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BERTIN Technologies

Rapport de stage HADES


Rapport technique
PHUNG Anh Tuan
Etudiant Ingnieur Dpartement Gnie Industriel

Et 2009

Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan

Contents
Introduction..................................................................................................4 Remerciements............................................................................................5 Prsentation de lentreprise.........................................................................6 A. Histoire..................................................................................................6 B. Secteurs dactivit & Clients de BERTIN................................................6 C. Quelques chiffres cls...........................................................................7 D. Organisation.......................................................................................10 Problmatique de stage.............................................................................11 E. Projet HADES.......................................................................................11 1. PERSEUS..........................................................................................11 2. HADES..............................................................................................11 F. Premier objectif du stage....................................................................13 G. Nouveaux objectifs du stage...............................................................13 1. Premier tude de lexistant :............................................................13 2. Objectifs dfinitifs du stage.............................................................14 Traitement du sujet technique...................................................................15 H. Dmarche globale du dveloppement de SERIOUS GAME..................15 1. La dfinition de SERIOUS GAME.......................................................15 2. Structure du support pdagogique..................................................15 3. Dmarche de dveloppement..........................................................16 I. Les scnarii..........................................................................................17 1. Scnario de lOPM1..........................................................................18 2. Scnario de lOPM3..........................................................................19 J. Les scnarisations................................................................................20 1. Scnarisation OPM1.........................................................................21 2. Scnarisation OPM3.........................................................................23 BERTIN Technologies. Page 2

Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan K. Aspect graphique................................................................................23 1. Cahier des charges graphisme OPM2...............................................23 2. Graphisme OPM1.............................................................................24 L. Le codage en Flash..............................................................................26 M. Planification & gestion........................................................................28 Conclusion..................................................................................................33 Annexes.....................................................................................................35 N. Gantt du projet...................................................................................35 O. Modle de scnarisation (donne par M.PREVOT)..............................37 P. Modle utilis et corrections apporter sur le produit du projet collectif.............................................................................................................. 37 1. Modle utilis dans le projet collectif...............................................37 2. Mes impressions sur ce modle.......................................................38 3. Corrections porter.........................................................................40

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Introduction
Dans le cadre des tudes du dpartement Gnie Industriel, un stage en fin de 4 anne doit tre effectu dans lobjectif de constater loprationnalit pour traiter des problmes de terrain, daffirmer et dvelopper les comptences, dans un contexte donn. Ce stage est une occasion privilg pour les tudiants dobserver une entreprise : ses histoires, son fonctionnement, son organisation, mais aussi ses enjeux et sa dynamique sociale interne.
me

Pour moi, cette occasion a t passe chez BERTIN Technologies. BERTIN tait le client du projet collectif HADES 2008-2009 un sujet qui ma intress vraiment tant que je suis le responsable informatique. A la fin de lanne scolaire, je lui ai demand si cest possible de continuer sur ce sujet et heuresement pour moi, BERTIN a accept pour un poste de stage pour lt 2009. Ma principale mission est amliorer le travail du groupe projet collectif HADES, rdiger les scnarii et scnarisations, faire des dveloppements et effectuer un bon transfert au groupe projet collectif HADES2. Le 25 Mai 2009, jai commenc mes quatre mois de lt avec des souvenirs inoubliables de mon premier stage industriel.

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Remerciements
Je tiens remercier travers ces quelques lignes les nombreuses personnes qui ont contribu au succs de mon stage et qui, par la confiance, la patience et lamiti quils ont manifestes mon gard, mont permis dapprcier pleinement ces quatre mois au sein du site Meudon. Je mexcuse par avance auprs de ceux que joublierai de citer ou que je ne pourrai voquer explicitement dans ce paragraphe, et je leur raffirme par ailleurs ma reconnaissance. Je pense ici en premier lieu madame Sophie MISSONNIER chef de projet HADES de BERTIN et aussi mon responsable de stage. Je le remercie de stre occup de moi avec dvotion pendant mon stage. Je voudrais remercier monsieur Patrick PREVOT professeur du dpartement Gnie Industriel - pour mavoir donn une place des outils, mavoir montr comment les utiliser dans le travail et assurer la qualit de mon travail. Merci monsieur Cdric DUPONT de BERTIN, qui ma donn beaucoup de connaissances techniques, des ides pour mon travail. Merci monsieur Julien FONDEREVELLE, qui ma aid, avec M.PREVOT, rgler les difficults au dbut du stage.

Enfin, je voudrais adresser ici mes remerciements spciaux la direction du dpartement Gnie Industriel de lINSA de LYON, qui mont donn loccasion de faire un stage formidable BERTIN Technologies.

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Prsentation de lentreprise
A. Histoire

Avant Bertin Technologies, il y a eu lentreprise Bertin & Cie - fonde par l'Ingnieur d'exception Jean Bertin en 1956. Spcialise dans linnovation et le dveloppement technologique, elle a dvelopp son activit dans le cadre des grands programmes militaires et civils franais des annes 1960. Elle compte son actif la construction de larotrain et a dpos plusieurs milliers de brevets pour des innovations en tous genres. Lentreprise Bertin Technologies daujourdhui sappuie sur tout le capital technologique de l'ancienne socit Bertin & Cie et fort d'un capital humain de plus de prs de 430 personnes, dont plus de 350 ingnieurs, pharmaciens et biologistes, le Groupe Bertin contribue relever ces dfis avec ses clients et partenaires (Grands Groupes, PMEs, Organismes publics).

B.

Secteurs dactivit & Clients de BERTIN

Etant un des leaders europens de l'innovation technologique, BERTIN propose une offre la fois dans : lassistance technique (15 % du chiffre daffaires) ; les tudes et le conseil (25 % du chiffre daffaires) ; et dans la conception et la ralisation dobjets innovants, avec : le dveloppement et la construction de maquettes et de prototypes (30 % du chiffre daffaires) ; la fourniture de systmes en petite srie (30 % du chiffre daffaires).

Sur le plan commercial, Bertin Technologies se positionne comme un expert et un intgrateur de technologies dans les mtiers de lingnieur (mcanique/matriaux/acoustique, traitement dimages et optique, combustion, mcanique des fluides, conseil en management et en technologie, ergonomie, sret de fonctionnement, logiciels scientifiques et techniques) et les sciences de la vie (biologie, dveloppement pharmaceutique). Dans le ple des mtiers de lingnieur, ses prestations correspondent de la conception de systmes ou de BERTIN Technologies. Page 6

Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan lassistance technique, et peuvent tre vendues en interne diffrents corps de mtiers de lentreprise. Convaincus de la convergence entre les sciences de lingnieur et les sciences de la vie, BERTIN a dvelopp des connaissances en biologie afin de mieux identifier les besoins de ce secteur. Dans le filiale pharmaceutique, il procde par ailleurs la formulation de mdicaments. Dans lensemble de ses activits, BERTIN propose donc ses clients, des services et de linnovation en mariant les sciences de lingnieur et les sciences de la vie. Bertin Technologies est aussi un agent de transfert de technologies entre divers secteurs industriels, comme la dfense, laronautique, lindustrie mcanique et automobile, les biotechnologies, lnergie et lenvironnement. Certaines technologies dveloppes dans un secteur sont rutilises dans un autre. BERTIN tire en effet le plus possible parti des ponts existants entre les diffrentes problmatiques sectorielles. Lobjectif de lentreprise est de valoriser lensemble des secteurs dactivit, sans en privilgier un en particulier.

C.

Quelques chiffres cls

Capital : 3 000 000 Euros Chiffre daffaires :


Ann e 2004 2005 2006 BERTIN Technologies. Chiffre d'affai res en K

27982 29000 29761


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Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan 2007 2008

34567 40362

Effectifs : Cadr es 2006 2007 2008 171 185 196 Encadrem ent 69 67 64 Effectif total 240 252 260

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D.

Organisation

Prsident P. DEMIGNE Secrtariat gnral Directeur Gnral Adjoint J.M. ATALI Ressources Humaines: F.VANLANDE Achats: A.S. VIALLET Contrle de gestion: A. CHAMPOUDRY Comptabilit: O.VEDEL Juridique: E.GIRARD Services gnraux: B. LE RICHE Systmes dinformation: P. LEMAIRE du dveloppement Direction Dfense & Scurit (DIRDEV) Directeur: L. RENOUIL BERTIN CONSEIL (BTC) Directeur: E. ZNATY Directeur Adjoint: D. SOLER Directeur Commercial: L.RENOUIL Responsable oprationnel: C. VALLEE

Charg de Mission Qualit T. WARTEL Charg de Communication D. GRANGIER Experts Senior J.J. BOUGY J.P. PATUREAU

ENERGIE PROCESS ENVIRONNEMENT (EPE) Directeur: J.C. MULET Comit de Pilotage: D.GOFFE, M.GUESCHIR

BERTIN SYSTEMES (BSys) Directeurdu dpartement: P. EMIGNE Directeur technique et industriel: J.ROCH Directeur site AIX: J.C.NOACK Directeur activits Sciences du Vivant/NRBC: B.VALLAYER

BERTIN SERVICES AEROSPACE Directeur Gnral: A. SZULMAN

ELLIPSE PARMACEUTICALS Directeur Gnral: X.MORGE

SPI-BIO Directeur Gnral X.MORGE

BIOTEC CENTRE Directeur Gnral X.MORGE

Dparteme nts

Filiales

Entits transvers e

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Problmatique de stage
E. Projet HADES

Comme le sujet de stage est Dveloppement du support pdagogique pour HADES , je rserve cette partie pour la prsentation dHADES, un macroprojet du grand projet PERSEUS de CNES. 1. PERSEUS

Le projet PERSEUS est une initiative de la Direction des Lanceurs du Centre National d'Etudes Spatiales (CNES) qui vise favoriser l'mergence de solutions techniques innovantes des projets spatiaux caractre industriel et pdagogique, raliss par les jeunes de lenseignement suprieur. Le projet prsente trois objectifs principaux, par ordre de priorit : La recherche d'innovations et le dveloppement de technologies prometteuses, applicables aux systmes de transport spatial ; La ralisation de ces travaux par les jeunes dans un cadre universitaire ou associatif et dans une initiative pdagogique destine dvelopper leur motivation pour les mtiers de l'espace ; Le dveloppement dun ensemble de dmonstrateurs, sol et vol, permettant dtablir un dossier davant-projet dtaill dun systme de lancement de nanosatellites.

Lanc en juin 2005 au Salon International de l'Aronautique et de l'Espace du Bourget, ce projet prsente de nombreuses quipes, issues de diverses coles dingnieurs, IUT, lyces techniques, etc. Dans le cadre de leurs travaux, les tudiants sont encadrs par les enseignants et suivis par des experts du CNES ou dassociations (Plante Sciences, AAAF, GAREF,) qui assurent la bonne conduite des projets et prennent le rle de coordination. Des clubs arospatiaux sont aussi une source de jeunes motivs, disponibles et enthousiastes qui des projets sont confis. 2. HADES

Dans le cadre du projet PERSEUS, Projet Etudiant de Recherche Spatiale Europen Universitaire et Scientifique, HADES est une plate-forme logicielle de prospectives et d'avant-projets pour la conception des lanceurs, en cours de dveloppement depuis fin 2005.

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Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan Les objectifs gnraux de la plate-forme HADES sont de permettre ou de faciliter les activits suivantes : Dfinition et valuation technique et conomique de nouveaux concepts de lanceurs, dtages particuliers ou de composants spcifiques de lanceurs Analyses paramtriques ou comparatives sur ces nouveaux concepts En particulier, HADES doit permettre de : centraliser des donnes diagrammes, illustrations, donnes ...), d'origines diverses (ouvrages, articles, support numrique, logiciel, base de

capitaliser des connaissances (mthodes de calculs, approches, mthodes d'interprtations des rsultats ...), crer/simuler des concepts et assurer leur prennit,

exactes

ou

apporter un aspect ludique la conception des lanceurs, permettant son utilisation tout en mettant disposition un support d'apprentissage, disposer d'une interface homme/machine (IHM) travaille et adapte aux utilisateurs finaux.

De manire simplifie, il est possible de considrer l'application sous la forme : d'une IHM qui gre la structure des donnes et les interfaces avec les outils externes, de "n" modules physiques, dun logiciel doptimisation modeFRONTIER. pluridisciplinaire ralis par le logiciel

Diffrents thmes intresseront lutilisateur dHADES terme : Physique gnrale : Espace/Lanceur participants de PERSEUS) (commun lensemble des

Mthodologie du domaine : conception dun lanceur Mthodologie mathmatique : Optimisation Multi-Disciplinaire (MDO)

Un des aspects envisags pour le dveloppement de lIHM innovant est de permettre aux utilisateurs d'apprendre le fonctionnement d'un lanceur en laissant un dbutant dcouvrir l'impact des modifications de concepts sur leurs performances globales ; ce peut tre une aide en ligne volue, un module dapprentissage distinct ou un serious game. BERTIN Technologies. Page 12

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F.

Premier objectif du stage

Le stage est la continuation sur le projet collectif projet Dveloppement du support pdagogique pour HADES en dpartement Gnie Industriel et BERTIN Technologies tait le client. Le projet Dveloppement du support pdagogique pour HADES a t dbut avant de stage avec lquipe projet collectif HADES du dpartement Gnie Industriel dont le chef de projet est M.THAENS Julien et le responsable informatique est moi- PHUNG Anh Tuan. Le rsultat du projet : Un modle de SERIOUS GAME La scnarisation du jeu en 9 OPMs (Objets Pdagogiques Multimdias) sur ce modle sous forme des tableaux Excel Le codage de lOPM2 en Flash9 - ActionScript 3.0 avec les images nondfinitives

En rvisant le planning du projet collectif, le codage de lOPM2 est estim 150 ~ 200 heures de travail, donc avec 18 semaines de mon stage chez BERTINqui correspondent 630 heures de travail nous esprons raliser le codage de 4 OPMs.

G.

Nouveaux objectifs du stage


1. Premier tude de lexistant :

Le premier travail faire dans le stage est ltude de lexistant le produit final du projet collectif. Trs vite, nous avons dfini les problmes suivants : Des corrections faire sur lInterface homme-machine du code de lOPM2 (taille de texte trop petit, largeur des lignes de texte dpasse 2/3 la largeur de lcran) Cahier des charges graphisme reste faire pour OPM2 La scnarisation sous forme tableau Excel illisible Il existe des fautes dans la scnarisation : la scnarisation nest pas valide, ni sur le fond (par le client), ni sur la forme (par le tuteur pdagogique). Le contenu scnaris nest pas suffisant, autrement dit : ce nest pas prt coder : en Flash, la notion cran est trs importante. La personne qui fait le codage se demande toujours quel objet est affich sur lcran, dans quel ordre, et quel vnement dclenche laffichage ou la disparition de lobjet Un peu plus loin, il faut crire toute la logique de droulement,

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Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan avec toutes les possibilits, pour que le programmeur puisse dfinir lalgorithme de logiciel On ne les a pas dans la scnarisation existe. (en annexe : Modle utilis dans le projet collectif & Corrections apporter dans la suite) 2. Objectifs dfinitifs du stage

Aprs ltude de lexistant, les nouveaux objectifs sont dfinis : Corriger le code de lOPM2 Etablir cahier des charges graphisme pour lOPM2 Redvelopper lOPM1 et lOPM3 en basant sur la scnarisation existe : rdiger le scnario, la scnarisation et faire le codage pour chaque OPM.

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Traitement du sujet technique


H. Dmarche globale du dveloppement de SERIOUS GAME
1. La dfinition de SERIOUS GAME
Wikipdia : Un serious game (de l'anglais serious, srieux et de game, jeu ) est une application informatique qui combine une intention srieuse, de type pdagogique, informative, communicationnelle, marketing, idologique ou d'entranement avec des ressorts ludiques issus du jeu vido ou de la simulation informatique. La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension srieuse par une forme, une interaction, des rgles et ventuellement des objectifs ludiques.

Donc : Cest un jeu pour le but de transmettre de linformation srieuse (le fond) par lintermdiaire dun support ludique et attractif (la forme). 2. Structure du support pdagogique

Dans le point de vue de la conception, le support pdagogique est divis en plusieurs Objets Pdagogiques Multimdia (OPM) qui peuvent tre raliss indpendamment. Un OPM (Objet Pdagogique Multimdia) est subdivis en plusieurs UA (Unit dApprentissage) : au minimum 3 UA par OPM. BERTIN Technologies. Page 15

Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan A partir de cette source de donnes nous avons tabli un plan gnral dcoupant en 5 grands chapitres limportante masse dinformation transmettre : Chapitre 1 : Intro Espace : OPM1 : Pourquoi aller dans lEspace ? Chapitre 2 : Principe de la propulsion OPM2 : Comment dcoller ? Principe djection, propulsion chimique OPM3 : propergols, Isp. Chapitre 3 : Propulsions OPM4 : liquide + principes moteur/tuyres OPM5 : solide OPM6 : hybride Chapitre 4: Lanceurs actuels OPM7: architecture des lanceurs, pourquoi tager ? OPM8 : panorama (consommables/rutilisables) Chapitre 5 : Systmes de lancement OPM9 : lancements depuis la terre, la mer, lair 3. Dmarche de dveloppement

Scnario : Le scnario est la partie fond du support pdagogique. Il contient le fil dhistoire avec toutes les connaissances prsenter dans lOPM. Le scnario doit tre valid par le matre douvrage (BERTIN) avant de continuer dans la phase de scnarisation. Scnarisation : BERTIN Technologies. Page 16

Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan La scnarisation est la partie forme du support pdagogique. Cest un texte descriptif de du logiciel qui aidera le dveloppeur faire le codage. Ce document doit tre valid par lexpert pdagogique (M. Patrick PREVOT) avant dtablir les besoins en image sous forme un cahier des charges graphisme. Cahier des charges graphisme : Cest un document descriptif des besoins en images afin de faire une commande des images au graphiste. Ce document doit tre valid par le matre douvrage (BERTIN) avant denvoyer au graphiste. Codage : Le codage ici nest pas dans le sens crire des codes . Cest la transformation des descriptions dans la scnarisation en application informatique. Le produit final est valider la foi par lexpert pdagogique (M. Patrick PREVOT) et par le matre douvrage (BERTIN). *A noter que ce sont les quatre tapes concernes ce stage. Avant, il y a eu le cahier des charges global du logiciel, les objectifs (dj raliss dans le projet collectif HADES en GI) et aprs, il y aura les tapes dutilisation, maintenance, venir.

I.

Les scnarii

Pour rdiger les scnarii, en premier temps, jai bas sur deux documents donns dans le projet collectif : De la Terre lEspace : De Tsiolkovsky Ariane 5 - Christophe Bonnal Direction des Lanceur CNES (14 mars 2006)

Introduction aux Systmes de Transport Spatial - Cdric Dupont, Raymond Bec (Equipe Projet Intgre PERSEUS) BERTIN Technologies. Page 17

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Heureusement, dans la rdaction du scnario, jai toujours M.DUPONT avec moi. Il ma beaucoup aid trouver et vrifier les informations, puis cest lui qui valide le scnario chez BERTIN. 1. Scnario de lOPM1

Comme indiqu sur le titre de lOPM Pourquoi aller dans lespace , le principal contenu de lOPM1 est lintroduction lespace : les applications scientifiques et civiles, dfinition de lorbite, difficults dpasser pour aller dans lespace. Lespace est un sujet trs intressant mais aussi trs grand, trs technique et difficile prsenter au grand public pour que les gens aient une vision globale. Il est difficile aussi de dfinir le niveau du contenu atteindre : il faut que a soit assez profond pour motiver et exciter la curiosit, mais dautre ct, il faut que le contenu reste intressant, pas trop lourd (en terme de volume) et pas trop technique. Ce travail demande une connaissance considrable dans le domaine, un suivi de lactualit (un sujet modern de lavenir) et surtout la rigueur avec une bonne base de physique (pour ne pas prsenter des btises). En analysant ces information, jai trouv que : Sur les applications des satellites : les informations sont trs larges, mais pas assez profondes. Sur les orbites : les informations sont riches, mais elles sont trs diverses et pas de mme type. (Il y a trop dinfos sur la GTO mais pas sur les autres) Le principe de satellisation : expliqu par des formules physique, pas de dessin ou contenue multimdia utilisable pour le SERIOUS GAME.

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Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan Enfin, jai d faire des recherche sur internet, sur tout les sites web du CNES et de la NASA sont trs intressants car ils sont des contenus trs liants aux sujets, trs rcents, et les images sont utilisables (La NASA donne une licence libre pour tous ses images et pour les images du CNES, il faut simplement faire une demande.)

Le travail tait trs intressant. Il ma donn loccasion de dcouvrir certaines technologies rcentes, par exemple la diffrent de fonctionnement entre les satellites de localisation et les satellites de positionnement : avec un satellite de localisation, on envoie les informations aux satellites par une balise, puis le satellite calculera notre position ; avec un systme des satellites de positionnement (GPS par exemple), on reoit des informations des satellites pour calculer notre position, aucune information nest transmise au satellite Mais jai toujours essay dtre rigoureux : des fois, jai capt des informations intressantes, par exemple une personne sur onze aux Etats Unis travaille directe ou indirecte pour la NASA, mais aprs je nai pas trouv de source ou de rfrence donc je ne lai pas mis dans le scnario. 2. Scnario de lOPM3

LOPM3 concerne les couples oxydo-rductions. Lide traverser est trs simple : dans le choix des propergols, on ne privilge pas la densit massique mais plutt la densit volumique de lnergie. Mais les informations sur les couples (masse volumique, impulsion spcifique,) ne sont pas videntes, du coup, jai bas totalement sur les donnes dans le document de M.DUPONT. Avec une histoire prdfinie (aprs le projet collectif), le scnario de lOPM3 ne pose pas de problme dans la rdaction.

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J.

Les scnarisations

La scnarisation est ltape juste avant le codage, donc cest ltape le plus important dans le dveloppement : elle fait le pont, elle transforme le fond des connaissances au produit final. Cest un document trs dtaill, prt coder qui contient le plus de dtail possible. Dans lindustrie de dveloppement, il est appel business model - ce modle nous aide comprendre le logiciel, mme avant le codage. Le business modle le plus connu dans le domaine informatique est UML (Unified Modeling Language) dfini par le groupe OMG (Object Management Group, form par des plus grandes entreprises informatiques comme HewlettPackard, IBM, Sun Microsystems, Apple Computer). UML fait aussi une partie dans le programme du dpartement Gnie Industriel, mais dans ce contexte, lUML semble trop longue, prendre beaucoup de temps pour la ralisation& vrification & validation avec une comptence considrable, et sur tout : si on concentre sur le modle UML, on perdra lattention sur le contenue pdagogique qui est le plus important dans notre dveloppement de SERIOUS GAME. Dans la scnarisation de ce jeu, on a bas sur un modle de scnarisation donn par M.PREVOT. Cest un modle avec 15 ans dutilisation et doptimisation dans plusieurs SERIOUS GAMEs raliss (mme avant lexistence de lUML). Aprs un mois dutilisation, je constate que cest un modle trs efficace pour ce type de logiciel, conomique en temps de la scnarisation et aussi de la validation. Il ne demande pas beaucoup de comptence informatique du scnarisateur, mais par ailleurs, il y a dj toutes les informations ncessaires pour le dveloppeur pour coder. Le point que japprcie le plus dans ce modle est quil y a un simulateur de lcran cest--dire on peut dj savoir comment organiser les objets sur lcran qui est trs important pour le dveloppement en Flash un dveloppement non seulement sur le code mais aussi sur les objets visuels sur lcran. Voici lexemple de la scnarisation dun cran : ECRAN 7.2 [Clic sur Vrifier: Ecran 7.1] MES Toutes les questions affiches : bouton Continuer apparat.

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Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan Ecran

Temps restant Question

Rponse a Rponse b Rponse c Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7

Q8

Q9 Q10

Titre BN Action

Evaluation de lOPM1 Comparer toutes vos rponses celles de lexpert avant de poursuivre Clic sur voyant i : Afficher les rponses (de lapprenant et de lexpert) de la question i Si toutes les fausses rponses (correspondantes voyants rouges) affiches : afficher bouton Continuer Clic sur Continuer : animation La porte souvre , puis passer lcran 8 (Fin de lOPM1) 1. Scnarisation OPM1

Comme jai dj prsent dans la partie scnario, OPM1 est trs riche en information. Si on ne comprend pas, on ne pourra jamais prsenter. De plus, trouver une prsentation interactive demande certaines crativits du scnarisateur. Avec cette ide, avec laide de M.DUPONT et M.PREVOT, jai transform le scnario en scnarisation dtaille (), par exemple : Dans le scnario : on a une table qui prsente quelques valeurs de la vitesse de satellisation : Altitude au point d'injection 200 km (seuil bas) 400 km 800 km Vitesse de satellisation Vitesse de circulaire libration 7,78 km/s (28 008 km/h) 7,67 km/s (27 612 km/h) 7,45 km/s (26 820 km/h) 11,01 km/s (39 636 km/h) 10,85 km/s (39 060 km/h) 10,54 km/s (37 944 km/h) 4,34 km/s (15 624 km/h)

36 000 km (seuil haut) 3,07 km/s (11 052 km/h)

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Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan Dabord, jai essay retrouver la relation entre les vitesses et laltitude du point dinjection en utilisant les connaissances de physique de la premire anne lINSA :

En suite, jai vrifi si ces formules sont cohrentes avec le tableau dans le scnario. Enfin, une bote de calcul interactive a t scnarise : quand on glisse le curseur qui rgle laltitude, on aura la sortie les vitesses correspondantes.

Altitude au point dinjection

Vitesse de satellisation circulaire

Vitesse de libration

10,85 km/h 7,67 km/h

400km

Un autre exemple intressant est le positionnement dune orbite : Dans le scnario, on a une dizaine de paramtre de positionnement dune orbite. On constate toute de suite que ce nombre dpasse la capacit du mmoire court terme dune personne normale, donc lister les paramtres nest jamais la bonne faon de prsenter. De plus, le but de cette partie nest pas faire lapprenant apprendre tous les paramtres par cur. Le but est comment on position une orbite autour de la terre. Enfin, on a pens la solution : une animation 3D dune orbite qui a des mouvements pas pas, et chaque pas, on montre leffet dun paramtre sur la position de lorbite. En rsum, le message dans le scnario Linclinaison : l'angle entre le plan de lorbite (O, OPrige, OSatellite) et le plan de rfrence (O, OXeq, OYeq), plan de l'quateur. a t transform en message de scnarisation : Sans la notion de linclinaison, on ne peut pas positionner lorbite . BERTIN Technologies. Page 22

Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan 2. Scnarisation OPM3

Encore l, le contenu de cet OPM est assez clair qui ne pose pas de difficult particulire. De plus, la prsentation de cet OPM est trs semblable lOPM2 qui est dj cod.

K.

Aspect graphique

Dans le dveloppement gnral, laspect graphique vient aprs la scnarisation, parce quaprs la scnarisation, on peut dj comprendre et visualiser le jeu et les besoins en image sont dj dfinitifs. Les images viennent des trois sources : Sur internet : les sources importantes et utilisables sont NASA et CNES. La NASA donne une licence libre pour tous ses images et pour les images du CNES, il faut simplement faire une demande.) A noter que ces sources sont trs intressantes car ce sont les premiers lieus o on pourrait trouver les images du domaine spatial, et de plus elles ne creraient pas de surcot pour le projet. Du graphiste : en collaborant avec le laboratoire LIESP de lINSA, on a bnfici un contact avec un graphiste qui a fait des images pour plusieurs SERIOUS GAMES dj raliss. Cest une source des images CUSTOMISABLES, avec un style cohrent par tout le jeu, mais elles demandent ltablissement dun cahier des charges prcis, une planification qui prend en compte le dlai de livraison/correction/validation, et ces images creraient des surcots importants pour le projet. Par moi : que pour les images simples (selon ma comptence) et a ne cote que le temps de travail.

Dans ce projet, tous les OPMs sont prvu suivre cette dmarche sauf le cas particulier de lOPM2 : cest un OPM cod avec des images non-dfinitives. 1. Cahier des charges graphisme OPM2

Aprs la premire correction ncessaire du code, jai tabli le cahier des charges graphisme pour cet OPM afin de faire une commande au graphiste: Les grandes parties du cahier des charges graphisme : Un bilan des images demandes : avec des rfrences normes : Fi,Pj,Ok pour le fond numro i, le personnage numro j et lobjet numro k Des contraintes techniques respecter : la rsolution, la transparence Le style graphique demand

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Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan Le contexte du jeu : cette partie aidera le graphiste comprendre dans quel contexte les images seront utilises. Description des images demandes : pour chaque image, on dcrit les plus des dtails possibles, des fois avec une image indicative. Cette partie est trs importante car elle servira valuer les images reues du graphiste.

Pour calculer le prix des images, comme il y a plusieurs types, on a tabli une unit unique : la planche qui correspond deux fonds dcran, ou six personnages (avec pieds), ou huit objets techniques. Le prix dune planche est 203,75H.T. Pour lOPM1, on a besoin 4 fonds, 9 personnages et 17 objets, qui fait 5,625 planches donc le cot est estim 1146,09. La livraison sest fait aprs 3 semaines. 2. Graphisme OPM1

Pour OPM1 lintroduction lespace, jai essay utiliser en maximum les images de CNES&NASA (image de haute qualit du domaine) et minimiser les besoins des images du graphiste : cela permet de crer des conomiques pour le projet mais aussi un gain sur le temps : jai russi ngocier le dlai de livraison une semaine. Enfin, pour OPM1, on a command au graphiste une seule planche : un fond dcran et trois personnages. De mon ct, jai ralis 9 animations, un fond dcran et quelques image supplmentaires : Petit pont en arrire du dpartement Gnie Industriel :

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Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan Ecran identification :

Animation de satellite :

Lchec de lancement dune fuse :

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Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan Mise en scne des applications :

Vers la fin du stage, jai trouv une autre source des images des objets cleste : Celestia un logiciel open-source (tlchargeable partir de http://sourceforge.net/projects/celestia/). Grce ce logiciel, jai bnfici une trs belle vue de la terre dans lespace pour la mise en scne des applications. Une ressource riche avec une bonne prparation graphisme mont beaucoup aid dans la suite le codage en Flash de cet OPM.

L.

Le codage en Flash

Comme jai prsent dans les parties prcdentes, le codage de Flash contient non seulement de code mais aussi des prsentations graphiques. Cest le plus grand avantage de Flash : nous obtiendrons ds les premires phases des rsultats visuels en commenant par crer des objets graphiques, avant de les lier avec les codes.

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De plus, le fait de crer des objets graphiquement nous vite dcrire milliers lignes de code cest non seulement lconomie de temps du dveloppement mais aussi une grande conomie de temps de vrification sil y a un bug une situation trs frquente dans le codage. Mais cet avantage a aussi son inconvnient : chaque frame, quand il y a une action, il y aura quelques lignes de code- le code est divergent par tout dans le fichier. On pourrait trouver du code dans nimporte quel frame, sur nimporte quel calque graphique. Cela crera des difficults dans la maintenance. Pour rsoudre ce problme, pour chaque scne, jai cr un calque qui ne contient que du code :

A partir du modle de scnarisation, cest trs facile de passer dans le codage : on reconstruit lcran comme prsent dans la scnarisation avec les images disponibles, puis on ajoute des actions crites dans la partie Action de la scnarisation. BERTIN Technologies. Page 27

Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan Exemple : Dans la scnarisation : Clic sur la fuse => lancer animation Dans le code :

btLancerAnimation.addEventListener(MouseEvent.CLI CK,lancer_animation); Dans le projet collectif, le codage de lOPM2 ma pris 150 heures de travail, et il reste encore lintgration graphique. Dans ce stage, avec une scnarisation dtaille et les images dfinitives dj ralis, une semaine concentre (50-60 heures de travail) a t suffisante pour le codage et lintgration graphique dans mme temps de lOPM1. Dans le dveloppement, jai rencontr un bug inconnu de flash : des fois ; la compilation ne marche pas sans raison, avec une alerte derreur du code bizarre. Dans la premire fois que cest arriv, jai pass des heures de vrification avant de dire que cest un bug. Enfin jai trouv une mthode trs simple : redmarrer Flash et recompiler lapplication.

M.

Planification & gestion

Juste aprs la premire runion le 19 Juin, les objectifs ont t fixs : le dveloppement de lOPM1 et OPM3. Toute de suite, une liste des tches raliser ont t tablie (selon la dmarche du dveloppement prsent ci-dessus). Puis on a planifi toutes les tches faire sur un Gantt : (Vous trouverez le Gantt complet dans lannexe)

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Trs vite, on peut constater que : toutes les tches sont listes et planifies jusquau dernier jour. Le travail du stage est donc ralisable. Laffectation des tches est trs simple car il ny a que moi, madame Missonnier, monsieur PREVOT, monsieur DUPONT, avec des responsabilits bien dfinies. Mais dans le point de vue de gestion, ce nest pas une bonne planification : il ny a pas de marge ! Jai cherch rsoudre ce problme mais comme la capacit de la ressource est dj la limite on na pas la condition ncessaire . Enfin, cest une chose que lon na pu rien faire et que lon a du accepter. Ce problme est la cause originale de lchec de la tche Codage de lOPM3 . (Il existe des causes directes que je parlerai plus tard dans cette partie.) Pour le suivi du stage, jai tabli le compte rendu chaque semaine tous les lundis. Dans le compte rendu de la semaine, il y a une liste des tches ralises, ltat des tches encours, lobjectif de la semaine suivante et le Gantt mise jour. A partir du compte rendu de la semaine, ma tutrice industrielle de stage madame MISSONNIER peut avoir une vision la foi globale et locale, afin de donner des prcisions ou intervenir dans le cas ncessaire. Moi je le constate comme la meilleure faon de garder en contact avec elle et dassurer lavancement du stage. Une grande difficult pour lavancement du stage est lindisponibilit des fois de lexpert de SERIOUS GAME (M.PREVOT). Sans validation de lexpert sur la scnarisation, je ne peux pas passer dans le codage ou dans ltablissement du cahier des charges graphiques. Comme il a des autres travaux, et il a ses propres vacances (un mois), a na pas t comme on a planifi : on a souhait la validation de la scnarisation juste aprs ses vacances, mais en raison de son indisponibilit, cette validation a t retarde 1 semaines aprs, je nai quassez de temps pour la scnarisation. Cest la cause directe de lchec de

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Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan la tche codage de lOPM3 . Je nai pas pu rsoudre fond ce problme, mais jai essay rduire ses effets : Au moment que la scnarisation tait corrige partiellement (et pas de la validation complte) : jai vrifi la partie non corrige quil ny a pas de besoin en image. Enfin, jai pu passer dans ltablissement du cahier des charges graphisme de lOPM1, dans mme temps de la continuation de la correction/validation de la scnarisation. Jai essay de retirer dans la partie corrige de la scnarisation des modules indpendante et prt coder pour commencer dj la partie codage. Le dlai de livraison des images a t ngoci une semaine ( la place de 3 semaines pour une commande normale) Le rsultat : au moment de la validation de la scnarisation, jai eu dj tous les lments (dont les images) pour passer dans le codage de lOPM1. Un autre problme est que dans le stage, il y a toujours des lments, des tches non planifiables : la correction, la validation des scnarii/scnarisations on ne sait jamais si a prend combien de temps : dun jour deux semaines. Comme il y a 5 tches de ce type, a a cr un risque considrable pour le stage en sachant quil ne dure quun peu plus de quatre mois. Et puis, je pense quil faut faire attention aux proprits des ressources du projet : dans ce cas est le graphiste. Comme cest un mtier compltement diffrent de lingnierie, un graphiste a toujours une flexibilit qui est lie sa crativit une proprit important pour lui et pour son travail. Des fois a intgre bien dans notre jeu, des fois ce nest pas cohrent. Je prends ici lexemple de limage du personnage Fu Xee : mme si on a bien prcis quelle porte une blouse dans le cahier des charges graphisme, ce critre na pas t pris en compte dans les premires versions images livres :

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A la fin, on est quand mme arriv limage suivante, mais mme si le graphiste est trs sympathique corriger limage, a a pris certains temps de BERTIN faire des changes par mail.

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Rapport de stage HADES t 2009 PHUNG Anh Tuan Lexprience retenir : penser toujours bien dtailler dans le cahier des charges graphisme et souligner les critres importantes afin davoir les images qui conviennent des le premier envoie.

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Conclusion
Prparer, planifier, grer les contacts et prendre de responsabilit Ce stage, qui est mon premier stage industriel , ma donn beaucoup dides et dexprriences. Mes quatre mois de stage ont pass plus vite que javaiis pens. Mon stage ma apport des notions sur le fonctionnement rel dune entreprise. Grce ce stage, jtais habitu la vie dans le milieu industriel un environement absolument diffrent de celui dun tudiant. Travailler sur la suite du projet collectif a fait dj un ans que je me lie ce sujet, toujours de le but de contribuer le plus au projet. Cest pour quoi je suis un peu triste en ce moment, quand le stage a fini. Encore une fois, je voudrais dire merci Mme. Sophie MISSONIER, M. Cdric DUPONT, M. Patrick PREVOT, BERTIN Technologies et la direction du dpartement Gnie Industriel. Je souhaite le grand succs pour la suite du projet. Ca sera un bon souvenir inoubliable dans ma vie.

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Annexes
N. Gantt du projet

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O.

Modle de scnarisation (donne par M.PREVOT)


que lon utilise dans ce modle de

Voici les principales parties scnarisation.

ECRAN <RFRENCE DE L CRAN> [Action origine qui dclenche laffichage de lcran] Mise en <Les descriptions : o et comment se mettre les objets sur lcran> scne (MES) Ecran <Simulation de lcran> Titre <Titre de lcran> Barre <Texte sur la barre de navigation> de navigat ion (BN) Action <Type de laction de lutilisateur> : <Action excuter> (ici on dcrit toutes les possibilits dans lutilisation du jeu) Aprs, selon chaque cran, on peut trouver de plus les parties : Texte1, Texte2, Image3. ajouter suivant les besoins.

P. Modle utilis et corrections apporter sur le produit du projet collectif


1. Modle utilis dans le projet collectif

Un OPM se divise en plusieurs Unit dApprentissage (UA) qui sont dcrit par un tableau Excel.

Le tableau Excel se divise en deux grandes parties, qui elles mme se divisent en quatre et trois sous-parties.

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PRESENTATION DE LA CONNAISSANCE Comment Liste des ces connaissanc connaissanc es es vont tre acqurir prsentes 2. Noms des documen ts associs Prsent ation visuelle des connais sances

INTERACTIVITE Connaissa nces manipul es Prsentati Descriptio on visuelle n de de l'interacti l'interactio vit n

Mes impressions sur ce modle

Lessentiel de la conception ralise est les tableaux Excel. Ces tableaux sont la seule faon pour le ralisateur pour comprendre la logique de lOPM dont : les connaissances prsenter, la description des interactions. Malheureusement, ce type de tableau ne fait pas apparatre la notion de lcran : Quels sont les objets mettre en scne ? Quel est lordre chronologique des ? Quels sont les vnements qui entranent cet ordre ? Disons autrement, la conception des OPM sous forme tableaux est une mthode pratique pour les concepteurs et les scnarisateurs mais pour les ralisateurs-programmeurs, cest un modle ni norme (selon une norme universelle, par exemple UML), ni facile raliser.

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3. OPM - UA OPM1

Corrections porter

Points identifis dans la runion PCO le 20 Points identifis nouveau Avril 2009 et pas encore corrigs La mise en situation manquante

OPM1 UA2 Dans lUA2 linteractivit peut tre revoir en sorientant vers une association orbite/application et en essayant de rendre comprhensibles les notions dexcentricit, dinclinaison de faon ludique pour bien comprendre tous les paramtres qui dfinissent une trajectoire. OPM1 UA3 Tableau Excel manquant OPM2 Evaluation Il ny a que 19 questions par rapport lobjectif : minimum 20 questions. Base de donnes des questions ajouter (en ce moment, cest directement intgr dans le code). Limiter 15 questions pas sessions. OPM3 OPM4 UA2 Pour lUA2, il serait intressant de parler de fuse suborbitale (qui montent et qui redescendent) OPM4 Evaluation OPM4, 5, 6 Dans les OPM4, 5 et 6 on pourrait envisager de rduire la quantit dinformations pour sen tenir La conception revoir car lvnement dpasse la limite de technologie (le clique droit)

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aux principes gnraux et garder les aspects les plus techniques pour le scnario suivant o on pourrait alors les dvelopper en comptant sur le fait que lutilisateur est apte apprhender les concepts de faon plus thorique. Il serait bon pouvoir faire hybride et classiques OPM 5 UA3 dinverser lOPM5 et lOPM6 pour des analogies entre la propulsion les deux types de propulsion dtaills au pralable.

LUA3 absente pour le moment sera probablement ddie au fonctionnement des moteurs hybrides, un sujet trs en vogue actuellement au CNES mais globalement mconnu. Version juste scnarise UA3, Evaluation finale manquantes La mise en situation manquante entrane lincomprhension dans lUA1 : o on est et quest-ce quon est en train de fait l ?

OPM6 OPM7 Mise en situation

OPM7 UA1 Dans lOPM7 on pourra simplifier la partie sur les fentres de lancement et les trajectoires voir en fonction de la qualit des explications fournies dans lUA3 de lOPM1. On remarque que cette partie peut tre aborde indpendamment de celles sur les moteurs constitue par les 3 OPM prcdents. OPM7 UA2 On note quil serait bon de reprendre en cho la Evnement Ctrl + Alt + Y : ralisabilit vrifier fuse suborbitale de lOPM 4 en notant le fait que son incrment de vitesse serait insuffisant pour aller jusquen orbite. On note aussi que plus gnralement les interactions base dapplications numriques sont de bon ton. BERTIN Technologies. Page 41

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OPM7 UA3 Pour lUA3 on doit revoir les dfinitions et pousser plus loin les aspects navigation. Prendre lexemple dun bateau pour le moyen mnmotechnique. OPM7 Evaluation OPM8 Version juste scnarise Intgrer la notion de cots, les problmes poss par la maintenance, faire comprendre quil est gnralement plus cher de remettre en tat un booster que den fabriquer un nouveau etc. On note que le paramtre le plus limitant pour les RLV reste le cot et peu dautres choses. OPM9 On devrait avoir une interactivit base sur une Impossible douvrir OPM1 formule pour voir linfluence des paramtres (latitude, azimut) et faire comprendre par lexprience directement. Dans le cas o on consacrerait une OPM la navigation alors on pourrait envisager de fusionner les OPM7 et 9. Base des questions ajouter Dans lensemble on considre que les explications sont trop sommaires et que ces concepts mritent dtre mieux dvelopps. De la mme manire que nous avions un OPM sur la propulsion il serait bon davoir un OPM sur larchitecture systme. 11 questions conu donc il reste 9 questions insrer UA3, Evaluation finale manquantes

Evaluation finale OPM ajouter

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