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Chapitre 1 : Marais salé p7[–]

Saltmarsh est un village de pêcheurs quelconque niché sur la côte sud du royaume de Keoland.
Pendant plusieurs générations, le Keoland a été une formidable puissance militaire. Sa cavalerie
supérieure et ses chevaliers audacieux ont repoussé les frontières du royaume vers le nord, l'ouest
et l'est. Chaque campagne réussie augmentait à la fois la richesse et le pouvoir de la couronne, et
chacune à son tour attirait l'attention du royaume encore plus au nord. Les régions côtières du sud
du Keoland sont restées un marigot.

La négligence bénigne de la couronne a permis à la piraterie et au banditisme de prospérer.


Saltmarsh et les villes similaires se sont contentées de pêcher, se contentant de garder un profil bas
et d'éviter les enchevêtrements gouvernementaux. Il y a des décennies, les pirates qui rôdaient dans
les eaux au large de Saltmarsh sont devenus assez forts pour créer leur propre royaume, une
confédération lâche connue sous le nom de Hold of the Sea Princes. Avec l'essor de cette nation, les
raids sur Saltmarsh et ses voisins ont augmenté. Les navires de raid des Sea Princes ont pillé la côte
pour plus d'esclaves afin de soutenir leur royaume en pleine croissance, et Saltmarsh a beaucoup
souffert. Les souvenirs de cette époque pèsent lourdement sur la région et la haine des habitants
envers les Princes de la Mer est profonde.

Avec le temps, les victoires de Keoland dans le nord ont cédé la place à une série de défaites au
cours desquelles ses voisins ont repoussé le royaume dans ses limites d'origine. Alors que le monde
se rapprochait, le roi Kimbertos Skotti a regardé vers le sud et a vu un banditisme incontrôlé et une
nation pirate montante. La couronne a conclu des traités de paix avec ses anciens ennemis du nord,
a levé une marine et a mis un frein aux ambitions des princes de la mer, mais le conflit n'est en
aucun cas terminé.

Le roi Skotti a décrété que les pirates devaient être abattus, les voies maritimes sécurisées et le
commerce cultivé. Si Keoland ne peut pas prospérer en tant que force militaire, il doit devenir plus
puissant en tant que centre commercial.

Saltmarsh, bien qu'il soit éloigné du centre du pouvoir de Keoland, entre dans une nouvelle phase
de sa vie en réagissant aux plans du roi. Les agents de la couronne veulent agrandir le port du
village et en faire un lieu privilégié pour le commerce avec l'au-delà. Dans un autre développement
récent, une bande de nains - portant un décret du roi lui-même - est arrivée et a commencé à
creuser les collines et les falaises en bord de mer près de la ville, à la recherche de métaux
précieux. Si leur travail porte les fruits escomptés, la mine est appelée à devenir un facteur majeur
de la prospérité du village et, en fait, de toute la région.

Naturellement, tous les résidents de Saltmarsh ne ressentent pas la même chose à propos des
récents développements dans et autour de leur communauté, qui est le problème clé qui affecte leur
vie et leurs moyens de subsistance. Bien que les changements récents apportent une nouvelle
prospérité à la région, de nombreux habitants ne veulent pas voir leur maison changée. Dans le
même temps, en tant que courant sous-jacent à travers tous les événements, les agents de la secrète
et mystérieuse Confrérie écarlate travaillent pour contrecarrer les ambitions de Keoland tout en
faisant avancer les leurs.
Politique et factions p7[–]
L'avenir de Saltmarsh repose entre les mains de trois factions qui se disputent la suprématie. Deux
des factions représentent les sentiments opposés qui se sont développés dans la ville ces dernières
années. Le troisième est un groupe secret qui cherche à saper Saltmarsh et à prendre le contrôle de
la région. Les luttes de ces factions se déroulent dans la vie quotidienne des habitants de la ville et
dans les manœuvres politiques du conseil municipal de Saltmarsh.

Les traditionalistes p7[–]


La faction traditionaliste est une alliance des principales familles de pêcheurs et de marchands de la
ville, ainsi que des travailleurs qui dépendent de ces industries pour vivre. Les traditionalistes se
souviennent des moments terribles des raids des Princes de la Mer et n'ont aucune envie de voir les
ambitions de la couronne mener à une guerre ouverte. Les passeurs qui opèrent dans la région ont
tendance à être des traditionalistes. La plupart se font passer pour des marchands et comptent sur
leurs contacts locaux pour transporter les marchandises à travers la région sans interférence de la
garde de la ville ou des agents royaux. La contrebande a longtemps été un moyen facile de gagner
de l'argent à Saltmarsh, et les habitants détournent généralement le regard, le considérant comme
un crime sans victime.

Les traditionalistes aimeraient voir les efforts miniers des nains échouer et l'intérêt du nord
décliner, afin que le commerce de pêche fiable de Saltmarsh puisse prospérer et que les
contrebandiers de la région soient laissés seuls. Ils n'apprécient pas l'intrusion d'étrangers cherchant
à transformer Saltmarsh et drainent sans aucun doute le pouvoir des familles de pêcheurs pour le
donner aux nains et aux marchands.

Cette faction s'appuie sur deux membres du conseil pour la représentation. Eda Oweland dirige la
faction et peut compter sur Gellan Primewater pour la soutenir. Anders Solmor est jeune et
imprévisible, mais il a soutenu le point de vue des traditionalistes sur la plupart des questions.

Au mieux, les traditionalistes sont des gens à l'esprit communautaire qui veulent que Saltmarsh
revienne à son ancienne façon de faire, arguant que la ville a survécu pendant un siècle en s'en
tenant à ses priorités d'origine. Ils ont beaucoup souffert des déprédations des princes de la mer et
se souviennent de l'époque où la couronne fermait les yeux sur leurs problèmes. Leur loyauté
envers le roi vient après leur désir de paix et de tranquillité.

Eda Oweland p7[–]


Eda (CG femme humaine noble ) est l'actuel membre senior du conseil municipal, ainsi que le
propriétaire de trois grands bateaux de pêche. Elle a vécu à Saltmarsh toute sa vie et a été élue trois
fois au conseil. C'est une femme bourrue et pragmatique dont les cheveux grisonnants sont coupés
court et dont le visage porte les marques d'une vie en plein air. Eda est vivement intéressée par
l'expansion de l'industrie de la pêche de Saltmarsh, ses vues étant tournées vers une partie sauvage
de la côte où elle espère construire un nouveau quai. Elle se méfie de l'entreprise minière des nains
et doute que cela représente beaucoup.

Traits de personnalité.
Eda jure comme un marin quand elle est frustrée ou en colère, et les gens de la ville qui la
soutiennent apprécient sa volonté de les défendre. Malgré son tempérament, elle respecte ceux qui
gardent leur sang-froid. Quiconque lui tient tête gagne son respect. Ceux qui essaient de la flatter
gagnent son mépris.

Idéal.

Si quelqu'un en ville a besoin d'aide, Eda est la première à se porter volontaire. Elle croit que la
communauté unit les gens et leur permet de surmonter la tempête la plus féroce.

Lier.

Saltmarsh est la maison d'Eda. Elle le protégerait jusqu'à son dernier souffle et souhaite que son
peuple prospère.

Défaut.

Eda se méfie des étrangers et elle est trop prompte à faire confiance à ceux qui lui sont familiers.

Gellan Primewater p8[–]


Gellan ( noble humain masculin du NE ) est un homme âgé qui parle bien et pimpant avec une
barbe bien taillée et une garde-robe de fantaisie. Avec ses instincts rusés, il a positionné sa famille
pour devenir les marchands les plus importants de la ville, mais il fait maintenant face à un
problème insoluble. Gellan a fait fortune grâce à la contrebande, ses exportations de textile et de
bois servant de couverture à ses activités illégales. Lorsque Saltmarsh était un marigot endormi, il
pouvait opérer en toute impunité. Maintenant que Saltmarsh a attiré l'attention du monde extérieur,
il voit les affaires devenir plus difficiles et moins rentables.

Au fil des ans, Gellan a cultivé des relations avec un certain nombre de contacts parmi les Princes
de la Mer. Ses navires transportent des marchandises illicites, y compris des esclaves, entre leur
royaume et Keoland. Gellan prend soin de garder ce côté de ses affaires silencieux, car tout
soupçon d'implication avec des marchands d'esclaves signifierait la fin de ses jours à Saltmarsh,
sinon sa vie.

Gellan cherche à faire fonctionner son cartel de contrebande avec le moins d'interférences possible.
Avoir un siège au conseil le place dans une position idéale pour maintenir son entreprise tout en
soutenant tous les aspects de l'agenda des traditionalistes. Sa popularité dans la faction est juste
derrière celle d'Eda Oweland.

Parce que Gellan est l'homme le plus riche de la ville, il recueille un grand soutien populaire grâce
aux nombreuses fêtes, divertissements et autres divertissements qu'il soutient avec des dépenses et
des dons. Il prétend se soucier peu des fonctions quotidiennes du conseil, omettant de jeter son
soutien derrière la position d'Eda. En vérité, cette déférence est une ruse qu'il utilise pour masquer
ses efforts pour protéger son opération de contrebande.

Traits de personnalité.

Gellan adore jouer le rôle du dandy foppish. Il aime le bon vin, la bonne cuisine et les dernières
modes. Il est un mécène des arts et dépense sans compter pour soutenir des festivals, des pièces de
théâtre et des concerts.

Idéal.

Pour Gellan, la beauté et l'élégance sont tout. Il tire un grand plaisir à regarder la ville profiter de
ses événements.

Lier.

Gellan valorise sa réputation par-dessus tout. Il veut être admiré par les habitants de Saltmarsh.

Défaut.

La cupidité colore chaque action de Gellan. Il ne peut pas refuser une chance de réaliser un profit,
même si cela signifie enfreindre la loi. Gellan croit secrètement que même s'il est attrapé, il peut
retourner dans les bonnes grâces de la ville en organisant le festival le plus grand et le plus
extravagant que Saltmarsh ait jamais vu.

Les traditionalistes en jeu p8[–]


Les traditionalistes veulent simplement que les choses restent les mêmes. S'il n'en tenait qu'à eux,
les nains rentreraient chez eux, le garde s'en tiendrait à traiter avec des monstres plutôt que de
harceler d'honnêtes commerçants, et la couronne recommencerait à rêver de conquêtes dans le
nord. Plus les choses changent, plus cette faction recourt à la protestation ouverte et à la résistance.

Exemples d'événements traditionalistes


d20 Événement
Un groupe de pêcheurs aborde des nains et d'autres étrangers, exigeant qu'ils quittent la ville
1-6
ou autre.
Gellan Primewater importe une variété de fleurs exotiques qu'il utilise pour décorer la ville,
7-10
tout en distribuant gratuitement des fruits tropicaux frais aux habitants de la ville.
11- Un incendie se déclare en ville et Eda Oweland collecte des fonds pour soutenir ceux qui ont
12 perdu leur maison.
13- Un bateau de pêche disparaît avec son équipage. Ils faisaient de la contrebande de perles
14 noires, et Gellan veut récupérer son trésor sans risquer sa couverture.
15- Une prise abondante mène à une journée de festin et de réconciliation, donnant aux factions
16 une chance de faire amende honorable.
Une opération de contrebande ratée conduit en prison quelques personnes respectées,
17-
provoquant des émeutes proches alors que les pêcheurs se rassemblent en une énorme foule
18
pour effectuer une évasion.
Une horrible créature marine a été aperçue, retenant de nombreux équipages sur les quais
19 jusqu'à ce qu'elle disparaisse. Quiconque le retrouverait et le tuerait serait un héros. Gellan
promet une arme magique à son tueur.
Plusieurs équipages de pêche ont disparu. Les habitants exigent que Keoland envoie une
20 escadre de navires pour traquer les esclavagistes des Princes de la Mer qui les ont sûrement
kidnappés.

Loyalistes p8[–]
Les loyalistes se composent de nouveaux arrivants venus du nord du Keoland, fidèles au roi
Kimbertos Skotti. Ils estiment que la ville devrait s'efforcer de devenir un atout utile pour la
couronne et valoriser le bien du royaume avant le bien de la région. La garde de la ville, les nains et
les fermiers locaux sont généralement des loyalistes.

Les loyalistes se soucient de la sécurité. Ils veulent tenir les ennemis de Keoland à distance tout en
assurant la loi et l'ordre. Ils considèrent la contrebande comme un problème clé, car elle enrichit les
princes de la mer au détriment du trésor royal et des efforts d'honnêtes marchands.

Par-dessus tout, les membres de cette faction mettent leur foi dans la loi. Ils exercent une influence
par l'intermédiaire de la garde municipale, bien qu'ils restent dans le cadre de leur autorité légale.

Au mieux, les loyalistes veulent faire de Saltmarsh un centre commercial avec un niveau de vie
plus élevé et une sécurité améliorée. Si les Princes de la Mer sont tenus en échec et que les voies
maritimes sont débarrassées des menaces, Saltmarsh peut devenir l'envie du monde.

Au pire, les loyalistes voient les habitants de Saltmarsh comme un obstacle à la croissance. Les
habitants ne sont guère plus que des alliés des princes de la mer, des traîtres qui ont trop longtemps
échappé à l'attention de la couronne. S'ils devaient faire ce que les loyalistes leur disent, alors peut-
être que cette ville puante de poisson pourrait devenir quelque chose de respectable.

Eliander Fireborn p9[–]


Eliander ( gladiateur humain mâle LN ) a combattu dans l'armée royale de Keoland, où il a gagné
un nom en chassant les choses sauvages de Dreadwood des terres habitées. Eliander a subi une
grave blessure à la jambe lors d'une bataille contre un ours-hibou et marche maintenant sur une
cheville en bois finement sculptée. Malgré sa blessure et son âge avancé, le costaud capitaine de la
garde municipale de Saltmarsh reste une figure imposante. Eliander est une célébrité locale grâce à
sa facilité avec les langues, et il est souvent sollicité par les différentes organisations de la ville
pour aider aux traductions. Il maîtrise parfaitement le commun, le nain, le gnome, l'elfique et le
halfelin ; il peut aussi parler et comprendre Orc et Draconic.

En cas de crise, Eliander Fireborn pourrait placer le bien de la couronne au-dessus de la règle
locale. Il possède une ordonnance royale qui lui permet de prendre autorité sur la garde municipale
en cas d'urgence. Il répugne à l'utiliser, car les habitants pourraient réagir à sa prise de pouvoir par
une révolte ouverte.

Traits de personnalité.

La prudence guide les pensées d'Eliander et chacune de ses actions. Il reconnaît que Saltmarsh est
sur le point de connaître une croissance phénoménale, mais il voit l'influence des princes de la mer
derrière chaque coup de malchance. Lent et régulier gagne la journée, comme il aime à le dire.

Idéal.

Eliander est un fidèle serviteur de la couronne. La loi doit être respectée, car un service fidèle et
une discipline de fer sont les moyens les plus sûrs de maintenir la paix et l'ordre.
Lier.

Une fois qu'il a donné sa parole, Eliander la tient jusqu'à la mort. L'honneur est sa vie, et la trahison
gagne sa colère.

Défaut.

Eliander est têtu à une faute. Une fois qu'il a décidé d'une croyance ou d'un plan d'action, peu de
choses peuvent l'en dissuader.

Boucles de cuivre Manistrad p9[–]


Le chef de l'exploitation minière nouvellement établie à Saltmarsh est une femme naine à la
volonté de fer nommée Manistrad (vétéran nain LN ) . Elle dirige l'équipe minière depuis un petit
bureau près de la périphérie de la ville. Manistrad est un leader compétent, ainsi qu'un mineur avisé
avec un talent pour réaliser des travaux impossibles. Elle est convaincue que les veines d'argent
trouvées dans les falaises près de Saltmarsh sont révélatrices de pierres plus précieuses plus
profondément dans la roche. Elle était autrefois une guerrière redoutable, et elle n'hésite pas à
porter quelques coups bien placés pour s'assurer que ses ordres sont suivis.

Manistrad occupe une place inconfortable au sein du conseil. Elle a été placée dans sa position par
décret royal; la couronne a décidé que si Saltmarsh devait soutenir une exploitation minière, les
mineurs auraient besoin d'une voix politique. Un personnage plus diplomate aurait peut-être atténué
la tension, mais Manistrad a peu de patience et considère le reste du conseil, à l'exception
d'Eliander, comme des idiots rustiques.

Traits de personnalité.

Manistrad est une femme de peu de mots. Elle est brève et rapide, mais elle donne à chaque
personne qui se présente devant le conseil un compte rendu équitable. Elle n'est idiote de personne.

Idéal.

La curiosité et le travail acharné marquent tout ce que fait Manistrad. Une fois qu'elle s'intéresse à
un sujet, elle est implacable pour l'apprendre. Les obstacles ne la ralentissent pas.

Lier.

Manistrad est extrêmement fidèle à ses proches et à l'exploitation minière que son clan cherche à
établir ici. Les menaces contre les moyens de subsistance des nains lui valent la colère.

Défaut.

Manistrad a peu de patience ; elle a tendance à pousser pour des résultats rapides plutôt qu'une
approche plus mesurée.

Les loyalistes en jeu p10[–]


Les loyalistes se concentrent sur deux choses : s'assurer que la mine naine est un succès et réprimer
la contrebande pour contrôler les princes de la mer. La mine est le bien le plus précieux de la région
pour cette faction, et ses membres font tout ce qu'ils peuvent pour la soutenir. Si la nouvelle d'une
activité du Sea Prince atteint les loyalistes, ils sont prompts à faire face à la menace.

Exemples d'événements loyalistes


d20 Événement
La garde municipale sévit contre la contrebande, allant de maison en maison à la recherche
1-6
de contrebande.
Une tribu de maraudeurs (gnolls, orcs ou gobelins) s'installe dans la région, mettant la ville
7-10
en alerte et forçant Eliander à appeler la milice. Les traditionalistes s'irritent sous ses ordres.
11- Une évasion massive permet à une équipe de contrebandiers de s'échapper des donjons,
12 augmentant la tension dans la ville.
13- Les nains font une découverte spectaculaire dans la mine, déclenchant des plans pour étendre
14 leur présence et les quais.
Eliander et le garde de la ville sont appelés pour aider à faire face à une menace du
15-
Dreadwood, ne laissant derrière eux qu'un équipage squelettique pour maintenir la paix et
16
surveiller la mine.
Une nouvelle vague d'immigrants du nord arrive en ville, faisant basculer la population de
17-
telle sorte que les loyalistes pourraient remporter la majorité aux prochaines élections
18
municipales.
Une bataille sanglante contre des pirates laisse un escadron naval Keoish en sous-effectif.
19 L'escadron vient en ville pour mettre les marins locaux en service. Eliander transmet
secrètement les noms de traditionalistes impétueux aux gangs de presse à cibler.
Ayant trouvé suffisamment de preuves pour l'inculper, Eliander s'empare de Gellan et
20 l'expédie à Seaton pour faire face à des accusations de contrebande. Des émeutes éclatent en
ville.

Confrérie écarlate p10[–]


La Confrérie écarlate affirme que la lignée de ses adeptes remonte à un ancien empire, le Suel
Imperium, et leur objectif est de redonner aux anciennes maisons nobles suloises une place de
choix dans le monde. En tant que descendants d'un royaume qui jouissait autrefois d'un pouvoir
arcanique inégalé et d'une vaste domination, ses membres se considèrent comme supérieurs à tous
les autres peuples et les seuls aptes à régner.

Pendant des décennies, ce groupe a concocté un complot pour semer la peur, le chaos et
l'incertitude à travers le pays. Le moment venu, la Confrérie frappera pour prendre les rênes dans
les royaumes du monde entier. Déjà ses assassins ont tué ceux qui pourraient s'opposer à leurs plans
sinistres. Dans presque toutes les cours du pays, de la baronnie reculée la plus reculée aux cours
impériales des puissances mondiales, les agents de la Confrérie ont tranquillement assumé des
positions d'influence.

À Saltmarsh, la Confrérie soutient le conseiller municipal Anders Solmor et le cartel commercial de


sa famille. Ils espèrent utiliser Anders pour déstabiliser la région, affaiblir la couronne et ouvrir la
voie à la Confrérie écarlate pour prendre le contrôle. La Confrérie fait en sorte que les navires
Solmor rencontrent des marchands avides dans des ports lointains qui paient bien au-dessus de la
valeur marchande de ses marchandises, assurant sa popularité et sa dépendance vis-à-vis des
contacts de la Confrérie. La Confrérie prévoit de l'entourer de leurs conseillers et fonctionnaires
pour s'assurer que Saltmarsh se développe sous leur contrôle. Ils ont l'intention de déclencher une
guerre ouverte entre Keoland et les Princes de la Mer, laissant les deux royaumes battus et affaiblis
pendant que la Confrérie s'installe.
Contrairement aux autres factions de Saltmarsh, il n'y a pas de bon côté à la Confrérie écarlate. En
tant que mégalomanes impénitents, ils sont des méchants de part en part.

Anders Solmor p10[–]


Le jeune Anders (homme noble humain LG ) a récemment hérité de la flotte de bateaux de pêche
de sa famille après la mort prématurée de sa mère, Petra. Il est le plus jeune à avoir été élu au
conseil. Impétueux et inexpérimenté, Anders est un homme mince avec des traits pointus et un
sourire à pleines dents. Ses récentes incursions dans le commerce ont fait de lui une célébrité
locale. Étant donné qu'Anders possède à la fois une flotte de pêche et plusieurs navires de
commerce, il peut vendre ses prises à un prix très compétitif. Et il peut offrir de meilleurs prix pour
que les autres pêcheurs de la ville lui vendent, puisque sa prise lui rapporte beaucoup plus.

Toutes les personnes impliquées dans l'industrie de la pêche de la ville soutiennent Anders, et son
énergie et son ambition ont fait de lui une sorte de héros populaire sur les quais. D'un autre côté,
son opposition ouverte à la contrebande et sa haine de la pratique de l'esclavage des princes de la
mer font de lui une épine dans le pied des contrebandiers.

À l'insu d'Anders, son majordome, Skerrin Wavechaser, est un agent de la Confrérie écarlate. Il a
organisé la mort de la mère d'Anders et a placé un certain nombre d'agents de la Confrérie à des
postes clés dans la flotte de Solmor.

Traits de personnalité.

Anders est ensoleillé et optimiste. Il voit le potentiel de profit et d'opportunité dans chaque défi.
Malheureusement, il est trop jeune pour tempérer ses opinions par une évaluation réaliste des
risques.

Idéal.

Anders croit que la liberté est la racine du bonheur. Il paie bien ses employés et veut aider
Saltmarsh à devenir une ville prospère. Par-dessus tout, il déteste les princes de la mer et veut voir
leur royaume et son commerce d'esclaves éliminés de la terre.

Lier.

La mère d'Anders, Petra, était au centre de sa vie et son sens des responsabilités découle de son
exemple. Chaque décision importante qu'il prend est guidée par son désir de se conformer à ses
normes. Si Skerrin est impliqué dans son meurtre, son emprise sur Anders serait brisée. Pour
l'instant, Skerrin utilise la mémoire de Petra pour attiser l'antipathie d'Anders envers les Princes de
la Mer.

Défaut.

En raison d'une combinaison de sa jeunesse et de son éducation quelque peu protégée, Anders est
naïf. Il s'est appuyé sur l'expertise de sa mère dans la plupart des domaines, ce qui a permis à
Skerrin de se frayer un chemin dans la confiance d'Anders.

Chasseur de vagues de Skerrin p11[–]


Skerrin (LE homme assassin humain ) est secrètement l'agent principal de la Confrérie en ville.
Grand, maigre, bronzé, avec des cheveux courts argentés, il parle dans des déclarations précises et
mesurées d'un homme qui a le sens du détail. Il est impartial et adopte une position protectrice
envers Anders. Pour les observateurs, il n'est rien de plus qu'un majordome fidèle et digne de
confiance.

Skerrin était réputé pour sa patience pendant ses jours en tant qu'assassin pour la Confrérie. Une
fois, il s'est caché dans le grenier au-dessus de la chambre d'un noble, attendant dans un état de
transe pendant trois jours et trois nuits jusqu'à ce que sa cible soit positionnée juste en dessous
d'une petite fissure dans le plafond de la pièce. Skerrin pressa une seule goutte d'une fiole de poison
qu'il porta sur le cuir chevelu chauve du noble. Il a attendu dans sa cachette une autre journée
complète jusqu'à ce que le poison de contact tue l'homme.

Traits de personnalité.

Skerrin est littéralement un homme à deux personnalités. Il semble être une figure paternelle
inquiète, un serviteur fidèle qui s'inquiète pour son jeune maître. Avec quelques instants de
concentration, cependant, il peut changer pour devenir un tueur patient et de sang-froid.

Idéal.

Lorsqu'il opère en tant que serviteur d'Anders, Skerrin pense qu'il est du devoir de ceux qui ont de
l'expérience et de la sagesse de conseiller les jeunes. En tant qu'assassin, il soutient que ceux qui
sont assez forts pour survivre ne s'épanouissent qu'en éliminant les faibles.

Lier.

Le lien de Skerrin alterne entre Anders et la Confrérie écarlate. Il considère les deux comme les
meilleurs paris pour apporter l'ordre et la sécurité dans le monde.

Défaut.

Arrogance. Skerrin croit sincèrement que s'il le devait, il pourrait assassiner toutes les personnes
importantes de la ville en une seule nuit et sécuriser la place de la Confrérie écarlate. Parfois, il est
tenté de le faire, ne serait-ce que pour donner raison.

La Confrérie écarlate en jeu p11[–]


La Confrérie écarlate est une faction opportuniste. Il cherche à causer le maximum de perturbations
avec le moins de risques.

La Confrérie veut faire basculer le conseil municipal en sa faveur et installer Anders comme
membre le plus en vue. Leur premier objectif est de trouver des preuves de l'implication de Gellan
Primewater avec les Princes de la Mer et d'impliquer sa participation à la traite des esclaves. De
telles preuves ne sont pas difficiles à trouver une fois que les relations de Gellan avec les Princes de
la Mer sont révélées.

La Confrérie prévoit d'utiliser de telles accusations pour augmenter la tension en ville entre les
traditionalistes et les loyalistes, déclencher une guerre civile, assassiner des dirigeants des deux
côtés, puis utiliser Anders comme pacificateur. Ensuite, la Confrérie prévoit d'assassiner Anders,
d'encadrer les Princes de la Mer et d'installer Skerrin pour le remplacer en tant que chef de file de
la ville. Enfin, Skerrin fera campagne pour la guerre et continuera d'aider les agents de la Confrérie
à infiltrer les villes de Keoland dans le sud.

Si la guerre éclate, les agents de la Confrérie s'efforceront d'assurer une impasse longue et
interminable qui broie les deux côtés. Idéalement, les assassinats ouvriront la voie aux agents de la
Confrérie pour occuper des postes élevés dans les deux royaumes, mais si nécessaire, la Confrérie
engagera des armées de mercenaires, de tribus humanoïdes et de fanatiques qu'elle a rassemblées
pour terminer le travail. Ils espèrent que les Princes de la Mer pourront alors être transformés en un
état fantoche, permettant à la Confrérie de tourner son attention vers le reste de Keoland.

Exemples d'événements de la Confrérie écarlate


d20 Événement
La Confrérie glisse des preuves de contrebande au garde, provoquant l'arrestation de
1-6
plusieurs propriétaires de bateaux de pêche populaires.
Les agents de la Confrérie répandent des rumeurs selon lesquelles la mine est au bord de
7-10 l'échec et la couronne envisage d'accorder aux nains la direction de Saltmarsh en guise de
compensation.
11- La Confrérie fait chanter Ingo the Drover et Keledek the Unspoken, deux personnes de la
12 ville au passé sombre, à leur service, les transformant en agents utiles.
13- Des céréales contaminées livrées par un marchand allié à la Confrérie provoquent une
14 épidémie de peste.
15- La Confrérie utilise l'enlèvement, le chantage ou d'autres moyens sinistres pour transformer
16 un membre important d'une autre faction en un allié.
Une petite bande d'esclaves en fuite arrive en ville. Ils affirment que plusieurs marins sur les
17-
quais travaillaient autrefois comme marchands d'esclaves, ce qui a suscité des appels
18
indignés à la justice d'Anders.
L'activité des pirates augmente, portant la marque indéniable des Princes de la Mer. Les
19
navires de la Confrérie adoptent les insignes du Prince de la Mer pour semer la confusion.
Skerrin, de plus en plus ennuyé et trop confiant, assassine un membre éminent d'une faction
20
et tente d'encadrer les princes de la mer pour l'acte.

Présentation de Saltmarsh p11[–]


Les quelque cinq mille habitants de Saltmarsh sont majoritairement humains, le contingent minier
nain d'environ deux cents ouvriers étant la plus grande faction non humaine de la ville. Les elfes et
les halfelins n'attirent aucune attention particulière, puisque le Silverstand abrite une enclave d'elfes
des bois et que quelques villages halfelins sont nichés dans les collines autour de la ville. Les
habitants réagissent aux autres visiteurs, en particulier aux tieffelins et aux drakéides, avec un
mélange de curiosité et de peur.

La loi et l'ordre p11[–]


Saltmarsh est un bastion de la civilisation au milieu d'une région sauvage. Sans ses vaillants
défenseurs, il aurait pu tomber depuis longtemps sous les déprédations d'étrangers.

Milice et Défense p12[–]


Une centaine de guerriers entraînés servent dans la garde de la ville. Chacun d'eux porte une
armure de cuir cloutée marquée d'un insigne de garde de la ville - le roseau vert de Saltmarsh - et
est armé d'une massue lorsqu'il patrouille en ville. Les gardes travaillent par paires, opérant à partir
de deux postes de garde construits près de la route menant à Saltmarsh. Une station plus petite sur
les quais réprime les combats qui y éclatent la nuit. Le capitaine de la garde de la ville est Eliander
Fireborn.

Le garde patrouille également la zone autour de Saltmarsh à cheval. Les groupes affectés à ce
devoir sont plus lourdement armés et blindés; ils portent des cottes de mailles et manient des épées
longues et des arbalètes lourdes.

Une milice de cinq cents habitants peut être mobilisée pour prendre la défense de la ville si elle est
attaquée. Les membres de la milice ont suivi une formation minimale, car ils ne sont censés tenir
un ennemi à distance que jusqu'à l'arrivée des forces du roi.

Une petite force de marines surveille les quais et, si nécessaire, peut prendre la mer pour faire face
à la menace d'un bateau pirate ou d'une incursion de sahuagins. Les marines sont des vétérans
endurcis de plusieurs batailles contre les Sea Princes. Ils sont dirigés par un couple marié, Tom et
Will Stoutly, des vétérans qui ont combattu des dizaines d'engagements contre des pirates, des
pillards et des monstres.

La garde est considérée comme une sorte de force indiscrète, puisque la plupart de ses membres
sont issus des vétérans militaires qui ont émigré ici avec la bénédiction de la couronne. Les citadins
ont tendance à les voir comme des voyous brutaux, bien qu'ils n'hésitent pas à les appeler en cas de
problème.

Application de la loi locale p12[–]


La garde municipale arrête les contrevenants et les emprisonne dans la prison municipale. Dans la
plupart des cas, les criminels paient une amende et sont relâchés. Ceux qui ne peuvent pas payer
sont tenus de rembourser leur dette, généralement mis au travail pour balayer les rues ou aider à
des projets de construction. Si un crime nécessite un procès, le conseil municipal entend les
preuves et rend un verdict. Le crime se décompose en trois catégories de base dans Saltmarsh.

La petite délinquance.

Les bagarres publiques non armées, les vols à la tire et les autres crimes qui causent jusqu'à 50 po
de dégâts matériels sont classés comme des délits mineurs. L'accusé paie une amende de 2d6 po,
soit un jour de travaux forcés par pièce d'or due.

Délinquance mineure.

Les agressions armées, définies comme toute attaque non mortelle effectuée avec une arme, ainsi
que toute autre agression ou crime contre les biens causant plus de 50 po de dégâts, mais moins de
250 po, sont des crimes mineurs. L'auteur doit payer une amende de 100 po et purger 1d4 ans de
prison ou de travaux forcés.

Criminalité majeure.

Les crimes plus graves que ceux décrits ci-dessus, y compris le meurtre, sont des crimes majeurs.
Le criminel encourt 2d10 ans d'emprisonnement, bien que les cas graves entraînent la peine de
mort. Dans la plupart des cas, ces crimes sont traités à Seaton, la capitale provinciale située à l'est
de Saltmarsh.

Commerce p12[–]
Saltmarsh est peut-être incrusté de sel de mer et pue les entrailles de poisson pourries, mais il y a
de l'or en abondance dans les coffres de ses citoyens. Pendant plus d'un siècle, les navires de
Saltmarsh ont exploité les riches zones de pêche le long de la côte. Des navires de commerce de
près et de loin ont utilisé les quais pour décharger leurs marchandises, et dernièrement, de plus en
plus de navires sont venus faire escale à mesure que l'exploitation minière naine se développe. La
contrebande est également depuis longtemps une activité rentable ici.

L'exploitation minière naine promet d'entraîner une croissance rapide de la fortune de Saltmarsh.
Que ce soit une bonne ou une mauvaise chose dépend de qui vous demandez. Les marchands
attendent avec impatience plus d'affaires, mais les pêcheurs ne voient pas comment les mines feront
quoi que ce soit pour enrichir leurs coffres. Au contraire, ils craignent que la concurrence pour le
poisson ne devienne plus féroce à mesure que la ville grandit.

Pêche p12[–]
Plus de gens de la ville travaillent dans l'industrie de la pêche que tout autre, et c'est l'épine dorsale
de Saltmarsh depuis des générations. Les familles les plus aisées possèdent leurs propres bateaux,
tandis que les moins aisés les louent pour travailler comme matelots de pont. Le travail est difficile
et dangereux, mais un matelot intelligent peut économiser de l'argent pendant plusieurs années et
éventuellement acheter son propre bateau. Cette promesse de prospérité méritée est importante
pour les habitants de la ville, et ils voient les nouveaux arrivants comme une menace pour elle.

Commerce p12[–]
Les familles les plus riches de la ville possèdent de grands navires de commerce qu'elles utilisent
pour expédier des marchandises à travers la mer d'Azur. Saltmarsh exporte d'autres denrées
alimentaires des fermes autour de la ville. La plupart des produits manufacturés, à l'exception des
cordes, filets et autres articles créés localement pour soutenir l'industrie de la pêche, sont importés
en ville.

Contrebande p12[–]
En tant que petite ville endormie, Saltmarsh a longtemps été un marché idéal pour les marchandises
illégales. Les pirates, les agents des princes de la mer et les nobles Keoish cherchant à échapper
aux impôts du roi ont tous contribué à alimenter un marché noir local animé. Certains bateaux de
pêche rencontrent des navires en mer pour charger et décharger des marchandises illégales, tandis
que d'autres cartels font des affaires à des points isolés le long du rivage près de la ville. Les
habitants considèrent la contrebande comme un crime sans victime et n'apprécient pas l'insistance
croissante de la Couronne à la réprimer.

Exploitation minière p12[–]


La mine à l'extérieur de la ville est un nouveau développement. Malgré le scepticisme des
habitants, la mine a commencé à produire de l'argent en quantités croissantes, et les nains sont
convaincus que les falaises voisines sont riches en or. Si la mine prend son envol, Saltmarsh
pourrait se transformer en une ville en expansion tentaculaire du jour au lendemain.

Quais p12[–]
Les quais de Saltmarsh sont le cœur battant de la ville. Le commerce de la pêche et le commerce
connexe qui font vivre la ville sont basés ici.

Les quais ont récemment subi une série d'agrandissements destinés à attirer de plus gros navires
marchands dans le port. Deux quais principaux sont utilisés pour charger et décharger les gros
navires, tandis qu'une série de plus petits accueillent des navires plus modestes.

Cette partie de Saltmarsh est presque constamment occupée; il est rare de voir les grandes jetées
inoccupées. Les entrepôts gardés sont monnaie courante dans ce quartier, et il est considéré comme
un comportement suspect de marcher près de ces endroits la nuit.

Les quais sont un foyer de rumeurs et de commérages. Les marins et ouvriers qui fréquentent cette
région s'ennuient, avides de nouvelles et enclins à partager ce qu'ils ont entendu. Un personnage
qui passe quelques heures à demander des nouvelles peut apprendre le scuttlebut actuel. Le tableau
"Dock Rumours" ci-dessous peut être une source d'inspiration pour le type de chuchotements que
les personnages pourraient entendre.

Rumeurs de quai
d10 Rumeur
La couronne a envoyé une caravane avec suffisamment d'or pour commander six nouveaux
1
navires de guerre. Il a disparu près des marais de Hool.
Des commerçants drows se faisant passer pour des elfes de la surface ont fait des affaires en
2
ville.
3 Quelqu'un sabote des bateaux de pêche. Ce sont ces nains, ils veulent prendre le pouvoir !
Les agents du roi se sont infiltrés dans la ville. Ce n'est qu'une question de temps avant qu'ils
4
ne suppriment le conseil et ne le remplacent par des nobles idiots.
5 Ce tieffelin qui cherche à acheter des crânes de crocodile ne peut rien faire de bon.
Deux bateaux de pêche ont disparu. Si les démons de la mer ne sont pas derrière ça, je suis un
6
triton.
Une grosse bestiole a fouillé les poubelles de tout le monde la nuit. Quelque chose du marais,
7
j'imagine, peut-être un troll.
Parfois, par une nuit sans lune, vous pouvez rencontrer le fantôme d'un marin noyé essayant
8 de rentrer chez lui. Conduisez-en un chez lui et vous obtiendrez un vœu. Échouez, et ils vous
étrangleront.
Si vous voyez quelqu'un sur les quais portant une cape rouge après la tombée de la nuit,
9 glissez-lui une pièce de cuivre et il vous mettra en contact avec des passeurs d'au-delà de ce
monde qui pourront vous vendre tout ce dont vous rêvez.
Ce n'est qu'une question de temps avant que les nains creusent trop profondément et libèrent
dix
quelque chose d'horrible.

Ambiance de la ville p13[–]


Saltmarsh est un lieu d'énergie constante. Peu de gens du commun sont si riches qu'ils peuvent se
permettre de rester les bras croisés. Au lever du soleil, les quais grouillent de pêcheurs qui se
préparent à s'aventurer pour la journée. À leur retour, ils passent du temps à décharger leurs prises,
à raccommoder les filets et à réparer leurs bateaux. Les marchands déplacent leurs navires vers les
quais une fois que la flotte de pêche est sortie pour la journée, et les dockers se précipitent pour
charger et décharger les marchandises avant le retour des bateaux.

L'énergie et l'agitation quotidiennes se prolongent dans les nuits tapageuses. Les pêcheurs boivent
de la bière et échangent des histoires, chacun cherchant à surpasser l'autre avec ses histoires de mer.
Des combats éclatent alors que des équipages rivaux se croisent, et la garde de la ville garde un
profil élevé dans l'espoir de maintenir la paix.

La quantité et la qualité des prises de ces derniers jours contribuent grandement à déterminer
l'humeur et l'atmosphère générale de la ville. Une prise abondante pendant quelques jours d'affilée
met tous les pêcheurs dans une ambiance de fête, tandis qu'une mauvaise récolte qui dure plus de
deux jours conduit à des tempéraments effilochés et à des bagarres.

Utilisez le tableau suivant pour déterminer l'ambiance autour du village, en roulant une fois tous les
quelques jours ou en choisissant comme bon vous semble.

Humeur du marais salé


d20 Résultat
Pauvre prise . Les citadins sont frustrés et enclins à se chamailler; tout le monde est de
1-6
mauvaise humeur.
Prise abondante . La musique et la gaieté résonnent dans la ville alors que tout le monde
7-12
célèbre.
13- Prise typique . Dans l'ensemble, les pêcheurs sont satisfaits de leurs récents résultats. Ici et
20 là, les équipages se vantent de bonnes récoltes ou déplorent leurs mauvaises prises.

Agences à Saltmarsh p13[–]


Voici un résumé des lieux remarquables de Saltmarsh, tels qu'illustrés sur la carte 1.1.

Version du lecteur

1. Porte de la ville p13[–]


Saltmarsh a été construit sur les ruines d'une colonie beaucoup plus ancienne, parfois appelée Old
Saltmarsh ou Old Harbour. Un signe en est que la ville a un petit pan de mur et une seule porte de
ville sécurisée par deux ou trois gardes. Le mur est vieux, en ruine et très usé par des siècles de
pluie et de vent venant de la mer d'azur.
La garnison à la porte se compose de gardes plus âgés, ceux qui approchent de la retraite et qui ne
veulent pas ou ne peuvent pas marcher en patrouille. Leurs yeux sont perçants et ils sont sujets aux
commérages. Une bouffée de whisky ou quelques pièces d'argent peuvent les persuader de fournir
des informations sur les visiteurs récents.

2. Caserne et prison p13[–]


Construites sur une petite colline, les casernes de Saltmarsh sont aussi sa prison. C'est l'une des
rares structures de Saltmarsh avec un niveau souterrain. Le geôlier, Kraddok Stonehorn (LG homme
gladiateur humain ), est un ancien camarade d'Eliander. Il respecte les règles et Eliander lui confie
sa vie.
La prison dans la cave se compose de deux sections. Une seule grande chambre contient des
ivrognes, des pêcheurs qui se bagarrent et d'autres fauteurs de troubles qui ont besoin de se
rafraîchir pendant quelques nuits. La serrure est de haute qualité (nécessitant un test de Dextérité
DD 20 réussi avec des outils de voleur pour crocheter), et la porte est en bois solide avec une petite
fenêtre pour permettre aux gardes de vérifier leurs charges.
Un passage latéral contient six cellules individuelles avec des serrures de meilleure qualité (chacune
nécessitant un test de Dextérité DD 25 réussi avec des outils de voleurs à crocheter) et des portes
solides dépourvues de fenêtres. Une cellule était depuis longtemps protégée à la fois contre la magie
de téléportation et de divination. Les lanceurs de sorts sont gardés ici, les yeux bandés et menottés.
Occasionnellement, Eliander utilise cette cellule pour mener des réunions qui exigent le plus grand
secret.
La prison est utilisée pour détenir des prisonniers condamnés à des peines allant jusqu'à un an, mais
ceux qui encourent des peines plus longues ou condamnés aux travaux forcés sont transférés à la
prison de Seaton, un port plus grand et fortement fortifié à l'est.
À tout moment, 2d4 gardes , dirigés par un vétéran , montent la garde ici.

3. La chèvre en osier p14[–]


Portant l'honneur douteux d'être la plus ancienne taverne de la ville, la chèvre en osier appartient à
Lankus Kurrid ( garde humain masculin NG ), un officier à la retraite de l'armée Keoish qui
s'occupe des mineurs nains et de la garde de la ville. Le bâtiment de deux étages dispose de dortoirs
à louer à l'étage supérieur, généralement suffisants pour accueillir le lent flux de voyageurs qui
traversent Saltmarsh pour se rendre ailleurs.
Ceux qui cherchent une audience avec Manistrad peuvent la trouver ici quand elle ne travaille pas à
la mine. Elle a parfois besoin d'aventuriers pour aider à sécuriser l'exploitation minière. Lancez un
d6 et consultez le tableau ci-dessous pour déterminer la nature d'une tâche disponible.
d6 Tâche
1 Protégez un puits minier récemment attaqué par des duergars de l'Outreterre.
2 Escortez les chariots de ravitaillement en provenance et à destination de Saltmarsh.
3 Explorez un tunnel découvert dans les mines qui porte des signes d'infestation de troglodytes.
Trouvez un groupe de mineurs qui ont disparu sous terre et qui ont peut-être été enlevés par des
4
esclavagistes.
5 Traquez un voleur qui a volé une cargaison de matériel minier coûteux à Saltmarsh.
6 Localisez la source des zombies et des squelettes qui ont été aperçus récemment dans les mines.

4. La maison d'Eliander p14[–]


Nichée à la périphérie de la ville et surplombant la mer, la maison d'Eliander lui offre un sanctuaire
relaxant loin de l'agitation de Saltmarsh. Eliander maintient la plus grande bibliothèque de la ville;
pendant ses jours de service militaire, il s'est fait un passe-temps de collectionner des livres rares. Si
les personnages ont besoin d'informations sur l'histoire de Saltmarsh, ils pourraient les trouver dans
les archives d'Eliander.

5. Siège social de la société minière p14[–]


Autrefois un manoir appartenant à une famille noble locale, ce bâtiment a été acheté par la couronne
et sert de siège social à la société minière naine à Saltmarsh. Manistrad Copperlocks reste ici quand
elle doit faire des affaires en ville ; sinon, plusieurs commis nains travaillent ici pendant la journée,
enregistrant les livraisons sur les quais pour être transportées à la mine et organisant le chargement
du minerai traité sur des navires de commerce à destination de ports éloignés.
Les rumeurs abondent d'un caveau caché sous le bâtiment. Dans la cave, les nains ont creusé une
chambre dans la terre qui est scellée par une lourde porte en fer et une serrure fine (nécessitant un
test de Dextérité DD 25 avec des outils de voleur pour crocheter). Les nains gardent leurs fonds ici -
environ 1 000 po en pièces et pierres précieuses, gardés par quatre armures animées et un tapis
d'étouffement laissé dans le coffre-fort. Les constructions n'attaquent pas les nains et peuvent être
désactivées pendant 10 minutes si le mot de commande "Tatalot" leur est prononcé. Manistrad et ses
proches conseillers connaissent le mot de commande.

6. Tour Keledek p14[–]


Cette tour de trois étages abrite le sage et sorcier résident de la ville, Keledek le tacite ( mage
humain mâle LE ). La peau sombre de Keledek, sa tête chauve et son turban de soie rouge vif - sans
parler de sa taille de près de 7 pieds - font de lui une figure incontournable en ville.
Keledek est arrivé en ville il y a des années en provenance de Ket, un royaume lointain tenu dans un
mélange de mépris, de méfiance et de peur par les habitants. Des rumeurs circulant en ville
prétendent que le fait de prononcer son nom à haute voix permet à Keledek d'écouter une
conversation pendant un court laps de temps. En réalité, Keledek compte sur son familier, un
diablotin nommé Zivmal, pour espionner les villageois.
Keledek est un proche associé de Gellan Primewater. Il utilise sa magie pour aider un gang de
contrebandiers basé à proximité de la tour de Zenopus en échange de composants de sorts rares et
d'objets magiques.

7. Fidèles quartiers-maîtres d'Iuz p14[–]


Une délégation commerciale dirigée par le capitaine Xendros ( prêtre tieffelin CE ) est venue à
Saltmarsh pour acquérir de grandes quantités de poisson (salé et conservé pour le transport) au nom
d'Iuz, un puissant cambion et demi-dieu qui règne sur une grande partie du nord lointain. Le
royaume d'Iuz ne produit pas assez de nourriture pour nourrir tous ses citoyens, il dépend donc des
importations pour le reste, et Saltmarsh est l'un de ses principaux fournisseurs.
Les sbires d'Iuz n'ont que rarement été en conflit direct avec Keoland, et sa guerre en cours avec les
rivaux de Keoland fait de la nation un partenaire commercial acceptable aux yeux du roi. Les
émissaires d'Iuz paient à temps et ils achètent des cargaisons de poisson à la fois, donc personne ne
s'enquiert de trop près de la voix sépulcrale du capitaine ou de son penchant pour le port de bijoux
en or gravés de motifs sinistres.
Xendros a parfois besoin d'aventuriers. Elle s'intéresse particulièrement à la traque d'un appareil de
Kwalish . Si la nouvelle d'un lui parvient, elle offre des objets magiques à ceux qui souhaitent le
récupérer pour elle (à moins d'un artefact, elle peut fournir n'importe quoi si elle a suffisamment de
temps pour envoyer un message à Iuz). Si son offre est repoussée, les agents d'Iuz conjurent une
équipe d'assassins démoniaques pour prendre l'appareil et le ramener dans le royaume d'Iuz.

8. Filet vide p14[–]


Partiellement soutenue par des échasses enfoncées dans les eaux du port, cette taverne branlante est
censée être un refuge pour les contrebandiers, les mercenaires, les assassins et même les pirates. Le
propriétaire, Kreb Shenker (voyou humain du NE ) , prend de l'argent à n'importe qui et ne pose
aucune question. Les fauteurs de troubles sont jetés par la porte, par-dessus la balustrade et dans le
port puant. Les personnages qui cherchent à faire la fête trouvent que c'est le meilleur endroit pour
une nuit tapageuse de beuverie et de bagarre. Le garde de la ville ne vient ici que s'il est appelé.
Kreb travaille avec Gellan Primewater pour sélectionner les acheteurs et les vendeurs potentiels
pour les marchandises de contrebande. Il recrute également des durs et des marins locaux pour les
entreprises de Gellan, mais il préfère ceux qui ont le sens des affaires et qui sont moins susceptibles
de causer des problèmes.

9. Marché vert p16[–]


Une bande de terre ouverte qui est le lieu de tout ce qui n'est pas du poisson, du sel ou des
marchandises nautiques, ce marché s'étend sur une douzaine d'étals jusqu'au pont. Quelques
chèvres, œufs, tissus, plantes des marais et pots sont disponibles, ainsi que des mulets ou des bœufs
occasionnels pour tirer des charrettes.

10. Pont des ailerons de requin p16[–]


Ce grand pont unique enjambe la rivière, avec des magasins et des maisons sur toute sa longueur.
Le pont est antérieur au village et est assez grand pour que des charrettes chargées puissent passer
deux de front. Les elfes et les fées se sentent vaguement nauséeux lorsqu'ils traversent le pont, à
cause d'une ancienne malédiction placée dessus bien avant que Keoland n'existe.

11. Maroquinerie de Kester p16[–]


Kiorna Kester (femme roturière LN ) dirige cette tannerie, où elle produit du cuir lisse et coloré
pour tous les usages et vend à la fois les peaux séchées et les articles qu'elle en fabrique. Kiorna est
vivement intéressée par l'acquisition de peaux de créatures exotiques pour en faire du cuir coûteux.
Elle paie une somme en pièces d'or égale à 100 fois le facteur de difficulté d'une créature pour la
peau intacte de toute bête ou monstruosité de facteur de difficulté de 3 ou plus. Récolter la peau
d'une telle créature nécessite une carcasse intacte, une heure de travail et un test de Dextérité ( Tour
de passe-passe ) ou de Sagesse ( Survie ) DD 15 réussi pour la préserver en parfait état pour les
besoins de Kiorna. En cas d'échec, la peau ne répond pas aux normes de Kiorna mais peut toujours
être vendue à un prix inférieur.

12. Tour de guet p16[–]


Cette tour de 60 pieds de haut a été le premier bâtiment défensif de Saltmarsh, et elle sert toujours
d'arsenal et de guet ainsi que de base officielle de la garde de la ville. Eliander passe la plupart de
son temps ici dans ses fonctions de commandant de la garde. Il a parfois besoin d'aventuriers, et à
ce moment-là il affiche des emplois sur un tableau accroché à l'entrée de la tour. Lancez un d6 et
consultez le tableau ci-dessous pour déterminer la nature d'une tâche disponible.
d6 But Ennemis Emplacement
1 Récupérer les biens volés Gobelins Marais de Hool
2 Appréhender un criminel recherché Bêtes sauvages Marais de Hool
3 Sauver un captif Bandits Bois d'effroi
4 Vaincre une menace Cultistes Bois d'effroi
5 Retrouver une patrouille perdue Bullywugs Forêt noyée
6 Explorer une zone dangereuse Mort-vivant Mer d'Azur

13. La ligne de capture p16[–]


Cette auberge et taverne populaire est construite à partir des planches et des coques d'une demi-
douzaine de navires de pêche désaffectés. Son décor est prévisible dans le thème nautique, et ses
chambres à coucher sont des interprétations simples mais confortables des cabines d'un navire.
L'odeur de poisson n'a jamais été éliminée de ses murs, et ceux qui y passent la nuit trouvent leurs
affaires imprégnées de l'odeur, qui dure plusieurs jours. Les marins et les pêcheurs se rassemblent
ici pour échanger des histoires et boire dans la nuit.
La Snapping Line est dirigée par une jeune femme nommée Hanna Rist (NG female human
roturière ), qui vient d'une famille de pêcheurs de homard bien connus. La famille Rist fabrique
également un spiritueux à base de chair de homard et de pommes de terre appelé vin de griffe; c'est,
pour le moins qu'on puisse dire, un goût acquis. Hanna emploie plusieurs anciens dockers pour
maintenir la paix dans son bar.

14. Salle du Conseil p16[–]


Ce grand bâtiment en brique abrite les bureaux du conseil municipal et la chambre où ils se
réunissent pour discuter des affaires de la ville. La salle est construite à partir de pierres solides
provenant des falaises voisines et d'une variété de bois dur provenant des marais Hool voisins. Un
panneau en bois représentant un filet rempli de poissons est suspendu au-dessus des doubles portes
donnant sur le hall. Une petite tour s'élève du bâtiment, abritant une corne au sommet, qui est
soufflée pour annoncer le début d'une session du conseil ou d'autres événements importants.
La ville a une plate-forme solide mais battue par les intempéries et une potence devant la salle à
utiliser en cas d'exécution. De tels châtiments sont rares, mais lorsqu'ils se produisent, ils attirent
une grande foule. Au cours d'une semaine donnée, il y a 2% de chances d'être exécuté, généralement
d'un bandit ou d'un autre vaurien non indigène.

15. Marché hebdomadaire p16[–]


Autour du premier puits creusé pour les pêcheurs au début de la ville se trouve une grande place du
marché où les marchands de toutes sortes se rassemblent le premier jour de chaque semaine pour
vendre leurs marchandises. Initialement créé pour vendre du poisson, le marché s'est développé
pour inclure une grande variété de produits. La zone centrale de la place contient une douzaine de
longues tables où les acheteurs peuvent manger en commun. Les objets du Manuel du joueur
coûtant jusqu'à 150 po sont disponibles à l'achat ici.

16. Manoir Primewater p16[–]


Gellan Primewater entretient un grand manoir directement sur les quais, ce qui lui permet de
surveiller ses navires depuis sa fenêtre à l'étage. Il se penche parfois pour crier des ordres ou
répondre aux questions de ses capitaines et de ses équipages, sa voix retentissante résonnant sur les
quais. L'emplacement de sa maison la rend également pratique pour ses passeurs; les équipages
glissent des marchandises par une entrée secrète qui mène à la cave de son manoir.
La caractéristique la plus remarquable du manoir est sa grande entrée et sa salle de fête. Gellan
organise au moins un festin extravagant par semaine, mis en vedette par de la nourriture et des
boissons achetées dans des ports lointains. Sa cuisinière, une jeune gnome nommée Feliza, engage
parfois des aventuriers pour trouver des herbes rares, de la viande et d'autres ingrédients pour ses
plats.

17. L'enclume naine p16[–]


La forge du forgeron a une seule enclume avec un signe clair d'origine naine, et un arriéré de
commandes de dix miles de long. Les forgerons humains fabriquent des hameçons, des clous, des
harpons, des couteaux, des poids de pêche et bien plus encore toute la journée. Leur maître forgeron
est une femme âgée à la peau foncée nommée Mafera (LG femme roturière humaine ); son fils,
Jasker (homme roturier LG ), est son meilleur compagnon. Un petit sanctuaire dédié à Moradin se
trouve également sous les avant-toits, bien qu'il soit quelque peu négligé.
Certains des nains associés à la nouvelle exploitation minière aimeraient savoir comment un humain
est devenu propriétaire d'outils nains aussi raffinés. Quelques suspects de trahison pourraient
embaucher les personnages pour s'introduire dans cet endroit et s'emparer de tout ce qui appartient
"légitimement" aux nains.

18. Usines de poissonnerie p17[–]


Les grands bâtiments de transformation du poisson dans cette zone puent la prospérité (et le
poisson). Tous sont engagés dans le salage ou le saumurage des prises ramenées par la flottille. La
plupart du temps, ces lieux sont occupés et les travailleurs ont peu de temps pour bavarder.

19. Maison Oweland p17[–]


La famille Oweland est propriétaire de ce manoir tentaculaire depuis des générations. Malgré la
richesse de la famille, le bâtiment est une collection tentaculaire de nouvelles constructions,
d'agrandissements et d'ajouts. Chaque génération de la famille a agrandi le bâtiment pour s'adapter à
la croissance du clan. La famille accueille des pêcheurs qui ont connu des moments difficiles,
partageant leur richesse avec d'autres jusqu'à ce qu'ils puissent récupérer.
L'intérieur tentaculaire et labyrinthique de la maison Oweland a engendré des rumeurs de passages
cachés et de chambres secrètes à l'intérieur. La famille se livrait autrefois à la contrebande et
plusieurs tunnels cachés partaient des caves sous le manoir jusqu'à des points hors de la ville.
Skerrin Wavechaser en a découvert quelques-uns qui sont même inconnus de la famille.

20. Maison Solmor p17[–]


La famille Solmor possède plusieurs bâtiments dans ce modeste complexe. Le plus grand est le
manoir personnel de la famille Solmor. Trois bâtiments plus petits abritent des domestiques, des
employés de la flotte commerciale de la famille et un entrepôt sécurisé pour les marchandises
chères.
La famille Solmor maintient un cadre d'une douzaine de gardes dirigés par quatre vétérans (tous des
humains LE). Ces mercenaires relèvent de Skerrin, et bien qu'ils servent en apparence les Solmors,
leur loyauté va à la Confrérie écarlate.
Malgré l'infiltration de la Confrérie dans cet endroit, Skerrin s'efforce d'éviter de laisser traîner des
preuves incriminantes. Sa mémoire eidétique lui permet de brûler tous les avis et rapports qu'il
reçoit après les avoir lus, bien qu'il puisse parfois être négligent et laisser des bouts de papier
partiellement brûlés dans ses ordures.

21. Maison de la guilde des marins p17[–]


La guilde des marins dessert toutes les villes de la côte, offrant une couchette et un repas aux marins
de passage. Les capitaines de vaisseau en quête d'équipage s'y arrêtent, comme d'autres en quête de
nouvelles de loin. Le hall de la guilde est un excellent endroit pour discuter de la navigation, ainsi
que des diverses menaces à la navigation le long de la côte.

22. La maison d'Ingo le bouvier p17[–]


Le général Illinar le Cinquième est un général humain en disgrâce du Grand Royaume, vivant
actuellement à Saltmarsh et essayant de garder une longueur d'avance sur les assassins de
l'Overking après avoir soutenu une tentative infructueuse d'usurper le trône. Il s'appelle ici Ingo the
Drover et se construit lentement une réputation de bonne source pour les gardes, les marines et les
muscles lorsqu'il navigue dans des eaux difficiles. Son seul lien avec sa vie antérieure est ses
médailles de campagne - des souvenirs qui lui rappellent ses gloires passées même si leur
découverte révélerait son passé. Il garde un gardien de bouclier dans sa maison, un dernier recours
caché pour déjouer toute tentative d'assassinat.
Ingo ( gladiateur humain mâle LN ) essaie de garder un profil bas. Il évite de prendre parti dans tout
conflit, mais si sa couverture est mise sous pression, il peut être contraint de se joindre à une faction
ou à l'autre. Il a une bonne amitié avec Eliander. Les deux se rencontrent parfois pour boire un verre
et partager des histoires de leurs expériences dans l'armée. Bien qu'Ingo essaie de garder ses
histoires suffisamment vagues pour maintenir sa couverture, Eliander soupçonne sa véritable
origine.

23. Maison de la guilde des charpentiers p17[–]


Dirigée par un gnome snob nommé Jilar Kanklesten (femme gnome roturière N ), la guilde des
charpentiers a beaucoup de travail pour construire des maisons, assembler des barils de poisson,
réparer des quais et bien plus encore. L'ensemble du bâtiment est une merveille de fabrication,
réalisé sans un seul clou. Jilar est obsédée par les bois rares ; elle paie généreusement les aventuriers
pour faire des expéditions à la recherche d'arbres spécifiques dans les marais de Hool, la forêt noyée
et le Dreadwood. Lancez un d8 et consultez le tableau ci-dessous si les personnages lui demandent
du travail.
d8 Objet
1 La branche d'un arbre utilisée pour pendre un meurtrier
2 Éclats d'un arbre frappé par la foudre
3 Un éclat d'écorce de tréant, donné gratuitement
4 Un pieu en bois utilisé pour empaler un vampire
5 Vrilles récoltées à partir d'un monticule chancelant
6 Planches de pont volées sur un bateau pirate
7 Bûche tirée des marais de Hool, transportée dans l'eau des marais
8 Bois d'un naufrage

24. Crabber's Cove p17[–]


Juste à l'est des quais, construits le long des rives d'une baie isolée, se trouvent une poignée de
bâtiments connus collectivement sous le nom de Crabber's Cove. Les bâtiments sont patinés,
abandonnés par les habitants de Saltmarsh il y a des années. Depuis, des milliers de crabes ont élu
domicile dans les vestiges en ruine. Les crabiers de Saltmarsh sont prudents à propos de la crique,
car plus d'un pêcheur avide a disparu dans l'obscurité claquante, pour ne plus jamais être revu.
Inconnu des gens de Saltmarsh, un vampirenommé Xolec est piégé dans une cave cachée sous l'une
des anciennes cabines. Xolec a été enterré dans une tombe ancienne, déchaînée sur Saltmarsh il y a
des décennies lorsque son cercueil scellé a été amené en ville par un commerçant et ouvert. Un clerc
de St. Cuthbert l'a confronté, mais elle n'a pas pu le détruire. Au lieu de cela, elle l'a piégé ici au
moyen d'une puissante malédiction : Xolec ne peut quitter la cave que si quelqu'un au cœur pur l'en
emporte.
Il vaut mieux laisser Xolec piégé, à un détail près : par un coup du sort, des agents de la Confrérie
écarlate utilisent la cabine au-dessus de lui pour des réunions clandestines. Il connaît tous les détails
de leur opération et le rôle de Skerrin dans celle-ci. Il échange ces informations contre sa liberté s'il
est confronté à des aventuriers.
25. Le saut p18[–]
Le Leap est un affleurement rocheux à près de cent pieds au-dessus de l'eau bouillonnante en
contrebas. Plusieurs bancs de pierre se dressent près de ce bord escarpé, et quelques marqueurs de
pierre reposent dans les hautes herbes à proximité.
Traditionnellement, les habitants de Saltmarsh sautent des falaises dans l'eau en contrebas lorsqu'un
être cher se noie en mer. Le saut n'est généralement pas fatal; l'eau sous le Leap est exempte de
rochers, et c'est une courte nage vers la terre ferme.

26. Temple de Procan p18[–]


Les services dans ce temple de longue date du dieu de la mer sont très fréquentés. La congrégation
est dirigée par un ancien baleinier unijambiste : Wellgar Brinehanded (prêtre humain mâle CG ) , un
homme humain plus âgé avec une mémoire vive pour chaque tempête, navire perdu et énorme prise
jamais apportée dans le port de Saltmarsh. Il connaît de nombreuses histoires fantaisistes de
naufrages, d'évasions chanceuses et de capitaines célèbres. Les affaires à terre l'intéressent
rarement, mais le temple et son clocher sont aussi desservis par une demi-douzaine de noviciats et
de laïcs qui veillent au bon déroulement des choses.
Wellgar utilise les bénédictions de Procan pour rechercher des épaves afin de récupérer les restes de
marins pour un enterrement approprié. Il est prêt à échanger des sorts de clerc jusqu'au niveau 5, y
compris ressusciter , en échange de la récupération des restes qu'il recherche.

Procan, marin de la mer et du ciel


p18[–]
Procan est une divinité chaotique neutre de la mer et du temps. Il offre à ses clercs l'accès au
domaine Tempête. Il s'incarne dans la tempête soudaine qui rattrape un navire, le battant de vagues
monstrueuses et de vents hurlants qui cèdent la place à des eaux paisibles et à un temps calme en
l'espace d'un instant.
Le domaine de Procan est la mer, et tout ce que les océans touchent, il en témoigne. Son humeur
passe à l'obscurité alors qu'il assiste à un meurtre brutal sur les quais d'un port sordide, puis se lève
de fierté en regardant un courageux marin sauter dans la mer et sauver un enfant qui se noie.
Chaque histoire des océans traverse son esprit, et il maudit et bénit à chaque instant les mortels pour
leurs folies, leur héroïsme et leurs haines sans fin.
Lorsque la mer atteint sa limite sur le rivage, la puissance de Procan aussi. Ses clercs et prêtres
s'aventurent rarement à l'intérieur des terres, et il se soucie peu de ce qui se passe au-delà de ses
eaux. En mer, il s'attend à des sacrifices sous forme de nourriture raffinée, d'alcool puissant ou de
trésors précieux jetés par-dessus bord au début d'un voyage. En raison de ce rituel, Procan détient
tous les trésors perdus en mer dans le cadre de son domaine. Il maudit ceux qui pillent les épaves
sans la bénédiction de ses clercs, poursuivant leurs pas par un temps misérable jusqu'à ce que son
attention soit attirée ailleurs.
Les prêtres de Procan reflètent la nature chaotique de leur divinité. Ils recherchent des présages de
ses humeurs dans le temps et le ciel, et reflètent leur propre comportement pour correspondre à
celui de leur divinité.

27. Cimetière du marais salé p18[–]


Le cimetière de la ville est bien entretenu, mais nombre de ses tombes ne sont guère plus que des
pierres commémoratives posées pour ceux qui sont morts en mer. Krag (NG mâle demi-orc
roturier ) est le fossoyeur de la ville, ainsi qu'une sorte d'historien de la ville et de maître du savoir
local. Il a mené des recherches approfondies sur les personnes enterrées ici et sur les événements de
la région. Il peut être une ressource inestimable pour les aventuriers à la recherche d'informations et
est particulièrement utile à ceux qui peuvent l'aider dans ses recherches.
Pendant son temps libre, Krag aide à organiser et à traduire la bibliothèque d'Eliander. Il garde une
chambre dans la maison du commandant de la garde et les deux sont des amis proches.

28. Le magasin de Winston p18[–]


Le propriétaire de cet établissement, un voyou à la retraite, en sait long sur les Hool Marshes.
Winston ( bandit halfelin mâle N ) a passé des années en tant que hors-la-loi caché dans les marais
avant qu'un raid sur une caravane de l'armée ne lui rapporte assez de butin pour ouvrir une
entreprise. La présence accrue des forces de l'ordre à Saltmarsh le rend nerveux et il craint que son
implication dans le braquage ne se manifeste. En attendant, il fait affaire avec des marins, des
aventuriers, et ceux qui ont besoin de "biens solides à des prix honnêtes", comme il le dit souvent.
Winston a quelques cartes des marais, et ceux qui ont l'intention d'explorer cette région le consultent
souvent pour obtenir des conseils.

29. Bosquet marin d'Obad-Hai p18[–]


Ouvert sur l'air et situé dans un bosquet à l'extérieur de la ville, le bosquet marin est un lieu de
rassemblement pour les mouettes, les marins et les gens des marais, ainsi qu'un marché
d'information pour les commerçants et les trappeurs. Ferrin Kastilar ( druide halfelin mâle NG ), un
individu quelque peu mélancolique d'âge moyen, s'occupe du sanctuaire avec son compagnon
ouaouaron, Lorys.
Ferrin garde toujours un œil sur les rumeurs d'aberrations dans la nature. Il a également des contacts
avec les elfes de Dreadwood, et ils lui envoient un message si un monstre s'échappe de cette forêt et
se dirige vers Saltmarsh. Si la nouvelle d'une aberration lui parvient, il engage des aventuriers pour
traquer et tuer la créature.

30. Pierres dressées p18[–]


Deux énormes pierres runiques se dressent sur cette île. Dans le passé, une sirène a été enchaînée
aux pierres ici et sacrifiée par une tribu humaine maléfique comme offrande à la mer. Depuis lors, la
pêche dans la région a prospéré. L'esprit de la sirène a été capturé dans les pierres, et sa chanson
captivante continue de résonner à travers le tissage et d'attirer les poissons dans la région. Les sœurs
et alliées de la sirène, parmi lesquelles un puissant djinn, ont parcouru les plans à la recherche de
son esprit pendant des siècles.

Activités de temps d'arrêt p18[–]


Saltmarsh offre un refuge aux aventuriers entre les expéditions, et les personnages peuvent
consacrer ce temps à diverses tâches en ville. Les options suivantes s'appuient sur les activités de
temps d'arrêt décrites au chapitre 8 du Manuel du joueur . Les personnages peuvent les poursuivre
pour gagner de l'argent supplémentaire ou renforcer leurs liens avec Saltmarsh.
Les activités données ici sont basées sur celles présentées dans le Guide de tout de Xanathar . Si
vous avez ce supplément, envisagez d'utiliser les directives pour les rivaux et les complications liées
à certaines des activités données dans ce livre. Vous pouvez également proposer d'autres activités
comme bon vous semble. Ceux détaillés ci-dessous sont spécifiques à Saltmarsh.
Acheter et vendre des objets magiques p19[–]

Le capitaine Xendros des Fidèles Intendants d'Iuz vend des objets magiques et peut également
négocier la vente d'objets magiques. Cependant, tout objet de ce type est accompagné d'une légère
malédiction. Toute personne sensible à l'objet peut être ciblée par un sort de détection des pensées
lancé par Xendros, sans limite de portée ; tous les jets de sauvegarde déclenchés par le sort échouent
automatiquement ; et la cible n'a aucune connaissance du casting. Cette malédiction peut être
détectée en lançant un sort d'identification sur l'objet et en réussissant un test d'Intelligence ( Arcana
) DD 25. Le test peut être tenté une fois par lancement.

Acheter des articles p19[–]


Xendros demande une provision de 50 po pour engager ses services en tant que courtier en articles
chaque semaine, et le processus consomme l'effort d'un personnage pendant une semaine car il
implique plusieurs réunions pour négocier les prix, les fonctionnalités spécifiques souhaitées, etc. Si
les personnages paient la provision, jetez deux fois sur la table d'objets magiques F et une fois sur
les tables A, B, C, D et E du Dungeon Master's Guide pour déterminer quels objets magiques
Xendros propose au cours d'une semaine donnée. (Les articles invendus sont expédiés ailleurs et
régulièrement remplacés par de nouvelles options.)
Si les personnages veulent un objet spécifique, Xendros peut répondre à une demande d'objet du
tableau F ou du tableau G avec 1d4 semaines de travail. Son prix demandé est basé sur la rareté de
l'objet, comme indiqué dans le tableau ci-dessous, mais elle pourrait également être disposée à se
séparer d'un objet en échange d'une faveur. Elle veut surtout voir les ambitions de Keoland pour
Saltmarsh déjouées, et elle pourrait essayer d'enrôler les personnages dans un complot visant à
ruiner les efforts miniers.
Rareté Demander un prix
Commun 75 po
Rare 300 po
Rare 2 500 po
Très rare 25 000 po
Légendaire 50 000 po

Articles de vente p19[–]


Xendros est toujours à la recherche d'articles qu'elle peut acheter pour les revendre. Puisqu'elle doit
réaliser un profit sur tout article qu'elle achète, elle offre la moitié de son prix demandé standard
pour tous les articles offerts par un personnage. L'achèvement de la transaction prend une semaine
d'efforts de la part du personnage; avant que l'accord ne puisse être finalisé, Xendros utilise sa
magie pour s'assurer que l'objet est authentique et fait en sorte qu'un navire au port transporte l'objet
vers la terre lointaine d'Iuz.

Faire la fête p19[–]


Saltmarsh possède plusieurs tavernes qui offrent de nombreuses opportunités aux aventuriers de
dépenser leur argent en nourriture raffinée et en boissons fortes. Faire la fête donne aux personnages
une chance de nouer des contacts en ville.
Une semaine de fête coûte 2d10gp alors que vous prodiguez de l'argent en nourriture et en boisson
pour vous-même et pour les autres. Lorsque vous faites la fête, choisissez une seule taverne en ville
à fréquenter. A la fin de la semaine, vous gagnez un contact en ville. Vous pouvez avoir un nombre
maximum de contacts en ville égal à 1 + votre bonus de Charisme (minimum de 1). La nature des
contacts dépend de la taverne choisie. Le DM crée un contact spécifique, tel que le barman de la
taverne appropriée ou une personne spécifique avec laquelle vous êtes en contact. En option, le DM
peut à la place vous permettre de déclarer un PNJ comme contact lorsque vous le rencontrez, à
condition que l'individu corresponde au type de contact. Dans ce cas, vous reconnaissez le PNJ
comme un copain de votre temps passé à faire la fête. Dans les deux cas, cette personne agit comme
un ami de confiance et offre de l'aide si nécessaire, bien qu'elle ne veuille pas risquer sa vie ou ses
biens.
Contacts amusants
Taverne type de contact
La ligne de capture Pêcheurs, marins, ouvriers
Le filet vide Contrebandiers, criminels
La chèvre en osier Nains, garde de la ville

Recherche p19[–]
Krag est toujours prêt à recruter quelqu'un pour aider à organiser la bibliothèque d'Eliander et
s'occuper des choses dans le cimetière. En échange d'une aide pour son travail quotidien, Krag
accorde l'accès à la bibliothèque et peut aider à mener des recherches. Sa maîtrise experte de
l'histoire locale fait de lui un contact utile. Il ne manque pas d'histoires semi-intéressantes sur des
poissons notoires et des pirates monstrueux.

Salaires et Recherche p20[–]


Vous pouvez passer une semaine à travailler avec Krag, à entretenir le cimetière pendant la journée
et à organiser la bibliothèque d'Eliander le soir. Vous gagnez assez d'argent pour vous permettre un
train de vie modeste. Vous apprenez également un morceau de savoir concernant la région autour de
Saltmarsh. Cette tradition est l'équivalent d'une déclaration vraie sur une personne, un lieu ou une
chose trouvée à moins de 25 miles de la ville. Le DM est l'arbitre final sur les informations exactes
apprises, mais c'est probablement quelque chose qui vous aide à résoudre un problème ou à
progresser dans une tâche.

Emploi p20[–]
Les personnages qui souhaitent gagner un salaire équitable pour peu de risques peuvent trouver des
emplois dans la ville. Avoir un travail peut également permettre à un personnage d'attirer l'attention
d'un des dirigeants de Saltmarsh. Les opportunités d'emploi ci-dessous sont adaptées à chacune de
ces personnes, notamment :
• Embauche avec la famille Oweland pour travailler sur un bateau de pêche
• Rejoindre la garde et faire votre rapport à Eliander Fireborn
• Prendre un travail à court terme dans l'opération de contrebande de Gellan Primewater
• Exploitation minière ou autres formes de travail manuel avec les nains dirigés par Manistrad
Copperlocks
• Travailler sur les quais, charger et décharger des navires pour la société commerciale
d'Anders Solmor
Pour chaque semaine d'emploi, vous gagnez la pièce nécessaire pour maintenir un style de vie
modeste. Il est également possible que vous attiriez l'attention de la personne éminente associée à
votre travail. À la fin de chaque semaine, faites un test de Charisme DD 15. En cas de succès, vous
gagnez la possibilité de demander une audience avec cette personne.
Travail mercenaire p20[–]
Ingo le Drover est toujours à la recherche de mercenaires qualifiés pour remplir les contrats qui lui
sont proposés. Il a particulièrement besoin de ceux qui peuvent servir de gardes de caravane, de
protection personnelle pour les marchands et de sentinelles à bord des navires amarrés.
Pour chaque semaine de travail de mercenaire, vous gagnez la pièce nécessaire pour maintenir un
style de vie modeste et 2d10 po supplémentaires . De plus, lancez un d20 à la fin de chaque
semaine. Sur 19 ou plus, vous gagnez un bonus de 3d20 po en raison de la nature étonnamment
dangereuse de votre mission la plus récente.

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