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David Noonan,
]esse Decker et Michelle Lyons
c T s
c 0 N CEP TI 0 N R E SP0 N SABL E A R T I S T I Q_U E
DAVID NooNAN, JESSE D ECKER DAWN MURIN
ET MICHELLE LYONS
ILLUSTRATION DE COUVER TURE
ADAM REX
É Q_U I P E D E D É V E L 0 P P E M E' N T
ANDY COLLINS (LEAD), ANDREW FINCH ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
ET JAMES WYATT THOMAS BAXA, STEVE BELLEDIN, WAYNE
E NGLAND, JEREMYJARvis, Doua K ovAcs,
R E L E C T U R E CHucK L UKAcs, DENNIS CRABAPPLE-McCLAIN,
CHRIS THOMASSON ET CrNDI RICE JIM NELSON, WILLIAM O'CoNNOR,
ScoTT RoLLER, R oN SPENCER, JoEL THoMAs,
RESPONSABLE DE LA RELECTURE FRANZ VOHWINKEL ET BRAD WILLIAMS
KrMMOHAN ..
RESPONSABLES DE CONCEPTION C 0 N C E P T ·I 0 N G R A P H I Q_U E
ED STARK ET CHRISTOPHER PERKINS DEE BARNETT

RESPONSABLE DU DÉVELOPPEMENT C A R T 0 G R A P H I E
ANDREW. FINCH DENNIS KAUTH

DIRECTEUR DE R&D JDR SPÉCIALISTESDEPRODUCTIONGRAPHIQYE


BILL SLAVICSEK ERIN D ORRIES ET A NGELIKA LoKOTZ
RESPONSABLES DE PRODUCTION T E C H N I Q_U E D E L ' I M AGE
J OSH FISCHER CANDICE BAKER
,•

Sootcea. Miniature H andboolc de Jonathan Tweet, Mike Donais, Skaff Elias et Rob Heinsoo; Outre/erre de Bruce R. Cordell,
Gwendolyn F. M. Kestrel et Jeff Qg_ick ; « By Any Other Name: Dwarves » et « By Any Other Name: Gnomes " de Owen K.C. Ste·
phens (VR.AGO~ Magazine #1.62); << Good Things Come in Small Packages» de .Tohnathan Tichards (VR.AGO~ Magazine
#191); << Study and Jest: The Secret Life of Gnomes" de James Jacobs (VR.AGO~ Magazine #291).
Basé sur les règles de DUNGEONS & DRAGOh'S®, conçues par Gary Gigax et Dave Ameson, et sur le nouveau jeu DUNGEONS & DRA·
GOh~, conçu par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison.
Ce produit utilise du matériel révisé de l'édition 3J'.
Ce supplément de jeu W!ZARDS OP TIŒ CoAsr® n'est pas sujet à l'Open Game Content. Reproduction partielle ou totale interdite,
sauf permission écrite. Pour en savoir plus sur l'Open Game License et la d20 System License, rendez-vous à www.wizards.com/d20
(en anglais).

VERSION FRANÇAISE
Traduction : Olivier << Gyp~ » Fanton, Dominique« Jaspe " Lacrouts
Relecture et unification : Olivier Fanton
Maquette : Thorfin << Schiste " Bouly
Titre original : Races if Stone •

U.S, CANJIDA, ASIA, PACIFIC, EUROPEAN HEADQ!!ARTERS


& LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgium
• Witards of the Coast, Inc.
P.O. Box 707
T H ofvcld 6d
1702 Groot-Bijgaarden
Renton W A 980f7·0707 Belgium
<ll!_estions? 1·800.314·6496 +322·467-3360
DF96f670000
Premihe impression française : août 1.006
DUNG!ONS & DuaoNs, D&D. DuNOEON M.UTERJ d10, dt.o System, Wn.ARDS OP THE COAST, 'Piayrr'sH411JHo~, 1Ju,r,to1rMasltr'sGuidt,Mo11SftrMiliiiiAI, R.A(nifStoll~tt lcun
logos respectifs sont du marques d~posées de Wizards ofrbe Coa.sr, loc. Les personnages d~crits dans cee ouvrage, leur nom er leurs parricularit~s sont des marques de Wizuds
of the Coast, luc. Distribué sur le marcht du jeu et dela presse aux États-Unis ct au C•nada par les distributeurs régionaux. Distribué su r le marché du livre aux États-Unis
par Holnbrinck Publishing. Distribué sur le marché du livre au C>.nada par Fenn Ltd. Édité en France par Spellbooks. Distribué en France par Asmodée Éditions. Distribué
dans le reste du monde par Wi~ards of rbe Coast, Jnc. er les distributeurs r~gionaux. U contenu de ccc ouvrage est prorég~ par les loi1 de copyright en vigueur aux États·Unis
d'Am~ri que. Toute reproduction compl~tc ou partielle est expressEment in terdire, saufsur permission écrire de Witards oftbe Coast, ln.c. Cc: livre en une œuvre de fiction. Toute
ressemblance avec des personnes, des lieu.x ou des organismes exiuant ou ayant existé serait purement fonuHe. Copyright<9t.oo6Wiz.~s ofthe Coast, Inc. Tous droits r~rvts.
Imprimé en France par Pabr<gue Imprimeur.

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le Vorace ............................. 44 Forgeron de guerre .............. •....... 112
Table,des Rill Belleréplique ........•..• . ........ .45 Garde des profondeurs ................... 114

mat1eres Sheyanna Bouclesdor .................. .45


Histoire et folklore ....................... .46
langue ........................•..•...... .48
Hôte de la pierre ................•........ 116
libérateur goliath ............•........... 118
Mage tisseur d'ombre .................... 120
Introduction ............................... .4
Expressions .................... •...... .48 Protecteur parle-pierre .......... . ....... 122
Qu'est ce qu'une race de la pierre ? ......... .4
Noms ..................................49 Sonneur d'aube ......................... 124
Un bref aperçu ............................ .4
Villes et villages .......................... .50 Terre-rêveur .................•.. . ..•.... 126
Matériel nécessaire ..................... .4
Économie ...................•..•....... 50
Chapitre 6 :options ...................... 129
Chapitre 1 : les nains ........................ 5 Exemple de ville: Kibosh ............ . . .50
Compétences ........................... 129
Une journée ordinaire ...................... 5 Création de personnage gnome ............ 52
Dons ................................... 133
Description ...................... , ......... 6 Options ouvertes aux gnomes ........... 52
Niveaux de substitution raciaux ... ..... .. 145
Psychologie ................................ 7 les personnages gnomes............... .52
Us et coutumes ........ . , .... .... .......... 8 Chapitre 7 :équipem ent et magie ........ 153
Chapitre 3 : les goliaths .................... 53
Arts et artisanat .... ...... ............... 8 Équipement.. . ... .. .............. ....... 153
Une journée ordinaire ................. .... 53
Technologie et magie .... , ............... 9 Armes ............................... 153
Description .................•..•.. •...... .54
Amour ........................•........ 10 Armures et boucliers ................. 155
Généralités..................... . .... ... 54
Guerre ............ . ..•................. 10 Objets de facture exemplaire .......... 159
Traits raciaux des goliaths.......•....... 56
Mort .................•................. 10 Objets divers ......................... 159
Psychologie ............................... 56
Société et culture .......................... 11 Montures ................................ 161
Us et coutumes ........................... 57
Dirigeants et tradition .................. 11 les montures monstrueuses
l oisirs ................................ .57
St ructure clanique .............. ... .... 12 du Manuel des Monstres .............. 161
Arts et artisanat ........................ 60 Compagnons d'armes et suivants.......... 162
la famille .....................•..•.... .15
Technologie et magie ..•................60 Nouveaux sorts ..........................162
Rapports avecles autres races .............. 16
Guerre ................................60 Déplacement montagnard .....•....... 162
Religion ..................................17
Société et culture.......................... 61 Ma neau de la terre .................... 162
Moradin ............................. .. 17
Structure tribale ....... . ............... 61 Musique harmonieuse ................. 162
Hanseath .............................. 17
lois et justice .......................... 63 Musique harmonieuse suprême ........ 162
laduguer............................... 18
Adoration de la nature ........ .. ... . . ...... 65 Œil de pierre .......................... 162
Mya .................................... 18
Religion panthéiste ....................... 65 Passage dans la terre ...........•....... 163
Roknar ................................ 19
Kavaki, le Seigneur-Bélier .... , ........ .65 Poing-roche ........................... 163
Tharmekhûl ....... .. ............... . .. 19
Kuliak, déesse de la Mort ............... 66 Nouvelles facultés psioniques ............. 163
Thautam ........•.. . .... ............... 20
Manethak, le Chasseur Sagace .......... 66 Archer idéal.. ......................... 163
Valkauna ............................... 21
Naki·Uthai, le Téméraire des Cimes ..... 67 Arme de force ........... . ............. 163
li istoire et folklore ........................ 21
Theleya, la Féconde .................... .68 Escrimeur idéal ....................... 163
Langue ................................... 24
Va nua, le Messager du Désastre ......... 68 Esprit de la pierre .................... 164
Expressions ............................ 24
Histoire et folklore ........................ 69 Griffes de force ....................... 164
Runes ..........•..... • .. •.............25
langue ...................... •............ 72 Marche surla terre ................... 164
Noms .................................. 25
Expressions ............... •..•..•...... 72 Marteau d'obsidienne................. 164
Villes et villages ........................... 26
Noms ...........................•...... 72 Terre lourde ........................... 165
.Économie .............................. 27
Exemple de tribu : les Kathaals ............. 74 Armes ancestrales ........................ 165
Exemple de ville :
Migrations ........................ , .... 74 Forges magiques ........................ 166
Uruz, cité granitique................. 28
Membres notables ...................... 76 Cercles runiques .........................167
Création de personnage nain .............. 29
Thella-lu ................................. 80 Création d'un cercle runique ...........167
Options ouvertes aux nains ............. 29
les parle-pierre......................... 82 Utilisation d'un cercle runique ....... 168
les personnages nains .................. 30
Création de personnage goliath ....... ..... 84 Identification d'un cercle runique ..... 168
Ch apitre 2 : les gnom es .......... .... ....... 31 Options ouvertes aux goliaths ........... 84 Exemples de cercles runiques .. .. ..... 168
Une journée ordinaire ..................... 31 les personnages goliaths ............... 84 Introduire les cercles runiques
Description ............................... 32 dans vot re campagne ... .. ......... .169
Chapitre 4 : autres races de la pierre ....... 85
Psychologie ............................... 34
But de ce chapitre .................. ...... .85 Chapitre 8 : campagnes de la pierre ...... 171
Arristes et philosophes ................. 35
D'où viennent-elles ? ... ....... ..... ~ . . . 85 Réunir un groupe . .. .... .. ... ... ........ 171
Illusions et vérité ....................... 35
Classes monstrueuses ............ ·.•.. ... 85 Démographie ... .... ... ......... .. . ..... 171
Us et coutumes ........................... 36
État civil et mensurations ................. 86 Villes naines ......................... 171
Arts et artisanat ........................ 36
Enfant de la pierre ............ • ........... 86 Villes gnomes ........................ 172
Technologie et magie ................... 36
Gargoun sauvage ........ . .......... .. .....88 Aventures chez les nains ...........•..... 172
Amour ................................. 36
Gnome chuchoteur........................ 91 Aventures chez les gnomes .............. 173
Guerre ........ . .. , ..................... 38
Mort ................................... 38
Gnome du Chaos ......................... . 93 Exemples de PN J........................ 173
Nain onirique ............................ . 95 Fêtes .................................... 183
Société et culture ............. . .. . ......... 38
Créatures de la pierre ........ • ............ 185
Seigneurs marchands ................... 39 chapitre 5 : classes d e prestige ............ .97
Aigle sanguinaire ..................... 185
Classe moyenne .............. •......... 39 Archer du pic escarpé .................... .97
Archon frappeur ..................... 186
Artistes et rebelles ...................... 39 Assassin lithocide ........................ .99
Drake pierreux ..............•........ 187
Rapports avec les autres races ............. . 41 Coureur pèlerin ......................... 101
Molosse des profondeurs ............. 188
Religion .................... ....... ...... .42 Esprit d'acier .............•.............. 104
Murmure souterrain ................. 189
Carl Brilledor ......................... .43 Façonneur de runes ............ . ........ 106
Ver siffleur ........................... 190
Calbrduran Doucemains .........•..... 43 Farceur divin ........................... 108
Cclf Noir foyer ................... •..... 43 Fin bret teur .............................. 110 Appendice : cent idées d 'aventures ....... 191
personnages qui visitent un village gnome peuvent utiliser
Introduction
Races de la pierre est un supplément de règles pour le jeu
les informations de ce chapitre pour parler leur langue,
adhérer à leur tradition d'hospitalité et peut-être éviter les
de rôle DUNGEONS & DRAGONS. Il est principalement pires de leurs tours pendables.
destiné aux joueurs de personnages gnomes ou nains à la Chapitre 3 : les goliaths. Les goliaths vivent de chasse et
recherche de nouvelles options, ainsi qu'à ceux désirant de cueillette dans les montagnes à l'écart du monde connu.
essayer une nouvelle race: les goliaths. Les MD peuvent Leurs tribus nomades échangent des fourrures, de la viande
utiliser ce livre pour des aventures dans des cités naines, des et des produits artisanaux avec les géants et les nains. Leur cul-
terriers gnomes ou sur les montagnes natales des goliaths. ture met en avant l'esprit de compétition et reconnaît autant
d'importance à la tribu qu'à l'individu. Ce chapitre détaille
tout ce qui concerne les goliaths, depuis leurs divinités et leur
QU'EST CE QU'UNE RACE folklore jusqu'à leurs distractions préférées, dont la choule.
DI LA PIERRE ? Chapitre 4 : autres races de la pierre. Ce chapitre est
Dans le cadre de ce supplément, nous appelons race de la consacré à plusieurs races liées aux trois précédentes. Les
pierre toute race qui vit sous terre ou au sommet des mon- profils de plusieurs nouvelles sous-races sont proposés,
tagnes. Trois races sont ainsi mises en avant : les gnomes comme les gnomes du Chaos, ainsi que des classes mons-
et leurs réseaux de galeries, les nains et leurs vastes cités trueuses et l'ajustement de niveau de créatures plus puissan-
souterraines et les goliaths, des nomades vivant dans les tes comme le gargoun sauvage.
sommets montagneux. Chapitre 5 : classes de prestige. Les quinze classes de
En dehors de ces trois races, cet ouvrage propose de nou- prestige de ce chapitre sont conçues sur mesure pour les
velles sous-races de gnomes et de nains comme les gnomes races de la pierre. Elles comprennent le forgeron de guerre
chuchoteurs ou les nains oniriques, ainsi que d'autres races nain, le mage tisseur d'ombre gnome et le sonneur d'aube
comme les enfants de la pierre (repris du Miniature Rand- goliath. Elles ne sont pas toutes réservées aux races de la
book). Toutes ne sont pas amicales :vous trouverez aussi quel- pierre. Par exemple, l'hôte de la pierre est destiné à des
ques adversaires récurrents des races de la pierre, à l'image créatures recueillies par une race de la pierre, tandis que
du drake pierreux. l'assassin lithocide est voué à leur perte.
Chapitre 6 : options. Ce chapitre offre plus de soixante-
cinq nouveaux dons pour les races de la pierre, ainsi que des
UN BREF APERÇU niveaux de substitution raciaux et de nouvelles utilisations
Ce livre contient des informations pour les joueurs comme de compétences comme Estimation et Survie.
pour le MD, de nouvelles options pour les personnages Chapitre 7 : équipement et magie. Ce chapitre com-
appartenant aux races de la pierre et aux créatures qui leur prend les règles sur les armes d'artisanat nain, de nouveaux
sont affiliées. Les joueurs y trouveront de nouvelles options objets alchimiques issus des laboratoires gnomes et la magie
pour leur personnage actuel ou l'inspiration pour leur pro- de cercles runiques.
chain personnage ! Les MD peuvent utiliser Races de la pierre Chapitre 8 : campagnes de la pierre. Le dernier chapi-
pour créer des aventures chez les gnomes, les goliaths ou les tre de Races de la Pierre contient des conseils pour réunir une
nains, pleines de PNJ intéressants et de défis à relever. équipe d'aventuriers appartenant à ces races et pour jouer des
Chapitre 1 : les nains. Ce chapitre complète la présen- scénarios situés dans des cités naines, des galeries gnomes
tation de la race naine du Chapitre 2 du Manuel des Joueurs ou des campements goliaths. Vous y découvrirez également
en approfondissant leur psychologie, leurs traditions et la les monstres opposés ou alliés aux races de la pierre.
place du clan et de la famille. Il explique comment parler et
se conduire comme un nain et décrit la vie quotidienne dans MATÉRIEL NÉCESSAIRE
les cités naines. On y aborde aussi le culte des ancêtres et la Pour vous servir de Races de la pierre, vous avez uniquement
fascination des nains pour les barbes. besoin des trois livres de base de D&D : le Manuel des
Chapitre 2 : les gnomes. Tandis que les nains sont des Joueurs, le Guide dtt Maître et le Manuel des Monstres. Il est
gens solides et rustiques, les gnomes sont des histrions fait référence à deux autres suppléments, le Grand Manuel
débordants de facéties et aimant la fête. Vous découvrirez des Psioniques et le Codex martial, afin que les joueurs qui les
ce que cela signifie d'être élevé dans une société qui admire possèdent en tirent pleinement parti, mais ils ne sont aucu-
l'expérimentation, les illusions et la tradition bardique. Les nement obligatoires.
orsqu'on pense aux races de la pierre et de la terre dans le Quelques minutes plus tard, Dorin est habillé et mange
jeu DuNGEONS & DRAGONS, ce sont les nains qui vien- une purée de patates do1;1ces et de carottes au sucre de
nent les premiers à l'esprit. Ils sont connus pour être betterave, un pain brun frais et de la taupe rôtie. Il mange
forts et solides, fiers et têtus, et extrêmement attirés rapidement pour ne pas être en retard à son entraîne-
par l'or et les autres choses brillantes q~e l'on peut extraire ment de milicien. Après avoir englouti sa nourrit~e, û
du sol. Bien que cette image caricaturale repose sur un fond embrasse rapidement sa mère, salue son père puis sor\ et
de vérité, elle est loin de refléter la complexité de cette race. s'engage dans le tunnel menant au palais clanique. Il-y
La culture riche et profonde de ce noble peuple peut ajouter retrouve ses amis: Stérin, Kailor et Scara. Scara est~p­
de la couleur et de la majesté à n'importe quelle campagne. tée à la perspective de son premier jour dans la Il)fuce
Ce chapitre approfondit la nature de la société naine et et encourage ses amis à presser le pas. Ils prennent
fournit un canevas sur lequel les joueurs et le maitre du chacun une hache d'entraînement dans l'armurerie
donjon peuvent broder. du clan et tourent jusqu'au centre de la place, où les
exercices sont sur le point de commencer.
Loisqu'ûs arrivent, le gardien en chef est déjà
UNE JOURNÉE ORDINAIRE en train de répartir les vingt cadets en paires.
Dans la lumière diffuse de l'âtre, Dorin Hache-Argent Dorin est associé à Kaûor et ûs se lancent dans un
ouvre péniblement les yeux et s'étire, réveillé par les échos échauffement à base d'étirement et de grands mou-
de la cloche du matin. Ses parents sont déjà levés et habillés. vements de hache. Une fois bien en sueur, les deux
Son père affûte son burin sur la pierre à aiguiser, tandis que amis passent à une série d'exercices d'attaques et
' a mère prépare la pâte à pain avant de la laisser lever. Le de parades pour maîtriser les bases du combat.
lu de son grand-père est vide lui aussi. Dorin repousse sa Cela dure jusqu'à ce que le chef passe voir leurs
couverture et cherche ses braies. Il s'habille rapidement progrès, après quoi ûs entament un combat au
dans la fraîcheur de la chambre familiale. Caché par un corps à corps. Le chefles arrête de temps en temps
ttdeau, son frère aîné, Tor, est encore endormi dans les bras pour leur donner un conseû ou commenter leur per-
de Fa la, son épouse. Ils peuvent somnoler plus longtemps formance. Pour la première fois, il ne fait aucune
que d'habitude en tant que jeunes mariés. critique à Do.rin sur ses attaques avant de passer à
la paire suivante. Dorin sourit, heureux de constater que les des céréales. Ils ont ainsi accès à du lin, du coton et de la
entraînements supplémentaires auquel il s'est astreint ont laine. Ils utilisent fréquemment le cuir, la peau et les fourru-
porté leurs fruits. res, surtout la peau de taupe et la fourrure de blaireau.
Après l'instruction, les quatre compagnons retournent La tenue la plus courante chez les nains est constituée
au foyer du clan Hache-Argent pour le repas du midi. Les d'une simple tunique ouverte sur le devant, avec de longues
tables de la salle commune sont couvertes de pain brun, de manches bouffantes qui sont parfois retroussées. Cette tuni-
tranches de viande, d'un fromage doux et sec à tartiner et de que est taillée dans un tissu léger, généralement du coton, du
carottes et navets râpés, ainsi que de la bière brune fraîche et lin ou de la soie de terre. Elle peut être fermée par des agrafes
de l'eau. Après le repas,les amis parlent de leur entraînement d'os, de bois ou de métal. Les hommes et les femmes portent
du matin. La nervosité de Scara s'est dissipée et Stérin se ces tuniques, accompagnées d'une paire de braies ou d'un
vante d'avoir réussi à désarmer son partenaire. Ils mangent kilt court aux larges fronces.
de bon appétit, bavardant jusqu'à ce que la cloche du quart Sur cette tunique, on ajoute une deuxième couche, avec
de jour les appelle au travail. Après le dernier coup, Dorin se une veste ou un gilet lâche. Il peut être fait d'une pièce de
lève et dit au revoir à ses amis. Il marche jusqu'au trou dans tissu ou tissé selon un motif en spirale ce qui donne un
la caverne, à environ 30 mètres, où l'on a commencé à percer vêtement évoquant un peu une cotte de mailles. Les braies
un nouveau tunnel. sont maintenues par des lacets ou une ceinture portée sur
L'équipe d'excavation, dont sa belle-sœur Fala, est déjà la tunique. Les tuniques portées par les hommes ont un
en plein t ravail. Elle lui fait signe de creuser à l'extrémité col haut et leurs ceintures font au moins 10 cm de large.
du tunnel, pour remplacer un nain qui est déjà à ce poste Les tuniques des femmes ont un décolleté plus ou moins
depuis quelque temps. Dorin travaille là jusqu'à la fin de prononcé qui montre la naissance des seins. Elles portent
la journée, retirant la terre et la pierre sous la direction de également des ceintures assez larges, souvent taillées pour
Fala, participant à l'avancée du tunnel dans la direction affiner la taille et mettre les hanches en valeur, lacées sur le
déterminée par les ingénieurs. Le travail est monotone, devant ou accrochées avec plusieurs petites agrafes.
mais il suit un rythme agréable qui plaît à Dorin. Il ne sent Puisque la plupart des nains passent toute leur vie sous
pas le temps passer que déjà sonne la cloche de fin de quart. terre, ils n'ont pas besoin de plusieurs couches de vêtements
Ils ont progressé de 3 mètres, y compris l'étayage des murs pour se protéger du vent ou des rigueurs du climat. L'air des
et le pavàge du sol. cavernes est d'une température constante, quoiqu'un peu
Dorin et Fala confient leurs outils à l'équipe suivante et froide, qui évite aux nains de porter des vêtements lourds
se rendent au foyer clanique, où le souper les attend. Ils en toutes circonstances. Lorsqu'ils se rendent à la surface
sont rejoints par les parents de Dorin et par Tor, qui arrange pour rencontrer les autres races, ils adoptent les vêtements
un siège pour sa femme et lui apporte un brouet au poivre. nécessaires pour rester au sec et au chaud, mais reviennent
Dorin va se chercher un bol et s'assoit à côté de ses parents à leur propre style dès que possible.
pour manger. Il écoute le skald du clan pendant un peu plus Bien que les nains n'aiment pas spécialement les couleurs
d'une heure avant que ses paupières ne commencent à se vives et les accessoires, ils ajoutent parfois à leur tenue des
fermer. Il sort de table et va se coucher pour profiter d'un touches de couleur discrètes ou des décorations en corde ou
repos bien mérité. en métal. Ils utilisent souvent des liens en cuir teint dans
une couleur primaire pour attacher leurs braies ou tenir
leur cape (quant ils se rendent à la surface). Les liserés et les
DESCRIPTION passepoils sont couramment cousus sur le devant et le col
Les nains sont plutôt denses et compacts. Ils dépassent des vêtements. Ils sont faits sur de petits métiers à tisser,
rarement 135 cm de haut, mais sont aussi larges et épais que dans des motifs de boucles, de nœuds, de franges ou même
des créatures deux fois plus hautes. Leurs bras sont longs en alphabet nain stylisé.
par rapport à leur taille, leurs mains leur arrivant quasiment Les habits en laine sont tricotés selon des motifs d'épais-
au mollet. Par contre, leurs torses et leurs jambes sont en seurs et de textures variables, créant des vêtements élégants
rapport avec leur taille. Les femmes comme les hommes sont sans être extravagants. Les motifs géométriques sont les
musclés, leurs membres sont épais et bien en chair et leurs plus populaires, avec les nœuds et les répétitions de séries
épaules et leurs hanches larges. de deux ou trois styles de points. Ces motifs sont propres à
chaque clan, et il est possible d'identifier l'origine d'un nain
VÊTEMENTS simplement en observant ses vêtements.
Les nains apprécient les vêtements simples et commodes, Le métal sert pour les boucles de ceinture, les agrafes, les
sans trop de décorations. Ils préfèrent les tons marron et épingles, les broches et les clous. Pour toutes les façons de
gris, employant des matériaux issus de la terre. Ils récoltent forger, de décorer et d'attacher un bout de métal, il se trouve
des racines, dont ils tissent les radicelles en braies et redin- un nain quelque part qui en porte un exemple. Ce ne sont
gotes solides. Une espèce de moisissure ressemblant aux cependant que des à-côtés dans leur apparence, plutôt que
éponges est récoltée, lavée, puis traitée et filée pour obtenir leur mode principal d'affirmation de leur identité. Si un
un tissu remarquablement souple appelé la soie de terre (voir nain ne portant pas d'armure fait assez de cliquetis pour
le Chapitre 7 pour plus de détails). Les nains commercent être entendu d'un bout à l'autre d'une galerie, il deviendra
avec les peuples de la surface et achètent des vêtements et la risée de son clan.
COIFFURE rivières qui fournissent à leurs villes et leurs villages de
Si la sélection de vêtements des nains peut paraître limitée l'eau douce et alimentent les bains publics. Les bains sont
et uniforme comparée à celle des humains ou des elfes, c'est pris en commun, les hommes étant séparés des femmes et
sans doute parce que leur culture n'y attache pas d'impor- des enfants. C'est un moment de détente et d'échange. Au
tance. Par contre, ils portent une grande attention à leur final, les nains sont souvent plus propres que la plupart des
pilosité, que ce soit les cheveux (pour les deux sexes) ou la races de la surface.
barbe (pour les hommes). L'amour des nains pour les motifs
et les textures s'exprime dans leur coiffure sous la forme de
tresses complexes portées aussi bien par les hommes que PSYCHOLOGIE
par les femmes. Une simple tresse à trois brins est suffisante Pour qui rencontre un aventurier nain pour la première
pour la vie de tous les jours, mais lors des grandes occasions, fois, il peut paraître grossier, austère, taciturne et entêté. Les
les nains les plus vieux et les plus res- cultures humaines, particulièrement celles qui placent les
pectables arborent des tresses allant Les nains portent une
droits et le bien-être de l'individu avant ceux de
jusqu'à une vingtaine de brins grande attention à leurs la communauté, sont déroutées par les sensibi-
ou des nattes plus cheveux et à leur barbe. lités naines. Les elfes, toujours attentifs à laisser
petites tressées chaque individu s'exprimer à sa manière, se
entre elles. plaignent que les nains ne sont pas si
différents des pierres parmi lesquel-
les ils vivent. Cependant, la pre-
mière impression que laisse un
nain est souvent trompeuse.
Les nains sont originai-
res d'un environnement
clos, où la place manque
pour les individus et où le
groupe prime. Les pos-
sibilités d'extension des
villages dépendent de la
nature des roches alen-
tour. Creuser un nouveau
logement est un inves-
tissement lourd en temps,
en énergie et en argent,
et qui peut s'avérer dange-
reux. Pour chaque ville
naine située dans
un réseau de

cavernes naturelles démesuré,


il existe des centaines de villages plus
petits où chaque pièce a été creusée dans la
Les attaches roche à la force du poignet. Les habitations sont petites,
ct décorations métalli- serrées les unes aux autres et elles abritent toute une famille
ques ornent les cheveux dans un nombre de pièces réduit.
ct ' les barbes, mais là encore, elles restent discrètes. On Une société dont les membres vivent aussi rapprochés
en porte rarement plus de deux ou trois, même pour une les uns des autres à longueur de journée doit, par nécessité,
grande fête. placer les besoins du groupe avant ceux de l'individu. La loi
Si les étrangers voient les nains comme des mineurs et et les usages sont imposés avec plus de force, car eux seuls •
de forgerons sales et crasseux, la vérité est toute autre. Les permettent de régler les disputes et de limiter les attentes
nains connaissent bien leur environnement souterrain de chacun. Ce trait culturel devient une seconde nature
ct ils y ont découvert des sources chaudes, des lacs et des chez presque tous les nains, pour qui il est considéré comme
une vertu. Qui fait son devoir et obéit à la loi, même si cela par d'autres biais, surtout si l'on piétine un peu trop violem-
lui coûte, est traité comme un héros par son clan et donné ment ses propres croyances, mais il laisse dire et faire. Une
en exemple aux autres. L'honneur, le devoir, la bravoure, le vielle maxime naine dit : « Vous ne verrez jamais les défauts
stoïcisme et la loyauté sont les plus grandes vertus qu'un dans votre ouvrage en fixant longuement celui d'un autre. »
nain puisse posséder. L'esprit ordonné des nains ne cesse Utilisation en jeu. Tandis que certains nains gardent
d'être choqué par ceux qui mènent leur vie en irresponsables leurs opinions pour eux, d'autres n'ont de cesse de les par-
selon leurs critères. tager avec leurs compagnons d'armes. Quelle est la person-
De la même façon, un nain qui sera perçu comme grossier nalité de votre personnage nain ? De quel genre d'endroit
ou asocial par les autres races de la surface sera considéré vient-il, et que pensent de lui les nains de là-bas ? Est-il fidèle
comme l'idéal des bonnes manières et du tact par son peuple. aux valeurs naines ou fixe-t-il ses propres règles ? Dans quelle
Pour ceux qui vivent sous terre, la vie privée n'est qu'une mesure place-t-illes besoins de son entourage avant les siens ?
illusion. Aucun d'entre eux, à l'exception peut-être des plus Tous les nains méritent-il ses efforts ? Et les autres races ?
riches ou des mieux placés, ne dispose d'un espace person- Limite-t-il ses efforts à ses amis ou les étend-t-il à tous ?
nel qui n'est attribué qu'à lui seul.
Cette intimité physique permanente fait que les nains atta-
chent plus de valeur à l'isolement mental. Ainsi, les émotions US ET COUTUMES
sont considérées comme extrêmement personnelles et elles Certains aspect de la vie quotidienne sont communs à toutes
ne doivent pas être partagées en dehors de la famille ou du les sociétés. Chaque culture se définit par la façon dont ses
clan. Un nain n'exprime sa joie ou ses regrets que face à des membres perçoivent et traitent ces éléments. Bien que même
personnes qu'il estime. Ce vaut aussi pour toutes les manifes- un nain soit incapable d'expliquer la vie dans une cité naine
tations de sentiments et les confidences personnelles. à une personne originaire d'une autre culture, l'examen de
Bien que cette réticence à étaler ses sentiments soit com- ces us et coutumes offre un début de compréhension de la
mune à de nombreux nains, elle est loin d'être universelle. culture naine.
Les nains qui passent une partie de leur vie à errer à la
surface ne peuvent pas rester aussi renfermés qu'ils l'étaient ARTS ET ARTISANAT
chez eux. Ils sont souvent bien plus ouverts et spontanés, et L'art n'a pas une grande importance dans la société naine. La
apprennent à tolérer les cultures apparemment chaotiques fonction est considérée comme étant supérieure à la forme.
des humains, des elfes et de halfelins. Pourtant, plus d'un La valeur d'un objet utile
nain a été déchiré entre son éducation rigide et sa n'est pas plus faible s'il est
nouvelle vie. Ces conflits intérieurs peuvent quelconque, tandis qu'un
être amusants à observer de l'extérieur et bel objet sans utilité n'est
embarrassants pour le nain, mais sortir qu'un gaspillage de temps et
de sa coquille n'est jamais simple. de ressources.
Certains nains ne parlent que si Pourtant, un artisan nain
on leur adresse la parole, d'autres ne mérite l'or qu'il reçoit en
aiment bavarder et mener la paiement que s'il réalise des
grande vie. Certains racontent objets aussi beaux qu'ils sont
leurs aventures au premier venu, fonctionnels. N'importe qui
d'autres refusent qu'on paye peut fabriquer des objets
pour eux, même s'il ne leur sans éclat, mais un vérita-
reste que quelques pièces en ble maître crée des objets
poche. Les actions d'un nain à la dont les futurs propriétaires
surface ne sont par forcément pourront être fiers. Tous les
représentatives de son com- objets de maître fabriqués
portement une fois rentré par les nains sont décorés de
chez lui. gravures, d'émaux ou d'in-
Les nains tolèrent les autres crustations de métal ou de
races et cultures, tout en bois. Même les plus humbles
croyant à la supériorité de des outils affichent un style
leur mode de vie. Cette épuré et les runes identifiant
attitude s'explique en leur créateur.
partie par la réticence En conséquence de cet
inculquée dans l'âme amour de la beauté, un visi-
naine. Quelle que soit teur dans une cité naine peut
son opinion sur une personne, un nain -=~ se rendre compte que le moindre
bien-élevé ne fait aucun commentaire, objet manufacturé, y compris les murs,
considérant que cela ne le concerne pas. Il porte une décoration sous une forme ou une autre, même
peut arriver qu'il exprime son désaccord si ce n'est qu'un jeu de lumière contre un mur ou les lignes
Une forge naine à l'activité incessante produit des objets d'une qualité incomparable.

dépouillées d'un temple. la beauté ne se trouve pas seule- trop dangereux pour être utilisés dans des souterrains peu-
ment dans les ornements, mais aussi dans la construction et plés. Ils ne sont employés en masse que lorsqu'une équipe
l'utilisation de l'espace dans les bâtiments nains manque de lanceurs de sorts pour travailler efficacement.
Ce mariage entre la fonction et la forme est particuliè- la magie joue un rôle important dans la vie des nains,
re ment éclatant dans la capitale d'Othala, où le roi des rois quoique moindre que pour les autres sociétés. Pour eux, la
m·ganise chaque année un concours élisant le meilleur arti- magie n'est pas plus importante que le métal qu'ils extraient
san nain. Des milliers de maçons, de forgerons et d'autres de la terre ou que la force des muscles et des os. C'est l'une
lOrps de métier entreprennent un voyage qui peut durer des fondations de l'univers, l'une des pierres sur laquelle il a
des semaines jusqu'à la cité où ils espèrent obtenir les féli- été construit, mais ce n'est pas la seule.
t ilntions du roi des rois et les acclamations de leurs pairs. Parmi les nains, on dit des ensorceleurs qu'ils ont été
l,n valeur des biens exposés est inconcevable, mais les nains bénis par Moradin (le premier de leurs dieux). leurs pou-
t onsidèrent la gloire revenant au vainqueur comme supé- voirs sont un don divin, ce qui leur donne un statut spécial
tlc ure à tout l'or du monde. dans la société naine.les ensorceleurs nains se spécialisent
dans le combat ou dans le travail de la terre, en fonction
1LCHNOLOGJE ET MAGIE de leur héritage et de leur personnalité. On compte parmi
l.t•s nains sont ingénieux, capables d'adapter n'importe les ensorceleurs quelques-uns des plus grands architectes
I{IIClle idée pour servir leurs propres besoins. Malgré cela, le nains, qui ont utilisé leur magie et leur connaissance des
{l<>ids de la tradition dans leur société fait que les idées nou- mystères de la terre pour construire des structures impos-
w llcs mettent très longtemps à s'imposer, que ce soit pour sibles à créer à l'aide de techniques ordinaires. les ensor-
ln technologie ou la magie. lorsqu'un procédé technique ou celeurs nains qui partent à l'aventure louent souvent leurs
magique inédit s'oppose à la méthode traditionnelle de faire services à des habitants de la surface en tant que mercenai-
lj·~ choses, il peut arriver qu'il ne soit jamais adopté. res ou maîtres édificateurs. Voir les niveaux de substitution
·L'alchimie n'est pas inconnue du peuple nain, mais elle raciaux dans le Chapitre 6 pour plus d'options destinées aux
11\•st pas répandue. On croise peu d'alchimistes dans les ensorceleurs nains.
j ltés naines.la clientèle habituelle des alchimistes s'adresse Chez les nains, les magiciens sont légèrement moins nom-
plutôt aux façonneurs de runes (cf. page 106) ou aux prêtres breux que les ensorceleurs mais tout aussi bien vus. Pour la '
pour recevoir de l'aide ou acheter des objets. les produits plupart, ils partent à l'aventure pendant au moins une partie
.. k himiques sont parfois employés dans la construction, de leur carrière, pour découvrir des secrets qu'ils ne peuvent
ttutamment lors de l'excavation, mais on estime qu'ils sont apprendre depuis leurs retraites souterraines. Beaucoup de
magiciens deviennent des façonneurs de runes, conférant centre de gravité élevé, comme les haches et les marteaux.
des pouvoirs magiques à des armes, des bâtiments ou même Il est rare qu'un nain manie une autre arme à distance que
des gens. Quelques-uns décident de séjourner à la surface, au l'arbalète ou la hache de lancer, à cause des espaces confinés
milieu des autres races, afin de rester en contact avec les magi- dans lesquels ils sont amenés à combattre. Certaines armes
ciens d'autres cultures. La plupart des magiciens nains ne quit- d'hast, comme l'épieu, la lance double naine ou l'urgrosh
tent pas leurs terres natales et créent des repaires souterrains nain sont conçues pour tirer parti de ces contraintes.
où ils peuvent mener leurs recherches en toute quiétude. Alors que pour la plupart des nains l'entraînement prend
fin avec la majorité, ceux qui ont fait preuve d'une certaine
AMOUR prédisposition ou d'un goût pour les choses militaires
L'amour est l'une des valeurs essentielles de la culture naine. continuent à s'exercer et rejoignent la milice clanique ou
L'amour pour sa famille, l'amour de l'honneur, l'amour de la garde de la cité. Un combattant nain ayant suffisamment
son clan et son pays sont considérés comme les plus nobles d'expérience peut servir dans un avant-poste reculé en tant
motivations qu'un nain puisse avoir. Bien que peu de légen- que garde des profondeurs (cf. page 114), parmi les senti-
des naines évoquent l'amour autrement que comme un nelles et la première ligne de défense de son peuple contre
prélude à la guerre ou à un drame, il est tout de même tenu les habitants de l'outreterre. Il peut préférer s'élever dans la
comme ayant une importance vitale pour la société naine. hiérarchie militaire en devenant un capitaine, un membre
L'âge légal minimum pour se marier est situé aux environs de la garde royale ou un gardien clanique (le commandant
de quarante ans. Il est possible de se marier plus jeune avec de la milice). Il peut aussi s'enfoncer dans des cavernes
l'accord de ses parents, mais c'est plutôt mal vu. La plupart inexplorées ou partir pour la surface en tant qu'aventurier,
des nains établissent leur première relation sentimentale à la recherche de richesses et d'expériences qui pourraient
durable dans la quarantaine, mais ils ne se marient que vers faire de lui une légende.
la soixantaine.
Les nains croient au mariage pour la vie. La monogamie MORT
est fortement encouragée, et les relations romantiques en Les nains ne craignent pas la mort. Ils sont habitués aux
dehors du contrat de mariage sont perçues comme une difficultés de l'existence et aux drames qui l'accompagnent.
source d'instabilité sociale et de désordre. En conséquence, Pourtant, prendre cela pour du fatalisme serait passer à côté
les nains-font la cour pendant très longtemps, souvent plus d'un élément essentiel du caractère nain :la joie qu'ils éprou-
de trois ans. Les parents des deux côtés et le chef de clan vent face aux difficultés.
doivent approuver chaque alliance avant le début de la cour. Les nains apprennent dès leur plus jeune âge que Mora-
Sans cet accord, la cour ne peut avoir lieu. Les malheureux clin le Père de Toutes Choses a créé l'univers dans sa forge
que l'on surprend à batifoler sans permission sont sanction- éternelle. Même les autres races connaissent ce mythe, tant
nés par une séparation forcée, une amende ou même l'exil. il imprègne les traditions et les croyances naines. Mais peu
Les familles de l'homme et de la femme fournissent une d'étrangers réalisent que la métaphore ne s'arrête pas là.
dot au jeune couple, et le chef de clan alloue aux nouveaux Un forgeron peut récupérer des pièces de métal cassées ou
mariés une somme d'argent ou un objet de valeur. abîmées et les faire fondre pour leur donner une nouvelle
Les mariages arrangés constituent la règle dans les forme. Les nains savent que Moradin fait de même avec
familles naines, particulièrement en ce qui concerne les les âmes de leur peuple. La mort n'est rien d'autre qu'un·
mariages inter-clans. Si les mariages par amour ne sont pas passage vers une nouvelle vie. Lorsque les nains vieillis-
inconnus, dans les familles riches ou prestigieuses le plus sent et faiblissent, ils attendent, parfois avec une certaine
important est de trouver un conjoint qui participe au bien- impatience, que Moradin les reforge et leur redonne un
être du clan dans son ensemble. Que l'union se fasse par corps jeune et vigoureux. On se lamente à chaque mort,
amour ou selon des considérations plus pragmatiques, un mais plus pour la douleur des survivants que pour le sort
mariage est toujours vécu comme un moment joyeux. du trépassé.
Les rites funéraires nains passent généralement par la
GUERRE crémation. Aucune croyance naine n'exige que le corps
Si les nains n'ont aucune envie de voir leurs proches en soit intact pour servir dans l'au-delà. Au contraire, le
danger, hélas les entrailles de la terre sont habitées par toutes garder intact ne peut que retarder la renaissance promise.
sortes de créatures dangereuses. Certains sous la forme de Lorsqu'un nain est mourant, des prêtres sont appelés à son
prédateurs monstrueux, d'autres sous celle de civilisations chevet pour chanter des hymnes à la forge éternelle et bénir
expansionnistes. À cause de cette menace constante, l'habi- sa prochaine vie. Après son décès, le corps est emmené au
lité au combat et la discipline ont une place importante dans temple, où ont lieu les rituels de purification. Le mort est
l'éducation naine. Les professions de soldat et de guerrier exposé pour que la famille lui rende un dernier hommage
sont des voies honorables et les prouesses martiales sont pendant une journée.
aussi importantes pour la réputation d'un nain que le cha- Après la veillée, chacun se rend au foyer clanique ou
risme peut l'être pour les races de la surface. dans une grande taverne, selon le statut de la personne
À partir de la trentième année, les hommes et les femmes et la taille de l'assemblée. La commémoration est animée,
nains s'entraînent au combat. En raison de leur force et chacun raconte les bons moments qu'il a partagés avec le
de leur carrure compacte, les nains préfèrent les armes au mort et boit énormément d'alcool. Le cercle des intimes
Pour un nain, la mort est un retour aux forges éternelles de Moradin.

l'St parfois dispensé de fête, préférant se recueillir à part. DIRIGEANTS ET TRADITION


l.cs célébrations peuvent durer jusqu'à trois jours. Le len- Comme l'illustre leur dieu Moradin, les nains pensent
dc main est un jour de repos, ensuite les choses reprennent qu'un chef est le père de son peuple. Un roi gouverne
leur cours normal. Les nains particulièrement célèbres et corrige ceux qui vivent sous sa coupe, mais toujours
ou vaillants peuvent être immortalisés sur des fresques avec amour et dans le respect du bien-être à long terme
murales ou d'autres objets d'art, tandis que les cendres des du royaume. Naturellement, tous les rois n'arrivent pas
plus grands guerriers sont parfois incorporées dans des à la hauteur de cet idéal, tout comme tous les pères ne
nrmes forgées pour l'occasion et remises à leurs descen- sont pas parfaits. Cependant, chaque nain apprend dès
dants (cf. Armes ancestrales, page 165). Les nains érigent son plus jeune âge quelles sont les qualités requises d'un
tres rarement des statues commémoratives ou d'autres roi, et s'attend à les retrouver chez son dirigeant une fois
monuments funéraires. adulte. Un roi nain ne peut jamais oublier son devoir
envers son peuple.
, ,
SOCIETE ET CULTURE Dirigeants nail}S
l.'l·sprit de corps est la pierre angulaire de la société naine. La société naine prône l'égalité. De nombreux dirigeants
lt•s traditions qu'ils chérissent et les vertus qui les guident ont une origine humble, et l'histoire naine connaît des
~nnt fondées sur une culture privilégiant les liens familiaux, dirigeants hommes et femmes. Bien qu'il y ait bien plus
1lnniques et religieux. Cette section aborde la structure de de roi que de reines, ces dernières sont devenues légen-
le· ur société, ainsi que leurs soucis quotidiens. daires, comme la reine Emry et le Calice des Rivières ou
Utilisation en jeu. Cette section s'intéresse à la vie de la reine Arya et la Cour d'Éradin. Chacun doit prendre
tc 1us les jours dans la société naine, aux faits que tout nain est exemple sur les dirigeants du passé, quels que soient
c c• t,sé connaître et à la façon dont il appréhende le monde. leur sexe ou leur origine, et s'inspirer des idéaux qu'ils
c ,•la va déterminer ce qu'il trouvera d'étrange à la surface. représentent.
l't•nscz à ce que votre personnage considère comme étant Bien que les dirigeants nains jouissent d'une autorité
dr·~ évidences. A quel point sera-il surpris de voir que ces absolue, ils se reposent sur de nombreux conseillers. '
f,tçons de faire raisonnables sont ignorées au profit de solu- Chaque ville naine possède un grand conseil des chefs
tions confuses ? Comme réagit-il si on lui montre que ces de clan qui se réunit pour seconder le roi et régler les
11oyn nees sont erronées ? disputes dans leurs clans. Ces chefs peuvent également
L'entraÎnement dans la milice est un passage obligé dans l'éducation de tous les jeunes nains.
s'occuper des problèmes concernant leur seul clan sans On peut porter à son crédit qu'il fit plus souvent usage du
déranger les autres. mariage que de la guerre, et à la fin de sa vie, il était appelé
haut roi Borin, roi des nains et seigneur de Kroësus.
Établissement de la mona rchie Les'-générations qui suivirent connurent la paix et la
Dans les premiers temps de la société naine, chaque ville prospérité, mais avec la chute de Kroësus (vois L'inondation
était isolée, chacune avec son propre gouvernement. Les de Kroësus, page 22) les nains furent à nouveau dispersés.
rois ne régnaient que sur une congrégation de clans, et ils Revenant à leurs habitudes précédentes, ils renforcèrent les
étaient aussi souvent (si ce n'est plus) appelés « grand-père» pouvoirs des chefs de clans jusqu'à ce qu'il ne leur manque
que par leur titre officiel. Les contacts entre les cités étaient de roi que le nom. Les clans s'entredéchiraient pour le titre
limités, passant plutôt par les liens familiaux que par les de haut roi. Pas moins de vingt clans furent anéantis dans
efforts diplomatiques. une guerre qui dura trois fois plus longtemps que la paix
Ce n'est qu'avec l'apogée de la cité de Kroësus que les villes qui l'avait précédée. À la fin, même les plus vieux des skalds
naines ont pu s'unir derrière un même chef. Borin était le n'arrivaient à se souvenir pourquoi l'on se battait.
fils d'un prêtre de Moradin. Il avait été élevé dans la foi et Puis vint un nouveau roi, une nouvelle fois d'origine
se destinait à une carrière religieuse. Après avoir reçu une humble. Albin était un sans-clan, un mercenaire qui avait
vision le jour du trentième anniversaire de son baptême, il travaillé à la surface pendant la moitié de sa vie. Si la majo-
sut que de plus grandes choses l'attendaient. rité le méprisait parce qu'il n'était lié à aucun clan, cette
La ville où vivait Borin éJait surpeuplée, et le roi n'était absence d'affiliation lui permit au contraire d'attirer d'autres
pas aussi proche de son peuple qu'il aurait dû. Les habi- partisans et de travailler avec tous les clans. Son habileté en
tants étaient agités et malheureux. Lorsque Borin lança un tant que guerrier et stratège était légendaire et ses qualités
appel pour des colons, nombreux furent les jeunes nains de diplomates n'étaient pas en reste. Cela lui prit trente ans,
qui répondirent avec enthousiasme. Peu de temps après, il mais il réussit à réunir presque tous les clans derrière sa ban-
mena sa troupe vers des terres vierges. Partout où il passait, nière et à obtenir le titre de haut roi. Bien que quelques clans
il trouvait d'autres nains prêts à l'accompagner, même parmi refusent encore son autorité, ils sont une minorité dont le
les habitants de la surface. Lorsqu'il fonda Kroësus, la ville nombre se réduit d'année en année.
prospéra comme si elle était bénie par Moradin lui-même.
Néanmoins, Kroësus n'était pas assez pour Borin. Sa STRUCTURE CLANIQUE
vision lui avait montré que les nains avaient besoin de se ral- Les clans sont au cœur de la société naine. Il en existe des
lier contre les menaces extérieures, sous peine d'être réduits centaines. Certains, immenses, ont des foyers claniques dans
à néant. Il mena des expéditions diplomatiques et militaires toutes les grandes villes du continent. D'autres, minuscules,
pour convaincre les autres rois nains de lui jurer fidélité. n'ont qu'une centaine de membres dans une seule ville.
Dès la naissance, le clan d'un nain est sa maison. Il est Habite-t-il dans le foyer clanique ou ailleurs ? À quel point
élevé par les membres du clan, il joue avec ses cousins, il doit-il son statut actuel à son clan et comment compte-t-il
s'entraîne et fait carrière grâce aux connexions du clan, sou- rembourser sa dette ?
vent il rencontre son futur conjoint à une réunion du clan et
enfin il s'en remet au chef du clan pour mener les guerriers à Droits et devoirs claniques
la bataille et rendre la justice. Chaque nain sait quelle est sa Dans la hiérarchie clanique, un nain rend des comptes
place au sein de son clan et quels sont les liens de sa famille d'abord à lui-même, puis à son chef de famille, puis au chef
avec les principales lignées du clan ; il peut ainsi en déduire de son clan, puis au roi de sa cité ou de sa nation, puis au
son degré de connexion familiale avec n'importe quel autre haut roi. Les personnes au-dessus de lui dans la hiérarchie
membre du clan. ont le droit d'exiger ses services ou ses biens si cela s'avère
Contrairement à beaucoup de royaumes humains, ce nécessaire. Un nain doit servir son clan du mieux possible,
ne sont pas les terres et les richesses qui déterminent le que ce soit par la force de ses armes, par l'argent, les services
statut d'un nain. Après tout, la terre est trop précieuse rendus ou parfois le mariage. Bien que les chefs de clan fas-
pour appartenir à quiconque et la richesse est à portée sent attention à ne pas s'immiscer dans la vie privée de leurs
de main de n'importe qui. La fortune n'est pas un critère membres, ils n'hésiteront pas à intervenir s'ils estiment que
suffisant pour former des classes sociales. Ce sont les clans les actions d'un individu mettent en danger l'ensemble du
qui jouent ce rôle. La hiérarchie familiale crée des règles clan. Dans le même registre, si un nain peut faire quelque
rigoureuses pour les interactions sociales et l'acquisition chose qui bénéficiera à tout son clan, alors son chef le lui
de pouvoir personnel. demandera sans hésiter.
Utilisation en jeu. Quel est le clan de votre personnage Le prix de cet arrangement est élevé, mais la plupart des
nain ? Lui ou l'un de ses proches occupe-t-il un poste impor- nains estiment que les avantages qu'ils en tirent valent le
tant? Ambitionne-t-il de devenir le chef du clan ou gardien sacrifice. En vivant dans un clan, un nain n'a pas à craindre
clanique ? au contraire, est-il étouffé par le la pauvreté, il aura toujours un endroit où vivre
clan et souhaite-t-il le quitter? et des gens pour le défendre. Le
clan est la meilleure protection possible, utilisant la force Le chef de clan est responsable du bien-être de son
du nombre pour protéger les siens. Des amis aux intérêts peuple. Il participe au gouvernement local, soutient le
communs ne sont jamais loin, prêts à offrir leurs conseils ou roi, perçoit les taxes pour la ville auprès des membres de
à écouter vos malheurs. Les anciens et les infirmes sont pris son clan et s'assure que les intérêts de son clan sont pris
en charge avec soin et les enfants sont élevés en commun. en compte.
De cette façon, aucun individu ne porte (ou ne devient) un Le chef combine les fonctions de magistrat et de média-
poids trop lourd. teur à l'intérieur du clan, réglant les disputes peu importan-
De plus, le clan se doit d'aider ses membres à réussir tes et fixant la peine des délinquants. Les procès concernant
dans la vie en leur fournissant une formation adaptée. les crimes mineurs commis dans le clan sont sous sa res-
Toutes les professions pratiquées par des membres du ponsabilité. Si un crime est commis contre un autre clan,
clan peuvent être enseignées et des professeurs extérieurs les deux chefs concernés doivent se réunir pour résoudre le
peuvent être obtenus grâce aux relations du clan. Les clans problème. S'ils n'arrivent pas à s'arranger, ils doivent porter
organisent régulièrement des échanges d'étudiants avec l'affaire devant le roi ou l'un de ses agents qui tranche et fixe
d'autres clans spécialisés dans une profession précise. la punition.
Le clan peut même aider dans le domaine amoureux, les La position de chef de clan est acquise à vie (quoiqu'il soit
marieurs étant toujours prêts à former des couples entre possible de se retirer). Normalement, un chef choisit son
les familles du clan. successeur. Dans le cas où un chef meurt sans héritier dési-
gné, le conseil des anciens choisit l'un de ses membres pour
Palais et foyers claniques occuper ce poste. Inversement, le conseil peut destituer un
Toutes les villes naines contiennent un ou plusieurs bâti- chef qui abuse de sa position. Cela arrive rarement, personne
ments liés aux clans. Normalement, chaque clan possède un ne souhaitant créer des tensions entre frères et cousins qui
palais et un foyer. Le palais est un centre administratif et un pourraient affaiblir ou détruire le clan.
lieu de réunion où l'on traite les affaires du clan. Le foyer est Pour les clans plus grands, possédant plusieurs foyers
constitué d'une grande salle de vie commune entourée de éparpillés, des ambassadeurs de chaque foyer se réunis-
logements familiaux plus petits. Dans les villes plus petites sent tous les dix ans pour décider des nouveaux décrets
ou quand la place manque, le palais peut regrouper ces deux et s'assurer que personne n'abuse des ressources ou des
fonctions, mais dans les grandes villes, le palais est séparé et possessions du clan. On appelle cet événement le Ras-
bien plus majestueux. semblement. Le clan en profite pour renouveler son ser-
La plupart des membres du clan vivent dans la zone com- ment d'allégeance au roi (ou prendre son indépendance)
mune, s'ils sont adultes et célibataires, ou dans l'une des et prendre les décisions importantes, comme déclarer la
habitations familiales à l'écart des chambres principales. guerre ou négocier la paix. Un Rassemblement peut être
Il est parfois possible d'agrandir une habitation, mais cela convoqué d'urgence en cas de besoin, mais la menace
doit se faire avec beaucoup de précaution sous peine d'intro- doit être claire ou beaucoup de foyers ne feront pas le
duire des instabilités dans l'édifice et de risquer de creuser déplacement.
dans une habitation voisine. En cas de surpopulation ou
quand une habitation tarde à se libérer, les jeunes couples Gardiens claniques
quittent le foyer clanique de façon temporaire, à moins Chaque foyer clanique a sa propre milice, chargée de
qu'ils ne se portent volontaires comme colon pour fonder garder non seulement ses propres possessions, mais
une nouvelle ville. aussi la ville qui l'accueille. Elle est formée de citoyens
En dehors des habitations familiales, la plupart des foyers ordinaires désireux de défendre leurs terres. Ceux qui
claniques comprennent une salle commune, de grandes cui- ont le talent, la capacité et l'envie de se battre deviennent
sines, un dortoir, des bains (là où c'est possible), des ateliers souvent gardiens claniques. Ils sont comparables à des
et des quartiers pour le chef du clan. capitaines, commandant plusieurs petits groupes de
miliciens. Ils décident des tâches à accomplir, dirigent
Chefs de clan les expéditions importantes et gèrent une partie de la
La position de chef de clan est souvent tenue par le membre défense du clan.
le plus âgé ou le plus respecté du groupe. Cette personne Un clan de taille moyenne (soit environ deux cents nains)
est couramment appelée « grand-père » ou « grand-mère ». compte au moins trois gardiens claniques. La proportion
Le chef de clan doit avoir passé une grande partie de sa vie reste plus ou moins la même dans les clans plus grands ou
au service du clan, en tant que gardien clanique, qu'ollam plus petits. Ils sont placés directement sous les ordres de
(enseignant), qu'ancien ou tout autre poste à responsabi- l'ancien chargé de la milice.
lité. Il peut aussi avoir suivi une carrière religieuse. Il est Un gardien clanique jouit d'un grand prestige au sein
soutenu et aidé par un conseil d'anciens, constitué des de son clan. Il doit être digne de confiance et avoir fait
membres les plus respectés du clan. Malgré son nom, il n'est la preuve de son habileté au combat avant qu'on ne lui
pas toujours particulièrement vieux. Un guérisseur ou un propose cette charge. Plus d'un chef de clan a commencé
combattant jeune mais talentueux a autant sa place qu'un sa carrière dans la milice, sa promotion en tant que gar-
érudit plus âgé, tant qu'il peut apporter son savoir et son dien clanique lui ayant donné un avant-goût des postes à
expérience au clan. responsabilité.
Bien qu'ils aient la réputation d'être taciturnes, les nains savent aussi prendre du bon temps.

Ir•<; sans-clan certains groupes de nains sans-clan ont établi des foyers-
Même dans une société aussi soudée que celle des nains, francs à la surface, semblables à ceux des clans. Puisque
n•rtains n'arrivent pas à s'intégrer. Ce sont souvent des indi- aucun membre de clan n'y serait invité ou n'accepterait
vidus qui n'arrivent pas à négliger leurs besoins face à ceux l'invitation, la rumeur est difficile à confirmer.
tl u groupe. D'autres ne supportent pas une loi trop rigide, se
tt•bellant sous les contraintes qu'elle impose ou choisissant LA FAMILLE
11HII simplement un autre mode de vie. D'autres encore sont Pour un nain, la famille comprend non seulement ses
' !tassés sans cérémonie du giron du clan en punition de parents proches, mais aussi des branches plus éloignées.
lr•u rs crimes. Ensemble, ils forment la lie de la société naine : Une famille commence avec un couple marié et ses enfants,
J,., sans-clan. et comprend souvent les grands-parents, les oncles et tantes,
Les nains sans-clan viennent de toutes les origines : crimi- les cousins, les frères et sœurs et les petits-enfants.
twls, rebelles, indigents et orphelins. Aucun foyer ne leur est La demeure d'une famille appartient au couple à qui elle
1111vcrt, aucun patriarche ne les protège. Ils vivent dans les a initialement été attribuée. Ces individus ont la garantie
l''" t ies les plus pauvres des villes naines, souvent dans les d'avoir un toit pour le reste de leur vie. Leurs enfants peuvent
1l t '• 1ricts industriels où ils peuvent trouver du travail comme y vivre aussi longtemps qu'ils le désirent, même après avoir
1111Vriers. Ceux qui ont l'esprit plus aventureux se rendent à pris une épouse et eu des enfants. Si la situation devient trop
l1 ~urface pour essayer de faire fortune. inconfortable, des couples peuvent s'engager comme colons,
A cause de l'attirance des sans-clan pour l'aventure, les déménager hors du foyer ou demander à se faire construire
lt~yt•rs ont souvent une réaction suspicieuse envers les une habitation ailleurs dans le foyer si c'est possible.
l'lllUpes d'aventuriers, comme envers ceux qui n'ont pas Les enfants sont une bénédiction pour les nains, qu'ils
tl'.tlfiliation claire. Parce qu'ils sont suspectés d'être des soient filles ou garçons, et on les appelle parfois << l'âme du
11111 ~ ~naux, pour ne pas dire des brigands, les sans-clan sont clan ». Le taux de natalité nain est bien plus faible que celui
11 \ 11~ avec une main fraternellement tendue et l'autre osten- des humains. Si les enfants sont principalement sous la res-
lhlt• ment laissée sur le pommeau de son arme. Aucun nain ponsabilité de leurs parents, tous les membres du clan sont ,
111 J,,Jsserait son prochain dans le besoin, mais les sans-clan supposés prendre part à leur éducation.
1111 1 .1ccueillis moins longtemps et avec moins de confort De la même façon, les vieux nains sont « la mémoire
• fllt' tout autre. On murmure qu'à cause de ce traitement, du clan >>. Les nains sont fiers de leurs ancêtres et de leur
héritage, et les plus âgés d'entre eux sont considérés comme Gnomes. Les nains considèrent les gnomes comme des
l'incarnation de ce passé. Négliger ou manquer de respect à cousins, très éloignés certes, mais appartenant tout de même
un vieux nain est l'une des plus graves offenses qu'on puisse à la famille. Selon une légende naine, les gnomes étaient
commettre dans la société naine. autrefois des membres de la race naine qui se sont isolés
Les hommes et les femmes se partagent les tâches pour se vouer à une divinité naine de la magie maintenant
domestiques, professionnelles et militaires. On conseille oubliée, Garai. Le dieu fut si satisfait de ses fidèles qu'il les
aux femmes enceintes de rester dans leur maison le temps transforma pour mieux répondre à ses besoins et de nains,
de la grossesse et de préparer l'arrivée de l'enfant. D'autres il devinrent des gnomes. Les nains ressentent donc un
nains du clan remplissent pour elle leurs obligations mélange d'amusement affectueux face aux inventions et à la
professionnelles, pendant qu'elles s'assurent que le futur culture gnome, et une haute estime pour les vertus et men-
membre du clan naît en bonne santé et dans un environ- talités que les deux races ont en commun. Les gnomes sont
nement aimant. toujours les bienvenus dans les forteresses naines, mais peu
de nains sont assez à l'aise avec les coutumes gnomes pour
être leurs hôtes plus de quelques jours.
RAPPORTS AVEC Goliat hs. Les goliaths sont plutôt bien vus, considérés
LES AUTRES RACES comme des géants aimables ayant compris la voie de Mora-
Le tempérament pragmatique et honorable des nains leur clin sans s'en rendre compte. Bien qu'ils aient choisi de vivre
rend de fiers services dans leurs rapports avec les autres à la surface dans une culture que les nains jugent primi-
races et cultures. Bien que certaines alliances se passent tive, les goliaths sont perçus comme des frères spirituels.
mieux que d'autres, il y a peu de nations raisonnables avec Les nains vont souvent dans des villages goliaths pour y
lesquelles les nains n'arrivent pas à s'entendre. commercer, un effort motivé en partie par l'affection qu'ils
Demi-elfes. Les nains n'ont pas d'opinion spécifique ressentent pour ces amis lointains.
sur les demi-elfes, puisque chaque individu de cette race Halfelins. Les nains aiment les halfelins à la façon d'un
reflète la culture dans laquelle il a été éduqué. D'une grand frère vis-à-vis d'un cadet maladroit. Les halfelins
certaine façon, la mentalité des demi-elfes est mieux savent s'intégrer et se rendre utile dans toutes les situations,
acceptée par les nains que celles des elfes et des humains, des traits que les nains apprécient grandement. Par contre,
puisque l'aspect chaotique du tempérament elfe est tem- les prouesses martiales ne sont pas très importantes pour les
péré par l'amour de l'ordre venu du côté humain, et la halfelins. Même s'ils savent se battre, ils préfèrent éviter les
vue à trop court terme des humains par celle à trop long conflits, une attitude que les nains prennent à tort pour une
terme des elfes. incapacité à combattre plutôt que pour un manque de moti-
Demi-orqu es. Les nains n'ont jamais été bien disposés vation. Heureusement, si les halfelins se sentent insultés ,par
envers les demi-orques. Étant donné l'animosité qui règne cette attitude, ils n'en laissent rien paraître. De leur côté, les
entre les deux races et l'importance que les nains placent nains sont béatement satisfaits de la relation entre les deux
sur la famille et la filiation, il est facile de comprendre la races, mis à part une vague préoccupation pour la sécurité
tentation qu'ont les nains à imputer aux enfants les crimes des halfelins. Ils font régulièrement des offres d'assistance
de leurs parents. Néanmoins, les nains sont tolérants et militaire, en entraînement ou en équipement.
toujours prêts à laisser une chance à qui veut prouver Humains. Les nations humaines sont disparates, mais
sa valeur. Les demi-orques partagent leur respect pour elles ont certains traits en commun, comme un manque de
la force, les plaisirs simples et les prouesses martiales. mémoire culturelle. Les nains pensent quelquefois qu'ils ont
Dans de rares occasions, un demi-orque particulièrement beaucoup en commun avec les humains, un groupe qui peut
estimable a été adopté par l'un des clans les moins traditio- facilement absorber presque toutes les vertus de la culture
nalistes, ce qui prouve qu'on peut passer outre même une naine et leur accorder la même valeur. Les humains ont
haine immémoriale. réussi à agir comme de vrais nains plus que toute autre race.
Elfes. Les relations diplomatiques entre les elfes et les Mais ils sont parfois presque elfiques ou aussi noirs que les
nains ont la réputation d'être tendues. Les différences de monstruosités qui errent dans les abysses. Cette flexibilité
mentalité entre les deux races sont profondes, et ont mené morale et éthique frustre l'esprit nain à n'en plus finir, les
à de nombreuses brouilles passagères et quiproquos au fil forçant à contrebalancer leur appréciation des vertus et de
des années. Elfes et nains ont une perspective totalement l'adaptabilité humaine avec l'inconsistance de leurs cultures.
opposée sur la vie, le devoir et la place de l'individu dans la Pourtant, les nains sont doués pour déceler les richesses
société. Les nains peuvent être frustrés, énervés ou amusés potentielles cachées sous la surface des choses. En consé-
par le comportement apparemment insouciant d'une race quence, ils n'ont jamais abandonné l'humanité, même dans
qui devrait être parmi les plus responsables étant donné l'es- leurs pires heures.
pérance de vie et le grand pouvoir magique de ses membres. Utilisation en jeu. Ces généralisations sont celles qui
Pourtant, malgré leurs différences, les deux peuples arrivent ressortent de la société naine prise dans son ensemble.
à s'accorder sur les points essentiels. Comme des frères cha- Chaque individu a un avis personnel sur les différentes
mailleurs, ils peuvent se menacer et s'insulter à longueur de race~. À vous de décider si votre personnage partage ces avis.
temps, mais si jamais l'un d'eux est menacé, l'autre accourt Votre nain adhère-t-il à ces stéréotypes ? Si non, pourquoi ?
pour prendre sa défense. Que lui est-il arrivé qui a modifié sa perception d'une race ?
traditions. Ils protègent les nouvelles mines des envahis-
RELIGION seurs gobelins, recherchent la trace d'une lignée disparue
La religion tient une place forte et significative dans les de rois-guerriers ou se rendent sur le plan élémentaire du
cœurs de la plupart des nains. Malgré cela, les services Feu pour allumer la forge nécessaire à un nouvel artéfact.
religieux sont rares et les nains ne vont dans les temples Prières. Les prières à Moradin sont truffées de références
que lors d'occasions spéciales ou s'ils ont besoin de soins. au métal et à la forge. L'une des prières d'intercession les plus
Les temples sont des lieux d'apprentissage et de vénération, connues commence par «Tu brûles les impuretés en moi, et
où les enfants apprennent les runes et l'histoire, et où les seul le métal reste >>.
adultes remercient Moradin, Mya et les autres dieux de leur Temples. Au centre de chaque temple de Moradin se
panthéon. Il n'y a pas vraiment de messe régulière, sauf pour trouve une immense forge, où l'on fabrique les armes et les
les fêtes en l'honneur des dieux. Chaque individu décide de armures qui protègent le peuple nain. Les meilleurs forge-
lui-même quand se rendre au temple pour vénérer les dieux, rons du monde travaillent probablement dans un temple
en apportant des offrandes ou offrant ses services au temple deMoradin.
pour enseigner, laver, cuisiner ou tout autre tâche utile à la Rites. L'héritage et la généalogie sont des aspects impor-
communauté. tants des rites voués à Moradin. Les funérailles d'un fidèle de
Quand un enfant nain grandit, il apprend tout sur les Moradin sont un moment solennel, où les cantiques décri-
dieux et leurs légendes. Depuis sa naissance, un prêtre est vent toute la lignée du mort depuis des siècles.
présent pour offrir des bénédictions et consacrer l'enfant à Héraut et alliés. Le héraut de Moradin est un nain
Moradin (si c'est un garçon) ou à Mya (si c'est une fille). Cer- céleste guerrier de niveau 20 (ou guerrier 10/ protecteur
taines marques de naissance ou circonstances particulières nain 10). Ses alliés sont des archons canins, des archons
peuvent signifier que le nouveau-né est choisi par un dieu messagers et des planétars.
mineur. Cela arrive rarement, mais l'enfant est alors assuré Arme de prédilection. Marteau de guerre.
d'un destin sortant de l'ordinaire.
Lors du jour de son premier baptême, l'enfant reçoit HANSEATH
~on nom officiel dans la lumière de la forge du temple de Dieu mineur (chaotique neutre)
Moradin. À l'âge adulte, il déguste pour la première fois Appelé le Barbu en raison des longs poils qui lui couvrent
l'hydromel sacré dans un calice cérémoniel. Lors de son le visage, Hanseath représente le côté festif de la culture
mnriage, il répète le mariage de Moradin et Mya en atta- naine. Il est vénéré par les brasseurs, ainsi que par les bar-
' hn nt son bras à celui de son conjoint d'un lien de soie bares et tous les nains qui foncent tête baissée au combat,
d,• terre, symbolisant leur union mystique. À sa mort, un même s'il est perdu d'avance.
prr t re chante des hymnes dédiés à Moradin et à sa forge Attributions. Guerre, beuverie, alcool.
t•tl'rnelle, qui attend le retour de son enfant. Beaucoup de Domaines. Chaos, Force, Guerre, Voyage.
rtutns ne posent jamais le pied dans un temple en dehors Formation des prêtres. Les prêtres d'Hanseath servent
dr· ces moments essentiels, mais ils restent des rites souvent dans des unités militaires en tant que guérisseurs
til n' s pour le peuple nain, qui font partie intégrante de et de lanceurs de sorts et incitent les troupes à se battre.
1, ut culture. Comme ils ont du mal à se soumettre à la discipline mili-
taire, les généraux nains les cantonnent généralement à des
r~ORADIN unités spécialisées de berserkers.
tl k u supérieur (loyal bon) Quêtes. Les fidèles d'Hanseath semblent être perpétuel-
Moradin est décrit page 107 du Manuel des Joueurs. lement en quête d'une chose ou d'une autre. Quand ils ne
Att ributions. Nains, création, forge, ingénierie, guerre. combattent pas, c'est qu'ils sont en marche vers la prochaine
Domaines. Bien, Loi, Protection, Terre. bataille. Hanseath ordonne à ses fidèles de combattre les
Jlunnation des prêtres. Les prêtres de Moradin appar- ennemis héréditaires des nains :les gobelinoïdes, les orques,
1h "'"'nt fréquemment à une longue lignée de serviteurs du les géants et les drows.
'''' gt•ur d'Âmes. Ils sont donc éduqués depuis l'enfance par Prières. Les prières à Hanseath sont chantées ou psalmo-
lt 111 1wre ou leur mère. diées. Leur ry't hme est simple et entraînant, avec un refrain
c)uètes. La tâche première des fidèles de Moradin est court et répétitif. En d'autres termes, ce sont des chansons
11 dr•ll·nse de la civilisation naine et la préservation de ses à boire.

1( 1 MAT DE DESCRIPTION DES DIEUX Hérauts. Le héraut d'un dieu est la créature qu'il envoie sur
lt rlr•·.criptions des dieux de ce chapitre emploient un nouveau le plan Matériel lorsqu'il souhaite intervenir dans les affaires
tllhtl (déjà utilisé dans le Codex divin et d'autres suppléments) . des mortels.
1 rplttpnrt des entrées sont explicites ou similaires à celles utili- Alliés. Les alliés d'un dieu sont les créatures qu'i l envoie en
rl.tns le Manuel des joueurs, mais deux nouveaux termes réponse à un sort d'allié d'outreplan, allié majeur d'outreplan ou
(ltllrlt••ttl d'être expliqués. allié supréme d'outreplan, dans cet ordre.
Temples. Les sanctuaires d'Hanseath sont de grandes temps passé en cérémonies est autant de temps de tra-
salles des fêtes occupées par de longues tables où les fidèles vail perdu. Comme disent ses prêtres : « Pas de messe.
s'amusent et boivent à la gloire de leur dieu. Ils ont de gran- Retourne au travail ! ».
des cuisines et des réserves bien remplies. Héraut et alliés. Le héraut de
Rites. Les messes d'Hanseath ressemblent à des fêtes Symbole sacré Laduguer est un duergar roublard 10/
joyeuses et bruyantes, pleines de nourriture et de boisson, d'Hanseath assassin 10. Ses alliés sont des diables
tenues avant une bataille ou après une grande ~ barbus, des diables barbelés et des
victoire. La seule exception est le rituel diantrefosses.
du Bouclier fendu, l'une des Arme de prédilection. Mar-
cérémonies naines les plus teau de guerre.
tristement solennelles, en
l'honneur d'un camarade MYA
estimé tombé au combat. Déesse supérieure (neutre
Héraut et alliés. Le bonne)
héraut d'Hanseath est La Mère de Toute Sagesse
un nain céleste barbare incarne les liens familiaux
de niveau 20. Ses alliés et claniques qui soutiennent
sont des hurleurs, des la société naine. Lorsqu'un
slaads verts et des slaads nain fait preuve d'hospita-
funestes. lité ou de charité envers les
Arme de prédilection. indigents et les invalides,
Grande hache. c'est au nom de Mya. Elle appa-
raît dans les divinations naines,
LADUGUER puisqu'on dit que sa sagesse est sans
Dieu intermédiaire (loyal limite. Les artisans nains la représen-
mauvais) tent sous les traits d'une femme d'âge
Dieu des duergars (voir page 199 / mûr, arborant une natte de cheveux
du Manuel des Monstres), Laduguer -/) blonds démesurément longue.
répond quelquefois aux prières d'autres \ _ Attributions. Clan, famille, sagesse.
nains. Le Protecteur Gris, comme on l'appelle, impose Domaines. Bien, Connaissance,
à ses fidèles un travail constant et une hiérarchie rigide. Il Guérison
est vénéré par les esclavagistes et les aspirants seigneurs Formation des prêtres. Les prêtres
de guerre. de Mya passent la majeure partie de leur
Attributions. Armes magiques, artisans, magie, duergar. vie dans des temples au cœur des villes
Domaines. Loi, Magie, Mal, Protection. naines. Ils s'occupent des messes et
Formation des prêtres. Les futurs prêtres de Laduguer organisent les fêtes et jours saints qui
doivent prier pendant des heures d'affilée, ne s'interrom- rythme la vie des nains. La plupart com-
pant que pour mener un travail harassant. Ceux qui mencent leur carrière dès l'adolescence,
supportent ce traitement sont acceptés dans les rangs en se portant volontaire pour aider la
des prêtres et peuvent à leur tour infliger des communauté, puis augmentent pro-
brimades à la génération suivante d'initiés. gressivement leur implication envers
Quêtes. Les quêtes de Laduguer consis- la déesse.
tent à éveiller, et si possible à contrôler, Quêtes. Mya s'oppose à tout ce
des forces du mal enfouies sous terre. Si qui menace la sécurité ou l'har-
une armée d'esclaves s'acharne à exhumer monie du peuple nain. Ses prêtres
un antique temple labyrinthique, c'est peuvent avoir besoin d'aventuriers
probablement sous les ordres d'un prêtre pour protéger une colonie naine ou
de Laduguer. récupérer un puissant objet magique
Prières. Les prières à Laduguer sont divinatoire.
courtes, pas plus de deux ou trois phrases, Prières. Les prières à Mya ont ceci
mais on les répète à l'infinie, sans variation de particulier qu'elles n'emploient presque
de ton ou de rythme. jamais le singulier, sauf pour désigner la
Temples. Laduguer préfère les temples déesse. Même s'il est seul, un fidèle de Mya com-
simples et peu décorés. Ils possèdent géné- mence ses prières par « Mère de Toute Sagesse,
ralement des salles de torture, des cellules accorde-nous ton assistance, que nous puissions
ou des arènes. protéger notre foyer ... >>.
Rites. Laduguer propose peu de Temples. Les temples de Mya peuvent être plus
rites à ses fidèles, car il estime que le Symbole sacré grands que ceux de Moradin, puisqu'ils comprennent
de Laduguer
presque systématiquement des amphithéâtres pour les os de mes ennemis pourri-
cérémonies et fêtes publiques. ront dans les cavernes
Rites. Mya a la charge du mariage, de bénir les Symbole maudites. ,,
foyers et des rituels de passage à l'âge adulte. sacré de Mya Temples. Les tem-
Ces cérémonies solennelles ples cachés de Roknar
sont composées de longues dégoulinent d'ostentation,
liturgies et de prières con- afin que ces fidèles ne dou-
templatives. tent pas qu'il peut tenir ses
Héraut et alliés. Le promesses de richesse. Des
héraut de Mya est un solar monceaux d'or sont négli-
à 22 DV ayant l'apparence gemment entassés sur le sol,
d'une guerrière naine. Ses démontrant que Roknar
alliés sont des éladrins dispose de plus de richesses
bra lani, des dé vas astrals et et de pouvoir qu'il ne peut
des planétars. \ en utiliser.
Arme de prédilection. Rites. Roknar a peu
Morgenstern. . . ._ de rites, principale-
ment des malédictions
ROKNAR envers ses ennemis et
Dieu mineur (neutre des requêtes pour le
mauvais) succès d'une arnaque.
Roknar le Tentateur Tous les participants
prétend être le frère de sont encapuchonnés, afin
Moradin. Les prêtres de que les fidèles ne puissent
Moradin répliquent qu'il découvrir l'identité de leurs
n'est même pas nain, mais conjurés.
111\C ancienne créature malé- Héraut et alliés. Le héraut
fique ayant pris la forme d'un / de Roknar est un nain fiélon

!V
1111in peu de temps après que le roublard 10/chevalier noir 10.
Pt re de Toutes Choses avait créé Ses alliés sont des molosses d'om-
1 t' fi e race. Roknar encourage ses bre, des démons hezrou et des
ltdè les à fouiller les entrailles de la terre pour démons nalfeshnie.
.'t• n approprier les trésors. Son credo est «Le Arme de prédilection. Dague .
l'llUvoir et la richesse sont tout ce qui importe et
~c·u ls les faibles refusent de s'en emparer. » THARMEKHÛL
Attributions. Avidité, complots, mensonges, Demi-dieu (neutre)
(l'I l l'. Le Gardien de la Forge, comme on appelle par-
Domaines. Destruction, Duperie, Mal, Terre. fois Tharmekhûl, est l'assistant de Moradin. C'est
flormation des prêtres. Les prêtres de Roknar atti- le dieu des fournaises et du feu. Il est vénéré par
•' 111 de nouveaux fidèles en leur promettant monts et les forgerons et les nains qui admirent le pouvoir
hll' t veilles. Ils s'intéressent en particuliers aux créateur de la forge. Cependant, le
1t111 lllcs ayant subi des injustices, qu'elles feu a aussi un aspect destruc-
lllt• llt réelles ou imaginaires. teur, et Tharmekhûl est
( ~uêtes. Les fidèles de Roknar aussi honoré comme une
"' .,,. déplacent que s'ils espèrent divinité mineure de la
dc 141·nnds profits. L'une des guerre, associée aux
11 llvltcs préférées de Roknar engins de siège et aux
• 1 dt• piller le trésor de armes. L'art religieux
tlll u unts dragons- ou ~ le représente comme
f cll~ des temples de un azer ou un nain à
l'Ill cUlin. peau de bronze et à la
l' ah res. Les prières chevelure et la barbe de
1 ll11lwnr reflètent les fumée noire.
1 r•lns de ses fidè- Attributions. Forge, feu, '
1 V11lri un exemple art de la guerre.
tl c 1uant de bataille : Domaines. Destruction, Feu, Guerre.
1 1111cll nssez d'or pour Symbole sacré Formation des prêtres. Les prêtres de Thar-
11 111p lll mes coffres/Les de Roknar mekhûl sont rares et peu nombreux. Au mieux, une ville
naine accueille un prêtre et un apprenti, leurs armes et armures magiques à Thautam. Dans le
qui prendra sa place à sa mort et adop- folklore nain, Thautam agit envers Moradin
tera alors un nouvel apprenti. comme un oncle bienveillant, qui se
Quêtes. Les intérêts de Thar- contente de travailler dans l'atelier
mekhûl sont pointus. Ses prêtres et de murmurer un conseil ou
peuvent avoir à transporter deux de temps en temps. Les
une flamme depuis le artistes le représentent
plan élémentaire du / sous la forme d'un
Feu pour allumer vieux nain aux
une nouvelle forge, yeux chassieux
ou ils pourraient et aveugles.
explorer une ruine Attri-
antique pour retrouver butions.
une forge oubliée et y récu- Magie,
pérer le poinçon du forgeron ténèbres.
qui y travaillait. Domaines.
Prières. La liturgie de Chance,
Tharmekhûl est emplie Magie, Terre.
d'évocations du feu. Formation
Les flammes des prêtres.
purifient, mais Pour devenir un
elles repré- prêtre de Thau-
Symbole sacré
sentent de Tharmekhal tarn, il faut appren-
égale- dre à créer des objets
ment le danger qui raffine la race naine. Une prière quoti- magiques, en particulier des
dienne commence par: « Forge et fournaise, fonds-moi et armes et des armures. Les fidè-
moule-moi. .. » les de Thautarn sont souvent des
Temples. Aucun temple n'est consacré artisans ou des forgerons renom-
spécifiquement à Tharmekhûl. més et la plupart connaissent au
Ses prêtres dispensent leurs moins un don de métamagie.
conseils et leurs prières depuis Quêtes. Thautarn est .obsédé
la forge qui occupe le centre de par la recherche d'artefacts
tout temple de Moradin. dans les ruines de civilisa-
Rites. Les rites honorant tions naines disparues. Il se
Tharmekhûl passent tous par charge également de proté-
l'utilisation de la forge : la ger les mines naines d'ada-
préparer, démarrer le feu mantium et de mithra!.
et l'entretenir. Prières. Puisqu'il est
Héraut et alliés. Le aveugle, les prières adres-
héraut de Tharmekhûl sées à Thautam sont éton-
est un azer guerrier namment descriptives.
10/prêtre 5. Ses alliés Une prière bien connue
sont des azers et des commence par « Bénis
élémentaires du feu de cette épée au pommeau de
taille G et TG. rubis et au fil d'argent ... >>.
Arme de prédilec- Temples. Les temples
tion. Marteau de guerre. de Thautam sont petits,
car son clergé n'est pas
THAUTAM aussi étendu que celui de
Dieu intermédiaire (neutre) Moradin ou de Mya, mais ils
Les prêtres de Thautam témoignent de la maîtrise de
croient qu'en toutes choses se la magie de leurs occupants. Certains flottent au centre
trouve une étincelle de magie, d'une caverne, tandis que d'autres affichent des flèches
et ils travaillent sans relâche et des arcs-boutants plus élancés que tout ce qu'osent les
pour faire ressortir cette magie, maçons nains.
que ce soit des murs d'une citadelle Rites. Les prêtres de Thautam bénissent les armes et
naine ou des haches maniées par les armures avant une bataille, ainsi que les mines et les
ses gardes. Les nains dédient souvent constructions.
Héraut et alliés. Le héraut de Thautam est un seigneur montagnes lointaines, les nains ont très bien pu exister
élémentaire de 24 DV. Ses alliés sont des élémentaires de la pendant des millénaires sans attirer l'attention du monde
Terre de taille M, G et TG. extérieur. Leurs plus grandes cités sont habitées depuis un
Arme de prédilection. Pic de guerre lourd. nombre incalculable de siècles; l'histoire de leurs capitales
se confond avec celle de leur race et elles ont été fondées
VALKAUNA avant qu'ils ne découvrent l'écriture. Leurs traditions sont
Déesse intermédiaire (loyale neutre) tout aussi anciennes, leur espérance de vie leur permettant
Vieillarde aux cheveux blancs, Valkauna est aussi appelée de les conserver vivaces. L'esprit nain est revêche au chan-
la Graveuse de Runes. On dit que dès qu'un nain fait une gement, et il est peu étonnant qu'ils s'accrochent autant
promesse, elle l'inscrit sur une falaise impassiblement au passé.
haute. Beaucoup de combattants nains mourants prétendent Pour comprendre qui sont les nains et la façon dont ils
voir Valkauna marcher sur le champ de bataille, offrant aux mènent leurs vies, il faut comprendre leurs origines. Leur
morts une rasade de sa cruche d'argent. véritable genèse est perdue dans les brumes du temps,
Attributions. Serments, mort, naissance. mais les légendes et les mythes contiennent des informa-
Domaines. Eau, Loi, Mort. tions précieuses sur les débuts de ce peuple et son mode
Formation des prêtres. Les prêtres de Valkauna de vie. Avec ces données en main, un non nain peut
commencent leur formation en se chargeant espérer démêler l'écheveau que constitue l'esprit de
des rites de naissance et de mort dans leur cette noble race et les sources de son stoïcisme.
communauté. Les prêtres de plus haut rang Utilisation en jeu. Les traditions et les légen-
sont souvent intégrés au système judiciaire des des nains forment une grande partie de leur
nain, où ils servent de médiateurs dans les identité raciale. Quelle est la légende préférée de
affaires de contrats rompus et les conflits votre personnage nain ? Par quel héros légendaire
cnt re les clans. est-il inspiré ? Quelles sont les qualités de ce
Quêtes. Les quêtes menées au nom de héros qu'il cherche à reproduire ? Qu'est ce qui
Valkauna emmènent souvent les aven- lui plaît tant dans cette légende ?
ru riers au-delà du plan Matériel, où ils
doivent s'enquérir d'une information ou ORIGINES
d'un conseil auprès d'un héros nain mort MYTH0 LQ GJQ VES
dl·puis longtemps. Les nains croient être les descendants
Prières. Valkauna est la déesse des mortels de Moradin le Père de Toutes
~~·t ments, et beaucoup de ses prières enga- Choses, dieu de la forge. Les mythes
l(rnt le fidèle qui les prononce. Une prière exacts varient selon celui qui les raconte,
•ourantedit:«Jecouvriraitonauteldesplen- mais la version la plus courante com-
dNtrs/Si je vis pour revoir sa magnificence.». menee dans la forge de Moradin, où il
Temples. Puisqu'elle guide les âmes des vient de créer l'univers à partir de mor-
u.tl ns vers l'au-delà, Valkauna établit ses ceaux primordiaux de feu, de métal et de
~uncruaires dans ou près de l'endroit où les pierre fondus et modelés. Ainsi, il a créé
t11tl ns brûlent ou enterrent leurs morts. Ce le monde et tout ce qui s'y trouve. Mais ce
11111 nu tant des mausolées que des temples. monde était froid et inhabité, plein de merveilles
Rites. Les funérailles organisées par les mais sans aucune âme.
l" •·11·cs de Valkauna sont pleines d'apparat. Moradin réfléchit à la question pendant long-
1 llt•s honorent les événements marquant de temps, car bien qu'il fût satisfait par la beauté de son
l.t vil• du défunt et recommandent son âme à monde, il n'en tirait aucune joie. Finalement, Mya, sa
' ' nncêtres. Les prêtres bénissent également les femme et son compagnon, lui conseilla de créer des
111 •liVl'au-nés avec un simple chant sur sa lignée. Symbole sacré créaturés pour prendre soin du monde. Ainsi, dit-elle,
1h111s les clans nobles, ce chant commence pendant de Valkauna ces créatures fourniraient l'âme manquante à son
1, rt nvn il, puisqu'il faut plusieurs heures pour réciter les monde et lui apporteraient la joie.
' ploits d'autant d'illustres aïeux. Moradin vit la sagesse de ces mots, et entreprit de forger
l lt• rnut et alliés. Le héraut de Valkauna est le fantôme ces créatures. Son marteau frappait et frappait encore mais
lillo noin prêtre 10. Ses alliés sont des soldats formiens, des à chaque fois, il était déçu. Visant de créer une race parfaite,
111~ 1 111nrques formiens et des archons canins héroïques. il n'obtenait que des imperfections. Une par une, il leur
A 1 mc de prédilection. Fléau d'armes lourd. trouvait des défauts et les rejetait à la surface du monde, sans
plus s'en préoccuper.
De nouveau, son cœur était empli de tristesse et la
HISTOIRE ET FOLKLORE lumière divine de son auréole s'affaiblissait. De nouveau, ,
tutl ns pensent être la plus ancienne civilisation au Mya, Mère de Toute Sagesse, vient lui porter conseil. Elle
tu llll l t·, ct ils ont peut-être raison. Peu de races peuvent lui dit d'examiner son cœur. Là seulement il trouverait
1 111 tlhputer ce titre. Enterrés comme ils le sont sous des ceux qu'il désirait.
Moradin fit ce qu'elle avait dit, et quand il eut fini, il Kroësus est l'œuvre du premier haut roi, Borin, d'après
vit que ses nouvelles créations étaient à son image. Elles une vision envoyée par Moradin lui-même. Borin a cherché
lui donnèrent satisfaction dès l'instant où il leur donna le dans les profondeurs de la terre pour trouver un refuge pour
souffle de vie et elles s'avérèrent dignes du monde qu'il avait son peuple. Il lui a fallu des années, car il ne trouvait rien
créé. Alors, pour s'assurer qu'elles prendraient bien soin de correspondant à sa vision. Enfin, il découvrit une caverne
ce monde, il ne les plaça pas à la surface, mais au cœur même très profondément enfouie, aussi large et haute qu'une mon-
de son précieux joyau, pour qu'elles le veillent et deviennent tagne, avec un lac en son centre, abreuvée par une rivière
son âme. souterraine et aérée par des cheminées qui traversaient des
kilomètres de roche jusqu'à la surface. Il savait qu'il avait
LÉGENDES découvert son nouveau foyer, et il y convoqua son peuple.
Les légendes naines sont innombrables. Elles servent à dis- Pendant quinze générations, ils travaillèrent, édifièrent
traire et à éduquer les familles réunies dans la chaleur d'un et gravèrent jusqu'à réaliser sa vision, utilisant les ressour-
bon feu. La tradition orale des conteurs est bien vivante ces de la terre pour glorifier leur divinité, poussant à bout
parmi les nains. Les jeunes nains rêvent de grandir pour leurs compétences pour chaque détail de la cité. Elle devint
devenir l'égal des héros dont ils entendent les histoires, le plus bel endroit au monde. Hélas, une telle beauté attire
mais aussi de devenir des skalds (chanteurs) qui raconteront tout autant les faibles et les cruels que les forts et les sages.
à leur tour ces histoires. D'autres races de la terre apprirent l'existence de cette
Chaque nain connaît la légende des ancêtres de son magnifique cité et l'envie grandit dans leurs cœurs. Cette
clan et les chants en l'honneur des hauts rois - qu'ils envie ne venait pas des gnomes ou des goliaths, qui savaient
considèrent comme des faits historiques et non comme créer de belles choses, mais des âmes perverses de ceux qui
des fictions comme le prétendent les étrangers. Bien que n'ont aucune beauté en leur cœur : les drows.
personne ne sache où trouver Kroësus, la grande cité Les drows entendirent parler de la cité et souhaitèrent la
naine, son existence n'est jamais remise en question. Les ravire aux nains. Ils envoyèrent des espions observer depuis
histoires sont gravées dans leur mémoire comme elles les ombres et passer discrètement les portails. Ils corrom-
l'ont été sur la pierre il y a des siècles, et malheur à celui pirent certains nains faibles pour accomplir leurs desseins.
qui les raille. Incapables de passer les grandes portes, ils firent preuve
Les,légendes suivantes sont deux des plus populaires, et de malice et créèrent leur propre entrée dans la ville, qu'ils
les nains considèrent qu'elles sont basées sur des faits avérés. déguisèrent par magie.
Elles ont montré l'exemple à de nombreux jeunes nains, qui Après avoir attendu patiemment pendant des mois, les
rêvaient de revivre la gloire passée du peuple nain ou de drows attaquèrent de l'intérieur. Ils ravagèrent la cité,
devenir les légendes de demain. tuant les jeunes comme les vieux, tandis que l'armée naine
les affrontait vaillamment dans les rues. Jamais les nains
L' inondation de Kroësus n'auraient pensé avoir à affronter autant d'ennemis ou à se
Dans le giron de la terre se tient Kroësus, une cité qui battre sur leur propre sol. Ils n'étaient pas prêts et commen-
surpasse tout ce qui existe à la surface. Ses rues sont cèrent à perdre la bataille.
pavées d'or et ses planchers en ébène. Ses portails sont Le roi Kréadin, alors haut roi des nains, jura que les drows
en argent et en bronze, renforcés magiquement pour ne prendraient pas la ville, quel qu'en soit le prix. Les nains
que nulle force ne puisse les abattre. Les joyaux de la avaient depuis longtemps détourné le cours de la rivière
terre servent de lanternes et les pierres rares et délicates souterraine, et ils avaient le moyen d'inonder la ville en cas
honorent les murs, gravées de motifs complexes et pro- de désastre, un plan inconnu des drows.
tégées magiquement contre l'usure et la salissure. Même Lorsqu'il fut évident que les nains étaient vaincus, Kréa-
les étoiles du ciel ne peuvent rivaliser avec Kroësus, la din prit le marteau et la couronne de son père, se rendit
cité des nains. secrètement dans la salle du barrage et ouvrit les vannes. La

DANS LES COULISSES


Dans votre campagne, ne vous focalisez pas uniquement sur le Lorsque le MD construit un passé fictif à sa campagne, elle
présent. Essayez de lier les événements vécus par les PJ au passé devient plus vraisemblable pour les joueurs. Les mythes et les
de votre monde. La récompense est à la mesure de l'effort. Dans légendes présentés ici peuvent être utilisés comme amorces
le monde réel, nous sommes constamment affectés par les évé- pour des aventures ou comme toile de fond pour étoffer des
nements et les croyances du passé. Des guerres sont déclarées personnages et les situer da ns leur cu lture raciale.
aujourd'hui qui trouvent leurs origines des centaines d'années en Cela dit, n'en faites pas trop non plus. D&D fonctionne mieux
arrière. Des modes de vie entiers sont transformés du tout au tout quand le présent est « l'âge d'or des héros », quand de grands
en une seule génération, à cause de changements dans la société exploits attendent des personnages assez puissants et déter-
qui ont commencé trois générations plus tôt. Des techniques minés pour les réalise r. Le passé est un outil scénaristique fort,
qui n'étaient que de la fiction amusante il y a trente ans sont mais il ne doit pas donner aux joueurs la sensation d 'être con-
aujourd'hui omniprésentes dans les maisons et les entreprises. stamment dans l'ombre des sagas et des héros d'autrefois.
L'inondation de Kroësus

1lté fut engloutie par les flots rageurs de la rivière, tuant les Féodin lui aussi aimait son fils, plus encore que l'or, les
d rows comme les nains dans un torrent inexorable. Seul un joyaux et les arts secrets que tous les nains chérissent dans
pt'llt groupe survécut, envoyé par le roi à la surface via un leur cœur. Malgré cela, il ne pouvait s'empêcher d'avoir peur,
p.1ssage secret. Personne ne sait où il se trouve maintenant, car son peuple l'aimait plus que lui. Il commença à avoir
mo is le rêve de tout nain est de le retrouver et de redécouvrir des doutes sur la fidélité de Conn et se détourna de son fil
1,, d té engloutie. pour se protéger au cas où il veuille lui ravir le trône avant
rdée d'aventure. Un groupe de PJ de niveau intermédiaire l'heure.
11 ouve la couronne de Kréadin dans le trésor d'un dragon. Conn vit la froideur s'installer chez son père et en fut
l t·~ indices donnés par le dragon mènent à un clan nain troublé. Pourtant, il continua à remplir ses devoirs, même
•·mprisonné par les duergars : celui du roi Kréadin. Libérés, alors que son père s'éloignait de lui. Il aimait son clan, mais
l'' membres demandent aux PJ de récupérer le marteau il aimait plus encore son père. Certains de ses compagnons
de• Kréadin dans une armurerie sur le Champ de Bataille remarquèrent le changement et conseillèrent à Conn de
lu lt•rnal d'Achéron. Une fois en possession du marteau, ils s'emparer du trône que son père risquait de lui refuser. Il
11 'ompagnent les PJ jusqu'à Kroësus, où ils entreprennent repoussa cette idée et chassa ceux de ses compagnons qui
.l'1t~sécher la caverne et de reconstruire la ville. l'avaient ainsi conseillé. Jamais il ne porterait la main sur son
père, pas même pour réclamer son dû.
IP tttt, fils de Féodin, et la Couronne de Regret s La tension entre le fils et le père consternait les membres
\v,tnl que nains ne nomment un haut roi, chaque clan vivait du clan. Nomoreux furent ceux qui tentèrent de les rap-
1 lh·art, guerroyant contre les autres pour prendre le dessus. procher, mais' leurs relations continuèrent à se détériorer
/-.'t'li e époque, le clan Forge-Acier menait la course au titre tandis que Féodin devenait de plus en plus paranoïaque et
tl.· ml, et Féodin était son chef. que Conn faisait tout son possible pour rassurer son père et
l1•odin était un grand guerrier, ses yeux pouvaient percer obéir à ses ordres.
l• ll• nèbres et son poing pouvait briser le granit. Il était Pendant ce temps, la chance du clan tourna. Les décisions
1!1111' de son clan, mais son fils Conn était encore plus popu- de Féodin devenaient de plus en plus incohérentes. Lui qui
l,lu· C:onn était beau et fort, avec des cheveux d'ébène et avait été un chef talentueux semblait ne prendre que les
1• yt•ux brillant comme la flamme sur l'acier. Son bras droit pires décisions possibles. Conn était ravagé par l'indécision.
t.tll t•n fer et son gauche en pierre. Son esprit était aussi Devait-il s'opposer à son père pour sauver son clan ?
111111 hant que la meilleur des lames et son talent d'artisan Finalement, on arriva à un moment décisif. Conn et un ,
tiiiJ'•tssa it celui des meilleurs forgerons d'autrefois. Le clan groupe de gardiens claniques patrouillaient les tunnels
l u t vc· Acier était fier du fil de son chef et attendait son règne à l'est du territoire du clan lorsqu'ils arrivèrent à un pas-
li 1• ~~~~ lsfaction. sage partiellement éboulé. Après avoir examiné l'endroit
à la recherche de failles ou de faiblesses, et n'en trouvant Le nain est une langue très pragmatique. Elle possède
aucune, ils entreprirent de dégager le passage et découvri- peu de mots pour la théorie ou les grands idéaux, et n'est pas
rent le corps d'un nain mort depuis des semaines et déjà en adaptée pour les discussions philosophiques ou la recher-
grande partie décomposé. Ils reconnurent un capitaine de che. Les nains qui étudient ces sujets, comme les sages et
la garde, qui avait disparu depuis plusieurs semaines. En les magiciens, ont adopté tels quels des termes issus des lan-
inspectant le corps, ils se rendirent compte avec effroi que gues communes ou elfes. Les leçons religieuses prennent la
le cerveau manquait. forme de paraboles- des légendes dissimulant des morales
Conn avait bien écouté ses professeurs, et il reconnut là pour l'édification de celui qui les écoute- puisque la langue
la marque d'une attaque illithid. Avec ses amis à ses côtés, naine ne convient pas aux sermons.
il retourna immédiatement au palais du clan et demanda Le nain transmet bien les émotions, ce qui donne aux
une audience à son père. Quand il fut devant le trône, il skalds une vaste palette avec laquelle peindre leurs images
ignora les regards mauvais lancés par son chef de clan et verbales. Cette concentration sur le pragmatique et l'immé-
scruta toute la pièce à la recherche d'une ombre si sombre diat plutôt que sur l'ésotérique et l'éternel se retrouve dans
que même un œil nain ne pourrait les percer. Quand il en les autres langues dérivées du nain.
trouva une non loin du trône de son père, il poussa un cri La force de la langue naine se trouve dans l'ingénierie
de rage et lança son marteau dans les ténèbres. Stupéfiant et l'industrie. Elle permet d'exprimer des différences fines
tous les nains présents dans la salle, un flagelleur mental entre des objets physiques ou des types d'objets similaires,
apparut là où le marteau avait frappé, poussant un râle et de décrire précisément les processus techniques. De nom-
de douleur. breux érudits font l'hypothèse que l'attention des gnomes
Conn se lança à l'attaque, sans laisser à la créature le pour les descriptions détaillées remonte à cet aspect du lan-
temps de se reprendre. Il frappait comme le marteau frappe gage, étant donné leurs racines communes. Si la plupart des
l'enclume, avec un rythme puissant qui laissa le flagelleur mots de base de la langue naine sont courts et sans ambages,
mental chancelant. Hélas, avant qu'il ne puisse tuer la créa- il est possible de leur ajouter des modificateurs d'une ou
ture, elle put s'approcher de son père. Le vieux nain était deux lettres au début et à la fin pour ajouter des précisions.
affaibli par ses épreuves et ne faisait pas le poids face à l'illi- Les mots les plus longs de la langue naine sont le résultat
thid qui le contrôlait depuis des mois. Ille tua alors même de ces modifications et contiennent un nombre surprenant
que Conn portait le coup fatal. d'informations.
Conn pris les rênes du clan. Il voulait éviter que Le nain parlé a un son rugueux pour l'oreille des habitants
d'autres nains ne deviennent la proie des flagelleurs men- de la surface. La prépondérance des consonnes donne une
taux et réunit les plus grands artisans nains pour qu'ils tonalité gutturale lorsqu'il est employé sèchement ou en
fabriquent une couronne pour lui et ses successeurs, une colère. Pourtant, il peut être très mélodieux, avec un rythme
couronne qui protégerait son corps et son esprit contre régulier et un équilibre plaisant à l'oreille.
les attaques insidieuses des illithids. Cette couronne, La littérature naine est très limitée. La tradition orale
qu'on appelle la Couronne de Regrets, fut volée durant le est tenue en haute estime par les clans nains, laissant peu
règne du petit-fils de Conn. C'était le plus grand trésor de place aux scribes. Ils laissent cependant une place aux
du clan Forge-Acier et certains de ses membres la recher- mémoires et aux archives. Même si la majorité de la popu-
chent aujourd'hui encore. lation naine sait lire et écrire, peu de nains lisent pour le
Idée d'aventure. La Couronne de Regrets aurait été retrou- plaisir. Dans une culture qui privilégie les activités physi-
vée dans un temple illithid. Les PJ doivent voyager à travers ques et sociales, le concept d'une activité solitaire comme
les terres plongées dans les ténèbres des drows, des duergars la lecture a peu d'adeptes. Les légendes naines et les récits
et d'horreurs sans nom pour reprendre la couronne où elle religieux ont été transcrits pour la postérité, mais ils sont
a été trouvée et la ramener au Palais des Rois Nains. À leur enseignés oralement plutôt que par les livres. L'impression
arrivée, un nain mystérieux encapuchonné les prévient que en grand volume ou la création de livres n'ont pas cours dans
la couronne est un faux - un piège laissé par les illithids la société naine, quoique les artisans produisant du papier,
lors de leur fuite. Si le roi la porte, les flagelleurs pourront le de l'encre et du matériel d'écriture arrivent à vivre de leur
dominer à distance. métier, à petite échelle.

EXPRESSIONS
LANGUE Les expressions suivantes sont courantes dans la culture
Les racines de la langue naine remontent à l'antiquité. Les naine, et des personnages nains peuvent les utiliser de temps
linguistes lui donnent un âge égal ou supérieur à l'elfique, à autre. Vous pouvez choisir la version naine ou la traduction
en faisant l'un des plus vieux langages parlé et écrit au française, selon votre style de jeu.
monde. Son alphabet, l'un des premiers créés, a été adapté Varathika gelm uvaiar. Une traduction littérale de cette
par de nombreuses autres cultures, et il sert à écrire les expression donne « C'est une pierre mauvaise/fissurée. ».
langues géante, gnome, gqbeline, orque et terreuse. Bien Les nains l'utilisent pour décrire une chose qui semble
que ces langages aient grandement divergé par rapport au bonne à première vue, mais qui a des défauts cachés.
nain original, les runes sont toujours reconnaissables avec Vorum dwarkar geddum ? « Que diraient mes ancêtres ? »
un peu d'effort. Les nains utilisent parfois cette phrase pour exprimer leur
surprise et leur émerveillement, ou plus souvent pour expri- quasiment plus enseigné à part pour quelques professions
mer la réprobation. spécialisées. En dehors des lettres supplémentaires, les
Huram kaugri hurmfar. << Faire trébucher le géant. » Cet deux formes sont identiques.
idiome décrit un tour rusé, surtout s'il permet de rétablir
l'équilibre entre deux adversaires de niveaux inégaux. NOMS
Nyr doch ! Dans un dialecte nain archaïque, cette Les noms nains sont généralement constitués d'un préfixe
expression signifie << Mange cette hache », mais la plupart (tiré de la Table 1-1) et d'un suffixe (tiré de la Table 1- 2 pour
des nains ne connaissent pas son origine. C'est un cri de les hommes, de la Table 1-3 pour les femmes ou de la Table
bataille énergique. 1-4 pour les forteresses). Les significations données pour
Horlemmar mernar! Cet autre cri de guerre, hurlé pendant chaque élément sont là pour vous aider à déterminer le sens
les charges, signifie << Gagnons du terrain, compagnons ! ». du nom que vous avez obtenu. Des variations sur l'écriture
Mosgrim. La traduction littérale de ce mot est <<sans sont parfois indiquées.
barbe », mais pour un nain c'est une insulte mortelle Vous pouvez déterminer un nom nain aléatoirement
désignant un lâche ou un fou. Les nains n'appliquent en tirant au dé sur les tables appropriées. Si vous préférez,
presque jamais ce mot à des femmes, bien qu'elles ne il est aussi possible de choisir des significations qui vous
portent pas la barbe. Ils les appellent plutôt des thalak- plaisent et de les assembler pour construire un nom. Si
llich - << menton glabre ». votre personnage est un mercenaire qui manie la hache et
Yevo ni kar. << Je suis à part. » Cette expression est employée hait les dragons, vous pouvez décider que son nom reflète
en période de deuil ou lors d'une crise de mélancolie. Une ce qu'il est. Il pourrait s'appeler << Tueur de Dragon », ce qui
1raduction plus figurée est : << Laissez-moi tranquille ; je suis se traduit en <<Valand ». Si votre personnage est une femme,
inconsolable. » vous pouvez l'appeler <<Valora ,,, ce qui signifie << Protectrice
contre les Dragons >>.
RU NES Si vous n'aimez pas une combinaison, ajoutez a, b, d, f, g, i,
tl y a deux formes d'alphabet nain : le haut nain et le bas k, rn, t, v ou z entre le préfixe et le suffixe. Tous les assembla-
nain. Le haut nain compte vingt-sept lettres et fut le pre- ges de préfixe et de suffixe ne donnent pas un résultat satis-
mi er alphabet. Couramment utilisé dans l'antiquité, il a faisant, mais il s uffit de peu de chose pour qu'ils sonnent
Ins piré d'autres races pour établir leur propre alphabet. bien. Si vous n'arrivez pas à repêcher un nom, essayer d'en
'ill n utilisation est aujourd'hui considérée comme très for- construire un autre ayant une signification approchante.
melle. Il sert pour la gravure de runes (voir Cercles runiques, Par exemple, si vous n'aimez pas << Valand », essayer un
page 167), les rituels et les documents officiels et religieux. nom qui signifie << qui écrase les dragons >>. Si vous avez
l.t• bas nain a six lettres de moins. Il sert dans la vie de tous tiré un nom aléatoirement et n'aimez pas sa définition,
l e·~ jours, les enfants nains l'apprenant très tôt dans leur essayez de changer l'ordre des mots dans chaque partie de
c•ducntion. Le haut nain requiert plus d'études et il n'est la définition.

lU I L 1- 1 : PRtFtXES DES NOMS NAINS


d100 Préfixe Signification d100 Préfixe Signification
01 02 A-/Al- Forge 51-52 Glan- Oublié/Perdu
Ol 04 An- EnnemifGéant 53- 54 GlorfGiori- Argent/ BrillantfLuisant
0'> 06 Ar- /Ara- Sang 55- 56 Har- Chaleureux/Dévoué
0/ 08 Az- Rocher 57- 58 Hel- Divinfdes Dieux
QI) 10 B-fBal- Colère/Courroux 59- 60 Jar- Orque/Laid
Il 12 Bar-/Bari- Impérieux/Dominant 61-62 Kil- Fier/Puissant
IJ 14 Baz- 63-64
,., 16 Bel-
Feufde la Flamme
Premier 65-66
Ma-fM ar-
Mor-fMori-
OrfDoré
Brave/Téméraire
1/ 18 Bof- Grand/Ancien 67- 68 N ~l- Honoré/Honorable
111 20 Bol- Caché/Secret 69-70 f':lor-fNora- Mithral
J 1 22 D-/Dal- Robuste/Lourd 71- 72 Nur-f Nura- StablefSOr
Il 74 Dar- fDare- BrOiéfFiamboyant 73-74 0-fOI- VastefGros
~~ 26 Del- Acier 75-76 Or-fOri- Gemme
JI 78 Dol- Arme/Épée 77-78 Ov- RuséfSage
" 1 ta Dor- fDora - Rouge 79-80 Rei- Vermine
Il 37 Duer- SombrefTénèbres 81 - 82 Th-fTher- Sermentfdes Serments
11 $4 Dur- fDuri - Loup 83-84 Tho- /Thor- NoblefLoyal
· l'• 36 Dw-fDwo- Farouche 85- 86 Thr-fThra- Noir
1/ 18 El- Gobelin/Adversaire 87-88 Tor-/Tore- Ame
,,
~ ,,

,.,
40 Er-fE ri-
42 Fal-fFall-
Ancien/Vieux
Fortfle plus FortfForce
89-90
91-92
Ur-fUrni-
Val-
Mort/Crâne
DragonfMagiefMagique
44 Far- de la Forteresse 93-94 Von- Tunnelfdu Tunnel
46 Gar- Oursfde l'Ours 95-96 Wer-fWera- Bataille/Guerre
~/ 411 Gil- FeufEnflammé 97- 98 Wh ur- Fer
jj· l '•0 Gim- Heureuxf)oyeux 99-100 Yur- Rune
Vous n'êtes pas obligé de prendre une définition au pied
de la lettre. Les définitions peuvent être combinées de façon VILLES ET VILLAGES
poétique. Notez que souvent les noms nains décrivent leur Les villes et les villages se créent pour deux raisons : un
lieu de naissance ou celui de leurs ancêtres. Ainsi « Nordris » besoin de logement pour une population grandissante et la
pourrait signifier « Cœur de Mithra! », « Mithra! Aimable », disponibilité de ressources naturelles. Alors que les habi-
« Amour du Mithra! » ou même « Aussi Aimable que le tants de la surface ne cherchent que de l'eau et un terrain
Mitrhal ». Et bien que « Azigen » puisse sembler illogique plat, les nains sont bien plus difficiles quant à l'emplace-
(« Rocher Pierre »), il peut se décliner en « De la Roche et de ment de leurs villes.
la Pierre ». Les noms de lieu en particulier peuvent nécessi- Avant qu'on puisse fonder une ville naine, il faut
ter un peu d'imagination. Ajouter « de » quelque part dans réunir suffisamment de nains pour les recherches.
la traduction peut aider. « Durral » n'est pas << Loup Lieu de Aucune ville souterraine ne peut s'étendre à l'infini,
naissance », mais plutôt le <<Lieu de naissance des loups ». et puisque les nains n'ont pas une société agricole, ils

TABLE 1- 2: SUFFIXES DES NOMS NAINS MASCULINS TABLE 1-3: SUFFIXES DES NOMS NAINS FÉMININS
d100 Suffixe Signification d100 Suffixe Signification
01-02 -aimf-and Tueurf~gorgeur 01-02 -af-aed Foyer
03-04 -ainf-arn Premierfqui Cogne 03-04 -a la f-la Bénédiction
05-06 -ak Hachefqui Coupe 05-06 -alsia Partenairef~pouse
07-08 - arf-ard GardefGardien 07-08 -ana ŒilfYeux
09-10 -auk Membre du clan/Artisan 09-10 -ani Porteur
11-12 -be re Gantelet/Main 11-12 -astr Anneau/Bijou
13-14 -birf-bin Geôlier/Surveillant 13-14 -bel a AlliéefSœur
15-16 -dakf-dek Mine/Mineur 15-16 -beraf-bena Volonté/Foi
17-18 -dai BièrefBoissonfBuveur 17-18 -bo Cheveux/Tresse
19-20 -din Forgeron/Maréchal-Ferrant 19-20 -bryn Sage-femme
21-22 -el Guerrier 21-22 -deth GardefGardien
23-24 -ent Montagne 23-24 -dis CadeaufRichesse
25-2_6 -erl Père 25-26 -dred Chaste
27-28 -gal Bouclier 27-28 -drid Tisseuse/Tisserande
29-30 -gan Maçon 29-30 -dris CœurfAmourfAimable
31-32 - garf-gath Vagabond/Voleur 31-32 -es li Main/Compétence
33-34 - gen Pierre/Monolithe 33-34 -gret Fille/Enfant de
35-36 - grim ~ternelf Durable 35- 36 - gunn Guerrière
37-38 - gurf- guk SanglierfMonture 37- 38 -hild ParolefVoix
39- 40 - if- ik Frère/Allié 39- 40 - ia Prêtresse/Sainte femme
41-42 -ias Enclume 41-42 - ida Air/Souffle
43-44 - il if-li Barbe/Fierté 43-44 -iess MèrefMatriarche
45-46 - imf- rim Roi 45-46 -iff Beauté/Joyau
47-48 -inf-rin NainfNainsfPeuple 47- 48 -ifra OuvrièrefCuisinièrefCouturière
49-50 -irf-init Donateur 49- 50 - il a Joie
51-52 -kas ~claireurfQuêteur 51-52 -ild Justice/Gentillesse
53-54 - kral PalaisfForteresse 53- 54 -ina Artf Artisan/ Artisanat
55-56 - lond Amis 55- 56 - ipf- ippa Serment/ Promesse
57-58 -of-oak Tertre/Tombe 57-58 -isi TrésorfTrésor de
59-60 - onf-lon Raid/Pillard 59-60 -iz Renard
61-62 - orf- roc ~nigmefPoseur d'énigmes 61-62 -ja Maîtresse
63 - 64 - orilf-oric Juge/Législateur 63-64 - kara Guérisseuse
65-66 -rak Marteaufqui ~crase 65- 66 - lif- ili Jumelle/Jumelle defSœur de
67- 68 - rai CœurfEsprit 67- 68 -lin Chasonf Chanteuse
69- 70 - rie PoitrinefVentre 69- 70 - lydd Vengeresse
71-72 -rid Ouvrier/Maître artisan 71-72 - moraf-moa Pythie/Prophétesse
73-74 -rim ~pieufqui perfore 73-74 -ola Brasseuse/ Brasser/ Bière
75-76 -ring ArmurefCarapacefPeau 75-76 -onf-ona BlancfPur
77-78 - ste rf- s ti 1i Proche/Cousin 77- 78 -oraf-oa Tendre/Protecteur
79-80 -sun Cavalier 79-80 - ref- rra ArbrefRacine
81-82 -ten Fils/Enfant de 81-82 -ren ViefVivrefNaissance de
83-84 - thal Mailletfqui Broie 83- 84 -se rd VertufVertueuse
85-86 -then TerrefTerreuxfde la Terre 85-86 -sharf-sha Lune
87-88 -thic Champion/Victorieux 87-88 -thra Escorte/Matrone
89-90 - thur Chasseur/Pisteur 89-90 -tia Rivière/Bassin
91-92 -urf- rur MaîtrefMembre de guilde 91 - 92 -tryd Héroïne
93- 94 - urt BerserkerfEnragé au combat 93- 94 - unn Bien néefNoble
95-96 -utf- unt Bien néfNoble 95-96 -wynn Grâce/Gracieuse
97-98 - val Messager 97-98 -ya Invitée/Hôte
99- 100 - varf- villi ExclufExilé 99- 100 - ydd Reine
TABLE 1-4: SUFFIXES DES NOMS NAINS DE FORTERESSES à leurs plantations. Le sol doit être constitué de roche ou
dlOO Suffixe Signification d'une terre exceptionnellement compacte pour supporter
01-04 -ack Pont les excavations qu'entraînent les installations naines. Mieux
05-08 -arrf-aln Tour vaut qu'il existe des cavernes naturelles pour construire et
09-12 -bek ColfGuet
13-16 -cral Palais s'agrandir, sans quoi la taille de la ville sera limitée par les
17-19 -darf-dann Foyer efforts qu'implique de creuser à la main.
20-22 - dukr Mur Les nains ont également besoin de matériaux bruts à
23-25 -duum MaisonfManoir proximité pour les extraire et les travailler. Cela offrira
26- 28 -eft Château la base de l'économie de la ville, sans quoi elle périclitera
29-31 -erg Ville tandis que ses enfants iront exercer leur métier ailleurs,
32-34 -est Caverne
faute de matière première. À défaut, la pierre est une res-
35-37 -fik Temple
38-40 -gak Terre natale source suffisante mais la ville n'aura alors pas grand chose à
41-43 -girn Montagneux exporter en dehors de main d'œ uvre et elle risque de rester
44-46 -gyth Mine pauvre. On préfère les veines de métal, quoique les pierres
47-49 -hak Muraille précieuses soient aussi intéressantes.
50-52 - hig Garnison La ville décrite dans ce chapitre peut servir d'exemple au
53-55 -jak Fort MD pour concevoir les siennes ou être utilisée telle quelle
56-58 -jyrf-jynd Campement
59-61 -kak Hameau dans une campagne articulée autour des nains.
62-64 -krak Forteresse
65-67 -lagg Repaire ÉCONOMIE
68-70 -Iode Citadelle Dans la société naine, l'économie est basée sur le troc plutôt
71-73 -lyrf-lynd Grange que la monnaie. Alors que les royaumes de la surface mesu-
74- 76 - maik Village rent la richesse en or ou en argent à cause de leur rareté, les
77-79 -mek Avant-poste nains ont tout l'or et l'argent qu'ils désirent à portée de main,
80-82 -noref-noe Point
83- 85 -rak Bastion et sont bien placés pour en trouver plus. La valeur qu'ils
86-88 -rai Lieu de naissance accordent à ces métaux est seulement basée sur leur beauté,
89- 91 - sten Rempart pas sur leur cours chez les habitants de la surface. Cepen-
92- 94 -tek Berceau dant, ils profitent de leur position lors de leurs échanges avec
95- 97 -virf-vin Barrière la surface et connaissent l'attrait que possèdent les métaux
C)8 lOO - zak Enclume précieux pour d'autres cultures.
Lorsqu'un nain commerce avec un autre nain, il ne cher-
' hmsissent rarement de vivre seul. Sous terre, la sécurité che pas spécialement à s'enrichir. Il veut plutôt améliorer
11'1'N I possible qu'en groupe. son confort et assurer la survie de sa famille, de son clan
l t•s ressources naturelles doivent être suffisantes pour et de sa famille. On enseigne aux nains qu'ils sont respon-
l''''" voir aux besoins de la ville. L'eau est sables de la communauté depuis leur tendre enfance, et
11 11 souci majeur. Aucune ville naine ne rares sont ceux qui placent leurs intérêts personnels au-
Ju ill survivre loin d'un point d'eau et, dessus de ceux de leurs frères et sœurs de race. Au final, les
""~ terre, les puits sont rarement une nains commercent en matières premières ou en produits
"lut lon. En dehors de l'eau, les nains manufacturés plutôt qu'avec des pièces de monnaie. Les
11111 d'autres tracas. Ils ont besoin impôts sont payables en animaux, en fourrure, en
,,, LI nore et la faune locale nourriture ou en armes, plutôt qu'en monnaies ou
en gemmes (sauf pour les mineurs de gemmes,
bien sûr).
Étant donné cette prédilection pour
les produits utiles et durement acquis,
il est évident que les nains préfé-
reraient acheter en troc les biens
et services de la surface plutôt
que de les payer avec de l'or.
~~~~~~~~E~~~~~~;~~~
;
Les cités naines battent leur
propre monnaie en or, en
argent et en cuivre pour com-
mercer avec les races de la surface,
mais elles n'ont pas de trésorerie centrale ,
et le roi ne contrôle pas le nombre de pièces créées
~ ou leur valeur. Chaque ville suit les variations de cours des
cultures qui se trouvent au-dessus d'elle.
On remarque que malgré leur utilisation du troc et l'ab- bâtiments de la ville sont construits en granit, un minerai
sence de cours officiel pour la monnaie, les nains sont réti- exceptionnellement dur composé de plusieurs substances,
cents à se séparer de leurs pièces. Il ne faut pas pour autant dont des dépôts de quartz. Sa surface polie avec application
en déduire qu'ils sont avares ou pingres. Ce n'est pas le cas. brille à la lumière des âtres et des lanternes de milliers de
C'est en fait une question de survie, une façon de protéger maisons naines. Les pierres sont bleu clair ou grises, avec
des ressources limitées et précieuses. quelques pierres rouge-rosâtre, surtout dans les mosaïques
L'or, l'argent et les autres métaux précieux sont des res- qui décorent les lieux publics.
sources non-renouvelables. Chaque pièce et chaque gemme La ville est divisée en trois sections, décrites ci-dessous.
abandonnée au monde extérieur est une minuscule partie
de la prospérité naine qui s'évapore et ne reviendra sans Les Hauts Qua rtie rs
doute jamais. Les nains accordent une grande importance à La section supérieure, appelée les Hauts Quartiers, accueille
l'autonomie, et savoir qu'ils dilapident peut-être le future de les bâtiments publics de la ville. On y trouve le siège du gou-
leurs petits-enfants leur pèse. C'est pourquoi ils recherchent vernement ainsi que le grand palais des clans et des palais
toujours le meilleur arrangement possible. Les étrangers plus petits pour chaque clan. Les sièges des guildes sont éga-
qui viennent vendre des marchandises dans une cité naine lement dans cette section, ainsi que les écoles, les temples et
en tireront un meilleur prix s'ils acceptent d'être payés en les échoppes des marchands.
biens, en objets manufacturés ou en service plutôt qu'en Siège de la guilde des mineurs. Ce bâtiment est
pièces. Ceux qui veulent au contraire acheter quelque chose grand et aéré. Un escalier mène de la place jusqu'au fron-
aux nains peuvent utiliser le troc ou payer en pièces. ton et cinq colonnes le séparent de la rue. Un écusson
porte le symbole de la guilde : une pioche et un marteau
EXEMPLE DE VILLE: dorés croisés.
URUZ, CITE GRANITIQUE Le bâtiment est le cœur de la guilde des mineurs. Elle
Uruz, parfois appelée la cité granitique, est construite dans reste en contact avec les sièges des autres villes naines,
un pic d'une ancienne montagne. Des entrées secrètes offre l'hospitalité aux membres en voyage et s'occupe de son
s'ouvrent sur les tunnels qui mènent à l'immense caverne mieux des affaires concernant les mineurs. Si des mineurs
naturelle qu'occupe la cité. D'autres tunnels naturels partent tombent sur une créature dangereuse dont ils ne pe~vent
dans toutes les directions, et il est impossible de dire lesquels se charger seuls, une annonce sera affichée ici, proclamant
sont artificiels et lesquels se sont formés naturellement. qu'o n recherche de l'aide. Le maître de la guilde est là
Une fois dans la ville, les visiteurs sont d'abord frappés par pendant presque toute la journée, et des compagnons sont
le brillant des murs, des colonnes et des sols. La plupart des présents quel que soit le quart.

U ruz, cité granitique

Haut <l!!.artiers :
Siège de la guilde des mineurs
Temple de Moradin
Lugh Forge-Ferrant, marchand

La Forge:
Éna Pierre-Marteau, forgeron
Béthor Œil-Rubis, tailleur de gemme
Temple de Moradin. Le temple de Moradin est un bâti- sont creusés dans la pierre et la terre des parois de la caverne,
ment impressionnant. Au plafond, accrochées à des poutres, entourés d'habitations familiales plus petites. Seuls les
se trouvent des dalles décoratives. Les murs sont couverts couples mariés avec enfants sont autorisés à posséder une
de bas-reliefs illustrant les légendes de Moradin et de son maison individuelle, et le chef de clan et sa famille reçoivent
épouse Mya. L'intérieur est ouvert, à l'exception d'une porte les plus grandes.
à l'arrière qui donne sur les quartiers et les bureaux des prê- Palais du clan Hache-Argent. Ce palais clanique est
tres. À l'extrémité de la salle se trouve une immense forge posé contre le mur de la caverne, seule une double porte
qui brûle perpétuellement. Il s'agit de l'autel de Moradin, où métallique trahissant sa présence. Au-dessus de la porte est
se tiennent tous les rituels et les cérémonies religieuses. accroché le symbole du clan : une grande hache argentée
Lugh Forge-Ferrant, marchand. Non loin du temple, ornée de rubis. La porte s'ouvre sur une salle exceptionnel-
dans une échoppe qui semble petite en comparaison, tra- lement grande, décorée de rectangles de granit brut. Un
vaille le plus grand marchant d'Uruz. Lugh Forge-Ferrant grand âtre à cuisiner est creusé dans un mur, et des rangées
est un spécialiste des biens en provenance de la surface, ainsi de bancs sont alignées contre les autres. De la salle partent
que des importations de gemmes et de métaux travaillés des tunnels qui mènent à des cuisines, des salles d'eau et
venus d'autres cités naines. Ses prix sont élevés, mais il peut des chambres privées. Les membres du clan venus d'autres
tou t avoir ou presque. Il accepte bien sûr le troc comme cités sont installés dans le palais, où on leur offre chambre
forme de paiement, surtout si l'acheteur accepte de lui et nourriture pour tout leur séjour.
rendre quelques menus services. Manoir du seigneur Durthane. Situé au centre des
Ga~eries, le manoir du seigneur Durthane est le plus grand
1.t Forge édifice de ce quartier de la ville. Il héberge le dirigeant
La section intermédiaire, appelée la Forge, est le centre d'Uruz, ainsi que sa famille et ses conseillers les plus
1ndustriel de la ville. C'est là que travaillent les forgerons, les proches. Le bâtiment est une merveille d'architecture, en
l:tilleurs de pierre, les tailleurs de gemmes, les mineurs et les pierres de granits de couleurs et de formes variables. La
r ueilleurs. Les animaux que les nains arrivent à élever sous porte est en fer forgé couvert de feuilles d'or. Le manoir
lt•rre se trouvent ici, ainsi que les accès aux champs souter- n'a pas de fenêtre, mais des balcons aux premier et second
rains. Tous les commerces nains sont regroupés dans cette étages, surplombant la ville. Les dignitaires du haut roi
•·t•ction, loin du gouvernement au-dessus et des habitations ou d'autres dirigeants nains sont logés ici durant leurs
1111-dessous. visites à Uruz.
Éna Pierre-Marteau, forgeron. Éna est un forgeron ,
• ompétent qui vend des objets nécessaires à la vie de tous
lt·~ jours. Bien qu'elle puisse fabriquer une hache ou une CREATION DE
111 irasse, elle travaille plus souvent sur des marteaux, des PERSONNAGE NAIN
pt ltls, des casseroles ou une chaîne solide. Elle forme quel- Les nains sont l'une des races de D&D les plus simples
ljlll'S apprentis et peut aussi bien réparer des objets que les à interpréter. Ils ont une personnalité bien définie et
11•faire entièrement. Certains de ses fers forgés décoratifs il est facile d'imaginer leurs réactions en cours de jeu.
111 tw nt la façade du manoir du seigneur Durthane (voir Tout le monde sait à quoi i ls ressemblent et comment ils
t 1 d('ssous). agissent. En conséquence, votre seule décision sera de
llcithor Œil-Rubis, tailleur de gemme. Béthor est un savoir jusqu'à quel point votre personnage correspond
t.ll lll'ur de gemme plutôt doué. Ils sont rares à Uzur, où l'on à ce stéréotype. Vous pouvez jouer un vaillant guerrier
1u• 1rouve guère que des dépôts de quartz à tailler. Il vient de nain, un habile archer/roublard nain ou même l'un des
l.t• Il t' de Dégaz, la cité voisine, mais s'est marié à une femme rares ensorceleurs nains.
111 lui na ire d'Uruz, et l'y a rejointe. Il travaille principale- Quelle que soit la classe que vous choisissez, pensez à con-
lill' Ill nvec des pierres importées, faisant le voyage entre les sacrer quelque,s points de compétence en Fouille et en Esti-
.!1 ux villes tous les six mois pour choisir personnellement mation, même si ce sont des compétences hors classe pour
lt pit'rres qu'il va raffiner. votre personnage. Votre pouvoir de connaissance de la pierre
vous permet de faire un test de Fouille dès que vous passez
1t t, 1\l'ri es à 3 mètres d'une construction inhabituelle. Au cours d'une
1 1 ~•·< 1ion basse, appelée les Galeries, est le quartier rési- carrière d'aventurier, il y a fort à parier que trouver ce type de
lt 111k i de la cité. Bien que quelques commerçant préfèrent constructions vous sauvera la vie une paire de fois, soit parce
l~o•ltltt•tà côté (ou dans, ou dessous, ou au-dessus) de leur qu'elles cachent un piège, soit parce qu'elles mènent à un
it11ppc, la plupart des gens vivent avec leur clan. Malgré raccourci évitant un danger. De même, Estimation est une
'" ~tom peu engageant, les maisons enfoncées dans cette compétence utile, puisque les aventuriers trouvent souvent
1Inn de la ville ont peu de chose en commun avec de sim- des gemmes rares ou des métaux extraordinaires.
! h p1tlt•ries. Les maisons les plus riches et les plus grandes
ht •tll dt•s édifices isolés, occupant le centre de la caverne. OPTIONS OUVERTES AUX NAINS
!h· 11 que déjà impressionnants à la surface, ces bâtiments Quelques dons et classes de prestige de ce livre sont réservés
1 1t 11dt•n1 en plus sous terre, rivalisant avec les plus grands aux nains et inaccessibles aux autres races. Ils sont décrits
1 lttll noirs des villes de la surface. Les foyers claniques dans les chapitres 5 et 6.
Dons. Adversaire des titans (également acces-
sible aux gnomes), Gloire clanique, Grâce de
Moradin, Poing terrestre (également accessible
aux gnomes et aux goliaths), Port des armures
naines, Savoir ancestral, Vétéran.
Classes de prestige. Façonneur de runes,
forgeron de guerre, garde des profondeurs.

LES PERSONNAGES NAINS


En raison de leurs avantages raciaux, les nains
font de superbes combattants au corps à corps.
Pourtant, leur robustesse naturelle compense
les faiblesses de certaines classes au niveau
des sauvegardes et des points de vie, ce qui fait
qu'ils peuvent entreprendre la carrière d'aven-
turier sous toutes ses formes.
Barbare. Les barbares nains sont souvent
des berserkers qui se lancent dans la mêlée. La
haute Constitution des nains se combine bien
avec le pouvoir de rage, augmentant sa durée et
ses points de vie.
Barde. Parmi les nains, les bardes sont des P durant leur longue vie. Ils en ont
historiens et des généalogistes autant que des ,P besoin, plus pour remplir les condi-
musiciens et des orateurs. Ils encouragent leurs tions de création d'objets magiques que
compagnons, enflammant leur bravoure et leur pour les lancer en aventure.
vaillance en leur rappelant les exploits passés / Moine. Les nains tendent naturellement
de leurs ·ancêtres. Le Charisme réduit des vers l'alignement loyal, et un Charismé peu
or
nains n'en fait pas la race idéale pour élevé pénalise moins le moine que d'autres
jouer un barde, mais aller à l'encontre classes. De plus, le déplacement accéléré du moine est
des stéréotypes peut être satisfaisant un pouvoir apprécié par cette race à petites jambes.
pour un joueur qui aime les défis. Cependant, votre personnage devra avoir de bons tirages de
Druide. Les druides nains pro- caractéristiques pour réussir cette combinaison de classe et
tègent les caves et les cavernes des de race.
profondeurs. Ils choisissent des ani- Paladin. Les nains sont dévoués, fidèles à leur devoir,
maux fouisseurs comme compagnons. Les druides sont plus honorables et responsables. La voie du paladin leur vient
courants chez les sous-races de nains vivant à la surface. naturellement. Néanmoins, leur malus en Charisme peut
Ensorceleur. Il faut bien l'admettre, ce choix est délicat, leur causer des problèmes, réduisant leurs bonus aux sauve-
puisque le Charisme est la caractéristique la plus impor- gardes de grâce divine et leur châtiments du Mal. De plus, le
tante pour un ensorceleur. Cependant, les ensorceleurs destrier de paladin par défaut (un cheval de guerre) est mal
nains peuvent trouver une consolation dans le fait qu'ils ont adapté à la vie en sous-sol.
probablement plus de points de vie que les ensorceleurs de Prêtre. Les prêtres nains utilisent des sorts comme
n'importe quelle autre race. faveur divine ou puissance divine pour améliorer leurs atta-
Le chapitre 6 offre des options pour les ensorceleurs ques au corps à corps avant de s'engager dans la bataille,
nains, sous la forme de niveaux de substitution raciaux. un marteau de guerre ou une grande hache à la main. Leur
Guerrier. Si les nains maniant la hache et le bouclier Charisme réduit les pénalise pour ce qui est du renvoi des
sont nombreux, c'est pour une bonne raison : ils sont dan- morts-vivants.
gereux et résistants. Bien que la plupart des nains préfèrent Le chapitre 6 offre des options pour les prêtres nains, sous
les attaques au corps à corps, ils ne sont pas spécialement la forme de niveaux de substitution raciaux.
handicapés à distance, alors n'hésitez pas à investir dans un Rôdeur. Les bonus raciaux qu'obtiennent les nains lors-
bon arc. qu'ils combattent les géants, les orques et les gobelinoïdes
Le chapitre 6 offre des options pour les guerriers nains, se cumulent avec celui du pouvoir d'ennemi juré du rôdeur.
sous la forme de niveaux de substitution raciaux. Comme pour les druides nains, les rôdeurs nains choisissent
Magicien. Les magiciens nains combinent leur passion des compagnons animaux qui seront à l'aise sous terre.
pour l'artisanat et leurs capacités magiques en choisissant Roublard. Les roublards ont besoin de bonnes sauve-
des dons de création d'objets et en fabriquant des armes, gardes pour survivre à leurs échecs de Fouille et de Désa-
des armures et des objets merveilleux de grand pouvoir. Les morçage/sabotage. Quand un roublard nain déclenche
magiciens nains ont souvent des grimoires plus complets une aiguille empoisonnée ou un glyphe de garde, ses bonus
que les autres magiciens, puisqu'ils récoltent plus de sorts raciaux aux sauvegarde peuvent lui sauver la vie.
lors que les gnomes sont tout aussi ancrés dans la décide de passer par la surface pour profiter des rayons
puissance de la terre et de la pierre que les nains, du soleil et du bon air plutôt que d'emprunter le réseau
leur extravagance fait qu'on les sous-estime à de tunnels qui relient tol.!S les terriers de la ville.
tort. Les gnomes sont bien plus complexes que En arrivant, Ellie et ses compagnons reçoivent
leur stature ou leur nature extravertie semble indiquer. leurs tâches pour la journée. Pour la matinée, elle
Ils apprécient les arts ordinaires ou magiques, mais est chargée d'enseigner à un groupe d'apprentis les
ce n'est qu'une facette d'une société touffue et agitée. techniques de broyage des pigments de peinture afin
Leur inventivité, leur passion pour l'innovation et leur qu'ils soient prêts pour la leçon de l'après-midi. C'est
obsession pour l'expression artistique ne forment que la un travail ennuyeux et salissant, mais nécessaire.
couche superficielle d'un peuple fascinant et profondé- Elle rassemble ses élèves et commence les travaux
ment compliqué. pratiques, les laissant œuvrer tout en leur expliquant
leurs erreurs.
, Al'heure de la pause déjeuner, Ellie file chez elle
UNE JOURNEE ORDINAIRE pour se p{éparer à manger. Dans la cuisine trône
Pour Ellabous Mérianthic Garial Philicie Passe-Étoiles l'invention favorite de sa mère : la boîte froide qui
Murren (ou Ellie pour les intimes), une jeune artisane conserve les aliments. Elle en sort un morceau
gnome, le jour débute lorsque le soleil passe à travers les de veau, des légumes verts et des fruits, quelques
puits de lumière creusés dans le plafond du terrier qu'elle tranches épaisses de pain et de l'eau de source par-
partage avec sa famille, illuminant la chambre commune fumée au citron. Elle prend son bol et sa serviette
et les réveillant tous. Tout en gardant un œil sur ses jeunes et s'installe sur la colline au-dessus de la maison.
frères et sœurs, elle aide ses parents à préparer un petit Elle salut ses petits frères qui gardent les moutons
déjeuner léger à base de fruits, de porridge et de crème, et les chèvres dans un champ non loin de là. Il
ainsi que quelques tranches de pain grillé et de fromage y a encore peu de temps, elle était à leur place.
de chèvre frais. Elle est heureuse d'être bientôt prête à prendre
Une fois le petit déjeuner terminé, Ellie quitte le terrier ses nouvelles responsabilités en tant qu'adulte et de
pour rendre visite à son professeur, le magister Magmar- concentrer son travail qdotidien exclusivement sur
cher, et recevoir sa charge du jour. Le temps est doux et elle l'invention et)e négoce.
Dès qu'elle a terminé son repas, Ellie lave son bol et remet des hommes, il arrive souvent que ceux-ci confondent les
sa serviette dans sa poche. Ensuite, elle retourne au studio femmes gnomes (et les hommes imberbes) avec des enfants
du magister Magmarcher et s'assoit à son atelier où ses de leur race. Les gnomes sont solides, mais pas aussi forts
papiers, son encre et ses plumes l'attendent depuis la veille. que les nains à cause de leur structure plus légère.
S'installant pour travailler, elle taille rapidement la pointe Les gnomes ont la peau assez foncée, allant d'un bronzage
d'une plume tout en inspectant d'un œil critique la musique discret à un brun profond. Ils ont habituellement les che-
qu'elle compose depuis plusieurs jours. veux blonds, châtain clair, blancs ou gris argent. Leurs yeux
Une flûte, un orgue et un luth sont à portée de main. sont généralement bleus, avec une grande variété de nuan-
Parfois, Ellie se rapproche des instruments pour les toucher, ces et d'intensités. Enfin, de nombreux gnomes utilisent des
pour y placer les doigts d'une façon ou d'une autre et en sortir illusions pour modifier complètement leur coloration.
quelques notes. Les heures passent tandis qu'elle achève
sa composition, en jouant des extraits sur les trois instru- VÊTEMENTS
ments. Finalement, la lumière venant des puits s'amenuise Contrairement aux nains, qui passent autant de temps que
et on allume les lanternes fixées au plafond. Enfin, la cloche possible dans les profondeurs de la terre, les gnomes appré-
résonne depuis le grand hall, marquant la fin du travail. cient le monde de la surface et y passent beaucoup de temps.
Ellie réunit ses papiers et se rend dans les tunnels, chacun Ils changent donc de vêtements en fonction de la saison et
éclairé d'une couleur différente pour indiquer où ils mènent. des variations climatiques.
Après quelques tours et détours par des couloirs violets, Les gnomes ont énormément de respect et d'affection
bleus et jaunes, elle arrive aux lueurs vertes caractéristiques pour la nature, que ce soit sur terre ou sous terre. Elle est
du grand hall, où les autres gnomes avancent tranquillement selon eux la pierre angulaire de la vie et de toute existence.
vers les portes de chêne incrustées d'or ouvertes pour le Ce point de vue se reflète dans leurs vêtements, à des degrés
récital des compagnons. divers selon la richesse et la classe sociale.
L'intérieur du grand hall est éclairé par des lanternes de Les habits gnomes traditionnels utilisent le cuir et les
toutes les couleurs, ainsi que par des Lumières dansantes et teintes naturelles comme les bruns, les blancs, les jaunes,
d'autres effets magiques dispersés dans les hauteurs comme les verts, les bleus et les gris. Les couleurs plus exotiques,
les étoiles dans un ciel nocturne. Sur les tables installées comme le rouge, le violet et l'orange sont plus rares et l'apa-
sur les côtés de la pièce les attend un festin de légumes frais nage des prétentieux, des aristocrates ou des aventuriers qui
ou cuits, de fromage, de pains plats et de viande de mouton passent la majeure partie de leur temps à la surface au milieu
épicée fourni par les artisans cuisiniers (auxquels appartient d'autres cultures.
la mère d'Ellie). Des gnomes de tous les âges et de nombreu- Une tenue typique pour un homme gnome commence
ses familles différentes sont assis sur les gradins du grand par des collants opaques ou des braies moulantes, souvent
amphithéâtre. Sur la scène centrale, les musiciens attendent décorées de motifs ou de bandes, soit teintées, soit assem-
le signal du départ. Ellie court vers eux et leur distribue des blées à partir de tissus de différentes couleurs. Les chemises
copies de sa partition, puis elle se retire et va remplir son sont faites de matériaux légers et aérés, coupés près du corps.
assiette en attendant le début du récital. Elles ne sont normalement pas décorées, les manches étant
Lorsque les musiciens se mettent à jouer, Ellie est étonnée indifféremment lâches ou resserrées (mais jamais au point
qu'ils aient choisi sa composition pour commencer. Elle de gêner les mouvements).
retient son souffle et écoute les harmonies s'entrecroiser, On porte aussi une veste ou un pourpoint (avec ou sans
agréablement surprise du silence de l'assemblée, à part pour manche, selon la saison). Le pourpoint est le vêtement
quelques enfants qui jouent et batifolent. À la fin de la chan- le plus cher et le plus important pour un gnome. Ils sont
son, l'audience applaudit à tout rompre. Le magister Magmar- habituellement faits en cuir travaillé et gardent leur couleur
cher se lève et invite Ellie à s'avancer. Alors, il lui accroche la naturelle, bien qu'ils soient parfois teints. Les pourpoints
médaille de compagnon à l'épaule et lui donne son nouveau gnomes se lacent sur le côté et leur col est souvent asymé-
nom :Tisse-chant. Le public applaudit, tandis qu'Ellie, rayon- trique. Les modèles destinés aux grandes occasions sont
nante de bonheur, embrasse son professeur sur la joue. fabriqués dans des matériaux rares et chers, comme la soie,
Quand Ellie arrive chez elle cette nuit là, elle découvre le velours ou le fil d'or. On les voit uniquement aux mariages
le gâteau à la crème de framboise et nappage au miel que des classes moyennes et à la cour. Les manches ouvertes sont
sa mère lui a préparé pour fêter l'occasion. Toute la famille inhabituelles, généralement réservées aux amuseurs et aux
dîne comme des seigneurs marchands, jusqu'à ce que, doigts tenues insolites.
collants et cœurs ravis, ils aillent se coucher. Ellie place Les bottes montent couramment jusqu'au genou et sont
sa broche là où le soleil darde ses premiers rayons chaque quelquefois coordonnées au pourpoint. Elles peuvent être
matin puis s'endort, rêvant de son triomphe au récital. à bout pointu ou carré, selon leur usage. Les bottes à bout
carré, plus fonctionnelles, sont plutôt destinées au travail,
tandis que les bottes à bout pointu vont plutôt avec des
DESCRIPTION tenues fantaisies ou pour les amuseurs.
Les gnomes sont des gens petits et minces, aux membres La tenue des femmes gnomes est très similaire à celle des
fins. Ils font généralement entre 90 et 105 cm de haut et hommes, étant constituée de braies ou de collants et d'une
pèsent entre 20 et 25 kg. Lorsqu'ils voyagent sur les terres chemise. Celle-ci est parfois assez courte pour dévoiler la
Les vêtements gnomes
démontrent leur
attachement à
la nature.

taille, et ses manches sont lâches, serrées ou tout simple- Les bijoux gnomes sont très finement ciselés, présentant
ment absente. de filigranes et d'autres techniques avancées. Ils affichent
Au lieu d'un pourpoint, les femmes portent une version couramment des pierres semi-précieuses. Les pierres pré-
longue qu'on appelle un justaucorps. Il est constitué d'un cieuses, comme les rubis, les émeraudes et les saphirs sont
bustier avec ou sans manches s'arrêtant juste sous la poi- beaucoup plus rares et généralement réservées aux classes
trine et d'une jupe ouverte descendant jusqu'à mi-cuisse ou supérieures. La plupart des bijoux utilisent des groupes de
mi-mollet. Lorsqu'il est fabriqué en cuir, un justaucorps est gemmes réuni~s par des chasses en argent, en or, en cuivre
habituellement en daim, en agneau ou en biche. Les aven- ou même en çuir.
turières gnomes abandonnent leurs justaucorps pour des
pourpoints en cuir plus épais quand la situation l'exige. Elles COIFFURE
portent des chaussons ou des bottes, ces dernières étant Comme il sied à une race aussi habile en matières d'appa-
faites comme celles des hommes. rence et d'illusions, les gnomes sont minutieux en ce qui
Les gnomes n'utilisent pas de techniques avancées pour concerne l'hygiène et la toilette. Le bain est une affaire
leurs tissus, préférant les bijoux et la broderie. Ils ornent personnelle. Ils sont pris soit dans des baignoires dans les
souvent les vêtements coûteux de pierres précieuses ou terriers pendant l'hiver, soit dans les rivières et les lacs des
scmi-précieuses, incrustées dans le tissu lui-même. Les environs pendant l'été.
pourpoints sous souvent gaufrés ou damasquinés, et Les femmes comme les hommes portent traditionnel-
même le justaucorps le plus humble est décoré d'un liseré lement les cheveux longs, au moins jusqu'aux épaules. Les '
de fleurs au col, aux manches et aux épaules. La broderie hommes les attachent en queue de cheval avec un lien en
trouve sont inspiration dans la nature, entre autres avec le cuir, tandis que les femmes les laissent libres, parfois main-
l1crre ou les fleurs. tenus en arrière par un ruban, un cordon de cuir ou d'autres
parures. Les hommes se rasent ou portent une barbe courte autant que leur don naturel pour les illusions ou leur
et soigneusement taillée. amour de l'art.
Les autres formes de décorations corporelles, comme Au lieu de lutter contre le changement, les
les tatouages, les scarifications ou les piercings sont gnomes le célèbrent. Contrairement à beau-
rares. Si les gnomes emploient souvent des illusions pour coup d'autres, la société gnome est cons-
changer leur aspect (parfois de façon déconcertante), la ciencieusement articulée pour faire
plupart répugnent à l'idée de modifier leur corps de façon une place aux libertés individuelles.
permanente. Les civilisations humaines naissent
et meurent dans les soulèvements
populaires, les goliaths exilent les per-
PSYCHOLOGIE turbateurs et les elfes tentent de préserver
Un gnome qui voyage sur les terres des grandes races doit l'harmonie par la diplomatie et la
rapidement se faire à l'idée d'être traité comme un enfant, pression sociale. Parmi eux, seuls les
du moins au premier abord. Cette confusion ne vient gnomes ont su combiner leur
pas seulement de leur taille et leur gabarit, mais aussi
de leur appétit pour la vie. Leurs farces, leurs plaisan-
teries et leur insatiable envie d'histoires et de chants
rappellent aux autres races la faible
capacité d'attention de leurs enfants et
leur besoin de divertissement. Ces juge-
ments hâtifs démontrent une grande
ignorance de l'esprit gnome.
Les gnomes vivent très long-
temps. Ils ne sont adultes qu'à
l'âge de quarante-cinq ans et
fêtent en moyenne 350 anniver-
saires au· cours de leur vie.
En fait, il n'est pas inha-
bituel qu'un gnome attei-
gne cinq siècles, quoiqu'ils
vivent rarement beaucoup
plus vieux.
Cette longévité peut
pousser une race à devenir
rigide, à refuser le change-
ment, les idées nouvelles
et les innovations tech-
nologiques et à s'accrocher
à ses traditions aux dépens
de l'adaptabilité. Et si les
gnomes respectent les quel-
ques aspects traditionnels
de leur société, dont la
structure sociale orga-
nisée en classes et le
rythme immuable des
jalons de la journée,
ils ne les suivent pas
à la lettre pour autant.
Si on peut parler d'un
point de vue traditionnel
chez les gnomes, il est
plutôt formé autour de
la recherche de la vérité
et de l'art que de la loi. La
rébellion, l'exploration
et l'innovation définis- Pour un gnome, l'art est une forme de
sent l'esprit gnomes tout recherche de la vérité secrète de l'existence.
longévité, la vision à long terme qui l'accompagne et leur en lui-même. Quel que soit le talent d'un gnome, son art ne
curiosité naturelle pour créer un chef d'œuvre absolu : une reste qu'un outil pour s'approcher de la vérité universelle.
société qui laisse une place à tous ses membres quelle que Les plus vieux, les plus sages et les plus intellectuels des
soit leur voie. gnomes passent leur temps à débattre de ces questions : d'où
Bien sûr, nulle création n'est parfaite, pas même un chef vient la vérité ? qu'est-ce que la vérité ?comment reconnaître
d'œuvre. Les fissures et les défauts y apparaissent avec le la vérité ? De lourds traités ont été écrits sur ces sujets et la
temps, quels que soient le talent et le soin de son créateur. plupart des gnomes s'y intéressent. Évidemment, les jeunes
Pourtant, les gnomes essayent de le laisser le droit de rêver, gnomes sont moins occupés à contempler la nature de la
de critiquer et de reconstruire sans avoir nécessairement vérité qu'à faire des farces à leurs aînés perdus dans leur
à abattre toute la structure. C'est une tâche difficile, mais monde intérieur.
elle fait de la société gnome l'une des plus progressistes Naturellement, tous les gnomes ne ressentent pas le
qui soient. besoin de consacrer leur vie à la recherche de la vérité. Alors
Deux autres désirs parfois opposés dominent la culture que certains partent à l'aventure pour la trouver, d'autres se
et la société gnome : l'envie abstraite de découvrir et de contentent de leur foyer, de leur famille et de plaisirs sim-
comprendre la vérité de la réalité et la volonté plus concrète ples. Ces gnomes sont les fondations de la société gnome, le
de survivre et d'avoir une vie agréable. Un gnome optimiste socle rocheux sur lequel elle est bâtie. Tandis que quelques-
peut interpréter cette contradiction par : « la tête dans les uns se concentrent sur la recherche de la nature de la réalité,
nuages, les pieds sur terre » et se dire qu'elle leur permet de l'édification d'une société meilleure, les projets artistiques
se préparer aux besoins futurs. Un gnome plus pessimiste ou les entreprises commerciales, la majorité des gnomes
peut se sentir déchiré entre les besoins opposés de la chair composant les classes moyennes s'assurent que leur société
et de l'esprit. tient debout sur ses deux pieds.
Les manifestations variées de ces besoins contraires sont Utilisation en jeu. Tous les gnomes ne sont pas absorbés
responsables de grands conflits dans la culture gnome. D'un par la recherche de la réalité et de la vérité dans un monde
autre côté, les gnomes sont parfaitement conscients de cette empli d'illusions, mais la plupart d'entre eux expriment
ambivalence dans leur personnalité collective et ils se sont leur créativité d'une façon ou d'une autre. Si vous jouez un
aménagés un espace pour satisfaire ces aspirations sans que gnome, pensez à lui choisir un idéal sur lequel se concen-
leur société ne se mette à prendre l'eau de toute part. Pour trer, comme la beauté, la vérité, la réalité, le pragmatisme,
l'instant, cette expérience est un succès, mais nul ne sait l'ironie, le bien ou le mal. Cherchez des applications de cet
mieux que les gnomes que la permanence est une illusion. idéal chez le personnage et dans son environnement. Faites
une liste de ce qui incarne ce concept selon lui. Menez des
ARTISTES ET PHILOSOPHES conversations sur ce sujet avec d'autres PJ ou des PNJ. Votre
La curiosité insatiable des gnomes et leur penchant pour la personnage peut être excité à l'idée de rencontrer de nouvel-
philosophie est à la fois une bénédiction et une malédiction. les personnes, de visiter de nouveaux endroits et de faire de
Ils expriment ces sentiments à travers leur art, leurs inven- nouvelles expériences, chacune le rapprochant de la vérité
tions et leur magie, surtout les illusions. Hélas, aucun de ces qu'il poursuit.
exutoires n'est suffisant à lui seul pour apaiser l'appétit qui
sourd en chaque gnome. ILLUSIONS ET VÉRITÉ
Bien que les gnomes soient des inventeurs imaginatifs, Malgré tous les efforts des philosophes gnomes sur la
dont la vie quotidienne est plus agréable que celle de toute recherche de la vérité et d'une méthode de définir la vérité,
autre race, leurs inventions ne sont que des exercices visant à un aspect qui leur échappe souvent est que les gnomes sont
contrôler le monde qui les entoure, à isoler les activités ou les des créatures d'illusion. Ils reconnaissent honnêtement
objets nécessaires et irremplaçables de la masse des choses ce don, disposant de pouvoirs magiques mineurs depuis
accessoires. La joie qu'ils ont à inventer un nouvel objet vient leur naissance. Ils sont à l'aise dans un univers décoré par
du processus créatif et de l'utilité du résultat, mais celui-ci la magie et l'imagination, et ils s'amusent à utiliser ces
n'est jamais le but. pouvoirs pour'améliorer leur quotidien. C'est à la portée de
Naturellement doué pour les illusions, les gnomes sont tout le monde et avec le temps, c'est devenu un autre aspect
bien conscients de la nature mensongère de l'apparence. permettant d'affirmer son statut dans une société isolée.
Bien qu'ils utilisent des illusions pour se divertir et pour Dans les petits villages, l'utilisation des illusions se
tirer leurs compagnons de leur ennui et leur routine quoti- limite le plus souvent aux décorations pour les fêtes et au
dienne, ils connaissent bien les limitations de cette magie. camouflage des terriers pour s'assurer qu'ils ne seront pas
Le plaisir qu'ils trouvent à la création d'une illusion belle ou trop souvent dérangés par des étrangers. Dans les villes plus
utile et leur ravissement lorsqu'ils se jouent d'une autre race importantes, dominées par les seigneurs marchands et où
ne vient pas de l'image ou la sensation en elle-même, mais le commerce est considéré comme un art à part entière, les
de la vérité révélée par l'illusion. illusions sont une distraction bien venue après le travail, une
À l'aise avec les arts, les gnomes passent toute leur exis- occasion d'exprimer la part de créativité qu'il faut faire taire ,
tence à tenter d'exprimer une vérité cachée au plus profond pendant la journée.
d'eux à travers leur activité de prédilection. Pourtant, leur Cette dichotomie entre les grandes et petites commu-
but n'est pas la statue, la pièce, l'essai, la chanson ou le récital nautés est un écho de la guerre entre les Jumeaux (voir
les descriptions de Garl Brilledor et Gelf Noirfoyer dans leurs œuvres à Garl Brilledor (le chef du panthéon gnome),
la section Religion). Lorsqu'un gnome cherche l'équilibre mais plutôt à la vérité en général. L'invention est considérée
entre les deux aspects de sa nature ou abandonne ce combat comme une forme d'art au même titre que les autres, plus
stérile, il gravite souvent autour de l'un ou l'autre : illusion connues des étrangers.
ou vérité. Les villes sont considérées comme le domaine de Utilisation en jeu. Votre personnage gnome pratique-t-il
l'illusion, tandis que la campagne est investie de la «vérité ,, un art, a-t-il choisi de soutenir quelqu'un d'autre ou ignore-
de la nature. Pourtant, certains ont la vision inverse : la lutte t-il totalement cet aspect de la culture gnome ? Quelle est
pour la civilisation est le véritable sens de la vie, tandis que sa forme d'art favorite ? Qui peut-il choisir de soutenir, soit
l'idylle rurale est une illusion. Tandis que les grands esprits en achetant les œuvres de cet artiste, soit en participant à sa
et les cœurs rebelles s'écharpent sur les détails, la majorité scolarité dans un conservatoire ?
des gnomes s'intéressent surtout à vivre simplement et con-
fortablement sans peur du lendemain. TECHNOLOGIE ET MAGIE
Utilisation en jeu. Faites une liste des concepts et des Selon les gnomes, la technologie et la magie sont deux facet-
principes qui sont important pour votre personnage gnome, tes de l'art, le concept de science étant inexistant dans leur
notant ceux qu'il juge «vérité >> ou << illusion >>. Poursuit-il culture. Les inventeurs sont considérés comme des artisans,
l'un ou l'autre, ou un équilibre entre les deux ? Les farces pas des scientifiques. La vocation d'alchimiste est elle aussi
sont-elles un élément de cet équilibre ou servent-elles d'en- prestigieuse, quoique leurs inventions soient trop ésotéri-
seignement aux autres ? ques pour être utilisées par le grand public gnome.
Si la magie est un art, sa pratique n'est pas spécialement
encouragée. Tous les gnomes possédant des pouvoirs magi-
US ET COUTUMES ques naturels, ils la connaissent assez bien pour qu'elle
Alors que les gnomes n'ont aucune difficulté à discuter entre n'exerce aucune fascination sur eux. Au contraire, dans leur
eux de sujets complexes, ils sont bien incapables d'expliquer imaginaire, la magie est liée à GelfNoirfoyer, le frère jumeau
à un étranger ce que signifie d'être un gnome, peu d'entre de Garl Brilledor, qui a voulu ensevelir la vérité du monde
eux ayant de toute façon la patience, l'érudition et les réfé- sous une mer d'illusions. Les études magiques ne sont donc
rences n~cessaires pour comprendre ces explications. Reste pas un choix très populaire.
que certains aspects de la vie sont communs à toutes les La magie est mieux vue lorsqu'elle est attachée à une autre
cultures, et c'est en examinant la façon dont les gnomes les occupation, comme la musique de barde ou les créations
appréhendent et les incorporent qu'on pourra espérer mieux alchimiques. Un illusionniste ayant un usage pratique de ses
les comprendre. sorts (comme un costumier ou un décorateur d'intérieur) est
bien mieux accepté qu'un aventurier ou, pire que tout, qu'un
ARTS ET ARTISANAT magicien pour qui l'étude de la magie est un but en soi. Alors
L'un des textes fondateurs gnomes, La Beauté de la Vérité, que tous les arts sont supposés mener à la vérité de la réalité,
contient une citation que les apprentis de chaque atelier con- la majorité des gnomes doutent que la magie, par nature
naissent par cœur: << L'art est le langage par lequel la Vérité éphémère, ait quoi que ce soit de substantiel à dire.
qu'offre à nous. >> Si la recherche de la vérité est universelle Utilisation en jeu. Quel est le point de vue de votre
dans la culture gnome (ou du moins aussi universelle qu'un personnage gnome sur la magie ? S'il la pratique, pense-t-il
concept peut l'être), alors cette phrase résume parfaitement que sa réputation est injustifiée ou essaye-t-il de trouver des
le point de vue gnome sur l'art. applications << honnêtes >> à ses facultés ? Est-il un inventeur ?
Donner vie à ses visions artistiques, que ce soit par la Est-ce par passion artistique ou par pragmatisme ? Quelles
musique, le théâtre, l'écriture, la danse ou la peinture, est « vérités » lui ont-elles été révélées pendant ses études ?
l'objectif le plus élevé selon les gnomes. Presque tous les
gnomes, même parmi ceux qui ne sont pas des artistes, ont AMOUR
un projet artistique sur lequel ils travaillent sur leur temps Pour les gnomes, l'amour est l'un des grands mystères uni-
libre. L'absence totale d'ambition artistique est rare et la versels, une source d'inspiration et une partie essentielle de
plupart des gnomes développent une compétence créative, la vérité. Les jeux de l'amour sont un passe-temps populaire,
même si cela se réduit à tailler des silhouettes dans des que ce soit dans le but de construire une relation durable ou
morceaux de bois. pour une passade. L'amour pour ses parents, ses amis, ses
Si l'on a ni le temps ni l'envie de s'intéresser personnel- frères et sœurs et ses soupirants est tenu en haute estime
lement à l'art, il est acceptable de devenir le mécène d'un et célébré dans les contes et les chansons, dans une version
apprenti. Pratiquement toutes les écoles des terres gnomes idéalisée et libre. L'amour en dehors du mariage est accepté,
(comme les conservatoires) enseignent l'art, soit exclusive- voire tacitement encouragé, quoiqu'on considère comme
ment, soit comme une branche principale. A l'issue de leur irresponsable d'agir délibérément d'une façon qui puisse
éducation primaire, la majorité des gnomes ont des rudi- peiner autrui.
ments de solfège et peuvent jouer d'un instrument, même Les mariages entre gnomes ne sont jamais arrangés, car
s'ils n'y reviendront plus pour le reste de leur vie. c'est pour eux un lien sacré que seul le dieu Garl Brilledor
L'art est vécu comme un acte de contemplation et de peut nouer entre deux gnomes. Cependant, on ne l'appelle
rêverie, quasiment sacré. Les gnomes dédient rarement pas le Bouffon pour rien. Les mariages ratés ou malheureux
sont juste l'une de ses farces, un sujet qui est souvent le sujet fois tous les cinq à dix ans. Chaque enfant est précieux et
de comédies dans le théâtre gnome. élevé dans son foyer par l'ensemble de sa famille pendant
Afin d'éviter d'être la victime d'une farce pour le restant de les vingt premières années de sa vie. Après cela, il est envoyé
leurs jours, les gnomes ont tendance à attendre le plus long- dans une école pour y apprendre un métier, un commerce ou
temps possible avant de se marier. Il n'est pas exceptionnel un art. La plupart doivent pour cela changer de ville, tandis
que la cour dure des décennies. Une autre tactique courante que quelques-uns (souvent de classe moyenne) restent chez
est de passer par des marieurs pour trouver l'âme sœur (en eux et vont à une école proche de leur maison. Cela permet
supposant que des marieurs professionnels seront plus à aux enfants gnomes d'avoir un réseau de contacts étendu et
même de savoir si deux gnomes sont faits l'un pour l'autre). de garder une certaine homogénéité dans la culture gnome
Ce faisant, on ne s'engage qu'à se rencontrer, rien de plus. malgré la distance qui sépare leurs villes.
Un mariage entre deux gnomes est une fête joyeuse Une fois qu'un gnome atteint l'âge adulte et termine son
qui dure toute une semaine. Tous les matins durant cette apprentissage, il choisit généralement de revenir vivre
période, on organise une partie différente de la cérémonie, parmi sa famille et d'y mettre son éducation en pratique ou
commémorant un aspect des parfaits époux : guérisseur, de voyager vers l'inconnu. Certains gnomes partent à l'aven-
ami, amant, confident, amoureux, partenaire et adversaire. ture dans le monde extérieur, mais ils sont peu nombreux à
On fait ensuite la fête pour toute la journée, avec des jeux, s'installer dans les terres étrangères.
des compétitions, des danses et toutes sortes de divertisse- Utilisation en jeu. Quelle est l'opinion de votre person-
ments, dont des pièces de théâtres et des concerts. À la fin nage gnome sur l'amour? Vit-il une romance (ou peut-être
de la fête, le nouveau couple emménage chez l'une ou l'autre plus d'une) chez lui ou ailleurs ?Est-il un célibataire endurci ou
famille, à moins de rejoindre un atelier, de fonder un nou- souhaite-t-il fonder une famille ? Cherche-t-illa bagatelle ou le
veau foyer ou de partir à l'aventure. grand amour? A-t-il des enfants ou compte-t-il en avoir ?
Les enfants sont bien sûr l'une des conséquences natu-
relles de l'amour. En raison de ../
leur longévité, les gnomes
donnent naissance à
intervalles éloignés.
La conception n'est
possible qu'une

La fête d'un mariage gnome peut durer jusqu'à une semaine.


respect ou cordialité. Le dernier jour de la cérémonie est
Globalement, les gnomes détestent la violence inutile. Cela consacré à la crémation du corps. On place les cendres dans
ne signifie pas qu'ils soient des pacifistes ou qu'ils n'aient une urne, qui est soit conservée par la famille, soit enterrée
aucune tradition martiale. Ils sont capables d'une habilité à proximité du village.
au combat tout à fait respectable. Cependant, les gnomes Un époux éploré peut prolonger son deuil jusqu'à cinq
sont une race pacifique, qui ne s'engage dans un combat que ans. Durant cette période, il est soutenu par sa famille dans
lorsque toutes les tentatives de diplomatie ont échoué. la mesure du possible, afin qu'il puisse se consacrer exclusi-
Les gnomes partent rarement en guerre, même quand la vement à se remettre sa perte et à l'exprimer dans l'art ou à
cause semble juste. Ils n'entretiennent pas d'armée régu- l'oublier en voyageant. Il porte alors exclusivement des vête-
lière, se contentant d'une maigre milice dans la plupart ments noirs, la couleur du deuil. Quand un gnome arrive
des cas. D'ailleurs, leurs techniques de combat sont plus au terme de son deuil, on l'encourage à reprendre le fil de sa
adaptées à la guérilla et au combat à un contre un qu'aux vie, et éventuellement à renouer des relations amoureuses
grandes batailles. Les seigneurs marchands embauchent si l'occasion se présente. Cela peut prendre moins de cinq
des gardes pour accompagner leurs caravanes durant leurs ans selon les individus, allant parfois jusqu'à quelques mois
voyages, mais ils ne disposent pas de troupes constituées. seulement. Inversement, si le deuil semble durer plus long-
Il n'existe pas d'autorité centrale capable de soulever de temps, les amis et la famille du veuf vont intervenir pour
telles armées, pas plus qu'on ne trouverait un groupe d'in- essayer de le sortir de son chagrin.
dividus entraînés prêts à mettre à sa tête. Au lieu de cela, Utilisation en jeu. Que pense votre personnage de l'au-
les gnomes envoient souvent des spécialistes pour épauler delà ? Cette attitude affecte-t-elle son point de vue sur le
leurs troupes en tant qu'éclaireur ou que lanceur de sorts, monde et ses propres actions ? Si oui, de quelle façon ? Si un
ou pour fournir un soutien logistique avec leurs inventions autre PJ meurt, va-t-il essayer de lui organiser des funérailles
et leurs objets alchimiques. gnomes ? Sera-t-il choqué si le deuil de ses camarades dure
L'essence même de la culture gnome fait que la guerre moins longtemps que le sien, ou au contraire va-t-il lui-
n'est selon eux qu'un immense gâchis. La gloire vient de même y passer peu de temps ?
ses réalisations, pas de la destruction insensée qui accom-
pagne toute violence prolongée. Avec le temps, les alliés des
, ,.
gnomes ont fini par se faire à leur point de vue, même s'ils SOCIETE ET CULTURE
ne le partagent pas, et sont reconnaissants de la participation La plupart des villes gnomes sont des petits bourgs ou des
des gnomes dans les moments difficiles. colonies d'artistes de taille réduite, mais quelques cités
Utilisation en jeu. Quel est l'avis de votre personnage accueillent une importante communauté gnome. Elles sui-
gnome sur la violence ? Est-il prêt à se bagarrer mais pas à vent alors une structure similaire à celle de leurs équivalents
faire couler le sang ? Se bat-il à la dure pour que le combat ruraux, avec une exception : la présence d'un ou plusieurs
s'arrête le plus vite possible ? Que pense-t-il de la violence seigneurs marchands. Les communautés urbaines détien-
personnelle dans un monde dangereux vis-à-vis de la bes- nent la majorité de la richesse pécuniaire de la race gnome.
tialité à grande échelle due à la guerre ? Bien qu'une majeure partie de cet argent reste dans les
coffres des seigneurs marchands, une quantité considérable
MORT est détenue par les classes moyennes et inférieures, afin de
La mort d'un gnome est à la fois quelque chose de naturel faire tourner l'économie. Une troisième partie de ces fonds
et une grande tragédie. Les gnomes croient à une vie dans est destinée aux patronages, et retourne donc aux ateliers
l'au-delà, mais ils pensent aussi que l'on survit à la mort dans les villages de campagne pour les aider à fonctionner.
dans la mémoire et les pensées de ses proches. Une partie Si toutes les classes sociales sont représentées dans les cités,
de l'essence d'un mort s'échappe de son corps et rejoint la la plus grande partie de la population y est constituée de
source de toute vie. Cette portion, bien plus intéressante à seigneurs marchands et de la classe moyenne.
leurs yeux que celle qui se rend sur le domaine de Garl des Qu'elle soit rurale ou urbaine, une communauté gnome
Paradis Jumeaux de Bytopie, ne conserve aucune trace de ne dispose pas de gouvernement central, à l'inverse de ce qui
ses souvenirs ou de son esprit, ne revenant parmi les mortels se passe chez beaucoup d'autres races. La société gnome pré-
que lors de la naissance d'un nouveau gnome. fère s'en remettre à un conseil composé de membres sages et
Sachant cela, les funérailles gnomes sont des moments influents de la communauté. Si le conseil donne un gnome
amers. Comme les mariages, ils durent plusieurs jours. en particulier des responsabilités sur toute la communauté,
Les réjouissances sont remplacées par des cérémonies son titre ne sera guère plus ronflant que « maire » ou quelque
lugubres, diamétralement opposées à l'image joyeuse qu'on chose de similaire. Si une ville est attaquée, ce gnome sera
se fait habituellement des gnomes. Chaque jour, ceux qui responsable de l'organisation de la défense. De même, si le
connaissaient le défunt font des discours en son souvenir, conseil est dans une impasse, ce sera à lui de prendre la déci-
offrent des hommages musicaux ou expriment leur deuil à sion finale. Ni le maire, ni les autres membres du conseil ne
leur façon. Ses réalisations et ses créations sont rassemblées font de la politique leur métier; ils ont toujours une activité
et exposées, pour montrer l'étendue de son talent et de sa principale comme artisan, marchand, magister ou autre.
sagesse. Pour les gnomes qui n'étaient pas des artistes, ses Utilisation en jeu. Où votre personnage gnome se situe-
proches parlent longuement de ses qualités : générosité, t-il dans sa société ? Appartient-il à la famille d'un seigneur
marchand, ce qui l'a habitué au luxe et aux privilèges ? Voit-il pour justifier une académie, les enfants rejoignent le sys-
l'avantage qu'il peut tirer lorsqu'il accepte un travail ou une tème éducatif général, où ils vont en cours avec les autres
faveur ? Est-il un membre de la classe moyenne, satisfait enfants de la cité.
d'une situation confortable et effrayé par le changement, La classe moyenne rurale est composée des notables de la
rendant des services aux seigneurs marchand ? Est-il un ville ou du village, des fermiers et des bergers qui fournissent
artiste, à la recherche de la vérité à travers son art, mais aussi la nourriture à la communauté, des artisans de toutes sortes,
à la recherche d'un mécène ou de clients pour vivre ? Ou des magisters et des quelques marchands qui se chargent de
est-il un rebelle, refusant de participer à ce qui n'est à ses vendre la production des ateliers. Les notables s'occupent de
yeux qu'une supercherie destinée à calmer les masses ? Que la bonne marche de la ville et s'assurent que les enfants de la
place-t-il en premier : ses principes ou sa réussite ? communauté sont éduqués et ne manquent de rien. Il arrive
qu'un seigneur marchand prenne une résidence dans une
SEIGNEURS MARCHANDS communauté rurale, mais c'est inhabituel.
Les seigneurs marchands forment l'équivalent de la noblesse On pense généralement que les membres de la classe
dans la société gnome. Ils n'ont pas pour rôle de commander moyenne sont satisfaits de leur sort. Cette opinion repose
au peuple ou aux municipalités, mais ils sont sans conteste sur un fond de vérité, mais la réalité est plus complexe. Dans
en haut de l'échelle sociale. Certains seigneurs marchands les cités, nombreux sont les gnomes de la classe moyenne
agissent pour le bien de leur communauté en tant que qui désirent obtenir ce qu'ont les seigneurs marchands.
membres du conseil, mais ce n'est pas une obligation. Les Vivre à proximité de l'extravagance de la haute société
seigneurs marchands ne sont pas obligatoirement des per- engendre l'insatisfaction, créant la volonté de parvenir à s'ex-
sonnalités politiques. traire de sa condition. Néanmoins, la plupart des gnomes de
Les seigneurs marchands possèdent la grande majorité des clas~e moyenne sont heureux de leur vie, estimant qu'ils ont
richesses de la nation gnome, ils ont des contacts personnels atteint un équilibre entre la vérité et les plaisirs illusoires.
et diplomatiques avec d'autres cultures, royaumes et races, Les membres des classes moyennes rurales sont souvent
et ils sont les forces vives de l'économie. Eux et leur famille satisfaits, étant plus rarement sujet à la jalousie dont souf.
sont le nœud autour duquel évolue tout cité gnome, voire frent leurs homologues urbains. La jeunesse de la classe
toute la société gnome, quoique inconsciemment. Chacune moyenne ne peut pas s'offrir un entraînement magique dis-
de leur fête met la ville en ébullition et leur vie privée est le pendieux, mais les duels restent un bon moyen de régler les
sujet des ragots et des rumeurs. disputes et de prouver son habileté. L'arme de prédilection
Bien que les seigneurs marchands eux-mêmes soient est alors la dague ou la rapière, quoique d'autres armes soient
occupés à gérer leurs empires financiers, ce n'est pas le cas possibles. Les duels ne vont presque jamais jusqu'à la mort, et
des membres de leurs familles, qui trompent leur ennui sont plus un spectacle qu'une affaire de sang.
avec les distractions habituelles des nantis. Ils font un usage
immodéré du talent des gnomes pour les illusions, l'incorpo- ARTISTES ET REBELLES
rant dans leur vie quotidienne à un degré impensable dans Alors que les seigneurs marchands et la classe moyenne qui
les autres classes sociales. Les gnomes dans la famille d'un les soutient sont souvent perçus comme le pilier des com-
seigneur marchand sont entraînés à l'usage de la magie et munautés gnomes, ce pilier a un double qui est tout aussi
des illusions depuis leur plus jeune âge. Ils participent à des nécessaire à la stabilité sociale. Il est composé des artistes
compétitions opposant leur emploi créatif de leurs talents, et des rebelles, ceux qui ont choisi de vivre en dehors de la
créant par exemple des bals masqués où les illusions fournis- structure économique et sociale classique. Leur pratique
sent les costumes, organisant des duels entre créatures fan- des art offre aux gnomes des aspirations élevées et leur
tasmatiques ou des escapades dans les villes de leurs voisins critique de la société en général et des trafics des seigneurs
d'autres races à qui ils jouent des tours à base d'illusions. marchands en particulier évite la stagnation et permet à la
civilisation gnome d'aller de l'avant.
CLASSE MOYENNE
La classe moyenne est composée de gnomes habitants les Artistes
villes et les campagnes, quoique les premiers soient plus Si la classe ~oyenne est considérée comme le corps de la
nombreux que les seconds. Dans les cités, la classe moyenne race gnome, les artistes en sont l'âme. La carrière d'artiste
est avant tout au service des seigneurs marchands, direc- est tenue en haute estime. C'est un talent qu'on tient parfois
tement ou indirectement. Toutes les maisons des gnomes de sa famille, mais pas toujours. Être le premier artiste d'une
de la classe moyenne urbaine, accueillant habituellement famille depuis plusieurs génération est un honneur à la fois
plusieurs branches d'une même famille, servent également pour l'individu et pour sa famille.
pour les affaires, comprenant une salle publique où l'on vend Les artistes sont moins radicaux que les rebelles, l'autre
des biens ou des services. Pour les denrées périssables, on faction du second pilier. Ils s'intéressent assez peu à la réa-
se rend dans un amphithéâtre formant un marché couvert lité économique de leur société et méprisent les impératifs
un jour sur deux. Les enfants de la classe moyenne urbaine monétaires. Pourtant, ils gagnent généralement leur vie ,
étudient dans des académies réservées aux gnomes, souvent grâce aux honoraires des parents de leurs étudiants, à la
partiellement financées par un ou plusieurs seigneurs mar- vente de leurs œuvres ou au mécénat de notables. Bien que
chands. Si la population gnome d'une cité est trop réduite l'idéal artistique prône la pureté esthétique et le rejet du
matérialisme, ils ne vont pas jusqu'à mordre la main qui magister mineur, gagne le droit d'user de ce titre et de porter
les nourrit. un couvre-chef blanc cintré en signe de reconnaissance.
Lorsqu'un enfant montre des signes de prédispositions Les magisters mineurs sont libres de quitter l'atelier de
artistiques, sa famille l'amène chez un magister pour qu'il leur ancien maître pour se consacrer à leur propre carrière,
détermine dans quel domaine l'enfant peut briller. Il est ce que font la plupart d'entre eux. Ils explorent des terres
alors envoyé en apprentissage chez un magister enseignant étranges, comparent leur art à celui d'autres races, rejoi-
cette spécialité. Il habite parfois dans la même ville, mais les gnent un groupe d'aventuriers et font le plein d'histoires
magisters vivent le plus souvent à la campagne. Un enfant et d'expériences à incorporer à leurs œuvres futures. Cer-
particulièrement prometteur ou aux parents aisés peut tains trouvent une place chez leur mécène et travaillent
être envoyé chez un magister à l'étranger. Les seigneurs exclusivement pour lui pendant des années.
marchands proposent souvent leur mécénat à des magisters D'autres fondent leur
en échange de l'accueil et l'apprentissage propre atelier
d'enfants doués. et deviennent
L'apprentissage dure au moins dix ans. des magisters
Un apprenti passe toute une série d'exa-
mens d'aptitude pour sa matière d'élection.
Pour les musiciens, ces examens com-
prennent la mémorisation
et l'exécution de morceaux
du répertoire classique, ainsi
que la composition d'œuvres
originales. Pour les peintres,
ils sont constitués de plu-
sieurs styles et techniques.
Pour les écrivains, les examens
comprennent l'écriture de plu-
sieurs types de prose et de poé-
sies. La réussite des examens
marque la fin de l'apprentis-
sage, tandis que l'échec oblige
à une année supplémentaire. Au
bout de trois échecs, l'étudiant est
renvoyé. Il retourne chez lui et
doit poursuivre une autre car-
rière. La tenue des apprentis
doit être simple pour indi-
quer leur statut.
Un compagnon assiste
son magister dans ses
recherches, donne des
cours aux apprentis,
s'entraîne en copiant
ses œuvres et ainsi
de suite. Il dispose
également d'un peu de
temps pour travailler
sur son propre projet,
le chef d'œuvre qui vali-
dera son titre de magister.
Les compagnons portent
des blouses, généralement
blanches. Un insigne sur
le sein gauche dénote
leur avancement dans
leurs études. Lorsqu'un
compagnon achève
son chef-d'œuvre, il
est considéré comme un La quête de la vérité à travers l'art est
plein de frustration.
Les magisters mineurs qui restent auprès de leur maître Les rebelles trop déçus par la culture gnome deviennent
deviennent des enseignants auxiliaires. Il arrive que ces souvent des aventuriers. Les expériences qu'ils vivent dans
artistes loyaux héritent de l'atelier de leur maître à sa mort, le grand monde leur ouvrent de nouveaux horizons et sou-
s'ils ont la patience d'attendre jusque là. vent, lorsqu'ils reviennent parmi les leurs, ils portent un œil
plus tolérant sur les défauts de leur race et trouvent de nou-
Rebelles velles solutions aux problèmes qu'ils constataient autrefois
Les rebelles forment une étrange classe sociale, puisque sans rien faire.
non seulement ils se trouvent en dehors du système,
mais ils prétendent en être l'antithèse. Les rebelles
proviennent de tous les milieux et ont toutes sortes de RAPPORTS AVEC
passés. Riches ou pauvres, jeunes ou vieux, ils ont été LES AUTRES RACES
déçus par la structure sociale des cités et souhaitent Si de nombreux gnomes semblent nés pour créer, d'autres
repartir à zéro. Les plus grands philosophes gnomes semblent être nés pour charmer. Leurs atouts sont parfois
furent des rebelles en leur temps, ce qu'il convient de mis à profit dans un processus créatif, mais plus fréquem-
toujours garder à l'esprit. ment, ils sont envoyés combler le fossé entre les gnomes et les
Les rebelles sont les freins et les contrepoids de la société autres races et pour obtenir à un prix raisonnable les matières
gnome, grâce à leur esprit critique et leur désir de tout premières dont les gnomes ont besoin pour leurs créations.
détruire pour reconstruire un nouvel ordre social. Ils sont Les gnomes vivent des bienfaits de la terre. Ils préfèrent
une épine dans le pied des seigneurs marchands et de la installer leurs villages dans le creux de vertes collines, près
classe moyenne, mais leur position est assurée par une d'une forêt et d'une source d'eau fraîche. Ils habitent donc à
tradition ancestrale. Quel que soit leur message, ils ne sont proximité des halfelins et des grandes races, ainsi qu'à une
pas persécutés. Les rebelles ne sont peut être pas autant distance raisonnable des villes naines établies aux pieds
écoutés qu'ils le souhaiteraient, mais les gnomes sont un des chaînes montagneuses. D'une certaine façon, ils font le
peuple patient toujours à la recherche du compromis. lien entre les races de la pierre et les peuples de la surface,
Donnez leur un doigt aujourd'hui et ils auront sans doute passant des biens d'une communauté à l'autre (avec une
un bras demain. Les rebelles sont généralement prêts à commission raisonnable).
attendre aussi longtemps que nécessaire pour voir leurs Demi-elfes. Les gnomes ont plus de compassion pour les
rêves devenir réalité. demi-elfes que pour les autres grandes races. L'idée qu'ils
soient sur la brèche entre deux cultures très différentes gnome finisse toujours par irriter l'un ou l'autre sur le long
séduit leur nature introspective, pour qui les demi-elfes terme. Les gnomes admirent chez les nains la solidité et l'en-
sont des condisciples. Pour les autres, les demi-elfes ne sont racinement dans la grande vérité qu'ils aimeraient posséder.
intéressants que parce qu'ils ont beaucoup voyagés et ont un Ils envient les nains, leur style de vie, mais aiment trop le
avis extérieur à la fois sur leur composantes elfes et humai- changement pour s'engager définitivement sur ce chemin.
nes. Étant donné l'importance que les gnomes placent sur Utilisation en jeu. Ces généralisations ne représentent
l'expérience et l'observation, il n'est pas étonnant qu'ils aient que les vues les plus courantes qu'on peut trouver chez les
une haute opinion des demi-elfes. gnomes à propos des autres races. Chaque individu a ses
Demi-orques. Les demi-orques sont semblables aux propres opinions, et c'est au joueur de décider de celles de
demi-elfes en bien des points. Ils sont plutôt bien accueillis son personnage gnome. Votre personnage adhère-t-il à ces
dans les villages gnomes. Tandis que la plupart des gens ne stéréotypes ? Si ce n'est pas le cas, que pense-t-il des autres
voient chez un demi-orque qu'un orque ou qu'un humain, races ? Quelque-chose lui est-il arrivé par le passé pour chan-
les gnomes perçoivent l'individu et s'apitoient sur sa position ger ou modeler son opinion ?
entre deux mondes, exilé des deux. Quand cette compassion
s'exprime trop ouvertement, le côté orque d'un demi-orque
peut en prendre ombrage. Le reste du temps, les demi-orques RELIGION
sont indifférents ou amicaux envers les gnomes. Le dieu principal de la religion gnome est Gad Brilledor,
Elfes. Les elfes et les gnomes ont beaucoup en commun, le Bouffon. Il est considéré comme le créateur de tous les
dont l'affinité pour la magie, mais cela ne crée entre eux gnomes, ainsi que leur protecteur et leur mécène. Son frère
rien de plus qu'un respect professionnel. Chez les philoso- Gelf Noirfoyer est en tout point son opposé, aussi sombre
phes gnomes, on estime habituellement que les elfes sont que Gad est lumineux. Ensemble, ils représentent la dualité
prisonniers de leur talent pour la magie et qu'ils devraient de la vie gnome et forment le cœur du panthéon. Bien que
apprendre à s'en affranchir pour rechercher la vérité. Toute- peu de gnomes vénèrent Gelf, tous comprennent qu'il a sa
fois, les gnomes savent que les elfes sont de bons alliés et ils place dans l'univers et qu'il n'est pas que le jumeau maléfique
marchandent avec eux dès que l'occasion se présente. de Gad Brilledor.
Goliaths. Les goliaths sont presque aussi appréciés que les La religion tient une place inhabituelle dans la culture
gnomes. [es gnomes aiment leur simplicité et leur sagesse, gnome. Alors que la plupart des races sont profondément
quoique peu de gnomes se hasardent à des discussions phi- attachées à leurs divinités, ayant quotidiennement la
losophiques avec des goliaths à cause du décalage culturel preuve de leur pouvoir à travers les miracles réalisés par les
existant entre les deux races. Les gnomes accordent une prêtres, les gnomes restent étrangement indifférents, voire
grande valeur aux biens goliaths, comme les fourrures, les septiques, envers leurs divinités tutélaires. De fait, certains
viandes et les cuirs. Ils sont toujours heureux de les rencon- groupes de gnomes pensent que Gad Brilledor n'est qu'une
trer pour étudier un peu plus leurs us et coutumes et faire du métaphore de l'esprit et de l'âme de leur race plutôt qu'un
troc contre des objets en métal et des bijoux. être mystique et divin responsable de leur existence.
Halfelins. Les halfelins sont sans doute les alliés les plus Cependant, la plupart des gnomes rendent hommage à
frustrant des gnomes. D'un côté, les gnomes respectent le Gad, ou du moins à ce qu'il représente à leurs yeux. Mais
pragmatisme et l'adaptabilité des halfelins. D'un autre côté, leur examen incessant de la nature de la divinité, de la réalité
ils les trouvent frivoles et indisciplinés, manquant de recul et de la pensée fait que de nombreux gnomes ne sont pas
et condamnés à vivre de la bonne volonté des autres. En prêts à s'engager aveuglément, et tournent autour du pot ou
quelque sorte, les halfelins incarnent le côté «Jacques le émettent des doutes sur la nature de leur dieu. Certains y
Tueur de Géant» de la personnalité gnome (voir page 47), ce croient de tout leur cœur, mais d'autres, surtout parmi les
qui les attire et les repousse à la fois. rebelles et les seigneurs marchands, suivis des inventeurs et
Humains. Pour les gnomes, les humains représentent une des artistes, ont une foi moins profonde.
volonté constante de changement et de croissance, souvent Même les villages de petite taille possèdent au moins
absente des races à l'espérance de vie plus élevée. Ils font preuve une chapelle dédiée à Garl. Les grands temples sont
de la même inventivité que les gnomes dans certains domaines. réservés aux seules cités. Le clergé est bien plus réduit
Le problème des relations entre gnomes et humains, qui expli- que dans les autres organisations religieuses. Des messes
que qu'elles ne soient pas plus étoffées, vient de l'espérance de sont organisées irrégulièrement, se limitant souvent à
vie assez courte des humains. Ils sont désorganisés et imprévi- quelques jours saints, aux mariages et aux funérailles.
sibles du point de vue des gnomes. Ils doivent constamment Les prêtres ont pourtant une place importante dans la vie
redécouvrir les mêmes choses dans leurs études, et en quelque quotidienne, en tant que conseillers, médiateurs et juges
sorte réinventer la roue. Les gnomes admirent les efforts que pour les petits délits.
font les humains pour s'améliorer et enrichir leur société, mais Utilisation en jeu. Votre personnage gnome croit-il aux
les réalisations humaines sont à leurs yeux inefficaces et man- dieux comme créatures physiques ou comme allégories ou
quent désespérément de vue à long terme. extensions de l'âme gnome ? Que pense-t-il des croyances
Nains. Les gnomes envisagent les nains comme leurs des autres ? A-t-il du respect pour ceux qui consacrent leur
cousins les plus proches. Les deux races sont en bons termes vie aux dieux ou est-il au contraire atterré par leur naïveté et
depuis des éons, quoique le contact entre un nain et un cherche-t-il à leur montrer la vérité ?
GARL BRJLLEDOR CALLARDURAN DOUCEMAJNS
Dieu supérieur (neutre bon) Dieu intermédiaire (neutre)
Garl Brilledor est décrit dans le Chapitre 6 du Manuel des Callarduran Doucemains est la divinité tutélaire des
Joueurs. svirfnebelins (une sous-race de gnomes décrite page 136 du
Attributions. Gnomes, humour, astuce, illusion, taille Manuel des Monstres). Callarduran enseigne à ses fidèles que
des gemmes, orfèvrerie. la meilleure façon de vivre est de creuser profondément sous
Domaines. Bien, Duperie, Protection. terre et de ne révéler à personne ce que l'on a trouvé. Les
Formation des prêtres. La plupart des rites dédiés à Garl villages svirfnebelins étant menacés par des forces bien plus
Brilledor impliquent tout le village et ses prêtres ont donc importantes de drows, de flagelleurs mentaux et de gobelinoï-
largement l'opportunité de repérer des recrues potentielles des,le secret est effectivement primordial pour leur survie.
présentant à la fois le sens du devoir envers ses prochains et Attributions. Svirfnebelins, secret.
un bon sens de l'humour. Trois ou quatre étudiants suivent un Domaines. Bien, Guérison, Protection, Terre.
prêtre plus âgé qui leur communique son savoir par l'exemple, ..._ Formation des prêtres. Callarduran Doucemains
expliquant le credo de Garl Brilledor tout Symbole sacré ~ est aussi important pour les svirfnebelins que Garl
en s'occupant des gnomes à sa charge. de Cal/arduran Brilledor l'est pour les autres sous-races gnomes.
Quêtes. Les fidèles de Garl Brilledor En conséquence, la plupart des jeunes svirfnebe-
ont la charge du bien-être des villages ' lins s'intéressant à la religion finissent dans
gnomes, du repérage de nouvelles <::--:> les rangs de son clergé.
veines de gemmes dans les pro- ·:. .. Quêtes. Les quêtes de Callar-
fondeurs et de la lutte contre duran Doucemains ont toujours
leurs ennemis ancestraux, une part de subterfuge. Il envoie
les gobelinoïdes. Quelques souvent des aventuriers magi-
quêtes typiques peuvent quement déguisés s'infiltrer
être de défendre un vil- dans une société menaçant les
lage contre les assauts svirfnebelins, que ce soit une
de pillards kobolds, de cité drow ou un temple illithid.
faire un tour pendable Prières. Les liturgies et prières
à un roi humain arro- dédiées à Callarduran sont légions,
gant ou de retrouver mais elles ont toutes un point en
la mine de gemmes de commun: elles sont murmurées plutôt
Noirébène, sur le plan que dites à voix haute.
élémentaire de la Terre. Temples. Les temples de Cal-
Prières. Les prières larduran disposent souvent de
à Garl Brilledor pren- chambres à écho et d'autres astuces
nent souvent la forme de acoustiques qui amplifient les mur-
questions et de réponses, le mures adressés au dieu. Dans les
prêtre proposant une énigme grands temples, les cantiques murmu-
à laquelle l'assistance répond en rés par toute une congrégation peuvent
cœur. « Brilledor demande : quel devenir aussi assourdissants que des cris.
est notre joie ?/Fouiller la terre et Rites. Les rites voués à Callarduran
garder notre foyer ! ». promettent la protection contre les nom-
Temples. Les temples de Garl Brilledor sont en breux ennemis des svirfnebelins. Dans les
général de simples sanctuaires ou chapelles, dis- villages svirfnebelins, ses prêtres se chargent
crets, voire dissimulés par magie et souvent enfon- également des naissances, des mariages et des
cés sous terre. Les voyageurs gnomes y trouveront rif~S funéraires.
toujours aide et assistance. Hérauts et alliés. Le héraut de Callarduran Douce-
Rites. Les cérémonies vouées à Garl Brilledor sont plei- mains est un svirfnebelin, illusionniste de niveau 20. Ses
nes d'illuminations et de musique, d'illusions et de mystères, alliés sont des élémentaires de la Terre de taille M, G et TG.
attirant tous les gnomes à la ronde. Elles glorifient les vertus Arme de prédilection. Hache d'armes.
gnomes : la ruse et l'artisanat, à travers des bénédictions
d'objets de maître, d'une nouvelle mine de gemme ou des GELF NOJRFOYER
meilleurs étudiants de l'école locale. Dieu intermédiaire (chaotique neutre)
Héraut et alliés. Le héraut de Garl Brilledor est un Gelf est le frère de Garl Brilledor et leur rivalité est légen-
gnome céleste, barde de niveau 20. Ses alliés sont des éla- daire. Gelf, qu'on représente sous les traits d'un gnome à la
drins bralanis, des guardinals léonals et des xorns anciens. peau grise et à la barbe noire, prend un malin plaisir à s'opposer,
(Voir l'encart Format de description des dieux, page 17, pour à toutes les entreprises de son frère. Cette obsession oblige Gelf
plus d'informations sur les hérauts et alliés.) à mettre en pièces la société gnome, alors qu'il l'adore, rien que
Arme de prédilection. Hache d'armes. pour contrecarrer Garl Brilledor. Gelf n'est pas mauvais, mais il
ressent le besoin impérieux de détruire tout ce qui tient à cœur
à son frère. C'est un dieu coléreux et mélancolique, et il attire
des fidèles du même tempérament. Symbole sacré du Vorace
Attributions. Entropie, revanche.
Domaines. Chaos, Destruction, Guerre.
Formation des prêtres. Les prêtres de
Gelf choisissent les nouvelles recrues
parmi les gnomes partageant leur
philosophie. Les fidèles de Gelf sont des
1
rebelles acquis à leur cause au point de
tout sacrifier pour abattre les autorités
qu'ils abhorrent.
Quêtes. Lorsqu'un complot se trame
contre un temple de Garl Brilledor ou
contre un village prospère, GelfNoirfoyer
en tire probablement les ficelles. Il prend un
malin plaisir à utiliser les fidèles de Garl contre
lui et à tromper des aventuriers pour qu'ils agis-
sent selon ses plans.
Prières. La plupart des prières consacrées à Gelf LE VORACE
sont des ululations inarticulées, de longues suites de Dieu mineur (chaotique mauvais)
voyelles. C'est un charabia inintelligible pour les étrangers Dépeint comme un immense blaireau
à la foi, mais l'ordre des sons a un sens pour les croyants. ou un glouton affamé, le Vorace est un
Temples. Les temples de Gelf ne sont pas cachés, mais ils personnage récurrent des contes pour enfants
sont éloignés des villages et placés de telle façon qu'on ne voit gnomes : << Va au lit ou le Vorace te mangera ! >).
pas les fidèles entrer et sortir. La plupart des gnomes savent où On l'accuse quand un tunnel s'effondre ou quand une infor-
trouver un temple de Gelf (à condition qu'il en existe un dans tune frappe le village. On dit que le Vorace était autrefois
les environs), mais ils n'ont aucune raison de s'y rendre. un gnome qui fut frappé d'une malédiction, de laquelle il
Rites. Les rites de Gelf visent à placer une malédiction tient son hideuse forme actuelle et son désir de dévorer les
ou un anathème sur un incroyant. Ils sont assez peu connus gnomes et leurs biens.
en dehors du cercle relativement restreint des fidèles, à une Attributions. Désastre, avarice.
exception près. Presque tous les combattants gnomes con- Domaines. Chaos, Destruction, Force, Mal.
naissent le rite de l'habilité, qui renforce la résolution des Formation des prêtres. Les rares prêtres du Vorace sont
guerriers dans le chaos de la bataille. à la tête de sectes clandestines, car aucun village gnome
Hérauts et alliés. Le héraut de Gelf Noirfoyer est un n'accepte de fidèle du Vorace dans ses terriers. Ils recrutent
gnome fi.élon, roublard de niveau 20. Ses alliés sont des suc- de nouveaux prêtres parmi les fous et les désespérés.
cubes (démons), des slaads verts et des slaads funestes. Quêtes. Les buts du Vorace sont assez directs pour qu'il
Arme de prédilection. Marteau de guerre. n'ait pas besoin d'imposer des quêtes à ses fidèles. Cepen-
dant, les sectes qui agissent en son nom peuvent engager des
aventuriers pour des missions ayant pour finalité d'augmen-
ter leur pouvoir.
Prières. Lorsqu'ils prient le Vorace, ses
sectateurs prennent son nom au sens propre,
ingurgitant leur nourriture tout en vociférant
des insanités.
Temples. Le Vorace n'a pas de temple. Ses
sectateurs se réunissent dans des endroits où
ils s'estiment à l'abri des regards.
Rites. L'existence de rites suppose un
niveau d'organisation dans la religion qui
n'intéresse pas le Vorace. Si ses sectateurs sou-
haitent organiser une cérémonie, ils doivent
la créer eux-même.
Hérauts et alliés. Le héraut du Vorace
est un balor (démon). Ses alliés sont des
hurleurs, des barghests nobles et des nalfes-
hnies (démons).
Arme de prédilection. Masse d'armes lourde.
Symbole sacré de Ri// Belleréplique
Ses croyances sont souvent exprimées sous la forme de lois
naturelles ou d'instructions à suivre pas à pas.
Temples. Rill a peu de temples à son nom propre, mais
de nombreux ateliers gnomes lui consacrent un sanc-
tuaire dans un coin.
Rites. Rill a peu de rites organisés. Ses fidèles se réunis-
sent parfois pour bénir une gemme immense, une invention
ou un nouvel objet magique.
Hérauts et alliés. Le héraut de Rill Belleréplique est un
golem de pierre monumental. Ses alliés sont des contremaî-
tres formiens, des myrmarques formiens et des élémentaires
de l'A ir de taille TG.
Arme de prédilection. Épée longue.

SHEYANNA BOUCLESDOR
Déesse intermédiaire {chaotique b onne)
On dit de Sheyanna Bouclesdor qu'elle serait à l'origine de
la rivalité entre Gari et Gelf, car ils la courtisent dans de nom-
breuses légendes gnomes. Cependant, Sheyanna ne s'engage
avec aucun des deux frères, préférant s'occuper d'encourager
la formation de couples et les relations passionnées entre les
gnomes mortels sous sa charge. Sheyanna représente l'idéal
de la beauté gnome, une délicate princesse dont le sourire est
capable de faire fondre même le cœur glacé de Gelf. Sheyanna
est souvent dépeinte avec Lumière du Foyer, une torche dorée
qui génère une coulée de flammes quand elle le désire.
RILL BELLEREPLIQUE Attributions. Amour, b eauté, passion.
Dieu mineur (loyal neutre) Domaines. Bien, Chaos, Feu, Guérison.
Rili est l'archétype de l'artiste gnome tête en l'air, Formation des prêtres. Les gnomes
toujours fourré dans son atelier, occupé à polir disent en plaisantant que les prêtres de
une gemme récemment taillée ou à apporter Sheyanna sont abondamment exercés
les dernières touches à une statue vivante aux arts de l'amour et donc qu'ils font
qu'il compte offrir à un mortel. Ayant de parfaits époux. Bien que cela ne
l'apparence d'un gnome âgé et respecta- soit pas tout à fait exact, il est vrai
ble, Rill porte toujours le Rubis de Ri!!, qu'ils recrutent en priorité les plus
une gemme ayant autant de facettes beaux gnomes de chaque ville.
qu'il existe de gnomes. Quêtes. Les quêtes de
Attributions. Invention, créa- Sheyanna consistent à réunir
tion, ciel. deux amants séparés par un
Domaines. Air, Connais- destin cruel. Les personna-
sances, Magie, Voyage. ges peuvent avoir à libé-
Formation des prê- rer une épouse gnome
tres. « Une dose de prière, emprisonnée, à protéger
deux doses de raisonne- un fiancé lors de son
ment », dit souvent Rill. voyage jusqu'au lieu du
C'est un adage que ses prêtres mariage ou à servir d'in-
ont pris à cœur, enseignant à termédiaire lors d'une
leurs pupilles plusieurs formes dispute dans un couple
des compétences Connaissances, de nobles gnomes.
Profession et d'Artisanat. Prières. Beaucoup de
Quêtes. Rill aime les gemmes et peut envoyer prières à Sheyanna sont chan-
ses prêtres se procurer des exemplaires raris- tées comme des balades qui
simes. Le dieu est également fasciné par les courtisent la déesse, vantant
machines étranges des âges anciens, et il envoie des sa beauté et ses qualités, puis
aventuriers à l'autre bout du monde pour retrouver les demandent à être aimé en retour. ,
pièces manquantes d'antiques automates à engrenages. Temples. les chapelles dédiées
Prières. La sagesse de Rill est presque tout entière conte- à Sheyanna sont souvent de peti-
nue dans un livre appelé Les Instructions de RilL aux Croyants. tes extensions aux temples de Gari
Symbole sacré de
Sheyanna Bouclesdor
Brilledor. Les futures épouses attendent nerveusement leur La Guerre des Jumeaux
mariage dans une de ces salles avant de passer dans le temple Gad Brilledor, la divinité radieuse, venait juste de s'asseoir
de Gari pour la cérémonie proprement dite. à la table du petit déjeuner en cette matinée parfaite. Le
Rites. Le mariage est le rite principal de la foi en chant du vent parmi les feuilles des arbres était agréable à
Sheyanna. Elle bénit également les naissances et propose ses oreilles. Le nectar doré dont il se nourrissait reflétait
des rites de fertilité. parfaitement les rayons du soleil. Chaque goutte dorée était
Hérauts et alliés. Le héraut de Sheyanna Bouclesdor est le summum de tout ce qui fut et de tout ce qui sera. Le matin
un ghaele éladrin, prêtre de niveau 20. Ses alliés sont des était tout ce qu'il devait être et rien de ce qu'il ne devait pas
bralanis éladrins, des ghaeles éladrins et des élémentaires être. Garl ressentait un sentiment de paix profonde. Bien que
du Feu de taille TG. chaque matin fût parfait de son point de vue, ils étaient tous
Arm e de p rédilect ion . Fléau d'armes lourd. uniques et aucun ne serait jamais le même.
Assis, il contemplait encore la perfection du nectar sucré
sur sa langue quand il entendit un bruit. Un bruit étrange et
HISTOIRE ET FOLKLORE dissonant qui gâcha la musique du vent et souilla le goût du
Les sages gnomes ont une parabole sur l'histoire qu'ils répètent nectar. C'était un vrombissement de colère et de plainte. Le
souvent, surtout lorsque des étrangers leur demandent l'âge de bruit de quelqu'un en conflit avec l'existence tout entière.
leurs cités ou de leurs coutumes : «Quand un caillou tombe Garl se leva et alla à la recherche de la source de ce son,
dans un sceau d'eau, il faut des vaguelettes dans toutes les direc- pour découvrir la chose qui venait d'apparaître et avait fra-
tions. Le caillou lui-même a disparu, mais les vagues créées par cassé la perfection du monde. Il marcha pendant des jours,
son passage sont encore visibles. Mais une fois qu'elles ont dis- mais ne fit que quelques pas. Il parcourut des kilomètres en
paru de la surface de l'eau, quelles preuves reste-t-il du passage du un instant. Enfin, il arriva à la source de ce bruit terrifiant.
caillou ? »La réponse qu'ils attendent est: «Aucune, si ce n'est le Devant lui se tenait une silhouette sombre aux cheveux
caillou lui-même, invisible et oublié dans les eaux noires. » noirs, à la peau grise, aux yeux brillants et à la bouche amère
En dehors du fait qu'elle provoque une confusion plaisante et sévère. La silhouette faisant la même taille que Gad, avait
pour le gnome qui la raconte, cette parabole résume le point de la même forme et portait les même vêtements. Par ailleurs,
vue de cette race sur l'histoire. Ce n'est pas parce qu'un événe- il était l'opposé de Garl en tout point. Il n'y avait rien de
ment n'est. plus visible ou qu'on ne s'en souvient plus qu'il n'est comparable entre eux deux, et pourtant, ils étaient les
pas arrivé. La notion d'archives historiques et de la préservation mêmes. La silhouette était celle de son jumeau inversé, Gelf.
des mémoires pour la prospérité amuse énormément les érudits Garl reconnut son jumeau au premier regard, bien qu'ils
et les inventeurs gnomes. Ils apprennent dès leur jeunesse que ne se soient jamais rencontrés auparavant. Ille connaissait
rien n'est éternel si ce n'est ne passage du temps, et encore, cer- parfaitement, tout comme lui le connaissait parfaitement.
tains magiciens gnomes travaillent sur le problème. Ils étaient l'ombre l'un de l'autre, des points opposés sur la
Les gnomes conservent des archives exhaustives, mais plutôt même sphère.
pour s'y référer en cas de besoin que pour préserver leurs entre- Dans ses mains, Gelf tenait la source du son. C'était un
prises pour la gloire et la postérité. Au lieu d'avoir le regard objet étrange, pas entièrement une chose ni une autre.
tourné vers le passé, ils s'intéressent au présent et à travers lui, C'était en partie une épée, en partie une baguette, en partie
au futur. Les gnomes préfèrent les projets aux archives, l'ex- un sceptre, en partie un bâton et en partie une lyre, le tout
périence plutôt que les souvenirs. En conséquence, l'histoire changeant constamment de forme, de façon que ce qui avait
de leur race est considérée comme inaccessible, intéressante un aspect à un moment pouvait en avoir un autre à l'instant
mais impossible à appréhender de façon significative. Bien que suivant. Il blessait les yeux rien qu'à le regarder. Malgré toute
leurs documents remontent jusqu'à l'antiquité, peu de gnomes son instabilité, Gelf le tenait fermement.
doutent que leur histoire va bien au-delà que ce que quiconque Gelf regarda Garl et sourit. Il agita l'objet dans les airs et
a daigné mettre par écrit. Les gnomes ne sont pas surpris lors- le bruit s'amplifia. Des apparitions de beauté en tombèrent
qu'on découvre une relique de leur civilisation. Ils sont plutôt comme de la pluie, cachant la véritable beauté du monde.
étonnés qu'o n cherche à connaître l'âge exact de ces objets. Dans le cœur de Garl grandirent la colère et le chagrin.
« Gelf >>, dit-il, « pourquoi portes-tu un tel objet ? Repose-
ORIGINES MYTHOLOGIQUES le et rejoint moi dans la félicité de ce matin. Ne le gâche pas
La culture gnomes est inhabituelle par le fait qu'elle ne en dansant avec les ombres. >>
possède aucun mythe relatif à leur émergence en tant que «Ce qui est pour toi des ombres, cher frère, est pour moi la
race. Cela correspond à leur vision de l'existence comme une perfection. Je ne peux accepter le monde affligeant auquel tu
chose infinie n'ayant ni commencement, ni fin. Les ques- t'accroches désespérément et je vais le refaire à mon image. >>
tions posées à Gad à ce sujet n'ont pas apporté de réponse Gelfle ricana et derrière lui s'élevèrent des cités de fumée et
nette, ce qui n'est guère étonnant de la part du Bouffon. de lumière, bloquant le vent et stoppant la musique du vent
Ce qu'o n peut trouver de plus proche d'un mythe fonda- dans les feuilles.
teur dans leur folklore est l'histoire de la bataille de Gad Gad su que jamais la paix ne pourrait exister entre lui et
contre son frère jumeau, Gelf. Elle dénote par rapport aux son frère. La vérité d'un frère était l'anathème de l'autre, et
autres contes qui dépeignent Gad comme un bouffon mali- ainsi il serait pour toujours. Le cœur gros, il pris sa hache,
cieux et plein de joie de vivre. Orthane, et la pointa sur son frère.« Jamais nous ne pourrons
nous entendre, mon frère. Entre nous, ce sera donc la guerre. effort qu'un sourire enjoué, mais il vous laissait en échange
Nos principes sont trop différents pour être conciliés.» une chanson joyeuse dans le cœur.
Gelf acquiesça, levant lui aussi son arme. «Et moi, je ne Le plus grand défaut de Jacques était la paresse, un trait
pourrai accepter que tu mettes un terme à ma quête. Les terrible pour un gnome. Il réussissait tout ce qu'il entrepre-
haches sont levées, ne m'appelle plus frère. » nait, mais il entreprenait bien peu de choses. Il passait d'une
Ils se jetèrent l'un sur l'autre, et une grande bataille com- chose à l'autre, sans jamais s'arrêter longtemps sur la même.
mença. Ils luttèrent pour l'éternité et pour un instant, les Ses parents l'appelaient Poil-dans-la-main et le chef du vil-
ombres moururent et naquirent à chacun des mouvements lage l'appelait Doigts-oisifs, mais Jacques n'en avait cure et
des deux adversaires. Ils se battaient à coup de pure vérité, faisant comme bon lui semblait.
jusqu'à la mort, et la vérité remplit l'univers de puissance Finalement, après que Jacques avait passé la journée à flâner
et de signification, quoique les témoignages en aient été avec une jolie bergère au lieu de délivrer un important message,
perdus. L'affrontement a encore lieu de nos jours, bien qu'il y le chefdu village se mit en colère.« Jacques ! >>,dit-il,« Tu ne peux
ait des pauses entre chaque attaque, afin que la vie poursuive rester ici si tu ne te mets pas au travail. Pars donc dans le vaste
son cours. Leurs corps tournent autour du monde et nous, au monde, tu t'y plairas peut-être mieux qu'ici. »Jacques acquiesça,
centre de la bataille, les percevons comme le jour et la nuit, sourit, salua ses parents, embrassa une ou deux jeunes filles et
déchirés de part et d'autre. partit pour le vaste monde pour voir s'il s'y plaisait mieux.
Id ée d'aventure. Cette histoire est tout autant une allé- Jacques erra pendant quelques temps, sa besace sur le dos,
gorie de la nature gnome qu'une explication de l'origine du armé d'un couteau fort tranchant et marchant gaillardement
jour et de la nuit. Les MD souhaitant donner une direction tout en sifflotant un air enjoué. Il passa ici et là, mais ne trouva
mythologique à leur campagne peuvent décider que la bataille rien de mieux que son village. Il en fut triste, mais resta résolu
fait rage à n'importe quel moment. Les personnages peuvent à poursuivre sa route. Hélas, son sac de provision allait en
tenter de l'arrêter ou au contraire tout faire pour qu'elle se s'amincissant et Jacques était trop paresseux pour travailler
poursuive et que l'équilibre du monde ne soit pas perturbé. La assez longtemps pour le remplir. Il commença à s'inquiéter, se
bataille entre Garl et Gelf est éternelle, mais il est envisageable demandant s'il lui faudrait revenir chez lui en mendiant.
d'amener les deux frères à négocier et se réconcilier. À ce moment, Jacques arriva au sommet d'une colline.
Utilisation en jeu. Le joueur d'un personnage gnome Le soleil allait pour se coucher, couvrant la nature d'un
peut se servir du thème de l'opposition entre la satisfaction manteau de ténèbres et il n'avait nulle part où dormir. Des
et le changement pour exprimer la personnalité de leur lumières tremblaient en contrebas, et il pouvait apercevoir
personnage. Est-il plutôt comme Garl ou comme Gelf? un imposant château, bien éclairé et fort joyeux. Il décida
Pense-t-il qu'un juste milieu soit possible entre les deux que cet endroit conviendrait bien et alla à la porte.
points de vue ? Et si oui, est-il désirable ? Quelles sortes de En pénétrant dans le couloir, il compris alors que le châ-
changement souhaite-t-il? De quoi est-il satisfait ? teau appartenait à un géant. Une brute repoussante et puante
aux bras comme des troncs, à l'haleine de putois mort était
LÉGENDES assis à sa table, occupé à aiguiser son long couteau tout en
Les légendes gnomes sont connues pour leur humour et chantant à tue tête. « Une chanson magique pour faire mon
leur malice. Alors que les légendes d'autres cultures sont des pain, pour briser les os des elfes et tourner les têtes des nains,
tragédies ou des exaltations de leur force, les héros gnomes avec des cris humains et des habits en peau de gnomes, et du
triomphent par la ruse ou la stratégie. La série d'histoires sang orque dégoulinant entre mes orteils ! >>
de tueurs de géants n'est pas loin d'être une exception, mais « Ça, c'est ce que tu penses », se dit Jacques. « Hé bien,
même elle met en jeu l'astuce et l'habileté martiale à parts nous allons voir. » En s'éloignant discrètement de la maison,
égales. Les légendes gnomes finissent rarement mal, et qua- Jacques concocta son plan. Plus tard, seulement armé de sa
siment aucun héros gnome ne connaît une fin tragique. De ruse et de son couteau fort tranchant, Jacques marcha jusqu'à
nombreuses légendes gnomes tournent autour d'un objet ou la porte et frappa trois fois avec son bâton de marche.
d'un artefact plutôt que d'une personne. Le géant ouvrit la porte et fit un sourire, une ignoble grimace
Les légendes gnomes cachent souvent un enseignement plein de mafa!sance et auquel il manquait quelques dents.
subtil ou servent à provoquer un questionnement sur «J'ai besoin d'un abri pour la nuit. Puis-je entrer? » Jac-
certains sujets. Elles sont abondamment réutilisées dans ques souriait, son visage n'exprimant qu'innocence.
les pièces de théâtre, les histoires et les chansons. Les plus Le géant souriait lui aussi. « Bien sûr ! Entrez, entrez
populaires ont une douzaine de versions, quand ce n'est pas vite ! >> Il mena Jacques dans une petite chambre sombre,
des centaines. contenant un lit et une pile de bois contre le mur. « Une fois
que vous aurez passé une nuit sous mon toit, vous n'aurez
Jacques le tueur de géants plus jamais besoin d'un lit. >> Le géant gloussa, amusé par
Jakaricot Fendlabours Philonius Cashion Cœur-Ardent sa plaisanterie. Jacques rit lui aussi, prétendant ne pas avoir
Musskit, aussi appelé Jacques, était un gnome respecté par compris le double sens des paroles du géant. « Bonne nuit,
les habitants de son village. Il avait un esprit retord, un pas petit gnome. » Le géant ferma la porte et partit.
alerte et une chevelure comme un feu rouge pale. Il pouvait Jacques examina la chambre. Le sol était sombre et taché
faire rire une pierre et tirer des larmes à un rayon de soleil. Il par endroit. Jacques n'arrivait pas à identifier les traces, mais
pouvait prendre une pièce au fond de votre poche sans autre il se doutait que ce n'était pas de la peinture. Il chercha un
morceau de bois faisant à peu près sa taille, puis la coucha
dans le lit à sa place. LANGUE
En passant la main de la bûche et en tortillant le nez, Construit su r la base d'une adaptation de l'alphabet
Jacques fit un tour de magie. Soudain, la bûche ressemblait nain, le gnome est un langage aux structures simples, à
en tout point à Jacques en train de dormir paisiblement. Le la tonalité fluid e et utilisant une grande variété de con-
vrai Jacques grimpa sur le haut de la pile de bois, sortit son sonantes. Il est peu utilisé en dehors du peuple gnome,
couteau fort tranchant et attendit que le géant revienne. son vocabulaire étant trop étendu et trop spécialisé pour
Quelques heures plus tard, la porte s'ouvrit lentement. Un qu'un étranger en saisisse toutes les nuances. Les gnomes
filet de lumière lunaire passa par l'entrebâillement, s'élar- apprécient de pouvoir faire de très fines distinctions dans
gissant à mesure que le géant poussait la porte. Quand elle leur discours, e t leur langage est idéal pour cela. Un con-
fut assez ouverte, le géant se faufila à l'intérieur, portant une cept comme l'amour est désigné par sept ou huit mots,
massue aussi grande qu'un arbre. Il referma la porte derrière chacun représentant un aspect différent de l'amour. De
lui et se glissa jusqu'au lit. Sans prévenir, il leva sa massue et même pour l'eau, la couleur verte le vent ou toute autre
frappa sur la bûche une fois, puis deux, puis encore et encore. force ou idée que les gnomes ont jamais rencontrée à plus
Jacques saisit sa chance et sauta depuis le tas de bois, directe- d'une occasion.
ment sur le dos du géant. Le géant fut si surpris qu'il arrêta de L'ampleur du vocabulaire de la langue gnome fait qu'elle
donner des coups sur le lit, mais il n'eut pas le temps de repousser est difficile à apprendre, mais en fait une langue idéale pour
Jacques. En un clin d'œil, Jacques agrippa le géant par les che- les érudits. Elle est assez complète pour mener une discus-
veux et fit aller son couteau fort tranchant d'un côté à l'autre. Le sion sur n'importe quel sujet, de la taille des engrenages à la
géant tomba sur le sol, la gorge tranchée d'une oreille à l'autre. liste des courses, de l'analyse des rêves aux débats philoso-
Jacques sauta sur le sol et se promena dans le château. Dans phiques. Elle sert à rédiger des ouvrages de mathématiques,
une haute tour, il découvrit une princesse, qu'il libéra en de sciences, d'alchimie ou de magie théorie. En raison de
coupant ses liens avec son couteau fort tranchant. Elle était si cette polyvalence, elle est répandue dans les cercles acadé-
reconnaissante d'être à nouveau libre qu'elle donne à Jacques un miques du monde entier (et au-delà). On ne compte plus les
baiser sur la joue. Elle remplit son sac de provisions, lui donna un documents écrits en gnome, ou traduits en gnome : encyclo-
autre sac empli d'or. Elle lui demanda de rester pour combattre pédies, pièces de théâtre, traités et ouvrages magiques. De
d'autres géànts s'il en venait, mais Jacques refusa. Le château était nombreux sages la considèrent comme la langue des érudits,
beau, mais il ne plaisait pas mieux à Jacques que son village, tout ce qui ravit les gnomes.
comme la princesse était belle, mais elle ne lui plaisait pas mieux La littérature gnomes est abondante, couvrant la m ajorité
que la dernière fille de son village qu'il avait embrassée. des arts et des sciences pratiquées dans le monde connu.
La princesse soupira est lui souhaita au revoir. Elle l'appela Toutes les bibliothèques respectables comptent au moins
Jacques le Tueur de Géants, un titre qui l'amusa grandement. quelques ouvrages en gnomes dans chaque domaine, tandis
Lorsqu'il rentra chez lui, sa famille et le chef du village furent qu'une collection plus importante peut en posséder une
tout étonné de le voir. Il leur montra son couteau fort tran- cinquantaine, une centaine ou plus.
chant et son sac empli d'or. Il leur dit qu'il comptait rester.
Lorsqu'on lui demanda s'il avait appris quelque chose durant EXPRESSIONS
son voyage, il répondit ceci: « Il est inutile de tout faire, du Tous les gnomes connaissent les phrases suivantes. Selon
moment que l'o n est bon à tout ce que l'on fait. J'ai découvert votre style de jeu, vous pouvez utiliser les mots gnomes ou
ce qui me convient et mon nom est Jacques le Tueur de leur traduction en français.
Géants. » Son couteau fort tranchant, qui tua bien d'autres Ni te pharkalu, quo !un verra lu. Une traduction mot à mot
géants par la suite, fut conservé après sa mort et utilisé pen- donne : « si tu le vois, ce n'est pas le bon ça ».Les gnomes uti-
dant des siècles par les tueurs de géants qui lui succédèrent. lisent cette phrase pour rappeler que les meilleures choses
Idée d'aventure. Le couteau fort tranchant de Jacques le sont le plus souvent cachées, et que les premières impres-
Tueur de Géants peut être un objet obtenu en héritage par un sions peuvent être trompeuses. Les gnomes suspicieux
personnage ou l'objet d'une long ue quête pour l'ensemble de supposent souvent que l'apparence est factice.
l'équipe. Le premier géant tué par Jacques avait beaucoup de Melchaen baruk bar kolen. Ce vieil adage de chasseurs se
trésors dans son château, mais nul à part Jacques ne sais où traduit par « attire le blaireau hors de son trou ». Les gnomes
il se trouve. Les personnages peuvent interroger son esprit l'utilisent pour décrire de façon générale l'avantage que l'on
(grâce à communication avec les morts ou à des divinations) gagne à faire sortir un adversaire de sa zone de confort.
pour qu'il leur révèle son emplacement, puis s'y rendre et Vel Karsh ! Ce cri de bataille signifie <<votre ruine ! >>.
s'occuper des nouveaux habitants. Ti fee ra lu ! << Je t'ai dupé ! >> L'une des exclamations gnome
Utilisation en jeu. Presque tous les gnomes charmants mais les plus courantes, on peut l'entendre dans les parties de
paresseux sont appelés «Tueur de Géants ». Certains suivent la carte comme dans les duels à morts.
voie tracée par Jacques et deviennent eux aussi des tueurs de Shael vuk. <<Boîte vide>>. Une longue ligne d'énigmes
géants. On se moque gentiment des premiers, mais les seconds gnomes repose sur ce qui pourrait se trouver dans une boîte
sont considérés comme des héros, et ne manquent de rien. De imaginaire. Inévitablement, la dernière énigme de la série
nombreux jeunes gnomes aimeraient devenir tueurs de géants, concerne une boîte vide. Il est rageant de poser questions
mais ils sont peu nombreux à franchir le pas une fois adulte. après questions pour trouver ce que contient la boîte pour
finalement apprendre qu'elle est vide. De fait, « boîte vide » partie de la définition. De toute façon, ces traductions ne
est devenu une insulte pour les gnomes. Quelqu'un de frus- sont qu'un point de départ pour interpréter un nom. On
trant, qui faire perdre leur temps à son entourage ou qui n'a obtient un meilleur résultat en les combinant de façon poé-
rien de valeur est appelé un shae! vuk. tique. Dans le cas d'un nom ayant trois syllabes ou plus, on
peut oublier une définition.
NOMS Ainsi, Pallabar peut signifier« la douceur cachée », «cape
Les gnomes croient au pouvoir des noms. Toute chose de déguisement >>, << mensonge souple >> ou simplement
ou personne doit avoir un nom qui reflète chacun de ses « tissu d'ombre ». Il est normal que deux noms aient la
aspects. Le nom complet d'un individu doit donner une même définition ou qu'un nom ait plusieurs définitions. Il
assez bonne idée de qui il s'agit et de ce qu'il a accompli. existe de nombreux dialectes dans la langue gnome, et la
De même, le nom d'un objet doit le décrire minutieu- signification des noms change d'un village à l'autre.
sement, afin de ne laisser aucun doute sur sa fonction
ou sa position et qu'on ne puisse pas le confondre avec
TABLE 2-1 :NOMS GNOMES
autre chose. d10 Résultat
Chaque gnome possède plusieurs noms. Il en reçoit 1-4 Tirez une fois sur la Table 2-2
un de sa mère et un autre de son père. Lorsqu'il entre 5-7 Tirez deux fois sur la Table 2-2
dans une école de magister, il reçoit encore un nom. Le 8-9 Tirez une fois sur la Table 2-2 et une fois
quatrième vient à l'âge adulte, et entre-temps (ou après) le sur la Table 2-3
10 Tirez trois fois sur la Table 2-2
gnome se choisit lui-même un nom. Le nom de famille est
toujours en dernier, précédé de plusieurs surnoms, noms
TABLE 2-2 : FRAGMENTS DE NOMS GNOMES
personnels et noms honoraires. Un gnome prestigieux d100 Nom Significations
peut avoir jusqu'à vingt noms, tous liés à sa personne ou 01-02 Add Hache, tranchant, épée
à ses actes. Pourtant, même les gnomes ne tiennent pas à 03-05 Arum Form idable, héros, héroïque, invincible
utiliser les noms complets dans des discussions informel- 06-08 Ba er Vivant, ouvert, arbre, forêt
les. Chaque gnome est donc connu sous un nom usuel, 09-11 Bar Déguisé, faux, caché, ombre
ainsi qu'un nom court que ses amis et sa famille emploient 12-14 Cal lad Cousin, amical, semblable, parenté
15-16 Chik Beau, joli, havre, foyer
en privé.
17- 19 Dai Maîtrefmaîtresse, talent, talentueux, utile
Les noms gnomes traditionnels sont constitués d'un ou 20-22 Din Outil, utile, précieux, arme
pl4sieurs fragments (voir la Table 2-2), et peut-être d'un 23 - 25 Eaus Géant, puissant
ou plusieurs surnoms (voir la Table 2-3). La première table 26-27 Enn Compagnon, vital, épouxfépouse
comprend la signification de chaque fragment, afin d'aider 28- 29 Erf Ami, amical, aimable
à déterminer ce que signifie le nom obtenu au hasard. Pour 30-31 Fa er Bleu, frais, glace, saphir
combiner deux fragments de nom, on ajoute fréquemment 32-34 Fen Terreux, ferme, colline, collines, solide
35-36 Flan Terre, dur, rocheux, pierre
un a ou un e entre les deux. Les noms de femmes finissent 37-39 Défense, protection, bouclier, fort
Gae r
généralement par -a ou -ae, qu'on peut ajouter au dernier 40-42 Gar Pèrefmère, premier, honorable
fragment. Les noms d'objets et de lieux sont pour la plupart 43-44 Hed Confus, mystère, énigme, secret
féminins. Un nom formé d'un seul fragment se finit sou- 45-46 He ri Noble, dirigeant, vertu, vertueux
vent par -1 ou -el pour un homme et par -al, -a ou -anna 47-48 len Ennemi, mal, douleur, blessé
pour une femme. 49-51 Jan Béni, divin, dieufdéesse
52-53 Ka er Feu, chaud, rouge, rubis
On peut générer un nom aléatoirement en tirant sur
54-56 Len Bien, joyaux, trésors, fiable
la Table 2-1, qui indique quelles tables utiliser pour la 57- 59 Lun Complexe, mécanisme, mécanique,
suite et combien de tirages effectuer. Bien sûr, il est bricoleur
également possible de choisir des significations con- 60- 61 Mikk Désert, pénible, sévère, vide
venant au personnage et de former son nom à partir 62- 64 Neb1 Enfant, innocent, nouveau, jeune
de ces fragments . Par exemple, pour un illusionniste 65-66 Oaen Flexible, nœud, labyrinthe, tordu
intrépide, on peut utiliser les fragments « héroïque » et 67-68 o'w Aimé, aimant, chaud, bienvenue
69-70 Pail Cape, tissu, doux, souple
« illusionniste », ce qui peut donner Arumawann Wanna-
71-72 Pin Air, libre, leste, vent
rum, Wannearum ou Arumewann, ou encore Wannearuma 73-74 Ra er Fête, joie, joyeux, rituel
pour une femme. 75-76 Ras Émeraude, vert, terre natale
Si une combinaison ne convient pas telle quelle, on peut 77-78 Seg Profond, distance, loin, long
remplacer des fragments par d'autres ou ajouter une lettre 79-81 Skor Art, artisanat, connaissance, sage
comme i, k, r, s ou v. Il suffit de peut de choses pour trans- 82-84 Tikk Animal, fourrure, poilu, animal
former une combinaison qui ne sonne pas bien à l'oreille en domestique
85- 87 Uran Armure, gardien, garde, soutien
quelque chose d'harmonieux. Si un sens ne fonctionne pas 88- 90 Urd Noir, aveugle, taupe
du tout, on peut essayer un synonyme. Par exemple, « maître 91-93 Van Allié, engagé, ami, serviteur
puissant >> au lieu de « illusionniste héroïque >>. 94-96 Var Drôle, humour, bouffon , blague
Si le sens premier d'un nom déterminé aléatoirement ne 97- 98 Wann Faux, illusion niste, rusé, voleur
convient pas, on peut changer l'ordre des mots dans chaque 99-100 Wed Diamant, dur, puissant, blanc
d'un hôtel de ville central et d'un amphithéâtre. Les cités et les
Dans la culture gnome, il est traditionnel de donner des grandes villes possèdent également quelques sièges de guildes
surnoms, qu'on appelle également les noms de mérite. Ce et les demeures de plusieurs seigneurs marchands, qui s'éten-
sont des noms ou des titres descriptifs, qu'un individu dent profondément sous terre. Il y a peu de cités gnomes, puis-
reçoit après un événement important, un acte héroïque, une qu'ils préfèrent voyager et ont un réseau de communication
bonne blague ou parfois des agissements ignobles. Ces noms actif à base de magie et d'inventions. Ils ont donc moins besoin
étaient autrefois donnés en langue gnome, mais suite à l'in- de vivre les uns sur les autres. Sans compter qu'il est difficile
fluence des humains, ils sont maintenant en commun. Un de cacher une grande ville. Les rares cités gnomes ont été
PJ peut acquérir un surnom durant ses aventures ou en avoir fondées voilà des générations, généralement par des seigneurs
un dès le début du jeu. On peut déterminer aléatoirement un marchands, et sont principalement vouées au commerce.
nom de mérite grâce à la Table 2-3 ou les choisir librement Les villes gnomes sont indépendantes les unes par rap-
selon le caractère du personnage. port aux autres. Elles respectent quasiment le même code
Cette table n'est qu'un point de départ pour les surnoms. de loi, en ce qui concerne de droits et de devoirs de base.
Les MD et les joueurs sont invités à faire preuve d'imagina- Cependant, il n'est pas rare qu'une ville présente de subti-
tion lorsqu'ils cherchent un nouveau nom de mérite. les différences dans la loi par rapport aux autres villes de
même taille. Les gnomes sont rarement gouvernés par une
TABLE 2-3 : SUR N O MS C N O M ES monarchie, et celles qui existent sont des monarchies consti-
dlOO Surnom dlOO Surnom tutionnelles. La majorité des villes gnomes sont dirigées par
01-02 Acier 53-55 Leste un conseil (voir Société et culture, page 38) qui se charge des
03-04 Appeleur 56-57 Lune
affaires de la cité, généralement sous la direction officieuse
05-07 Argent 58-59 Main
08-09 Bière 60-61 Œil
des seigneurs marchands.
10-12 Blaireau 62-64 Ombre Sur les plans Extérieurs, on trouve des gnomes sur les
13-14 Boucle 65-67 Or plans de Bytopie et d'Arborée. Ces plans sont les plus repré-
15-17 Brille 68-69 Os sentatifs de leur mentalité et de leurs croyances. Les gnomes
18-19 Buveur 70-71 Paresse célestes ont des colonies sur ces plans.
20-22 Cape 72-73 Peau ,
23-24 Cendre 74-75 Pétillant
25-27 Cœur 76-77 Petit
ECONOMIE
28-29 Colline 78-79 Pied Le système économique gnome est l'un des plus évolués du
30-32 Ëclair 80-81 Pierre monde, n'étant dépassé que par certaines cultures humaines.
33-35 Enjambeur 82-84 Rapide Bien que le troc existe entre les individus, les gnomes savent
36-38 Errant 85-86 Renard s'adapter et participer activement aux systèmes économi-
39-41 Fantôme 87-88 Rieur ques des nations voisines acceptant de négocier avec eux. Ils
42-43 Faux-pas 89-90 Ruse
maîtrisent l'art du change monétaire et les plus doués d'entre
44-45 Fer 91-92 Sauvage
46-48 Gemme 93-94 Soleil
eux ont construit des fortunes considérables en jouant uni-
49-50 Hommefdame 95-97 Soupir quement sur les taux de change, plutôt que sur les biens.
51-52 Honneur 98-100 Terre Les marchands gnomes ne vendent pas seulement leur
propre production, ils servent également d'intermédiaire
Utilisation en jeu. Votre personnage gnome a-t-il un pour les biens des autres. Le chariot d'un marchand gnome
surnom ? Quel est sa signification ? D'o ù le tient-il ? Qu'en peut aussi contenir des bien humains, elfes ou nains que des
pense-t-il ? produits de l'artisanat gnome. Ils vendent et achètent avec
un talent insurpassable et leurs clients ont généralement
le sentiment d'avoir fait une bonne affaire. Pourtant, le
VILLES ET VILLAGES marchand gnome s'en tire généralement à meilleur compte
Les villages gnomes sont un étrange mélange de salles, de que ses clients !
passages et de terriers souterrains s'ouvrant à la surface par
des sorties secrètes. Installés dans des régions de collines, EXEMPLE DE VILLE : KIBOSH
les gnomes creusent bien moins profondément que les Kibosh est une ville gnome de taille moyenne, accueillant
nains. Ils restent près de la surface et comptent sur des illu- entre trois et quatre cents gnomes. Elle est située sur un
sions et des camouflages pour éviter les visites indésirables. terrain de collines, juste à l'est d'une grande forêt vierge.
Les gnomes préfèrent les terres arables, sur lesquelles La route passant à quelques kilomètres au sud amène du
ils peuvent construire de petits jardins ou des pâturages commerce, et les gnomes de Kibosh organisent un marché
pour des troupeaux de mouton ou de chèvres. Des villages ouvert à tous une fois par semaine, près de la rivière.
gnomes prospèrent dans des zones moins hospitalières, mais Entre trente-cinq et cinquante familles étendues vivent à
ils sont dépendants du commerce pour leurs besoins quoti- Kibosh, chacune dans une grande habitation. La ville pos-
diens. L'eau est une nécessité, quoique des puits puissent être sède un amphithéâtre souterrain, quatre ateliers de magis-
creusés si aucune source n'est disponible à proximité. ters, une halle publique, un hôtel de ville, un moulin et un
En général, un village gnome est composé d'habitations grenier où l'on entrepose des biens secs et des provisions
pour familles étendues, de deux ou trois ateliers de magisters, pour subvenir aux besoins de la ville.
Le tracé de la ville ne suit pas un plan précis et ordonné. enseigne toutes les formes de magie, mais sa préférence va
Les principales habitations et les ateliers sont construits aux illusions. Son atelier est la source de la plupart des objets
chacun dans une colline, dont la majorité de l'espace est magiques mineurs qui fournissent les décorations illusoires
devenu un endroit de vie ou de travail. Les bâtiments publics à chaque festival de danse ou événement organisé en ville.
sont enterrés plus profondément sous terre, des passages en Magister Bronze-Pierre. Magister Jennerus Bronze-
sortant dans toutes les directions. Pierre est un maître joaillier. Il enseigne comment mouler
Amphithéâtre. Aucune ville gnome ne saurait se passer l'or et l'argent, comment tailler et sertir les gemmes et
d'un lieu où tenir les spectacles, les discours et les fêtes d'autres secrets de bijouterie. Son atelier est le plus petit des
publiques. L'amphithéâtre remplit ses fonctions et bien quatre de Kibosh, avec seulement quatre apprentis et deux
d'autres encore. Il est considéré comme le cœur de chaque compagnons. Bronze-Pierre a récemment réouvert l'atelier
communauté gnome. Les arts sont autant une préoccupa- après la mort du magister précédent, Teint-Doré. Son travail
tion sociale que personnelle, ce qui fait que les villes où l'on est très demandé, et ses compagnons passent la majorité de
s'intéresse le plus aux arts sont aussi les plus soudées. En leur temps à perfectionner leurs techniques avec un mini-
général, l'amphithéâtre accueille au moins un événement mum de supervision de sa part. Il enseigne personnellement
par semaine, que ce soit un récital, une exposition, un con- à ses apprentis, ce qui est plutôt rare de nos jours. Les bijoux
cours de danse ou une réunion municipale. sortant de l'atelier sont de première qualité et leur prix est à
Les amphithéâtres gnomes sont des merveilles d'ingé- l'avenant, au point que le conseil municipal le presse d'aug-
nierie, comme la plupart de leurs constructions. Ils sont menter sa production. Il a pour l'instant refusé, préférant se
faits de telle façon que les spectateurs les plus éloignés de concentrer sur son art plutôt que sur ses coffres.
la scène entendent aussi bien que ceux qui sont juste à côté. Magister Opus. Buleybar Opus fut le plus jeune magister
L'acoustique est si bonne qu'aucun artiste n'a besoin d'élever de musique à obtenir son couvre-chef dans les annales de la
la voix pour se faire entendre et que l'on entend même la plus ville. Il dirige un atelier florissant qui se concentre sur les
modeste des flûtes. spectacles plutôt que la théorie, et les bardes sortant de son
Magister Brilleciel. Le lien entre les gnomes et la magie école sont parmi les meilleurs au monde. Il s'appuie sur ses
est vieux comme la terre. Il est bien naturel que la magie leur compagnons pour s'occuper des plus jeunes apprentis et les
serve autant dans la vie quotidienne et dans les arts, comme laisse créer leurs propres œuvres. Il enseigne aussi bien le
il est naturel que quelques gnomes décident de suivre des chant que la musique instrumentale et la composition. Il
études magiques plus formelles. La magister Irella Brilleciel a même travaillé les arts oratoires au cours des dernières
est l'experte en magie de la ville depuis plusieurs années décades. Ses méthodes sont parfois sévères, mais une fois
déjà. Sa famille habite Kibosh depuis des générations, et qu'un étudiant a mérité son couvre-chef, il ne sera refusé
elle a pris le poste de magister dès qu'il a été disponible. Elle nulle part.

Kibosh
Magister Tristes-Oreilles. Magister Tristes-Oreilles a Barbare. La culture traditionnelle des gnomes ne com-
reçu son couvre-chef il y a presque deux siècles en récom- prend pas de barbares, qui doivent donc venir d'un pays loin-
pense de son génie inventif. Bricoleur et ingénieur en chef tain. L'idée d'un gnome barbare est difficile à imaginer pour
de la ville, Tristes-Oreilles ne manque pas de clients prêts certains joueurs. Pourtant, leur bonus de Constitution leur
et capables d'acheter ses produits. Il laisse souvent ses com- permet de rester en rage plus longtemps. Les races de taille
pagnons enseigner aux apprentis et analyser ses idées. Il P comme les gnomes apprécient énormément le pouvoir de
rassemble ensuite les travaux des apprentis et combine leurs déplacement accéléré du barbare.
idées pour créer un tout cohérent. Une fois que le prototype Barde. C'est la classe favorite des gnomes, et elle leur con-
est terminé, ses compagnons et les magisters mineurs de vient bien. Dans leur sélection de sorts, les illusions sont
son atelier ont la charge de produire assez d'exemplaires particulièrement intéressantes puisque les gnomes ont un
pour satisfaire les commandes, tandis que le maître passe au bonus au DD de sauvegardes pour les sorts de cette école.
projet suivant. Tête en l'air et bougon, il arrive tout de même à Le chapitre 6 offre des options pour les bardes gnomes,
donner à chacun le temps de travailler sur ses propres projets, sous la forme de niveaux de substitution raciaux.
ce qui fait que personne n'a à se plaindre de lui. Son atelier est Druide. Puisque les gnomes peuvent parler avec les ani-
spécialisé dans les objets alchimiques et mécaniques. maux fouisseurs, de nombreux druides gnomes choisissent
Halle publique. La halle publique est le premier (et les blaireaux ou les gloutons comme compagnons animaux
souvent le seul) endroit de la ville que les étrangers peuvent (en version normales ou sanguinaires).
visiter. L'accès principal de la salle est à l'extérieur et s'ouvre Ensorceleur. Bien sûr, les ensorceleurs gnomes doivent
loin de la ville. Il n'est relié à aucun autre tunnel. La halle choisir autant d'illusions que possible parmi leurs sorts
publique est utilisée pour rendre la justice ou pour les réu- connus, pour profiter de leur bonus racial sur le DD de sau-
nions diplomatiques avec les races et villes voisines. vegarde contre leurs illusions.
Hôtel de ville. Alors que la halle publique sert aux affai- Guerrier. Le malus de Force des gnomes fait du guerrier
res extérieures, l'hôtel de ville se charge de la gestion interne un choix de classe difficile. Le bonus de Constitution et les
de Kibosh. Il est tenu en commun par toutes les familles de bonus raciaux à l'attaque et à la CA contre certains monstres
la ville. C'est là que les disputes personnelles sont résolues rendent les choses un peu plus faciles. Choisissez des armes
et qu'ont tient les grandes fêtes de famille. qui ne sont pas affectées par une Force faible, comme les
, arbalètes et à haut niveau cherchez des armes infligeant des
dégâts supplémentaires automatiques, comme les armes de
CREATION DE feu ou sanglantes.
PERSONNAGE GNOME Magicien. Comme pour l'ensorceleur, le magicien gnome
Quand vous créez un personnage gnome, pensez à consacrer a tout intérêt à se spécialiser dans les illusions pour profiter
quelques points de compétence en Discrétion, Perception au maximum de leur bonus raciaux.
auditive et Artisanat (alchimie), même si ce sont des com- Le chapitre 6 offre des options pour les illusionnistes
pétences hors classe pour votre personnage. En tant que gnomes, sous la forme de niveaux de substitution raciaux.
gnome, votre personnage bénéficie de bonus racial ou de Moine. Le moine est encore un choix rendu difficile par
taille à ces compétences et Discrétion et Perception auditive le malus en Force et la taille qui réduit les dégâts infligés à
sont très utile au cours d'une aventure. mains nues. Cependant, le déplacement accéléré du moine
Essayez d'avoir si possible une valeur de Charisme au est une bénédiction pour un gnome. Un moine gnome peut
moins égale à 10. Les pouvoirs magiques de lumières dansan- devenir un farceur difficile à rattraper !
tes, prestidigitation et son imaginaire ne sont pas terriblement Paladin. Le destrier de paladin est une façon de con-
puissants, mais utilisés intelligemment, ils peuvent distraire tourner la lenteur des gnomes. Comme pour un guerrier, le
ou dérouter des ennemis. paladin gnome doit compenser son malus en Force.
Prêtre. La plupart des prêtres gnomes vénèrent Gad
OPTIONS OUVERTES AUX GNOMES Brilledor, qui leur donne accès au domaine de l a Duperie.
Quelques dons et classes de prestige de ce livre sont réservés Ce domaine fait de Discrétion une compétence de classe
aux nains et inaccessibles aux autres races. Ils sont décrits et offre des illusions de haut niveau qui profitent du
dans les chapitres 5 et 6. bonus racial des gnomes sur le DD de sauvegarde contre
Dons. Adversaire des titans (également accessible aux leurs illusions.
nains), Amitié avec les fouisseurs, Connaissances triviales, Rôdeur. Quand les avantages raciaux des gnomes contre
Farceur né, Poing terrestre (également accessible aux gnomes les géants, les kobolds et les gobelinoïdes s'ajoutent à l'apti-
et aux goliaths), Tueur d'ennemis des gnomes, Vue perçante. tude d'ennemi juré du rôdeur, on obtient un véritable tueur
Classes de prestige. Farceur divin, fin bretteur, mage de géants.
tisseur d'ombre. Le chapitre 6 offre des options pour les rôdeurs gnomes,
sous la forme de niveaux de substitution raciaux.
LES PERSONNAGES GNOMES Roublard. Les roublards gnomes se cachent bien, écou-
Les gnomes sont un talent naturel pour les carrières de barde tent bien et ont les points de compétence nécessaires pour
et d'illusionniste. Néanmoins, ils sont assez rusés et pleins faire un grand alchimiste. Et les pouvoirs magiques sont
de ressources pour exceller dans de nombreuses classes. parfaits pour distraire les gardes.
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·~""- (
omades des montagnes, les goliaths forment une race préfère largement traquer le gibiertoute la journée que fouiller
solitaire et tribale, pour qui gravir les pics est préférable la terre pour y trouver des racines. Si la tribu avait levé le camp,
à arpenter les rues d'une ville. Ce chapitre vous fournit la plupart des membres a~ent été répartis en « équipes
tous les détails nécessaires pour ajouter cette ethnie à de voyage » chargées de transporter les tentes sur le dos, et
votre univers de D&D. Kéothi n'aurait probablement pas eu droit à sa journée de
chasse. Une fois que toutes les équipes sont au complet, les
., goliaths entonnent une prière en !honneur de Kavaki, le
UNE JOURNEE ORDINAIRE Seigneur-Bélier, avant de se ruer à leurs tâches respectives.
La journée de Kéothi Douce-Voix Thunukalathi débute avec Accompagné de quatre autres goliaths, Kéothi com-
le fredonnement profond des sonneurs d'aube, ces musiciens mence à sillonner les crêtes et les vallées, en quête d'un
goliaths qui surveillent le campement de la tribu pendant la nuit, troupeau d'élans dont ils ont découvert la trace. Mais les
avant de réveiller tout le monde au petit matin avec des chants bêtes se font insaisissables ce matin et la bande de chas-
plein d'ardeur. La famille de Kéothi s'habille, puis se rassemble seurs montre des signes de nervosité. Ils éprouveront
pour un brefrepas composé de lait de chèvre, de baies et de pois- assurément 'une certaine honte s'ils reviennent bre-
son fumé, pêché dans quelque cours d'eau montagneux. La tribu douilles ce soir, surtout si les autres équipes de chasse
ne lèvera pas le camp aujourd'hui, c'est pourquoi tous se réunis- ont plus de chance.
sent près du feu central pour la journée de travail qui les attend. A la mi-journée, les élans se gîtent dans la brous-
Le chef désigne dix « capitaines » du jour. Il en assigne quatre à saille, ce qui rend leur découverte encore plus diffi-
la chasse, deux à la cueillette des baies et des racines, deux à la cile. La troupe de chasseurs se divertit par des jeux
préparation des repas, un à la garde des enfants et un autre devra de lutte après avoir tracé à la hâte un cercle dans
s'occuper du petit troupeau de chèvres de montagne de la tribu. la terre (Kéothi remporte une manche et en perd
Le chef du clan se tourne un instant vers Kéothi au moment de deux autres), puis les goliaths se défient au tir à l'arc
choisir les capitaines, mais il ne l'appelle pas. « Demain, peut-être, (Kéothi finit second, à un cheveu du capitaine).
je serai capitaine pour la première fois >>, se dit Kéothi. Quand le soleil est bas dans le ciel alpin, c'est qu'il
Un par un, les capitaines choisissent les membres de la tribu est l'heure de repartir à la chasse. Kéothi et le capitaine
qui vont faire partie de leur équipe. Kéothi étant un fier archer, patientent au fond d'une petite gorge, tandis que le
il est sélectionné pour l'équipe de chasse. Il est heureux, car il reste de l'équipe secoue les buissons au-dessus d'eux.
L'astuce fonctionne et plus d'une dou- Les goliaths sont très froids avec les membres de la tribu
zaine d'élans accourent dans la qui ne peuvent contribuer au bien-être de la corn-
direction de Kéothi. Deux munauté, une attitude renforcée par leur structure
bêtes tombent sous ses sociale. Les goliaths trop vieux, malades ou dimi-
flèches, et le capitaine nués d'une manière ou d'une autre sont mis à l'écart
en abat une autre. Dans du clan et ne reviennent jamais.
une ambiance de fran- Description. Le goliath moyen est
che rigolade, les goliaths plus imposant que les plus massifs des
dépècent rapidement les élans, demi-orques. La plupart mesurent entre
puis se hâtent vers le campe- 2,10 mètres et 2,40 mètres et pèsent entre
ment, emportant avec eux autant de 130 et 155 kg. A l'inverse de beaucoup
viande et de peaux que possible. d'autres races, il n'y a pas de différence
Ils sondes derniers des quatre équipes de notable de poids ou de taille entre
chasse à rentrer au camp. Souvent, les der- les hommes et les femmes.
niers arrivés reviennent bredouilles. C'est Les goliaths ont une peau
pourquoi un autre groupe de chasseurs est grise, marbrée de taches
déjà en train de célébrer ses deux élans de la sombres et claires qui ren-
journée quand Kéothi, fourbu, pose la troi- seignent, d'après les cha-
sième bête abattue par sa troupe aux pieds l mans de la race, sur le
du chef. Celui-ci déclare que l'équipe de destin de l'individu. Des
Kéothi a remporté cette journée de chasse, lithodermes, excroissan-
ce qui est accueilli par les acclamations de ces d'os et de peau de la
toute la tribu. Quand le capitaine ajoute que taille d'une pièce, aussi
Kéothi est responsable de deux élans à lui seul, le dures que des cailloux,
chef de la tribu lui annonce : «A partir de ce soir, leur mouchèrent les
tu n'es plus Douce-Yoix. Tu es désormais Kéothi bras, les épaules et
Main-Fer~e Thunukalathi ». le torse. Leur crâne
Le sourire jusqu'aux oreilles, Kéothi savoure les Les goliaths .Pensent qu'ils peuvent entrevoir présente des arcades
fruits de la victoire, en particulier celui d'être le pre- leur aventr dans les motifs de leur peau sourcilières très prononcées, une
mier à mordre dans la cuisse d'élan rôti. Après une soirée passée large mâchoire, et parfois quelques lithodermes. Les femmes
à écouter des récits au coin du feu, mêlant courageux grimpeurs goliaths ont aussi une chevelure sombre, qu'elles portent longue
et chasseurs rusés, Kéothi rentre se coucher à la tente familiale. et toujours impeccablement tressée. Les hommes n'ont généra-
« Demain, je ramènerai peut-être trois élans», médite Kéothi lement de poils que sur les membres. Les yeux des goliaths sont
avant de sombrer dans le sommeil. d'un bleu ou d'un vert très lumineux, au sens littéral du terme,
une lueur semblant souvent pointer sous leurs arcades ridées.
Les marbrures qui apparaissent sur leur peau ayant une signi-
DESCRIPTION fication culturelle, les goliaths portent aussi peu de vêtements
A l'inverse des deux chapitres précédents, qui abordaient des que possible, de manière à ce que tout le monde puisse voir les
races déjà détaillées dans le Manuel des Joueurs, celui-ci nous motifs naturels qu'ils arborent. Ils se tatouent rarement volontai-
donne une description complète des goliaths, de leurs traits rement, puisque dessiner sur sa peau revient à tenter de réécrire
raciaux, ainsi que tous les renseignements nécessaires pour créer son destin. Les goliaths préfèrent se parer de bijoux, notamment
des person nages de cette race. d'anneaux dans les oreilles, le nez ou les sourcils. Les lithodermes
accueillent également souvent des gemmes, car ils présentent peu
GÉNÉRALITÉS de terminaisons nerveuses.
Les goliaths sont des créatures imposantes qui n'hésitent à se Relations avec les autres races. Quand on les croise dans les
jeter de tout leur poids dans la mêlée. Transcendés par le défi, ces montagnes, les goliaths se montrent amicaux avec tous ceux qui
puissants nomades peuvent constituer de précieux alliés pour ne menacent pas la tribu et peuvent les suivre dans leurs dépla-
tout groupe d'aventuriers. cements d'un sommet à l'autre. Les humains qui bravent la mon-
Personnalité. Les goliaths sont connus pour leur audace tagne, le plus souvent rôdeurs ou druides, peuvent profiter d'un
frisant la témérité. Ils bondissent d'un précipice à l'autre, insou- repas succulent s'ils assistent une bande de chasseurs goliaths.
ciants des conséquences du moindre faux-pas. La fa mille et le Les goliaths vouent une grande estime aux nains, dont ils
clan revêtent une importance toute particulière. La vie des mon- admirent et envient particulièrement la maîtrise de la conception
tagnes leur apprend dès l'enfance qu'ils doivent totalement se fier d'armes. Certains goliaths parmi les plus courageux s'aventurent
aux leurs, qui seront les seuls à pouvoir les sortir d'une crevasse. dans les tunnels et grottes naturelles des profondeurs des monta-
La plupart des goliaths sont adeptes de la chasse et de la cueillette. gnes, en quête de communautés naines avec qui faire affaire.
Ils se montrent souvent d'une grande curiosité, surtout lorsqu'il Les races plus petites que les humains sont perçues comme une
s'agit de s'avoir si l'autre côté de la crête cache un gibier plus abon- curiosité, mais de nombreux gnomes ou halfelins ont gagné un
dant ou si la prochaine gorge accueille une source d'eau vive. certain respect en surpassant un goliath lors de l'ascension d'un
pic. Les goliaths éprouvent un certain malaise devant la longévité fidèles de partir en quête des ressources cachées de la montagne
des elfes, ayant du mal à concevoir qu'un individu puisse avoir et de protéger la tribu.
connu leur arrière, arrière-grand-père. Langue. Pendant des millénaires, les goliaths ne pratiquèrent
L'attitude des tribus de goliaths vis-à-vis des géants de la région qu'une langue, le Gol-kaa, qui ne comporte que treize éléments
varie grandement. Certains clans commercent allègrement avec phonétiques: a, e, g, i, k, 1, m, n, o, p, u, th et v. Mais la race s'est
les géants, car si les armes conçues par ces races ne peuvent récemment tournée vers l'alphabet nain, même si le concept de
rivaliser par leur qualité avec celles des nains, elles sont généra- langage écrit ne s'est pas encore étendu à toutes les tribus. Celles
lement plus grandes, ce qui sied davantage aux goliaths. Mais les qui ont assimilé l'alphabet nain sont actuellement affairées à
géants ont la mauvaise habitude de percevoir les goliaths comme retranscrire l'immense tradition orale de la race par le biais de
des larbins potentiels, tout justes bons à effectuer les basses gravures, de peintures rupestres et même de livres.
besognes qu'ils sont trop grands ou trop paresseux pour assurer Noms. Chaque goliath a trois noms: un nom de baptême que
eux-mêmes. Cela se traduit inévitablement par des conflits, et soit le père et la mère donnent au nouveau-né, un surnom ou nom
les géants payent cette complaisance de leur vie, soit les goliaths honorifique, choisi par le chef de la tribu, et un nom de famille
vont voir ailleurs, à moins de se retrouver réduits à l'état d'esclaves ou nom clanique. Le nom de baptême est généralement court,
enchaînés au service d'un seigneur géant. ne contenant qu'une ou deux syllabes, mais les noms claniques
Les goliaths n'aiment pas trop frayer avec les gobelinoïdes et en comportent souvent cinq ou plus, et terminent toujours par
les orques (y compris les demi-orques), influencés par le fait que une voyelle.
les «races du dessous >> avec lesquelles ils commercent voient Le nom honorifique est moins un héritage traditionnel
ces humanoïdes d'un très mauvais œil. Mais les gobelinoïdes qu'un surnom descriptif en deux parties, souvent de l'ordre du
s'aventurent rarement dans les hauteurs, si bien qu'ils ne causent sobriquet. Il peut changer au gré de l'humeur du chef de clan,
des soucis qu'aux autres et que les goliaths n'ont rien de très précis que ce soit pour gratifier un goliath qui s'est montré particuliè-
à leur reprocher. rement utile pour la tribu (ce qui peut lui accorder le surnom
Alignement. Les goliaths tendent vers les alignements chao- de «Grimpeur-des-Cimes >>ou «Chasseur-de-Nuit ») ou pour le
tiques, ce que l'on retrouve dans leur besoin de voyage et dans punir à la suite d'un échec (par un titre tel que «Lève-Tard » ou
la mobilité de leurs petites communautés. Mais chaque tribu «Traqueur-de-Biques »). Les goliaths qui ont été rejetés par leur
goliath présente au moins un arbitre qui a pour rôle de trancher tribu portent généralement un nom qui reflète leur statut, tel que
lorsqu'une polémique éclate. Ces individus sont généralement «Solitaire » ou <<Sans-Famille ». Certaines fonctions précises au
loyaux. La race semble également préférer le Bien au Mal, car il sein de la tribu, telles que garant du savoir ou chaman (cf. Société
est plus facile de survivre dans les sommets quand on s'entraide et culture, plus loin dans ce chapitre) sont également liées à des
sans attendre quelque récompense en retour. titres honorifiques.
Territoires. Les massifs montagneux qui accueillent les Quand ils se présentent pour la première fois, les goliaths
goliaths ne permettant pas une agriculture à grande échelle ou recourent toujours à la formulation prénom/ pseudonyme/nom
d'importantes communautés, on y rencontre peu d'autres races de famille, en traduisant si possible le nom du milieu dans la
intelligentes. La plupart des tribus goliaths errent d'un sommet langue de l'interlocuteur. Entre eux, ils ne parlent que du titre
à l'autre, où elles soignent leurs troupeaux de chèvres et creusent honorifique ou du sobriquet. Quand ils voyagent avec d'autres
le sol alpin en quête de racines et de tubercules. En général, le races, les goliaths préfèrent parfois employer des termes honori-
clan s'établit de manière temporaire dans quelque haut pâtu- fiques pour désigner leurs compagnons, plutôt que d'user de leur
rage, qui l'accueille un mois ou deux, puis il va voir ailleurs au véritable nom.
changement de saison ou lorsqu'il a l'impression que le gibier est Prénoms masculins : Aukan, Eglath, Gauthak, Ilikan,
moins abondant qu'à quelques jours de marche. Les tribus les plus Kéothi, Lo-Kag, Maveith, Meavoi, Thotham, Vimak.
importantes suivent généralement le même itinéraire d'année en Prénoms féminins : Gae-Al, Kuori, Manneo, Nalla, Orilo,
année, se retirant davantage vers les vallées au milieu de l'hiver Paavu, Pethani, Thalai, Uthal, Vaunea.
et lorsqu'il leur faut commercer, pour remonter vers les sommets Pseudonymes: Brise-Racines, Chasseur-Solitaire, Deux-
à la fonte des neiges. Fois-Orphelin, Grave-Corne, Main-Ferme, Membre-Cagneux,
Certains goliaths vivent à moindre altitude, parmi les humains Œil-de-Faucon; Peint-la-Parole, Sans-Peur, Sauteur-des-Crêtes,
ou quelque autre race. Il s'agit le plus souvent d'individus rejetés Sonneur-di\ube (cf. page 124 pour plus de détails sur la classe de
par la tribu à la suite d'un crime, d'une dispute ou d'une blessure. prestige du même nom),Trouve-Silex, Tueur-d'Ours, Veilleur-du-
De nombreux contes relatent l'histoire d'un goliath abandonné Ciel, Vif-Tresseur.
qui se retrouve à travailler à la ferme après une tragédie amou- Noms de famille : Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,
reuse dans les montagnes. Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga,
Religion. La divinité principale des goliaths se nomme Thunukalathi, Vaimei-Laga.
Kavaki, le Seigneur-Bélier (cf. Religion, plus loin dans ce chapitre). Aventuriers. Depuis toujours, la quasi-totalité des goliaths
En tant que Chef de Tous les Chefs, il veille sur les goliaths et qui deviennent aventuriers sont ceux qui ont été rejetés par leur
leurs montagnes. Ses prêtres avancent qu'il fut celui qui créa les tribu des montagnes ou qui l'ont abandonnée de leur plein gré.
goliaths, après avoir trouvé un arbuste qui portait des gemmes Mais comme il existe quelques clans qui passent du temps avec
au lieu de fruits, au sommet du plus grand pic du monde. Kavaki les <<races du dessous », en particulier les nains, il est de plus en
cueillit les pierres précieuses, qui devinrent les goliaths de la plus courant qu'une tribu envoie un goliath particulièrement
première tribu de l'histoire de la race. Kavaki demanda alors à ses compétent sur une mission qui peut servir la cause du clan ou de
la race. Une fois descendus des hauteurs, la plupart des goliaths se experts dans l'art de négocier les difficultés montagneuses.
montrent fascinés les plaines, même s'ils restent sur leurs gardes Ainsi, un goliath peut faire des sauts verticaux et horizon-
vis-à-vis des « escrocs du dessous ». C'est la même bougeotte qui taux sans élan comme s'il avait un élan. Il peut tenter une
anime leurs tribus qui empêche les goliaths solitaires de rester escalade rapide (en se déplaçant de la moitié de sa vitesse par
parmi les humains plus longtemps que ce qu'ils ont prévu. une action de mouvement) sans subir le malus de -5 sur son
test d'Escalade.
TRAITS RACIAUX DES GOLIATHS • Acclimaté. Les goliaths sont automatiquement acclimatés à la
• +4 en Force, -2 en Dextérité, +2 en Constitution. Les goliaths vie en haute altitude. Ils ne subissent aucune des pénalités liées
présentent une musculature imposante, mais leur carrure est à l'altitude décrites dans la section Voyages en montagne, page
parfois un désavantage lorsqu'il s'agit d'être agile. 90 du Guide du Maître. Contrairement aux autres habitants de
• Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres. la montagne, les goliaths ne perdent pas cette acclimatation
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les goliaths même s'ils passent des mois ou des années à des hauteurs
n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. En moindres.
revanche, le pouvoir de puissante carrure (voir plus loin) leur • Bonus de +2 aux tests de Psychologie. Quand ils se parlent
confere des avantages particuliers. entre eux, les goliaths agrémentent souvent leur communi-
• Humanoïde monstrueux. En tant qu'humanoïdes mons- cation verbale d'un langage corporel à peine perceptible. Cela
trueux, les goliaths sont formés au maniement des armes leur permet également de savoir« lire » dans les manifestations
courantes, mais pas à celui des boucliers ou à un quelconque involontaires que trahissent les expressions de chacun.
port des armures. De plus, ils ne sont pas sujets aux sorts et • Langues. D'office : commun et Gol-kaa. Supplémentaires:
effets magiques qui n'affectent que les humanoïdes, comme géant, gnoU, nain, terreux.
charme-personne ou domination. • Classe de prédilection : barbare. La classe de barbare d'un
• Puissante carrure. La stature des goliaths leur permet d'agir goliath multiclassé n'est pas prise en compte quand on déter-
dans bien des domaines comme s'ils avaient une catégorie de mine s'il subit ou non un malus de points d'expérience (cf << PX
taille de plus. Quand un goliath est sujet à un modificateur de et personnages multiclassés », page 60 du Manuel des Joueurs).
taille ou un modificateur de taille spécial dans le cadre d'un La vie tribale des goliaths engendre chez cette race de nom-
test opposé (comme c'est le cas lors d'un test de lutte, d'une breux barbares.
tentative de bousculade ou d'une manœuvre de croc-en-jambe), • Ajustement de niveau: +1.
le goliath est considéré comme d'une catégorie de taille de
plus si cela est à son avantage. On considère également qu'il est
d'une catégorie de taille de plus lorsque l'on détermine s'il peut PSYCHOLOGIE
être affecté par des attaques spéciales d'une créature (comme L'amour des goliaths pour la compétition modèle une part non
l'étreinte et l'engloutissement). Un goliath peut se servir d'ar- négligeable de leur perception du monde. Instinctivement, un
mes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de goliath tient des comptes sur tout ce qu'il considère comme un
plus que la sienne sans subir de malus. Cependant, son espace défi, et prend bien soin de mentionner nonchalamment où il se
occupé et son allonge correspondent à ceux d'une créature de situe par rapport à ses camarades et rivaux. <<C'est la troisième fois
sa catégorie de taille réelle. Les avantages de ce pouvoir sont que je te fais boire une potion pour t'éviter la mort », pourrait-on
cumulatifs avec ceux des facultés, pouvoirs et sorts qui modi- entendre de la bouche d'un goliath, ou «C'est frustrant : cela fait
fient la catégorie de taille du sujet. quatre fois de suite aujourd'hui que mes ennemis ont le premier
• Mouvement en montagne. Déplacement alpin. Les sang ». Les personnes qui ne sont pas habituées à la culture
goliaths évoluant sur les corniches et les précipices goliath risquent d'être vite exaspérées par cette manie
des massifs les plus intimidants, ils sont deve- de tout compter et comparer, y voyant arrogance
nus particulièrement et égocentrisme, mais ce serait trop s'attarder sur
des paroles auxquelles les goliaths ne font eux-
mêmes presque pas attention. Pour un goliath,
tenir ces comptes est aussi naturel que respirer
et n'est pas censé rabaisser ou humilier qui
que ce soit.
Si les goliaths adorent de toute
évidence se mesurer les uns
aux autres, ils affrontent en
réalité un adversaire bien
plus implacable. Il est
invisible, même pour
un ami proche, car le
goliath se bat en
fin de compte
contre lui-
même. Si un
goliath tue un dragon, en affronter un autre ne l'intéressera ainsi que celui de concepts tels que << maximum de dégâts infligés
qu'à moitié, à moins qu'il s'agisse d'une créature plus grosse en un seul coup » ou << plus importante blessure à laquelle j'ai
et plus vieille. Quand un goliath n'apparaît plus digne de ses survécu ».Le désir qu'a un tel personnage de surpasser ses précé-
prouesses passées, il se montre généralement morose et se replie dentes prouesses influencera probablement ses choix au moment
sur lui-même. Les goliaths s'expriment rarement sur cette lutte d'entreprendre une quête, au fur et à mesure de sa progression. li
intérieure et la plupart seraient de toute façon bien incapables est important de définir ce que le personnage considère comme
d'expliquer les raisons de cet état. Mais, à un degré plus ou moins l'esprit sportif, notamment vis-à-vis de situations qui intervien-
important, tous les goliaths vieillissants sont hantés par le besoin nent assez fréquemment dans D&D, comme les dilemmes que
de se mesurer à leurs cadets. peuvent offrir les ennemis sans défense ou le fait de devoir
Étant donné que les tribus comptent sur le dévouement sans enfreindre la loi pour servir une digne cause.
condition de chaque membre pour survivre dans les montagnes
hostiles, les goliaths ne peuvent se permettre d'éprouver de la
rancune quand ils perdent à la régulière. Ils se mesurent plus US ET COUTUMES
souvent par équipe qu'ils ne le font individuellement, et l'une Toutes les tribus goliaths sont différentes. Mais, comme pour
des maximes les plus répétées par les goliaths n'est autre que «Le toutes les races, on retrouve certains traits communs qui per-
rival d'aujourd'hui est le partenaire de demain>>. Tricher dans une mettent de définir une culture goliath. Un personnage-joueur
compétition, c'est-à-dire dans la plupart des activités de tous les est bien entendu libre d'embrasser cette culture ou de s'en tenir
jours, puisque l'on parle des goliaths, est perçu d'un si mauvais œil à l'écart.
que rares sont les individus qui prendront le risque de s'exposer
aux conséquences d'une tricherie dévoilée. La plupart ne sont LOISIRS
même pas capables de concevoir le concept de triche, et préfére- Le sport et le jeu occupent une place centrale de la vie goliath.
ront redoubler d'efforts ou trouver une activité dans laquelle ils Le peuple pratiquant intensément la chasse et la cueillette, les
ont plus de chances de briller. goliaths n'ont pas de temps à consacrer à des jeux complexes qui
La compétition engendre un autre état d'esprit très courant demanderaient un équipement élaboré. Les concours sont bien
chez les goliaths : la notion selon laquelle « tout le monde a le souvent improvisés et ne demandent que peu de préparation.
droit de participer». De la même manière que la plupart des C'est le cas, par exemple, d'une course aller-retour à pied jusqu'à
concours entre goliaths sont ouverts à tous, la race estime que l'arbre le plus haut ou d'un jeu d'équipe à « qui gardera le plus
tout individu devrait pouvoir tenter sa chance dans la course au longtemps le sac à dos plein de paille ».
pouvoir, au prestige et autres buts. Les goliaths qui se rendent Chaque tribu a ses propres jeux, mais certains, notamment
dans des régions moins montagneuses restent généralement ceux qui sont décrits ci-dessous, font partie de la culture de
interdits devant la condition des serfs.<< Pourquoi le seigneur ne la race.
leur donne-t-il pas une chance de devenir chevaliers ? »pourrait Course à-pic. Il s'agit de l'un des jeux les plus simples des
demander un voyageur goliath. Toute personne qui se trouve goliaths, se résumant à une course jusqu'en haut d'une face
dans une situation qui n'offre aucun espoir de progression montagneuse suffisamment haute. Il n'y a que deux subtilités :la
suscitera la pitié des goliaths, et probablement une assistance course est parfois aller et retour, auquel cas certains participants
plus tangible. audacieux ou inconscients peuvent se laisser intentionnelle-
Mais cet esprit de compétition entre goliaths présente égale- ment tomber pour descendre plus vite. Par ailleurs, les goliaths
ment un revers moins lustré. La convivialité qui anime ce peuple jouent de temps en temps au meilleur des trois manches, le
ne touche que les individus en pleine possession de leurs moyens vainqueur de chaque course devant accepter de porter un sac
physiques, et les plus jeunes, dont on entretient le potentiel. Un à dos rempli de pierres, pour rééquilibrer les chances lors des
goliath qui ne peut tenir le rythme du reste de la tribu, que ce manches suivantes.
soit littéralement ou en termes de productivité, ne pourra espérer Participer à une course à-pic. Les goliaths choisissent générale-
être toléré plus de quelques jours, avant que le clan commence à ment des ascensions assorties d'un DD d'escalade de 15 ou 20.
le mettre à l'écart. 11 peut arriver que la tribu n'accorde plus de Les participants effectuent toujours une escalade accélérée (ce
nourriture ou de toit au goliath faiblissant, mais le plus souvent, qui impose iln malus de -5 aux tests à tous ceux qui ne sont pas
ce sera celui-ci qui n'acceptera rien avant d'avoir à nouveau prouvé goliaths). Le sac à dos rempli de pierres pèse généralement 35 kg,
sa valeur aux siens, ou de les quitter, sous le poids de la honte. ce qui suffit à imposer au goliath moyen un malus de - 3 aux tests
Un autre aspect important de la culture goliath est le suivant: et à réduire la vitesse de déplacement à 6 mètres au lieu de 9. Si
si les tribus prennent bien soin d'inculquer aux plus jeunes les l'enjeu d'une telle course a quelque importance dans le cadre de
principes de l'esprit sportif, toutes n'ont pas la même notion de ce l'aventure en cours, le personnage vainqueur empoche autant
q)Je doit être cet esprit. Un goliath qui quitte une tribu pour en d'expérience que s'il s'agissait d'une rencontre dont le ND était
rejoindre une autre se retrouve souvent ballotté entre son éduca- égal à la hauteur de l'à-pic en mètres, divisée par 6.
tion et les préceptes tacites de son nouveau clan. Cette lutte finit Racine récalcitrante. Ce jeu se rapproche du << roi de la mon-
bien souvent par pousser à l'exil un goliath qui ne parvient pas à tagne >> que pratiquent les enfants des vallées. L'un des goliaths,
concilier la représentation du beau jeu de sa nouvelle tribu avec que l'on appelle la « racine » dans le jeu, se poste sur une hauteur,'
celle qu'il a toujours connue. généralement une crête ou un pic, mais parfois un rocher ou
Utilisation en jeu. Un joueur qui interprète un personnage simplement une marque sur le sol. Puis, les autres joueurs, qui
goliath devrait penser à garder le compte des monstres qu'il vainc, sont généralement entre trois et six, tentent de déloger la racine
par une bousculade ou en engageant une lutte avec elle. Celui qui la chou le et de faire tomber les adversaires des plates-formes. Si
y parvient devient la nouvelle racine, et l'opération recommence un défenseur attrape la choule, son équipe devient celle des atta-
jusqu'à ce que tous les joueurs soient épuisés ou que plusieurs quants tandis que les autres deviennent les défenseurs.
tentatives consécutives ne viennent pas à bout d'une racine. On Quand un joueur tombe d'une plateforme (que ce soit parce
ne décide pas d'un nombre de tentatives consécutives à l'avance qu'il a manqué un saut ou parce qu'un adversaire l'a poussé) ou
pour désigner le vainqueur. C'est le sens du fair-play des goliaths est touché par la choule, il se retrouve « hors-jeu » et ne peut plus
qui détermine quelle racine remporte la partie. Les tentatives participer tant que la choule n'a pas changé de camp. Si la choule
concertées pour déloger la racine (par le biais de l'action «aider vient à tomber au sol ou que le joueur qui la tient tombe à terre,
quelqu'un ,, ou d'une tactique similaire) ne sont pas de mise, du elle revient à l'autre équipe, sauf si elle touche le sol après une
moins jusqu'à ce que tous les essais individuels aient échoué, et tentative réussie de tir sur l'adversaire (auquel cas, les attaquants
une attaque directe de la racine, armée ou à mains nues, est vue peuvent la garder). L'équipe gagnante est celle qui parvient à
d'un très mauvais œil. De son côté, la cible est tenue de renoncer mettre tous ses adversaires hors-jeu en même temps.
aux attaques d'opportunité qu'engendrent les tentatives de bous- Participer à une partie de choule. Les sauts et les bousculades
culade, à moins que ses adversaires ne s'y mettent à plusieurs, intervenant à la choule obéissent aux règles habituelles de
auquel cas elle peut attaquer de manière non-létale. D&D. Le lancer de choule pour toucher un adversaire se tra-
Participer à une partie de racine récalcitrante. Si la partie a quel- duit par une attaque de contact à distance, chaque personnage
que sens dans l'aventure en cours, les PJ qui la remportent ont qui n'est pas goliath subissant un malus de -4 par manque
relevé un défi d'un ND correspondant aux deux adversaires les d'habitude du maniement de cet objet difforme, auquel il est
plus rudes. presque impossible de se faire. Les passes entre alliés se règlent
Lutte. Les parties de lutte entre goliaths s'effectuent dans un également par des attaques de contact à distance, si ce n'est que
cercle de 6 mètres de rayon, tracé au sol, au centre duquel se trouve le modificateur de Dextérité est inversé (les bonus deviennent
une marque distincte pour indiquer où va débuter l'affrontement. malus, et inversement) dans le calcul de la CA de la cible. Cela
Pour remporter la lutte, il faut immobiliser son adversaire au sol, reflète le fait qu'il est plus aisé de passer la balle à un coéquipier
puis le traîner jusqu'à l'extérieur du cercle en le gardant immobi- adroit. Pour tenter une interception, il faut se trouver à 1,50
lisé. La rencontre se prolonge pendant un nombre indéterminé mètres ou moins de la trajectoire de la choule et obtenir un
de manches d'une minute, l'arbitre comptant à voix haute pour meilleur résultat à son jet d'attaque à distance que le lanceur.
que les lutteurs sachent bien où ils en sont. Ala fin de chaque En outre, les joueurs ne combattant pas, ils peuvent partager
manche, les lutteurs lâchent leur étreinte et se reposent quelques la même plateforme (qui occupe souvent une seule case) sans
instants avant de se retrouver au centre du cercle. malus. Si une telle partie présente un enjeu dans le cadre de
Participer à une rencontre de lutte. Les rencontres de lutte goliaths l'aventure, la victoire rapporte autant de PX que vaincre l'ensem-
s'effectuent selon les règles de lutte, telles qu'elles sont décrites à ble des membres de l'équipe opposée (le ND se calcule comme
la page 157 du Manuel des joueurs, si ce n'est que placer une attaque dans le cadre d'un combat).
d'opportunité sur un adversaire qui tente d'engager la lutte est Bonbonne conteuse. Il s'agit d'un concours qui n'a vérita-
considéré comme une tricherie. C'est aussi le cas si l'on donne blement rien d'athlétique. Les participants et les spectateurs
des coups ou que l'on blesse son adversaire, à moins que les deux sont tous assis en cercle. L'un des participants sort une énorme
participants se soient entendus avant la rencontre pour permettre bonbonne d'hydromel au brassage particulier, boit au goulot,
les attaques non-létales. Vaincre un adversaire à la lutte rapporte puis conte un récit. Selon la qualité de son récit telle qu'elle est
autant de points d'expérience qu'un combat normal, si l'on consi- perçue par l'assistance, des acclamations s'élèveront du cercle (ce
dère que la rencontre a un sens dans l'aventure. qui signifie que le conteur reste dans la course) ou des sifflets et
Choule. Ce jeu par équipe se pratique avec une sorte de balle railleries (ce qui indique qu'il est éliminé, mais peut rester en
difforme en fourrure de chèvre, bourrée de paille et de boue, tant que spectateur). La bonbonne tourne alors vers la gauche,
qu'on appelle une choule. Plus l'objet est bosselé et mal équilibré, jusqu'au prochain participant, les spectateurs se contentant de la
mieux c'est. Un terrain de choule nécessite entre une et deux dou- transmettre, puis le nouveau intervenant boit et conte à son tour.
zaines de points surélevés, généralement des rochers, des troncs La bonbonne continue de tourner jusqu'à ce qu'elle soit vide ou
d'arbre ou des souches. Les deux équipes de quatre grimpent sur qu'il ne reste plus qu'un participant. Si la partie de bonbonne con-
des plates-formes adjacentes, chacune à un bout du terrain. Un teuse se termine avec une bonbonne vide, tous ceux qui tiennent
arbitre court placer la chou le sur un autre endroit surélevé, à peu encore le coup peuvent se déclarer co-vainqueurs.
près équidistant des deux camps. Les équipes bondissent alors de Participer à une partie de bonbonne conteuse. Il faut généralement
plates-formes en plates-formes, s'efforçant chacune de parvenir à réussir un test de Représentation (farce) ou Représentation
la choule en premier. (déclamation), assorti d'un DD de 15, pour obtenir les acclama-
. L'équipe qui attrape la chou le en premier devient l'attaquant. tions du cercle. Malheureusement, l'hydromel préparé pour le
Un camp en attaque doit essayer de réussir trois passes consé- jeu, bien que fort savoureux, est connu pour entraver la parole,
cutives. Les passes doivent se faire entre les quatre coéquipiers, plus encore que la plupart des alcools, ce qui rend la partie de plus
chacun étant placé sur une plate-forme différente. Ainsi, deux en plus difficile. Techniquement, il s'agit d'un poison par inges-
joueurs proches ne peuvent pas se contenter de s'échanger la tion (Vigueur DD 14; 1d3 Cha/1d3 Cha), qui n'a pour effet que'
choule trois fois de suite. Si les attaquant réussissent ces trois d'assoupir le buveur et réduire son expression orale à quelques
passes, le joueur qui a la choule peut alors tenter de la lancer sur balbutiements de moins en moins compréhensibles. Il n'est par
un adversaire. Les défenseurs s'efforcent quant à eux d'intercepter ailleurs pas dangereux.
l'inconnu. Le folklore oral est si important pour les goliaths,
Malgré leur esprit de compétition très prononcé, la plupart des qu'ils comparent souvent leur situation à celle de leurs héros de
goliaths sont conscients qu'en matière d'art, certaines choses légende. Vous trouverez plus loin, dans Histoire et folklore, quel-
ne peuvent être mesurées et qu'il n'y a pas forcément de «vain- ques récits héroïques du peuple, mais vous êtes libre d'y ajouter
queur». Les goliaths ornent leurs armes, leurs tentes et le peu quelques histoires connues de votre personnage. Les bijoux
de vêtements qu'ils portent de motifs abstraits, le plus souvent sont si rares chez les goliaths, que tout PJ de la race va presque
des lignes parallèles et irrégulières, ou des symboles ayant systématiquement s'intéresser à de tels objets quand un trésor
une signification astrologique (constellations, trajectoires de sera découvert.
la lune et du soleil, etc.). Quelques peintres pratiquent égale-
ment l'art figuratif, mais ils préfèrent alors illustrer le sujet par TECHNOLOGIE ET MAGIE
quelques lignes capturant son essence, plutôt que de chercher Les goliaths ne sont aucunement primitifs, mais leur mode de
à reproduire la réalité. «Je ne manque pas d'occasions de voir vie nomade impose des contraintes importantes sur le niveau
un guerrier en train de courir, vous dira un artiste goliath. de technologie de leur quotidien. En général, ils ne fabriquent
Pourquoi chercherais-je à reproduire chaque muscle de son que ce qu'ils peuvent transporter, ce qui inclut les outils néces-
corps sur le mur d'une grotte ? » Pour les goliaths, l'objet de l'art saires à la conception. Les forgerons goliaths sont, par exemple,
est d'être décoratif et de montrer ce que l'on ne peut voir dans très rares, car on ne peut porter une forge sur son dos quand
le monde réel. on passe d'un col à l'autre. Mais le peuple comprend cependant
Les tribus goliaths ont toujours perpétué une tradition orale les rudiments de la métallurgie et se montre très avisé lorsqu'il
de récits, mythes, légendes et chansons. La quasi-totalité des s'agit d'acheter des objets en métal auprès des races avec lesquel-
tribus disposent d'au moins un sonneur d'aube (cf. page 124), les ils commercent, principalement représentées par les nains
titre honorifique donné aux bardes qui font office de sentinelles et les géants.
et de gardiens de la tradition. Le temps libre qui n'est pas consa- Vivant de chasse et de cueillette, les goliaths excellent dans
cré aux jeux et aux activités physiques l'est à écouter les histoires tout ce qui concerne le tannage, le travail du cuir, le ciselage du
qui se racontent autour du feu, même s'il s'agit surtout de récits silex et la sculpture sur os. Pour qu'une tribu puisse survivre à un
sportifs. Au cours de ces deux dernières décennies, certaines rude hiver en montagne, elle doit utiliser toutes les ressources
tribus ont commencé à adopter l'alphabet nain pour pouvoir disponibles. C'est ainsi que tout ce que le gibier peut offrir, des
retranscrire phonétiquement les mots de la langue gol-kaa. tendons à la peau, en passant par les os, doit servir.
Les premiers scribes goliaths font preuve d'un enthousiasme Sans magie, le mode de vie nomade des goliaths les pousserait
débordant, si bien qu'il n'est pas rare de découvrir une grotte de à la limite de la famine et de l'effondrement social. Les lanceurs
montagne dont les murs, le plafond et le sol ont tout juste suffi à de sorts goliaths, notamment les druides, ont un rôle primordial
relater une épopée goliath. dans tout ce qui concerne l'acquisition de nourriture, les soins et
L'artisanat goliath est limité par la pauvreté des matières la protection du camp contre les pires intempéries.
premières disponibles au-dessus de la limite des arbres.
Peuple nomade, ils n'extraient pas de métal, pas plus qu'ils ne GUERRE
pratiquent la culture de céréales, c'est pourquoi les forgerons Les goliaths ne sont pas particulièrement belliqueux. Quand
goliaths n'existent pour ainsi dire pas, de même que les tisseurs. ils sont menacés par un ennemi redoutable, leur attitude la plus
De nombreux goliaths excellent dans l'art de concevoir des têtes courante consiste à démonter leurs tentes et trouver un territoire
de flèche, des couteaux, des pointes de lance et autres outils à moins exposé, plutôt que de rester pour l'affronter. Ils ne sont
partir des silex qu'ils trouvent à proximité des lits de rivière. Ils certainement pas lâches, mais ils ont la sagesse de voir qu'un
sont également passés maîtres dans le tannage de peaux de bête goliath tombé au combat est un partenaire perdu à jamais, et sont
et leur assemblage pour en tirer toutes sortes de choses, allant parfaitement conscients que toute perte sur le champ de bataille
d'armures à d'énormes tentes. Certaines tribus dont l'itinéraire se traduira par une survie encore plus hypothétique pour ceux
de migration est régulier se posent suffisamment longtemps qui restent.
au même endroit pour y construire des fours. Elles comptent Mais il arrive qu'ils n'aient d'autre choix que de combattre.
donc des potiers et produisent des vases en céramique qu'elles Parfois, la tribu ne peut semer son ennemi ou se résoudre à laisser
peuvent troquer avec d'autres tribus. La plupart des goliaths se derrière elle des membres prisonniers. Les goliaths considèrent
servent de paniers tressés pour le transport de marchandises. toutes les formes de séquestration et d'esclavage comme des
Ceux qui portent le titre honorifique de « Vif-Tresseur »passent crimes particulièrement odieux, et n'hésiteront pas à partir en
l'essentiel de leur temps à la conception de ces paniers et de guerre pour les réparer, la bataille devenant alors le jeu le plus
corde en chanvre. important de tous.
La plupart des goliaths n'ayant pas la compétence pour fabri- A l'exception des nourrissons et des jeunes enfants, tous
quer des objets en métal ou des bijoux, ils vouent souvent une les goliaths sont considérés aptes pour la guerre, sans quoi ils
grande estime à ceux qui en sont capables. Les goliaths sont n'ont pas leur place au sein de la tribu. La tribu peut se trans-
particulièrement enclins à troquer leurs fourrures et leur viande former en véritable unité de guerre en s'équipant d'armes et
contre les merveilles des artisans nains et gnomes. d'armures, en désignant les capitaines, avant d'aller à la ren-
Utilisation en jeu. Les goliaths sont fascinés par tout ce qui contre de l'ennemi. Les goliaths préfèrent les armures de cuir
sort du cadre de leurs pérégrinations alpines, c'est pourquoi la et de peau, et les armes à deux mains de taille G, pour mettre
plupart des PJ de la race chercheront à voyager pour découvrir à profit leur force considérable. Issus d'une culture de chasse,
les goliaths se distinguent par leur capacité à tirer avantage de
, ,
l'environnement pour se camoufler et surprendre l'adversaire. SOCIETE ET CULTURE
Ils sont plus enclins à pratiquer l'embuscade que l'affronte- Nous l'avons dit, l'aspect qui domine la culrure goliath est son sens
ment frontal sur un champ de bataille désigné à l'avance. de la compétition, qui se retrouve dans presque toutes les actions
Leur goût de la compétition et leur sens du franc-jeu s'expri- entreprises par ce peuple. Les goliaths sont presque toujours en
ment également lors des batailles. Ils ne peuvent s'empêcher de train de lutter pour s'imposer au sein de la tribu et se débrouillent
tenir les comptes, en particulier du nombre d'ennemis vaincus pour transformer la plus ordinaire des tâches en course, pari ou
au combat. Ils cherchent à prouver leur supériorité dans tous autre concours. Par ailleurs, l'esprit sportif est particulièrement
les domaines de la guerre. « Il ne suffit pas de remporter une mis en avant, les tricheurs et les mauvais perdants se retrouvant
bataille», dira classiquement un goliath, «il faut la rempor- mis à l'écart par la tribu. Les goliaths se mesurent les
ter en prouvant à votre adversaire que vous êtes un bon uns aux autres, presque inconsciemment. Une
soldat. »La supériorité numérique ne peut selon équipe de chasseurs peut se retrouver en
eux offrir une victoire digne de ce nom, de train de courir à toutes jambes vers un
même que la guerre sommet, alors que personne n'a annoncé
d'usure. Quand deux une course et que nul ne se souviendra
tribus goliaths s'af- de celui qui s'est mis à
frontent, celle dont accélérer le premier.
l'effectif est le plus Les tribus goliaths se
important se doit de montrent généralement
garder une partie de ses accueillantes et généreuses
troupes en retrait, pour avec les étrangers, tant que
ne pas vaincre par la ceux-ci n'apparaissent pas
seule loi du nombre. menaçants. Autre preuve de
Les principes du leur nature compétitrice, la
franc-jeu goliath s'éten- tribu goliath fera tout pour
dent sur le champ divertir et bien nourrir le
de bataille, mais ils visiteur, dans l'espoir que
sont loin d'être assez fleurissent les rumeurs
stupides pour croire sur l'excellence du
que leurs ennemis· clan. Cette générosité
observent les mêmes est cependant tempé-
règles (à moins, bien· rée par le fait que les
sûr, que ces ennemis goliaths, qui vivent de
soient aussi goliaths). chasse et de cueillette,
Les embuscades sont· ne peuvent guère être
tolérées par les goliaths, perçus comme nantis,
car trouver une position et ce n'est que lorsque
qui favorise ce genre la chasse s'avère parti-
de tactique n'est pas culièrement favorable
donné à tout le mondé. qu'ils se retrouvent avec
En revanche, il répugnent plus de nourriture que
à achever un ennemi san'S nécessaire.
défense, faire des otages
et s'en prendre aux civils, STRUCTURE
actes qu'ils considèrent TRIBALE
comme déloyaux. Chaque tribu goliath est composée
Utilisation en jeu. Si de quarante à soixante individus, soit
une bataille tourne par- trois à cinq familles complètes. La
ticulièrement à l'avantage plupart des goliaths restent toute leur
d'un PJ goliath, son joueur vie au sein du même clan. Les tribus
devrait songer à s'imposer des qui deviennent trop importantes
reS'trictions, ou du moins pré- · et difficiles à gérer se scindent
venir ses compagnons qu'il res- parfois en deux ou trois com-
sent le besoin de le faire. Un tel munautés plus réduites,
personnage doit également tenir tandis qu'à l'inverse, '
le compte des ennemis tombés de celles dont la popula-
son fait et défier ses alliés en plein tion est réduite par
combat, quitte à engager les paris. le destin peuvent se
réunir avec d'autres pour pouvoir survivre. Mais ces bouleverse- les capitaines choisissent tour à tour les adultes qui vont les
ments restent rares, si bien que les gardiens de la tradition de la accompagner dans leur mission parmi la population, après quoi
plupart des tribus peuvent remonter le fil de l'histoire de leur clan le travail peut commencer. Les capitaines ont une grande liberté
d'au moins une douzaine de générations. dans la manière d'accomplir la tâche assignée. Le chef de clan,
La plupart des goliaths se reconnaissent bien plus dans leur et par extension, la tribu, ne s'intéressent qu'aux résultats et
clan que dans leur famille. Les membres d'une même famille ne cherchent pas à imposer des instructions précises qu'il faut
partagent généralement une tente pour dormir et se considèrent respecter à la lettre. La plupart des capitaines se réjouissent de
comme des compagnons particulièrement proches, mais les liens l'aspect compétitif offert par le fait de devoir mener une équipe
qui les unissent ne sont pas aussi forts que ceux que l'on peut qui veut mieux faire que celles qui ont le même objectif Ils jouis-
trouver au sein de la société humaine. C'est la tribu entière qui sent d'une autorité presque absolue sur la manière de conduire les
s'occupe de l'éducation des enfants, qui sont donc moins attachés opérations, mais répugnent à se montrer trop directifs, car toute
à leurs parents qu'on pourrait le penser. En outre, les mariages la rancune qu'ils pourraient susciter risquerait alors d'influencer
et remariages sont très courants, ce qui fait que l'unité familiale négativement la sélection des capitaines du lendemain.
n'est pas très stable. Veilleur-du-Ciel. Qu'elles soient plutôt panthéistes ou ani-
mistes (cf. Religion, plus loin dans ce chapitre), la plupart des
Membres importa nts de la tri bu tribus sont dotées d'un druide portant le titre honorifique de
Bien que tous les membres de la tribu soient considérés comme Veilleur-du-Ciel. Son rôle est de prêcher contre le massacre inu-
égaux, certains rôles-clés se retrouvent dans chaque clan. tile du gibier et la récolte trop importante de ressources comme
Chef de tribu. Le chefde tribu est l'autorité principale du clan, le bois et les plantes comestibles. Généralement, le chef de tribu
mais il ne constitue aucunement la seule personnalité ayant de n'inclut pas le veilleur du ciel dans la sélection des équipes, ce
l'influence. Il mène la tribu une fois que son prédécesseur s'est qui laisse ce dernier vagabonder à sa guise. Ces druides passent
retiré de lui-même (ou qu'on l'a prié de le faire), généralement l'essentiel de leur temps à explorer les environs en quête de nou-
sous les ovations de ses semblables. C'est lui qui est responsable veaux territoires, à surveiller les équipes de chasse et de cueillette
de l'itinéraire de la tribu, de la mener vers les montagnes les plus et à préparer les divers rituels et fêtes saisonniers.
riches en nourriture et de décider quand il est temps de chercher Sonneur d'aube. La plupart des tribus goliaths comptent entre
un gibier plus abondant ailleurs. Chaque jour, il désigne quatre et six membres portant le titre de Sonneur d'aube (cf. la
un certain nombre de capitaines (« kathunae » en gol- classe prestige du même nom, page 124). Les sonneurs d'aube
kaa) à qui il assigne une tâche pour la journée, telle sont des bardes qui font office de
que la chasse, la récolte de sentinelles la nuit, patrouillant
matières premières, en périphérie du campement pour
la préparation de la sonner l'alarme en cas de danger.
nourriture ou la Juste après l'aube, ils entonnent
reconnaissance des hymnes au courage et à
des environs. la vertu pour réveiller le
Les chefs les reste de la tribu. Durant la
plus sages journée, les équipes qui
désignent sont restées au camp les
au moins sélectionnent en dernier,
deux capi- pour leur assigner
taines pour des tâches légères
chaque tâche, afin qu'ils puissent
car ils savent que dormir et être
les deux équipes vont se alertes la nuit
démener pour tenter de se surpas- suivante.
ser l'une l'autre. Arbitre. Les
Capitaine. Chaque arbitres assurent
matin, après le petit- le bon déroule-
déjeuner, le chef de ment des nom-
tribu sélectionne les breux jeux qui
capitaines du jour. occupent le
La plupart des temps libre des
chefs font tour- goliaths et règlent
ner les capitai- les disputes qui
nes, de manière à éclatent parfois
ce que chaque adulte forge entre les mem-
ses qualités de meneur. Chaque bres de la tribu.
capitaine reçoit ses objectifs pour Sauf quand la
la journée de la part du chef. Puis question est
Un enfant goliath apprend
les rudiments du tressage
réellement urgente, les arbitres ne s'occupent de régler les décisions ou qu'il est trop souvent malchanceux, le chef risque
polémiques qu'après le repas du soir, écoutant attentivement de voir son autorité contestée.
chacune des versions. L'arbitre prend ensuite sa décision. Dans la plupart des tribus, les prétendants doivent faire leurs
Tout goliath peut faire appel auprès du chef de tribu, mais ce preuves en l'emporter sur le chef actuel au cours de trois épreu-
dernier ne pourra annuler la décision de l'arbitre sans retirer ves. Le prétendant choisit la première épreuve, le chef existant
son titre honorifique à celui-ci, ce que la plupart rechignent décide de la seconde et la troisième est imposée par la tradition.
à faire. Quand un arbitre ne peut se décider sur l'issue d'une Il est normal que le chef et le prétendant choisissent chacun des
polémique, il propose généralement de régler la question par domaines qui les avantagent respectivement, mais si une épreuve
une épreuve, qui se traduit par un concours en rapport avec le paraît outrageusement déséquilibrée, il ne peut y avoir affronte·
sujet de la dispute. Si, par exemple, deux goliaths revendiquent ment et le clan exprimera sa désapprobation par le «mépris des
la propriété d'un bélier particulier, l'arbitre pourra décider justes » (voir plus loin dans ce chapitre). Le prétendant doit donc
d'accorder la bête à celui qui pourra la porter le plus longtemps remporter chacune des trois épreuves pour prendre la place du
avant de s'écrouler. chef actuel. Le cas échéant, l'ancien chef quitte généralement,
Maternante. Le statut de maternante est particulier en ce sens mais pas systématiquement, la tribu. Les membres de la tribu ont
qu'il est le seul de la société goliath à être sexué. La maternante une conscience sociale suffisamment développée pour éviter de
est responsable de la surveillance et des soins des nourrissons défier un chef en plein milieu d'une crise ou à de trop nombreu·
et enfants en bas âge. Elle se retrouve capitaine presque tous ses reprises, ce qui ne ferait aucun bien à la sécurité du clan.
les matins et choisit ses propres assistants. Les femmes goliaths Quand un chef se retire de sa propre volonté ou meurt subite·
ont la capacité de s'occuper de plusieurs enfants à la fois, si bien ment, les prétendants éventuels se mesurent à travers des épreu-
que la maternante est souvent la nourrice de toute la tribu. Les ves similaires, à la différence que l'élu n'a besoin de remporter que
enfants ne peuvent pas recevoir une tâche d'un capitaine tant que la majorité des manches.
la maternante les estime trop jeunes (c'est-à-dire, le plus souvent, À l'inverse de ce que l'on rencontre dans de nombreuses socié-
jusqu'à dix ans et après un rituel de passage à l'âge adulte). Le tés humaines, les goliaths ne courent pas après le pouvoir pour le
folklore goliath regorge d'histoires dans lesquelles des enfants pouvoir, mais perçoivent le rôle de chef comme une responsabi-
frustrés par l'autorité pourtant sage de la maternante finissent par lité grave et non comme quelque chose que l'on désire. Il ne faut
fuguer et frôlent le drame avant d'être secourus par une équipe en effet pas oublier que les goliaths vivent pour la compétition,
menée par la même femme goliath. C'est le chef de tribu qui et que le chef de tribu n'a plus l'occasion de participer aux nom·
désigne la maternante. Il peut également lui retirer son titre, mais breux concours et jeux qui animent quotidiennement la vie de
cette sanction intervient rarement. son peuple.
'Fleureur. Le pleureur ou la pleureuse d'une tribu goliath n'a Certaines tribus plus primitives ont une règle plus rudimen-
qu'un rôle: repérer les individus qui ne sont plus productifs. taire pour décider de la succession : celui qui parvient à flanquer
Quand un goliath est de toute évidence trop vieux ou trop mal une raclée au chef actuel prend sa place.
portant pour survivre aux rigueurs de la vie en altitude sans aide Utilisation en jeu. Comment le PJ goliath perçoit-il son chef
appuyée, le pleureur prépare une longue complainte qui relate actuel ou le précédent ? A-t-il lui-même l'intention de mener la
les prouesses passées du malheureux et l'interprète devant toute tribu ? Si tel est le cas, a-t-il un plan pour ce faire ?A-t-il déjà défié
la tribu. À la fin de ce thrène, toute la tribu se lamente et pleure, un chef de clan ? Avec quelle réussite ?
tandis que le goliath vieillissant ou souffrant quitte les siens à
jamais. Le pleureur suit le même cérémonial pour les goliaths LOIS ET JUSTICE
qui meurent soudainement ou tombent au combat, avant de les Les goliaths n'ont aucune législation écrite, c'est pourquoi il est
enterrer sous un simple cairn. Un bon pleureur commence par délicat de généraliser sur les lois de ce peuple. D'une manière
s'entretenir avec le goliath qu'il perçoit comme faible, avant de générale, une seule règle compte :obéir au chef de la tribu et, par
préparer sa commémoration. Parfois, cette conversation à cœur extension, aux capitaines qu'il désigne.
ouvert avec le pleureur suffit à remettre sur pieds le goliath, dont Les châtiments sont de la même manière moins codifiés que
le rendement retrouve alors de l'allant. Les pleureurs consultent dans d'autres sociétés. Les goliaths sont nomades, ce qui écarte
généralement le chef de tribu avant de préparer la cérémonie et l'emprisonner:{ent, et les amendes ne sont pas adaptées aux
s'en remettent à son jugement s'il s'avère plus clément, ce qui peut cultures où les biens appartiennent à toute la communauté. Les
être le cas si le clan est sur le point de migrer vers un climat moins goliaths qui désobéissent au chef de clan ou qui sont pris en
rude où le goliath diminué sera un moindre fardeau. flagrant délit de vol, de triche ou de tout autre crime sont sim·
Utilisation en jeu. Quel rôle a tenu le PJ goliath dans la hié- plement roués de coups. La douleur a fait ses preuves en tant que
rarchie de la tribu avant de partir à l'aventure ? Les clans goliaths facteur de motivation. Il existe également une forme de punition
ont un régime de méritocratie, si bien qu'un jeune peut tout à fait sociale : les criminels sont plus ou moins ignorés par le reste de
y occuper un poste important. Comment étaient les autres mem- la tribu.
bres de la tribu (notamment le chef et la maternante) ?
Le mé pris des justes
Lutte pour le pouvoir Quand un criminel goliath subit cette punition, le reste de la ,
Le chef de la tribu a la responsabilité de guider son clan vers tribu fait comme s'il n'existait pas. Il n'est jamais sélectionné dans
la nourriture et l'eau. C'est pourquoi la tribu ne peut compter la moindre équipe, ne peut pas participer aux activités physiques
sur un chef stupide ou inefficace. Quand il prend de mauvaises et ludiques, et ne se voit proposer ni nourriture ni gîte. Pendant
toute la durée du mépris des justes (<< volok-thea » en gol-kaa), le interprétation très stricte de la maxime selon laquelle tout
goliath est livré à lui-même. goliath doit contribuer au bien de la tribu. Même les individus
Une version moins radicale du mépris des justes, appelée qui ont toutes les chances de se remettre d'une blessure (comme
« volok-kanu »,existe pour les crimes plus véniels. le responsable c'est le cas d'un goliath victime d'une grave fracture de la jambe)
est alors seulement moins bien traité pendant toute la durée du seront abandonnés par la tribu lorsque celle-ci décidera d'aller
mépris. les capitaines le sélectionnent en dernier et lui assignent voir ailleurs. En outre, la société goliath n'est peut-être pas tota-
des tâches particulièrement pénibles, et il n'a droit qu'aux restes lement immunisée contre les jalousies et les luttes d'influence
des repas. Ces goliaths n'ont le droit de participer aux concours et qui peuvent transformer un règlement de compte en exil
aux jeux que si leur présence est requise pour une raison ou une
autre, et ses adversaires auront tendance à faire équipe contre lui
seul, plutôt que chercher normalement la victoire.
Un goliath qui apporte son soutien à un individu ainsi méprisé
se retrouvera lui-même sujet au mépris des justes, car celui qui
brise la solidarité de cette tradition s'en prend aux fondements
mêmes de la société goliath.
le plus remarquable pour un observateur extérieur est la
manière dont tout le monde agit de concert sans que quicon-
que annonce: « Totham mérite le mépris complet pour trois
jours, puis le mépris partiel pour quatre jours de plus ». les
goliaths semblent se mettre d'accord sur le degré du mépris par
un subtil langage corporel, la plupart avançant qu'ils « savent tout
de suite » quelle doit être la durée de pénitence.
Utilisation en jeu. Un goliath qui fugue pour aller à l'aventure
s'expose au mépris des justes à son retour. lesjeunes goliaths rebelles
apprennent souvent l'autonomie et l'indépendance, qualités utiles
pour tout aventurier, quand leurs petites infractions leur imposent
des périodes punitives répétées. Le PJ goliath a-t-il connu le mépris
des justes ?Pour quelle faute ?Comment le perçoit-il ?Lorsqu'il n'est
pas dans sa tribu, ignore-t-il ses compagnons quand il désapprouve
leurs actions, reproduisant ainsi la tradition des siens ? Comment
explique-t-il ce comportement à ses compagnons ?

L'exil
L'exil de la tribu est à la fois le pire châtiment que puisse
décider un arbitre, et le sort ultime de tous les goliaths
qui ne trépassent pas au combat ou par accident.
les exilés reçoivent un nouveau titre de la part
du chef de la tribu, pour signifier leur nouveau
statut. Puis, ils rassemblent
leurs effets dans un sac
à dos, font leurs adieux à
leurs amis et parents,
et quittent le clan à
tout jamais. Quand un
goliath doit s'exiler en
raison de l'âge ou d'une ~~--:1
blessure handicapante,
le pleureur interprète L'exil est le pire
une complainte pour des chtltiments
accompagner son départ. pour un goliath
Mais si le goliath doit
abandonner la tribu sur
décision d'un arbitre, il
devra partir sans céré-
monie, si ce n'est celle du
mépris des siens.
la plupart des chefs
et pleureurs ont une
forcé. Les goliaths qui se retrouvent bannis dans leur jeunesse ,
descendent généralement dans la vallée pour y entreprendre RELIGION PANTHEISTE
une existence tout aussi nomade et pleine d'épreuves: celle des Les prêtres panthéistes révèrent l'ensemble des cinq divinités qui
aventuriers errants. composent le panthéon de la race, tout en montrant généralement
Si quelques goliaths particulièrement têtus se retrouvent une préférence pour l'une d'entre elles. Le prêtre sélectionne les
exilés contre leur gré, il est plus courant qu'un individu qui domaines de la déité qui lui correspondent et porte son symbole
se rend compte qu'il n'est plus aussi habile qu'avant choisisse sacré. Il n'en reste pas moins que tous ces prêtres n'ont aucun
volontairement de s'effacer pour ne pas mettre la tribu dans une problème pour diriger les rites et prières dédiés à chacune des
position délicate. Certains goliaths exilés mènent une vie d'er- cinq divinités et qu'ils n'éprouvent aucune animosité réciproque
mite pendant des mois, voire des années. Mais sans le soutien et ou rivalité (fait rare pour des goliaths). Tout prêtre goliath fera
la protection de la tribu, tous les goliaths solitaires finissent par ainsi appel à Kavaki pour la magie protectrice, à Theleya pour les
succomber aux rigueurs et aux dangers de l'altitude. soins et à Vanua pour les malédictions.
Utilisation en jeu. La plupart des PJ goliaths sont des pros- Si le MD l'autorise, tout personnage peut choisir de vénérer
crits, volontaires ou non. L'exil met naturellement le goliath sur le panthéon goliath dans son ensemble, sans préférence parti-
la voie de l'aventure. Le personnage était déjà nomade, il lui faut culière. Cela permet à un tel prêtre de choisir n'importe quel
maintenant trouver seul son chemin. La plupart des goliaths domaine représenté par l'une des cinq divinités, plutôt que de se
exilés s'entourent de proches amis, une manière de se constituer limiter à ceux d'un seul dieu. Vous trouverez plus de renseigne-
une tribu de fortune avec leurs compagnons d'aventure. Le PJ ments sur ce type de foi dans le supplément Codex divin.
goliath est-il proscrit? Pour quel motif? Comment perçoit-il son Une sixième déesse goliath, Kuliak, n'est évoquée que pour
ancienne tribu? Quelle est l'influence de cet exil sur ses relations les rites funèbres et les sorts de nécromancie. En dehors de ces
avec d'autres goliaths ? contextes, les goliaths préfèrent ne pas parler d'elle.

KAVAKI, LE SEIGNEUR-BÉLIER
ADORATION DE LA NATURE Dieu supérieur (neutre)
Depuis des millénaires, les goliaths vénèrent la nature et comp- Kava ki est le créateur et le gardien des goliaths. Il les guide de
tent sur les druides pour satisfaire leur spiritualité. Si les entités pâturage alpin en pic enneigé, et réciproquement. Il demande à
divines sont bien présentes dans le folklore et la culture de ce ses fidèles d'honorer l'héritage goliath, de concourir avec hargne
peuple, les véritables prêtres sont extrêmement rares. Mais des et d'agir en toute occasion pour le bien de la tribu. Les peintures
ecclésiastiques honorant le panthéon goliath et ses cinq déités rupestres le représentent souvent comme un goliath particuliè-
ont commencé depuis peu à évangéliser les tribus. Le lien entre la rement musculeux, des cornes recourbées de bélier émergeant
tradition et la prière quotidienne gagne des convertis. Les druides de son crâne.
goliaths ont répondu à ce développement de diverses manières Attributions. Goliaths, compétition.
que ce soit une hostilité ouverte ou un soutien enthousiaste. Dans Domaines. Force, Guerre, Protection, Voyage.
la plupart des cas, l'arrivée d'une nouvelle religion (si le folklore Formation des prêtres. Kavaki étant le chef de tous les chefs
et les rites ne datent pas d'hier, le véritable culte est très récent) de tribu, c'est par ces derniers que les prêtres du panthéon goliath
annonce une ère de saine rivalité dans la vie spirituelle de chaque se renseignent sur la divinité. Chaque matin, le chefde clan dédie
tribu. Il ne faut pas oublier que les druides goliaths ont autant une prière à Kava ki, à laquelle il ajoute souvent une courte homé-
l'esprit de compétition que leurs congénères. lie ou un récit relatant la protection du dieu.
Quand ce sont les druides qui ont la responsabilité de la spiri- Quêtes. Quand une ou plusieurs tribus goliaths rencontre
tualité de la tribu, le Veilleur-du-Ciel mène la prière en hommage de sérieux problèmes, Kavaki désire qu'un prêtre s'y rende. Les
à Kavaki ou aux montagnes. Chaque équinoxe et solstice s'ac- envoyés de Kavaki dépêchent souvent de courageux goliaths
compagne de sa fête druidique, et les bénédictions des druides pour porter secours aux tribus sous le joug des géants ou en proie
accueillent les naissances et les morts. Une portion de chaque à quelque menace.
repas est mise de côté sur un autel de pierre à ciel ouvert, telle une Prières. Les adorateurs de Kavaki recourent souvent aux com-
offrande destinée à préserver les grâces de la nature. paraisons pour évoquer leur dieu ou mettre ses vertus en relief
Quand la tribu ne dispose pas de prêtre, ce sont les druides qui Ainsi, une priêre peut commencer comme suit: << Kavaki, tu es
administrent les soins, parfois assistés par les rôdeurs de haut plus grand que les montagnes et plus immuable que les étoiles».
niveau. Cette responsabilité demande beaucoup de temps et Temples. Un simple sanctuaire en bois se tient à portée de
d'énergie aux druides, qui ne sillonnent pas autant la montagne vue du feu de camp central. Un crâne de bélier est souvent posé
que lorsque le clan compte également des prêtres. Les druides ont à son sommet. Les goliaths conçoivent les sanctuaires de Kavaki
une grande influence au sein de la tribu, ce qui se retrouve dans de manière à ce qu'on puisse les transporter une fois démontés,
l'alignement d'une partie des membres du clan. Ainsi, une tribu mais les campements les plus réguliers disposent d'installations
dont le druide est neutre mauvais développera progressivement religieuses permanentes.
une mentalité du type <<chaque tribu pour soi>> et se montrera Rites. On fait appel à Kava ki pour les rites honorant un nou-
particulièrement impitoyable lors des concours et compétitions. veau chefde tribu, ceux qui confèrent un titre de promotion à un ,
Le clan d'un druide loyal neutre aura souvent tendance à suivre goliath et ceux qui bénissent un nouveau camp. Les cérémonies
un itinéraire assez régulier et à désigner les mêmes capitaines de qui l'invoquent le plus couramment ne sont autres que celles qui
jour en jour. célèbrent les compétitions et jeux importants. Relayant la parole
de Kava ki, le maître de cérémonie met l'emphase sur la qualité
des vainqueurs par rapport aux adversaires et exhorte
chacun à redoubler d'efforts la fois
suivante.
Hérauts et alliés. Le héraut de
Kava ki est un titan doté de 20 dés de
vie, qui apparaît comme un goliath
à tête de bélier. Ses alliés sont des
archons canins, des guardinals
léonals et des archons canins
héroïques. (Voir l'encart Format
de description des dieux, page 17,
pour plus d'informations sur les
hérauts et alliés.)
Arme de prédilection.
Massue. ne plus penser à Kuliak
en dehors des obsèques.
KULIAK ~ Mais, contrairement aux dieux de
DEESSE bE LA MORT la race, la déesse est souvent adorée par les prêtres exilés, qui ne se
Demi-déesse (neutre) reconnaissent qu'en elle. Mais ses représentants sont très dispersés,
Les rares fois où ils l'évoquent, les prêtres du panthéon goliath et ont donc peu d'enseignements à transmettre. C'est pourquoi
disent de Kuliak qu'elle fut autrefois la déesse des sources mon- toute bribe de savoir la concernant les intéresse.
tagneuses, avant d'être rejetée par les autres dieux pour avoir Quêtes. Les morts ne mobilisent qu'une infime partie de
sommeillé trop longtemps et oublié de guider les tribus goliaths l'attention de Kuliak, qui peut faire office de pasteur pour les
vers l'eau. Désormais, Kuliak n'est vénérée qu'à la mort d'un proscrits. Quand un exilé est en danger, les fidèles de la déesse ne
goliath. Les individus exilés par leur tribu trouvent également un se ménagent pas pour lui porter secours et le protéger.
certain réconfort dans l'histoire de Kuliak, et ils sont nombreux Prières. Les prières dédiées à Kuliak se rapprochent davantage
à lui rendre hommage, plutôt qu'au reste du panthéon de la race. du chant, même lorsqu'elles ne sont que dites. Elles peuvent être
Kuliak a l'aspect d'une goliath famélique. de n'importe quelle longueur et aborder de nombreux thèmes,
Attributions. Morts, exilés. car la foi en Kuliak est avant tout une affaire personnelle.
Temples. Il n'existe pas de temples ou de sanctuaires de Kuliak
à proprement parler, mais ses adeptes se rassemblent parfois sur
les tombes de goliaths tombés héroïquement.
Rites. Pour contrebalancer le mépris des justes qui précède
la plupart des décisions de bannir un membre de la tribu,
Kuliak accueille les proscrits par un bref « rite de bien-
venue», au cours duquel l'individu est étreint trois fois
quand il se présente dans une nouvelle demeure ou se
J) joint à un groupe.
Hérauts et alliés. Le héraut de Kuliak est un fan-
tôme de goliath barbare de niveau 18. Ses alliés sont des
élémentaires de l'Eau de taille M, G et TG.
Arme de prédilection. Morgenstern.

MANETHAK
LE CHASSEÙR SAGACE
Dieu intermédiaire (neutre)
Les prêtres de Manethak prétendent que le dieu guide les
goliaths vers un gibier abondant, même s'il enseigne égale-
ment que «chaque goliath doit planter lui-même la lance ».
Les fidèles du dieu soutiennent que trouver le gibier reste la
partie cruciale de la chasse, et que le bon chasseur doit connaître
parfaitement sa proie. Quand la traque est finie, les adeptes de
Manethak sont les premiers à partager ce qu'ils ont appris autour
du feu de camp. Manethak apparaît comme un goliath d'un cer-
tain âge, mais toujours représenté en train de sauter, de chasser ou
d'effectuer quelque prouesse physique qui ne laisse aucun doute
sur sa vivacité.
Rites. Le rite en hommage à Manethak le plus connu est le
«rituel de la chasse », qui s'achève lorsque les participants à la
traque miment brièvement les gestes et attitudes de leur proie.
Hérauts et alliés. Le héraut de Manethak est un vieux dragon
d'argent doté de 28 dés de vie. Ses alliés sont des barghests, des
barghests nobles et des arrawaks anciens.
Arme de prédilection. Lance.

NAKI-UTHAI
LE TEMERAIRE DES CIMES
Dieu mineur (neutre)
Chaque fois qu'un goliath atteint sans encombre un sommet,
un col ou une crête, il adresse ses remerciements à Naki-Uthai,
parangon du courage et dieu de l'alpinisme. Naki-Uthai exhorte
ses fidèles à repousser leurs limites et à ignorer toute forme de
vertige. Il est également connu pour ses bras, si longs qu'ils traî-
nent jusqu'au sol, précieux avantage pour atteindre les prises. Les
goliaths voient comme une hérésie toute représentation du dieu
lors d'une descente et non d'u ne ascension.
Attributions. Montagnes, escalade, courage.
Domaines. Force, Soleil, Terre.
Formation des prêtres. Les futurs prêtres du panthéon
Attributions. Chasse, savoir. goliath apprennent les secrets de Naki-Uthai pendant une longue
Domaines. Chance, Connaissance, Faune. expédition alpine. Lors d'ascensions périlleuses, alors
Formation des prêtres. De nombreux chas- qu'ils s'accrochent sur des corniches plus qu'étroites,
seurs goliaths vénèrent évidemment Manethak, les goliaths sont censés adresser une prière à Naki-
mais ceux qui prennent soin d'expliquer aux Uthai et méditer sur les vertus de la bravoure.
autres ce qu'ils ont appris en traquant le Quêtes. Quand la rumeur raconte qu'une mer-
gibier, les nuances de la piste laissée par veille attend de l'autre côté d'u n col ou au sommet
l'élan ou le circuit alimentaire de l'ours d'un pic, Naki-Uthai est le premier
des cavernes, ceux-là se reconnaissent à y encourager une expédition. La
directement dans le message du dieu. recherche de nouveaux territoires
C'est pourquoi les jeunes prêtres du pour la tribu est une quête classi-
panthéon goliath apprennent aussi quement associée à Naki-Uthai, de
bien à chasser qu'à transmettre même qu'une expédition visant à
leur savoir. tuer un dragon qui a fait son antre au
Quêtes. Quand une créature par- sommet d'une montagne.
ticulièrement dangereuse menace les Prières. Les prières que l'on
goliaths, Manethak met souvent sur dédie à Naki-Uthai sont en vers. Les
pied une expédition de chasseurs pour deux premiers sont murmurés, puis
l'abattre. Manethak est également un les vers suivants sont déclamés avec
adepte de la traque de sapience goliath une voix de plus en plus puissante
oubliée et de reliques du passé. jusqu'à se terminer en véritable cri.
Prières. Les prières dédiées à Temples. La tradition veut que le
Manethak prennent la forme d'une premier goliath à atteindre un sommet
requête ou d'une intention, avant y laisse un cairn ou une autre marque
d'exprimer les moyens de la réaliser. attribuant la montagne à Naki-Uthai.
Une prière dite avant de dépecer un Mais les climats rageurs qui balayent
animal mort pourrait commencer par les hauteurs détruisent souvent ces
<< Que Manethak bénisse cette bête, sanctuaires, si bien que les goliaths qui
pour le bien de la tribu. Qu'il la bénisse parviennent en haut d'un pic pour n'y
alors que nous séparons la chair des os, et trouver aucun hommage à leur dieu y
la peau de la viande ». ajoutent un tas de pierre pour s'assurer que
Temples. Une simple pierre plate per- la montagne ne l'ignore pas.
mettant de découper le gibier fait office de Rites. Des cérémonies associées à Naki-Uthai
sanctuaire de Manethak. La préparation de accompagnent les départs de voyage et concluent les ascen-
la viande étant très salissante, la pierre n'est sions ainsi que, par extension, tout objectif géographique
généralement pas décorée. atteint. On lui attribue également une liturgie connue sous le
Symbole sacré
de Naki-Uthai
nom d' «exhortation à la vaillance »,que presque tous les goliaths H érauts et alliés. Le héraut de Thelaya est un prêtre goliath
sont capables d'e ntonner en réponse aux prêtres. de niveau 20. Ses alliés sont des éladrins bralanis, des couatls et
Hérauts et alliés. Le héraut de Naki-Uthai est un géant des des planétars.
tempêtes barbare de niveau 7. Ses alliés sont des élémentaires de Arme de prédûection. Serpe.
la Terre de taille M, G et TG.
Arme de prédûection. Pic de guerre lourd. VANUA, LE MESSAGER OU DESASTRE
Déesse mineure (neutre)
THELEYA, LA FÉCONDE On dit que Vanua est derrière chaque avalanche, chaque
Déesse intermédiaire (neutre) crevasse cachée et chaque tempête de neige imprévue. Il est
Divinité goliath de la fertilité et de la croissance, Theleya également responsable d'innombrables farces jouées aux mor-
reçoit les hommages de son peuple chaque fois qu'un enfant tels, comme aux divinités. Les récits contant ses manigances
en pleine santé naît ou que l'on trouve un bosquet particuliè- abondent dans le folklore goliath. Bien que Vanua ait des
rement riche en baies. Les prêtres de Theleya sont souvent les tendances cruelles et capricieuses, il n'e st pas foncièrement
meilleurs soigneurs de la tribu, mais aussi les sages-femmes mauvais. Ses prêtres avancent que ce n'est que face à la mau-
et les maternantes les plus habiles. Theleya est généralement vaise fortune et les épreuves que les goliaths deviendront plus
représentée comme une goliath enceinte portant un bol rempli forts. Vanua apparaît tel un goliath à la peau très blanche et au
de graines. regard embrasé.
Attributions. Fertilité, croissance. Attributions. Catastrophes naturelles, mauvaise fortune.
Domaines. Flore, Guérison, Magie. Domaines. Destruction, Duperie, Feu.
Formation des prêtres. Les maternantes sont les plus gran- Formation des prêtres. On raconte à presque tous les enfants
des admiratrices de Theleya, et assurent l'essentiel de la transmis- goliaths que Va nua viendra les enlever ou faire écrouler la pierre
sion du savoir aux prêtres en puissance. Un goliath qui dispose sous leurs pieds pendant une ascension s'ils ne se sont pas sages.
d'un degré de maîtrise non nul dans l'une des compétences sui- Le dieu fait à ce point partie intégrante du folklore goliath qu'il
vantes : Connaissances (nature), Premiers secours ou Profession n'est pas besoin de véritable instruction pour comprendre son
(herboristerie), aura sûrement acquis son savoir dans le cadre des rôle au sein du panthéon.
enseignements de Theleya. Quêtes. Le plus grand plaisir de Vanua consiste à séparer
Quêtes. Tout ce qui peut mettre en danger le fragile éco- le grain de l'ivraie, c'est pourquoi ses représentants manigan-
système qui accueille les goliaths est un souci de prime cent parfois pour mettre volontairement
importance pour Theleya. Elle demande souvent aux les goliaths en position
aventuriers de ralentir les excavations et exploita- hasardeuse ou créer
tions minières, la coupe du bois et l'empiétement des dissensions au
de la civilisation sur les itinéraires migratoires sein d'une tribu sans
des goliaths. problème.
Prières. Les prières dédiées à Theleya passent Prières. Les prières
davantage par une respiration ryth- dédiées à Vanua contiennent
mique que par des phrases un certain nombre d'énigmes
complètes. Après plusieurs et de questions-réponses com-
inspirations purificatri- plaisantes, du genre : « Qui fait
ces, la personne qui prie se tressaillir le cœur du doyen ?
contente souvent d'ajou- Vanua !»
ter: « Intervenez ... » ou Temples. Le temple de
«Bénissez ... » Vanua n'est autre que le feu de
Temples. La maternante s'oc- camp central de la tribu. Il suffit
cupe généralement d'un sanctuaire d'y lancer les offrandes pour que le
en hommage à Theleya, qui prend dieu les consume.
souvent la fortne d'une boîte de peau Rites. Peu de rites sont associés à
et de bois, remplie de graines et Va nua, si ce ne sont les brèves impré-
de baies séchées. cations prononcées par certains à
Rites. Il y a proba- l'encontre d'un rival, ou de celui
blement autant de rites ou celle qui a repoussé leur amour
associés à Theleya qu'à avec mépris.
toutes les autres divini- Hérauts et alliés. Le héraut
tés du panthéon réunies. de Vanua est un éfrit doté de
Ces cérémonies honorent 30 dés de vie. Ses alliés sont des
la naissance d'un nouveau élémentaires du Feu de taille M,
goliath, bénissent chaque repas Get TG.
avant d'être consommé et fêtent Arme de prédilection. Fléau
le passage des saisons. Symbole sacré de d'armes lourd.
Theleya
HISTOIRE reviennent avec leurs parents. Malheureu-
ET FOLKLORE sement, cette prouesse ne demande pas
Les goliaths, qui s'écartent rarement de leurs qu'une vague expédition vers le nord. Une
itinéraires montagneux, n'ont pas eu coterie de morts-vivants a depuis pris
grande influence sur les évènements le contrôle de Haladath et les rares sur-
du reste du monde, du moins, jusqu'ici. vivants de ce périple meurtrier vers le
Malgré cela, quand ils content l'his- nord sont disséminés entre diver-
toire de leur peuple, leurs héros sont .1' ses tribus goliaths et citadelles
aussi fantastiques, leurs traîtres aussi de géants du givre. Les massifs
perfides et leurs épopées aussi de l'extrême nord présentent une
grandioses que dans les récits des série d'obstacles, aussi bien naturels
autres races. qu'empreints d'une magie maléfi-
Les évènements et les indivi- que, qui a jusqu'ici empêché quiconque
dus qui sont détaillés plus loin ~~=~'!; d'aller bien loin dans le sauvetage.
occupent une place importante ~ ~'lj;.
de la tradition orale goliath. Tous ~ Mualio Chasseur-Solitaire
ceux qui ont grandi dans une tribu -~ Mualio Chasseur-Solitaire est
de la race savent de quoi il retourne, @- ~$ probablement le goliath le plus
même si ces histoires sont presque incon- /~ :0 célèbre ayant jamais existé. Mualio
nues des autres peuples. ~ était un rôdeur qui avait un don sans
Toutes les bribes de folklore goliath qui sont égal pour traquer le plus insaisissable des
présentées ici sont accompagnées d'idées d'aven- gibiers. Depuis des siècles, les goliaths répè-
tures qui vous donneront peut-être la possibilité tent autour du feu la légende de Mualio Chasseur-
de les intégrer à votre campagne actuelle. Symbole sacré Solitaire. L'une de ces histoires relate comment des
de Vanua goliaths affamés étaient sur le point de succomber,
La route vers les ténèbres de glace quand Mualio parvint jusqu'à leur campement, un
Il y a de cela des décennies, une importante bande de géants du élan éviscéré sur chaque épaule. Personne n'aurait
givre, dirigée d'une main de fer par le jarl Raurekk, sillonnait connu l'auteur du présent si un bambin de la tribu n'avait pas
les massifs montagneux pour engager le plus de goliaths valides glissé sa tête par l'ouverture de la tente au bon moment. D'autres
possible pour participer à la construction d'une forteresse de histoires évoquent les exploits martiaux de
glace appelée Haladath. Les géants promirent aux goliath de les Mualio dans les profondeurs de la terre, aidé
payer en or, en armure et en armes. Mais une fois Haladath bâtie, par ses alliés nains contre les elfes noirs, mais
les soldats de Raurekk enchaînèrent les goliaths et entreprirent aussi ses périples dans les cités humaines ou
de les mener de force vers le nord par les montagnes, jusqu'aux sa quête sans fin de l'élan sanguinaire albi-
terres où la nuit avait conquis le jour. De nombreux goliaths nos, dont on dit qu'il possède une grande
moururent pendant le périple, terrassés par la faim, le froid ou la intelligence et une certaine aptitude
cruauté de leurs ravisseurs. Certains furent forcés de se nourrir
des dépouilles de leurs compagnons pour survivre. Nul ne
revint de ce nord glacial. Depuis cette époque, de nombreuses
tribus goliaths honorent leur mémoire par des complaintes
adressées à Kava ki, alors que tous les membres du clan sont
tournés vers le nord et se répandent en larmes.
Personne ne sait pourquoi Raurekk força les goliaths
se rendre au nord, ni quelle fut leur destination finale.
Quelques évadés goliaths et déserteurs géants du givre
rapportèrent leur récit du voyage insoutenable, mais
ils ne surent répondre à plusieurs
questions dérangeantes. Pour-
quoi Raurekk fit-il construire
une forteresse dont il ne se servit
j~mais ?Que cherchait-il dans les
ténèbres des montagnes septen-
trionales ? Pourquoi trahit-il les
goliaths?
Idée d'aventure. Les descen-
dants directs et indirects des goliaths disparus
cherchent des aventuriers prêts à remonter la
route vers les ténèbres de glace, pour qu'ils
magique. Certains racontent que Mualio est un demi-dieu, fils de La guerre du pacte brisé
Kavaki en personne, tandis que d'autres avancent qu'il porte une L'origine exacte du violent conflit qui oppose les tribus Thaliak
couronne de branchages qui lui assure une jeunesse éternelle. et Gonimalaka est toujours un sujet de controverse, mais les
Idée d'aventure. Les personnages rencontrent un goliath goliaths des deux camps s'accordent sur le fait que l'hostilité ne
âgé, portant de puissantes armes magiques et démontrant cessera que lorsque l'un des deux clans et ses alliés vaincront
une ruse et des capacités de pistage sans égal. Il leur révèle le jusqu'au dernier de leurs ennemis jurés. Il arrive parfois que
secret qui dicte son existence : il est le vingt-troisième goliath la guerre du pacte brisé connaisse une sorte de trêve, au point
à s'appeler Mualio Chasseur-Solitaire. Chaque représentant du que les tribus affiliées aux Thaliaks ne se retrouvent que rivales
nom a jusqu'ici choisi son propre successeur pour le remplacer des clans Gonimalakas, mais les effusions de sang ne tardent
quand l'âge nuisait à ses qualités de chasseur. Aujourd'hui, généralement pas à reprendre. De nombreuses tribus évitent
l'actuel Mualio n'est plus assez fort pour prolonger ses péré- aussi bien les Thaliaks que les Gonimalakas, pour ne pas se
grinations au nom de son peuple. Il est prêt à offrir la ramure retrouver impliquées dans le conflit. C'est pour la même raison
qui lui sert de couvre-chef à un PJ goliath de haut niveau, mais que les tribus alliées de ces deux clans ne sont pas les bienve-
celui-ci doit prêter serment en promettant de protéger une nues à Thella-Lu.
certaine tribu contre les machinations d'un mage maléfique. La L'une des batailles les plus célèbres entre les deux tribus
couronne est bien magique et puissante, mais elle ne confère reste la corniche des plastrons, ainsi nommée car une troupe
pas l'immortalité. de guerre d'alliés gonimalakas, comptant presque un millier
de goliaths, brava les lances de cinq cents Thaliaks déter-
L'expé dition de Vimak minés à tenir une certaine corniche. Il faisait si chaud ce
Vimak Vue-lointaine, célèbre chasseur goliath et chef de tribu, jour-là, que les goliaths des deux camps se débarrassèrent de
a passé un printemps entier dans la prestigieuse cité de toile leurs armures pour ne garder que leurs plastrons, au point
de Thella-Lu (voir plus loin dans ce chapitre) à recruter les qu'il était bien difficile de distinguer les ennemis des alliés.
goliaths les plus courageux et forts pour un voyage « par-delà Quand la nuit tomba, on raconte que seuls quatre Thaliaks
les montagnes des champs dorés de Kathalae ». Chaque fois et dix Gonimalakas avaient échappé à la mort et l'invalidité,
que quelqu'un gagnait une course, une rencontre de lutte ou et que les rivières de la vallée coulèrent rouge pendant une
une partie de choule, Vimak était là avec une liasse de vieux semaine. Ce ne fut que parce qu'un nombre inhabituel
parchemin!; et une lueur dans l'œil. Tous les goliaths ou presque de femmes thaliaks et gonima lakas étaient enceintes à ce
ont sauté sur l'occasion de se joindre à l'expédition, n'eût-ce été moment-là que les tribus, et la guerre du pacte brisé, ne som-
que pour le prestige. brèrent pas dans l'oubli.
Au lendemain du solstice d'été, il y a trois ans, l'expédition de Idée d'aventure. Encore aujourd'hui, les fantômes mal-
Vimak quitta Thella-Lu en fanfare. Vimak gardait jalousement veillants des deux tribus hantent la corniche des plastrons.
les parchemins qui détaillaient son périple, de façon à ce que Même la mort ne put mettre un terme à leur haine. Armes
personne ne sût exactement où il se rendait. Certains avançaient et armures, notamment quelques brillants exemples de
qu'il se dirigeait vers l'ouest, au-delà des montagnes d'une contrée l'artisanat nain, sont disséminées sur la corniche. Jusqu'ici,
inconnue du continent. D'autres conjecturaient que la destina- les fantômes ont empêché les intrus de venir cueillir des
tion de Vimak sortait des limites mêmes du plan Matériel, quel- trophées de guerre. Par ailleurs, un ensorceleur goliath qui
que part, peut-être, dans une région paisible d'Ysgard, d'Élysée s'est brièvement rendu sur le site avance que la corniche des
ou de Céleste. Personne n'a jamais plus entendu parler de l'expé- plastrons est désormais un portail qui mène les visiteurs sur
dition depuis ce jour, mais on sait que quelques goliaths peu scru- le plan extérieur d'Ysgard.
puleux ont vendu de faux exemplaires des documents de Vimak
aux plus curieux. L'expédition est censée revenir cette année, et Le village des Kunikithis
l'impatience devient de plus en plus palpable à Thella-Lu. La plupart des goliaths sont des chasseurs-cueilleurs évoluant
Idée d'aventure. Kalakina Mains-Pâles, survivante griève- dans les montagnes, mais la tribu Kunikithi s'est établie dans
ment blessée de l'expédition, se présente éreintée à Thella-Lu et la vallée, depuis qu'elle a promis de toujours cultiver la terre de
décrit une terre abondant de gibier, où les diamants jonchent les la ferme de famille d'un aventurier humain, qui était devenu
vallées et où chaque sommet abrite une antique cité vide, faite l'ami du clan une génération plus tôt. Pour tenir sa promesse,
d'ivoire et d'émeraude. Elle raconte ensuite qu'alors que Vimak la tribu a construit un village typique à proximité de la ferme,
venait de désigner une équipe pour porter la nouvelle de la à échelle goliath bien sûr. Des entrées aux meubles, tout est
découverte à tous les goliaths, lorsque des créatures couvertes de trop grand pour les humains, les elfes et les nains. Les gnomes
lourdes carapaces rouges et noires tombèrent du ciel et assailli- et halfelins semblent moins gênés, car ils ont l'habitude de
rent les explorateurs de Vimak. Kalakina réussit à échapper aux devoir escalader jusqu'aux comptoirs et sauter pour attraper les
envahisseurs, ou peut-être s'agissait-il des précédents occupants poignées de porte.
de ce pays, puis parvint à surmonter de nombreux périls sur la Après une transition difficile (et plutôt comique d'après cer-
route de Thella-Lu. Malgré ses profondes blessures, elle est en tains rapports), les Kunikithis se sont relativement bien adaptés
mesure de dessiner une carte jusqu'à cette contrée «par-delà à la vie agricole. Chaque jeune est envoyé en montagne pour y
les montagnes ». Mais avant de pouvoir détailler les dangers du passer un an auprès d'une tribu. Le << chef-maire » du clan prétend
périple, elle disparaît devant les yeux des prêtres guérisseurs de que ce séjour a pour but de rappeler au goliath son héritage alpin.
Thella-Lu. Les adolescents redoutent généralement cette expérience, bien
que certains prennent tellement goût au mode de vie nomade des goliaths, mais la pâleur de leur peau et leur stature voûtée les
qu'on ne les revoit jamais dans le village kunikithi. distinguent clairement des goliaths des sommets.
Idée d'aventure. Les PJ se rendent dans l'étrange commu- Idée d'aventure. Un séisme dévastateur a colmaté l'entrée
nauté où chaque villageois et chaque bâtiment est inexplicable- de la caverne qui permettait aux Grands-Nains d'atteindre la
ment grand, puis ils apprennent à connaître les goliaths. Il se surface. Bien que ceux-ci puissent survivre indéfiniment sous
peut qu'un jeune Kunikithi réticent ait besoin d'une escorte vers terre, plusieurs tribus influentes de la surface demandent aux
les hauteurs, ou qu'une communauté humaine proche ait du mal PJ de trouver un moyen de les retrouver et de rétablir le contact.
à comprendre et accepter ces encombrants voisins, qu'elle prend Les chefs de tribu n'expliqueront pas pourquoi les Grands-Nains
pour des ogres ou des géants des collines. sont si importants, et la rumeur accorde diverses motivations à la
mission. Certains racontent que les Grands-Nains étaient las de
Le schisme de l'espr it la vie souterraine et que les chefs veulent les aider à s'en extraire.
Depuis des siècles, les druides sont les guides spirituels des D'autres soutiennent qu'ils disposent d'un puissant artefact
goliaths. Ils prêchent la divine puissance de la nature mais ren- goliath, et d'autres encore parlent d'une prophétie selon laquelle
dent malgré tout hommage à Kava ki et au reste du panthéon de un Grand-Nain devra se marier dans une tribu de la surface pour
la race. Les prêtres goliaths ont longtemps été rarissimes, mais empêcher une catastrophe.
leurs rangs ont gonflé depuis quelque temps. Ils ont acquis des
tribus entières à leur doctrine, qui met davantage l'accent sur le Ut ha ni kala i
panthéon que sur la vénération de la nature. Les goliaths évoquent souvent l'histoire de la tribu Utha-
Les druides goliaths ont compris que leur monopole des nikalai pour mettre en garde contre les effets de la jalousie
affaires spirituelles était ébranlé et se montrent souvent peu sur .l'unité de la tribu. Il n'y a qu'une vingtaine d'années,
accueillants avec les prêtres évangélistes de passage. Il est les Uthanika lais étaient encore considérés comme le clan
cependant rare que cette rivalité éclate en conflit ouvert, mais goliath le plus puissant et prospère. Les vainqueurs des jeux
les deux camps font de leur mieux pour gagner les cœurs et se déroulant à Thella-Lu étaient souvent issus de cette tribu et
les esprits de la population. En outre, quand l'un d'eux peut les autres clans considéraient avec envie les richesses que les
vaincre son adversaire à la régulière dans une compétition Uthanikalais avaient acquises par le commerce avisé avec les
ou discréditer sa doctrine d'une manière ou d'une autre, il ne nains, mais aussi leur supériorité à la chasse et leur capacité
pourra que se féliciter. Les druides, plutôt modérés, se conten- incroyable à toujours savoir où le gibier et les racines vont
tent de suivre les enseignements d'Imikaula Ombre-de-Lune, abonder le plus.
druide de haut niveau qui prétend que nombre de ces prêtres Mais les Uthanikalais n'existent plus, depuis que la jalousie
ne vénèrent pas réellement Kava ki. Authagua Corne-de-Bélier entre Kaelao et Anamoaka, les deux filles du chef, a déchiré
est la meneuse désignée des prêtres, plus militants. Elle sou- la tribu. Certains racontent que cette rivalité datait de leur
tient que les druides ont gardé trop de sagesse et de puissance naissance, mais d'autres avancent qu'elle remonte à l'époque où
divines pour eux seuls. un chasseur d'une autre tribu, particulièrement séduisant, fit
Idée d'aventure. Des prêtres goliaths partis convertir au sein la cour aux deux femmes goliaths et réussit à les monter l'une
des tribus de la vallée Aman-Kaa sont portés disparus, et leurs contre l'autre. Quelle qu'en fût la raison, Kaelao et Anamoaka
camarades désignent sans détour les druides comme responsa- manigancèrent l'une contre l'autre, jusqu'à ce que l'escalade
bles. l'un des chefs de tribu demande aux PJ, en tant que groupe finît par briser la cohésion de la tribu. Au départ, les attaques
neutre dans l'affaire, de résoudre ce mystère, de secourir les prê- étaient discrètes. Kaelao se contentait de dénigrer les qualités
tres et de traîner les coupables devant la justice. Des représentants de chasseuse d'Anamoaka, tandis que cette dernière insistait
d'Imikaula et d'Authaga (ou les chefs eux-mêmes, dans le cadre sur la passion de sa sœur pour l'hydromel. Mais un jour, la fille
d'une aventure de haut niveau) vont intervenir dans l'enquête des d'Anamoaka fut retrouvée morte dans la tente des nourrissons,
PJ et compliquer leurs affaires. tandis que le mari de Kaelao décéda en chutant lors d'une
course à-pic.
Grands-Nains Les deux sœurs commencèrent à enrôler d'autres membres
Demandez aux goliaths pourquoi ils vivent tous en montagne et du clan dans leur conflit personnel, et la moitié de la tribu en
ils vous feront remarquer qu'il ne s'agit pas d'une règle absolue. vint rapidement à fomenter la ruine de l'autre moitié, et réci-
Il est à noter que pour appuyer leur propos, tous prennent le proquement. Les prêtres et druides du clan oublièrent leur
même exemple: un groupe de tribus appelé les Grands-Nains. propre rivalité pour tenter de contrer cette lutte intestine,
Au bord de la famine en raison d'une sécheresse qui ne fit aucun mais les Uthanikalais s'étaient trop engagés dans cette spirale
bien au gibier ou à la végétation, les tribus remontèrent un cours de trahison et de vengeance. Au cours d'une nuit qui suivit
d'eau jusqu'à leur source : une rivière souterraine. À leur grande la grande fête du solstice d'été, presque tous les membres de
surprise, ces goliaths découvrirent que la vie était aussi possible la tribu trépassèrent. Les prêtres qui furent dépêchés pour
sous la montagne qu'à sa surface. C'est pendant cet été sec qu'ils ériger un cairn sur le site du campement rapportèrent que
apprirent à chercher les champignons cavernicoles, à traquer les les plats de la fête montraient des traces d'au moins quatre
créatures souterraines et à s'orienter dans les vastes galeries. Au poisons différents.
fil des saisons, ils commencèrent à passer de moins en moins Idée d'aventure. Kaelao et Anamoaka ont survécu au festin
de temps à la surface et finirent par sceller une alliance avec un empoisonné et elles sont toutes deux à la tête d'une tribu. Tout
proche clan nain. Les Grands-Nains ont conservé les traditions goliath qui connaît leur histoire ne saurait accorder la moindre
confiance à ces clans. Mais il semble possible qu'une nouvelle Ku li ananaka kulae aulaka. << Mon cœur est dans ma tête ». Inspirée
tribu Uthanikalai émerge. Un goliath adolescent du nom de par la sensation d'afflux de sang dans les tempes quand un goliath
Nanekath est sorti de l'anonymat et soutient que Kaelao et est agité, cette exclamation indique l'excitation et l'impatience.
Anamoaka sont ses deux grands-mères (il serait le fruit d'une Lothakal lanae lulakamana. Littéralement, cela se traduirait par
amourette à Thella-Lu dans laquelle aucun des deux amants ne << Un élan dans un bosquet de baies», mais les goliaths emploient
connaissait les ascendants de l'autre). Nanekath peut revendi- cette expression pour décrire quelque chose d'exceptionnelle-
quer son héritage en rejoignant l'une ou l'autre des tribus, en ment chanceux, ou trop beau pour être vrai. La locution provient
parvenant à les réunir ou en formant un nouveau clan composé d'une célèbre histoire goliath dans laquelle un élan se coince la
de goliaths proscrits, une tribu digne de la gloire des presti- ramure dans un bosquet de mûres. De quoi servir sur un plateau
gieux Uthanikalais. le festin complet du soir.
Elieka kukanath mali kothek, naulae kukanath mali anemakua.
<< Les chèvres rapides nous font boire, les chèvres lentes nous
LANGUE font manger ». Exhortation à la hâte, inspirée par la relation des
Le gol-kaa, langue des goliaths, présente une structure goliaths avec leurs chèvres. Les quelques bêtes que les goliaths
similaire à l'anglais moderne. Les noms n'ont aucun genre, domestiquent le sont pour leur lait, mais les chèvres qui n'arri-
il existe trois temps (passé, présent et futur) et les épithètes vent pas à suivre la cadence finissent dans leur estomac (quoique
tels que les adjectifs et les adverbes précèdent généralement la vitesse ne suffise pas à les sauver quand le gibier se fait rare).
les mots auxquels ils sont associés. À l'inverse de l'anglais Kuthalam gailek, naua namamek thanea. << Respecte la largeur,
ou du français, le gol-kaa ne propose aucun article. C'est mais ne crains pas la hauteur ». Un goliath ayant le vertige ne
ainsi le contexte qui détermine si l'on parle de « la louve » ferait bien entendu pas long feu comme nomade alpin, mais la
ou d'« une louve ». Les goliaths emploient presque exclusi- race se montre prudente quand elle évolue sur une corniche
vement la voix active (« Kugalath a gravi la montagne »). La particulièrement étroite. Le proverbe rappelle que la distance qui
voix passive (« La montagne a été gravie par Kugalath ») est vous sépare du sol est loin d'importer autant que la largeur de la
grammaticalement trop alambiquée, si bien que la plupart crête sur laquelle on évolue.
des goliaths l'évitent. Kauma nau emaka nauth. « La montagne ne se grimpe pas toute
La langue étant entièrement phonétique, il fut facile de la seule ». Rappelle qu'il faut travailler dur, en particulier quand on
retranscrire avec l'alphabet nain. Il n'existe pas d'orthographes entame une nouvelle tâche.
surprenantes. Mais le gol-kaa ne présente que treize sons diffé- Thaaval. Se traduirait approximativement par << charogne »,
rents, ce qui limite les syllabes et rallonge forcément la longueur juron presque universel pour un goliath. Une charogne n'est
des mots. d'aucune utilité pour un goliath, c'est pourquoi le terme est
employé pour marquer diverses réactions, allant du dégoût à
EXPRESS JONS l'exaspération en passant par la dérision. On pourrait rappro-
Les expressions gol-kaa suivantes peuvent agrémenter l'am- cher l'usage de thaaval par les goliaths de celui que les humains
biance autour de la table. Selon votre style de jeu, vous pouvez réservent à divers synonymes d'excrément.
recourir aux phrases dans la langue d'origine ou à leur traduc-
tion française. NOMS
Aulak thala kaua gamala. Une traduction littérale serait «Le Comme nous l'avons vu, chaque goliath a trois noms : un premier,
troupeau se chasse bête par bête ». Il s'agit d'un proverbe courant court, un surnom ou titre honorifique, et un long nom de famille.
qui exhorte à la patience, la prudence et la préparation. Les membres d'une même tribu s'appellent par leur surnom,
Kavalio.. . raccourci de la forme plus correcte Kavaki kae réservant le premier nom aux circonstances plus formelles ou
lilio.. ., qui se traduit par « Puisse Kavaki faire que ... », ce qui quand ils parlent d'un goliath à quelqu'un d'extérieur au clan. On
signifie <<J'espère que ... », ou <<Faites que . .. » dans un style présentera le chef de la tribu à un visiteur en tant que Nakelath,
plus soutenu. par exemple. En revanche, cet étranger n'entendra pas les mem-
Gath. Ce mot n'a aucun sens propre, mais il sert à mettre bres de la tribu parler de Nakelath, mais plutôt de Vif-Grimpeur.
en relief ce qui le précède. Exemple : kea namala signifie << Je Le nom de famille n'est employé que pour les cérémonies et les
saigne »,tandis que kea namala gath se traduirait par << Je me vide situations où l'héritage de l'individu revêt quelque importance.
de mon sang ». Génération aléatoire de noms. La langue goliath étant
Gol ilakae kathana ku lia. Littéralement, cela donnerait « Va véri- composée de treize phonèmes, la construction de noms goliaths
fier que ta lance est droite ''• mais le sens véritable n'est autre que est relativement simple. Les premiers noms comptent 1d3+1 syl-
<< Occupe-toi de tes affaires et laisse-moi tranquille ». labes, et les noms de famille 1d4+3. Assurez-vous que le dernier
Kuli gumatha goli kanakath. << Derrière toi, mon épaule ». Il s'agit nom se termine par une voyelle (ajoutez des syllabes jusqu'à ce
d'une promesse courante de travail en équipe et une exhortation que ce soit le cas).
à se dépasser. La Table 3-1 présente deux colonnes. Restez sur la première
Gol maula kae. << Tu m'as dépassé » est la traduction mot à mot. colonne à moins que la syllabe précédente se termine par une
L'expression est surtout employée par les perdants d'un concours consonne, auquel cas, référez-vous à la seconde colonne.
ou pour présenter de plates excuses.
Goli lenamaka nae. << Garde ta ramure dressée », invitation à la Pour déterminer aléatoirement le surnom d'un person-
vigilance. nage, reportez-vous à la Table 3- 2. Puis lancez deux fois
TABLE 3-1 : SYLLABES COL·KAA TABLE 3-3 : CRO UPE 1
1d100 1•• choix 2• choix 1d100 1•• choix 2• cho ix 1d100 Jet 2 Jet 2
01 a'a ai 51 lo 01 - 10 Élan Am i
02 ae ae 52 loa 11-18 Da im Tueur
03 ag ai 53 lu 19-26 Chèvre Siffleur
04 at al 54 ma io 27-36 Bélier Chasseur
os ak a 55 mae il 37- 44 Faucon Prédateu r
06 al a 56 mak ith 45- 52 Sa nglier Dé peceur
07 am a 57 ma l 0 53- 60 Blai reau Do m pteur
08 an aa 58 man ith 61-68 Loup Traque ur
09 at h ae 59 math 0 69- 76 Marmotte Pourchasseur
10 au a 60 ma v 0 77- 84 Pi ka Trappeur
11 ea am 61 me a im 85-92 Moineau Chanteur
12 eg al 62 mel 0 93-100 Ou rs Be rger
13 eth am 63 moa iak
14 ga an 64 mu 0
15 gak ath 65 mua in TABLE 3-4 : CROUPE 2
16 gal aa 66 na oa 1d100 Jet 1 Jet 2
17 garn aa 67 nae oa 01-09 Stab le Grimpeur
18 gan ath 68 nak om 10- 19 Vif Sa uteur
19 gau an 69 nam on 20-28 Rapide Lutteur
20 go av 70 nan on 29-37 Fort Guerrier
21 goa av 71 ne o'o 38-46 Brave Tu eur
22 gol av 72 ne a o'o 47-55 Rusé So igne ur
23 gua ath 73 ni om 56- 64 Silencieux Gardien
24 gu v ag 74 nil ok 65 - 73 Caché Coureur
25 s e 75 no a ok 74-82 Sombre Marcheur
26 ik e 76 nu ol 83- 91 G ra nd Écla ireu r
27 il e 77 oa oth 92- 100 Long Empaqueteur
28 m e 78 oak 00
29 in ea 79 oam 00
30 ka ea 80 ok oth TABLE 3-5 : CROUPE 3
31 kae eth 81 ol ov ldlOO Jet 1 Jet 2
32 kak el 82 om oth 01-08 Pic Maître
33 kam en 83 on ov 09-16 Sommet Champion
34 kan em 84 oth ol 17- 23 Vallée Tuteur
35 kath en 85 ov OV 24- 30 Rivière Veilleur
36 kau eo 86 th a u 31 - 38 Avalanche Chercheur
37 kav eth 87 thak u 39- 46 À-pic Disciple
38 ke ea 88 thal u 47-54 Nuage Scribe
39 kea el 89 thau u 55-62 Cie l Pè re
40 ke l eo 90 thea u 63-69 Neige Mère
41 ki eth 91 ua ua 70- 76 Prairie Enfa nt
42 ku a em 92 uk ua 77-84 Piste Doyen
43 ku l ek 93 ul ui 85- 92 Chemin Quêteur
44 la ev 94 um ui 93 - 100 Paysage Créateur
45 lak ia 95 un uth
46 la th io 96 uth ua TABLE 3- 6: CROUPE 4
47 la v ia 97 va uth 1d100 Jet 1 Jet 2
48 le ev 98 vae uv 01-09 Corne Fileur
49 le a 99 vath uv 10-18 Ram ure Graveur
50 li 100 vo uu 19-26 Mèche Fa iseur
27- 34 Peau Cherche ur
35-43 Crâne Aiguiseur
TABLE 3- 2 : CROUPES DE TITRES HONORIFIQUES 44- 51 Os Briseur
1d100 Groupe 52- 59 Fourrure Glaneur
01-20 Table 3-3 : gro upe 1 60-67 Peinture Trieur
21-40 Table 3-4 : groupe 2 68-75 Flèche Façonne ur
41-60 Table 3-5 : groupe 3 76-84 Lance Bénisseu r
61-80 Table 3- 6 : groupe 4 85-92 Massue Lustreu r
81-100 Table 3- 7 : groupe 5 93 - 100 Tente Porteu r
1

les dés en vous référant à la table indiquée. Le résultat vous également préférer un synonyme. Par exemple, rapide et
donne une association de mots. A vous ensuite de lier les visage pourrait don ner « M ille-Visages >>, t andis que rusé
deux mots par un article approprié, dans l'ordre qui sonne et main serait <<Mains-Habiles». Relancez les dés si vous
le mieux. Pour ch aque mot ou associat ion, vous pouvez obtenez un résultat absurde ou indésirable.
TABLE 3-7: GROUPE 5 leurs coups pour éviter de tuer, à moins que les PJ n'entraînent la
ldlOO Jet 1 Jet2 mort de l'un d'entre eux.
01-08 Lent Main Février. Avec les premières pluies, les Kathaals se rendent
09-16 SOr Bras
dans une suite de campements situés juste au-dessus de la
17-24 Rusé Oreille
25-33 Perçant Œil ligne des arbres ou au sein de la forêt si les hauteurs ont connu
34-42 Mort Poing des chutes de neige vraiment importantes au début de l'hiver.
43-50 Tordu Jambe Quand les bois alpins sont suffisamment humides, les goliaths
51-59 Balafre Visage vont pouvoir goûter à une faveur rare : les champignons. Une
60-67 Pâle Pied demi-douzaine de variétés comestibles pousse dans la nuit et les
68-75 Marbré Poigne Kathaals font de leur mieux pour n'en laisser aucun. Bien qu'ils
76-83 Rapide Doigts
84-92
soient chez eux dans les montagnes, les chasseurs et cueilleurs
Acier Prise
93-100 Silex Esprit goliaths connaissent bien la forêt, c'est pourquoi un groupe de
PJ qui évolue dans les bois risque de se faire surprendre par une
équipe de Kathaals cueilleurs de champignons ou chasseurs
EXEMPLE DE TRIBU: de daims. L'omniprésence de la pluie glaciale a peu de chances
LES KATHAALS d'égayer la vie des goliaths qui se retrouvent confinés sous
Les Kathaals forment une tribu goliath tout à fait classique, qui se les arbres, c'est pourquoi ils se montreront très accueillants
plaît à passer les hivers dans les pâturages alpins, avant d'évoluer à avec des étrangers susceptibles de les divertir et ne présentant
plus haute altitude durant l'été, pour éviter la chaleur et suivre le aucune menace.
gibier. Bien qu'ils ne suivent pas exactement le même itinéraire Idée d'aventure. Les PJ qui errent dans la forêt parviennent au
année après année, les Kathaals ne s'éloignent jamais du circuit campement Kathaal vers l'heure du dîner et sont invités à jouer
qui a fait ses preuves. Malgré tout, un certain nombre de difficul- à la bonbonne conteuse avec les goliaths bien moroses. Si les PJ
tés menacent l'autorité du chef de tribu Akala Broche-Saumon savent amuser les Kathaals, ces derniers les renseigneront sur les
Kulie-Kamana, dont la premier est sans doute son âge avancé. dangers de la forêt et leur fourniront peut-être un guide.
Selon l'époque de l'année, la tribu compte entre quatre-vingts Mars. Dès que les neiges fondent au niveau des cols des
et quatre-vingt-dix membres. Une dizaine d'entre eux sont de contreforts, une caravane marchande halfeline rend visite aux
nourrissons et d'enfants en bas âge, tandis que le reste consacre Kathaals dans le camp appelé le lac Miroir. Les halfelins échan-
ses journées à la chasse, la cueillette et la fabrication de vêtements gent des outils en métal, des objets de luxe et des têtes de flèches
et d'outils pour la tribu. L'âge moyen du clan est de vingt-quatre contre des champignons, mais aussi contre des œuvres artisana-
ans et Akala, qui vient de passer les cinquante-cinq ans, est de les que les talentueux goliaths ont confectionnées durant l'hi-
loin le doyen. ver, telles que des couvertures brodées, des vestes en fourrure
et des sculptures en bois très raffinées. Si des personnages ren-
MIGRATIONS contrent les Kathaals au lac Miroir, ils les trouveront anxieux
La tribu Kathaal occupe le même campement pendant deux à de ne pas voir arriver les halfelins et de plus en plus inquiets
quatre semaines, puis se rend vers son prochain point de chute, s'ils pensent s'attarder trop longtemps dans ce secteur. Le lac
voyage qui peut prendre de deux jours à deux semaines. La boucle n'est pas un site qui favorise la défense, notamment contre une
annuelle leur fait parcourir aux alentours de mille cinq cents proche tribu ogre. L'an dernier eut lieu une importante bataille
kilomètres de montagnes escarpées, existence pour le moins qui vit la mort de huit guerriers goliaths.
difficile. De nombreuses tribus vivent à la limite de la famine. Idée d'aventure. Les PJ arrivent au lac Miroir juste au moment
Heureusement pour eux, les Kathaals maîtrisent parfaitement où les ogres attaquent et doivent choisir un camp, sans quoi un
leur mode de vie et conservent une réserve de nourriture perma- combattant un peu trop fébrile choisira pour eux.
nente qui va de trois à sept jours d'avance. Avril Les troupeaux d'élans, de daims et de chèvres des mon-
Janvier. Les Kathaals passent le plus froid de l'hiver dans les tagnes sont en pleine migration vers les hauteurs et donc, les
contreforts. Leur camp préféré se situe dans un petit canyon Kathaals aussi. La tribu reste rarement au même endroit pendant
ouvert en direction des vents dominants. Cette position rafraî- plus de deux jours d'affilée, même si la masse de neige qui persiste
chit considérablement le camp, mais les vents dispersent la sur les chemins peut limiter leur progression. Il s'agit de l'une
fumée des feux, si bien que leur communauté reste cachée des des meilleures époques pour la chasse. La viande fraîche abonde,
tribus gobelinoïdes et des bandits humains qui se terrent aussi ce qui change du régime hivernal à base de viande séchée. Les
dans ces collines. C'est le mois où la nourriture est la plus rare. Kathaals passent souvent quelques semaines à remonter la rivière
Les Kathaals se rabattent sur de la viande séchée et de la bouillie Leviak jusqu'à sa source, où ils attrapent les saumons en période
de racines, et un peu de gibier quand ils en attrapent. Si des de frai dans leurs filets et parviennent à abattre un ours de temps
personnages rencontrent les Kathaals au cours de cette période, à autre. Les goliaths conservent toute nourriture excédentaire en
ils les trouveront particulièrement méfiants vis-à-vis des intrus. la fumant, car ils savent qu'ils pourront la troquer le mois suivant.
Une fois que les PJ auront gagné la confiance des goliaths, ceux-ci Plus de la moitié du temps est consacré à la migration, c'est pour-
se feront une joie de troquer des marchandises ou d'offrir leurs quoi les PJ ont plus de chances de croiser un groupe d'éclaireurs
services en échange de nourriture. ou la tribu entière entre deux campements.
Idée d'aventure. Les Kathaals, tenaillés par la faim, tendent une Idée d'aventure. Les personnages qui traversent la Leviak à gué
embuscade aux PJ et s'emparent de leur nourriture. Ils retiennent font accidentellement fuir les poissons qui allaient droit dans un
filet goliath. Il va leur falloir s'expliquer avec les Kathaals furieux, Idée d'aventure. Les PJ arrivent en pleine bataille rangée entre
d'une manière ou d'une autre, car les goliaths n'ont pas l'intention une équipe de chasse Kathaal et celle d'une tribu rivale. Les
de rentrer au camp bredouilles. Kathaals défendent deux élans qu'ils ont vidés de leurs entrailles
Mai. L'itinéraire des Kathaals les rapproche de l'issue d'un et suspendus à un arbre.
complexe souterrain occupé par le clan nain de Brilledague. Juillet. Quand Akala estime que la vallée des Cinq lacs devient
Akala tient absolument à rendre visite aux nains vers la fin du trop peuplée, la tribu s'en va vers une suite de pâturages de haute
mois pour échanger viande et poisson contre des armes, des montagne. Ce mois est celui de nombreuses baies et racines
armures et d'autres objets métalliques. Si la tribu est heureuse de comestibles, mais le gibier se montre plus clairsemé. Le régime
rencontrer le clan Brilledague, c'est pour deux raisons :n'importe du clan est donc essentiellement végétarien. Les Kathaals attei-
quel goliath aime avoir une nouvelle hache bien tranchante, mais gnent des hauteurs plus importantes que la plupart des autres
aussi se débarrasser de ces sacs remplis de nourriture qu'Akala tribus goliaths et ont donc peu de concurrence pour la cueillette.
a tenu à ce qu'ils portent sur leur dos jusqu'ici. Ce mois-ci, les Le temps libre est également assez important au cours de ce
Kathaals se montrent très accueillants avec les étrangers qui ont mois, la nourriture ne manquant pas et le climat étant doux. Les
quelque chose à troquer, mais les goliaths vont rester prudents Kathaals seront assurément décontenancés s'ils croisent des per-
dans leurs transactions, car ils savent qu'ils peuvent compter sur sonnages au cours de ce mois, car rares sont les individus, goliaths
les nains pour d'intéressantes affaires. ou autres, qui grimpent aussi haut.
Idée d'aventure. Sous terre, les personnages croisent un groupe Idée d'aventure. Les personnages doivent faire face à une ava-
de goliaths portant des torches et chargés de poisson et de viande. lanche (cf. page 90 du Guide du Maître), qu'une course à-pic de
Les Kathaals paraissent nerveux et d'ailleurs, même s'ils ne le goliaths a accidentellement provoquée en amont. Il se peut que
savent pas, ils se sont trompés et ne se dirigent pas du tout vers le l'avalanche ne paraisse pas aussi fortuite que cela aux PJ.
clan de Brillelame. Août. Après une délicate séries de descentes des alpages,
Juin. La tribu Kathaal passe l'essentiel de ce mois dans la vallée la tribu Kathaal parvient à la grande cité de toile de Thella-Lu
des Cinq lacs, qui n'est accessible que par une ascension traîtresse. (détaillée plus loin dans ce chapitre). Ils y passent entre deux et
L'abondance de gibier, de baies et de racines en vaut la chandelle. quatre semaines, s'adonnant à diverses activités sportives, fêtes
De nombreuses tribus goliaths connaissent l'existence de cette religieuses et échanges avec les autres tribus. Akala passe le plus
généreuse vallée, c'est pourquoi les Kathaals partagent parfois clair de son temps à deviser avec les autres chefs de tribu sur la
leur campement avec un clan allié, quand ils ne doivent pas migration du gibier et les rapports de chasse qui arrivent à ses
affronter des rivaux pour un terrain de chasse particulièrement oreilles vont décider de la durée du séjour de la tribu dans la cité.
favorable ou une source d'eau. Les Kathaals se montrent plutôt Après avoir donné rendez-vous àThella-Lu pour l'année suivante,
amicaux au mois de juin, mais se méfient de ceux qui braconnent la tribu reprend sa lente descente des massifs.
sur « leur » territoire et seront sans pitié avec ceux qui mettent Idée d'aventure. Quand les PJ se présentent à Thella-Lu, on leur
leur nez là où il ne faut pas. offre un repas chaud en compagnie des Kathaals en échange

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de la description détaillée de la faune et de la flore rencontrées Idée d'aventure. Les PJ rencontrent la troupe de guerre sur le
pendant leur périple. départ vers la forteresse. La tribu est quelque peu démunie de
Septembre. L'automne débute par une période de chasse guerriers compétents, si bien que les goliaths offrent aux PJ de
qui se doit d'être optimale pour Akala, car le mois se termine garder tout le butin qu'ûs pourront trouver s'ils se joignent à
par une autre visite auprès du clan Brilledague. Les conditions l'expédition.
météorologiques vont décider de la réussite de la chasse et donc
du temps que vont passer les Kathaals parmi les nains. Même si MEMBRES NOTABLES
le gibier ramené est limité, Akala rendra une brève visite au clan Les PNJ suivants sont d'importants membres de la tribu
nain pour quelques échanges symboliques. Que ce soit avant ou Kathaal.
après la rencontre avec les nains, la tribu est généralement plutôt
accueillante en septembre. Tout le monde sait que l'hiver appro- Akala Broche- Saumon Kulie- Kamana
che, c'est pourquoi tout divertissement est bon à prendre. Akala est vieillissant et ille sait. Mais il reste persuadé d'être la
Idée d'aventure. Les personnages rencontrent un contingent de meilleure chance de survie, et de prospérité, de la tribu Kathaal
Kathaals qui se rend chez les Brilledague. Les PJ sont invités à les pour au moins une année de plus. À l'inverse de la plupart des
accompagner et à faire connaissance avec le clan nain. goliaths, Akala s'aperçoit qu'il est plus audacieux d'année en
Octobre. Ce mois annonce les meilleures chasses de l'année, année. Sa femme, Ithikea Tresseuse-d'Amulettes, lui répète qu'il
car les animaux qui vivent en troupeau sont en période de rut et s'il se montre si intrépide, c'est parce qu'il souhaite mourir au
donc plus faciles à approcher. La tribu s'efforce de ramener autant combat ou dans un accident, plutôt que de devoir subir le déclin
de gibier et de peaux que possible, en perspective de l'hiver immi- progressif de l'âge et l'exil. Akala lui répond qu'elle n'a qu'à moitié
nent. Si la chasse s'avère particulièrement bonne, Akala renvoie raison : il sait que son temps de chefest compté et il veut s'assurer
un détachement vers les galeries du clan Brilledague, pour troquer de laisser la tribu dans les meilleures dispositions avant de se
au moins une fois avec les nains, ou bien û le dépêche plus en aval réunir avec elle autour du feu pour la dernière fois. Akala sait
pour enterrer la viande à proximité des campements prévus pour également que la tribu n'a aucun successeur naturel à proposer et
l'hiver. Les réactions des Kathaals vis-à-vis des étrangers dépendent commence donc lui-même à prospecter.
ce mois-ci de la qualité de la chasse. Ils seront peu conciliants avec Akala a obtenu son titre honorifique quand la tribu a découvert
tout ce qui s.emble menacer la traque du gibier, mais des PJ qui peu- le chemin qui longeait la rivière Leviak. Le jeune goliath montra
vent les aider dans cette activité seront accueillis à bras ouverts. un talent certain pour la pêche au filet et ramena une brochette
Idée d'aventure. Les PJ croisent une équipe de chasseurs goliaths de saumons, si grosse qu'û put à peine la porter.
qui brandissent leurs armes dans leur direction. Si les aventuriers Akala Broche-Saumon Kulie-Kamana. Goliath (m),
ne les attaquent pas aussitôt, ûs remarqueront l'ours brun qu'ils barbare 12; FP 13 ; humanoïde monstrueux de taille M ;
ont dans le dos (la véritable cible des goliaths). DV 12d12+24; pv 107; !nit -1; VD 9 rn; CA 19 (contact 10,
Novembre. La neige tombe drue ce mois-ci. La descente pris au dépourvu 19); B.B.A +12; Lutte +20; Att grande hache +1
depuis les hauteurs se transforme en course pour semer les de taille G (+18 corps à corps, 3d6+7/ 19-20/ x3) ; Out grande
blizzards. Akala doit compter sur la clairvoyance de Thuliana, la hache +1 de taûle G (+18/+13/+8 corps à corps, 3d6+7/ 19-20/x3);
veilleuse du ciel de la tribu, pour éviter de précipiter le clan dans AS rage de la montagne (4/jour); Part déplacement accéléré,
les congères. La tribu est moins accueillante qu'à l'accoutumée, esquive instinctive, fortification, goliath, illettrisme, niveaux 1,
car elle doit garder la cadence tout en ne manquant rien de ce que 5 et 7 de substitution raciale de barbare goliath (cf. page 146),
l'environnement veut bien leur céder de comestible. peau rocheuse, sens des pièges (+4); AL CB; JS Réf +5, Vig +12,
Idée d'aventure. Une importante et subite chute de neige a laissé Vol +10; For 18, Dex 8, Con 14, !nt 10, Sag 14, Cha 16.
une partie de la tribu à la merci de deux remorhaz déchaînés. Si Compétences et dons: Diplomatie +8, Escalade +8, Intimida-
les PJ tuent ou repoussent les monstres, Akala et le reste de la tion +11, Perception auditive +8, Psychologie +9, Renseigne-
tribu se montreront particulièrement reconnaissants. ments+6, Saut +8, Survie +12 ; Arme de prédilection (grande
Décembre. Pour respecter une promesse faite à son oncle hache), Attaque en puissance, Enchaînement, Science du critique
défunt û y a plusieurs années, Akala envoie une troupe de guerre (grande hache), Volonté de fer.
vers l'est dès que la tribu atteint une altitude plus raisonnable. Ces Rage de la montagne (Ext). Quatre fois par jour, Akala peut entrer
guerriers se rendent discrètement dans une vallée axiale occupée dans un état de rage qui persiste pendant 8 rounds. Les modifica-
par un jarl géant du givre qui séquestre une tribu entière de tions suivantes sont apportées à son profil jusqu'à la fin de la rage :
goliaths depuis des années (cf. Histoire et folklore, plus avant dans humanoïde monstrueux de taille G; pv 131; CA 16 (contact 7,
ce chapitre). Chaque année, les Kathaals assaillent la forteresse pris au dépourvu 16); Lutte +23; Att grande hache +1 de taille G
des géants, puis se retranchent dans les contreforts enneigés (+20 corps à corps, 3d6+11/19-20/x3); Out grande hache +1 de
avant que leurs ennemis ne puissent riposter. L'envoi de ces taille G (+20/+15/+10 corps à corps, 3d6+11/19-20/x3); Esp/
guerriers est cette année l'une des décisions les plus contestées All3 m/3 rn ; JS Vig +15, Vol +13; For 24, Con 20; Escalade +11,
d'Akala, car l'an passé, une traqueuse géante du givre est parvenue Saut +11. Akala reste limité aux armes de taille G. Une fois la rage
à pister les assaillants jusqu'au camp Kathaal. Neuf membres de la terminée, Akala se retrouve fatigué jusqu'à la fin de la rencontre.
tribu perdirent la vie pour la terrasser et de nombreux Kathaals Fortification (Ext). Lorsqu'un de ses adversaires réussit un coup
craignent que les géants du givre ne les attendent cette année de critique ou une attaque sournoise contre lui, Akala a 25% de
pied ferme. La tribu se montrera reconnaissante si des PJ veulent chances d'annuler les dégâts supplémentaires liés au critique ou
les accompagner pour cette expédition. à l'attaque sournoise.
Goliath (Ext). La stature d'Akala lui permet d'agir dans bien des Lien (Ext). Thuliana peut diriger Noir-Terrier par une action
domaines comme s'il avait une catégorie de taille de plus, notam- libre. Elle bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests
ment pour ce qui est de manier des armes. Qu'il effectue une d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son loup.
course d'élan ou non, Akala saute avec la même efficacité. Il peut Transfert d'effet magique (Ext). Si elle le souhaite, tout sort (mais
exécuter une escalade accélérée sans subir le malus habituel de -5 pas un pouvoir magique) que Thuliana lance sur elle-même peut
au test d'Escalade. Akala est acclimaté à la vie à haute altitude et également affecter Noir-Terrier. Le loup doit se trouver à 1,50
n'est pas sujet aux malus qui y sont liés, tels que les décrit la page mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour
90 du Guide du Maître. bénéficier des effets du sort. De plus, Thuliana peut lancer direc-
Peau rocheuse (Ext). Akala bénéficie d'une réduction des dégâts tement sur Noir-Terrier tout sort à portée personnelle.
de (4/adamantium). Déplacement facilité (Ext). Thuliana se déplace sans la moindre
Sens des pièges (Ext). Contre les attaques déclenchées par des gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buis-
pièges, Akala bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Réflexes et sons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Elle
d'un bonus d'esquive de +4 à la CA. progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois
Esquive instinctive (Ext). Akala peut réagir instinctivement avant que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouve-
même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son ment continue de l'affecter.
bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu. Forme ar1imale (Sur). Trois fois par jour, Thuliana peut se trans-
Possessions: cuirasse +3, grande hache +1 de taille G, amulette d'ar- former en animal dont la taille peut aller de P à G et reprendre
mure naturelle+1, serre-tête de persuasion, cape de résistance +2, anneau son apparence initiale, comme par le biais du sort métamorphose.
de protection +1, 2 potions de soins importants, 143 pp. Les effets de ce pouvoir persistent pendant 9 heures, ou jusqu'à ce
qu'elle décide de reprendre son apparence normale.
Thuliana Veilleuse- du-Ciel Avaelakumatha Goliath (Ext). La stature de Thuliana lui permet d'agir dans bien
Dans de nombreuses tribus, le druide veilleur du ciel est un rival des domaines comme si elle avait une catégorie de taille de plus,
pour le chef, qui conteste plus ou moins subtilement les décisions notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'elle effectue
de ce dernier. Ce n'est pas le cas au sein du clan Kathaal. Thuliana une course d'élan ou non,Thuliana saute avec la même efficacité.
aime secrètement Akala et l'aide comme elle le peut.Thuliana sait Elle peut exécuter une escalade accélérée sans subir le malus
pertinemment qu'elle ne pourra pas faire quitter la tente d'Ithikea habituel de - 5 au test d'Escalade. Thuliana est acclimatée à la vie
à Akala, mais elle ne peut s'empêcher d'espérer que quelque chose à haute altitude et n'est pas sujette aux malus qui y sont liés, tels
finira par le précipiter dans ses bras. que les décrit la page 90 du Guidedu Maître.
Thuliana ne remet jamais en question l'autorité dl\kala, mais Immunité contre le venin (Ext). Thuliana est immunisée contre
elle reste une druidesse prudente. Elle était l'an dernier à l'origine tous les poisons.
du mépris des justes et de l'exil d'un jeune prêtre panthéiste, une Lien élémentaire (Ext). Lorsqu'elle lance un sort de convocation
manigance dont personne ne sait qu'elle fut l'auteur, mais dont d'alliés naturels pour invoquer une créature du sous-type de la
elle tire une grande culpabilité. Terre, Thuliana peut considérer le sort comme étant la version
Thuliana Veilleuse-du-Ciel Avaelakumatha. Goliath (f), d'un niveau de sort supérieur. En revanche, elle ne peut pas con-
druide 9; FP 10; humanoïde monstrueux de taille M ; DV 9d8t18 ; voquer de créatures de 11\ir, du Feu ou de l'Eau.
pv 63; Init -1 ; VD 6 rn; CA 16 (contact 10, pris au dépourvu 16) ; Résistance à l'appel de la nature (Ext). Thuliana bénéficie d'un
B.B.A +6; Lutte +14; Att cimeterre de maître de taille G (+8 corps bonus de +4 aux jets de sauvegarde visant à résister aux pouvoirs
à corps, 1d8t1/18-20); Out cimeterre de maître de taille G (+8 magiques des fées.
corps à corps, 1d8t1/18-20) ; AS - ; Part absence de traces, Sorts de druide préparés (6/5/5/4/ 2/ 1 ; DD de sauvegarde 14 +
compagnon terreux, déplacement facilité, empathie sauvage (+13, niveau du sort). Niveau 0: détection de la magie (x2), détection du
+9 avec les créatures magiques), forme animale (3,1our, animaux poison, lecture de la magie, lumière, repérage;1" niveau : brume de dis-
de taille P, M ou G), goliath, immunité contre le venin, instinct simulation, communication avec les animaux, enchevêtrement, grand
naturel, lien avec le compagnon, lien élémentaire, niveaux 1 et 6 pas, soins légers; 2• niveau: forme d'arbre, immobilisation d'animal,
de substitution raciale de druide goliath (cf. page 147), niveaux de messager animal; peau d'écorce, ralentissement du poison; 3• niveau :
substitution raciaux (druide 1 et 6), résistance à l'appel de la nature, communication avec les plantes, croissance végétale, façonnage de la
transfert d'effet magique ; AL NB ; JS Réf +4, Vig +10, Vol +11 ; pierre, soins modérés ;4• niveau : contrôle de l'eau, soins importants ;5•
For 12, Dex 8, Con 14, Int 13, Sag 17, Cha 14. niveau: communion avec la nature.
Compétences et dons: Art de la magie +7, Concentration +11, Possessiom: armure de peau +1, rondache en bois +1, cimeterre de
Connaissances (nature) +13, Détection +11, Diplomatie +11, Dres- maître de taille G, cape de résistance +2, anneau de protection +1, 2
sage +8, Équitation +1, Perception auditive +11, Psychologie +8, potions de soins importants, parchemin de réincarnation, parchemin
Saut -7, Survie +13 (+15 dans un environnement naturel à la sur- de mur de feu, 80 pp, 3 po.
face) ; Incantation animale, Négociation, Pistage, Vigilance.
Absence de traces (Ext).Thuliana ne laisse pas la moindre trace en Noir-Terrier. Loup ; FP-; animal (Terre) de taille M ;
milieu naturel et il est impossible de la pister. DV 6d8t18 plus 3; pv 48 ; Init +2 ; VD 15 rn, creusement 3 rn; ,
Compagnon terreux (Ext). Thuliana dispose d'un compagnon CA 21 (contact 12, pris au dépourvu 19); B.B.A +4 ; Lutte +7 ;
animal, un loup terreux qu'elle appelle Noir-Terrier, et dont les Att morsure (+8 corps à corps, 1d6t3); Out morsure (+8 corps
capacités sont résumées ci-dessous. Thuliana et son compagnon à corps, 1d6t3) ; AS croc-en-jambe, maîtrise de la Terre; Part
bénéficient des aptitudes spéciales lien et transfert d'effet magique. dévotion, esquive totale, odorat, réduction des dégâts (5/magie),
tours supplémentaires (3), vision nocturne; AL N ; JS Réf +7, une piste) ; Combat à deux armes 5, Discret, Endurance 5, Pistage 5,
Vig +8, Vol +3 ; For 17, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 6. Science du combat à deux armes 5 , Vigilance, Volonté de fer.
Compétences et dons : Déplacement silencieux +5, Détec- Ennemi juré (Ext). Kothi reçoit un bonus de +4 aux tests de Bluff,
tion +5, Discrétion +4, Perception auditive +5, Survie +1 (+5 Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il a
quand il suit une piste à l'odeur) ; Arme de prédilection (mor- affaire à des créatures magiques. Il bénéficie également de ce
sure), PistageS, Robustesse, Vigilance. même bonus aux jets de dégâts des armes contre ces créatures.
Croc-en-jambe (Ext). Lorsqu'un loup réussit une attaque de Contre les géants, il bénéficie de bonus de même type, si ce
morsure, il peut tenter un croc-en-jambe (modificateur au n'est qu'ils ne sont que de +2.
test de +3). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de Compagnon animal (Ext). Kothi dispose d'un compagnon
contact de sa part et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. animal, un aigle qu'il appelle Œil-du-Ciel, et dont les capacités
Même si la tentative échoue, l'adversaire ne peut pas faire un sont résumées ci-dessous. Kothi et son compagnon bénéficient
croc-en-jambe en retour. des aptitudes spéciales lien et transfert d'effet magique.
Maîtrise de la Terre. Noir-Terrier bénéficie d'un bonus de +1 Lien (Ex!). Kothi peut diriger Œil-du-Ciel par une action libre.
aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui sont en Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'em-
contact avec le sol. Par contre, si l'ennemi se trouve dans l'eau pathie sauvage et de Dressage en rapport avec son aigle.
ou dans les airs, le compagnon subit un malus de -4 aux jets Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais pas
d'attaque et de dégâts. un pouvoir magique) que Kothi lance sur lui-même peut égale-
Dévotion (Ext). Noir-Terrier obtient un bonus de moral de +4 ment affecter Œil-du-Ciel. L'aigle doit se trouver à 1,50 mètre ou
sur ses jets de Volonté contre les sorts et effets de l'école des moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier
enchantements. des effets du sort. De plus, Kothi peut lancer directement sur
Esquive totale (Ex!). S'il réussit son jet de Réflexes contre une Œil-du-Ciel tout sort à portée personnelle.
attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en Déplacement facilité (Ext). Kothi se déplace sans la moindre gêne
cas de jet de Réflexes réussi, Noir-Terrier l'évite totalement et dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons
ne subit pas le moindre dégât. (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il pro-
Odorat (Ext). Noir-Terrier peut sentir l'approche de ses adver- gresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois
saires, repérer ceux qui se cachent, ou les pister à l'odeur. que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouve-
ment continue de l'affecter.
Koth i Ours-FurtifVathakanama Goliath (Ext). La stature de Kothi lui permet d'agir dans bien
Kothi est le meilleur guerrier et chasseur de la tribu. Il serait assu- des domaines comme s'il avait une catégorie de taille de plus,
rément le successeur désigné d'Akala s'il ne passait pas son temps notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'il effectue
à exprimer son mépris pour l'autorité. Akala l'a parfois sélec- une course d'élan ou non, Kothi saute avec la même efficacité. Il
tionné comme capitaine d'une équipe de chasse, mais la tribu a peut exécuter une escalade accélérée sans subir le malus habituel
chaque fois dû endurer une journée d'humeur orageuse de la part de -5 au test d'Escalade. Kothi est acclimaté à la vie à haute alti-
de Kothi. Kothi est également l'un des athlètes les plus zélés de tude et n'est pas sujet aux malus qui y sont liés, tels que les décrit
la tribu, toujours prêt à proposer une course à-pic, une rencontre la page 90 du Guide du Maître.
de lutte ou une partie de choule. Il montre un bon esprit une fois Pistage accéléré (Ext). Kothi peut pister en se déplaçant à sa
que le concours est terminé, mais durant la rencontre, il raille et vitesse normale sans subir le malus habituel de -5 et peut pister au
provoque souvent ses adversaires. double de sa vitesse de déplacement avec un malus réduit à -10.
Le titre honorifique de Kothi est en réalité une plaisanterie Sorts de rôdeur préparés (2/ 1 ; DD de sauvegarde 12 +niveau
entre membres de la tribu. Il est peut-être aussi fort qu'u n ours, du sort): 1er niveau: enchevêtrement, grand pas ; 2• niveau : peau
mais il est loin d'être discret quand il a un avis à exprimer. d'écorce.
Kothi Ours-Furtif Vathakanama. Goliath (rn), rôdeur 8; Possessions: chemise de mailles +1, épée longue +1 de taille G,
FP 9; humanoïde monstrueux de taille M; DV 8d8+16; pv 55 ; hachette de maître de taille G, yeux de lynx, cape d'elfe, baguette de
!nit +0; VD 9 rn; CA 14 (contact 10, pris au dépourvu 14); soins légers (19 charges), potion d'endurance de l'ours, 1 pp, 9 po.
B.B.A +8 ; Lutte +17; Att épée longue +1 de taille G (+14 corps à
corps, 2d6+6/ 19-20); Out épée longue +1 de taille G (+12/+7 corps Œil-du-Ciel. Aigle; FP - ; animal de taille P; DV 3d8+ 3 ;
à corps, 2d6+6/19-20) et hachette de maître de taille G (+12/+7 pv 16 ; Init +3 ; VD 3 rn, vol24 rn (moyenne); CA 17 (contact 14,
corps à corps, 1d8+2/x3) ;AS ennemi juré (créatures magiques +4, pris au dépourvu 14) ; B.B.A +2 ;Lutte-2 ;Attserres (+6 corps à
géants +2), science du style de combat à deux armes ; Part compa- corps, 1d4); Out 2 serres (+6 corps à corps, 1d4) et bec (+1 corps
gnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+9, +5 avec à corps, 1d4); AS - ; Part esquive totale, tours supplémen-
les créatures magiques), goliath, lien avec le compagnon, pistage taires (2), vision nocturne ; AL N ; JS Réf +6, Vig +4, Vol +3 ;
accéléré, transfert d'effet magique ; AL CN ; JS Réf +6, Vig +8, For 11, Dex 16, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6.
Vol +6; For 20, Dex 10, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 8. Compétences et dons: Perception auditive +6, Détection +16 ;
Compétences et dons: Connaissances (géographie) +6, Connais- Attaque en finesse, Vigilance.
sances (nature) +8, Déplacement silencieux +9, Détection +16, Esquive totale (Ext). S'il réussit son jet de Réflexes contre une
Discrétion +13, Escalade +15, Fouille +7, Perception auditive +9, attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en
Psychologie +4, Saut+15, Survie +14 (+16 pour éviter de se perdre, cas de jet de Réflexes réussi, Œil-du-Ciel l'évite totalement et
ou dans un environnement naturel à la surface, ou pour suivre ne subit pas le moindre dégât.
Ulia Sonneuse-d'Aube Vathakanama Fascination (Mag). Ulia peut fasciner jusqu'à trois créatures
Grâce à ses rondes assidues et à d'astucieux pièges en périphé- grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent la voir et l'enten-
rie des camps, Ulia a probablement sauvé plus de membres de dre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins d'elle.
la tribu que n'importe quel autre Kathaal. En moyenne, elle Tant qu'elle est fascinée, la créature subit un malus de -4 à ses
repousse trois attaques d'animaux sauvages, de gobelinoïdes ou tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et
de monstres errants par semaine, la plupart du temps, sans même de Perception auditive. Pour utiliser son pouvoir de fascination,
avoir besoin de réveiller ses congénères. Ulia effectue un test de Représentation dont le résultat sert de
Ulia prend souvent de jeunes guerriers sous son aile, pour leur DD aux jets de Volonté pour résister à l'effet. Un combat proche
apprendre les finesses de la discrétion et de la guerre. La perte de ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pou-
plusieurs de ses disciples dans le dernier raid contre les géants voir. Les effets du pouvoir persistent pendant 8 rounds.
du givre l'a grandement abattue. Elle surveille de près le déclin Goliath (Ext). La stature d'Ulia lui permet d'agir dans bien des
potentiel d'Akala, car elle n'a toujours pas digéré les nombreux domaines comme si elle avait une catégorie de taille de plus,
cairns funèbres qu'elle a dû ériger l'hiver dernier. notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'elle effectue
Ulia n'est autre que la sœur de Kothi et l'un de ses plus redou- une course d'élan ou non, Ulia saute avec la même efficacité. Elle
tables rivaux sur les terrains de jeu, et parvient généralement à se peut exécuter une escalade accélérée sans subir le malus habituel
retenir de répondre aux provocations de ce dernier. de -5 au test d'Escalade. Ulia est acclimatée à la vie à haute alti-
Ulia Sonneuse-d'Aube Vathakanama. Goliath (f), rou- tude et n'est pas sujette aux malus qui y sont liés, tels que les décrit
blard 3/barde 3/sonneur d'aube 5 ; FP 12 ; humanoïde mons- la page 90 du Guide du Maître.
trueux de taille M ; DV 1d6+3 plus 2d8+6 plus 3d6+9 plus 5d8+15 ; Inspiration endurante (Sur). Ulia peut utiliser son répertoire
pv 81 ; !nit +3 ; VD 9 m ; CA 22 (contact 14, pris au dépourvu 19) ; musical pour reposer ses compagnons fatigués. Ulia et les alliés
B. B. A +9; Lutte +14 ; Att épée longue de maître de taille G (+11 qui peuvent l'entendre chanter dans un rayon de 9 mètres igno-
corps à corps, 2d6+1/19-20) ou arc court composite de maître de rent les effets de la fatigue et de l'épuisement.
taille G (+15 distance, 1d8+1/x3); Out épée longue de maître de Inspiration talenttteuse (Sur). Le personnage affecté doit voir
taille G (+11/+6 corps à corps, 2d6+1/19-20) ou arc court compo- Ulia,l'entendre et se trouver à 9 mètres ou moins d'elle. Il béné-
site de maître de taille G (+15/+10 distance, 1d8+1/x3); AS attaque ficie d'un bonus d'aptitude de +2 à ses tests de compétence tant
sournoise (+2d6); Part ardeur des montagnes, goliath, musique qu'il entend la musique d'Ulia. L'effet dure jusqu'à un maximum
de barde (8/jour, contre-chant, fascination, inspiration endurante, de 2 minutes.
inspiration talentueuse, inspiration vaillante (+2)), niveaux 2 et 3 Inspiration vaillante (Sur). Ulia et ses alliés qui peuvent l'enten-
de' substitution raciale de roublard goliath (cf. page 152), recher- dre bénéficient d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde
che des pièges, savoir bardique (+4), sens de la nature (+1), vision contre les effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral
dans le noir (18 m); AL CN; JS Réf +14, Vig +11, Vol +6; For 12, de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. Les effets durent
Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 14. jusqu'à ce que l'allié ne puisse plus entendre Ulia, et 5 rounds
Compétences et dons: Artisanat (fabrication de pièges) +9, après cela.
Connaissances (géographie) +6, Connaissances (nature) +8 (+9 Recherche des pièges. Ulia peut trouver, désamorcer ou contour-
dans un environnement naturel à la surface), Déplacement ner les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Elle peut utiliser la
silencieux +11, Désamorçage/sabotage +10, Détection +10, Diplo- compétence Fouille pour trouver les pièges magiques (DD de 25
matie +4, Discrétion +11, Escalade +9, Estimation +1 (+3 pour les + niveau du sort entrant dans leur conception) et la compétence
pièges), Fouille +10, Perception auditive +10, Psychologie +10, Désamorçage/ sabotage pour les désarmer (même DD). Si elle
Représentation (chant) +16, Saut +9, Survie +8 (+10 pour éviter de obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test
se perdre ou pour éviter les dangers, +11 dans un environnement de Désamorçage/sabotage, elle a la possibilité de le franchir avec
naturel à la surface); Arme de prédilection (arc court), Discret, ses compagnons sans le déclencher ni le neutraliser.
Tir à bout portant, Vigilance. Sorts de barde connus (3/2; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau
Attaque sournoise (Ext). +2d6 points de dégâts supplémentaires du sort). Niveau 0 : berceuse, convocation d'instrument, détection de la
lorsqu'elle réussit une attaque sur un adversaire pris au dépourvu magie, lecture d~ 'la magie, message, repérage; 1" niveau: feuille morte,
situé à 9 m ou moins, ou pris en tenaille. Une créature dont les J'epli expéditif, soins légers.
organes vitaux ne peuvent être atteints ou qui est immunisée Possessions: chemise de mailles en mithra! +1, targe en mithra! +1, épée
contre les dégâts supplémentaires des coups critiques est égale- longue de maître de taille G, gants de Dextérité+2, amulette d'armure
ment immunisée contre ceux des attaques sournoises. naturelle +1, cape de résistance +1, bracelets d'archer, anneau de protec-
Ardeur des montagnes (Ext). Si elle réussit son jet de Vigueur tion +1, baguette de soins légers(42 charges), potion de vol, 79 pp.
contre une attaque dont les effets sont normalement réduits en
cas de jet de Vigueur réussi, elle résiste totalement à l'attaque et Ethavio Orateur-du-Feu Anakathami
ne subit pas le moindre effet. Ethavio est l'unique magicien de la tribu Kathaal. Seul individu
Contre-chant (Sur). Ulia peut utiliser sa voix ou sa musique à disposer de vélin, il en est aussi le scribe et historien par défaut.
pour contrer les sorts à base de son. Toute créature se trouvant Ethavio a appris la magie profane auprès des halfelins. Il a passé '
à 9 mètres ou moins d'elle peut utiliser le test de Représentation un an à accompagner une caravane de ce petit peuple, car une
d'Ulia à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise coriace grippe intestinale avait poussé la tribu Kathaal à le laisser
pour cible par une attaque magique de son ou de langage. Ulia derrière elle. Il a rejoint la tribu depuis deux ans, ayant attendu
peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds. qu'elle repasse par le lac Miroir au printemps. Il est très apprécié
d'Akala, et le chef de clan considère le retour d'Ethavio comme un plus 1d10+3 ; pv 27 ; Init +1 ; VD 9 rn ; CA 16 (contact 11, pris
signe qu'il faut continuer à suivre le même circuit de migration. au dépourvu 15) ; B.B.A +3; Lutte +10 ; Att pique de maître de
Si la tribu l'a accueilli à bras ouverts, Ethavio a gardé une taille G (+7 corps à corps, 2d6+5/ x3) ou arc long composite de
certaine distance avec les autres Kathaals. Sa mise à l'écart, maître de taille G (+6 distance, 2d6t3/ x3); Out pique de maître
bien que nécessaire, n'en fut pas moins douloureuse, et ceux de taille G (+7 corps à corps, 2d6t5/ x3) ou arc long composite de
qui s'intéressent aux arts occultes sont bien rares dans la tribu. maître de taille G (+4/+4 distance, 2d6t 3/ x3) ; AS ennemi juré
Ethavio effectue dès qu'ille peut quelques tours de magie pour (créatures magiques +2); Part empathie sauvage (+1, -3 avec les
la joie des enfants, et espère bien pouvoir faire un apprenti de créatures magiques), goliath; AL CB; JS Réf +4, Vig +8, Vol +1;
l'un d'entre eux. For 16, Dex 13, Con 16, Tnt 10, Sag 13, Cha 8.
Ethavio Orateur-du-Feu Anakathami. Goliath (rn), trans- Compétences et dom : Connaissances (nature) +4, Détection +5,
mutateur 6 ; FP 7; humanoïde monstrueux de taille M ; DV Escalade +7, Psychologie +3, Saut +7, Survie +5; Arme de prédi-
6d4t18; pv 34; !nit -1; VD 9 m; CA 10 (contact 9, pris au lection (arc long) 5, Pistage 5, Tir à bout portant, Tir de précision,
dépourvu 10); B.B.A +3; Lutte +8; Att bâton de taille G (+4 corps Tir rapide 5 •
à corps, 1d8t1); Out bâton de taille G (+4 corps à corps, 1d8+1); Ermemi juré (Ext). Kéothi reçoit un bonus de +2 aux tests de
AS-; Part goliath; AL LN; JS Réf +2, Vig +6, Vol +7; For 12, Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie
Dex 8, Con 16, Int 18, Sag 13, Cha 12. lorsqu'il a affaire à des créatures magiques. Il bénéficie égale-
Compétences et dons: Art de la magie +15, Artisanat (fabrica- ment de ce même bonus aux jets de dégâts des armes contre ces
tion d'armes) +8, Artisanat (fabrication d'armures) +8, Concen- créatures.
tration +7, Connaissances (folklore local) +8, Connaissances Goliath (Ext). La stature de Kéothi lui permet d'agir dans bien
(histoire) +8, Connaissances (mystères) +11, Décryptage +8, Pro- des domaines comme s'il avait une catégorie de taille de plus,
fessions (scribe) +3, Psychologie +3 ; Création d'armes et armures notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'il effectue
magiques, Création d'objets merveilleux S. École renforcée (trans- une course d'élan ou non, Kéothi saute avec la même efficacité. Il
mutation), Écriture de parchemins 5, Préparation de potions. peut exécuter une escalade accélérée sans subir le malus habituel
Goliath (Ext). La stature d'Ethavio lui permet d'agir dans bien de -5 au test d'Escalade. Kéothi est acclimaté à la vie à haute alti-
des domaines comme s'il avait une catégorie de taille de plus, tude et n'est pas sujet aux malus qui y sont liés, tels que les décrit
notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'il effectue la page 90 du Guide du Maître.
une course d'élan ou non, Ethavio saute avec la même efficacité. Il Possessions: chemise de mailles +1, pique de maître de taille G, arc
peut exécuter une escalade accélérée sans subir le malus habituel long composite de maître de taille G (bonus de For max. +3), 50
de -5 au test d'Escalade. Ethavio est acclimaté à la vie à haute alti- flèches de taille G, potion de soins modérés.
tude et n'est pas sujet aux malus qui y sont liés, tels que les décrit
la page 90 du Guide du Maître. AUTRES MEMBRES DE LA TRIBU
Sorts de magicien préparés (5/5/5/4; DD de sauvegarde 14 + Le clan Kathaal comprend également les PNJ suivants:
niveau du sort). Niveau 0: détection de la magie (x2), lecture de la Barbares: barbare 1 (15), barbare 2 (10), barbare 4 (5).
magie, manipulation à distance, prestidigitation; 1" niveau: armure Bardes: barde 4 (3).
de mage, compréhension des langages, corde animée*, projectile magique Druides : druide 4 (2).
(x2); 2• niveau : détection de pensées, modification d'apparence*, pyro- Ensorceleurs : ensorceleur 4 (1).
technie*, toile d'araignée, vent de murmurest• ; 3• niveau: boule de feu, Guerriers : guerrier 5 (1).
dissipation de la magie, don des langues, vol*. Magiciens : aucun.
* Ces sorts appartiennent à l'école des transmutations, qui est Moines : moine 3 (1).
celle de prédilection du personnage. Écoles interdites : Illusion Paladins : aucun.
et Nécromancie. Prêtres : aucun.
Grimoire.Tous les sorts de la liste ci-dessus plus: niveau 0: tous, Rôdeurs : rôdeur 4 (5).
sauf destruction de mort-vivant,fatigue et son imaginaire; 1" niveau : Roublard: roublard 2 (3), roublard 6 (1).
feuille morte, graisse, identification ; 2• niveau : -; 3• niveau :-. Adeptes : adepte 2 (2).
Possessions : bâton de taille G, bandeau d'Intelligerrce +2, bracelets Experts : expert 1 (5), expert 4 (5).
d'armure +1, cape de résistance +1, potion d'endurance de !'ours, potion Hommes d'armes : homme d'armes 1 (15).
de soins modérés, parchemin de localisation de créature. Personnages multiclassés (1 de chaque) : barbare 3/barde
3/sonneur d'aube 1 ; barbare 4/ensorceleur 1 ; barbare 2/druide 1 ;
Ké othi Main- Fe rme T hunuka lathi barbare 2/guerrier 2; barbare 4/roublard 2.
Kéothi est l'étoile montante de la tribu Kathaal. Il fait preuve
d'un grand talent d'archer et d'éclaireur. Bien qu'il chasse
souvent, il prend rarement part aux affrontements contre des THELLA-LU
ennemis intelligents. Il espère être choisi pour l'attaque contre Bien qu'il s'agisse d'un peuple de nomades, les goliaths ont en quel-
les géants du givre de cet hiver et souhaite en secret que les ogres que sorte leur capitale. Thella-Lu est une cité de tentes étendue,
tentent de s'en prendre au camp du lac Miroir pour pouvoir les située au centre de la plaine des Pierres dressées, pâturage alpin
cribler de flèches. particulièrement vaste et connu pour son climat agréable. Quelle
Kéothi Main-Ferme Thunukalathi. Goliath (m), rôdeur 2/ que soit l'époque de l'année, on trouve ici un minimum de cent
guerrier 1 ; FP 4 ; humanoïde monstrueux de taille M ; DV 2d8t6 tribus goliaths, venues commercer, se rencontrer et participer aux
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épreuves sportives les plus disputées de la race. Thella-Lu est autant jusqu'à Thella-Lu, et les expéditions naines ne sont pas si rares.
une compétition, qu'une base armée et une fête permanente. Les géants sont aussi les bienvenus, même s'ils sont surveillés de
Généralement, les goliaths ne s'attardent pas trop longtemps près et souvent escortés par souci de protection.
à Thella-Lu, ne restant que d'un à deux mois. La population de En général, Thella-Lu équivaut à une grande ville avec une
la ville n'est jamais la même d'une saison à l'autre et comme elle limite financière de 15 000 po, mais ce plafond peut atteindre
n'est constituée que de tentes, des quartiers entiers peuvent se 40 000 po pour les armes de taille G et les objets magiques dont
volatiliser dans la nuit avec le départ d'une tribu. Un visiteur qui la création exige des sorts de druide. Par ailleurs, les goliaths
s'émerveille de trouver autant de goliaths réunis en un même achèteront aux PJ leurs armes de taille G à 75% de leur prix de
endroit risque fort de ne pas en croire ses yeux quand il se repré- vente, au lieu des 50% habituels.
sentera à Thella-Lu quelques mois plus tard pour s'apercevoir que Pendant que les chefs troquent les uns avec les autres, le reste
les tribus présentes n'ont plus rien à voir. de la tribu profite jour et nuit des fêtes permanentes qui animent
Le climat de la plaine des Pierres dressées est clément. Les Thella-Lu. Les chants, les danses et les beuveries ne cessent
proches sommets gardent Thella-Lu à l'abri des fortes pluies et jamais. De nombreux goliaths présents dans la ville viennent de
bloquent le vent glacial du nord. Le nombre d'habitants de la cité passer un an ou plus dans la nature et se plongent frénétiquement
de toile ne varie donc pas tellement d'une saison à l'autre. Il va dans la «civilisation >>. Les artistes sont toujours les bienvenus.
sans dire que cent tribus goliaths réunies au même endroit ont Thella-Lu est une ville particulièrement généreuse avec les tests
un impact conséquent sur l'écologie locale, si bien que le gibier de Représentation, qui peuvent rapporter deux fois les valeurs
est rare à proximité de la ville. présentées dans le Manuel des joueurs (page 84).
La plus haute autorité de Thella-Lu est le menethun, un ordre Pendant la journée, ce sont les activités sportives qui régissent
de protecteurs parle-pierre de haut niveau (cf page 122). Le la vie de nombreux résidents de la ville. À l'inverse des parties
menethun voitThella-Lu comme le meilleur moyen de desservir improvisées dans tous les campements goliaths du monde,
le peuple goliath dans son intégralité. L'ordre aurait bien du mal les compétitions de Thella·Lu sont parfaitement organisées et
à rendre visite à chaque clan indépendamment, c'est pourquoi il attirent souvent des centaines de spectateurs éméchés. Avec le
cherche à créer un site accueillant, suffisamment attractif pour temps, les goliaths de passage ont fini par construire des amphi-
que chaque tribu s'y rende d'elle-même. théâtres pour accueillir leurs évènements préférés.
Le commerce et le troc sont les atouts principaux de Thella-Lu. Avant de pouvoir participer à une compétition, les personna- ,
Les tribus qui ont des liens avec les nains des souterrains ou les ges devront montrer leur valeur à un parle-pierre, qui se chargera
races humanoïdes des vallées disposent souvent d'armes et d'ar- ensuite d'orienter l'athlète vers une rencontre adaptée à ses apti·
mures qu'elles sont prêtes à échanger avec les clans qui ont connu tudes. Un individu qui remporte une partie est généralement
une cueillette particulièrement prospère. Il arrive également que invité à affronter des adversaires plus prestigieux (et de plus haut
des caravanes halfelines ou humaines bravent les cols qui mènent niveau) dès le lendemain.
La cité toile de
Thel/a-Lu

Outre les
jeux goliaths habituels,
Thella-Lu propose un concours
d'endurance connu sous le nom
d'épreuvè de Naki-Uthai. Une
douzaine d'athlètes ou, parfois,
une demi-douzaine d'équipes de cairns et les prêtres qui sont en poste officient
deux, partent à intervalles réguliers plusieurs funérailles par jour.
de six heures pour tourner au pied du proche mont Kalithini. Thella-Lu (grande ville). Magique ; AL CB ;
Le parcours est traître, regorgeant aussi bien d'obstacles naturels population 11 000 adultes (très variable) ; limite financière
que de monstres redoutables. Les participants peuvent grimper 15 000 po (40 000 po pour les armes de taille G et les objets magi-
plus haut, réduisant de ce fait la distance totale à parcourir, mais ques druidiques); ouverte (goliaths 79%, parle-pierre [goliath]
ils s'exposent alors à une altitude supérieure et une piste médio- 9%, humains 5%, nains 3%, halfelins 2%, elfes 1%, géants 1%).
cre. Un coureur accompli mettra généralement huit jours pour Autorités: Grande prêtresse Kanekathama-ber, goliath (f),
achever le périple. Les druides se servent de leurs compagnons druide parle-pierre 7/protecteur parle-pierre 10 ; chef de tribu et
animaux pour surveiller discrètement les athlètes et s'assurer que arbitre Elikalani-tor, goliath (m), druide parle-pierre 14 ; chef de la
personne ne triche en recourant à quelque magie aérienne ou une tribu garante de la paix (identité variable), goliath, barbare 12.
monture, voire en posant des pièges destinés à ses adversaires. Personnalités: Manathua, goliath (f), prêtre 9 (soigneuse au sanc-
Les goliaths peuvent également se rendre à Thella-Lu pour tuaire de Theleya, lance volontiers rappel à la vie pour les visiteurs
raisons religieuses. On raconte que Kavaki, après avoir guidé qui laissent une donation conséquente) ; Garlak Creusedédale,
les premières tribus goliaths depuis les sommets, leur apprit à nain (m), magicien 4/prêtre 7(résident de longue date, perfectionne
chasser et cueillir dans la plaine des Pierres dressées. Pour chaque souvent les armes de goliaths par sa magie); Rulia Lancepomme,
déité du panthéon goliath, on trouve à Thella-Lu un prestigieux gnome (f), barde 7 (propriétaire de la tente appelée auberge de
sanctuaire, y compris pour Kuliak, que les fidèles goliaths préfè- Rulia et brasseuse d'un excellent hydromel); Kimoku Cœur-de-
rent généralement occulter. Pierre Thalanama, goliath (m), barbare 15 (athlète renommé).
Les parle-pierre, qui sont les seuls résidents permanents de
Thella-Lu, représentent l'autorité de la ville. Leur responsabilité est LES PARLE-PIERRE
essentiellement de tenir àjour le calendrier des évènements sportifs Touchés par l'esprit divin de la pierre, les parle-pierre forment un
et religieux. Les parle-pierre chargent systématiquement une tribu ordre dispersé de druides, de prêtres et autres mystiques goliaths,
d'assurer un semblant de paix dans la ville, ce qui revient à inter- qui veillent sur les tribus de leur peuple et des gargouns sauvages
venir quand se déclenche une bagarre entre goliaths ivres ou un (cf. page 88). Ces clans les considèrent comme des saints, même
conflit entre clans. Quand cette tribu quitte la ville, les parle-pierre si les parle-pierre ne sont pas si éloignés que cela de la vie de tous
la dédommagent grassement et en désignent une autre à sa place. les jours des tribus qu'ûs protègent. Quand une dispute menace
Thella-Lu est aussi la destination ultime de nombreux goliaths, de déchirer une tribu, que le gibier d'une région disparaît inex-
car à l'ouest de la ville, s'étend un vaste champ de cairns où sont plicablement ou que des monstres mettent en danger la survie
enterrés de nombreux membres de la race, célèbres comme d'u n clan, le parle-pierre est là pour apporter ses conseils et son
inconnus. Le sanctuaire de Kuliak se dresse au milieu de tous les assistance magique.
Fonctions. Les parle-pierre sillonnent les massifs monta- Les parle-pierre se réunissent également à ces occasions pour
gneux, pour aider les tribus goliaths et gargouns sauvages ren- produire une puissante magie qui va leur permettre de cons-
contrées, et les conseiller. Ces vagabondages servent plusieurs truire et entretenir les cercles runiques et de prendre soin de la
objectifs. Ils permettent aux chamans d'observer la nature et de montagne. Ils puisent en outre intensivement dans la magie de
communier avec elle, de faire office de messager entre les tribus divination, et retournent souvent auprès de leur tribu protégée
et de garder un œil vigilant sur les déprédations des géants, dra- avec des paroles prophétiques.
gons et autres dangereuses créatures. Enfin, les assemblées lithiques voient aussi l'initiation de
Sages et patients, les parle-pierre écoutent avant de parler et se nouveaux membres de l'ordre. Pour devenir parle-pierre, il faut
retrouvent souvent à tenir le rôle de mentor pour les membres passer par deux étapes. Tout d'abord, tout prétendant à l'ordre doit
d'autres races. Ils aiment errer et explorer, et observent paisible- accompagner un parle-pierre reconnu à l'assemblée. La plupart
ment la nature sans jamais se lasser. des parle-pierre sont des druides accomplis et les assemblées
Les parle-pierre ont un profond respect de la terre et ensei- lithiques se déroulent dans des sites quasi-inaccessibles, si bien
gnent aux autres à travailler la pierre et prendre soin d'elle. À que cette première étape ne se limite pas à suivre bêtement les
l'inverse, ils ne montrent aucune tolérance pour les quelques pas d'un parle-pierre (d'autant que presque tous ont le pouvoir
individus qui font grand tort à cette nature terrestre, que ce soit d'absence de traces).
par la magie ou des exploitations minières outrancières. Quand Tout candidat qui parvient jusqu'à l'assemblée doit ensuite
il s'agit de s'opposer à ces personnes, quelle que soit leur race, les satisfaire à l'examen minutieux des parle-pierre présents, qui vont
parle-pierre sont infatigables. mettre ses priorités et son jugement à l'épreuve lors d'une longue
Organisation. Contrairement aux druides responsables de la spi- interrogation. Le candidat doit également prouver ses aptitudes
ritualité d'une tribu, les parle-pierre ne font pas véritablement partie magiques et sera purement et simplement refusé s'il se montre
du clan sur lequel ils veillent. Ils errent le plus souvent à travers les incapable de lancer un sort de 3• niveau ou pouvoir équivalent.
montagnes, se posent quelque temps auprès d'une tribu, puis repren- Depuis des millénaires, quand ils sont entre eux, les parle-
nent leurs pérégrinations. Les plus vieux d'entre eux finissent par pierre s'expriment dans la langue des druides ou en gol-kaa,
s'établir quelque part, au sein de l'une de ces tribus, où ils partagent idiome des goliaths. Bien que le gol-kaa soit leur langue mater-
leur sagesse et leurs conseils pour le bien de la communauté. nelle, ils ont intégré certains phonèmes issus de la langue des
Les parle-pierre s'occupent également de sites considérés comme druides et du commun à leur jargon. Comme les autres goliaths,
sacrés, par eux ou par l'une des races auxquelles ils sont intimement ils ont récemment adopté l'alphabet nain, qu'ils ont assimilé bien
liés. Les plus puissants chargent parfois ces lieux saints de magie, plus vite que le reste de leur peuple. Ils guident et encouragent
p~ur en faire des cercles runiques. Pour plus de renseignements sur d'ailleurs les scribes goliaths qui ont pour mission de retranscrire
les cercles runiques, veuillez consulter la page 167. l'immense tradition orale de la race.
Bien que les parle-pierre recourent à des sorts tels que messager Noms. Quand un nouveau membre est accepté au sein de
animal pour communiquer avec leurs confrères, ils se rencon- l'ordre, il ajoute << -tor » à son nom comme suffixe, pour marquer
trent rarement en personne (généralement quand deux tribus son dévouement envers la terre et la pierre. Les protecteurs
en migration se croisent au niveau d'un col). Les parle-pierre parle-pierre (cf. page 122) changent ensuite ce suffixe en << -ber >>.
sont censés savoir instinctivement ce qui est mieux pour la Ainsi, lorsque le druide Arakan rejoint l'ordre, son nom devient
pierre, pour les parle-pierre et pour la tribu qu'ils protègent (et Arakan-tor. Il acquiert ensuite la classe de prestige de protecteur
s'en soucient dans cet ordre de priorité). Ils agissent donc sans garde-pierre, et son nom devient Arakan-ber.
instructions ou surveillance. Symbole. Les parle-pierre ne portent aucun signe qui per-
Les parle-pierre se réunissent quatre fois par an, pour assister mettrait de les distinguer des membres de la tribu qu'ils accom-
à ce que l'on appelle une «assemblée lithique >>. Ils y parlent de pagnent, mais ils recourent à des séquences verbales élaborées,
la santé des tribus dont ils sont responsables et des menaces qui mélange de gol-kaa, de langue druide et d'invention, qui font
pèsent sur elles. La cité de toile de Thella-Lu accueille chaque office de mots de passe et leur permettent de s'identifier entre
année la plus importante assemblée lithique, à laquelle tous les eux. Si on peu~ parler de symboles dans leur cas, c'est probable-
parle-pierre sont censés se rendre. La plupart des autres assem- ment en évoquant les cercles de pierre qu'ils sèment à travers les
blées lithiques ont lieu dans des vallées alpines reculées, dans massifs montagneux. Certaines de ces pierres ne servent qu'à
des complexes souterrains de montagne ou autres sites presque marquer un chemin ou désigner un site sacré, mais d'autres for-
inaccessibles. Ces réunions accueillent des groupes plus réduits, ment de puissants cercles runiques.
chaque parle-pierre se rendant à la destination la plus proche de Membres de l'ordre. La majorité des parle-pierre sont des
sa position actuelle. S'ils apprennent que des géants esclavagistes druides goliaths, mais certaines autres classes de lanceur de sorts
ont l'intention de descendre de leur nord glacial au printemps, ont pu parvenir à développer un lien suffisamment étroit avec la
les parle-pierre mettront sur pied un plan pour contrer cette pierre pour rejoindre l'ordre. C'est le cas, récemment, d'un certain
offensive lors de l'assemblée lithique hivernale. Si la guerre entre nombre de prêtres de Kavaki, phénomène qui ne fait que refléter
les Thaliaks et les Gonimalakas menace d'attirer des mercenaires la rivalité croissante entre les druides et les prêtres au sein de la
de la vallée dans les montagnes, les parle-pierre serviront de société goliath.
médiateurs pour obtenir une trêve et éviter ces importuns. Les Relations avec les différentes races. Les goliaths et les gar-
décisions sont votées à la majorité après avoir donné la parole à gouns sauvages offriront presque systématiquement leur aide et
tous les parle-pierre présents et avoir lancé les sorts de divination le gîte aux parle-pierre, même s'ils sont sur le chemin de la guerre
susceptibles de les éclairer sur la situation. ou eux-mêmes affamés, preuve du prestige de l'ordre. Les parle-
pierre voyagent parfois avec des goliaths qui se rendent chez les Barbare. Les goliaths sont forts et peuvent se servir d'armes
nains pour troquer, et ils ont de bonnes relations avec les prêtres à deux mains de taille G, c'est pourquoi ils font d'excellents bar-
de Moradin qu'ils rencontrent à ces occasions. bares. Quand un barbare en rage se bat avec une grande hache
Les autres races ont peu de contacts avec les parle-pierre et ne de taille G et recourt au don Attaque en puissance, il est capable
font souvent même pas la différence avec de simples chamans. d'infliger des blessures proprement dévastatrices.
Quand une rencontre a lieu, la sagesse manifeste et la nature Le chapitre 6 offre des options pour les barbares goliaths,
pacifique du parle-pierre arrondissent généralement les angles. sous la forme de niveaux de substitution raciaux.
Avantages. Rejoindre l'ordre des parle-pierre apporte deux Barde. La culture goliath perpétue une grande tradition
avantages principaux. Tout d'abord, le parle-pierre bénéficiera orale, si bien que les bardes sont plutôt courants. Nombre
de l'hospitalité de presque toutes les tribus goliaths et gargouns d'entre eux sont sonneurs d'aube, responsables de la sécurité du
sauvages qu'il rencontrera. Si ces clans ont généralement peu camp de la tribu pendant la nuit.
à offrir d'un point de vue purement matériel, ils ne seront pas Druide. Les druides, qui restent la classe de lanceur de sorts
avares pour offrir les services de leurs éclaireurs, guides et gros la plus courante chez les goliaths, se retrouvent dans presque
bras pour toute mission entreprise par le parle-pierre. toutes les tribus. Le plus émérite du clan est parfois appelé
rautre grand avantage est d'être accepté aux assemblées lithiques Veilleur-du-Ciel. Il s'occupe des prédictions météorologiques
et par les autres parle-pierre. Tout parle-pierre a son mot à dire lors et s'assure que ses compagnons n'imposent pas un tribut trop
de l'élaboration de l'énoncé des sorts de divination et il peut ques- important à la terre.
tionner ses confrères sur les conditions de leurs tribus et des con- Le chapitre 6 offre des options pour les druides goliaths, sous
trées qu'ils ont traversées. C'est en se rendant aux assemblées et en la forme de niveaux de substitution raciaux.
écoutant ce que ses pairs ont fait au cours de la dernière saison que Ensorceleur. Après les bardes, les ensorceleurs sont les
le parle-pierre pourra apprendre où se trouvent les derniers cercles principaux lanceurs de sorts profanes de la race. La plupart se
runiques édifiés dans les montagnes et quelle est leur fonction. tournent vers la Transmutation, l'Illusion ou l'Évocation, car
, ces écoles offrent le plus grand nombre de sorts qui n'ont pas
d'équivalent divin.
CREATION DE Guerrier. Les goliaths sont avantagés pour le combat au
-PERSONNAGE GOLIATH corps à corps. Nombre d'entre eux suivent donc la formation
Les personnages goliaths obéissent aux mêmes règles que ceux spécialisée qui caractérise les guerriers. La race n'a pas d'armée
qui sont présentés dans le Mam1el des Joueurs. En raison des à proprement parler, mais ses troupes guerrières protègent les
modificateurs dont ils bénéficient aux valeurs de caractéristique tribus des géants et autres monstres alpins.
et de leurs particularités raciales, les goliaths ont un ajustement Magicien. Dans une société où une grande partie de la
de niveau de +1. Quand un goliath de niveau 1 s'associe à des PJ population ne sait pas lire, ce sont souvent les magiciens qui
dont la race est issue du Manuel des Joueurs, il vaut mieux que tiennent le rôle de scribes. Il est difficile pour un goliath qui est
ceux-ci soient de niveau 2. toujours en déplacement avec sa tribu de s'adonner pleinement
Lors de la création d'un personnage goliath, il ne faut pas oublier à la magie livresque, c'est pourquoi la plupart quittent leur clan
qu'il pourra faire bien plus avec les compétences Escalade et Saut quelque temps, pour le rejoindre plus tard, armés de leur gri-
que la plupart des PJ, mais qu'il ne bénéficie pas d'un bonus auto- moire et de leur puissance profane nouvellement acquise.
matique dans ces compétences (si l'on exclut sa valeur de Force Moine. Les moines goliaths sont rares, mais leur taille et leur
élevée). De la même manière, il faut penser à exploiter sa carrure force en font de redoutables combattants à mains nues. Ils sont
particulière en lui octroyant des armes de taille G et en pensant nombreux à prendre le don Science de la lutte au niveau 1, car
aux options de combat que sont la lutte et la bousculade. il se marie bien avec leur carrure.
Paladin. Les goliaths paladins sont également peu courants,
OPTIONS OUVERTES AUX GOUATHS car les apparats de la classe, l'armure lourde et la monture,
Les personnages goliaths ont accès à certains dons et classe de pres- paraissent plus encombrants qu'utiles à haute altitude.
tige qui leur sont réservés (cf. Chapitres 5 et 6 du présent ouvrage). Prêtre. La plupart des prêtres goliaths honorent le panthéon
Dons : Alpinisme assuré, Bousculade déchaînée, Lancer de la race dans son ensemble, tout en marquant une préférence
d'allié, Lancer d'ennemi, Lancer de rochers, Lithoderme ren- pour un dieu en particulier. Tout alignement est possible, mais
forcé, Marques de bonne augure, Marques de l'élu, Marques du les domaines sont généralement choisis en accord avec la divi-
chasseur, Marques du combattant, Marques du faiseur, Marques nité de prédilection.
du mage, Poing de la terre (également accessible aux nains et aux Rôdeur. Les goliaths ont une haute estime des chasseurs de leur
gnomes), Recul, Science du lancer de rochers. tribu. les rôdeurs sont donc courants et prennent souvent les ani-
Classes de prestige: coureur pèlerin, libérateur goliath, pro- maux, les géants ou les créatures magiques comme ennemi juré.
tecteur parle-pierre, sonneur d'aube. Roublard. les nombreuses compétences du roublard peu-
vent s'avérer salutaires pour un peuple qui ne bénéficie pas des
LES PERSONNAGES GOUATHS avantages de la civilisation. La plupart des roublards goliaths se
De tous les choix que vous avez à faire, c'est la classe que vous asso- concentrent sur les compétences liées à la nature et la discré-
ciez à votre personnage qui définit le plus ce qu'il est. Le barbare tion, plutôt que sur celles qui sont plus utiles en milieu urbain,
est la classe de prédilection des goliaths, mais leur mode de vie comme Crochetage et Désamorçage/sabotage.
nomade dépend étroitement du travail d'équipe et d'autres classes Le chapitre 6 offre des options pour les roublards goliaths,
ont leur place dans leurs tribus. sous la forme de niveaux de substitution raciaux.
ans leurs montagnes natales, les nains, les gnomes et Continent ou région lointaine. La raison la plus
les goÜaths vivent à proximité de leurs ennemis et simple pour expliquer pourquoi une race n'est pas connue
de leurs alliés. Les races présentées ici sont toutes jusqu'à maintenant serait lflle barrière géographique entre
liées aux races décrites dans les trois premiers cha- ses terres natales et la région où se déroule la campagne.
pitres. Elles fournissent des variations intéressantes sur les La race peut habiter de l'autre côté d'une montagne
concepts et les pouvoirs de ces races. infranchissable, au-delà d'un vaste océan ou sous terre.
Origine planaire. Plusieurs des nouvelles races
sont liées à des plans ou à des créatures extraplanaires,
BUT DE CE CHAPITRE et de puissants effets magiques pourraient expliquer
Ce chapitre présente de nouvelles races utilisables en leur passage sur le plan Matériel.
tant que personnage joueur. Elles donnent également de Minorité. La nouvelle race est bien présente depuis
nouvelles options au maître du donjon lorsqu'il crée des le début de la campagne, mais sa population est si
adversaires pour les aventuriers. Un groupe de barbares réduite qielle est entièrement intégrée dans les villes
goliaths est un défi plus intéressant lorsqu'il est accom- d'une autre race à la population plus importante. La
pagné par un rôdeur gargoun ou un guerrier enfant de majorité cache la minorité. Par exemple, les nains
la pierre. des montagnes peuvent exister dans votre monde de
campagne, mais du point de vue des autres races, ils
D'OÙ VIENNENT-ELLES? sont indifférenciables des nains des collines.
Introduire une nouvelle race dans une campagne en cours Évolution récente. La nouvelle race est en fait
peut être difficile. Les enfants de la pierre ne peuvent pas une évolution récente, apparue dans les dernières
descendre de leurs montagnes et prétendre être les alliés générations suite à une fluctuation magique ou
des nains depuis des générations, et les nains oniriques ne une mutation naturelle.
peuvent pas déclarer tout un coup que la terre rêvée est une
part de la culture naine depuis toujours si les autres nains CLASSES MONSTRUEUSES
n'en ont jamais entendu parler. Les suggestions suivantes Certaines des races décrites dans ce chapitre utilisent
devraient aider les MD et les joueurs à inclure de nouvelles les règles des classes monstrueuses introduites dans
races dans une campagne existante. Le guide des personnages monstruwx. Vous n'avez
néanmoins pas besoin de cet ouvrage pour les utiliser. Les TABLE 4-3 : DÜERM I NATIO N AL t ATOIRE DE LA TAI LLE ET DU POIDS
classes monstrueuses fonctionnent comme les autres classes, Modifi- Poids Modifi-
avec les exceptions suivantes. Taille cateur de cateur
Race de base de taille base de poids
• Lorsque vous créez un personnage doté de niveaux de classe Enfant de la pierre (m) 160 cm +5dl2 lOO kg x(2d6)/5 kg
monstrueuse, vous pouvez ignorer l'ajustement de niveau Enfant de la pierre (f) 155 cm +5dl 2 90 kg x(2d6)/ 5 kg
Gargoun sauvage (m) 180 cm +5dl2 110 kg x(2d6)/5 kg
de sa race. Celui-ci est remplacé par le niveau de classe
Gargoun sauvage (f) 180 cm +5dl2 110 kg x(2d6)/ 5 kg
monstrueuse du personnage. En quelque sorte, l'ajustement Gnome chuchoteur (m) 90 cm +5d4 20 kg xlf5 kg
est intégré dans la progression de la classe monstrueuse. Gnome chuchoteur (f) 85 cm +5d4 17 kg xlfS kg
• Pour prendre des niveaux d'une classe monstrueuse, il faut Gnome du Chaos (m) 80 cm +5d4 15 kg xlf5 kg
appartenir à cette race. Un gargoun sauvage ne peut se Gnome du Chaos (f) 75 cm +5d4 l3 kg xl fS kg
multiclasser en enfant de la pierre, pas plus qu'un guerrier Nain onirique (m) 105 cm +5d4 50 kg x(2d6)/5 kg
humain ne peut prendre de niveaux de gargoun sauvage. Nain onirique (f) lOO cm +5d4 40 kg x(2d6)/ 5 kg
On ne peut choisir une classe monstrueuse qu'au niveau 1.
• Un e classe monstrueuse n'offre pas de dé de vie et de points
de compétence à tous les niveaux, pas plus qu'elle ne gagne ENFANT DE LA PIERRE
de don tous les trois niveaux. Les gains de DV, de points de Nés de l'union d'un humain et d'un élémentaire, les enfants
compétence et de dons sont indiqués sur la table de la classe. de la pierre sont des créatures inébranlables fermement
• La table de la classe a une colonne indiquant le FP (facteur de ancrées au sol et à la roche, dotées d'une force et d'une résis-
puissance) de la créature en fonction de son niveau. Cela ne tance incroyables et d'une intelligence aiguisée. Bien qu'ils
s'applique pas aux joueurs ou à leurs personnages, mais uni- ne soient pas aussi mal-aimés que les demi-orques, les enfants
quement au MD pour préparer des rencontres équilibrées. de la pierre sont rarement élevés parmi les leurs. La plupart
• Un personnage monstrueux utilisant une classe mons- des enfants de la pierre sont élevés dans des villages nains ou
trueuse ne peut pas se multiclasser avant d'avoir complété humains jusqu'à leur majorité et les rares qui restent sur le
la prog.ression de sa classe monstrueuse. Cette règle empê- plan Matériel errent seuls et deviennent des aventuriers.
che de gagner les bénéfices liés au type d'un monstre pour Les enfants de la pierre sont à l'aise sur et sous les monta-
passer ensuite à une classe de base. gnes. C'est en raison de cette préférence qu'ils s'installent
• Contrairement aux autres classes, une classe monstrueuse n'im- souvent dans des villes naines. Avec l'âge, même les plus
pose pas de malus d'expérience et ne compte pas pour détermi- aventureux des enfants de la pierre finissent par chercher un
ner si les classes d'u n personnage multiclassé sont équilibrées. passage vers le plan élémentaire de la Terre où ils rejoignent
, les leurs.
Per sonnalité. Les enfants de la pierre aiment relever les
ETAT CIVIL défis et faire affichage de leur force. Ils admirent ceux qui
ET MENSURATIONS font leur propre chemin dans la vie et s'e stiment camarades
Les tables suivantes vous permettent de déterminer aléa- de la terre elle-même. Même lorsqu'ils voyagent seuls à tra-
toirement la taille, le poids et l'âge initiaux de votre person- vers des régions dangereuses, les enfants de la pierre restent
nage. Souvenez-vous que vous avez aussi la possibilité de solides et raisonnables. Ils cachent leurs sentiments derrière
choisir librement ces valeurs pour votre personnage. Les un lent pragmatisme. S'ils trouvent désagréable la compa-
tirer aux dés n'est qu'une option. L'usage de ces tables est gnie d'une personne, ils se contentent de s'en aller discrète-
expliqué dans le Manuel des Joueurs, page 109. ment. Les enfants de la pierre sont braves face à l'adversité,
qu'elle prenne la forme des dangers physiques du combat ou
TABLE 4-1 : DÜERMINATION A LtATOIRE D E L'ÂGE DE D t PART de la longue solitude de leur vie d'errance.
Barde Druide Description . Avec une peau grise, épaisse et pierreuse, les
Barbare Guerrier Magicien enfants de la pierre ressemblent à des statues d'humains. Leur
Âge Ensorceleur Paladin Moine
force et leur résistance inhumaines leur permettent d'écraser
Race adulte Roublard Rôdeur Prêtre
Enfant de la pierre 60 ans +3d6 +5d6 +7d6
à peu près n'importe quel humanoïde. Ils n'ont pas de cheveux
Gargoun sauvage 14 ans +l d4 +ld6 +2d6 et leurs yeux sont gris, noirs ou plus rarement de la teinte d'une
Gnome chuchoteur 50 ans +3d6 +5d6 +7d6 gemme (généralement bleu pâle ou vert pâle). Bien que leur
Gnome du Chaos 30 ans +2d6 +4d6 +6d6 cuir coriace ressemble à de la pierre, ce sont des Extérieurs, pas
Nai n oniriq ue 60 ans +4d6 +6d6 +9d6 des élémentaires. Les enfants de la pierre mesurent jusqu'à 2,10
mètres et peuvent facilement peser plus de 150 kg.
TABLE 4- 2 : EFFETS DU VIEILLISSEMENT R elations avec les au t res r aces. Énergiques, sérieux et
Âge Gra nd Âge Âge pragmatiques, les enfants de la pierre s'entendent bien avec
Race mOr âge vénérable maximal la plupart des races. Ce sont des nains qu'ils sont les plus pro-
Enfant de la pierre 125 ans 188 ans 250 ans +2dl 00
ches, et il n'est pas rare qu'ils s'installent dans leurs villes pour
Gargoun sauvage 35 ans 53 ans 70 ans +2dl0
Gnom e chuchoteur 113 ans 169 ans 225 ans +3dl 00 quelque temps. Beaucoup d'humains et de nains essayent de
Gnome du Chaos 75 ans 112 ans 150 ans +3dl 00 s'inspirer de la force et du silence des enfants de la pierre, mais
Nain onirique 175 ans 263 ans 350 ans +4dl 00 ces qualités sont étrangères aux elfes et aux halfelins.
Des quelques enfants de la pierre qui ne vivent pas sur le noms pour chaque generation. Certains de
plan élémentaire de la Terre, la plupart sont des vagabonds. leurs noms sont des mots en commun dési-
En tant que tels, ils apprécient la compagnie des halfelins. gnant un type de pierre.
Pour leur part, les halfelins reconnaissent les avantages Prénoms masculins : Ardoise, Beltan, Far-
d'avoir un enfant de la pierre grand et fort au sein de tach, Lingot, Minerai.
leur troupe. Prénoms féminins: Berna, Kihild,
Par contre, les enfants Merna, Shiste, Zia
de la pierre ont du mal à Noms de famill e : Angaran, Kar-
saisir la mentalité elfe. Gulduk, Pal-Mituk, Raskanik,
Comme les enfants de Rendark
la pierre, les elfes sont Aventuriers. Les aven-
proches de la nature, mais turiers enfants de la pierre
ils ne partagent pas leur lien voyagent habituellement à la
avec la pierre et le pouvoir de la recherche de quelque chose. Pour
terre, ce qui les rend apparemment folâtres certains, il s'agit de richesse, pour
et dissipés. d'autres une chance d'apprendre
Alignement. Les enfants de la pierre fixent auprès de grands artisans. Certains
leur propre voie dans la vie, tâchant de trouver veulent retrouver d'autres membres
un équilibre entre les règles et lois des autres de leur race sur le plan Matériel, tandis
et suivant leur propre sens de l'honneur. Cela que d'autres ne veulent que prouver
mène de nombreux enfants de la pierre leur habileté au combat. Les enfants de
vers la neutralité. Bien qu'ils soient tous la pierre sont solides et ne craignent pas
différents, les enfants de la pierre partagent grand chose. Nombre d'entre eux partent
un profond amour pour la terre et une grande à l'aventure au moins une ou deux fois au
compassion pour autrui. À leur façon, ce sont des cours de leur vie.
agents des forces du bien, protégeant les faibles
lorsqu'ils le peuvent. TRAITS RACIAUX DES
. Territoires. Les enfants de la pierre ne revendi- ENFANTS DE LA PIERRE
quent aucune terre sur le plan Matériel. Même sur • +8 en Force, +8 en Constitution,+ 2 en
le plan élémentaire de la Terre, ils sont peu nombreux, Intelligence, -2 en Charisme.
mais il leur arrive de fonder des villages permanents • Extérieur. Les enfants de la pierre
avec d'autres élémentaires et créatures de la Terre. ne sont pas sujets aux sorts et effets
Pour cela, ils construisent de bâtiments aux murs magiques qui n'affectent que les
épais sur les parois d'immenses cavernes, générale- humanoïdes, comme charme-per-
ment avec l'aide de puissants élémentaires. sonne ou domination.
Religion. Parce qu'ils préfèrent vagabonder Enfan t de • Taille moyenne. En tant que créa-
seuls, les enfants de la pierre n'ont pas de religion la pierre tures de taille M, les enfants de la
propre. Ils adoptent souvent les dieux de leur parent mortel pierre n'ont aucun bonus ou malus
ou du village où ils ont grandi. Bien que Mo radin le Forgeur en rapport avec leur taille.
d~mes soit principalement connu comme dieu des nains, • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
les enfants de la pierre vénèrent également ses pouvoirs sur • Vision dans le noir. Les enfants de la pierre voient à 18
la pierre, sa force constante et son talents de forgeron. Il est mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent
sans doute la divinité la plus populaire parmi les enfants de alors tout s~ns des couleurs (et voient juste en noir et blanc)
la pierre, même s'ils ne sont pas majoritaires. mais leurs' perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils
Langues. Les enfants de la pierre parlent le terreux et peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
le commun, bien qu'ils préfèrent le premier. Ils sont plus • Dés de vie raciaux. Chaque enfant de la pierre dispose de
intelligents que la plupart des humanoïdes et apprennent deux niveaux d'Extérieur, ce qui lui procure 2d8 dés de
facilement de nouveaux langages. Presque tous les enfants vie, un bonus de base à l'attaque de +2 et les bonus de base
de la pierre apprennent la langue naine durant leur enfance. aux sauvegardes suivants: Réf +3, Vig +3, Vol +3.
Ils n'ont pas de littérature propre, quoique certains enfants • Compétences raciales. Les niveaux d'Extérieur des enfants
de la pierre aient laissé des journaux ou des histoires de de la pierre leur confèrent des points de compétence à
leurs voyages. concurrence de 5 x (8 +modificateur d'Intelligence). Les
Noms. Les enfants de la pierre suivent certaines des compétences de classe correspondant à ces niveaux sont :
conventions naines en matière de noms, tout en étant bien Artisanat (travail de la pierre), Connaissances (histoire),'
moins rigides. Là où les noms nains appartiennent à la Connaissances (plans), Détection, Escalade, Estimation,
famille et au clan, les enfants de la pierre s'attachent à leur Fouille, Intimidation, Perception auditive et Survie.
nom et en font quelque chose de très personnel. Ils ne sui- • Dons raciaux. Les niveaux d'Extérieur des enfants de la
vent pas les strictes traditions naines et créent de nouveaux pierre leur confèrent un don. Par ailleurs, les personnages
TABLE 4-4: L' EN FANT DE LA PIERRE
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
Dés base à base de base de base de Points de
Niveau devie l'attaque Réflexes Vigueur Volonté compétence FP Spécial
1 1d8 +1 +2 +2 +2 (8 + mod. d'lnt) x 4 1 Don
2 1d8 +1 +2 +2 +2 1 +2 For, +2 Con, armure naturelle (+1)
3 1d8 +1 +2 +2 +2 1 +2 For, +2 Con, armure naturelle (+2),
pierre magique (lfjour)
4 2d8 +2 +3 +3 +3 (8 + mod. d' lnt) 2 Combat en aveugle
5 2d8 +2 +3 +3 +3 3 +2 For, +2 Con, armure naturelle (+3),
pierre magique (2/jour)
6 2d8 +2 +3 +3 +3 3 +2 For, armure naturel le (+4) , pierre
magique (3/jour)
enfants de la pierre reçoivent Combat en aveugle en tant solides et rusés, mais ils semblent étranges et incompré-
que don supplémentaire. h ensibles aux autres races.
• Armes et armures. En tant qu'Extérieur, les enfants de • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les
la pierre sont formés au maniement de toutes les armes enfants de la pierre n'ont aucun bonus ou malus en rap-
courantes et de guerre, au maniement des boucliers (à port avec leur taille.
l'exception des pavois) et au port des armures légères et • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
intermédiaires. • Vision dans le noir. Les enfants de la pierre voient à 18
• Armure naturelle. Le cuir épais des enfants de la pierre mètres de distance dans le noir le plus complet.
les protège des coups, leur conférant un bonus d'armure • Immunité contre l'acide et le poison. Les enfants de la
naturelle de +4 à la CA. pierre ignorent les dégâts et effets de l'acide et du poison.
• Immunité contre l'acide et le poison. Les enfants de la
pierre ignorent les dégâts et effets de l'acide et du poison. Compétences de classe
Pierre magique (Mag). Trois fois par jour, un enfant de la Les compétences de l'enfant de la pierre (et la caractéristique
pierre peut utiliser un effet de pierre magique, comme le dont chacune dépend) sont: Artisanat (travail de la pierre)
sort (niveau 3 de lanceur de sorts). (lnt), Connaissances (histoire) (lnt), Con naissances (plans)
Langues. D'office : commun et terreux. Supplémentaires : (lnt), Détection (Sag), Escalade (For), Estimation (lnt),
céleste, igné, nain. Fouille (lnt), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag)
Classe de prédilection. Guerrier. et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des joueurs pour
Ajustement de niveau. +4. la description de ces compétences.

E~EAJ(tNivf0b15{}~J~~\EE Aptitudes de classe


Voici les particularités et aptitudes de la classe d'enfant de
Extérieur (extraplanaire, Terre) la pierre:
La classe monstrueuse d'enfant de la pierre permet de jouer Armes et armures. Un enfant de la pierre est formé au
un membre de cet te race dès le niveau 1. Pour l'utiliser, maniement de toutes les armes courantes et de guerre, au
créez votre personnage avec les traits raciaux présentés ci- maniement des boucliers (à l'exception des pavois) et au port
dessous plutôt que les traits raciaux normaux des enfants des armures légères et intermédiaires.
de la pierre (ci-dessus), puis prenez des niveaux de la classe Pierre magique (Mag). À partir du niveau 3, un enfant de la
monstrueuse d'enfant de la pierre comme vous le feriez pierre peut utiliser un effet de pierre magique, comme le sort
pour n'importe quelle autre classe. Pour plus d'informations (niveau 3 de lanceur de sorts), une fois par jour. À partir du
sur les classes monstrueuses, consultez la section Classes niveau 5, il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour, puis
monstrueuses en début de chapitre ou l'ouvrage Le Guide des trois fois par jour à partir du niveau 6.
personnages Monstrueux.
Les enfants de la pierre sacrifient quatre dés de vie (ainsi
que les bonus de base, les points de compétence et les dons GARGOUN SAUVAGE
associés) en échange d'importants bonus en Force et en Issus d'un métissage entre les goliaths et les géants, les gar-
Constitution et d'armure naturelle. À cause de ces avantages, gouns sauvages habitent dans les froides régions septentrio-
un barbare, un guerrier ou un rôdeur enfant de la pierre de nales, où ils survivent à la force des griffes et des crocs. Ces
haut niveau est un adversaire redoutable. grands humanoïdes se jettent au combat avec une brusque
Le maître du donjon peut également profiter de la classe sauvagerie. Sur les terres stériles du nord, il n'y a pas de place
monstrueuse d'enfant de la pierre pour créer des PNJ de cette pour la compassion, et l'agressivité des gargouns sauvages
race moins dangereux ou plus jeunes pour sa campagne. leur est nécessaire pour survivre.
Les gargouns sauvages sont encore plus intimidés et
Traits raciaux déconcertés que leurs cousins goliath s par la civilisation
• Ajustement raciaux initiaux: +2 en Constitution, +2 en et ses cit és. Bien que certain s individus aient réussi à s'ha-
Intelligence, -2 en Charisme. Les enfants de la pierre sont bituer aux villes et aux villages des autres races, la majorité
d'entre eux préfèrent leur style de vie simple et nomade deux fois par saison pour échanger des histoires, pour tro-
du grand nord. quer des outils et des biens et pour discuter des dangers de
Personnalité. Combattants fiers et emportés, les gar- la saison à venir. Les territoires des gargouns sauvages sont
gouns sauvages admettent que l'individu le plus fort d'un constamment sous la menace de troupes de géants, d'orques
groupe mérite d'en être le chef Ils règlent leurs disputes et de gobelinoïdes, ainsi que de puissantes créatures comme
par des épreuves de forces, sans toutefois aller jusqu'au sang. les dragons. Lorsque des adversaires de ce type se présentent,
Malgré cette apparente sauvagerie, les gargouns sauvages les gargouns sauvages se regroupent et décident en commun
ont un grand sens de l'honneur personnel et accordent une de la marche à suivre : fuir ou combattre.
grande importance à l'autonomie. Religion. Les gargouns sauvages rendent hommage à
Description. Un gargoun sauvage est généralement aussi leurs propres divinités, dont la principale est Galtha, la Mère
imposant qu'un goliath et plus grand que n'importe quel de l'Hiver. Elle enseigne à son peuple à survivre quand l'air
demi-orque. Ils font entre 2,10 et 2,40 mètres et pèsent entre est gelé et la nourriture rare. Son adage est « Si vous savez
140 et 170 kg. Comme pour leurs cousins goliaths, il n'y a prospérer là où les autres n'ont aucun espoir de survie, alors
aucune différence de taille ou de poids entre les hommes votre réussite est assurée. »
et les femmes. Langues. Les gargouns sauvages parlent la langue goliath,
Les gargouns sauvages sont couverts d'une épaisse four- le gol-kaa. Depuis peu, il en existe une forme écrite, utili-
rure allant du blanc au gris clair ou au brun foncé. Bien que sant l'alphabet nain, mais
leur morphologie soit humanoïde, leur visage ressemble un les tribus gargouns
peu à celui des ours et il est plus allongé que celui des autres
humanoïdes.
Relations avec les autres races. La plupart des gar-
gouns sauvages n'entrent jamais en contact avec les autres
races humanoïdes, et quand ils le font, ils restent polis
et curieux, du moins selon leurs standards. Ils s'en-
tendent bien avec les goliaths, qui leur échangent des
armes et des armures métalliques quand ils en ont en'
surplus. Les gargouns sauvages apprécient la corn- .
pagnie des halfelins, qu'ils admirent pour avoir ·su
cônserver un style de vie nomade. A cause de cela,
les gargouns sauvages voient parfois l~s halfelins
comme des mentors, un rôle qui amuse et intri-
gue la majorité des halfelins. ··
Les gargouns sauvages détestent les géants.
Plus grands et mieux équipés, les gélmts '
n'ont aucun mal à chasser leurs tribus de
leurs territoires, ou pire les capturer et.
les réduire en esclavage. Les gargoun~ .•
sauvages attaquent et tuent tous le~
géants qu'ils rencontrent s'ils en ont la
possibilité.
Alignement. En raison de l'im-
portance qu'ils portent à la liberté.
personnelle, les gargouns sauvages
penchent vers les alignements
chaotiques. Même les groupes les
mieux organisés de gargouns
sauvages sont en fait un rassem-
blement d'individus autonomes
voyageant ensemble pour leur
protection mutuelle.
. Territoires. Les gargouns
sauvages vadrouillent sur les
plaines et les toundras du grand ··
nord, couvrant d'immenses
régions à la recherche de ·
nourriture, d'abris et d'outils.
De petits groupes de gargouns
sauvages se réunissent une ou
sont pour l'instant réticentes vis-à-vis de l'écriture. Certains comme étant d'une catégorie de taille de plus lorsqu'il
gargouns ayant voyagé et vécu des aventures loin de leurs s'agit de déterminer si une attaque spéciale dépendant de
terres natales ont appris à lire et à écrire dans d'autres lan- la taille de la cible (comme étreinte ou engloutissement)
gues, mais ils restent exceptionnellement rares. peut l'affecter. Il est aussi capable de manier des armes
Nom s. Un gargoun sauvage ne reçoit pas de nom avant conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de
son deuxième anniversaire. La mortalité infantile est élevée plus que la sienne, sans le moindre malus. En revanche,
dans le froid du nord et il est plus facile d'accepter la mort son espace occupé et son allonge restent ceux d'une
d'un enfant s'il n'a pas encore de nom. Lors de son deuxième créature de sa taille. Les avantages de ce trait racial sont
anniversaire, l'enfant reçoit deux noms: un prénom et un cumulables avec les effets des pouvoirs, facultés et dons
nom de famille dérivé de celui de sa mère (et qu'on pourrait qui altèrent la catégorie de taille du sujet.
traduire par « fils de ... » ou « fille de . .. »). • Dés de vie raciaux. Chaque gargoun sauvage dispose
Un gargoun sauvage doit accomplir un exploit pour avoir de deux niveaux d'humanoïde monstrueux, ce qui lui
le droit de prendre le nom de son père. Cet exploit n'est procure 2d8 dés de vie, un bonus de base à l'attaque de
pas déterminé à l'avance, et seul le conseil des anciens peut +2 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +3,
accorder cette récompense. Peu de gargouns sauvages ont cet Vig +0, Vol +3.
honneur et il n'y a aucune honte à garder le nom de sa mère. • Compétences raciales. Les niveaux d'humanoïde mons-
Prénoms masculins : Agam, Agath, Gethik, Gothan, Thokan. trueux des gargouns sauvages leur confèrent des points de
Prénoms féminins : Evva, Maka, Ma kin, Prenna, Vulla. compétence à concurrence de 5 x (2 + modificateur d'In-
Aventuriers. Les gargouns sauvages partent à l'aventure telligence). Les compétences de classe correspondant à
pour explorer le monde. Ils souhaitent s'instruire auprès ces niveaux sont: Détection, Discrétion, Escalade, Fouille,
d'autres races et cultures pour revenir auprès de leur peuple Perception auditive, Saut et Survie.
avec des trésors, des outils et des connaissances qui leur • Dons raciaux. Les niveaux d'humanoïde monstrueux des
rendront plus facile la vie dans le grand nord. Certains gargouns sauvages leur confèrent un don.
gargouns sauvages quittent leur tribu dans l'espoir de • Mouvement en montagne. Puisque les gargouns sauvages
réaliser l'exploit nécessaire pour mériter le nom de leur vivent pratiquement à flanc de montagne sur des pics
père. En raison de leur taille et de leur férocité, les barbares enneigés, ils sont condamnés à savoir se déplacer sur ces
gargouns s-auvages trouvent facilement une place dans les terrains dangereux. Ainsi, un gargoun sauvage peut faire
groupes d'aventuriers, les troupes de mercenaires et les des sauts verticaux et horizontaux sans élan comme s'il
armées. Les gargouns sauvages sont fascinés par la mer, et avait un élan. Il peut tenter une escalade rapide (en se
les rares qui deviennent marins n'abandonnent plus jamais déplaçant de la moitié de sa vitesse par une action de mou-
cette profession. vement) sans subir le malus de -5 sur son test d'Escalade.
• Acclimaté. Les gargouns sauvages sont automati-
TRAITS RACIAUX quement acclimatés à la vie en haute altitude. Ils ne
DES GARGOUNS SAUVAGES subissent aucune des pénalités liées à l'altitude décrites
• +4 en Force, +2 en Dextérité, +4 en Constitution, -2 en dans la section Voyages en montagne, page 90 du Guide
Intelligence, -2 en Charisme. Les gargouns sauvages sont du Maître. Contrairement aux autres habitants de la
forts, solides et agiles, mais pas aussi malins ou que cha- montagne, les gargouns sauvages ne perdent pas cette
rismatiques leurs cousins goliaths. acclimatation même s'ils passent des mois ou des années
• Humanoïde monstrueux. Les gargouns sauvages ne sont à des hauteurs moindres.
pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que • Résistance au froid 5 (Ext). Les gargouns sauvages se sont
les humanoïdes, comme charme-personne ou domination . adaptés aux difficiles conditions de leur environnement
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les natal. Leur épaisse fourrure et leur cuir solide les protè-
gargouns sauvages n'ont aucun bonus ou malus en rapport gent du froid. Ils peuvent ignorer les 5 premiers points
avec leur taille. de dégâts de froid infligés par n'importe quelle attaque
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres. magique ou non.
• Vision dans le noir. Les gargouns sauvages voient à 18 • Armure naturelle. Le cuir solide et l'épaisse fourrure des
mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent gargouns sauvages les protègent des coups, leur conférant
alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) un bonus d'armure naturelle de +2 à la CA.
mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils • Armes et armures. En tant qu'humanoïdes monstrueux,
peuvent agir normalement sans la moindre lumière. les gargouns sauvages sont formés au maniement de toutes
• Puissante carrure. La stature des gargouns sauvages leur les armes courantes, mais pas au port des armures ou des
permet d'être considérés sur bien des points comme des boucliers.
créatures d'une catégorie de taille de plus. Quand un • Attaques naturelles. Les gargouns sauvages disposent de
gargoun sauvage effectue un test opposé pour lequel un deux attaques de griffes, infligeant id6 points de dégâts
modificateur de taille serait applicable (comme un test de chacune. Un gargoun sauvage peut attaquer avec une
lutte, une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe), il arme en tant qu'attaque principale et une attaque de grif-
est considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus fes en tant qu'attaque secondaire (à condition que cette
que la réalité, si cela l'avantage. Il est également considéré main soit libre).
TABLE 4- 5 : LE GARGOUN SAUVAGE
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
Dés base à base de base de base de Po ints de
Niveau devie l'attaque Réfl exes Vigueur Volo nté compétence FP Spécial
1 1d8 +1 +2 +0 +2 (2 + mod. d' lnt) x 4 1 Don, 2 griffes (ld4)
2 1d8 +1 +2 +0 +2 1 Armure naturelle (+1), acclimaté, +2
For, +2 Con
3 2d8 +2 +3 +0 +3 (2 + mod. d'lnt) 2 Puissante carrure, 2 griffes (ld6)
4 2d8 +2 +3 +0 +3 2 +2 Con , +2 Dex, armure naturelle (+2)

• Sang goliat h. Les gargouns sauvages sont considérés • Sang goliath. Les gargouns sauvages sont considérés
comme des goliaths à part entière pour tous les effets comme des goliaths à part entière pour tous les effets
magiques dépendant de la race. I ls sont aussi vulnéra- magiques dépendant de la race.
bles aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancê- • Mouvement en montagne. Un gargoun sauvage peut faire
tres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés des sauts verticaux et horizontaux sans élan comme s'il
aux goliaths. avait un élan. Il peut tenter une escalade rapide (en se
• Langues. D'office : commun et gol-kaa. Supplémentaires : déplaçant de la moitié de sa vitesse par une action de mou-
géant, gnoll, nain et terreux. vement) sans subir le malus de -5 sur son test d'Escalade.
• Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare d'un • Résistance au froid 5 (Ext). Les gargouns sauvages ont une
gargoun sauvage multiclassé n'est pas prise en compte résistance au froid de 5 points.
quand on détermine s'il subit ou non un malus de points
d'expérience. L'environnement inhospitalier du grand Compétences de classe
nord engendre de nombreux barbares. Les compétences du gargoun sauvage (et la caractéristique
• Ajustement de niveau. +2. dont chacune dépend) sont: Détection (Sag), Discrétion
(Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Perception auditive (Sag),
CLASSE MONSTRUEUSE Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des
DE GARGOUN SAUVAGE Joueurs pour la description de ces compétences.
Humanoïde monstrueu x
La classe monstrueuse de gargoun sauvage permet de jouer Aptitudes de cla sse
un membre de cette race dès le niveau 1. Pour l'utiliser, Voici les particularités et aptitudes de la classe de gargoun
créez votre personnage avec les traits raciaux présentés ci- sauvage:
dessous plutôt que les traits raciaux normaux des gargouns Armes et armures. Un gargoun sauvage est formé au
sauvages (ci-dessus), puis prenez des niveaux de la classe maniement de toutes les armes courantes, mais pas au port
monstrueuse de gargoun sauvage comme vous le feriez des armures ou des boucliers.
pour n'importe quelle autre classe. Pour plus d'informations Acclimaté. À partir du niveau 2, un gargoun sauvage est
sur les classes monstrueuses, consultez la section Classes automatiquement acclimaté à la vie en haute altitude. Il ne
monstrueuses en début de chapitre ou l'ouvrage Le Guide des subit aucune des pénalités liées à l'altitude décrites dans la
personnages Monstrueux. section Voyages en montagne, page 90 du Guide du Maitre. Con-
Les gargouns sauvages sacrifient deux dés de vie (ainsi trairement aux autres habitants de la montagne, un gargoun
que les bonus de base, les points de compétence et les dons sauvage ne perd pas cette acclimatation même s'il passe des
associés) en échange de bonus en Force et en Constitution, mois ou des années à des hauteurs moindres.
du pouvoir de puissante carrure et d'armure naturelle. En Puissante carrure. À partir du niveau 3, un gargoun sau-
raison de ces avantages, un barbare ou un rôdeur gargoun vage devient assez grand pour être considéré sur bien des points
sauvage de haut niveau est un adversaire redoutable. comme une créature de taille G, bien qu'il reste de taille M. Voir
Le maître du donjon peut également profiter de la classe le pouvoir racial de puissante carrure pour plus de détails.
monstrueuse de gargoun sauvage pour créer des PNJ de cette
race moins dangereux ou plus jeunes pour sa campagne.
GNOME CHUCHOTEUR
Traits racia ux Les gnomes chuchoteurs ressemblent aux gnomes classi-
• Ajustements raciaux initiaux: +2 en Force, -2 en Intelli- ques, mais ils n'ont pas leur nature joviale et optimiste. Ce
gence, -2 en Charisme. Les gargouns sauvages sont forts, sont des créatures secrètes et suspicieuses. En termes de
mais ils manquent de culture et de ruse. profession et de comportement, ils s'échelonnent de l'espion
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les dangereux à l'ermite pacifique. Peu de membres d'autres
gargouns sauvages n'ont aucun bonus ou malus en rapport races peuvent rivaliser avec leur talent pour la discrétion.
avec leur taille. Les éclaireurs et rôdeurs gnomes chuchoteurs débusquent
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de facilement toute créature s'approchant à moins de quelques '
9 mètres. kilomètres de leurs villages cachés sous les collines.
• Vision dans le noir. Les gargouns sauvages voient à 18 Les gnomes chuchoteurs s'allient à contre-cœur avec les
mètres de distance dans le noir le plus complet. gnomes classiques ou les autres races lorsque c'est nécessaire.
Ils savent que ni leur force physique ni leur nombre ne sont Langu es. Les gnomes chuchoteurs parlent la langue
suffisants pour se faire une place seuls. gnome, qui emploie l'alphabet nain. Beaucoup de gnomes
Personnalité. Calmes et suspicieux, les gnomes chucho- chuchoteurs connaissent également le terreux, qu'ils utili-
teurs ne lient pas facilement des liens d'amitié durable avec les sent entre eux pour s'é changer des informations lorsqu'ils
membres d'autres races. Pourtant, si personne ne les accueille à sont en compagnie d'autres races.
bras ouverts, on ne leur voue pas non plus de haine tenace. Lors- Nom s . Les gnomes chuchoteurs considèrent les noms
que les gnomes chuchoteurs s'allient avec des races humanoïdes comme des alias temporaires, semi-permanents au mieux. Il
plus nombreuses ou plus puissantes, ils participent en amenant est fréquent qu'ils prennent un nom différent dans chacun
des informations sur les menaces à venir. Pour l'instant, cet des villes non-gnomes qu'ils visitent. Face à des gnomes,
arrangement a très bien fonctionné pour les deux camps. Et s'il quelle que soit leur race, ils s'en remettent au nom que leur
arrive que leurs alliés perdent quelques objets de valeur après ont donné leurs parents. Les noms de famille des gnomes
que les gnomes chuchoteurs sont partis, leur valeur est toujours chuchoteurs sont semblables aux noms de clans des gnomes
inférieure aux renseignements qu'ils ont fournis. communs, quoique avec quelques différences.
Description. Les gnomes chuchoteurs sont un peu plus Prénoms masculins : Alth, Fash, Thréan.
grands que les autres gnomes, mesurant entre 105 et 120 cm. Prénoms féminins : Bella, Freith, Geim, Mala, Nan.
Ils sont maigres, presque décharnés et pèsent rarement plus Noms de famille: Bermin, Daégel, Falath, Shrénan.
de 20 kg. Leur peau varie du gris clair au vert clair, bien que Avent uriers. Les aventuriers gnomes chuchoteurs voyagent
ces variations soient difficilement perceptibles sans beau- pour se mettre à l'épreuve. Ils veulent non seulement tester leur
coup d'attention. Les gnomes chuchoteurs ont les yeux gris vitesse et leur discrétion face à la puissance physique des gran-
ou bleus, mais ils sont rarement vifs. des races, mais aussi éprouver leur fibre morale. De nombreux
Relations avec l es aut res races. Pour la plupart des races gnomes chuchoteurs aventureux savent qu'ils sont capables de
humanoïdes, les gnomes chuchoteurs sont comme un cousin voler les humains et les autres créatures qui ne font pas le poids
dont on se méfie. On sait qu'il ne fera pas de gros dégâts et face à leurs pouvoirs de discrétion, et ils sont à la recherche
qu'il ne volera rien de trop précieux, mais on préfère tout de d'une raison pour ne pas tirer tout le parti de cet avantage.
même le garder à l'œil. Les nains en particulier n'ont aucune
confiance ~nvers les gnomes chuchoteurs. Ces êtres sérieux TRAITS RACIAUX
et stoïques ne laissent entrer des gnomes chuchoteurs dans DES GNOMES CHUCHOTEURS
leurs villes que quand ils n'ont pas le choix. • +2 en Dextérité, +2 en Constitution, -2 en Force, -2 en Cha-
En général, les elfes, les humains et les demi-elfes tolèrent risme. Les gnomes chuchoteurs sont agiles et bénéficient de
les gnomes chuchoteurs. De toutes les races, le halfelins sont la résistance typique des gnomes, mais leur petite taille ne
les plus ouverts envers les gnomes chuchoteurs, qui accom- leur permet pas d'être aussi forts que les autres humanoïdes.
pagnent souvent leurs caravanes. Ils sont réservés et leur présence est moins marquée.
Les demi-orques et les gnomes chuchoteurs s'entendent • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes
très bien. Les deux races sont peut-être tellement opposées chuchoteurs ont un bonus de taille de +1 à la CA, un
qu'elles finissent par respecter les forces l'une de l'autre, ou bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un autre de +4
peut-être se trouvent-elles comme point commun d'être reje- aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des
tées par les autres races. Toujours est-il qu'ils apprécient leurs armes plus petites que celles utilisées par les humains et
compagnies respectives. Les demi-orques n'ayant nulle part la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du
d'autre où aller sont toujours bien accueillis dans les villages poids porté par les créatures de taille M).
des gnomes chuchoteurs. • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres,
Alignemen t. La plupart des gnomes chuchoteurs sont malgré leur taille.
neutres ou neutres bons. Ils tiennent à leur liberté d'actes et • Vision nocturne. Les gnomes chuchoteurs voient deux fois
de pensée, mais veulent également une société ordonnée et plus loin que les humains dans des conditions de faible
respectent les droits d'autrui, à défaut de leur propriété. éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans
Territoires. Les gnomes chuchoteurs vivent au cœur ou ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les
à la périphérie des villes des gnomes ordinaires, ou forment couleurs et les détails.
de petits villages habilement dissimulés dans les collines et • Vision dans le noir. Les gnomes chuchoteurs voient à
les bosquets. Comme leurs cousins, ils vivent sous terre. 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils
Les gnomes chuchoteurs ayant un style de vie plus actif perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en
s'installent dans les terres humaines où ils travaillent noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent
comme espions, émissaires ou simples voleurs. pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la
Religion. Les gnomes chuchoteurs rendent hommage à moindre lumière.
Garl Brilledor, mais ils vénèrent également Olidamarra. Étant • Armes familières. Pour les gnomes chuchoteurs, le
très ouverts en matière de religion, ils sont déconcertés par la marteau-piolet gnome est une arme de guerre plutôt que
dévotion étroite d'esprit dont peuvent faire preuve les autres qu'une arme exotique.
races. La plupart des gnomes chuchoteurs croient qu'il est plus • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds
logique d'envoyer ses prières à la divinité la plus propice à la et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
situation présente, quitte à en changer constamment. Comme leurs cousins, les gnomes chuchoteurs affrontent
• Pouvoirs magiques. Silence (doit être centré sur le corps du
personnage) 1 fois par jour. les gnomes chuchoteurs ayant
au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques
suivants: manipulation à distance, message et son imaginaire
1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 1, DD de sauve-
garde 10 + modificateur de Cha du gnome chuchoteur +
niveau du sort.
• langues. D'office : commun et gnome. Supplémentaires :
quelconque.
• Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard
d'un gnome chuchoteur multiclassé n'est pas prise en
compte quand on détermine s'il subit ou non un malus
de points d'expérience. De nombreux gnomes du Chaos
sont des ensorceleurs/ prêtres ayant choisi le domaine de
la Chance.
• Dons raciaux. Les dons Silences supplémentaires et
Frappe silencieuse (dans le Chapitre 6) sont accessibles
aux gnomes chuchoteurs.

GNOME DU CHAOS
Touchés par l'esprit du Chaos, ces gnomes sont énergiques,
flamboyants et charismatiques. Ils dégagent une énergie
pleine d'inspiration et d'excitation et se reposent rarement.
Ils bénéficient également d'une chance insolente et d'un don
pour la carrière d'ensorceleur. Cousins agités des gnomes
standards, même le plus sage d'entre eux est toujours prêt
à partir à l'aventure. Bien qu'on les appelle couramment les
gnomes du Chaos, ils utilisent entre eux le terme d'imago (au
singulier ou au pluriel).
Si on peut être rebuté par l'extravagance et l'insouciance
des gnomes du Chaos, leur talent en tant qu'ensorceleurs ne
fait aucun doute. Possédant le pouvoir racial d'injecter une
part de Chaos dans leurs sorts, les imago pratiquant la magie
sont parfois connus sous le nom de mystiques du Chaos.
créatures, ce qui Personnalité. Les gnomes du Chaos sont fascinés par
leur a permis de les probabilités, les hasards et les coïncidences. Souvent
mettre au point considérés comme un peu fous par les membres des autres
des tactiques de races, ils peuvent faire preuve d'un authentique génie, leur
combat particuliè- intuition les amenant à des conclusions correctes selon
rement adaptées. un procédé qui laisse pantois les plus grands penseurs des
• Bonus d'esquive de autres races. Les gnomes du Chaos ont un grand sens de
+4 contre les créa- l'humour, tirant le côté positif de toute situation. Cependant,
tures appartenant au type contrairement'aux autres gnomes, ils n'apprécient pas parti-
géant. Ce bonus représente un culièrement là farce et la bouffonnerie.
entraînement spécial, suivi par Les gnomes du Chaos adorent la magie profane, et nombre
tous les gnomes chuchoteurs, d'entre eux deviennent ensorceleurs. Bien qu'ils apprécient
au cours duquel ils apprennent la magie divine pour sa puissance et ses divinations, ils
des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. restent rarement assez longtemps fidèles à un seul dieu ou à
Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dex- une seule philosophie pour développer des pouvoirs divins
t~rité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), significatifs.
il perd également ce bonus d'esquive. Ces gnomes indépendants attirent la sympathie, et même
• Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et des personnes plus sérieuses se lient d'amitié avec des
Discrétion. les gnomes du Chaos ont un talent inné pour gnomes du Chaos. Ils apprécient cette camaraderie, trouvant ,
passer inaperçu. un contrepoint à leur nature chaotique dans le comporte-
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection et Perception ment plus raisonnable de leurs amis.
auditive. les gnomes du Chaos ont l'oreille fine et une Description. les gnomes du Chaos mesurent entre 90 et
bonne vue. 105 cm de haut, comme les autres gnomes. Ils ont la même
silhouette mince et le même gnomes du Chaos décident de s'arrêter dans un endroit agréa-
soucis de l'apparence, mais ble et y fondent un village. En quelques années, il sera devenu
leur coloration varie du une communauté réduite mais grouillant de vie et d'énergie.
tout au tout. Les gnomes du Cependant, après une décennie, les gnomes commenceront
Chaos ont les yeux rouge, à partir et deux ou trois ans après cela, plus aucun gnome du
bleu, vert ou violet vif, et Chaos n'habitera à cet endroit.
cette couleur est extrême- Religion. Les gnomes du Chaos ont rarement un avis
ment réactive à leurs arrêté sur la religion. Ils peuvent intégrer une Église pour
sautes d'humeur, allant un temps, mais leur intérêt s'estompe rapidement et ils pas-
d'un rouge éclatant sent à un autre dieu quand le précédent devient ennuyeux
lorsqu'ils sont en ou irritant. Les gnomes du Chaos ont une affection particu-
lière pour Garl Brilledor, mais même lui ne peut retenir leur
attention ou leur dévotion bien longtemps.
Langues. Les gnomes du Chaos parlent la
langue gnome. Ils aiment apprendre de nouvel-
les langues et leur vocabulaire est plein de mots
et de phrases issus des langages d'autres races.
colère ou excité à Noms. Les gnomes du Chaos aiment les noms. Ils en ont
un bleu ou vert froid souvent une demi-douzaine chacun. Les gnomes du Chaos
lorsqu'ils sont déçus ou reçoivent un nom de leurs parents, mais ils ne l'utilisent que
s'ennuient. Leurs che- pendant les dix premières années de leur vie, jusqu'à ce qu'ils se
veux sont tout aussi sentent prêts à se choisir un nom eux-mêmes. Le choix du pre-
flamboyants, allant du mier nom est une tradition sérieuse dans la culture gnome du
rouge vif au blond. Chaos, du moins aussi sérieuse que possible pour ce peuple. Ils
Les gnomes du Chaos gardent donc leur premier nom pendant 6 ou 7 ans avant d'e n
aiment les vêtements changer. Après cela, ils en changent dès qu'ils en ressentent
de couleur vives, par- l'envie, choisissant souvent un mot ou deux qui leur plaisent.
ticulièrement Prénoms masculins: Aidien, Doulien, Chainion, Pellie,
le rouge et Roukinoniak, Zingnoff.
l'orange. Ils Prénoms féminins: Gonnyroch, Pella, Tarralin, Zernaélian.
décorent leurs Noms de famill e: Chebwith, Kalliess, Nornock, Parrington,
habits avec des chapelets de billes, apparemment au hasard. Smothings
Relations avec les autres races. Les gnomes du Chaos Aventuriers. Comme leurs cousins, les gnomes du Chaos
s'entendent bien avec la plupart des autres races et très bien sont curieux et impulsifs. Beaucoup de gnomes du Chaos
avec les autres gnomes. Ils sont à l'aise avec les elfes libres partent à l'aventure pour découvrir le monde. Leur amour
d'esprit et ils apprécient le mode de vie nomade des halfe- insatiable pour les expériences nouvelles et les paysages dif-
lins. Les nains ont du mal à s'entendre avec les gnomes du férents les pousse à errer pendant une bonne partie de leur
Chaos. Ils respectent les autres gnomes en raison de leur jeunesse. Il arrive même que des gnomes du Chaos plus âgés
inventivité et de leur talent pour la mécanique, mais les accompagnent les enfants lors de leurs premiers voyages.
gnomes du Chaos ont trop tendance à enfreindre les lois, les
règles et les coutumes pour que les nains arrivent à les tolé- TRAITS RACIAUX
rer longtemps. Étonnamment, les demi-orques s'entendent DES GNOMES DU CHAOS
bien avec les gnomes du Chaos, qui accordent peu d'impor- • +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Charisme, -2
tance à leur filiation. Les villages semblent particulièrement en Force. Les gnomes du Chaos sont agiles et bénéficient
accueillant envers les demi-orques, qui ont du mal à se faire de la résistance typique des gnomes. Leur spontanéité est
accepter des autres races. plaisante, mais leur petite taille ne leur permet pas d'être
Alignement. Les gnomes du Chaos, comme on peut s'y aussi forts que les autres humanoïdes.
attendre, ont un penchant naturel pour le chaos. Bien qu'ils • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes
soient frivoles même selon les critères des autres gnomes, du Chaos ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus
ils ont un bon fond comme la plupart de leurs cousins. Les de taille de +1 aux jets d'attaque et un autre de +4 aux tests
gnomes du Chaos tiennent à leur liberté, le seul idéal pour de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus
lequel ils soient toujours prêts à se battre. petites que celles utilisées par les humains et la charge
Territoires. On trouve des gnomes du Chaos partout. qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids
Comme ils ne sont pas très nombreux, ils vivent souvent avec porté par les créatures de taille M).
ou à côté d'autres gnomes pour profiter de leur protection. Les • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
gnomes du Chaos ne sont pas des nomades comme les halfe- • Vision nocturne. Les gnomes du Chaos voient deux fois
lins, mais leurs villages sont tout de même moins permanents plus loin que les humains dans des conditions de faible
que ceux des autres races. Habituellement, quelques familles éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.).
Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement notion de terre rêvée. La terre rêvée est une force puissante
les couleurs et les détails. et les membres d'autres races perçoivent parfois son appel et
• Armes familières. Pour les gnomes du Chaos, le marteau- deviennent terre-rêveurs (cf. page 126).
piolet gnome est une arme de guerre plutôt que qu'une Personnalité. Les nains oniriques ne partagent pas
arme exotique. l'intérêt des autres nains pour l'artisanat, préférant passer
• Puissance magique. Lorsqu'un gnome du Chaos lance un des heures à contempler la terre rêvée. Pleins de doutes, ils
sort du registre du Chaos, son niveau de lanceur de sorts cherchent à compléter les informations qu'ils recueillent de
effectif augmente de 1. Cela affecte les variables du sort la terre rêvée en les comparant à leurs expériences person-
dépendant du niveau (portée, dégâts, etc.) et les tests de nelles. Pour qui ne les connaît pas bien, les nains oniriques
niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir se cumule avec les peuvent paraître timides ou introvertis, alors qu'ils ne sont
autres formes de puissance magique, comme celui de la que réservés ; ils préfèrent une seule phrase courte et mûre-
classe de prestige de hiérophante. ment réfléchie à une longue discussion.
• Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au Description. Les nains oniriques mesurent environ
type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, 120 cm de haut et pèsent de 5 à 8 kg de moins que les nains
suivi par tous les gnomes du Chaos, au cours duquel ils standards. Leur peau est gris anthracite ou brun foncé et
apprennent des techniques de combat conçues par leurs leurs cheveux bruns ou noirs. Ils ont les yeux pâles, géné-
ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus ralement bleus ou verts, parfois lavande ou rouge clair.
de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au Les nains oniriques décorent leurs vêtements de symboles
dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. abstraits qui représentent des événements personnels liés à
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Les la terre rêvée.
gnomes du Chaos ont l'oreille fine. Relations avec les autres races. Les nains oniriques
• Chance du Chaos (Ext). Une fois par jour, un gnome du s'entendent bien avec les autres nains, pour qui ils sont des
Chaos peut rejouer un jet de dés qu'il vient d'effectuer shamans et des prophètes. Ils sont à l'aise avec les gnomes
avant que le MD ne dévoile l'issue de la situation. On qui partagent leur amour de la terre et ils apprécient la com-
applique systématiquement le résultat du second lancer, pagnie des halfelins et des elfes. Ils ont en commun avec les
même s'il est moins favorable que le premier. druides de toutes races l'amour de la nature et les pouvoirs
• Immunité contre les effets de confusion. naturels. Les humains, les demi-elfes et les demi-orques
• Langues. D'office : commun et gnome. Supplémentaires : trouvent leur comportement silencieux et mystique un peu
quelconque. étrange, mais sans que cela ne pose de problème dans leurs
• Pouvoirs magiques. Bouclier entropique 1 fois par jour. Les relations avec ces races.
gnomes du Chaos ayant au moins 10 en Charisme ont Alignement. Les nains oniriques sont souvent d'aligne-
aussi les pouvoirs magiques suivants : hébétement, illumi- ment neutre bon. Le lien qu'ils ont tissé avec la terre et la
nation et prestidigitation 1 fois par jour. Niveau de lanceur terre rêvée fait qu'ils comprennent la force et l'énergie d'une
de sorts 1, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du vie paisible. La plupart des nains oniriques restent donc
gnome du Chaos + niveau du sort. sereins et aimables face à l'adversité, tout en cherchant l'har-
• Classe de prédilection. Ensorceleur. La classe d'ensorce- monie entre le chaos et la loi.
leur d'un gnome du Chaos multiclassé n'est pas prise en Territoires. Les nains oniriques construisent presque
compte quand on détermine s'il subit ou non un malus toujours leurs maisons près de celles d'autres nains, au point
de points d'expérience De nombreux gnomes du Chaos que nombre d'étrangers ne réalisent pas qu'il s'agit d'une
sont des ensorceleurs/prêtres ayant choisi le domaine de race distincte. Leurs demeures sont souvent souterraines,
la Chance. reflétant leur amour de la terre. Parfois, les nains oniriques
• Ajustement de niveau. +1. fondent des monastères isolés en haut d'une montagne afin
de mieux s'approcher de la terre rêvée.
Religion. ,Bien que les nains oniriques rendent hommage
NAIN ONIRIQUE à Moradin et au reste du panthéon nain, leur principale divi-
Les nains oniriques veillent sur le sommeil des collines. nité est la terre elle-même, à travers l'expérience collective
Selon eux, le monde est un géant endormi aux pouvoirs qu'ils appellent la terre rêvée.
démesurés et ils sont pris dans ses rêves. Tandis que les Langues. Les nains oniriques parlent la langue naine.
autres nains façonnent la pierre et le métal, les nains Noms. Le nom a une grande importance pour les nains
oniriques méditent et se recueillent. Sages et prudents, oniriques, selon qui même les noms les plus simples sont
leur compréhension de la nature est à la fois similaire et porteurs de puissance. Ils changent leur nom avec le temps
totalement étrangère à celle des druides et des shamans des en y ajoutant de nouvelles syllabes ou mots. Les nains
autres races. oniriques croient trouver ces mots et ces syllabes dans les
L'inconscient collectif des nains oniriques s'étend au profondeurs de la terre rêvée er ils les incorporent dans leur '
monde qui les entoure, un phénomène qu'ils appellent identité par respect et pour montrer qu'ils comprennent le
la terre rêvée. De nombreux aspects de la vie des nains pouvoir de la terre.
oniriques en dépendent, et il est sans doute impossible de Il est probable que le nom d'un nain onirique change ou
comprendre cette race si l'on ne s'intéresse pas aussi à la s'allonge suite à une expérience pénible ou dangereuse.
Ainsi, les aventuriers nains oni- récentes (même si celles-ci ont été
riques expérimentés ont géné- conçues pour se mêler à l'ancien), les
ralement des noms longs et planchers et plafonds dangereux, etc.
complexes qui rappellent leurs Elle fonctionne également si la surface
différents exploits. travaillée n'est pas en pierre, pour peu
Prénoms masculins: Bren-Iol, Bollinak, qu'elle en ait l'aspect. Un nain oniri-
Car-Innul, Dérinar, Harar, Malanath. que approchant à moins de 3 mètres
Prénoms féminins: Allalie, Assanaé, d'un endroit travaillé a droit à un test
Giallin, Kula-Tai, Mala, Shelbath. de Fouille automatique, comme s'il avait
Noms de famille : Brékaran, Esstranak, passé du temps à chercher. Il peut utiliser
Pénathan, Quwerthéna, Skarnath cette compétence comme un roublard pour
Aventuriers. Les aventuriers détecter les pièges intégrés à la roche.
nains oniriques cherchent à tirer la Il sait également à tout instant à quelle
sagesse de leurs expériences. Cer- profondeur il se trouve sous terre, de même
tains, encouragés par la terre rêvée, qu'un humain distingue sans réfléchir le
errent à la recherche de ce qu'ils ont haut du bas. Les nains oniriques sont dotés
entraperçu dans le rêve. D'autres d'un véritable sixième sens pour tout ce qui
cherchent à échapper aux rêves de la a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs
terre et de leur peuple, s'en éloignant royaumes souterrains leur permettent de
pour ne plus subir son appel. Mais les s'exercer en permanence.
plus nombreux voyagent et explorent • Armes familières. Pour les nains oniriques, la
uniquement pour mieux hache de guerre naine et l'urgrosh nain sont des
comprendre les parties armes de guerre plutôt que des
de la terre rêvée qu'ils armes exotiques.
peuvent se_ntir, pour • Stabilité. Les nains oniri-
faire l'expérience du ques sont exceptionnel-
rêve dans d'autres lement stables. Ils
endroits et pour bénéficient d'un
élargir leur propre bonus de +4 sur
compréhension du monde. les tests de carac-
téristique joués pour
TRAITS RACIAUX Nain onirique résister à une bousculade ou
DES NAINS ONIRIQUES un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et
• +2 en Constitution, -2 en Dextérité. Les nains oniriques pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
sont aussi solidement charpentés que les autres nains, • Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie joués contre
mais ils ont une personnalité plus affirmée et sont un peu des créatures du sous-type de la Terre. Les nains oniriques
moins agiles. s'entendent bien avec les élémentaires de la Terre et les
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les créatures de ce genre.
nains oniriques n'ont aucun bonus ou malus en rapport • Vision onirique (Sur). Les nains oniriques voient les créa-
avec leur taille. tures éthérées aussi clairement que les objets et créatures
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de du plan Matériel. Ils savent si une créature est éthérée ou
6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse matérielle, puisque les premières apparaissent comme
même lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou translucides et indistinctes.
lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrai- • Puissance magique. Tant qu'un nain onirique est en
rement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite contact avec le sol, son niveau de lanceur de sorts effectif
dans cette situation). augmente de 1 en ce qui concerne les sorts de divination
• Vision dans le noir. Les nains oniriques voient à 18 mètres et les sorts du registre de la Terre. Cela affecte les variables
de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors du sort dépendant du niveau (portée, dégâts, etc.) et les
tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) tests de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir se cumule
mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils avec les autres formes de puissance magique, comme celui
peuvent agir normalement sans la moindre lumière. de la classe de prestige de hiérophante.
• Connaissance de la pierre. Les nains oniriques possèdent • Langues. D'office : commun et nain. Supplémentai-
le même talent pour repérer les constructions en pierre res : commun des Profondeurs, draconien, elfe, gnome
inhabituelle que leurs cousins. Cette faculté leur confère et terreux.
un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à • Classe de prédilection. Druide. La classe de druide d'un
remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabi- nain onirique multiclassé n'est pas prise en compte
tuelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs quand on détermine s'il subit ou non un malus de
coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions points d'expérience.
a plupart des classes de prestige de ce chapitre sont conçues pour On rencontre les PNJ archers du pic escarpé de loin. Les
les nains, les gnomes et les goliatbs, mais certaines sont ouver- aventuriers croisent leurs flèches bien avant de comprendre
tes à toutes les races. L'une d'elle, l'hôte de la pierre, permet à d'où elles viennent. Si la plupart des archers du pic escarpé se
n'importe quel personnage d'accéder à certains des sorts, dons contentent de parcourir les montagnes et de chasser pour leur
et éléments normalement réservés aux races de la pierre. tribu, ce sont des alliés précieux en temps de guerre. Des équi-
pes d'archers du pic escarpé jouent le rôle d'artillerie pour les

J~ ARCHER DtJ PIC ESCARPÉ


armées des montagnes, frappant de loin et tenant les hauteurs
face aux assaillants.
Memps de paix, les archers du pic escarpé chassent le long des Adaptation. Les elfes étant doués pour tout ce qui est lié
profonds canyons montagneux, abattant des animaux trop malins aux arcs, ils pourraient avoir développé une classe similaire
pour se laisser prendre par d'autres chasseurs. En temps de guerre, qui ne soit pas liée aux montagnes. Pour créer une telle
les archers du pic escarpé combattent depuis les raidillons, faisant classe, il suffit de remplacer les conditions d'Escalade et de
pleuvoir leurs flèches sur leurs ennemis depuis plusieurs centaines Combattant des montagnes par une autre compétence et
de mètres et remportant leurs batailles à une distance incroyable. un autre don, et inventer d'autres aptitudes de classes à la
Les archers du pic escarpé entraînent leurs yeux et leur esprit à place d'alpiniste adroit et de tir surélevé. Une solution plus
repérer leurs cibles aussi lointaines soient-elles et à compenser ins- simple serait de se contenter de retirer Combattant des
tinctivement des facteurs tels que le vent ou le mouvement. Peu de montagnes des conditions et d'appeler la classe «archer
combattants peuvent égaler la capacité des archers du pic escarpé à des hautes frondaisons ».
tenir une position surélevée. Dés de vie. dB.
Les quelques archers du pic escarpés qui patrouillent les mon-
tagnes du nord sont pour la plupart des rôdeurs humains, goliaths Conditions
et demi-elfes, mais d'autres races et classes rejoignent parfois leurs Pour devenir archer du pic escarpé, il faut satisfaire aux
rangs. Les guerriers, particulièrement s'ils possèdent un niveau de conditions suivantes :
roublard ou de rôdeur, font d'excellents archers du pic escarpé. Les Bonus de base à l'attaque : +6.
roublards préfèrent s'approcher de leurs cibles pour les attaquer Compétences :degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de
sournoisement plutôt que de chercher à les atteindre du plus loin maîtrise de 10 en Escalade, degré de maîtrise de 5 en Survie.
possible. Quant aux lanceurs de sorts, il leur manque l'habileté Dons : ComJ>attant des montagnes<>, Tir de loin.
martiale nécessaire pour entrer dans cette classe. <> Nouveau don décrit dans le Chapitre 6.
Compétences de classe dans son propre corps, ce qui lui confère une réduction des
Les compétences de l'archer du pic escarpé (et la caractéris- dégâts (5/adamantium).
tique dont chacune dépend) sont: Artisanat (!nt), Con- Activer ce pouvoir est une action libre qui ne provoque
naissances (nature) (Int), Détection (Sag), Discrétion pas d'attaque d'opportunité. Les effets durent un nombre de
(Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade rounds égal à 5 +le modificateur de Con du personnage.
(For), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For)
et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des EXEMPLE D'ARCHER
Joueurs pour la description de ces DU PIC ESCARPE
compétences. Vilmaka Bon-Œil Kalagiano. Goliath (f),
Points de compétence à chaque rôdeur 7/archerdupicescarpé2 ;FP 10 ;humanoïde
niveau: 4 +modificateur d'Int. monstrueux de taille M; DV 7d8+21 plus 2d8+6;
pv 71 ; Init +4; VD 9 rn; CA 20, contact 15, pris
au dépourvu 16; B.B.A +9; Lutte +15; Att arc long
Voici les particularités et aptitudes de composite de maître de taille G (+14 distance,
la classe d'archer du pic escarpé : 2d6+2/ x3) ou grande hache de maître de taille
Armes et armures. Un archer G(+12 corps à corps, 3d6+3/x3); Out arclong
du pic escarpé ne reçoit aucune formation composite de maître de taille G (+14/+9
au maniement des armes ou au port des distance, 2d6+2/x3) ou grande hache
armures. de maître de taille G (+12/+7 corps à
Alpiniste adroit (Ext). Un archer du corps, 3d6+3/x3); AS ennemi juré
pic escarpé ne perd pas son bonus de Dex (géants +4, créatures magiques +2),
à la CA pendant une escalade. science du style de combat à distance,
Vision de loin (Ext). Un archer du style de combat à distance, tir surélevé ;
pic escarpé a une vue aiguisée. Il ne subit Part alpiniste adroit, compagnon animal,
que la moitié des malus liés à la distance sur déplacement facûité, empathie sauvage
les tests de· Détection (soit - 1 par 6 mètres (+8, +4 avec les créatures magiques),
de distance au lieu de -1 par 3 mètres de goliath, lien télépathique, transfert d'effet
distance) et sur les attaques à distance (soit-1 magique, vision dans le noir (18 rn), vision
par facteur de portée au lieu de - 2). de loin; AL CN; JS Réf +10, Vig +12, Vol +5;
Tir surélevé (Ext). Un archer du pic escarpé For 14, Dex 18, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 8.
de niveau 2 bénéficie d'un bonus de +2 sur les jets Compétences et dons: Connaissances (géogra-
de dégâts lorsqu'û attaque à distance une cible située Vilmaka Bon-Œil phie) +6, Connaissances (nature) +8, Déplacement
plus bas que lui. Kalagiano, silencieux +12, Détection +14, Discrétion +14, Escalade
Tir courbe (Ext). Un archer du pic escarpé de niveau 3 archer du pic escarpé +13, Perception auditive +7, Psychologie +4, Saut +8,
peut faire des tirs hauts et courbes pour avoir une meilleure Survie +14 (+16 pour éviter de se perdre, ou dans des
portée. S'û peuttirer dans une zone où la hauteur de plafond (ou d'autres environnements naturels à la surface); Combattant des monta-
gênes comme la frondaison des arbres) est au moins de 12 mètres entre gnes", Endurances, Feu nourris, Pistage 5, Tir à bout portant, Tir
lui et sa cible, alors la portée maximale de son arme à projectûe est de de loin, Tir de précision, Tir rapide s.
quinze facteurs de portée au lieu de dix. " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6.
Tir à l'horizon (Sur). À partir du niveau 4, un archer du pic Ennemi juré (Ext). Vilmaka bénéficie d'un bonus de +4 aux
escarpé peut atteindre des cibles se trouvant apparemment à tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie
l'horizon aussi facilement que si elles se trouvaient devant lui. lorsqu'elle a affaire à des géants. Elle bénéficie d'un bonus identique
Par une action complexe, l'archer du pic escarpé peut porter une aux jets de dégâts des armes contre ces créatures.
unique attaque à distance avec une arme à projectile sans subir Contre les créatures magiques, elle bénéficie de bonus de même
le moindre malus de portée. La portée maximale de l'arme ne type, si ce n'est qu'ils ne sont que de +2.
change pas. Ce pouvoir peut être utilisé en conjonction avec des Tir surélevé (Ext). Vilmaka bénéficie d'un bonus de +2 sur les
effets qui augmentent la portée des attaques, comme le don Tir de jets de dégâts lorsqu'elle attaque à distance une cible située plus bas
loin ou l'aptitude de tir courbe. qu'elle.
Peau de la montagne (Sur). Trois fois par jour, un archer du Alpiniste adroit (Ext). Vilmaka ne perd pas son bonus de Dex
pic escarpé de niveau 5 peut appeler la puissance de la montagne à la CA quand elle escalade.

TABLE 5- 1 :L'ARCHER OU PIC ESCARPt


Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Alpiniste adroit, vision de loin
2 +2 +0 +3 +0 Tir surélevé
3 +3 +1 +3 +1 Tir courbé
4 +4 +1 +4 +1 Tir à l'horizon
5 +5 +1 +4 +1 Peau de la montagne
Compagnon animal (Ext). Vilmaka dispose d'un compagnon Dans l'interminable litanie de conflits qui émaille l'histoire des deux
animal, un aigle qu'elle appelle Voleur-de-Nuages, dont les capacités races, les citadelles souterraines et les forteresses de pierre des nains
sont résumées ci-dessous. Vilmaka et Voleur-de-Nuages bénéficient leur ont donné un avantage décisif. Bien que les gobelinoïdes aient
des aptitudes spéciales lien et transfert d'effet magique. l'avantage du nombre, leurs hordes ne peuvent rien contre les murs
Lien (Ext). Vilmaka peut diriger Voleur-de-Nuages par une action de pierre et couloirs savamment piégés. Au fil des ans, les plus rusés
libre. Elle bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests et cruels des gobelins se sont entraînés pour abattre ces défenses
d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son aigle. et transformer en faiblesse l'affinité des nains pour la pierre. les
Transfert d'effet magique (Ext). Si elle le souhaite, tout sort (mais pas meilleures de ces créatures ont elles aussi atteint une certaine forme
un pouvoir magique) que Vilma ka lance sur elle-même peut égale- d'affinité avec la pierre, qu'elles emploient à s'infiltrer dans les forte-
ment affecter Voleur-de-Nuages. L'aigle doit se trouver à 1,50 mètre resses naines, à désarmer les pièges, à affaiblir les portails et à assassi-
ou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier ner les dirigeants nains en préparation d'une invasion gobeline.
des effets du sort. De plus, Vilmaka peut lancer directement sur la plupart des assassins lithocides sont des roublards ou des
Voleur-de-Nuages tout sort à portée personnelle. rôdeurs hobgobelins, mais des gobelours, voire des gobelins excep-
Déplacement facilité (Ext). Vilmaka se déplace sans la moindre tionnels, suivent parfois l'entraînement lithocide.
gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons les aventuriers rencontrent généralement les PNJ assassins
(même épineux) et les autres zones de végétation dense. Elle pro- lithocides au cœur des défenses naines, du moins s'ils arrivent à les
gresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que voir. Souvent, ils ne trouveront que les cadavres barbus qu'ils laissent
la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement derrière eux. Même lorsqu'ils ne sont pas en mission pour leurs
continue de l'affecter. maîtres gobelinoïdes, les assassins lithocides considèrent la chasse
Goliath (Ext). la stature exceptionnelle de Vilmaka lui permet aux nains comme un sport, les mines naines étant leur terrain de
de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure chasse favori. Parfois, un assassin lithocide hante les tunnels d'une
dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle est mine naine pendant des jours, tuant les mineurs un par un jusqu'à
capable de manier. Elle effectue des sauts sans élan (en longueur ou ce que les nains battent en retraite ou forment une battue pour
en hauteur) comme si elle bénéficiait d'un élan. Elle peut également chasser l'assassin.
pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 au test de Adaptation. la classe de prestige d'assassin lithocide complète
compétence correspondant. Vilmaka est naturellement acclimatée les aptitudes habituelles du roublard et de l'assassin avec des pou-
aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas les malus liés voirs liés à leur environnement de prédilection. On pourrait imagi-
à l'~ltitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide du Maître. ner une classe similaire, l'assassin aux épines venimeuses, destinée
Vision de loin (Ext). Vilma ka ne subit que la moitié des malus liés aux elfes plutôt qu'aux gobelinoïdes. On remplacerait la fusion dans
à la distance sur les tests de Détection er sur les attaques à distance. la pierre, la furtivité de la pierre et la corruption de la pierre par forme
Sorts de rôdetlr préparés (2 ; DD de sauvegarde 12 + niveau du sort). d'arbre, furtivité sylvestre et peut-être voyage par les arbres ou flétrisse-
t « niveau: enchevêtrement, grand pas. ment végétal. Plutôt que la frappe lithocide, au niveau 5, cet assassin
Possessions: armure de cuir cloutée +1, grande hache de maître de obtiendrait la possibilité de sécréter un poison pour une attaque
taille G, arc long composite (bonus de For max +2) de maître de particulièrement meurtrière.
taille G, 40 flèches de taille G, gants de Dextérité +2, amulette d'armure Dés de vie. d6.
naturelle +1, cape de résistance +1, anneau de protection +1, baguette de
soins légers (50 charges), 8 pp. Conditions
Pour devenir assassin lithocide, il faut satisfaire aux conditions
Voleur-de-Nuages. Aigle ; FP-; animal de taille P ; DV 3d8+3 ; suivantes:
pv 16; Init +3; VD 3 rn, vol24 rn (moyenne); CA 17, contact 14, pris Sous-type : gobelinoïde.
au dépourvu 14; B.B.A +2; lutte - 2; Att serres (+6 corps à corps, Bonus de base à l'attaque : +3.
td4); Out 2 serres (+6 corps à corps, 1d4) et morsure (+1 corps à Compétences : degré de maîtrise de 8 en Déplacement silen-
corps, 1d4); AS - ; Part esquive totale, tours supplémentaires (2), cieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion.
vision nocturne ; Al N; JS Réf +6, Vig +4, Vol +3 ; For 11, Dex 16,
Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6. Compétences de classe
Compétences et dons: Détection +16, Perception auditive +6; Atta- les compétences de l'assassin lithocide (et la caractéristique dont cha-
que en finesse, Vigilance. cune dépend) sont: Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déplacement
Esquive totale (Ext). S'il réussir son jet de Réflexes contre une atta- silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int)Détection (Sag), Dis-
que dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet crétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Fouille
de Réflexes réussi, Voleur-de-Nuages l'évite totalement et ne subit (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For),
pas'le moindre dégât. Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4
du Manuel des joueurs pour la description de ces compétences.
Points de compétence à chaque niveau: 6 +modificateur d'Int.
ASSASSIN LITHOCIDE
les deux races antiques que sont les nains et les gobelins s'affrontent Aptitudes de classe
depuis des temps immémoriaux. Ils ont en commun une affinité Voici les particularités et aptitudes de la classe d'assassin lithocide :
pour la vie sous terre, mais alors que les nains sont des artisans hono- Armes et armures. Un assassin lithocide ne reçoit aucune for-
rables, les gobelins et leurs cousins sèment la zizanie avec brutalité. mation au maniement des armes ou au port des armures.
Fusion dans la pierre (Mag). Dans sa recherche de moyens
permettant de s'introduire discrètement dans les forteresses naines,
l'assassin lithocide développe le pouvoir quasi-mystique de se fondre
dans la pierre pour de brefs instants. Une fois par jour et par niveau
de classe, l'assassin lithocide peut utiliser fusion dans la pierre (comme
le sort), à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe.
Recherche des pièges (Ext). L'assassin lithocide peut utiliser la
compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supé-
rieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement comple-
xes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur
DD est égal à 25 +niveau du sort entrant dans leur conception.
L'assassin lithocide peut utiliser la compétence Désamorçage/
sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Là
encore, un piège magique a généralement un DD de 25 +niveau du
sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD
indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec Mortaq, assassin lithocide
tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compa-
gnons sans le déclencher. Furtivité de la pierre
Attaque sournoise. Lorsqu'un assassin lithocide de niveau 2 atta- (Ext). À partir du niveau 2,
que son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se un assassin lithocide apprend des techniques
défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires subtiles visant à se déplacer et se camou-
en touchant un point sensible. Il inflige des dégâts supplémentaires si fler parmi la pierre. Tant qu'il se trouve
sa cible se trouve dans un cas de figure la privant de son bonus de Dex- sous terre et en contact avec une surface
térité à la CA(qu'elle en ait un ou pas) ou si elle est prise en tenaille par rocheuse, le personnage peut utiliser la
le personnage et un de ses alliés. Les dégâts supplémentaires se mon- compétence Discrétion même si le ter-
tent à 1d6 points au niveau 2, et ils passent à 2d6 points au niveau 4. Si rain ne procure ni abri, ni camouflage.
l'assassin lithocide obtient un coup critique sur une attaque sournoise, Corruption de la pierre (Sur).
ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Voir les tables 8-5 Plus que de simples assassins, les disciples de cette classe peuvent
et 8-6, page 151 du Manuel des Joueurs, pour avoir la liste des situations employer leur savoir et leur ferveur contre la pierre que chérissent
de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA. tant leurs ennemis les nains. À partir du niveau 3, un assassin litho-
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sour- cide peut affaiblir et corrompre les objets en pierre et les créatures de
noise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Au-delà, l'assassin la Terre par un simple contact. À condition de réussir une attaque de
lithocide ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante. contact au corps à corps, le personnage inflige 3d6 points de dégâts
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le à un objet en pierre ou à une créature appartenant au sous-type de
personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant la Terre. Ces dégâts ignorent la solidité d'un objet et la réduction des
des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une dégâts naturelle d'une créature.
arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car Ces dégâts passent à 4d6 au niveau 4 et à 5d6 au niveau 5. Un
une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige assassin lithocide peut employer ce pouvoir une fois par round,
justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son pour un nombre total d'utilisations quotidiennes égal à son niveau
coup). Voir les dégâts non-létaux, page 146 du Manuel des joueurs. de classe.
L'assassin lithocide ne peut tenter une attaque sournoise que contre Frappe lithocide (Sur). Si l'assassin lithocide étudie sa cible pen-
un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas dant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant
le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des des dégâts à l'aide d'une arme de corps à corps, le coup peut pétrifier
vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les la victime. Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut
coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'at- exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas
teindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise de la cible, que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui
si son adversaire bénéficie d'un camouflage (voir page 151 du Manuel un ennemi) et que lui et sa cible restent en contact avec une surface
des Joueurs) ou s'il est si grand que le personnage ne peut toucher ses rocheuse. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de
organes vitaux. classe du personnage + modificateur d'Int du personnage) contre

TABLE5-2: L'ASSASS I N LIT HOCI DE


Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial
l +0 +2 +0 +0 Fusion dans la pierre, recherche des pièges
2 +l +3 +0 +0 Attaque sournoise (+ l d6), furtivité de la pierre
3 +2 +3 +l +l Corruption de la pierre
4 +3 +4 +l +l Attaque sournoise (+2d6)
5 +3 +4 +l +l Frappe lithocide
une frappe lithocide, elle est pétrifiée (comme par le sort pétrifi- Fusion dan s la pierre (Mag). Cinq fois par jour, Mortaq peut
cation). Les humanoïdes appartenant au sous-type nain ou gnome utiliser f11sion dans la pierre (comme le sort), au niveau 5 de lanceur
subissent un malus de -4 sur ce jet de sauvegarde. Si la cible réussit de sorts.
son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour Recherche des pièges (Ext). Mortaq peut trouver, désamorcer
une attaque sournoise. Une fois que l'assassin lithocide a étudié sa ou contourner les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Il peut
proie pendant 3 rounds, il doit porter son attaque dans les 3 rounds utiliser la compétence Fouille pour trouver les pièges magiques
qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De (DD de 25 +niveau du sort entrant dans leur conception) et la com-
même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds pétence Désamorçage/sabotage pour les désarmer (même DD). S'il
sont nécessaires à l'assassin lithocide pour tenter une nouvelle obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de
frappe lithocide. Désamorçage/sabotage, il a la possibilité de franchir le piège avec ses
L'assassin lithocide et sa victime doivent rester en contact avec compagnons sans le déclencher ni le neutraliser.
une surface rocheuse depuis le début de la période d'observation Sens des pièges (Ext). Mortaq bénéficie d'un bonus de +1 aux jets
jusqu'à ce que l'attaque sournoise soit portée. de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de
+1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.
EXEMPLE D'ASSASSIN LITHOCIDE Possessions: armure de cuir cloutée +2, targe +1, épée courte +1, arc court
Mortaq. Hobgobelin (rn), roublard 4/assassin lithocide 5; FP 10; composite (bom1s de For max +2) +1, 20 flèches de maître, 10 flèches en
humanoïde (gobelinoïde) de taille M; DV 4d6+12 plus 5d8+15; argent, 10 flèches en fer froid, 5 flèches en adamantium, gants de Dex-
pv 64; !nit +5; VD 9 rn ; CA 22, contact 15, pris au dépourvu 22 ; térité +2, potion de force de taureau, 2 potions de soins modérés, 800 po.
B.B.A +6; Lutte +8; Att épée courte+1 (+9 corps à corps, 1d6+3/19-20)
ou arc court composite +1 (+13 distance, 1d6+3/x3); Out épée courte+1 ...
(+9/+4 corps à corps, 1d6+3/19-20) ou arc court composite +1 (+13/+8 COUREUR PELERIN
distance, 1d6+3/x3); AS attaque sournoise (+4d6), corruption de la Bien que les tribus goliaths vivent quasiment en autarcie, elles ont par-
pierre, frappe lithocide ; Part esquive instinctive, esquive totale, fur- fois besoin de faire parvenir un message rapidement à une autre tribu,
tivité de la pierre, fusion dans la pierre (5/jour), recherche des pièges, parce qu'elles sont attaquées ou menacées par un autre danger. Dans
sens des pièges (+1), vision dans le noir (18 rn); AL LM; JS Réf +13, cette situation, les goliaths envoient un messager leste et combattant
Vig +7, Vol +4; For 14, Dex 20, Con 16, !nt 12, Sag 10, Cha 8. d'élite, le coureur pèlerin. Ils sont également les éclaireurs de leur
Compétences et dons: Acrobaties +12, Crochetage +17, Déplace- peuple, explorant une vallée éloignée pour savoir si le gibier y est abon-
mept silencieux +21, Désamorçage/sabotage +13, Détection +14, dant avant que toute la tribu lève le camp et s'y rende. Quand une tribu
Discrétion +17, Équilibre +7, Escalade +9, Fouille +17, Perception goliath doit envoyer un émissaire chez les habitants des pays plats aux
auditive +14, Saut +4; Arme de prédilection (arc court), Vigilance, pieds de leurs montagnes, ils choisissent souvent un coureur pèlerin.
Vigueur surhumaine, Volonté de fer. Les coureurs pèlerins sont parmi les voyageurs les plus rapides des
Attaque sournoise (Ext). Mortaq inflige 4d6 points de dégâts sup- pentes escarpées des montagnes. Ils peuvent escalader les plus hauts
plémentaires lorsqu'il réussit une attaque au corps à corps sur un adver- pics pour remettre un message ou explorer les terres de l'autre côté.
saire pris au dépourvu ou pris en tenaille. Une créature qui bénéficie Les déplacements incessants font qu'ils sont plus ouverts au monde
d'un camouflage, dont les organes vitaux ne peuvent être atteints ou qui que la majorité des goliaths et s'entendent bien avec des membres
est immunisée contre les dégâts supplémentaires des coups critiques d'autres races ou d'autres tribus. Cependant, leur taille les empêche
est également immunisée contre ceux des attaques sournoises. de passer inaperçu chez la plupart des humanoïdes.
Corruption de la pierre (Sur). À condition de réussir une attaque La voie du coureur pèlerin attire des personnages de tous hori-
de contact au corps à corps, Mortaq inflige 5d6 points de dégâts à un zons, peut être les roublards et les barbares légèrement plus que les
objet en pierre ou à une créature appartenant au sous-type de la Terre. autres. Cette classe de prestige intéressera en particulier les bardes
Ces dégâts ignorent la solidité d'un objet et la réduction des dégâts natu- adeptes de l'entregent, quoique la plupart préfèrent la classe de
relle d'une créature. Il peut utiliser ce pouvoir jusqu'à 5 fois par jour. sonneur d'aube.
Frappe lithocide (Sur). Si Mortaq étudie sa cible pendant au Lorsqu'on croise un goliath en tenue tribale dans une ville
moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des humaine ou naine, il s'agit probablement d'un coureur pèlerin. On
dégâts à l'aide d'une arme de corps à corps, le coup pétrifie la vic- les rentontre également en montagne, en train d'explorer de nou-
time (jet de Vigueur DD 16 pour annuler). Si la cible réussit son jet veaux territoires pour leur tribu. C'est pourquoi on voit des coureurs
de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une pèlerins même dans des royaumes montagneux n'abritant pas de
attaque sournoise. Les humanoïdes appartenant au sous-type nain tribu goliath (du moins, pas encore).
ou gnome subissent un malus de - 4 sur ce jet de sauvegarde. Adaptation . Cette classe, bien que manifestement destinée
Esquive instinct ive (Ext). Mortaq ne perd pas son bonus de Dex aux goliaths, peut être transformée en une classe de prestige
à la· CA lorsqu'il est pris au dépourvu. s'intéressant au voyage en montagne. Le MD doit faire attention à
Esquive tot ale (Ext). S'il réussit son jet de Réflexes contre une équilibrer les aptitudes n'étant utiles qu'en montagne (comme pied
attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas alpin) avec celles qui peuvent également être utiles dans d'autres
de jet de Réflexes réussi, Morraq l'évite totalement et ne subit pas le environnements (comme déplacement accéléré). Les coureurs pèle- '
moindre dégât. rins étant les émissaires de leurs tribus, ils présentent des éléments
Furtivité de la pierre (Ext). Tant qu'il se trouve sous terre et en diplomatiques qui ne sont pas adaptés à toutes les races ou classes
contact avec une surface rocheuse, Mortaq peut utiliser la compétence des montagnes.
Discrétion même si le terrain ne procure ni abri, ni camouflage. Dés de vie. d8.
faucon pèlerin comme compagnon animal grâce à une autre
Pour devenir coureur pèlerin, il faut satisfaire aux conditions classe, alors les niveaux de cette classe se cumulent avec ceux
suivantes: de coureur pèlerin pour déterminer les pouvoirs et avantages
Race :goliath. de son compagnon animal selon la table de la page 32 du
Bonus de base à l'attaque : +4. Manuel des Joueurs. Si le personnage possède un déjà
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Diplo- ~ ~ un compagnon animal d'une autre race grâce à une
matie, degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré ~ r:'~··~ autre classe, alors les niveaux des deux classes ne se
de maîtrise de 9 en Escalade, degré de maîtrise de cumulent pas et le faucon devient un deuxième
9 en Saut. compagnon animal.
Dons : Course, Endurance. Pied alpin (Ext). le
coureur pèlerin peut
pétences dé classe se déplacer dans
les compétences du les éboulis et les
coureur pèlerin (et la terrains présentant
caractéristique dont de nombreux décombres à sa vitesse normale. De même, il gravit
chacune dépend) les pentes raides et les escaliers à sa vitesse normale de déplace-
sont: Acroba- ment. Veuillez consulter les pages 89 et 90 du Guide du Maître pour
ties (Dex), Arti· plus de renseignements sur les types de terrain.
sanat (Int), Bluff Escarmouche (Ext). Un coureur pèlerin de
(Cha), Connaissances niveau 2 sait mettre sa mobilité à profit pour
(nature) (Int), Déplacement
silencieux (Dex), Détec-
tion (Sag), Diplomatie
(Cha), Discrétion (Dex),
Équilibre (pex), Escalade (For),
Fouille (Int), Langue (aucune),
Maîtrise des cordes (Dex), Natation
(For), Perception auditive (Sag),
Profession (Sag), Psycho- infliger des dégâts accrus et parfaire sa défense. S'il se déplace de 3
logie (Cha), Renseigne- mètres ou plus au cours de son tour de jeu, il inflige 1d6 points de
ments (Cha), Saut (For) Kélaamaè Grande-Foulée dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts
et Survie (Sag). Voir Oamothaalomaki, supplémentaires ne s'appliquent qu'aux attaques assénées pendant
le Chapitre 4 du coureur pélerin son tour de jeu. Ils augmentent de 1d6 tous les quatre niveaux
acquis au-delà du deuxième (2d6 au niveau 6 et 3d6 au niveau 10).
Manuel des Joueurs pour la description Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures
de ces compétences. vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les créatures artificiel-
Points de compétence à chaque les, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles
niveau : 6 +modificateur d'Int. et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires
issus des coups critiques sont immunisées contre les dégâts de cette
Aptitudes de classe aptitude. Le coureur pèlerin doit pouvoir voir sa cible suffisamment
Voici les particularités et aptitudes de la classe de nettement pour viser un organe vital et l'atteindre. Il peut en outre
coureur pèlerin : appliquer ces dégâts supplémentaires lors d'attaques à distance pra-
Armes et armures. Un coureur pèlerin ne tiquées en se déplaçant de la sorte, mais uniquement sur des cibles
reÇoit aucune formation au maniement des situées à 9 mètres ou moins.
, armes ou au port des armures. Au niveau 4, le coureur pèlerin acquiert un bonus d'aptitude de
Compagnon p èlerin (Ext}. Un coureur +1 à la classe d'armure à chaque round pendant lequel il se déplace
pèlerin obtient un compagnon animal: le d'au moins 3 mètres. Ce bonus s'applique dès qu'il s'est déplacé de 3
faucon pèlerin qui donne son nom à la mètres et reste actif jusqu'au début de son prochain tour de jeu. le
classe de prestige. le compagnon bonus passe à +2 au niveau 8.
animal suit loyalement le person- Le coureur pèlerin perd le bénéfice de cette aptitude s'il porte une
nage au cours de ses aventures au armure autre que légère ou s'il transporte une charge intermédiaire
mieux de ses capacités. ou lourde. Si le personnage bénéficie de l'aptitude d'escarmouche
Un faucon pèlerin possède le même profil par le biais d'une autre classe, les bonus se cumulent.
que le faucon ordinaire (cf. page 274 du Manuel Chute ralentie (Ext}. Au niveau 3, le coureur pèlerin peut freiner
des Monstres). Cette aptitude fonctionne exacte- sa chute pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras.
ment comme celle de druide du même nom, si ce À l'arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute
n'est que le personnage ne peut pas choisir la race était raccourcie de 6 mètres (-2d6 points de dégâts). Cette faculté
de son compagnon. Si le personnage possède déjà un augmente en fonc tion du niveau, réduisant la distance effective
de chute de 9 mètres au niveau 5, de 12 mètres au niveau 7 et de Chute ralentie (Ext). Kélaamaè, pour peu qu'il puisse atteindre
15 mètres au niveau 9. une paroi en tendant le bras, voit les dégâts de chute calculés comme
Grande résistance (Ext). À partir du niveau 3, le coureur pèle- si la hauteur était raccourcie de 6 mètres.
rin a une endurance hors du commun. Il ne subit aucun effet de la Compagnon pèlerin (Ext). Kélaamaè dispose d'un compagnon
fatigue. De plus, lorsqu'il devrait être épuisé, il ne subit que les effets animal, un faucon pèlerin qu'il appelle Témoin-des-Cimes, dont les
habituellement associés à la fatigue. capacités sont résumées ci-dessous. Kélaamaè et Témoin-des-Cimes
Vitesse d 'escalade. À partir du niveau 4, le coureur pèlerin bénéficient des aptitudes spéciales lien et transfert d'effet magique.
acquiert une vitesse d'escalade de 6 mètres, correspondant à sa capa- Lien (Ext). Kélaamaè peut diriger Témoin-des-Cimes par une
cité prodigieuse à grimper sur toutes les surfaces. Cela lui confere action libre. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les
un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade. Il peut toujours faire 10 tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son faucon
sur les tests d'Escalade, même s'il est distrait ou menacé. pèlerin.
Au niveau 8, la vitesse d'escalade du coureur pèlerin passe à Transfert d'effet magique (Ext). S'il le souhaite, tout sort (mais pas un
12 mètres. pouvoir magique) que Kélaamaè lance sur lui-même peut également
Déplacement accéléré (Ext). la vitesse de déplacement au sol affecter Témoin-des-Cimes. Le faucon pèlerin doit se trouver à 1,50
d'un coureur pèlerin de niveau 5 est supérieure de +3 mètres à la mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour béné-
norme de sa race. Ce bonus ne s'applique que s'il ne porte ni armure ficier des effets du sort. De plus, Kélaamaè peut lancer directement
intermédiaire ou lourde, ni charge intermédiaire ou lourde. Si le sur Témoin-des-Cimes tout sort à portée personnelle.
personnage bénéficie d'une augmentation de vitesse d'une autre Esquive instinctive (Ext). Kélaamaè ne perd pas son bonus de
classe (comme moine ou barbare), elles se cumulent. Dex à la CA lorsqu'il est pris au dépourvu.
Endurance infinie (Ext). À partir du niveau 9, le coureur pèle- Goliath (Ext).la stature exceptionnelle de Kélaamaè lui permet
rin est un parangon de santé, capable de courir et d'escalader sans de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure
jamais s'arrêter. Il est immunisé contre les effets de la fatigue et de dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'il
l'épuisement. est capable de manier. Il effectue des sauts sans élan (en longueur
ou en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un élan. Il peut également
EXEMPLE DE COUREUR PÈLERIN pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 au
Kélaamaè Grande-Foulée Oamothaalomaki. Goliath (rn), bar- test de compétence correspondant. Kélaamaè est naturellement
bare 3/guerrier 3/coureur pèlerin 4 ; FP 11 ; humanoïde monstrueux acclimaté aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas
de•taille M; DV 3d12+9 plus 3d10+9 plus 4d8+12; pv 89; !nit +2; les malus liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide
VD 12 m, escalade 6 m; CA 20, contact 13, pris au dépourvu 20; du Maître.
B.B.A +9 ; lutte +18 ; Att lance +1 de taille G (+15 corps à corps, Grande résistance (Ext). Kélaamaè ne subit aucun effet de la
2d6+8/ x3) ou arc long composite +1 de taille G (+12 corps à corps, fatigue. De plus, lorsqu'il devrait être épuisé, il ne subit que les effets
2d6+5/ x3) ; Out lance +1 de taille G (+15/+10 corps à corps, 2d6+8/ x3) habituellement associés à la fatigue.
ou arc long composite +1 de taille G (+12/ +7 corps à corps, 2d6+5/ x3) ; Pied alpin (Ext). Kélaamaè se déplace dans les éboulis et les
AS escarmouche (+1d6, +1 CA), rage de berserker (1/jour) ; Part chute terrains présentant de nombreux décombres à sa vitesse normale.
ralentie (6 rn), compagnon pèlerin, déplacement accéléré, esquive Il gravit les pentes raides et les escaliers à sa vitesse normale de
instinctive, goliath, grande résistance, sens des pièges (+1), transfert déplacement.
d'effet magique; AL CB; JS Réf +9, Vig +14, Vol +4 ; For 20, Dex 14, Sens des pièges (Ext).
Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 8. bénéficie d'un bonus de
Compétences et dons : Acrobaties +10, Déplacement silencieux +10, +1 aux jets de Réflexes
Détection +5, Diplomatie +3, Discrétion +10, Dressage +3, Esca- effectués pour éviter les
lade +23, Perception auditive +6, Psychologie +2, Saut +28, Survie +3 ; pièges et un bonus d'esquive
Attaque éclair, Course,Endurance,Esquive 5 , Souplesse du serpent 5, de +1 à la CA contre les attaques
Tir à bout portant. déclenchées pat'des pièges.
Escarmouche (Ext). Kélaamaè bénéficie d'un bonus d'aptitude Possessions: ârmure de cuir cloutée +3,
de +1 à la CA et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses lance +1 de taille G, arc long composite
attaques intervenant au cours d'un round qui l'a vu se déplacer d'au (bonus de For max +4) +1 de taille G,
moins 3 mètres. Une créature qui bénéficie d'un camouflage, dont 40 flèches de taille G, amulette d'ar-
les organes vitaux ne peuvent être atteints ou qui est immunisée mure naturelle +1, cape de résistance +1,
contre les dégâts supplémentaires des coups critiques est également anneau de saut, anneau de protection +1,
im.munisée contre ceux des escarmouches. 2 potions de soins modérés.
Rage de berserker (Ext). Une fois par jour, Kélaamaè peut
entrer dans un état de rage qui persiste pendant 8 rounds. Les Témoin-des-Cimes. Faucon pèle-
modifications suivantes sont apportées à son profil jusqu'à la fin de rin ; FP- ; animal de taille TP ;
la rage: 109 pv ; CA 18, contact 11, pris au dépourvu 18 ; Lutte +20 ; DV 3d8 ; pv 13 ; Init +4 ; VD 3 rn,
Att lance +1 de taille G (+17 corps à corps, 2d6+11/ x3); O ut lance +1 voltS rn (moyenne); CA 20,
de taille G (+17/+12 corps à corps, 2d6+11/ x3); JS Vig +16, Vol +6; contact 16, pris au dépourvu 16 ;
For 24, Con 20 ; Escalade +25, Saut +30. Une fois la rage terminée, B.B.A +0 ; lutte -10 ; Att serres (+7
Kélaamaè se retrouve fatigué jusqu'à la fin de la rencontre. corps à corps, td4- 2) ; Out 2 serres (+7
TABLE 5- 3: LE COUREUR PhERIN
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Nive au à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial
1 +0 +2 +2 +0 Compagnon pèlerin, pied alpin
2 +1 +3 +3 +0 Escarmouche (+1d6)
3 +2 +3 +3 +1 Ch ute ralentie (6 rn), grande résistance
4 +3 +4 +4 +1 Escarmouche (+1d6, +1 CA). vitesse d'escalade (6 rn)
5 +3 +4 +4 +1 Chute ralentie (9 rn), déplacement accéléré
6 +4 +5 +5 +2 Escarmouche (+2d6, +1 CA)
7 +5 +5 +5 +2 Ch ute ralentie (12 rn)
8 +6 +6 +6 +2 Escarmouche (+2d6, +2 CA), vitesse d'escalade (12 rn)
9 +6 +6 +6 +3 Ch ute ralentie (15 rn), endurance infinie
10 +7 +7 +7 +3 Escarmouche (+3d6, +2 CA)

corps à corps, 1d4-2); Esp/ All75 cm/0 cm ; AS-; Part esquive les drows pourraient avoir une classe conçue pour la protection
totale, tours supplémentaires (2), vision nocturne; AL N ; JS contre les flagelleurs mentaux, mais ils remplaceraient la condition
Réf +7, Vig +3, Vol +3; For 7, Dex 18, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 6. de Port des armures lourdes et les facultés de confiance partagée et
Compétences et dons: Détection +14, Perception auditive +2; de réduction des dégâts par des éléments convenant mieux à leur
Attaque en finesse. race, comme une meilleure résistance à la magie ou de nouveaux
Esquive totale (Ext). S'il réussit son jet de Réflexes contre une pouvoirs magiques.
attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas Dés de vie. diO.
de jet de Réflexes réussi, Témoin-des-Cimes l'évite totalement et
ne subit pas le moindre dégât. Conditions
Pour devenir esprit d'acier, il faut satisfaire aux conditions suivantes:
Bonus de base à l'attaque : +3.
ESPRIT D'ACIER Compétence : degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Combattants d'élite entraînés à résister aux coercitions mentales de Dons : Consolidation d'armure*, Endurance, Port des armures
toutes sortes, les membres de la classe de prestige des esprits d'acier lourdes, Volonté de fer.
protègent les royaumes nains et gnomes contre les incursions des Faculté : capacité de manifester au moins une faculté psionique
flagelleurs mentaux, d'enchanteurs elfes noirs et d'autres menaces de 1" niveau.
insidieuses. Un esprit d'acier ne fait plus qu'un avec son armure, * Nouveau don décrit dans le Chapitre 6.
qui finit par le protéger aussi bien contre les assauts mentaux que
contre les coups d'épée. La technique de combat des esprits d'acier Compétences de classe
complète la protection et l'assurance que leur procure leur armure Les compétences de l'esprit d'acier (et la caractéristique dont chacune
par un entraînement rigoureux visant à ignorer la douleur grâce à dépend) sont: Art psi* (Int), Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag),
sa force spirituelle. Concentration (Con), Connaissances (psioniquesY (Int), Escalade
Ne se contentant pas de jouer un rôle défensif, les esprits d'acier (For), Natation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Saut
se préparent méthodiquement à affronter des créatures capables (For). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description
de contrôler leurs ennemis. Ils vont ensuite à leur rencontre avant de ces compétences.
que la menace qu'ils représentent ne soit trop grande. Trop peu " Compétence présentée ou utilisation spécifiée dans le Chapi-
nombreux pour marcher ouvertement sur les cités des flagelleurs tre 3 du Grand Manuel des Psioniques.
mentaux, ils concentrent leurs efforts contre des adversaires isolés: Points de compétence à ch aque n iveau: 2 +modificateur d'Int.
les éclaireurs et émissaires illithids, les fées maléfiques et les créa-
tures de ce genre. Aptitudes de classe
Les esprits d'aciers sont surtout des guerriers psychiques nains, Voici les particularités et aptitudes de la classe d'esprit d'acier:
mais d'autres races et classes adoptent parfois leur philosophie. Ces Armes et armures. Un esprit d'acier ne reçoit aucune formation
candidats esprits d'aciers sont souvent des personnages multiclassés, au maniement des armes ou au port des armures.
les classes de rôdeur et de prodige étant plus fréquemment choisies Facultés. À chaque niveau indiqué sur la table, l'esprit d'acier
que les autres. obtient un niveau effectif de psionique pour une de ses classes
Partout où les flagelleurs mentaux et les monstres psioniques précédentes ayant des capacités psi (s'il possède plusieurs classes
menacent les villes naines, les esprits d'aciers sont présents pour de ce type,le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles,
renforcer les défenses mentales de leurs compatriotes. Ils tâchent au choix du personnage). Il obtient les points psi par jour, les
de passer inaperçus au milieu des leurs pour mieux surprendre leurs facultés connues et accessibles et le niveau de manifestation d'un
adversaires en révélant leurs impressionnants pouvoirs psychiques personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun
à un moment propice. des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels
Ad aptation. Cette classe de prestige est plus difficile à démonter que des dons métapsioniques ou de création d'objets.
et adapter que les autres parce qu'elle s'appuie sur de nombreux Esprit blindé (Su r). Un esprit d'acier s'entraîne longuement
thèmes différents : l'aversion du contrôle mental, le désir typique- en armure, jusqu'à faire instinctivement confiance à la protection
ment nain d'une défense collective et les facultés psioniques. Chan- qu'elle procure. Un esprit d'acier portant une armure lourde peut
ger l'un de ces éléments donne une toute autre classe. Par exemple, sacrifier sa focalisation psionique pour obtenir sur un seul jet de
Volonté un bonus de moral égal au bonus d 'armure à la CA conféré L'utilisation de ce pouvoir est une action immédiate (cf page 136).
par son armure (sans compter un éventuel bonus d'altération). L'esprit d'acier doit décider s'il utilise ou pas le pouvoir de confiance
L'utilisation de ce pouvoir est une action immédiate (cf page 136). partagée avant que l'allié ne lance son jet de sauvegarde.
L'esprit d'acier doit décid er s'il utilise ou pas le pouvoir d'esprit Barbelés mentaux (Sur). Lorsqu'un esprit d'acier de niveau
blindé avant de lancer le jet de sauvegarde. 10 réussit un jet de Volonté contre un effet mental, la créature à
Un esprit d'acier de niveau 1 peut utiliser ce pouvoir une fois l'origine de cet effet subit 1d6 points de dégâts non-létaux et 1 point
par jour. Il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire aux d'affaiblissement temporaire de Sagesse pour être entrée en contact
niveaux 4, 7 et 10. avec l'esprit du personnage. Ce pouvoir n'est actif que lorsque le
Réduction des dégâts (Ext). Tant qu'il est psioniquement foca- personnage porte une armure lourde.
lisé et qu'il porte une armure lourde, un esprit d'acier de niveau 2
bénéficie d'une réduction des dégâts (1/- ). Cette réduction d es EXEMPLE D'ESPRIT D'ACIER
dégâts se cumule avec les réductions du même type, comme celle Jodmara Garenil. Nain (f), guerrier psychique 5/ esprit d'acier 3;
du barbare, mais pas avec les autres. FP 8; humanoïde de taille M; DV 5d8+15 plus 3d10+9 plus 8; pv 74;
La réduction des dégâts obtenue passe à (2/-) au niveau 5 d'esprit Init +1 ; VD 6 rn ; CA 24, contact 12, pris au dépourvu 23; B.B.A +5;
d'acier et à (3/-) au niveau 8. Lutte +8; Att ou Out hache de g11erre naine +1 (+10 corps à corps,
Suprématie spirituelle (Ext). 1d10+4/x3); AS-; Part esprit blindé (1/jour), nain, réduction des
Un esprit d'acier est conditionné • d égâts (1/-), suprématie spirituelle (1/jour), vision dans le
pour ignorer la douleur, focaliser noir (18 rn) ;ALLN ;JS Réf+4", Vig+9"(+11 contre le poison),
sa volonté et réprimer les faibles- a Vol +9"; For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 6.
ses de sa chair par la seule force de Compétences et dons: Art psi +5, Autohypnose +9, Concentra-
son esprit. Une fois par jour, • tion +13, Connaissances (psioniques) +3,Estimation +0 (+2 pour
un esprit d'acier de niveau les objets en pierre ou en métal), Saut -9 ; Arme de
3 peut utiliser son modifi- prédilection (hache de guerre naine) 5, Arme
cateur total de Volonté à psionique""S, Consolidation d'armure",
la place de son modificateur total Corps psionique""5, Médita-
de Réflexes ou de Vigueur. Cela ne change pas tion psionique'"', Volonté
la catégorie de la sauvegarde, mais seulement de fer.
le nombre ajouté au dé. Le résultat est déterminé norma- " Nouveau don décrit
lement selon la nature de l'attaque. Par exemple, un esprit dans le Chapitre 6.
d'acier possédant ce pouvoir et l'esquive totale peut remplacer son "" Don détaillé dans le Chapitre 3 du
modificateur de Réflexes par son modificateur de Volonté face à une Grand Manuel des Psioniques.
botûe de feu et ne subir aucun dégâts s'il réussit sa sauvegarde grâce Esprit blindé (Sur). Une fois par jour,
à l'esquive totale. lorsqu'elle porte son harnois, Jodmara
Un esprit d'acier de niveau 3 peut utiliser ce pouvoir une fois peut sacrifier sa focalisation psionique
par jour. Il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire aux pour obtenir un bonus de moral de +8
niveaux 6 et 9. sur un seul jet de Volonté. L'utilisation
L'utilisation de ce pouvoir est une action de ce pouvoir est une action immédiate
immédiate (cf page 136). L'esprit d'acier doit jodmara Garenil, (cf. page 136). Jodmara doit décider si
décider s'il utilise ou pas le pouvoir de esprit d'acier elle utilise ou pas ce pouvoir avant de
suprématie spirituelle avant de lancer lancer le jet de sauvegarde.
le jet de sauvegarde. Nain. Jodmara bénéficie de la
Ardeur mentale (Ext). À connaissance de la pierre, qui lui
partir du niveau 5, l'habileté confere un bonus racial de +2
mentale d'un esprit d'acier aux tests de Fouille visant à
lui permet d'endurer cer- remarquer que la roche a été
tains effets qui auraient pu travaillée de manière inhabituelle. Un
lui être néfastes. S'il réussit son jet de nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé a droit à un
Volonté contre un sort ou un pouvoir spécial dont les effets sont nor- test de Fouille automatique comme s'il le recherchait activement.
malement réduits en cas de jet de Volonté réussi, il résiste totalement Jodmara bénéficie d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique
à l'attaque et ne subit pas le moindre effet. Seuls les effets dont la joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condi-
ligne Jet de sauvegarde indique «Volonté, partiel "• << Volonté, demi- tion d'êt re debout sur le sol. Elle reçoit un bonus racial de +1 aux jets
dégâts» ou une entrée similaire peuvent être annulés par l'ardeur d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes. Jodmara bénéficie
mentale. Ce pouvoir n'est actif que lorsque le personnage porte une d'un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants.
armure lourde. " Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauve-
Confiance partagée (Ext). À partir du niveau 8, l'esprit d'acier garde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
peut sacrifier sa focal isation psionique pour conférer à un allié situé Réduction des dégâts (Ext). Tant qu'elle est psioniquement
à 9 mètres ou moins un bonus sur un jet de Volonté égal au niveau de focalisée et qu'elle porte son harnois, Jodmara bénéficie d'une réduc-
classe de l'esprit d'acier. Le personnage doit voir l'allié en question. tion des dégâts (1/-).
TABLE5-4 : L'ESPRIT D'ACIER
Bo nus de Bonus de Bonus de Bo nus de
base à base de base de base de
Niveau l'attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial Facultés
1 +0 +0 +0 +2 Esprit blindé (lfjour)
2 +1 +0 +0 +3 Réduction des dégâts (1/-) +1 niveau effectif
3 +2 +1 +1 +3 Suprématie spirituelle (lfjour) +1 niveau effectif
4 +3 +1 +1 +4 Esprit blindé (2/jour) +1 niveau effectif
5 +3 +1 +1 +4 Ardeur mentale, réduction des dégâts (2/-) +1 niveau effectif
6 +4 +2 +2 +5 Suprématie spirituelle (2/jour)
7 +5 +2 +2 +5 Esprit blindé (3fjour) +1 niveau effectif
8 +6 +2 +2 +6 Confiance partagée, réduction des dégâts (3/-) +1 niveau effectif
9 +6 +3 +3 +6 Suprématie spirituelle (3fjour) +1 niveau effectif
10 +7 +3 +3 +7 Barbelés mentaux, esprit blindé (4fjour) +1 niveau effectif

Suprématie spirituelle (Ext). Une fois par jour, Jodmara peut des armures lourde est cependant un facteur limitant. La classe est
utiliser son modificateur total de Volonté à la place de son modifica- pensée pour les nains, notamment pour leur faculté de porter des
teur total de Réflexes ou de Vigueur. Cela ne change pas la catégorie armures sans être ralentis. Si le MD veut créer une classe similaire
de la sauvegarde, mais seulement le nombre ajouté au dé. Le résultat pour d'autres races, les conditions d'entrée devraient être sensible-
est déterminé normalement selon la nature de l'attaque. L'utilisation ment plus difficiles à remplir et il faut que la race ait un lien avec les
de ce pouvoir est une action immédiate (cf. page 136). Jodmara doit runes pour justifier leur utilisation en magie profane.
décider si elle utilise ou pas le pouvoir de suprématie spirituelle Dés de vie. d6.
avant de lancer le jet de sauvegarde.
Facultés psioniques connues (27 points psi ; DD de sauvegarde 12 + Condit ions
niveau de la faculté). 1" niveau: extension, néant spirituel, précognition Pour devenir façonneur de runes, il faut satisfaire aux conditions
offensive; 2' niveau: ajustement corporel, détectiotl des intentions hostiles, suivantes:
hâte; 3' nive~u: greffe d'arme, lame vampirique. Race: nain.
Possessions: harnois +1, écu en acier+1, hache de guerre naine +1, cape de Compéten ces: degré de maîtrise de 8 en Artisanat (travail de la
résistance +1, anneau de protection +1, potion de soins modérés. pierre), degré de maîtrise de 5 en Concentration.
Dons : Écriture de parchemins, Port des armures lourdes.
Sorts: faculté de lancer des sorts profanes de 1" niveau.
FAÇONNEUR DE RUNES
Alors que la plupart des nains peuvent facilement apprendre quel- Compétences de classe
ques notions de magie profane, il faut des années d'é tude pour deve- Les compétences de façonneur de runes (et la caractéristique dont
nir façonneur de runes. Tenus en haute estime par la société naine, chacune dépend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Con-
on s'arrache les services des façonneurs de runes avant les épreuves centration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Décryptage (Int)
sportives, les expéditions et les batailles. Les façonneurs de runes et Estimation (Int). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la
ont appris à dompter le pouvoir des runes, ce qui leur permet de description de ces compétences.
lancer des boules de feu ou tout autre sort tout en étant engoncé dans Points de compétence à ch aque niveau : 2 + modificateur d'Int.
un harnois. Avec de l'expérience, ils savent inscrire des runes que
même des non-pratiquants de la magie peuvent utiliser. Au sommet Apt it udes de classe
de leur pouvoir, ils peuvent inscrire à même leur peau une rune Voici les particularités et aptitudes de la classe de façonneur de runes:
puissante et permanente. Armes et armures. Un façonneur de runes ne reçoit aucune
Malgré les difficultés liées à l'entrée dans cette classe, elle attire formation au maniement des armes ou au port des armures.
de nombreux magiciens et ensorceleurs qui cherchent à étendre leur Sorts. À chaque nouveau niveau de façonneur de runes, le per-
compréhension de la magie ... et à lancer des sorts en armure sans sonnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de
risque d'échec ! Pour la plupart, ils prennent un niveau de guerrier ses classes précédentes capable de lancer des sorts profanes de 1'
pour satisfaire la condition de formation au port des armures lourdes, niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne
tandis que les autres prennent plutôt le don Port des armures lourdes s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage).ll obtient
pour éviter de perdre ne serait-ce qu'un niveau de jeteur de sorts. les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le
Bien qu'ils soient des artisans et des tailleurs de pierre accomplis, niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectifde
les PNJ façonneurs de runes ont souvent une hache d'armes à la lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages
main plutôt qu'un burin. Puisqu'ils peuvent porter des armures accompagnant habituellement ce niveau.
lourdes (qu'ils ont souvent fabriquées eux-même), les façonneurs de Magie runique (Ext). Un façonneur de runes peut préparer ses
runes sont des adjoints précieux des troupes de combattants nains, sorts profanes sous la forme de runes inscrites sur des objets solides,
employant leurs sorts comme de l'artillerie pour affaiblir les enne- généralement des tablettes en pierre mais d'autres objets sont possi-
mis avant le corps à corps. bles. La préparation se fait normalement, si ce n'est qu'au lieu d'apprê-
Adaptation . La classe de façonneur de runes offre un avantage ter les sorts dans son esprit, le personnage les trace à l'aide de runes.
attrayant pour les magiciens et les ensorceleurs : la possibilité de Le temps de préparation est inchangé et nécessite la même quantité
porter des armures lourdes. L'obligation de posséder le don Port de repos. Un façonneur de runes peut laisser des emplacements de
sorts vierges pour inscrire des runes plus tard, comme un magicien Rune permanente (Ext). Grâce à une technique secrète, un
peut préparer ses sorts en plusieurs fois. façonneur de runes de niveau 5 peut tracer une rune permanente
Un sort préparé sous forme de rune ne nécessite aucune com· correspondant à un sort unique directement dans sa chair. Pour
posant gestuelle. Par contre, il gagne une composante matérielle tracer une rune permanente, le personnage doit sacrifier un empla-
supplémentaire : la rune elle-même. Lorsque le sort est lancé, la cement de sort profane d'un niveau de plus que le sort choisi. L'ins-
rune disparaît de la tablette, de la même façon qu'un sort disparaît cription prend 24 heures. Si le sort exige une composante matérielle
de l'esprit d'un magicien lorsqu'ille lance. Un façonneur de runes coûteuse, le personnage doit dépenser des ressources égales à 20
ne peut échapper à la composante matérielle runique par le biais fois le prix en po de cette composante matérielle. Si le sort exige un
d'un pouvoir ou du don Dispense de composante matérielle. Ils focaliseur coûteux, il doit dépenser des ressources égales au prix
continuent néanmoins à fonctionner normalement pour les autres du focaliseur. Si le sort exige un sacrifice de PX, le personnage doit
composantes matérielles du sort, selon les conditions habituelles de dépenser ces PX comme s'il avait lancé le sort normalement.
ces pouvoirs ou dons. Une fois que le sort est inscrit sous fo rme de rune permanente,
Par ailleurs, les sorts préparés sous forme de rune fonctionnent le façonneur de runes peut l'activer deux fois par jour en tant que
exactement comme des sorts pré pa· pouvoir magique, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau
rés selon la méthode habituelle. de lanceur de sorts profanes.
Un façonneur de runes
peut choisir de préparer er EXEMPLE DE FAÇONNEUR DE RUNES
lancer ses sorts de la façon Bazrid Harkenth. Nain (m), magicien 5/ façonneur de runes 2 ;
habituelle s'ille désire. Ils .; FP 7; humanoïde de taille M; DV 5d4+10 plus 2d6+4;
sont alors normalement pv 35; !nit +1; VD 6 m; CA 21, contact 12, pris
soumis aux risques d'échec au dépourvu 20; B.B.A +3 ; Lutte +5 ; Att
dus au port d'une armure. ou Out bâton de maître (+6 corps à corps,
Expertise des objets 1d6+2) ou arbalète lourde (+4 corps à
en pierre (Ext). À partir du corps, 1d10/ 19-20); AS-; Part expertise
niveau 2, un façonneur de des objets en pierre, magie runique,
runes obtient un bonus égal nain, vision dans le noir (18 m) ; AL N;
à son niveau de classe sur les JS Réf +4", Vig +6*(+8 contre le poison),
tesfs d'Artisanat et d'Estimation Vol +7''; For 14, Dex 12, Con 15, !nt 16,
liés à des objets en pierre. Sag 10, Cha 6.
Runes partagées (Ext). Un Compétences et clons: Art de la magie +13,
façonneur de runes de niveau 3 Artisanat (fabrication d'armures) +15, Artisanat
peur préparer un nombre limité (travail de la pierre) +17, Concentration +12,
de sorts profanes sous forme de Connaissances (mystères) +7, Estimation +3 (+5
runes pouvant être activées (lan· pour les objets en métal, +7 pour les armures,
cées) par quiconque. Le temps d'incantation du sort ne +9 pour les objets en pierre), Saut -9 ; Création
change pas. Le sort est aussi efficace que s'il était lancé d'armes et d'armures magiques 5, Écriture de
par le façonneur de runes lui-même. Le niveau de l'em· parchemins 5, Efficacité des sorts accrue,
placement de sort nécessaire est augmenté de 2, comme Port des armures lourdes, Réflexes
si un don de méramagie avait été appliqué au sort. surhumains.
Par exemple, un magicien 5/ façonneur de runes 4 Expertise des objets en pierre
pourrait préparer une rune partagée de vol. La (Ext). Bazrid obtient un
rune nécessiterait un emplacement bonus de +2 sur les
de sorts de 5. niveau, s'active- tests d'Artisanat et
rait par une action simple et d'Estimation liés à
fonctionnerait comme si des objets en pierre.
le personnage lui-même Ce bonus est pris en
l'avait lancé en ce qui concerne la durée, le compte dans son profil.
niveau de lanceur de sorts et ainsi de suite. Magie runique (Ext). Bazrid peut préparer ses sorts profanes sous
Chaque jour, un façonneur de runes peut préparer un maximum de la forme de runes. Un sort ainsi préparé possède une composante
runes partagées égal à son modificateur de Constitution (minimum 1). matérielle supplémentaire (la rune), mais perd toute composante

TABLE 5- 5: LE FAÇONNEUR DE RUNES


Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial Sorts profanes
1 +0 +0 +2 +2 Magie runique +1 niveau effectif
2 +1 +0 +3 +3 Expertise des objets en pierre +1 niveau effectif
3 +1 +1 +3 +3 Runes partagées +1 niveau effectif
4 +2 +1 +4 +4 +1 niveau effectif
5 +2 +1 +4 +4 Rune permanente +1 niveau effectif
gestuelle. Il n'est donc pas soumis aux risques d'échec dus au port Conditions
d'une armure. Pour devenir farceur divin, il faut satisfaire aux conditions suivantes:
Nain. Bazrid bénéficie de la connaissance de la pierre, qui Race : gnome.
lui confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à Compétences : degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maî-
remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. trise de 8 en Escamotage, degré de maîtrise de 8 en Représentation
Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé (farce).
a droit à un test de Fouille automatique comme s'il le recher- Sorts :faculté de lancer des sorts divins de 2' niveau.
chait activement. Spécial: le personnage doit être un fidèle de Garl Brilledor.
Bazrid bénéficie d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique
joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condi- Compéte nces de classe
tion d'ê tre debout sur le sol. Il reçoit un bonus racial de +1 aux jets Les compétences du farceur divin (et la caractéristique dont chacune
d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes. Bazrid bénéficie d'un dépend) sont : Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances
bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. (religion) (!nt), Contrefaçon (!nt), Détection (Sag), Diplomatie (Cha),
" Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauve- Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int),
garde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag),
Sorts de magicien préparés (4/ 5/4/ 3/ 1 ; DD de sauvegarde 13 +niveau Renseignements (Cha) et Représentation (Cha). Voir le Chapitre 4
du sort). Niveau 0: détection de la magie,lechm de la magie, prestidigita- du Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences.
tion, rayon de givre; 1" niveau: feuille morte, graisse, projectile magique Points de compétence à chaque niveau: 6 +modificateur d'Int.
(x2), retraite expéditive; 2' niveau: image miroir, rayon ardent, résistance
à l'énergie destructive, toile d'araignée; 3' niveau: boule de feu, dissipation Aptitudes de classe
de la magie, rapidité; 4' niveau: charme-monstre. Voici les particularités et aptitudes de la classe de farceur divin:
Grimoire. Tous les sorts de la liste ci-dessus plus : niveau 0: tous Armes et armures. Un farceur divin ne reçoit aucune formation
les autres; 1" niveau: bouclier, charme-personne, couleurs dansantes; 2' au maniement des armes ou au port des armures.
niveau:-; 3' niveau : lenteur; 4' niveau : tentacules noirs d'Eva rd. Sorts. À chaque nouveau niveau de farceur divin, le personnage
Possessions; harnois +1, bâton de maître, arbalète lourde, 10 car- obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes
reaux, cape de résistance +1, anneau de protection +1, parchemin de dis- précédentes capable de lancer des sorts divins de 2' niveau (s'il
sipation de la magie, parchemin de boule de feu, parchemin de lenteur, possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique
parchemin de toile d'araignée, 40 pp. qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts
par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de
lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur
fARCEUR DIVIN de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accom-
Parmi tous les prêtres gnomes qui suivent les enseignements de pagnant habituellement ce niveau.
Garl Brilledor, quelques-uns s'intéressent plus particulièrement à Bouffonnerie. Une fois par jour et par niveau de classe, le farceur
son aspect de Bouffon. Comme leur dieu, ils cherchent à éduquer divin peut faire appel à son sens de l'humour pour produire des
leurs prochains en leur jouant des tours pendables mais porteur effets magiques sur ceux qui l'entourent. Chaque pouvoir impose un
d'une morale. Évidemment, on est en droit de se demander si ces minimum sur le niveau du farceur divin et sur son degré de maîtrise
<< bouffons » auto-proclamés sont motivés par une foi sincère ou par en Représentation (farce).
un sens de l'humour démesuré. Nul ne peut nier qu'ils disposent de Si le farceur divin possède des niveaux de barde, ils s'ajoutent à ses
grands pouvoirs dans leur quête de la plaisanterie parfaite. niveaux de farceur divin pour déterminer le nombre d'utilisations
Les rangs des farceurs divins sont principalement constitués de quotidiennes de son pouvoir de bouffonnerie.
gnomes multiclassés bardes/ prêtres. D'autres classes rejoignent Inspiration vaillante (Sur). Un farceur divin peut utiliser son sens
parfois cette carrière, mais seulement après avoir servi quelque de l'humour pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris
temps dans l'Église de Garl Brilledor, où ils apprennent à satisfaire lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences
les besoins spirituels de leur peuple. martiales. Pour en bénéficier, un allié doit pouvoir entendre les
Les PNJ farceurs divins adorent essayer leurs farces sur les aven- bouffonneries du farceur divin. L'effet dure tant que l'allié entend les
turiers et les visiteurs de passage dans leur ville. Pour tester la valeur bouffonneries du farceur divin, et pendant 5 rounds par la suite. La
d'un nouveau venu, rien ne vaut de voir sa réaction à une bonne bravoure qu'il procure à ses compagnons prend la forme d'un bonus
blague. Ceux qui répondent par la colère ou la violence ne sont pas de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et
les bienvenus chez les gnomes, qui n'apprécient guère les personnes de terreur, et d'un bonus de moral de+1 aux jets d'attaque et de dégâts
manquant de sens de l'humour. Ceux qui comprennent la plaisan- des armes. L'inspiration vaillante est un pouvoir mental.
terie ou qui trouvent un moyen amusant de se venger obtiennent le Les bonus conférés par l'inspiration vaillante du farceur divin ne
respect du farceur divin et des gnomes en général. progressent pas avec le niveau. Cependant, si le personnage possède
Adaptation. Cette classe de prestige combine les caractéristi- le même pouvoir d'une autre source (comme la classe de barde),
ques du prêtre et du barde, permettant à un personnage muticlassé les niveaux de ses classes se cumulent pour déterminer le bonus
prêtre/barde d'être aussi efficace qu'un personnage monoclassé. Avec conféré, selon la Table 3-4, page 27 du Manuel des Joueurs. Ainsi, un
quelques changements, cette classe peut être adaptée à d'autres races barde 2/ prêtre 3/ farceur divin 6 confère un bonus de moral de +2.
et aux prêtres vénérant d'autres dieux de la duperie ou de l'humour. Provocation enrageante (Sur). Un farceur divin de niveau 5 ayant
Dés de vie. d6. atteint un degré de maîtrise de 13 ou plus en Représentation (farce)
peut utiliser son sens de l'humour pour enrager une ou plusieurs pour renforcer le réalisme d'un de ses sorts d'illusion (chimère). Cela
créatures. Celles-ci doivent le voir et l'entendre, être capables de lui augmente de 10 le DD du jet de Volonté nécessaire pour dévoiler la
prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui. Le farceur nature de l'illusion. Ce renforcement reste en place une heure au
divin doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger maximum, mais disparaît en même temps que la chimère si la durée
manifeste n'empêche pas le fonctionnement de ce pouvoir, mais de celle-ci est inférieure à une heure.
confère un bonus de +4 sur le jet de Volonté effectué pour y résister. Sort déguisé (Ext). Un farceur divin de niveau 3 sait déguiser
Une utilisation de ce pouvoir permet d'affecter une créature par les composantes gestuelles de ses incantations. Ce pouvoir
trois niveaux de farceur divin. ne retire pas la composante gestuelle du sort, mais elle
Pour utiliser son pouvoir de provocation enrageante, le farceur permet de les faire passer pour toute autre chose. Si un
divin effectue un test de Représentation (farce) dont le résultat sert observateur effectue un test d'Art de la magie pour tenter
de DD aux jets de Volonté pour résister à l'effet. Si une créature réussit d'identifier le sort lancé par le farceur divin, le DD de son
son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée et, de plus, le farceur test augmente de 5. Si le test rate de 5 points ou plus,
divin ne peut pas réessayer de la provoquer avant un délai de 24 l'observateur se trompe dans son identification.
heures. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature focalise À partir du niveau 9, le farceur divin apprend à
son attention sur le farceur divin et l'attaque au corps à déguiser les composantes verbales de ses incantations.
corps chaque round (ou s'approche du personnage si Ce pouvoir ne retire pas la composante ver-
elle est trop éloignée pour l'attaquer au corps à corps). bale du sort, mais elle permet de les intégrer
Si la créature est incapable d'attaquer ou de s'approcher à une conversation ou un chant. Si un obser-
du farceur divin, elle reste sur vateur effectue un test d'Art de la magie pour
place à fulminer et crier. tenter d'identifier le sort lancé par le farceur
Une créature enragée divin, le DD de son test augmente de 5. Si le
bénéficie d'un bonus de test rate de 5 points ou plus, l'observateur
moral de +2 sur les jets d'attaque se trompe dans son identification. Le far-
et de dégâts contre le farceur divin, mais aussi ceur divin peut combiner les
d'un malus de -4 sur la CA. Les effets durent deux facettes de son pouvoir
tant que le farceur divin continue à faire des (gestuelle et verbale), ce qui
bovffonneries et à se concentrer (pendant augmente de DO d'Art de la
un maximum de 1 round par niveau de magie de 10 au lieu de 5).
classe). Si la créature est attaquée ou blessée par le farceur Un sort déguisé n'est pas plus
divin ou ses alliés, l'effet prend fin (pour cette créature facile ou plus difficile à lancer qu'un
uniquement). Un allié de la créature peut tenter de la sort normal. L'incantation d'un sort
raisonner par une action simple; cela autorise la cible déguisé expose normalement le per-
à effect uer un second jet de sauvegarde avec un bonus sonnage aux attaques d'opportunité.
de +2. Provocation enrageante est un effet mental de type Zigzag (Ext). Un farceur divin
enchantement (charme). de niveau 7 peut provoquer des
Farce mor! elle (Sur). Un farceur divin de niveau erreurs de jugement chez ses adver-
10 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou saires. Une fois par round, lors-
plus en Représentation (farce) a percé le secret de que le personnage effectue une
la farce mortelle. Le farceur divin doit se concen- action qui provoque des atta-
trer et faire des bouffonneries pendant 3 round ques d'o pportunité, il peut tenter un
de suite pour préparer une farce mortelle. Il doit test de Bluff par une action libre.
voir sa victime et celle-ci doit l'entendre et être capable Le personnage peut alors utiliser
de le comprendre pendant toute cette période. Sahir Yimble, le résultat de ce test à la place de sa CA
farceur divin
Durant le premier round, les farces du personnage contre les attaques d'opportunité provo-
semblent anodines, quoique irritantes. Dans le deuxième round, la quées par son action.
cible a droit à un test de Psychologie opposé à un test de Représen-
tation (farce) du farceur divin pour deviner le potentiel dévastateur EXEMPLE OE FARCEUR DIVIN
de ses facéties. Si la cible se bouche les oreilles (une action simple Sahir Yimble. Gnome (rn), barde 2/ prêtre 4/ farceur divin 3 ; FP 9 ;
qui ne provoque pas d'attaque d'o pportunité) ou se débrouille pour humanoïde de taille P; DV 2d6+2 plus 4d8+4 plus 3d6+3 ; pv 47 ;
ne pas entendre la suite de la farce d'une façon ou d'une autre, elle Init +2 ; VD 6 m ; CA 20, contact 13, pris au dépourvu 18 ; B.B.A +5 ;
est immunisée contre ses effets. Lutte -1 ; Att ou Out hache d'armes de maître (+5 corps à corps,
Après le troisième round de bouffonneries, la victime meurt ins- 1d6-2/x3) ou arc court+1 (+9 distance, 1d4+1/ x3); AS pouvoirs magi-
tantanément à moins de réussir un jet de Volonté (DD 10 +niveau de ques, renvoi des morts-vivants (5/ jour ; +2, 2d6+6, niveau 4); Part '
classe du personnage +modificateur de Cha du personnage). bouffonnerie (5/jour; inspiration vaillante +1), gnome, musique
Farce mortelle est un pouvoir mental de langage et de type de barde (2/jour ; contre-chant, fascination, inspiration vaillante +1),
enchantement (coercition). renforcement de chimère, savoir bardique (+2), sort dég uisé (ges-
Renforcement de chimère (Sur). À partir du niveau 2, un far- tuelle), vision nocturne; AL CN; JS Réf +10", Vig +7", Vol +15";
ceur divin peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants For 6, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 18, Cha 14.
TABLE 5-6: LE FARCEUR DIVIN
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial Sorts divins
1 +0 +2 +0 +2 Bouffonnerie, inspiration vaillante +1 niveau effectif
2 +1 +3 +0 +3 Renforcement de chimère +1 niveau effectif
3 +1 +3 +1 +3 Sort déguisé (gestuelle) +1 niveau effectif
4 +2 +4 +1 +4 +1 niveau effectif
5 +2 +4 +1 +4 Provocation enrageante +1 niveau effectif
6 +3 +5 +2 +5 +1 niveau effectif
7 +3 +5 +2 +5 Zigzag +1 niveau effectif
8 +4 +6 +2 +6 +1 niveau effectif
9 +4 +6 +3 +6 Sort déguisé (verbale) +1 niveau effectif
10 +5 +7 +3 +7 Farce mortelle +1 niveau effectif

Compétences et dons: Bluff +12, Concentration +9, Déguisement +2 le DD de son test augmente de 5. Si le test rate de 5 points ou plus,
(+4 pour jouer un rôle), Diplomatie +4, Discrétion +14, Escamo- l'observateur se trompe dans son identification.
tage +11, Évasion +9, Intimidation +4, Maîtrise des cordes +2 (+4 Sorts de barde connus (peut lancer 3/1; DD de sauvegarde 12 +
pour ligoter), Perception auditive +12, Représentation (farce) +14, niveau du sort, 13 +niveau du sort pour les enchantements). Niveau
Saut - 9, Utilisation d'objets magiques +7; École renforcée (Enchan- 0: détection de la magie, lecture de la magie, message, réparation, repérage;
tement), Maniement d'une arme de guerre (hache d'armes), Tir à 1" niveau: compréhension des langages, identification.
bout portant, Tir de précision. Sorts de prêtre préparés (6/6/5/ 4/ 3; DD de sauvegarde 14 +niveau
Bouffonnerie. Sahir peut recourir cinq fois par jour à son apti- du sort, 15 + niveau du sort pour les enchantements). Niveau 0:
tude de bouffonnerie. assistance divine, détection de la magie (x2), détection du poison, lumière,
Inspiration vaillante (Sur). les alliés de Sahir qui entendent ses résistance; 1" niveau: bénédiction, bouclier de la foi, frayeur (x2), faveur
farces bénéficient d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde divine, sanctuaire*; 2• niveau: aide, endurance de l'ours, immobilisation
contre les effets de charme et de terreur et d'un bonus de moral de de personne (x2), invisibilité*; 3' niveau: ar1tidétection", dissipation de la
+1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. magie, panoplie magique; 4• niveau :arme magique suprême, confusion",
Gnome. tes gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets liberté de mouvement.
d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent un "Sort de domaine. Domaines : Protection (protection divine con-
bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. fère un bonus de +4 au prochain jet de sauvegarde, 1/jour), Duperie
* Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sau- (Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe
vegarde contre les illusions. de prêtre).
Musique de barde. Sahir peut recourir deux fois par jour à son Possessions: chemise de mailles +2, hache d'armes de maître, arc
aptitude de musique de barde (cf. page 29 du Manuel des Joueurs). court +1, 20flèches, médaillon de Sagesse +2, cape de résistance +1, anneau
Contre-chant (Sur). Sahir peut contrer les sorts à base de son en de protection +1, potion de flou, baguette de soins légers (50 charges),
jouant un test de Représentation pour chaque round de contre- poudre de diamant (100 po), 2 perles (100 po chacune).
chant. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de Sahir (lui
compris) peut utiliser son test de Représentation à la place de son
propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque FIN BRETTEUR
magique de son ou de langage. Le contre-chant dure 10 rounds. Il est à la mode chez les jeunes gnomes de se défier en duel pour des
Fascination (Mag). Sahir peut fasciner jusqu'à deux créatures qui questions d'honneur et de gloire. C'est considéré comme un sport,
peuvent le voir et l'entendre et se trouvent à 27 mètres ou moins de et la plupart des gnomes s'en lassent après avoir été battus à plate
lui. Elles s'assoient et subissent un malus de -4 aux tests de compé- couture une fois de trop. Néanmoins, quelques-uns possèdent un
tence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception véritable talent pour l'escrime et se passionnent pour les armes et
auditive. le résultat du test de Représentation de Sahir sert de DD les combats. Ils deviennent dépendant de l'excitation des affronte-
aux jets de Volonté pour résister à l'effet. ments et se consacrent à l'étude de ses différentes stratégies. Cette
Inspiration vaillante (Sur). Les alliés de Sahir qui l'entendent chan- obsession transforme leurs passes d'arme hésitantes du début en un
ter bénéficient d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde véritable art qui laisse les spectateurs pantois et les ennemis à terre.
contre les effets de charme et de terreur et d'un bonus de moral de Les fins bretteurs se spécialisent également dans le combat contre
+1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. les créatures plus grandes qu'eux, une nécessité pour un gnome
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux souhaitant survivre à une carrière de combattant.
fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansantes, prestidi- Sans surprise, les guerriers et les roublards gnomes de tous types
gitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour. sont les premiers attirés par la voie du fin bretteur. Même les lan-
Renforcement de chimère (Sur). Sahir peut dépenser une ceurs de sorts adoptent parfois l'étude de la rapière pendant quelque
tentative de renvoi des morts-vivants pour renforcer le réalisme d'un temps, quoiqu'ils soient peu nombreux à abandonner complètement
de ses sorts d'illusion (chimère). Cela augmente de 10 le DD du jet de leurs sorts pour une simple lame.
Volonté nécessaire pour dévoiler la nature de l'illusion. Lors d'un séjour dans une ville gnome, des aventuriers pour-
Sort déguisé (Ext). Sahir sait déguiser les composantes gestuel- raient tomber sur un fin bretteur cherchant à faire ses preuves à
les de ses incantations. Si un observateur effectue un test d'Art de leurs dépends. Ces PNJ provoquent souvent les visiteurs en duel, en
la magie pour tenter d'identifier le sort lancé par le farceur divin, comptant sur le soutien de la foule. Et puis, qu'ils perdent ou qu'ils
gagnent, les étrangers ne resteront pas assez longtemps pour leur la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également
causer des soucis. ses bonus d'esquive.
Adaptation. Cette classe de prestige a de nombreux points Cet avantage ne s'applique que lorsque le personnage porte une
communs avec le duelliste (cf. page 186 du Guide du Maître), mais les armure légère (ou aucune armure).
aptitudes du fin bretteur s'accordent mieux à un personnage de taille Dons supplémentaires. Aux niveaux 3, 6 et 9 de fin bretteur, le per-
P. On peut facilement adapter cette classe en l'ouvrant aux hal felins sonnage obtient un don de combat ou de duel, parmi ceux de la liste ci-
et peut-être à des fées de taille Pou plus petites. dessous. Il doit satisfaire à toutes les conditions requises pour ce don.
Dés de vie. d8. Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat à
deux armes, Combat en aveugle, Esquive, Funambule, Maîtrise du
Conditions combat à deux armes, Science de la feinte, Science du combat à deux
Pour devenir fin bretteur, il faut satisfaire aux conditions suivantes: armes, Science du critique, Science du croc-en-jambe, Science du
Race : gnome. désarmement, Souplesse du serpent, Vigilance, Voltigeur.
Bonus de base à l'attaque : +5. Attaque sournoise au corps à corps (Ext). Lorsqu'un fin
Compétence : degré de maîtrise de 4 en Bluff. bretteur attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est
Dons :Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Exper- incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts
tise du combat. supplémentaires en touchant un point sensible. Il inflige des dégâts
supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure la privant
Compétences de classe de son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou si elle
Les compétences du fin bretteur (et la caractéristique dont chacune est prise en tenaille par le fin bretteur et un de ses alliés. Les dégâts
dépend) sont: Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Concentration (Con), supplémentaires se montent à td6 points au niveau 4 et à 2d6 au
Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), niveau 8. Si le personnage obtient un coup critique sur une attaque
Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For). Voir le Chapi- sournoise au corps à corps, ces dégâts supplémentaires ne sont pas
tre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. multipliés. Voir les tables 8-5 et 8- 6, page 151 du Manuel des ]ouew·s,
Points de compétence à chaque niveau : 4 +modificateur d'Int. pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son
bonus de Dextérité à la CA.
Aptitudes de classe Contrairement aux attaques sournoises classiques, l'aptitude du
Voici les particularités et aptitudes de la classe de fin bretteur: fin bretteur ne s'applique qu'aux attaques au corps à corps. Les dégâts
Armes et armures. Un fin bretteur ne reçoit aucune de l'attaque sournoise au corps à corps de fin bretteur et de l'atta-
formation au maniement des armes. Il est formé au port des que sournoise normale d'autres classes se cumulent au corps à
armures légères. corps, mais seule la version classique s'applique à distance.
Provocateur. Un fin bretteur obtient Provocateur Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains
(cf. page 143) en tant que don supplémentaire. Si le per- nues, le personnage peut également porter une attaque sour-
sonnage possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en noise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir
Bluff, le DD de sauvegarde contre les effets du don cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux
augmente de 2. (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est con-
Théâtral (Ext). Un fin bretteur apprend traire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la
à combattre avec style et extravagance. On quintessence de son arme, et non à retenir son coup). Voir
croit à tort que ses poses et ses mimiques Les dégâts non-létaux, page 146 du Manuel des Joueurs.
ne sont que le signe d'un goût prononcé Le fin bretteur ne peut tenter une attaque sournoise
pour la théâtralité. Il s'agit en fait d'une que contre un adversaire dont il peut toucher les orga-
arme redoutable. Toutes ces distractions nes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artifi-
permettent au personnage de fein- cielles, des morts-vivants, des plantes ou des
ter plus facilement, empêchant son vases, ainsi que des créatures intangibles
adversaire de se protéger pleinement ou immunisées contre les coups critiques.
contre sa prochaine attaque. Un fin Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre
bretteur bénéficie d'un bonus égal à son niveau l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sour-
de classe sur les tests de Bluff effectués lors d'une noise si son adversaire bénéficie d'un camouflage (voir page
feinte en combat. 151 du Manuel des Joueurs) ou s'il est si grand que le person-
Cet avantage ne s'applique que lorsque nage ne peut pas toucher ses organes vitaux.
le personnage porte une armure légère (ou Avantage de taille (Ext). À partir du niveau 5, le
aucune armure). fin bretteur concentre son entraî-
Mobilité en combat (Ext). Si un fin bret- nement sur le combat contre des
teur de niveau 2 ou plus se déplace adversaires plus grand que lui. Il
d'au moins 1,50 mètres, il obtient bénéficie d'un bonus d'esquive à la
un bonus d'esquive de +1 à la CA CA de +2 par catégorie de taille de
jusqu'à son prochain tour de jeu. différence entre lui et un adver-
Notez que lorsque le personnage saire plus grand que lui. Par exemple,
est privé de son bonus de Dextérité à 'ff i' un fin bretteur (taille P) combattant un hobgobelin
Uli Quindal, fin bretteur
TABLE5-7 : LE FI N BRETTEUR
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Provocateur, théâtral
2 +2 +3 +0 +0 Mobilité en combat
3 +3 +3 +1 +1 Don supplémentaire
4 +4 +4 +1 +1 Attaque sournoise au corps à corps (+1d6)
5 +5 +4 +1 +1 Avantage de taille
6 +6 +5 +2 +2 Dons supplémentaires
7 +7 +5 +2 +2 Petit et dangereux
8 +8 +6 +2 +2 Attaque sournoise au corps à corps (+2d6)
9 +9 +6 +3 +3 Dons supplémentai res
10 +10 +7 +3 +3 Riposte mortelle

(taille M) et un géant des nuages (taille TG) obtient un bonus d'es- Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets
quive de +2 à la CA contre le premier et de +6 contre le second. Le d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent un
bonus ne s'applique que contre cet adversaire. bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants.
Cet avantage ne s'applique que lorsque le personnage porte une "Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sau-
armure légère (ou aucune armure}. vegarde contre les illusions.
Petit et dangereux (Ext). À partir du niveau 7, un fin bretteur bénéfi- Mobûité en combat (Ext}. Si Uli Quindal se déplace d'au moins
cie d'un bonus de +4 sur les jets de confirmation des coups critiques avec 1,50 mètres, il obtient un bonus d'esquive de +1 à la CA jusqu'à son
une arme de corps à corps contre des créatures plus grandes que lui. prochain tour de jeu.
Riposte m ortelle (Ext}. Un fin bretteur de niveau 10 est un com- Possessions: chemiSe de mailles +1, rapière +1,gantsde Dextérité +2, amu-
battant redoutable, capable de retourner n'importe quelle situation lette d'arm1m naturelle +1, cape de résistance +1, anneau de protection +1.
à son avantage. Tout adversaire qui attaque le personnage au corps à
corps et le manque provoque une attaque d'opportunité de sa part.
De plus, l'adversaire du fin bretteur est privé de son bonus de Dexté- FORGERON DE GUERRE
rité à la CA contre cette attaque d'opportunité. Un forgeron de guerre est un armurier nain de talent qui utilise
Le fin brètteur ne peut utiliser ce pouvoir qu'une fois par round, son expérience au combat et fabrique des armes et des armures de
quel que soit le nombre d'attaques d'opportunité auquel il a droit maître pour que ses frères puissent défendre leurs foyers. Alors que
dans un round. la création d'objets magiques est habituellement le domaine réservé
Cet avantage ne s'applique que lorsque le personnage porte une des lanceurs de sorts, l'ingéniosité naine leur a permis de découvrir
armure légère (ou aucune armure}. des techniques permettant à leurs meilleurs artisans de rivaliser
avec les pratiquants de la magie.
EXEMPLE DE FIN BRETTEUR En dehors de leur incroyable talent pour la fabrication d'outils de
Uli Quindal. Gnome (f), guerrier 5/fin bretteur 4 ; FP 9; huma- guerre, les forgerons de guerre sont tout à fait capables de faire pleu-
noïde de taille P; DV 5d10+10 plus 4d8+8 ; pv 68; !nit +8; VD 6 rn; voir la mort et la destruction en combat. Après tout, aucun combat-
CA 22, contact 16, pris au dépourvu 18 ; B.B.A +9; Lutte +6; Att tant ne connaît mieux ses armes que le forgeron qui les a forgées. Ils
rapière +1 (+16 corps à corps, 1d4+4/15-20); Out rapière +1 (+16/+11 savent que pour survivre en première ligne, il faut tout simplement
corps à corps, 1d4+4/15-20); AS attaque sournoise au corps à être le meilleur.
corps (+1d6), pouvoirs magiques, théâtral ; Part gnome, mobilité La classe de forgeron de guerre convient bien aux guerriers et aux
en combat, vision nocturne ; AL CN ; JS Réf +10<>, Vig +8<>, Vol +5<>; paladins. Les lanceurs de sorts trouvent moins d'attrait à cette classe, le
For 12, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 8. travail de forge laissant trop peu de temps pour l'étude de la magie. Cela
Compétences et dons: Acrobaties +10, Bluff+11, Déguisement-1 (+1 dit, un certain nombre de prêtres de Moradin suivent cette carrière.
pour jouer un rôle}, Équilibre +9, Évasion +10, Maîtrise des cordes +4 Les PNJ forgerons de guerre sont des vétérans affectés à des unités
(+6 pour ligoter}, Perception auditive +2, Saut +0; Arme de prédilec- militaires naines. Ils réparent les armes et les armures endommagées,
tion (rapière}s, Attaque en finesse, Esquive 5 , Expertise du combats, encouragent les jeunes nains de la troupe et affrontent les ennemis
Provocateurs, Science de l'initiative, Science du critique (rapière}, avec autant de vaillance que n'important quel combattant nain.
Spécialisation martiale (rapière} 5 , Volonté de fer. Adaptat ion. Cette classe de prestige joue évidemment sur
Attaque sournoise au corps à corps (Ext}. Uli Quindal inflige l'amour des nains pour la fabrication d'armes et d'armures. Il est
1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'elle réussit une attaque néanmoins possible de l'adapter à une autre race s'intéressant aux
au corps à corps sur un adversaire pris au dépourvu ou pris en choses de la forge. Dans ce cas, le MD doit changer la condition de
tenaille. Une créature qui bénéficie d'un camouflage, dont les orga- race pour une autre. Attention, cette classe de prestige ne corres-
nes vitaux ne peuvent être atteints ou qui est immunisée contre les pond pas à un maître artisan, mais à un forgeron qui fait corps avec
dégâts supplémentaires des coups critiques est également immuni- ses créations et leur finalité.
sée contre ceux des attaques sournoises. Dés de vie. d10.
Pouvoirs magiques. Communication avec les an1maux (animaux
fouisseurs uniquement, durée 1 minute} 1 fois par jour. Conditions
Th éâtral (Ext). Uli Quindal bénéficie d'un bonus de +4 sur les Pour devenir forgeron de guerre, il faut satisfaire aux conditions
tests de Bluff effectués lors d'une feinte en combat. suivantes:
Race: nain. de guerre apprend à repousser les effets de la fatigue et de l'épui-
Bonus de base à l'attaque : +5. sement. Il peut ignorer leurs effets pendant un nombre d'heures
Compétence : degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication égal à son niveau de classe. Après cette période, l'état préjudiciable
d'armes) ou Artisanat (fabrication d'armures). s'applique normalement s'il est toujours présent.
Dons : Arme de prédilection (marteau de guerre), Endurance, Refroidi dans le sang (Ext). Une fois par jour, un forgeron de
Port des armures lourdes. guerre de niveau 5 peut tenter de réduire les dégâts infligés par un
Spécial: le personnage doit avoir fabriqué une arme de facture coup unique. Lorsqu'il est frappé et blessé par une attaque au corps
exemplaire (cf page 159) et l'avoir utilisée au combat. à corps à l'aide d'une arme manufacturée ou d'une arme naturelle
(mais pas d'un sort ou d'un autre effet), il peut effectuer un jet de
Compétences de classe Vigueur (DD 10 +points de dégâts encaissés). En cas de succès, les
Les compétences du forgeron de guerre (et la caractéristique dont dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. En cas d'échec, il
chacune dépend) sont: Artisanat (!nt), Concentration (Con), Con- subit les dégâts normaux. Pour utiliser ce pouvoir, il doit voir venir
naissances (religion) (Int), Estimation (Int) et Intimidation (Cha). l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une
Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description d e ces situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA).
compétences.
Points de compétence à chaque niveau: 2 + modificateur d'Int. EXEMPLE DE FORGERON DE GUERRE
Lucana Numiston. Nain (f), prêtre de Moradin 7/forgeron de
Apt it udes de classe guerre 2 ; FP 9 ; humanoïde de taille M ; DV 7d8+21 plus 2d10+6 ;
Voici les particularités et aptitudes de la classe de forgeron de guerre : pv 73; !nit +0; VD 6 rn ; CA 25, contact 11, pris au dépourvu 25 ;
Armes et armures. Un forgeron de guerre ne reçoit aucune for- B.B.A +7; Lutte +11; Att marteau de guerre +1 (+13 corps à corps,
mation au maniement des armes ou au port des armures. 1d8t7/x3) ; Out marteau de guerre +1 (+13/+8 corps à corps,
Secrets de la forge (Ext). Un forgeron de bataille apprend 1d8+7/x3); AS renvoi des morts-vivants (1/jour ; +0, 2d6+5, niveau 5),
quelques-unes des techniques secrètes des nains pour la fabrication un avec le marteau; Part la chair de ma chair (+1), nain, vision dans
d'armes et d'armures. Il reçoit le don Création d'armes et d'armures le noir (18 rn); AL LN; JS Réf +2~, Vig +12~ (+14 contre le poison),
magiques en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir Vol +8~; For 18, Dex 10, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 6.
les conditions. Son niveau de lanceur de sorts Compétences el dons :Artisanat (fabrication d'armes) +12 (+14 pierre
effectif en ce qui concerne la création d'armes ou métal), Artisanat(fabrication d'armures) +12 (+14pierre ou métal),
et d'armures magiques est égal à trois fois son Concentration +12, Connaissances (religion) +6, Estimation +1 (+3
niveau de classe. Ces niveaux se cumulent pour les objets en pierre ou en métal, +5 pour les armes et les armu-
avec ceux que le personnage peut posséder res), Saut - 8; Arme de prédilection (marteau de guerre), Création
par ailleurs. d'armes et d'armures magiques 5, Création d'objets merveilleux,
Par exemple, un guerrier 7/forgeron de Endurance, Maniement d'une arme de guerre (marteau de guerre).
guerre 1 est considéré comme un lanceur de Un avec le marteau (Ext). Lorsqu'elle manie un marteau
sorts de niveau 3 pour ce qui est de remplir de guerre qu'elle a fabriqué elle-même, Lucana Numiston
les conditions de la création d'armes et d'ar- ajoute son bonus de Sagesse (+2) en tant que bonus sur les
mures magiques. Un prêtre 7/forgeron de jets de dégâts de cette arme.
guerre 1 est quant à lui considéré comme un La ch air de ma chair (Ext). Lorsqu'elle porte une
lanceur de sorts de niveau 10 pour cette tâche. armure lourde qu'elle a fabriquée elle-même, Lucana
Le forgeron de guerre doit remplir normale- Numiston bénéficie d'un bonus de sainteté de +1 à
ment les autres conditions de création de l'objet. Cela la classe d'armure.
signifie qu'il peut avoir besoin de l'aide d'autres personna- Nain. Lucana Numiston
ges pour compléter la création d'un objet. bénéficie de la connaissance de
Un avec le marteau (Ext). Les longues heures qu'un la pierre, qui lui confère un
forgeron de guerre passe à la forge créent un lien bonus racial de +2 aux tests
spécial entre lui et son marteau. Lorsqu'i l manie de Fouille visant à remarquer
un marteau de guerre qu'il a fabriqué lui-même, un que la roche a été travaillée de
forgeron de guerre ajoute son bonus de Sagesse en manière inhabituelle. Un nain s'ap-
tant que bonus sur les jets de dégâts de cette arme. prochant à moins de 3 mètres d'un endroit
La chair de ma chair (Ext). Les armures que travaillé a droit à un test de Fouille automatique
le personnage fabrique pour son propre usage sont comme s'ille recherchait activement.
mieux ajustées que toute autre. Lorsqu'il porte une Lucana Numiston bénéficie d'un bonus de +4
armure lourde qu'il a fabriquée lui-même, sur les tests de caractéristique joués pour résister à
un forgeron de guerre de niveau 2 ou plus une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition
bénéficie d'un bonus de sainteté de d'être debout sur le sol. Elle reçoit un bonus racial
+1 à la classe d'armure. Ce bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les
passe à +2 au niveau 4. gobelinoïdes. Lucana Numiston bénéficie d'un
Forgé dans les flammes (Ext). • bonus d 'e squive de +4 à la classe d'armure
À partir du niveau 3, un forgeron contre les géants.
Luca na Numiston, forgeron de guerre
TABLE5-8: LE FORGERON DE GUERRE
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Secrets de la forge, un avec le marteau
2 +2 +0 +3 +0 La chair de ma chair (+1)
3 +3 +1 +3 +1 Forgé dans les flammes
4 +4 +1 +4 +1 La chair de ma chair (+2)
5 +5 +1 +4 +1 Refroidi da ns le sang

., Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauve- Condit ions
garde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Pour devenir garde des profondeurs, il faut satisfaire aux conditions
Sorts de prêtre préparés (6/6/5/3/2; DD de sauvegarde 12 + niveau suivantes:
du sort). Niveau 0: assistance divine, détection de la magie (x2), détection Race : nain.
d14 poison, lumière, résistance; 1" niveau: bénédiction, brume de dissimu- Bonus de base à l'attaque : +5.
lation, bouclier de la foi, faveur divine (x2), pierre magique"; 2• niveau: Compétences : degré de maîtrise de 5 en Connaissances (explo-
aide, endurance de l'ours, immobilisation de personne (x2), protection ration souterraine), degré de maîtrise de 5 en Escalade, degré de
d'autrui"; 3• niveau: dissipation de la magie, panoplie magique, protection maîtrise de 5 en Premiers secours, degré de maîtrise de 5 en Saut,
contre les énergies destructives"; 4• niveau: puissance divine, immunité degré de maîtrise de 5 en Survie.
contre les sorts". Don : Endurance.
"Sort de domaine. Domaines : Protection (protection divine confere
un bonus de +7 au prochain jet de sauvegarde, 1/jour), Terre (renvoi les Compétences de classe
créatures de 11\ir et intimide les créatures de la Terre, 1/jour). Les compétences du garde des profondeurs (et la caractéristique
Possessions : hamois+1, écu en acier+1, marteau de guerre de facture exem- dont chacune dépend) sont: Artisanat (Int), Concentration (Con),
plaire"+1,gantelets d'ogre, amulette d'armure naturelle +1, cape de résistance+1, Connaissances (exploration souterraine) {Int), Connaissances
anneau de protection +1, 2 anneaux de platine (50 po chacun), 5 pp, 8 po. (géographie) {Int), Décryptage {Int), Déplacement silencieux
., Nouvea.u type d'objet décrit page 159. (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équi-
libre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langue
(aucune), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception
GARDE DES PROFONDEURS auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
Alors que les gardiens claniques forment la dernière ligne de défense Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de
des cités naines et des foyers claniques, les gardes des profondeurs ces compétences.
sont l'avant-garde qui déniche les menaces issues de l'environne- Points de compétence à ch aque niveau : 6 + modificateur
ment ou de créatures dangereuses. Ce sont souvent des aventuriers d'Int.
ou des membres de la milice à la retraite qui souhaitent explorer les
profondeurs de la terre. Ils voyagent loin de toute civilisation, où ils Aptitudes de classe
doivent survivre seuls. Là, ils sont à l'affût de nouvelles ressources, Voici les particularités et aptitudes de la classe de garde des
de menaces éventuelles et d'autres découvertes intéressantes qu'ils profondeurs :
pourraient signaler à leurs camarades de la cité. Armes et armures. Un garde des profondeurs est formé au
Les gardes des profondeurs constituent la première ligne de maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au
défense contre les invasions et les autres menaces. En tant que tels, port des armures légères, intermédiaires et lourdes et au maniement
ils doivent être aptes physiquement et capables de survivre par eux- des boucliers (à l'exception du pavois).
même pour de longues périodes. Le premier devoir d'un garde est Pistage. Un garde des profondeurs reçoit Pistage en tant que don
de découvrir la nature des dangers qui menacent sa ville, et de rester supplémentaire.
en vie assez longtemps pour la prévenir et lui donner le temps de se Sens des pièges (Ext). Un garde des profondeurs acquiert un
préparer. Tout nain satisfaisant ces critères, que ce soit par la force sens intuitiflui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se
ou par les sorts, est le bienvenu parmi les gardes des profondeurs. traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter
Contrairement à la plupart des PNJ nains, les gardes des profon- les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques
deurs passent la majorité de leur temps loin de leurs semblables et déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3
de leur ville. Ils rejoignent parfois des groupes d'aventuriers en tant niveaux de garde des profondeurs supplémentaires (+2 au niveau 6
que guides ou mécènes. Les légendes naines abondent d'histoires et +3 au niveau 9). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes
de gardes des profondeurs ayant sauvé des aventuriers de la surface se cumulent entre eux.
perdus ou emprisonnés sous terre. Garde de la pierre (Ext). A partir du niveau 2, un garde de
Adaptation . Les aptitudes de la classe de prestige de garde des la pierre sait employer ses atouts pour compenser ses faiblesses.
profondeurs conviennent à toute classe passant beaucoup de temps Il ajoute son modificateur de Constitution à la classe d'armure
loin de la civilisation, mais ayant besoin de communiquer avec elle. à la place de celui de Dextérité, du moins si sa Constitution est
Messager animal, communication à distance et messager animal suprême supérieure à sa Dextérité. Le personnage perd ce bonus à la CA
peuvent constituer des aptitudes de classes intéressantes pour des dans toutes les situations où il devrait être privé de son bonus
éclaireurs et des sentinelles, sous terre comme à la surface. de Dextérité à la CA. Il peut toujours être pris au dépourvu
Dés de vie. d12. normalement.
Messager animal (Mag). À partir du niveau 3, un garde
des profondeurs peut inciter un animal de taille TP à
porter un message à un allié situé à un endroit qu'il lui
désigne. Ce pouvoir fonctionne comme le sort messager
animal (cf. page 258 du Manuel des Joueurs), à un niveau
de lanceur de sorts égal au niveau de classe du garde
des profondeurs.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 4, le garde des
profondeurs peut réagir instinctivement avant même que
ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus
de Dextérité à la CA (ou son bonus de Constitution, s'il
est plus élevé) même s'il est pris au dépourvu ou attaqué
par un adversaire invisible. Cependant, il perd toujours
ce bonus s'il est immobilisé.
Si le personnage possède déjà cette
aptitude grâce à une autre classe (comme
dans le cas d'un garde des profondeurs
possédant au moins 4 niveaux de rou-
blard), il obtient l'esquive insti nctive
supérieure (voir ci-dessous) au lieu de
l'esquive instinctive.
Esprit obtus (Ext). Un garde des profondeurs
de niveau 5 est incroyablement résistant aux
attaques mentales. Chaque fois que le personnage
est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des
enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut
en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD).
Osson Hjortgar, garde des profondeurs
Il Îl'a droit qu'à une deuxième chance par attaque. Ce pouvoir
fonctionne également contre l'attaque de décharge mentale du fla-
gelleur mental. EXEMPLE DE GARDE
Communication à distance (Mag). À partir du niveau 6, un garde DES PROFONDEURS
des profondeurs peut contacter une créature précise qu'il connaît Osson Hjortgar. Nain (rn), rôdeur 5/garde des profondeurs 4;
et lui envoyer un message de 30 mots ou moins. Ce pouvoir fonc- FP 9; humanoïde de taille M ; DV 5d8+15 plus 4d12+12 ; pv 79;
tionne comme le sort communication à distance (cf page 214 du Init +0; VD 6 rn; CA 20, contact 14, pris au dépourvu 20; B.B.A +9;
Manuel des Joueurs), à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau Lutte +12; Att hache de guerre naine+1(+14 corps à corps, 1d10+4/ x3);
de classe du garde des profondeurs. Out hache de guerre naine +1 (+12/+7 corps à corps, 1d10+4/x3) et
Pistage accéléré (Ext). Un garde des profondeurs de niveau 7 hachette de maître (+12 corps à corps, 1d6+1/ x3); AS ennemis jurés
peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans (elfes +4, orques +2), style de combat à deux armes ; Part compagnon
subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus animal, empathie sauvage (+3, - 1 contre les créatures magiques),
de - 10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie s'il se déplace au esquive instinctive, garde de la pierre, lien avec le compagnon animal,
double de sa vitesse en suivant une piste. messager animal, nain, sens des pièges (+2), transfert d'effet magique,
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 8, le garde vision dans le noir (18 rn) ;ALLN ;JS Réf +6", Vig+12"(+14 contre le
des profondeurs ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les poison), Vol +8:; For 16, Dex 10, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 6.
assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient Compétences et dons: Connaissances (exploration souterraine) +6,
tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter Déplacement silencieux +11, Détection +12, Discrétion +11, Esca-
d'attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au lade +7, Fouille +8, Maîtrise des cordes +5, Perception auditive +12,
moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveau Premiers secours +9, Saut +1, Survie +16 (+18 sous terre ou pour
de garde des profondeurs. suivre des traces); Arme de prédilection (hache de guerre naine),
Si le personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive Arme de prédilection (hachette), Autonome, Combat à deux armes s,
grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure Discret, Endurances, Pistages.
dès le niveau 4 et les niveaux des différentes classes proposant cette Ennemi juré (Ext). Osson bénéficie d'un bonus de +4 aux tests
aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard néces- de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lors-
saire pour le prendre en tenaille. qu'il a affaire à des elfes. Il bénéficie d'un bonus identique aux jets '
Messager animal suprême (Mag). Au niveau 9, le garde des de dégâts des armes contre ces créatures.
profondeurs obtient le pouvoir de messager animal suprême. Il Contre les orques, il bénéficie de bonus de même type, si ce n'est
fonctionne comme celui de messager animal (voir ci-dessus), qu'ils ne sont que de +2.
si ce n'est que le personnage peut choisir un animal de taille P Compagnon animal (Ext). Osson dispose d'un compagnon
comme messager. animal, un blaireau qu'il appelle Krick, dont les capacités sont
TABLE 5-9 : LE GARDE DES PROFONDEURS
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +2 Pistage, sens des pièges (+1)
2 +2 +0 +3 +3 Garde de la pierre
3 +3 +1 +3 +3 Messager animal
4 +4 +1 +4 +4 Esquive instinctive, sens des pièges (+2)
5 +5 +1 +4 +4 Esprit obtus
6 +6 +2 +5 +5 Communication à distance
7 +7 +2 +5 +5 Pistage accéléré, sens des pièges (+3)
8 +8 +2 +6 +6 Esquive instinctive supérieure
9 +9 +3 +6 +6 Messager animal suprême
10 +10 +3 +7 +7 Sens des pièges (+4)

résumées ci-dessous. Osson et Krick bénéficient des aptitudes supplémentaires (1), vision nocturne ; AL N ; JS Réf +5, Vig +4,
spéciales lien et transfert d'effet magique. Vol +1; For 8, Dex 17, Con 15, !nt 2, Sag 12, Cha 6.
Lien (Ext). Osson peut diriger Krick par une action libre. Il Compétences et dons: Détection +3, Évasion +7, Perception audi-
bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie tive +3; Attaque en finesse, Pistage 5.
sauvage et de Dressage en rapport avec son blaireau. Rage (Ext). Tout blaireau blessé au combat est pris d'une rage
Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais pas de berserker dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à
un pouvoir magique) qu'Ossen lance sur lui-même peut également mordre sauvagement son adversaire jusqu'à le tuer (ou jusqu'à
affecter Krick. Le blaireau doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, son
distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du profil est modifié comme suit: 8 pv ; CA 13, contact 12, pris au
sort. De plus, Osson peut lancer directement sur Krick tout sort à dépourvu 10; Lutte -3 ; Att griffes (+4 corps à corps, 1d2+1) ;
portée personnelle. Out 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2+1) et morsure (-1 corps à
Esquive instinctive (Ext). Osson ne perd pas son bonus de Con corps, 1d3); JS Vig +6; For 12, Con 19.
à la CA lorsqu'il est pris au dépourvu. Krick ne peut pas se calmer volontairement.
Garde de la pierre (Ext). Osson ajoute son modificateur de Esqurve totale (Ext). S'il réussit son jet de Réflexes contre une
Constitution à la classe d'armure à la place de celui de Dextérité. attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en
Messager animal (Mag). Osson peut inciter un animal de taille TP cas de jet de Réflexes réussi, Krick l'évite totalement et ne subit
à porter un message à un allié situé à un endroit qu'il lui désigne. La pas le moindre dégât.
durée de ce pouvoir est de 4 jours. Odorat (Ext). Krick est capable de détecter l'approche des enne-
Nain . Osson Hjortgar bénéficie de la connaissance de la mis, de débusquer les ennemis cachés et de suivre une créature
pierre, qui lui confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille à l'odeur.
visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inha-
bituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit
travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'ille HÔTE DE LA PIERRE
recherchait activement. Un hôte de la pierre fait sienne les montagnes et les roches, s'instal-
Osson bénéficie d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique lant dans un village nain, gnome ou goliath qui devient son nouveau
joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condi- foyer. Généralement, un candidat hôte de la pierre vit pendant plu-
tion d'être debout sur le sol. Il reçoit un bonus racial de +1 aux jets sieurs années avec sa race d'adoption, où il apprend ses coutumes et
d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes. Osson bénéficie d'un établit des liens d'a mitié et de confiance. À la fin de cette période, le
bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. futur hôte de la pierre est formellement invité à rejoindre la tribu,
" Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauve- le clan ou la communauté, dont il est dorénavant un membre à part
garde contre les sorts et les pouvoirs magiques. entière. Une fois cette cérémonie achevée, les membres de sa race
Sens des pièges (Ext). Osson bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'adoption s'attendent à ce que l'hôte de la pierre fasse passer les
de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de intérêts de sa race d'adoption avant ceux de sa race de naissance. Ils
+2 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. considèrent l'hôte de la pierre comme un des leurs et espèrent qu'il
Sorts de rôdeur préparés (1 ; DD de sauvegarde 12 +niveau du sort). se conduise de même.
1" niveau: grand pas. La grande majorité des hôtes de la pierre n 'appartiennent pas
Possessions: chemise de mailles +1, hache de guerre naine +1, hachette aux races de la pierre. Il arrive tout de même que des nains, des
de maître, amulelle d'armure nalllrelle +1, cape de résistance +1, annea11 gnomes ou des goliaths suivent cette voie, parce qu'ils se sentent
de protection +1, bagllelle de soins légers (50 charges), 2 potions de jlo11, 2 profondément attirés pour une autre race de la pierre. Par exem-
poilons d'endurance de l'ours, 2 potions de soins modérés, 56 pp, 4 po. ple, certains des goliaths assez courageux pour s'enfoncer dans
les cavernes n aines pour y commercer décident de s'y installer.
Krick. Blaireau ; FP-; animal de taille P; DV 1d8+2; pv 6; Après plusieurs années, ils peuvent rejoindr e la communauté
!nit +3; VD 9 m, creusement 3 m; CA 15, contact 14, pris au naine définitivement.
dépourvu 12; B.B.A +0 ; Lutte - 5; Att griffes (+4 corps à corps, Un PNJ hôte de la pierre est facile à identifier, parce qu'il sort du
1d2- 1) ; Out 2 griffes (+4corps à corps, 1d2-1) et morsure (-1 corps lot. Le centaure vivant dans un immense terrier gnome, le drow
à corps, 1d3-1); AS rage; Part esquive totale, odorat, tours en exil qui apprend la magie aux nains et le géant des collines plus
grand que n'importe quel goliath sont visiblement différents de Aptitudes de classe
leurs compatriotes_ Pourtant, quelles que soient leurs Voici les particularités et aptitudes de la classe
différences, ils sont souvent plus respectueux des d'hôte de la pierre :
traditions de leur culture d'accueil que ses Armes et armures. Un hôte de la pierre
membres natifs, parce qu'ils essayent cons- ne reçoit aucune formation au maniement
ciemment d'être de bons gnomes, de bons des armes ou au port des armures.
nains ou de bons goliaths_ Accueil de la pierre (Ext). Un hôte
Adaptation. Cette classe de prestige est de la pierre doit être accueilli par une
un bon moyen d'octroyer des traits raciaux race de la pierre : nain, gnome ou goliath.
d'une autre race à un personnage. Le MD Cette race doit avoir invité le person-
peut s'en inspirer pour d'autres nage à devenir l'un d'entre eux (voir
races. La classe offre en priorité Conditions, ci-dessus). Les pouvoirs
des pouvoirs raciaux liés à la obtenus par l'hôte de la pierre dépendent
culture ou à un entraînement, de cette race.
laissant les pouvoirs magiques et Nain. Un hôte de la pierre
les pouvoirs d'origine surnaturelle accueilli par les nains ajoute
ou biologique pour le niveau 3 Connaissances (architecture
(et dernier). Quand le MD crée et ingénierie) (Int), Connaissances
une classe de prestige de ce (exploration souterra ine) (Int),
type liée à une race puissante, Estimation (Int) et Intimida-
il peut avoir besoin de plus de tion (Cha) aux compétences
trois niveaux pour obtenir une de classe d'hôte de la pierre.
classe équilibrée. De plus, il obtient un bonus de +2 sur les
Dés de vie. da. tests d'A rtisanat et d'Estimation liés à la pierre
et au métal.
Conditions Gnome. Un hôte de la pierre accueilli par
Pour devenir hôte de la pierre, il les gnomes ajoute Art de la magie (Int), Bluff
faut satisfaire aux conditions suivantes : (Cha), Discrétion (Dex), Perception auditive
Type : géant, humanoïde ou humanoïde (Sag) et Représentation (Cha) aux compétences
monstrueux. de classe d'hôte de la pierre. De plus, il obtient un bonus
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Artisanat de +2 sur les tests d'Artisanat (alchimie) et de Percep-
(travail de la pierre), degré de maîtrise de 2 en Estimation. tion auditive.
Spécial: le personnage doit savoir parler le nain, Goliath. Un hôte de la pierre accueilli par les
Luirik Fines-Oreilles
le gnome ou le goliath (en fonction de la race qui l'ac- goliaths ajoute Connaissances (géographie) (Int),
Neaulakia,
cueille) ainsi que le terreux. héite de la pierre Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Psychologie (Sag)
Spécial: le personnage doit être invité à devenir un et Survie (Sag) aux compétences de classe d'hôte de la
hôte de la pierre par un membre de la race choisie. Pour remplir pierre. De plus, il obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie
cette condition, il faut souvent vivre dans un village de cette race et ne subit plus le malus de -5 sur les tests d'Escalade lorsqu'il effec-
pendant plusieurs années ou (à la discrétion du MD) remplir un tue une escalade accélérée (c'est-à-dire qu'il grimpe de la moitié de
unique service d'une importance capitale. sa vitesse par une action de mouvement).
Technique de combat raciale (Ext). Au niveau 2, un hôte de la
Compétences de classe pierre obtient un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures
Les compétences de l'hôte de la pierre (et la caractéristique dont du type géant. De plus, il acquiert un pouvoir dépendant de sa race
chacune dépend) sont: Artisanat (!nt), Escalade (For), Profession d'accueil.
(Sag) et Saut (For). Un hôte de la pierre obtient des compétences de Nain. Un hÔte de la pierre accueilli par les nains bénéficie d'un
classe supplémentaires en fonction de la race avec laquelle il se lie bonus de +1 sur les jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes.
(cf. accueil de la pierre, ci-dessous). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Gnome. Un hôte de la pierre accueilli par les gnomes bénéficie
Joueurs pour la description de ces compétences. d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque contre les kobolds et les
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'! nt. gobelinoïdes.

DANS LES COUliSSES : tant qu'hôte de la pierre et d 'achever la progression dans cette
LA CLASSE D'HOTE DE LA PIERRE classe au niveau S. Cet aspect «vite entré, vite sorti » permet à
Les conditions d'entrée de cette classe de prestige sont délibéré- un personnage de poursuivre une classe de prestige réservée aux '
ment plus faciles à remplir que d'habitude. Il est possible de nains, aux gnomes ou aux goliaths relativement tôt, plutôt que de
les satisfaire dès le niveau 2, de prendre son niveau 3 global en l'obliger à attendre trop longtemps.
TABLE 5-10 : L'HÔTE DE LA PIERRE
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial
1 +0 +0 +2 +0 Accueil de la pierre
2 ~ +0 +3 +0 Technique de combat raciale
3 +2 +1 +3 +1 Naturalisation de la pierre

Goliath. Un hôte de la pierre accueilli par les goliaths bénéficie rage: 84 pv; CA 19, contact 10, pris au dépourvu 19; Lutte +14; Att
d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque contre les géants. hache d'armes +1 (+16 corps à corps, 1d12+13/x3); Out hache d'armes +1
Naturalisation de la pierre (Ext). Au niveau 3, un hôte de la (+16/+11 corps à corps, 1d12+13/x3); JS Vig +4, Vol +7; For 26,
pierre parfait le lien avec sa race d'accueil. Il obtient une augmenta- Con 22; Escalade +11, Saut +12. Une fois la rage terminée, Luirik se
tion permanente de +2 en Constitution. De plus, pour tous les effets retrouve fatiguée jusqu'à la fin de la rencontre.
liés à la race, le personnage est considéré comme un membre de sa Technique de combat raciale (Ext). Luirik bénéficie d'un
race d'accueil. Par exemple, les hôtes de la pierre accueillis par les bonus d'esquive de +4 à la CA et d'un bonus de +1 aux jets d'attaque
nains sont aussi vulnérables aux effets ciblant cette race (tels que contre les créatures du type géant.
l'aptitude d'e nnemi juré du rôdeur) que les nains de naissance et ils Accueil de la pierre (Ext). Connaissances (géographie) (!nt),
peuvent utiliser les objets magiques réservés aux nains. Le person- Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Psychologie (Sag) et Survie (Sag)
nage remplit les conditions raciales d'accès aux dons et aux classes de sont des compétences de classe d'hôte de la pierre. Elle ne subit
prestige comme s'il était un membre de sa race d'accueil. Enfin, l'hôte plus le malus de - 5 sur les tests d'Escalade lorsqu'elle effectue une
de la pierre obtient un pouvoir dépendant de sa race d'accueil. escalade accélérée.
Connaissance de la pierre (Ext). Un hôte de la pierre accueilli par Esquive instinctive (Ext). Luirik ne perd pas son bonus de Dex
les nains bénéficie d'un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille à la CA lorsqu'elle est prise au dépourvu.
visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabi- Immunités. Luirik est immunisée contre les attaques de regards,
tuelle, ce qui lui permet entre autres de repérer les murs coulissants, les illusions et les autres effets visuels.
les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles- Naturalisation de la pierre (Ext). Pour tous les effets liés à la
ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds race, Luirik est considérée comme un goliath. Elle obtient Robus-
dangereux,- etc. Ce pouvoir fonctionne également si la surface tesse en tant que don supplémentaire.
travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Si le per- Odorat (Ext). Luirik est capable de détecter l'approche des
sonnage s'approche à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé a droit ennemis, de débusquer les ennemis cachés et de suivre une créa-
à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence ture à l'odeur.
comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait Vision aveugle (Ext). Luirik repère quiconque se trouve à 12
également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de mètres ou moins d'elle comme si elle y voyait normalement. Au-
même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. delà de cette distance, on considère que ses adversaires bénéficient
Communication avec les animaux (Mag). Une fois par jour, un hôte d'un camouflage total. Luirik est vulnérable aux attaques sonores et
de la pierre accueilli par les gnomes peut utiliser communication avec olfactives; elle est affectée normalement par les sons tonitruants,
les animaux, comme le sort lancé par un druide de niveau 1. les sorts de son et les odeurs insupportables. Si elle perd l'ouïe ou
Robustesse. Un hôte de la pierre accueilli par les goliaths acquiert l'odorat, son pouvoir de vision aveugle devient l'équivalent du don
la résistance de cette race. Il obtient Robustesse en tant que don Combat en aveugle. Si ces deux sens sont rendus inopérants, elle
supplémentaire. devient aveugle.
Possessions : chemise de mailles +1, hache d'armes +1, gantelets d'ogre,
EXEMPLE D'HÔTE DE LA PIERRE cape de résistance +2, potion de soins modérés, potion de saut, 150 po.
Luirik Fines-Oreilles Neaulakia. Torve (f), barbare 2/hôte de
la pierre 3 ; FP 6 ; humanoïde monstrueux de taille M ; DV 2d8+8
,
plus 2d12+8 plus 3d8+12 plus 3; pv 70; !nit +2; VD 12 m ; CA 21, LIBERATEUR GOLIATH
contact 12, pris au dépourvu 21; B.B.A +6; Lutte +12; Att hache d'ar- Les géants, surtout des collines et du givre, enlèvent et asservissent
mes +1 (+14 corps à corps, 1d12+10/x3); Out hache d'armes +1 (+14/+9 parfois des goliaths, les obligeant à se tuer à la tâche dans leurs
corps à corps, 1d12+10/x3); AS rage de berserker (1/jour), technique campements ou les mines attenantes. Les géants particulièrement
de combat raciale ; Part accueil de la pierre, déplacement accéléré, maléfiques capturent des goliaths pour les cuisiner ou les sacrifier
esquive instinctive, immunités, naturalisation de la pierre, odorat, à leurs dieux. Lorsqu'un goliath ne rentre pas parmi les siens, toute
vision aveugle (1 2 m); AL N; JS Réf +8, Vig +12, Vol +5; For 22, la tribu se mobilise pour le retrouver. Quand ils ont la chance de
Dex 15, Con 18, !nt 10, Sag 8, Cha 6. compter un libérateur goliath dans leur rang, il est chargé de mener
Compétences et dons: Artisanat (travail de la pierre) +7, Détec- les recherches.
tion +3, Discrétion +4 (+14 en montagne ou sous terre), Escalade +9, Les libérateurs goliaths connaissent tous les trucs pour s'intro-
Estimation +2, Langue (gol-kaa, terreux), Perception auditive +4, duire dans un campement géant, libérer les prisonniers et se venger
Psychologie +1, Saut +10; Arme de prédilection (hache d'armes), des kidnappeurs pendant que les captifs s'enfuient. Ils sont souvent
Esquive, Pistage 5, Robustesse 5, Vigilance. les meilleurs guerriers et chasseurs de leurs tribus et ont affiné leurs
Rage de berserker (Ext). Une fois par jour, Luirik peut entrer techniques de combat contre les géants, à leur corps défendant.
dans un état de rage qui persiste pendant 8 rounds. Les modifi- Environ la moitié des libérateurs goliaths ont déjà connu les geôles
cations suivantes sont apportées à son profil jusqu'à la fin de la des géants.
les classes les plus adéquates pour la carrière de libérateur des géants. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de
goliath sont le barbare, le rôdeur et le roublard, puisqu'elles dégâts d'armes contre ces créatures.
combinent l'habileté au combat et la furtivité. Il arrive que des Ces bonus se cumulent avec ceux de l'aptitude de classe d'ennemi
guerriers ou des druides prennent un niveau ou deux dans cette juré (géants) d'autres classes, comme le rôdeur, mais ils n'augmen-
classe de prestige. tent pas le bonus des autres ennemis jurés. Par exemple, un rôdeur
Quand un libérateur goliath est sur la trace de goliaths capturés, 5/ libérareur goliath 1 peur avoir un bonus de +4 contre les géants et
il ne supporte ni opposition, ni délai, mais peut solliciter de l'aide si de +2 contre les dragons en tant que rôdeur et un bonus de +2 contre
l'opportunité se présente. les PNJ libérateurs goliaths forment par- les géants en tant que libérateur goliath, ce qui donne un bonus total
fois des alliances avec des aventuriers pour attaquer une forteresse de +6 contre les géants er +2 contre les dragons.
géante, à condition que des géants y soient retenus prisonniers. Si Ce bonus passe à +4 au niveau 5 de libérateur goliath.
jamais les PJ sont capturés par des géants, leur meilleure chance de Esquive des armes de jet (Ext). Un libérateur goliath de niveau
s'échapper pourrait bien être un libérateur goliath. 2 évite aisément les rochers lancés par les géants, et du même coup
Adaptation. Cette classP de prestige spécifique aux goliaths peut les armes de jet utilisées par les autres races. Il bénéficie d'un bonus
être modifiée sans difficulté pour d'autres races opposées aux géants. d'esquive de +2 à la CA contre les armes de jet.
le MD doit garder un équilibre entre les aptitudes utiles unique- Pied d'égalité (Ext). Plus ils sont grands, plus ils font de bruit en
ment contre les géants, comme ennemi juré, et celles qui peuvent tombant à terre. Au niveau 3, un libérateur goliath obtient Science
servir face à d'autres adversaires, comme esquive des armes de jet. du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire, sans avoir à en
Dés de vie. d10. remplir les conditions. De plus, lorsqu'il tente un croc-en-jambe
contre une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de
Co ndit ions taille, le personnage bénéficie d'un bonus supplémentaire de +4 sur
Pour devenir libérateur goliath, il faut satisfaire aux conditions le test de Force lié à cette manœuvre.
suivantes: Esquive de l'allonge (Ext). À partir du niveau 4, un libérateur
Race : goliath. goliath esquive adroitement les coups portés à bout de bras par les
Bonus de base à l'attaque : +7. géants. Ce pouvoir lui confère un bonus d'esquive de +2 à la CA
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Déplacement silen- contre les attaques au corps à corps portées par un adversaire qui
cieux, degré de maîtrise de 5 en Discrétion. n'est pas au contact avec lui.
Don : Pistage.
Spécial : le personnage doit avoir participé à une mission de EXEMPLE DE LIBÉRATEUR GOLIATH
sauvetage réussie visant à délivrer des goliaths retenus prisonniers Malath Tueuse-d'Ours Kathinumeno. Goliath (f), rôdeur 3/
par des géants, ou il doit avoir réussi à s'enfuir après avoir été fait barbare 4/ libérareur goliath 4 ; FP 12 ; humanoïde monstrueux de
prisonnier par des géants. tailleM ; DV 3d10+9 plus 4d12+12 plus 4d10+12 ; pv98 ; Init +1;
VD 12 rn ; CA 20, contact 12, pris au dépourvu 20 ; B.B.A +11 ;
Compétences de classe lutte +11; Art fléau double +1 de taille G (+19 corps à corps,
les compétences du libérateur goliath (et la caractéristique dont cha- 2d6+10/ 19-20) ou arc long composite de maître de taille G (+13 dis·
cune dépend) sont: Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), rance, 2d6+6/ x3); Out fléau double +1 de raille G (+17/+12/+7 corps à
Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maî- corps, 2d6+7/19-20) et fléau double +1 de taille G (+17 corps à corps,
trise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Premiers 2d6+4/19-20) ou arc long composite de
secours (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du maître de taille G (+13/ +8/+3 dis-
Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. tance, 2d6+6/ x3); AS ennemi juré
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modifica- (géants +4), pied d'égalité, rage de ber·
teur d'Int. serker(2/ jour),stylede
combat à deux armes;
Aptitudes de classe Part déplacement accé-
Voici les particularités et aptitudes de la classe de libéra- léré, déplacement facilité,
teur goliath :
Ma/ath
Armes et armures. Un Tueuse-d'Ours
libérateur goliath est formé au
maniement de toutes les armes
de guerre er au port des armures
lég~res et intermédiaires.
Ennemi juré (géants) (Ext).
le libérateur goliath a les géants pour
ennemis jurés. Pour avoir longuement
étudié les géants et pour s'être exercé
encore et encore aux techniques permet-
tant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus de +2
aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive,
Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre
5-11 :LE LIB t RATEU R GOLI ATH
T AB LE
Bonus de base Bo nus d e base Bonus de base Bo nus de base
Niveau à l'attaque de Réfl exes de Vigueur de Vo lonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Ennemi juré (géants) (+2)
2 +2 +0 +3 +0 Esquive des armes de jet
3 +3 +1 +3 +1 Pied d'égalité
4 +4 +1 +4 +1 Esq uive de l'allonge
5 +5 +1 +4 +1 Ennemi juré (géants) (+4)

empathie sauvage (+2, -2 avec les créatures magiques), esquive de acclimatée aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas
l'allonge, esquive des armes de jet, esquive instinctive, goliath, sens les malus liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide
des pièges (+1); AL CN; JS Réf +8, Vig+16, Vol +6; For 22, Dex 12, du Maître.
Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8. Sens des pièges (Ext). Malath bénéficie d'un bonus de +2 aux
Compétences et dons: Connaissances (géographie) +5, Connais- jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive
sances (nature) +7, Déplacement silencieux +9, Détection +9, Dis- de +2 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.
crétion +9, Escalade +10, Perception auditive +9, Psychologie +3, Possessions: cotte de mailles en mithra! +2, fléau double +1 de taille G,
Saut +14, Survie +15 (+17 pour éviter de se perdre, pour éviter les arc long composite (bonus de For max +6) de maître de taûle G, 30
dangers naturels et dans des environnements naturels à la surface); flèches de taûle G, gantelets d'ogre, amulette d'armure naturelle +1, cape
Arme de prédûection (fléau double), Attaque en puissance, Combat de résistance +2, anneau de protection +1, baguette de soins légers (50 char-
à deux armes s, Endurances, Maniement d'une arme exotique (fléau ges), potion de soins modérés, 6 pp.
double), Pistage s, Science du critique (fléau double), Science du
croc-en-jambes.
Ennemi ju ré (Ext). Malath bénéficie d'un bonus de +4 aux tests MAGE TISSEUR D'OMBRE
de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lors- L'illusionniste est l'une des classes de lanceur de sorts les plus
qu'elle a affaire à des géants. Elle bénéficie d'un bonus identique aux populaires chez les gnomes, en raison de leur affinité innée
jets de dégâts des armes contre ces créatures. pour les illusions. Cette affinité est encore plus importante
Pied d'égalité (Ext). Lorsque Malath tente un croc-en-jambe chez certains d'entres eux, qui rejoignent alors la classe de mage
contre une créature plus grande qu'elle d'au moins une catégorie de tisseur d'ombre.
taille, elle bénéficie d'un bonus supplémentaire de +4 sur le test de La société gnome offre de grand débouchés pour ceux qui
Force lié à cette manœuvre. peuvent faire passer les choses pour ce qu'elles ne sont pas, que
Rage de berserker (Ext). Deux fois par jour, Malath peut entrer ce soit pour agrémenter une décoration, pour se costumer ou
dans un état de rage qui persiste pendant 8 rounds. Les modifications pour faire des farces. Les mages tisseurs d 'ombre ont une atti-
suivantes sont apportées à son profil jusqu'à la fin de la rage : 120 pv ; tude plus pragmatique et se focalisent su r les aspects pratiques
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 ; Lutte +23 ; Att fléau double +1 de leurs pouvoirs.
de taille G (+21 corps à corps, 2d6+13/19-20); Out fléau double +1 de Les magiciens et les ensorceleurs se retrouvent naturellement
taille G (+19/+14/+9 corps à corps, 2d6+9/19-20) et fléau double +1 de dans cette classe de prestige. Les bardes peuvent également y
taille G{+19 corps à corps,2d6+5/19-20) ;JS Vig+18, Vol +8; For 26, trouver une extension à leurs penchants pour la magie. Il y a
Con 20 ; Escalade +12, Saut +16. Une fois la rage terminée, Malath se donc des personnages de toutes sortes dans les rangs des mages
retrouve fatiguée jusqu'à la fin de la rencontre. tisseurs d 'ombre.
Dépl acement facilité (Ext). Malath se déplace sans la moindre En général, un PNJ mage tisseur d'ombre ne révèle sa présence
gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons que lorsqu'ille souhaite. Et même alors, il ne se montre que rarement
(même épineux) et les autres zones de végétation dense. Elle pro- sous son véritable jour. Débattre avec un mage tisseur d'ombre oblige
gresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que à défaire un entrelacs de subterfuges et de mensonges. Pour les plus
la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement puissants des mages tisseurs d'ombre, l'illusion se substitue à la réa-
continue de l'affecter. lité, les convocations et la magie d'ombre fonctionnant quasiment
Esquive de l'allonge (Ext). Malath bénéficie d'un bonus d'es- aussi bien que la vraie.
quive de +2 à la CA contre les attaques au corps à corps portées par Ad aptation. Une cabale d'illusionnistes non-gnomes pourrait
un adversaire qui n'est pas au contact avec elle. certainement profiter des pouvoirs de cette classe de prestige. Il
Esquive des armes de jet (Ext). Malath bénéficie d'un bonus suffit de remplacer la condition d'entrée raciale par une autre que
d'esquive de +2 à la CA contre les armes de jet. les membres de la cabale peuvent satisfaire. La présence du sort
Esquive in stin ctive {Ext). Malath ne perd pas son bonus de Con d'ombre de 4• niveau (ou plus) dans les conditions restreint cette
à la CA lorsqu'elle est prise au dépourvu. classe aux lanceurs de sorts profanes. Sans cela, un prêtre disposant
Goliath (Ext). la stature exceptionnelle de Malath lui permet du domaine de la Duperie pourrait entrer dans cette classe plus
de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure facûement qu'un magicien ou un ensorceleur.
dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle Dés de vie. d4.
est capable de manier. Elle effectue des sauts sans élan (en longueur
ou en hauteur) comme si elle bénéficiait d'un élan. Elle peut égale- Conditions
ment pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 Pour devenir mage tisseur d'ombre, il faut satisfaire aux conditions
au test de compétence correspondant. Malath est naturellement suivantes:
Race : gnome. le personnage peut effectuer des tests de Discrétion comme s'il
Compétences :degré de maîtrise de 4 en Bluff, degré de maîtrise bénéficiait d'un camouflage.
de 4 en Discrétion. La cape d'ombre ne fonctionne pas à la lumière du jour. Elle est
Don : École renforcée (Illusion). équivalente à un sort d'obscurité de 3• niveau vis-à-vis des sorts
Sorts : faculté de lancer au moins trois sorts de l'école des illu- de lumière.
sions, dont au moins un sort de la branche de l'ombre de 4• niveau Illusions à incantation silencieuse (Ext). À partir du niveau 2,
ou plus. tous les sorts de l'école des illusions lancés par le mage tisseur d'om-
bre ne nécessitent plus de composante verbale, comme si on leur
Compétences de classe avait appliqué le don Incantation silencieuse. Le niveau et le temps
Les compétences du mage tisseur d'ombre (et la caractéristique d'incantation de ces sorts ne changent pas. Ce pouvoir n'a aucun
dont chacune dépend) sont: Art de la magie (Int), Bluff (Cha), effet sur les sorts qui ne peuvent pas être affectés par le don Incanta-
Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Dégui- tion silencieuse, comme les sorts de barde par exemple.
sement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Ombres illusoires (Sur). À partir du niveau 3, un mage
Discrétion (Dex), Fouille (Int) et Représentation (Cha). tisseur d'ombre est capable de transmettre à cer-
Voir le Chapitre 4 du Manuel des tains sort de la branche des chimères (voir la
Joueurs pour la description liste ci-dessous) un peu
de ces compétences. de la matière du plan
Points de com- de l'Ombre, ce qui
pétence à chaque les rend en partie
niveau : 4 + modifica- réels. La branche de
teur d'Int. ces sorts change de
chimère à ombre. Le
Aptitudes de classe mage tisseur d'oro-
Voici les particularités bre peut alors utiliser
et aptitudes de la classe ces sorts pour imiter
de mage tisseur d'ombre: n'importe quel sort de magicien Olt
Armes et armures. Un mage tisseur d'ensorceleur des écoles d'invoca-
d'ombre ne reçoit aucune formation au rion (convocation), d'invocation (créa-
m~niement des armes ou au port des tion) ou d'évocation d'un niveau de
armures. moins que le sort d'illusion. le sort
Sorts. À chaque nouveau niveau de modifié fonctionne comme le sort
mage tisseur d'ombre, le personnage convocation d'ombres Olt 1t111gu• rlrs
obtient un niveau effectif de jeteur ombres, avec une force égale à LO%
de sorts pour une de ses classes par niveau de sort de la chimère
précédentes pour laquelle il connaît utilisée.
au moins trois sorts de l'école des Par exemple, un mage tisscu1
illusions, dont au moins un sort de la d'ombre peut transformer m111gt"
branche de l'ombre de 4• niveau ou silencieuse en aspersion a(ulr infll-
plus (s'il possède plusieurs classes de geant 10% des dégâts normaux
ce type, le niveau effectif ne s'applique à une créature réussissant son jet
qu'à l'une d'entre elles, au choix du de Volonté pour dévoiler l'illusion.
personnage). Il obtient les sorts par jour S'il transforme image progmnunt'r pmn
(ainsi que les sorts connus, le cas échéant) imiter convocation de monstres V, I{' S mon ~
et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de Barda / Souffle d'Argent, tres auront 60% des points de vie d'une c•r nttll\'
son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne mage tisseur d'ombre ' normale et infligeront 60% des dégâts normau x il tl IIi '
gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement créature réussissant son jet de Volonté pour dévoiler l'i lluslon.
ce niveau. Un mage tisseur d'ombre peut appliquer ce pouvoir aux r hlnH'il''
Cape d'ombres (Sur). Un mage tisseur d'ombre peut s'entourer suivantes: image silencieuse, image imparfaite, image nccOitlfllll•, trllll)tt'
d'o mbres changeantes. Ce pouvoir lui procure un degré de camou- prédéterminée et image programmée.
flagedépendantdesonniveau.Tantquelacaped'ombresestactive, Illusions à durée étendue (Ext). À partir du niwnu ~ . 11111~
les attaques contre le personnage subissent un risque d'é chec de les sorts et pouvoirs magiques de l'école des illusions utill~t'\ p.H
15% + 5% par niveau de classe du personnage (jusqu'à un maximum le mage tisseur d'ombre voient leur durée doublée, comnw ~1 1111
de 40% au niveau 5). La vision dans le noir et la vision nocturne ne leur avait appliqué le don Extension de durée. Le niveau ct 1.· 11'1111"
parviennent pas à percer les ombres générées par ce pouvoir. Par d'incantation de ces sorts ne changent pas. Les effets de n • JlPitvnfl •
contre, toute créature qui peut voir à travers l'obscurité magique se cumulent avec ceux du don Extension d'effet, dont il ill' uuuiiiH•
ou bénéficiant d'un sort de vision lucide ignore les risques d'échec. pas le fonctionnement
Un mage tisseur d'ombre peut mettre un terme ou réactiver ce Ombres renforcées (Sur). Lorsqu'un mage tisscu1 d'11111h11•
pouvoir par une action libre. Tant que la cape d'ombre est active, atteint le niveau 5, la force des effets créés par ses sorts d(' Wlllltll tlhllll
TABLE 5-12 : LE MAGE TISSEUR D' OMBRE
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +0 +0 +2 Cape d 'ombres +1 niveau effectif
2 +1 +0 +0 +3 Illusio ns à incantatio n silencieuse +1 niveau effectif
3 +1 +1 +1 +3 Ombres illusoires +1 niveau effectif
4 +2 +1 +1 +4 Illusions à durée étendue +1 niveau effectif
5 +2 +1 +1 +4 Ombres renforcées +1 niveau effectif

d'ombres, convocation d'ombres suprême, magie des ombres, magie des dissipation de la magie, image accomplie ;4• niveau: assassin imaginaire,
ombres suprême et reflets d'ombre augmente de 20%. C'est-à-dire que leur convocation d'ombres; 5• niveau : mag1e des ombres.
chance d'affecter les créatures ayant percé l'illusion augmente de 20% Possessions: dague de maître, arbalète légère de maître, 20 car-
et ils infligent 20% de dégâts supplémentaires. reaux, cape de Charisme +2, amulette d'armure naturelle +1, bracelets
d'armure +2, anneau de protection +1, baguette de projectile magique
MPLE DE MAGE TISSEUR D'OMBRE (niveau 5, 50 charges), 250 po.
Bardai Souffle d~rgent. Gnome (f), ensorceleur 8/mage tisseur
d'ombre 2; FP 10; humanoïde de taille P; DV 8d4+24 plus 2d4+6 ;
pv 56; !nit +2; VD 6 m; CA 17, contact 14, pris au dépourvu 15; PROTECTEUR PARLE-PIERRE
B.B.A +5; Lutte -1; Att ou Out dague de maître (+5 corps à corps, Le protecteur parle-pierre puise dans le pouvoir divin de la terre elle-
1d3- 2) ou arbalète légère de maître (+9 distance, 1d6/19-20); AS même pour défendre ses compagnons parle-pierre, l'ensemble des
pouvoirs magiques ; Part cape d'ombres, gnome, illusions à incan- goliaths ainsi que les races alliées contre leurs ennemis. Maîtrisant
tation silencieuse, vision nocturne; AL CB; JS Réf +4*, Vig +7", aussi bien la magie que le corps à corps, le protecteur parle-pierre est
Vol +9*; For 6, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 18. un adversaire implacable pour les géants, les orques et tous les autres
Compétences et dons: Art de la magie +7, Bluff +9, Concentra- maraudeurs qui provoquent la colère du parle-pierre.
tion +16, Déguisement +4 (+6 pour jouer un rôle), Déplacement Les protecteurs parle-pierre proviennent des rangs des drui-
silencieux +7, Diplomatie +6, Discrétion +12, Intimidation +6, des goliaths des parle-pierre (cf. page 82). Certains sont multi-
Perception auditive +2, Saut -8; École renforcée (Illusion), École classés en barbares, rôdeur o u guerrier pour perfectionner leurs
supérieure (-Illusion), Efficacité des sorts accrue. talents martiaux.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux Les PNJ protecteurs parle-pierre agissent en accord avec le
fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansantes, prestidi- conseil des parle-pierre. Ils emploient des sorts comme messager
gitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour. animal pour rester en contact avec leurs frères. La plupart des
Cape d 'ombres (Sur). Bardai est entourée d'ombres changeantes, protecteurs parle-pierre restent dans la même tribu goliath pen-
ce qui lui procure un certain degré de camouflage. Les attaques dant des mois ou des années et leur sagesse leur vaut le respect
contre elle subissent un risque d'échec de 25%. Toute créature qui des anciens. D'autres parcourent les montagnes seuls ou en petits
peut voir à travers l'obscurité magique ou bénéficiant d'un sort de groupes, réglant les disputes à l'intérieur ou entre les tribus avant
vision lucide ignore les risques d'échec. Tant que la cape d'ombre est de reprendre leur chemin.
active, Bardai peut effectuer des tests de Discrétion comme si elle Adaptation. Le point fort de la classe de prestige de protecteur
bénéficiait d'un camouflage. La cape d'ombre ne fonctionne pas à parle-pierre est la capacité d 'utiliser le don Forme de pierre avec le
la lumière du jour. Elle est équivalente à un sort d'obscurité de 3• pouvoir de forme animal pour prendre une forme inconnue des
niveau vis-à-vis des sorts de lumière. autres druides. Une classe similaire dans une région volcanique
Bardai peut mettre un terme ou réactiver ce pouvoir par une pourrait prendre une forme de feu ou de magma. Un << protecteur
action libre. parle-océan » pourrait prendre une forme aquatique et obtenir une
Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets vitesse de nage, ainsi que le pouvoir de maelstrom des élémentaires
d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent un de l'Eau.
bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. Dés de vie. da.
* Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sau-
vegarde contre les illusions. Conditions
Illusions à incantation silencieuse (Ext). Tous les sorts de Pour devenir protecteur parle-pierre, il faut satisfaire aux conditions
l'école des illusions lancés par Bardai ne nécessitent plus de com- suivantes:
posante verbale, comme si on leur avait appliqué le don Incantation Race :goliath ou gargoun sauvage.
silencieuse. Le niveau et le temps d'incantation de ces sorts ne Compétences :degré de maîtrise de 6 en Connaissances (nature),
changent pas. degré de maîtrise de 8 en Survie.
Sorts d'ensorceleur connus (peut lancer 6/7/7/7/3/3 ; DD de sauve- Dons : Endurance, Forme de pierre*.
garde 14 + niveau du sort, 17 + niveau du sort pour les illusions). Spécial: pouvoir de forme animale.
Niveau 0: aspersion acide, détection de la magie, hébétement, lecture de " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6.
la magie, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, prestidi-
gitation, son imaginaire; 1" niveau: bouclier, image silencieuse, projectile Compétences de classe
magique, rayon d'affaiblissement, ventriloquie; 2• niveau: cécité/surdité, Les compétences du protecteur parle-pierre (et la caractéristique dont
image imparfaite, image truroir, rayon ardent; 3• niveau: boule de feu, chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (nature) (!nt),
Connaissances (religion) (Int), Détection (Sag), Escalade (For), Esti- EXEMPLE DE
mation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception auditive PROTECTEUR PARLE-PIERRE
(Sag) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel'des joueurs pour la Akamoa Maître-Pisteur Mavoleth-ber. Goliath (f), druide 5/ pro-
description de ces compétences. tecteur parle-pierre 2; FP 8 ; humanoïde monstrueux de taille M ;
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int. DV 5d8+15 plus 2d8+6 ; pv 56 ; Init +0 ; VD 6 m ; CA 17, contact 11,
pris au dépourvu 17 ; B.B.A +4 ; Lutte +12 ; Att ou Out bâton de
Apt itudes de classe maître de taille G (+9 corps à corps, 1d8+6) ou bâton de maître de
Voici les particularités et aptitudes de la classe de protecteur taille G avec gourdin magique (+9 corps à corps, 3d6+7) ; AS-; Part
parle-pierre : absence de traces, compagnon animal, déplacement facilité, empa-
Armes et armures. Un protecteur parle-pierre ne reçoit aucune thie sauvage (+5, +1 avec les créatures magiques), forme animale
formation au maniement des armes ou au port des armures. (2/jour), goliath, instinct naturel, lien élémentaire, lien télépathique,
Sorts. À chaque nouveau niveau de protecteur parle-pierre, le per- niveau 1 de substitution raciale de druide goliath (cf page 147),
sonnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses peau rocailleuse, résistance à l'appel de la nature, transfert d'effet
classes précédentes capable de lancer des sorts divins (s'il possède magique ; AL N; JS Réf +3, Vig +10, Vol +10 ; For 19, Dex 10, Con 16,
plusieurs classes de ce type, le niveau effectifne s'applique qu'à l'une Int 8, Sag 16, Cha 10.
d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour Compétences et dons: Concentration +13, Connaissances(nature) +9,
(ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur Dressage +4, Psychologie +5, Saut -5, Survie +15 (+17 dans des envi-
de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. ronnements naturels à la surface); Endurance, Forme de pierre",
Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant Réflexes surhumains.
habituellement ce niveau. " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6.
Peau rocailleuse (Ext). Lorsque le protecteur parle-pierre utilise Absence de traces (Ext). Akamoa ne laisse pas la moindre trace
son don de Forme de pierre, son bonus d'armure naturelle augmente en milieu naturel et il est impossible de la pister.
de 1 par niveau de classe, jusqu'à un maximum de +5 au niveau 5. Compagnon animal (Ext). Akamoa dispose d'un compagnon
Forme animale (Sur). Les niveaux de protecteur parle-pierre animal, un glouton qu'elle appelle Vif-Griffes, dont les capacités
s'ajoutent à ceux des classes conférant le pouvoir de forme animale sont résumées ci-dessous. Akamoa et Vif-Griffes bénéficient des
pour déterminer les DV maximums des formes que le personnage aptitudes spéciales lien et transfert d'effet magique.
peut prendre et le temps qu'il peut passer sous forme animale. Lien (Ext). Akamoa peut diriger Vif-Griffes par une action libre.
Le protecteur parle-pierre gagne une utilisation quotidienne de Elle bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empa-
forme animale aux niveaux 2 et 4. Ces utilisations s'ajoutent à celles thie sauvage et de Dressage en rapport avec son glouton.
obtenues grâce à d'autres classes. Transfert d'effet magique (Ext). Si elle le souhaite, tout sort (mais pas
Cette classe n'offre aucun autre avantage lié au pouvoir de forme un pouvoir magique) que Akamoa lance sur elle-même peut égale-
animale, comme la capacité de se transformer en animaux de taille ment affecter Vif-Griffes. Le glouton doit se trouver à 1,50 mètre ou
G, en plantes et ainsi de suite. moins de distance au moment de l'incantation pour
Attaque de coup rocheux (Ext). Lorsqu'un protecteur parle- bénéficier des effets du sort. De plus, Akamoa
pierre de niveau 3 utilise son don de Forme de pierre, il inflige des peut lancer directement sur Vif-Griffes tout
dégâts comme s'il était d'une catégorie de taille plus grand que ce sort à portée personnelle.
qu'il est en réalité. Par exemple, un protecteur parle-pierre de taille Déplacement facilité (Ext). Akamoa se
M inflige 2d6 points de dégâts par coup au lieu de idS. déplace sans la moindre gêne dans toutes
Fortification (Ext). Lorsqu'un adversaire du personnage réussit sortes de taillis, y compris les fourrés,
un coup critique ou une attaque
sournoise contre lui, un protec-
teur parle-pierre de niveau 4 a 50%
de chances d'annuler les dégâts
supplémentaires liés au critique ou à l'attaque sournoise. les buissons (même épineux) et les
Maîtrise terrestre. Au niveau 5, le protecteur parle- autres zones de végétation dense.
pierre reçoit Maîtrise terrestre (voir page 141) en tant que Elle progresse normalement et ne
don supplémentaire. subit aucun dégât. À noter toutefois
Passage dans la terre (Sur). Lorsqu'un protecteur parle- que la végétation enchantée de
pierre de niveau 5 utilise son don de Forme de pierre, il peut glis- manière à restreindre le mouve-
ser dans la terre et la pierre aussi aisément qu'un élémentaire de la ment continue de l'affecter.
Terre. Il peut ainsi traverser la pierre, la terre et tout autre sorte Forme animale (Sur}.
de·terrain naturel à l'exception du métal à la façon d'un poisson Deux fois par jour, Akamoa
dans l'eau. Il ne laisse aucun tunnel derrière lui et ne provoque peut se transformer et repren-
aucune secousse qui pourrait trahir sa présence. Si le protecteur dre son apparence initiale,
parle-pierre se trouve pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement
de terrain alors qu'il traverse la terre, il est repoussé de 9 mètres en
arrière et il est étourdi pendant 1 round à moins de réussir un jet de Akamoa MaÎtre-Pisteur
Mavoleth-ber,
Vigueur de DD 15.
un protecteur par/e-pierre
TABLE 5-13 : LE PROTECTEUR PARLE·P I ERRE
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial Sorts divins
1 +0 +0 +2 +2 Peau rocailleuse +1 niveau effect if
2 +1 +0 +3 +3 Forme anima le (+1Jjour) +1 niveau effectif
3 +2 +1 +3 +3 Attaque d e coup rocheux +1 niveau effectif
4 +3 +1 +4 +4 Forme an imale (+1/jour), fortification + 1 niveau effectif
5 +3 +1 +4 +4 Maîtrise terrestre, passage dans la te rre +1 niveau effectif

comme par le biais du sort métamorphose. Elle peut prendre la forme Vif-Griffes ne peut pas se calmer volontairement.
d'une créat ure de type animal de taille P ou M et ayant 7 DV ou Esquive totale (Ext). S'il réussit son jet de Réflexes contre une
moins. Les effets de ce pouvoir persistent pendant 7 heures, ou jus· attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas
qu'à ce qu'elle décide de reprendre son apparence normale. de jet de Réflexes réussi, Vif-Griffes l'évite totalement et ne subit
Goliath (Ext). La stature exceptionnelle de Akamoa lui permet pas le moindre dégât.
de correspondre à une créature d'u ne catégorie de taille supérieure Odorat (Ext). Vif-Griffes est capable de détecter l'approche
dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle des ennemis, de débusquer les ennemis cachés et de suivre une
est capable de manier. Elle effectue des sauts sans élan (en longueur créature à l'odeur.
ou en hauteur) comme si elle bénéficiait d 'un élan. Elle peut égale-
ment pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5
au test de compétence correspondant. Akamoa est naturellement SONNEUR D'AUBE
acclimatée aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas Les sonneurs d'aube sont les ménestrels goliaths chargés de veiller
les malus liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide sur leur tribu pendant la nuit. Ils patrouillent les ténèbres entourant
du Maître. le campement, éloignant les nombreux monstres des montagnes
Lien élémentaire (Ext). Lorsque Akamoa lance un sort de pendant que les autres goliaths se reposent. Au matin, ils réveillen t
convocation d'alliés naturels pour invoquer une créature du sous-type le reste de la tribu en entonnant des chants héroïques.
de la Terre, elle peut considérer le sort comme étant la version d'un Les sonneurs d'aube devant avoir un immense talent musical,
niveau de sort supérieur. Akamoa ne peut convoquer de créatures ils ont presque tous au moins quelques niveaux de barde. Ils ont
appartenant aux sous-types de l'Air, de l'Eau ou du Feu. souvent également des niveaux de rôdeur, de barbare ou de guer-
Résis tance à l'appel de la nature (Ext). Akamoa bénéficie d'un rier, puisque les sonneurs d'aube participent à la première ligne de
bonus de +4 aux jets de sauvegarde visant à résister aux pouvoirs défense de leur tribu.
magiques des fées. Presque toutes les tribus ont un sonneur d'aube, et certaines en
Sorts de druide préparés (6/5/4/ 3/ 1 ; DD de sauvegarde 13 +niveau accueillent jusqu'à une dizaine. Il est rare qu'ils abandonnent leur
du sort). Niveau 0: création d'eau, détection de la magie, détection du tribu, quoique certains sonneurs d'aube quittent leur peuple suite à
poison, purification de nourriture et d'eau, réparation, soins superficiels; une blessure ou une dispute avec un autre membre de la tribu.
1" niveau: communication avec les animaux, gourdin magique, grand Adaptation . Avec quelques modifications, la classe de prestige de
pas, morsure magique, soins légers; 2• niveau : endurance de l'ours, pattes sonneur d'aube peut satisfaire des bardes d'autres races souhaitant
d'araignées, peau d'écorce, restauration partielle; 3• niveau : fusion avec échanger leurs sorts et leur entregent contre quelques capacités
la pierre, mur de vent, protection contre l'énergie destructive; 4' niveau: martiales. Le MD peut s'inspirer de la structure de la classe (musique
soins importants. de barde au niveau 1 et nouveaux chants par la suite) pour ses propres
Possessions: cuirasse en peau de dragon +1, bâton de maître de taille G, classes de prestige destinées aux bardes.
gantelets d'ogre, anneau de protection +1, 75 pp. Dés d e vie. d8.

Vif-Gr iffes. Glouton; FP-; animal de taille P; DV 3d8+15 Conditions


plus 3; pv 31 ; !nit +2; VD 9 m, creusement 3 m; CA 14, contact 12, Pour devenir sonneur d'aube, il faut satisfaire aux conditions sui-
pris au dépourvu 12; B.B.A +2; Lutte +4; Att griffes (+4 corps à vantes:
corps, 1d4+2); Out 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) et morsure Race : goliath.
(-1 corps à corps, td6+1); AS rage; Part esquive totale, odorat, Compét ences : degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de
tours supplémentaires (1), vision nocturne ; AL N; JS Réf +5, maîtrise de 4 en Perception auditive, degré de maîtrise de 8 en
Vig +7, Vol +2; For 14, Dex 15, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10. Représentation (chant).
Compétences et dons: Détection +6, Escalade +10, Perception Spécial : pouvoir de musique de barde.
auditive +6; Pistage 5 , Robustesse, Vigilance.
Rage (Ext). Tout glouton blessé au combat est pris d'une rage Compétences de classe
de berserker dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à Les compétences du sonneur d'aube (et la caractéristique dont cha-
mordre sauvagement son adversaire jusqu'à le tuer (ou jusqu'à cune dépend) sont : Artisanat (!nt), Déplacement silencieux (Dex),
sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, son Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For),
profil est modifié comme suit: 34 pv; CA 12, contact 10, pris Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha),
au dépourvu 10; Lutte +6; Att griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) ; Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs
Out 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) et morsure (+1 corps à pour la description de ces compétences.
corps, 1d6+2); JS Vig +9; For 18, Con 23. Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'! nt.
Aptitudes de classe peut utiliser son répertoire musical pour reposer ses alliés fatigués.
Voici les particularités et aptitudes de la classe de sonneur d'aube: Le sonneur d'aube et les alliés qui peuvent l'entendre chanter dans
Armes et armures. Un sonneur d'aube ne reçoit aucune forma- un rayon de 9 mètres ignorent les effets de la fatigue et de l'épuise-
tion au maniement des armes ou au port des armures. ment. L'effet dure tant qu'il chante et pendant 1 minute par niveau
Musique de barde. Les niveaux de sonneur d'aube se cumulent de classe par la suite.
avec ceux des autres classes offrant le pouvoir de musique de barde Chant de garde (Mag). Un sonneur d'aube de niveau 6 ayant
pour calculer son nombre d'utilisations quotidiennes, mais pas pour atteint un degré de maîtrise de 14 ou plus en Représentation
déterminer les formes de musique disponibles ou leur puissance. (chant) peut utiliser son répertoire musical pour protéger un
Au fil de sa progression, un sonneur de l'aube acquiert de nouvel- endroit contre les intrusions. Les sonneurs d'aube utilisent géné-
les formes de musiques de barde. Elles suivent les règles générales ralement ce chant pour protéger un campement goliath pendant
gouvernant ce pouvoir, telles qu'elles sont détaillées page 29 du la nuit. Le personnage doit entonner le chant de garde pendant 5
Manuel des Joueurs. minutes. À la fin de la chanson, il a créé un effet d'aversion qui
Inspiration varllante (Sur). Un sonneur d'aube de niveau 2 ayant persiste pendant 2 heures par niveau de classe. Le DD de Volonté
atteint un degré de maîtrise de 10 ou plus en Représentation (chant) contre un chant de garde est de 10 +niveau de classe+ modificateur
peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez de Cha du personnage. Chant de garde est un pouvoir mental de
ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer type enchantement (coercition).
leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit Inspiration furieuse (Sur). Un sonneur d'aube de niveau 8 ayant
pouvoir entendre le sonneur d'aube chanter. L'effet dure tant que atteint un degré de maîtrise de 16 ou plus en Représentation (chant)
l'allié entend le sonneur d'aube chanter, et pendant 5 rounds par la peut utiliser son répertoire musical pour déclencher une rage
suite. La bravoure qu'il procure à ses compagnons prend la forme furieuse chez ses alliés. Tous les alliés dans un rayon de 9 mètres qui
d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de peuvent entendre chanter le personnage entrent en rage à son pro·
charme et de terreur, et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque chain tour de jeu. La rage fonctionne comme le pouvoir de rage de
et de dégâts des armes. berserker du barbare, si ce n'est qu'elle prend fin automatiquement
Les bonus conférés par l'inspiration vaillante du sonneur d'aube dès que le sonneur d'aube cesse de chanter. Si un allié possède par
ne progressent pas avec le niveau. Cependant, si le personnage pos- lui-même le pouvoir de rage, il peut choisir de profiter des effets
sède le même pouvoir d'une autre source (comme la classe de barde), complets de sa propre version de la rage, mais sans dépenser d'utilisa·
les niveaux de ses classes se cumulent pour déterminer le bonus con- tion quotidienne de son pouvoir. Le sonneur d'aube ne peut utiliser
féré, selon la Table 3-4, page 27 du Manueldes]oueurs. Ainsi, un barde une inspiration furieuse sur lui-même. L'inspiration furieuse est un
6/sonneur d'aube 2 confère un bonus de moral de +2, tandis qu'un pouvoir mental.
barde 10/ sonneur d'aube 10 confère un bonus de moral de +4. Chant de la montagne (Sur). Un sonneur d'aube de niveau 10 ayant
Inspiration endurante (Sur). Un sonneur d'aube de niveau 4 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus en
atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus en Représentation (chant) Représentation (chant) peut conférer une
force et une stabilité incroyables à
lui et ses alliés. Le sonneur d'aube
et les alliés humanoïdes dans un
rayon de 9 mètres qui peuvent
l'entendre gagnent un bonus de
+4 en Force et une réduction des
dégâts (5/ adamantium). Toutes
les créatures affectées bénéficient
également d'un bonus de +4 sur
les tests effectués pour résister à
une tentative de bousculade ou de
croc-en-jambe, à condition d'avoir
les pieds sur le sol. L'effet dure tant
que les alliés entendent le sonneur
d'aube et pendant 5 rounds par
la suite.
Vision dans le noir (Ext).
Rester constamment dans le
noir développe le pouvoir latent
vtston dans le noir du personnage. Dès le
niveau 1, un sonneur de l'aube peut voir jusqu'à
18 mètres dans le noir complet. Il perd alors ,
tout sens des couleurs (et voit juste en noir et
blanc) mais ses perceptions n'en souffrent pas
pour autant. Il peut agir normalement sans la
moindre lumière.
Thal ham Va-au-Calme Ga/anianhi, sonneur d'aube
TA BLE 5-14: LE SO N NEUR D 1A UBE
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bo nus d e base
Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Musiq ue de barde, vision dans le noir (18 m)
2 +2 +3 +0 +0 Inspiration vaillante
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Inspiration endurante
5 +5 +4 +1 +1
6 +6 +5 +2 +2 Chant de garde
7 +7 +5 +2 +2
8 +8 +6 +2 +2 Inspiration furieuse
9 +9 +6 +3 +3
10 +10 +7 +3 +3 Chant de la montagne

XEMPLE DE SONNEUR D'AUBE Inspiration vaillante (Sur). les alliés de Thalham qui l'entendent
Th alham Va-au -Calme Galanianhi. Goliath (rn), barde 5/sonneur chanter bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde
d'aube 4; FP 10 ; humanoïde monstrueux de taille M; DV 5d6t10 contre les effets de charme et de terreur et d'un bonus de moral de
plus 4d8t8; pv 56; Init -1; VD 9 m; CA 17, contact 10, pris au +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes.
dépourvu 17; B.B.A +7; Lutte +12; Att épée longue de maître de Inspiration endurante (Sur). Thalham et les alliés qui peuvent l'en-
taille G(+9 corps à corps, 2d6t1/ 19- 20); Out épée longue de maître tendre chanter dans un rayon de 9 mètres ignorent les effets de la
de taille G (+9/ +4 corps à corps, 2d6t1/ 19- 20); AS-; Part goliath, fatigue et de l'épuisement. l'effet dure tant qu'il chante et pendant
musique de barde (9/jour; contre-chant, fascination, inspiration 9 minutes par la suite.
talentueuse, inspiration vaillante +2, inspiration endurante), savoir Sorts de barde connus (peut lancer 3/ 4/ 2; DD de sauvegarde 12 +
bardique (+7), vision dans le noir (18 m) ; Al NB ; JS Réf +7, Vig +4, niveau du sort). Niveau 0: berceuse, détection de la magie, lecture de la
Vol +9; For 12, Dex 8, Con 14, Int 14, Sag 14, Cha 16. magie, message, ouverture/fermeture, repérage; 1er niveau: alignement
Compétences et dons: Art de la magie +11 (+13 pour déchiffrer des indétectable, compréhension des langages, repli expéditif, soins légers; 2'
parchemins), Bluff +13, Connaissances (folklore local) +9, Dégui- niveau: détection de pensées, invisibilité, splendeur de !'aigle.
sement +6 (+_8 pour jouer un rôle), Détection +13, Diplomatie +19, Possessions: armure de cuir cloutée +1, targe en mithra! +1, épée longue
Escalade +6, Estimation +7, Intimidation +8, Perception auditive +11, de maître de taille G, amulette d'armure naturelle +1, serre-tête de persua-
Psychologie +14, Renseignements +15, Représentation (chant) +18, sion, anneau de protection +1, 17 pp.
Saut +6 ; Utilisation d'objets magiques +16 (+18 avec les parchemins) ;
Affinité magique, Négociation, Vigilance, Volonté de fer. "'
Gol iath (Ext). la stature exceptionnelle de Thalham lui permet TERRE-REVEUR
de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure Dans leur profond sommeil, les montagnes rêvent lourdement et
dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'il leurs songes font trembler la terre. Les terre-rêveurs se déplacent
est capable de manier. Il effectue des sauts sans élan (en longueur parmi ces rêves anciens, entrent en harmonie avec leur pouvoir
ou en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un élan. Il peut également et maîtrisent d'étranges aptitudes sur la terre. Souvent considérés
pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 au comme des gens bizarres, ces lanceurs de sorts exotiques sont capa-
test de compétence correspondant. Thalham est naturellement bles de rester des années sans parler, à contempler la puissance et la
acclimaté aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas beauté de la terre rêvée.
les malus liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide la plupart des terre-rêveurs sont des druides ou des magiciens
du Maître. gnomes, mais les pratiquants de la magie de toutes les races peuvent
Musiqu e de barde. Thalham peut recourir neuffois par jour à son suivre cette voie. les nains oniriques (cf page 95) ont donné nais-
aptitude de musique de barde (cf page 29 du Manuel des Joueurs). sance à de nombreux terre-rêveurs.
Contre-chant (Sur). Thalham peut contrer les sorts à base de les PNJ terre-rêveurs peuvent être le but d'une quête, les aventu-
son en jouant un test de Représentation pour chaque round de riers voyageant jusqu'à leurs sanctuaires secrets à la recherche de la
contre-chant. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de sagesse et de leurs conseils. lorsqu'ils sortent de leur communion
Thalham (lui compris) peut utiliser son test de Représentation à avec la terre, les rêveurs font d'excellents guides des profondeurs, à
la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible condition d'arriver à les suivre.
par une attaque magique de son ou de langage. Le contre-chant Adaptation . Cette classe est focalisée sur la terre, ce qui
dure 10 rounds. fait penser qu'il doit en exister trois autres orientées vers les
Fascination (Mag). Thalham peut fasciner jusqu'à deux créatures autres éléments : l'Air, l'Eau et le Feu. Ces classes remplace-
qui peuvent le voir et l'entendre et se trouvent à 27 mètres ou moins raient la perception des vibrations et le passage dans la terre
de lui. Elles s'assoient et subissent un malus de -4 aux tests de com- par d'autres pouvoirs liés à leurs éléments respectifs. le MD
pétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception peut s'inspirer des pouvoirs des élémentaires pour inventer
auditive. le résultat du test de Représentation de Thalham sert de ces aptitudes de classe.
DD aux jets de Volonté pour résister à l'effet. Dés de vie. d4.
Inspiration talentueuse (Sur). Un compagnon de Thalham qui le
voit, l'e ntend et se trouve à 9 mètres ou moins de lui bénéficie d'un Condit ions
bonus d'aptitude de +2 à ses tests d'une compétence. Pour devenir terre-rêveur, il faut satisfaire aux conditions suivantes:
Compétences : degré de maîtrise de 10 en Art de la magie, degré l'exception du métal. La terre et la pierre lui apparaissent toujours
de maîtrise de 5 en Connaissances (nature). sous la forme d'un contour translucide, ce qui lui évite de se cogner
Don : Perception terrestre". dans les murs. Ce pouvoir ne permet pas spécialement de voir dans
Sorts: faculté de lancer des sorts de 1" niveau. le noir ou les endroits sombres.
" Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. L'utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple. Chaque
utilisation dure pour un nombre de rounds égal à 3 +le modificateur
Compétences de classe de Con du terre-rêveur.
Les compétences de terre-rêveur (et la caractéristique dont chacune Passage dans la terre (Sur). Un terre-rêveur de niveau 5 acquiert
dépend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration la capacité de se glisser dans la terre et la pierre aussi aisément qu'un
(Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissan· élémentaire de la Terre. Il peut ainsi traverser la pierre, la terre et
ces (nature) (Int), Perception auditive (Sag) et Premiers secours tout autre sorte de terrain naturel à l'exception du métal à la façon
(Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description d'un poisson dans l'eau. Il ne laisse aucun tunnel derrière lui et
de ces compétences. ne provoque aucune secousse qui pourrait trahir sa présence. Si le
Points de compétence à ch aque n iveau : 2 +modificateur d'Int. terre-rêveur se trouve pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement
de terrain alors qu'il traverse la terre, il est repoussé de 9 mètres en
Aptitudes de classe arrière et il est étourdi pendant 1 round à moins de réussir un jet de
Voici les particularités et aptitudes de la classe de terre-rêveur: Vigueur de DD 15.
Armes et armures. Un terre-rêveur ne reçoit aucune formation L'utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple. Chaque
au maniement des armes ou au port des armures. utilisation dure pour un nombre de rounds égal à 3 +le modificateur
Sorts. À chaque nouveau niveau de terre-rêveur, le personnage de Con du terre-rêveur.
obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes
précédentes capable de lancer des sorts de 1• niveau (s'il possède EXEMPLE DE TERRE-RÊVEUR
plusieurs classes de ce type, le niveau effectifne s'applique qu'à l'une Kyliki Turco. Gnome (f), druide 7/terre·rêveur 3; FP 10; huma-
d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour noïde de taille P ; DV7d8+21 plus 3d4+9 ;pv 72; Init+O; VD4,50 m;
(ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur CA 18, contact 12, pris au dépourvu 18; B.B.A +6; Lutte +0; Att
de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. gourdin de maître (+6 corps à corps ou +8 distance, 1d4-2); Out
Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant gourdin de maître (+6/+1 corps à corps, 1d4-2); AS pouvoirs magi·
habituellement ce niveau. ques; Part absence de traces, ami de la terre, compagnon animal,
A:m i de la ter re (Ext). Un terre-rêveur s'entend bien avec les créa- déplacement facilité, empathie sauvage (+11, +7 contre les créatures
tures de la Terre. Les créatures du sous-type de la Terre réagissent magiques), forme animale (3/jour; animal de taille Pou M), gnome,
plus favorablement envers le personnage que s'il n'était pas terre· instinct naturel, lien avec le compagnon animal, perception des
rêveur. Leur attitude initiale est améliorée d'un cran (cf. page 74 du vibrations limitée, résistance à l'appel de la nature, terre rêvée, trans-
Manuel des Joueurs). fert d'effet magique, vision nocturne; AL NB; JS Réf +5", Vig +13",
Terre rêvée (Mag). En entrant en harmonie avec la terre rêvée, un Vol +14"; For 6, Dex 10, Con 16, Int 12, Sag 18, Cha 14.
terre-rêveur de niveau 2 peut profiter du savoir des montagnes. Par Compétences et dons: Art de la magie +14, Concentration +9, Con-
bien des aspects, ce pouvoir fonctionne comme le sort divination. Il naissances (nature) +8, Détection +12, Dressage +7, Équitation +8,
permet de poser une question par niveau de terre-rêveur et de rece· Perception auditive +12, Saut -11, Survie +14 (+16 dans un environ·
voir une réponse brève et souvent cryptique. Les chances d'obtenir nement naturel à la surface); Augmentation d'intensité, Incantation
une réponse sont de 70% + 2% par niveau de classe. La terre rêvée ne animale, Perception terrestre", Sort terrestre".
donne que des réponses correctes. "Nouveau don décrit dans le Chapitre 6.
Le pouvoir de terre rêvée ne peut être utilisé que pour répondre à Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux
des questions en rapport avec les montagnes. De façon générale, le fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansantes, prestidi-
terre-rêveur peut obtenir des réponses sur les créatures, les objets et gitation et son ima~inaire (DD 12) 1 fois par jour.
les lieux situés à 75 km d'une montagne, y compris les lieux souter· Absence de traces (Ext). Kyliki ne laisse pas la moindre trace en
rains ou cachés. Comme pour les sorts augure et divination, l'utilisa- milieu naturel et il est impossible de la pister.
tion répétée du pouvoir par le même terre-rêveurpourposer la même Ami de la ter re (Ext). L'attitude initiale des créatures du sous-
question donne le même résultat aux dés et révèle la même réponse. type de la Terre envers Kyliki est améliorée d'un cran (cf page 74 du
L'utilisation de ce pouvoir prend 10 minutes et le terre-rêveur peut Manuel des Joueurs).
s'en servir une fois par jour. Compagnon animal (Ext). Kyliki dispose d'un compagnon
Perception des vibration s limitée (Ext). À partir du niveau 3, animal, un chien de selle qu'elle appelle Shardeth, dont les capacités
un terre-rêveur développe une telle affinité avec la terre qu'il obtient sont résumées ci-dessous. Kyliki et Shardeth bénéficient des aptitu·
le pouvoir de perception des vibrations (cf. page 313 du Manuel des des spéciales lien et transfert d'effet magique.
Monstres) à une portée de 3 mètres. Son don de Perception terrestre Lien (Ex!). Kyliki peut diriger Shardeth par une action libre. Elle
(cf. page 142) fonctionne toujours au-delà de cette distance, mais bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie
il peut maintenant sentir et localiser précisément ses adversaires sauvage et de Dressage en rapport avec son chien de selle.
situés à 3 mètres ou moins sans avoir à effectuer d'action. Transfert d'effet magique (Ext). Si elle le souhaite, tout sort (mais pas
Vision terrestre (Sur). Un terre-rêveur de niveau 4 peut voir un pouvoir magique) que Kyliki lance sur elle-même peut également
à travers la pierre, la terre et presque tout type de sol naturel à affecter Shardeth. Le chien de selle doit se trouver à 1,50 mètre ou
TABLE5-15 : LE TERRE-RtVEUR
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +0 +2 +2 Ami de la terre +1 niveau effectif
2 +1 +0 +3 +3 Terre révée + 1 niveau effectif
3 +1 +1 +3 +3 Perception des vibrations limitée + 1 niveau effectif
4 +2 +1 +4 +4 Vision terrestre +1 niveau effectif
5 +2 +1 +4 +4 Passage dans la terre +1 niveau effectif

moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des Sorts de druide préparés (6/5/5/4/ 4/ 2; DD de sauvegarde 14 +niveau
effets du sort. De plus, Kyliki peut lancer directement sur Shardeth du sort}. Niveau 0: détection de la magie (x2), détection du poison, lec-
tout sort à portée personnelle. ture de la magie, lumière, repérage; 1'' niveau : brume de dissimulation,
Déplacement facilité (Ext). Kyliki se déplace sans la moindre communication avec les animaux, enchevêtrement, grand pas, soins légers;
gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buis- 2' niveau: forme d'arbre, immobilisation d'animal, messager animal,
sons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Elle peau d'écorce, ralentissement du poison ; 3' niveau : communication avec
progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois les plantes, croissance végétale, façonnage de la pierre, sorns modérés; 4'
que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement niveau :contrôle de l'eau, pierres acérées, sorns importants (x2); 5' niveau :
continue de l'affecter. colonne de feu, mur d'éprnes.
Forme animale (Sur). Trois fois par jour, Kyliki peut se trans- Possessions: armure de peau +1, rondache en bois de maître, gourdin
former et reprendre son apparence initiale, comme par le biais du de maître, médaillon de Sagesse +2, cape de résistance +2, amulette d'ar-
sort métamorphose. Elle peut prendre la forme d'une créature de mure naturelle +1, anneau de protection +1,plumede Qua al (arbre}, polio tl
type animal de taille Pou M et ayant 7 DV ou moins. Les effets de de flotJ, parchemin de soins tm portants, parchemin de réincarnation,
ce pouvoir persistent pendant 7 heures, ou jusqu'à ce qu'elle décide baguette de soins légers (50 charges), 1 pp.
de reprendre son apparence normale.
Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus Shardeth.Aigle ;FP-;animal de taille M ;DV 6d8+18
racial de +1 aux jets d'attaque contre les plus 3; pv 48 ; !nit +3 ; VD 15 rn ; CA 21, contact 13,
kobolds et le§ gobelinoïdes. Ils reçoivent pris au dépourvu 18; B.B.A +4; lutte +7; Att
un bonus racial de +4 à la classe d'ar- ou Out morsure (+8 corps à corps, 1d6+4);
mure contre les géants. AS - ; Part dévotion, esquive totale,
" Les gnomes bénéficient d'un odorat, tours supplémentaires (3}, vision
bonus racial de +2 aux jets de nocturne ; Al N ; JS Réf +8, Vig +8,
sauvegarde contre les illusions. Vol +3 (+4 contre les sons et effets
Perception des vibrations d'enchantement) ; For 17, Dex 17,
limitée (Ext). Kyliki possède Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 6.
le pouvoir de perception des Compétences et dons: Détec-
vibrations à une portée de tion +7, Natation +4, Perception
3 mètres. auditive +7, Saut +9, Survie +1 (+5
Résistance à l'appel de l a pour suivre une trace à l'odeur);
nature (Ext). Kyliki bénéficie Arme de prédilection (morsure),
d'un bonus de +4 aux jets de PistageS, Robustesse, Vigilance.
sauvegarde visant à résister aux Dévotion (Ext). la dévotion de
pouvoirs magiques des fées. Shardeth pour Kyliki est telle qu'il
Terre rêvée (Mag}. Une fois obtient du bonus de moral de +4
par jour, Kyliki peut profiter sur ses jets de sauvegarde contre
du savoir des montagnes. Par les sorts et effets de l'école des
bien des aspects, ce pouvoir enchantements.
fonctionne comme le sort divina- Esquive totale (Ext). S'il réussit
tion et prend 10 minutes. Kyliki son jet de Réflexes contre une
peut poser trois questions et attaque dont les dégâts sont nor-
recevoir une réponse brève et malement réduits de moitié en
souvent cryptique. Les chances cas de jet de Réflexes réussi,
d'obtenir une réponse sont de Shardeth l'évite totalement et ne
76%. La terre rêvée ne donne subit pas le moindre dégât.
que des réponses correctes. Le Odorat (Ext). Shardeth est
pouvoir de terre rêvée ne peut capable de détecter l'approche
être utilisé que pour répondre des ennemis, de débusquer les
à des questions en rapport avec ennemis cachés et de suivre une
les montagnes. créature à l'odeur.
es particularités des cultures naine, gnome et goliath font qu'elles du cercle runique. Il doit être présence d'un
engendrent des personnages aux capacités différentes de cercle runique, par exemple en l'ayant détecté avec un sort
celles présentées dans le Manuel des Joueurs. Les nouvelles de détection de la magie. .
règles qui suivent proposent des compétences, des dons et des Si le test est réussi, le personnage apprend les pouvoirs
niveaux de substitution raciaux destinés aux races de la pierre. du cercle et la méthode d'activation.
Action. Décrypter les runes sur un cercle runique
, prend 1 minute (soit dix actions complexes successives).
·COMPETENCES Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en
Artisans et mineurs entreprenants, les nains ont perfectionné Décryptage confère un bonus de +2 sur les tests d'A rt
les techniques nécessaires à la survie dans leur environne- de la magie effectués pour identifier les pouvoirs d'un
ment natal, sous les montagnes. De même, l'enthousiasme des cercle runique.
gnomes les pousse à s'engager dans une succession de projets,
ce qui fait d'eux d'excellents inventeurs et alchimistes. Même ARTISANAT ONT)
les goliaths, qu'on juge parfois primitifs, ont développé des L'utilisation de la compétence Artisanat représente
méthodes de dressage et de survie dans la nature. des prestations et des techniques allant de l'alchimie
La section qui suit expose de nouvelles utilisations des com- à la taille de pierres précieuses, de la peinture à la
pétences présentées dans le Manuel des Joueurs. Amoins que le fabrication d'armes. Tout ce que l'on peut fabriquer
contraire ne soit indiqué, il n'y a pas de condition particulière ou utiliser provient de cette compétence. En dehors
à remplir pour utiliser ces compétences ainsi. des biens matériels,l'Artisanat couvre également des
activités artistiques comme l'écriture et la composi-
ART DE LA MAGIE. tion d'œuvres musicales.
(INT ; FORMATION NECESSAIRE) Test de compétence. La fonction de base de la
En conjonction avec lecture de la magie, cette compétence permet de coll)pétence Artisanat est de créer des objets d'un
déterminer les effets d'un cercle runique (cE page 167 de ce livre). certain type, selon la forme de la compétence. Le DD
Test de compétence. Lorsque le personnage utilise lecture de ce test dépend de la complexité de l'objet fabriqué. De
de la mag1e, il peut essayer d'identifier les effets d'un cercle la même façon, le temps nécessaire pour écrire une
runique. Le DD de base est de 10 +le niveau de lanceur de sorts pièce ou une cpanson dépendent du DD, des résultats
et de la valeur de la composition. La table ci-dessous donne les son chahut, il reste une chance pour que le nouveau résultat de
DD et les valeurs pour différents types de compositions. Les Représentation de l'artiste soit supérieur au précédent. Dans ce
valeurs sont indiquées sous la forme d'intervalles dans lesquels cas, la foule réagit comme si le personnage avait échoué.
le personnage est libre de choisir pour sa composition. Action. Une tentative de chahut prend 1 minute.
Matières premières. Les seuls matériaux nécessaires pour Nouvelles tentatives. Non. On ne peut pas réessayer pen-
composer sont une plume, de l'encre et du parchemin. En dant la même représentation.
une semaine, le personnage dépense environ 2 po en matières
premières. Ce coût remplace le calcul habituel effectué pour la CONCENTRATION (CON)
fabrication de biens matériels (c'est-à-dire un tiers du prix de Cette compétence est importante pour les artistes, puisqu'elle
l'objet). Lors d'une progression quotidienne plutôt qu'hebdoma- sert à ignorer les provocations des perturbateurs et les tentatives
daire, le coût est de 3 pa par jour. de chahut.
Test de compétence. Pour résister à un chahut, le person-
Type de composition Valeur DD d'Artisanat nage doit effectuer un test de Concentration opposé au test de
Poème 5 pa- 2 po 12 Bluff du perturbateur. En cas de réussite, le personnage ignore
Roman 5 po - 15 po 15
les provocations et continue son spectacle comme si de rien
Manue l technique 25 po -lOO po 18
Saga épique 50 po- 500 po 20 n'était, ce qui lui vaut généralement le respect de l'audience.
Chanson 5 pa- 5 po 12 En cas d'échec, le personnage doit immédiatement rejouer un
Musique de chambre 5 po - 15 po 15 test de Représentation avec un malus de -2. Le résultat de ce
Symphonie 25 po - lOO po 20 test remplace le précédent. Ce malus augmente de 2 par tran-
Monologue 1 po- 5 po 15 che de 5 points de différence entre les résultats de Bluff et de
Pièce de théâtre (comédie) 10 po - 30 po 15 Concentration.
Pièce de théâtre (tragédie) 15 po- 50 po 15
Si le personnage réussit son test de Concentration, il gagne
Action. Sans objet. Les tests d'Artisanat se font à la semaine le respect du public et bénéficie d'un bonus de circonstances
ou à la journée. de +2 sur ses tests de Représentation pour le reste du spectacle.
Nouvelles tentatives. Oui, mais chaque fois que le rest est raté De plus, une nouvelle tentative de chahut contre lui se fera avec
d'au moins ~points, il fau t reprendre la création depuis le début. un malus de -5.
Spécial. Il est possible d'augmenter volontairement de +10 Action. Aucune. Résister à un chahut n'est pas une action.
les DD d'Artisanat pour achever la création d'une œuvre plus Nouvelles tentatives. Pas sur la même tentative de chahut.
rapidement, comme pour un bien matériel. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en une forme de
Représentation confère un bonus de +2 sur les tests de Concen-
BLUFF (CHA) tration liés aux représentations de ce type.
Par ennui ou volonté de nuire, certains spectateurs s'amusent à
essayer de perturber les représentations auxquelles ils assistent DRESSAGE (CHA; FORMATION NÉCESSAIRE)
en interpellant les artistes pour leur faire faire des erreurs. Cette Les nains, les gnomes et les autres races habitant les montagnes
utilisation de la compétence tente d'influencer les artistes ou les et les souterrains ont développé des techniques de dressage adap-
orateurs pour saper leurs efforts. tées à ces environnements. Ces techniques comprennent des
Test de compétence. Pour chahuter un artiste, il faut effec- tours et une fonction qu'on peut apprendre à un animal à l'aide de
tuer un test opposé de Bluff contre un test de Concentration de la compétence Dressage (cf. page 75 du Manuel des Joueurs).
sa cible. Plusieurs personnes peuvent participer au chahut en D'autre part, les animaux de la surface sont rarement à l'aise
utilisant l'action d'aide (cf. page 66 du Manuel des Joueurs). Il leur sous terre ou dans des environnements inhabituels. La règle
faut pour cela réussir un test de Bluff de DD 10. optionnelle Montures dans un environnement inhabituel, présentée
En cas de succès, l'artiste est distrait par les interruptions et en encart, donne des conseils sur la façon de gérer ce problème.
les provocations. Il doit effectuer immédiatement un test de Nouvelles utilisations des tours existants. Si un animal connaît
Représentation avec un malus de -2. Ce malus augmente de 2 déjà l'un des dons décrits pages 75 et 76 du Manuel des Joueurs, il
par tranche de 5 points de différence entre les résultats de Bluff sait profiter de ses pouvoirs spéciaux lorsqu'il fait un tour.
et de Concentration. Par exemple, si le personnage obtient 26 et Au pied ou Viens. Un animal connaissant l'un de ces tours
l'artiste 15, la différence est de 11 et le malus total est de - 6. Le peut traverser un espace étroit si on le lui ordonne.
nouveau test de Représentation est obligatoire même si l'artiste Cherche. Un animal possédant le pouvoir d'odorat s'en ser-
a déjà eu à effectuer des tests au cours de son spectacle. Le résul- vira pour chercher. Cependant, le tour de combat à l'odorat (voir
tat de ce rest remplace les précédents. ci-dessous) permet de mieux exploiter ce pouvoir, de façon à ce
Si la tentative est un échec, le public se range du côté de l'ar- que l'animal désigne à son maître une créature invisible qu'elle
tiste, admirant sa tenue face aux pert urbations du personnage. détecte à l'odeur.
L'artiste reçoit un bonus de circonstances de +2 sur ses tests Enseigner des tours à un animal. Il faut une semaine de travail
de Représentation pour le reste du spectacle. Le personnage a au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué)
probablement offensé le public. À la discrétion du MD et selon pour apprendre un tour à un animal. Les tours suivants s'ajou-
le contexte et l'ambiance, il peut s'attirer la haine d'un noble tent à ceux présentés dans le Manuel des Joueurs.
influent dans l'assistance ou être pris à parti par des brutes viru- Combat à l'odorat (DD 20). L'animal est entraîné à aider son
lentes à la fin de la représentation. Même si le personnage réussit cavalier ou son maître à combattre les créatures invisibles.
Chaque round, l'animal prend une action de mouvement pour
localiser la direction d'une odeur, puis se déplace dans cette
direction jusqu'à arriver à 1,50 mètre de sa source (ou à la limite
de son mouvement). Il indique alors la direction de la source
de l'odeur. Seuls les animaux possédant le pouvoir d'odorat
peuvent apprendre ce tour.
Mouvement spécial (DD 20). L'animal utilisera un mode de
déplacement spécial (vol, creusement, escalade ou nage) qu'il
ne possède pas naturellement, mais qu'il a reçu d'un sort ou
d'un objet magique. Un animal entraîné à voler utilisera aussi
marche dans les airs.
Enseigner une fonction à un animal. Plutôt que d'apprendre
des tours un par un à un animal, il est possible de l'entraîner à
une fonction particulière. La fonction suivante s'ajoute à celles
présentées dans le Manuel des Joueurs.
Combat sous terre (DD 20). Un animal entraîné à combattre
sous terre, où l'odorat est aussi important que la vision, con-
naît les tours : arrête, attaque, au pied, cherche, combat
à l'odorat et protège. Entraîner un animal pour le
combat sous terre prend six semaines.

ÉQUITATION COEX)
Les montures communes ne sont pas à l'aise dans
les environnements inhabituels. La règle option-
nelle Montures dans un environnement inhabituel,
présentée en encart, donne des conseils sur la
façon de gérer ce problème.

ESCALADE (FOR)
Lors de l'exploration de cavernes, de failles et de
souterrains en général, la progression dépend
autant de sa capacité à descendre une paroi qu'à
la monter. Pour aller jusqu'au fond d'une grotte,
il vaut mieux s'équiper de matériel d'escalade,
de cordes et de harnais afin de descendre en
rappelle long d'une paroi plongée dans le noir
et de remonter ensuite au camp de base.
Test de compétence. À l'aide de cordes et
de matériel d'escalade, le personnage peut
descendre un précipice ou une falaise à pic.
Il lui faut une corde et un degré de maîtrise
non nul en Escalade ou en Maîtrise des cordes.
Il doit déclarer la distance qu'il désire parcourir, puis
'
Pour dresser un blaireau sanguinaire, il faut de la
patience, de /'endura nce et une bonne réserve de baies

OPTION: MONTURES DANS UN l'environnement est simplement inhabituel, de 15 s'il est per-
ENVI RO NNEMENT INHABITUEL turbant et de 20 s'il est déconcertant ou visiblement dangereux.
La plupart des animaux domestiques, même s'ils sont entraînés Si la monture rate son jet de sauvegarde de 9 ou moins, el le
au-combat, ne sont pas à l'aise dans les environnements inhabi- est secouée. Si elle rate de 10 ou plus, elle se recroqueville. La
tuels. Un cheval n'a pas sa place sur le pont d'un navire secoué monture a droit à une nouvelle tentative après une heure.
par une tempête, et l'aigle sanguinaire d'un goliath sera nerveux Quand la monture doit jouer un jet de sauvegarde, son cavalier
dans une caverne. peut effectuer un test de Dressage ou d'Ëquitation pour tenter
S'ille désire, le MD peut imposer un jet de Volonté aux mon- de la rassurer. L'animal profite alors du mei lleur résultat entre le '
tures placées dans un environnement inhabituel pour éviter test de compétence du cavalier et son propre jet de sauvegarde
qu'elles ne paniquent. Le DD du jet de sauvegarde est de 10 si pour déterminer s'il est apeuré ou pas.
effectuer un test d'Escalade et de Maîtrise des cordes selon les Test de compétence. Tout personnage est capable d'estimer
paramètres suivants. la qualité d'une représentation à l'aide de cette compétence. Un
Escalade. Lors d'u ne descente en rappel, le degré de difficulté est test d'Estimation réussi (en utilisant les mêmes DD que pour
de 10 quelle que soit la nature de la paroi, même si elle est parfaite- les biens matériels, cf. page 79 du Manuel des Joueurs) permet
ment lisse et verticale. Ajoutez 5 au DD si la surface est glissante d'estimer les revenus quotidiens approximatifs que peut espérer
ou 10 si le personnage descend sans surface à laquelle s'appuyer. recevoir l'artiste en proposant une représentation de cette qua-
Maîtrise des cordes. Lors d'une descente en rappel, le person- lité (selon la table donnée dans la description de la compétence
nage parcourt sa vitesse de base par une action de mouvement Représentation, cf. page 84 du Manuel des Joueurs).
(ou deux fois sa vitesse par une action complexe), à condition Cette compétence peur également servir à estimer la valeur
de réussir un test de Maîtrise des cordes de DD 10. Il peut aller d'une œuvre (une chanson, un poème ou une pièce), de la
deux fois plus vite (soit quatre fois sa vitesse par une action com- même faç:on que pour les biens matériels. Voir la description
plexe) en réussissant un test de Maîtrise des cordes de DD 20. de la compétence Artisanat dans ce chapitre pour les valeurs
Si le personnage rate son test d'Escalade ou son test de Maî- approximatives des œuvres artistiques.
trise des cordes, il descend tout de même la distance annoncée, Estimation rapide. Il est possible d'estimer un objet rapide-
mais risque de tomber plus bas sans se contrôler. Pour éviter ment, mais le DD augmente de 5. En cas d'échec, le personnage
cela, il peut tenter un nouveau test de Maîtrise des cordes (DD n'a aucune idée de la valeur de l'objet, comme s'il avait raté l'es-
égal au précédent DD +5). En cas de réussite, il s'arrête mais subit timation d'un objet rare ou exotique (cf. page 79 du Manuel des
1d6 points de dégâts. En cas d'échec, il tombe. S'il n'a pas atteint Joueurs). Une estimation rapide prend 1 round.
le fond lors de son prochain tour, il peut essayer de s'arrêter avec Identifier l'artisanat nain. On peut déterminer si un objet est d'ori-
un nouveau test de Maîtrise des cordes (DD égal au précédent gine naine ou pas en réussissant un test d'Estimation de DD 10.
DD +10). En cas de réussite, il s'arrête mais subit 3d6 points de Action. Il faut normalement 1 minute pour estimer la valeur d'un
dégâts. En cas d'é chec, il continue à tomber. objet. Pour estimer la qualité d'une représentation, il faut la regarder
Action. Aucune. La descente en rappel est une forme de et l'écouter pendant une minute. Par contre, pour estimer la valeur
déplacement, et les tests d'Escalade et de Maîtrise des cordes de l'œuvre elle-même, il faut la lire ou la suivre intégralement.
sont donc intégrés dans une autre action. Nouvelles tentatives. Il est normalement impossible d'es-
Escamotage (Dex; formation nécessaire) sayer d'estimer le même objet plusieurs fois, qu'on ait réussi ou
Cette compétence n'est pas l'apanage des roublards, des voleurs pas. Cependant, si une tentative d'estimation rapide échoue (ou
et des prestidigitateurs. Elle est également utile aux pratiquants même si elle réussit), il est alors possible de tenter une estima-
de la magie qui souhaitent lancer des sorts sans être remarqués. tion normale (ce qui prend 1 minute).
Test de compétence. Lorsque le personnage lance un sort, Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en une forme de
il peut effectuer un test d'Escamotage pour camoufler ses Représentation confère un bonus de +2 sur les tests d'Estima-
composantes verbales et gestuelles. Pour cela, il marmonne son tion liés aux représentations de ce type.
incantation dans un souffle et fait ses gestes dans sa manche. Ce
test d'Escamotage est opposé au test de Détection des personnes MAÎTRISE DES CORDES COEX)
présentes. Le sort est lancé dans tous les cas : un échec signifie Combinée à la compétence Escalade, cette compétence sert à
uniquement que le personnage a été vu. descendre une paroi en rappel. Voir la description de la compé-
Action. Aucune. Le test se fait pendant l'action nécessaire à tence Escalade, précédemment dans cette section.
l'incantation.
Nouvelles tentatives. Oui, mais après un premier échec, PERCEPTION AUDITIVE (SAG)
un second test d'Escamotage contre la même cible (ou face à Le son ne se comporte pas de la même faç:on à la surface et sous
un observateur qui vient de déceler la tentative précédente) terre. L'eau et la pierre le propagent d'une faç:on différente de
s'accompagne d'un DD fortement augmenté (+10). l'air. Ainsi, les mots et les bruits voyagent parfois sur de longues
distances avant d'atterrir dans des oreilles inamicales, trahis-
ESTIMATION (INT) sant la présence des aventuriers.
Les nains sont nombreux à avoir le sens de la valeur des choses, Pour qui connaît les secrets de l'acoustique souterraine, le simple
et leur amour pour le métal et la pierre fait qu'ils sont encore écho d'un faux-pas est porteur de bien des informations. Avec des
plus doués pour estimer la valeur de ces objets. années d'expériences, les explorateurs souterrains peuvent déduire
Les nains n'utilisent pas cette compétence que pour jauger de la la position de leurs ennemis à partir des bruits qu'ils émettent.
valeur d'un objet proposé à la vente ou découvert au cours d'une Test de compétence. En réussissant un test de Perception
aventure. En l'examinant en connaisseur, un nain peut déterminer auditive de DD 25, le personnage écoute les échos et peut déter-
si un objet est issu de l'artisanat nain ou de facture exemplaire. miner la distance à laquelle se trouvent ceux qui les ont émis
De même, une culture honorant les arts autant que les avec une précision de 10%.
gnomes ne peut se passer d'un moyen d'évaluer de faç:on critique Action. Chaque test exige d'écouter pendant un round entier.
des œuvres d'art intangibles comme la musique, le théâtre ou le Nouvelles tentatives. Non.
roman. Une utilisation spécialisée de la compétence Estimation
permet aux gnomes de déterminer la valeur d'une représenta- SURVIE (SAG)
tion en regardant, écoutant ou lisant le résultat, mesurant la Alors que les natifs de la surface ne s'enfoncent que brièvement
compétence et le génie de l'a rtiste lui-même. sous terre, pour de courtes expéditions à la recherche de trésors
ou de cités perdues, les nains et les autres races de la pierre y Troisièmement, le renvoi ou l'intimidation des morts-vivants
vivent constamment. Ces races connaissent les secrets de la est un pouvoir surnaturel dont l'activation ne provoque pas
terre, de la faune et la flore qui leur permettent d'y prospérer. d'attaque d'opportunité et qui est considéré comme une attaque.
Test de compétence. Toutes les fonctions habituelles de Un don divin est également un pouvoir surnaturel dont l'acti-
la compétence Survie s'appliquent aussi bien sous terre qu'à vation ne provoque pas d'attaque d'opportunité (à moins que le
la surface. De plus, un test réussi de Survie DD 15 confère un contraire ne soit indiqué dans la description du pouvoir) et qui
bonus de +2 sur tous les jets de Vigueur contre les dangers natu- n'est pas considéré comme une attaque (à moins qu'il ait pour
rels des souterrains (comme les poches de gaz, la chaleur de la effet d'infliger des dégâts directement à une cible).
lave et ainsi de suite) à condition de se déplacer à la moitié de sa Les paladins peuvent être intéressés par ces dons, car la puissance
vitesse horaire, ou de +4 en restant sur place. Il peut procurer de leurs renvois est bien plus faible que celle de ceux des prêtres.
le même bonus à une autre personne par point de son résultat Prendre un ou deux dons divins leur permet de mieux rentabiliser
au-dessus de 15. ce pouvoir, surtout si leur équipe comporte déjà un prêtre.

DONS DE STYLE D'ARMES


DONS Présentés pour la première fois dans le Codex martial, les
Cette section présente de nouveaux dons qui reflètent les forces dons de style d'armes représentent un entraînement extrê-
et les pouvoirs des races de la pierre. Certain de ces dons con- mement ciblé et mettent en exergue la maîtrise d'une arme
viennent plus particulièrement aux nains, aux gnomes, aux en particulier. Tout comme les individus préfèrent des armes
goliaths et à leurs cousins qu'aux autres races, tandis que d'autres différentes, les races ont des approches différentes du combat.
intéresseront les aventuriers de toutes origines. Cette diversité s'exprime à travers des styles d'armes propres
En ce qui concerne les conditions d'entrées aux dons, les - des combinaisons d'armes favorites et de manœuvres exo-
gargouns sauvages comptent comme des goliaths. tiques aussi caractéristiques d'une race que sa philosophie
ou sa culture. Bien qu'aucun des dons de style d'armes de cet
DONS DE MUSIQUE DE BARDE ouvrage ne soit limité à une race, les MD sont libres d'imposer
Comme leur nom l'indique, ces dons exigent que le personnage des restrictions de ce type dans leurs propres campagnes, s'ils
dispose de l'aptitude de musique de barde et leur activation souhaitent réserver une technique à une certaine race, sous-
dépense des utilisations quotidiennes de ce pouvoir. Les dons race ou organisation.
de musique de barde présentés dans cet ouvrage sont liés, pour Un don de style d'arme améliore grandement l'efficacité d'une
la plupart, à la race gnome et à leur affinité innée avec les illu- arme ou d'une combinaison précise de deux armes, mais néces-
sions et la magie. site la connaissance des dons les plus utiles avec ces armes.
Comme la musique de barde, ces dons ne peuvent être utili-
sés que si le personnage est en mesure de jouer de la musique DONS DE FORME ANIMALE
(ou son équivalent, voir la description de la musique de barde, Tous les dons de forme animale exigent, sans surprise, que le
page 29 du Manuel des Joueurs), même ceux qui ne prennent personnage dispose de l'aptitude de forme animale. Ils sont
qu'une action libre et ceux qui ne demandent aucune action. donc accessibles aux druides de niveau 5 ou supérieur, ainsi qu'à
tout personnage ayant reçu le pouvoir de forme animale par le
DONS DIVINS biais d'une classe de prestige ou d'une autre source.
Les dons de cette catégorie ont des points communs qui font Chaque recours à un don de forme animale s'accompagne
qu'ils ne sont accessibles qu'aux classes divines. Le premier est généralement de la dépense d'une utilisation quotidienne de
qu'ils exigent comme condition d'accès la possession du pouvoir l'aptitude de forme animale. Si le personnage a épuisé son quota
de renvoi des morts-vivants. Ils sont donc destinés de facto aux journalier de forme animale, il ne peut activer le moindre don
prêtres, aux paladins de niveau 4 ou plus et aux membres des de forme animale. Adopter une forme animale demande une
classes de prestige qui confèrent ce pouvoir. action simple (à moins que le personnage dispose d'un pouvoir
Le second est qu'ils offrent de nouvelles façons de canaliser qui dit le contraire). De la même manière, les dons de forme
l'énergie positive ou négative qui est à la base du renvoi ou de l'in- animale s'activent au prix d'une action simple, à moins qu'autre
timidation des mons-vivants. Pour activer les avantages d'un don chose ne soit indiqué. Il n'est pas possible d'activer plus d'un
divin, le personnage doit dépenser au moins une utilisation quoti- don de forme animale par round (pas plus qu'il n'est possible
dienne de son pouvoir de renvoi. Lorsque le personnage a épuisé d'activer dans le même round un don de forme animale et l'ap-
ses tentatives de renvoi pour la journée, il ne peut plus se servir titude de forme animale). Cependant les durées respectives de
de ses dons divins. Le renvoi ou l'intimidation des morts-vivants ces dons peuvent permettre au personnage de bénéficier des
nét;essite une action simple (sauf si le personnage possède un avantages de plusieurs d'entre eux sur une même période.
pouvoir spécial qui précise le contraire), mais l'activation d'un don Les dons de forme animale correspondent à des pouvoirs
divin peut exiger un autre type d'action (bien qu'une action simple surnaturels dont l'activation ne provoque pas d'attaque d'oppor-
soit la plus souvent demandée). Néanmoins, il est impossible d'ac- tunité, à moins que la description du don indique autre chose. ,
tiver plus d'un don divin dans le même round ou de le faire dans L'activation d'un don de forme animale n'est pas considérée
un round où l'on a déjà tenté de renvoyer ou d'intimider des morts- comme une attaque à moins qu'elle puisse être la cause directe
vivants. (On peut par contre bénéficier des effets de plusieurs dons de dégâts infligés à une cible. Par exemple, Forme de pierre con-
divins simultanément si leur durée dépasse le round.) fère une attaque de coup au personnage, mais le don lui-même
Dons généraux Conditions Avantage
Alpinisme assuré Soit goliath, soit degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut Permet de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut
Bousculade déchaînée Science de la bousculade, pouvoir de rage Fait tomber un adversaire à la fin d'une bousculade
de berserker, taille G ou plus
Combattant des cavernes 1 Bonus de base à l'attaque de+ 1 Pas de malus en attaque ou à la CA dans un espace confiné
Cavalier des cavernes 1 Combat monté, Combattant des cavernes Ni le PJ ni le cavalier ne subissent de malus en attaque
ou à la CA dans un espace confiné
Dos à la pierre 1 Formation au maniement du bouclier, Le PJ ne peut être pris en tenaille s'il porte un bouclier
Combattant des cavernes et se tient dos à un mur
Combattant des montagnes 1 Degré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base +1 en dégâts au corps à corps et+1 en attaque à distance
à l'attaque de +3 en position surélevée, annule les bonus de l'adversaire
et bonus de +2 en Ëquilibre sur les pentes
Concentration assurée Degré de maîtrise de 8 en Concentration Permet de faire 10 sur les tests de Concentration
Incantation sous bouclier Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie Un bouclier permet d'éviter les attaques d'opportunité
de guerre, formation au maniement des boucliers lors d'une incantation
Lancer de rochers For 19, taille G ou plus Lance des rochers comme un géant
Lancer d'allié For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir Lance un allié
racial de lancer des rochers, taille G ou plus
Lancer d'ennemi For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir Lance un ennemi agrippé
racial de lancer des rochers, taille G ou plus
Science du lancer de rochers For 23, Lancer de rochers, taille G ou plus Lance plus loin et plus précisément
Maniement d'un Formation au maniement des boucliers, Permet de manier un bouclier exotique
bouclier exotique 1• 2 bonus de base à l'attaque de+1
Manifestation sous bouclier Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation Un bouclier permet d'éviter les attaques d'opportunité
de combat, formation au maniement des boucliers lors d'une manifestation
Optimisation du port Formation au port des armures lourdes, Réduit le malus aux tests de 1 et augmente le bonus
des armures lourdes 1 bonus de base à l'attaque de +4 à la CAde 1
Optimisation supérieure Formation au port des armures lourdes, bonus de base à Réduit le malus aux tests de 2 et augmente
du port des armures lourdes 1 l'attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdes le bonus à la CA de 1
Perception terrestre Con 13, Sag 13 Détecte les créatures touchant le sol sur 6 m
Affinité terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre +1 aux dégâts si le PJ et son adversaire touchent le sol
Maîtrise terrestre Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre +1 en attaque si le PJ et son adversaire touchent le sol
Sort terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Amplifie les effets de l'augmentation d'intensité
Augmentation d'intensité
Rage terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, +l en armure naturelle pendant la rage
pouvoir de rage de berserker
Port d'une armure exotique 1•2 Formation au port des armures de la Permet de porter une armure exotique
catégorie de l'armure choisie
Provocateur 1 Cha 13, bonus de base à l'attaque +1 La cible ne peut attaquer que le PJ au corps à corps
Rage téméraire Con 13, pouvoir de rage de berserker Malus supplémentaire de -2 en CA et bonus de +2
en For en Con pendant une rage
Recul 1 Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plus Les coups du PJ repoussent ses adversaires
Science des armes familières 1 Bonus de base à l'attaque+1 Les armes raciales exotiques deviennent martiales

Dons de création d'objets Conditions Avantage


Création de cercles runiques Niveau 5 de lanceur de sorts Permet de fabriquer des cercles runiques

Dons divins Conditions Avantage


Levée des ténèbres Pouvoir de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir Dépenser un renvoi double la portée de la vision dans le noir
Pare-sort divin Pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre, Dépenser une intimidation confère un bonus de +2 aux
bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts sauvegardes contre les sorts et pouvoirs magiques
Protection terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir Dépenser une intimidation augmente le bonus
d'intimidation des créatures de la Terre d'armure naturelle de 2
Protection terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection Dépenser une intimidation confère une réduction
renforcée terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre des dégâts (2/adamantium)
Racines de la montagne Pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre, Dépenser une intimidation enracine le PJ sur place
trait racial de stabilité

Dons de forme animale Conditions Avantage


Forme de pierre Con 13, pouvoir de forme animale Le PJ prend une forme rocheuse
Puissante forme animale Pouvoir de forme animale, trait racial de puissante carrure Le PJ prend une forme animale imposante

Dons de musique de barde Conditions Avantage


Inspiration de puissance Degré de maîtrise de 8 dans une forme de Une nouvelle forme de musique de barde renforce
magique Représentation, musique de barde les sorts des alliés
Musique enchantée Degré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, Dépenser une musique de barde augmente de 1
Ëcole renforcée (enchantement), musique de barde le niveau et de DD d'un enchantement
Musique méta magique Deux dons de méta magie quelconque, musique de barde Permet de dépenser des musiques de barde pour appliquer un
don de métamagie
Musique trompeuse Degré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, Dépenser une musique de barde augmente de 1 le niveau
École renforcée (illusion), musique de barde et de DD d'une illusion

Dons psioniques Conditions Avantage


Armure de parade Optimisation du port des armures lourdes Le armure du P) protège contre les attaques de contact
tant que le P) est psioniquement focalisé
Bouclier focalisé Formation au maniement du bouclier porté +1 au bonus de bouclier tant que le P) est psioniquement focalisé
Consolidation d'armure Formation au port de l'armure portée Sacrifier la focalisation donne +3 au bonus d'armure
Armure énergétique Formation au port de l'armure portée, Le énergie psychique confère une résistance de 10
Consolidation d'armure contre la prochaine attaque d'énergie destructive
Puissance terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre Permet dépenser un point psi de moins par
manifestation à condition de toucher le sol
Vision des profondeurs Vision dans le noir La vision dans le noir porte plus loin tant que le P) est
psioniquement focalisé

Dons raciaux Conditions Avantage


Adversaire des titans 1 Esquive, trait racial de bonus d'esquive à la CA Les bonus contre les géants s'appliquent contre tous les
contre les géants adversaires plus grands que le P)
Amitié avec les fouisseurs Gnome, Cha 13 +2 en Dressage et empathie sauvage pour
les animaux fouisseurs
Connaissances triviales Gnome, lnt 13 Lance deux dés pour les tests de Connaissances
ou de savoir bardique
Farceur né' Gnome, Cha 13 Gagne une illusion comme pouvoir magique
Frappe silencieuse Gnome chuchoteur, pouvoir d'attaque sournoise La victime d'une attaque sournoise est fi-appée de silence
Gloire clanique Nain, Cha 13 +4 sur les tests associés au Charisme contre les membres du
même clan
Grâce de Moradin Nain +2 sur tous les tests de compétence associés au Charisme
Lithoderme renforcé Goliath +1 en armure naturelle
Marques de bonne augure Goliath +2 sur les tests associés au Charisme contre les
goliaths, relance les tests de stabilisation
Marques de l'élu Goliath, Marques de bonne augure Lance deux dés pour les sauvegardes
Marques du chasseur Goliath, Marques de bonne augure Lance deux dés pour l'initiative
Marques du combattant Goliath, Marques de bonne augure Lance deux dés pour les attaques
Marques du faiseur Goliath, Marques de bonne augure Lance deux dés pour les tests de compétence
Marques du mage Goliath, Marques de bonne augure Lance deux dés pour les tests de niveau de lanceur de sorts
Poing terrestre 1 Nain, gnome ou goliath, Con 13, Sag 13, Perception Les attaques à mains nues comptent comme des armes
terrestre, Science du combat à mains nues en fer froid tant que le P) est en contact avec le sol
Port des armures naines 1 Nain, formation au port des armures lourdes Permet de porter les armures exotiques naines
Savoir ancestral Nain, Sag 15 Permet des tests innés de Connaissances, utilise la Sag plutôt
que l'lnt
Silences supplémentaires' Gnome chuchoteur Permet d'utiliser son pouvoir racial de silence plus souvent
Tueur d'ennemis des gnomes Gnome +2 aux dégâts des armes contre les kobolds et
les gobelinoïdes
Vétéran Nain, bonus de base à l'attaque de +4 +4 aux sauvegardes contre la terreur, +2 en initiative
Vue perçante Gnome +4 aux sauvegardes pour dévoiler une illusion

Dons de style d'arme Conditions Avantage


Carapace aiguisée Formation au port du harnois de bataille, de l'armure de Le mouvement du P) ne provoque pas d'attaque
plaques ajustées ou du harnois de montagne, formation d'opportunité d'un adversaire qu'il attaque à l'épée
au maniement du pavois ou du grand écu, courte dans le même round
Arme de prédilection (épée courte)
Coupe-sort Formation au maniement du coupe-vif gnome, Degré de LeP) porte une attaque secondaire après avoir
maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, lancé un sort
Combat à deux armes
Hache et pointes Formation au maniement des pointes pour armures, Le P) porte une attaque secondaire avec les pointes
formation au maniement de la grande hache, formation d'armure lors d'une attaque à outrance
au port des armures lourdes, Arme de prédilection
(pointes pour armures)
Hache sous targe Formation au maniement de la hache de guerre naine, Le P) conserve le bonus du bouclier lorsqu'il
formation au maniement de la hachette, formation au attaque avec ses deux armes
maniement de la targe, Combat à deux armes

1
Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
2 On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un nouveau type d'armure exotique ou de
bouclier à chaque fois.
' On peut prendre ce don plusieurs fois. Voir le don pour les effets exacts.
n'inflige aucun dégât lorsqu'on l'active et il n'est pas considéré AMITIÉ AVEC LES FOUISSEURS [RACIAL]
comme une attaque. Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères
fouisseurs.
ADVERSAIRE DES TITANS [RACIAL] Condition s. Gnome, Cha 13.
Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les
créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques. tests de Dressage et d'empathie sauvage impliquant des mam-
Condition s. Esquive, trait racial de bonus d'esquive à la CA mifères fouisseurs.
contre les géants. Si le personnage dispose du pouvoir magique de communi-
Avant age. Lorsque le personnage désigne comme cible de cation avec les mammifères fouisseurs, il gagne une utilisation
son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme.
une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive Norm al. Les gnomes peuvent normalement utiliser com mu-
contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 nication avec les animaux pour parler aux mammifères fouisseurs
habituel du don Esquive. une seule fois par jour.
Spécial. Un guerrier peut choisir Adversaire des titans en tant
que don supplémentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs). ARMURE DE PARADE [PSIONIQUE]
L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques
AFFINITÉ TERRESTRE [GÉNÉRAL] de contact.
Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus Cond ition . Optimisation du port des armures lourdes.
dangereux en combat. Avan tage. Tant que le personnage est psioniquement focalisé
Cond it ion s. Con 13, Sag 13, Perception terrestre. et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confère à la CA
Avant age. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les (incluant un éventuel bonus d'altération) s'applique aussi bien
jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact aux attaques de contact qu'aux attaques normales.
avec le sol. , ,
ARMURE ENERGETIQUE [PSIONIQUE]
ALPINISME ASSURÉ [GÉNÉRAL] Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce
Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir qui la rend résistance aux énergies destructives.
les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions. Condition. Formation au port de l'armure portée, Consoli-
Cond ition . Soit goliath, soit degré de maîtrise de 8 en Esca- dation d'armure.
lade et Saut. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique,le personnage
Avantage. Le personnage est toujours capable de faire 10 sur peut charger son armure d'énergie psionique. Cela lui confère une
les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient résistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant
l'en empêcher. un registre d'énergie destructive qui affecte le personnage. L'uti-
Normal . Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on lisation de ce don est une action immédiate (cf. ci-dessous) qui ne
est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat. provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant

ACTIONS RAPIDES ET ACTION S IMM ÉDIATES Certains sorts ont également pour temps d'incantation une
Le Grand Manuel des Psioniques a introduit deux nouveaux action rapide (comme marteau de la terre).
types d'actions : les actions rapides et les actions immédi- Lancer un sort pourvu d'un tel temps d'incantation ne
ates. Néanmoins, elles ne sont pas réservées aux person- provoque pas d'attaque d'opportunité.
nages psioniques, et d'ailleurs certains dons, sorts et objets Action immédiate. À l'instar de l'action rapide, l'action
de Races de la Pierre font référence aux actions rapides ou immédiate demande très peu de temps mais représente
imméd iates. Voici leur description. davantage d'efforts qu'une act ion libre. Cependant, contraire-
Action rapide. L'action rapide demande très peu de temps, ment à l'action rapide , l'action immédiate peut être réalisée à
mais elle représente davantage d'efforts qu'une action libre. n'importe quel moment, même en dehors du tour de jeu du
On peut en réaliser une par round sans que cela affecte personnage. Ainsi, on lance feuille morte au prix d'une action
d'autres actions. À cet égard, elle est semblable à une action immédiate (et non d'une action libre, comme le précise la de-
libre. Cependant, on ne peut en effectuer qu'une par round , scription du sort du Manuel des Joueurs) car on peut lancer
quelles que soient les autres actions entreprises. Il est ce sort à tout moment.
possible de réaliser une action rapide chaque fois que l'on Le fait d'entrep rendre une action immédiate à son tour
a droit à une action libre. Ce type d'action est généralement de jeu revient à effectuer une action ra pide (et cela compte
lié à une incantation ou à l'activation d'un objet magique. d'ailleurs comme l'action rapide pour le round). Effectuer
Beaucoup de personnages (en particulier ceux qui ne lancent une action immédiate en dehors de son tour de jeu empêche
pas de sorts et n'ont pas de facultés psioniques) n'au ront d'effectuer une act ion immédiate ou rapide jusqu'à la fin de
donc jamais l'occasion d'y recourir. son prochain tou r de jeu. Dans les faits, util ise r une action
On lance un sort à incantation rapide au prix d'une action immédi ate avan t son tour revient à avoir ut ilisé une action
rapide (et non d'une action libre, comme le précise la de- rapide pour ce même tour. Enfin, il est impossibl e de recourir
scription du don Incantation rapide du Manuel des joueurs). à une action immédiate quand on est pris au dépourvu.
le tour de jeu d'un adversaire en réaction à un sort, effet ou attaque COMBATTANT DES CAVERNES
infligeant des dégâts d'énergie destructive. [GENERAL]
Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné.
BOUCLIER FOCALISÉ [PSIONIQUE] Condition. Bonus de base à l'attaque de +1.
La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser Avantage. Le personnage ne subit aucun malus sur les
son bouclier. jets d'attaques ou la classe d'armure lorsqu'il se bat dans un
Condition. Formation au maniement du bouclier porté. espace confiné.
Avantage. Tant que le personnage est psioniquement Normal. Un personnage confiné dans un espace trop serré
focalisé et qu'il porte un bouclier au maniement duquel il est pour lui subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et la classe d'ar-
formé, le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier mure. Voir la page 148 du Manuel des Joueurs pour plus de détail.
augmente de 1. Spécial. Un guerrier peut choisir Combattant des cavernes
en tant que don supplémentaire (voir page 39 du
BOUSCULADE , , Manuel des joueurs).
DECHAINEE [GENERAL]
Le personnage fonce dans ses adver-
saires avec brutalité pour les mettre
à terre.
Conditions. Science de la Le personnage combat sans soucis
bousculade, pouvoir de rage de sur les terrains montagneux.
berserker, taille G ou plus (les Conditions. Degré de maîtrise
goliaths remplissent cette con- de 5 en Survie, bonus de base à
dition grâce à leur pouvoir de l'attaque de +3.
puissante carrure). Avantage. Lorsque le person-
Avantage. Pendant une rage, le nage réussit une attaque au corps
personnage peut essayer de faire à corps alors qu'il est en position
tomber une créature s'il réussit à surélevée, il bénéficie d'un bonus
la bousculer (c'est-à-dire s'ilia fait de +1 sur le jet de dégâts. Lorsqu'il
reculer d'au moins 1,50 mètre avec attaque à distance depuis une position
une manœuvre de bousculade). surélevée, il bénéficie d'un bonus de +1 sur
Il subit un malus de -4 sur le test le jet d'attaque.
de Force opposé de la bousculade, Lorsqu'un adversaire du personnage l'attaque
mais s'il l'emporte, son adversaire tombe à terre à la fin de au corps à corps depuis une position surélevée, il ne bénéficie
la bousculade. Les règles de la bousculade se trouvent page 154 pas du bonus habituel de +1 sur son jet d'attaque.
du Manuel des Joueurs. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests d'Équi-
libre joués lorsqu'il se déplace sur une pente raide (cf. page 89
CARAPACE AIGUISÉE [STYLE] du Guide du Maître).
Le personnage a perfectionné un style de combat à l'épée courte Normal. Un personnage en position surélevée bénéficie d'un
avec une armure extrêmement lourde et un énorme bouclier. bonus de +1 sur les jets d'attaque au corps à corps et d'aucun
Conditions. Formation au port du harnois de bataille, de l'ar- bonus avec une arme à distance.
mure de plaques ajustées ou du harnois de montagne, formation Spécial. Un guerrier peut choisir Combattant des montagnes
au maniement du pavois ou du grand écu, Arme de prédilection en tant que don supplémentaire (voir page 39 du Manuel des
(épée courte). Joueurs).
Avantage. Pour profiter des avantages de ce don, il faut porter
une armure lourde exotique et un grand écu ou un pavois. Le CONCENTRATION ASSURÉE [GÉNÉRAL]
personnage ne provoque pas l'attaques d'opportunité lorsqu'il Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation,
s'éloigne d'une créature qu'il a attaquée avec son épée courte le personnage ignore la plupart des distractions même dans les
dans le même round. situations stressantes.
Condition. Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
CAVALIER DES CAVERNES [GÉNÉRAL] Avantage. Le personnage est toujours capable de faire 10 sur
Le personnage a appris à chevaucher dans un espace confiné. les tests de Concentration, même si les conditions devraient
Conditions. Combat monté, Combattant des cavernes. l'en empêcher.
· Avantage. Le personnage et sa monture ne subissent aucun Normal. Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on
malus sur les jets d'attaque ou la classe d'armure lorsqu'ils se bat- est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.
tent dans un espace confiné. Le personnage peut se battre dans
un espace assez large pour que sa monture s'y serre. Voir la page CONNAISSANCES TRIVIALES
148 du Manuel des Joueurs pour plus de détail. La possession de ce [RACIAL]
don ne permet pas à la monture du personnage de se serrer dans Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
un espace plus étroit que ce qui est normalement possible. Conditions. Gnome, Int 13.
Avan tage. Lors des tests de Connaissances ou de savoir bar- DOS À LA PIERRE [GÉNÉRAL]
clique, le personnage peut lancer deux d20 et garder le meilleur Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il
des deux résultats. peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'ados-
sant à un mur.
CONSOLIDATION D'ARMURE Conditions. Formation au maniement du bouclier, Combat-
[PSJONIQUE] tant des cavernes.
Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure. Avantage. Lorsque le personnage manie un bouclier (au
Con dition . Formation au port de l'armure portée. maniement duquel il est formé) et qu'un de ses côtés de son
Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique, le per- espace est entièrement en contact avec une paroi ou un mur, il
sonnage peut augmenter le bonus d'armure à la CA conféré ne peut être pris en tenaille.
par son armure de 3 jusqu'au début de son prochain tour Sp écial. Un guerrier peut choisir Dos
de jeu. L'utilisation de ce don est une action immé- à la pierre en tant que don supplé-
diate (cf. page 136) qui ne provoque pas d'attaque mentaire (voir page 39 du Manuel
d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le des Joueurs).
tour de jeu d'un adversaire en réaction à ,
une attaque, mais avant de connaître le FARCEUR NE
résultat de son jet. [RACIAL]
Le personnage a un meil-
COUPE-SORT [STYLE] leur accès au potentiel
Le personnage maîtrise le style magique de sa race
associant le combat au coupe-vif pour les illusions.
gnome et la magie. Condit ion s.
Condition s. Formation au Gnome, Cha 13.
maniement du coupe-vif gnome, Avantage. Le person-
Degré de maîtrise de 5 en Concen- nage peut utiliser d'un
tration, Magie çle guerre, Combat à des sorts suivant une fois
deux armes. par jour en tant que pou-
Avantage. Par une action voir magique : déguisement,
complexe, le personnage image silencieuse ou ventriloquie.
peut lancer un sort de Niveau 1 de lanceur de sorts, DD de sauvegarde 10 +
contact au corps à corps modificateur de Cha du personnage + niveau du sort.
et attaquer avec ce sort, Sp écial . On peut prendre ce don jusqu'à trois fois. A chaque
puis porter une attaque fois, le personnage doit choisir un pouvoir différent et il obtient
secondaire à l'aide de son une utilisation quotidienne de ce pouvoir.
coupe-vif gnome.
FORME DE PIERRE [FORME ANIMALE]
CRtATION DE CERCLES RUNIQUES Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse.
[CREATION D'OBJETS] Conditions. Con 13, pouvoir de forme animale.
Le personnage connaît les secrets de fabrication des cercles Avantage. Par une action simple, le personnage peut dépen-
runiques, des objets magiques fixes qui contiennent toutes ser une utilisation quotidienne de forme animale pour devenir
sortes de sorts et d'effets. une créature de roche et de pierre. Sous cette forme, il gagne un
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts. bonus de +4 sur les jets de Vigueur contre le poison. Son bonus
Avantage. Le person nage peut créer n'importe quel cercle d'armure naturel passe à +4, ce qui remplace son bonus existant.
runique, du moment qu'il satisfait aux conditions (cf. Cercles Par contre, il conserve d'éventuel bonus d'altération à l'armure
runiques, page 167 de cet ouvrage pour plus de détails). Le naturelle. Il obtient également une attaque de coup qui inflige
processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po des dégâts contondants équivalents à ceux d'un morgenstern de
du prix de base du cercle runique. Le personnage doit sacrifier sa taille (soit 2d6 pour un personnage de taille G, 1d8 pour un
un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base personnage de taille Met 1d6 pour un personnage de taille P).
du cercle runique et acheter les matières premières nécessaires Normal. Sans ce don, un druide ne peut utiliser forme
(pour une valeur totale de la moitié du prix de base). animale que pour se transformer en animal, en plante ou en
Le personnage peut également réparer un cercle runique élémentaire (selon son niveau).
cassé s'il remplit les conditions de création de ce type de cercle.
La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont FRAPPE SILENCIEUSE [RACIAL]
réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matiè- Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même
res premières). du silence.
Certains cercles runiques s'accompagnent d'un coût supplé- Condition s. Gnome chuchoteur, pouvoir d'attaque sournoise.
mentaire en composantes matérielles ou PX, mentionné dans Avantage. Le personnage peut dépenser une utilisation quo-
leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. tidienne de son pouvoir magique de sileriCe pour transformer
une attaque sournoise au corps à corps en frappe silencieuse. Il JNÇANTATJON SOUS BOUCLIER
doit déclarer qu'il utilise ce don avant de lancer son jet d'attaque. [GENERAL]
S'il réussit son attaque et qu'il inflige des dégâts d'attaque sour- Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il
noise, alors un champ de silence surnaturel se crée autour de la lance un sort en combat.
cible. Les effets de ce champ de silence sont identiques à ceux Conditions. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie
du sort silence, si ce n'e st qu'aucun jet de sauvegarde n'est autorisé de guerre, formation au maniement des boucliers.
pour y échapper. Le silence dure pour un nombre de rounds égal Avantage. Tant que le personnage manie une rondache, un
au niveau global du personnage. Il peut également y mettre un écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité
terme par une action simple. lorsqu'illance un sort en combat.

GLOIRE CLANIQUE [RACIAL] INSPIRATION DE PUISSANCE


Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou MAGIQUE [MUSIQUE DE BARDE]
au long d'années de service, ont contribué à la gloire et à l'hon- La musique de barde du personnage peut servir à augmenter la
neur de son clan. puissance des sorts de ses alliés.
Conditions. Nain, Cha 13. Conditions. Degré de maîtrise de 8 dans une forme de
Avantage. Les actions prestigieuses du personnage lui con- Représentation, musique de barde.
fèrent un bonus de +4 sur tous les tests de compétence associés Avantage. Le personnage obtient une nouvelle utilisation de
au Charisme joués contre les membres de son clan. Ce don ne sa musique de barde, appelée inspiration de puissance magique.
s'applique qu'à un clan, déterminé au moment de choisir le don Inspiration de puissance magique (Sur). Par une action simple, le
et qui ne peut être changé par la suite. personnage peut fai re appel à ses chants ou poèmes pour inspi-
Spécial. Ce don s'applique à un seul clan, généralement celui rer la force magique chez les lanceurs de sorts alliés. Pour rece-
du personnage. On ne peut pas le choisir plusieurs fois. voir l'inspiration, un allié doit entendre le chant du personnage.
Les effets durent tant que le sujet entend chanter le personnage
GRÂCE DE MORADIN [RACIAL] et pendant 5 rounds par la suite. Le niveau de lanceur de sorts
Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour effectif des alliés affectés augmente de 1. Le personnage ne
interagir avec les autres. peut bénéficier des effets de cette inspiration. L'inspiration de
Condition. Nain. puissance magique est un pouvoir mental.
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous Sp écial. L'inspiration de puissance magique suit toutes les règles
le~ tests de compétence associés au Charisme. habituelles de la musique de barde. Notamment, chaque utilisation
de ce don compte comme une utilisation de musique de barde.
HACHE ET POINTES [STYLE]
Le personnage a perfectionné l'arr du combat en armure à pointes LANCER D'ALLIÉ [GÉNÉRAL]
accompagné d'une grande hache. Il combine les coups de hache et Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis,
les assauts corporels dans un enchaînement d'attaques incessant. comme s'il s'agissait d'armes de jet.
Conditions. Formation au maniement des pointes pour Conditions. For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial
armures, formation au maniement de la grande hache, forma- de lancer des rochers, taille G ou plus (les goliaths remplissent
tion au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure).
pour armures). Avantage. Le personnage peut soulever un allié plus petit que
Avantage. Lors d'une attaque à outrance à l'aide de sa grande lui d'au moins une catégorie de taille et le lancer vers une case de
hache, le personnage peut porter une attaque supplémentaire à son choix, distante au maximum de cinq fois le facteur de portée.
l'aide de ses pointes pour armure, avec un malus de -5 sur le jet Soulever l'allié est une action de mouvement, tandis que le lancer
d'attaque. Cette attaque ne bénéficie que de la moitié du bonus est une action simple. Le personnage doit réussir une attaque
de Force aux dégâts, comme s'il s'agissait d'une attaque avec une de contact à distance contre une CA de 5 pour atteindre la case
arme secondaire. voulue. En caS' de réussite, l'allié atterrit sur cette case. En cas
d'échec, on détermine aléatoirement la case d'arrivée en utilisant le
HACHE SOUS TARGE [STYLE] diagramme Attaque ratéeavec unearme de lancer, page 157 du Manuel
Le personnage maîtrise le style de combat associant une hache des Joueurs. Si la case est occupée, l'allié y tombe à terre. Dans tous
de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'atta- les cas, ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
quer avec ses deux armes tout en se protégeant avec le bouclier Un allié d'une catégorie de taille plus petit que le personnage
attaché à son avant-bras. a un facteur de portée de 1,50 mètre, tandis qu'un allié encore
.Conditions. Formation au maniement de la hache de guerre plus petit a un facteur de portée de 4,50 mètres. Si le personnage
naine, formation au maniement de la hachette, formation au possède le don Science du lancer de rochers ou le pouvoir racial
maniement de la targe, Combat à deux armes. de lancer des rochers, les facteurs de portée passent respective-
Avantage. Lors d'une attaque à outrance avec la hache de guerre ment à 6 et 12 mètres.
naine dans la main principale et la hachette dans la main secon- Dans le cadre de l'utilisation de ce don, les goliaths sont considé- '
daire, le personnage conserve tout de même le bonus de bouclier à rés comme des créatures de taille G, ce qui leur permet de lancer des
la CA de sa targe. De plus, il ne subit pas le malus de -1 sur les jets alliés de taille M avec un facteur de portée de 1,50 mètre et des alliés
d'attaque habituellement imposé par le port de la targe. de taille Pou plus petits avec un facteur de portée de 4,50 mètres.
Le lancer d'allié en action

Pour lancer un allié, le personnage sur le poids transportable et la


doit être assez fort pour le soulever charge maximale.
au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que Le mouvement de l'ennemi ne provoque
le poids de l'allié ne doit aucune attaque d'opportunité.
pas dépasser la
charge maxi- LANCER DE ROCHERS [GÉNÉRAL]
male du personnage). Voir la page 162 du Manuel des Joueurs Le personnage lance des rochers à la façon des géants.
pour plus d'informations sur le poids transportable et la Conditions. For 19, taille G ou plus (les goliaths remplissent
charge maximale. cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure).
Avantage. Le personnage peut lancer des rochers pesant
LANCER D'ENNEMI [GÉNÉRAL] entre 20 et 25 kg (des objets de taille P) avec un facteur de
Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et portée de 4,50 mètres (jusqu'à un maximum de cinq facteurs).
le projeter au loin. Les rochers infligent 2d6 points de dégâts plus le modificateur
Conditions. For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de Force.
de lancer des rochers, taille G ou plus (les goliaths remplissent Normal. Sans ce don, on peut lancer des rochers de 20 à
cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure). 25 kg en tant qu'armes improvisées infligeant 2d6 points de
Avantage. Lorsque le personnage est en situation de lutte dégâts, avec un facteur de portée de 1,50 mètre. Cela nécessite
avec un adversaire, il peut le projeter en réussissant un test une action complexe. Le jet d'attaque subit un malus de -4 pour
opposé de lutte. Lancer un ennemi est une action simple. L'en- non-formation, qui disparaît lorsqu'on possède le don.
nemi est lancé à 3 mètres par tranche de 5 points de différence
entre le résultat du jet de lutte du personnage et celui du test de LEVÉE DES TÉNÈBRES [DIVIN]
lutte ou d'Évasion de l'ennemi. Il tombe à terre dans une case Le personnage peut canaliser l'énergie pour augmenter la portée
choisie par le personnage. Il est impossible de lancer un ennemi de sa vision dans le noir.
plus loin que l'on ne peut lancer un allié (tel qu'expliqué dans la Conditions. Pouvoir de renvoi des morts-vivants, vision
description du don Lancer d'allié). dans le noir.
Pour lancer un ennemi, le personnage doit être assez fort pour Avantage. Par une action simple, le personnage peut dépen-
le soulever au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que le poids de l'en- ser une tentative de renvoi des morts-vivants pour doubler la
nemi ne doit pas dépasser la charge maximale du personnage). portée de sa vision dans le noir pendant un nombre de minutes
Voir la page 162 du Manuel des Joueurs pour plus d'informations égal à son niveau global.
LITHODERME RENFORCÉ [RACIAL] Le personnage reçoit un bonus de +2 sur tous les tests associés
Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le pro- au Charisme joués contre d'autres goliaths. De plus, il peut
tègent contre les attaques. relancer un test de stabilisation une fois par tour de jeu.
Condition. Goliath.
Avantage. Le personnage possède un bonus d'armure natu- MARQUES DE L'ÉLU [RACIAL]
relle de +1 à la CA. Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui
résiste à divers effets néfastes en cas de danger.
MAÎTRISE TERRESTRE [GÉNÉRAL] Conditions. Goliath, Marques de bonne augure.
Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide Avantage. Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut
à anticiper les mouvements de ses adversaires. lancer deux d20 lors d'un jet de sauvegarde et garder le meilleur
Conditions. Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception des deux résultats.
terrestre.
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les MARQUES DU CHASSEUR [RACIAL]
jets d'attaque si lui et son adversaire sont en contact avec le sol. Les marques sur la peau du personnage prennent une forme
difficile à prévoir.
MANIEMENT,D'VN BOUCLIER Conditions. Goliath, Marques de bonne augure.
EXOTIQUE [GENERAL] Avantage. Le personnage peut lancer deux d20 lors des tests
Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier d'initiatives et garder le meilleur des deux résultats.
exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille
gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement. MARQUES DU COMBATTANT
Conditions. Formation au maniement des boucliers, bonus [RACIAL]
de base à l'attaque de +1. Les marques sur la peau du personnage prennent une forme
Avantage. Le personnage est formé au maniement d'un bou- qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est
clier exotique décrit dans le Chapitre 7. Il ne subit pas de malus en danger.
de non-formation lorsqu'il manie ce bouclier. Conditions. Goliath, Marques de bonne augure.
Normal. Le malus d'armure aux tests qu'impose un bouclier Avantage. Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut
au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et lancer deux d20 lors d'un jet d'attaque et garder le meilleur des
à tous les tests de caractéristique ou de compétence associés à la deux résultats.
Fqrce ou à la Dextérité.
Spécial. On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets MARQUES DU FAISEUR [RACIAL]
du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui
nouveau type de bouclier exotique à chaque fois. lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences.
Optionnellement,le MD peut autoriser un guerrier de niveau Conditions. Goliath, Marques de bonne augure.
1 à choisir ce don à la place du maniement du pavois. Avantage. Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut
Un guerrier peut choisir Maniement d'un bouclier exoti- lancer deux d20 lors d'un test de compétence et garder le
que en tant que don supplémentaire (voir page 39 du Manuel meilleur des deux résultats.
des Joueurs).
MARQUES DU MAGE [RACIAL]
MANJFESTATION SOUS BOUCLIER Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui
[GENERAL] lui prédit un grand talent magique.
Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il Conditions. Goliath, Marques de bonne augure.
manifeste une faculté en combat. Avantage. Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut
Conditions. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Mani- lancer deux d20 lors d'un test de niveau de lanceur de sorts et
festation de combat, formation au maniement des boucliers. garder le meilleur des deux résultats.
Avantage. Tant que le personnage manie une rondache, un
écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité MUSIQlfÈ ENCHANTÉE
lorsqu'il manifeste une faculté en combat. [MUSIQUE DE BARDE]
Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de
MARQUES DE BONNE AUGURE barde dans ses sorts d'enchantement afin d'en augmenter
[RACIAL] la puissance.
Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés Conditions. Degré de maîtrise de 5 dans une forme de
par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent Représentation, École renforcée (enchantement), musique
qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau de barde.
du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent Avantage. Lorsque le personnage lance un sort de l'école
lentement pour prendre une nouvelle forme. d'Enchantement, il peut dépenser une utilisation quotidienne '
Condition. Goliath. de sa musique de barde pour augmenter de 1 le niveau de lan-
Avantage. Les goliaths qui voient les marques de naissance ceur de sorts et le DD de sauvegarde de ce sort. Ces bonus se
du personnage sont affectés par elles, même si c'est inconscient. cumulent avec ceux d'autres dons, comme École renforcée.
MUSIQUE MÉTAMAGIQUE Conditions. Formation au port des armures lourdes,
[MUSIQUE DE BARDE] bonus de base à l'attaque de +8, Optimisation du port des
le personnage sait comment canaliser l'énergie de sa musique armures lourdes.
de barde dans ses sorts, ce qui permet de leur appliquer des Avantage. lorsque le personnage porte une armure lourde,
dons de métamagie en dépensant des utilisations de musique son malus d'armure aux tests est réduit de 2 et son bonus d'ar-
de barde plutôt que d'augmenter leur niveau. mure à la CA est augmenté de 1. Ces deux effets se cumulent
Conditions. Deux dons de méta magie quelconque, musique avec ceux du don Optimisation du port des armures lourdes,
de barde. pour un total d'une réduction de 3 du malus d'armure aux tests
Avantage. l orsque le personnage applique un don de métama- et d'une augmentation de 2 du bonus d'armure à la CA.
gie à un sort de magie profane lancé spontanément, û peut choisir Spécial. Un guerrier peut choisir Optimisat ion supérieure
de dépenser autant d'utilisations quotidiennes de son pouvoir de du port des armures lourdes en tant que don supplémen taire
musique de barde que le don impose de niveaux de sort supplémen- (voir page 39 du Manuel des Joueurs).
taires plutôt que de mobûiser effectivement un emplacement de
sort de plus haut niveau. lancer spontanément un sort métamagi- PARE-SORT DIVIN [DIVIN]
que de cette façon augmente normalement le temps d'incantation. le personnage peut canaliser l'énergie pour aider ses alliés à
Ce don ne permet pas d'ajouter à un sort des dons de méta- résister aux sorts et aux pouvoirs magiques.
magie qui amèneraient son niveau effectif au-delà de ce que le Conditions. Pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre,
personnage est capable de lancer normalement. bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Spécial. l orsqu'il applique un don de méta magie à un sort, le Avantage. Par une action simple, le personnage peut dépen-
personnage peut soit payer intégralement son coût en utilisation ser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour
de musique de barde, soit augmenter le niveau effectif du sort conférer à tous ses alliés dans un rayonnement de 9 mètres
normalement. Il n'a pas la possibilité de réduire partiellement autour de lui un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde
le coût de la métamagie avec des utilisations de musique de contre les sorts et pouvoirs magiques pendant un nombre de
barde et de prendre le reste en augmentation de niveau effectif. rounds égal à son niveau global. l e personnage doit être en
Une seule méthode doit être choisie pour payer chaque don de contact avec le sol pour utiliser ce don.
métamagie ap.pliqué à un sort.
Ce don ne peut payer le coût du don Incantation silencieuse. PERCEPTION TERRESTRE [GÉNÉRAL]
le personnage est en harmonie avec la terre.
MUSIQUE TROMPEUSE Conditions. Con 13, Sag 13.
[MUSIQUE DE BARDE] Avantage. Par u ne action de mouvement, le personnage
le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde peut déceler le nombre de créatures en contact avec le sol dans
pour renforcer temporairement la puissance de ses sorts d'Illusion. un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il
Conditions. Degré de maîtrise de 5 dans une forme de n'apprend pas leur emplacement exact. le personnage doit être
Représentation, École renforcée (illusion), musique de barde. en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Avantage. l orsque le personnage lance un sort de l'école Spécial. les créatures présentant le sous-type Air ou aquati-
d'Illusion, il peut dépenser une utilisation quotidienne de sa que ne peuvent choisir ce don.
musique de barde pour augmenter de 1 le niveau de lanceur de
sorts et le DD de sauvegarde de ce sort. Ces bonus se cumulent POING TERRESTRE [RACIAL]
avec ceux d'autres dons, comme École renforcée. le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des
arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
OPTIMISATION DU PORT OES Conditions. Nain, gnome ou goliath, Con 13, Sag 13, Percep-
ARMURES LOURDES [GENERAL] tion terrestre, Science du combat à mains nues.
les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui Avantage. Tant que le personnage est en contact avec le sol,
profite pleinement de leur protection. ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes en
Conditions. Formation au port des armures lourdes, bonus fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.
de base à l'attaque de +4. Spécial. Un guerrier peut choisir Poing terrestre en tant que
Avantage. l orsque le personnage porte une armure lourde, don supplémentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs).
son malus d'armure aux tests est réduit de 1 et son bonus d'ar-
mure à la CA est augmenté de 1. PORT DES ARMURES NAINES
Spécial. Un guerrier peut choisir Optimisation du port des [RACIAL]
armures lourdes en tant que don supplémentaire (voir page 39 le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les
du Manuel des Joueurs). nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement.
, Conditions. Nain, formation au port des armures lourdes.
OPTIMISATION SUPERIEURE DU Avantage. le personnage formé au port du harnois de
PQRT DES ARMURES LOURDES bataille, de l'armure à plaques ajustées, de l'armure d'écailles
[GENERAL] ajustées et du harnois des montagnes (décrites dans le Chapi-
les armures lou rdes n'ont plus aucun secret pour le personnage, tre 7). Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il porte
qui tire tout le parti de leur protection. une armure de ces types.
Normal. Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure Conditions. Cha 13, bonus de base à l'attaque +1.
au port de laquelle on n'est pas formé s'applique aux jets d'at- Avantage. Par une action de mouvement,le personnage peut
taque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence tenter de piquer au vif un adversaire qui contrôle son espace, l'a
associées à la Force ou à la Dextérité. en ligne de mire, peut l'entendre et dispose d'une valeur d'In-
Spécial. Un guerrier peut choisir Port des armures naines en telligence au moins égale à 3 (ce don correspond à un pouvoir
tant que don supplémentaire (voir page 39 du Ma nue! des Joueurs). mental). Une fois l'adversaire ainsi sollicité, si à son prochain
tour de jeu il contrôle toujours l'espace du personnage et l'a en
PQRT D'UNE ARMURE EXOTIQUE ligne de mire, il doit se soumettre à un jet de Volonté (DD 10 +
[GENERAL] moitié du niveau global du personnage + son modificateur de
Le personnage est formé au port d'un certain type d'armure Cha). Si l'adversaire manque ce jet, il ne peut effectuer d'attaque
exotique, comme l'armure de cuir de mammouth ou la cuirasse au corps à corps contre une autre créature que le personnage à
d'acrobate. Il sait comment l'endosser et l'utiliser efficacement. son tour de jeu. S'il tue le personnage, lui fa it perdre connais-
Conditions. Formation au port des armures de la catégorie sance, le perd de vue ou se retrouve incapable de lui porter une
de l'armure choisie. Par exemple, il faut être formé au port des attaque au corps à corps pour une raison ou une autre, il peut
armures légères pour prendre le don Port d'une armure exotique diriger normalement ses attaques au corps à corps restantes
(armure de cuir de mammouth). contre d'autres créatures. Une créature ainsi provoquée peut
Avantage. Le personnage est formé au port d'une armure toujours lancer des sorts, effectuer des attaques à distance, se
exotique décrite dans le Chapitre 7. Il ne subit pas de malus de déplacer ou exécuter normalement d'autres actions, ce don ne
non-formation lorsqu'il porte cette armure. contraignant que ses attaques au corps à corps.
Normal. Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure Spécial. Un guerrier peut choisir Provocateur en tant que
au port de laquelle on n'est pas formé s'applique aux jets d'at- don supplémentaire (voir page 39 du Manue! des Joueurs).
taque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence
associées à la Force ou à la Dextérité. PUISSANCE TERRESTRE [PSIONIQUE]
Spécial. On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute.
du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
nouveau type d'armure exotique à chaque fois. Avantage. Tant que le personnage est psioniquement fo calisé
Un guerrier peut choisir Maniement d'une armure exotique en et qu'il se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce
tant que don supplémentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs). qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'énergie psionique
'.Note. Ce don a été décrit pour la première fois dans le supplé- de la terre lorsqu'il manifeste une faculté. Cela lui permet de
ment des Royaumes Oubliés Outreterre. Cette version du don dépenser un point psi de moins que le coût normal de la faculté.
remplace la précédente. L'utilisation de ce don ne peut pas réduire le coût d'une faculté
à moins de un point psi.
PROTECTION TERRESTRE [DIVIN] Le personnage ne peut pas profiter de ce don s'il sacrifie sa
Le personnage peut canaliser l'énergie pour donner à sa peau la focalisation psionique durant la manifestation pour améliorer
résistance de la terre. la faculté d'une autre façon. Par exemple, s'il possède le don
Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir Faculté maximisée, il ne peut pas à la fois profiter de Puissance
d'intimidation des créatures de la Terre. terrestre pour réduire le coût de la faculté et sacrifier sa focali-
Avantage. Par une action simple, le personnage peut dépen- sation pour la maximiser.
ser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour
augmenter son bonus d'armure naturelle de 2 pendant un PUISSANTE FORME ANIMALE
nombre de minutes égal à son bonus de Constitution. Le person- [FORME ANIMALE]
nage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don. Le personnage conserve sa puissante carrure lorsqu'il prend une
forme animale.
PROTECTION TERRESTRE ConditioD;s'. Pouvoir de forme animale, trait racial de puis-
RENFORCEE [DIVIN] sante carrure.
Le personnage peut canaliser l'énergie pour bénéficier d'une Avantage. Lorsque le personnage utilise son pouvoir de
protection contre les armes. forme animal, sa nouvelle forme bénéficie du trait racial de puis-
Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection sante carrure. Elle est donc considérée comme étant une catégo-
terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre. rie de taille plus grande que la normale pour certains effets (voir
Avantage. Par une action simple, le personnage peut dépen- les traits raciaux des goliaths, page 56 pour plus détails). De plus,
ser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour se les dégâts des attaques naturelles de cette forme augmentent
conférer une réduction des dégâts (2/ adamantium) pendant un comme si elle était d'une catégorie de taille plus grande (voir la
nombre de rounds égal à son niveau global. Le personnage doit Table 4-3, page 291 du Manuel des Monstres).
être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
RACINES DE LA MONTAGNE [DIVIN]
PROVOCATEUR [GÉNÉRAL] Le personnage peut canaliser l'énergie pour s'enraciner dans le sol.
Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du Conditions. Pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre,
groupe pour qu'ils s'en prennent à lui. trait racial de stabilité.
Avantage. Par une action simple,le personnage peut dépenser Conditions. Nain, Sag 15.
une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour s'en- Avantage. Le personnage peut effectuer des tests innés de
raciner à l'endroit où il se trouve pendant un nombre de rounds Connaissances même si le DD est supérieur à 10. De plus, il peut
égal à son niveau global. le personnage peut mettre un terme à remplacer son modificateur d'Intelligence par son modificateur
cet effet par une action libre. Tant qu'il est enraciné, le person- de Sagesse pour les tests de Connaissances.
nage remporte automatiquement les tests de Force joués pour Normal. Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en
résister à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe. Une Connaissances ne peut effectuer de test inné que si le DD est
créature possédant le pouvoir d'étreinte doit entrer dans l'espace inférieur ou égal à 10. Les compétences de Connaissances sont
du personnage pour l'agripper, puisqu'elle ne peut l'amener dans associées à l'Intelligence.
le sien. Dans une situation de lutte,le personnage remporte auto-
matiquement les tests opposés de lutte joués pour éviter d'être SCJENCE DES ARMES FAMILIÈRES
déplacé contre son gré. Aucun sort ou effet ne peut le déplacer. [GENERAL]
S'il est effrayé ou paniqué, le personnage subit les effets de la Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement incon-
terreur mais ne s'enfuit pas. Tout déplacement volontaire lui est nue du personnage.
également interdit, même un pas de placement de 1,50 mètre. Condition. Bonus de base à l'attaque +1.
le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser Avantage. Le personnage considère les armes exotiques asso-
ce don. ciées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes
les armes dont le nom comprend celui de la race en question,
RAGE TÉMÉRAIRE [GÉNÉRAL] comme le capte-épée gnome (cf. page 155) oul'urgrosh nain.
les crises de rage du personnage sont exceptionnelles et plus Normal. Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une
profondes que celles de ses compagnons. les barbares goliaths arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme fami-
apprécient particulièrement ce don. lière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Conditions. Con 13, pouvoir de rage de berserker. Spécial. Un guerrier peut choisir Science des armes familiè-
Avantage. lorsque le personnage active son pouvoir de rage, res en tant que don supplémentaire.
il subit un malus supplémentaire de -2 à la CA, mais il gagne un
bonus supplémentaire de +2 en Force et en Constitution. Ces SC,IENCE DU LANCER DE ROCHERS
bonus se cu~ulent avec ceux de la rage de berserker, de grand [GENERAL]
berserker ou de maître berserker. La précision et la puissance du personnage au lancer de rocher
augmentent.
RAGE TERRESTRE [GÉNÉRAL] Conditions. For 23, Lancer de rochers, taille G ou plus (les
Le lien du personnage avec la terre et son cuir solide l'aident à goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de
résister aux coups lorsqu'il entre en rage. puissante carrure).
Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir de Avantage. Le personnage peut lancer des rochers pesant
rage de berserker. entre 20 et 25 kg (des objets de taille P) avec un facteur de
Avantage. S'il touche le sol au début de sa rage, le personnage portée de 24 mètres (jusqu'à un maximum de cinq facteurs).
gagne un bonus d'altération de +1 à son armure naturelle pour Les rochers infligent 2d6 points de dégâts plus le modificateur
toute la durée de la rage. de Force. Le personnage bénéficie de plus d'un bonus de +1 sur
les jets d'attaque à l'aide de rochers lancés.
RECUL [GÉNÉRAL]
En portant tout son poids dans un coup, le personnage peut SILENCES SUPPLÉMENTAIRES [RACIAL]
pousser son adversaire en arrière. Le personnage peut générer une zone de silence plus souvent
Conditions. Attaque en puissance, Science de la bousculade, que les autres gnomes chuchoteurs.
taille G ou plus (les goliaths remplissent cerre condition grâce à Condition. Gnome chuchoteur.
leur pouvoir de puissante carrure). Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir magique
Avantage. Lorsque le personnage réussit une attaque alors racial de silence un nombre de fois par jour égal à 3 +son bonus
qu'il utilise le don Attaque en puissance, il a droit à une tenta- de Charisme.
tive gratuite de bousculade contre son adversaire. Il applique le Normal. Un gnome chuchoteur peut normalement utiliser
bonus aux dégâts du à l'attaque en puissance comme un bonus son pouvoir magique de silence une fois par jour.
à son test de Force opposé. Contrairement à une bousculade Spécial. On peut prendre ce don plusieurs fois. Après la
normale, celle-ci ne provoque pas d'attaque d'o pportunité et le première, le personnage obtient à chaque fois trois utilisations
personnage n'a pas à se déplacer avec son ennemi. Les règles de quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de silence.
la bousculade se trouvent page 154 du Manuel des Joueurs.
Spécial. Un guerrier peut choisir Recul en tant que don sup- SORT TERRESTRE [GÉNÉRAL]
plémentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs). Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds.
Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmen-
SAVOIR ANCESTRAL [RACIAL] tation d'intensité.
Grâce à un lien mystique avec les ancêtres de son clan, le person- Avantage. Tant que le personnage se tient sur de la pierre ou
nage a une compréhension et un savoir sortant de l'ordinaire. de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il
peut tirer de l'énergie psionique de la terre pour améliorer les Un niveau de substitution est un niveau d'une classe donm·~:
effets du don Augmentation d'intensité. S'il lance un sort en que l'on prend à la place de la version classique de cette class(•.
utilisant un emplacement de sort d'un niveau plus élevé que Prendre un niveau de substitution n'e st pas la même chose que
son niveau réel, le sort est traité comme étant de deux niveaux prendre une nouvelle classe. Ce n'est p.ts du multiclassage. Le
de plus (au lieu d'un) et son niveau de lanceur de sorts effectif personnage garde la classe pour laquelle il prend un niveau
est augmenté d'un. De même, s'il lance un sort en utilisant un de subst il ut ion racial. Il ne fait que remplnn•t les aptitudes de
emplacement de sort de deux niveaux plus élevé que son niveau classes habituellement associées à ce niveau pat 1.d 11:~ proposées
réel, le sort est traité comme étant de trois niveaux de plus et par le niveau de substitution.
son niveau de lanceur de sorts effectif est augmenté de deux. Un personnagC' n'a le droit de prendre des niveau x d~: subs-
Et ainsi de suite. titution raciaux que s'il appartient à la race en qttl'Stlon. l'ar
Les effets de ce don ne s'appliquent pas aux sorts du registre exemple, pour prendre un niveau de substitution mclul dl·
de l'Air, de l'Eau ou du Feu. guerrier nain, il faut être un nain (ou être considéré comnw un
nain, voir la classe d'hôte de la pierre, page 122, pour une f:tron
TUEUR D'ENNEMIS DES GNOMES de remplir cette condition).
[RACIAL] Les trois races détaillées dans cc livre: nains, gnomes er
La technique du personnage contre ses ennemis raciaux s'améliore. goliaths, ont chacune des niveaux de substitution pour trois
Con d ition . Gnome. classes. D'une certaine façon, ils cléfmissent des variantes racia-
Avan tage. Le personnage bénéficie d'un bonus racial de +2 les de ces classes. Le MD peut s'inspirer de ces niveaux pour
sur les jets de dégâts des armes contre les kobolds et les gobe- ajouter de nouveaux niveaux de substitution raciaux pour sa
linoïdes (ce qui comprend les gobelins, les hobgobelins et les campagne s'ille désire, par exemple pour les paladins nains ou
gobelours). les barbares gnomes.
, , Les niveaux de substitution de chaque classe ne peuvent ê tre
VETERAN [RACIAL] pris qu'à certains niveaux de classe prédéterminés. Lorsqu'un
Les trop nombreuses batailles auxquelles le personnage a parti- personnage prend un niveau de substitution pour une classe,
cipé lui ont forgé un sang-froid à toute épreuve. il abandonne les avantages habituellement accordés par cene
Conditions. Nain, bonus de base à l'attaque de +4. classe à ce niveau et gagne à la place ceux proposés par le niveau
Avan tage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les de substitution. Par la suite, il ne pourra pas changer d'avis et
jets de sauvegarde contre la terreur, ainsi que d'un bonus de +2 prendre le niveau dans la classe standard. S'il prend un nouveau
sur les tests d'initiative. niveau dans la même classe, ce sera le suivant, comme s'il avait
pris un niveau normal plutôt qu'un niveau de substitution. Par
VISION DES PROFONDEURS exemple, un nain guerrier 7 choisit le niveau de substitution de
[PSIONIQUE] guerrier nain au niveau 8. Il perd définitivement les avantages
La focalisation du personnage profite à sa vision dans le noir. du niveau 8 de guerrier en échange de ceux du niveau de subs-
Condition. Vision dans le noir. titution. Quand ce personnage gagnera un nouveau niveau, il
Avan tage. Tant que le personnage est psioniquement foca- passera au niveau 9 de guerrier et obtiendra les avantages de
lisé, la portée de sa vision dans le noir naturelle augmente de ce niveau.
9 mètres. À moins que le contraire ne soit indiqué dans la description
Sp écial. Ce don n'affecte que les formes de vision dans le noir du niveau de substitution, la progression de jeteur de sorts
permanentes liées à la race, le type ou la classe du personnage, (comprenant les sorts par jour, les sorts connus et le niveau de
et pas les effets temporaires comme le sort vision dans le noir ou lanceur de sorts) est incluse dans les niveaux de substitution
les lunettes de nyctalope. raciaux. Même si les tables des niveaux de substitution ne
reprennent pas le nombre de sorts par jours, ils continuent à
VUE PERÇANTE [RACIAL] progresser non:nalement lorsque le personnage prend un niveau
Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les de substitution racial.
reconnaître plus facilement. Il n'est pas obligatoire de prendre tous les niveaux de substitu-
Condition . Gnome. tion associés à une classe. Par exemple, un barbare goliath peut
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les décider de ne prendre que le niveau de substitution associé au
jets de sauvegarde joués pour dévoiler une illusion (c'est-à-dire niveau 7, sans avoir pris ceux des niveaux 1 et 5.
tout sort ou effet magique comportant le mot « dévoile» dans la La description de chaque niveau de substitution indique ce
ligne jet de sauvegarde). qu'il advient des aptitudes de classes qui ne sont pas gagnées,
notamment si elles augmentent normalement avec le niveau
(comme c'est le cas par exemple pour le pouvoir d'e nnemi juré
NIVEAUX DE du rôdeur gnome).
SVBSTJTUTION RACIAUX Lorsqu'un niveau de substitution change le dé de vie ou '
Rien ne ressemble plus à un guerrier qu'un autre guerrier, n'est- la liste de compétence de classe, cela ne s'applique qu'aux
ce pas ? Sauf si vous utilisez les niveaux de substitution raciaux niveaux concernés par la substitution. Par exemple, un nain
présentés ici. Ils modifient les classes de base en fonction des qui prend tous les niveaux de substitution de guerrier nain
besoins et possibilités propres à chaque race. possède 12 points de vie au niveau 1 et gagne 1d12 points de
vie aux niveaux 2 et 8, mais seulement 1d10 pour tous les autres contre lui, le personnage a 25% de chances d'annuler les dégâts
niveaux de guerrier. supplémentaires liés au critique ou à l'attaque sournoise.
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir d'esquive
BARBARE GOLIATH instinctive supérieur du barbare.
Le style de vie sauvage et tribal des goliaths engendre de nom- Peau rocheuse (Ext). Un barbare goliath qui prend le niveau
breux barbares. Certains d'entre eux puisent dans leur relation 7 de substitution raciale a la peau si dure qu'il ignore une partie
privilégiée avec la montagne pour augmenter encore leur force des dégâts qu'on lui inflige. Il bénéficie d'une réduction des
et leur endurance, au prix d'une partie de l'agilité des barbares. dégâts (2/adamantium). Au niveau 10 et tous les 3 niveaux de
Dés de vie. d12. barbare par la suite (13, 16 et 19), la valeur de cette réduction des
dégâts augmente de 2 points.
Conditions Cet avantage de substitution remplace la réduction des dégâts
Pour prendre un niveau de substitution de barbare goliath, du barbare classique, ainsi que son augmentation aux niveaux
un personnage doit être un goliath sur le point de prendre le supérieurs.
niveau 1, 5 ou 7 de barbare.
BARDE GNOME
Compétences de classe Tisseurs d'illusions et maîtres subtils de l'inconscient, les
Les niveaux de substitution de barbare goliath ont les mêmes bardes gnomes concentrent leurs efforts sur les pouvoirs s'ac-
compétences de classe que le barbare classique, plus Connais- cordant à leurs forces raciales. Ils ont accès à plus d'illusions
sances (nature) (lnt). que les autres bardes et leur musique est capable d'inspirer ou
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + d'annuler la terreur ou encore de protéger leurs alliés contre la
modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person- manipulation mentale.
nage débutant). Dés de vie. d6.

Aptitudes de classe Condit ions


Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution Pour prendre un niveau de substitution de barde gnome, un per-
de barbare goliath : sonnage doit être un gnome sur le point de prendre le niveau 1,
Rage de la montagne (Ext). Un barbare goliath qui prend 3, 6 ou 11 de barde.
le niveau 1 de substitution raciale peut puiser dans la force de la
montagne pour accroître sa taille et sa puissance lors d'une crise Compétences de classe
de rage. Durant une rage, il gagne une catégorie de taille et devient Les niveaux de substitution de barde gnome ont les mêmes
de taille G. En fait, sa taille réelle n'augmente que d'environ 30 cm compétences de classe que le barde classique.
et son poids de 30 à 40%. Son équipement, lui, ne change donc pas Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 +
de taille et fonctionne encore normalement. Ce changement aug- modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
mente l'espace occupé et l'allonge du goliath jusqu'à 3 mètres et nage débutant).
lui impose un malus de taille de -1 sur les jets d'attaque et à la CA.
Il ne gagne ni le bonus sur les tests de lutte, ni l'avantage d'une Aptit udes de classe
arme plus grande, puisqu'il les possède déjà grâce à son pouvoir Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution
de puissante carrure. Le goliath bénéficie également d'un bonus de barde gnome :
supplémentaire de +2 en Force pendant sa rage. Tours de magie gnome. Un barde gnome qui prend le
Par ailleurs, la rage de la montagne fonctionne exactement niveau 1 de substitution raciale ajoute les sorts de niveau 0 sui-
comme la rage de berserker, avec les même avantages et défauts, vants à la liste de ses sorts de bardes connus: lumières dansantes,
y compris la fatigue à la fin de la crise. prestidigitation et son imaginaire.
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de rage de Cet avantage de substitution remplace deux des quatre
berserker du barbare. Lorsque le personnage devrait gagner des tours de magie normalement connus par un barde de niveau
utilisations quotidiennes de rage de berserker ou un pouvoir 1. Ainsi, un barde gnome de niveau 1 ayant choisi ce niveau de
modifiant la rage de berserker (comme la rage de grand berse- substitution connaît deux sorts de niveau 0 de son choix plus
rker ou de maître berserker), ils s'appliquent en fait à la rage de les trois précédents.
la montagne. Contre-terreur (Sur). Un barde gnome qui prend le niveau
Fortification (Ext). Un barbare goliath qui prend le niveau 1 de substitution raciale et ayant atteint un degré de maîtrise
5 de substitution raciale a un cuir si épais qu'ille protège contre de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser
les attaques potentiellement dévastatrices. Lorsqu'un de ses sa voix ou sa musique pour contrer les effets magiques qui
adversaires réussit un coup critique ou une attaque sournoise provoquent la terreur. Chaque round que dure son pouvoir de

TABLE6-2: NIVEAUX DE SUBSTITUTION DE BARBARE GOLIATH


Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Déplacement accéléré, illettrisme, rage de la montagne (1/jour)
5 +5 +1 +4 +1 Fortification
7 +7/+2 +2 +5 +2 Peau rocheuse
contre-terreur, il joue un test de Représentation. Toute créature Par contre, un chant irréel peut se cumuler avec d'autres effets de
se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui- terreur (comme le sort frayeur). Voir page 299 du Guide du Maître
même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place pour plus d'informations sur la terreur. Chant irréel est un effet
de son propre jet de sauvegarde si elle est soumise à une attaque mental de terreur et de type illusion (fantasme).
magique de terreur. La créature effectue son jet de sauvegarde Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de musique
normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. de barde de suggestion.
Toute créature qui se trouve à portée de l'effet de contre-terreur Secr et s de duperi e gn om e. Un barde gnome qui prend le
et qui subit les effets durables d'une attaque de terreur a droit niveau 11 de substitution raciale ajoute les sorts suivants à la
à un nouveau jet de sauvegarde chaque round, mais elle ne liste de ses sorts de bardes connus: 1" niveau: couleurs dansan-
peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. tes; 2' niveau: idiotie; 4' niveau: assassin imaginaire.
Contre-terreur est sans effet sur les attaques qui n'autorisent Cet avantage de substitution remplace le sort de 4' niveau
pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir une contre- appris au niveau 11, ainsi que la possibilité offerte à ce niveau
terreur pendant 10 rounds. d'oublier un sort pour en apprendre un nouveau du même
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de musique niveau. À partir de maintenant, le personnage connaît un sort
de barde de contre-chant. de barde de 4' niveau de moins que ce qu'indique la Table 3-5,
Inspiration défia nte (Sur). Un barde gnome qui prend le page 28 du Manuel des Joueurs.
niveau 3 de substitution raciale et ayant atteint un degré de
maîtrise de 6 ou plus dans une forme de Représentation peut DRUIDE GOLIATH
utiliser sa voix ou sa musique pour aider ses alliés (y compris Les ;goliaths vénèrent la nature sous toutes ses formes. Les
le barde lui-même) à résister aux manipulations extérieures et à druides sont donc les lanceurs de sorts les plus courants parmi
discerner la vérité de l'illusion. Pour en bénéficier, un allié doit leurs tribus. Les druides goliaths ont un lien particulièrement
se trouver à 9 mètres ou moins et pouvoir entendre le barde resserré avec la terre et la pierre de leur environnement. Cela
chanter. L'effet dure tant que l'allié entend le barde chanter ou leur confère, à eux et à leurs compagnons animaux, des pouvoirs
jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La défiance inédits liés à la terre élémentaire.
qu'il provoque chez ses compagnons prend la forme d'un bonus D és de v ie. ds.
de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions
et les effets mentaux. Conditions
Çet avantage de substitution remplace le pouvoir de musique Pour prendre un niveau de substitution de druide goliath,
de barde d'inspiration talentueuse. un personnage doit être un goliath sur le point de prendre le
C hant i r réel (Sur). Un barde gnome qui prend le niveau 6 niveau 1, 6 ou 12 de druide.
de substitution raciale et ayant atteint un degré de maîtrise de 9
ou plus dans une forme de Représentation peut créer une mélo- Compétences de classe
die sinistre qui laisse des échos irréels dans l'esprit de ceux qui Les niveaux de substitution de druide goliath ont les mêmes
l'entendent. La musique elle-même est déjà dérangeante, mais compétences de classe que le druide classique.
la composante irréelle est tout bonnement terrifiante, ses effets Points de compét en ce à chaque n iveau a dditio nnel : 4 +
allant crescendo. Les créatures ennemies situées à 9 mètres ou modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
moins du barde et qui entendent le chant irréel sont secouées nage débutant).
(jet de Volonté pour annuler; DD 10 + moitié du niveau de
barde du personnage +modificateur de Cha du personnage). Si Aptitudes de classe
une créature affectée par le chant irréel (c'est-à-dire ayant raté Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution
son jet de sauvegarde initial) reste à portée et entend le barde de druide goliath :
pendant 3 rounds consécutifs, elle devient effrayée au lieu de Lien élém entaire (Ext). Un druide goliath qui prend le
secouée. Les effets durent tant que le barde chante ou joue de niveau 1 de sub.s titution raciale tisse un lien personnel avec le
la musique, et pendant 1 round par la suite. Ils s'arrêtent pré- plan élémentaire de la Terre, ce qui lui permet d'invoquer des
maturément si la créature affectée s'éloigne de plus de 9 mètres créatures de la Terre plus puissantes que la n ormale. Lorsqu'il
du barde gnome. lance un sort de convocation d'alliés naturels pour invoquer une
Les effets de plusieurs chants irréels ne se cumulent pas. Ainsi, créature du sous-type de la Terre, le personnage peut considérer
une créature dans la zone d'effet de deux chants irréels doit jouer le sort comme étant la version d'un niveau de sort supérieur. Cela
deux sauvegardes distinctes, mais elle n'e st toujours que secouée lui permet de convoquer soit une créature plus puissante, soit
dans le premier round, même si elle rate ses deux sauvegardes. plusieurs créatures du type normalement invoqué par le sort.

TABLE 6-3 : NIVEAUX D E SUBSTITUTION DE BARDE GNOME


Bonus de Bonus de base Bo nus de base Bonus de base
Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +2 +0 +2 Contre-terreur, fascination, inspiration Comme le barde
vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique
3 +2 +3 +1 +3 Inspiration défiante Comme le barde
6 +4 +5 +2 +5 Chant irréel Comme le barde
11 +8/+3 +7 +3 +7 Secrets de duperie gnome Voir description
TABLE6-4 : NIVEAUX DE SUBSTITUTION DE DRUIDE CiOLIATH
Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +0 +2 +2 Compagnon animal, empathie sauvage, Comme le d ruide
instinct naturel, lien élémentaire
6 +4 +2 +5 +5 Compagnon terreux, forme animale (2/ jour) Comme le druide
12 +9/+4 +4 +8 +8 Forme animale (terre) Comme le druide

Dans le cas de convocatiotl d'alliés naturels IX, le personnage peut Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de forme
invoquer deux seigneurs élémentaires de la Terre au lieu d'un. animale (plante) normalement gagné au niveau 12 par un
Par exemple, si un druide goliath lance convocation d'alliés natu- druide classique.
rels I, il peut invoquer un seul élémentaire de la Terre de taille P
(comme s'il venait de lancer convocation d'alliés naturels II). ENSORCELEUR NAIN
Lorsqu'il lance cotwocation d'alliés naturels v; il peut invoquer un Dans la plupart des villes naines, les ensorceleurs sont rela-
élémentaire de la Terre de taille TG, un seul xorn moyen, 1d3 tivement rares. Les nains n'ont pas la personnalité affirmée
élémentaires de la Terre de taille G ou 1d4+1 élémentaires de la nécessaire pour faire des ensorceleurs de haut-vol. Ils sont plus
Terre de taille Mou autant de petits xorns (comme s'il venait de doués pour la carrière de magicien. Cependant, un ensorceleur
lancer convocation d'alliés naturels VI). nain peut tirer son pouvoir d'autres sources, comme la terre
En échange de cet avantage de substitution, le druide gnome elle-même, pour renforcer ses pouvoirs profanes. En échange,
renonce de façon définitive à la possibilité de convoquer des créa- il perd une partie de sa polyvalence.
tures appartenant aux sous-types de l'Air, de l'Eau ou du Feu. Dés d e vie. d6.
Compagnon terreux (Ext). Un druide goliath qui prend
le niveau 6 de substitution raciale peut transmettre à son Conditions
compagnon animal la puissance de la Terre élémentaire. Sa Pour prendre un niveau de substitution d'ensorceleur nain, un
Force augmente de +2, tandis que sa Dextérité baisse de -2. Son personnage doit être un nain sur le point de prendre le niveau 1,
bonus d'armure naturelle augmente de 3. Il gagne une vitesse de 5 ou 9 d'ensorceleur.
creusement de 3 mètres. S'il possédait déjà une vitesse de creu-
sement, elle augmente de 3 mètres. Le compagnon animal reçoit Compétences de classe
les pouvoirs extraordinaires de maîtrise de la Terre (bonus de +1 Les niveaux de substitution d'e nsorceleur nain ont les mêmes
sur les jets d'attaque et de dégâts si l'animal et son adversaire sont compétences de classe que l'ensorceleur classique, plus Con-
en contact avec le sol ; malus de -4 sur les jets d'attaque et de naissances (exploration souterraine) (Int).
dégâts contre les adversaires volant ou nageant) et de réduction Points d e compét en ce à ch aque niveau additionnel : 2 +
des dégâts (5/ magie). modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
Le type du compagnon ne change pas, mais il gagne le sous- nage débutant).
type de la Terre. Quand le personnage se sépare de son compa-
gnon animal, la créature redevient un animal normal et perd Aptitudes de classe
ces avantages. Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution
En ce qui concerne la détermination des DV supplémentaires, d'ensorceleur nain :
des pouvoirs spéciaux et ainsi de suite du compagnon animal, le Lien t ellurique profan e (Sur). Un ensorceleur nain qui
niveau effectif de druide du personnage ayant choisi ce niveau prend le niveau 1 de substitution raciale tire pouvoir et soutien
de substitution est réduit de 3, selon les règles de Compagnons d'un lien qu'il tisse entre lui et la terre. Ce rituel prend 24 heures
animaux hors-tlormes, page 32 du Manuel des Joueurs. Un compa- et nécessite pour 100 po de matières premières.
gnon animal ne reçoit les avantages de ce pouvoir que si cette Tant que l'ensorceleur profane est en contact avec le sol,
réduction n'amène pas le niveau effectif du personnage à 0 ou le lien tellurique profane lui confère le don Vigilance et une
moins. Dans le cas contraire, il reste un animal normal. réduction des dégâts (1/ adamantium).
Forme a nima l e (Terre) (Sur). Un druide goliat h qui Cet avantage de substitution remplace le pouvoir d'appel de
prend le niveau 12 de substitution raciale peut utiliser son familier. Si le personnage reçoit un familier grâce à une autre
pouvoir de forme animal pour se transformer en élémentaire classe (comme magicien), ses niveaux d'ensorceleur ne comp-
de la Terre avec les mêmes rest rictions que quand il prend tent pas pour déterminer la puissance du familier.
la forme d'un animal. Que ce soit avec ce pouvoir ou avec la Puis sance d e l a pierre (Sur). Un ensorceleur nain qui
forme animale (élémentaire) du niveau 16, le personnage peut prend le niveau 5 de substitution raciale apprend à canaliser
choisir une forme ayant un nombre de DV égal à son niveau la puissance de ses sorts à travers la terre. À condition que le
de druide +1. personnage et sa cible soient en contact avec le sol, les sorts du

TABLE6-5: NIVEAUX DE SUBSTITUTION D ' ENSORCELEUR NAIN


Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +0 +0 +2 Lien tellurique profane Comme l'ensorceleur
5 +2 +1 +1 +4 Puissance de la pierre Voir description
9 +4 +3 +3 +6 Méditatio n terrestre Voir description
personnage qui ciblent ou affectent la créature ou l'objet voient jets d'attaque lorsqu'il manie n'importe laquelle des armes sui-
leur portée augmenter de 50 et leur DD de sauvegarde augmen- vantes : grande h ache, hache d'armes, hache de guerre naine,
ter de 1. Si le sort cible plusieurs créatures ou objets, ils doivent hache de lancer, hachette et urgrosh nain (seulement pour
tous êt re en contact avec le sol pour que le personnage gagne les la tête en forme de hache), ainsi que la hache-targe naine. Le
avantages de ce pouvoir. MD est libre d'ajouter des armes similaires provenant d'autres
Cet avantage de substitution remplace le sort de 2• n iveau ouvrages s'ille désire.
appris au niveau 5. À partir de maintenant, le personnage con- Ce bonus ne se cumule pas avec celui du don Arme de pré-
naît un sort d'ensorceleur de 2• niveau de moins que ce qu'indi- dilection. Au contraire, le personnage est considéré comme
que la Table 3- 8, page 36 du Manuel des Joueurs. possédant ce don (appliqué aux armes de la liste précédente) en
M é ditation t er restre (Ext). Un en sorceleur nain qui prend ce qui concerne les conditions d'accès aux dons, classes de pres-
le niveau 9 de substitution raciale apprend à focaliser sa médita- tige et ainsi de suite. Par exemple, un guerrier nain possédant
tion sur la puissance paisible de la terre. Si le personnage passe ce pouvoir peut pren dre le don Spécialisation martiale (h ache
ses 8 h eures de repos et ses 15 minutes de concentration pour d'armes) même s'il ne possède pas le don Arme de prédilection
préparer ses sorts en contact avec le sol, il peut ajouter son bonus (hache d'armes).
de Constitution (s'il en a un) à sa valeur de Charisme pour déter- Cet avantage de substitution remplace le don supplémentaire
miner ses sorts en bonus d'ensorceleur. normalement reçu au niveau 1 de guerrier.
Cet avantage de substitution remplace le sort de 4• niveau Ennemis raciaux (Ext). Un guerrier nain qu i prend le
appris au niveau 9. À partir de maintenant, le personnage con- niveau 4 de substitution raciale se spécialise dans le combat
naît un sort d'ensorceleur de 4• n iveau de moins que ce qu'indi- contre les ennemis communs de sa race. Il bénéficie d'un bonus
que la Table 3- 8, page 36 du Manuel des Joueurs. de +2 sur les jets de dégâts des armes contre les orques, les gobe-
linoïdes et les géants.
GUERRIER NAIN Cet avantage de substitution remplace le don supplémentaire
L'image stéréotypée du nain est celle d'un guerrier lourdement normalement reçu au niveau 4 de guerrier.
blindé. De nombreux nains suivent effectivement cette classe. Expertise du port des armures lourdes (Ext). Un guer-
La plupart des nains multiclassés on t au moins un niveau de rier nain qui prend le niveau 8 de substitution racia le ne fait
guerrier pour parfaire leur entraînement militaire. plus qu'un avec son armure lourde. Lorsqu'il porte une armure
Le guerrier na in abandonne la polyvalence pour se spé- lourde, il bénéficie d'un bonus de +1 à la CA.
cialiser dans les formes d'affron tement les plus utiles à une Cet avantage de substitution remplace le don supplémen taire
communauté naine. Il se concentre sur les styles de combat normalement reçu au n iveau 8 de guerrier.
traditionnels qui transforment en avantage le manque de mobi-
lité de leur race. ILLUSIONNISTE GNOME
Dés d e vie. d12. Les gnomes sont naturellement attirés vers la magie illusoire
et la plupart des magiciens gnomes se spécialisent dans
Conditions cette école. Un illusionniste gnome a une telle affinité avec
Pour prendre un niveau de substitution de guerrier nain, un les illusions qu'il peut lancer certains sorts plus facilement
personnage doit être un nain sur le point de prendre le niveau 1, que les autres magiciens et que ces illusions durent plus
2 ou 8 de guerrier. longtemps et sont plus difficiles à détecter et à dissiper. Les
gnomes sont les plus subtils, et sans doute les plus efficaces,
Compétences de classe de tous les illusionnistes.
Les niveaux de substitution de guerrier nain ont les mêmes Dés de vie. d4.
compétences de classe que le guerrier classique, plus Connais-
sances (exploration souterraine) (Int). Conditio ns
Points d e compét ence à chaque niveau additionnel : 2 + Pour pren dre un niveau de substitution d'illusionniste gnome,
modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person- un person nage doit être un gnome sur le point de prendre le
n age débutant). niveau 1, 5 ou 1Ô d'illusionniste.
..
Aptit udes de classe Compétences de classe
Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution Les niveaux de substitution d'illusionniste gnome ont les
de guerrier nain: mêmes compétences de classe que l'illusionniste classique.
Prédilection pour les hach es (Ext). Un guerrier nain qui Points d e compétence à chaque n iveau additionnel : 2 +
prend le niveau 1 de substitution raciale apprend les techni- modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
ques de combat à la hache. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux n age débutant).

TABLE6-6: NIVEAUX DE SUBSTITUTION DE GUERRIER NAIN


Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial
1 ~ ~ ~ +0 Prédilection pour les haches
2 ~ ~ ~ +0 Ennemis raciaux
8 +8/+3 +2 +6 +2 Expertise du port des armures lourdes
TABLE6-7: NIVEAUX DE SUBSTITUTION D'ILLUSIONNISTE GNOME
Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier, écriture de parchemins, Comme l'illusionniste
sorts d'illusion gnomes
5 +2 +1 +1 +4 lllusionsàextensiondedurée Comme l'illusionniste
10 +5 +3 +3 +7 Illusions insidieuses Comme l'illusionniste

Aptitudes de classe Cet avantage de substitution remplace le don supplémentaire


Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution normalement reçu au niveau 10 de magicien, ainsi que les deux
d'illusionniste gnome : sorts qu'un magicien apprend gratuitement à ce niveau.
Sorts d'illusion gnomes. Un illusionniste gnome qui prend
le niveau 1 de substitution raciale utilise son niveau de magicien PRÊTRE NAIN
comme niveau de lanceur de sorts pour ses pouvoirs magiques Un prêtre nain consacre sa vie à son clan et à la forge. Il participe
raciaux. De plus, il peut préparer et lancer les sorts d'illusions activement à la défense de son peuple, sur la première ligne s'il
suivants au niveau de sort indiqué plutôt qu'à leur niveau de le faut. En échange d'une plus grande habileté martiale et d'une
sort habituel : puissance magique renforcée pour les sorts de la terre, le prêtre
Niveau 0: image silencieuse, ventriloquie. nain abandonne le pouvoir de renvoi des morts-vivants et un
1" niveau: image imparfaite, piège de Léomund. partie de ses sorts.
2' niveau : image accomplie, texte illusoire. Dés de vie. diO.
3' niveau : mur illusoire.
4' niveau: image prédéterminée. Conditions
5' niveau : image programmée. Pour prendre un niveau de substitution de prêtre nain, un per-
En échange de cet avantage de substitution, l'illusionniste sonnage doit être un nain sur le point de prendre le niveau 1, 4
gnome doit choisir une des écoles suivantes dont il peut lancer ou 8 de prêtre.
des sorts (c'est-à-dire qu'il n'a pas choisie comme école interdite
en tant que magicien spécialiste): évocation, transmutation ou Compétences de classe
invocation. ie niveau de lanceur de sorts effectif du personnage Les niveaux de substitution de prêtre nain ont les mêmes com-
pour cette école est égal à son niveau réel moins 1. Au premier pétences de classe que le prêtre classique, plus Connaissances
niveau, il ne peut pas lancer de sorts de cette école. (exploration souterraine) (!nt).
Illusions à extension de durée (Sur). Un illusionniste Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 +
gnome qui prend le niveau 5 de substitution raciale gagne le modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
pouvoir de créer des illusions durant plus longtemps que la nage débutant).
normale. Lorsqu'il lance un sort d'illusion ayant une durée
autre qu'instantanée, la durée du sort est doublée. Un sort ayant Aptitudes de classe
une durée de concentration dure tant que l'illusionniste se Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution
concentre plus 1d4 rounds par la suite. Un sort ayant une durée de prêtre nain :
de concentration plus un certain temps dure tant que l'illusion- Châtiment des géants (Sur). Un prêtre nain qui prend le
niste se concentre plus le double du temps habituel par la suite. niveau 1 de substitution raciale peut tenter de châtier un géant
Par exemple, un sort d'image miroir lancé par un illusionniste avec une attaque de corps à corps, de la même façon que les pala-
gnome de niveau 10 dure 20 minutes, une image sile ncieuse per- din châtient les créatures maléfiques. Il ajoute son bonus de Cons-
siste pendant la concentration du lanceur plus 1d4 rounds, une titution (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts
image imparfaite persiste pendant la concentration du lanceur supplémentaire par niveau de prêtre. Il peut utiliser ce pouvoir un
plus 4 rounds et un mirage persiste pendant la concentration du nombre de fois par jour égal à 1 +son modificateur de Charisme
lanceur plus 20 heures. (minimum d'une fois par jour). Si le personnage utilise acciden-
Cet avantage de substitution remplace le don supplémentaire tellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas un géant, le
normalement reçu au niveau 5 de magicien, ainsi que les deux châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
sorts qu'un magicien apprend gratuitement à ce niveau. Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de renvoi
Illusions insidieuses (Sur). Un illusionniste gnome qui des morts-vivants.
prend le niveau 10 de substitution raciale lance des sorts d'il- Spécialiste du marteau (Ext). La révérence des prêtres nains
lusions plus difficiles à percer à jour ou à dissiper. Lorsqu'une pour le dieu de la forge s'exprime par un talent exceptionnel au
autre créature emploie un effet de divination (sort, pouvoir maniement du marteau de guerre. Un prêtre nain qui prend le
magique ou objet magique), comme détection de la magie ou vision niveau 4 de substitution raciale gagne le don Maniement d'une
lucide qui pourrait détecter ou révéler une illusion lancée par le arme de guerre (marteau de guerre), s'il ne le possède pas déjà.
personnage, cette créature doit effectuer un test de niveau de Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts
lanceur de sorts (DD 11 + niveau de lanceur de sorts du person- lorsqu'il manie un marteau de guerre au corps à corps.
nage) pour réussir à détecter ou révéler l'illusion. La créature Ce niveau de substitution racial n'est accessible qu'aux prêtres
n'effectue qu'un test par effet de divination utilisé, quel que soit nains de Moradin (ou une autre divinité dont l'arme de prédilec-
le nombre d'illusions lancées par le gnome dans la zone d'effet. tion est le marteau de guerre).
TA BLE6-8: N IVEAUX DE SUBSTITUTION DE PRh RE NAIN
Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +0 +2 +2 Châtiment des géants Comme le prêtre
4 +3 +1 +4 +4 Spécialiste du marteau Voir description
8 +6/+1 +2 +6 +6 Puissance magique terrestre Voir description
Cet avantage de substitution remplace l'emplacement de sort Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 +
de 2• niveau gagné au niveau 4. A partir de maintenant, le per- modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
sonnage peut préparer un sort de prêtre de 2• niveau de moins nage débutant).
que ce qu'indique la Table 3- 14, page 50 du Manuel des Joueurs.
Pu issan ce m agique t errestre (Ext). Un prêtre nain qui Aptitudes de classe
prend le niveau 8 de substitution raciale puise dans le pouvoir Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution
magique de la terre lorsqu'il lance certains sorts. Acondition de rôdeur gnome :
d'être en contact avec le sol, le niveau de lanceur de sorts Ennemi juré gn om e (Ext). Un rôdeur gnome qui prend
effectif du prêtre augmente de 1 en ce qui concernent les sorts le niveau 1 de substitution raciale peut choisir un type de
affichant le registre de la Terre ou appartenant au domaine créatures de la Table 3-17, page 54 du Manuel des Joueurs. Pour
de la Terre (comme peau de pierre). Cela affecte les variables avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé
du sort dépendant du niveau (portée, dégâts, etc.) et les tests encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il
de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir se cumule avec les bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Déplacement silencieux,
autres formes de puissance magique, comme celui de la classe Détection, Discrétion, Perception auditive et Survie lorsqu'il
de prestige de hiérophante. les utilise contre des créatures de ce type. Il
Cet avantage de subs- bénéficie également d'un
titution remplace l'em- bonus de +2 sur les jets
placement de sort de 4• de dégâts d'armes contre
niveau gagné au niveau 8. ces créatures. Si le per-
A partir de maintenant, le sonnage choisit géant,
personnage peut préparer humanoïde (gobelinoïde)
un sort de prêtre de 4• niveau de ou humanoïde (reptilien)
moins que ce qu'indique la Table comme ennemis jurés, les
3-14, page 50 du Manuel des Joueurs. deux bonus passent à +3 au lieu de +2.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la
RÔDEUR GNOME suite (c'est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur gnome
Limité par sa taille, le rôdeur gnome apprend à tirer parti de peut choisir un nouvel ennemi juré sur la Table 3-17. De plus,
ses autres forces. En embrassant sa connexion avec les animaux il peut augmenter de 2 le bonus dont il bénéficie contre l'un
fouisseurs, il attire un compagnon animal capable de le soutenir de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir
en combat. Contre ses ennemis jurés, il préfère être discret que s'ille désire). Par exemple, un rôdeur gnome de niveau 5 a
diplomate et brille d'autant plus qu'il affronte les ennemis de deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur
sa race. Il doit à sa nature la possibilité de lancer des illusions les tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion,
inaccessibles aux autres rôdeurs. La combinaison de ces capaci- Perception auditive et Survie et les jets de dégâts d'arme et
tés fait du rôdeur gnome un maître des embuscades qui combat un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le
avec la férocité du blaireau. même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son
Dés de vie. da. bonus contre l'u n d'eux de 2. Ses bonus seront alors soit de
+4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2. Si le personnage choisit une
Conditions nouvelle fois géant, h umanoïde (gobelinoïde) ou humanoïde
Pour prendre un niveau de substitution de rôdeur gnome, (reptilien) comme ennemis jurés, les deux bonus augmentent
un personnage doit être un gnome sur le point de prendre le de 3 au lieu de 2.
niveau 1, 4 ou 8 de rôdeur. Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes
comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé,
Compétences de classe comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sous-
Les niveaux de substitution de rôdeur gnome ont les mêmes types d'ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du
co~pétences de classe que le rôdeur classique. sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur

TABLE 6-9 : NIVEAUX DE SUBSTITUTIO N D E RÔDEUR C NOM E


Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial Sorts
1 +1 +2 +2 +0 Empathie sauvage, ennemi juré gnome, Comme le rôdeur
pistage
4 +4 +4 +4 +1 Compagnon animal fouisseur Comme le rôdeur
8 +8/+3 +6 +6 +2 Sorts de rôdeur gnome Comme le rôdeur
TABLE 6- 10 : NIVEAUX D E SUBSTITUTION DE ROUB LARD GOLIATH
Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial
2 +1 +3 +0 +0 Ardeur des montagnes
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+2d6), sens de la nature (+1)
8 +6/+1 +6 +2 +2 Fortification

ne profite que du plus élevé des deux. Voir le Manuel des Monstres Compétences de classe
pour plus d'informations sur les types de créatures. Les niveaux de substitution de roublard goliath ont les mêmes com-
Cet avantage de substitution remplace l'aptitude de classe pétences de classe que le roublard classique, plus Survie (Sag).
d'ennemi juré du rôdeur. Point s d e com pétence à ch aque niveau add it ionnel : 8 +
Compagnon anim al fou isseur (Ext). Un rôdeur gnome modificateur d'Int.
qui prend le niveau 4 de substitution raciale peut choisit un
blaireau, un blaireau sanguinaire ou un glouton comme compa- Aptitudes de classe
gnon animal (ou tout autre mammifère possédant une vitesse Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution
de creusement), son niveau effectif de druide est égal à la moitié de roublard goliath :
de son niveau de rôdeur +3 (au lieu de la moitié de son niveau Ardeu r des montagnes (Ext). Un roublard goliath qui
de rôdeur). Notez que s'il choisit un blaireau sanguinaire ou un prend le niveau 2 de substitution raciale est particulièrement
glouton, son niveau effectif de druide est tout de même réduit résistant et peut endurer certains effets magiques qui auraient
de 3, comme l'indique Compagnons animaux hors-normes, page 32 pu lui être néfastes. Il bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets
du Manuel des Joueurs. De plus, il peut utiliser son pouvoir magi- de Vigueur.
que de communication avec les animaux fouisseurs à volonté pour S'il réussit son jet de Vigueur contre une attaque dont les
parler à son compagnon. effets sont normalement réduits en cas de jet de Vigueur réussi,
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de familier il résiste totalement à l'attaque et ne subit pas le moindre effet.
de transfert d'effet magique. Seuls les sorts dont la ligne Jet de sauvegarde indique << Vigueur,
Sorts de rôdeu r gnom e. Un rôdeur gnome qui prend le partiel », <<Vigueur, demi-dégâts » ou une entrée similaire peu-
niveau 8 de-substitution raciale ajoute les sorts suivants à la liste vent être annulés par l'ardeur des montagnes.
des sorts de rôdeur de 2' niveau: détection faussée, invisibilité et Si le personnage gagne ensuite le pouvoir spécial de roublard
flou. Ces sorts remplacent collet, mur de vent et peau d'écorce sur d'esquive extraordinaire, il reçoit à la place l'ardeur des mon-
la liste du rôdeur. tagnes extraordinaire. Non seulement il ne subit plus aucun
Bien qu'il ne puisse pas encore les lancer, il ajoute également effet en cas de jet de Vigueur réussit, mais même en cas de jet
les sorts suivants à la liste des sorts de rôdeur de 4' niveau: assas- de Vigueur raté, il ne subit que les effets normalement associés
sin imaginaire et invisibilité suprême. Ces sorts remplacent commu- à un jet de sauvegarde réussi. Par exemple, s'il est affecté par un
nion avec la nature et voyage par les arbres sur la liste du rôdeur. sort de désintégration, le personnage ne subit aucun dégâts s'il
réussit son jet de sauvegarde et seulement 5d6 points de dégâts
ROUBLARD GOLIATH s'ille rate.
Bien que les maladroits goliaths semblent peu adaptés à la car- Cet avantage de substitution remplace le pouvoir d'esquive totale.
rière de roublard, ce sont pourtant des éclaireurs de cette classe Sen s de la nature (Ext). Un roublard goliath qui prend le
qui assurent la survie dans un environnement hostile. Les rou- niveau 3 de substitution raciale est plus à l'aise dans la nature
blards goliaths profitent de la force et l'endurance de leur race sauvage. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux tests de Connaissan-
en échange d'un peu d'agilité. ces (nature) et de Survie joués dans un environnement naturel
Dés de vie. d8. à la surface. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de
roublard supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au
Conditions niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18).
Pour prendre un niveau de substitution Cet avantage de substitution remplace le sens des pièges du rou-
de roublard goliath, un personnage doit blard classique, ainsi que son augmentation aux niveaux supérieurs.
être un goliath sur le point de prendre Fortification (Ext). Un roublard goliath qui prend le
le niveau 2, 3 ou 8 niveau 8 de substitution raciale a un cuir si épais qu'il le
de roublard. protège contre les attaques potentiellement dévastatrices.
Lorsqu'un de ses adversaires réussit un coup critique ou une
attaque sournoise contre lui, le personnage a 25% de chances
d'annuler les dégâts supplémentaires liés au critique ou à l'at-
taque sournoise.
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir d'esquive
instinctive supérieur du roublard.
es races de la pierre : nains, gnomes et goliaths, ont conçu des Capte-épée gnome. Ressemblant à une épée courte par
armes, des armures, des objets et des sorts correspondant à la taille, le capte-épée a une lame plus large et, surtout, il est
leurs envies et leurs besoins. Ce chapitre en présente une doté de deux prolongeme~ts épais partant de la garde qui
sélection : des armes de facture exemplaire, des armures servent aux manœuvres de désarmement. Un capte-épée
exotiques, des substances alchimiques, des armes ancestrales, des confère à son porteur un bonus de +4 sur les jets d'attaque
cercles runiques et de nouveaux sons et facultés psioniques. opposés joués pour désarmer un adversaire (ainsi que sur
le jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-
., même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
EQUIPEMENT Carapace à lame gnome. Cet étrange instrument est
Les nains et les gnomes sont des artisans particulièrement conçu pour être utilisé dans la main non directrice. Il
doués et estimés. Tandis que les nains sont connus pour leurs est particulièrement utile dans les tunnels exigus et les
talents en tant que fabricants d'armes, d'armures et de toutes terriers où porter des coups avec élan est difficile ou
choses faites de métal et de pierre, les gnomes tiennent leur impossible. Ressemblant à une carapace de tortue, il est
réputation des ouvrages décoratifs et des produits alchimi- attaché âu poignet de l'utilisateur, de façon à ce que la
ques. Les goliaths ne sont pas des artisans ou des alchimistes lame jalllisse entre ses doigts.
aussi accomplis que les autres races de la pierre, mais eux aussi Une carapace à lame confère à son porteur un
peuvent fabriquer des objets utiles ou d'une grande beauté. Les bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure. Comme
membres de ces trois races ont conçu des armes et des armu- pour tout bouclier, ce bonus est perdu pendant les
res, ainsi que des objets ordinaires ou alchimiques, répondant rounds où le personnage utilise sa carapace à lame
à leurs besoins. Si les gnomes sont sans doute la race la plus pour attaquer.
inventive des trois, toutes les races de la pierre ont fabriqué des La carapace à lame impose également un malus
objets qui peuvent être utiles aux aventuriers. d'armure de -1 aux tests et un risque d'échec des
sorts profanes de 5%. Comme un bouclier à pointes,
ARMES une carapace à lame peut devenir une arme magique,
Les armes de la Table 7-1 sont décrites ci-dessous (par ordre alpha- un bouclier magique ou les deux, mais les coûts doivent
bétique), avec les différentes options ouvertes à leurs porteurs. être payés séparément.
marteau
de lancer lance double
naine

naine

iëU
fD11 grande
arbalète

Coupe-vif gnome. Rapide et léger, le coupe-vif gnome est Grande arbalète. Une grande arbalète se tend à l'a ide d'une
apprécié des bardes gnomes, qui peuvent tenir un instrument, manivelle. Recharger une grande arbalète est une action com-
attaquer avec une arme et tout de même garder une main libre plexe provoquant une attaque d'opportunité.
pour lancer des sorts. Les aventuriers pratiquant la magie et se Une grande arbalète s'utilise habituellement à deux mains.
battant avec deux armes l'utilisent également afin de pouvoir Il est possible de l'utiliser d'une seule main avec un malus de
tout de même lancer des sorts avec leur main secondaire. -4 sur le jet d'attaque, mais pas de la recharger. On peut même
Le coupe-vif a une lame large et triangulaire, ainsi qu'un utiliser une grande arbalète dans chaque main, mais avec des
manche très court. Il s'attache au poignet avec un fourreau malus correspondant au combat à deux armes (voir Combat à
spécialement conçu. Pour attaquer avec un coupe-vif, il faut deux armes, page 155 du Manuel des Joueurs). Ce malus se cumule
le faire jaillir de son fourreau dans un mouvement circulaire, avec celui encouru pour tirer à une main.
attraper le manche à la fin de son mouvement, porter son Grand marteau goliath. Ce grand et lourd marteau de
attaque et le replacer dans son fourreau, le tout dans un seul guerre est l'une des armes favorites des hommes d'armes et bar-
mouvement fluide. bares goliaths. La tête incroyablement lourde assène des chocs
À cause de cette technique particulière, dégainer un coupe- dévastateurs contre les armes et les boucliers, ce qui confère à
vif est toujours une action libre. À la fin de son action, le son porteur un bonus de +2 sur les tests d'attaque opposés joués
personnage doit ranger l'arme dans son fourreau s'il veut s'en pour détruire l'arme ou le bouclier d'un adversaire.
servir correctement lors de son prochain tour de jeu. Ranger Hache-targe naine. À première vue, la hache-targe naine
un coupe-vif après une attaque est une action libre. Puisque semble être une simple targe, mais les bords hauts et bas
l'arme est rengainée à la fin de chaque attaque, le personnage est sont aiguisés, ce qui permet au porteur de s'en servir comme
considéré comme désarmé lors des actions de ses adversaires (du d'une hache. En plus d'offrir une protection, ce bouclier peut
moins en ce qui concerne cette main). donc servir d'arme secondaire ou d'arme de secours lorsqu'on
Il est possible d'utiliser un coupe-vif comme une arme nor- est désarmé.
male, en le gardant dégainé en permanence. Comme il n'est pas Une hache-targe confère à son porteur un bonus de bouclier
conçu pour cela, il est alors considéré comme une arme impro- de +1 à la classe d'armure. Comme pour tout bouclier, ce bonus
visée et le personnage subit un malus de -2 sur les jets d'attaque, est perdu pendant les rounds où le personnage utilise sa hache-
même s'il est formé au maniement de l'arme. targe pour attaquer.
Les coupe-vifs sont plus faciles à cacher que les autres armes. La hache-targe impose également un malus d'armure de -1
Ils confèrent un bonus de +4 sur les tests d'Escamotage effec- aux tests et un risque d'échec des sorts profanes de 5%. Comme
tués pour les dissimuler sur soi, ainsi qu'un bonus de +2 sur les un bouclier à pointes, une hache-targe peut devenir une arme
tests de Bluff effectués pour feinter en combat. magique, un bouclier magique, ou les deux, mais les coûts doi-
Attacher correctement un coupe-vif et son fourreau à son vent être payés séparément.
poignet est une action complexe qui provoque des attaques Lance double naine. La lance double naine est une arme
d'opportunité. Un personnage ne peut avoir qu'un coupe-vif double. Il est possible de s'e n servir comme si l'on se battait
par poignet. avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les
7-1 : ARMES EXOTIQUES
TABLE
Armes exotiques Prix Dgts (P) Dgts (M) Dgts (G) Critique Facteur de portée Poids 1 Type
Armes de corps à corps légères
Carapace à lame gnome 10 po 1d4 1d6 1d8 19-20jx2 1,5 kg Perforant
Coupe-vif gnome 45 po 1d3 1d4 1d6 19-20jx2 500g Tranchant
Hache-targe naine 20 po 1d4 1d6 1d8 x3 2 kg Tranchant
Marteau de lancer 30 po 1d4 1d6 1d8 x2 6m 1 kg Contondant
Armes de corps à corps à une main
Capte-épée gnome 35 po 1d4 1d6 1d8 19-20fx2 2,5 kg Tranchant
Armes de corps à corps à deux mains
Grand marteau goliath 30 po 1d10 1d12 3d6 x4 15 kg Contondant
Lance double naine 11 5 po 1d6j1d6 1d8j1d8 2d6j2d6 x3 7,5 kg Tranchant ou perforant
Pertuisa ne naine 2 45 po 1d8 2d6 3d6 x3 7,5 kg Tranchant ou perforant
Armes à distance
Grande arbalète 150 po 2d6 2d8 3d8 18-20jx2 36 m 7 kg Perforant
1
Le poids indiqué est celui d'une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et une arme de taille G deux fois plus.
2
Arme à allonge.

malus habituels du combat à deux armes, comme s'il utilisait plaques de métal se chevauchant. Les écailles sont habilement
une arme à une main et une arme légère (voir Combat à deux ouvragées de façon à s'ajuster parfaitement lorsque son porteur
armes, page 155 du Manuel des Joueurs). Une créature maniant est relativement immobile. En conséquence, si le porteur d'une
cette arme à une main ne peut pas s'en servir comme d'une armure d'écailles ajustées se déplace au maximum de 1,50 mètre
arme double ; elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pendant son tour de jeu, le bonus à la CA offert par l'armure aug-
pour le round. mente de 2 points jusqu'au début de son prochain tour de jeu.
La lance double naine ressemble beaucoup à une lance ordi- L'armure d'écailles ajustées est une armure naine, ce qui fait
naire, quoique le manche soit un peu plus épais. L'extrémité qu'un personnage possédant le don Port des armures naines est
est plus longue et plus lourde. Les bords en sont aussi acérés formé à son utilisation.
que la pointe, afin de porter des attaques tranchantes aussi Armure de cuir de mammouth. Perfectionnée par les
bien que perforantes. De plus, une deuxième pointe identique chamans goliaths, cette armure exotique est fabriquée à partir
est fixée à l'arrière de la lance, ce qui en fait une arme double- du cuir épais du mammouth. Cette matière rigide gêne les
ment redoutable. mouvements des personnes qui ne sont pas formées à son port.
La pointe renforcée peut être fichée en terre pour recevoir La foi du druide ne lui interdit pas de porter une armure en cuir
une charge. A condition d'utiliser une action pour préparer une de mammouth.
réception de charge, la lance double naine inflige des dégâts Arm ure de plaques aju st ées. Cette armure exotique est
doublés à un adversaire qui charge. fabriquée à partir d'une cotte de mailles, sur laquelle on a ajouté
Marteau de lancer. Ressemblant à un marteau léger, cette des plaques de métal pour protéger les zones vitales. Les plaques
arme est équilibrée pour être lancer avec précision. Elle est sont habilement ouvragées de façon à s'ajuster parfaitement lors-
appréciée par les rôdeurs nains. que son porteur est relativement immobile. En conséquence,
Pertuisan e n aine. La structure générale de cette arme est si le porteur d'une armure de plaques ajustées se déplace au
similaire à celle de la hallebarde, avec un manche plus long et maximum de 1,50 mètre pendant son tour de jeu, le bonus à la
un contrepoids à l'arrière. La pertuisane naine est une arme CA offert par l'armure augmente de 2 points jusqu'au début de
à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de son prochain tour de jeu.
3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un L'arme de plaques ajustées est une armure naine, ce qui fait
ennemi adjacent. qu'un personnage possédant le don Port des armures naines est
On utilise normalement la pertuisane comme une hache, formé à son utilisation.
mais la pique peut s'avérer mortelle lors d'une réception de Blason. Les armures et les boucliers portant un blason per·
charge. A condition d'utiliser une action pour préparer une mettent d'(dentifier facilement leur propriétaire. Le motif et
réception de charge, la pertuisane naine inflige des dégâts dou- les emblè.~es constituant un blason sont propres à une famille
blés à un adversaire qui charge. noble ou un individu. Identifier correctement un blason néces-
Le crochet situé à l'arrière de la tête de la pertuisane naine site un test de Connaissances (noblesse et royauté) de DD 20. Le
permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le person- MD a la possibilité de modifier ce DD en fonction de la gloire
nage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour relative de l'individu ou de la famille.
éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui. Cape de b at aille gn ome. Ce bouclier exotique n'a en fait
rien d'un bouclier au sens classique du terme. C'est une cape
ARMURES ET BOUCLIERS spéciale que l'on peut utiliser pour déjouer les attaques de ses
Les armures, boucliers et accessoires de la Table 7- 2 sont décrits adversaires. Puisqu'il ne s'agit pas véritablement d'un bouclier,
ci-dessous (par ordre alphabétique), avec les avantages spéciaux elle n'impose aucun malus aux tests même si le porteur n'est pas
qu'ils apportent à leurs porteurs. formé à son utilisation.
Arm ure d'écailles ajus tées. Cette armure exotique com- Il est bien sûr impossible de donner des coups de bouclier
prend une tunique longue et un pantalon de cuir couvert de avec une cape de bataille gnome. Par contre, un porteur formé
harno1s des armure d'écailles
montagnes ajustées

à son maniement peut l'utiliser lors de tentatives de désarme- objet dans cette main, mais pas de manier une arme. Les
ment. La cape de bataille confère alors un bonus de +4 au jet capes de bataille gnome se préparent et se retirent comme
d'attaque opposé lorsque l'on tente de désarmer son adversaire les autres boucliers.
(ainsi qu'au jet permettant au personnage de ne pas se retrou- Cuirasse d'acrobate. Cette armure exotique ressemble à
ver lui-même désarmé en cas d'é chec de sa tentative). une cuirasse normale, lissée et polie à la perfection. Une per-
Lorsqu'on l'utilise en combat, la cape de bataille occupe sonne formée à son port peut profiter des avantages de l'armure
une main autant qu'une rondache. Cela permet de tenir un tout en faisant des acrobaties. Il bénéficie alors d'un bonus de

)
j
\( "'1
J \ 1

\.
"\ f

cape de bataille
gnome

harnois de bataille
gantelet-bouclier grand écu en acier bouclier de cavalier

circonstances de +2 sur les tests d'Acrobaties, mais le malus qu'un pavois, ce bouclier exotique est trop lourd pour que la
d'armures aux tests s'applique normalement. main occupée puisse tenir quoi que ce soit ou que le personnage
Écu de cavalier. Fait en bois, ce bouclier exotique de grande puisse donner des coups de bouclier.
qualité est plus long et plus lourd qu'un écu normal. Si un Bois ou acier. Qu'ils soient en bois ou en acier, les grands écus
personnage possède le don Maniement d'un bouclier exotique confèrent la même protection, mais ils réagissent différemment
(écu de cavalier) et utilise un écu de cavalier, alors le bonus de à certains types d'attaques (comme distorsion du bois ou métal
bouclier s'applique à la CA du personnage et de sa monture. brûlant). Le don Maniement d'un bouclier exotique (grand écu)
Fourreau de bouclier. Ce petit fourreau se fixe à l'intérieur suffit pour être formé aux grands écus en bois et aux grands
' d'un bouclier (autre qu'une targe). Il peut contenir une arme écus en acier.
légère (de la catégorie de taille du porteur ou plus petite). Tant Harnois de bataille. Cette armure exotique lourde se com-
que le personnage tient le bouclier prêt, dégainer l'arme est pose de plaques de métal renforcées, fixées sur une fine cotte de
une action libre. On ne peut pas attacher plus d'un fourreau de mailles, elle-même posée sur une tunique matelassée. Elle inclut
bouclier au même bouclier. des gantelets, des bottes aux embouts métalliques, un heaume
Gantelet-bouclier. Ce bouclier exotique est apprécié des lan- lourd et des protections pour les articulations. Comme pour le
ceurs de sorts divins. Il s'agit d'un écu en acier sur lequel est fixé harnois, la disposition des boucles et des lanières répartit harmo-
un gantelet de maintien. Ce gantelet spécial permet de tenir des nieusement le poids des plaques, avec pour conséquence que le
objets dans la main portant le bouclier (comme des composan- harnois de bataille offre une plus grande liberté de mouvement
tes matérielles) ou d'effectuer des composantes gestuelles. Il est que le harnois lourd, même si ce dernier pèse moins lourd.
cependant impossible de manier une arme dans cette main. Le harnois de bataille est une armure naine, ce qui fa it qu'un
Grand écu, bois ou acier. On fixe un grand écu à son avant- personnage possédant le don Port des armures naines est formé
bras et on le maintient en place avec la main. À peine plus petit à son utilisation.

fourreau de bouclier cuirasse d'acrobate


TAB LE 7-2 : ARMURES ET BOUCLIERS
Bonus Bonus Malus Risque d'échec
d'armu re/ de Dex d'armure des sorts Vitesse
Armure Prix de bouclier maxi mal aux tests profa nes (9m) (6m) Poids1
Armures lourdes
Harnois de pierre 750 po +6 +1 -7 30% 6m 2 4,50 m 2 17,5 kg
2
Harnois lourd 2 000 po +9 +0 -8 45% 6m 4,50 m 2 50 kg
Boucliers
Pavois en acier 75 po +4 +2 - 10 50% 50 kg
Suppléments
Blason +50 po
Fourreau de bouclier +25 po
Lanières d'enfilage à la hâte +150 po
Lanières de cava lier +200 po

Bonus Bonus Malus Risque d'échec


d'armure/ de Dex d'armure des sorts Vitesse
Armure exotique Prix de bouclier maximal aux tests profa nes (9m) (6m) Poids1
Armure légére
Armure de cuir de mammouth 45 po +4 +4 -4 20% 9m 6m 15 kg
Vêtement-tourbillon gnome 150 po +1 0 5% 9m 6m 2,5 kg
Armures intermédiaires
Armure d'écailles ajustées 250 po +4 +2 -6 30% 6m 4,50m 15 kg
Cuirasse d'acrobate 450 po +5 +4 -4 25% 6m 4,50m 15 kg
Armures lourdes
Armure de plaques ajustées 1 750 po +8 +0 -8 40% 6m 2 4,50 m 2 25 kg
Harnois de bataille 2 500 po +9 +1 -7 50% 6m 2 4,50 m 2 62,5 kg
Harnois des montagnes 3 250 po +10 +0 -9 60% 4,50 m 3 3m 3 112,5 kg
Boucliers
Cape de bataille gnome 5 po +1 0 0% 500 g
Ëcu de cava lier 75 po +2 -2 15% 7,5 kg
Gantelet-bouclier 50 po +2 -2 35% 10 kg
Grand écu en acier 30 po +3 -4 15% 12,5 kg
Grand écu en bois 10 po +3 -4 15% 7,5 kg
1
Le poids indiqué concerne les armures fa ites pour les personnages de taille M. Les armures destinées aux personnages de
taille P pèsent deux fois moins lourd, et celles destinées aux personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd.
2
Quand on court en armure lourde, la vitesse de déplacement est multipliée par trois et non par quatre.
3
Il est impossible de courir en harnois de montagne.
Har nois d e pierre. Cette armure est constituée de plaques Un harnois des montagnes construit dans un matériau spé-
de pierres se chevauchant, savamment taillées pour être à la cial qui permet habituellement de réduire la catégorie d'armure
fois fines et solides. Sous les pierres se trouve un rembourrage de lourde à intermédiaire bénéficie de tous les autres avantages
en peau, destiné à absorber les coups et à éviter que le porteur du matériau à l'exception de celui-ci. Par exemple, un harnois
ne soit blessé par sa propre armure. Les zones vitales sont sou- des montagnes en mithra! reste une armure lourde, mais son
vent protégées par plusieurs épaisseurs de plaques de pierre. bonus de Dex maximal est de +2, son malus d'armure aux tests
Elles sont accrochées les unes aux autres de façon à ce que de -6 et son risque d'échec des sorts profanes de 50%. La réduc-
le poids repose sur les épaules. L'armure comprend des gants tion de vitesse reste celle d'un harnois des montagnes normal.
en cuir sur lesquels sont cousues de minuscules plaques de H arnois lourd. Forgé pour les plus forts des guerriers, le har-
pierre. La foi du druide ne lui interdit pas de porter un harnois nois lourd est tout simplement un harnois lourdement renforcé.
de pierre. Lanières d'enfilage à la h ât e. Une armure équipée de ce
Harnois des m ontagnes. Composée d'épaisses plaques supplément est pourvue d'un système de lanières et d'attaches
métalliques rivetées et soudées les unes aux autres, cette armure simplifié, ce qui fait qu'il est plus facile de l'enfiler à la hâte.
exotique est incroyablement pesante. Elle inclut des gantelets Lorsqu'un personnage enfile rapidement cette armure, son
cuirassés, des bottes aux embouts métalliques, un heaume lourd malus aux tests n'augmente pas de 1 (contrairement aux autres
et des protections pour les articulations. armures). Cependant, le temps nécessaire ne change pas et le
Le porteur d'un harnois des montagnes est incapable de bonus à la CA est tout de même réduit de 1.
courir. Lorsqu'un nain porte un harnois des montagnes, sa Lanières de cavalier. Une armure équipée de ce supplément
vitesse est réduite comme s'il n'était pas un nain. De plus, le est spécialement conçue pour laisser une mobilité maximale à
poids de cette armure fait qu'elle impose une réduction de son porteur lorsqu'il est monté. Elle confère un bonus de cir-
vitesse plus importante que les autres armures lourdes. constances de +1 sur les tests d'Équitation. Ce bonus se cumule
Le harnois des montagnes est une armure naine, ce qui fait avec celui que confère une selle de guerre pour rester en selle.
qu'un personnage possédant le don Port des armures naines est Pavois en acier. Ce bouclier est identique au pavois décrit
formé à son utilisation. dans le Manuel des Joueurs (page 124), si ce n'est qu'il est en acier
plutôt qu'en bois ce qui fait qu'il réagit différemment à certains bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde. Tous
types d'attaques (comme distorsion du bois ou métal brûlant). Le ces avantages se cumulent avec des bonus similaires liés au fait
don Maniement du pavois suffit pour être formé au pavois ordi- de rendre l'objet magique.
naire et au pavois en acier. Une arme de facture exemplaire coûte 600 po de plus qu'une
Vêtem ent-tourbillon gnome. Cette curieuse armure exoti- arme ordinaire du même type (ou 1 200 po pour une arme
que est faite de bandes de tissu nouées sur le porteur, flottantes double). Dans le cas des munitions, le surcoût est de 12 po pièce.
et pendantes. Une personne formée à son port se contorsionne et Une armure ou un bouclier de facture exemplaire coûte 300 po de
gesticule dans l'armure, faisant en sorte que ses adversaires frap- plus qu'une armure du même type, mais de qualité ordinaire.
pent le vide plutôt que l'armure lorsqu'ils ratent une attaque. Si
le porteur possède le don Port d'une armure exotique (vêtement- OBJETS DIVERS
tourbillon gnome), alors son bonus d'armure à la CA, y compris Cette section présente des objets de toutes sortes fabriqués et
un éventuel bonus d'altération, s'applique aussi bien contre les utilisés par les races de la pierre.
attaques de contact que contre les attaques normales. Boulettes explosives. Ressemblant à des billes de pierre ou
des cailloux, les boulettes explosives sont vendues en sac. Un
TABLE 7-3 : ENFILER OU ÔTER SON ARMURE sac suffit à couvrir une case de 1,50 mètre de côté de ces objets
Enfiler à alchimiques. Toute créature se déplaçant ou se battant sur cette
Armure Enfiler la hâte Oter case doit réussir un jet de Réflexes DD 15 chaque round pour
Bouclier (tous) 1 action de sans objet 1 action de
éviter de briser une boulette. Lorsqu'une boulette se casse, elle
mouvement mouvement
Armure de cuir 1 minute 5 rounds 1 minute 1 explose aussitôt. Cela entraîne une réaction en chaîne qui fait
de mammouth, qu'elles explosent toutes dans un boucan d'enfer, infligeant 1d6
vêtement-tourbillon points de dégâts de son à la créature se tenant sur cette case.
gnome Renverser le contenu d'un sac de boulettes explosives sur une
Armure d'écailles 4 minutes 1 1 minute 1 minute 1 surface plus étendue n'a aucun effet.
ajustées, Les gnomes utilisent les boulettes explosives comme un système
cuirasse d'acrobate
d'alarme. Ils les cachent sous des feuilles ou parmi du gravier.
Armure de plaques 4 minutes 2 4 minutes 1d4+1
ajustées, minutes 1 Ch andail en soie de terre. La soie de terre est issue d'une
harnois de pierre, technique connue par les nains depuis l'antiquité. À la base, il
harnois lourd s'agit d'un ét range champignon appelé les cheveux de vierge. De
Harnois de bataille, 6 minutes 2 4 minutes 1d6+1 longues tiges fines et soyeuses poussent depuis la masse centrale
harnois des minutes 1 et récoltent l'humidité ambiante de l'atmosphère des cavernes.
montagnes Le champignon lui-même est délicat à récolter, puisqu'il est très
1
En cas d'assistance, ce temps est divisé par deux.
2
Une assistance extérieure est nécessaire pour bien ajuster résistant et difficile à couper malgré son aspect fragile. Une fois
cette armure, sans quoi elle ne peut qu'être enfilée à la hâte. la plante récoltée, on en coupe les longues tiges pour en faire un
fil fin qu'on appelle la soie de terre. En le tissant, on obtient une
étoffe rivalisant en brillance et en douceur avec les meilleures
OBJETS OE FACTURE EXEMPLAIRE soies de la surface, bien qu'elle soit plus lourde et grossière que
Si n'importe quel artisan compétent est capable de produire des les soies elfiques. Le tissu de soie de terre est d'usage courant
armes de maître, les nains ont atteint un degré de compétence dans les vêtements nains. Chaque nain possède au moins un
presque magique. Ils connaissent des secrets de fabrication chandail en soie de terre, qu'il porte comme une tunique ordi-
d'armes et d'armures qui confondent les cultures moins pressées naire sous une veste ou une armure.
par leur environnement naturel et leur compétition pour des Un chandail en soie de terre est aussi robuste que la plante dont
ressources limitées. Les artisans nains sont bien sûr capables le fil est tiré. Elle confère à son porteur une réduction des dégâts
de forger des armes et des armures de maître, mais ils sont à (1/ tranchant ou .contondant). On peut la porter sous une armure.
l'origine d'une autre catégorie de qualité bien supérieure encore, Une fois travaillée, la soie de terre est résistante, mais sensible aux
qu'on appelle généralement des objets de facture exemplaire. déchirures. Si le porteur d'un chandail en soie de terre subit un coup
Les objets de facture exemplaire sont toujours de qualité critique infligeant des dégâts perforants, son vêtement est déchiré et
supérieure (c'est-à-dire de maître). Seuls les objets constitués ne confère plus de réduction des dégâts jusqu'à ce qu'il soit réparé.
principalement de métal ou de pierre sont concernés. Il faut Collier d e ch ant. Ces tubes en acier aident les musiciens iti-
décider qu'un objet sera de facture exemplaire lors de sa fabri- nérants à apprendre des morceaux nouveaux ou complexes pour
cation; il est impossible de modifier un objet existant pour lui des instruments à corde comme le luth ou le violon. Ils s'emman-
donner cette qualité. La fabrication d'un objet de facture exem- chent sur le haut d'un bâton de marche ordinaire et mesurent
plaire suit les règles de fabrication des objets de maître (cf. page environ 30 cm de long pour un bâton de taille P ou 60 cm pour
69 du Manuel des Joueurs). L'aspect « facture exemplaire» a un un bâton de taille M. La surface d'un tube est couverte de petites
DD d'Artisanat de 22. Le prix des objets de facture exemplaire encoches, apparemment pour améliorer la prise. En réalité, ces '
comprend celui de la qualité de maître. encoches correspondent à l'emplacement des doigts pour un
Un objet de facture exemplaire est plus solide et plus résis- morceau de musique joué sur l'instrument de prédilection du
tant que son équivalent en objet de maître. Sa valeur de solidité propriétaire. Les magisters gnomes vendent des colliers de chant
augmente de 2 et il gagne 10 points de résistance. De plus, il aux compagnons. Ils leur permettent de répéter leurs morceaux
sur la route sans attirer l'attention. Si un personnage utilise un effets du parfum de lys-arachné pendant une heure. Une seule
collier de chant pendant une heure par jour, pour sept jours de application de cette concoction alchimique suffit pour affecter
suite, il obtient un bonus de +2 sur les tests de Représentation une créature de taille P. Pour les créatures d'autres tailles, il faut
liés à cet instrument et à ce morceau. Un bâton portant un deux fois plus (ou moins) d'application par catégorie de taille
collier de chant peut être utilisé normalement en combat. en dessus (ou en dessous) de P. Une application se dissipe en
Corde en soie de terre. La soie de terre ne sert pas qu'aux une heure.
vêtements. Elle peut également être tissée pour en faire des Selle aérienne. Cette selle spécialisée permet de monter
cordes fines et résistantes, qui trouvent de nombreux emplois sans danger une créature se déplaçant en volant ou en escala-
dans les cités naines. Une corde en soie de terre ressemble à dant. Elle comprend un système de sécurité à base de lanières
une corde en soie faite à la surface, mais elle est deux fois plus et de ceinturon s qui maintiennent le cavalier attaché sur le
épaisse,la plaçant entre la corde en chanvre et la corde en soie dos de la créature et n'est pas très long à mettre ou à retirer.
en termes de poids et de maniabilité. Elle est toutefois plus S'attacher à une selle de ce type requiert une action complexe
résistante que les cordes en soie et peut supporter des charges qui provoque des attaques d'opportunité. Détacher les lanières
plus lourdes avant de rompre. est une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque
Une corde en soie de terre a une valeur de solidité de 1, 10 d'opportunité.
points de résistance et le test de Force pour la briser a un DD Tant qu'il est attaché à une selle aérienne, le cavalier n'a pas
de 26. besoin d'effectuer de test d'Équitation pour rester en selle.
Feu gélifié. Cette concoction préparée par les alchimistes Le cavalier peut briser les lanières par une action simple
nains est un gel bleu-vert. Généralement, on la verse dans un qui nécessite un test de Force de DD 20 et ne provoque pas
récipient creux dans lequel on la laisse sécher. On peut l'y d'attaque d'opportunité. Si les lanières sont brisées, la selle
laisser ou la retirer et la découper en cubes de 5 cm de côté. En fonctionne comme un modèle ordinaire jusqu'à ce qu'elle
versant un peu d'eau sur le gel (quelques centilitres par cube soit réparée.
suffisent), il génère ce qui ressemble à des flammes bleu-vert. Il existe trois modèles de selle aérienne : d'équitation, de
Ces flammes n'émettent pas de chaleur et ne blessent pas si bât ou de guerre.
on les touche. Une fois mouillé, un cube éclaire pendant 24 Selle de fouisseur. Cette selle spécialisée permet de
heures, fournissant une illumination équivalente à celle d'une monter sans danger une créature se déplaçant par creusement.
torche (6 mètres de rayon). Cette durée peut être interrompue, Elle comprend un système de sécurité à base de lanières et de
simplement en sortant le cube de l'eau et en le séchant. Il peut ceinturons qui maintiennent le cavalier solidement attaché
alors être réutilisé plus tard, tant que la durée totale d'utili- sur le dos de la créature. De plus, l'avant de la selle est muni
sation ne dépasse pas 24 heures. Dans les villes souterraines d'un épais bouclier de cuir, renforcé par des tiges en os ou en
naines, le feu gélifié est utilisé dans des lanternes, ainsi que cuir, juste devant l'assise. Il remonte environ jusqu'en haut du
dans les âtres des foyers et les brasiers. Les lanternes à feu torse et permet au cavalier d'éviter le plus gros de la terre et des
gélifié contiennent une dose chacune. Ce sont souvent des roches que traverse sa monture en creusant. Des protections
modèles à capote. similaires en cuir renforcé sont installées sur l'avant et les
Huile de cloque. L'huile de cloque est un liquide alchimi- côtés des jambes.
que hautement raffiné qui provoque des cloques douloureuses S'attacher à une selle de ce type requiert trois actions
au contact. On en applique une fine couche sur une surface, complexes consécutives qui provoquent des attaques d'op-
comme une épée ou une poignée de porte. Une fois appliquée, portunité. Détacher les lanières est une action complexe qui
l'huile reste active pendant 2d4 heures. Une seule fiole con- provoque une attaque d'opportunité. Tant que le personnage
tient assez d'huile pour 1d8 applications, couvrant une zone est attaché à la selle, il perd son bonus de Dex à la CA et subit
d'environ 15 cm par 15 cm chacune. un malus de - 4 su r les jets d'attaque. Il faut obligatoirement
Lorsqu'une victime met sa peau nue en contact avec l'huile, s'attacher à la selle lorsque la créature creuse, mais on peut
elle doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour éviter que des aussi s'en servir normalement lorsqu'elle marche à l'air libre.
cloques rougeâtres et douloureuses n'apparaissent sur la zone Si le cavalier n 'e st pas attaché, il ne subit plus les inconvé-
affectée, ce qui inflige 1d4 points de dégâts par application uti- nients précédents.
lisée. De plus, la victime subit un malus de -2 sur tous les tests Tant qu'il est attaché à une selle de fouisseur, le cavalier
associés à la Dextérité ainsi que les jets de Réflexes, pendant n'a pas besoin d'effectuer de test d'Équitation pour rester en
2d4 jours. Si des soins magiques sont appliqués à ces dégâts, selle. Le cavalier peut briser les lanières par une action simple
les cloques et le malus disparaissent. La guérison naturelle qui nécessite un test de Force de DD 25 et ne provoque pas
rend les points de vie perdus normalement, mais n'affecte pas d'attaque d'opportunité. Si les lanières sont brisées, la selle
le malus sur les tests liés à la Dextérité. fonctionne comme un modèle ordinaire jusqu'à ce qu'elle
Parfum de lys-arachné. L'odeur de lys-a rach né repousse la soit réparée.
plupart des vermines, à l'exception étonnante des araignées qui Il existe trois modèles de selle de fouisseur : d'équitation
ne la sentent absolument pas. Les vermines de taille 1 évitent ou de bât.
les créatures qui portent ce parfum, tandis que les vermines Trousse de soin goliath. De nombreuses races maîtrisent
monstrueuses (autres que les araignées) doivent réussir un jet l'usage des herbes médicinales pour soigner les blessures,
de Volonté de DD 15 pour les attaquer. Une fois qu'une vermine et les goliaths ne font pas exception. Il y a longtemps qu'ils
a réussi un jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les ont découvert les propriétés curatives de la flore de leurs
montagnes natales. À force d'essais et d'expériences, les gué- chargent les rangs de leurs ennemis illithids. Les chamans
risseurs goliaths ont trouvé des méthodes de soins propres à goliaths patrouillent les cieux sur des aigles sanguinaires.
leur peuple. Bien que l'anatomie des goliaths soit proche de La Table 7-5 donne toutes les informations utiles pour l'achat,
celle des autres humanoïdes et humanoïdes monstrueux, la l'entraînement et l'utilisation de ces montures. : le prix d'un œuf
connexion qu'ils entretiennent avec la terre fait qu'ils sont ou d'un jeune prêt à être entraîné, le coût de l'entraînement lui-
une affinité particulière pour les créatures et les plantes qui même, le DD du test de Dressage nécessaire pour l'entraînement
poussent sur la montagne et dans les grottes obscures. et le montant de l'entretien mensuel (prenant en compte la
Une trousse de soin goliath confère un bonus de circonstan- nourriture et d'autres fra is) qui doit être payé pour éviter que la
ces de +4 aux tests de Premiers secours effectués par un goliath monture n'abandonne son propriétaire.
ou une autre race liée à la terre, y compris les nains et les
gnomes. Elle ne donne aucun bonus aux membres des autres LES MONTURES MONSTRUEUSES
races. Ses produits couvrent 12 utilisations seulement. DU MANUEL DES MONSTRES
Voici les règles nécessaires pour utiliser certains monstres du
TABLE 7-4 : OBJETS DIVERS Manuel des Monstres liés à la terre comme montures. Pour l'aigle
DD sanguinaire, le molosse des profondeurs et le ver siffleur, voir
Article Prix Poids d'Artisanat le Chapitre 8.
Boulettes explosives (1 sac) 50 po 1 kg 25
Chandail en soie de terre 150 po 1 kg
Collie r de chant 15 po 1 kg Anhkeg
Corde en soie de terre (15 m) 12 po 3,5 kg L'ankheg est un monstre fouisseur insectoïde appréciant la
Feu gélifié (12 utilisations) 10 po lkg 20 chair fraîche. Sa taille et sa force sont les bienvenues au combat,
Lanterne à feu gélifié 7 po lkg mais son tempérament capricieux et son intelligence limitée
Huile de cloque (une fiole) 15 po SOOg 25 font qu'il est difficile à dresser.
Parfum de lys-arachné 75 po 25 Le dressage d'un ankheg est un travail dangereux à cause de son
(1 application)
crachat acide. Une cage ou un enclos destiné à retenir un ankheg
Selle aérienne
D'équitation 35 po 12,5 kg 1 sauvage doit être résistant à l'acide et avoir un plancher métallique
De bât 18 po 7,5 kg 1 pour ne pas qu'il s'évade rapidement. Comme les autres montures,
De guerre 70 po 12,5 kg 1 un ankheg peut apprendre des tours et être entraîné en vue d'une
Selle de fou isseur fonction à l'aide de la compétence Dressage.
D'équitation 40 po 12,5 kg 1
De bât 20 po 6 kg 1 Blaireau sanguina ire
Trousse de soin goliath 50 po 500 g
Les gnomes entraînent des blaireaux sangu inaires pour fournir
1
Le po ids indiqué concerne les selles faites pour les des montures à leur cavalerie d'élite. Ces unités spéciales sont
créatures de taille G. Les selles destinées aux c réatures de particulièrement bien coordonnées, puisque les cavaliers peu-
taille M pèsent deux fois moins lourd, et celles destinées vent parler à leurs montures pour une minute par jour. Les blai-
aux créatures de taille TG pèsent de ux fo is plus lourd. reaux sanguinaires peuvent être entraînés comme n'importe
quel autre animal.
Règle op tionnelle : m onter un blaireau sang u in aire en
MONTURES pleine rage. Si le MD le désire, un blaireau sanguinaire peut être
Les nains, les gnomes et les goliaths utilisent toutes sortes de plus difficile à contrôler pendant sa rage. Si cette règle optionnelle
montures. Les gnomes furtifs patrouillent discrètement la forê t est utilisée, le DD de tous les tests d'Équitation liés à un blaireau
sur des chiens de selle, les mineurs nains entassent leur minerai sanguinaire augmente de 2 pendant ses périodes de rage, tandis
sur le dos de mules et les jeunes goliaths mènent des caravanes que le DD de tous les tests de Dressage augmente de 5.
de chèvres aux pieds agiles sur le flanc des montagnes.
Ces animaux jouent un rôle important dans leurs vies, mais Bu lette
ils ne sont pas les seuls. D'autres montures des races de la pierre La bulette est une créature fouisseuse extrêmement puissante.
sont moins courantes et moins bien connues. La cavalerie Elle constitue une monture très avantageuse pour un cavalier
d'élite gnome prépare des embuscades souterraines montée sur capable de l'apprivoiser. Capturer et dresser une bulette est
des blaireaux sanguinaires. Les nains chevaucheurs d'ankhegs très difficile.

TABLE 7-5: MONTURES


Créature Œuf Jeune Entraînement DD de Dressage Entretien
· Aigle sanguinaire 1 2 500 po 4 000 po 250 po 20 5 pofmois
Anhkeg 1 500 po 2 000 po 1 000 po 23 15 pofmois
Bla ireau sangu ina ire 100 po 15 po 16 8 pofmois
Bu lette 9 000 po 15 000 po 1 500 po 31 20 pof mois
Foreu r variab le
Molosse des profondeurs 1 4 000 po 250 po 21 5 pofmois
Ve r siffleu r 1.2 1 500 po 2 500 po 125 po 19
1
Nouveau monstre décrit dans le Chapitre 8.
2
Ne convient qu'aux cavaliers de taille P.
Les bulettes ont si mauvais caractère que le DD de tous les MARTEAU DE LA TERRE
tests de Dressage effectués pour les dresser ou les diriger aug- Transmutation
mente de 2. Niveau : paladin 3, prêtre 5
Composantes : V
Foreur Temps d'incantation : 1 action rapide
Pour entraîner et monter un foreur, il faut déjà réussir à se pré- Portée : contact
munir des dangers que pose son mucus acide. Ce monstre fait Cible : arme touchée
néanmoins une monture impressionnant pour des individus Durée : 1 round/ niveau
assez riches ou puissants. Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Un foreur est plus intelligent que la moyenne des humains. Il Résistance à la m agie : oui (inoffensif, objet)
est impossible d'employer la compétence Dressage contre eux.
Il faut s'en remettre à la Diplomatie. Un foreur accepte d'être Une arme de corps à corps reçoit la pu issance de la Terre. Les
monté lorsque son attitude est amicale ou serviable. dégâts de base de l'arme augmentent d'un cran (comme si elle
était d'une catégorie de taille plus grande). Quelles que soient
la composition réelle de l'arme et la nature des dégâts qu'elle
COMPAGNONS D'ARMES inflige, elle est considérée comme une arme contondante en
adamantium tant que le sort fait effet.
Un personnage nain, gnome ou goliath peut souhaiter mettre Si le sort est lancé sur une arme faite d'un matériau spécial
l'accent sur son lien ancestral avec la Terre en acquérant un différent (comme l'argent alchimique), alors les propriétés de
compagnon d'armes hors norme avec le don Prestige. La liste de ce matériau sont remplacées par celles de l'adamantium pour la
la Table 7-6 s'ajoute à celle de la page 199 du Guide du Maître. durée du sort.

TABLE 7-6: COMPAGNON D'ARMES HORS NORME MUSIQUE HARMONIEUSE


Niveau Transmutation
Créature Alignement équivalent Niveau : barde 2
tlémentaire de la Terre, taille P Neutre 5 Composantes : V, G
t lémenta ire de la Terre, ta ille M Neutre 8
tlémentaire de la Terre, taille G Neutre 13 Temps d 'incantation : 1 action simple
Gargouille Chaotique mauvais 9 Portée : personnelle
Méphite terreux Neutre 6 Cible : le jeteur de sorts
Xorn, petit Neutre 7 Durée : 1 minute/ niveau (T)
Xorn, moyen Neutre 12
Ce sort permet d'e ntremêler harmonieusement la magie et la
musique. Tant que le sort est actif, le personnage peut activer
NOUVEAUX SORTS un effet de musique de barde par une action de mouvement. Par
Les sorts suivants sont particulièrement courants parmi les contre, maintenir un effet de musique de barde requérant la con-
nains, les gnomes et les goliaths. Ils les ont parfois enseignés centration du personnage nécessite toujours une action simple.
aux lanceurs de sorts d'autres races.
MUSIQUE HARMONIEUSE SUPRÊME
DÉPLACEMENT MONTAGNARD Transmutation
Transmutation Niveau : barde 4
Niveau : druide 3, ensorceleur/ magicien 3 Composantes : V, G
Composantes : V, G, M Temps d 'incantation : 1 action simple
Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle
Portée : contact Cible : le jeteur de sorts
Cible : créature touchée Durée : 1 minute/ niveau (T)
Durée : 10 minutes/ niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) Ce sort permet d'entremêler parfaitement la magie et la musique.
Résistance à la magie : oui (inoffensif) Tant que le sort est actif, le personnage peut activer un effet de musi-
que de barde par une action de mouvement. De même, maintenir un
Le sort confère au sujet la force et la résistance de la Terre, ce qui effet de musique de barde requérant la concentration du personnage
lui permet d'escalader, de sauter et de se déplacer aisément sur ne nécessite qu'une action de mouvement. Cela permet par exemple
les chemins de montagne. Tant que le sort fait effet, le sujet n'e st de maintenir sa concentration sur un effet de musique de barde tout
pas ralenti par les pentes raides (cf. page 89 du Guide du Maître), en lançant un sort, portant une attaque ou activant ou maintenant
obtient une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de déplacement un deuxième effet de musique de barde dans le même round.
au sol de base et bénéficie d'un bonus d'altération de +10 sur les
tests d'Équilibre et de Saut. ŒIL DE PIERRE
Composante matérielle: un caillou provenant du sommet Divination (scrutation)
d'une montagne. Niveau : ensorceleur/ magicien 6
,.
Composantes : V, G dégâts habituels. De plus, si le personnage est un nain ou un
Temps d'incantation : 1 action simple goliath, ses attaques à mains nues sont considérées comme des
Portée : personnelle armes en fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.
Cible : le jeteur de sorts ,
Durée : 1 round/ niveau (D)
NOUVELLES FACULTES
Le sort crée un capteur magique invisible qui peut se déplacer PSIONIQUES
dans la pierre et retransmettre ce qu'il voit au personnage. Œil Face à de dangereux adversaires psioniques comme les flagel-
de pierre fonc tionne comme le sort œil du mage (cf. page 267 du leurs mentaux et les drows, les psions et les guerriers psychi-
Manuel de Joueurs), à la différence que l'œil peut se déplacer à ques des races de la pierre ont édifié d'imprenables défenses
travers la pierre. spirituelles. En dehors de leur grande résistance mentale per-
sonnelle, ces gardiens ont créé de nouvelles facultés psioniques
PASSAGE DANS LA TERRE qui accentuent leur lien avec la terre et la pierre. Ils s'adaptent
Transmutation donc parfaitement aux donjons où les aventuriers passent le plus
Niveau: druide 8, ensorceleur/ magicien 8 clair de leur temps.
Composantes : V, G, FD ,
Temps d'incantation : 1 action simple ARCHER IDEAL
Portée : contact Clairsentience
Cible : créature touchée Niveau : guerrier psychique 3
Durée : 1 minute/ niveau .. Signes apparents : visuel
Jet de sauvegarde :Volonté, annule (inoffensif) Temps de manifestation : 1 action rapide
Résistance à la magie : oui (inoffensif) Portée : personnelle
Cible : le psionique
Le sujet acquiert la capacité de se glisser dans la terre et la Durée : 1 round/ niveau
pierre aussi aisément qu'un élémentaire de la Terre. Il peut Points psi : 5
ainsi traverser la pierre, la terre et toute autre sorte de terrain
naturel à l'exception du métal à la façon d'un poisson dans l'eau. Quand cette faculté est manifestée, le psionique ne provoque pas
Il ne laisse aucun tunnel derrière lui et ne provoque aucune d'attaque d'opportunité lorsqu'il utilise une arme à distance.
secousse qui pourrait trahir sa présence. Si le sujet se trouve Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire
pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement de terrain alors dépensé par le psionique, la durée de cette faculté augmente
qu'il traverse la terre, il est repoussé de 9 mètres en arrière et de 1 round.
il est étourdi pendant 1 round à moins de réussir un jet de
Vigueur de DD 15. ARME DE FORCE
Psychokinésie [force]
POING-ROCHE Niveau : guerrier psychique 2
Transmutation Portée : contact
Niveau: paladin 2, prêtre 2 Cible : arme de corps à corps ou de lancer touchée
Composantes : V, G, FD Jet de sauvegarde: aucun (inoffensif, objet)
Temps d'incantation : 1 action simple Résistance psionique : non (inoffensif, objet)
Portée : personnelle Points psi : 3
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/ niveau (D) Cette faculté fonctionne comme griffes de force, si ce n'est qu'elle
affecte une arme de corps à corps plutôt qu'une arme naturelle.
Les poings du personnage se transforment en protubérances
rocheuses et menaçantes, capables d'infliger de graves blessures. ESCRIMEUR IDÉAL
Tant que ce sort est actif, les attaques à mains nues du person- Clairsemience
nage ne provoquent pas d'attaques d'opportunité. Elles infligent Niveau: guerrier psychique 5
des dégâts contondants létaux dont le montant dépend de la Signes apparents : visuel
taille du personnage, selon la table suivante. Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : contact
Taille Dégâts Taille Dégâts
Infime (1) ld 3 Grand (G) 3d6 Cible : arme de corps à corps touchée
Minuscule (Min) ld4 Très grand (TG) 4d6 Durée : 1 round/ niveau
Très petit (TP) ld6 Gigantesque (Gig) 6d6 Jet de sauvegarde :aucun (inoffensif, objet)
Petit (P) ld8 Colossal (C) 8d6 Résistance psionique : non (inoffensif, objet)
Moyen (M) 2d6 Points psi : 9

Si les attaques à mains nues du personnage infligent norma- Le psionique entre en harmonie parfaite avec son arme de corps
lement plus de dégâts que ceux du sort, il conserve alors ses à corps. Une fois par round, tant qu'il tient l'arme avec laquelle il
est en harmonie, le psionique peut porter une attaque d'oppor- Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépen-
tunité contre toute créature qui l'attaque avec une arme de corps sés par le psionique, les griffes reçoivent une charge supplémen-
à corps ou une arme naturelle et le rate. La créature en question taire. Chaque charge permet d'utiliser les griffes une fois de plus
doit se trouver dans la zone de contrôle du psionique. avant que l'effet des griffes de force ne soit déchargé.
Le psionique doit tenir une arme de corps à corps dans sa
main lorsqu'il manifeste cette faculté. MARCHE SUR LA TERRE
Amélioration. Si le psionique dépense 6 points psi supplé- Psychométabolisme
mentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. Niveau : guerrier psychique 2, psion/ prodige 2
Sign es ap p ar ents : visuel
SPRIT DE LA PIERRE Temps d e m an ifestation : 1 action simple
Psychométabolisme Portée : person nelle
Niveau : guerrier psychique 1, Cible : le psionique
psion/ prodige 1 Durée : 1 minute/ niveau
Signes apparents : visuel Points psi : 3
Temps de m anifestation :
1 action simple Le psionique établit un lien mental
Portée : personnelle avec la pierre qui lui permet de
Cible : le psionique se déplacer sur cette matière avec
Durée : 1 minute/ niveau une facilité déconcertante. Tant
Points psi : 1 que cette faculté est active, le
psionique peut escalader les sur-
Lorsque le psionique manifeste cette faculté, faces rocheuses ou terreuses
son esprit devient la terre et la terre devient son esprit. Il à sa vitesse de déplacement
obtient un bonus de +4 sur les tests de Fouille tant qu'il se au sol actuelle. Il peut se
tient sur de la pierre (y compris un sol de pierre travaillée) déplacer sur les pla fonds, les
ou de la terre. rebords et sur toute autre sur-
De plus, il obtient un bonus supplémentaire de +2 sur les face penchée ou verticale sans
tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de avoir à effectuer de test d'Escalade.
manière inhabituelle. Ce bonus se cumule avec le précédent et Lorsqu'il escalade de cette manière,
avec celui conféré par le trait racial de connaissance de la pierre. il est dispensé du test d'Escalade
Amélioration . Si le psionique dépense 6 points psi pour éviter de perdre sa prise
supplémentaires, il peu t manifester cette facu lté par une lorsqu'il est blessé.
action rapide. De plus, le psionique peut
Marteau
d'obsidienne facilement se tenir accroché à une
GRIFFES DE FORCE surface avec un seul membre,
Psychokinésie [force] ce qui permet d'attaquer sans
Nive au : guerrier psychique 2 restriction, de manifester ses
Sign es apparents : visuel facultés normalement et de
Temps de manifestation : 1 action rapide conserver son bonus
Portée : personnelle de Dextérité à la CA
Cible : le psionique pendant l'escalade.
Durée: 1 round/ niveau ou jusqu'à utilisation Am élioration.
Jet d e sauvegarde : aucun Si le psionique dépense 6 points psi supplémen-
Résistan ce psioniqu e : non taires, il peut manifester cette faculté par une action rapide.
Points psi : 3
MARTEAU D'OBSIDIENNE
Une des armes naturelles du psionique est recouverte de force psy- Psychométabolisme
chokinésique. La prochaine attaque réussie inflige des dégâts de Niveau: guerrier psychique 6
force au lieu de dégâts normaux, ce qui confère certains avantages. Sign es apparents : visuel
L'arme naturelle affecte normalement les créatures intangibles Tem ps de m anifest ation : 1 action simple
(sans risque d'échec de 50%) et les dégâts ignorent toute forme de Port ée : contact
réduction des dégâts, puisqu'ils proviennent d'un sort plutôt que Cible : arme de corps à corps touchée
d'une arme. Seuls les dégâts de base de l'arme naturelle, les bonus Durée: 1 round/ niveau ou jusqu'à utilisation
d'altération magique, le bonus de Force et les autres bonus s'appli- Jet de s auvegarde: aucun (inoffensif, objet) et Vigueur,
quant à l'arme elle-même sont transformés en dégâts de force. Les annule ; voir description
effets augmentant les dégâts provenant d'une autre source, comme Résist an ce psion ique : non (inoffensif, objet) et oui ; voir
l'aptitude d'attaque sournoise ou la propriété spéciale d'arme de description
feu, restent des dégâts normaux plutôt que des dégâts de force. Points ps i : 11
La faculté altère la nature d'une arme et crée un conduit psychi- On apporte toute l'attention possible à la fabrication des
que entre elle et les pouvoirs de la terrible gigante d'obsidienne. armes ancestrales, et ce sont toujours des armes de facture
Bien que les dégâts de base de l'arme soient inchangés, elle exemplaire (cf. page 159). Elles doivent être en métal, pour qu'on
inflige des dégâts contondants pour la durée de la faculté et puisse incorporer les cendres dans le métal encore liquide. Un
possède le pouvoir de pétrifier les créatures qu'elle frappe. prêtre est toujours présent pendant toute la durée de la fabrica-
Une créature frappée par l'arme doit effectuer un jet de Vigueur tion. Il doit prononcer les prières et bénédictions appropriées à
contre la faculté. En cas d'échec, elle (ainsi que tout son équipe- chaque étape de la procédure.
ment) est transformée en une statue inerte et dépourvue de Pour finir, une arme ancestrale est un objet magique intel-
pensées. Frapper une créature avec l'arme décharge la faculté. Si ligent. Les forgerons et les prêtres qui les fabriquent préten-
la statue créée par cette faculté est cassée ou endommagée, le sujet dent qu'elles sont liées à l'esprit du mort. Ils pensent que cet
sera blessé ou déformé si jamais il est retransformé en chair. La esprit dicte les propriétés magiques de l'arme, depuis les plus
créature n'est pas morte, mais elle n'apparaît pas comme vivante si élémentaires (son bonus d'altération et propriétés spéciales,
on l'inspecte avec des sorts comme perception de la mort. comme sainte ou de feu) jusqu'aux pouvoirs particuliers liés à
Seules les créatures faites de chair peuvent être affectées par son intelligence. Une arme ancestrale a une valeur d'Ego de 2
cette faculté. points plus élevée qu'une arme intelligente normale ayant les
Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépen- mêmes pouvoirs. Elle ne souhaite pas être utilisée au service de
sés par le psionique, l'arme reçoit une charge supplémentaire. quiconque n'est pas un membre de sa famille.
Chaque charge permet d'utiliser l'arme une fois de plus avant Comme un nain, une arme ancestrale a une valeur de
que le marteau d'obsidienne ne soit déchargé. Charisme réduite de 2 points, et bénéficie systématiquement
de la vision dans le noir (avec une portée égale à celle de sa
TERRE LOURDE vision normale). Les armes ancestrales disposant d'un degré de
Psychométabolisme maîtrise en Fouille bénéficient des avantages du trait racial de
Niveau : psion/ prodige 3 connaissance de la pierre. La plupart des armes ancestrales sont
Signes apparents : visuel loyales bonnes.
Temps de manifestation: 1 action simple Gharriakha, la Gardienne du Foyer. Hache de guerre
Portée: 6 rn naine +4 gardienne; AL LB; Int 13, Sag 13, Cha 8; Empathie,
Cible : rayonnement de 6 rn de rayon, centré sur le psionique vision dans le noir et ouïe (36 rn) ; Valeur d'Ego 10.
Durée : instantanée Pouvoirs mineurs. Soins modérés 3 fois par jour, perception de !a
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule mort permanent.
Résistance psionique : oui Personnalité. De son vivant, Gharriakha était une protectrice
Points psi : 5 naine, et l'arme qui contient ses cendres a hérité de sa personnalité
dévouée et protectrice. Elle reste silencieuse et ne cherche pas
La faculté crée une pesanteur étrange et singulière autour du spécialement à être au centre de l'attention. Pourtant, elle offre à
psionique, ce qui donne l'impression que la terre elle-même son porteur toute l'aide dont elle est capable. Les sentiments qu'elle
cherche à attirer les créatures vers elle. Les créatures ratant leur envoie le plus souvent sont l'encouragement et le réconfort.
jet de sauvegarde tombent allongées à terre. De plus, ces créatu- Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d'armes et armures
res sont ralenties (comme par le sort lenteur) tant qu'elles restent magiques, boulier ou bouclier de la foi, le créateur doit être un
allongées, puis pendant un round après qu'elles se sont relevées. nain ; Prix 61 830 po.
Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne tombent Morzhul, le Cœur de la Forge. Marteau de guerre +2 de feu
pas à terre, mais elles sont tout de même ralenties pendant un intense; AL CN; Int 18, Sag 10, Cha 16 ; Parole, télépathie, vision
round. Les créatures qui étaient déjà allongées et qui ratent leur dans le noir, perception aveugle et ouie (36 rn); Valeur d'Ego 25.
jet de sauvegarde sont ralenties tant qu'elles restent au sol, puis Pouvoirs mineurs. Hébétement de monstre 3 fois par jour, l'objet a un
pendant un round après qu'elles se sont relevées. degré de maîtrise de 10 en Intimidation (modificateur total de +13).
Les créatures possédant plus de deux jambes ou bénéficiant Pouvoir majeur. Mur de feu (en cercle autour du porteur).
d'une stabilité exceptionnelle (comme les nains) ont les mêmes Dessel'n. Vaincre/tuer les créatures du sous-type du froid.
bonus sur la sauvegarde contre cette faculté que sur un test de Force Pouvoir dédié. Boule de feu (10d6).
effectué pour résister à une tentative de croc-en-jambe normale. Personnalité. Morshul était, de son vivant, un aventurier
nain, prêtre du dieu de la forge, Tharmekhûl. Il s'était voué à
l'éradication des créatures du froid, et son esprit poursuit cette
ARMES ANCESTRALES mission maintenant qu'il est lié à ce marteau de guerre. L'arme a
Pour célébrer la mémoire d'un nain illustre venant de mourir, une personnalité enflammée ; elle parle d'une voix forte et avec
il arrive qu'on récupère ses cendres pour les incorporer dans passion, pressant son porteur à la bataille.
la fabrication d'un bâtiment ou d'un objet. On choisit quelque Évocation puissante ; NLS 15; Création d'armes et armures
chose représentatif de la vie et des talents de l'individu ou cor- magiques, soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de f~u, le
respondant à ses goûts. Les nains étant un peuple guerrier, les créateur doit être un nain; Prix 127 212 po.
armes sont un choix courant. Elles sont ensuite confiées à celui Débusque-Vérité. Grande hache +1 axiomatique; AL LN ;
des descendants du héros que l'on estime être le plus digne de Int 10, Sag 14, Cha 12; Parole, vision dans le noir et ouie (36 rn);
cet honneur. Valeur d'Ego 10.
Une fo rge magique est l'outille plus précie11x d'un fabric ant d'armes ou d'armures

Pouvoirs mineurs. Zone de vérité 3 fois par jour, l'objet a un degré Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d'armes et armures
de maîtrise de 10 en Psychologie (modificateur total de +12). magiques, convocation de monstres I, le créateur doit être un nain;
Personnalité. On a oublié le nom du nain dont l'esprit est lié à cette Prix 99 110 po.
grande hache, et l'arme refuse de le révéler. On sait seulement qu'il
s'agissait d'un juge, et son obsession pour la vérité se manifeste dans
la personnalité de l'arme qui porte son esprit. L'arme entre en con- FORGES MAGIQUES
flit avec son porteur si jamais celui-ci professe un mensonge. Depuis le vénérable Moradin jusqu'a u plus modeste des fabri-
Évocation [loi] puissante ; NLS 15 ; Création d'armes et armu- cants d'outils de village, la qualité du travail d'un forgeron
res magiques, courroux de l'ordre, le créateur doit être un nain et dépend de sa forge. Sans forge, aucun forgeron ne peut fabriquer
loyal; Prix 34 120 po. ne serait-ce que le plus simple des outils. Avec la bonne forge, un
Zhavak le Démolisseur. Hache de bataille en adamantium +2 forgeron doué peut créer des chefs- d'œ uvre d'art et de technique,
tueuse de créatures artificielles ;ALLB; Int 10, Sag 17, Cha 15 ; Parole, des objets qui seront admirés pendant des siècles après que leur
télépathie, vision dans le noir et ouie (36 m) ; Valeur d'Ego 18. créateur sera mort et enterré. Étant donné la volonté d'excellence
Pouvoirs mineurs. Bénédiction 3 fois par jour, soins modérés trois des nains, il n'est pas étonnant qu'ils aient conçu des forges
fois par jour, l'objet a un degré de maîtrise de 10 en Connaissan- magiques pour les aider dans leur travail et leur permettre de
ces (mystères) (modificateur total de +13). fabriquer des ouvrages qui leur survivront pour l'éternité.
Dessein. Vaincre/ tuer les créatures artificielles. Toutes les forges sont construites à un endroit donné et ne peu-
Pouvoir dédié. Rouille. vent pas être déplacées. Une expédition disposant de nombreu-
Personnalité. En temps normal aussi morose que le plus renfro- ses mules pourrait arriver à transporter une forge vers un nouvel
gné des nains, la personnalité de Zhavak s'anime dès que l'arme emplacement, mais il s'agirait d'un véritable tour de force. En
se bat contre une créature artificielle. Le nain dont l'esprit est lié tant qu'objets magiques immobiles, les exemples de forges magi-
à l'arme était un prêtre de Moradin. Il fut tué lors d'un combat ques présentées ci-dessous coûtent environ un quart du prix d'un
contre un golem de fer et Zhavak aime combattre ces créatures objet magique similaire plus facilement transportable.
plus que toutes autres. Il n'est pas avare de conseils tactiques la description de la compétence Artisanat (page 69 du Manuel des
contre les créatures artificielles, mais ils ne sont pas toujours Joueurs) indique qu'il est possible d'augmenter volontairement le DD
bons. Extrêmement religieux, il entre en conflit avec son por- de 10 pour fabriquer un objet plus rapidement. En fait, un person-
teur si celui-ci ne fait pas preuve d'une piété scrupuleuse. nage peut augmenter le DD de n'importe quel multiple de 10 (10, 20,
30 et ainsi de suite) en suivant les mêmes règles. Lorsqu'un person- Évocation puissante ; NLS 12 ; Création d'objets merveilleux,
nage utilise un objet magique qui confere un grand bonus d'aptitude soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu , le créateur doit
à une compétence, comme certaines de ces forges, augmenter le DD être un nain ; Prix 20 000 po.
peut réduire sensiblement le temps de création d'u n objet coûteux
(comme un harnois des montagnes en adamantium).
Forge de subsistance. Un nain utilisant cette forge pour quel- CERCLES RUNIQUES
que activité que ce soit n'a plus besoin de manger, de dormir ou Parmi les tombes de ses ancêtres, un chaman goliath rappelle
même de respirer tant qu'il se concentre sur son travail à la forge. les plus puissants guerriers de sa tribu d'entre les morts. Aux
Il peut continuer ainsi indéfiniment sans s'arrêter ni jamais se fati- portes d'une cité naine assiégée, un petit groupe de défen-
guer. Lorsqu'il utilise la forge pour fabriquer un objet, il multiplie le seurs lourdement armés tient bon face aux hordes ennemies,
résultat de son test par le DD de l'objet puis par trois pour détermi· leurs cœurs et leurs lames raffermis par les pierres sur les-
ner sa progression hebdomadaire en pa (ou quotidienne en pc). quelles ils se tiennent. Dans la paisible clairière au centre de
Invocation puissante; NJ.S 15; Création d'objets merveilleux, créa- son village, un ménestrel gnome tisse sa musique et sa magie
tion d'eau et de ttourriture, le créateur doit être un nain; Prix 8 000 po. en un tout cohérent. Tirant leur pouvoir des cercles runiques
Forge de Thautam. Un nain utilisant cette forge peut fabri- gravés dans la pierre, ces héros dépassent leurs limites et
quer des armes et des armures magiques comme s'il possédait le accomplissent des exploits incroyables avec l'aide de la terre
don Création d'armes et armures magiques. elle-même.
Invocation puissante; NLS 12; Création d'objets merveilleux, Les cercles runiques sont des endroits spéciaux renfermant
permanence, le créateur doit être un nain ; Prix 15 000 po. une grande force magique. Elle peut être ca nalisée par des
Forge du fabricant d'armes. Cette forge magique confère au pratiquants de la magie pour lancer des sorts plus complexes et
nain qui l'utilise un bonus d'aptitude de +20 sur les tests d'Arti- plus puissants. Elle peut rendre les combattants plus rapides ou
sanat (fabrication d'armes) effectués lors de son utilisation. En plus forts. Elle peut avoir d'autres effets surprenants. Quoique
choisissant d'augmenter le DD de ses tests d'Artisanat de +20, un les créateurs de cercles runiques soient le plus souvent des
forgeron peut ainsi réduire sensiblement le temps de fabrication nains, des gnomes et des goliaths, cette forme de magie est
des armes les plus chères. accessible à toutes les races. Les cercles runiques ont de nom-
Invocation puissante ; NLS 18 ; Création d'objets merveilleux, breux points communs avec les objets magiques merveilleux,
fabrication, le créateur doit être un nain avec un degré de maî- mais ce sont plutôt des effets magiques localisés que des objets
trise de 20 en Artisanat (fabrication d'armes); Prix 10 000 po. magiques traditionnels.
Forge du fabricant d'armure. Cette forge magique confère
au nain qui l'utilise un bonus d'aptitude de +20 sur les tests CRÉATION D'UN CERCLE RUNIQUE
d'Artisanat (fabrication d'armure) effectués lors de son utilisa- O n crée un cercle runique en traçant des runes magiques sur le
tion. En choisissant d'augmenter le DD de ses tests d'A rtisanat sol ou le plancher d'une salle. Il est impossible de déplacer un
de +20, un forgeron peut ainsi réduire sensiblement le temps de cercle runique. Déplacer la pierre sur laquelle sont gravées les
fabrication des armures les plus chères. runes détruit le cercle et lui fait perdre toute magie. Le rituel
Invocation puissante; NLS 18; Création d'objets merveilleux, de création d'un cercle runique crée un lien entre l'endroit lui-
fabrication, le créateur doit être un nain avec un degré de maî- même, l'énergie magique dépensée par le créateur et la terre ou
trise de 20 en Artisanat (fabrication d'armure); Prix 10 000 po. la pierre où l'on trace les runes. Il est donc impossible de créer
Four n aise de flam mes. Cette forge magique remplit les un cercle runique mobile, même si on l'installe dans un véhi-
conditions de sorts à la place du nain qui l'utilise pour fabriquer cule assez grand pour le contenir en entier.
des objets magiques. Elle lui permet de créer des objets magi- En termes de jeu, la création d'un cercle runique suit les
ques comme s'il était capable de lancer tous les sorts affichant mêmes règles que pour les objets magiques. Des facteurs spé-
le registre du fe u avec un niveau de lanceur de sorts cifiques affectent le prix d'un cercle runique, comme sa taille,
égal à son niveau global. La forge ne remplit mais par ailleurs, la procédure est la même. Pour créer un cercle
aucune autre condition et ne fournit runique, un personnage doit posséder le don Création de cercles
aucune partie du coût de fabrication, magiques'(cf. page 138).
ce qui comprend les dons de créa- Pour c~nnaître le prix de base d'un cercle runique, le MD doit
tion d'objets, le niveau mini- d'abord estimer celui d'un objet magique normal possédant les
mal de lanceur de sorts, mêmes pouvoirs (cf. page 286 du Guide du Maître), puis diviser le
les matières premières résultat par 4. Cela correspond à un cercle runique d'un rayon de
et les PX. 3 mètres. Si le cercle r unique est plus grand ou plus petit, le MD
peut modifier son prix de base en se basant sur la Table 7- 7.
Dans certains cas, l'estimation peut donner un résultat ne
correspondant pas à la puissance réelle du cercle runique. Par
exemple, un cercle runique conférant un bonus sur les tests
d'Artisanat vaut plus que la méthode précédente indique, p,uis-
que son propriétaire n'a de toute façon pas besoin de l'emporter
en aventure. Le MD est libre de multiplier le prix par 2 ou même
par 4 pour arriver à une valeur plus juste.
TABLE 7-7 : PR IX DES CERCLES RUNI Q U ES SELON LEUR TAILLE EXEMPLES DE CERCLES RUNIQUES
Taille Modificat ion du prix de base Les cercles runiques décrits ci-dessous ont des effets variés,
Une case de 1,50 m de côté Réduction de 50% souvent liés aux races de la pierre.
Cercle de 1,50 m de rayon Réduction de 25%
An neau d e r age goliath. Les barbares des tribus goliaths
Cercle de 3 m de rayon
Cercle de 4,50 m de rayon Augmentation de 50% se battent avec une férocité inégalée, mais la fatigue succédant
Cercle de 6 m de rayon Augmentation de 100% à cette rage les handicape dans une bataille prolongée. Pour
s'assurer que ces combattants puissent défendre leurs villages
et leurs foyers au mieux de leurs capacités, les lanceurs de sorts
UTILISATION D'UN CERCLE RUNIQUE goliaths ont créé des cercles runiques conférant à leurs alliés
Un cercle runique couvre une zone définie lors de sa création. une endurance digne de la terre elle-même.
Toute créature se tenant à l'intérieur du cercle runique bénéficie Le temps qu'une créature enragée passe dans ~e cercle de
de ses effets magiques, à condition de satisfaire les conditions fixées 12 mètres de rayon n'est pas décompté de la durée de sa rage. Seuls
par le cercle. Aucune activation ou action n'est nécessaire pour cela. les rounds qu'elle passe entièrement dans le cercle sont affectés ;
Les cercles runiques peuvent affecter plus d'une créature à la fois. il faut qu'elle soit déjà dans le cercle au début de son tour de jeu et
Une créature ne satisfaisant pas les conditions d'un cercle qu'elle y reste jusqu'au début de son tour de jeu suivant.
runique peut utiliser la compétence Utilisation d'objets magiques Enchantement modéré ; NLS 10 ; Création de cercles runi-
pour tenter de bénéficier tout de même de ses effets (par exemple ques, rage ; Prix 10 000 po.
en imitant une race), comme pour un objet magique ordinaire. Cercle de ch an t gn ome. La plupart des villages gnomes
possèdent un cercle de chant. Condensé de l'esprit et de la joie

H<ô~T~fkct1li~~NIQUE de vivre de la race gnome, il sert aux bardes pour partager leurs
histoires et leurs chansons avec plus de passion et de talent, et
Les cercles runiques ne sont pas des pièges. On n'a pas à les repé- donne à leur musique le pouvoir de la terre.
rer avec la compétence Fouille et on ne peut pas les désarmer avec Toute créature se tenant dans un cercle de chant gnome bénéfi-
la compétence Désamorçage/sabotage comme on le fait pour les cie d'un bonus de +5 sur les tests de Représentation.
pièges. En général, ils sont placés en évidence sur le sol, et on peut De plus, le cercle rend les illusions plus crédibles et plus effi-
les voir ~ans problème. Cependant, un cercle runique couvert caces. Le DD de sauvegarde contre les sorts d'illusions lancés
par des feuilles mortes ou caché d'une façon ou d'une autre peut par un lanceur de sorts (de n'importe quel type) se tenant
nécessiter un test de Fouille pour être découvert, comme pour dans le cercle augmente de 1.
n'importe quel objet. Cela signifie par exemple que si un cercle Tout gnome se tenant dans ce cercle de 6 mètres
runique est si bien caché qu'il nécessite un test de Fouille d'un DD de rayon peut se concentrer sur un effet de musi-
supérieur à 20, un personnage autre qu'un roublard que de barde chaque round par une action libre
peut tout de même le trouver. (plutôt qu'une action simple).
La magie d'un cercle runique provient Enchantement puissant; NLS 18; Création de cercles
de symboles mystiques. Un person- runiques, École renforcée (Illusion), musique harmo-
nage compétent peut comprendre nieuse suprême; Prix 15 000 po.
la signification de ces symboles Cercle de charme gnome. Les
s'il prend le temps de les villages gnomes se fondent
étudier. Voir la description dans la nature environ-
de la compétence Art de puisqu'ils préfèrent
la magie, page 129, pour vivre sans la con-
plus de détails. trainte de murs

Un cercle runique
peut renverser le
cours d'une bataille
ou d'autres systèmes de défense. Hélas, ce style de vie tran- Les sorts déjà modifiés par ce don ne sont pas affectés, pas plus
quille et paisible est parfois mis en danger par des monstres que les pouvoirs magiques ou les sorts lancés depuis des objets
sans pitié. Sans compter les animaux sauvages qui traversent magiques. Cette modification ne change pas le niveau de l'em-
les villages. Grâce à un cercle de charme, un barde gnome peut placement du sort.
déjouer ces agressions pacifiquement. Invocation puissante ; NLS 18; Création de cercles runiques,
Tout gnome se tenant dans ce cercle de 6 mètres de rayon peut Quintessence des sorts, soins légers de groupe; Prix 50 000 po.
dépenser une utilisation quotidienne de musique de barde pour Cercle d'invocation de la Terre. Comme son nom l'indique,
lancer charme-monstre (comme le sort) à un niveau de lanceur ce cercle est connecté au plan élémentaire de la Terre et renforce
de sorts égal à son niveau de barde (ou de la classe lui conférant les sorts d'invocation lancés en son sein. La connexion permet
l'aptitude de musique de barde). d'invoquer plus de créatures que la normale.
Enchantement puissant; NLS 12; Création de cercles runi- Lorsqu'un personnage se tenant dans ce cercle de 6 mètres de
ques, aptitude de musique de barde, charme-monstre, le créateur rayon lance un sort de convocation de monstres ou de convocation
doit être un gnome ; Prix 15 000 po. d'alliés naturels pour invoquer une créature du sous-type de la
Cercle de communication goliath. Les chamans goliaths Terre, il invoque une créature supplémentaire. Cette créature
ne ménagent pas leurs efforts pour garder uni leur peuple primi- est identique à celle invoquée normalement. Elle est invoquée
tif et dispersé. En cas de danger, ils ont besoin de communiquer par le sort, pas par le cercle (qui ne fait que renforcer le sort).
rapidement par delà les montagnes. Grâce aux travail de nom- Cela signifie notamment que la créature supplémentaire repart
breuses générations, les chamans ont établi un réseau de cercles avec les autres si le personnage met un terme au sort, qu'elle
runiques qui permettent cette communication. Le coût de ces disparaît si elle sort de la portée du sort et ainsi de suite. Une
cercles fait qu'il en existe peu, souvent près des villages goliaths : seule créature supplémentaire apparaît quel que soit le nombre
les plus grands et les plus prospères. Malgré son éparpillement, de créatures invoquées par le sort.
ce réseau suffit cependant pour que les villages s'aident les uns Après avoir été invoquées, les créatures n'ont aucun lien parti-
les autres en cas de coup dur et envoient des troupes de guerriers culier les unes envers les autres. Tout se passe comme quand on
pour repousser un ennemi commun. invoque plusieurs monstres avec le même sort de convocation.
Toute créature se tenant dans ce cercle de 5 mètres de rayon Lorsqu'un nain ou un gnome utilise un cercle d'invocation de la
peut utiliser communication à distance (comme le sort) par une Terre, la puissance des créatures convoquées augmente comme
action complexe. Elle ne peut contacter qu'une personne se s'il possédait le don Amélioration des créatures convoquées.
tenant dans un autre cercle de communication goliath, mais il n'est Invocation puissante; NLS 18 ; Création de cercles runiques,
pas nécessaire qu'elle la connaisse. Il lui suffit d'essayer d'établir Perception terrestre, soit convocation de monstres, soit convocation
le contact avec quiconque se trouve dans un cercle donné. d'allié naturel (de niveau quelconque); Prix 50 000 po.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création de cercles runiques, Cercle imprenable nain. Les cités naines sont conçues pour
communication à distance; Prix 20 000 po. être facile à défendre. De nombreux goulets dans les murailles
Cercle de potentiel magique. Ce puissant cercle magique peuvent être tenus par un petit nombre de nains déterminés,
magnifie la puissance magique de tous les lanceurs de sorts même face à un grand nombre d'ennemis. Une part importante
nains en son sein. de ces plans repose sur quelques cercles runiques savamment
Un nain se tenant dans ce cercle de 6 mètres de rayon peut placés et améliorant l'habileté martiale des défenseurs et les
lancer des sorts comme s'ils avaient été modifiés par le don protégeant contre les attaques magiques.
de métamagie Incantation rapide. Les sorts déjà modifiés Tout nain se tenant dans ce cercle de 3 mètres de rayon
par ce don ne sont pas affectés, pas plus que les sorts lancés obtient un bonus de moral de +2 sur les jets d'attaque. Il béné-
depuis des objets magiques. Cette modification ne change ficie également d'un bonus de parade de +2 à la classe d'armure
pas le niveau de l'emplacement du sort et même les lanceurs contre les attaques des créatures mauvaises et un bonus de
spontanés bénéficient des effets du cercle. Comme pour le don résistance de +2 sur les jets de sauvegarde contre les effets
Incantation rapide, un seul sort à incantation rapide peut être créés par les créatures mauvaises. De plus, le cercle protège
lancé par round. les nail1s contre le contrôle mental, à la façon du sort protection
De plus, tout nain se tenant dans le cercle peut activer un contni'le mal.
de ses pouvoirs magiques par une action libre chaque round. Ces bonus s'activent instantanément quand un nain met le
Cela compte alors comme son sort à incantation rapide pour pied dans le cercle, et disparaissent dès qu'il en sort.
le round. Abjuration et enchantement modérées; NLS 11; Création de
Transmutation puissante; NLS 18 ; Création de cercles cercles runiques, cercle magique, héroïsme, le créateur doit être un
runiques, Incantation rapide, le créateur doit être un nain ; nain; Prix 20 000 po.
Prix 50 000 po.
Cercle de soins. Le fluide vital traverse ce cercle et renforce INTRODUIRE LES CERCLES
les sorts de soins qui y sont lancés. On trouve souvent ce cercle RUNIQUES DANS VOTRE CAMPAGNE
runique dans les églises riches et puissantes, où ils sont tra- La présence d'un cercle runique actif affecte le déroulement
vaillés pour s'inscrire dans la décoration du bâtiment. d'un combat ou l'ambiance d'une rencontre. Imaginez une
Toute créature se tenant dans ce cercle de 3 mètres de rayon troupe de héros partant à l'assaut d'une antique forteresse aban-
peut lancer ses sorts d'invocation (guérison) comme s'ils avaient donnée par les nains et débordant de monstres où ils espèrent
été modifiés par le don de métamagie Quintessence des sorts. trouver un puissant cercle runique, ou une autre équipe se
lançant dans une quête à la recherche de composants rares cette restriction altère significarivement la possibilité des PJ à
nécessaires pour la construction d'un cercle runique dans une utiliser ses pouvoirs.
nouvelle forteresse. Dans une campagne déchirée par la guerre, Une autre approche serait de limiter la création des cercles
la perte d'un village gnome est d'autant plus cruelle qu'elle runiques à une seule race. Si les chamans goliaths sont les seuls
entraîne celle d'un cercle de chant. Dans une cité décadente, les capables de fabriquer des cercles runiques, ces lanceurs de sorts
membres d'une secte cachent un cercle runique malfaisant au et ces objets deviennent plus mystérieux. Un choix de ce type
cœur du marché, pervertissant les esprits et les corps de tous ne convient pas à toutes les campagnes, mais il permet au MD de
ceux qui fréquentent le bazar. Quelle que soit la façon dont vous donner à chaque race un style de magie différent des autres.
décidiez de les utiliser, les cercles runiques peuvent avoir un Cercles runiques et création d'objets. La création d'objets
impact su r votre campagne plus important que tour autre objet magiques dans un cercle runique est intéressant du point de vue
magique. Puisque les cercles runiques sont fixes, les habitants du monde, mais pas du point de vue de l'équilibre du jeu. Le MD
de votre monde doivent se déplacer autour d'eux, contrairement doit éviter d'introduire un moyen de créer des objets magiques
aux objets magiques ordinaires. pour un coût réduit. Par exemple, un personnage créant une
Les cercles runiques ont plusieurs utilités. Ils peuvent être baguette de boule de feu dans un cercle runique augmentant son
intégrés dans la forteresse d'un personnage, participer à l'am- niveau de lanceur de sorts bénéficierait du niveau augmenté.
biance d'un village gnome ou goliath, être l'objet d'une quête, un Cette utilisation du cercle est acceptable tant que le prix de la
outil quasiment invisible ou simplement un élément intéressant baguette est calculé normalement en fonction du niveau modi-
d'une rencontre. Le MD doit décider du rôle que va jouer un fié. Imaginons que ce personnage soir un magicien de niveau 5
cercle runique dans son aventure ou de sa campagne avant de l'y et que le cercle augmente de niveau de +3. Il peut alors faire des
inclure. Qu'un cercle ne soit là que pour une rencontre ou qu'il baguerres au n iveau 8 de lanceur de sorts, er il paye le prix (en po
prenne une place centrale dans la campagne, le MD doit faire et PX) d'une baguette de ce niveau.
attention aux problèmes que pose son emplacement. Cette règle est cohérente avec l'usage des cercles runiques. I ls
Les cercles runiques en tant que trésor. Il est délicat de aident les pratiquants de la magie à lancer des sorts plus puis-
savoir si les cercles runiques doivent être inclus dans le trésor sants. S'ils veulent conférer cette puissance à un objet magique,
gagné par les personnages ou pas. D'un côté, s'ils chassent les il leur faut tour de même sacrifier une partie de leur essence
monstres d'une forteresse abritant un cercle runique et qu'ils (en PX) au cours de leur création.
s'y installent eux-même de façon définitive, les personnages Endommager des cercles runiques. Les cercles runiques
vont bel er bien bénéficier des avantages du cercle, et il parti- ne sont pas des objets à part entière. Ce sont juste des symboles
cipe à leur richesse totale. D'un autre côté, si les PJ ne font que magiques tracés sur le sol. Ils ont une solidité et un nombre
traverser un endroit contenant un cercle runique, utilisent ses de points de résistance égaux à ceux d'une section de 7,5 cm
pouvoirs une fois, puis notent son existence pour plus tard, il d'épaisseur du matériau sur lequel ils sont créés. Comme les
n'est probablement pas juste de leur imputer le coût du cercle. objets magiques, une dissipation de la magie et des effets similai-
Le mieux est sans doute de ne se préoccuper du prix d'un cercle res répriment temporairement leu rs effets, sans les détruire.
que lorsqu'un personnage souhaite en inclure Cercles runiques multiples. Il est impossible de créer un
un dans une base permanente. Dans cercle runique au-dessus d'un cercle runique existant.
les autres cas, mieux vaut ne pas Cercles runiques et niveau de difficulté. Suivant leurs
tenir compte du cercle dans les pouvoirs, les cercles run iques peuvent affecter la difficulté
calculs de trésor. d'une rencontre. Par exemple, combattre des trolls est bien
Décor. Les cercles runiques sont plus difficile s'ils se trouvent dans un cercle runique
liés aux endroits où ils sont créés. Ils leur conférant l'immunité contre le feu ! Lorsque le
peuvent changer grandement l'am- MD prépare une rencontre incluant un cercle
biance et l'atmosphère d'un lieu. En runique, il peut se référer au Chapitre 3 du Guide
tant que maitre du donjon, vous pouvez en du Maître qui donne des conseils sur les effets du terrain et du
jouer en plaçant des restrictions et des avantages décor sur la difficulté d'une rencontre. Mis à part cela, il faut
spécifiques sur l'utilisation d'un cercle. Par exemple, vraiment qu'un cercle runique bénéficie significativement
restreindre les effets un cercle aux membres d'une race aux monstres (comme dans le cas des trolls ci-dessous) et
réduit son pouvoir, mais augmente son intégration dans la que les aventuriers n'aient aucune chance d'en profiter
culture qui l'a créé. A moins que le cercle en question soit placé pour que le MD doive ajuster leur FP à cause de la
à un endroit crucial pour la campagne, il y a peu de chance que présence du cercle.
es races de la pierre -les nains, les gnomes, les goüaths aux PJ sont généralement de bonne volonté et pacifiques,
et leurs cousins- offrent une pléthore d'idées parmi mais cela n'empêche pas qu'un groupe multiracial peut aussi
lesquelles les maîtres du donjon peuvent piocher pour bien avoir des buts communs que s'entredéchirer pour des
rendre leur campagne plus vivante et plus intéressante. problèmes politiques ou culturels. L'un comme l'autre peut
Ce chapitre fournit des conseils pour ajuster les informations former le ciment nécessaire à une équipe d'aventurier.
données dans le Guide du Maître aux personnages et aux cultu-
res développés dans cet ouvrage. Vous trouverez notamment
,
des exemples de PNJ d'un vaste panel de facteurs de puissance, DEMOGRAPHIE
une section sur les fêtes des races de la pierre, ainsi que quel- Le Chapitre 5 du Guide du Maître donne des instruc-
ques monstres destinés à épicer les voyages dans les montagnes tions pour déterminer aléatoirement des villes de
et les souterrains natals des races de la pierre. toutes tailles. Il considère les humains comme la race
majoritaire de la campagne, ce qui n'est pas vrai dans
une campagne centrée sur une race de la pierre. Les
TRUN GROUPE informations suivantes permettent de créer des villes
Le Guide du Maître identifie cinq façons de constituer un typiquement naines ou gnomes.
groupe d'aventuriers (cf. page 130). En voici deux autres, qui
s'appliquent aussi bien aux groupes comprenant des membres \t'ILLE~ NAINES
des races de la pierre qu'aux autres. Il y a peu de petites communautés naines. Cons-
Région commune. Les personnages appartiennent tous à la truire une colonie souterraine est si difficile qu'il
même communauté ou au même pays, soudain menacé par un est vain d'en créer dans un endroit qui ne soit pas
grave danger. Le groupe est formé des volontaires se proposant idéal. C'est pourquoi les villes naines sont sou-
d'enquêter sur ce péril ou de le contrer. Les PJ n'appartiennent vent plus grandes et plus espacées que les villes
pas forcément à la race majoritaire de la communauté. Même humaines. Elles ont aussi une population plus
dans une forteresse naine, on trouve des habitants gnomes, homogène. Les forteresses et les citadelles construi-
goliaths, humains et des visiteurs d'autres races. tes après la fondation d'une grande cité naine sont des
Motivations raciales. Chaque race possède sa propre exceptions. Elles abritent une population réduite,
vision du monde et ses propres motivations. Les races ouvertes chargée de d~fendre la cité contre les agressions
3
extérieures et de protéger les voies commerciales. Par ailleurs, Les cités et les métropoles gnomes sont si rare qu'elles ne sont
jamais obtenues au hasard. C'est au maître du donjon de les
les villes naines de toutes les tailles ont une limite financière
placer dans sa campagne, s'ille désire.
plus élevée que celles des autres races, ce qui augmente la
richesse globale de la communauté (cf. Population et richesse de
la communauté, page 137 du Guide du Maître). TABLE 8-4: MÜANGE DES RACES AU SEIN DES VILLES GNOMES
Déterminez les instances dirigeantes, les alignements des Isolée Ouverte Intégrée
instances dirigeantes et les PNJ de plus haut niveau pour Gnomes 98% Gnomes 85% Gnomes 45%
chaque classe selon les instructions du Chapitre 5 du Guide Nains 1 % Nains 5% Nains 20%
Autres races 1 % Humains 5% Humains 18 %
du Maître. Elfes 3 % Elfes 15 %
Autres races 2 % Autres races 2 %
BLE 8-1 : CRtATION ALtATOIRE DE VILLE NAINE
ldlOO Taille de la ville Population 1 Limitefinancière 2 En règle générale, 60% des villes gnomes sont isolées, 25%
01- 10 Forteresse 20-80 100 po sont ouvertes et 15% sont intégrées. Bien sOr, le MD est
11-20 Citadelle 81-400 200 po libre de modifier ces chiffres comme ille désire.
21-35 Village 401-900 800 po
36-50 Bourg (petite ville) 901-2 000 3 000 po
51-75 Ville importante 2 001-5 000
76-85 Grande ville
15 000 po
5 001-12 000 40 000 po AVENTURES
86-95 Cité 12 001-25 000 100 000 po CHEZ LES NAINS
96-100 Métropole 25 001+ 150 000 po Pour qui n'est pas un nain, la vie dans une cité naine peut
1
Population adulte. Chez les nains, le nombre d'enfants et paraître étrange. La tolérance (voire l'attente) de la population
d'adolescents varie de 15% à 20% de ce total (en plus) .
2 Cette limite financière est multipliée par 5 pour ce qui est pour une loi forte, les richesses visibles dans les rues, le talent
des armes, des armures, de bijoux et des métaux précieux. Par et l'attention portée aux détails et l'hospitalité offerte aux non-
exemple, dans une citadelle on trouve des objets ordinaires nains peuvent sembler bizarres aux visiteurs. Les étrangers sont
valant jusqu'à 200 po et des objets des catégories sus-citées généralement habitués à une existence plus précaire et à une
valant jusqu'à 1 000 po. société moins rigide.
Les instances dirigeantes des cités naines tendent vers la loi.
TABLE8- 2 : MÜA.NGE DES RACES AU SEIN DES VILLES NAINES En fait, la société naine est probablement l'une des plus unifor-
Isolée Ouverte Intégrée mément loyale de tout le plan Matériel. L'alignement le plus
Nains 98 % Nains 90 % Nains 60 % courant pour les dirigeants est loyal bon, suivi de loyal neutre
Gnomes 1 % Gnomes 6% Gnomes 20%
et loyal mauvais (voir la Table 8-5, ci-dessous). Les cités neutres
Autres races 1 % Humains 3 % Humains 15%
Autres races 1 % Autres races 5 % ou chaotiques ne sont pas impossibles, mais ce sont souvent des
bastions indépendants de sans-clan ou d'autres communautés
En règle générale, 85% des villes naines sont isolées, 14% non conventionnelles.
sont ouvertes et 1% sont intégrées. Bien sOr, le MD est libre
de modifier ces chiffres comme ille désire.
TABLE 8-5: ALIGNEME NT DES IN STANCES DIRIGEANTES NA I NES
ldlOO Alignement
VILLES GNOMES 01-50 Loyal bon
Les villes gnomes sont généralement plus petites et plus sou- 51-65 Loyal neutre
66-75 Loyal mauvais
dées que celles des autres races. 76-80 Neutre bon
Déterminez les instances dirigeantes, les alignements des 81-85 Neutre
instances dirigeantes et les PNJ de plus haut niveau pour chaque 86-90 Neutre mauvais
classe selon les instructions du Chapitre 5 du Guide du Maître. 91-94 Chaotique bon
95-97 Chaotique neutre
TABLE 8-3: CRtATION ALtATOIRE DE VILLE GNOME 98-100 Chaotiq ue mauvais
ldlOO Taille de la ville Population 1 Limite financière 2
01-20 Lieu-dit 20-80 40 po Dans une ville naine d'alignement bon, les aventuriers peuvent
21-40 Hameau 81- 400 100 po
s'attendre à une hospitalité totale et gratuite. Ils seront invités
41-60 Village 401-900 200 po
61-80 Bourg (petite ville) 901-2 000 800 po par des gens qu'ils viendront de rencontrer, quoique leur hôte
81-95 Ville importante 2 001-5 000 3 000 po suppose qu'ils se conduiront décemment chez lui. Des inconnus
96-100 Grande ville 5 001-12 000 15 000 po leur offriront à boire ou leur raconteront leurs souvenirs de
Cité 12 001-25 000 40 000 po guerre. Personne ne leur posera de questions personnelles ni
Métropole 25 001+ 100 000 po n'essaiera d'en savoir plus sur eux.
1
Population adulte. Chez les gnomes, le nombre d'enfants et Au sein d'une communauté naine, les droits de la multitude
d'adolescents varie de 25% à 30% de ce total (en plus) .
2 prennent le pas sur les droits de l'individu, sans même parler
Cette limite financière est multipliée par 5 pour ce qui est des
bijoux, des objets d'art, des parchemins, des potions, des objets de ceux des étrangers. Les procédures criminelles et légales
alchimiques et des gadgets de maître. Par exemple, dans un hameau sont traitées avec beaucoup de solennité, en suivant les rites
gnome, on trouve des objets ordinaires valant jusqu'à 100 po et des traditionnels. Quiconque manque de respect lors de ces affaires
objets des catégories sus-citées valant jusqu'à 500 po. importantes est sévèrement châtié.
les gnomes n'ont aucune envie que leurs visiteurs s'habituent à
AVENTURES la configuration de leur ville.
CHEZ LES GNOMES Les hôtes des invités seront très curieux, posant des ques-
Si on pouvait résumer les villes gnomes en un mot, ce tions sur quasiment tous les sujets leur passant par la tête.
serait<< douillet ». Les terriers gnomes sont spacieux, bien L'invité n'est pas obligé de répondre, mais il est considéré
aménagés et lumineux. Ils sont partagés en chambres pour la comme impoli de ne pas le faire. Si un invité vole ses hôtes ou
famille, en ateliers et en une salle publique. Les gnomes cons- s'il agit contre eux, il est alors drogué ou assommé et déposé
truisent rarement dans des cavernes, à part pour les grandes dans la nature loin de la ville. Les entrées seront cachées par
cités. Même alors, elles sont situées dans les collines ou de de nouvelles illusions et on refusera l'entrée au personnage
vieilles montagnes et guère loin de la surface. jusqu'à nouvel ordre.
Un étranger risque de ne pas se sentir à sa place dans une ville Les droits des individus pèsent lourds chez les gnomes, sans
gnome. Pour commencer, tout y est construit aux proportions toutefois outrepasser ceux des autres habitants. Les procédures
des gnomes. Puisque les gnomes sont parmi les plus petites des criminelles et légales sont informelles pour les délits mineurs
races humanoïdes, seuls les halfelins seront à l'aise avec la taille ou personnels. Les crimes graves sont traités en présence de
des meubles et des portes et la hauteur des plafonds dans les toute la ville. Les punitions prennent la forme d'humiliations
habitations gnomes (et encore, il les trouveront peut-être un peu publiques ou de travaux d'intérêts généraux. L'exil est réservé
grands pour eux). Ensuite, les nains sont relativement petits, aux pires criminels.
mais ils sont beaucoup plus larges, épais et lourds que ce pour
quoi sont prévus les meubles gnomes. Les humains et les autres
grandes races seront sans doute mal à l'aise, puisqu'ils sont EXEMPLES DE PN I
habitués à un monde où tout est environ deux fois plus grand Ces exemples de PNJ sont des individus types que les aventuriers
que dans une ville gnome. Cela peut les dérouter ou les rendre peuvent rencontrer. Le MD peut les utiliser tels quels pour simpli-
maladroits. Pour le confort de leurs grands amis, les gnomes fier sa préparation des aventures au sein des peuples de la pierre.
construisent au moins une pièce à la taille des humains dans un Les PNJ détaillés ici couvrent tous les niveaux de jeu et
bâtiment public, pour y accueillir les diplomates et les visiteurs constituent les archétypes des races de la pierre. Bien qu'ils
importants s'ils doivent passer la nuit dans la ville. soient d'alignement bon ou neutre, le MD peut en faire des
Il y a peu de péripéties physiques dans une ville gnome, ce adversaires en changeant leur alignement et les pouvoirs liés
qui n'exclut pas les tensions plus sociales et politiques. Il arrive aux alignements (comme les domaines de prêtre et les ennemis
occasionnellement qu'une jeune tête brûlée provoque un duel. jurés des rôdeurs).
Les aventures dans les villages et cités gnomes se plutôt centrées
sur les conflits entre les classes, les rivalités entre les magisters, EXEMPLES DE PNJ NAINS
les négociations entre les nations ou les seigneurs marchands, Ces PNJ nains sont des figures remarquables de la société naine.
et ainsi de suite. Ils possèdent parfois des niveaux de substitution raciaux (voir le
Les cités gnomes ont plutôt des instances dirigeantes loyales, Chapitre 6), ce qui est précisé dans leur description.
tandis que celles des villes sont plutôt neutres. Les villes chaoti-
ques sont rares, et souvent de taille assez réduite. Toutes sont en Acolyte na in (F P 1)
général d'alignement bon, quoique plus elles sont grandes, plus L'acolyte nain est un excellent apport à une troupe d'hommes
elles penchent vers la neutralité. Les cités et les villes mauvaises d'armes nains, complétant leur habileté au corps à corps par des
sont rares et seront connues et méprisées par tous les gnomes. soins et un soutien magique. S'il est présenté comme un allié,
un acolyte peut fournir des soins bon marché et écrire des par-
T A BLE 8-6 : A LI GNE M ENT chemins de niveau 1 pour les vendre aux personnages. S'il est
DES IN STANCES DIRIGEANTE S G NOM ES présenté comme un ennemi, il rejoindra sans hésiter ses com-
1d100 Aligneme nt patriotes nains contre les infidèles qui ont envahi son foyer.
01-15 Loyal bon Acolyt e nain. Nain (rn), prêtre de Moradin 1 ; FP 1 ; huma-
16-25 Loyal neutre noïde de taille M; DV 1d8+2; pv 10; !nit +0; VD 6 rn ; CA 17,
26-30 Loyal mauvais
31-65 Neutre bon contact 10, pris au dépourvu 17 ; B.B.A+O ;Lutte +2; Att ou Out
66-75 Neutre masse d'armes lourde de maître (+3 corps à corps, 1d8+2) ou
76-80 Neutre mauvais arbalète lourde (+0 distance, 1d10/ 19- 20); AS renvoi des mons-
81-90 Chaotique bon vivants (1/jour; -2, 2d6-1, niveau 1) ; Part nain, vision dans le
91-95 Chaotique neutre noir (18 rn); AL LB; JS Réf +0", Vig +4'' (+6 contre le poison),
96-100 Chaotique mauvais Vol +4" ; For 14, Dex 10, Con 15, Int 12, Sag 15, Cha 6.
Compélerzces et dons: Art de la magie +5, Concentration +6,
Dans une ville gnome d'alignement bon,les aventuriers peuvent Connaissances (religion) +5, Estimation +1 (+3 pour les objets en
s'attendre à ce qu'on leur propose la chambre pour grande race métal ou en pierre), Saut -11 ; Écriture de parchemins.
de la halle publique et à ce qu'on leur offre une place d'honneur Nain . Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre,
lors du prochain spectacle dans l'amphithéâtre. Cependant, les qui leur confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille
lanternes colorées qui guident les gnomes d'un endroit à un visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière
autre seront toutes remplacées par des lanternes blanches, car inhabituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un
endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme Compagnon animal (Ext). L'explorateur dispose d'un com-
s'ille recherchait activement. pagnon animal, un blaireau dont les capacités sont résumées
Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caracté· ci-dessous. Lui et son compagnon bénéficient des aptitudes
ristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, spécia les lien et transfert d'effet magique.
à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent un bonus racial Lien (Ext). L'explorateur peut diriger son compagnon par
de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes et un une action libre. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de
bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport
* Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de avec son blaireau.
sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais pas
Sorts de prêtre préparés (3/3 ; DD de sauvegarde 12 +niveau du un pouvoir magique) que l'explorateur lance sur lui-même peut
sort). Niveau 0: détection de la magie, lecture de la magie, lumièl-e; également affecter son compagnon. Le blaireau doit se trouver à
1" niveau: bénédiction, pierre magique", protection d'autrui. 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour
*Sort de domaine. Domaines: Bien (lance les sorts du Bien avec bénéficier des effets du sort. De plus, l'explorateur peut lancer
un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, 1/jour), Terre (renvoi directement sur son compagnon tout sort à portée personnelle.
les créatures de l'Air et intimide les créatures de la Terre, 1/jour). Esquive instinctive (Ext). L'explorateur ne perd pas son
Possessions: clibanion, rondache en acier de maître, masse bonus de Con à la CA lorsqu'il est pris au dépourvu.
d'armes lourde de maître, arbalète lourde, 10 carreaux, potions Nain. Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre,
de soins légers, 100 po. qui leur confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant
à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabi-
Explorat e ur nai n (FP 8) tuelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit
L'explorateur nain est un spécialiste du voyage sous terre et travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'ille
de la prospection. En tant qu'allié, il peut fournir des pistes recherchait activement.
d'aventures, guider le groupe dans des endroits dangereux et Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caracté·
apporter sa pierre en combat. En tant qu'ennemi, il peut suivre ristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe,
les personnages, monter des embuscades mortelles et mener les à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent un bonus racial
aventuriers dans des pièges. de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes et un
Explorateur nain. Nain (rn), roublard 4/rôdeur 4; FP 8; huma- bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants.
noïde de taille M ; DV 4d6t12 plus 4d8t12; pv 58; Init +2; VD 6 m; '' Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14; B.B.A +7; Lutte +10; Att sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
hache de lancer +1 (+12 corps à corps ou +11 distance, 1d6t 4); Att Recherche des pièges (Ext). L'explorateur peut trouver,
hache de lancer +1 (+10/+5 corps à corps, 1d6t4) et hache de lancer +1 désamorcer ou contourner les pièges assortis d'un DD supérieur
(+10 corps à corps, 1d6+4) ou hache de lancer +1 (+11/+6 distance, à 20. Il peut utiliser la compétence Fouille pour trouver les pièges
1d6+4) ; AS attaque sournoise (+2d6), ennemis jurés (gobelinoï- magiques (DD de 25 +niveau du sort entrant dans leur conception)
des +2), style de combat à deux armes; Part compagnon animal, et la compétence Désamorçage/sabotage pour les désarmer (même
empathie sauvage (+2, -2 contre les créatures magiques), esquive DD). S'il obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à
instinctive, lien avec le compagnon animal, nain, recherche des son test de Désamorçage/sabotage, il a la possibilité de franchir le
pièges, sens des pièges (+1), transfert d'effet magique, vision dans piège avec ses compagnons sans le déclencher ni le neutraliser.
le noir (18 rn); AL NB; JS Réf +11*, Vig +9" (+11 contre le poison), Sens des pièges (Ext). L'explorateur bénéficie d'un bonus
Vol +4*; For 16, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 6. de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un
Compétences et dons: Crochetage +10, Désamorçage/sabo- bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées
tage +10, Détection +12, Discrétion +11, Escalade +7, Estima- par des pièges.
tion +0 (+2 pour les objets en métal ou en pierre), Fouille +11, Possessions: armure de wir clouté +1, 2 haches de lancer +1, hache
Natation +7, Perception auditive +12, Saut -3, Survie +11 (+13 de lancer de maître en argent, hache de lancer de maître en fer
pour suivre des traces); Arme de prédilection (hache de lancer), froid, 10 haches de lancer, cape de résistance +1.
Arme en main s, Combat à deux armes s, Endurances, Pistages,
Tir à bout portant. Compagnon animal. Blaireau ; FP - ; animal de taille P ;
Attaque sournoise (Ext). L'explorateur inflige 2d6 points DV 1d8t2; pv 6; Init +3; VD 9 rn, creusement 3 m; CA 15, con-
de dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque au corps tact 14, pris au dépourvu 12; B.B.A +0 ;Lutte-S ;Attgriffes (+4
à corps sur un adversaire pris au dépourvu ou pris en tenaille. corps à corps, 1d2-1); Out 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2- 1) et
Une créature qui bénéficie d'un camouflage, dont les organes morsure (-1 corps à corps, 1d3-1); AS rage; Part odorat, tours
vitaux ne peuvent être atteints ou qui est immunisée contre supplémentaires (1), vision nocturne; AL N; JS Réf +5, Vig +4,
les dégâts supplémentaires des coups critiques est également Vol +1 ; For 8, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6.
immunisée contre ceux des attaques sournoises. Compétences et dons : Détection +3, Évasion +7, Perception
Ennemi juré (Ext). L'explorateur bénéficie d'un bonus auditive +3; Attaque en finesse, Pistage 5 •
de +4 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psy· Rage (Ext).Tout blaireau blessé au combat est pris d'une rage
chologie et Survie lorsqu'il a affaire à des gobelinoïdes. Il de berserker dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à
bénéficie d'un bonus identique aux jets de dégâts des armes mordre sauvagement son adversaire jusqu'à le tuer (ou jusqu'à
contre ces créatures. sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, son
profil est modifié comme suit: 8 pv; CA 13, contact 12, pris au sépa rés d'une distance qui excède 1,5 km. Le maitre a le même
dépourvu 10; Lutte -3 ; A tt griffes (+4 corps à corps, 1d2+ 1) ; rapport vis-à-vis des lieux et des objets que son fam ilier.
Out 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2+1) et morsure (-1 corps à Scrutnt1on sur le familier (Mag). Une fois par jour, le forgeron
corps, 1d3); JS Vig +6; For 12, Con 19. prof.1ne peut utiliser un effet de scrutation (comme le sort) sur
Le blaireau ne peut pas se ca lmer volontairement. son familier
Odorat (Ext). Le blaireau est capable de détecter l'approche Trnnsfrrt d'effet mngique (Su r). S'ille souhaite, tout sort lancé
des ennemis, de débusquer les ennemis cachés et de suivre par le forgeron profane sur lui-même peut également affecter
une créature à l'odeur. son familier, si celui-ci se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui
au moment de l'incantation. Il peur également lancer sur son
Forgeron profane nain (FP l3) familier tour sort il portée personnelle.
Le forgeron profane est un puissant lanceur de sorts capable So rts de 111 ng1m 11 prépnrés (4/6/5/5/5/4/2/1 ; DD de sauve-
de créer quasiment n'importe quel type d'objet magique. En garde 15 ~ niveau du sort). Niveau 0: détection de ln nrng1c (x2),
tant qu'allié, il peut fabriquer des objets que les personnages détection du po1so11, li'ciiiYI' de ln magie; 1er niveau: nm111rr tlt•
souhaiteront acheter et remplir ce rôle pour toute la campagne. mage, bouc! 1er, 1dt·11t1f1rntloll, projectile magique (x2), relrn1tr
En tant qu'ennemi, il peut chercher des objets détenus par les expéditive; 2' ni veau: tlrll'clloll de l'invisibilité, enduran ce tl1·
personnages pour ses recherches ou son usage personnel. l'o ttrs (x2), rayo11 nrrll'lrt (x2); 1' niveau : boulc de feu (x2), dépla-
Forgeron profane nain. Nain (rn), magicien 13 ; FP 13 ; huma- cement, dissipatiorr dr ln 11111)(11', rnpidité; 4' niveau: invisibilité
noïde de taille M; DV 13d4+39; pv 73; Init +1; VD 6 m ; CA 18, suprême, mur de feu, peau tlt• pl l'Y re, porte dimensionnelle (x2); 5'
contact 13, pris au dépourvu 17; B.B.A +6; Lutte +6; Att dague +1 niveau: communicatiorr ri tll !lllllfl', rô11c de froid, immobilisation
(+7 corps à corps ou +8 distance, 1d4+1/19-20); Out dague +1 de monstre, téléportntiorr; C.' nlv(.'ntt: a11nlysc d'enchantement,
(+7/+2 corps à corps, 1d4+1/19-20) ;AS-; Part familier, lien télé- dissipation suprême; 7" niveau : rolltJOrnliorr de monstres VII.
pathique, nain, scruta lion sur le familier, transfert d'effet magique, Grimoire. Tous les sorts de la liste ri-dessus plus: niveau 0:
vision dans lenoir(18 rn) ;ALNB ;JS Réf+6'-', Vig+10'"'(+12contre tous les autres ; 1' ' niveau :tH"lill' llllt)lllfiiC, rlw n11c-pcrsonne, coup au
le poison), Vol +10*; For 10, Dex 13, Con 16, Int 20, Sag 12, Cha 6. but; 2' niveau: escalnde d'nrn1g11rr; J' niV('au : ; 4' niveau:-;
Compétences et dons: Art de la magie +23, Artisanat (alchi- 5' niveau: lien télépnthique de Rnry i G' niv<.'au : 111ylhes et légendes,
mie) +21, Artisanat (fabrication d'armes) +23, Artisanat traversée des ombres; 7' niveau: projl'fi iOII tl'm1ngt',
(fabrication d'armures) +12, Artisanat (maçonnerie) +23, Con- Possessions: dngue +1, bandenu tl'llllrlllwllrr 12, '""ulclte d'ar-
centration +19, Connaissances (mystère) +21, Estimation +5 mure naturelle +2, bracelets d'nrmurcs +3, rnpt' tlt• l't;sislnnce +1,
(+7 pour les objets alchimiques, +9 pour les objets en métal ou artnenu de protection +2, poussière de diarnan1 (SilO po), encens
en pierre), Saut -6; Création d'anneaux magiques, Création (250 po), 4 perles (100 po chacune), lent ill(.' t<llll~·c dans un
d'armes et d'armures magiques 5, Création d'objets merveilleux, rubis et sertie dans une boucle d'or (1 500 po), qunt 1(.' la melles
Création de baguettes magiques 5 , Écriture de parchemins 5, d'ivoire (50 po chacune).
Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Pré-
paration de potions. Rat famil ier. FP - ;créature magique d<.' rnlllc Tl' ;
Nain. Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre, DV13; pv36 ; Init +2; VD4,50m, esca lad e •I,SOm,
qui leur confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant nage 4,50 rn; CA 21, contact 14, pris au dépourvu 19;
à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabi- B.B.A +6; Lutte -6; Att ou Out morsure (+10 corps à corp~,
tuelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit 1d3- 4); Esp/all 75 cm/0 m; AS conduit ; Part commu n ica
travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'ille tion avec le maître, communication avec les rats, esquive
recherchait activement. extraordina ire, odorat, résistance à la magie (18), vision
Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caracté- nocturne ; AL N ; JS Réf +6, Vig +4, Vol +9 ; For 2, Dex 15,
ristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 2.
à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent un bonus racial Compétences et dons: Déplacement silencieux +10, Discré-
de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes et un tion +14, Équilibre +10, Escalade +12, Natation +10; Attaque
bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. en finesse. •
* Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de Conduit (Sur). Le familier peut porter les sorts de contact
sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. à la place de son maitre (cf. Familiers, page 34 du Manuel
Familier. Le familier du forgeron profane est un rat. Il lui con- des Joueurs).
fère un bonus de +2 sur les jet de Vigueur (pris en compte dans son Communication avec le maître (Ext). Le famil ier peut commu-
profil), ainsi que le don Vigilance tant qu'il se trouve à portée de niquer verbalement avec son maître. Les autres créatures ne
main (ce don n'est pas pris en compte dans son profil). Le familier peuvent les comprendre sans assistance magique.
utilise ses bonus de base aux sauvegardes ou ceux du forgeron Communication avec les rnts (Ext). Le familier peut commu-
profane, selon ce qui est le plus avantageux pour lui. Les aptitudes niquer avec les animaux appartenant à une espèce proche de
et particularités de la créature sont décrites ci-dessous. Le forgeron la sienne (y compris les variétés sanguinaires).
profane et son familier bénéficient des aptitudes lien télépathique, Esquive extraordinnire (Exl). Quand il subit une attaque qui '
scrutation sur le familier et transfert d'effet magique. autorise normalement un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le
Lien télépathique (Sur). Le forgeron profane peut communi- familier ne reçoit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde
quer par télépathie avec son fa milier tant qu'ils ne sont pas et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec.
Odorat (Ext). Le familier est capable de détecter l'approche allié solide. En tant qu'ennemi, il constitue une menace sérieuse
des ennemis, de débusquer les ennemis cachés et de suivre au corps à corps, capable d'encaisser des dégâts terrifiants.
une créature à l'odeur. Protecteur nain. Nain (m), guerrier ?/ protecteur nain 5 ; FP 12 ;
humanoïde de tailleM ;DV 1d12+3 plus 6d10+18plus 5d12+15 plus 3 ;
Lie utena nt nain (FP S) pv 116 ; Init +3; VD 4,50 m; CA 29, contact 11, pris au dépourvu29;
Ayant servi sa nation durant des années, le lieutenant est un B.B.A +12; Lutte +17; Att hache de guerre naine +2 (+20 corps à corps,
soldat d'élite. S'il est allié aux personnages, le lieutenant peut 1d10+9/ x3) ou arc long composite de maître (+14 distance, 1d8+4/ x3) ;
apporte une aide significative au combat ou les aider à s'orien- Out hache de guerre naitle +2 (+20/ +15/+10 corps à corps, 1d10+9/ x3)
ter dans une ville naine. S'il sert d'e nnemi, il représente une ou arc long composite de maître (+14/+9/ +4 distance, 1d8+4/ x3) ;
menace dangereuse au corps à corps. AS position défensive, prédilection pour les haches ; Part esquive
Lieutenant nain. Nain (m), guerrier 5 ; FP 5 ; humanoïde de instinctive, nain, niveau 1 de substitution raciale de guerrier nain (cf.
tailleM ;DV2d12+6 plus 3d10+9 ;pv 50 ;Init+5; VD6 m ;CA24, page 149), sens des pièges (+1), vision dans le noir (18 m); ALLB ; JS
contact 11, pris au dépourvu 23; B.B.A +5; Lutte +8; Att ou Out Réf+S", Vig +13"(+15 contre le poison), Vol +8" (+12 contre la peur);
hache de guerre naine de maître (+10 corps à corps, 1d10+3/ x3) For 20, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 6.
ou arc long composite de maître (+7 distance, 1d8+3/ x3) ; AS Compétences et dons: Détection +11,Escalade +9, Estimation +0
ennemis raciaux, prédilection pour les haches ; Part nain, niveaux (+2 pour les objets en métal ou en pierre), Natation +0, Percep-
1 et 2 de substitution raciale de guerrier nain (cf. page 149), vision tion auditive +6, Saut - 13; Endurance, Esquive 5, Optimisation
dans le noir (18 m) ; AL LB; JS Réf +2", Vig +7" (+9 contre le du port des armures lourdes", Optimisation supérieure du port
poison), Vol +2"; For 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 6. des armures lourdes" 5, Port des armures naines" 5, Robustesse,
Compétences et dons : Équitation +11, Escalade +5, Estimation +0 Spécialisation martiale (hache de guerre naine) 5, Vétéran".
(+2 pour les objets en métal ou en pierre), Saut -10; Attaque en " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6.
puissance 5, EnchaînementS, Optimisation du port des armures Position d éfensive (Ext). Trois fois par jour, le protecteur
lourdes"5, Port des armures naines", Science de l'initiative. nain peut se placer dans une position défensive qui persiste pen-
" Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. dant 8 rounds. Durant ce temps, il est incapable de se déplacer.
Prédilection pour les haches (Ext). Le lieutenant nain Les modifications suivantes sont apportées à son profil jusqu'à
bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque lorsqu'il manie la fin de la rage: 140 pv ; CA 33, contact 15, pris au dépourvu 33 ;
n'importe laquelle des armes suivantes : grande hache, hache Lutte +18; Att hacl1e de guerre naine +2 (+21 corps à corps,
d'armes, hache de guerre naine, hache de lancer, hachette et 1d10+10/ x3); Out hache de guerre naine +2 (+21/ +16/ +11 corps à
urgrosh nain (seulement pour la tête en forme de hache), ainsi corps, 1d10+10/ x3) ; JS Réf +7", Vig +17" (+19 contre le poison),
que la hache-targe naine. Vol +10" (+14 contre la peur); For 22, Con 20.
Ennemis raciaux (Ext). Le lieutenant nain bénéficie d'un Prédilection pour les haches (Ext). Le protecteur nain
bonus de +2 sur les jets de dégâts des armes contre les orques, bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque lorsqu'il manie
les gobelinoïdes et les géants. n'importe laquelle des armes suivantes : grande hache, hache
Nain. Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre, d'armes, bache de guerre naine, hache de lancer, hachette et
qui leur confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant urgrosh nain (seulement pour la tête en forme de hache), ainsi
à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabi- que la hache-targe naine.
tuelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit Esquive instinctive (Ext). Le protecteur ne perd pas son
travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'ille bonus de Con à la CA lorsqu'il est pris au dépourvu.
recherchait activement. Nain. Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre,
Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de qui leur confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille
caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière
croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent inhabituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un
un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme
gobelinoïdes et un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure s'ille recherchait activement.
contre les géants. Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caracté-
" Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de ristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe,
sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent un bonus racial
Possessions: harnoisde bataille" +1, écu en acier de maître, hache de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes et un
de guerre naine de maître, arc long composite (bonus de For bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants.
max +3) de maître, 20 flèches, 10 flèches en argent, 10 flèches " Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
en fer froid, 300 po. sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
" Nouveau type d'objet décrit page 157. Sens des pièges (Ext). Le protecteur nain bénéficie d'un
bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges
Prot ecteur nain (FP 12) et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclen-
Ce protecteur nain est un farouche défenseur de sa patrie. Il peut chées par des pièges.
être le capitaine d'une troupe de gardes d'é lite ou un aventurier Possessions : harnois des montagnes" +2, écu en acier +1, hache de
vétéran. En tant qu'allié, le protecteur nain peut faire entrer les guerre naine +2, arc long composite (bonus de For max +4) de
aventuriers dans les terres naines, être un commanditaire ou un maître, 20 flèches, 10 flèches en argent, 10 flèches en fer froid,
gantelets d'ogre, amulette d'armure naturelle +1, cape de résistance +1, Compétences et dons : Art de la magic 15, Concentration +7,
yeux de lynx, anneau de protectiotl +1, 100 po. Connaissances (religion) +6, Diplomatie 110, Estimation +1 (+3
* Nouveau type d'objet décrit page 158. pour les objets en métal ou en pierre), Psychologie ·1LO, Saut - 11 ;
Écriture de parchemins, Maniement d'une nrmc de guerre (mar-
Sergent nain (FP 2) teau de guerre) 5, Négociation, Pré pa rat ion J e pot ions.
Le sergent nain entraîne et forme les soldats du rang des armes Spécialiste du marteau (Ext). Le vicaire nain gagne le don
naines. Il suit les ordres des lieutenants nains (ci-dessus) qui Maniement d'une arme de guerre (marteau de guerre) et béné-
mènent des groupes d'une ou deux douzaines de soldats. Les ficie d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts lorsqu'il manie un
sergents n'ont nullement l'intention de partir à la recherche de marteau de guerre au corps à corps.
l'aventure ou de la gloire, préférant servir et protéger leur patrie Nain. Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre,
au mieux de leurs possibilités. qui leur confère un bonus racia l de +2 aux tes ts de Fouille visant
Sergent nain. Nain (f), homme d'armes 3; FP 2; humanoïde à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabi-
de taille M ; DV 3d8+6 ; pv 19 ; !nit +0 ; VD 6 rn ; CA 19, contact 10, tuelle. Un nain s'approchant à moins de 3 metres d'un endroit
pris au dépourvu 19 ; B.B.A +3 ; Lutte +4; Att ou Out hache de travaillé a droit à un test de Fouille aut omnt iquc comme s'ille
guerre naine de maître (+6 corps à corps, 1d10+1/ x3) ou arbalète recherchait activement.
lourde de maître (+4 distance, 1d10/ 19-20) ; AS-; Part nain, Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caracté-
vision dans le noir (18 rn) ;AL LN ; JS Réf +1*, Vig +5" (+7 contre ristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe,
le poison), Vol +0*; For 13, Dex 11, Con 14, !nt 10, Sag 9, Cha 6. à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent un bonus racial
Compétences et dons : Artisanat (fabrication d'arme) +4, Artisa- de +1 aux jets d'attaque contre les orques ct les gobelinoïdes et un
nat (fabrication d'armure) +4, Détection +2, Escalade - 2, Esti- bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants.
mation +0 (+2 pour les objets en métal ou en pierre), Perception " Les nains bénéficient d'un bonus racial de 12 au x jets de
auditive +2, Saut -14 ; Arme de prédilection (hache de guerre sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
naine), Vigilance. Sorts de prêtre préparés (6/ 6/ 4/ 4/ 2; DD de sauvegarde 13 +
Nain. Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre, niveau du sort). Niveau 0 : création d'eau, clétcciiOtl cft' la 111agie,
qui leur confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant détection du poison, lecture de la magie, ltmuèrc, rrpm·nlton j 1"
à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabi- niveau : bénédicl!on, bénédiction de l'eau, bouclrrr clt• ln for , com-
tuelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit préhension des langages, protection contre le Mal , sanclu rurc*; 2'
travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'ille niveau: augure, protection d'autrui*, restauration partu·llr, zone cie
recherchait activement. vérité; 3' niveau : délivrance des malédictions, guén son rlrs Ilia la-
' Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caracté- dies, panoplie magique, protection contre les énergies clcstructtvc*; 4'
ristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, niveau: châtiment sacré'\ restauration.
à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent un bonus racial •> Sort de domaine. Domaines: Bien (lance les sort s du Bien
de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes et un avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, 1/ jour), Pro-
bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. tection (protection divine confère un bonus de résistance +7 au
'~ Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de prochain jet de sauvegarde, 1/ jour).
sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Possessions: harnois +1, rondache en acier de maître, marteau de
Possessions : armure à plaques, écu en acier, hache de guerre guerre +1, parchemin de divination, parchemin d'anne 111agiquc
naine de maître, arbalète lourde de maître, 10 carreaux, potion suprême, parchemin de guérison de la cécité/ surdité, 2,5 kg d'argent
de soins modérés. (25 po), jeu de bâtonnets (25 po), poussière de diamant (300 po),
encens (100 po), 2 anneaux de platine (50 po chacun).
Vicaire nain (FP 7)
Le vicaire nain dirige les cérémonies régulières en honneur de GROUPES NAINS
Moradin et des autres divinités naines. Dans les villages, il est Les nains forment des groupes de toutes sortes. En voici quel-
le guide spirituel de tout un clan. Dans les villes plus grandes, il ques-uns, que le MD peut utiliser tels quels dans sa campagne
se contente d'un domaine plus restreint ou des temples dédiés à avec les exemples de PNJ de cette section. Chaque groupe indi-
des éléments particuliers de la religion naine. Les personnages que son niveau de difficulté (ou un intervalle) pour estimer à
des joueurs peuvent avoir besoin de ses soins magiques, qu'il l'avance les problèmes qu'ils peuvent poser aux personnages.
sera heureux de donner en échange de donations appropriées Équipe d'exploration (ND 9-10). 1d3+1 sergents nains,
en or, en gemmes et en bijoux. 1 garde des profondeurs (cf. page 114).
Vicaire nain. Nain (f), prêtre de Moradin 7 ; FP 7; huma- Gardien du temple (ND 7).1d3+1 acolytes nains, 1 vicaire nain.
noïde de taille M ; DV 6d8+12 plus 1d10+2 ; pv 49; Init -1 ; Groupe de miliciens claniques (ND 1-2). 1d3+1 hommes
VD 6 rn ; CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 ; B.B.A +5 ; d'armes nains (cf. page 198 du Manuel des Monstres).
Lutte +5 ; Att ou Out marteau de guerre +1 (+6 corps à corps, Groupe de miliciens d 'élite (ND 10-12). 1d10+10 hommes
1d8+3/ x3); AS renvoi des morts-vivants (4/ jour ; +3, 2d6+8, d'armes nains, 2 sergents nains, 1 protecteur nain.
niveau 7), spécialiste du marteau; Part nain, niveau 4 de subs- Troupe de guerre (ND 7-8). 1d10+10 hommes d'arme~
titution raciale de prêtre nain (cf. page 150), vision dans le nains, 2 sergents nains.
noir (18 rn); AL LB; JS Réf +1", Vig +7* (+9 contre le poison), Troupe de guerre d'élite (ND 10-12).1d10+10 hommes d'ar-
Vol +8*; For 10, Dex 8, Con 14, Int 13, Sag 16, Cha 12. mes nains, 2 sergents nains, 1 forgeron de guerre (cf. page 112).
EXEMPLES DE PNJ GNOMES Impiration talentueuse (Sur). Un compagnon du conteur qui le
Ces PNJ gnomes sont des figures remarquables de la société voit, l'entend et se trouve à 9 mètres ou moins de lui bénéficie
gnome. Ils possèdent parfois des niveaux de substitution raciaux d'un bonus d'aptitude de +2 à ses tests d'une compétence.
(voir le Chapitre 6), ce qui est précisé dans leur description. Inspiration vaillante (Sur). Les alliés du conteur qui l'entendent
chanter bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauve-
Conteur gnome (FP 9) garde contre les effets de charme et de terreur et d'un bonus de
Le conteur gnome est un PNJ polyvalent qui peut être aussi bien moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes.
un allié sincère qu'un antagoniste subversif. En tant qu'allié, il peut Inspiration de puissance magique (Sur). Les alliés du conteur
rapporter des rumeurs intéressantes à l'attention des personnages, qui l'entendent reçoivent un bonus de +1 au niveau de lanceur
lancer quelques sorts pour eux et répondre à des questions obs- de sorts. L'effet dure tant que l'allié entend le barde chanter ou
cures grâce à son pouvoir de savoir bardique. En tant qu'ennemi, jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite.
le conteur est étonnamment efficace à la tête de créatures de bas Chant irréel (Sur). Les créatures ennemies situées à 9 mètres ou
niveau, renforçant leurs capacités, charmant et semant la con- moins du conteur et qui entendent le chant irréel sont secouées
fusion chez les personnages, sans compter ses attaques à distance. (jet de Volonté DD 18 pour annuler chaque round). Si une créa-
Conteur gnome. Gnome (rn), barde 9 ; FP 9 ; humanoïde de ture affectée par le chant irréel (c'est-à-dire ayant raté son jet de
taille P; DV 9d6+18; pv 52; Init +2; VD 6 rn; CA 19, contact 13, sauvegarde initial) reste à portée et entend le barde pendant 3
pris au dépourvu 17 ; B.B.A+6 ;Lutte +2 ;Att rapière de maître (+8 rounds consécutifs, elle devient effrayée au lieu de secouée. Les
corps à corps, 1d4/18-20) ou arc court+ 1 (+10 distance, 1d4+1/x3) ; effets durent tant que le barde chante ou joue de la musique, et
Out rapière de maître (+8/+3 corps à corps, 1d4/18-20) ou arc pendant 1 round par la suite.
court +1 (+8/+8/+3 distance, td4+1/x3); AS pouvoirs magiques; Sorts de barde connus (peut lancer 3/ 4/ 4/ 3 ; DD de sauve-
Part gnome, musique de barde (9/jour; contre-terreur, fascination, garde 14 +niveau du sort, 15 +niveau du sort pour les enchan-
inspiration compétente, inspiration vaillante +2, inspiration de tements). Niveau 0: lumière, lumières dansantes, manipulation
puissance magique, chant irréel), niveaux 1 et 6 de substitution à distance, message, prestidigitation, son imaginaire; 1" niveau:
raciale de barde gnome (cf. page 146), savoir bardique (+15), vision charme-personne, compréhension des langages, retraite expéditive, soins
nocturne; AL NB; JS Réf +9*, Vig +6*, Vol +6"; For 10, Dex 14, légers; 2• niveau: grâce féline, image imparfaite, image miroir, immo-
Con 14, ~nt 10, Sag 8, Cha 18. bilisation de personne; 3• niveau: confusion, déplacement, rapidité.
Compétences et dons: Bluff +16, Concentration +14, Connais- Possessions: chemise de mailles +1, rapière de maître, arc court +1,
sances (histoire) +16, Déguisement +4 (+6 pour jouer un rôle), 20 flèches, 10 flèches en argent, 10 flèches en fer froid, cape de
Diplomatie +20, Intimidation +6, Perception auditive +1, Psycho- Charisme +2, amulette d'armure naturelle +1, cape de résistance +1.
logie +11, Représentation (chant)+16, Saut -7; Inspiration de puis-
sance magique", Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide. Éclaireur gnome (FP 3)
*Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. Monté sur un puissant chien de selle, l'éclaireur gnome jouit
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (ani- d'une grande mobilité et d'une bonne attaque à distance. S'il
maux fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansan- est utilisé comme allié, l'éclaireur peut fournir des pistes
tes, prestidigitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour. d'aventure, contribuer à suivre la trace d'un monstre ou aider les
Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux aventuriers à trouver leur chemin dans la nature. S'il est utilisé
jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent comme ennemi, l'éclaireur combat à distance, envoyant ses flè-
un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. ches sur les personnages avant de disparaître dans la forêt sans
* Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de que les personnages puissent lui mettre la main dessus.
sauvegarde contre les illusions. Éclaireur gnome. Gnome (m), rôdeur 3 ; FP 3 ; humanoïde
Musique de barde. Le conteur peut recourir neuf fois par de taille P; DV 3d8+6; pv 23; Init +2 ; VD 6 rn; CA 17, con-
jour à son aptitude de musique de barde (cf. page 29 du Manuel tact 12, pris au dépourvu 15 ; B.B.A +3 ; Lutte +0; Att épée
des Joueurs). longue de maître (+6 corps à corps, 1d6+1/ 19-20) ou arc long
Contre-terreur (Sur). Le conteur peut contrer les sorts et pou- composite de maître (+7 distance, 1d6+1/x3); Out arc long com-
voirs magiques de terreur en jouant un test de Représentation posite de maître (+5/+5 distance, 1d6+1/x3); AS ennemi juré
pour chaque round de contre-terreur. Toute créature se trouvant gnome (gobelinoïdes +3), pouvoirs magiques, style de combat à
à 9 mètres ou moins du conteur (lui compris) peut utiliser son deux armes; Part empathie sauvage (+3, -1 contre les créatures
test de Représentation à la place de son propre jet de sauvegarde magiques), gnome, niveau 1 de substitution raciale de rôdeur
si elle est prise pour cible par une attaque magique de terreur. gnome (cf. page 151), vision nocturne ; AL NB ; JS Réf +5*,
Le contre-terreur dure 10 rounds. Vig +5*, Vol +2*; For 12, Dex 15, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 10.
Fascination (Mag). Le conteur peut fasciner jusqu'à trois créa- Compétences et dons : Détection +7, Discrétion +12, Équita-
tures qui peuvent le voir et l'entendre et se trouvent à 27 mètres tion +8, Perception auditive +9, Saut -5, Survie +7 ; Combat
ou moins de lui. Elles s'assoient et subissent un malus de -4 aux monté, Endurance 5, Pistage 5, Tir à bout portant, Tir rapide 5•
tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection Ennemi juré gnome (Ext). L'éclaireur gnome bénéficie d'un
et de Perception auditive. Le résultat du test de Représentation bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux, Détection,
du conteur sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l'effet. Discrétion, Perception auditive et Survie lorsqu'il a affaire à
Toute menace manifeste met fin aux effets du pouvoir. La fasci- des gobelinoïdes. Il bénéficie d'un bonus identique aux jets de
nation dure 9 rounds. dégâts des armes contre ces créatures.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (ani- Illusions à extension de durée (Sur). Lorsque le farceur
maux fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansan- lance un sort d'illusion ayant une durée autre qu'instantanée,
tes, prestidigitatiotl et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour. sa durée est doublée. Un sort ayant une durée de concentration
Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux dure tant que le farceur se concentre plus 1d4 rounds par la
jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent suite. Un sort ayant une durée de concentration plus un certain
un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. temps dure tant que le farceur se concentre plus le double du
*Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de temps habituel par la suite.
sauvegarde contre les illusions. Prestidigitation à distance (Sur). Une fois par jour, le far-
Possessions: armure de cuir cloutée +1, épée longue de maître, arc ceur gnome peut utiliser Désamorçage/sabotage ou Escamotage
long composite (bonus de For max +1) de maître, 20 flèches, 10 à une distance de 9 mètres ou moins. Cela augmente de DD de
flèches en argent, 10 flèches en fer froid, chien de selle avec une l'action de 5.
barde en cuir cloutée. Sorts de magicien préparés (5/6/ 5/ 5/4; DD de sauvegarde 14 +
niveau du sort, 17 + niveau du sort pour les illusions). Niveau 0 :
Farceur gnome (FP Il) détection de la magie, lumière, manipulation à distance, ouverture/
Le farceur est un individu inventif qui adapte ses sorts et ses fermeture, son imaginaire*; 1" niveau: armure de mage, charme-
compétences à presque chaque situation. En tant qu'allié, un personne, couleurs dansantes*, coup au but, projectile magique (x2);
farceur peut aider les personnages à traverser un donjon truffé 2' niveau : détection de l'invisibilité, grâce féline, image miroir*, pattes
de piéges, participer aux combats ou identifier et peut-être ache- d'araignées, rayon ardent; 3' niveau: boule de feu (x2), déplacement*,
ter des objets magiques. En tant qu'adversaire, il peut planifier rapidité, tempête de neige; 4' niveau: assassin imaginaire* (x2), invi-
des embuscades fatales avec l'aide d'autres créatures, harceler sibilité suprême", porte dimensionnelle.
les personnages avec ses attaques à distance et ses sorts tout en Grimoire. Tous les sorts de la liste ci-dessus plus: niveau 0:
évitant leurs contre-attaques, ou encore prendre de l'avance sur tous les autres, à l'exception de destruction de mort-vivant, fati-
les aventuriers et prévenir leurs adversaires de leur arrivée. gue et résistance; 1" niveau : identification, image silencieuse*; 2'
Farceur gnome. Gnome (rn), roublard 3/ illusionniste 5/ mys- niveau :-; 3' niveau :-; 4' niveau : cri.
tificateur profane 3; FP 11 ; humanoïde de taille P; DV 3d6+9 " Ces sorts appartiennent à l'école de prédilection du per-
plus 5d4+15 plus 3d4+9; pv 66; !nit +3; VD 6 rn ; CA 18, con- sonnage, l'Illusion. Ses écoles interdites sont l'Abjuration et la
tact 15, pris au dépourvu 15 ; B.B.A +5 ; Lutte +1 ; Att ou Out Nécromancie.
dague de maître (+7 corps à corps, 1d3/ 19-20) ou arc court +1 Possessions: dague de maître, arc court +1, 20 flèches, 10 flè-
(+10 distance, 1d4/ x3); AS attaque imprévisible (1/jour), attaque ches en fer froid, 10 flèches en argent, gants de Dextérité +2,
sournoise (+3d6), pouvoirs magiques; Part gnome, illusions à bandeau d'Intelligence +2, amulette d'armure naturelle +1, bracelets
extension de durée, niveau 5 de substitution raciale d'illusion- d'armure +2, yeux de lynx, anneau de protection +1, potion de soins
niste gnome (cf. page 149), prestidigitation à distance (1/jour), modérés, outils de cambrioleur de qualité supérieure.
vision nocturne ; AL CB ; JS Réf +10'', Vig +6", Vol +7*; For 10,
Dex 16, Con 16, !nt 18, Sag 10, Cha 8. Gardien gnome (FP 7)
Compétences et dons: Acrobaties +8, Art de la magie +17, Con- Le gardien gnome est le chef religieux de son village. En tant
centration +17, Connaissances (mystères) +9, Crochetage +19, qu'allié, il peut fournir des soins et manufacturer des par-
Décryptage +11, Déplacement silencieux +7, Désamorçage/ chemins divins. En tant qu'ennemi, il peut commander à des
sabotage +20, Détection +12, Discrétion +11, Équilibre +5, Éva- groupes de morts-vivants ou apporter son soutien à des troupes
sion +10, Fouille +18, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), gnomes plus mobiles et dangereuses.
Perception auditive +9, Saut - 1 ; École renforcée (Illusion), Gardien gnome. Gnome (rn), prêtre de Garl Brilledor 7 ;
École supérieure (Illusion), Écriture de parchemins, Efficacité FP 7 ; humanoïde de taille P ; DV 7d8+14 ; pv 49 ; !nit +0 ;
des sorts accrue, Incantation silencieuse. VD 4,50 rn ; CA 22, contact 11, pris au dépourvu 22 ; B.B.A +5 ;
Attaque imprévisible (Ext). Une fois par jour, le farceur Lutte +1 ; Att ou Out masse d'armes lourde de maître (+7
gnome peut déclarer qu'une attaque est une attaque sournoise. corps à .corps, 1d6) ou arbalète lourde de maître (+7 distance,
Attaque sournoise (Ext). Le farceur inflige 4d6 points de 1d8/ 19-20); AS pouvoirs magiques, renvoi des morts-vivants
dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque au corps (5/jour; +2, 2d6+9, niveau 7); Part gnome, vision nocturne ; AL
à corps sur un adversaire pris au dépourvu ou pris en tenaille. NB; JS Réf +3*, Vig +8*, Vol +9"; For 10, Dex 10, Con 15, Int 8,
Une créature qui bénéficie d'un camouflage, dont les organes Sag 16, Cha 14.
vitaux ne peuvent être atteints ou qui est immunisée contre Compétences el don s: Concentration +12 (+16 pour incanter
les dégâts supplémentaires des coups critiques est également sur la défensive), Perception auditive +5, Saut -14; Écriture de
immunisée contre ceux des attaques sournoises. parchemins, Mage de guerre, Pare-sort divin".
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux {ani- " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6.
maux fouisseurs uniquement, durée 1 minute) 1 fois par jour. Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (ani-
Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux maux fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansan-
jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent tes, prestidigitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jout.
un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux
" Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent
sauvegarde contre les illusions. un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants.
"Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec
sauvegarde contre les illusions. son blaireau sanguinaire.
Sorts de prêtres préparés (6/6/5/4/2; DD de sauvegarde 13 + Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais
niveau du sort, 14 +niveau du sort pour les illusions). Niveau 0: pas un pouvoir magique) que le lieutenant gnome lance sur
assistance divine, détection de la magie (x2), lecture de la magie, lui-même peut également affecter son compagnon animal. Le
lumière (x2); 1" niveau: bénédiction (x2), bouclier de la foi, com- blaireau sanguinaire doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de
préhension des langages, protection contre le Mal, sanctuaire*; 2' distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets
niveau: arme alignée, endurance de l'ours, force de taureau, immobi- du sort. De plus, le lieutenant gnome peut lancer directement
lisation de personne, invisibilité'~; 3' niveau: dissipatiott de la magie, sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle.
lumière brûlante, négation de l'invisibilité, protection contre les éner- Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux
gies destructives'~; 4' niveau: confusion", puissance divine. jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent
" Sort de domaine. Domaines : Duperie (Bluff, Déguisement un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants.
et Discrétion sont des compétences de classe de prêtre), Protec- ,,. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
tion (protection divine confère un bonus de +7 au prochain jet sauvegarde contre les illusions.
de sauvegarde, 1/jour). Sorts de rôdeur préparés (1 ; DD de sauvegarde 11 + niveau du
Possessions: harnois +1, rondache en acier +1, masse d'armes sort). 1" niveau: grand pas.
lourde de maître, arbalète lourde de maître, 20 carreaux, 10 car- Possessions: armure de cuir cloutée +1, épée longue de maître, arc
reaux en argent, 10 carreaux en fer froid, cape de résistance +1. long composite (bonus de For max +1) +1, 20 flèches, 10 flèches en
argent, 10 flèches en fer froid.
Lieutenant gnome (FP 5)
Le lieutenant gnome mène des troupes d'exploration et de Compagnon animal. Blaireau sanguinaire ; FP-;
défense de sa ville. Il préfère la discrétion et le combat à distance animal de taille M; DV 3d8+15; pv 28 ; !nit +3; VD 9 m,
plutôt que les affrontements au corps à corps. creusement 3 m; CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 ;
Lieutenant gnome. Gnome (f), rôdeur 5 ; FP 5 ; humanoïde de B.B.A +2 ; Lutte +4; Att griffes (+4 corps à corps, 1d4+2);
taille P; DV 5d8+10; pv 36; Init +3; VD 6 m; CA 18, contact 14, Out 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) et morsure (-1 corps
pris au dépourvu 15; B.B.A +5 ; Lutte +2; Att épée longue de à corps, 1d6+1); AS rage; Part odorat, tours supplémentai-
maître (+8 corps à corps, 1d6+1/19-20) ou arc long composite +1 res (1), vision nocturne; AL N ; JS Réf +6, Vig +7, Vol +4;
(+11 distance, 1d6+2/ x3); Out arc longcomposite+1 (+9/+9 distance, For 14, Dex 17, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10.
1d6+2/x3); AS ennemi juré gnome (gobelinoïdes +6, géants +3), Compétences et dons: Détection +6, Perception auditive +6;
pouvoirs magiques, style de combat à deux armes ; Part compa- Pistage 5, Robustesse, Vigilance.
gnon animalfouisseur, empathie sauvage (+5, +1 contre les créatu- Rage (Ext). Tout blaireau sanguinaire blessé au combat est
res magiques), gnome, lien avec le compagnon animal, niveaux 1 pris d'une rage de berserker dès le round suivant. Il se met
et 4 de substitution raciale de rôdeur gnome (cf. page 151), trans- alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu'à
fert d'effet magique, vision nocturne; AL NB; JS Réf+7*·, Vig +6'', le tuer (ou jusqu'à sa propre mort, si celle-ci intervient avant).
Vol +2"'; For 12, Dex 16, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 10. Dans cet état, son profil est modifié comme suit: 34 pv; CA 14,
Compétences et dons: Détection +10, Discrétion +15, Équita- contact 11, pris au dépourvu 11 ; Lutte +6; Att griffes (+6 corps
tion +12, Perception auditive +13, Saut -5, Survie +10; Arme de à corps, 1d4+4) ; Out 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) et mor-
prédilection (arc long), Combat monté, Endurance s, Pistages, sure (+1 corps à corps, 1d6+2); JS Vig +9; For 18, Con 23.
Tir rapide 5. Le blaireau sanguinaire ne peut pas se calmer volontairement.
Ennemi juré gnome (Ext). Le lieutenant gnome bénéficie Odomt (Ext). Le blaireau sanguinaire est capable de détecter
d'un bonus de +6 aux tests de Déplacement silencieux, Détec- l'approche des ennemis, de débusquer les ennemis cachés et
tion, Discrétion, Perception auditive et Survie lorsqu'il a affaire de suivre une créature à l'odeur.
à des gobelinoïdes. Il bénéficie d'un bonus identique aux jets de
dégâts des armes contre ces créatures. Sergent gnome (FP 2)
Contre les géants, il bénéficie de bonus de même type, si ce Le sergent gnome entraîne les soldats et les miliciens de sa ville.
n'est qu'ils ne sont que de +3. Ils ont sacrifié la mobilité pour une protection accrue, puisqu'on
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (ani- attend d'eux qu'ils tiennent leurs positions, tandis que les lan-
maux fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansan- ceurs de sorts et les arbalétriers tirent depuis l'arrière des lignes.
tes, prestidigitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour. Le Sergent gnome. Gnome (m), homme d'armes 3 ; FP 2 ; huma-
lieutenant gnome peut utiliser communication avec les animaux à noïde de taille P; DV 3d8+6; pv 19; Init +0; VD 4,50 m; CA 21,
volonté pour parler avec son compagnon animal fouisseur. contact 11, pris au dépourvu 21 ; B.B.A +3 ; Lutte - 1 ; Att ou Out
Compagnon animal fouisseur (Ext). Le lieutenant gnome épée longue de maître (+3 corps à corps, 1d6/19-20) ou arbalète
dispose d'un compagnon animal, un blaireau sanguinaire dont légère de maître (+5 distance, 1d6/ 19-20); AS pouvoirs magi-
les capacités sont résumées ci-dessous. Le lieutenant gnome et ques; Part gnome, vision nocturne ; AL NB; JS Réf +1*, Vig +5",
son compagnon animal bénéficient des aptitudes spéciales lien Vol +2"; For 11, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8.
et transfert d'effet magique. Compétences et dons: Détection +2, Discrétion -11, Perception
Lien (Ext). Le lieutenant gnome peut diriger son compagnon auditive +4, Saut -24; Arme de prédilection (épée longue),
animal par une action libre. Il bénéficie d'un bonus de circonstances Volonté de fer.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (ani- Compagnon animal (Ext). Le chaman parle-pierre dispose
maux fouisseurs uniquement, durée 1 minute) 1 fois par jour. d'un compagnon animal, un aigle sanguinaire terreux dont les
Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux capacités sont résumées ci-dessous. Le chaman parle-pierre
jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent et son compagnon bénéficient des aptitudes spéciales lien et
un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. transfert d'effet magique.
" Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de Lien (Ext). Le chaman parle-pierre peut diriger son compa-
sauvegarde contre les illusions. gnon par une action libre. Il bénéficie d'un bonus de circons-
Possessions: crevice de maître, pavois, épée longue de maître, tances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en
arbalète légère de maître, 10 carreaux, 2 potion de soins légers, rapport avec son aigle sanguinaire.
potion d'endurance de l'ours, 25 po. Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais
pas un pouvoir magique) que le chaman parle-pierre lance sur
GROUPES GNOMES lui-même peut également affecter son compagnon. L'aigle san-
Les gnomes forment des groupes de toutes sortes. En voici guinaire doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au
quelques-uns, dont le MD peut s'inspirer pour sa campagne. moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. De
Chaque groupe indique son niveau de difficulté (ou un inter- plus, le chaman parle-pierre peut lancer directement sur son
valle) pour estimer à l'avance les problèmes qu'ils peuvent poser compagnon tout sort à portée personnelle.
aux personnages. Déplacement facilité (Ext). Le chaman parle-pierre se
Compagnie d'éclaireurs (ND 6). 1d4+1 éclaireurs gnomes, déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y com-
1lieutenant gnome. pris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones
Force de frappe magique (ND 14). 3 sergents gnomes, 1 far- de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun
ceur divin (cf. page 108), 1 mage tisseur d'ombre (cf. page 120). dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière
Gardiens du temple (ND 7). 1d3+1 hommes d'armes à restreindre le mouvement continue de l'affecter.
gnomes, 1 gardien gnome. Forme animale (Sur). Trois fois par jours, le chaman parle-
Groupe de guérilleros (ND 1-2). 1d3+1 hommes d'armes pierre peut se transformer et reprendre son apparence initiale,
gnomes (cf. page 134 du Manuel des Momtres). comme par le biais du sort métamorphose. Il peut prendre la forme
Groupe de guérilleros d 'élite (ND 8-9). 1d10+10 hommes d'une créature de type animal de taille Pou M et ayant 7 DV ou
d'armes gnomes, 2 sergents gnomes, 1lieutenant gnome. moins. Les effets de ce pouvoir persistent pendant 7 heures, ou
Troupe de ménestrels errants (ND 10). 1d3+1 hommes jusqu'à ce qu'il décide de reprendre son apparence normale.
d'armes gnomes, 1 éclaireur gnome, 1 conteur gnome. Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui
permet de correspondre à une créature d'une catégorie de taille
EXEMPLES DE PNJ GOLIATHS supérieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des
Ces PNJ goliaths sont des figures remarquables de la société armes qu'elle est capable de manier. Il effectue des sauts sans
goliaths. Ils possèdent parfois des niveaux de substitution raciaux élan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un
(voir le Chapitre 6), ce qui est précisé dans leur description. élan. Il peut également pratiquer des escalades accélérées sans
subir de malus de -5 au test de compétence correspondant. Un
Chaman parle-pierre goliath (FP 8) goliath est naturellement acclimaté aux conditions de vie de
Appartenant à l'organisation des parle-pierre (cf. page 82), haute montagne et ne subit pas les malus liés à l'altitude tels
le chaman parle-pierre a à cœur la protection de son peuple. qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide du Maître.
Il voyage souvent en compagnie d'un garde parle-pierre Lien élémentaire (Ext). Lorsqu'il lance un sort de convoca-
(cf. page 122), dont il constitue une partie de l'entourage. tion d'alliés naturels pour invoquer une créature du sous-type de
Chaman parle-pierre goliath. Goliath (f), druide 7; FP 8; la Terre, le chaman parle-pierre peut considérer le sort comme
humanoïde monstrueux de taille M ; DV 7d8+21 ; pv 56 ; Init - 1 ; étant la version d'un niveau de sort supérieur. Il ne peut convo-
VD 6 rn; CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15; B.B.A +5; Lutte +10; quer de créatures appartenant aux sous-types de l'Air, de l'Eau
Att ou Out lance +1 de taille G(+7 corps à corps, 2d6+2); AS-; Part ou du Feu.
absence de traces, compagnon animal, compagnon terreux, déplace- Résistance à l'appel de la nature (Ext). Le chaman parle-
ment facilité, empathie sauvage (+10, +6 avec les créatures magiques), pierre bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde visant
forme animale (3/jour; animaux de taille Pou M), goliath, instinct à résister aux pouvoirs magiques des fées.
naturel, lien élémentaire, lien télépathique, niveaux 1 et 6 de substi- Sorts de druide préparés (6/5/4/3/ 1 ; DD de sauvegarde 13 +
tution raciale de druide goliath (cf. page 147), résistance à l'appel de niveau du sort). Niveau 0: création d'eau, détection de la magie,
la nature, transfert d'effet magique ;ALN ;JS Réf+2, Vig+9, Vol+9; détection du poison, lumière, purification de nourriture et d'eau, répa-
For 12, Dex 8, Con 16, Int 13, Sag 16, Cha 12. ration; t •• niveau: communication avec les animaux, détection des
Compétences et dons: Concentration +13, Connaissances collets et des fosses, endurance aux énergies destructives, flammes; 2'
(nature) +10, Détection +10, Dressage +11, Équitation +6, Percep- niveau: endurance de l'ours, nappe de brouillard, peau d'écorce, résis-
tion auditive +10, Premiers secours +8, Psychologie +5, Saut -8, tance aux énergies destructives; 3• niveau :appel de la foudre, morsure
Survie +10 (+12 dans des environnements naturels à la surface); magique suprême, soins modérés; 4' niveau: tempête de grêle:
Endurance, Incantation animale, Vigilance. Possessiom: cuirasse en peau de dragon +1, lance +1 de taille G,
Absence de traces (Ext). Le chaman parle-pierre ne laisse pas la cape de résistance +1, baguette d'enchevêtrement (50 charges), potion
moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. de soins importants, 50 pp.
Compagnon animal terreux. Aigle sanguinaire ; FP-; différente : la prêtrise. Il est généralement amical et extraverti,
animal (Terre) de taille G; DV 5d8+15; pv 37; !nit +3 ; VD 3 rn, et peut-être légèrement autoritaire. On peut le croiser alors qu'il
creusement 3 m, vol18 rn (moyenne); CA 21, contact 12, pris au se rend d'un campement goliath à un autre.
dépourvu 18; B.B.A +3; Lutte +13; Att serres (+8 corps à corps, Évangéliste goliath. Goliath (rn), prêtre de Kava ki 7 ; FP 8 ;
1d8+6); Out 2 serres (+8 corps à corps, 1d8+6) er morsure (+3 humanoïde monstrueux de taille M; DV 7d8+14 plus 3 ; pv 52;
corps à corps, 1d8+3); Esp/all3 m/3 rn ; AS maîtrise de la Terre ; !nit - 1 ; VD 6 rn ; CA 21, contact 10, pris au dépourvu 21;
Part odorat, réduction des dégâts (5/magie), tours supplémentai- B.B.A +5; Lutte +10 ; Art ou Out morgenstern +1 de taille G (+7
res (1), vision nocturne; AL N; JS Réf +7, Vig +7, Vol +3; For 22, corps à corps, 2d6+2); AS renvoi des morts-vivants (5/jour; +2,
Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6. 2d6+9, niveau 7); Part goliath; AL NB ; JS Réf +1, Vig +7, Vol +8;
Compétences et dons: Détection +20, Perception auditive +4; For 12, Dex 8, Con 15, Int 12, Sag 16, Cha 14.
Attaque en vol, Vigilance. Compétences et dom: Concentration +16 (+20 pour incanter sur
Maîtrise de la Terre (E"t). L'aigle sanguinaire bénéficie d'un bonus la défensive), Connaissances (religion) +5, Diplomatie +10 (+12
de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont contre les goliaths), Psychologie +8, Saut -10; Magie de guerre,
en contact avec le sol. Inversement, il subit un malus de -4 sur les Marques de bonne augure", Robustesse.
jets d'attaque et de dégâts contre les adversaires volant ou nageant. " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6.
Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui
hasseur goliath (FP 2) permet de correspondre à une créature d'une catégorie de taille
Le chasseur goliath est un combattant à l'aise dans la nature. Il supérieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des
sert sa tribu dans les troupes de guerre, les forces de défense, les armes qu'elle est capable de manier. Il effectue des saurs sans
meutes d'éclaireur, entre autres. élan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un
Chasseur goliath. Goliath (m), barbare 1 ; FP 2 ; humanoïde élan. Il peut également pratiquer des escalades accélérées sans
monstrueux de taille M; DV 1d12+2; pv 14; Init +1; VD 9 rn ; subir de malus de -5 au test de compétence correspondant. Un
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 ; B.B.A +1; Lutte +9; Att ou goliath est naturellement acclimaté aux conditions de vie de
Out grande hache de maître de taille G (+7 corps à corps, 3d6+6/x3) haute montagne et ne subit pas les malus liés à l'altitude tels
ou arc long composite de taille G (+2 distance, 2d6+4/x3); AS qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide du Maître.
rage de la montagne (1/jour) ; Part déplacement accéléré, illet- Sorts de prêtre préparés (6/6/5/4/2; DD de sauvegarde 13 +
trisme, goliath, niveau 1 de substitution raciale de barbare goliath niveau du sort). Niveau 0: création d'eau, détection de la magie, détec-
(cf. page 146); AL CN; JS Réf +1, Vig +4, Vol +1; For 19, Dex 12, tion du poison, lumière, purificatiort de rwurriture et d'eau, réparation ;
Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 8. 1" niveau: bénédiction, bouclier entropique, compréhension des langa-
Compétences et dom: Escalade +5, Perception auditive +5, Psycho- ges, endurance aux énergies destructives, grand pas", protection contre
logie +3, Saut +5, Survie +5; Arme de prédilection (grande hache). le Mal ; 2' niveau: discours captivant, force de taureau, protection
Rage de la montagne (Ext). Une fois par jour, le chasseur goliath d'autrui*, ralentissement du poison, splendeur de l'aigle; 3' niveau:
peut entrer dans un état de rage qui persiste pendant 7 rounds. Les création de nourriture et d'eau, dissipation de la magie, lumière brû-
modifications suivantes sont apportées à son profil jusqu'à la fin de lante, vol"; 4' niveau : détection du mensonge, porte dimensionnelle*.
la rage: humanoïde monstrueux de taille G; 16 pv; CA 13, contact 8, " Sort de domaine. Domaines : Protection (protection divine
pris au dépourvu 12; Lutte +12; Att ou Out grande hache de maître confère un bonus de résistance +7 au prochain jet de sauvegarde,
de taille G (+12 corps à corps, 3d6+10/ x3) ou arc long composite de 1/jour), Voyage (liberté de mouvement jusqu'à 7 rounds/jours,
taille G(+1 distance, 2d6+4/x3) ;Esp/all3 m/3 m ;JS Vig+6, Vol +3; Survie est une compétence de classe de prêtre).
For 25, Con 18 ; Escalade +8, Saut +8. Il ne peut pas porter d'armes Possessions: hamois+1, rondache en acier+1, morgenstern +1 de taille G,
plus grandes que d'habitude. Une fois la rage terminée, le chasseur anneau de protection +1, parchemin de neutralisation du poison, 25 po.
se retrouve fatigué jusqu'à la fin de la rencontre.
Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui Homme d 'armes goliath (FP l)
permet de correspondre à une créature d'une catégorie de taille Les hommes d'armes goliaths sont des combattants impres-
supérieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des sionnants. Un seul d'entre eux est quasiment l'équivalent de
armes qu'elle est capable de manier. Il effectue des sauts sans deux hommes d'armes humains. En groupe, ils peuvent même
élan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un espérer vaincre des ogres, voire des géants. Ils servent de gardes,
élan. Il peut également pratiquer des escalades accélérées sans de soldats et de chasseurs.
subir de malus de -5 au test de compétence correspondant. Un Homme d'armes goliath. Goliath (rn), homme d'armes 1 ;
goliath est naturellement acclimaté aux conditions de vie de FP 1 ; humanoïde monstrueux de taille M ; DV 1d8+5 plus 3; pv 12 ;
haute montagne et ne subit pas les malus liés à l'altitude tels Init +0; VD 6 rn ; CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16; B.B.A +1 ;
qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide du Maître. Lutte +7; Att ou Out épée à deux mains de maître de taille G (+4
Possessions : cuirasse de maître, grande hache de maître de corps à corps, 3d6+3/19-20) ou arc long composite de taille G (+1
taille G, arc long composite (bonus de For max +4) de taille G, distance, 2d6+2/x3); AS-; Part goliath; AL N; JS Réf +0, Vig +4,
20 flèches, sac à dos, rations pour 3 jours, outre. Vol +0; For 15, Dex 10, Con 15, Int 9, Sag 10, Cha 8.
Compétences et don s: Escalade -2, Psychologie +2, Saut -10,
Évangéliste goliath (FP 8) Survie +1 ; Robustesse.
L'évangéliste goliath appartient à un groupe réduit mais en Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui permet
pleine progression de goliaths qui pratiquent une magie divine de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure
dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle 20 flèches, potion d'endurance de l'ours, potion de soins importants,
est capable de manier. Il effectue des sauts sans élan (en longueur ou sac à dos, rations pour 3 jours, outre.
en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un élan. Il peut également pra-
tiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 au test de GROUPES GOLIATHS
compétence correspondant. Un goliath est naturellement acclimaté Les groupes de goliaths sont aussi variés que les goliaths qui les
aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas les malus composent. Les exemples ci-dessous peuvent cependant servir
liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide du Maître. de point de référence pour le MD et d'inspiration pour ses
Possessions : crevice, épée à deux mains de maître de taille G, propres idées. Chaque groupe indique son niveau de difficulté
arc long composite (bonus de For max +4) de taille G, 20 flèches (ou un intervalle) pour estimer à l'avance les problèmes qu'ils
de taille G. peuvent poser aux personnages.
Bande de m archa nds (ND 12-13). 1d4+2 hommes d'armes
Pillard goliath (FP 5) goliaths, 1 coureur pèlerin goliath (cf. page 101), 1 chaman
Le pillard goliath est un combattant et un chasseur d'élite de parle-pierre.
sa tribu. On peut le rencontrer seul, peut-être sur la piste d'un Équip e de p arle-pierr e (ND 11- 12). 1d3+1 hommes d'ar-
géant ou d'un monstre en maraude ou au sein d'une troupe de mes goliaths, 1 protecteur parle-pierre goliath (cf. page 122),
guerre ou de chasse. 1 chaman parle-pierre.
Pillard goliath. Goliath (f), barbare 4 ; FP 5 ; humanoïde mons- Équipe de s onneu r d'aube (ND 10-11). td3+1 chasseurs
trueux de taille M; DV 4d12+8 ; pv 39; Init +1; VD 9 m; CA 17, goliaths, 1 sonneur d'aube goliath (cf. page 124).
contact 11, pris au dépourvu 17 ; B.B.A +4; Lutte +12 ; Att ou Out Troupe de chasseu rs (ND 2-4). 1d3+1 chasseurs goliaths.
gmnde hache +1 de taille G (+10 corps à corps, 3d6+7/x3) ou arclong Troupe de chas seu rs d'élite (ND 13-15). 1d6+2 chasseurs
composite de maître de taille G (+6 distance, 2d6+4/ x3) ; AS rage de goliaths, 2 archers du pic escarpé goliaths (cf. page 97).
la montagne (2/jour); Part déplacement accéléré, esquive instinc- Troupe de guerre (ND 12- 14). 1d6+2 hommes d'armes goliaths,
tive, illettrisme, goliath, niveau 1 de substitution raciale de barbare 2 pillards goliaths, 1 archer du pic escarpé goliath (cf. page 97).
goliath(cf. page 146),sensdespièges (+1) ;ALCB ;JS Réf +2, Vig +6, Troupe de tueurs de géants (ND 13- 14). td4+1 hommes d'armes
Vol +2; For 19, Dex 12, Con 15, Int 10, Sag 13, Cha 8. goliaths, 1d4+1 pillards goliaths, !libérateur goliath (cf. page 118).
Compétences et dons: Escalade +8, Perception auditive +8, Psy-
chologie +3, Saut +8, Survie +8 ; Arme de prédilection (grande ""
hache), Lithoderme renforcé. FETES
" Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. Trop souvent négligées, les fêtes sont un moyen simple et inté-
Rage de l a m ontagn e (Ext). Deux fois par jour, le pillard ressant de présenter la culture et les croyances d'une race. Des
goliath peut entrer dans un état de rage qui persiste pendant 7 aventuriers entrant dans une ville gnome en pleine célébration
rounds. Les modifications suivantes sont apportées à son profil de la Danse des Lumières ne manqueront pas de remarquer que
jusqu'à la fin de la rage: humanoïde monstrueux de taille G; les illusions autour d'eux sont plus attirantes. La culture gnome
47 pv; CA 14, contact 8, pris au dépourvu 14; Lutte +15; Att ou semble plus développée et complète grâce à cela.
Out grande hache +1 de taille G (+12 corps à corps, 3d6+11/x3) Les fêtes ne doivent pas être trop fréquentes. Il ne faut pas
ou arc long composite de maître de taille G (+5 distance, abuser des bonnes choses. La plupart des cultures n'ont proba-
2d6+4/ x3); Esp/ all3 m/3 m ; JS Vig +8, Vol +4; For 25, Con 19; blement que trois ou quatre fêtes significatives dans l'année. Bien
Escalade +11, Saut +11. Il ne peut porter d'armes plus grandes sûr, ce n'est qu'une règle générale que les MD sont libres d'ignorer
que d'h abitude. Une fois la rage terminée, le pillard se retrouve dans leur monde ou pour certaines cultures. Toutes les fêtes ne
fatigué jusqu'à la fin de la rencontre. sont pas des événements annuels. Une fête n'ayant lieu que tous
E squ ive i nst in ctive (Ext). Le pillard goliath ne perd pas son les quatre cent ans aura bien plus de poids (y compris en terme de
bonus de Con à la CA lorsqu'il est pris au dépourvu. bénéfices techniques) qu'une fête annuelle. De même, une fête
Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui mensuelle aura bien plus d'occasions d'influencer une aventure
permet de correspondre à une créature d'une catégorie de taille et jouera dohc un rôle plus important dans la campagne.
supérieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des Chaque race ou sous-groupe d'une culture aura ses propres
armes qu'elle est capable de manier. Il effectue des sauts sans fêtes, ce qui aide à les différencier. Les fêtes religieuses en sont les
élan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un exemples les plus frappant, mais les guildes, les clans ou tout autre
élan. Il peut également pratiquer des escalades accélérées sans groupe peuvent avoir leurs propres fêtes. La spécificité de ces grou-
subir de malus de -5 au test de compétence correspondant. Un pes est démontrée par des fêtes particulières remarquablement dif-
goliath est naturellement acclimaté aux conditions de vie de férentes de celles de la culture dont ils sont issus. Par exemple, si les
. haute montagne et ne subit pas les malus liés à l'altitude tels nains de la Maille dl\cier ne vénèrent pas Moradin, ils ne fêteront
qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide du Maître. probablement pas les Jours de la Forge. Leurs coutumes inhabituel-
Sen s des pièges (Ext). Le pillard goliath bénéficie d'un les peuvent être une source de conflit avec les autres clans.
bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges Les fêtes décrites dans cette section peuvent être introduit~s
et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclen· dans une campagne. Bien qu'elles soient classées par race, le MD
chées par des pièges. peut très bien les réutiliser pour une autre culture dans sa propre
Possessions: cuirasse de maître, grande hache +1 de taille G, arc campagne. La date exacte de chaque fête n'est pas fixée, pour que le
long composite (bonus de For max +4) de maître de taille G, MD puisse les placer à sa guise dans le calendrier de sa campagne.
8-7: EXEMPLE DE F~TES ET D 'AVA NTAGES
TABLE
Thème Saison Durée Avantage
Découverte magique célèbre Quelconque 1 nuit Bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts
Bataille célèbre Quelconque 1 journée Bonus de +2 en Constitution
Guerre Quelconque 1 journée Bonus de moral de +1 sur les sauvegardes
Renaissance ou renouveau Printemps 3 jours Bonus de +2 en Charisme
Célébration de la nature Printemps 1 semaine Bonus de +1 sur les tests de Dressage et d'empathie sauvage
Apprentissage, école Été 2 jours Bonus d'aptitude de +1 sur les tests de Connaissances
Exploration, découverte Été 1 semaine Bonus de moral de +1 sur les tests de Survie
Chance, hasard Automne 1 journée Bonus de chance de +1 sur les jets de sauvegarde
Récolte Automne 3 jours Bonus de moral de+1 sur les tests de Profession
Mort, fin Hiver 1 journée Bonus de moral de+1 sur les sauvegardes contre les effets de terreur
Renouveau, nouvelle année Hiver 1 semaine Bonus de moral de +1 sur les tests de Psychologie

FÊTES NAINES FÊTES GNOMES


Malgré leur dehors stoïque et leur réputation d'austérité, les Les fêtes gnomes commémorent la vie et la r use. La musique y
nains ont un grand nombre de fêtes. Beaucoup sont propres à un joue presque toujours un rôle important.
clan ou à une guilde et restent inconnues des autres nains. Que Le Jour du Silence. La vie des gnomes est tranquille et faite
ce soit une simple prière au début d'une semaine sacrée pour un d'apprentissages. Aussi plaisante soit-elle, les gnomes ne la
ancêtre vénéré ou un rituel plus élaboré pour célébrer la fonda- considèrent nullement comme acquise, notamment grâce au
tion d'une guilde, ces fêtes mineures satisfont le besoin d'o rdre Jour du Silence. Durant cette journée, les gnomes ne doivent
et le sens de l'honneur typiques des nains. Pour la plupart, ils ni parler, ni rire, ni faire de farces d'aucune sorte. Ils la passent
observent les fêtes décrites ci-dessous. à méditer, à prier et à se souvenir que la vie qu'ils mènent n'est
Avalanche. À l'origine, cette fête était une cérémonie lente et pas toujours simple.
amère, destinée à prévenir les avalanches, les effondrements et L'interdiction de parler pendant le Jour du Silence s'étend aux
tous les désastres frappant régulièrement les habitats des nains. composantes verbales des sorts. En cas d'urgence, un gnome
Avec le temps, cet aspect s'est peu à peu effacé pour laisser la place à peut braver cet interdit, mais il subit alors un malus de - 1 sur
une fête p1us joyeuse, jusqu'à ce que le côté cérémoniel disparaisse les jets d'attaque, les tests et les jets de sauvegarde pour les trois
complètement. Aujourd'hui, bien qu'elle ait conservé son nom, jours qui suivent.
cette fête n'a quasiment plus aucun rapport avec ses origines. La Danse des Lumières. Cette semaine de fête a lieu au
Le jour d'Avalanche, les nains bénéficient d'un bonus de +3 paroxysme du printemps. Elle est consacrée à la musique,
sur les jets d'attaques portées lors d'une charge (à la place du à la danse et aux merveilleuses illusions. Les villes gnomes
bonus de +2 habituel), mais ils souffrent également d'un malus organisent des concours pour élire le créateur d'illusions le
de - 3 à la CA (à la place du - 2) jusqu'au début de leur prochain plus imaginatif et talentueux. Les membres d'autres races ont
tour de jeu. du mal à saisir l'intérêt de la Danse des Lumières à cause de la
Les Jours de la Forge. Dans les premiers jours du monde, prépondérance des illusions et du grand nombreux de tours
Moradin a forgé la race naine à son image et les a placés à l'abri pendables que les gnomes se font les uns aux autres pendant
sous la terre qu'il venait de créer. Chaque année, les nains com- cette période.
mémorent l'anniversaire de leur création en créant eux-même Durant la semaine qui dure la Danse des Lumières, le DD de
des objets d'une grande beauté et d'une grande valeur. Les for- sauvegarde contre les illusions lancées par les gnomes augmente
gerons produisent leurs meilleurs travaux pendant cette courte de 1. Cet avantage se cumule avec celui reçu par tous les gnomes
période, certains allant jusqu'à planifier leurs plus grosses de par leur race.
commandes pendant les Jours de la Forge. Cette fête est donc un Tumanor. Tenant son nom d'un fameux barde gnome, Tuma-
moment de travail et de création, mais c'est aussi un moment de nor est une célébration du don et la générosité. Les gnomes en
joie et de chants se poursuivant jusque tard dans la nuit. profitent pour faire des cadeaux d'une grande valeur person-
Durant les Jours de la Forge, tous les nains bénéficient d'un nelle à des individus qu'ils estiment. Ils tiennent à fa ire un petit
bonus de moral de +1 sur les tests d'Artisanat. cadeau à tous leurs amis pour leur prouver qu'ils tiennent à eux
Choc-du-Marteau. Le souvenir des morts et les anniversai- et qu'ils les respectent.
res des batailles célèbres sont une part importante et sérieuse DurantTumanor, les gnomes bénéficient d'un bonus de moral
de la tradition naine. Les fêtes mineures de ce type peuvent de +1 sur les tests de Diplomatie.
être connues par un seul clan ou par plusieurs nations. La plus
importante de toutes est Choc-du-Marteau, aussi appelée les FÊTES GOLIATHS
Jours de la Pierre. Elle rappelle le courage dont ont fait preuve Quoique leurs villes et leurs villages n'aient pas encore atteint la
trois légions naines, commandées par le grand Durek Choc-du- taille et la richesse des grandes cités humaines, les goliaths ont
Marteau, face à deux hordes d'orques et de gobelinoïdes s'apprê- une culture abondante et intéressante, pleine de traditions et de
tant à envahir les terres civilisées. Choc-du-Marteau est une fête coutumes à respecter. Les thèmes des fêtes goliath sont la persévé-
annuelle, durant deux jours. rance dans l'adversité ou la survie sur une terre inhospitalière.
Durant Choc-du-Marteau, tous les nains bénéficient d'un bonus La Furie. La Furie est l'une des rares fêtes du calendrier
de moral de +1 sur les tests de dégâts des armes de corps à corps. goliath ayant les faits d'armes pour thème. Il ne fait pas bon être
un ennemi du peuple des montagnes durant ces trois jours où ils AIGLE SANGUINAIRE
bouillent de rage et d'envie d'écraser ceux qui leur font du tort. Animal de taille G
Pendant la furie, les goliaths se mettent plus facilement en colère Dés de vie: 5d8+15 (37 pv)
et recourent plus fréquemment à la force contre leurs ennemis Initiative : +4
qu'e n temps normal. Vitesse de déplacement : 3 rn (2 cases), vol18 rn (moyenne)
Durant la Furie, les barbares goliaths bénéficient d'un bonus Classe d'armure : 18 (-1 taille, +4 Dex, +5 naturelle), contact 13,
de moral de +1 sur les jets d'attaque pendant leur rage. pris au dépourvu 14
L'Exode hivernal. De nombreuses tribus goliaths font un Attaque de base/ lutte : +3/ +12
court mais périlleux voyage pendant la première semaine de Attaque: serres (+7 corps à corps, 1d8+5)
l'hiver. Dans les temps anciens, après avoir chassé tout le gibier Attaque à outrance: 2 serres (+7 corps à corps, 1d8+5) et mor·
d'une région pendant l'automne, chaque tribu devait déplacer sure (+2 corps à corps, 1d8+2)
son village semi-permanent vers le sud pour retrouver de quoi se Espace occupé/allonge : 3 m/ 3 rn
nourrir pendant les mois maigres. Bien que peu de tribus fassent Attaques spéciales : -
encore ce déplacement de nos jours, cette semaine de voyage dif-
ficile est toujours honorée et observée par le peuple goliath.
Durant l'Exode hivernal, les goliaths obtiennent une résis-
tance au froid (5).
Les Hauteurs. De nombreuses tribus goliaths organisent une
fête de deux jours au milieu de l'été pour apprécier et célébrer la
joie de vivre dans les montagnes. Ils escaladent et sautent parmi
les pics pour s'amuser et distraire leurs compagnons plutôt que
pour les besoins de la chasse. Certaines des escalades les plus
célèbres de l'histoire goliath ont eu lieu pendant la fête des Hau-
teurs. Il n'est pas rare que les tribus organisent des courses d'esca-
lade ou d'autres compétitions athlétiques durant cette période.
Durant la Hauteur, les barbares goliaths bénéficient d'un
bonus de moral de +1 sur les tests d'Équilibre, d'Escalade
et de Saut.

AUTRES FÊTES
La création de nouvelles fêtes est relativement simple. La
plupart d'entre elles ne procurent aucun avantage en jeu,
mais les rares qui le font peuvent rapidement devenir
des événements importants dans la campagne.
Quelle que soit la race, la classe ou la culture,
aucun personnage ne devrait avoir accès à plus
de trois fêtes octroyant un avantage en jeu. De
plus, le MD doit éviter d'associer des avantages
de combat significatifs à une fête durant plus
d'un jour ou deux.

,.
CREATURES DE LA PIERRE
Les nains, les gnomes, les goliaths et les autres créatures
de la pierre doivent affronter des prédateurs dange·
reux et des créatures maléfiques qui fomentent leur
perte. Comme si les armées d'esclaves illithids, les
assassins drows et les troupes de géants n'étaient
pas suffisantes, cette section propose quelques nou-
veaux adversaires qui
errent dans les mon-
tagnes ou les profon-
deurs de la terre.
Heureusement, les races
de la pierre y trouveront éga·
lement des amis, dont quel-
Aigle sanguinaire
ques montures potentielles
et un allié céleste.
Particularités :vision nocturne ARCHON FRAPPEUR
Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +7, Vol +3 Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi, Terre) de taille G
Caractéristiques: For 20, Dex 19, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6 Dés de vie : 10d8+60 (105 pv)
Compétences : Détection +20, Perception auditive +4 Initiative : +0
Dons: Attaque en vol, Vigilance Vitesse de déplacement : 6 m en cuirasse (4 cases), vitesse de
Environnement: montagnes tempérées base9 m
Organisation sociale : solitaire ou couple Classe d 'armure : 25 (-1 Dex, +9 naturelle, +5 cuirasse, +2 écu),
Facteur de puissance : 3 contact 9, pris au dépourvu 25
Trésor : aucun Attaque d e base/ lutte: +10/+21
Alignement : toujours neutre Attaque: marteau de guerre (+17 corps à corps, 2d6+7/ 19- 20/ x3)
Évolution possible : 6-10 DV (taille G) ou lance céleste (+9 distance, 2d8+7 plus 2d6 saints)
Ajustement de niveau : - Attaque à outrance: marteau de guerre (+17/+12 corps à corps,
2d6+7/ 19-20/ x3) ou lance céleste (+9 distance, 2d8+7 plus
Les plumes de cet énorme aigle sont épaisses et soyeuses, ce qui 2d6 saints)
renforce son aspect imposant et sa force. Espace occupé/ allonge : 3 m/ 3 m
Attaques spéciales : lance céleste
Les aigles sanguinaires sont une version plus Particularités :aura de menace, cercle magique contre le Mal,
grande et plus puissante de l'aigle normal. don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrifica-
Les tribus goliaths qui en ont les moyens les tion, passage dans la terre, réduction des dégâts (10/ Mal),
montent pour patrouiller les chaînes monta- résistance à la magie (18), téléportation, vision dans
gneuses où elles habitent. le noir (36 m)
Les aigles sanguinaires font jusqu'à 3,60 Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +13 (+17 contre le
mètres de haut, avec une envergure pouvant poison), Vol +9
atteindre 6 mètres. Un spécimen adulte Caractéristiques :For 24, Dex 11, Con 23, !nt 13,
pèse environ 325 kg. Sag 14, Cha 10
Compétences : Artisanat (travail de la
Co mbat pierre) +14, Connaissa nces (exploration sou-
Comme leurs cousins plus petits, les terraine) +14, Détection +15, Escalade +20, Esti-
aigles sanguinaires plongent sur leurs mation +14, Fouille +14, Perception auditive +15,
proies. Lorsqu'ils sont contraints à se battre au Psychologie +15, Saut +14
sol, ils donnent des coups de serres et de bec. Dons : Arme de prédilection (marteau de guerre),
Compétences. Les aigles sanguinaires bénéfi- Attaque en puissance, Enchaînement, Science du
cient d'un bonus racial de +8 aux jets de Détection. critique (marteau de guerre)
Environnement : Sept Paradis Ascendants
Ent raîne r un aigle sanguinaire de Céleste
Les aigles sanguinaires peuvent être dressés en Organisation sociale : solitaire ou brigade
suivant les même règles que pour les animaux (3-5)
ordinaires (voir la description de la compétence Facteur de puissance: 9
Dressage, page 75 du Manuel des Joueurs). Il Trésor: pas de pièces, biens
faut posséder une selle spé- précieux normaux (x2),
ciale ou une selle aérienne objets normaux
(cf. page 160) pour pou- Alignement : toujours loyal
voir les monter. bon
Un œuf d'aigle sangui- Évolution possible : 11-20 DV
naire vaut 2 500 po, un (taille G), 21-30(taille TG)
aiglon 4 000 po. Les dres- Ajustement de niveau: -
seurs professionnels deman-
dent 250 po pour apprivoiser ou L'humanoïde en face de vous dégage
dresser un aigle sanguinaire. Archon frappeur une lueur angélique. Pourtant, sa carrure trapue et sa
Charge transportable. Les charges se répartissent peau rocheuse semblent fermement ancrées dans la
.de la façon suivante: légère en dessous de 200 kg, intermédiaire puissance de la Terre.
de 201 à 400 kg, et lourde de 401 à 600 kg.
Les archons frappeurs sont de puissantes créatures célestes
Un aigle sanguinaire en t ant q ue compagnon animal avec une grande affinité pour la terre. Ils combattent aux côtés
Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un aigle sanguinaire de leurs alliés nains, gnomes et goliaths pour éradiquer le mal
comme compagnon animal. Son niveau effectif de druide est se dissimulant dans les entrailles de la terre. Originaires du
alors réduit de 3 pour ce qui est de déterminer les avantages et plan de Céleste, les archons frappeurs jugent que la pureté de
pouvoirs de son compagnon animal. la terre est salie par les drows, les flagelleurs mentaux et leurs
semblables. Aussi déterminés qu'ils sont forts, les archons de la Terre. Il ne laisse aucun tunnel derrière lui et ne provoque
frappeurs ne perdent pas leur temps en palabres, chargeant aucune secousse qui pourrait trahir sa présence. S'il est pris dans
leurs ennemis pour les écraser à coups de marteau. la zone d'effet d'un sort de glissement de terrain alors qu'il traverse
Les archons frappeurs ressemblent à des humanoïdes larges la terre, l'archon est repoussé de 9 mètres en arrière et étourdi
d'épaules, à la musculature épaisse et aux jambes solides. Ils pour 1 round à moins de réussir un jet de Vigueur de DD 15.
mesurent entre 2,40 et 3 mètres de haut et semblent faits de roches Maîtrise de la Terre (Ext). Un archon frappeur bénéficie d'un
plutôt que de chair. Les archons frappeurs n'ont aucune pilosité. bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire
Les traits de leurs visages sont bien plus durs que ceux d'un mortel, sont en contact avec le sol. Inversement, il subit un malus de -4 sur
rappelant les facettes d'un cristal. La coloration de leur peau va du les jets d'attaque et de dégâts contre les adversaires volant ou nageant.
brun sombre de la terre au noir luisant de l'obsidienne. Ces modificateurs ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous.
Les archons frappeurs parlent le céleste, l'infernal, le draconi- Lance céleste (Sur). Par une action simple, un archon frap-
que et le terreux. Ils peuvent s'entretenir avec quasiment n'im- peur peut créer et lancer une lance faite de pierre céleste. Cette
porte quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues. arme inflige 2d8 points de dégâts + le modificateur de Force de
l'archon + 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures
Combat maléfiques. La lance disparaît à la fin du tour de jeu de l'archon,
Les archons frappeurs combattent avec une efficacité brutale. qu'il l'ait lancée ou pas.
Confiants en leurs protections naturelles, ils chargent leur L'archon frappeur ne peut utiliser ce pouvoir que s'il est en
ennemi le plus dangereux et l'attaquent à coups de marteau de contact avec le sol.
guerre. Même s'ils apprécient une bonne bagarre, ils sont capa-
bles de tactique et utilisent leur pouvoir de passage dans la terre Invoq uer un archon frappeur
pour obtenir une position avantageuse lorsque c'est possible ou Les lanceurs de sorts nains, gnomes et goliaths peuvent invoquer
pour fuir si c'est nécessaire. un archon frappeur à l'aide du sort convocation de monstres VIII.
Les armes naturelles de l'archon frappeur, ainsi que les armes
manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'aligne- DRAKE PIERREUX
ment bon et loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts. Dragon (Terre) de taille M
Pouvoirs magiques. Aide et détection du Mal à volonté. Dés de vie: 6d12+24 (63 pv)
Façonnage de la pierre et mur de pierre 3 fois par jour. Niveau 10 Initiative : +6
de lanceur de sorts. Vitesse de déplacement : 12 rn (8 cases), escalade 12 rn
-;rraits des archons. Les archons frappeurs possèdent les Classe d'armure: 20 (+2 Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au
traits raciaux suivants. dépourvu 18
• Aura de menace (Sur). Une aura extrêmement intimidante Attaque de base/ lutte : +6/ +9
entoure tout archon en colère. Les créatures hostiles se trouvant Attaque: morsure (+9 corps à corps, 1d8+3 plus 1d6 d'acide)
à 6 mètres ou moins de distance doivent réussir un jet de Volonté Attaque à outrance :morsure (+9 corps à corps, 1d8+3 plus 1d6
de DD 15 pour résister à son effet. En cas d'échec, la créature d'acide), 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6+1)
subit un malus de moral de -2 à ses attaques, à sa CA et à ses jets Espace occupé/ allonge : 1,50 m/ 1,50 rn
de sauvegarde pendant une journée entière, ou jusqu'à ce qu'elle Attaques spéciales : embuscade, morsure acide
réussisse à frapper l'archon qui génère l'aura. Une créature résis- Particularités: escalade parfaite, immunité contre les effets de
tant à ce pouvoir ou parvenant à toucher l'archon ne peut plus sommeil et de paralysie, sensibilité à la lumière, vision dans le
être affectée par l'aura de menace dudit archon pendant une noir (36 rn), vision nocturne
journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
• Immunité contre l'électricité et la pétrification. Caractéristiques: For 17, Dex 15, Con 19, Int 14, Sag 12, Cha 14
• Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison. Compétences : Déplacement silencieux +15, Détection +12,
• Cercle magique contre le Mal (Sur). Les archons sont protégés Discrétion +15, Escalade +11, Fouille +11, Intimidation +11,
par un effet similaire au sort cercle magique contre le Mal Perception aJlditive +12, Saut +16, Survie +10
(niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l'archon). Dons : Attaques multiples, Pistage 5, Science de l'initiative, Vigilance
Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans les Environnement : souterrains
profils ci-dessous. Organisation sociale: solitaire, paire ou famille (1- 2 plus
• Téléportation (Sur). Les archons peuvent utiliser un effet 2- 5 jeunes)
semblable à téléportation suprême à volonté, comme le sort du Facteur de puissance : 4
même nom au niveau 14 de lanceur de sorts, si ce n'est qu'ils Trésor : normal
ne peuvent transporter que 25 kg en plus d'e ux-mêmes. Alignement: généralement neutre mauvais
• Von des langues (Sur). Les archons peuvent converser avec Évolution possible : 7-12 DV (taille M ), 13-18 (taille G)
toute créature parlant un langage, quel qu'il soit, comme s'ils Ajustement de niveau : +4
bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de
lanceur de sorts égal au nombre de DV de l'archon). Ce pou- Malgré sa force apparente, ce reptile se déplace avec une grace '
voir fonctionne en permanence. et une vitesse étonnante. Aussi long qu'un humain est grand, il
Passage dans la terre (Ext). Un archon frappeur peut se est couvert d'écailles grises et possède des griffes acérées et une
glisser dans la terre et la pierre aussi aisément qu'un élémentaire gueule impressionnante.
Les drakes pierreux vivent dans les profondeurs souter- Espace occupé/allonge : 3 m/ 1,50 m
raines de la terre, où ils chassent des créatures sauvages Attaques spéciales : -
et des mineurs imprudents. Bien qu'ils n'atteignent Particularités : domesticable, odorat, sensibi-
jamais la taille et la puissance des véritables lité à la lumière, vision dans le noir (36 m), vision
dragons, les drakes possèdent certaines nocturne
de leurs capacités physiques et mentales. Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +8, Vol +3
Contrairement aux dragons véritables, Caractéristiques: For 23, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
les drakes pierreux ne convoitent pas les Compétences: Détection +3, Perception auditive +3,
trésors. Ils attaquent rarement Saut +18, Survie +2*
pour d'autres motivations que Dons: Combattant des cavernes, Pistage 5 , Science de
la faim. l'initiative, Vigilance
Un drake pierreux est un rep- Environnement : souterrains
tile aux écailles grises, de la taille Organisation sociale : solitaire ou meute
d'un très gros chien. Ses écailles (2-5)
lisses lui donnent un aspect fort Facteur de puissance : 4
et rapide, tandis que ses griffes peu- Trésor : aucun
vent fendre la pierre. Alignement: toujours neutre
Les drakes pierreux parlent le draco- Évolution possible: 7-12 DV (taille G),
nien et le commun des Profondeurs. 13-18 DV (taille TG)
Ajustement de n ive au : -
Combat
Les drakes pierreux guettent depuis Cette créature ressemble à un chien
les ombres. Cachés dans des recoins ou de la taille d'un cheval, au pelage
s'accrochés au plafond, ils attendent une gris et aux yeux jaune pâle. If tient
proie sans méfiance. Grâce à leur dis- son corps musclé près du sol tout
crétion et leur ruse, ils prennent souvent en avançant.
leurs adversaires par surprise. Au début du
combat, un d rake pierreux charge la créa- Élevés par les nains pour leur
ture qu'il a choisie comme repas pour l'abattre servir de montures et de sentinelles
rapidement et l'emmener dans son repaire. dans leurs cités souterraines, les
Embuscade (Ext). Lorsqu'un drake pierreux molosses des profondeurs sont des
réussit une charge contre un adversaire pris au compagnons loyaux. Des unités de
dépourvu, sa morsure inflige des dégâts doublés. cavalerie montée sur molosses des profondeurs
Morsure acide (Ext). La morsure d'un drake pier- patrouillent les cavernes proches des royaumes
reux inflige id6 points d'acide. Drake pierreux nains. Les éclaireurs nains expérimentés se reposent
Escalade parfaite (Ext). Un drake pierreux énormément sur leurs molosses des profondeurs.
escalade avec une facilité déconcertante. Il peut se déplacer à sa Les molosses des profondeurs font jusqu'à 1,20 mètre au garrot
vitesse normale sur les plafonds, les rebords et sur toute autre et pèsent plus de 450 kg. En vieillissant, le museau des molosses
surface penchée ou verticale sans avoir à effectuer de test d'Es- des profondeurs vire du gris au blanc.
calade. Il est également dispensé du test d'Escalade pour éviter
,.
de perdre sa prise lorsqu'il est blessé. Combat
Sensibilité à la lumière (Ext). Un drake pierreux est ébloui par Une fois dressés, les molosses des profondeurs font des com-
temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour. pagnons courageux et fidèles, capables d'assister leur maître au
Compétences. Un drake pierreux bénéficie d'un bonus racial combat. A l'état sauvage, ils forment des memes et chassent à la
de +4 aux jets de Déplacement silencieux et de Discrétion. Il n'a façon des loups, harcelant leur proie jusqu'à l'épuisement.
jamais besoin de faire de test d'Escalade grâce à son pouvoir d'es- Sensibilité à la lumière (Ext). Les molosses des profon-
calade parfaite. deurs sont éblouis par temps clair ou dans la zone d'effet d'un
sort tel que lumière du jour.
MOLOSSE DES PROFONDEURS Domesticable (Ext). Un molosse des profondeurs est plus
Créature m agique de taille G facile à dresser que la plupart des créatures magiques. Le DD des
Dés de vie : 6d10+18 (51 pv) tests de Dressage effectués contre un molosse des profondeurs
Initiative : +5 ne sont pas augmentés de 5. Les nains bénéficient d'un bonus
Vitesse de d éplacement: 12 m (8 cases) de circonstances de +2 aux tests de Dressage effectués contre
Classe d'armure : 16 (-1 taille, +1 Dex, +6 naturelle), con- un molosse des profondeurs.
tact 10, pris au dépourvu 16 Compétences. Les molosses des profondeurs bénéficient
Attaque de base/lutte : +6/+16 d'un bonus racial de +4 aux jets de Saut.
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d6+9) * Les molosses des profondeurs bénéficient d'un bonus racial
Attaque à outrance: morsure (+11 corps à corps, 2d6+9) de +4 aux jets de Survie pour suivre une piste à l'odeur.
Entraîner un molosse
des profondeurs
Les molosses des profondeurs font d'excel-
lentes montures et sentinelles, mais pour cela,
il faut les dresser. Le dressage de ces créatures
suit les même règles que pour les animaux ordinai-
res (voir la description de la compétence Dressage,
page 75 du Manuel des Joueurs). Il faut posséder
une selle spéciale pour pouvoir les monter.
Un chiot de molosse des profondeurs vaut
4 000 po. Les dresseurs professionnels
demandent 250 po pour apprivoiser ou
dresser un molosse des profondeurs.
Charge transportable. Les charges se
répartissent de la façon suivante : légère
en dessous de 300 kg, intermédiaire de
301 à 600 kg, et lourde de 601 à 900 kg.
Un molosse des profondeurs peut tirer
4,5 tonnes.

MURMURE
SOUTERRAIN
Élémentaire (extraplanaire, intangible, Terre)
de tailleM des cavernes profondes, provoquent une peur irrationnelle et une
Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) cupidité confinant à la violence chez leurs cibles et transforment
Initiative : +6 en pierre ceux qui leur résistent. Bien qu'ils soient intelligents,
Vitesse de déplacement : vol12 rn (parfaite) (8 cases) ces monstres haïssent toutes les créatures de chair et de sang, et
Classe d'armure: 20 (+6 Dex, +4 parade), contact 20, pris au ils souhaitent les rendre fous par la cupidité ou la terreur.
dépourvu 14 Un murmure ressemble à un élémentaires de la Terre fan-
Attaque de base/lutte: +3/- tôme. Compacts et trapus, ils sont pourtant parfaitement intan-
Attaque: contact intangible (+9 corps à corps, affaiblissement gibles. Ils flottent sans peine à travers la matière et passent leur
de 1d4 de Dex) temps dans la pierre.
Attaque à outrance : contact intangible (+9 corps à corps, affai- Aussi pervers que n'importe quel démon ou diable, ces
blissement de 1d4 de Dex) apparitions spectrales se considèrent comme le bras de la juste
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 rn vengeance de la Terre contre ceux qui pillent ses richesses. Ils
Attaques spéciales : affaiblissement temporaire de Dextérité, détestent toutes les créatures vivantes (à l'exception peut-être
avarice, contrôle des créatures de la Terre, pouvoirs magiques, des élémentaires de la Terre) et les mineurs plus encore que les
terreu1· des cavernes autres. Un murmure fera tout son possible pour tuer un membre
Particularités : élémentaire, intangible, vision dans le noir (18 rn) de cette profession.
Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +4, Vol +3 Les murmures souterrains parlent le commun, le gnome, le
Caractéristiques: For-, Dex 22, Con 13, Int 13, Sag 15, Cha 18 gol-kaa, le nain et le terreux.
Compétences: Concentration +20, Détection +9, Perception
auditive +9 Combat
Dons: Attaque spéciale renforcée (avarice), Combat en aveugle Les murmures souterrains préfèrent frapper depuis les ombres
Environnement : souterrains tant que'possible. Puisqu'ils peuvent traverser la pierre, ils n'ont
Organisation sociale : solitaire ou paire aucune difficulté à prendre leurs adversaires par surprise s'ils
Facteur de puissance : 5 le souhaitent. Ils entament généralement le combat avec leur
Trésor : normal pouvoir de terreur des cavernes dans l'espoir de diviser leurs
Alignement: toujours neutre mauvais adversaires, puis poursuivent avec avarice sur ce qui semble être
Évolution possible : 5- 12 DV (taille M) le combattant le plus dangereux au corps à corps, en escomptant
Ajustement de niveau : - qu'il se retourne contre ses alliés. Les murmures souterrains
trouvent beaucoup de plaisir à pétrifier les promeneurs solitaires
A peine un halo de luminescence fantomatique, la créature a la et les mineurs perdus à l'aide de leur pouvoir d'affaiblissement de
silhouette épaisse et le contour rocheux d'un élémentaire de la Dextérité, mais ils préfèrent éviter les confrontations physiql}es à
Terre, mais sans sa masse ou sa consistance. moins de ne pas avoir le choix ou d'être sûr de l'emporter.
Affaiblissement temporaire de Dextérité (Sur). Le con-
Créatures maléfiques originaires du plan élémentaire de la Terre, tact intangible du murmure souterrain inflige 1d4 points d'affai-
les murmures souterrains attirent les mineurs à leur perte dans blissement temporaire de Dextérité. Une créature dont la valeur
de Dextérité est réduite à 0 de cette façon est VER SIFFLEUR
pétrifiée (jet de Vigueur DD 13 pour Créature m agique de t aille M
annuler). Le DD de sauvegarde est lié Dés de vie : 2d10+4 (15 pv)
à la Constitution. Initiative: +1
Avarice (Mag). Par une Vitesse d e déplacem ent :
action simple, un murmure 6 rn (4 cases), creuse-
souterrain peut susciter une ment6m
avarice dévorante chez Classe d 'armure :
une créature distante 14 (+1 Dex, +3 natu-
de 9 mètres ou moins. relle), contact 11, pris
La créature ciblée par au dépourvu 13
ce pouvoir a droit à Attaque de b ase/lutte: +2/+3
un jet de Volonté de Attaqu e: morsure (+3 corps à
DD 18 pour éviter ses corps, 1d4t 1) ou rayon sonique (+3
effets. En cas d'échec, elle distance, 1d8 de son)
attaque la créature la plus proche Att aque à outran ce: morsure (+3
possédant des métaux ou des mine- corps à corps, 1d4+1) ou rayon soni-
rais précieux. La victime du pouvoir attaque que (+3 distance, td8 de son)
sans retenue, mais elle n'est pas obligée Espace occupé/allon ge :
d'utiliser des sorts contre sa cible. L'effet 1,50 m/1,50 rn
dure 1d4+1 rounds. En cas de succès sur le Attaques sp éciales: rayon sonique
jet de sauvegarde, la créature est immunisée Par t icularités : domesticable, per-
contre le pouvoir d'avarice de ce murmure ception des vibrations (18 rn), vision
souterrain pendant 24 heures, mais pas au dans le noir (18 rn), vision nocturne
même pouvoir d'autres murmures. Avarice Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol+1
est un eff~t mental. Le DD de sauvegarde Caractérist iques: For 13, Dex 13, Con 15,
est lié au Charisme. Int 2, Sag 12, Cha 6
Dans le cas où la victime du pouvoir a le choix entre Compétences : Déplacement silencieux +3, Discrétion +3,
plusieurs sources de richesses, c'est le murmure qui choisit la Perception auditive +3
cible de ses attaques. Don s : Combat en aveugle
Contrôle des créatures d e la Ter re (Sur). Un murmure Environnem ent : souterrains
souterrain peut intimider et contrôler les créatures de la Terre Organisation sociale : solitaire ou paire
(comme un prêtre mauvais intimide et contrôle les morts- Facteu r d e puissan ce : 2
vivants) avec un niveau effectif de prêtre égal à ses DV (soit 4 Trésor : aucun
pour un murmure souterrain moyen). Il dispose d'un nombre Alig n em ent : toujours neutre
d'utilisations quotidiennes égal à 3 +son modificateur de Cha- Évolution p ossible: 3-4 DV (taille M), 5- 6 (taille G)
risme (soit7 pour un murmure souterrain moyen). Ajust em ent de n iveau : -
Pouvoirs m agiques. Façonnage de la pierre à volonté; pierres
acérées (DD 20) 3 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Le Cet épais vers bruntitre fait plus de deux mètres de long. Il
DD de sauvegarde est lié au Charisme. redresse la tete comme s'il s'apprêtait à frapper, mais ses dents
Ter reur des cavern es (Mag). Par une action simple, un mur- se rétractent.
mure souterrain peut provoquer une peur panique de ne plus être
sous terre chez une créature distante de 9 mètres ou moins. La Les vers siffleurs sont des vers étranges et lents, parfois utilisés
créature ciblée par ce pouvoir a droit à un jet de Volonté de DD 16 comme montures par les gnomes. Ils tirent parti de leur faculté
pour éviter ses effets. En cas d'échec, elle est paniquée (cf. page 301 de creusement de plusieurs façons. En temps de paix, ces mon-
du Guide du Maître). Contrairement à la panique ordinaire, la vic- tures leurs servent à trouver des dépôts de minerai. En temps
time ne fuit pas au hasard. Au contraire, elle cherche à s'enfoncer de guerre, ils creusent jusque derrière les lignes ennemies et
au plus profond de la terre. Si elle est face à une fosse, une faille ou s'introduisent dans les campements ennemis.
une surface trop raide pour y marcher, elle tente de l'escalader. Si Un ver siffleur adulte peut mesurer jusqu'à près de 3 mètres
la victime a le choix entre plusieurs chemins et ne sait pas lequel de long et peser environ 100 kg. Ils ont une peau caoutchou-
conduit le plus profondément, elle choisit au hasard. En cas de teuse brun-orangé sentant l'humus. La bouche d'un ver siffleur
succès sur le jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre le est garnie de deux rangées de dents qu'il rétracte à l'intérieur des
pouvoir de terreur des cavernes de ce murmure souterrain pendant gencives lorsqu'illance son rayon sonique.
24 heures, mais pas au même pouvoir d'autres murmures.
Ce pouvoir ne fonctionne que sous terre. Si sa victime est amenée Combat
de force à la surface, elle se recroqueville. L'effet dure 1 minute. Les vers siffleurs évitent le combat. S'ils sont contraints de se
Terreur des cavernes est un effet mental de terreur. Le DD de battre par un prédateur fouisseur ou par leur maître, ils utilisent
sauvegarde est lié au Charisme. en priorité leur rayon sonique.
CENT IDÉES bàVi~~\J~E
Ces cents idées d'aventures sont là pour servir d'inspiration à un
MD souhaitant centrer sa campagne sur les races de la pierre. la
possibilité de choisir une idée aléatoirement n'est là que pour
les MD qui aiment lancer les dés plutôt que de choisir une idée
qui leur plaît.

dlOO Situation
1 Les puits d'une cité naine s'assèchent les uns après les autres.
2 Une cité naine ne donne plus de nouvelles depuis un récent
tremblement de terre.
3 Des pillards orques harcèlent un village goliath depuis
plusieurs semaines.
4 Une expédition partie pour les profondeurs devrait être rentrée
depuis trois jours.
5 Une cité naine est bouleversée par les rumeurs de la présence
d'une troupe d 'ogres particulièrement bien organisés.
6 Des nains auparavant amicaux refusent de vendre des armes aux
humains alors qu'une guerre se prépare.
7 Plusieurs elfes noirs ont été capturés alors qu'ils cherchaient à
s'introduire dans une cité naine.
8 Les animaux fouisseurs fu ient les environs en masse, et ils
refusent de dire pourquoi à leurs amis gnomes.
9 Un druide excentrique, nain onirique, prétend qu'une montagne
proche va bientôt entrer en éruption pour la première fois .
10 Une citadelle naine abandonnée sert de repaire à de dangereux
morts·vivants.
11 Une tribu goliath doit livrer des œufs d'aigle sanguinaire à une
tribu alliée mais lointaine.
12 Des gargouns sauvages arrivent du nord. Ils se cachent dans les
grottes et murmurent les mots « glace qui tue».
13 Des Aagelleurs mentaux rassemblent une horde d 'humanoïdes
maléfiques dans des cavernes loin sous une cité naine.
14 Un paladin nain souhaite mener une grande armée dans les
montagnes .
15 Les nains continuent à déboiser une forêt proche de leur citadelle,
Ver siffleur malgré les avertissements de puissants lanceurs de sorts elfes.
16 Un petit avant·poste nain a découvert une veine de mithra!, mais
Rayon sonique (Sur). Par une action simple, le ver siffleur ils n'auront pas la force de la défendre contre les pillards.
peut tirer un rayon sonique avec une portée de 9 mètres et 17 Une troupe de gnomes maléfiques montés sur des ankhegs
attaquent des villages et des villes de toute la région.
aucun facteur de portée.
18 Un barde gnome, connu pour ses mensonges éhontés, prétend
Domesticable (Ext). Un ver siffleur est plus facile à connaître l'emplacement d'une tombe oubliée recelant de
dresser que la plupart des créatures magiques. l e DD des merveilleux trésors.
tests de Dressage effectués contre un ver siffleur ne sont 19 Un chaman goliath a besoin d'aide pour retrouver un cercle
pas augmentés de 5. les gnomes bénéficient d'un bonus de runique perdu.
circonstances de +2 aux tests de Dressage effectués contre un 20 Un village gnome a besoin d'aide pour explorer une série de
grottes donnant non loin de chez eux.
molosse des profondeurs.
21 Des bergers gnomes ont perdu des moutons près d'une
ancienne forêt.
Entraîner un ver siffleur 22 Un magicien nain a besoin de composants rares pour ses
les vers siffleurs peuvent être dressés avec la compétence recherches.
Dressage (cf. page 75 du Manuel des Joueurs). Il faut posséder 23 Un groupe de mineurs nains et gnomes embauche une escorte
une selle spéciale ou une selle de fouisseur pour pouvoir pour se rendre sur un site lointain.
les monter. 24 Bien que la température soit douce, la neige et la glace sur une
montagne voisine ne fondent pas et l'on craint une sécheresse.
Une larve de ver siffleur vaut 1 500 po, un jeune 2 500 po.
25 Un puissant seigneur de guerre goliath a rassemblé plusieurs tribus
les dresseurs professionnels demandent 125 po pour dresser et s'apprête à déclarer la guerre à un royaume humain voisin.
un ver siffleur. 26 Des gnomes montés sur vers siffleurs menacent de creuser, sous
Charge transportable. les vers siffleurs sont considérés une ville et la faire s'effondrer s'ils ne reçoivent pas une indemnité
comme des quadrupèdes pour calculer le poids qu'ils peuvent pour leur protection.
transporter. les charges se répartissent de la façon suivante : 27 Un alchimiste gnome a découvert une technique de
légère en dessous de 37 kg, intermédiaire de 38 à 75 kg, et métallurgie révolutionnaire, et les artisans nains ne veulent
pas qu'elle se répande.
lourde de 76 à 113 kg. Un ver siffleur peut tirer 563 kg.
Le magma remonte lentement sous une forteresse naine. 65 Des prêtres gnomes maléfiques invoquent un esprit de la Terre
Si rien n'est fait, les habitants devront abandonner leur pour attaquer les villes voisines.
demeure ancestrale. 66 Des illusionnistes gnomes vendent des biens défectueux cachés
29 Un paladin goliath a besoin d'aide pour vaincre le dragon blanc qui sous des illusions, puis fuient la ville.
a détruit son village. 67 Un émissaire goliath meurt de façon mystérieuse dans une
30 Un ensorceleur gnome a disparu. cité humaine.
31 Des élémentaires de la Terre menacent de faire s'effondrer une 68 Sans le savoir, des nains construisent une ville sur un ancien
mine naine. temple yuan-ti.
32 Une bu lette saccage les champs d'un village gnome. 69 Alors que l'édification d'un grand temple souterrain touche à sa
33 Des voleurs se sont introduits dans une forteresse naine pour la fin, des élémentaires de Terre se rassemblent à ses portes.
première fois de son histoire. 70 Une tempête particulièrement violente menace plusieurs
34 Des gnomes ont découvert la tombe d'un roi humain oublié. tribus goliaths.
35 Un fameux forgeron nain a consigné toutes ses techniques dans 71 Une liche a lancé une horde de morts-vivants contre une cité naine.
un livre et souhaiteÏ'offrir à un roi humain. 72 Un barde gnome a enchanté plusieurs habitants du village et a
36 Un drake pierreux chasse dans les champs d'un village humain. disparu avec eux.
37 Un paladin nain doit retrouver un sceptre, une couronne et une 73 Les sorts ne fonctionnent plus près d'un village goliath.
hache de grand pouvoir pour faire renaître un royaume disparu. 74 Des éclaireurs goliaths ont découvert de nombreux animaux demi·
38 Un pilier où était gravé le nom des ancêtres a disparu d'un palais dragons au nord.
clanique nain. 75 Un barde gnome renommé pour sa perspicacité vient de mourir,
39 Un puissant illusionniste gnome a construit une tour pleine de en laissant une boîte que personne n'arrive à ouvrir.
miroirs magiques, d'illusions et d'espaces extradimensionnels. 76 Le maire d'un village gnome engage des gardes pour une fête qu'il
40 Des enfants gnomes mettent à jour une statue qui s'anime à la donne bientôt.
pleine lune et parle d'un trésor depuis longtemps oublié. 77 Des mineurs nains ont découvert une veine d'or, mais des devins
41 Un barde gnome a charmé un puissant géant des pierres et ne sait gnomes ont prévenu qu'il ne fallait pas la miner.
pas quoi faire de lui. 78 Des monstres, rendus fous par une substance inconnue, sortent
42 Un vieux prêtre nain part en retraite, créant un conflit parmi ses des profondeurs pour attaquer les voyageurs.
successeurs. 79 Des rumeurs d'une cache d'armes magiques de facture exemplaire
43 Une tribu de goliaths souhaite s'installer dans une cité humaine. ont attiré de nombreux aventuriers dans la région.
44 Des chevaucheurs de griffon elfes et des goliaths montés sur 80 Des alpinistes goliaths ont aperçu d'étranges créatures
aigles sanguinaires prétendent chacun avoir été attaqués par anthropoïdes dans les montagnes.
l'autre groupe. 81 Des runes brillantes au-dessus de l'entrée d'une grotte mettent en
45 Un guerrier gnome réputé pour son talent au lancer de couteau garde contre le mal ancestral qui y rôde.
mène une expédition dans les profondeurs souterraines. 82 Des enfants gnomes sont nés avec des gemmes à la place des yeux.
46 Une ville gnome organise une série d'épreuves athlétiques On y voit un signe, mais les divinations restent sans résultat.
et martiales. 83 Des barbares goliaths attaquent une caravane.
47 Des monstres sont chassés d'une forêt par le<< mangeur d'âme». 84 Un groupe de gnomes élève des chiens de selles plus féroces et
48 Les armes fabriquées par un groupe de nains sont meilleures que plus forts que partout ailleurs dans le monde.
jamais, mais ceux qui les utilisent sont frappés de malchance. 85 Des marchands gnomes ont besoin de protection pour faire
49 Le capitaine d'une compagnie de mercenaires gnomes cherche un descendre la rivière à une barge de marchandises.
bon fournisseur de chevaux et d'armes. 86 Des guerriers goliaths exigent un péage pour traverser un col
50 Un foreur amical a accepté de percer un tunnel pour des nains, à de montagne.
condition qu'ils lui amènent des minéraux rares qu'on ne trouve 87 Un mécanisme titanesque d 'origine inconnue se trouve sous
qu'à l'autre bout du continent. une grande montagne. Ses engrenages ralentissent et de
51 Des farceurs gnomes ont provoqué la colère d'un village humain. nombreux nains pensent que le jour où ils s'arrêteront, ce sera
52 Les ruines d'une merveilleuse cité gnome, pleine d'illusions, gisent la fin du monde.
au fond d'un immense lac. 88 On prétend qu'un assassin gnome extrêmement onéreux est dans
53 Les illusions lancées par les gnomes d'un petit village sont en train la région.
de devenir réelles. 89 Des fourmis géantes menacent un village gnome.
54 De nombreuses créatures dangereuses sont soudainement 90 On raconte qu'un chaman goliath retiré du monde est le seul à
apparues dans une forêt, mettant en danger les terrains de connaître l'antidote contre un poison résistant à la magie.
chasse goliaths. 91 Une ancienne malédiction hante une vallée pourtant fertile.
55 Un immense nuage de poussière s'abat sur toute une région, 92 Un aigle géant cherche des aventuriers capables de voyager
menaçant d 'asphyxier plusieurs villes naines et gnomes. jusqu'en haut d'une montagne pleine de dangers.
56 On vient de redécouvrir la tombe d'un célèbre magicien- 93 Un escrimeur gnome a besoin d 'aide pour libérer son village d'un
forgeron. démon enfermé sur ce plan.
57 Les bardes gnomes ont perdu leur pouvoir de musique de barde. 94 Des voleurs ont dérobé un luth gnome magique.
58 Une fois par an, des marchands nains se réunissent dans une cité 95 Un inventeur gnome prétend pouvoir construire un vaisseau
humaine pour un grand marché, et le jour arrive. volant.
59 Un chef de guerre goliath soulève une armée de géants et 96 Tous les membres d'une famille gnome sont en fait des
d' humanoïdes. ours-garous.
60 Toutes les divinations visant les régions nordiques se mettent 97 Un magicien goliath souhaite convaincre son peuple de s'installer
à échouer. dans une ville humaine.
61 Un clan nain connu pour ses magiciens disparaît entièrement. 98 Un prêtre nain déclare une guerre sainte contre les orques.
62 Des gnomes ont conçu un nouveau type de golem. 99 Un nain maléfique vend des armes et des biens défectueux à des
63 Deux armées de nains s'affrontent dans une vallée. aventuriers.
64 Deux grands aventuriers barbares se lancent dans une quête 100 Des marchands gnomes payent des aventuriers pour nettoyer et
périlleuse. sécuriser une route commerciale menant à une lointaine cité.

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