Vous êtes sur la page 1sur 97

CLAIRE TEILLET

LE FILM DONT VOUS


ETES LE HEROS

MASTER AGEST - TOURISME

UNIVERSITE BORDEAUX MONTAIGNE

06/09/2016
LE FILM DONT VOUS ETES LE HEROS
Comment le jeu de rôles grandeur nature (GN), un loisir de niche en
adéquation avec les nouvelles tendances du tourisme, peut être élargi au
grand public

Claire TEILLET
Mémoire de Master 1 AGEST

(Aménagement et gestion des équipements, sites et territoires touristiques)

Sous la direction de Alain ESCADAFAL


Septembre 2016

Université Bordeaux Montaigne


UFR Sciences des Territoires et de la Communication
IATU

2
REMERCIEMENTS

Je remercie Alain Escadafal, mon directeur de mémoire et directeur de aste , pou ’a oi


soute ue da s o hoi de sujet et guid e da s l’ la o atio de e t a ail.

Je remercie également les enseignants du master AGEST ui ’o t fait d ou i le o de


du tourisme, et tout particulièrement Isabelle Sacareau qui, dans son ou s, ’a fait alise
que le jeu de rôle grandeur nature était parfaitement compatible avec les aspirations des
touristes modernes et la notion même de tourisme.

Merci enfin à tous mes relecteurs et à tous mes lecteurs qui, par leur curiosité pour le sujet,
contribuent à faire changer le regard sur le monde du jeu de rôle.

Je d die e t a ail à Pie e Ma ti ui ’a fait d ou i et u i e s et a toujou s e ou ag


mes projets les plus fous.

3
TABLE DES MATIERES

Remerciements .......................................................................................................................... 3

Table des matières ..................................................................................................................... 4

Introduction................................................................................................................................ 6

I - Contexte : jeu de rôle grandeur nature (GN) et nouvelles tendances du tourisme ............ 10

1. A toute sous-culture son langage ..................................................................................... 10

2. GNs et tourisme ................................................................................................................ 14

3. Le GN, un concept expérientiel ........................................................................................ 18

4. Une ludicisation de la société propice au développement de GNS touristiques ............. 21

II – Enjeux et perspectives de la mise en tourisme du GN ....................................................... 25

1. Le contexte de la profession : réglementation et ressources .......................................... 25

2. Etude de la demande ........................................................................................................ 28

. Etude de l’off e tude de la o u e e ...................................................................... 38

III – P opositio s de ise e pla e d’u GN............................................................................. 42

1. Contenu ............................................................................................................................ 42

2. Partenariats ...................................................................................................................... 46

2. Logistique : aménagement et gestion des ressources ..................................................... 50

3. Spécificités du GN touristique .......................................................................................... 57

4. Comment attirer les GNistes ?.......................................................................................... 59

Conclusion ................................................................................................................................ 66

Bibliographie et sitographie ..................................................................................................... 69

Ouvrages ............................................................................................................................... 69

Mémoires, thèses, cours ...................................................................................................... 70

Articles de périodiques ......................................................................................................... 71

Publications institutionnelles ............................................................................................... 72

4
Sitographie ............................................................................................................................ 72

Table des illustrations .............................................................................................................. 76

Glossaire ................................................................................................................................... 77

Annexes .................................................................................................................................... 84

Annexe I : Scénario de GN .................................................................................................... 85

Annexe II : Exemple de fiche produit (présentation professionnelle) ................................. 92

Annexe III : L'agrément tourisme ......................................................................................... 94

Annexe IV : A age e t de l’espa e ................................................................................ 96

5
INTRODUCTION

De quoi parle-t-on exactement ?


A la charnière entre fiction, aventure et jeu collaboratif se trouve une activité méconnue,
baptisée « jeux de rôle grandeur nature (GN) » ou live action role-playing game (LARP) en
a glais. Il s’agit d’u t pe de jeu pa ti ulie où l’o « joue à » : les participants interprètent
un rôle sur la ase d’u s a io o u , immergés dans un univers qui se matérialise
physiquement par les décors, les costumes et les accessoires.

Pas de spe tateu s à l’ho izo : l’i te a tio est au œu du GN. Chaque personne est un
joueur et chaque joueur est actif, interagissant avec l’environnement grâce à
l’a age e t du site et avec les autres joueurs, soit spontanément, soit au travers du
scénario prévu par les organisateurs. Ces derniers s’assu e t ue les règles communes soient
bien respectées grâce à des mécaniques de jeu simples, qui reposent en grande partie sur
l’i p o isatio et le fai -play.

« E GN, tout est i p ovis . C’est u peu o e ua d les e fa ts joue t à « et si on


disait ue … ? », sauf que nous avons de meilleurs costumes et des histoires plus
complexes. Et quand les gens nous demandent : « Pourquoi participer à un GN ? », la
réponse est simple : ’est o e fai e pa tie d’u fil où tout le o de joue le
pe so age p i ipal de sa p op e histoi e. Et ’est t s a a t ! »

Aleksandra Ososiὴska, coordinatrice-personnages pour College of Wizardry1

Nous pa le o s i i de GN tou isti ue pou d sig e e t pe d’ e e ts o çu et a ket


comme un produit touristique destiné au grand public, sans se limiter aux locaux ni aux
initiés. Le GN étant e g al u e p ati ue a ateu e, l’e jeu est do à la fois de le
p ofessio alise et de l’ou i au d uta ts.

1
Citatio t aduite de l’a glais et e t aite de la id o de p se tatio de College of Wizardry, le premier GN à
s’affi he o e tou isti ue. « College of Wizardry Intro Video », postée par Claus Raasted le 06/05/2015 sur
Youtube. URL : https://www.youtube.com/watch?v=F7qS06J7-Z0 (consultée le 13/08/2016).

6
Délimitation du cadre : le GN et ses dérivés
On distingue le GN des reconstitutions historiques, très prisés outre-Atlantique, un concept
p o he ui le ostu e, i te p tatio d’u ôle et i e sio ph si ue, où l’o joue un
pio au se i e de l’Histoi e plutôt u’u pe so age à pa t e ti e do t les hoi et les
actions infléchissent le déroulement du scénario. Les jeux de pistes dont le GN est hérité
le t gale e t s a io i e sif et a e tu e, ais sa s la di e sio jeu d’a teu . On ne
retrouve pas non plus cet aspect dans un autre dérivé du GN, ui s’ad esse plutôt au
touristes : les jeu d’ asio g a deu atu e ou live escape game). Ces jeux consistent à
enfermer un petit groupe de joueurs durant un temps imparti (environ une heure) pour
u’ils sol e t des ig es e fo tio d’u s a io i e sif.

La vague d’es ape ga es à t a e s le o de a da s le se s d’u e de a de de jeux plus


i e sifs, plus i te a tifs, e phase a e la so i t ode e ui et l’a e t su la
dimension ludique. La proximité des concepts entre GN et escape game laisse pe se u’u
marché potentiel existe pour le GN, qui pourrait conquérir non seulement les pratiquants
habituels en leur proposant une offre professionnalisée, avec des environnements immersifs
aux décors spectaculaires et des scénarios plus poussés, mais aussi une clientèle jeune ou
fa iliale e u te d’i e sio et d’a e tu e.

Le GN, un condensé de culture geek au lourd passif


Le GN, comme son parent le jeu de rôle sur table (JdR), est né de la culture geek, à l’o igi e
considérée comme une sous-culture. Ces deux loisirs de niche sont toujours marginalisés de
nos jours, alors même que la culture geek a fini par rejoindre le courant dominant
(mainstream)2. Les films Marvel ont rendu « cool » l’ ti uette de geek, ais rôlistes
(pratiquant de JdR) et GNistes (pratiquant de GN) souff e t aujou d’hui e o e d’u d fi it
de reconnaissance dans l’opi io pu li ue. La stigmatisation de ces deux loisirs aux racines
communes découle d’u e o t o e se ui e o te au a es au États-Unis. Les
d fe seu s des o es œu s s’i ui te t alo s de la o t e du JdR et a use t ses

2
F a çois Va hille. Cultu es de l’i agi ai e, festi als et olle ti it s te ito iales : une ressource inexploitée au
service du développement local. Droit. 2013 (p.8)

7
pratiquants de pratiques sataniques3. De os jou s, l’i age pe sista te des u i e s
médiévaux-fantastiques et des participants déguisés en guerriers incite à la condescendance
et so t ualifi s d’i fa tiles. La o u aut s’est do epli e su elle-même et peine à
s’ou i aujou d’hui, alo s ue le i a et la t l isio o e e t à odifie la
pe eptio de es astio s de la ultu e geek e e p u ta t leu s u i e s à l’ a et e
leur rendant hommage à travers des séries telles que The Big Bang Theory ou Stranger
Things. Le succès médiatique de College of Wizardry, u GN o t da s l’u i e s d’Ha
Potter, est ie la p eu e ue l’opi io pu li ue ha ge et ue le essage hi ul autou
des GNs prend peu à peu un jour plus favorable.

Problématique : comment les GNs, une pratique de niche au fort potentiel, pourraient-ils
être transformés en produits touristiques attirants ?

La démocratisation de cette pratique est donc un enjeu de taille pour les acteurs du
tourisme qui pourraient y trouver une réponse aux nouvelles attentes des touristes du
XXIème si le et à leu soif d’a e tu e.

Méthodologie et plan
La question de la mise en tourisme des GN, sujet qui correspond au concept anglo-saxon de
« larp tourism », est encore relativement peu théorisée ou mise en pratique. Néanmoins,
cette question se rapproche par certains points du tourisme dit « expérientiel » et de la
ludicisation de l’off e de diatio ultu elle.

Je vais donc, dans un premier temps, approfondir ces pistes. Après avoir défini les termes
spécifiques au GN, je ’i t esse ai aux tendances actuelles du tourisme et en quoi elles

3
En 1979, le suicide de James Egbert, fervent rôliste alors âgé de 16 ans, enflamme les médias qui accusent le
JdR. U deu i e sui ide e et le eu t e d’u e jeu e fille e i e t le feu au poudres. Le détail
de e t au atis e est d it da s deu a ti les t aduits et pu li s pa l’ uipe du log PTGPTB : « La bataille
autour du jeu de rôle, 30 ans de controverse autour du JdR », par W.A. Hawke Robinson (2007). URL :
ème
http://ptgptb.fr/la-bataille-autour-du-jdr ; « Une histoire du jeu de rôle – 4 partie », par Steve Darlington
(1998). URL : http://ptgptb.fr/une-histoire-du-jdr-4-enfer-et-paradis-de-la-finance (consultés le 18/08/16)

8
peuvent trouver une résonnance dans le principe du GN, et poserai la question de la place
du jeu dans notre société.

Cette p e i e app o he assez g aliste se a sui ie d’une étude de marché portant sur
l’a al se du ilieu a tuel du GN et isa t à ide tifie les atouts du GN pour, à terme, élargir
son public-cible.

Cette étude ’a e a ensuite à diverses préconisations concrètes autour de la mise en


pla e d’un GN touristique, envisagé comme un événement culturel et structuré comme tel.

9
I - CONTEXTE : JEU DE ROLE GRANDEUR NATURE (GN) ET NOUVELLES TENDANCES
DU TOURISME

1. A TOUTE SOUS-CULTURE SON LANGAGE

Petit lexique du débutant


Comme tout jeu, un jeu de rôle sur table (JdR) ou grandeur nature (GN) est délimité par un
temps de jeu, marqué par un début et une fin de partie, ainsi que des règles du jeu définies
par les organisateurs. Les joueurs y incarnant des personnages libres de leurs actions mais ils
improvisent dans un cadre préparé, le scénario4 (un exemple de scénario de GN est proposé
en annexe I). On distingue les PJs (personnages-joueurs), terme qui désigne le personnage
incarné en jeu par un joueur, et les PNJ pe so ages o joueu s , ’est-à-dire les
personnages incarnés par les organisateurs (en GN) ou « Maître du Jeu » (en JdR) dans le but
de faire avancer le scénario. Ces personnages-ci, au se i e du jeu, ’o t pas la li e t de
faire ce que bon leur semble et un même joueur peut être amené à incarner plusieurs PNJs
diff e ts au ou s d’u e e pa tie. Da s tous les cas, le joueur incarne un personnage
pa u p o essus si ilai e à l’i p o isatio au th ât e, e a o d a e la ps hologie et le
passif du personnage résumés dans sa feuille de personnage ; ’est ue l’o appelle le
« roleplay ».

Pendant la partie, il faut distinguer ce qui est « en jeu » de ce qui est « hors-jeu » : en effet,
des joueurs évoluant dans un site aménagé pour le GN sont capables de voir les
aménagements modernes et les panneaux du type « privé », « danger », etc. mais leurs
personnages doivent, tout en respectant ces indications, ite de s’e to e pou rester
fidèles à l’i e sio da s l’u i e s.

JdR vs GN : un héritage qui s’est a ip


La pratique des jeux de rôle grandeur nature (GN) est héritée entre autres du jeu de rôle
papier (JdR), ui se p ati ue autou d’u e ta le, a e u i i u d’a essoi es et sa s

4
http://fr.calameo.com/read/0005091678322c588b5d1 p.32 « L’a h t pe du ôliste : geek ou créatif
culturel ? » par Didier Bonvoisin (consulté le 07/10/15)

10
décors ; l’i agi atio suffit. Co e da s le GN, le jeu epose su l’i te p tatio d’u
personnage créé par le joueur en interaction avec les autres joueurs dans le cadre décrit
oralement par le Maître du Jeu. Cet héritage se ressent particulièrement dans une branche
du GN e t e su l’i te p tatio ui d it la p ati ue o e « une rencontre entre des
personnes qui, à travers le jeu de personnages, interagissent physiquement dans un monde
fictif »5.

JdR et GN so t aujou d’hui e o e des loisi s de i he, e g al p ati u pa des ha itu s


dans un cadre associatif voire entre amis, le GN comme le JdR (jeu de rôle), sont des
l e ts i po ta ts de la ultu e geek et des ultu es de l’i agi ai e, u do ai e e o e
mal défini qui comprend aussi bien les loisirs en costume (GN, cosplay, reconstitution
histo i ue… ue les jeu de si ulatio GN, JdR, jeu id o, ai si ue certains jeux de
plateau ou de figu i es… 6.

Figure 1 : Pa o a a des cultu es de l’i agi ai e (sou ce : F. Vanhille, 2013)

Cependant, si les pratiquants de ces deux types de jeu sont souvent les mêmes, les pratiques
elles-mêmes ont divergé : JdR et GN sont désormais bien distincts, le premier étant classé
da s les jeu de si ulatio et le se o d, e s’il fait la liaiso e t e les deu at go ies,
ta t plutôt lass da s les loisi s e ostu e. Ces deu t pes d’i te p tation se
diff e ie t do pa le po t d’u ostu e et l’i te a tio a e so e i o e e t 7. On
pa le d’ailleu s ie d’u ostu e et o d’u d guise e t : tout un code vestimentaire

5
Vers un théâtre sans spectateur – Lila Clairence, 2014 (p.7)
6
F a çois Va hille. Cultu es de l’i agi ai e, festi als et olle ti it s te ito iales : une ressource inexploitée au
service du développement local. Droit. 2013 (préambule)
7
F a çois Va hille. Cultu es de l’i agi ai e, festi als et olle ti it s te ito iales : une ressource inexploitée au
service du développement local. Droit. 2013 (pp.2-3)

11
étant associé à chaque événement, le costume joue un rôle déterminant puisque sa qualité
est en partie garante de l’i e sio des joueu s da s u e i agi ai e8.

Le ostu e app o he le GN d’u aut e h itage, elui du th ât e d’i p ovisation. En


olua t ostu s da s u d o , l’i te p tatio des pe so ages a p is u e di ension
ph si ue ui ’est pas p se te da s le JdR, do t l’espa e-temps élastique ne permet pas de
i e l’atte te a e auta t d’i te sit , pa e e ple. Le GN, au contraire, fusionne unité de
temps réel et unité de temps en jeu, ce qui provoque une immersion bien plus authentique.

Différentes approches
The Three Way Model

Tout o e so pa e t p o he le th ât e d’i p o isatio , le GN a t th o is à de


ultiples ep ises afi de ieu e e les d a i ues e jeu da s u e pa tie et d’a lio e
l’e p ie e de jeu. O disti gue e g al trois écoles9 : les ludistes (ou gamists), motivés
par la solutio d’ ig es et les d fis ue leu p opose le s a io, les narrativistes (ou
dramatists ui p e e t plaisi à i a e le pe so age et s’i t esse t p i ipale e t au
jeu d’a teu et e fi , les simulationnistes (ou immersionnists), qui se focalisent sur
l’i e sio et e he he t à ep odui e des se satio s de la a i e la plus authe ti ue
possible. Ces catégories sont toutefois perméables et un joueur plutôt narrativiste peut
prendre plaisir à jouer un jeu simulationniste pour peu ue le s a io l’i t esse, e si
les asso iatio s de GN so t e g al plutôt o ie t es e s u t pe de jeu plutôt u’u
autre.

8
F a çois Va hille. Cultu es de l’i aginaire, festivals et collectivités territoriales : une ressource inexploitée au
service du développement local. Droit. 2013 (p.29)
9
Cette division classique a été établie par le Three Way Model en JdR qui distinguait trois catégories : ludiste,
narrativiste et simulationniste. Une adaptation formalisée en 2003 remplaçait simulationniste par
immersionniste. Article « Il était une fois mon personnage » de Daniel Bonvoisin, dans Le Moyen-Âge en jeu,
coordonné par Séverine Abiker, Anne Besson et Florence Plet-Nicolas. Eidôlon n°86, Presses Universitaires de
Bordeaux (2009).

12
Figure 2 : Approches ludiste, narrativiste et simulationniste

E ati e d’e p i e tatio et de th o isatio des GN et du JdR, l’app o he s a di a e


(une approche narrativiste) fait référence, au point que la convention annuelle Knutepunkt,
devenue incontournable pour les acteurs du milieu, dessine les contours du GN de demain
en analysa t les e p ie es e tes e ati e de jeu et de desig d’e p ie e.

Les formats de GN
Du joueu solitai e au illie s de o atta ts d’u GN de asse et de la pa tie de deu
heures à une immersion de quatre jours, plusieurs formats de GN coexistent.

Les u de pa ties, i spi es pa le th ât e d’i p o isatio , sont des GNs au format court
(quatre heures en moyenne) qui se jouent en huis-clos. Formule légère en logistique, la
murder party est très prisée des petits groupes de GNistes qui peuvent facilement en
improviser une. Elle se distingue des GNs de masse par le nombre de joueurs et la logistique
impliquée. Ces derniers peuvent rassembler plusieurs milliers de joueurs et nécessitent la

13
coordination de plusieurs associations sur des mois pour les décors, comme le GN belge
Avatar. Les GNs « blockbusters », eux, se distinguent pa le a keti g de l’u i e s de jeu et
les décors : un GN blockbuster se caractérise par un univers connu pouvant attirer
l’atte tio de la p esse et de joueurs du monde entier, et se joue dans un décor
spectaculaire, comme dans le cas de The Monitor Celestra e “u de, ui s’est d oul da s
u dest o e t a sfo e aisseau spatial le te ps d’u GN10.

2. GNS ET TOURISME

La question du dépaysement mental dans la définition du tourisme


L’OMT, l’o ga isatio o diale du tou is e, d fi it le tourisme comme « l’e se le des
activités déployées par les personnes au cours de leurs voyages et de leurs séjours dans des
lieux situés en dehors de leur environnement habituel pour une période consécutive qui ne
d passe pas u e a e, à des fi s de loisi s, pou affai es et aut es otifs o li s à l’e e i e
d’u e a tivit u e da s le lieu visit . […] Le te e « tourisme » couvre toutes les
activités des visiteurs incluant à la fois les « touristes » (visiteurs qui passent la nuit) et les
« visiteurs à la journée » (excursionnistes). »11

Cette définition, ie u’i satisfaisa te et la ge e t d attue da s la litt atu e si l’o


s’appuie st i te e t su ette définition, il faudrait par exemple considérer des étudiants
E as us o e des tou istes et e lu e des e plo s e o age d’affai e , p ise
néanmoins des points importants : les motifs de déplacement sont une modalité importante
du tourisme qui doit par ailleurs se pratiquer en dehors de son environnement habituel.

D’ap s Mathis Stock12, le choix et le hors-quotidien sont des critères discriminants pour
distinguer le tourisme des mobilités non touristiques et pour différencier loisirs et tourisme.
Le tourisme serait donc un déplacement non contraint en dehors de la sphère habituelle.

10
Article « The Blockbuster Formula – Brute Force Design in The Monitor Celestra and College of Wizardry »,
par Eirik Fatland et Markus Montola, publié le 06/05/2015 sur Nordiclarp.org. URL :
https://nordiclarp.org/2015/05/06/the-blockbuster-formula-brute-force-design-in-the-monitor-celestra-and-
college-of-wizardry
11
Extrait de Le tourisme : acteurs, lieux et enjeux, coordonné par M. Stock aux éditions Belin sup (2003), p.11
12
Le tourisme : acteurs, lieux et enjeux, coordonné par M. Stock aux éditions Belin sup (2003), p.23

14
Isabelle Sacareau et Mathis Stock vont plus loin sur la question de la finalité du tourisme et
de l’i te tio des tou istes de i e leu s p ati ues e d fi issant le tourisme comme « un
s st e d’a teu s, de p ati ues et d’espa es ui pa ti ipe t de la « recréation » des
individus par le déplacement temporaire hors des lieux du quotidien », la recréation étant un
terme large englobant le repos, le jeu et la découverte13. Le tourisme ne se limite donc pas à
la i ulatio des pe so es d’u lieu à u aut e : il implique un « ha ge e t d’ha ite ».
Le d pla e e t tou isti ue est do gi pa le as ule e t d’u lieu de d pa t situ da s
le uotidie à u lieu d’a i e e deho s de e uotidie , lieu où l’o a se o f o te à
l’alt it , ue e soit au t a e s de e o t es, d’u ode de ie diff e t ue l’o a
s’a use à si ule , ou pa l’e plo atio de lieu o fa ilie s.14

Il faut donc sortir de sa zone de confort, explo e de ou eau ho izo s pou ue l’a ti it
e uestio s’appa e te à du tou is e. E e se s, l’e plo atio d’u i agi ai e pa tag
da s le ad e d’u GN où l’o joue u ôle et où l’o se o po te do diff e e t, est
clairement une expérience de déplacement hors quotidien. La notion de déplacement est
cependant à préciser : la question des horizons mentaux a, dans le cadre du GN, une
importance fondamentale. Que dire des GNsistes pratiquant leur loisir près de chez eux,
mais au cours duquel ils évolue t da s u lieu t a sfigu pa l’i agi atio et so t do
dépaysés sans pour autant quitter leur environnement habituel ?

GN touristique ou simple loisir ?


Pour distinguer la pratique touristique du GN et le GN en tant que loisir, il convient de
s’attarder un peu sur la distinction entre tourisme et loisirs. Les loisirs, dans leur acceptation
ou a te, o e e t les a ti it s ludi ues ou de di e tisse e t. Cepe da t, l’ t ologie
du mot renvoie à un concept bien plus large : la racine latine mihi licet signifie « il est laissé à
mon appréciation », et désigne donc le temps libre en règle générale et inclut aussi bien le
epos ue l’ pa ouisse e t pe so el.

13
Le tourisme : acteurs, lieux et enjeux, coordonné par M. Stock aux éditions Belin sup (2003), p.27 à 32
14
Le tourisme : acteurs, lieux et enjeux, coordonné par M. Stock aux éditions Belin sup (2003), p. 25

15
Les loisirs se différencient du tourisme dans la mesure où ils peuvent être pratiqués aussi
bien dans des lieux touristiques que dans son lieu de résidence habituel. 15 Le GN serait donc
toujou s u loisi pa e u’il est u e a ti it li e e t o se tie, ais e se ait tou isti ue
u’e deho s de la sph e ha ituelle, ’est-à-di e lo s u’il est p atiqué en vacances16 ou dans
le ad e d’u e so tie ui so t de l’o di ai e, soit pa e u’elle est e eptio elle pou les
non-i iti s , soit pa e u’elle se tie t e deho s de l’espa e-temps et des visages
habituellement associés à ce loisir (pour les pratiquants réguliers).

Les o ditio s d’u GN « touristique »


U GN peut do t e ualifi de tou isti ue d s lo s u’il atti e des tou istes, ’est-à-dire
des pe so es e d pla e e t ho s de leu uotidie , ue le GN soit au œu de leu s jou
ou u’il vienne compléter les activités prévues lors de vacances, par exemple.

Par ailleurs, le tourisme en soi se découpe en trois modalités : le repos, le jeu et la


découverte17. Le jeu se divise lui-même en quatre catégories : la compétition, les jeux de
hasard, les sports extrêmes et le simulacre, qui correspond aussi bien à un stage de théâtre
ou u GN, u’au si ple fait de i e u ode de ie diff e t, « i e o e… » le temps
des a a es. “elo ette odalit , tout tou iste se ait do u GNiste ui s’ig ore !

Le GN touristique comme produit du tourisme créatif


L’e t e du GN da s le ha p du tou is e i s it ette p atique dans le tourisme créatif,
une sous-catégorie du tourisme culturel qui s’appuie su les ressources culturelles pour
permettre aux consommateurs de développer activement leur potentiel créatif : en effet, les
passio s de ultu e de l’i agi ai e mettent en scène leur passion en développant des

15
Le tourisme : acteurs, lieux et enjeux, coordonné par M. Stock aux éditions Belin sup (2003), p.16
16
Rappelo s ue d’ap s la d fi itio de l’IN“EE, les a a es so t u s jou de uat e jou s et uat e uits
o s utifs ho s de so do i ile pou des otifs aut es ue p ofessio els, d’ tudes ou de sa t
17
Stock, 2001a ; Equipe MIT, 2002 dans Le tourisme : acteurs, lieux et enjeux, coordonné par M. Stock aux
éditions Belin sup (2003), p. 29

16
univers imaginaires personnels, parfois très construits. Ce processus de création culturelle
leur a d’ailleu s alu d’ t e pa fois aptis s, à aiso , « créatifs culturels »18.

Le « larp tourism », un concept qui en est à ses balbutiements


Même si le GN était destiné à intégrer le champ du tourisme, la pratique touristique des jeux
de rôle grandeur nature, actuellement regroupée sous le terme anglo-saxon de « larp
tourism » (LARP signifiant Live Action Role-Playing, qui se traduit en français par GN), est
encore peu voire pas formalisée. Le terme de « larp tourism » a été forgé par Claus Raasted,
fo dateu du p e ie GN ue l’o peut ualifie de tou isti ue : College of Wizardry, un GN
Harry Potter organisé dans un château polonais et ciblé pour une clientèle internationale,
plus particulièrement une clientèle de GNistes scandinaves.19

C’est ette distinction entre cible locale (en général des initiés) et cible internationale plus
grand public qui fait la spécificité des GNs touristiques : l’ e e t tout e tie doit t e
conçu en permettant de visualiser facilement ce que sera le GN, y compris pour les non
initiés, tout en tenant compte du facteur linguistique. Pour attirer un public, il faut en effet
o u i ue da s u e la gue u’il o p e d : u GN tou isti ue ui e s’ad esse pas
exclusivement au tourisme intérieur doit donc obligatoirement être proposé en anglais ou
t ou e u o e de s’aff a hi des a i es li guisti ues. Les normes implicites et les
variations culturelles sont également à prendre en compte, surtout dans la mesure où les
GNs sont en général conçus pour une audience locale avec ses habitudes et ses façons de
jouer.

18
Le terme de « créatifs culturels » est encore peu courant dans la littérature traitant des cultures de
l’i aginaire, en revanche les passionnés sont couramment qualifiés de créatifs et le GN lui-même est souvent
décrit comme une manifestation culturelle. On le trouve néanmoins dans
http://fr.calameo.com/read/0005091678322c588b5d1 p.32 « l’a h t pe du ôliste : geek ou créatif
culturel ? » par Didier Bonvoisin (consulté le 07/10/15)
19
L’o igi alit du o ept et ses poi ts fo ts so t t ait s de faço plus sp ifi ue da s The No di la p ea
book 2014, Claus Raasted.

17
3. LE GN, UN CONCEPT EX PERIENTIEL

Les caractéristiques du tourisme dit « expérientiel »


D’ap s J.H. Gil o e, ot e so i t a t a e s diff e tes phases o o i ues jus u’à
attei d e fi ale e t l’ o o ie de l’expérience20. L’app o he e p ie tielle en tourisme
s’appuie su e o stat et o siste à ise su l’ otio comme moteur de la consommation
touristique, ce qui a pour conséquence de détourner le consommateur l’a it age rationnel
rapport qualité/prix21. On ualifie d’e p ie tielles toutes les activités qui rendent le touriste
actif, mobilisent ses sens, so t o st uites autou de l’ ha ge et des interactions humaines.
Les isiteu s e se o te te t pas d’ad i e un paysage mais participent au contraire à des
expériences fortes qui contribuent au développement de soi et qui les transforment
intimement. Que e soit da s le ad e de fo faits tou isti ues p oposa t o e d’a ti it s
interactives ou par le biais de formules personnalisées, le marketing expérientiel appliqué au
tou is e et l’e phase su le esse ti et le u plutôt ue la d ou e te passi e. Joe Diaz,
cofondateur du magazine Afar, affirme ainsi que « [l]e tourisme passif ne suffit plus. Les
o ageu s e u te d’e p ie es eule t s’a e tu e hors des sentiers touristiques battus
[…]. Plus ue ja ais, les o ageu s pa te t i e leu passio . » 22

« Pou le a keti g e p ie tiel, l’ otio est le fil o du teu de la


o so atio . Da s u e telle pe spe tive, l’off e tou isti ue doit a e e le
lie t à s’e gage da s des p o essus i ou lia les afi de viv e u e « suite
d’i e sio s » extraordinaires et à interagir avec son environnement »
Anne Gombault et Dominique Bourgeon-Renault. Revue Espaces n°320

Le touriste expérientiel est donc en quête d’ otio . Il he he l’i e sio da s u ailleu s


d pa sa t, pla e l’i te a tio au œu de ses motivations, et distille quelques gouttes
d’a e tu e da s so s jou . O , le GN se d fi it pa l’i e sio da s u e a e tu e

20
Voi l’i t odu tio de J. H. Gilmore et B. J. Pine II. The Experience Economy. Harvard Business School Press,
1999. 272 p.
21
Article « Marketing du tourisme, le tourisme expérientiel », par Anne Gombault et Dominique Bourgeon-
ère
Renault,, dans le dossier « Approche expérientielle et tourisme (1 partie). Revue Espaces n°320 (septembre-
octobre 2014) p. 20
22 ème
Citation extraite du fascicule « Expériences, boîte à outils pour les partenaires de la CCT », octobre 2011 (2
édition), coordonné par Michele McKenzie, présidente-générale de la Commission Canadienne du Tourisme
(p.8).

18
scénarisée où les joueurs incarnent des personnages et interagissent entre eux et avec le
décor. Quoi de mieux, par conséquent, que de répondre aux attentes de ces nouveaux
tou istes e s’appu a t su u e p ati ue ui e iste d jà ? Le GN, ie u’ ta t e o e
cantonné à un loisir méconnu, est donc en parfaite adéquation avec la lame de fond du
tourisme dit « expérientiel » et a le pote tiel de e ou ele l’off e tou isti ue.

Figure 3 : La roue expérientielle (source : Brunet, 2014)

Les GNs touristiques, un exemple de desig d’exp ie e


Le desig d’e p ie e ise à mettre en tourisme des offres existantes, par exemple en
adaptant les GNs à un public de touristes, ou à imaginer de nouvelles offres en adéquation
avec les attentes des consommateurs actuels. Il crée une « valeur ajoutée subjective »23 à
ces nouveaux produits touristiques. Pour que ces derniers relèvent bien du marketing
expérientiel appliqué au tourisme, il faut une réalisation de soi, un accomplissement
personnel qui contribue à nous construire et ’est e ue fait le GN. E i a t des o e ts
forts en jeu, et en interprétant un rôle, le joueur de GN lève le voile sur une part de sa
personnalité et se construit des souvenirs intenses, vit des émotions fortes. Or, dans la
perspective traditionnelle du tourisme d’a e tu e dit « expérientiel », la difficulté de
concilier prise de risque et surprises tout en garantissant des prestations sures et sans

23
Article « Desig d’e p ie e » par Nicolas et Jean-Paul Minvielle, dans le dossier « Approche expérientielle
ère
et tourisme (1 partie). Revue Espaces n°320 (septembre-octobre 2014) p. 44

19
risques est quasiment impossible. Le GN garantit une immersion complète en toute sécurité
g â e à la p se e i isi le d’o ga isateu s, ui, ie u’o ip se ts, se fo de t da s
l’u i e s e i te p ta t eu -aussi u ôle. L’app o he e p ie tielle epose essai e e t
sur un storytelling ui est l’ l e t fo dateu du o d oule e t de l’e p ie e24
(aucune aventure ne peut être réellement authentique sans risque, le storytelling permet
donc de proposer des mises en scènes aventureuses), et dans le cas du GN, ce storytelling
assu est au œu de l’e p ie e.

Les di e sio s fo da e tales de l’e p ie e, ’est-à-dire les dimensions sensorielle,


émotionnelle, tribale et narrative, se retrouvent également dans le GN. Un des intérêts du
GN tie t, e effet, da s l’i e sio ultise so ielle desti e à i dui e des motions en jeu,
tout en interagissant avec autrui selon un scénario participatif.

La e he he d’espa es de o- ativit d’u e exp ie e


Pa ado ale e t, alo s ue l’e p ie e est de e ue le g aal du tou is e, la plupa t des
produits touristiques dits « expérientiels », censés rendre le touriste acteur de son séjour et
de ses a ti it s, e fo t au o t ai e ue le el gue à la o so atio d’u e e p ie e
conçue pour lui. La co-création des expériences touristiques est rarement proposée, alors
même que « [l]a pa ti ipatio a ti e des tou istes à la p odu tio de l’e p ie e est
essai e pou u’ils puisse t elle e t p e d e pa t à l’e p ie e et s’i e ge da s
celle-ci ».25

Or, le GN, par sa dimension sociale et participative, est une expérience que les joueurs
pa ti ipe t à o st ui e et po d e ela à la de a de d’i pli atio a ti e des tou istes
dans la co- atio de leu s jou et des p oduits tou isti ues u’ils o so e t.

24
Article « Desig d’e p ie e » par Nicolas et Jean-Paul Minvielle, dans le dossier « Approche expérientielle
ère
et tourisme (1 partie). Revue Espaces n°320 (septembre-octobre 2014) p. 47
25
Article « Marketing du tourisme, le tourisme expérientiel », par Anne Gombault et Dominique Bourgeon-
ère
Renault,, dans le dossier « Approche expérientielle et tourisme (1 partie). Revue Espaces n°320 (septembre-
octobre 2014) p. 26

20
4. UNE LUDICISATION DE LA SOCIETE PROPICE AU DEVELOPPEMENT DE GNS TOURISTIQUES

L’ e ode e est elle du jeu sous toutes ses fo es. Not e e i o e e t est de e u u
vaste terrain de jeu : travail, éducation, secteur culturel se sont réinventés pour répondre à
la de a de g a dissa te d’u e ludi isatio de la so i t , bouleversement de fond qui
d passe de loi l’i fa tilisatio ue l’o oit sou e t.

Le jeu, indispensable à l’ho e?


Pa e ui ou pou lutte o t e l’u ifo isatio des odes de ie, les i di idus se tou e t
vers le jeu, devenu de facto essentiel dans nos existences26. Le marketing, cette discipline qui
a érigé en art la transformation des désirs inconscients e a tes d’a hat, nous martèle à
longueur de temps de nous abandonner au jeu. « Il ’ a pas ue les e fa ts ui e t de
jouets », « grandir, pour quoi faire ? », « playtime is over »27 illustrent ce changement de
paradigme : les adultes d’aujou d’hui e eule t pas e o e au plaisi du jeu, et e ue la
so i t a te da e à ualifie d’i fa tilisatio d oule peut- t e d’u esoi plus p ofo d,
presque vital. Le rôle de la publicité « consiste à repérer et à donner forme aux contenus
late ts u’e p u te à u i sta t do le d si so ial, et e afi de l’o ie te e a te
d’a hat. O , le d si u’elle ide tifie aujou d’hui s’a e elui d’u mo de pou joue ou d’u
espace de jeu à investir au sein du quotidien. »28 Le jeu se ait i dispe sa le à l’ho e et
l’i agi ai e ludi ue, le suppo t de ot e ati it : « le jeu est i dispe sa le à l’i di idu
comme fonction biologique et indispensable à la o u aut pou le se s u’il o tient, sa
signification, sa valeu e p essi e, les lie s spi ituels et so iau u’il e ; en bref, comme
fonction de culture »29

26
Pour approfondir cette question, lire Alain Cotta. La Société du Jeu (éd. Fayard), 1993. 272 p.
27
“loga s pu li itai es faisa t f e e au a pag es de t l pho ie o ile d’O a ge et au spots
publicitaires des fabricants de voitures Renault Modus et Peugeot 407, extraits du corpus de Séverine Abiker,
Anne Besson et Florence Plet-Nicolas, Le Moyen-Âge en jeu (éd. Presses Universitaires de Bordeaux, collection
Eidôlon n°86). Bordeaux, 2009. (p. 17)
28
Article « Extension du domaine du ludique : fiction et imaginaire médiéval », dans Le Moyen-Âge en jeu,
Eidôlon n°86, éditions PUB (Presses Universitaires de Bordeaux), 2009, p. 17
29
F a çois Va hille. Cultu es de l’i agi ai e, festi als et olle ti it s te ito iales : une ressource inexploitée au
service du développement local. Droit. 2013 (p.20). Renvoie à une citation de J. Huizinga, Homo Ludens,
Gallimard, 1951.

21
Philippe Muray a e plus loi e d i a t l’ère moderne comme une ère hyperfestive
où s’épanouit l’Homo festivus, le nouvel homme moderne qui se réalise dans la fête. Cette
hyperfestivité, « l’effa e e t des diff e es e t e te ps de loisi s et te ps de t a ail »30,
se ressent dans tous les domaines et le travail comme la ultu e ’ happent pas.

Management par le jeu


Le o de du t a ail s’e e pa du jeu à t a e s les te h i ues de a age e t ludi ues.
Le tea uildi g, ette fo atio à la oh sio d’ uipe as e su le fait de relever un défi
g â e au t a ail d’ uipe, e est l’e e ple le plus o u de os jou s. La ua a tai e de
d’es ape ga es qui a ouvert ces dernières années en France31 a ie saisi l’i t t de e
nouveau marché, chaque site ou presque proposant une offre de teambuilding.

ShowPack, une entreprise spécialisée dans le teambuilding, propose ainsi divers scénarios
do t des es ape ga es et… des u de pa ties32. La fiche descriptive d’u e de es
prestations, disponible en annexe II, o t e l’i t t ue peut revêtir un GN (notamment en
format court) pour les techniques de management par le jeu : collaborer pour traverser des
situations de stress en immersion dans une aventure participative contribue non seulement
à e fo e les lie s d’ uipe ais gale ent à se construire en développant une véritable
réflexion sur soi.

Jeu, culture et éducation


Forcé de distinguer les jeu à o atio d’a use e t et l’app o he ludi ue de l’ du atio , le
Mi ist e de l’Édu atio Natio ale a dû fo alise u e « typologie des jeux sérieux »33 qui

30
Article La festivisation de la culture disponible sur http://www2.univ-paris8.fr/scee/articles/clave_article.pdf
consulté le 19/03/2016
31
Article « Les jeu d’ asio e f a hise, u ou eau a h », posté par Raouf Meguenani le 3 juillet 2015 à
l’ad esse http://www.progressium.fr/les-jeux-devasion-grandeur-nature-un-nouveau-marche-en-plein-essor-
pour-la-franchise/3229 (consulté le 24/08/2016)
32
Page « Jeu de rôles » du site “o Pa k, dispo i le à l’ad esse
http://www.packteambuilding.com/teambuilding/management-entreprise/jeu-de-roles/ (consulté le
25/08/2016)
33
Classification proposée par les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux. « Jeux sérieux, mondes
virtuels » , page Édus ol du Mi ist e de l’ du atio atio ale dispo i le à l’ad esse
http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion/typologie (consulté le
23/08/2016)

22
classifie les jeux selon leur finalité. Inspirée de la page Wikipédia éponyme, la liste officielle
des jeu s ieu asse le do l’advergaming à o atio pu li itai e, l’edutai e t à
o atio du ati e, les edu a ket ga es ui s’appuient sur les ressorts du jeu vidéo, les
jeux engagés à o atio politi ue leu ut est de d o e et les jeu d’e t aî e e t et de
simulation.

L’edutai e t d oule gale e t du rouillage des frontières entre culture savante et


culture populaire, entre culture et loisir, entre éducation et divertissement34. L’ olutio des
politi ues ultu elles s’est ai si p og essi e e t d o atis e, d’u e ultu e litiste et
exigeante (positions des Ministres de la Culture Malraux et Vilar) à une conception plus
grand public de la culture qui inclut des arts nouveaux tels que la BD ou le cinéma (position
des Ministres de la Culture Jacques Duhamel et Jack Lang).

L’app op iatio du GN pa les du ateu s s’appuie su l’edutai e t et s’i s it dans une


notion plus large, la ludopédagogie. Cette approche epose su l’id e ue le d eloppe e t
de l’e fa t passe pa le jeu et la o st u tio d’u i agi ai e : « [l]orsque les enfants ont le
loisi de joue e se le, […] ils pa ti ipe t à la atio d’u i e s i tuels dont ils sont les
seuls aît es. […] Le jeu est, a e la capacité de s’ e eille et le goût pou la d ou e te,
u des oteu s de l’ olutio de l’e fa t. »35 Excellent outil pédagogique, le GN peut ainsi
pe ett e à l’e fa t de d eloppe so pote tiel atif ou d’app e d e e s’appu a t su
l’e p ie e. Ce de ie poi t pe ett ait de e ou ele l’off e de diatio ultu elle.

Qui sert quoi ?


No e de GNs s’appuie t su le pass pou d fi i leu u i e s, e s’appu a t su la
puissance évocatrice de l’ po ue e isag e pou pe ett e au joueu s de s’i e ge
facilement dans une ambiance donnée : « toute période historique et en particulier le
Moyen-Âge, est à la fois u ph o e esth ti ue ui pe et au joueu s de s’ ade , le
vecteur dramatique qui explicite les points de départs du jeu par des situations probables et

34
F a çois Va hille. Cultu es de l’i agi ai e, festi als et olle ti it s te ito iales : une ressource inexploitée au
service du développement local. Droit. 2013 (p.120)
35
Voir p. 60 de DANIAU Stéphane, Jeu de Rôle formatif et maturation des adultes – Co-recherche-action-
formation et approche écobiopsychosociale. Thèse de sciences sociales. Montpellier : Université Montpellier III
Paul Valéry, 2005. 381 p.

23
un cadre pragmatique, soit des références partagées. »36 Cependant, ce recours à
l’i o s ie t olle tif iaise fo da e tale e t le appo t à l’Histoi e des joueu s ui e se
plo ge t plus da s u e p iode ais o o ue t la ep se tatio u’ils o t d’u e p iode.
Par conséquent, dans sa façon de réinterpréter l’Histoi e, le GN donne une illustration du
quotidien qui ’est essai e e t fid le à l’ po ue e isag e. Le GN ’est do pas
fo e t l’app o he la plus pe ti e te pou la médiation culturelle ; mieux vaut à ce
moment-là s’appu e su la e o stitution historique, activité dérivée du GN et dédiée à la
ep se tatio la plus fid le possi le d’u e po ue : « le souci de documentation et la
igueu des adeptes de l’Histoi e i a te fo t de la si ulatio ludi ue u e a ua le
vecteur culturel et pédagogique. Le jeu contribue alors au renouvellement de la
vulgarisation scientifique et à la mise en valeur patrimoniale. »37

36
Article « Manières de faire des mondes grandeur nature » dans Le Moyen-Âge en jeu, Eidôlon n°86, textes
réunis par SéverineAbiker, Anne Besson, Florence Plet-Nicolas, éditions PUB (Presses Universitaires de
Bordeaux), 2009, p. 30
37
Introduction de Le Moyen-Âge en jeu, Eidôlon n°86, textes réunis par SéverineAbiker, Anne Besson, Florence
Plet-Nicolas, éditions PUB (Presses Universitaires de Bordeaux), 2009, p. 13

24
II – ENJEUX ET PERSPECTIVES DE LA MISE EN TOURISME DU GN

1. LE CONTEXTE DE LA PR OFESSION : REGLEMENTATION ET RESSOURCES

Nature du marché
Le GN ta t e o e u loisi de i he ui, e s’il se d o atise, a peu de ha es de
de e i l’a ti it p f e des tou istes, so a h pote tiel est diffus. La lie t le tou h e
pa e t pe d’a ti it est o stitu e d’u o e li it de tou istes e us d’u peu pa tout,
o e ’est le as a tuelle e t pou le GN tou isti ue College of Wizardry, dont la
première édition a attiré 138 joueurs venus de 33 pays différents38.

Pas de saison pour ces GNs ! Ni saisonnier ni permanent, les GNs touristiques et la plupart
des GNs de masse, comme les événements culturels, reviennent en principe à date fixe à
travers plusieurs éditions successives.

L’ag e t tou is e
Depuis , les GNs so t th o i ue e t sou is à l’ag e t tou is e39 (les conditions
légales sont détaillées en annexe III), comme toute activité proposant une formule activité-
restauration/hébergement-voyage. En effet, les GNs proposent une immersion dans un
u i e s alte atif, d’u e du e ui a ie de uel ues heu es format court) à quelques jours :
les joueurs doivent donc se restaurer en jeu et dormir, en général sur place. Les
o ga isateu s p oie t do e g al u e solutio d’h e ge e t o e du a pi g –
même le voyage est parfois inclus. Or, lorsque deux des trois odalit s ue so t l’a ti it ,
l’h e ge e t ou la estau atio et le o age so t p opos s da s u e e fo ule,
l’asso iatio o ga isat i e est o sid e d’offi e o e p estatai e de s jou ou fo fait
tou isti ue et doit o te i l’ag e t tou is e auprès de la préfecture. Les associations

38
Claus Raasted. Nordic Larp Yearbook, 2014. Chapitre « College of Wizardry », p. 30
39
Fiche technique n°18 de la FédéGN, « L’ag e t tou is e », consultée le 09/08/16 sur
http://www.fedegn.org/ressources/fiches-techniques/174-fiche-technique-018-l-agrement-tourisme. Le texte
i t g al de la loi à la uelle il est fait f e e est dispo i le à l’ad esse
https://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=JORFTEXT000000527137&categorieLien=id (consulté
le 09/08/16)

25
o tou e t g ale e t le p o l e e se a t l’i s iptio à leu s e es ais
cette disposition considère bel et bien le GN comme un produit touristique.

La F d GN au œu de l’organisation de la profession
Le milieu du GN est un environnement essentiellement associatif, coordonné et géré par la
FédéGN40, la fédération française des Jeux de rôles Grandeur Nature. Depuis 2007, cet
o ga is e a eçu l’ag e t atio al Jeu esse et Edu atio Populai e et est reconnu
o e o ga is e d’i t tg al41. Les statuts de la FédéGN la désignent comme une
fédération ayant pour objet de « promouvoir et défendre la pratique des jeux de rôles
g a deu atu e et assi il s ai si ue de soute i et oo do e l’a tio des associations
dont l'activité est directement ou indirectement liée aux jeux de rôles grandeur nature ».
Elle est do au œu de l’o ga isatio des GNs, assu a t aussi ie des fo tio s de
coordination et de conseil auprès des acteurs que des fonctions de réglementation comme
assurer les GNsistes dans le cadre de leur activité.

La FédéGN centralise les associations organisatrices de GNs et propose un certain nombre de


ressources : des assurances en responsabilité civile spécifiques au GN, un annuaire des
associations actualisé chaque année, un calendrier centralisant les offres sur le territoire
national, des fiches pratiques (plutôt destinées aux joueurs) et des fiches techniques (plutôt
destinées aux organisateurs), un annuaire des lieux pouvant être utilis s pou l’o ga isatio
de GNs (accessible seulement aux associations membres), une assistance juridique, un état
des ressources annuelles, des dispositifs de secours, des études statistiques sur les profils
des joueurs, des guides thématiques, un relai de partenaires, une banque de scénarios, la
mise à disposition de terminaux de paiement par carte bancaire ainsi que la mise à
disposition de divers moyens de communication42.

40
Pou plus d’i fo atio s su la F d GN, o sulte so site i te et : http://www.fedegn.org/
41
Agréments et liste de ressources sont dispo i les su le site de la F d GN, da s l’o glet « Ressources » :
http://www.fedegn.org/ressources/nos-ressources (consulté le 09/08/16)
42
Article « Les ressources de la FédéGN », consultable sur http://www.fedegn.org/ressources/nos-ressources
(consulté le 09/08/16)

26
La réglementation du GN
Concernant les normes de sécurité, outre les règlementations spécifiques aux mineurs, il
s’agit su tout de o se s43, même si les règles de sécurité sont à rappeler obligatoirement
au d ut du jeu pou se p u i du poi t de ue l gal. L’o ga isateu doit gale e t
souscrire un contrat de responsabilité civile, au minimum.

Les GNs à vocation touristique sont surtout concernés par les règles de propriété
intellectuelle. Actuellement, la plupart des GNs étant cantonnés à des événements de faible
ampleur dont la visibilité est limitée aux membres de l’asso iatio organisatrice, la plupart
des o ga isateu s passe t out e les d a hes d’auto isatio au a a ts d oit. Cepe da t,
da s la pe spe ti e d’u GN tou isti ue ou e t au grand public, cette règlementation doit
absolument être prise en compte pour éviter toute transgression au regard de la loi.

En effet, les te tes o e a t la p op i t i telle tuelle s’appli ue t à la fois aux scénarios


et aux univers de GN . Le respect strict des textes en vigueur implique donc des contraintes
assez plus lourdes pour les organisateurs : une autorisation est ainsi indispensable dès que
l’o d passe le ad e p i . E p ati ue, d s u’u GN est jou da s u u i e s d jà e ista t
ou se ase su u s a io pu li , si l’œu e ’est pas to e da s le do ai e pu li e
principe 7 a s ap s sa pu li atio , il faut de a de l’auto isatio de l’auteu ou, pou les
jeux étrangers et les jeux à auteurs multiples comme le célèbre Donjons et Dragons,
de a de l’auto isatio de l’ diteu . Pa ailleu s, lo s ue l’o e u GN, et ota ent un
GN « clef en main », celui- i est auto ati ue e t o sid o e u e œu e p ot g e
pa des d oits d’auteu . Diffi ile epe da t de de a de l’auto isatio lo s u’u s a io
diffus su I te et ’est pas sig et e p ise pas de o ditio s d’utilisatio s… Les
musiques diffusées lors du jeu sont également soumises à la propriété intellectuelle et
doivent être déclarées à la SACEM44.

43
Voir la fiche technique n°5 de la FédéGN : « La sécurité ». Dispo i le à l’ad esse
http://www.fedegn.org/ressources/nos-ressources (consulté le 09/08/16)
44
Il faut d la e le GN à la d l gatio gio ale de la “ACEM jou s a a t e p isa t l’appa te a e à la
FédéGN ui, e ta t u’o ga is e ag Jeu esse et Edu atio Populai e, fi ie de du tio s. La diffusio
des musiques peut même être gratuite si le GN revêt un caractère social. Dans les 10 jours qui suivent le GN, il
faut faire parvenir à la SACEM le progra e des œu es diffus es ai si ue l’ tat des e ettes et des d pe ses
pour que la SACEM calcule le montant des droits à régler. Voir la fiche technique n°17 de la FédéGN, « Les
d oits d’auteu », consultée le 09/08/16 sur http://www.fedegn.org/ressources/fiches-techniques/234-ft-017-
les-droits-d-auteur

27
Dans les faits, les situations d’u e asso iatio à ut o lu atif, qui cherche uniquement à
animer le territoire, et elle d’u e so i t p i e, sont très différentes : les GNs sont
actuellement considérés comme des événements marginaux, sans argent à la clef, mais la
professionnalisation potentielle du secteur risque de faire évoluer le rapport aux auteurs.
Des contreparties financières peuvent être exigées et, si l’o ga isateu fait des fi es
o s ue ts, des d oits d’auteu s élevés peuvent être à prévoir !45

2. ETUDE DE LA DEMANDE

Mieux comprendre les pratiquants traditionnels du GN devrait permettre de mieux cibler et


fidélise de ou elles lie t les. L’analyse qui suit, croisement de deux études de la FédéGN,
d’u e tude e e e Belgi ue et au Ca ada pa F a çois Va hille et d’u e tude
sociologique française signée Bonvoisin et Bartholeyns récapitule dans un premier temps le
se e, l’âge, l’e p ie e des p ati ua ts t aditio els du GN et a e ui es p ati ua ts
pa tage t leu loisi , puis s’atta de su leu s oti atio s et leu s ha itudes de
comportement.

Qui sont les pratiquants traditionnels du GN ?


Les GNistes sont-ils tous des hommes ?

Même si des efforts sont faits pour accueillir plus de joueuses et améliorer la mixité en jeu,
les études sur le sujet démontrent une présence masculine majoritaire dans le GN : en
France, les femmes représenteraient ainsi u peu oi s d’u joueu su si 46
et le GN
s’ad esse ait do à u pu li esse tielle e t as uli . Néanmoins, la part grandissante de
joueuse dans le milieu est quelque peu occultée par la méthodologie de ces études : en
effet, les sondages effectués par la FédéGN sont en général couplés à des études sur des
pratiques proches du GN mais dont la répartition hommes/femmes peut biaiser
considérablement les résultats pour le GN : ainsi, le jeu de rôle, souvent étudié en parallèle

45
Fiche technique n°17 de la FédéGN, « Les d oits d’auteu », consultée le 09/08/16 sur
http://www.fedegn.org/ressources/fiches-techniques/234-ft-017-les-droits-d-auteur
46
http://www.electro-gn.com/5386-le-gn-par-qui-comment-et-pourquoi consulté le 19/03/16

28
du GN, est pratiqué en grande majorité par des hommes, alors que le cosplay, activité
alo isa t plutôt l’esth ti ue et la ualit des ostu es, est pl is it pa le pu li f i i .
Pa ailleu s, les p ati ua ts d’ai soft et de pai t all, ui d pe de t gale e t de la F d GN,
sont également un public essentiellement masculin ; une étude a malgré tout été réalisée en
sa s disti gue les GNistes des p ati ua ts d’ai soft ou de paintball. Le questionnaire
ayant été diffusé par des canaux principalement dédiés à l’ai soft et au paintball, l’ tude a
ainsi conclu que les hommes représentaient 77% des GNistes pour 23% de femmes, mais
s’a e alheu euse e t peu ep se tati e du ilieu du GN. Une étude alternative sur un
échantillon de 300 personnes47, réalisée en 2013 également, contredit ces résultats et tend à
montrer que la mixité se développe dans le milieu du GN.

Le GN est donc une activité plutôt as uli e ais ui s’ou e à u pu li f i i de plus e


plus présent, la diff e e de ge e ’ ta t pas sig ifi ati e da s le choix de pratiquer ou
non cette activité. E e a he, elle i flue e les hoi d’u i e s de p dile tio : les
femmes préfèreraient les univers de fantasy alors que les hommes seraient plus attirés par
les univers de science-fiction (SF)48.

Répartition par CSP Figure 4 : Catégorie socio-professionnelles des GNistes (source :


Bonvoisin, Bartholeyns)

Les GNistes, répartis équitablement sur


20%
l’e se le des at go ies so io-
20%
professionnelles, sont issus de tous les
19%
milieux. Cependant, cela ne veut pas dire
19%
u’u e GN a ueille toutes les
18%
catégories socio-professionnelles à la fois.
18%
« Il est f ue t d’e te d e ue le GN
17%
favorise la mixité sociale. » Pourtant, en Employés Étudiants Cadres

47
F a çois Va hille. Cultu es de l’i agi ai e, festi als et olle ti it s te ito iales : une ressource inexploitée au
service du développement local. Droit. 2013 (p.40)
48
La critique des tudes so iologi ues o fo ta t la pla e p po d a te de l’ho e da s le ilieu du GN est
a gu e t e plus lo gue e t et sui ie d’u e e pli atio de la pa titio des ge es e t e a ti it s ousi es du
GN da s Cultu es de l’i agi ai e, festi als et olle tivités territoriales : une ressource inexploitée au service du
d eloppe e t lo al, de F a çois Va hille. Th se de d oit de l’u i e sit de Rei s Cha pag e-Ardenne),
2013 (p.40-41)

29
France, un GNiste sur trois est encore étudiant et parmi les actifs, on compte un ouvrier sur
i , d’ap s l’a al se des sultats de l’e u te so iologi ue e e pa Bo oisi et
Bartholeyns.

L’u e des h poth ses a a es lo s de l’a al se de es sultats est ue le GN fo tio a t


notamment par sa dimension sociale, il ’est pas i possi le que les joueurs se répartissent
sur les GNs en partie par mimétisme ou homogamie sociale.49

Origine géographique des GNistes

Concernant la répartition géographique des joueurs, les données brutes semblent montrer
une plus forte densité de GNistes autour de Paris et correspondrait donc aux bassins de
population. Cependant, une fois ramenés à la population, ces chiffres indiquent tout de
même une forte densité de GNistes dans la capitale.

Figure 5 : Répartition des GNistes sur le territoire français (sources : à gauche, FédéGN, 2013 ; à droite, F. Vanhille, 2013)

Le tableau ci-dessous indique la répartition par région des répondants. La t a he d’âge des
20-39 ans, qui semblait majoritaire dans le sondage, apparaît en rouge. Au-delà de la simple
densité de population du bassin parisien, on voit bien que le nombre GNistes par habitant y
est très supérieur aux autres régions (anciennes régions).

49
Article « Le GN : par qui, comment et pourquoi ? » posté par D. Bonvoisi le / / à l’ad esse
http://www.electro-gn.com/5386-le-gn-par-qui-comment-et-pourquoi (consulté le 19/03/2016)

30
Figure 6 : Répartition des GNistes par région en France (source : FédéGN, 2013)

Age et expérience du GN

L’âge moyen des GNistes, bel et bien compris dans la tranche 20- a s, se situe d’ap s
François Vanhille autour de 33 ans. Les pratiquants avaient ainsi en moyenne 17 ans lors de
leu p e ie GN et o t e o e e a s d’e p ie e50.

La comparaison avec les pratiquants Figure 7 : T a che d’âge des po da ts e fo ctio du pa s


(source : Bonvoisin, 2013)
francophones hors métropole montre que les
rôlistes et GNistes sont en moyenne plus âgés
sur le vieux continent : 27 ans pour la France et
presque 30 pour la Belgique, alors que de
l’aut e ôt de l’Atla ti ue, la o e e d’âge
dépasse de peu les 20 ans, cette différence
d’âge ota le s’e pli ua t pa l’e p ie e des
répondants : six Québecois sur dix déclarent
faire du GN depuis quatre ans alors que quatre Belges sur dix et trois Français sur dix ont
po du u’ils p ati uaie t leur activité depuis plus de dix ans.

La persévérance des joueurs français est au final un gage de fidélité puisque « [d]’u e
certaine manière, les pratiquants de la première heure ont vieilli avec leur activité et lui
restent fidèles plusieurs années. »51

50
F a çois Va hille. Cultu es de l’i agi ai e, festi als et collectivités territoriales : une ressource inexploitée au
service du développement local. Droit. 2013 (p.43)

31
Da s uel ad e l’a tivit est pratiquée
La p ati ue du GN, e t e autou d’u e le p o he ui o p e d les a is, la fa ille et
éventuellement les membres de son association, est par essence conviviale. Les rapports
humains y sont développés loin du cadre scolaire ou des animations institutionnelles (cela
dit, peu d’ e e ts so t o ga is s pa les i stitutio s, le fai le tau de po se à es
deux catégories peut donc être biaisé par une inégalité statistique en termes de taux de
fréquentation).

Figure 8 : Réponse à la question « Avec qui vivez-vous votre passion ? » (source : F. Vanhille, 2013)

Les motivations : pourquoi fait-on du GN ?


“u la ase des po ses ou e tes à u e uestio de a da t d’e pli ue e uel ues ots
les motivations de la pratique du GN, neuf catégories de motifs ont émergé52 :

51
Sondage réalisé par Bonvoisin et Bartholeyns. URL : http://www.electro-gn.com/5386-le-gn-par-qui-
comment-et-pourquoi (consulté le 19/03/16)
52
Détail de ces catégories (avec des e e ples ti s des po ses da s les otes à de l’a ti le e lig e « Le
Moyen Âge sinon rien. Statut et usage du passé dans le jeu de rôles grandeur nature », de Gil Bartholeyns et
Daniel Bonvoisin, publié en 2007 sur le log ode ites edie ales.o g à l’ad esse
http://www.modernitesmedievales.org/articles/BartholeynsBonvoisinJdRGN.htm#_ftn20 (consulté le
19/03/2016).

32
Figure 9 : Motifs déclarés pour jouer au GN (Bonvoisin, 2007)

Les oti atio s au œu des p o upatio s des GNistes o espo de t au ou elles


tendances du tourisme : « [l]a dimension ludique, le plaisir social et la rupture avec le
uotidie so t les t ois g a des po tes d’e t e e s le jeu de ôles g a deu atu e. Mais
ces résultats sont-ils constants suivant les sexes, les pays et les âges ? Globalement, la
réponse est oui. »53 En effet, le ludisme, motivation citée la plus fréquemment (elle regroupe
les deux tiers des réponses), se rapporte au jeu lui-même et aux éléments connexes, à savoir
la atio et l’interprétation d’u pe so age, l’i e sio da s u i agi ai e, le fait de
vivre une aventure ou de o t ôle les a tio s de so pe so age. L’ asio , it e u e fois
sur deux, est la deuxième réponse la plus fréquente et regroupe tout ce qui est lié au
dépaysement et au hors-quotidien, ce qui inclut le fait de se détend e ou de s’e t ai e de
son environnement habituel. Non loin derrière, la convivialité regroupe les réponses
elati es au plaisi d’ t e à plusieu s et rejoint les résultats précédents. Les GNistes motivés
par le jeu comme facteur de nouvelles rencontres, comme prétexte pour jouer avec des
amis, ou encore pour « l’a ia e qui y règne »54, représentent un peu plus de quatre
personnes sur dix.

Loin derrière ces trois catégories, le sport, ’est-à-dire les réponses qui évoquent le GN
comme un moyen de se défouler, voire qui le décrivent explicitement comme un sport,
représentent un GNiste sur cinq, et un sur dix désigne spécifiquement sa dimension de

53
Citatio e t aite de l’a ti le « Le GN : pa ui, o e t et pou uoi ? Les sultats d’u e e u te I te et »,
pa Da iel Bo oisi , pu li le / / à l’ad esse http://www.electro-gn.com/5386-le-gn-par-qui-
comment-et-pourquoi#ftn1 (consulté le 19/03/2016).
54
Article « Le Moyen Âge sinon rien. Statut et usage du passé dans le jeu de rôles grandeur nature », de Gil
Bartholeyns et Daniel Bonvoisin, publié en 2007 sur le log ode ites edie ales.o g à l’ad esse
http://www.modernitesmedievales.org/articles/BartholeynsBonvoisinJdRGN.htm#_ftn20 (consulté le
19/03/2016).

33
« combat ». Le divertissement, la ati it , l’i t t historique ou les vertus pédagogiques
du GN oti e t espe ti e e t u GNiste su si , u su sept et u su huit. L’att ait de
l’u i e s da s le as de l’ tude, les u i e s di au -fa tasti ue , ’atti e, lui, u’u
GNiste su euf et ’est do pas ai e t le eilleu a gle d’app o he pou o u i ue
efficacement auprès des touristes.

La dimension ludique du GN – ui o stitue le œu de ette a ti it – est évidemment en


tête des motivations des GNistes. Défoulement, divertissement, délassement, l’i sta t de
jeu est i he e otio s. Cepe da t, e si l’i sta t ludi ue o stitue la lef de oûte du
GN, le réduire à cette dimension serait omettre le plaisir tiré des phases de préparation, en
amont du jeu (conception du personnage, des costumes, etc.), et les bénéfices ultérieurs tels
ue l’a o plisse e t pe so el ou les ou elles o aissa es ue peut t a s ett e u
GN historique, par exemple.

Le GN est gale e t u o eu o e d’ happe au uotidie pa le iais d’u e


aventure immersive et de nouvelles rencontres ou de la possibilité de vivre cette aventure
e t e a is, de faço o i iale. L’atti a e des GNistes pou leu loisi tie t do gale e t
au contexte du GN : ad e de jeu plaisa t, haut lieu de so ia ilit … « Le jeu en lui-même
concentre les avantages les plus nombreux : on vit une aventure, on interprète un
personnage, on fait du sport, on entre en compétition, on résout des énigmes, on simule, on
s’i e ge et o s’ou lie. »55

Aventure immersive, dépaysement et interaction – ces aspects, cités parmi les motivations
les plus importantes des GNistes, font écho aux attentes actuelles des touristes. Un
marketing expérientiel appliqué au GN aurait donc de fortes chances de toucher le grand
public comme les habitués en mettant en valeur les principaux atouts de cette activité.

Les canaux de communication privilégiés


La uestio de sa oi o e t les GNistes se tie e t au ou a t de l’a tualit de leu
activité est essentielle. Le graphique ci-après montre les médias privilégiés par les différents

55
Co lusio s de l’ tude su http://www.electro-gn.com/5386-le-gn-par-qui-comment-et-pourquoi#ftn1
consulté le 19/03

34
p ofils de passio s de ultu es de l’i agi ai e pou se te i au ou a t de l’a tualit de
leur domaine. On constate que le bouche-à-oreille est primordial dans ce milieu, quelque
soit le profil de passionné. Les amis, cités comme source première de renseignements pour
les GNistes, sont suivis de près par les réseaux sociaux (le réseau social Facebook est par
e e ple t s it da s l’ tude , de a t les sites sp ialis s. Les clubs ou associations sont
également très cités dans cette étude, alors que la communication impersonnelle
(communication print, presse écrite généraliste, etc.) est complètement boudée par les
pratiquants habituels. Cette hiérarchie centrée sur le conseil des pairs, de préférence relayé
par une relation, ’est gu e to a te pou u e a ti it aussi e t e su l’i te a tio et la
convivialité.

Outre la dimension sociale des modes de renseignement privilégiés par les GNistes, la
dimension virtuelle de ces canaux de communication est frappante. Pour toucher cette
communaut , il faut do ela e l’i fo atio su les seau so iau , da s les asso iatio s
de jeu de rôle et sur les sites spécialisés en misant sur le bouche-à-oreille. Etant donné les
ode de p opagatio de l’i fo atio p i il gi s pa les GNistes, u e a pagne marketing
di ig e u i ue e t e s u pu li d’ha itu s le g a d pu li ta t plus ou e ts au a au
classiques) a plus de chances de réussir si elle devient virale.

Figure 10 : Média de prédilection en fonction du profil (source : F. Vanhille, 2013)

Elargissement du public-cible
“i les GNs tou isti ues so t e o e t s peu o eu , la p ati ue a de l’a e i : Claus
Raasted ous e pli ue ai si ue la o e e d’âge des GNistes augmente et que par
o s ue t, les p ati ua ts so t aujou d’hui plus ais s et plus olo tie s atti s pa des

35
Seriez-vous prêt à voyager productions de qualité. La mondialisation est également
pour un GN ? un facteur positif dans le cadre de la mise en tourisme
5% des GNs : si les informations voyagent plus rapidement, il

Oui de ie t plus fa ile d’e te d e pa le de uel ue hose de


95% Non spectaculaire même si cela se trouve aux antipodes.
Enfin, toute activité existe généralement dans différents

Figure 11 : E iste ce d’u e de a de pou les GNs niveaux de qualité eux-mêmes soumis à des variations de
touristiques
prix importants ; or, le GN ayant longtemps été cantonné
à des manifestations amateures à la communication externe quasi-inexistante56, on
commence seulement à voir apparaître des GN professionnels dont le tarif augmente et les
organisateurs constatent que le public y est très réceptif.57 Ce constat rejoint un sondage fait
en République tchèque58 qui démontre que même si la plupart des joueurs sont près à se
déplacer pour un GN, ils ne sont prêts à payer que pour un GN de bonne qualité : parmi les
e ige es p e i es des joueu s, l’i e sio da s u d o de ualit et l’att ait des
monuments historiques montrent que les GNistes sont prêts à payer pour un dépaysement
radical, une immersion totale (33%). Les préoccupations de confort viennent peu après avec
% des so d s ui pl is ite t les fo ules GN/h e ge e t/ epas. Tout e ui fait d’u e
expérience un souvenir mémorable vient ensuite : un scénario original plein de
rebondisse e ts, l’assu a e de i e u e e p ie e e a ua le et le p ofessio alis e
des organisateurs censé garantir un GN sans accrocs.59

56
C’est alheu euse e t u p o l e e o e d’a tualit : oi à e sujet le pa ou s du o atta t d’u
GNiste débutant. Article « Retou d’u d uta t au GNiales A uitaine 2014 », par Guillaume Coeymans, posté
le 8/09/2014 sur le blog Electro-GN. URL : http://www.electro-gn.com/8398-retour-dun-debutant-aux-gniales-
aquitaines-2014 (consulté le 23/08/2016)
57
Claus Raasted, ideo outu e i titul e la p tou is , o sult e le / / . URL :
https://www.youtube.com/watch?v=r0Lu9ct_se4
58
Sondage effectué auprès de 60 répondants, do t % de fe es et % d’ho es, do t les at go ies les
plus représentées étaient des étudiants et jeunes actifs de 20 à 26 ans et des actifs de 27 à 35 ans. Les tranches
d’âges -19 ans et plus de 35 étant au contraire sous-représentées. Ce sondage a été réalisé par Zuzana
Nováková dans le cadre de sa thèse « LARP jako potenciální produkt cestovního ruchu » (Le GN comme produit
touristique potentiel), sous la direction de Halina Kotíková, 2012 (Université Palackého à Olomouc, République
tchèque)
59
Extraits du sondage de la thèse « LARP jako potenciální produkt cestovního ruchu » (Le GN comme produit
touristique potentiel), par Zuzana Nováková (2012)

36
« Le GN fait parler un même langage à des joueurs séparés de milliers de kilomètres
et issus de cultures différentes. […] Mais surtout, le GN se présente selon des aspects
très variés et semble satisfaire des attentes qui auraient pu paraître difficiles à
o i e . A ateu s de spo t, d’i e sio , d’histoi e, de o vivialit , tous se
et ouve t da s e loisi u’o peut assu e t ualifie de o plet. »

Da iel Bo voisi , auteu de l’e u te « Le GN : par qui, comment et pourquoi ? »60

Co lusio s de l’ tude
Il convient de rappeler que les études analysées dans cette partie portent sur des
pratiquants habituels du GN ; la pa tie ide tit , ota e t, ’est do pas essai e e t
représentative du public- i le d’u GN tou isti ue puis ue la o atio de e de ier est en
pa tie d’atti e des d uta ts.

Il en ressort toutefois ue le GN s’ad esse à tous et à toutes, sa s disti tio de ge e ou de


lasse. O est loi du li h d’u e a ti it à do i a e as uli e, p ati u e seule e t pa
de jeunes étudiants ! Les joueurs, issus en majorité de la région parisienne, sont fidèles à
leur activité, a e e o e e a s d’e p ie e — même si ce chiffre est à nuancer dans
la mesure où les interrogés étaient en majorité GNistes expérimentés.

Les motivations soulevées pa l’a al se p de te o espo de t au oti atio s


classiques des touristes en règles générale, et aux aspirations des touristes tentés par le
tourisme dit « expérientiel » en particulier. Les GNistes citent ainsi le fait de vivre une
aventure, le dépaysement et le plaisir social comme motivations principales pour la pratique
de leur activité.

Cette compréhension des atouts du GN fournit un matériau de base précieux pour


communiquer auprès du grand public et présenter le GN sous son meilleur jour aux touristes
ode es e u te d’ otio , d’a e tu e et d’i te a ti it .

60
Co lusio s de l’e u te su http://www.electro-gn.com/5386-le-gn-par-qui-comment-et-pourquoi#ftn1
consultée le 19/03/16

37
3. ETUDE DE L’OFFRE E TUDE DE LA CONCURREN CE)

Les différents types de concurrence


Beaucoup de paramètres entrent en
compte pour évaluer la concurrence
Concurrence directe
d’u GN tou isti ue : le format, la
Il s’agit des o u e ts d jà p se ts su le a h .
durée, le nombre de joueurs (qui
L’i te sit de ette concurrence dépend à la fois du nombre de
d te i e l’a pleu du GN , l’u i e s o u e ts su le a h , de l’ tat de e a h et du deg
hoisi, l’app o he, le public cible, etc. de différenciation des produits, permettant de fidéliser ou non
la clientèle.

Concurrence indirecte

Entre la murder party et le GN de Il s’agit des o u e ts ui e e e t da s le e secteur


d’a ti it ais e i le t pas le e a h .
masse, il existe plusieurs déclinaisons,
Concurrence potentielle
plusieurs formats de GNs qui
Plus floue, cette concurrence définit les concurrents
dépendent essentiellement du budget
sus epti les d’e t e su le a h . Il s’agit da s e as
et des habitudes des structures d’ alue les f ei s à l’e t e de ette o u e e su le
organisatrices. marché pour déterminer le degré de menace.

Extraits du cours « Diagnostic stratégique externe » mis en ligne par


Jea Valjea , dispo i le à l’ad esse
http://stgressources.free.fr/recherche/diagnosticstrategiqueexterne.
html (consulté le 23/08/2016)

Ce ou s est ti de l’ issio « Capital » diffus e su M et s’appuie


sur le manuel de management de terminale aux éditions Nathan
Découvertes.

Concurrence directe : les GNs touristiques


La catégorie des GN « blockbusters », elle, rassemble les GNs touristiques existant à ce jour,
à savoir The Witcher, The Monitor Celestra, College of Wizardry, New World Magischola et
Fairweather Manor. Tous es GNs o t e o u d’a oi atti u pu li i te atio al e
délocalisant des GNs de type nordique et en ciblant non pas un public de GNistes locaux,
mais un public de touristes anglophones (en majorité des GNistes scandinaves) pas
nécessairement expérimentés. Ils étaient conçus pour le tourisme et constituent en cela la
première lignée de GNs réellement touristiques. Ces GNs misent sur des décors

38
spectaculaires (des châteaux polonais pour The Witcher et College of Wizardry, un ancien
destroyer transformé en vaisseau spatial pour The Monitor Celestra… et une
communication externe à grande échelle (bandes annonces et documentaire vidéo, diffusion
de photog aphies p ofessio elles, a ti les da s la p esse g aliste… pour attirer un
public diffus, venu parfois de très loin pou pa ti ipe au GN. Le p i s’e esse te t et
dépasse de beaucoup les standards des GNs (il faut compter autour de 300€ pou u GN
touristique de 3-4 jours, quel que soit le pays61, hébergement et repas compris) tout en
restant comparable au p i o e d’un court séjour touristique : en effet, les Français
dépensent en moyenne un peu oi s de € pa uit e pou des ou ts s jou s à la
a pag e a e u e d pe se uotidie e de €62.

Concurrence indirecte : les GNs associatifs


GNs de masse

Événements à la fois très ponctuels et très suivis, les GNs de masse rassemblent de plusieurs
centaines à plusieurs milliers de joueurs fervents issus du milieu du GN. Ces manifestations,
organisées conjointement par plusieurs associations et parfois coordonnées par une
fédération nationale de jeu de rôle, attirent un public national voire issu de pays voisins. Le
meilleur exemple dans cette catégorie est AVATAR Stronghold, le rendez-vous annuel des
GNistes belges organisé par la FédéGN belge. Ce GN de masse comptabilise plus de mille
participants sur quatre jours63. Ce t pe d’ e e ts se disti gue des GNs « blockbuster »
dans la mesure où ces derniers sont caractérisés plus par leur communication que par leur
o e de joueu s. Les GNs tou isti ues i pli ue t, e plus d’u e o u i atio la ge, la
prise en compte des a a t isti ues li guisti ues et ultu elles d’u pu li de tou istes
potentiellement débutant ou aux habitudes de jeu très variées.

61
New World Magischola au U“A a ai si fi le e ta if $ soit e i o € ue College of Wizardry
e Polog e . Voi à e sujet l’a ticle « The Harry Potter Larp is coming to America » à l’ad esse
http://www.larping.org/tag/new-world-magischola/ (consulté le 26/08/2016)
62
Voir « Le tourisme en France », INSEE (2008) p. 142
63
Page « Avatar » sur le site de la fédération belge de GN, larp.be : http://www.larp.be/fr/avatar/ (consulté le
21/08/2016)

39
GNs classiques

Le format le plus présent actuellement sur le marché consiste en de petits événements peu
o eu ils oûte t e g al autou de € pou le eek-end, ce qui correspond à peu
p s au oût de e ie t de e t pe d’ e e ts eg oupa t de à pe so es et
ciblant une clientèle locale, en général les e es de l’asso iatio e uestio et leu s
proches. Des GNs de plus grande ampleur sont régulièrement organisés par des associations
qui souhaitent dynamiser leur communauté mais le rayonnement de ces GNs va rarement
au-delà du niveau régional.

Cas particulier : les murder parties

Le plus petit format correspond à la murder party aussi appelée soirée enquête, les murder
pa ties ta t t aditio elle e t tou es autou de la solutio d’u eu t e. Ce GN court,
d’u e du e de deux à six heures environ, souvent organisé de façon informelle par des
g oupes d’a is (certaines murder parties peuvent même quasiment être organisées à
l’improviste si les organisateurs ont un kit de jeu à leur disposition), s’ loig e assez du
format du GN touristique. C’est a moins une concurrence sérieuse à ne pas négliger car
elle rassemble plusieurs des critères cités par les GNistes expérimentés, à savoir la possibilité
de p ati ue so a ti it a e des p o hes et l’aspe t o i ial du GN, la t oisi e
motivation la plus citée. Il manque cependant aux murder parties amateures les
o posa tes d’i e sio totale et de d pa se e t, it es o e oti atio s p i ipales
pour la pratique du GN.

Concurrence potentielle : les dérivés du GN


Il e s’agit pas seulement i i d’ alue la menace que pourraient représenter ces activités
connexes, mais également de voir comment le GN pourrait cibler les clientèles de ces
activités connexes pour attirer un public plus large. Par conséquent, la menace fonctionne
dans les deux sens : ’est à la fois le GN qui, potentiellement, menacerait les jeux de piste
traditionnels, les escape games, les stages de th ât e d’i p o isatio , les reconstitutions

40
histo i ues… et ces mêmes activités qui menacent le développement du GN touristique et
pou aie t touffe da s l’œuf le d eloppe e t de e t pe de tou is e ludi ue.

En effet, les d i s du GN e a ue t pas et, selo l’app o he ui leu o espo d le plus


– ludiste, narrativiste ou simulationniste –, les touristes peuvent facilement trouver des
substituts au GN face au manque d’off e adapt e à leu s i t ts. Les ludistes, plus attirés
par le caractère ludique du GN et la solutio d’ ig es, basculeront facilement vers les
jeux de piste ou les escape games ; les narrativistes se tourneront vers le théâtre
d’i p o isatio ou l’ itu e, pou do e ie à leu s pe so ages ; les simulationnistes, eux,
se tou e o t e s l’histoi e i a te et la e o stitutio médiévale.

L’e jeu est do aussi ie de apte des lie t les pa i es loisi s o e es ue d’ ite
que ces mêmes loisirs absorbent la quasi-totalité de la clientèle potentielle de nouveaux GNs
touristiques.

Figure 12 : Les activités périphériques du GN (source : François Vanhille, 2013)

41
III – PROPOSITIONS DE MISE EN PLACE D’UN GN

Le GN est, o l’a dit, à la ois e du jeu de piste et du th ât e d’i p o isatio ; l’o ga isatio
d’u e a ifestatio de e ge e est do gale e t à he al e t e elle d’u spe ta le et
elle d’u jeu de piste g a t64. Le découpage de cette partie suit par conséquent la division
lassi ue de l’o ga isatio d’u e e t ultu el, ’est-à-dire le contenu, la logistique, les
partenariats et la communication (qui inclut les relations presse).

1. CONTENU

Définition du projet
Comme tout projet culturel, un GN touristique doit être bien défini afin de mobiliser une
o u aut autou du p ojet et de o ai e les d ideu s de s’ asso ie . Quel sera le
public visé par le GN : des initiés ou le grand public ? Le GN sera-t-il un produit touristique en
lui-même ? Proposera-t-on une formule activité-restauration-hébergement ? Ou le GN sera-
t-il a gi al da s l’o ga isatio d’u e e t plus large, limité de fait à une animation
secondaire ? E effet, u e des solutio s pou o te u GN tou isti ue o siste à l’i t g e
à un festival ou à une fête médiévale, des formats plus classiques qui peuvent servir de
tremplin au GN lui-même65.

Les formats possibles de GN touristique :

 Un forfait « tout compris » : activité, hébergement et restauration sont inclus dans un


forfait touristique de deux à quatre jours
 Une animation seule, sur le modèle de la murder party : de deux à six heures, elle
peut être proposée dans le cadre de teambuilding, comme a i atio lo s d’u
festival, comme élément de diatio ultu elle su u site tou isti ue…

64
Dans la mesure où les GNs tou isti ues s’i s i e t da s le ad e du tou is e ultu el, ette pa tie s’i spi e
de l’ou age Co eptio , a age e t et o u i atio d’u p ojet ultu el, par Paul Rassé (territorial
éditions, collection « les dossie s d’e pe ts », octobre 2012. Pour plus de p isio s su la faço d’o ga ise
concrètement un GN, voir les guides téléchargeables sur http://www.electro-gn.com/guides (consulté le
29/06/16)
65
Voi F a çois Va hille. Cultu es de l’i agi ai e, festivals et collectivités territoriales : une ressource
inexploitée au service du développement local. Droit. 2013 (p. 106-108)

42
Figure 13 : Tableau récapitulatif du projet (source : Rasse, 2012)

1/ Objet
Nom et résumé du projet

2/ Motifs
Quelles sont les raisons du projet ? Ses atouts ? A quels problèmes veut-il s’atta ue ? Sur quelle tendance va-t-il surfer ?...
Analyse du contexte et du champ Fai e tat de l’e p ie e a u ul e Réflexion sur le public visé
esthétique sur le sujet

3/ Buts
Quelles sont les finalités du projet ?
Da s uelles pe spe ti es le p ojet s’i s it-il ?
(Quelle est sa philosophie ?)

4/ Objectifs généraux

5/ Objectifs spécifiques
Quoi ? Quand ? Où ? Qui ? Comment ?
Que veut-on faire À quel(s) moment(s) Dans quel(s) lieu(x) ? Quels seront les Par quelles étapes ?
exactement ? et pour quelle durée ? acteurs principaux de (esquisse de la
ce projet ? division spatiale,
temporelle,
fonctionnelle du
projet) ?

6/ Moyens
Humains Matériels
Equipe de projet Mobiliers et immobiliers

7/ Budget prévisionnel
Dépenses Recettes (inclut la mise à disposition, produits et fonds
p op es, su e tio s, at…

Le tableau ci-dessus récapitule les grandes à prévoir pour définir un projet de GN. Les étapes
6 et 7, plus tardives, interviennent à la fois avant (très grossièrement) et après (plus
finement) la recherche de financement et de partenariats.

Le projet dans son ensemble implique des allers-retours permanents entre ces différentes
lignes pour affiner chaque partie.

L’o jet du GN : univers et scénario


Choix de l’u ivers de jeu

Le cadre de jeu doit parler au plus grand nombre pour être appréhendé facilement et ne pas
g e l’e p ie e de jeu. Les u i e s lassi ues se p te t do ie à l’e e i e : ambiance
médiéval-fantastique (le plus courant, qui fera intervenir des éléments magiques dans un

43
univers médiéval) ou post-apocalyptique (apocalypse nucléaire, zombies, catastrophe
ologi ue… ), murder party anxiogène (l’a ia e afieuse, t s populai e et fa ile à
visualiser, est très prisée ou i e sio da s l’Histoi e sans tomber dans la reconstitution
historique …

La solution la plus simple est de ep e d e l’u i e s et l’a ia e d’u fil ou d’u e s ie


o ue du g a d pu li . L’esse tiel est d’ t e à l’aise a e e ad e et ue les joueu s, e
o sp ialistes, puisse t s’app op ie fa ile e t l’u i e s et so ode de fo tio e e t.

Trouver ou écrire un scénario

Pour concevoir un scénario de GN, on peut passer par des agences spécialisées 66 ou créer le
sie , e s’il ’est pas e lu pou ela de de a de de l’aide aux associations de GNistes
qui existent dans la plupart des villes moyennes et dans toutes les métropoles.

I te et e e se d’i o a les s a ios67 (pou l’e e ple, voir le scénario clef-en-main


en annexe I ais leu p i ipal i o ie t est u’u joueu e p i e t peut les a oi
déjà lus ou pire, déjà joués. Par ailleurs, ils s’adapte t diffi ile e t à u o te te aut e ; il
faut donc bien choisir le scénario en fonction de ses propres critères : nombre de joueurs,
d uta ts ou o , a ia e oulue… Il vaut parfois mieux, pour les organisateurs
expérimentés, concevoir son propre scénario lorsque les contraintes sont trop importantes.

En effet, selon le type de GN souhaité, le scénario peut ’ t e u’une trame assez vague. Un
GN médiéval-fa tasti ue a ti ul autou d’u e sou e de o flit peut pa fois se su e à
un affrontement entre deux factions, prétexte qui non seulement donne un enjeu aux
joueurs mais permet également de provoquer des scènes de combat particulièrement
intenses. À l’e a t oppos , u e soi e e u te au esso ts o ple es e peut pas
s’i p o ise ais pe et de développe des i t igues fouill es et d’ e tuels
retournements de situation.

66
Pa e e ple l’Age e E u te & M st es, ui g e le a p du d ago , u site d di à la lo atio pou les
GNs. Voir leur site internet pour plus de renseignements : http://agence.camp-du-dragon.fr/ (consulté le
21/07/2016).
67
La Scénariothèque du site murder-party.org est un incontournable, avec des scénarios éprouvés pour tous
publics. A découvrir sur http://www.murder-party.org/scenariotheque/ (consulté le 22/07/2016).

44
Pou ue tous les p ofils de joueu s s’a use t, le scénario doit intégrer des situations
variées o at, go iatio , i filt atio , ig e, pou suite… ou des p o l es pouvant se
résoudre de plusieurs façons différentes.

Les outils : les feuilles de personnage


Da s la pe spe ti e d’u GN tou isti ue ou e t au d uta ts, aucun organisateur ne peut
se permettre de laisser aux joueurs la responsabilité de concevoir entièrement leur
pe so age. Il faut do p oi u e tai o e d’a h t pes, ’est-à-dire des
personnalités-t pes à la li ite de la a i atu e le pa ai afieu , l’a h ologue a e tu ie ,
le gue ie a a e, le ha ke solitai e… e s’i spi a t des pe so ages récurrents sur petits
et grands écrans. Les capacités de ces personnages et leurs accessoires sont listés et chiffrés
sur des « feuilles de personnage », envoyées aux joueurs à l’i s iptio (le scénario-exemple
en annexe I est accompagné de cinq feuilles de personnages).

“’ils souhaite t p pa e le GN, les joueu s ’o t donc plus u’à s’app op ie le pe so age
pour essa e de l’i a e e fo tio des t aits de a a t e tels u’ils so t décrits. La
possibilité ou non de personnaliser le passif de son personnage dépend de chaque scénario
au cas par cas : da s la esu e où l’histo i ue des pe so ages est sou e t ois d’u e
feuille de personnage à l’autre ou peut servi de suppo t à l’i trigue, laisser aux joueurs carte
blanche pour personnaliser leur personnage peut s’a e is u , à moins que le scénario ne
soit prévu pour.

Pa ailleu s, les GNs de g a de a pleu o t ou a e t plusieu s i eau d’i pli atio des
personnages. Une hiérarchie, reflétée en général par le prix du GN (plus le personnage a de
responsabilités dans le scénario, plus il est cher car ces personnages ne peuvent exister
u’e o e li it , disti gue ai si les pe so ages peu i pli u s da s le s a io ou
dot s d’une li e t li it e l’e e ple e t e ta t les PNJs, pe so ages au o d es de
l’o ga isateu et au se i e du s a io et de so o d oule e t .

Le début du GN permet ensuite aux joueurs de se mettre dans l’a ia e. On distingue pour
cela trois modalit s d’i e sio : la mise en scène immersive qui repose sur le décor, les
accessoires et les costumes, l’immersion narrative qui passe par le récit de la situation
initiale) et l’immersion à la fois narrative et immersive où le récit fait partie de la mise en

45
scène : pa e e ple, u o ga isateu d guis e t ou adou o te les a e tu es d’u
he alie …68

2. PARTENARIATS

Le financement
L’a ge t est au œu du o tage d’u e e t, ota e t d’u e e t ultu el. Là
où le o de de l’e t ep ise peut se permettre une démarche descendante, les prises de
décisions hiérarchisées faisa t ue le la e e t d’u e e t s’a o pag e fo e t
des moyens nécessaires alloués au projet, les projets culturels sont en général issus
d’i itiati es pe so elles. La première préoccupation du porteur de projet est donc la
recherche de financements.69

Pour cela, élaborer un projet bien ficelé est indispensable pour convaincre les financeurs
(élus et partenaires potentiels). Le projet devra expliciter le concept de GN touristique, faire
un rapide état des lieux de la pratique et des besoins du site ou de la ville où se déroulera le
GN touristique, donner une perspective générale (les buts du projet) mais aussi décrire
précisément ce que sera le GN envisagé (les objectifs). Il faudra également décrire les
moyens (humains et matériels, que ce soit les organisateurs, les PNJ, le décor, les
a essoi es… et le udget oût di e t et i di e t ai si ue le fi a e e t e isag . E fi , il
faut p oi l’ aluatio du p ojet pou pou oi e e isage l’ olutio si le projet est
amené à être réitéré sur plusieurs éditions.70

N a oi s, à l’heu e des seau so iau et de l’i fo atio o dialis e, se li ite au


i uits t aditio els se ait u e e eu da s la pe spe ti e d’u produit touristique
spectaculaire et interactif, d’auta t plus ue les odes de e seig e e t p f s des
GNistes passent par Internet. College of Wizardry, premier GN touristique, a ainsi collecté

68
Article « Manières de faire des mondes grandeur nature » dans Le Moyen-Âge en jeu, Eidôlon n°86, textes
réunis par Séverine Abiker, Anne Besson, Florence Plet-Nicolas, éditions PUB (Presses Universitaires de
Bordeaux), 2009, p. 33
69
Co eptio , a age e t et o u i atio d’u p ojet ultu el, Paul Rasse o to e , olle tio
« dossie d’e pe ts », territorial éditions, p. 23
70
Co eptio , a age e t et o u i atio d’u p ojet ultu el, Paul Rasse o to e , olle tio
« dossie d’e pe ts », territorial éditions, p. 24

46
plus du dou le de la so e essai e à l’o ga isatio de sa première édition grâce au
financement participatif, e ui a atti l’atte tio de la p esse et a e etou sti ul le
financement participatif71. Ce e le e tueu s’est a e o e plus effi a e da s le as de
New World Magischola, premier GN touristi ue a i ai , ui se d oule da s l’u i e s de
College of Wizardry et est lui aussi t s i spi de l’u i e s d’Ha Potte : le succès de
College of Wizardry tait tel u’e p oposa t le e o ept, e uel ues minutes, New
World Magischola a levé plus de 300 000 dollars soit le double de la campagne de
financement participatif de College of Wizardry !72 Ces campagnes de financement
pa ti ipatif peu e t do s’a e t s lu ati es si u e o u aut e iste, o u aut
u’il s’agit do de e ou de mobiliser en s’appu a t su u u i e s o u, l’id al ta t
ue l’ e e t de ie e i al et soit pa tag e ou le su tous les seau so iau .

Acteurs associatifs
Acteur associatif majeur, la FédéGN fédère les associations de GN sur tout le territoire. Elle
est donc incontournable pour concevoir et promouvoir un GN de qualité en collaboration
avec la communauté GNiste francophone.

Les acteurs professionnels, dans ce milieu, sont des passionnés, que François Vanhille
distingue des amateurs de la sorte : « l’a ateu se satisfait de l’i e sio . […] La passio
est pa d fi itio o sessio elle et o pulsi e, ie u’elle soit da s les cas étudiés
a ipat i e. C’est e ui fait du passio u ateu . Il ou elle, est l’auteu de so
i agi ai e. C’est do au lus et p ofessio els d’i stitutio s ultu elles et de olle ti it s
lo ales d’app e d e à ide tifie et à se saisi de e potentiel caché dans leur territoire. »73 Ils
devraient être enthousiastes et ravis de vous aider à faire naître et évoluer votre projet de
GN.

71
Claus Raasted, hapit e College of Wiza d , No di LARP ea ook, p. 29)
72
A ti le College of Wiza d , The Magi Co ti ues de Claus Raasted, pu li le / / su le log
Nordiclarp.org (blog spécialisé en GNs). URL : https://nordiclarp.org/2016/07/27/college-wizardry-magic-
continues/ (consulté le 15/08/16)
73
Citatio de F a çois Va hille ti e de F a çois Va hille. Cultu es de l’i agi ai e, festi als et olle ti it s
territoriales : une ressource inexploitée au service du développement local. Droit. 2013 (p. 127)

47
Institutionnels
Les arguments permettant aux organisateurs potentiels de faire valoir un GN comme produit
touristique en tant que tel auprès des élus locaux sont nombreux : tout GN touristique est
u e a ti it o o i ue au e tit e u’u e e t plus lassi ue et peut gale e t
atti e des tou istes su le te itoi e e plus de d a ise l’ o o ie lo ale : les retombées
lo ales d’u e e t tel ue le GN College of Wizardry touchent à la fois le milieu
tou isti ue lo atio du hâteau de Czo ha, e plois saiso ie s, e t es d’a ge t pou les
traiteurs, etc.) et la communauté locale (la renommée de Czocha, petit village polonais, a
augmenté exponentiellement ; l’a ge t apt pa le tou is e est edist i u au g des
achats de tout un chacun, etc.).

Outre les réticences financières des élus, les institutionnels ont souvent des réticences à
travailler avec les amateurs, notamment dans le milieu culturel74. Pourtant, la dimension
ludique et interactive du GN peut contribuer à dynamiser un site culturel et à renouveler son
offre culturelle. Cependant, la crédibilité vis-à-vis des institutionnel est un enjeu de fond qui
ne peut se résoudre à court terme. A l’heu e où les tou istes eule t i e u e e p ie e,
l’e jeu est d so ais de fai e p e d e o s ie e au d ideu s, ai si u’au a teu s du
tourisme institutionnel, que le GN peut représenter un produit touristique de qualité en
joua t su l’ otio et l’i e sio da s u s a io o a es ue, e da t
inoubliable l’e p ie e e uestio . U e a ale oisi e peut se t a sfo e e fil
d’Agatha Ch istie, et u e isite de hâteau de e i l’e p ie e d’u si ge dans le tumulte
d’u e ataille di ale.

Pa te ai es p iv s, gestio ai es de site…
Privatiser un monument historique en échange d’a i atio s pour le pu li

Diffi ile de ie l’att ait des o u e ts d’ po ue. O , u pa te a iat a e u o u e t


historique peut pe ett e d’o te i e a het app i auta t des d uta ts ue des
GNistes e p i e t s. Pou pe ett e à leu s joueu s d’ olue da s u lieu ha g
d’histoi e, e tai es asso iatio s go ie t pa fois a e les gestio ai es de o u e ts

74
Citation extraite de François Vanhille. Cultu es de l’i agi ai e, festi als et olle ti it s te ito iales : une
ressource inexploitée au service du développement local. Droit. 2013 (p.109) qui renvoie à un extrait du livre
de Jean-Michel Tobelem, Le nouvel âge des musées : les institutions culturelles au défi de la gestion

48
historiques pou o te i la ise à dispositio d’u lieu e ha ge de la p ise e ha ge de
l’o ga isatio et de l’a i atio de jeu desti s au pu li . Ces jou es sp iales, diffi iles à
organiser pour les cites patrimoniaux, peuvent mobiliser des dizaines de bénévoles et
représenteraient un coût bien trop important pour les gestionnaires du site ; ce type de
partenariat, pourtant assez peu courant, est donc tout à fait envisageable.75 Dans le Nord de
la France où le tourisme est moins présent, certains lieux patrimoniaux vivent en partie de la
location de leur site pour des GNs : ainsi, la citadelle Vauban de Montmédy, les ruines du
château de Montcornet ou le fort Séré de Bruyères-et-Montbérault accueillent couramment
des associations de GNistes.76

Le GN, qui né essite fi ale e t u a age e t l ge et e si le, est d’ailleu s u e


solution potentielle au débat du tourisme de masse. Les risques de dégradation existent
toujou s ais le a het du site peut suffi e à l’i e sio , e e essita t u’u
aménagement minimal, permettant de dynamiser le site avec un impact minimum77.

Mécénat

De a i e g ale, u fi a e e t e e t aî e d’aut es, ha ue fi a e e t o te u


étant une preuve de confiance supplémentaire. Mieux vaut commencer petit et grossir :
pour ce qui est des financements institutionnels, on obtient plus facilement le financement
de la o u e ue elui de la o u aut d’agglo atio ou de la gio . Les
partenaires privés, eux, apprécient tout particulièrement ces financements institutionnels
u’ils oie t o e u gage de ualit et ui les i ite t d’auta t plus à pa ti ipe à
l’a e tu e.

75
Ce type de négociation a notamment permis, en Belgique de privatiser la célèbre abbaye de Villers-la-Ville ou
l’a h osite gallo-romain de Malagne pour des GN associatifs. « Les jeux de rôles grandeur nature inventent
leur Moyen-Âge » de Daniel Bonvoisin, Cahier Espaces n°312 (mai-juin 2013), p. 116.
76
Article « Les jeux de rôles grandeur nature inventent leur Moyen-Âge » de Daniel Bonvoisin, Cahier Espaces
n°312 (mai-juin 2013), p. 116.
77
Pour approfondir la dimension écologique du GN, lire LAMPO Marjukka, Ecological Approach to the
Performance of Larping. International journal of role-playing. [En ligne, version pré-assemblage]. 2015, n°5.
Dispo i le à l’ad esse < http://ijrp.subcultures.nl/ >

49
2. LOGISTIQUE : AMENAGEMENT ET GESTION DES RESSOURCES

GN touristique et préparatifs : gérer les costumes et les fiches de personnage


Diffi ile d’e ige de d uta ts u e p pa atio aussi igou euse ue elle des GNistes
expérimentés ! Co e u GN tou isti ue e s’ad esse pas fo e t u’à u pu li
d’ha itu s, les phases de p pa atio e a o t du jeu, à sa oi esse tielle e t la ation
du ostu e et l’ tude de la feuille de pe so age, doi e t t e fa ultati es et essite peu
de temps, ce qui implique de fournir les costumes et de prévoir des feuilles de personnage
clef-en-main.

La gestion de ces éléments peut être envisagé de trois façons : estimer les quantités et
prévoir du surplus, se limiter aux inscriptions ou, solution intermédiaire, privilégier les
inscriptions en prévoyant une marge. Dans le premier cas, quasiment inenvisageable, le GN
est ouvert à tous sans inscription ; l’o ga isateu e peut do pas se epose su u o e
d’i s it pou pouvoir adapter le nombre de personnages au nombre de joueurs (donc
prévoir la bonne quantité de feuilles de personnage) et donner un rôle à chacun dans le
scénario prévu. L’esti atio du nombre de participants est donc indispensable, estimation à
laquelle il faut ajouter une marge confortable pour pouvoir accueillir tous les joueurs qui se
présenteraient.

Da s le deu i e as, eau oup plus o fo ta le, les joueu s s’i s i e t e a ont de
l’ e e t. Il faud ait da s e as p oi u e fi he d’i s iptio assez d taill e, p isa t
le type de personnage souhaité et la taille de vêtement pour recevoir en arrivant un costume
à la bonne taille. Une feuille de personnage modifiable peut alors facilement être jointe par
ail à la o fi atio d’i s iptio , asso tie d’u e p se tatio d taill e du jeu et
d’ e tuelles e o a datio s, e ui pe et au joueu d uta t de d ou i le GN a a t
la phase de jeu, et permet au joueur expérimenté de s’app op ie l’u i e s et le pe so age
e a o t de l’ e e t. Cepe da t, si ette solutio est t s o fo ta le e te es de
logistique, elle fait reposer intégralement le succès du GN sur la communication, ce qui peut
être dangereux pour une activité si peu connue. Cette solution peut être assortie de mesures
de précaution comme des surfacturations ou le non-remboursement des annulations, même
si ces mesures sont assez impopulaires. Les organisateurs des GNs proposés pour le
tea uildi g pa l’e t ep ise “ho Pa k p ise t ai si su la page o e e u’e aiso

50
de « la o ple it d’o ga isatio de e tea uildi g, […] tout Scénario catastrophe
o a d oi s de jou s a a t sa alisatio fe a l’o jet d’u e su -facturation de 400
euros HT. »78

Dans le troisième cas, la solution intermédiaire consiste à reposer sur des inscriptions
comme dans le cas n°2 tout en offrant la possibilité aux joueurs de dernière minute de
rejoindre le GN comme dans le cas n°1, en prévoyant une marge de sécurité en termes de
nombre de feuilles de personnage et de costumes.

Ces costumes ont beau représenter un coût supplémentaire, ils ne sont pas à négliger :
vêtements et accessoires sont souvent, pour le joueur expérimentés comme pour le
débutant, un moyen de se mettre « dans la peau » du personnage.

« La notion de transport [dans une autre réalité] est particulièrement applicable au


royaume des biens fictifs, qui offrent potentiellement une connexion entre réalité et le
o de d’où ils vie e t. Poss de es ie s peut e u se ti e t d’appa te a e
à e o de ou, e appo ta t à la vie des aspe ts de l’i agi ai e, peut pe ett e
d’ happe o e ta e t à la alit . Coupl à ela, il a les o e tio s
émotionnelles au produit consommé et aux personnages impliqués, fusionnant
imaginaire et réalité. Consommer ces produits peut refléter non seulement les
o des u’o d si e d ouv i ais aussi ui ous sommes et qui nous voulons
être. »

Alexander Reading et Rebecca Jenkins 79

La sécurité avant tout


Le gle e t i t ieu de la F d GN p ise e p a ule ue le d oule e t d’u GN doit
se faire dans le respect des personnes et des sites de jeu, que la sécurité des participant doit
être assurée et que les organisateurs sont « responsables civilement et pénalement des
fautes et dommages [ u’ils o ette t]». U alisage du site est do i dispe sa le e

78
Citation extraite de la page « Scénario catastrophe » su le site de l’e t ep ise “ho Pa k. Pou do e u
o d e de g a deu , leu s p estatio s pou les u de pa ties so t fa tu es € HT pa pe so e. La page est
dispo i le à l’ad esse http://www.packteambuilding.com/teambuilding/management-entreprise/jeu-de-
roles/scenario-catastrophe (consultée le 25/08/2016)
79
Citation traduite de Reading, Alexander and Jenkins, Rebecca 2015. Transportation to a World of Fantasy:
Consumer Experiences of Fictional Brands Becoming Real, Journal of Promotional Communications, 3 (1), 154-
173 (p.5).

51
a o t de la a ifestatio , e e a he la p se e de se ou istes ’est pas o ligatoi e su
les lieux. Un organisateur compétent en premiers secours et une liste des joueurs
compétents en matière de soins sont, néanmoins, toujours utiles. En revanche, il faut prévoir
au minimum une trousse de secours et une personne en permanence joignable qui pourra
assurer les soins et contacter le médecin ou la pharmacie de garde, voire le centre
hospitalier le plus proche (à répertorier avant le GN).80

Aménagement visuel : site, décor et costumes


Trouver un lieu adéquat

Le hoi du lieu d pe d à la fois de l’a ia e p ue pou le GN et du udget des


organisateurs. Ce dernier étant généralement limité, la communauté est habituée aux lieux
relativement vides qui, bien aménagés par le biais de quelques accessoires et décors
judi ieuse e t hoisis, peu e t fa ile e t e po te l’adh sio pou u oût li it .
Néanmoins, cette tolérance appréciée des organisateurs tient au fait que la plupart des GNs
sont proposés par des associations au budget assez restreint ; un GN proposé par des
acteurs institutionnels ou privés serait probablement jugé plus sévèrement par les joueurs.

E gle g ale, pou des aiso s udg tai es, les o ga isateu s de GNs s’i stalle t da s
u lieu ide et l’a age t81 ; certains sites se sont ainsi spécialisés dans la location
d’espa es d di s au GNs : le camp du dragon (Bretagne), Kandorya (Pays de la Loire),
Utopion (Allemagne)… Ce de ie est d’ailleu s u site e eptio el as su u pa i, elui
d’u fo tio e e t su le ode de l’au e ge espag ole : on y trouve ce que l’o appo te.
Au fil des ans, l’i estisse e t des oles a rempli les 100 hectares de champs, loués
exclusivement pour des GNs, de nombreux aménagements, au point que ’est aujou d’hui
une vraie « malle à déguisement82 et à mondes imaginaires géante » !83

80
Fiche technique n°5 de la FédéGN, « La sécurité », consultée le 09/08/16 sur
http://www.fedegn.org/ressources/fiches-techniques/110-ft-008-quand-faut-assurer
81
Voi à e p opos l’a ti le « Les jeux de rôles grandeur nature inventent leur Moyen-Âge » de Daniel
Bonvoisin, Cahier Espaces n°312 (mai-juin 2013), p. 115-116.
82
Il faudrait parler de costume : voir paragraphe I.1 du document.
83
Vers un théâtre sans spectateur – Lila Clairence, 2014 (p.18-19) tout le § sur espace-temps

52
Un aménagement permanent ou pas ?

Parmi les interrogations centrales, la question de savoir si le GN sera permanent structure le


hoi de l’a age e t du lieu. Da s le as d’u a age e t p e e, l’i stallatio des
décors et la logistique sous-ja e te s’appa e te a à la o eptio d’u escape game ou
d’u e pi e de th ât e. Da s le as o t ai e, ’est-à-dire un GN renouvelable mais conçu
o e ta t po tuel le as le plus ou a t , l’o ga isatio se app o he da a tage d’u
e e t ultu el où l’a he i e e t des ie s doit t e pe s e a o t et e a al de
l’ e e t. Bien entendu, la réponse à cette question dépend de la situation des
organisateurs : là où u gestio ai e de site peut se pe ett e l’u e ou l’aut e de es deu
solutio s, u o ga isateu sa s site p op e à sa dispositio o e ’est le as da s le
domai e asso iatif, lo s d’i itiati es pe so elles, et ., la logisti ue e e tielle est e
général plus pertinente.

Cet a age e t de l’espa e, i dispe sa le à l’i e sio des joueu s, peut t e assez
sommaire comme très sophistiqué. Là où les associations se contentent en général de
suggérer une ambiance médiévale fantastique par des capes et des chandeliers dans une
auberge rustique ou des tentes bariolées et des fortifications temporaires dans un champ
vide84, les professionnels proposent au contraire de jouer la carte du spectaculaire comme
les organisateurs de College of Wizardry ui o t p i atis u hâteau e Polog e et l’o t
ha ill , le te ps d’u GN, d’u e a ia e Ha Potte .85

Accessibilité

Pa ailleu s, l’a essi ilit du lieu a gale e t so i po ta e : le site doit être bien
desservi, à la fois pour séduire plus facilement des touristes qui connaissent mal la région et

84
L’a ti le « Les jeux de rôles grandeur nature inventent leur Moyen-Âge » présente différentes méthodes
courantes en GN pour suggérer des ambiances et camoufler la modernité, en expliquant le risque que
ep se te l’i t usio de la ode it su l’i e sio des joueu s da s l’a ia e du jeu. « Les jeux de rôles
grandeur nature inventent leur Moyen-Âge » de Daniel Bonvoisin, Cahier Espaces n°312 (mai-juin 2013), p.
115-116
85
A ce sujet, Claus Raasted (organisateur du GN College of Wizardry), conseille de concevoir des GNs
se satio els, agi ues, ui t ou e o t leu pu li g â e à la apidit à de pa tage des i fo atio s à l’ e de
la mondialisation. « Do awesome stuff and we [the larpers] will come to you » : Faites des choses géniales et
nous (les GNistes) viendront à vous. Claus Raasted, « Larp tourism » (2015), video youtube consultée le
23/04/16 sur https://www.youtube.com/watch?v=r0Lu9ct_se4

53
pour faciliter la logistique86. “i le GN est p u pou du e plus d’u e journée, il doit
gale e t p opose des solutio s de estau atio et d’h e ge e t, soit e les i t g a t
dans le jeu (dans ce cas-là, les organisateurs doivent prendre garde à ce que chacun ait accès
à un confort et à une hygiène minimum), soit en les proposant à une distance raisonnable du
site a e des te ps de pause où le jeu s’i te o pt.

Un aménagement multi-sensoriel, plus immersif


Au-delà des o e tio s ta ites ui s’ ta lisse t e t e joueu s et o ga isateu s lo s ue les
contraintes matérielles limitent les représentations physiques87, il ne faut pas négliger la
puissa e o at i e d’u lieu ie a ag . E GN, « le jeu e s’appuie pas e lusi e e t
da s l’imaginaire, il est incarné par les joueurs et matérialisé par des costumes, décors et
accessoires, le tout dans un environnement sp ifi ue p pa pou l’a ti it . »88 La vue,
ue l’o o ilise spo ta e t, ’est pou ta t pas le seul le ie d’u a age e t ulti-
se so iel, p opi e à l’e p essio d’u i agi ai e. Ces stimuli, leviers caractéristiques du
a keti g e p ie tiel, so t e s s o ie te l’ tat otio el du o so ateu 89
et
pa ti ipe t do g a de e t à l’i e sio . L’a age e t doit par conséquent être
envisagé en fonction des cinq sens90 : la vue, avec les costumes et les décors ; l’ouïe pa le
iais d’a ia es so o es sa a e t hoisies ; l’odo at au t a e s des odeu s o peut pa
exemple décider de diffuser des odeurs en jeu) ; le toucher dans les scènes de combat et
même le goût au moment de manger, si le repas est intégré au temps de jeu.

86
Article « Comment choisir le lieu de votre événement ? » par Edouard Teulières, visible sur
http://www.couvre-feu.fr/comment-choisir-le-lieu-de-votre-evenement/ et consulté le 09/08/16.
87
« L’i te a tio e t e tous les p otago istes d’u GN epose ai e t su e pa te puis u’u o jet, u lieu ou
u pe so age e iste d s lo s u’il est o . » Citation de Vers un théâtre sans spectateur – Lila Clairence,
2014 (p.13)
88
http://fr.calameo.com/read/0005091678322c588b5d1 p.32 « l’a h t pe du ôliste : geek ou créatif
culturel ? » par Didier Bonvoisin (consulté le 07/10/15)
89
Voir p. 25 de BRUNET Charlène, Le marketing expérientiel ou comment promouvoir une destination à forte
symbolique imaginaire – as du tou is e de l’eff oi e É osse. Mémoire de tourisme. Toulouse : Université
Toulouse II Le Mirail – ISTHA, 2014. 112 p.
90
Pou plus d’id es o e a t l’a age e t ultise so iel de l’espa e, oi l’a ti le « Five Sense
Storytelling in LARP », de Benjamin Aldred, posté le 16/09/2014 sur le blog Aldredongaming. URL :
http://aldredongaming.blogspot.fr/2014/09/five-sense-storytelling-in-larp.html (consulté le 18/08/16)

54
Éclairage et aménagement visuel

L’a ia e de jeu e epose pas i t g ale e t su l’ad uatio du site et la ualit des
ostu es. Les otio s joue t u ôle e t al et l’ lai age pe et de joue a e la peu du
noir et les instincts des joueu s. L’a age e t isuel e doit do pas se li ite au
d o s. L’ lai age, e pa ti ulie da s la pe spe ti e d’u jeu fa tasti ue, est pa fait pou
sugg e l’ho eu ou le st e. Des ougies au spots olo s, ette te h i ue sou e t
sous-esti e peut adi ale e t ha ge la pe eptio d’u lieu et do l’a ia e d’u e
partie.

Installations sonores

L’a age e t auditif, a e e t solli it , est pourtant facile à mettre en place dans un site
doté de prises électriques – e ’est toutefois pas le as de tous les lieu ha ps, ui es… à
l’aide d’e ei tes po tati es pa e e ple. Un fond sonore omniprésent peut se décliner sous
fo e de uits d’a ia e ou de usi ue, u’elle soit i t a ou e t a-diégétique. Diffuser de
la usi ue au ou s d’u GN touristique implique toutefois de déclarer à la SACEM les
morceaux concernés91.

Aménagement olfactif

L’odo at, pa e t pau e des se s e GN, a pou ta t u puissa t pou oi o ateu ue les
études sur le marketing olfactif ne cessent de démontrer. Les odeurs ont un impact aussi
bien sur nos émotions que sur nos comportements92 et o e d’e seig es utilise t ette
te h i ue pou t a s ett e u essage, i dui e u e otio , ett e à l’aise, i flue e
l’a te d’a hat, et . U e tude d o t e pa exemple que le pa fu d’a ia e « brouille la
perception du temps »93. Les applications en GN sont innombrables et la plupart sont encore

91
Concernant ce sujet, voir la fiche technique n°17 de la FédéGN, « Les d oits d’auteu », consultée le 09/08/16
sur http://www.fedegn.org/ressources/fiches-techniques/234-ft-017-les-droits-d-auteur
92
Voi à e sujet l’a al se « Le marketing olfactif : à la recherche du parfum idéal » par Djamchid Assadi, publié
da s Ma keti g G a des E oles ° d e e , à et ou e su leu log à l’ad esse
http://www.mondedesgrandesecoles.fr/le-marketing-olfactif-a-la-recherche-du-parfum-ideal/ (consulté le
18/08/16)
93
A lio e l’e i o e e t du agasi : les sig au olfa tif affe te t-ils les évaluations et les
comportements ? Recherche et Application en Marketing , vol. II, n° 4/96. Traduction française de Spangenberg

55
à i e te . Pa i les te h i ues de diffusio les plus fa iles à ett e e pla e, l’ apo atio
li e au hauffage d’u e ougie, d’e e s, et . est de loi la plus pe ti e te pou le GN.

Accessoires mobilisant le toucher

Le toucher a, lui, une utilisation complexe et ambivalente : mobilisé lors des combats et dans
les rapports au costume dont les joueurs perçoivent directement le poids, les aspérités, etc.
Le toucher est rarement réfléchi en tant u’ l e t d’i e sio se so iel ; il a pourtant le
pote tiel de o t i ue lou de e t à l’a ia e : le contact avec les accessoires de jeu peut
o seule e t o t i ue à l’i e sio le poids d’u e alise de illets da s u GN
mafieux), mais également provoquer de vives réactions face à une texture particulière (le
o ta t epoussa t d’u o ga e glua t da s u GN ho ifi ue .94

Restauration et goût en GN

La conception des repas doit égale e t e t e e lig e de o pte da s la pe spe ti e d’u


aménagement multisensoriel. En dehors de la dimension sociale des repas en jeu, qui
fa o ise t l’i te a tio e t e les joueu s, le epas pose l’a ia e pa so o te u
(sandwichs, cake et petits gâteau et plats en sauce évoquent trois atmosphères radicalement
diff e tes , pa so age e e t les joueu s se o t plus gau fa e à u uffet u’assis le
lo g d’u e ta le et pa sa du e l’atte te fait o te la te sio ; ’est d’auta t plus ai
lorsque les joueurs ont faim).

E.R., Crowley A.E., Henderson P.W. (1996), Improving the store environment, Do olfactory cues affect
evolutions and behaviors? Journal of marketing, vol. 60, N°2, p 67-80.
94
E e ples ti s de l’a ti le « Five Sense Storytelling in LARP », de Benjamin Aldred, posté le 16/09/2014 sur le
blog Aldredongaming. URL : http://aldredongaming.blogspot.fr/2014/09/five-sense-storytelling-in-larp.html
(consulté le 18/08/16)

56
Hébergement des joueurs
La tendance actuelle de « glamping »95 et la mode des hébergements insolites laissent
penser que les hébergements intégrés au jeu peuvent trouver un écho parmi les joueurs
pote tiels et pa ti ipe à l’att ait du GN e ta t ue p oduit tou isti ue.

3. SPECIFICITES DU GN T OURISTIQUE

Dépasser les barrières linguistiques et culturelles


Outre les difficultés linguistiques, qui peuvent se résoudre en communiquant dès le départ
dans la langue-cible et en imposant une langue commune lors du GN e g al l’a glais,
mais le français peut convenir pour un GN à visée nationale), la diversité culturelle liée à la
p se e de tou istes i te atio au peut p o o ue u ho ultu el si elle ’a pas t p ise
e o pte d s le d pa t. La otio d’i te ultu alit e F a çais La gue Ét a g e 96 traite
de la gestion de ces décalages culturels, de la prévention des préjugés et des difficultés de
communication qui peuvent en découler.

Pour maintenir un respect et une compréhension mutuelle, les organisateurs du GN College


of Wizardry avaient ainsi instauré des briefings interculturels avant le début du jeu, qui
rappelaient à tout un chacun que les différences de culture peuvent provoquer un sentiment
d’ t a get et u’il e fallait pas h site à e p i e so alaise pou ide tifie et gle
d’ e tuels ale te dus. Les organisateurs avaient également mis en place une « YES
means YES policy », ’est-à-di e u e gle de a da t l’a o d de l’i te lo uteu a a t
d’e t ep e d e uoi ue e soit, ela afi d’ ite les si te p tatio s lo s des
interactions entre joueurs, en jeu comme hors-jeu.

95
La notion de « glamping », contraction de glamour et de camping, consiste à cumuler festival et camping
da s u h e ge e t o igi al et o fo ta le, p u pa les o ga isateu s. Voi gale e t l’a ti le « Glamping :
ca pe ’a ja ais t aussi ool ! » de Baptiste Franceschini. URL : http://www.couvre-feu.fr/glamping/
consulté le 09/08/16.
96
L’e seig e e t du F a çais La gue Ét a g e FLE o espo d à l’e seig e e t du français et de la culture
f a çaise à des o f a opho es, e g al e Allia e f a çaise. Cet e seig e e t s’appuie su u e
approche interculturelle qui met en perspective les décalages de compréhension dus à des schémas
interprétatifs différents, et i t g e la e o t e a e l’alt it da s l’app he sio de la ultu e f a çaise. Pou
plus de renseignements, voir le cours de didactique du FLE de Philippe Blanchet, « L’app o he i te ultu elle e
didactique du FLE ». Université Rennes 2, 2004-2005. URL : http://www.aidenligne-francais-
universite.auf.org/IMG/pdf_Blanchet_inter.pdf

57
GNistes débutants : comment bien les accueillir
La d o atisatio des GNs e ta t u’a ti it tou isti ue i pli ue de bien accueillir
débutants comme GNistes expérimentés. Cela passe à la fois par une organisation simple et
accueillante des o sig es lai es a o es d s l’i s iptio et ep is es le jou J, u
système de règles intuitif), et par la mise e pla e d’atelie s p -GN, principalement destinés
aux débutants, expliquant de façon personnalisée comment customiser son costume,
interpréter son personnage... Ces ateliers permettent également de briser la glace et en cas
de problème pendant le jeu, une permanence à cet endroit permet de trouver facilement un
référent à qui parler, ce qui est actuellement un des problèmes les plus soulevés concernant
la présence de débutants en GN97. C’est aussi et surtout le o e de alide l’e pli atio du
système de règles avant le début du jeu : u’il s’agisse de o ats, de agie, de e he he
d’i di es… les joueu s doi e t tous t e capables de savoir comment réagir. Même un
do u e t si plissi e e e pla e pas l’app e tissage pa l’e e ple ; un bon atelier
« système de règles » harmonise et fluidifie la résolution des actions en jeu et s’a e donc
quasiment indispensable à mettre en place, même auprès des joueurs les plus aguerris.

Au d ut du jeu, ie pose l’a ia e pe et d’i e ge plus fa ile e t les d uta ts


da s l’u i e s et fi ie gale e t au joueu s e p i e t s. Pe da t le jeu, la eilleu e
faço d’i t g e tous les joueu s est de s’assu e ue ha u ait uel ue hose à fai e. Les
feuilles de personnage doivent donc être équilibrées dès leur création pour assurer un plaisir
de jeu ui ale t à tous. E fi , si la te sio fai lit ou ue la agie s’ tiole, u o at emet
tout le o de da s l’a ia e e uel ues i utes : ie de tel u’u e o e o t e
d’ad ali e pou essoude le g oupe !98

97
Article « Retou d’u d uta t au GNiales A uitai e », par Guillaume Coeymans, posté le 8/09/2014
sur le blog Electro-GN. URL : http://www.electro-gn.com/8398-retour-dun-debutant-aux-gniales-aquitaines-
2014 (consulté le 23/08/2016)
98
Article « 10 ways to make your larp welcoming to new players » posté par Jordan le 29/04/2013 sur le blog
Larping.org. URL : http://www.larping.org/feat/10-ways-to-make-make-larp-welcoming-new-players/ (consulté
le 23/08/2016)

58
4. COMMENT ATTIRER LES GNISTES ?

Public-cible
Les pratiquants habituels, déjà sensibilisés au concept de « GN » et généralement
asse l s au sei d’asso iatio s de jeu de ôle, fo e t u e o u aut aup s de
la uelle il est fa ile de diffuse l’i fo atio , ais ette o u aut t s est ei te ’est
pas ep se tati e de l’i t t pote tiel ue ep se te le GN touristique.

Les publics-cibles sont cachés dans les dérivés du GN, en fonction de leur sensibilité : les
simulationnistes qui pratiquent la reconstitution historique ont ainsi en général des liens
forts avec les cercles de GNistes, les narrativistes sont en général comédiens amateurs et
peu e t t e fa ile e t tou h s pa le iais du th ât e d’i p o isatio , tandis que les
clients des jeux de piste (y compris les familles, les enfants étant la clientèle habituelle de ce
type de jeu) et des escape game sont des ludistes ui s’ig o e t. En théorie, il suffit donc,
pour attirer les publics de ces activités connexes, de leur expliquer la proximité du GN avec
leur loisir habituel.

Le grand public peut également être touché par les canaux habituels, par le biais d’u
u i e s u’ils o aisse t : ’est là ue rentrent en jeu les médias de masse et le marketing
viral. L’id e de pa ti ipe à l’ la o atio d’u e histoi e pa ti ipati e où ha u est so
propre héros, et d’ t e la sta de l’a e tu e do t o est le h os da s u e a ia e ue l’o
appréciait déjà, peut attirer un public potentiel non averti.

Marketing viral : les clefs du succès de College of Wizardry


La o u i atio est la lef d’u GN tou isti ue. Out e le fait de do e e ie au
débutants comme aux habitués de dédier un séjour touristique à la pratique du GN, faire
sa oi ue l’ e e t e iste est la ase de toute a pag e p o otio elle. E effet, si
trouver un GN est rarement un problème pour les pratiquants habituels de cette activité, le
manque de communication externe provoque un certain repli sur soi de la communauté99 :

99
Article « Retou d’u d uta t au GNiales A uitai e », par Guillaume Coeymans, posté le 8/09/2014
sur le blog Electro-GN. URL : http://www.electro-gn.com/8398-retour-dun-debutant-aux-gniales-aquitaines-
2014 (consulté le 23/08/2016)

59
la dimension sociale du GN est telle que pour les pratiquants habituels, les modes de
e seig e e ts p i il gi s passe t p es ue tous pa l’i te a tio a e les pai s, soit e fa e-
à-fa e a is, asso iatio de GN… , soit e i tuel seau so iau et fo u s de passio s.
Or, ce mode de transmission de
Le marketing viral
l’i fo atio , ui epose presque
I flue e les i flue eu s et diffuse l’i fo atio su intégralement sur le bouche-à-oreille, limite
Internet en propageant un message positif sur
l’e t ep ise, tel est le ôle du WOM marketing (word- eau oup l’i pa t pote tiel d’u e
of-mouth). Cette approche repose sur un bouche-à- campagne marketing – sauf si celle-ci
o eille a plifi pa l’au a des leade s d’opi io .
s’adapte à es o t ai tes p op es au ilieu
Le a keti g i al s’e i spi e ais ’e est pas la
habituellement très fermé du GN et devient
transposition directe : s’il est plus fa ile d’i flue e les
comportements via les relations proches (amis, famille, virale : pour toucher un public de GNistes
lu s… u’à t a e s les dias t aditio els, les passio s, ’est de loi la thode la plus
he heu s o state t aussi ue l’e ie d’a hat
diminue à mesure que le nombre de recommandations efficace, comme le démontre la réussite
augmente. exemplaire de College of Wizardry, un GN
Le su s d’u e a pag e a keti g d pe d do de e u i al suite à l’e goue e t des
plus du contexte que des influenceurs, et consiste à
joueu s pou l’u i e s d’Ha Potte
« encourager notre désir profond de partager les
choses que nous trouvons attirantes » (Laurie, 2008). combiné au décor spectaculaire et onirique
Le ôle du a keti g i al est do d’o hest e la du château de Czocha.100
contamination de la population à grande échelle.
Pi ot e t al de la ussite d’u GN

Synthèse de Mellet Kevin, « Aux sources du marketing touristique, une bonne communication est
viral », Réseaux 5/2009 (n° 157-158) , p. 267-292
donc indispensable pour attirer un large
URL : www.cairn.info/revue-reseaux-2009-5-page-267.htm.
DOI : 10.3917/res.157.0267. public : puis u’o e epose pas su u e
lie t le lo ale, il faut t ou e u o e de s’ad esse à so pu li -cible et cela passe par le
choix judicieux des canaux de communication. Pour attirer une clientèle plus large que les
pratiquants habituels du GN, une bonne couverture médiatique dans la presse généraliste
est indispensable car le GN est une pratique encore méconnue, mal comprise à la fois des
journalistes et du grand public. Il faut do o u i ue u essage lai su e u’est u
GN, ce qui s’ passe, et la eilleu e faço d’atti e l’atte tio de la p esse o siste à o te
des projets spectaculaires, qui seront faciles à comprendre même pour des non inités.101 Les
GNs les plus l es so t d’ailleu s les plus fa iles à se ep se te : College of Wizardry,
100
Voi le hapit e College of Wiza d da s No di LARP ea ook,
101
Nordic LARP year book, 2014 (Claus Raasted)

60
« Harry Potter dans un véritable château » ; Monitor Celestra : « Battlestar Galactica dans un
vieux destroyer »… Ces a ia es o ues et fa iles à isualise so t toutefois asso i es à
des licences, ce qui implique de collaborer avec leurs auteurs, et potentiellement de leur
verser des droits même si ce genre de contrepartie ’a à e jou ja ais t e ig pou u
GN.

Toutefois, atti e l’atte tio des jou alistes est u e hose ; obtenir des articles de qualité
en est une autre. Après que les organisateurs de College of Wizardry aient mis à jour leur site
avec une page destinée aux journalistes, sur le conseil avisé de la journaliste et GNiste
Johanna Koljonen, les retombées médiatiques ont gagné en qualité instantanément 102. En
complément d’i fo atio s lai es et d’u e p se tatio si ple du GN, u e o e
o u i atio isuelle aide à p odui e u essage lai et do e u e id e de l’a ia e
du jeu. La promotion de College of Wizardry reposait par exemple sur une bande annonce103
et des photographies professionnelles qui ont fait le tour du globe.

L’i pa t de la p esse grand public, et do l’i po ta e d’u e o u i atio ussie, est


tel que Claus Raasted, le fondateur du GN, admet que son équipe et lui-même sont
« complètement conscients du fait que même si ça [College of Wizardry] avait été très
i satisfaisa t, la id o et les photos au aie t ua d e eu l’ai p es ue aussi fas i a tes.
E d’aut es ots : ous au io s p o a le e t eu à peu p s auta t d’attention médiatique
même si nos participants avaient détesté le GN. »104 La qualité du jeu fidélise ensuite les
joueurs et le bouche-à-oreille fait le reste, à condition que la même formule soit réitérée peu
de temps après le succès de la première édition.

Le prix, un argument marketing


Le p i d’u e e t d pe d ide e t d’i di ateu s o je tifs, tel ue le oût de
revient ou le prix des concurrents. Dans la mesure où la saisonnalité intervient peu en GN, il
’est pas pe ti e t de pa le de p i saiso ie da s e as de figu e, ais l’ lasti it de la
demande peut influencer sur le prix des diff e tes ditio s d’u GN.

102
Voi le hapit e College of Wiza d da s No di LARP ea ook,
103
La a de a o e de College of Wiza d est dispo i le su Youtu e à l’ad esse
https://www.youtube.com/watch?v=F7qS06J7-Z0 (consultée le 13/08/2016)
104
Citatio de Claus Raasted, hapit e College of Wiza d , No di LARP ea ook, p.

61
Définitions
En revanche, le prix peut se concevoir, dans une
Coût de revient
certaine mesure, comme un argument marketing.
Coût que représente par le cumul des
En effet, le p i olo tai e e t le d’une charges rapporté à la confection et à la
prestation peut lui donner une image plus e te d’u p oduit.

valorisante, associée au luxe : « [q]uand le prix est Prix psychologique

surréaliste, le snobisme joue un rôle non Prix à ne pas dépasser pour certains biens
négligeable »105. O pa le da s e as d’u pi ou services.

lateu d’i age. Le p i ps hologi ue, au Pi v lateu d’i age

contraire, est le prix à ne pas dépasser dans Prix excessivement élevé, véhiculant une
image de luxe.
l’i agi ai e olle tif. Or, pour les pratiquants
ha ituels, ajo itai e e t des e es d’asso iatio s d di es, le GN est asso i à so oût
de e ie t. Bie u’il soit i dispe sa le de ehausse le p i p opos da s le ad e de
prestations professionnelles, il faut tenir compte du prix psychologique qui risque, du moins
le temps de fidéliser sa clientèle, de tirer les tarifs vers le bas.

Vendre une expérience : un film dont vous êtes le héros


Le GN comme produit dérivé

En marketing, on définit un produit dérivé comme « un produit créé pour exploiter


o e iale e t la oto i t et la popula it d’u e œu e i telle tuelle, d’u e e t,
d’u i di idu ou d’u e o ga isatio . »106 Le fait d’a e u GN tou isti ue da s u u i ers
connu est do loi d’être anodin et peut être assimilé à un produit dérivé.

Reverse brand placement

Par ailleurs, la notion de « reverse brand placement » correspond au fait de vendre dans le
monde réel des produits issus de marques virtuelles, appartenant à des mondes imaginaires.
Le ho olat Will Wo ka ou l’eau de Colog e A ho a ’s “e Pa the Colog e en sont des
exemples typiques. À la différence des produits dérivés, qui font seulement référence à un
105
Citation extraite de Réaliser votre étude de marché, Elizabeth Vinay (éd. Eyrolles), 2010, p.115. Les
d fi itio s de l’e ad « Définitions » en sont également inspirées.
106
Définition de B. Barthelot du 21/01/2016, extraite du glossaire du site Définitions marketing. URL :
http://www.definitions-marketing.com/definition/produit-derive/ (consulté le 25/08/2016).

62
univers, le reverse brand placement donne vie à une marque virtuelle en transformant un
p oduit fi tif e p oduit el ue l’o peut a hete da s la ie de tous les jou s.

Figure 14 : Marques réelles et virtuelles dans les mondes réel et virtuels (source : Reading & Jenkins, 2015)

Marques réelles Marques virtuelles


Monde virtuel Placement produit Proto-marques
Monde réel La plupart des marques Reverse brand placement

Le GN, sans correspondre tout à fait dans cette définition, est donc un produit dérivé dont
l’u i e s et l’a age e t physique peut convoquer la notion de reverse brand placement.
Le GN College of Wiza d , pa e e ple, au ait pu app ofo di l’i e sio da s l’u i e s
d’Ha Potte e p oposa t des Bi au eu es a ue i e fi ti e de l’u i e s d’Ha
Potter), en organisant des tournois de Quidditch sponsorisés par Nimbus 2000 (marque de
balais volants), etc.

La culture geek comme support marketing ?


Immersion ou perte de réalité ? Le GN stigmatisé

Le GN i pli ue l’i e sio da s u u i e s alte altif et le fait d’i a e des pe so ages


imaginaires. Dans sa définition, la FédéGN insiste sur le « caractère ludique et social » de
l’a ti it et « la séparation claire entre le temps de jeu et la réalité ». Pourtant, le GN est
fréquemment assimilé à la perte de réalité ou qualifié de puéril par le grand public pour qui
la otio de GN, t s floue, ’est u’u e faço de fui la alit . Malg l’u i e salit des
jeux de société et la démocratisation des jeux vidéo, le GN est toujours perçu comme
infantilisant par le public adulte non pratiquant traditionnel : « d s ue l’o o ue le jeu
aut e e t u’e te e de t i ialit ou de o p titio , da s e tai s ilieu , o p e d le
is ue au ieu d’ t e ta d’u etou à l’e fa e, ou pi e d’ t e dis dit »107

107
F a çois Va hille. Cultu es de l’i agi ai e, festi als et olle ti it s te ito iales : une ressource inexploitée au
service du développement local. Droit. 2013 (p.11)

63
Entre satanisme, perte de réalité et infantilisation, la culture geek a toujours été la cible
facile des critiques de la société. Cependant, leurs codes et leur culture a fini par imprégner
la culture mainstream et leurs univers, de la SF à l’heroic fantasy, sont désormais des
arguments marketing auprès des jeunes générations.

Démocratisation de la culture geek : vers la création de nouveaux repères

La montée du jeu dans tous les domaines et la diffusion massive, au cinéma et sur petit
écran, de références à la culture geek, commence à imprégner les esprits et le regard change
sur cette contre-culture en passe de rejoindre le courant dominant. Cependant, il existe
toujours des bastions de la culture geek que le cou a t do i a t ’a pas e o e i t g et le
GN en fait partie.

L’ ti uette de « geek » ’est donc pas un argument très vendeur pour cette pratique dans le
se s où elle ’a pas e o e t a ept e et dig e pa la ultu e populai e. Pa ailleu s,
l’appellation « GN » s’ad esse plutôt au i iti s et is ue d’eff a e u pu li d uta t. A
contrario, le terme de « murder party », à la fois ludique et parlant, sans connotation
gati e, peut t e o se da s u e o u i atio g a d pu li . Ce o stat a d’ailleurs
déjà été fait par ShowPack dont les descriptifs de GNs renvoient à une « murder party » en
format court, avec un nombre limité de joueurs, et à un « scénario catastrophe » pour la
version longue impliquant plusieurs dizaines de joueurs : le GN classique.

Néanmoins, à trop vouloir attirer le grand public en lissant les éléments du GN traditionnel,
le risque de perdre la clientèle des GNistes traditionnels est à prendre en compte : souvent
stigmatisés, les geeks (dont les GNistes font partie), ont pa fois le se ti e t de s’ t e fait
« voler » leur univers, leurs codes et leur culture.

Il faut donc veiller à ne pas répéter ce schéma, mais au contraire à professionnaliser une
pratique qui a beaucoup à offrir, pour que les GNistes traditionnels soient les premiers à en
bénéficier.

64
« Aujou d’hui le ou a t ultu el do i a t a o pl te e t i t g et est e
phase de digérer les derniers bastions de la culture geek : la ménagère de
moins de 50 ans, le jeune de banlieue, le jeune des beaux quartiers, ont tous vu
les films autour du Seigneur des Anneaux, parlent en transport en commun du
dernier épisode de la série télévisée Game of Thrones, ou en son temps de la
série Kaamelot, commentent les séries qui traitent de zombies, de vampires,
de loup-ga ous, d’e tra-te est es. … Les fil s su les supe -h os ’o t
jamais été aussi nombreux depuis 10 ans, alors que pendant 20 ans avant, ils
se o ptaie t su les doigts d’u e ai . La ultu e des o i s, elle aussi, a
rejoint le mainstream. Les geeks sont flattés de ce phénomène mais ressentent
un malaise, comme si on leur volait quelque chose. »

François Vanhille, docteur en droit108

108
François Vanhille. Cultu es de l’i agi ai e, festi als et olle ti it s te ito iales : une ressource inexploitée
au service du développement local. Droit. 2013 (p.11)

65
CONCLUSION

Vers une professionnalisation des GNs


M e si d’e elle ts GNs so t guli e e t o ga is s, le milieu du GN est encore assez
amateur, au point que la législation est a e e t espe t e à la lett e. C’est plus u e
méconnaissance des techniques de montage d’u e e t ultu el ou tou isti ue qui est
à blâmer que la volonté de frauder ; toutefois, le fait est que propriété intellectuelle et
agrément tourisme sont en général omis sans aucune répercussion, le milieu du GN étant
actuellement trop confidentiel pour que les ayants droit ou les autorités aient vent de
manifestations déjà peu visibles des GNistes débutants. Ce manque de visibilité, cumulé au
peu de bénéfice que génère ces activités méconnues et majoritairement portées par des
associations, e pli ue aussi le a ue d’i t t des a a ts d oit et des auto it s is-à-vis
des GNs. Il ’ a ai si aucun exemple d’o ga isateu de GN ayant dû verser des droits
d’auteu au ega d de la p op i t i telle tuelle, et les musiques diffusées en jeu font
a e e t l’o jet d’u e d la atio à la “ACEM, alors que des GNs sont fréquemment
organisés dans des univers existants ou qui en sont fortement inspirés.

Cela dit, la montée de GNs « blockbusters » et de l’off e « murder parties » dans le cadre de
teambuildings, qui ciblent une clientèle plus grand public, s’a o pag e d’u e
professionnalisation du GN. Même si les GNs associatifs de faible ampleur risquent de rester
da s l’o e par manque de visibilité, la communication des GNs touristiques devrait aider à
lever le voile sur ce en quoi consiste cette activité et permettre de sortir ce loisir de niche
d’u e uasi-clandestinité. Cette visibilité risque néanmoins, dans un sens, de pénaliser les
organisateurs traditionnels de GNs : le succès de College of Wizardry pourrait ainsi, à terme,
durcir les réactions des ayants droit et avoir des conséquences sur les GNs de masse proposé
par des associations.

U a h aissa t plei d’oppo tu it s


Certains aspects de cet état des lieux pourraient être interprétés comme des signaux
négatifs ; pourtant, le contexte actuel est plus que favorable au développement des GNs :
entre la montée en puissance du jeu (dans tous les domaines) dans notre société, la

66
démocratisation de la culture geek et, notamment en ce qui concerne les professionnels du
tourisme, la tendance du tourisme dit « expérientiel » qui incite à concevoir des expériences
de plus en plus immersives et scénarisées, le GN est en parfaite adéquation avec notre
époque. La preuve en est que loi de e s dui e u’u e lie t le de GNistes u ieu et
passionnés comme The Monitor Celestra en 2013, College of Wizardry attire, outre des
pratiquants expérimentés, de plus en plus de débutants en même temps que l’atte tio de
la presse internationale. Or, lorsque les médias généralistes commencent à s’i t esser à un
concept touristique, ’est u’il a e g al d pass le stade de simple expérimentation pour
devenir une innovation qui a le potentiel de parler à un vaste public.

Les handicaps actuels du GN sont donc avant tout la communication externe des
e e ts de taille odeste et la diatio à l’ ga d des d uta ts. La mise en place de
partenariats pourrait permettre de cumuler les compétences en communication de
professionnels du tourisme et l’e p ie e p ati ue d’o ga isateu s de GN issus du milieu
associatif. Une offre basée sur cette coopération, qui plongerait ses joueurs dans un univers
connu da s u ad e spe ta ulai e pou a t atti e l’atte tio d’une vaste clientèle
potentielle, associée à des dispositifs à destination des débutants, me paraît donc être la
recette du succès de potentiels futurs GNs touristiques.

U e tude lie t le ui ite ait d’ t e app ofo die


L’ tude lie t le a o t i u à d oue les p jug s des alit s du GN et à ett e e
lumière certaines hypothèses erronées. Ainsi, un marketing ciblant un public strictement
masculin ris ue ait d’ houe da s la esu e où le GN s’ou e à u pu li f i i et te d
vers une certaine mixité.

Pour attirer des joueurs potentiels en ciblant leurs attentes, la communication doit mettre
en avant un marketing expérientiel qui répond à la fois aux attentes principales des GNistes
et à celles des touristes modernes : tous recherchent une aventure, le dépaysement et
l’i te a tio ue p ô e aussi le tou is e dit « expérientiel ».

Co e a t les l e ts à ett e e a a t, la uestio de l’u i e s de jeu est ambivalente


dans le sens où le médiéval-fa tasti ue ’appa aît pas o e u a gu e t a keti g

67
suffisa t, o p is aup s des jeu es, ais este l’a ia e la plus e he h e a e les
univers de science-fi tio lo s u’o se pe he su les p f rences des joueurs.

Les conclusions de l’ tude lie t le sont donc exploitables mais toutefois assez limitées : en
se asa t su l’a al se de GNistes e p i e t s e l’a se e de do es aut es, ette tude
fait l’i passe su le grand public, sa compréhension du loisirs et ses enjeux propres. La
ti idit ’est ai si pas p ise e o pte alo s u’elle pou ait t e u ita le f ei à la
participation à un GN narrativiste. Les profils des p ati ua ts d’a ti it s o e es et leu
intérêt (potentiel ou avéré) pour le GN sont également des pistes à explorer.

En se basant sur la typologie des profils de GNistes (ludistes, narrativistes et


simulationnistes), il faudrait donc réaliser une étude bien plus large englobant les amateurs
de jeu de piste, d’es ape ga e, de th ât e d’i p o isatio , de e o stitutio histo i ue, de
JdR, de jeux vidéo, etc. Une enquête de la sorte permettrait à la fois de mieux cibler ces
clientèles potentielles et de confronter les attentes des débutants et des joueurs
expérimentés pour mieux satisfaire es deu pu li s et pe ett e à tous de fi ie d’u e
professionnalisation du secteur, sans pour autant priver les GNistes traditionnels de leur
espace de créativité.

68
BIBLIOGRAPHIE ET SITOGRAPHIE

OUVRAGES

ABIKER Séverine, BRESSON Anne, PLET-NICOLAS Florence, Le Moyen-Âge en jeu. Bordeaux :


Presses Universitaires de Bordeaux, 2009, 399 p. (Eidôlon n°86)

BO NIELSEN Charles, RAASTED Claus, The Nordic larp yearbook 2014 [En ligne]. Copenhague,
Danemark : Rollespils Akademiet, 2014. Chapitre 3, College of Wizardry, p. 24- 33. Disponible
sur https://nordiclarp.org/wiki/The_Nordic_Larp_Yearbook_2014

CAZES Baptiste, Organiser une murder-party en 6 étapes [En ligne]. FédéGN, 2011. 34 p.
Disponible sur http://www.electro-gn.com/organiser-une-murder-party

COTTA Alain, La Société du Jeu. Paris : Fayard, 1993. 272 p.

GILMORE James H., PINE II B. Joseph, The Experience Economy (2ème édition). Harvard :
Harvard Business School Press, 1999. 256 p.

MCKENZIE Michele, Expériences, boîte à outils pour les partenaires de la CCT (2ème édition).
[En ligne] Toronto : Commission Canadienne du Tourisme, 2011. 58 p. Disponible sur
http://fr.destinationcanada.com/sites/default/files/pdf/Resources/sec_exptoolkit_lores_fin
al_fr.pdf

RASSÉ Paul, Co eptio , a age e t et o u i atio d’u p ojet ultu el (2ème édition).
Voiron : Territorial Editions, 2012, 102 p. (Colle tio Dossie s d’e pe ts

69
STOCK M. (coordination), DEHOORNE O., DUHAMEL P., GAY J.-C., KNAFOU R., LAZZAROTI O.,
SACAREAU I., VIOLIER P., Le tourisme : acteurs, lieux et enjeux. Paris : Belin, 2004, 304 p.
(Collection Belin sup Géographie)

VINAY Elizabeth, Réaliser votre étude de marché (3ème édition). Paris : Éditions
d’O ga isatio , 2010, p. Age e Pou la C atio d’E t ep ises

MEMOIRES, THESES, COURS

BLANCHET Philippe, L’app o he i te ultu elle e dida ti ue du FLE. [En ligne]. Cours de FLE.
Rennes : Université Rennes 2, 2004-2005. 34 p. Disponible sur http://www.aidenligne-
francais-universite.auf.org/IMG/pdf_Blanchet_inter.pdf

BRUNET Charlène, Le marketing expérientiel ou comment promouvoir une destination à forte


symbolique imaginaire – as du tou is e de l’eff oi e É osse. Mémoire de tourisme.
Toulouse : Université Toulouse II Le Mirail – ISTHA, 2014. 112 p.

CLAIRENCE Lila, Vers un théâtre sans spectateur : l’e e ple des jeu de ôles G a deu
Nature. Mémoire de théâtre. Bordeaux : Université Bordeaux Montaigne, 2014. 58p.

CLAVÉ Benjamin, La festivisation de la culture [En ligne]. Article. Paris : Université Paris 8. 21
p. Disponible sur http://www2.univ-paris8.fr/scee/articles/clave_article.pdf [consulté le
19/03/2016].

70
DANIAU Stéphane, Jeu de Rôle formatif et maturation des adultes – Co-recherche-action-
formation et approche écobiopsychosociale. Thèse de sciences sociales. Montpellier :
Université Montpellier III Paul Valéry, 2005. 381 p.

NOVÁKOVÁ Zuzana, LARP jako potenciální produkt cestovního ruchu (Le GN comme produit
touristique potentiel), Thèse de récréologie. Olomouc, République tchèque : Université
Palackého, 2012. 74 p.

VANHILLE François, Cultu es de l’i agi ai e, festivals et olle tivit s te ito iales : une
ressource inexploitée au service du développement local. Mémoire de droit. Reims :
Université de Reims Champagne-Ardenne, 2013. 147 p.

ARTICLES DE PERIODIQUES

BONVOISIN Daniel, Les jeux de rôles grandeur nature inventent leur Moyen-Âge. Revue
Espaces. 2013, n°312, p. 116-122.

GOMBAULT Anne, BOURGEON-RENAULT Dominique, Marketing du tourisme : le tournant


expérientiel. Revue Espaces. 2014, n°320, p. 20-27 (Dossier « Approche expérientielle et
tourisme (1ère partie).

LAMPO Marjukka, Ecological Approach to the Performance of Larping. International journal


of role-playing. [En ligne, version pré-assemblage]. 2015, n°5. Disponible sur
http://ijrp.subcultures.nl/

71
READING Alexander, JENKINS Rebecca. Transportation to a World of Fantasy: Consumer
Experiences of Fictional Brands Becoming Real. Journal of Promotional Communications.
2015, n°3, p. 154-173

SPANGENBERG E.R., CROWLEY A.E., HENDERSON P.W., Improving the store environment, Do
olfactory cues affect evolutions and behaviors? Journal of marketing. 1996, volume 60, n°2,
p. 67-80.

PUBLICATIONS INSTITU TIONNELLES

COMMISSION DES AFFAIRES ECONOMIQUES, Loi n°92-645 du 13 juillet 1992, JO n°162 du 14


juillet 1992, 1 p.

LE GARREC Marie-Anne, DAUPHIN Laurence, ANTCZAK Marie, CROLA Jean-François, LE


SCOUARNEC Noël, MARTIN Ludovic. Le tourisme en France (Édition 2008). Insee Références,
2009. Chapitre 9, Les déplacements des Français, p. 129-145.

SITOGRAPHIE

RAASTED Claus, College of Wizardry Intro Video [En ligne]. 06/05/2015. Disponible sur
https://www.youtube.com/watch?v=F7qS06J7-Z0 [consulté le 13/08/2016)].

HAWKE ROBINSON W.A., La bataille autour du jeu de rôle, 30 ans de controverse autour du
JdR [En ligne]. Disponible sur http://ptgptb.fr/la-bataille-autour-du-jdr [consulté le
18/08/2016].

DARLINGTON Steve, Une histoire du jeu de rôle – 4ème partie. [En ligne]. 1998. Disponible sur
http://ptgptb.fr/une-histoire-du-jdr-4-enfer-et-paradis-de-la-finance [consulté le
18/08/2016].

72
BONVOISIN Didier, L’a h t pe du ôliste : geek ou créatif culturel ? [En ligne]. Disponible sur
http://fr.calameo.com/read/0005091678322c588b5d1 p.32 [consulté le 07/10/2016].

FATLAND Eirik? MONTOLA Markus, The Blockbuster Formula – Brute Force Design in “The
Monitor Celestra and College of Wizardry . [En ligne]. 06/05/2015. Disponible sur
https://nordiclarp.org/2015/05/06/the-blockbuster-formula-brute-force-design-in-the-
monitor-celestra-and-college-of-wizardry [consulté le 25/08/2016].

MEGUENANI Raouf, Les jeu d’ vasio e franchise, un nouveau marché. [En ligne].
03/07/2015. Disponible sur http://www.progressium.fr/les-jeux-devasion-grandeur-nature-
un-nouveau-marche-en-plein-essor-pour-la-franchise/3229 [consulté le 24/08/2016].

SHOWPACK, Jeu de rôles. [En ligne]. 2016. Disponible sur


http://www.packteambuilding.com/teambuilding/management-entreprise/jeu-de-roles/
[consulté le 25/08/2016].

EDUSCOL, Jeux sérieux, mondes virtuels. [En ligne]. 2016. Disponible sur
http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion/typologie
[consulté le 23/08/2016].

FEDEGN, Fiches techniques n°5, n°17 et n°18. [En ligne]. Disponible sur
http://www.fedegn.org/ressources/nos-ressources [consulté le 09/08/16].

BONVOISIN Daniel, Le GN : par qui, comment et pourquoi ? [En ligne]. 01/05/2013.


Disponible sur http://www.electro-gn.com/5386-le-gn-par-qui-comment-et-pourquoi
[consulté le 19/03/2016].

73
BARTHOLEYNS Gil, BONVOISIN Daniel. Le Moyen Âge sinon rien. Statut et usage du passé
dans le jeu de rôles grandeur nature. [En ligne]. 2007. Disponible sur
http://www.modernitesmedievales.org/articles/BartholeynsBonvoisinJdRGN.htm#_ftn20
[consulté le 19/05/2016].

COEYMANS Guillaume, Retou d’u d uta t au GNiales A uitai e 4. [En ligne].


08/09/2014. Disponible sur http://www.electro-gn.com/8398-retour-dun-debutant-aux-
gniales-aquitaines-2014 [consulté le 23/08/2016].

RAASTED Claus, Larp tourism. [En ligne]. 2015. Disponible sur


https://www.youtube.com/watch?v=r0Lu9ct_se4 [consulté le 23/04/2016].

LARP.BE, Avatar Stronghold. [En ligne]. 2016. Disponible sur http://www.larp.be/fr/avatar/


[consulté le 21/08/2016]

FEDEGN, Guide du débutant [En ligne]. Disponible sur http://www.electro-gn.com/guides


[consulté le 29/06/2016].

CAMP DU DRAGON, L’Age e E u te & M st res. [En ligne]. Disponible sur


http://agence.camp-du-dragon.fr/ [consulté le 21/07/2016].

MURDER-PARTY.ORG, Scénariothèque. 2016. Disponible sur http://www.murder-


party.org/scenariotheque/ [consulté le 22/07/2016].

RASSTED Claus, College of Wizardry, The Magic Continues. [En ligne]. 27/07/2016 ;
Disponible sur https://nordiclarp.org/2016/07/27/college-wizardry-magic-continues/
[consulté le 15/08/2016].

74
TEULIERES Edouard, Comment choisir le lieu de votre événement ? [En ligne]. 17/06/2015.
Disponible sur http://www.couvre-feu.fr/comment-choisir-le-lieu-de-votre-evenement/
[consulté le 09/08/2016].

ALDRED Benjamin, Five Sense Storytelling in LARP. [En ligne]. 16/09/2014. Disponible
sur http://aldredongaming.blogspot.fr/2014/09/five-sense-storytelling-in-larp.html
[consulté le 18/08/2016].

ASSADI Djamchid, Le marketing olfactif : à la recherche du parfum idéal. [En ligne]. 12/2012.
Disponible sur http://www.mondedesgrandesecoles.fr/le-marketing-olfactif-a-la-recherche-
du-parfum-ideal/ [consulté le 18/08/2016].

FRANCESCHINI Baptiste, Glamping : a pe ’a ja ais t aussi ool ! [En ligne].


04/04/2016. Disponible sur http://www.couvre-feu.fr/glamping/ [consulté le 09/08/16].

JORDAN, 10 ways to make your larp welcoming to new players. [En ligne]. 29/04/2013.
Disponible sur le http://www.larping.org/feat/10-ways-to-make-make-larp-welcoming-new-
players/ [consulté le 23/08/2016].

JORDAN, The Harry Potter Larp is coming to America. [En ligne]. 22/10/2015. Disponible sur
http://www.larping.org/tag/new-world-magischola/ [consulté le 26/08/2016].

75
TABLE DES ILLUSTRATIONS

Figure 1 : Pa o a a des ultu es de l’i agi ai e sou e : F. Vanhille, 2013) ........................ 11


Figure 2 : Approches ludiste, narrativiste et simulationniste .................................................. 13
Figure 3 : La roue expérientielle (source : Brunet, 2014) ........................................................ 19
Figure 4 : Catégorie socio-professionnelles des GNistes (source : Bonvoisin,......................... 29
Figure 5 : Répartition des GNistes sur le territoire français (sources : à gauche, FédéGN,
2013 ; à droite, F. Vanhille, 2013) ............................................................................................ 30
Figure 6 : Répartition des GNistes par région en France (source : FédéGN, 2013) ................. 31
Figure 7 : T a he d’âge des po da ts e fo tio du pa s source : Bonvoisin, 2013) ..... 31
Figure 8 : Réponse à la question « Avec qui vivez-vous votre passion ? » (source : F. Vanhille,
2013)......................................................................................................................................... 32
Figure 9 : Motifs déclarés pour jouer au GN (Bonvoisin, 2007) ............................................... 33
Figure 10 : Média de prédilection en fonction du profil (source : F. Vanhille, 2013) .............. 35
Figure 11 : E iste e d’u e de a de pou les GNs tou isti ues ............................................ 36
Figure 12 : Les activités périphériques du GN (source : François Vanhille, 2013) ................... 41
Figure 13 : Tableau récapitulatif du projet (source : Rasse, 2012) .......................................... 43
Figure 14 : Marques réelles et virtuelles dans les mondes réel et virtuels (source : Reading &
Jenkins, 2015) ........................................................................................................................... 63

76
GLOSSAIRE

Advergaming

Jeu s ieu à o atio pu li itai e, ui s’i s it da s u e a pag e pu li itai e et se ase su


u e app o he ludi ue pou e fo e l’i te a tio a e la i le.

Airsoft

Pratique ludi ue e t e su l’utilisatio d’a es fa ti es et de petites alles e plasti ues


p opuls es à l’aide d’ai o p i .

Cosplay

Mot composé formé à partir de « costume » et « play ». Approche ludique qui consiste à
e u d guise e t i spi d’u pe so age fi tif pou l’i a e pa la suite. Les
pratiquants de cosplay sont des cosplayers.

A noter : le ilieu du ospla et elui du GN so t assez he ti ues, la faço d’e isage le


costume étant différente (comme un but pour les cosplayers mais comme un moyen pour
les GNistes).

Edutainment

Jeu s ieu à o atio p dagogi ue. La fi alit du jeu, uel ue soit sa fo e, est l’ du atio
de l’e fa t e g al , ais la t a s issio des o aissa es ou des sa oi -fai e s’appuie
su u suppo t ludi ue. Cette otio s’i s it da s u o ept plus global, la ludopédagogie
(voir ce mot).

77
Escape game

Aussi aptis jeu d’ asio g a deu atu e ou es ape oo . P ati ue ludi ue o sista t,
pour un petit groupe de joueurs, à se faire enfermer durant un temps imparti (en général, de
trois à six joueurs pe da t u e heu e pou soud e des ig es e fo tio d’u s a io
immersif. La solution à ces énigmes leur permet de trouver la clef pour quitter la pièce.

Expérientiel (marketing)

App o he a keti g ui o siste à ise su l’ otio o e oteu de la consommation


tou isti ue, e lieu et pla e du t aditio el appo t ualit /p i . O ualifie d’e p ie tielles
toutes les a ti it s ui i e ge t le tou iste au œu d’u e e p ie e se so ielle et
humaine.

Feuille (ou fiche) de personnage

C’est e quelque sorte le « CV » du personnage. En JdR comme en GN (voir ces mots), la


feuille de pe so age d it les t aits de a a t e, o p te es, e t es d’i t ts… d’u
personnage imaginé par les organisateurs ou par les joueurs (selon le mode de
fonctionnement privilégié). Traditionnellement, ces paramètres sont associés à une valeur
numérique qui définit le niveau de maîtrise du personnage en la matière. Le passé du
personnage et la liste du matériel dont il dispose sont également inscrits.

En GN, une fiche de personnage peut toutefois consister en une simple description du passif
du pe so age, de ses elatio s a e les aut es pe so ages et d’i di atio s su so
caractères et ses points forts et points faibles.

Gamer

Amateur de jeux vidéos.

78
GN (jeu de rôles grandeur nature)

Aventure immersive où les joueurs, costumés, évoluent dans un décor où ils incarnent des
personnages en improvisant, comme au théâtre. Ils co-créent ainsi une histoire en réagissant
à un scénario donné. Les organisateurs cadrent le jeu par des règles simples et assurent le
bon déroulement du scénario, aidés par des comédiens non joueurs (des PNJs, voir ce mot).

GN « blockbusters »

Format grand public qui se distingue du GN de masse (voir ce mot) par sa vocation
touristique et par le a keti g de l’u i e s de jeu et les décors (univers connu pouvant
atti e l’atte tio de la p esse g aliste, d o spe ta ulai e, p ise e o pte des
clientèles étrangères : barrière linguistique et culturelle).

GN de masse

Format XXL de GN, pouvant rassembler plusieurs milliers de joueurs et nécessitant une
oo di atio et u e logisti ue dig e d’u g os festi al.

GNiste

Pratiquant de jeu de rôles grandeur nature, ou GN (voir ce mot).

Jeux de piste

Pratique ludique mêlant scénario immersif et pa ou s d’o ie tatio . Les joueu s so t


uip s d’u li et ui leu pe et de soud e les ig es u’ils e o t e t au fil du
parcours et de collecter les indices pour élucider le mystère qui leur est proposé.

79
Jeu de rôles (JdR)

Scénario participatif où les joueurs imaginent chacun un personnage dont ils vont décrire les
actions en réactions à un contexte que leur présente le maître du jeu (voir ce mot). Le hasard
y est régi par des jets de dés.

LARP (live action roleplaying)

Dénomination anglo-saxonne du GN. Ce terme est couramment utilisé dans le monde entier
pour désigner le jeu de rôles grandeur nature.

LDVH (livres dont vous êtes le héros)

Format particulier de roman où le lecteur influence la narration en effectuant des choix à la


fin de chaque chapitre. En fonction de la décision du lecteur, un renvoi à une certaine page
lui pe et de pou sui e sa le tu e et l’issue fi ale d pe d de la su essio de hoi u’il
aura effectuée au cours de sa lecture.

Ludiste

Approche en GN (voir ce ot ui o siste à fa o ise la solutio d’ ig es et les d fis ue


p opose le s a io, pa fois au d t i e t du olepla oi e ot et de l’authe ti it de
l’e p ie e.

Ludopédagogie

App o he du ati e as e su l’id e ue le d eloppe e t de l’enfant passe par le jeu et la


o st u tio d’u i agi ai e.

80
Maître du jeu

En JdR (voir ce mot), le maître du jeu est celui qui gère le scénario et permet aux joueurs
d’i te agi a e u e i o e e ti at iel e d i a tu d o,u ea ia e, des
actio s, et . Il i a e gale e t les PNJs oi e ot lo s ue les joueu s s’ad esse t à u
autre personnage que ceux représentés par les joueurs.

MMORPG (massively multiplayer online role-playing game)

En français : jeu de rôles en ligne massivement multijoueur. Type de jeu vidéo associant le
jeu de rôle et le jeu en ligne où un grand nombre de joueur peuvent se connecter et interagir
simultanément dans un monde virtuel.

Murder party (ou soirée enquête)

Format court de GN (quatre heures en moyenne) joué en huis-clos, qui réunit en moyenne 5
à 30 joueurs. Cette formule légère en logistique est très prisée des petits groupes de GNistes
et des associations, mais est également adoptée par certaines agences proposant une offre
de teambuilding (voir ce mot).

Narrativiste

Approche en GN (voir ce mot) qui consiste à prendre plaisir à incarner un personnage en


s’i t essa t p i ipale e t au jeu d’a teu .

Paintball

Pratique ludique centrée autour de la stratégie militaire, où les joueurs se répartissent en


uipe et te te t d’ li i e leu s ad e sai es e leu ti a t dessus a e des illes de
peinture propulsées par des armes factices.

81
PJ – personnage joueur

Désigne le joueur pendant une partie de jeu de rôles.

PNJ – personnage non joueur

En JdR (voir ce mot), le terme désigne un personnage qui permet au scénario de se dérouler
ais ’est pas i a pa u joueu . C’et do le aît e du jeu oi e ot ui l’i a e
pour faire avancer le scénario.

E GN oi e ot , u PNJ est u joueu ui ’agit pas pour lui-même mais selon les
o sig es do es pa les o ga isateu s pou fai e a a e l’histoi e da s la di e tio
souhait e. Le joueu peut t e a e à i a e diff e ts PNJs lo s d’u e e pa tie et
doit alo s jo gle a e l’i te p tatio de plusieurs rôles successifs.

Reconstitution historique

P ati ue ui o siste à e e l’a ia e, le d o , les ostu es, la ou itu e, les odeu s,


et . d’u e po ue do ee ta t le plus p is et histo i ue e t alide possi le.

Roleplay

Terme désignant la faço u’a le joueu d’i a e so pe so age pa u p o essus


si ilai e à l’i p o isatio au th ât e, e a o d a e la ps hologie et le passif du
personnage résumés dans sa feuille de personnage (voir ce mot).

Rôliste

Pratiquant de jeu de rôles, ou JdR (voir ce mot).

82
Simulationniste

App o he e GN oi e ot ui o siste à se fo alise su l’authe ti it du esse ti des


joueu s. L’a ia e fa o ise l’i e sio e he ha t à ep odui e u d o , des ostu es
et in fine, des sensations de la manière la plus plausible possible.

Teambuilding

Forme moderne de management qui consiste à sortir une équipe de son cadre de travail
ha ituel pou t a aille la oh sio d’ uipe, à t a e s la o u i atio et la oop atio ,
e s’appu a t su u suppo t ludique.

Wargame

Jeu de figurine qui consiste à aligner des rangs de soldats et à simuler des batailles rangées
selon des règles très codifiées. Les pratiquants de wargame sont des wargamers.

83
ANNEXES

Annexe I : “ a io de GN …………………………………………………………………………………………………76

Annexe II : E e ple de fi he p oduit p se tatio p ofessio elle ………………………………

Annexe III : L'ag e t tou is e………………………………………………………………………………………

Annexe IV : A age e t de l’espa e…………………………………………………………………………….

84
ANNEXE I : SCENARIO DE GN

Exemple-type de scénario de murder party. Celui-ci est un scénario tout public de 2-3
heures, calibré pour 5 joueurs et 1 organisateur. L’a ia e p ue est hu o istique, avec
une emphase sur la diplomatie au niveau du rolepay.

Source image : http://www.murder-party.org/5-loubards-a-mocheville/ 85


Source image : http://www.murder-party.org/5-loubards-a-mocheville/

86
Source image : http://www.murder-party.org/5-loubards-a-mocheville/

87
Source image : http://www.murder-party.org/5-loubards-a-mocheville/

88
Source image : http://www.murder-party.org/5-loubards-a-mocheville/

89
Source image : http://www.murder-party.org/5-loubards-a-mocheville/

90
Source image : http://www.murder-party.org/5-loubards-a-mocheville/

91
ANNEXE II : EXEMPLE DE FICHE PRODUIT (PRESENTATION PROFES SIONNELLE)

Descriptif technique de GNs prévus pour du teambuilding.

Source image : http://www.packteambuilding.com/teambuilding/management-entreprise/jeu-de-


roles/scenario-catastrophe
92
Source image : http://www.packteambuilding.com/teambuilding/management-entreprise/jeu-de-roles/murder-party

93
ANNEXE III : L'AGREMENT TOURISME

FT018 (fiche technique n°18) de la FédéGN

Pourquoi cet agrément ?

Pour garantir les droits des consommateurs, et sous la pression des agences de
voyage qui se sentaient menacées par une concurrence déloyale, la loi prévoit un
certain nombre de contraintes pour les structures associatives réalisant des
prestations dans le domaine du tourisme (loi de 1992).

Qui doit le détenir ?

Est considéré comme prestataire de séjour ou forfait touristique toute association


proposant, en dehors de ses membres, une formule intégrant deux des trois
éléments ci-dessous :

- voyage (c'est très rarement le cas)

- hébergement (c'est très souvent le cas)

- activités (toujours : nourriture, scénario, PNJ,...)

La majorité de nos activités tombent donc sous le coup de cette loi chaque fois que
des invitations sont envoyées à des non membres. Ceci nous obligerait à obtenir un
"agrément tourisme" ou à appartenir à une fédération disposant de cet agrément.

Comment l'obtenir ?

Pour être agréé par la préfecture, il faut :

- bénéficier des services d'une personne "qualifiée" (le responsable qui monte les
produits a au moins 5 ans d'expérience dans le tourisme et/ou des diplômes
adéquats, type BTS Tourisme) ;

- disposer d'une garantie financière suffisante (fixée par le préfet, souvent entre
100 000EUR et 200 000EUR) ;

- avoir une bonne assurance responsabilité civile professionnelle.

Autant dire que c'est absolument au-delà de nos moyens, tant pour une association
que pour la Fédération.

94
Comment s'en passer ?

Pour être en conformité avec la loi, il nous reste les possibilités suivantes :

- comme l'UCPA ou les VVF, adhérer à l'Union Nationale des Associations de


Tourisme et de Plein Air (UNAT) ou une autre fédération agréée ;

- réserver nos prestations à nos membres, ce qui semblerait être la solution la plus
cohérente.

Conclusion :

Nous ne sommes pas réellement en danger, ne serait-ce que parce que nos activités
ne dérangent pas les professionnels du tourisme, et qu'il n'existe pas de véritable
professionnel (qui aurait besoin de cet agrément) dans notre branche.

C'est simplement une raison de plus pour s'orienter vers nos membres et faire
adhérer notre public (cf. fiche technique n°10 : les membres). Et pourquoi ne pas
jeter un œil sur les méthodes des professionnels du tourisme ?

Rédacteur : Olivier Artaud, Rôle

95
ANNEXE IV : AMENAGEMENT DE L’E“PACE

L’i e sio , e si elle e d pe d pas que du site, s’e t ou e g a de e t fa ilit e


lo s ue les joueu s se et ou e t da s u lieu a ag da s l’esp it de l’u i e s de jeu.

Ci-dessous, les i ages a a t/ap s l’a age e t des GNs Avatar Stronghold (Hensies,
Belgique) et College of Wizardry (Château de Czocha, Pologne)

College of Wizardry

Bibliothèque (à gauche : avant le GN ; à droite : pendant le GN)

Source image : http://hotel-zamek-czocha-lesna.booked.net/

Source images : https://www.indiegogo.com/projects/college-of-wizardry-a-larp-for-witches-wizards#/

Grande salle (à gauche : avant le GN ; à droite : pendant le GN)

Source image : http://hotel-zamek-czocha- Source image : https://nordiclarp.org/event/college-


lesna.booked.net/ wizardry-10/

96
Avatar Stronghold

Le terrain avant le GN :

Source image : Google maps

Le terrain, une fois aménagé pour le GN :

Source image : http://www.larp.be/fr/

97

Vous aimerez peut-être aussi