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Scénario : Chrysalides 1

Le stallite de DRÖN

Scénario Darkearth
Chrysalides
compresseurs à inhalation qui rendaient
l'assimilation des doses de
"morphoblood" plus facile pour les
organismes vivants. Il trouva également
des colliers capables de paralyser leur
porteur grâce à des décharges
électriques déclenchées par un petit
boîtier. Il avait en main tous les
ingrédients pour donner naissance à des
mutants obéissant au doigt et à l'œil. Sa
première "réussite" fut les cerbères, des
canidés mutants capables d'arracher d'un
coup de mâchoire un bras d'homme.
Parmi les chercheurs qui l'ac-
compagnaient, Drax, un serviteur du
Konkal attendait patiemment de
s'approprier les résultats de ces
recherches. Drax se débarrassa en
premier lieu des deux autres chercheurs
qui travaillaient encore avec eux. Il les
assassina lors d'un voyage jusque Drön
et prétexta une attaque de Shankréature.
Enfin, il parvint à ancrer en Alérian les
bases konkalites, lui faisant voir
l'extraordinaire puissance qu'offrait son
savoir.
Ils sombrèrent alors dans l'horreur et la
folie, expérimentant sur des humains, de
jeunes marcheurs trop impétueux. Après
plusieurs échecs et une nouvelle année
- Note : Télécharger le PDF du Perce- principalement des injections de
d'expérimentations, leur premier Avatar
Nuage afin d’avoir tous les éléments "produits" conservés depuis l'Avant
humain survécut enfin aux injections.
pour ce scénario. dans des ampoules. Les premiers
Totalement dévoué à ses maîtres, il
cobayes furent de petits mammifères de
possédait la force de plusieurs hommes
la région, dont les injections
PRÉAMBULE et un instinct animal particulièrement
augmentèrent la masse musculaire, la
développé. Seul défaut, il devait
Revenons quelques années en arrière. résistance et aiguisèrent de façon
recevoir régulièrement des injections ou
Alérian est alors un jeune marcheur spectaculaire leurs sens, mais éveillèrent
se voir mourir en quelques semaines.
ambitieux. Lui et ses comparses ont déjà également en eux une intelligence, bien
plusieurs années de voyage lorsqu'ils que limitée. Revers de la médaille, ces
Les deux konkalites décidèrent de
découvrent, perdu au cœur de l'Obscur, créatures morpho-mutées devinrent
pousser encore plus loin leurs
un laboratoire, vestige de l'Avant et des rapidement agressives et incontrôlables
recherches et travaillèrent sur les
horreurs de la génétique. Construit dans lors d'injections massives, se dévorant
Shankréatures. Mais l'une de celles-ci,
un bunker souterrain, le laboratoire ne entre elles. Alérian comprit qu'il
rongée par le morphoblood qui
semble pas avoir trop souffert du détenait là une arme qu'il pourrait
s'attaquait à la darkessence, détruisit une
cataclysme. Les marcheurs décident monnayer à prix d'or. Il fallait juste qu'il
partie du laboratoire et contamina
donc de s'y installer et d'étudier les trouve comment garder le contrôle de
Alérian avant de s'écrouler dans un râle
restes des notes des anciens généticiens. ses créatures en gérant les doses
d'agonie.
Après plusieurs mois de déchiffrage, les injectées. Après une année de
Aujourd'hui, la providence fait qu'un
marcheurs vont tenter de mettre en recherches et de déchiffrage des
groupe de marcheurs de Drön à la tête
pratique le legs théorique acquis. rapports des bio-généticiens, il comprit
du projet de Big Hope passent à
Les premières expérimentations seront l'utilisation de l'incubateur et des
quelques kilomètres du laboratoire. Une

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Chrysalides 2

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manne pour poursuivre leurs macabres Rail et encadrer les fouineurs lors du rapidement.
expérimentations. voyage sur le Basilic.
NOTES AU MJ :
LE VOYAGE : Les Avatars, vous l'avez compris, sont
L'AVENTURE Les personnages font partie du renfort contrôlés par Drax grâce aux colliers
INTRODUCTION : envoyé à Big Hope. Ils encadrent une paralysants. Les marcheurs enlevés vont
Pour cette aventure, les marcheurs vont vingtaine de fouineurs avec cinq autres rapidement se voir injecter des doses de
intégrer la compagnie du Perce-Nuage. marcheurs dont Sambre et Koran. morphoblood et subir l'atroce mutation.
Deux possibilités s'offrent à vous. Soit Le konkalite surveille l'action de ses
vos joueurs commencent avec des L'AVANT-POSTE : créatures, en retrait sur une colline
nouveaux marcheurs et donc il est facile Arrivés à quelques centaines de mètres surplombant le Rail et les gratifie d'une
de les y affilier, soit ils font une étape à du chantier, les marcheurs doivent croire nouvelle injection une fois leur besogne
Drön, auquel cas on peut imaginer qu'ils que tout a été abandonné. Certaines terminée.
finiront par rencontrer des membres de tentes sont éventrées, des fortifications
la compagnie lors de leur visite des de fortune ont été érigées, aucune INDICES À RÉCOLTER :
différents quartiers du stallite. Mettez en lumière ne s'échappe du sinistre décor. Un jet de Survie-Pistage (SR2) permet
scène des lieux-clefs comme la taverne Une pluie glacée s'abat depuis plusieurs de repérer les traces laissées. Avec 4
de Baxter (quartier du Bazar) et ses jours sur la région, se transformant réussites ou plus les marcheurs pourront
ragots de marcheurs, la Grand-Place, parfois en grêlons noirs (cf. Dark Earth différencier les traces de la Shankréature
l'aérogare ainsi que quelques person- p 216). et celles des Avatars. Ils pourront
nages comme Carbellan Destin, Sambre et ses marcheurs ne tarderont également trouver les traces de Drax,
Chéyenne ou encore Huile-de-Poix. En pas à se dévoiler, voyant que la relève ainsi que les cendres de ses mégots de
tout cas, les marcheurs finiront par se est enfin arrivée. Les marcheurs sont rueg.
retrouver au Puits, la taverne du Perce- regroupés dans tentes de rueg
Nuage. goudronnées, équipées de petites Plus proches du camp, les marcheurs
chaudières à fumante. L'ambiance est découvriront des traces de sang d'un des
morose et le moral au plus bas. Le camp Avatars blessé par le pistol à rueg de
LES CONVERSATIONS : a subi plusieurs attaques, décrites plus Sambre et quelques écailles. Là où le
Les marcheurs abordent principalement loin. Plusieurs fouineurs sont blessés, sang est tombé, il semble que de petites
le Projet Big Hope, notamment les certains même mourants voire herbes poussent, comme vivifiées par le
derniers évènements, à savoir l'avarie contaminés. Deux marcheurs ont liquide bleu, ce qui est totalement
sévère qui a paralysé la locomobile également disparu et le matériel a été contraire aux effets d'une éventuelle
pendant plusieurs semaines, empêchant endommagé. Darkessence. Un peu plus loin, sur la
toute prise de contact avec l'avant-poste. Les marcheurs pourront donc com- piste qu'ont suivie les Avatars, un
Les spéculations sur le site que devrait mencer par un tour d'horizon, soigner et nouveau jet Survie-Pistage (SR 4)
rallier le rail vont bon train… (des sites bien sûr en apprendre plus sur ces permet de découvrir les restes
de l'Avant encore intacts, des artefacts, disparitions. d'ampoules en verre ayant contenu le
des secrets technologiques : à vous liquide honni.
d'intéresser vos joueurs). LES TÉMOIGNAGES : Les traces des Avatars et de la
Les relations commerciales avec Ces deux dernières semaines, le camp a Shankréature partent vers l'est et la
plusieurs stallites dont Phénice, Okhaen subi plusieurs attaques, mais les désolation de Soufflecendres.
ou Nople et Istan font que la compagnie différents témoignages s'accordent à
est en perpétuel recrutement et qu'aucun différencier deux types d'agressions : SOUFFLECENDRES :
dirigeable ne pouvait mener de forces l'une frontale et extrêmement violente, La désolation de Soufflecendres, à l'est
vives jusqu'aux marcheurs isolés. Notez attribuée à une shankréature du camp de Sambre, est une vaste
que la compagnie n'hésite pas à (l’Effroyable) et l'autre vicieuse et étendue parcourue de hauts ongles
employer des marcheurs indépendants sournoise, perpétrée par deux rocailleux. Le sol est couvert de
ou des mercenaires pour des missions humanoïdes massifs, apparemment champignons à peine discernables (jet
ponctuelles (ce sera peut-être le cas pour indestructibles (les Avatars de Drax). de Survie SR3) et qui laissent échapper
vos marcheurs). C'est lors de ces dernières que des leurs spores lorsqu'ils sont piétinés ou
Le but est d'intégrer des marcheurs à hommes ont disparu. Les Avatars se sont que le vent se lève. Les spores libérés
l'équipe qui va rejoindre l'avant-poste du introduits dans le camp et ont agi provoquent une irritation qui, si l'on
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tiges de rueg tressées. Physiquement, ils


sont assez petits aux yeux très clairs et
leur peau a pris la teinte de leurs
vêtements.
Camara Sang-Brun
Les traces que vont suivre les marcheurs
suivent les pylônes d'acier (2 à 4 jours
de trajet selon le voyage que vous
voulez infliger aux marcheurs). Elles
mènent vers les vestiges d'une base
militaire. Quelques bâtiments, encore
debout, terminent d'être rongés par les
pluies acides. C'est en ces lieux que se
trouve le laboratoire et c'est ici même
que vous pouvez faire la première
rencontre avec les Avatars (fixer le
n'est pas protégé, peut devenir un salivaires fournissent un excellent nombre d'Avatars en fonction de vos
véritable calvaire (règles sur l’asphyxie poison paralysant. Pour pallier aux marcheurs - attention, ils sont plutôt
p82/DE2 - test de Résistance+Endurer nuages de spores et aux pierres acérées, balaises et peuvent facilement envoyer
SR3). Seuls d'imposants blocs ils se déplacent sur de hautes échasses. des combattants aguerris ad patres !).
rocailleux se découpent sur le sombre Ces adaptés nomades ont organisé leur L'idée est de réussir à en suivre un
décor ainsi qu'une rangée de hauts camp sur de longs radeaux à voiles, jusqu'au laboratoire. Des hommes de
pylônes d'acier, vestiges de l'Avant. construits à partir de carlingues Drax peuvent également être sur les
De plus, la désolation est exposée à un d'avions. On compte une trentaine lieux. (voir leurs caractéristiques ci-
vent violent qui soulève des nuages de d'individus, dont plus de la moitié sont après).
poussière et de particules urticantes. Les des femmes, et quelques enfants en bas
marcheurs l'ont nommé le Hurlant, et âge. LA BASE MILITAIRE
son caractère imprévisible le rend Vivant dans l'Obscur, ils ont développé Quelques pans de grillage torturé
impitoyable. En quelques secondes, la une grande connaissance de la délimitent encore l'ancienne base. De
vision est réduite à un mètre tout au plus désolation. Les Sang-Brun ne sont pas nombreux impacts d'astéroïdes
et l'audition totalement perturbée par belliqueux, mais des marcheurs déchirent le sol et une faille laboure l'est
l'assourdissante violence de ses suréquipés ne manqueront pas de les des ruines. Des vestiges de carlingues et
hurlements. intéresser, surtout si les adaptés les de radars se découpent sur l'horizon
sauvent du Hurlant. Ils pourraient bien zébré d'éclairs. Plusieurs mares
En plus de ce phénomène météo- demander une récompense ou s'emparer boueuses émettent une légère
rologique, vous pouvez égayer le d'un ou deux objets en compensation… phosphorescence due à des restes de
voyage de différents bourbiers et de Camara Sang-Brun, contaminé par une produits radioactifs.
rencontres, dont l'Effroyable (télé- Shankréature et dresseur d'urz, est à la
charger les pdfs de la Shankréature et du tête des échassiers depuis plusieurs LE LABORATOIRE
Sémaphore des Cendrées sur le site de années. Il possède une relique de [ZONE A]
Drön). l'Avant, une paire de jumelles à Entrée - L'air y est humide et le sol est
infrarouge sensible aux variations de totalement recouvert de mousses et de
CAMARA SANG-BRUN température et qu'il a monté sur un racines ligneuses. Drax y a dissimulé
Une communauté d'adaptés nomades casque. quatres grenades. Test pour chaque
parcourt les terres de Soufflecendres : Les membres du clan portent tous des marcheur de SENS+Percevoir / SR4. En
les Sang-Brun (improvisez une habits de couleur rouge, teinture cas d’échec, mise à feu : cf grenade
rencontre alors que le Hurlant terrasse provenant d'une variété de plante proche phénicienne p100 de DE2 en remplaçant :
les marcheurs). du rueg et dont l'odeur âpre repousse les Dommages +3 - Portée 2/4/8 - Aire
Les Sang-Brun vivent au-delà de la insectes. Les hommes portent une d’effet 2 mêtres.
désolation, mais viennent chasser le armure sombre d'écailles de larz
larz, un grand reptile dont la viande est (protection 2), ainsi que des lunettes et Antichambre - Toute la partie basse est
très nourrissante et dont les glandes un masque confectionnés à partir de envahie de plantes et d'épaisses racines,
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Le laboratoire la végétation est particulièrement


luxuriante. Comme pour l'entrée, rien
n'éclaire l'antichambre qui se trouve
chariot à vent plongée dans un noir d'encre. Plusieurs
Eben y sont installés. Si l'on s'en
approche trop, ils émettent un long
ENTREE mines asphyxiantes sifflement strident avant d'attaquer si
l'imprudent ne s'éloigne pas. - (Eben,
aération p209 - DE2)
radioactivité
ZONE A Chambre radioactive - Autour de
mur de plomb
l'entrepôt radioactif, toute végétation est
zone fondue brûlée et rongée. Des restes de tonneaux
baignent dans un liquide phosphorescent
éboulements qui semble avoir totalement consumé
non seulement les murs, mais également
plantes et le sol.
moisissures acide cage
ZONE B citerne cage [ZONE B]
Dans les cages, des cerbères affamés et
réserves de rueg rongés par les injections attendent leur
improbable libération.
cadavres La grande salle est à peine éclairée par
un brasero vacillant. Deux hommes de
laboratoire sinistré modules de Drax sont généralement présents à ce
préservation niveau, dans une salle proche des
des Avatars entrepôts et des réserves de rueg.
animaux mutés
Allongé sur une imposante table, le
formols cadavre en décomposition d'un voulpe
chambres
ZONE C dégage une odeur pestilentielle,
cabine pressurisée
plusieurs objets attestent d'une récente
autopsie et divers organes et viscères
Shankréature morte sont conservés dans de grandes vérines
de formol.
stockage Au centre, un grand bac rempli d'acide a
chimique déjà rongé une bonne partie du sol. Les
murs témoignent qu'un feu a tout ravagé
laboratoire
et que la température a dû s'élever très
rapidement. De nombreux objets ont
distillateur
de morphoblood
effectivement fondu.
chaudière à vapeur [ZONE C]
et ascenseur
Le laboratoire récemment dévasté est en
cours de reconstruction. Plusieurs
sources de lumière et un système de
ventilation font que l'ambiance y est
plus saine. Le laboratoire est séparé de
la zone B par une double porte de verre
blindé. Jet de TECHNIQUES+Antech -
SR 3 pour l’ouvrir. (créer un court-
circuit).

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A l'étage inférieur, des Avatars sont CARACTERISTIQUES DES PNJ


enfermés dans des cellules séparées. L’AVATAR :
Une partie de la pièce est envahie de AGILITÉ 4 / esquiver 3, sauter 4
plantes de variété inconnue, une FORCE 5 / forcer 4, lancer 5, porter 4
collection de bocaux de formol est HARGNE 6 / agresser 5, supporter 4,
disposée sur une longue étagère, et tout surprendre 2
un système complexe de distillerie MOUVEMENT 4 / grimper 3, sprinter 4
encombre le fond de la salle. PRESTANCE 2 / impressionner 2
RÉSISTANCE 5 / endurer 4, régénérer 5
Un lit muni de sangles a été installé au SENS 3 / chercher 2, percevoir 2,
bas des marches. Une cabine pressurisée s'orienter 3
et un distillateur de morphoblood TREMPE 4 / résister 5, surmonter 3
occupent une majeure partie de ce
dernier niveau ainsi qu'un four à vapeur Art Martiaux 5 / flamberge 6, poignard 4
qui fournit l'énergie nécessaire pour le Survie 4 / ruines 4, marais 3, pistage 4
distillateur et pour l'ascenseur. Ce
dernier remonte directement à l'air libre Armes
et débouche sur une petite place où est Flamberge / 2M dom+1 / def +2 / enc -1
dissimulé un char à voile qui permettra Dard lancer / dom -1 / portée 2/5/10
peut-être à Drax de s'enfuir.
Protection / métal et cuir 2
DÉNOUEMENT Vie / 24 - Energie 5 à 10
Les marcheurs ont investi le laboratoire,
ils ont déjà pu récupérer plusieurs objets
(voir liste ci-dessous). Si Drax s'est DRAX
échappé, le Konkal souhaitera Caractéristiques du Docte p41 -DK2
certainement se venger et il pourrait s'en + Esquiver 2 / Lancer 2 / Grimper 2
prendre aux personnages ou à la +ARTS MARTIAUX 3 / Pistol à rueg 3,
compagnie. Si les marcheurs ont éliminé Palache 4, Basselame 2
le konkalite, il y a moins de risques que +Erudition 4 / Avant 3, Konkal 2,
le Konkal les retrouve. Cela dépend tout Shankréatures 3
de même de leur discrétion. N'oubliez LE PREMIER AVATAR +TECHNIQUES 4 / Corps 5,
pas que les sbires du vieux Greg sont Déformé par l'action du morphoblood, Premiers Soins 2, Pistage 3
nombreux. l'ancien marcheur n'est plus qu'un pâle
reflet de l'homme qu'il était. Dès les
Voici une liste d'objets que les premières injections, sa masse HOMMES DE DRAX
personnages pourront récupérer : musculaire s'est considérablement Caractéristiques du Chasseur p 40 -DK2
Pistolet à seringues hypodermiques - 5 accrue, ses membres se sont épaissis et sans les pouvoirs de Gaïa. Vous pouvez
unités / Bâton à décharge électrique - 7 allongés et sa cage thoracique s'est très augmenter les scores si nécessaire.
unités / Tablier de plomb - armure 2 / largement développée. Par la suite, sa
Microscope / Echantillons de peau est devenue couleur charbon, et ses
morphoblood / Restes de livres et de yeux d'un jaune vif. Les transformations
guides d'anatomie : 3 points de Vécu pour ont alors mutilé son visage, réduisant
augmenter les compétences Premiers Textes : Benoit Regnaut
son nez à un simple trou purulent, ses
et Jérôme Huguenin
soins ou Corps / Jeux de seringues / lèvres à deux larges boursouflures Illustrations et Plan : Jérôme Huguenin
Antibiotiques / Combinaisons étanches violettes. L'Avatar a gardé une
+2 contre le froid et +1 pour les radiations intelligence suffisante pour utiliser des novembre 03
/ Carnet des annotations d'Alérian - pour armes et avoir une stratégie évoluée lors
comprendre le fonctionnement des des combats, même si sa puissance et sa
différents appareils du laboratoire / Une férocité restent ses principaux
centaine de lux. avantages.

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