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Arcane Trickster 5 Hanté Jeh

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Horlan
Halfelin pied-léger Neutre bon -
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S Pragmatique et un peu négatif, cyniques et parfois
21 +11 7.5 m désagréable, il n’est pas sans cœur pour autant. Il adore les
blagues nulles. Il aime l’or, les trucs magiques, bref tout ce

-1 +3 P C e S
qui brille et a de la valeur, un peu trop même. Il est vénal et il
l’assume totalement. Ça ne l’empêche pas pour autant d’être
quelqu’un de juste et fiable lorsque nécessaire.

9 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 50
-1 C
DEXTÉRITÉ Si ça brille, ça se vend! Et si ça se vend, ça m'intéresse!

+6
● +9
+2
50
C I
● +6
22 +0
La Porte de Baldur est ma ville, je n'ai vécu qu'ici.
+0 Malheureusement elle me rappelle désormais la perte
des miens.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+2 1d8
+6 Acrobaties (dex) total SUCCÈS Certains vous diront que j'apprécie un peu trop l'argent
14 et les objets magique, et ils ont probablement raison.
● +6 Arcanes (iNt) ÉCHECS
-1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +15 Discrétion (dex)

+3 ●
+0 Dressage (sag)
+9 Escamotage (dex)
NOM D
Expertise * (Outils de voleur, Discrétion x2)
Rapière +12 1d8+2d6+9 Attaque sournoise (1/tour si AV à l'attaque ou allié au
16 +3 Histoire (iNt) contact avec une arme de finesse ou à distance) (+3d6)
+0 Intimidation (cha) Arc court +9 1d6+5 perforant Chanceux (relancer un 1)
SAGESSE ● +6 Investigation (iNt) Brave (AV aux JdS vs effrayé)
Dague Sorts +7 Sorts
+0 Médecine (sag)
+0 +3 Nature (iNt) Rapière Divine+3 (Vengeance). Corps à
corps : +12 (1d8+2d6+9 Froid/Perforant ;
Agilité halfeline (peut passer dans l'espace d'une créature
de taille supérieure)

Discrétion naturelle (peut tenter de se cacher derrière une


● +3 Perception (sag) finesse) créature de taille supérieure)
11
+0 Perspicacité (sag) Vigilent: +5 initiative (passif de Rapière Divine)
Arc court. Distance : +9 (1d6+5 perforant ;
● +3 Persuasion (cha) munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains) Ne peut Jamais être Surpris (passif de Rapière Divine)
CHARISME
+3 Religion (iNt) Anneau d'initié +1 (en Int. actuellement)
+0 +0 Représentation (cha)
Dague Arcane Tricksters+2 : +11 (1d4+8
perforant ; finesse) Anneau d'intuition (détection de la magie 3x /jour)
+0 Survie (sag) Collier de dextérité +2
11 +0 Tromperie (cha) Ruse: Une action bonus par tour en combat, Uniquement
pour; se désengager (pas d'attaque d'opportunité de
SKILLS A l'ennemi lorsque je fui le cac), se cacher (pour donner
désavantage à un ennemi qui voudrait m'attaquer par
exemple) ou Foncer (double la distance parcouru pour le
tour).
12 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE Dans mon sac à dos:
C
0 Arc court, dague (2), outils de voleur, kit de
Esquive instinctive: Quand un attaquant que vous pouvez
voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser
contrefaçon, 20 flèches, sac à dos, votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque
billes/1000 (10), marteau, piton (10), contre vous.
rations/1 jour (5), boite d'allume-feu,
ARMES: Armes courantes, arbalète de poing, épée Pa 10 gourde, corde en chanvre de 15 m, eau Dague Arcane Trickster+2: double expertise en discrétion
courte, épée longue, rapière, arc court bénite/flasque, menottes, miroir en acier, +2 au dégàts et toucher des sorts
torche (3), pied-de-biche, Médaillon de Peu attaque sournoise et être enduite de poisons magique
ARMURES: Armures légères Pe
0 Misthra, Symbole de la guilde des Arcane
Trickster.
Se cache très facilement lors d'une fouille grâce un jet (discr)

OUTILS: Outils de voleur Cape magique de la Raie Manta (respiration aquatique)

LANGUES: Commun, halfelin, nain, jargon des voleurs


Po 14524 Chez moi (dans ma planque à la Porte de Livre magique (donne accès à tous les sorts de mage lvl1-3)
Baldur):
Chaussons pattes d'araignée (marcher sur murs et plafonds)
Chaîne de 3 m, cloche, bougie (5),
p
0 huile/flasque (2), vêtements communs, pieu
en bois (3), lanterne à capote, symbole
Armure de cuir cloutée(+2CA) +3: aucun malus (discrét.,
poids,etc)
sacré/amulette, coffre. Sort de déguisement à volonter (habits seulement)
A chaque coup non-magique qui me touche, jet de dé en
annonçant pair/impair, si gagné, dégàts annulés.

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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35 96 cm (P) 21 kg
AGE HEIGHT POIDS
Horlan Bleus Pâle Noirs
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Peau pâle et mal rasé, des petits yeux bleu Ex membre de feu le gang "Les amis de Surin".
perçants, des cheveux noirs mi-longs en Nom
bataille sous sa capuche. Ces habits de voleur Membre de la compagnie des Ombres.
sombre et discrets sont des plus classique. Arcane Trickster
Aucun signes de richesse apparent. Membre de la Guilde des Arcane Trickster

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Orphelin, Horlan a appris tout ce qu'il sait dans les


rues de "La Porte de Baldur". Il a été recueilli enfant
par un vieux bandit, "Surin", qui lui a appris à lui et à
d'autres orphelins à survivre. Ce groupe de gamins
des rues est devenu sa famille et il peut compter sur
eux comme ils comptent sur lui. Ils font les 400
coups ensemble. C'est une bande de brigands/
voleurs bien organisés, toujours à l'affut d'un bon
coup. Le profit ainsi que sa survie et celle de sa
famille sont ses forces motrices.
Un jour alors que toute la bande était de sortie sur
un coup prometteur, tous sont tombé dans une
embuscade, laissant Horlan comme seul survivant
de ce massacre.
Malgré que cet évènement soit assez récent, il ne
s'en souvient que très peu, tout est très flou/
brumeux dans sa tête, comme si il ne souhaitait pas
s'en souvenir ou que quelqu'un d'autre ne souhaitait
pas qu'il s'en souvienne... .
Il se rappel uniquement d'un sentiment de panique
générale et de peur, puis d'une sensation
d'évanouissement. Il se souvient ensuite s'être
réveillé au milieu des membres de sa famille, tous
massacrés jusqu'au dernier.
Il repense sans cesse à ce moment et essaie de CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
comprendre pourquoi sa famille (dont son mentor
"Surin") ce sont fait massacrés et surtout pourquoi
lui y a réchappé. Il mène l'enquête mais ne trouve
rien. "Tout ça n'a aucun sens" se dit-il souvent, ce
Sac sans fond (Zeryus le porte)
qui le rend malade. Fl. de Reg.
Son comportement plutôt joviale et positif à changer
ce jour-là, pour devenir un peu plus négatif et
cynique, voir désagréable par moment.
Il erre à présent dans les rues de "La Porte de
Baldur" à la recherche de réponses sur ce qui est
vraiment arrivé et même si il ne s'en rend pas
encore compte, il cherche surtout un nouveau sens
à sa vie.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Intelligence
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6
Illusion mineure
Main de mage (invisible)
Prestidigitation
Réparation
Lame retentissante

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 1 10 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

Appel de familier (Chouette)


Image silencieuse
4
Fou rire de Tasha
Charme-personne
sorts coNNus

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Carnet de notes

Personnes:
Mandataire-Elminster Valombre. (se méfier des capacités de Lucius son majordome)
Fille- Thiané 20ans, 1m65, Alchimiste, chv roux mi-court, yx bleus, points de rousseurs.
Mère-Amélia, Alchimiste à Valombre.
Pnip-écureuil d'Elminster. Sert à communiquer à distance avec Elminster
Cali, travail pour Elminster, renseignements.
Gender, mari promis de Thiané, elfe noir puissant mage de la maison Or-Azur
Tasha, sorcière amie d'Elminster qui vie à la Porte de Baldur.
Nelie, jeune fille Drow de 95 ans (19ans). Probablement fille de quelqu'un d'important chez les Drow. Sa famille (Krell)
à été décimée par la famille Or-Azur.
Lucida Wonder, cheffe de la guilde des Arcane Trickster.
Torgar, guerrier arbalètrier de race Goliath.

Lieux:
Valombre, cité humaine ou vie Elminster dans sa tour. Actuellement à feu et à sang pour raisons inconnu.
Auberge du Poney-Blanc à Valombre
Mythranor, citée Elfe en reconstruction
Mezzo-Berandzan, capital des Drow (Elfes noirs)

Infos:
Thiané serait partie pour les ruines de Mythranor au nord de Valombre. Reconstruite en cité par les elfes.
Le médaillon à disparu ainsi que ses livres et habits. (rêves, illusion), 4 cadavres à notre place dans la forêt.
Une centaine de Lycanthropes ont lancé une attaque coordonnée sur Mithranor, Thiané semble en être la cible.
La nouvelle Lune augmente la puissance des Lycanthropes.
Tasha peut nous transporter en territoire Drow pour la mission.
Broche de la famille Do Urdenn, famille ouverte au monde extérieur.

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