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Dons (compétences)
Chacun de ces nouveaux dons est associé à une compétence, comme indiqué ci-dessous.
Compétence Don
Acrobaties Acrobate
Arcanes Arcaniste
Athlétisme Vigoureux
Discrétion Discret
Dressage Dresseur
Escamotage Pickpocket
Histoire Historien
Intimidation Menaçant
Investigation Investigateur
Médecine Médecin
Nature Naturaliste
Perception Perceptif
Perspicacité Empathique
Persuasion Diplomate
Religion Théologien
Représentation Artiste
Survie Survivant
Tromperie Éloquent

Acrobate

RAPPEL SUR LE BONUS DE MAÎTRISE

Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un même jet de dés ou à un autre nombre. Parfois,
votre bonus de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d'être pris en compte. Si
une situation semble suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois, n'en tenez pas
compte. Le bonus de maîtrise ne s'applique, ne se multiplie ou ne se divise qu'une seule fois.

Vous devenez plus agile, et obtenez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Par une action bonus, vous pouvez effectuer un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 15. En cas de
réussite, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire jusqu'à la fin du
tour en cours.

Arcaniste
Vous étudiez les arts des arcanes, et obtenez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous apprenez les sorts prestidigitation et détection de la magie. Vous pouvez lancer détection
de la magie une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité
lorsque vous terminez un repos long.

Artiste
Vous maîtrisez les représentations et la scène. Vous obtenez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Lors d'une représentation, vous pouvez essayer de distraire un humanoïde que vous pouvez
voir et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Représentation) opposé à
un jet de Sagesse (Perspicacité) de l'humanoïde. En cas de réussite, vous captez suffisamment
l'attention de l'humanoïde pour que ses jets de Sagesse (Perception) et d'Intelligence
(Investigation) aient un désavantage jusqu'à ce que vous arrêtiez votre numéro.

Diplomate
Vous maîtrisez l'art de la diplomatie, et obtenez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Si vous passez une minute à parler à quelqu'un qui peut comprendre ce que vous dites, vous
pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la
créature. Si vous ou vos compagnons combattez la créature, votre jet échoue automatiquement.
En cas de réussite, vous charmez la cible tant qu'elle reste dans un rayon de 18 mètres autour de
vous et pendant 1 minute par la suite.

Discret
Vous savez comment bien vous cacher et obtenez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Discrétion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Si vous êtes caché, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres à découvert sans vous faire voir si
vous terminez le mouvement dans une position où vous n'êtes pas clairement visible.

Dresseur
Vous maîtrisez les techniques nécessaires pour entraîner et dresser des animaux. Vous gagnez les
avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour dominer une bête amicale à 18 mètres
ou moins de vous qui peut vous entendre et qui n'est pas dominée par quelqu'un d'autre. Vous
décidez maintenant de l'action que prendra la bête et de l'endroit où elle se déplacera au cours
de son prochain tour, ou vous lui donnez un ordre générale qui dure 1 minute, comme protéger
une zone particulière.

Éloquent
Vous développez vos talents de communication pour mieux tromper les autres. Vous obtenez les
avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une
tentative de tromper un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et qui
peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Tromperie) opposé à un jet de
Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite, votre mouvement ne provoque pas
d'attaque d'opportunité de la cible et vos attaques contre elle ont un avantage. Ces deux gains
durent jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité sur
une cible différente. En cas d'échec, vous ne pouvez plus tromper la cible de cette façon durant
1 heure.

Empathique
Vous devinez la façon dont les autres pensent et ressentent. Vous obtenez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perspicacité. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous pouvez utiliser votre action pour essayer d'avoir une troublante intuition au sujet d'un
humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Faites un jet de Sagesse
(Perspicacité) opposé à un jet de Charisme (Tromperie) de la cible. En cas de réussite, vous avez
un avantage aux jets d'attaque et de caractéristique contre la cible jusqu'à la fin de votre
prochain tour.

Historien
Vos études sur l'histoire sont récompensées avec les avantages suivants :

Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Lorsque vous prenez l'action Aider pour soutenir le jet de caractéristique d'une autre créature,
vous pouvez effectuer un jet d'Intelligence (Histoire) DD 15. En cas de réussite, le jet de cette
créature gagne un bonus égal à votre bonus de maîtrise, car vous partagez avec elle des conseils
pertinents et des exemples historiques. Pour recevoir ce bonus, la créature doit pouvoir
comprendre ce que vous dites.

Investigateur
Vous avez l'oeil pour les détails et pouvez détecter les plus petits indices. Vous obtenez les
avantages suivants :

Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Investigation. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous pouvez prendre l'action Chercher en tant qu'action bonus.

Médecin
Vous maîtrisez l'art de la médecine, et obtenez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Médecine. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Pendant un repos court, vous pouvez nettoyer et panser les blessures de six bêtes ou
humanoïdes consentants. Faites un jet de Sagesse (Médecine) DD 15 pour chaque créature. En
cas de succès, si une créature dépense un dé de vie pendant ce repos, elle peut renoncer au jet
et récupérer le nombre maximum de points de vie que le dé peut restaurer. Une créature ne
peut faire ceci qu'une seule fois par repos, quel que soit le nombre de dés de vie qu'elle dépense.

Menaçant
Vous devenez redoutable, et obtenez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une
tentative de démoralisation d'un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous
et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Intimidation) opposé à un jet
de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite, la cible est effrayée jusqu'à la fin de
votre prochain tour. En cas d'échec, vous ne pouvez plus effrayer cette créature de cette façon
pendant 1 heure.

Naturaliste
Votre étude approfondie de la nature vous permet d'obtenir les avantages suivants :

Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Nature. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous apprenez les sorts druidisme et détection du poison et des maladies. Vous pouvez lancer
détection du poison et des maladies une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous
regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Perceptif
Vous perfectionnez vos sens jusqu'à ce qu'ils deviennent aiguisés. Vous obtenez les avantages
suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perception. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Être dans une zone de lumière faible n'impose aucun désavantage à vos jets de Sagesse
(Perception) si vous pouvez à la fois voir et entendre.

Pickpocket
Vos doigts habiles et votre agilité vous permettent de faire des tours de passe-passe. Vous
obtenez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Escamotage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Par une action bonus, Vous pouvez faire un jet de Dextérité (Escamotage) pour mettre quelque
chose sur quelqu'un, cacher un objet sur une créature, dérober une bourse ou prendre quelque
chose dans une poche.

Survivant
Vous maîtrisez la nature sauvage, et obtenez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Survie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence
Vous apprenez le sort alarme. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de
sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Théologien
Vos études sur la religion sont récompensées par les avantages suivants :

Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Religion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous apprenez les sorts thaumaturgie et détection du mal et du bien. Vous pouvez lancer
détection du mal et du bien une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez
cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Vigoureux
Vous devenez plus fort, et obtenez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.


Vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Considérez que vous êtes une taille plus grand pour déterminer votre capacité de charge.

Écrit par Robert J. Schwalb et Jeremy Crawford, traduit par blueace

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Dungeons & Dragons - Donjons et Dragons - D&D 5e

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