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Saltmarsh est un village de pêcheurs quelconque niché sur la côte sud du royaume de Keoland.
Pendant plusieurs générations, le Keoland a été une formidable puissance militaire. Sa cavalerie
supérieure et ses chevaliers audacieux ont repoussé les frontières du royaume vers le nord, l'ouest
et l'est. Chaque campagne réussie augmentait à la fois la richesse et le pouvoir de la couronne, et
chacune à son tour attirait l'attention du royaume encore plus au nord. Les régions côtières du sud
du Keoland sont restées un marigot.
Avec le temps, les victoires de Keoland dans le nord ont cédé la place à une série de défaites au
cours desquelles ses voisins ont repoussé le royaume dans ses limites d'origine. Alors que le monde
se rapprochait, le roi Kimbertos Skotti a regardé vers le sud et a vu un banditisme incontrôlé et une
nation pirate montante. La couronne a conclu des traités de paix avec ses anciens ennemis du nord,
a levé une marine et a mis un frein aux ambitions des princes de la mer, mais le conflit n'est en
aucun cas terminé.
Le roi Skotti a décrété que les pirates devaient être abattus, les voies maritimes sécurisées et le
commerce cultivé. Si Keoland ne peut pas prospérer en tant que force militaire, il doit devenir plus
puissant en tant que centre commercial.
Saltmarsh, bien qu'il soit éloigné du centre du pouvoir de Keoland, entre dans une nouvelle phase
de sa vie en réagissant aux plans du roi. Les agents de la couronne veulent agrandir le port du
village et en faire un lieu privilégié pour le commerce avec l'au-delà. Dans un autre développement
récent, une bande de nains - portant un décret du roi lui-même - est arrivée et a commencé à
creuser les collines et les falaises en bord de mer près de la ville, à la recherche de métaux
précieux. Si leur travail porte les fruits escomptés, la mine est appelée à devenir un facteur majeur
de la prospérité du village et, en fait, de toute la région.
Naturellement, tous les résidents de Saltmarsh ne ressentent pas la même chose à propos des
récents développements dans et autour de leur communauté, qui est le problème clé qui affecte leur
vie et leurs moyens de subsistance. Bien que les changements récents apportent une nouvelle
prospérité à la région, de nombreux habitants ne veulent pas voir leur maison changée. Dans le
même temps, en tant que courant sous-jacent à travers tous les événements, les agents de la secrète
et mystérieuse Confrérie écarlate travaillent pour contrecarrer les ambitions de Keoland tout en
faisant avancer les leurs.
Politique et factions p7[–]
L'avenir de Saltmarsh repose entre les mains de trois factions qui se disputent la suprématie. Deux
des factions représentent les sentiments opposés qui se sont développés dans la ville ces dernières
années. Le troisième est un groupe secret qui cherche à saper Saltmarsh et à prendre le contrôle de
la région. Les luttes de ces factions se déroulent dans la vie quotidienne des habitants de la ville et
dans les manœuvres politiques du conseil municipal de Saltmarsh.
Les traditionalistes aimeraient voir les efforts miniers des nains échouer et l'intérêt du nord
décliner, afin que le commerce de pêche fiable de Saltmarsh puisse prospérer et que les
contrebandiers de la région soient laissés seuls. Ils n'apprécient pas l'intrusion d'étrangers cherchant
à transformer Saltmarsh et drainent sans aucun doute le pouvoir des familles de pêcheurs pour le
donner aux nains et aux marchands.
Cette faction s'appuie sur deux membres du conseil pour la représentation. Eda Oweland dirige la
faction et peut compter sur Gellan Primewater pour la soutenir. Anders Solmor est jeune et
imprévisible, mais il a soutenu le point de vue des traditionalistes sur la plupart des questions.
Au mieux, les traditionalistes sont des gens à l'esprit communautaire qui veulent que Saltmarsh
revienne à son ancienne façon de faire, arguant que la ville a survécu pendant un siècle en s'en
tenant à ses priorités d'origine. Ils ont beaucoup souffert des déprédations des princes de la mer et
se souviennent de l'époque où la couronne fermait les yeux sur leurs problèmes. Leur loyauté
envers le roi vient après leur désir de paix et de tranquillité.
Traits de personnalité.
Eda jure comme un marin quand elle est frustrée ou en colère, et les gens de la ville qui la
soutiennent apprécient sa volonté de les défendre. Malgré son tempérament, elle respecte ceux qui
gardent leur sang-froid. Quiconque lui tient tête gagne son respect. Ceux qui essaient de la flatter
gagnent son mépris.
Idéal.
Si quelqu'un en ville a besoin d'aide, Eda est la première à se porter volontaire. Elle croit que la
communauté unit les gens et leur permet de surmonter la tempête la plus féroce.
Lier.
Saltmarsh est la maison d'Eda. Elle le protégerait jusqu'à son dernier souffle et souhaite que son
peuple prospère.
Défaut.
Eda se méfie des étrangers et elle est trop prompte à faire confiance à ceux qui lui sont familiers.
Au fil des ans, Gellan a cultivé des relations avec un certain nombre de contacts parmi les Princes
de la Mer. Ses navires transportent des marchandises illicites, y compris des esclaves, entre leur
royaume et Keoland. Gellan prend soin de garder ce côté de ses affaires silencieux, car tout
soupçon d'implication avec des marchands d'esclaves signifierait la fin de ses jours à Saltmarsh,
sinon sa vie.
Gellan cherche à faire fonctionner son cartel de contrebande avec le moins d'interférences possible.
Avoir un siège au conseil le place dans une position idéale pour maintenir son entreprise tout en
soutenant tous les aspects de l'agenda des traditionalistes. Sa popularité dans la faction est juste
derrière celle d'Eda Oweland.
Parce que Gellan est l'homme le plus riche de la ville, il recueille un grand soutien populaire grâce
aux nombreuses fêtes, divertissements et autres divertissements qu'il soutient avec des dépenses et
des dons. Il prétend se soucier peu des fonctions quotidiennes du conseil, omettant de jeter son
soutien derrière la position d'Eda. En vérité, cette déférence est une ruse qu'il utilise pour masquer
ses efforts pour protéger son opération de contrebande.
Traits de personnalité.
Gellan adore jouer le rôle du dandy foppish. Il aime le bon vin, la bonne cuisine et les dernières
modes. Il est un mécène des arts et dépense sans compter pour soutenir des festivals, des pièces de
théâtre et des concerts.
Idéal.
Pour Gellan, la beauté et l'élégance sont tout. Il tire un grand plaisir à regarder la ville profiter de
ses événements.
Lier.
Gellan valorise sa réputation par-dessus tout. Il veut être admiré par les habitants de Saltmarsh.
Défaut.
La cupidité colore chaque action de Gellan. Il ne peut pas refuser une chance de réaliser un profit,
même si cela signifie enfreindre la loi. Gellan croit secrètement que même s'il est attrapé, il peut
retourner dans les bonnes grâces de la ville en organisant le festival le plus grand et le plus
extravagant que Saltmarsh ait jamais vu.
Loyalistes p8[–]
Les loyalistes se composent de nouveaux arrivants venus du nord du Keoland, fidèles au roi
Kimbertos Skotti. Ils estiment que la ville devrait s'efforcer de devenir un atout utile pour la
couronne et valoriser le bien du royaume avant le bien de la région. La garde de la ville, les nains et
les fermiers locaux sont généralement des loyalistes.
Les loyalistes se soucient de la sécurité. Ils veulent tenir les ennemis de Keoland à distance tout en
assurant la loi et l'ordre. Ils considèrent la contrebande comme un problème clé, car elle enrichit les
princes de la mer au détriment du trésor royal et des efforts d'honnêtes marchands.
Par-dessus tout, les membres de cette faction mettent leur foi dans la loi. Ils exercent une influence
par l'intermédiaire de la garde municipale, bien qu'ils restent dans le cadre de leur autorité légale.
Au mieux, les loyalistes veulent faire de Saltmarsh un centre commercial avec un niveau de vie
plus élevé et une sécurité améliorée. Si les Princes de la Mer sont tenus en échec et que les voies
maritimes sont débarrassées des menaces, Saltmarsh peut devenir l'envie du monde.
Au pire, les loyalistes voient les habitants de Saltmarsh comme un obstacle à la croissance. Les
habitants ne sont guère plus que des alliés des princes de la mer, des traîtres qui ont trop longtemps
échappé à l'attention de la couronne. S'ils devaient faire ce que les loyalistes leur disent, alors peut-
être que cette ville puante de poisson pourrait devenir quelque chose de respectable.
En cas de crise, Eliander Fireborn pourrait placer le bien de la couronne au-dessus de la règle
locale. Il possède une ordonnance royale qui lui permet de prendre autorité sur la garde municipale
en cas d'urgence. Il répugne à l'utiliser, car les habitants pourraient réagir à sa prise de pouvoir par
une révolte ouverte.
Traits de personnalité.
La prudence guide les pensées d'Eliander et chacune de ses actions. Il reconnaît que Saltmarsh est
sur le point de connaître une croissance phénoménale, mais il voit l'influence des princes de la mer
derrière chaque coup de malchance. Lent et régulier gagne la journée, comme il aime à le dire.
Idéal.
Eliander est un fidèle serviteur de la couronne. La loi doit être respectée, car un service fidèle et
une discipline de fer sont les moyens les plus sûrs de maintenir la paix et l'ordre.
Lier.
Une fois qu'il a donné sa parole, Eliander la tient jusqu'à la mort. L'honneur est sa vie, et la trahison
gagne sa colère.
Défaut.
Eliander est têtu à une faute. Une fois qu'il a décidé d'une croyance ou d'un plan d'action, peu de
choses peuvent l'en dissuader.
Manistrad occupe une place inconfortable au sein du conseil. Elle a été placée dans sa position par
décret royal; la couronne a décidé que si Saltmarsh devait soutenir une exploitation minière, les
mineurs auraient besoin d'une voix politique. Un personnage plus diplomate aurait peut-être atténué
la tension, mais Manistrad a peu de patience et considère le reste du conseil, à l'exception
d'Eliander, comme des idiots rustiques.
Traits de personnalité.
Manistrad est une femme de peu de mots. Elle est brève et rapide, mais elle donne à chaque
personne qui se présente devant le conseil un compte rendu équitable. Elle n'est idiote de personne.
Idéal.
La curiosité et le travail acharné marquent tout ce que fait Manistrad. Une fois qu'elle s'intéresse à
un sujet, elle est implacable pour l'apprendre. Les obstacles ne la ralentissent pas.
Lier.
Manistrad est extrêmement fidèle à ses proches et à l'exploitation minière que son clan cherche à
établir ici. Les menaces contre les moyens de subsistance des nains lui valent la colère.
Défaut.
Manistrad a peu de patience ; elle a tendance à pousser pour des résultats rapides plutôt qu'une
approche plus mesurée.
Pendant des décennies, ce groupe a concocté un complot pour semer la peur, le chaos et
l'incertitude à travers le pays. Le moment venu, la Confrérie frappera pour prendre les rênes dans
les royaumes du monde entier. Déjà ses assassins ont tué ceux qui pourraient s'opposer à leurs plans
sinistres. Dans presque toutes les cours du pays, de la baronnie reculée la plus reculée aux cours
impériales des puissances mondiales, les agents de la Confrérie ont tranquillement assumé des
positions d'influence.
Toutes les personnes impliquées dans l'industrie de la pêche de la ville soutiennent Anders, et son
énergie et son ambition ont fait de lui une sorte de héros populaire sur les quais. D'un autre côté,
son opposition ouverte à la contrebande et sa haine de la pratique de l'esclavage des princes de la
mer font de lui une épine dans le pied des contrebandiers.
À l'insu d'Anders, son majordome, Skerrin Wavechaser, est un agent de la Confrérie écarlate. Il a
organisé la mort de la mère d'Anders et a placé un certain nombre d'agents de la Confrérie à des
postes clés dans la flotte de Solmor.
Traits de personnalité.
Anders est ensoleillé et optimiste. Il voit le potentiel de profit et d'opportunité dans chaque défi.
Malheureusement, il est trop jeune pour tempérer ses opinions par une évaluation réaliste des
risques.
Idéal.
Anders croit que la liberté est la racine du bonheur. Il paie bien ses employés et veut aider
Saltmarsh à devenir une ville prospère. Par-dessus tout, il déteste les princes de la mer et veut voir
leur royaume et son commerce d'esclaves éliminés de la terre.
Lier.
La mère d'Anders, Petra, était au centre de sa vie et son sens des responsabilités découle de son
exemple. Chaque décision importante qu'il prend est guidée par son désir de se conformer à ses
normes. Si Skerrin est impliqué dans son meurtre, son emprise sur Anders serait brisée. Pour
l'instant, Skerrin utilise la mémoire de Petra pour attiser l'antipathie d'Anders envers les Princes de
la Mer.
Défaut.
En raison d'une combinaison de sa jeunesse et de son éducation quelque peu protégée, Anders est
naïf. Il s'est appuyé sur l'expertise de sa mère dans la plupart des domaines, ce qui a permis à
Skerrin de se frayer un chemin dans la confiance d'Anders.
Skerrin était réputé pour sa patience pendant ses jours en tant qu'assassin pour la Confrérie. Une
fois, il s'est caché dans le grenier au-dessus de la chambre d'un noble, attendant dans un état de
transe pendant trois jours et trois nuits jusqu'à ce que sa cible soit positionnée juste en dessous
d'une petite fissure dans le plafond de la pièce. Skerrin pressa une seule goutte d'une fiole de poison
qu'il porta sur le cuir chevelu chauve du noble. Il a attendu dans sa cachette une autre journée
complète jusqu'à ce que le poison de contact tue l'homme.
Traits de personnalité.
Skerrin est littéralement un homme à deux personnalités. Il semble être une figure paternelle
inquiète, un serviteur fidèle qui s'inquiète pour son jeune maître. Avec quelques instants de
concentration, cependant, il peut changer pour devenir un tueur patient et de sang-froid.
Idéal.
Lorsqu'il opère en tant que serviteur d'Anders, Skerrin pense qu'il est du devoir de ceux qui ont de
l'expérience et de la sagesse de conseiller les jeunes. En tant qu'assassin, il soutient que ceux qui
sont assez forts pour survivre ne s'épanouissent qu'en éliminant les faibles.
Lier.
Le lien de Skerrin alterne entre Anders et la Confrérie écarlate. Il considère les deux comme les
meilleurs paris pour apporter l'ordre et la sécurité dans le monde.
Défaut.
Arrogance. Skerrin croit sincèrement que s'il le devait, il pourrait assassiner toutes les personnes
importantes de la ville en une seule nuit et sécuriser la place de la Confrérie écarlate. Parfois, il est
tenté de le faire, ne serait-ce que pour donner raison.
La Confrérie veut faire basculer le conseil municipal en sa faveur et installer Anders comme
membre le plus en vue. Leur premier objectif est de trouver des preuves de l'implication de Gellan
Primewater avec les Princes de la Mer et d'impliquer sa participation à la traite des esclaves. De
telles preuves ne sont pas difficiles à trouver une fois que les relations de Gellan avec les Princes de
la Mer sont révélées.
La Confrérie prévoit d'utiliser de telles accusations pour augmenter la tension en ville entre les
traditionalistes et les loyalistes, déclencher une guerre civile, assassiner des dirigeants des deux
côtés, puis utiliser Anders comme pacificateur. Ensuite, la Confrérie prévoit d'assassiner Anders,
d'encadrer les Princes de la Mer et d'installer Skerrin pour le remplacer en tant que chef de file de
la ville. Enfin, Skerrin fera campagne pour la guerre et continuera d'aider les agents de la Confrérie
à infiltrer les villes de Keoland dans le sud.
Si la guerre éclate, les agents de la Confrérie s'efforceront d'assurer une impasse longue et
interminable qui broie les deux côtés. Idéalement, les assassinats ouvriront la voie aux agents de la
Confrérie pour occuper des postes élevés dans les deux royaumes, mais si nécessaire, la Confrérie
engagera des armées de mercenaires, de tribus humanoïdes et de fanatiques qu'elle a rassemblées
pour terminer le travail. Ils espèrent que les Princes de la Mer pourront alors être transformés en un
état fantoche, permettant à la Confrérie de tourner son attention vers le reste de Keoland.
Le garde patrouille également la zone autour de Saltmarsh à cheval. Les groupes affectés à ce
devoir sont plus lourdement armés et blindés; ils portent des cottes de mailles et manient des épées
longues et des arbalètes lourdes.
Une milice de cinq cents habitants peut être mobilisée pour prendre la défense de la ville si elle est
attaquée. Les membres de la milice ont suivi une formation minimale, car ils ne sont censés tenir
un ennemi à distance que jusqu'à l'arrivée des forces du roi.
Une petite force de marines surveille les quais et, si nécessaire, peut prendre la mer pour faire face
à la menace d'un bateau pirate ou d'une incursion de sahuagins. Les marines sont des vétérans
endurcis de plusieurs batailles contre les Sea Princes. Ils sont dirigés par un couple marié, Tom et
Will Stoutly, des vétérans qui ont combattu des dizaines d'engagements contre des pirates, des
pillards et des monstres.
La garde est considérée comme une sorte de force indiscrète, puisque la plupart de ses membres
sont issus des vétérans militaires qui ont émigré ici avec la bénédiction de la couronne. Les citadins
ont tendance à les voir comme des voyous brutaux, bien qu'ils n'hésitent pas à les appeler en cas de
problème.
La petite délinquance.
Les bagarres publiques non armées, les vols à la tire et les autres crimes qui causent jusqu'à 50 po
de dégâts matériels sont classés comme des délits mineurs. L'accusé paie une amende de 2d6 po,
soit un jour de travaux forcés par pièce d'or due.
Délinquance mineure.
Les agressions armées, définies comme toute attaque non mortelle effectuée avec une arme, ainsi
que toute autre agression ou crime contre les biens causant plus de 50 po de dégâts, mais moins de
250 po, sont des crimes mineurs. L'auteur doit payer une amende de 100 po et purger 1d4 ans de
prison ou de travaux forcés.
Criminalité majeure.
Les crimes plus graves que ceux décrits ci-dessus, y compris le meurtre, sont des crimes majeurs.
Le criminel encourt 2d10 ans d'emprisonnement, bien que les cas graves entraînent la peine de
mort. Dans la plupart des cas, ces crimes sont traités à Seaton, la capitale provinciale située à l'est
de Saltmarsh.
Commerce p12[–]
Saltmarsh est peut-être incrusté de sel de mer et pue les entrailles de poisson pourries, mais il y a
de l'or en abondance dans les coffres de ses citoyens. Pendant plus d'un siècle, les navires de
Saltmarsh ont exploité les riches zones de pêche le long de la côte. Des navires de commerce de
près et de loin ont utilisé les quais pour décharger leurs marchandises, et dernièrement, de plus en
plus de navires sont venus faire escale à mesure que l'exploitation minière naine se développe. La
contrebande est également depuis longtemps une activité rentable ici.
L'exploitation minière naine promet d'entraîner une croissance rapide de la fortune de Saltmarsh.
Que ce soit une bonne ou une mauvaise chose dépend de qui vous demandez. Les marchands
attendent avec impatience plus d'affaires, mais les pêcheurs ne voient pas comment les mines feront
quoi que ce soit pour enrichir leurs coffres. Au contraire, ils craignent que la concurrence pour le
poisson ne devienne plus féroce à mesure que la ville grandit.
Pêche p12[–]
Plus de gens de la ville travaillent dans l'industrie de la pêche que tout autre, et c'est l'épine dorsale
de Saltmarsh depuis des générations. Les familles les plus aisées possèdent leurs propres bateaux,
tandis que les moins aisés les louent pour travailler comme matelots de pont. Le travail est difficile
et dangereux, mais un matelot intelligent peut économiser de l'argent pendant plusieurs années et
éventuellement acheter son propre bateau. Cette promesse de prospérité méritée est importante
pour les habitants de la ville, et ils voient les nouveaux arrivants comme une menace pour elle.
Commerce p12[–]
Les familles les plus riches de la ville possèdent de grands navires de commerce qu'elles utilisent
pour expédier des marchandises à travers la mer d'Azur. Saltmarsh exporte d'autres denrées
alimentaires des fermes autour de la ville. La plupart des produits manufacturés, à l'exception des
cordes, filets et autres articles créés localement pour soutenir l'industrie de la pêche, sont importés
en ville.
Contrebande p12[–]
En tant que petite ville endormie, Saltmarsh a longtemps été un marché idéal pour les marchandises
illégales. Les pirates, les agents des princes de la mer et les nobles Keoish cherchant à échapper
aux impôts du roi ont tous contribué à alimenter un marché noir local animé. Certains bateaux de
pêche rencontrent des navires en mer pour charger et décharger des marchandises illégales, tandis
que d'autres cartels font des affaires à des points isolés le long du rivage près de la ville. Les
habitants considèrent la contrebande comme un crime sans victime et n'apprécient pas l'insistance
croissante de la Couronne à la réprimer.
Quais p12[–]
Les quais de Saltmarsh sont le cœur battant de la ville. Le commerce de la pêche et le commerce
connexe qui font vivre la ville sont basés ici.
Les quais ont récemment subi une série d'agrandissements destinés à attirer de plus gros navires
marchands dans le port. Deux quais principaux sont utilisés pour charger et décharger les gros
navires, tandis qu'une série de plus petits accueillent des navires plus modestes.
Cette partie de Saltmarsh est presque constamment occupée; il est rare de voir les grandes jetées
inoccupées. Les entrepôts gardés sont monnaie courante dans ce quartier, et il est considéré comme
un comportement suspect de marcher près de ces endroits la nuit.
Les quais sont un foyer de rumeurs et de commérages. Les marins et ouvriers qui fréquentent cette
région s'ennuient, avides de nouvelles et enclins à partager ce qu'ils ont entendu. Un personnage
qui passe quelques heures à demander des nouvelles peut apprendre le scuttlebut actuel. Le tableau
"Dock Rumours" ci-dessous peut être une source d'inspiration pour le type de chuchotements que
les personnages pourraient entendre.
Rumeurs de quai
d10 Rumeur
La couronne a envoyé une caravane avec suffisamment d'or pour commander six nouveaux
1
navires de guerre. Il a disparu près des marais de Hool.
Des commerçants drows se faisant passer pour des elfes de la surface ont fait des affaires en
2
ville.
3 Quelqu'un sabote des bateaux de pêche. Ce sont ces nains, ils veulent prendre le pouvoir !
Les agents du roi se sont infiltrés dans la ville. Ce n'est qu'une question de temps avant qu'ils
4
ne suppriment le conseil et ne le remplacent par des nobles idiots.
5 Ce tieffelin qui cherche à acheter des crânes de crocodile ne peut rien faire de bon.
Deux bateaux de pêche ont disparu. Si les démons de la mer ne sont pas derrière ça, je suis un
6
triton.
Une grosse bestiole a fouillé les poubelles de tout le monde la nuit. Quelque chose du marais,
7
j'imagine, peut-être un troll.
Parfois, par une nuit sans lune, vous pouvez rencontrer le fantôme d'un marin noyé essayant
8 de rentrer chez lui. Conduisez-en un chez lui et vous obtiendrez un vœu. Échouez, et ils vous
étrangleront.
Si vous voyez quelqu'un sur les quais portant une cape rouge après la tombée de la nuit,
9 glissez-lui une pièce de cuivre et il vous mettra en contact avec des passeurs d'au-delà de ce
monde qui pourront vous vendre tout ce dont vous rêvez.
Ce n'est qu'une question de temps avant que les nains creusent trop profondément et libèrent
dix
quelque chose d'horrible.
L'énergie et l'agitation quotidiennes se prolongent dans les nuits tapageuses. Les pêcheurs boivent
de la bière et échangent des histoires, chacun cherchant à surpasser l'autre avec ses histoires de mer.
Des combats éclatent alors que des équipages rivaux se croisent, et la garde de la ville garde un
profil élevé dans l'espoir de maintenir la paix.
La quantité et la qualité des prises de ces derniers jours contribuent grandement à déterminer
l'humeur et l'atmosphère générale de la ville. Une prise abondante pendant quelques jours d'affilée
met tous les pêcheurs dans une ambiance de fête, tandis qu'une mauvaise récolte qui dure plus de
deux jours conduit à des tempéraments effilochés et à des bagarres.
Utilisez le tableau suivant pour déterminer l'ambiance autour du village, en roulant une fois tous les
quelques jours ou en choisissant comme bon vous semble.
Version du lecteur
Le capitaine Xendros des Fidèles Intendants d'Iuz vend des objets magiques et peut également
négocier la vente d'objets magiques. Cependant, tout objet de ce type est accompagné d'une légère
malédiction. Toute personne sensible à l'objet peut être ciblée par un sort de détection des pensées
lancé par Xendros, sans limite de portée ; tous les jets de sauvegarde déclenchés par le sort échouent
automatiquement ; et la cible n'a aucune connaissance du casting. Cette malédiction peut être
détectée en lançant un sort d'identification sur l'objet et en réussissant un test d'Intelligence ( Arcana
) DD 25. Le test peut être tenté une fois par lancement.
Recherche p19[–]
Krag est toujours prêt à recruter quelqu'un pour aider à organiser la bibliothèque d'Eliander et
s'occuper des choses dans le cimetière. En échange d'une aide pour son travail quotidien, Krag
accorde l'accès à la bibliothèque et peut aider à mener des recherches. Sa maîtrise experte de
l'histoire locale fait de lui un contact utile. Il ne manque pas d'histoires semi-intéressantes sur des
poissons notoires et des pirates monstrueux.
Emploi p20[–]
Les personnages qui souhaitent gagner un salaire équitable pour peu de risques peuvent trouver des
emplois dans la ville. Avoir un travail peut également permettre à un personnage d'attirer l'attention
d'un des dirigeants de Saltmarsh. Les opportunités d'emploi ci-dessous sont adaptées à chacune de
ces personnes, notamment :
• Embauche avec la famille Oweland pour travailler sur un bateau de pêche
• Rejoindre la garde et faire votre rapport à Eliander Fireborn
• Prendre un travail à court terme dans l'opération de contrebande de Gellan Primewater
• Exploitation minière ou autres formes de travail manuel avec les nains dirigés par Manistrad
Copperlocks
• Travailler sur les quais, charger et décharger des navires pour la société commerciale
d'Anders Solmor
Pour chaque semaine d'emploi, vous gagnez la pièce nécessaire pour maintenir un style de vie
modeste. Il est également possible que vous attiriez l'attention de la personne éminente associée à
votre travail. À la fin de chaque semaine, faites un test de Charisme DD 15. En cas de succès, vous
gagnez la possibilité de demander une audience avec cette personne.
Travail mercenaire p20[–]
Ingo le Drover est toujours à la recherche de mercenaires qualifiés pour remplir les contrats qui lui
sont proposés. Il a particulièrement besoin de ceux qui peuvent servir de gardes de caravane, de
protection personnelle pour les marchands et de sentinelles à bord des navires amarrés.
Pour chaque semaine de travail de mercenaire, vous gagnez la pièce nécessaire pour maintenir un
style de vie modeste et 2d10 po supplémentaires . De plus, lancez un d20 à la fin de chaque
semaine. Sur 19 ou plus, vous gagnez un bonus de 3d20 po en raison de la nature étonnamment
dangereuse de votre mission la plus récente.