc ,

s
L_eE__ulg
Christina Darner
RoLand Tapar
Un chat, un château
Et ton phoque?
Un château dans [e chaPeau.
Et ton coq ?
Un chat, un chameau
Et ton sac ?
Un chameau qui tombe dans ['eau!
Et ton lac?
PLOUF !
Et ton pic?
Et ton tic?
Et ton bæuf?
Et ton æuf ?

lts vont bien ce matin


Merci pour eux
Pour nous
On s'amuse comme des fous'
POU R ARTICU LER

Echau ment vocal s[ articutê


rrononcer rapidement des sytlabes Associer un mot à sa décomposition
: roches. syttabique.
:,ant de réciter une comptine ou une chanson, prononcer Entre z activités (entre [e regroupement et [e passage
-^e série de voye[[es et Ia répéter rapidement (i-u-i-u / aux toitettes, avant de se mettre en rang, en sortant de
,-o-a - o). [a sa[[e de motricité...), appeter les élèves en prononçant
distinctement les syllabes, en les séparant légèrement.
-ans un second temps, prononcer une série de syltabes
:'oches (ba be-bi-bo-bu / ra-re-ri-ro-ru). Demander aux
= èves de répéter ces syllabes de plus en plus vite.

AtB[' §
POUR ART!CIJLER

Oulibouniche
Prononcer des mots difficites. Prononcer un rnot difficite"
'r'1ais où t'hibou niche? Un monstre essaie de ne pas tout dévorer sur son passage
Ces .ieux phonétiques mettent en scène un hibou occupé mais cela reste très difficite car il est très gourmand.
à se cacher devant, derrière, dessus, dessous, dans tous À chaque fois qu'it avale quelque chose ou quetqu'un,
ces endroits qui permettent de se situer par rapport aux il prononce le mot « gloups » d'un air gêné.
choses. > Lire ['album aux étèves.
' Lire ['album aux élèves. > Lors d'une seconde [ec-
, Leur poser des questions de compréhension. ture, ne pas prononcer [e
;,Une fois qu'its ont compris I'histoire, [eur demander mot «gloups» mais mar-
d'expliquer Ie titre. quer un temps d'arrêt.
> Demander aux étèves à tour
> .louer alors à prononcer ce
titre de différentes façons: de rôle de jouer le rôle du
rapidement, en séparant monstre, en disant "gloups".
Gtoups
les syItabes, à [a manière Christine Naumann Vi[[emin.
l\4arianne BarciIon
de [a grenouille à grande O L'Ecole des Loisirs 2oo9. 5,60€

bo uche.
> Mémoriser avec les élèves
[e virelangue situé en fin
d'ouvrage.
La chasse au morlstre
outibouniche
Prononcer des onomatopêes.
Corazza Lynda
O Editions du Rouergue 1999.17,2aa Les animaux pensent qu'un monstre est caché sous le tit de
Petite Cane. lts essaient de deviner queI est ce monstre à
partir de ses cris. lts finissent par [e découvrir tous ensembte.
> Lire I'album aux élèves.
> Lors d'une deuxième lecture, les étèves
répètent les bruits du monstre.
> lls peuvent également inventer
de nouveaux bruits qui seront
prononcés par [e reste de [a classe.

La chasse au monstre
Norbert Landa et Tim Warnes
O lVlijade zoro. rre
I
PCI"JR ART!CULER

Anima'tire - Anima'dire
Frendre conseienre de ['inrportance
de ['artieulation.
Distinguer, prononeer et répéter des rnots
à consonance proche.
Con ten u
. r jeu Anima'dire: 5B carles (29 paires) représentant des animaux
dans diflérentes situations.
. r jeu Anima'Iire: 36 cartes-dessins et 36 cartes-phrases.

Règles du leu pour 4 à 8 ioueurs grenauille


La
Jeu r Jeu de loto lance des croit

L'enseignant sé[ectionne Ies cartes avec Iesquelles iI souhaite


travailler et les répartit entre les joueurs. L'autre paquet de cartes
(cartes identiques) constitue la pioche. Le premier joueur pioche une
carte et Ia décrit sans Ia montrer. Le joueur qui a Ia carte identique
montre l'image qui correspond et pose Ia carte piochée dessus. Le
premier joueur à avoir recouvert toutes ses cartes a gagné la partie.
jeu z Jeu de couples
Même principe mais c'est à chaque joueur de demander à un autre
une carte qu'iI aimerait avoir pour constituer une patre.
Lo grenouille
lon.e des trais

Anima'lire Anima'dire
Claire Cariou. orthophoniste O Ortho édition 2ao6 . 27È-

Grimassimix
Développer les muscles du visage.
Contenu
. r plateau de leu
.l mtrotr
. 4 jetons
.3o cartons Grimaces
.55 cartes Grimaces
. r règte du jeu
- at-.t
r z
t:11,

)1

Règle du ieu pour z à 4 ioueurs


Chaque joueur tire une carte sur laquelle est dessinée
une grimace. ll essaie de ta reproduire afin de [a faire deviner
aux autres joueurs. Les autres joueurs essaient de trouver
sur [e ptateau de jeu [e carton grimace correspondant.
Le plus rapide remporte [a carton.
Le premier à remporter 5 cartes a gagné la partie.
r
l
]

§&

I
Ernpr 1 Éraps r oÉcouvrRlE DU LANGAGE RoBor
- Des objets de [a ctasse. : Proposer aux élèves de parler une nouveIte [angue, cetle des robots.
Érnpr 3 Pour cela, il va falloir parler [entement, en séparant bien les syllabes.
- Les mots-images . Montrer des objets de [a classe et en nommer deux dans [e [angage robot.
(matériet pages 78 eT ru\
Demander à quatre étèves de chercher un objet dans [a classe puis de venir [e nommer
- Un sac à toucher ou une avec ce nouveau langage. L'ensembte de [a classe peut alors répéter chaque mot.
boîte de mouchoirs vide. .. Reproduire cette activité jusqu'à ce que tous [es étèves soient passés.
Etapt 4
- Les mots-images Érgpe p ENTRAîNEMENT AVEC LES pRÉNoMS
(matériel pages 78 eI7ù.
, Annoncer aux é[èves qu'its vont à nouveau parler te [angage robot.
- Des instruments
à percussion en bois. ' Scander les sytlabes de son prénom en tapant dans ses mains.
Demander aux étèves de faire de même avec [eur prénom à tour de rô[e.
L'ensembte de la classe répète [e prénom en [e scandant et en tapant dans les mains.
', En fin de séance, choisir [e prénom d'un enfant et en scander les sytlabes.
Celui-ci choisit à son tour un prénom de [a classe dont it scande les syltabes
et ainsi de suite jusqu'à ce que ['ensembte de [a classe ait participé au jeu.

Ërgpr B ENTRAîNEMENT AVEC DES MoTS-IMAGES


. Ptacer les mots-images dans [e sac ou dans [a boîte (matériel pages ftetrc).
Demander aux étèves de venir piocher un mot-image à tour de rôte.
Remettre ce mot-image dans la boîte pendant que ['élève scande les syllabes du mot
représenté en tapant dans ses mains.

Ërapr 4 RÉrruvrslssEMENT
: Former un cercle sur te tapis au coin regroupement et s'asseoir.
-' Montrer une série de mots-images aux étèves (matériel pages 78et79).
Leur demander de les nommer afin de s'assurer qu'ils sont tous connus des é[èves.
, Ptacer ces cartes au centre du cercle face retournée.
, Laisser chaque élève choisir un instrument. Demander à chacun de tirer une carte à tour
de rôle et de scander avec son instrument [es syItabes du mot qu'ette représente.
L'ensemble du groupe pourra ators scander [es syItabes du mot-image avec son instrument
pour [a vatidation.

Lorsqu'un étève hésite ou refuse [e jeu, ['ensembte de [a classe peut alors scander avec Iui
pour ['aider et [e mettre en confiance.
Privitégier [es mots bisyttabiques pour [es étèves les moins performants et des mots
plus [ongs pour les ptus performants. ll peut être judicieux de faire des groupes de niveau
pour ['étape 4.
;.1*2'.î. ':

lenseignant explique le Iangage robot en donnant différents exemples


Les élèves choisissent un objet et le nomment en [angage robot.

1: :'èl:\. ;:
A tour de rôle,
.. é[èves scandent
leur prénom
-- tapant dans [es
-ains. L'ensemble
de [a classe
'épète [e prénom
en tapant dans
les mains.

,::.1îil t
Les élèves
piochent
un mot-image
et Ie scandent
en tapant dans
les mains.

scandent [eur prénom avec un instrument de musique


{,,4r:l z- t r.a z==! rn1 A.r,i i r,,iA r.t x

('i

.@)
\ -4^
t
! :,ir,^,-rr
j!i* n^,r,-rc
r3-iivrA+É5 D[5 ÂlT;ir'rAij:t
f :

! t;» 1.-u"';

g i\.
" Une boîte Êrgpr a MrsE EN PLACE DU jEU
?- Les mots-images Placer 4 lignes de 8 cerceaux de couteurs différentes avec un plot au départ.
(matériet pages 84 et 8S).
"
... 4x8 cerceaux de 4 Érnpr z nÈclr DU JEU
couteurs différentes. ,,Choisir 4 étèves et les ptacer chacun devant un ptot. À tour de rôte, its tirent au sort
un mot-image (matériel pages 84 et 8S) et scandent les sytlabes du mot qu'etle représente
en sautant simultanément dans [es cerceaux. Le premier arrivé au dernier cerceau a gagné.
u" Afin que les étèves restent dans leur cerceau, circuler d'un élève à ['autre avec [a boîte

contenant les mots-images.

,.Lorsqu'un élève a des difficuttés à scander, scander [e mot pour Iui et lui demander
de sauter dans un cerceau après chaque syllabe prononcée.
:n satle de motricité, I'enseignant circule avec des mots-images.
-es étèves tirent un mot-image et avancent d'un cerceau pour chaque syllabe contenue dans le mot.
Les mots-images frTAPT É PREPARAIION AU JEU
(matériet pages 84 et 8S). Montrer chaque mot-image ['un après ['autre et demander à un étève de [e nommer
Une ptanche de jeu par (matériel pages 84 et 8S).
élève (matériet page 83). Demander à un autre élève de rappeter [e jeu des cerceaux fait en sa[[e de motricité.
Un personnage miniature Donner à chaque élève une ptanche de ieu (matériel page 83) et un personnage placé
par élève. sur [a case de départ.

Érepn 3 RÈcLE DU JEU


À tour de rôte, les joueurs tirent au sort un mot-image, en scandent les syllabes
et déplacent simultanément [eur personnage du nombre de syttabes qui constituent [e m;
(r, z ou 3). Le premier arrivé au drapeau est [e vainqueur.

FTÂBË I
Les élèves nomment I'ensemble des mots-images

ÈYÀÉtr à
Les êlèves piochent un mot-image
le scandent et avancent d'autant
de cases que [e mot contient de
sy [[a b es.
N\,
p,

ytt0DD§
0(ôoî\
((qù00
û ( 0 û 0!
1\ ô 0 ô b
§s § o o ît
ooo Ioo'4
/
r §0
i.to ,/
! €;-TÀ{§-z\
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è-
:'§r;-\
'? 14 os
- \s

S<-
U
I 5e6riÇ&

Un ptateau du jeu agrandi frTAPfr É MISE EN PLACE DU JEU


à t4to/o pour 4 étèves Placer sur la table un ptateau de jeu (matériel page 87) et une pioche constituée
(matériel page 8Z).
de mots-images (matérie[ pages 9tl et 9r) pour 4 élèves. Placer 4 pions sur [a case départ
Les mots-images Chaque ioueur choisit son pion.
(matérieI pages 90 et 9r).
Un pion de petite tailte
Éraps â RÈGLE DU JEU
par étève. Chaque joueur tire une carte et avance du nombre de syltabes que contient
le mot représenté. Le premier qui arrive en haut de l'échetle a gagné.

Demander aux élèves les moins performants d'avancer [eur pion en même temps
qu'its scandent [e mot-image pour synchroniser parole et mouvement.

ETAPE I Ërepr :
Les êlèves avancent du nombre de syltabes
Les élèves nomment les mots-images utilisés dans le ieu
présentes dans le mot-image.
1 Seance

II
!,

, Un sac. Érnpr 1 PRÉsENTArloN DU JEU

choisir ['image d'un mot bisyttabique (matériet Pages 9() et 9r). scander [es
syltabes
- Les mots-images ,,.
portant le nombre :
(matériet pages 90 et 9r). du mot en tapant dans les mains et placer son image dans ta boîte
, (matériel Page 89).
Des boîtes avec les
nombres r à 3 ,. Demander aux élèves d'exptiquer pourquoi cette image a été ptacée dans cette boîte
(matériet page 8q). ptutôt que dans une autre.

Êvapr z RANGEMENT DES Mors-IMAGES


[e place'
,, Expliquer ta règte du leu: prendre chacun son tour un mot-image, [e scander et
dans [a boÎte correspondant au nombre de syttabes du mot représenté'
Réatiser d'abord plusieurs exemples afin que tous [es enfants aient compris
la consigne'

I
l

Érape 3 VALIDATIoN
ou non [e choix de ta boîte.
= [ensembte de la classe peut ators intervenir pour vatider

;, Pour les élèves les moins performants, dénombrer avec les doigts torsqu'its scandent
tes syttabes du mot, Puis leur demander de compter le nombre de doigts'
t1,4ors-tmacrS DE: o13jËTS
i
t

(D (D (D

--.--_ I ü
cc(e)
I 5eâriee

G
§
B
§
â

Les mots-images É rr r MrsE EN PLACE DU JEU


(matériel page 94).
Donner à chaque étève un lacet de coltier et former une pioche avec les mots-images
Un lacet de collier (matériet page 94) au centre de la table.
par étève.
Des pertes. É pr * RÈcLE DU JEU
, À tour de rôte, tes étèves tirent une carte. lls scandent les syltabes du mot qu'ette
représente en tapant dans les mains et prennent autant de perles que [e mot contient
de syltabes.
, Au bout de 4 tours, on compare les coltiers. Cetui qui a le collier [e plus long a gagné.

Pour les é[èves les moins performants, dénombrer avec [es doigts lorsqu'its scandent
les syllabes du mot, puis [eur demander de compter [e nombre de doigts.
Pour cette activité, it est préférable de faire des groupes homogènes et de choisir
des mots ptus ou moins difficiles en fonction du niveau.
-es mots-images (matérieI fr PË â MISE EN PLACE DU JEU
rage 95). Donner à chaque élève une barquette et placer une pioche avec les mots-images
Jne barquette par étève. (matériel page 95) au centre de [a table.
.Jne soixantaine de jetons.
rrapg s RÈcLE DU JEU
À tour de rô[e, les élèves tirent une carte. lls scandent les syllabes du mot qu'etle
représente en tapant dans leurs mains et disent combien [e mot a de syllabes.
lls reçoivent alors autant de jetons que [eur mot contient de sy[[abes.
Au bout de 4 tours, on dénombre les jetons de [a barquette.
Cetui qui en a Ie plus a gagné.

Pour Ies élèves les moins performants, dénombrer avec les doigts Iorsqu'ils scandent
le mot, puis leur demander de compter [e nombre de doigts.
0n peut rajouter une règle: lorsqu'un joueur se trompe, iI rend un jeton à ['enseignant.

(9
\

§ezr O
\..\\z
DE5 îITAfui;]Ci:-T=
SCANDER ET DÉNOMBRER LE NOMBRE DE SYLLABES D,UN MOT.

COMBIEN DE SYLLABES?
Co[[e autant de gommettes qu'i[ y a de sy[labes dans chaque mot-image.

codeou - clé - bol -conopé - robot - tableou


SCANDER ET DÉNOMBRER LE NOMBRE DE SYLLABES D,UN MOT.

COMBIEN DE SYLLABES?
Co[[e autant de gommettes qu'iI y a de sytlabes dans chaque mot-image.

taboggon - orrosoir - bqnc maulin roisin- chocolat - pando- noix - iqloa brocali ' éventail ' pontalon
C PY§ruffi§
pffiffire §yrueF"'§ffi r'*˧ffiffi Lffi§ ffiffisTffis ffiT â_ peR Lffi

L*s e*mrpTir"ies æ sear:dær


Ces comptines peuvent être utitisées pour scander les syttabes des mots.
En effet, iI est possibte de les réciter en tapant dans ses mains chaque syttabe, ou en sautant.
On peut aussi utitiser des instruments de musique comme les claves pour remptacer certains mots.

ââ§" âæ *s d* âæ â*nâuaæ
drri.çiina !]r:rr:tr ihrisiirc ücrtsr

Co, co, hue ! Chut, chut,


La tortue C'est ['heure d'atler se coucher
Hue, co, co ! Chut, chut
Sur son dos On descend tous les volets.
Transporte deux escargots !
Chut, chut
Les paupières vont se fermer.

flusââ* mr §

{.hrislir';u ücrn*r {hristit::t }L}i'fie{

Vou, vou, vou, Tic, tac,


Au gré du vent, Tic, tic, tac,
Flap, flap, flap, Tac, tac, tic,
Annonce [e printemps, Tic, tac, tic,
Cui, cui, cui Dringggg !!!
C'est ['heure <\c
Voici [a perdrix! !
{âc

î4 '1?' À
C PT§ffiffi§
AVffiE *T§ FreAPPÉS

Dans certaines comptines, iI est possibte de supprimer des mots


et de les remptacer par des sons, des gestes ou des frappés.

Læ âââæ Ë*râesæ

Jamais on n'a vu Dans [a forêt [ointaine


Jamais on ne verra On entend [e coucou
La familte tortue courir après les rats Du haut de son grand chêne
Le papa tortue et [a maman tortue lI répond au hibou
Et les enfants tortue Coucou, coucou, coucou,
lront toujours au pas ! Hibou, coucou.
On chonte une deuxième fois en remploçont <<vu » et «verro t)
por un frappé dons les moins pour choque syllobe. Coucott, cor.tcou, coucor.r,
On chante une troisième fois en ojoutont un cloquement de longue
à lo ploce du mot «tortue».
Hibou, coucou.
On chonte une quotrième fois en ojoutont un wizz à la ploce
0n chante une deuxième fois en remplaçant Le mot .ouco,
de « rots » et en mimont leur fuite.
par z ctaquements de Iangue.
On chonte une cinquième fois en oioutont un topement de pied
0n chante une lroisième fois en remplaçant Le mot hiborl
à lo ploce du mot «pas».
pa'z lrappes dars Les nains.

Læl æffi{ æ
,lhri:;ii*a {}r;r*e-r

Miam, miam, miam


Le loup a faim !
Miam, miam, miam
À table, à tabte !

Miam, miam, miam


Bon appétit !
Miam, miam, miam
Ce sera toi qui seras choisi!
§
&CT§V§TE§ T ffiffi§ ffi§§
P* U R M HCÜ L}VR§R LE§ §YLL&æ ffi§

Læ ehmssæ aLsK mæts L*ç mærE*mmæââæs


Associer uR m*t à un i:ormbre Assoeler"Lln ffi*t â un nmmbre
de syllabes. de syllabes.
.: Une série de 3 mots-images d'une, deux et trois Présenter une marionnette aux étèves. Expliquer que
sy[[abes est affichée au tabteau. Un élève choisit un mot ce[[e-ci est muette mais qu'etle peut ouvrir [a bouche à
et en scande [es syllabes avec [e tambourin. chaque syllabe qu'elle prononce. Comme elle est muette,
Ses camarades essaient de retrouver de quel mot-image il aucun son ne sort de sa bouche.
s'agit. Afficher z mots-images au tableau d'animaux:
, ',
Jeu identique au précédent, mais au lieu zèbre et rhinocéros.
de scander avec un tambourin, ['étève saute autant Demander à [a marionnette de choisir un des mots-
de fois qu'i[ y a de syllabes. images et d'essayer de [e dire. La marionnette ouvre
une fois [a bouche à chaque syltabe. Si elte choisit
le mot zèbre, elte ouvrira [a bouche une seute fois.
Les élèves vont alors être amenés à trouver [e mot choisi
par la marionnette.
Associer ilfi prên0rn à un n*rnbre Pour valider [eur réponse, ils scandent les syltabes du
de syilabes. mot en même temps que [a marionnette ouvre
Entre z activités (entre [e regroupement et [e passage sa bouche.
aux toitettes, avant de se mettre en rang, en sortant
de [a salte de motricité...), frapper dans ses mains une,
2, 3 ou 4 fois. Ces frappés représentent un nombre
de syllabes. Les étèves dont [e prénom comporte
le nombre de syllabes frappé se lèvent, se rangent
ou vont chercher [eurs affaires.

§ffiffi PæL§ R MËCæUVRâffi tH§ §VtLAMffiS

r eæræâæ æt scs dr &es dæ ræcæËâæ§


Seander les syLlabes d'ul: R:ol.
Assoeâel" iln rfiût â un nombre de frappês"
Contenu
.48 cartes (16 cartes lngrédients,20 cartes Recette,6 cartes Marmiton,6 aides de jeu)
. r cuitlère en bois
. r règte du ieu
Règte du ieu pour 3 à 6 ioueurs
On ptace toutes [es carfes lngrédients à dêcouvert sur [a tabte. Le meneur de jeu prend
une carte Recette. lt indique [a composition de la recette en tapant avec la cuillère en bois
le nombre de syltabes de chaque ingrédient. Entre z ingrédients, iI mélange avec la cuittère
en bois. Quand it a terminé, [es loueurs posent [a main sur la carte lngrédients qu'ils
pensent être [a bonne. Celui qui a choisi la bonne carte la gagne.
Pour simptifier ta partie, it est possible d'enlever les recettes contenant de ta noix de coco.

Carole et ses drôtes de recettes


Anja Wrede.
O Asmodee Éditions zorz . À partir de r4,98€
.rr*
*
G Rou p e-cless E r séance par étape
COIN REGROUPEMENT

> Ernpe 1 ETAPE 1 DECOUVERTE DE L,ALBUM


- L'atbum > Lire ['atbum
Je veux pos oller à l'école.
Poser des questions de compréhension afin de s'assurer que tous ['aient compris.
Stephanie B,ake
> Demander aux élèves de citer [a phrase qui est [a même sur toutes les pages de ['atbum
«Ça va pas, non?»

Érepr 2 REpÉRAGE DE pHRASES TDENTTQUES


> Expliquer que l'activité va consister à écouter deux phrases et à lever [e carton vert
si les phrases entendues sont identiques et [e carton rouge dans [e cas contraire.
> Proposer dans un premier temps des phrases très différentes:
Exemples
Popa est au morché.
Papo foit la vaisselle.

> Donner ensuite des phrases différentes mais dont [e sens est proche:
Exemples
Moman prépare le repas.
le veux pas aller à l'école Momon o foit le repas.
de 5téphanie Blal<e
O L'Ecote des Loisirs . 2ool . 12€-

r Érnprs 2,3 et 4 Ërnpr 3 REnÉRAGE DE MOTS tDENTIeUES


- Un carton rouge et un > Expliquer [e «jeu du pouce». Prononcer 2 mots. Si ces z mots sont les mêmes,
carton vert d'environ Ies élèves lèvent [eur pouce. Sinon, ils [e baissent. Donner d'abord des mots
Sxrocm par étève. bisyttabiques : maison, patron, baguette, chaussette, chaussure, poulet...
> Donner par la suite des mots monosyltabiques:
Exemples
chot, rot, plot, loup, trou, lit, riz, roue, bout, fou, bas, pas, mot, grue, lu, joue, zoo, dos, bros, pied,
main, nain, troin.
> Proposer d'abord des mots bien distincts puis des mots ayant une prononciation proche
(rime identique).
Exemples
Chou, loup, chat, rot, pot, mot, lu, rue, prix, tri...

Érepr 4 REeÉRAGE DE svLLABES tDENTIeUES


> Demander aux élèves de rappeler ta règte du «jeu du pouce».
> Proposer Ie même jeu avec les syltabes.
> lI est important d'exagérer ['articulation afin que [es étèves distinguent bien lorsque
les syltabes sont différentes. Dans un premier temps, les sy[[abes confrontées seront
très différentes. Puis en fonction du niveau des étèves, il est possibte de [eur proposer
des sytlabes ayant [a même attaque ou [a même rime.
ÊtlpE z
5i Ies z phrases entendues sont indentiques, Ies é[èves lèvent le carton vert Sinon, its lèvent [e carton rouge.

PAS PAREIL
PAREIL

Érner 3
Les étèves lèvent le pouce s'ils entendent 2 mots identiques et [e baissent dans [e cas contraire.
Gno u p E-class r
COIN REGROUPEMENT

> CD ptage t7. ÉrRpr 1 DÉcouvERTE DE LA coMPTtNE


(CD ptage r7). Laisser Ies é[èves s'exprimer sur son
> Faire écouter [a comptine un papa
> La comptine UN PAPA
agrandie à 4to/" contenu, comme à chaque étude de comptine, afin de s'assurer de sa compréhension.
(matériet page ro5).
Érnpr 2 ANALYSE DE cERTAINS MoTS
> Scander te mot PAPA avec les étèves. Les amener à observer que ce mot est fait
de z syttabes identiques PA-PA.
> Citer alors les mots suivants aux élèves et leur demander ce qu'ils ont en commun:
PAPA RAPLUIE, PAPA RATONNERRE, PAPA RASOL.
> Les amener à remarquer que Ia première sytlabe de ces mots est répétée.

Érape r nÉpÉrtrtoN DE LA coMPTtNE


> Répéter [a comptine avec [es élèves.
Taper dans ses mains [orsque [a syttabe PA est répétée.

Érnpr 4 RÉpÉTrroN D'uNE syLLABE EN DÉBUT DE Mor


> Demander aux élèves de répéter la première syttabe des mots suivants: pÂfÉ, pnntS,
PAVILLON, PANNEAU, PATATE, PASSER, PALAIS, PAPIER, PANIER.

&@*
I
.pA
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I
I
!':
x t
2"

1
_i
Sets de table réalisés par des élèves de Moyenne Section.
A4>Aj
Ln couprrruE DE PAPA 747"/"

UN PAPA
Pierre Ruaud

N PAPA RAPLU IE
U

Qui me fait un abri


Quand j'ai peur de [a nuit.

UN PAPA RATONNERRE
Je ne sais pas quoi faire
Quand it est en co[ère.

UN PAPA RASO L
Avec qui je m'envoIe
Quand it rigole.

UN PAPA tout court


Que ie fête en ce jour
Avec tout mon amour.
AcrrvrrÉ ornrcÉr r séance par étape
or6À8Ér-Èves.

> Érnpr L Érnpr 1 rDENTIFtcATloN DES SYLLABES D'ATTAQUE É ET BA


- Un sac à toucher. DANS DES MOTS-IMAGES
- Les mots-images > Demander aux élèves de nommer [e matériel présenté: une écharpe et un bavoir.
(matérieI pages 107
> Leur proposer de scander tes syttabes des mots «écharpe» et «bavoir».
et ro8).
Nommer Ia syllabe initiale de ces deux mots'
- Une écharpe.
> Tirer un mot-image du sac (matériet pages 1o7 et ro8). Scander les sy[[abes du mot
- Un bavoir.
a^
représenté avec les étèves.
> ETAPE 2 Nommer la syttabe d'attaque et en fonction de cetle-ci, Ia poser soit sur l'écharpe,
- Un cahier. soit sur [e bavoir.
- Un bonnet.
> Demander aux étèves de donner ta règle du leu: placer sur l'écharpe les mots
- Des jetons.
qui commencent par ta sytlabe É et sur [e bavoir ceux gui commencent par [a syltabe BA.
r À tour de rô[e, its tirent une carte et [a placent sur I'objet adéquat.
> Quand ta pite de cartes est écou[ée, [eur demander s'ils connaissent d'autres mots ayant
comme syttabe d'attaque ta syttabe É ou ta syttabe BA.

Érnpr 2 rDENTrFrcATtoN DES SYLLABES D'ATTAQUE cA ET Bo


DANS DES MOIS DITS ORALEMENT
> Proposer aux élèves [e même ieu, mais cette fois-ci i[ se fera oralement. Dire un mot.
L'étève place un pion soit sur te CAHIER soit sur te BONNET en fonction de [a sytlabe
d'attaque du mot donné.
CA: cabane, carotte, cadeau, café, cacahuète, calendrier, caméra, camion, canard, canon, caravane, carré,
cathédrate, caverne, cavité, catalogue, camembert, carie, capot, casier
BO: bobine, boxeur, bo[éro, botanique, beau-frère, beau-père, bottine, Boris, Baudetaire, baudet, baudruch.
beaucoup, beauté, bolet, boa, body, bolide, botognaise, Bolivie, bocat.
> Quand la tiste de mots est épuisée, demander aux é[èves s'its connaissent d'autres mots
ayant ces sytlabes d'attaque.
ETAPE T
-es élèves nomment et scandent l'ensemble des mots.
Is tirent un mot-image et [e placent soit sur ['écharpe, soit sur [e bavoir, en fonction de sa syllabe d'attaque

ETAPE a
:n fonction du mot prononcé par ['enseignant, [es élèves posent [e jeton sur [e bonnet ou sur [e cahier

. A besoin que ['enseignant scande [e mot


en insistant sur l'attaque de celui-ci.
. Répète Ia sytlabe d'attaque après avoir
scandé [e mot, puis pose le ieton.
. Scande [e mot et pose directement [e jeton.

Qurrrr sYLLABE D'ATTAQUE?

a
/-)'--

a
'.
=
l

)
G nou pr- clnss e
COIN REGROUPEMENT

' Les mots-images agrandis Érnpr 1 RECHERCHE D'uN porNT coMMUN


à t4to/o (matérieI pages > Tracer un cercte au tableau et y placer les 4 premiers mots-images: PAPIER, PARAS0L,
rro et nr). PARAPLUIE, PANIER (matériet page uo).
> Scander ces mots-images avec les é[èves.
> Leur demander ce que ces mots ont en commun en insistant sur l'articulation des mots.
Se mettre d'accord pour dire que tous ces mots commencent par ta syllabe PA.
C'est [a famitte PA.
> Si [es é[èves n'entendent pas, insister sur [a première syItabe en scandant [es mots.

C'EST
LA FAMILLE
PA.

Érnpr 2 rDENTIFrcATtoN DE rATTAQUE coMMUNE


> Piacer les autres groupes de mots-images (matériel pages uo et ur) dans d'autres cercles
et demander aux élèves de trouver pour chaque groupe de mots le nom de [a famille.

> Pour les élèves qui n'entendent pas que [a première syltabe est [a même,
protonger cetle-ci.
FqMlLrrs DE SYLLABES o'allnquE
À r'nrrneur DES sYLLABES

/C
I,E
IlQZl
a@@ t
@EG] /
@@@ ll
@@@ /,

papier - parapluie - parasol - panier tétévision - tétécommande - tétine - téléphone boutor - bouteille - bouchon-bougîe
FIMILLTS DE SYLLABES D,ATTAQUE A4>A:
À l'errneur DES sYLLABES 747%

couronne - couverture - couteau - coussrn chenllle - cheminée - cheveux - cheval champ - champignons - chandetier - chanteur
AcrrvrrÉ ornreÉe 1 Seance
oe 12 À 15 Ér-Èvrs
sALLE DE rrnorntctrÉ

> Un mot-image de chaque Érnpe r MrsE EN PLACE DU JEU


famitte agrandi à 4oo"/o. > Placer 6 cerceaux dans [a sa[te. Devant chacun de ces cerceaux, poser une des images
(matérieI pages 11o agrandie à 4ooo/o (matériet pages 11o et 111).
et tr).
> Les mots-images agrandis Érnpe 2 PRÉPARATIoN AU JEU
à t4t"/o (matériel pages > Rappeler avec les étèves ce qui a été fait [ors de [a séance précédente.
rro et ru).
> Dans un premier temps, montrer ta totatité des mots-images (matériel pages 11o et ur).
> 6 cerceaux.
Les nommer et les scander avec les étèves en tapant dans les mains.

Érnpe 3 nÈclr DU JEU


> Donner une carte à chaque é[ève. Quand tous les étèves ont une carte, [eur demander
de se lever et de [a placer dans [e cerceau du mot-image dont la syllabe d'attaque est [a
même que ce[[e du mot qu'i[ possède. Quand its ont ptacé [a carte dans un cerceau,
ils retournent s'asseoir.

Érnpe 4 VALTDATToN
> Pour chaque famille, un étève cherche [e contenu d'un cerceau ainsi que ['image agrandie.
0n rappe[[e que[[e est la syltabe d'attaque de cette famille.
> Tout [e groupe nomme les mots-images placés dans cette famitte et en scande les syllabes.
Si [e mot représenté sur [a carte ne possède pas [a bonne sy[[abe d'attaque, demander
à un élève de chercher dans queI cerceau il aurait fallu la ptacer.
> Procéder de même pour tous les cerceaux.

> Aider les étèves moins performants en les accompagnant devant chacun des cerceaux.
Demander à chacun de scander les syltabes du mot qu'iI possède et de celui devant
[e cerceau, afin qu'i[ entende si l'attaque est Ia même ou non.

t
. A besoin que l'enseignant scande le mot-image de référence et
le mot-image de sa carte en insistant sur la sytLabe d'attaque.
. Scande et insiste sur les syllabes d'attaque de son mot-image
et des différents mots de référence.
o Prononce son mot-image et les mots-images de référence puis
pose sa carte dans le cerceau qui correspond.

.TON
TEI LLE

Les élèves placent Ieur mot-image dans le cerceau du mot-image commençant par Ia même syllabe.
AcrvrrÉ ornrcÉe 1 Seance
or8À12Ér-Èves
COIN REGROUPEMENT

> Les mots-images agrandis ETAPE r MISE EN PLACE DU .lEU


à t4to/o (matériet page fl5). > poser sur le tapis deux feuilles A3: une rouge et une jaune. Sur chacune des leuitles sont
> z feuitles A3 de z couteurs ptacés des mots-images ayant [a même sytlabe initiale, avec un ou z intrus dans chaque
différentes. groupe (matériel page u5).

Érnpr 2 RECHERCHE À pARTtR DE MOTS-tMAGES


> Donner les syllabes initiales à retrouver: MA et Pl.
À tour de rôte, Ies étèves scandent les sytlabes d'un mot du groupe et disent s'il s'agit
ou non d'un intrus.

. A besoin de l'aide de ['enseignant pour mettre en évidence


la syttabe d'attaque.
. Répète la sy[[abe d'attaque après avoir scandé [e mot, puis dit
s'iI s'agit ou non d'un intrus.
. Scande le mot sans répéter [a syllabe d'attaque.

ETAPE 3 RECHERCHE À pRnrrR DE Mors oRAUX


> Donner oralement une liste de trois à cinq mots et demander de trouver ['intrus.

> lnsister sur [a sytlabe initiate [ors de [a prononciation des mots pour aider les élèves
Ies moins performants.
A4>43
Qur s'rsr rnompÉ oe rnmtrls? 747%

ù-

,-a
'-

':è

d
AcrrvrrÉ srmr-ornrcÉE
or4À6Ér-Èves

> Une planche à cotorier Érnpr 1 MrsE EN PLACE DU JEU


par étève (matériel > Former des groupes homogènes de + à 6 élèves et donner un dé à chaque groupe
page m7). (matériel page u7).
> Un dé pour 4 à 6 étèves Donner à chaque élève une ptanche de jeu à colorier (matériet page u7).
(matériet page n7).
Érape 2 RÈGLE DU JEU
r À tour de rôte, les élèves [ancent [e dé, scandent les syllabes du mot obtenu sur [e dé
et nomment sa première syttabe.
> lts cherchent alors sur [eur planche un mot ayant [a même syltabe initiale et [e cotorient.
Si aucun mot ne commence par [a même syllabe que [e mot du dé, c'est au ioueur suivan:
de jouer. Le premier ayant colorié ['ensemble de sa ptanche a gagné.

. Scande le mot, répète [a syttabe d'attaque de celui-ci et recherche


un mot commençant par [a même syttabe sur sa planche.
o Nomme simptement les différents mots-images de la planche.

> Ce feu peut être proposé en groupes de niveau: donner une planche de niveau :. à un
groupe peu performant et une planche de niveau z à un groupe ptus performant.
La planche peut être complexifiée ou simplifiée en [onction des groupes.
Undépour4à6étèves Loro À coLoRrER
Une planche à colorier par élève

<>J,:5-
--A
t) -
I
1)
AcrrvrrÉ srmr-ornrGÉe
oe 4 ÉlÈvEs
ou 2 GRoUPES or 4 ÉrÈves

> Une planche de jeu par ETAPE 1 PREPARATION AU JEU


élève (matériel page rzo). > Nommer et scander les sytlabes de [a totalité des mots représentés avec [es étèves
> 5 cartes par étève (matériet pages 12o et rzr).
(matérieI pages 12o et 121).
> Donner à chaque élève une planche de jeu (matériel page rzo) et une série de 5 cartes
> Une barquette par élève. dans une barquette.
> Les boîtes à compter
de Nathan (facuttatif).

ETAPE 2 REGLE DU JEU


> Demander aux élèves de ptacer en dessous de chaque mot-image de leur ptateau de leu
une carte dont [e mot commence par [a même syllabe. Montrer un exemple.
> Lorsqu'un élève a terminé, it peut échanger sa barquette et ses cartes avec un camarade.
Pour ne pas faire attendre les é[èves, iI est possibte de prévoir une série de cartes
su pp lé me nta ire.
iTAPE z
jeu en fonction de leur syllabe d'attaque.
-=s éLèves jouent en autonomie et placent [eurs mots-images sur [a planche de

fenseignant passe pendant ['activitê pour valider


et proposer son aide si besoin.

'-ri!
1i.

ih,.
_n'

,
.,ti

. A besoin que ['enseignant scande les mots-images en insistant


sur Ia syttabe d'attaque de chacun.
. Scande [e mot-image de référence en insistant sur [a sytlabe
d'attaque puis recherche un mot-image ayant la même sy[[abe
d'attaque.
o Nomme le mot-image de référence et recherche un mot-image ayant
la même sytlabe d'attaque.
JEu oEs PAIRES r planche de ieu et r série de cartes par élève

PLANCHE DE ]EU SERIE r

o
l
o
o

c
o
=
o

banane - cahier - coquillage - poussin - abricol


llt
I série de cartes par élève Jru ors PATRES

SERIE z sÉntr 3 SERIE a

\\

i
I

batai - carré - porlet - coccinelle - alLumettes ballon - caméléon - poulain - koala - ananas batelne - canette - poubeIte - collier - araignée
AssocteR DES Mors AvANT la nnÊnne syLLABE D'ATTAeuE

CHACUN SA FAMILLE
Cotle dans chaque cerceau [a ou les images qui commencent par [a même sytlabe
que l'image modè[e.
I

lmages à donner à chaque élève selon son niveau.

bougie - papitton - éléphant - carotte


parapluie - bouée - camion - hérissor

bouchon - paraso[ - écureuil - cadeau' carré


cheveux - couverture - chenille - couronne - héticoptère

bouteitle - chemise - éléphant - écote


caméra - café - cheminée - chameau
château - coussin - batançoire - papa
CCI PTIruE§
EC REPETITION5 DE SYLLAEES

Ces comptines permettent de faire prendre conscience aux étèves des répétitions au sein d'une comptine.

Coin coin coirr Six chau§settes


Christina Dorner
Coin coin coin, coin coin coin,
Qui cancane? Qui cancane? Une saucisse, cisse, cisse
Coin coin coin, coin coin coin, Six chaussettes, settes, settes
Le canard de mon voisin. Sept chaussures, sures, sures
Sur [e fil, fil, fi[.
Sous [a pluie, sous [a pluie,
lI barbotte, iI barbotte,
Sous [a pluie, sous [a pluie,
En faisant des clapotis.
E
Coin coin coin, coin coin coin, Christina Dorner

Qui cancane? Qui cancane? Toc, toc,


Coin coin coin, coin coin coin, Le coq toque à [a porte
Le canard de mon voisin. Tic, tic,
De [a nouve[[e boutique
Plume bleue, plume bleue,
Tec, tec,
C'est [a fête, c'est [a fête,
Avec son petit bec
Plume bleue, plume bleue,
C'est ta fête quand i[ pleut. Tac, tac,
Pour acheter un sac!
Coin coin coin, coin coin coin,
Qui cancane? Qui cancane?
Coin coin coin, coin coin coin, Fetit cordomnier
Le canard de mon voisin. Petit cordonnier coupe, coupe,
Petit cordonnier coupe gai.
Le cuir est coupé pose, pose,
Le cuir est coupê pose gai.
Les clous enfoncés tape, tape,
Les clous enfoncés tape gai.
Puis tous les souliers frotte, frotte,
Puis tous les souliers, frotte gai!
ACTIV

CHA... Trouver un mot avec une sytlabe


CHAPEAU !
d'attaque donnée"
Diviser [a ctasse en 2 groupes. Les premiers
élèves de chaque groupe se mettent face à face
et s'affrontent.
Les autres élèves placent [eur main sur [a bouche.
Donner oralement une syllabe d'attaque.
Le premier des z élèves qui trouve un mot
commençant par cette syltabe fait marquer
un point à son équipe.

Trouver une syttabe manquante en début d'un mot.


Placer 4 mots-images trisyltabiques au tableau. Prononcer ['un des mots en supprimant ta syltabe d'attaque.
Demander à un élève de trouver quetle a été ta syttabe supprimée.

Le mem e
ldentifier Ia sy[[abe d'attaque Associer 2 mots ayant [a même
de son prénom. sy[[abe d'attaque.
Entre z activités (entre [e regroupement et [e passage Réatiser un leu de Memory avec des mots-images (matériet
aux toilettes, avant de se mettre en rang, en sortant pages 11o et mr).
de Ia saIte de motricité...), appeter [es élèves par [eur Par groupes de 6, les élèves retournent à tour de rôte
syttabe d'attaque ou en répétant plusieurs fois la syltabe 2 cartes. Si les z mots-images ont [a même syllabe
d'attaq ue. d'attaque, [e ioueur garde les cartes et marque un point'
Sinon, it les repose et c'est au joueur suivant de retourner
2 cartes.
POUR DÉCOUVRIR LES SYLLABES D UE

Sons et rimes
Associer des mots ayant la même syllabe
d'attaque.
Associer des mots qui rirnent.
Conten u
. 10 cartes modètes
.4 caches
.59 cartes
. r règle du jeu
Règtes du ieu pour r à 4 ioueurs
leu nor jeu des famitles de sons
(z à 4 joueurs)
", I ,e

Les joueurs reconstituent des familtes


de mots ayant [a même sytlabe
d'attaque que [a carte modète.
leu n'z Mistigri des rimes
(z à 4 joueurs)
Les joueurs constituent des paires
de mots qui riment sur le principe
Sons et rimes
O Ravensburger du Mistigri.
A partir de 8€
leu no3 l\4émoSons (r à 4 joueurs)
Les joueurs associent des mots ayant
Ia même syttabe d'attaque
sur le principe du Memory.

Dénombrer les syllabes d'un mot.


ldentifier [a sy[[abe initiale d'un mot.
ldentifier des mots qui riment.
Conten u
.21 jetons-images
. zo pions en ptastique
. zo planches de jeu pour trois activités:
5 planches pour compter les sytlabes,
ro ptanches-avions pour identifier la syllabe
initiale d'un mot
et 5 planches-drapeaux pour identifier
des mots ayant des syllabes finates
ou des rimes identiques.
o r Iivret pédagogique
Atelier des syllabes
O Nathan.52,9o€

Règles du jeu pour 5 ioueurs


leu n"r
Chaque élève possède une planche. L'étève place le mot à scander dans ['emplace-
ment prévu, puis iI pose dans [es cases rondes autant de jetons que le mot contient
de syllabes.
Jeu noz Les avions
Chaque étève dispose d'une ptanche-avion sur laquelle iI s'agit de placer 4 ietons-
images commençant par [a même syltabe.
jeu n"3 Les drapeaux
Chaque é[ève dispose d'une ptanche-drapeau sur Iaquetle it s'agit d'associer
des jetons-images qui se terminent par Ia même syllabe ou qui riment.
:"
â â 2 §€An{es

," CD plage 19. Érnpp g oÉcouvrRTE DE LA coMPTtNE


r, Faire écouter [a comptine Poisson scie, si si si !(CD plage rg).

POTSSON SCIE!Sl 5l SI!


Poisson scie ! Sl Sl Sl !

Poisson chat! CHA CHA CHA!


Poisson chaud ! CHO CHO CHO !

Poisson co ! C0 CO CO !
Poisson ta! LA LA LA!
Poisson CHO-CO-LAT !

Érepr s MrSE EN ÉvTDENCE DE LA SyLLABE nÉpÉrÉr


'. Demander aux étèves ce qu'ils remarquent dans cette comptine.
,, Les amener à trouver que la dernière sytlabe est répétée trois fois.
;, Exptiquer que cela s'appetle un écho.
Redire Ie premier vers de [a comptine en dénombrant chaque répétition avec ses doigts.

Ërepe s JEU DE rÉcHo


, Leur proposer de jouer au jeu de t'écho.
, Dire un mot. Les étèves répètent trois fois [a dernière syllabe afin de produire un écho.
Pour commencer le jeu, les mots donnés sont des mots monosyttabiques.
I | ,,r":t'

Proposer ensuite des mots bisyLtabiques.

," Si [e niveau [e permet, i[ est possibte de proposer des mots ayant plus de syllabes.
1â 2 SeAneC§

fi

,.- Les mots-images agrandis Ërgpr r RECHERCHE D'uN potNT coMMUN


à t4to/o (matérieI pages p Tracer un cercte au tableau et y placer un premier groupe de mots-images:
r3o et r3r). RADEAU, RIDEAU, LANDAU, jUDO (matériel page r3o).
, Dire aux élèves qu'iI s'agit ici d'une fami[te. Demander de nommer et de scander les mots.
,, Amener les élèves à trouver ce qui est commun à ces différents mots sachant
que ce n'est pas la première syttabe. Se mettre d'accord pour dire que tous ces mots se
terminent par Ia sytlabe DO. C'est ta famitte DO.
l DsrunO.r aux étèves de nommer la syltabe finate de ces mots.

C'est [a
famitte DO.

Ërape a rDENTIFrcATroN DE LA SyLLABE FTNALE coMMUNE


ih Tracer un nouveau cercte et ptacer les mots-images suivants: BALLON, MEL0N, Vl0LON,
TALON (matériet pages 13o et r3r).
r Amener [es é[èves à trouver les syttabes finates.
r Procéder de même avec les autres groupes d'images.

"- Pour ceux qui n'entendent pas la syllabe finale, scander en insistant sur sa prononciation.
'r'

l';o:-

tt

li
I

i
l Seance

Les mots-images agrandis ËYgpm â PRÉPARATIoN À LA RECHERCHE

à t4t"/o (matériel Page r33). ,Demanderauxélèvesdescanderetdenommerl,ensembledesmots-images


(matériet Page r33).
sont tristes, ils ont perdu chacun un ob':'
, Leur raconter t'histoire suivante: [es animaux
Pourtesretrouver,c'estfacite:chaqueanimalaperduunobjetayanttarnême
syttabe finale.

*rnpn z MlsE EN ÉvIDENCE DEs SYLLABES FINALES


, Dire la Phrase suivante aux étèves: :'

.Leurdemanderdetrouverlasyttabequie,tidentiquedans«koa[a»etdans«chocola:
de scander [es syIlabt.
' Pour qu,i[s entendent mieux [a syttabe commune, [eur demander
de ces 2 mots.

FINALES IDENTIQUES
§ggpg 3 ASSOCIATION DE MOTS QUI ONT DES SYLLABES
, Pour chaque anima[, montrer [a carte sur laque[[e
it est représenté, en scander les sylia:==
avec les étèves et mettre en évidence sa syltabe
finate. Proposer z images d'objet
finate'
et demander queI est cetui qui possède [a même syttabe

-1

Le lapin a
perdu son...
{;
- - -' j.,-

[a dernière sytlabe
,. Pour les élèves qui n'entendent pas le point commun, prolonger
de chaque mot.
Une ptanche de jeu Érgpn I MrsE EN PLACE DU JEU
par étève avec un mot- , Donner une ptanche de feu à chaque étève (matériel page r35). Ptacer dans chaque
image de référence ptacé pancarte un mot-image de référence. Leur demander de le nommer, d'en scander
sur Ia pancarte [es syttabes et de dire Ia dernière. Procéder de même avec [es mots-images
(matérieI page r35). de la barquette (matérie[ page r3S).
Les mots-images ptacés
dans une barquette Érapr s RÈcLE DU JEU
(matérieI page 135).
, À tour de rôte, les étèves piochent un mot-image, [e nomment et donnent sa syllabe finaLe
Si cette-ci est la même que celle du mot ptacé sur [a pancarte, ils la placent dans
une caisse. Sinon ils [a reposent.
Le premier à avoir ptacé un mot-image dans chacune de ses caisses est le vainqueur.

r Pour les étèves les moins performants, iI est préférabte de donner comme mot
de référence «balton» ou «moteur», dont les syItabes finales sont très distinctes
des autres et de garder les mots de référence «râteau» et «bureau» pour les élèves
plus performants.
frÀPf r
Les élèves nomment la syllabe finate recherchée sur Ieur planche.

,'H .
r.!J
§1

Ët*pg *
lls ptacent dans les caisses
I
Ies mots-images se terminant
par la même syllabe
que [e mot de référence.
Lr snzsR or BsLrHnznn

'i'()
\ i:-z-

/\
IDENTIFIER DES MOTS AYANT UNE SYLLABE FINALE IDENTIQUE

LES SYLLABES FINALES


Cotte dans chaque boîte [es mots-images dont ta syttabe finale est [a même
que cetle du mot-image de [a pancarte.
I
Pour le niveaur, donner un étal et 6 mots-images correspondants.
Pour [es niveaux 2 el3, donner ['intégratité de [a page et 8 ou rz mots-images correspondants.
lly az intrus pour [e niveau r et 4 intrus pour [e niveau 3.

T- T

apr tllter r- 1!t:]laiÊ - ilraËitr..r r"i - rrleitri


trcrr:dilr" rriie-iraîiÉ:L iitriirr !lj.r{il,lLj
ilr- .ii!..-. ,-...d,rt.. -
!. Des dominos agrandis ETAPE T MISE EN PLACE DU JEU
à t4tok (matériel page r39). r Donner à chaque élève 4 dominos (matériel page r39).

Ërnpr â RÈcLE DU JEU


, À tour de rôle, les joueurs posent un domino sur [a table. lls peuvent placer z images côte
à côte uniquement si [eur syllabe finale est [a même.
) ;. t. ;i! rit:.1.

r Pour aider les élèves [ors de ce ieu, il est possible de rappeter après chaque domino posé
les sy[[abes finales des mots-images placés aux z extrémités.

ETÂPE t Êrnpc z
Les étèves nomment les mots- Les élèves ptacent les dominos
images présents sur Ies dominos en fonction de [eur sytlabe finate

:.
q6 ci**:ir:*s Èi:=r è §ièveË LE norutruo DES SYLLABES FTNALES

ti
t)

Irll.ii
r:.ilt;t:ili
â séance pêr etêp€
§éa*ees à réÉt,êrer lors
de ['étape q

§
Ë
B
!

Les atbums Érgpr r DÉcouvERTE DE TALBUM


, Dans un premier temps, [ire ['album J,ai peur du loup.
" Laisser [es é[èves s'exprimer puis [eur demander de raconter ['histoire.

Ëvapr p tDENTIFtCATIoN DE LA RrME


,' Relire l'histoire sans les images et demander aux élèves de se concentrer
sur [es sons entendus.
" Demander alors s'its ont entendu le son qui est répété tout au long du livre, [a rime.

Ërgpn 3 REPÉRAGE DES RTMES EN ;;;;


' Enfin, relire l'album et demander aux élèves de lever [a main [orsqu'ils entendent un mot
J'ai peur du [oup qui rime avec le mot «loup». Les élèves devront pour cette étape fermer les yeux.
Caiherine Leblanc et Laurent Richard
O L'élan vert 2011.10€ L'histoire sera Iue plus [entement.
," Lors de [a tecture, bien insister sur les mots contenant la rime r,,;,
' 0n peut établir une liste des mots qui riment en .t ,] et y introduire par [a suite
des intrus.
AUT !
Érgpr 4 REPÉRAGE DES RTMES EN ,,"i l

- Ces séances peuvent être reprises avec [,album Hissez haut!.

Hissez haut!
0rianne Laltemand
et Christophe Esnauld
O Éditions Millefeuille 2012. 12€
r â È seancÊs

§
Ë
H
E

,r ÉTAPÉ 2 Érgpg c rDENTIFtcATtoN D'uNE RIME AU sElN D'uNE LlsrE DE Mors


Comptines page t57. i- Lire dans un premier temps une tiste de mots ayant Ia même rime aux élèves:
RAT, CHAT, BRAS, PAPA, VA,PIZZA, CHOCOLAT, KOALA, PANDA.
lnsister sur Ia rime Il ., afin que les élèves l'entendent plus facilement.
Demander à un élève ce qu'il entend à ta fin de chaque mot.
" lt est préférabte que Ies étèves ferment Ieurs yeux pour mieux se concentrer.
;, Recommencer avec une nouveIte [iste de mots:
RUE, TORTUE, DU, BU, NU, JUS, CRU, LU
MIE, RIZ, TRI, DIT, GRIS, TAPIS
LOUP, MOU, TROU, POU, ROUE, FOU, DOUX, COU
EAU, CHOCO, POT, VEAU, TAUREAU, SEAU, MOT, TABLEAU
TELE, ETE, PRE, FEE, BLE, LES, JET
r Ne pas hésiter à réitérer cette séance si les étèves ont du mal à entendre les rimes. lI est
aussi possibte de reprendre cet exercice en utitisant des mots-images regroupés par rimes.

f,rgpr z rDENTlFtcATtoN D'uNE RIME AU sElN D'uNE coMPTINE


,, Lire dans un premier temps une comptine avec des rimes aux étèves (comptines page r57).
r Leur demander ce qu'ils entendent de particulier dans cette comptine. Si tes é[èves
n'entendent pas que les mots riment, redire uniquement les mots qui riment en insistant
sur [a fin des mots.
, Expliquer aux élèves que ces mots se terminent tous par un même son et que cela
s'appelle une rime.
r. Leur demander de répéter la comptine en insistant sur la fin des vers.
Ne pas hésiter à montrer quette forme fait la bouche en fin de vers.

Ërnpr 3 RECHERCHE DE Mors QUt RTMEN


p Demander aux élèves de trouver d'autres mots qui riment avec [e son relevé
dans [a comptine choisie. Faire de petites devinettes pour les aider.
1 a 2 Seances * û*ü,t'r"e L aE:, a
aù : il { üs RÜ r.l p F-- rvl Ë {\iT

» Ernpe 2 Érapu r rDENTIFrcATroN D'uNE RrME AU sEtN D'uNE LlsrE DE Mors


Comptines page 757. p,Lire dans un premier temps une liste de mots ayant [a même rime aux élèves:
RAT, CHAT, BRAS, PAPA, VA,PIZZA, CHOCOLAT, KOALA, PANDA.
lnsister sur la rime Sa lri j afin que les élèves l'entendent plus facilement.
Demander à un élève ce qu'i[ entend à ta fin de chaque mot.
e" lI est préférabte que les élèves ferment [eurs yeux pour mieux se concentrer.
p Recommencer avec une nouvetle liste de mots:
RUE, TORTUE, DU, BU, NU, JUS, CRU, LU
MIE, RIZ, TRI, DIT, GRIS, TAPIS
LOUP, MOU, TROU, POU, ROUE, FOU, DOUX, COU
EAU, CHOCO, POT, VEAU, TAUREAU, SEAU, MOT, TABLEAU
TELE, ETE, PRE, FEE, BLE, LES, JET
a.Ne pas hésiter à réitérer cette séance si les élèves ont du mal à entendre les rimes. llest
aussi possible de reprendre cet exercice en utitisant des mots-images regroupés par rimes.

Ërnpr z rDENTrFrcATtoN D'uNE RtME AU sEtN D'uNE coMPTINE


e Lire dans un premier temps une comptine avec des rimes aux élèves (comptines page r57).
*, Leur demander ce qu'ils entendent de particutier dans cette comptine. Si [es étèves
n'entendent pas que [es mots riment, redire uniquement les mots qui riment en insistant
sur [a fin des mots.
a Expliquer aux étèves que ces mots se terminent tous par un même son et que cela
s'appelte une rime.
p Leur demander de répéter [a comptine en insistant sur [a fin des vers.
Ne pas hésiter à montrer que[[e forme fait [a bouche en fin de vers.

Érnpe 3 RECHERCHE DE MoTS QUt RIMENT


p,Demander aux étèves de trouver d'autres mots qui riment avec [e son relevé
dans [a comptine choisie. Faire de petites devinettes pour les aider.

I
I sé6nËe par ét6pe

Les mots-images agrandis ETAPË 1 PREPARATION A LA LECTURE


à t4t"k (matériel page r43). + Afficher les mots-images au tabteau et demander aux élèves de les nommer
L atbum (matériel page r43).

Érgpe * ASSocrATroN DE Mors eur RTMENT


', Lire la première doubte-page de t'album À quoi ça rime?
* Demander aux élèves de trouver quel mot rime avec [e mot NAIN.
p Valider [e choix des élèves en tournant la page.
, Procéder ainsi jusqu'au mot ROl. Demander aux élèves de proposer des mots qui riment
avec ce mot, puis montrer [a dernière page.
r Laisser [es élèves essayer de trouver queI peut être le mot représenté.
Les orienter jusqu'à ce qu'ils trouvent queI est ce mot.

A quoi ça rime?
L'aventure d'un nain malin
Junko Shibuya
O Editions Autrement 2o1o.14,50€
.,. Pour que les élèves entendent [a rime, i[ est possibte de ta répéter en fin de mot.
À quor ça nirvr?

-1-l
Y-

")
I s6âân(e pêr étapË

*
§
x
il
Ë

, Ernpr 1 ETAPE § JEU DE LA GRUE


Jeu de la grue ,, Former des groupes de 4 élèves et donner un dé à chaque groupe (matériet page r+6).
- Une planche de jeu
et4piècesàdécouper
' S'assurer que tous [es mots-images présents sur [e dé sont connus des é[èves.
par étève (matériel ' Donner à chaque élève une planche de jeu et 4 pièces à découper (matériet page 146).
page 146). ,, Les joueurs jouent à tour de rôle. Le premier joueur lance le dé. S'il tombe sur une face
- Un dé pour 4 étèves dont [e mot-image rime en r ,, it complète son puzzle. Sinon, il passe son tour.
(matériet page 146). ' Le premier à avoir complété sa grue a gagné.
-, Érept 2
Jeu du gâteau Ërgpr â jEU DU GÂTEAU
- Une planche de ieu , Donner à chaque élève une planche de feu et 4 parts de gâteau (matériet page Uù.
et 4 parts de gâteau
à découper par étève
, S'assurer que tous les mots-images sont connus des élèves (matériet pages 133 et r+8).
(matériel page 4). " Chaque étève pioche à tour de rôte une carte. Si [e mot représenté rime avec le mot
- Des mots-images qui gâteau, [e joueur prend un morceau de gâteau. Sinon, il passe son tour. lt remet sa carte
riment en I
sous la pioche.
(matériel page r48). , Si t'étève se trompe, iI repose une part de gâteau.
- Des mots-images intrus , Le premier à avoir reconstitué son gâteau a gagné.
(matérieI page r33).
TTAPE J Égppn 3 JEU DU cHOCoLAT
Jeu du chocolat , Donner à chaque étève une planche dejeu et 4 morceaux de chocotat (matériet page r+6).
- Une planche de jeu et
' S'assurer que tous les mots-images sont connus des élèves (matériet pages 133 et r+g).
4 morceaux de chocolat À tour de rôte, tes joueurs piochent un mot-image. Si le mot représenté rime avec [e mot
par étève (matériet
page 146). chocolat, it reçoit un morceau de la tabtette de chocolat. Sinon, it passe son tour.
- Des mots-images qui Si létève se trompe, i[ repose un morceau de chocotat.
riment en l . Le premier à avoir reconstitué sa tablette de chocolat a gagné la partie.
(matériet page r49).
- Des mots-images intrus
(matérieI page rt;).

Pour les élèves les moins performants, ['enseignant prolonge la fin du mot ou répète
la rime afin qu'ils entendent mieux [a rime. On peut aussi proposer des intrus dont
la dernière syttabe est très différente pour que [a distinction de son soit ptus facile.
ËT*pr r
Les élèves lancent [e dé et placent une pièce de la grue si [e mot-image obtenu sur [e dé rime en

ÉTArr e
Ies é[èves prononcent Ia rime recherchée en insistant sur la forme de la bouche.
Les étèves piochent un mot-image. S'iI rime en , ils complètent leur gâteau. Sinon, ils passent leur tour.

Émnr g
Les étèves prononcent Ia rime recherchée ,
Les élèves piochent un mot-image. 5'il rime en
de chocotat. Sinon, ils passent Ieur tour.
frl

jru nu cHùcoLAT
JEU DU GÂTEÀU iil§3':i

a
§
ô
{>7
r-
..
\\-\\
\ -- ////
//
-/,/

\Yr /
r.\S<ZO )
I
r séartce à réitêrer

Les mots-images placés Érepr r PRÉPARATToN AU IEU


face retournée au centre a Nommer les mots-images (matériel page rS3).
du ptateau (matériet p Placer [e plateau de leu au centre de la table (matériel page r5z).
page r53).
..Chaque étève choisit un animaI et nomme sa rime: ,& r", i pour PANDA,
Un ptateau de jeu agrandi
l,i " I pour I(ANGOUROU,ii;t ,, i pour LAPIN et {i1 i,,t pour CHAMEAU.
à t4to/" pour 4 élèves
(matérieI page r5z).
Érgpg z nÈcLr DU JEU
'" Chaque élève tire un mot-image. Si le mot représenté rime avec son anima[,
il le place
dans le panier de cet anima[. Sinon, i[ passe son tour et repose [a carte au centre
du plateau.
' Le premier à avoir 4 mots-images dans [e panier de son animaI a gagné.

Proposer [e Iapin aux é[èves Ies moins performants car [es mots indiqués sont
majoritairement monosytlabiques. Garder le chameau pour des étèves ptus performants.
Répéter [a rime des mots après les avoir prononcés afin que les étèves moins performants
['entendent.
ÉTgpr r
L'enseignant ptace Ies mots-images au centre du plateau. Les élèves nomment [eur animaI ainsi que la rime recherchée
Les élèves nomment I'ensemble des mots-images utilisés

ETAPE Z
Les étèves tirent un mot-image et le nomment Si ce dernier rime avec [e nom de [eur animal, its [e posent dans leur panier,
sinon its [e replacent au centre de la planche.

'" ':: '


Rlrmes *n A [;i I ffiirnes en ü lo| ${[t,l'reseat â],* il j ffiimes en 0U lrr

rlrotulri - ko;rl;: " Iras irilpe l,lri(.:,i1 iirtiLhliri l.rdlillr-\.iirlo prir - irriirr rer;riti r,rrtrr iglcn liboLr -.i-iu- ,:
Comptines à utitiser pour mettre en évidence [a syllabe finate des mots.

La semaime es canards [-a sarmaritaine


La samaritaine taine taine
LUNDI, Va à [a fontaine taine taine
les canards vont Pour chercher de l'eau l'eau l'eau
à [a mare, mare, mare... Dans son petit seau seau seau
Son pied a buté té té
MARDI, Le seau est tombé bé bé
i[s s'en vont L'eau s'est renversée...
jusqu'à [a mer, mer, mer...

( 'oÀ
MERCREDI, su-\ ll
ils organisent [,)-j,§
5):J
un grand jeu, jeu, jeu... Christina üorner

Mais qui est perché, ché, ché?


JEUDI,
Sur tous ces coussins, sins, sins?
ils se promènent C'est [e petit roi, roi, roi!
dans Ie vent, vent, vent... De peur qu'on ne [e voit, voit, voit
Ne vous inquiétez pas, pas, pas,
Votre majesté, té, té,
VENDREDI, De tà où je suis, suis, suis,
its se dandinent Je vous vois très bien, bien, bien !

comme ça, ça, ça...

SAMEDI,
ils se lavent
à ce qu'on dit, dit, dit... Christins Dorner
Dans [a savane, vane, vane
f hippopotame, tame, tame
N'est pas content, tent, tent
DIMANCHE,
Car ['éléphant, phant, phant
ils se reposent
et voient [a vie en rose. L'éclabousse, bousse, bousse
Avec la mousse, mousse, mousse

Quand i[ se douche, douche, douchel


La semaine recommencera demain,
COIN ! COIN !
es pmrums Éemtrgs EN RIMËS

Les vacances de Lucas Un,petit chat sris Désirée I'araignée


et Thomas Un petit chat gris Christino Dorner
Christina Dorner Désirée est une araignée
Qui mangeait du riz
Mais qui passe par [à ?
Sa maman lui dit Qui adore tisser.
C'est Lucas le chat Elle tisse toute [a.journée
Sur un tapis gris
Et Thomas le rat Du plancher à la cheminée.
Ce n'est pas poti
Qui partent en vespa Mais à force de tirer,
De manger du riz
Au Guatemata !
La toile s'est cassée,
Sur un tapis gris.
Désirêe est tombée.
La voilà toute ratatinée!

Les kiwis de Darcv §x


Christino Dorner
Darcy [e canari Atdo Cachez-vous
Christino Dorner Christino Dorner
Adore [es kiwis
Mais Lytli [a souris Aldo est très rigoto, Vite, vite, cachez-vous !
Qui voit-on tà? Quand it danse sur [e piano, Car voici le [oup garou !
Chrîstino Dorner Lui chippa ses kiwis
Et les mit sous le [it. En se trémoussant de bas Le hibou sous les choux,
Qui voit-on tà? en haut. Le tatou derrière Ia roue,
Un chat? Oh, Litty!
Quet dingo ce souriceau !
Et te pou? ll est fou !
Un rat? Tu es une petite chipie !

ll se cache dans les poils


Un [ama ?
Bon appétit! du loup I

Un panda? Christino Dorner


Batou le hibou
Un l<oala ? Lundi je mange des kiwis
Christino Dorner
Un canard? Mardi des myrtilles
Balou le hibou
Mais non ! Mercredi du riz
Est un canaittou.
C'est Omar le pacha qui Jeudi du céteri
prend son repas! It chipe les bijoux
Vendredi des Iitchis
Les clous et [es écrous
Samedi des kakis
Les cache dans son trou
Et dimanche du satami
Au sommet d'un bambou !
Me voità bien rempli !

§ffiffi t-r6*r
La tortue farfelue
Paulo I'escargot
Christino Dorner te )
Paulo ['escargot
Christino Dorner
Est très rigolo
Une tortue qui danse en tutu
lI aime [e tricot
C'est farfelu !
Et les haricots
Une tortue qul danse en tutu
ll vit près de ['eau
en haut d'une grue
Sur un p'tit î[ot
C'est encore ptus inattendu !
ll joue du piano
Mais une tortue qui danse en
Et même du banjo !
tutu en haut d'une grue dans
une rue d'Honolulu
Ça, on ne ['a jamais vu !
ACTIVITES LUDI UES
r'
POUR DECOUVRIR LEs SYLLABES FII{ALEs

ldentifier des mots ayant [a même syllabe finale"


Les élèves disposent chacun d'un mot-image.
lls essaient de trouver parmi [eurs camarades
celui dont [e mot a [a même syltabe finale.
Quand ils ont trouvé, ils se rangent ensemble.

masq
Trouver une syltabe manquante Repérer des syllabes finales rêpêtêes.
en fin de mot. Entre z activités (entre [e regroupement et Ie passage aux
Placer 4 mots-images trisytlabiques au tableau. toilettes, avant de se mettre en rang, en sortant de [a
Prononcer ['un des mots en supprimant [a syttabe finale. salle de motricité...), appeler les élèves en répétant z fois
Demander à un étève de trouver quelte a été ta syttabe la syllabe finale de [eur prénom.
supprimée.

POUR DÉCOUVRIR LES RIMES

Repêrer z mots qui riment"


Donner à chaque élève un carton vert et un carton rouge.
Dire z mots oralement aux élèves. Leur demander de lever le carton vert si ces mots riment et [e rouge dans [e cas contraire.
Pour la vérification, interroger un élève et [ui demande de scander les mots et de trouver que[[e est [a rime s'iI y en a une.

Les intrus
Associer 2 mots qui riment. Trouver un intrus parmi des nnots
Dire un mot qui rime avec [e prénom d'un élève
qui riment.
pour ['appeler entre z activités. PIacer sur Ia tabte 4 mots-images et les scander
avec les élèves en tapant dans les mains.
Demander alors aux étèves de trouver parmi eux cetui qui
ne rime pas avec les autres et le supprimer de [a liste.
ALBU
ECRIT EI{ RIMES

thaussettes
Trouver des mots qui riment.
Sur chaque page se trouve une devinette caractérisant un
animat: «Je suis noire, j'ai des cornes et pas de taches...».
Le nom de cet animal rime avec [e dernier mot
de Ia devinetle Je suis la vache.
Lire [a devinette de [a page de gauche aux élèves
et [eur demander de trouver ['animaI qui correspond
à [a description.

Chaussettes
Lÿnda Corazza
O Editions du Rouergue a999. aa,lo€

POUR DËCOUVRIR LEs RIMES

Discolud Rimes 5y
Associer des mots qui riment.
Contenu
. rzo jetons: 6o jetons de 5cm et 6o jetons de 4 cm
. r Iivret pédagogique
À utitiser avec [a routette Discolud (non fournie).
Règles du jeu pour z à 6 joueurs
Ce jeu consiste à associer un petit et un grand jeton pour former
des paires. Ces paires seront constituées de z jetons sur [esquets
ç.
sont représentés soit z mots ayant le même nombre de syllabes,
soit z mots commençant par [e même phonème, soit z mots qui
riment. Les mots proposés sont formés de z ou 3 syllabes, !7
de 5 rimes différentes et de 6 phonèmes initiaux différents.
Les activités sont de difficulté progressive.

Discotud - [a roulette
O Nathan 2o11 . 24,5a€

scalud
imes & syllabes

Discotud Rimes et syttabes


O Nathan 2011. 29€

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