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ILLUSTRATIONS UTILISÉES AVEC L’AIMABLE AUTORISATION DE CD PROJEKT S.A.

Tarot de Night City


Mettez un peu de chaos dans
vos combats, une carte à la fois

Écriture et conception graphique par James • Édition par J Gray • Direction artistique de Jaye Kovach
Gestion commerciale par Lisa Pondsmith • Maquette par J Gray
Illustrations utilisées avec l’aimable autorisation de CD PROJEKT S.A.
Traduction par Fabien Marteau • Relecture par Olivier Larue

Copyright © 2023 R. Talsorian Games, Inc., Cyberpunk est une marque déposée de CD Projekt Red S.A. sous l’Universal Copyrights Convention. Tous droits réservés.
Illustrations du tarot © 2023 CD PROJEKT S.A. Tous droits réservés. Toutes les autres propriétés intellectuelles et marques déposées appartiennent à leurs propriétaires respectifs.
Tous gouvernements, situations et personnages décrits dans cet ouvrage sont purement fictionnels. Toute similitude ne relevant pas de la satire serait purement fortuite.
Version française © 2023 Arkhane Asylum Publishing. Sous licence R. Talsorian Games, Inc.

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TAROT DE NIGHT CITY

Q u’est-ce que c’est ?


w h a t i s t h i s w h a t i s t h i s w h a t i s t h i s
Le tarot de Night City est un sous-système optionnel destiné à améliorer les combats de
Cyberpunk RED en introduisant de nouvelles blessures critiques et conséquences aussi vio-
Nos partenaires de CD lentes que rares, ceci afin de proposer des moments palpitants tout en bouleversant vos parties.
PROJEKT S.A. ont créé

C
les illustrations d'arcanes
majeurs pour Cyberpunk omment l’utiliser ?
2077. Elles sont tellement h o w d o i u s e i t h o w d o i u s e i t h o w d o i u s e i t
s t y lé e s e t ins p ira n t e s Son utilisation est simple. Vous n’aurez besoin que des 22 arcanes majeurs d’un jeu de tarot
que nous avons décidé classique, listés ici. La mécanique associée est également très simple.
de les incorporer dans
Cyberpunk RED par l'in-
termédiaire de ce sous-sys-
tème. Merci à eux de nous Dès que trois dés de dégâts (ou plus) d’une attaque
avoir autorisés à emprunter
ces illustrations pour le de mêlée ou à distance donnent un 6, piochez la
tarot de Night City ! première carte du tarot de Night City et appliquez
ses effets au lieu de ceux d'une blessure critique
Testeurs du tarot classique. Il y a cependant deux choses à retenir :
de Night City
James « ELH » Adams,
Premièrement, ne piochez une carte que si
Jared Barnes, Jason Becker, l’attaque ne vise qu’une seule cible. Ne piochez
Iceo (M.K) Bergins, Manuel
Cáceres, Naomi Calhoun, jamais de carte pour les grenades, roquettes
Catboomer, CCDM, John et attaques possédant une zone d'effet.
Cochran, Sasho Coates,
Nehemiah Cox, Cyberpork,
D anny b, Kev in D iehl, Deuxièmement, ne piochez une carte que si l'attaquant
DomTom, Fantoche, Luke
« Big Baz » Gaffney, Phillip et le défenseur peuvent subit des blessures critiques.
Gleason, Gormarius, Victor Par exemple, ne piochez pas de carte si l'un des
Gonzalez, Shawn Gregory,
Rober t « GrimmeDev » combattants impliqués dans l'attaque est un drone.
Grimes, Stephen Henderson,
April Herger t, Gabriel
Huppenbauer, Karolka De nombreuses cartes du tarot de Night City
« Fox xyMama » Kmieć, infligent des blessures critiques. Dès qu'une carte
Paul Khalifé, LuiLu92, Don
Northness, Marco Palmieri, en occasionne plusieurs, chaque blessure inflige
Ian Pierson, Benji Rai, Jason
Rand, Joe Random, Victor
directement 5 points de dégâts bonus aux PS (sauf
Romero, George Saghbene mention contraire). Une fois l'effet de la carte résolu,
(CFGEXTREME), Sebastian,
Galen Shila, Nathan Garry
placez-la sous le paquet de cartes et mettez ce
Skole, Tavner, TexasKeke, dernier de côté. En effet, une seule carte du tarot de
TheSlovak, John « Dryss »
Trezze, Twizt, Sage Whitney, Night City peut être piochée par session de jeu.
Wisp.
Une dernière chose : après le premier tirage,
ne mélangez pas le paquet de cartes jusqu'à
ce que chacune ait été piochée durant la
campagne. De mauvaises choses surviennent
lorsque vous provoquez le destin.

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TAROT DE NIGHT CITY

(0) Le Fou (III) L’Impératrice


Le Fou est renvoyé au début de L'Impératrice partage équita-
son voyage par un coup chanceux. blement ses bienfaits entre les
attaques de ses enfants.
Effet : tout le cybermatériel de la vic-
time devient inopérant durant une heure. Effet : la musique s’amplifie. Lors de ce
Les cybermembres inopérants agissent combat, les trois prochains jets d'attaque
comme leurs contreparties de chair, réussis contre une même cible infligent
mais ils se balancent librement. Si la des blessures critiques, peu importe le
cible venait à ne plus pouvoir percevoir résultat des dés.
un adversaire, ses jets de compétence
Cet effet s’applique aux armes de mêlée légères,
subiraient alors un modificateur de -4, comme si sa vision
mais pas aux biotoxines, poisons, matraques électriques
était brouillée par la fumée ou l'obscurité.
et toute autre arme incapable d’infliger des blessures
critiques.
(I) Le Magicien
Une batterie fait naître le feu (IV) L’Empereur
grâce au pouvoir du Magicien.
L'Empereur octroie à un joueur
Effet : le MJ choisit l'un des cyberim- l’autorité nécessaire pour altérer
plants de la victime. Ce cyberimplant est le récit.
détruit (mais il peut être réparé). En outre,
Effet : le MJ sélectionne un joueur
la victime est à présent en feu (intensité
qui doit choisir une blessure critique
mortelle), cf. CP : R, page 180.
pour le corps (cf. CP : R, page 187)
Si la victime ne possède aucun cyber­ et une autre pour la tête (cf. CP : R,
implant, elle est alors en feu (intensité mortelle) et l'une page 188). La victime subit les effets
de ses armes portées ou en main dysfonctionne, ce qui des deux blessures critiques.
implique l’utilisation d’une action pour la rendre à nou-
veau opérationnelle.
(V) L'Hiérophante
(II) L a Grande Prêtresse L'Hiérophante apporte des pré-
sents, mais demande un sacrifice
La Grande Prêtresse garde pré- aux traditions.
cieusement le secret de l’empoi-
sonnement par éclats pénétrants. Effet : l'attaque inflige le double des
dégâts qu'elle aurait dû causer après
Effet : la victime subit la blessure critique application de l'armure et des multiplica-
« plaie avec corps étranger », excepté teurs éventuels. Cependant, si ces dégâts
qu’au lieu subir de nouveau les dégâts ont été infligés par une arme, cette der-
bonus à la fin de chaque tour durant nière est détruite (et ne peut être réparée).
lequel elle se déplace de plus de 4 m à
pied, elle doit réussir un jet de Résister
à la torture/aux drogues contre un SD 15 ou subir 3d6 (VI) Les Amoureux
dégâts directs à ses PS.
Les Amoureux rapprochent encore
davantage les combattants.
Effet : cette attaque cible à présent la
tête, même si un autre endroit était visé.
En outre, si c'est une attaque de mêlée,
la victime est considérée comme étant
agrippée par l’attaquant.

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TAROT DE NIGHT CITY

(VII) Le Chariot (XI ou VIII) L a Justice


Le Chariot offre la maîtrise néces- La Justice intervient avec une
saire à un coup précis. fulgurante clairvoyance prenant
droit aux tripes.
Effet : l’attaque se fraye un chemin au
travers du point faible de l'armure de la Effet : l’attaque coupe le souffle de la
cible, ce qui provoque une large déchi- victime. Durant une minute, cette der-
rure. L'armure de la victime est perforée nière souffre d'un malus de -5 sur ses jets
sur la localisation concernée par 5 points d’Esquive lorsqu'elle tente d'éviter une
supplémentaires, même si l'attaque ne l'a attaque de mêlée. En outre, elle ne peut
pas pénétrée. pas esquiver d'attaque à distance.

(VIII ou XI) L a Force (XII) Le Pendu


La Force augmente considérable- Le Pendu est synonyme de sacrifice.
ment la puissance d'une attaque.
L'ordre et les Effet : la victime est projetée au sol et
noms des arcanes Effet : l’attaque inflige 25 points de subit les blessures critiques « vertèbre
majeurs peuvent dégâts supplémentaires. Ces dommages endommagée » et « coup du lapin ».
changer d'un tarot
à l'autre. L'un additionnels sont ajoutés aux dégâts du
des changements jet concerné avant application du PA de
les plus courants l'armure ou calcul des multiplicateurs.
est l’inversion de
La Force et de
La Justice. Nous
avons inclus deux (IX) L’Ermite
versions de chaque
carte afin que vous
L’Ermite vous invite énergique- (XIII) L a Mort
puissiez construire
votre jeu de tarot ment à un voyage intérieur.
La Mort est toujours présente,
comme vous le
souhaitez. Effet : la victime subit deux fois la bles- soudaine, inévitable et éternelle-
sure critique « œil crevé », mais le malus ment transformatrice.
ne s’applique qu’une seule fois. Si la
Effet : la victime doit immédiatement
cible venait à ne plus pouvoir percevoir
faire un jet de sauvegarde contre la
un adversaire, ses jets de compétence
mort. Si elle échoue, ses PS sont réduits
subiraient alors un modificateur de –4,
à 0 et elle sombre dans l'inconscience
comme si sa vision était brouillée par la
durant une minute. Lorsqu'elle reprend
fumée ou l’obscurité.
connaissance, elle regagne 3d6 points
d'Humanité (jusqu'à son niveau maximum) à la suite de
(X) L a Roue de Fortune cette expérience.

La Roue de Fortune manipule des


forces hors du contrôle humain. Évidemment que je crois au
Effet : cette attaque est aberrante. Si destin . Vous ne pouvez pas concevoir un
c'était une attaque à distance, le MJ
détermine aléatoirement une nouvelle
flingue assez gros pour tuer la Triple
cible en lieu et place de la cible originale. Déesse et vous ne pouvez pas prohiber
S’il s’agissait d'une attaque de mêlée, la
son existence , peu importe à quel point
personne qui a provoqué l'apparition de
la Roue de Fortune tombe immédiatement les C orpos essaient. Au fait, vous me
au sol et l'attaque est considérée comme ayant échoué.
Dans tous les cas, l'arme utilisée lors de cette attaque
devez 100 EDdies pour cette séance .
souffre d'un dysfonctionnement, ce qui implique l'utilisation — Brighid Brightchild,
d'une action pour la rendre à nouveau opérationnelle. Prêtresse du clan de la Triple Lune

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TAROT DE NIGHT CITY

(XIV) L a Tempérance (XVIII) L a Lune


La Tempérance demande de faire La Lune brille sur une attaque
un choix auquel vous trouverez vicieuse née d’un instinct primaire.
une signification qui vous est
Effet : la victime subit deux fois la bles-
propre.
sure critique « plaie avec corps étran-
Effet : la victime doit choisir l’un de ses ger », d’abord dans le corps, puis dans
membres (bras, jambe) qui subit la bles- la tête. Si La Lune a été piochée à la suite
sure critique « arraché », puis un autre qui d'une attaque de mêlée avec une arme,
subit la blessure critique « cassé ». cette dernière est à présent coincée dans
le corps de la victime et l'attaquant se
retrouve désarmé.
(XV) Le Diable
Le Diable existe afin d’incarner et (XIX) Le Soleil
de châtier vos peurs et vos excès.
Le Soleil est la célébration d’un
Effet : cette attaque cible à présent la
carnage surpassant tous les
tête, même si un autre endroit était visé.
obstacles.
De plus, la victime subit les blessures
critiques « lésion cérébrale » et « oreille Effet : si la victime transporte sur elle
arrachée ». des grenades (ou des explosifs), le MJ en
choisit une qui explose immédiatement.
Si elle ne transporte aucune grenade
(ou explosif), le MJ choisit une pièce
(XVI) L a Tour d'équipement de la victime qui n’est pas
une arme, cette dernière est détruite et ne
La Tour, lorsqu’elle s’écroule, est peut pas être réparée.
une catastrophe révélant une
résilience larvée.
Effet : la victime subit les blessures cri-
(XX) Le Jugement
tiques « fracture du crâne », « trachée Le jugement est un réveil doulou-
écrasée » et « coup du lapin ». Ces reux qu’il est difficile d’oublier.
blessures n’infligent aucun dégât supplé-
mentaire. Durant une heure, la victime ne Effet : la victime subit la blessure critique
ressent pas la douleur et peut ignorer les « doigts écrasés » à l’une de ses mains et
effets du seuil de blessure grave. la blessure critique « main arrachée » à
l’autre.

(XVII) L’Étoile
L’Étoile représente une attaque
dans laquelle vous pouvez avoir (XXI) Le Monde
foi.
Le Monde met chaque chose en
Effet : si l'Étoile est piochée à la suite perspective dans un moment
d'une attaque à distance, celle-ci touche unique de compréhension.
la première cible, passe au travers et
ricoche vers un second adversaire choisi Effet : le personnage responsable de
par le MJ et situé à un maximum de l’apparition du Monde peut exécuter
20 m. S’il n’y a pas d’autre adversaire, un tour supplémentaire après celui-ci.
le ricochet touche la cible initiale une seconde fois. Cette Durant ce tour additionnel, il bénéficie
attaque par ricochet touche toujours et cible le corps. d'un bonus de +5 sur n'importe quel jet de
Jetez à nouveau les dégâts pour cette seconde attaque. compétence, ignore les effets négatifs des
seuils de blessure et n'a pas à faire de jet de sauvegarde
Si l'Étoile est piochée à la suite d'une attaque de mêlée, contre la mort s'il subit une blessure mortelle.
la victime subit les blessures critiques « côtes cassées » et
« poumon affaissé ».

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Vous avez besoin d’un jeu de tarot ? Imprimez-le simplement sur un papier cartonné ! Ces pages
sont conçues pour l’impression recto verso de ces 22 cartes de tarot inspirées de Cyberpunk.

(0) Le Fou (I) Le Magicien (II) La Grande Prêtresse

(III) L’Impératrice (IV) L’Empereur (V) L’Hiérophante

Copyright © 2023 R. Talsorian Games, Inc., Cyberpunk est une marque déposée de CD Projekt Red S.A. sous l’Universal Copyrights Convention. Tous droits réservés.
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(VI) Les Amoureux (VII) Le Chariot (VIII) La Force

(IX) L’Ermite (X) La Roue de Fortune (XI) La Justice

Copyright © 2023 R. Talsorian Games, Inc., Cyberpunk est une marque déposée de CD Projekt Red S.A. sous l’Universal Copyrights Convention. Tous droits réservés.
Copyright © 2023 R. Talsorian Games, Inc., Cyberpunk est une marque déposée de CD Projekt Red S.A. sous l’Universal Copyrights Convention. Tous droits réservés.
(XII) Le Pendu (XIII) La Mort (XIV) La Tempérance

(XV) Le Diable (XVI) La Tour (XVII) L’Étoile

Copyright © 2023 R. Talsorian Games, Inc., Cyberpunk est une marque déposée de CD Projekt Red S.A. sous l’Universal Copyrights Convention. Tous droits réservés.
Copyright © 2023 R. Talsorian Games, Inc., Cyberpunk est une marque déposée de CD Projekt Red S.A. sous l’Universal Copyrights Convention. Tous droits réservés.
(XVIII) La Lune (XIX) Le Soleil (XX) Le Jugement

(XXI) Le Monde (VIII) La Justice (XI) La Force

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