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KIT D’INITIATION

CRÉDITS
Sur une idée originale d’Emmanuel Chastellière
Conception et rédaction : Emmanuel Chastellière et Julien Arnaud
Illustration de couverture : Bastien Jez
Logo : Bastien Jez
Illustrations intérieures : David Chapoulet, Dimitri Chappuis,
Thomas Dambreville, Damien Nagy
Maquette : Julien Dejaeger
Direction éditoriale : Simon Gabillaud
Coordination éditoriale : Frédéric Meurin
Relecteurs : Frédéric Meurin, Coline Pignat

Célestopol 1922 : Le jeu de rôle est un jeu de rôle © Antre Monde Éditions – Tous droits réservés –
Dépôt légal juin 2024
Toute utilisation ou reproduction sans accord préalable par écrit est strictement interdite. Aucune par-
tie de ce produit ne peut être reproduite, stockée ou transmise de quelque façon que ce soit par voie élec-
tronique ou mécanique, par enregistrement ou autre sans autorisation expresse des éditeurs. Autorisation
de photocopier les aides de jeu pour un usage strictement personnel.
Antre Monde Éditions – 48 domaine de la Chartreuse – 27940 Aubevoye

LE MOT D’EMMANUEL CHASTELLIÈRE


De tous les univers que j’ai eu la chance de créer, Célestopol représente sans doute celui qui me tient le
plus à cœur.
Celui où j’ai mis, et laissé, le plus de moi-même, de mes aspirations, de mes fêlures et de mes envies.
Songer qu’un jour, lectrices et lecteurs puissent devenir actrices et acteurs, que de nouveaux venus aient
l’occasion d’arpenter ses rues et ses canaux, c’était justement un magnifique mais simple rêve pour moi.
Un rêve qui s’offre désormais au regard de chacun. Avec ce jeu de rôle, que Julien Arnaud et moi vous
promettons plein de surprises, Célestopol prend vie sous un autre jour.
Et la cité ne m’a jamais paru plus belle.

LE MOT DE JULIEN ARNAUD


J’ai plongé dans les brumes de sélénium de la ville lunaire il y a fort longtemps maintenant… J’en suis
ressorti marqué par une subtilité et une profondeur bien plus larges qu’un simple « steampunk sur la
Lune ». Le côté doux-amer, les personnages hauts en couleur, les intrigues exigeantes et la dimension
folklorique slave m’ont complètement séduit et touché. Lorsque 1922 est sorti quelques années plus tard,
c’est avec un immense plaisir que je me suis replongé dans les nouvelles d’Emmanuel pour retrouver mes
personnages favoris, cette ambiance si particulière, mais aussi pour en apprendre plus sur la ville et son
duc. Évidemment, adapter les nouvelles explorant Célestopol m’a rapidement fait envie. Ça a donc été
un véritable bonheur de répondre à l’appel d’Antre Monde pour participer à ce fabuleux projet qu’est
Célestopol 1922 : Le jeu de rôle. À travers les mécaniques de jeu, que nous souhaitons fluides et
simples, nous voulons favoriser la narration et refléter la poésie de l’univers de Célestopol en plaçant le
surnaturel, la ville et ses factions au centre des enjeux.
Crédits

UN UNIVERS BAROQUE LE MONDE D’UN AUTEUR


SUR LA LUNE Inspiré de l’univers littéraire d’Emmanuel
Célestopol 1922 est une création originale à la croi- Chastellière, récompensé notamment par le prix
sée des genres. Elle vous entraîne sur la Lune, au Futuriales, Célestopol 1922 : Le jeu de rôle s’appuie
cœur des Années folles nées de cette uchronie prête sur cette dimension romanesque, avec la contribu-
à forger un xxe siècle inédit. tion d’Emmanuel, lui-même co-auteur du jeu.

UNE AMBIANCE SLAVE LA NARRATION


ET ART DÉCOPUNK UNIQUE AU CŒUR DES RÈGLES
Bien que cosmopolite, Célestopol est marquée S’appuyant sur un système léger et dynamique,
par ses origines. Teintée de romantisme et de fan- Célestopol 1922 : Le jeu de rôle fait la part belle à
tastique slave, l’atmosphère du jeu y ajoute donc l’ambiance et donne libre cours à ses racines litté-
une dose de merveilleux scientifique, où progrès et raires pour mieux plonger les joueurs dans cette
magie se confondent parfois. cité grouillante de vie et de mystères.

CRÉER DES HÉROS INTERPRÉTER LA CHANCE


EXTRAORDINAIRES GRÂCE AU DÉ DE LA LUNE
Les personnages-joueurs sont sensibles au sélé- Le dé de la Lune est un dé spécial émulant les
nium, cette source d’énergie qui a fait la fortune 8 phases de la Lune. Il ajoute une dimension nar-
de la ville. Ils en tirent des pouvoirs surnaturels rative aux 2d8 utilisés pour le système Anomalie.
leur servant à protéger la cité. Les PJ constituent Le dé de Lune offre également plusieurs usages
ainsi des anomalies dans les rouages bien huilés de comme le dé de la chance.
Célestopol.
UNE GAMME COMPLÈTE
POLITIQUE ET FACTIONS Célestopol 1922 : Le jeu de rôle est proposé comme
AU CENTRE DU JEU une gamme complète avec un livre de base décri-
Les enjeux de pouvoirs sont centraux dans l’uni- vant la cité et présentant un système de jeu simple,
vers de Célestopol 1922. Si les PJ font partie de un écran du meneur de jeu magnifiquement illus-
différentes factions jouant des coudes, ils devront tré ainsi qu’une campagne complète en 5 scéna-
composer avec les objectifs des uns et des autres rios. Bref, de quoi jouer pendant de nombreuses
afin de préserver un équilibre souvent précaire. heures ! À cela s’ajoute un tarot spécialement conçu
pour Célestopol 1922 : Le jeu de rôle, des livrets
LA VILLE COMME PERSONNAGE de joueurs et même le dé de la Lune à débloquer
Donnant son nom au jeu de rôle comme aux durant la campagne de financement participatif.
recueils de nouvelles, la ville de Célestopol incarne
un personnage à part entière. Empruntez ses UN JEU FAIT PAR
canaux brumeux, arpentez ses souterrains, et n’hé- DES MAINS HUMAINES
sitez pas à vous perdre au hasard des rencontres et Antre Monde Éditions promeut l’art et soutient
des rues, entre merveilles et mirages. les artistes depuis Knight, son premier jeu de rôle.
Que ce soient les auteurs, les illustrateurs, les gra-
phistes ou encore les musiciens, l’ensemble du jeu
est conçu par des artistes humains qui vous offrent
chacun une part d’eux-mêmes dans ce magnifique
projet qu’est Célestopol 1922 : Le jeu de rôle !
SOMMAIRE
L’oiselier de la rue Kramskoï (première partie)…………………………………… 5

BIE NVE NUE À CÉLESTO PO L ! 6


Un univers uchronique …………………………………………………………… 7
La situation du monde en 1922…………………………………………………… 9
La place de la Lune et de la cité………………………………………………… 11
La vie à Célestopol……………………………………………………………… 12

L’oiselier de la rue Kramskoï (deuxième partie)……………………………… 15

SYSTÈ M E DE JEU 16
Le principe……………………………………………………………………… 17
Les personnages………………………………………………………………… 25

SC É NARIO : UN E N UIT À L ’OP É R A R OMANOVA 30


Présentation…………………………………………………………………… 32
Distribution et décors…………………………………………………………… 33
Mise en scène (intrigue)………………………………………………………… 37
Acte I - Une mission de routine………………………………………………… 38
Acte II - La tension monte……………………………………………………… 42
Acte III - Tout n’est qu’illusion………………………………………………… 44
Fermeture……………………………………………………………………… 48

Personnages prétirés…………………………………………………………… 49
L'Oiselier de la rue Kramskoï

L’OISELIER DE
LA RUE KRAMSKOÏ

PRE MI È RE PA RTI E
Minuit résonna sur la ville.
D’instinct, Varvara leva les yeux sur Saint-Basile. La gigantesque tour d’horloge, parée de cuivre et de
chrome, semblait dominer Célestopol, d’où qu’on la contemple.
– La neige arrive !
Les flâneurs attardés, qu’ils quittent le dernier opéra à la mode ou la table de leur restaurant préféré
après une assiette d’okrochka, tous ne cessaient de répéter ces trois mots, avec un grand sourire aux lèvres,
en tapant dans leurs mains. Ils semblaient guetter les flocons perlés avec grande impatience. Varvara fit la
moue. Elle ne partageait pas cette exaltation nocturne, loin de là. La jeune fille savait très bien elle aussi
ce que signifiait ces douze coups de carillon, au cœur des deux semaines de nuit qui baignaient l’unique
cité bâtie sur la Lune, un autre fait dont la plupart de ses habitants se révélaient particulièrement fiers et
qui la laissait, elle, froide.
Varvara souffla sur ses mitaines. Froides. C’était le cas de le dire. Dans une poignée d’heures, tout au
plus, une première giboulée de neige s’abattrait donc un peu partout sous la coupole : dans les rues pavées,
sur les tourbillons de sélénium des canaux mordorés, sur les toits d’ardoises ou les dômes d’oignon de ses
temples abandonnés.
Pour beaucoup, cette neige représentait un véritable enchantement, chaque fois renouvelé, un spectacle
merveilleux, féérique, digne d’être immortalisé sur ces cartes postales illustrées qui faisaient fureur parmi
les visiteurs. Varvara le comprenait. Elle glissa les mains dans les poches de son manteau élimé, refermant
la droite sur l’un de ces bouts de carton. La jeune fille en avait justement dérobé une pas plus tard que tout
à l’heure, au coin d’un kiosque. Varvara sourit ; elle n’avait personne à qui envoyer une telle carte, mais il
y avait mieux à faire avec que de griffonner un mot oublié sitôt survolé d’un œil distrait.
Pour elle, la neige n’avait rien d’une bénédiction immaculée. À Célestopol, les autorités de la ville fai-
saient littéralement la pluie et le beau temps et, tous les hivers, les agents du duc Nikolaï décidaient de la
quantité de neige prête à tomber, de la vivacité des bourrasques glacées. Une mécanique sans faille, sans
retard, orchestrée depuis des années pour le plus grand plaisir des touristes et des plus fortunés. Mais tout
le monde n’habitait pas un luxueux appartement chauffé, avec vue sur les jardins du musée des Beaux-
Arts, recouverts dès demain d’un épais manteau blanc. Avec ironie, les citadins avaient même donné un
surnom à ce prédateur invisible libéré ou enchaîné selon le bon vouloir du duc : Polyarnyy volk. Le loup
polaire.
Varvara grimaça et sentit son nez la piquer. Ce vent, déjà, sifflait dans la ruelle, ses accents moqueurs
lancés à ses trousses. Elle serra plus fort la carte postale, au risque de la froisser, puis se mit en route d’un
pas pressé pour rejoindre les artères majeures de la cité sélène. La jeune fille se refusait à courir ; pas avant
le premier flocon. Elle ne faisait pas partie des privilégiés et ne connaissait personne chez ceux qui vivaient
dans les sous-sols, pour la plupart des ouvriers ou de modestes employés de bureau. Cette situation l’amu-
sait plutôt : Varvara aimait dire qu’elle possédait un « pied-à-terre » dans les beaux quartiers, et c’était
vrai ! Elle se souvenait avoir découvert cette expression dans la bouche d’une belle dame dont elle faisait
les poches.

5
BIENVENUE À
INTRODUCTION

CÉLESTOPOL !
Bienvenue à Célestopol !

UN UNIVERS
UCHRONIQUE
1840.

La Grande Moscovie semble au bord du gouffre.


Le tsar et sa lignée ont été renversés quelques
années plus tôt par celle depuis devenue impéra-
trice de toutes les Russies, la jeune Glorianna, que
d’aucuns jugent comme une parvenue.

D’autant que sous son règne naissant, France et


Angleterre incarnent toujours les deux grandes
puissances de l’Europe, sans même parler de l’Em-
pire des Habsbourg. À l’Ouest, la Révolution
industrielle a débuté depuis plusieurs décennies et
les trains à vapeur circulent déjà d’un bout à l’autre
du continent. La Russie, elle, est isolée, repliée sur
elle-même, alors que découvertes et innovations de
toutes sortes fleurissent en Occident.

Que peut encore espérer cette nation malade qui


s’étend de la mer Noire au Pacifique ?

Ce que les cours européennes ou le Nouveau


Monde ignorent, c’est que, quelque part dans les
profondeurs de l’Oural, une expédition scienti-
fique a découvert une étrange météorite de compo-
sition chimique inconnue. Incroyable ! Il apparaît
bien vite que cette pierre venue des cieux est en
réalité une roche lunaire.

En faisant fondre celle-ci, ils découvrent une


matière aux propriétés incroyables qu’ils bap-
tisent « sélénium ». Alors que la Russie n’a plus
aucun espoir de se tailler un empire sur Terre, la
tsarine lève les yeux sur la Lune, ultime recours.
Dans le plus grand secret, la Russie organise un
voyage désespéré et, aux yeux de la plupart des
membres de cette conjuration, sans retour. Le tout
premier vaisseau, simple obus transformé en cara-
velle céleste, est tiré le 28 septembre à l’aide d’un
canon géant et se pose dans la mer des Pluies le
17 octobre 1843.

7
Cette véritable prouesse n’a qu’un but : exploi-
ter cet étrange matériau qu’est le sélénium. Une
colonie minière voit le jour, toujours à l’abri des
regards des rivaux de l’impératrice. À l’aide des car-
gaisons qui se succèdent à destination de Moscou,
la Russie rattrape son retard : trains, automobiles,
premiers engins volants, automates à même d’exé-
cuter des tâches de plus en plus complexes… Les
inventions se multiplient. Plus besoin d’acheter
pétrole ou charbon ou de trouver comment pro-
duire et stocker la précieuse électricité.

Il apparaît vite que les intentions de l’impératrice


Glorianna ne s’arrêtent pas à ces découvertes scienti-
fiques. Il est ainsi décidé de bâtir sur la Lune une cité
à la gloire de la Grande Moscovie, un véritable idéal
que tous, aux quatre coins de la Terre, pourront
contempler avec stupeur et fascination. Son époux
lui-même en supervise la construction sur place.

Ainsi débute le vaste chantier de Célestopol qui


réunira des dizaines de milliers d’ouvriers. La ville
accueille officiellement ses premiers habitants
quelques années plus tard. Célestopol est ainsi
inaugurée le 16 décembre 1850.

Les autres nations finissent par s’inquiéter et un


traité international de l’éther est signé en 1852. Il
doit officiellement limiter l’utilisation de la Lune à
des fins non guerrières, interdisant son usage pour
tester des armes ou conduire des manœuvres straté-
giques, établir des bases militaires, des installations
ou des fortifications. « Officiellement », comme
toujours…

Qu’à cela ne tienne, l’impératrice portera le fer sur


Terre : cette année voit aussi le coup d’envoi d’une
campagne d’envergure préparée dans l’ombre par
Glorianna, avec la Première Guerre de Crimée, qui
voit finalement la victoire de la Russie face à l’al-
liance ottomane.

Les troupes russes ne s’arrêtent pas là, tel un


« géant froid famélique dont la gueule s’entrebâille
toujours vers le riche Occident ». Accompagnées
d’automates et de machines alimentés au sélénium,
elles déferlent sur le continent européen. Et rien ne
leur résiste bien longtemps. Londres est tout bon-
nement détruite sous les bombes. Paris est encore
debout, mais la France doit s’en remettre à son
empire colonial pour perdurer, car les frontières de
la Russie atteignent désormais l’océan Atlantique.

8
Bienvenue à Célestopol !

LA SITUATION DU MONDE EN 1922


À l’instar de nations comme l’Espagne ou le
L’EUROPE Portugal, quelques territoires sont encore – offi-
ciellement – indépendants, voire contestent la

L
’Angleterre a perdu une grande partie de son domination russe. C’est le cas de la République
empire colonial, à l’image de la péninsule de Saint-Marc (Venise) ou du Grand-Duché
indienne. Il s’agit sans aucun doute du grand de Finlande, qui ne veut plus qu’on le consi-
perdant des conflits de cette seconde moitié du dère comme une simple extension de la Grande
xixe siècle sur le Vieux Continent. Beaucoup de Moscovie. Un conflit larvé perdure ainsi depuis
riches anglais ont quitté Londres, du moins si leur des années le long de certaines frontières volon-
fortune ne s’est pas évaporée dans la défaite. tiers mouvantes. Dans le nord de l’Europe, seule
la Suède, aidée par l’Allemagne, n’a pas encore été
L’Allemagne demeure l’un des plus grands rivaux dévorée par les forces de Glorianna.
de l’Empire russe. Elle s’appuie sur de nombreuses
colonies orientales, principalement en Chine.
Après des années à jouer la carte d’une certaine LE NOUVEAU MONDE
discrétion, en tout cas sur le continent européen,
l’Allemagne paraît avoir décidé de changer de Seul vestige des États-Unis d’Amérique, la
stratégie, avec notamment le développement d’un République de Californie a pris son indépendance
vaste réseau d’espions. depuis quelques décennies, une indépendance ren-
forcée par l’émergence de la Nouvelle-France sur
En plus du bassin versant du fleuve Saint-Laurent, le continent. C’est un état prospère, très porté
des Grands Lacs ou de Haute-Louisiane, la sur les nouvelles industries. Cette république
Nouvelle-France s’étend sur quasiment tout le abrite notamment le siège de la White Star Line,
reste de l’Amérique du Nord. Il ne reste que la ancienne compagnie maritime qui a abandonné les
République de Californie pour lui tenir tête. océans pour des croisières dans les étoiles.
Si Québec, parfois surnommé Nouveau-Paris,
demeure la capitale sur un plan historique, la La République fédérale du Mexique est la
Nouvelle-Orléans et Port-au-Prince lui disputent seule démocratie du continent avec sa voisine du
ce titre en termes d’influence. Ce nouvel empire, Nord. Elle pourrait bien entrer en guerre avec
dirigé par un Napoléon IV d’origine haïtienne jus- la Nouvelle-France, pour le contrôle du Texas
tement, ne rêve que d’une chose, se venger de la notamment, à moins de devoir composer avec
Russie. la République de Californie, cette fois pour la
domination de cette même péninsule.
Vaste puissance à cheval entre deux continents,
l’Empire ottoman a conservé les frontières L’Empire du Brésil est quant à lui dirigé par la
connues à son apogée et un sultan règne toujours dynastie de la maison de Bragance, qui avait
depuis Constantinople la millénaire. fui l’Europe pour échapper à Napoléon au
début du xixe siècle. Cet empire doit composer
Souvent en affaire avec l’Allemagne, notamment avec le Royaume d’Araucanie. Symbole de la
en vue d’une ligne de chemin de fer devant relier volonté d’implantation de la Nouvelle-France en
Berlin à Bagdad, l’Empire n’a pas dit son dernier Amérique, ce petit royaume à l’existence contestée
mot malgré une nouvelle défaite à l’occasion de la est établi au Chili et à la frontière de l’Argentine,
Seconde Guerre de Crimée. constituant une véritable épine dans le pied des
grandes puissances de la région.

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bien éclater sous peu, selon les dernières rumeurs
L’ASIE ET LE RESTE qui circulent, aussi bien sur Terre que sur la Lune.
Dans ce conflit comme avec beaucoup d’autres,
DU MONDE on prête souvent à Célestopol des intentions en
contradiction avec celles de l’impératrice.
La Chine a été phagocytée par les colonies des uns
et des autres, en particulier de l’Empire allemand En dehors de l’Empire ottoman qui a donc un pied
établi à Qingdao. De l’autre côté de l’Himalaya, sur le continent africain, ce dernier demeure lar-
l’Inde, sous la bannière de l’Empire moghol, a gement replié sur lui-même. De grands royaumes,
connu un destin plus chanceux et a su échapper à comme celui du Dahomey, observent l’Europe
la domination anglaise, qui a dû se contenter d’une se déchirer de loin, préférant opter pour une poli-
poignée de comptoirs commerciaux. tique d’autarcie.

La République d’Ezo, autrement dit le Japon, et Le continent Antarctique n’est pas oublié lui non
le royaume de Silla (en Corée) sont les deux autres plus, puisque certaines colonies anglaises se sont
puissances dominantes de la région. Une guerre établies sur ses rives.
entre la Russie et la République d’Ezo pourrait

10
Bienvenue à Célestopol !

LA PLACE DE LA LUNE
ET DE LA CITÉ

L
’astre sélène est un territoire rude et dangereux. La Lune représente la chasse gardée de Glorianna.
En 1922, malgré plusieurs décennies de pré-
sence humaine, il reste largement inexploré. Célestopol elle-même se dresse dans la mer des
Pluies, près de la majestueuse chaîne de montagnes
Il en va en particulier de ce que l’on nomme la face des Apennins.
cachée, ou bien encore le périlleux pôle Sud. On
présume que les autorités de la ville ont mandaté de Les plus aventureux des visiteurs peuvent se rendre sur
nombreuses expéditions afin de cartographier ces place afin d’escalader des parois à pic dépassant par-
régions avec davantage de précision, mais difficile de fois plus de trois cents mètres de haut ou simplement
savoir s’il s’agit d’une réalité ou d’un écran de fumée. survoler les sommets, une activité nettement moins
Même pour la poignée de stations de recherche qui s’y risquée. On ignorera souvent en revanche « l’ancienne
trouvent, et dont seuls les mieux informés connaissent ville », le nom donné aux baraquements et autres
l’existence, ces territoires désolés conservent encore bâtiments construits pour accueillir les ouvriers, ingé-
bien des secrets. Le pôle Nord est quant à lui exploité nieurs et autres artisans lors de la construction de
depuis plus de trente ans pour ses immenses réserves Célestopol et surtout du barrage de sélénium. Laissé à
de glace qui permettent à Célestopol de demeurer l’abandon sans protection, on dit qu’il ne reste que des
entièrement autonome en eau. ruines de ce premier établissement lunaire.

Si notre satellite se révèle donc encore en grande À l’abri de sa coupole de verre et de métal, la cité aux
partie « Luna incognita », il attise néanmoins toutes mille ponts (en vérité, il y en aurait « seulement »
les convoitises. Après tout, de quel droit la Russie trois cents) use et abuse des ressources que lui offre le
peut-elle prétendre dominer la Lune tout entière sélénium. Qu’il soit exploité sous forme de minerai
grâce à Célestopol ? C’est la question de tous les ou de gaz, ses propriétés s’avèrent innombrables et
autres empires terrestres encore debout, tels que l’Al- ses vapeurs habillent la cité de mille feux. À l’image
lemagne ou la Nouvelle-France. La cité détient la de la Saint-Pétersbourg d’autrefois, avant qu’elle
quasi-intégralité des réserves mondiales de sélénium ne soit détruite par Napoléon Bonaparte au cours
et accepte d’écouler ses stocks avec parcimonie. Sans de sa campagne de Russie, le pouls de Célestopol
cette source d’énergie, les automates qui se sont mul- bat au rythme de ses canaux envahis de brume
tipliés aux quatre coins de la Terre ne pourraient pas mordorée.
fonctionner de façon viable, sans même parler des
simples machines. Un temps, l’administration du Le duc Nikolaï, le propre fils de l’impératrice, s’em-
barrage aux abords de la cité était placée sous mandat para des rênes de Célestopol en 1900, après avoir
anglais jusqu’à ce que ses représentants soient accusés mis un terme à une campagne d’attentats terro-
de comploter contre la Grande Moscovie. ristes en ville. Depuis, il conserve le pouvoir sans
état d’âme et sans contestation. Le Kaiser incarne
Il n’existe cependant aucune autre cité bâtie sur la certainement le plus grand rival actuel de Nikolaï
Lune : Célestopol est considérée comme la perle de et semble d’ailleurs chercher à accentuer les dissen-
l’Empire russe, la ville de toutes les démesures. À sions entre la cité sélène et la Grande Moscovie. Ces
quoi bon en édifier une copie ? Quant aux autres dissensions existent : les velléités d’indépendance du
puissances terrestres, aucun autre État ne dispose duc se font de plus en plus vives, alors que sa mère,
des ressources nécessaires pour se lancer dans pareille entourée d’une cour de figures mystiques de plus
entreprise, sans compter les représailles militaires aux- en plus présentes auprès d’elle, règne toujours d’un
quelles s’exposent les intrépides candidats potentiels. océan à l’autre, en dépit de son âge vénérable.

11
LA VIE À CÉLESTOPOL

C
élestopol représente une cité à la fois au faîte un interlocuteur légitime et distinct de l’Empire
de sa puissance et isolée sur un plan diploma- russe. L’ambition du duc semble d’ailleurs sans
tique, que l’on connaît pour ses monuments limites : parmi les rumeurs les plus folles à circuler
extraordinaires et ses innovations technologiques. en ville, certaines affirment que Nikolaï envisage-
rait de changer toute la Lune en petite Terre, avec
Toutes et tous lèvent les yeux sur la Lune, qui ses propres océans et continents. Mais comment
elle-même donne l’impression de les toiser avec pourrait-il accomplir de tels prodiges ?
une morgue qui n’est pas que feinte. Mais cela
ne semble pas inquiéter outre mesure les autori- Toujours est-il que sa politique d’accueil et de dia-
tés ducales. La Seconde Guerre de Crimée a pris logue prend chaque jour un tour plus ironique.
fin il y a quelques années seulement et de nom- Que l’on soit puissant ou misérable, tout le monde
breux citoyens se sont battus ou ont perdu des êtres à Célestopol se retrouve sous l’œil du duc. Sous la
chers au cours du conflit sanglant. Il règne ainsi coupole de la cité, le Parlement ne constitue guère
une atmosphère douce-amère sous la coupole, où plus qu’une force de proposition, que Nikolaï
percent malgré tout des envies de fête et d’oubli, entérine ou pas selon son seul bon vouloir. Il
bien que tout le monde ne se soucie pas des récep- faut tout de même noter que l’ouverture d’esprit
tions grandioses du duc ou de ses ingérences dans de Nikolaï, elle, semble sincère ; Ajax, son plus
la politique terrestre. proche conseiller, n’est autre qu’un automate et,
s’il occupe officiellement le poste de majordome,
La population de Célestopol compte environ deux tout le monde sait dans les hautes sphères de la
millions d’habitants dans les années 20. Les auto- cité qu’il a l’oreille du duc. Une proximité qui en
mates de deuxième génération dotés de cylindres dérange plus d’un car, malgré les services inesti-
cognitifs ne sont toutefois pas comptabilisés dans ce mables rendus par les automates, ceux-ci restent
recensement. Ils pourraient représenter entre 150 et en général fort mal considérés par la population,
300 000 « habitants » de plus. Il est à noter que les y compris en ville. Tout le monde connaît, ou pré-
ouvriers, quant à eux, forment encore environ 20 à tend connaître, quelqu’un qui a perdu sa situation
25% de la population recensée. à cause d’un automate.

À l’instar de Port-au-Prince et San Francisco ou de De fait, une certaine fièvre se répand dans les rues,
villes du passé comme Londres et Constantinople, débordant largement des quartiers souterrains !
Célestopol est connue pour son caractère Tout duc qu’il soit, Nikolaï n’a peut-être pas saisi
cosmopolite. Si les conflits « terriens » ont poussé que la forme d’une ville change plus vite que le
de nombreux réfugiés à tenter de rallier la Lune, le cœur des mortels…
duc Nikolaï a également encouragé ces arrivées, car
scientifiques ou artistes font souvent partie de ces
populations en quête d’une nouvelle vie.

On trouve par exemple un casino flottant sur les


canaux, véritable enclave chinoise, un bureau de
l’agence Pinkerton, agence de détectives créée à
Chicago, plusieurs fondations étrangères… Il s’agit
encore une fois de décisions politiques et d’image
publique pour une ville qui n’a que soixante-dix
ans d’histoire derrière elle : plus la cité entretien-
dra elle-même des liens avec des puissances ou des
pouvoirs étrangers et plus elle s’imposera comme

12
Bienvenue à Célestopol !

13
14
L'Oiselier de la rue Kramskoï

L’OISELIER DE LA RUE KRAMSKOÏ

DEUX I È ME PA RT I E
Elle longea un moment le canal de l’Amirauté, l’un des trois plus grands de la cité, avant de bifurquer rue
Dovlatov, jetant à peine un coup d’œil aux deux cantines fermées qui se faisaient face. Vite, le mercure
chutait déjà, à chaque pas crissant. Le gel ! La jeune fille n’osait lorgner la coupole, de crainte de s’aperce-
voir qu’une nuée de nacre avait déjà dévoré les étoiles.
Elle ignora la statue de Ksénia Bakounina, premier être humain à avoir posé le pied sur la Lune, du
moins, selon le duc. Sur Terre, l’histoire officielle avait retenu le nom de Pavel Gazenko, mais on racontait
que cet officier supérieur n’avait pas eu le cran de sortir se charger d’une réparation urgente après l’alunis-
sage, laissant sa seconde prendre tous les risques au nom de la mission.
Enfin, Varvara s’engagea rue Kramskoï. Là, au numéro 28, dans un cul-de-sac, au fond de l’arrière-
boutique d’un ancien atelier d’oiselier inoccupé depuis trois ans, la jeune fille avait trouvé refuge. Le bâti-
ment, modeste, ne comptait que deux étages. La réserve lui convenait très bien. Il était bien plus facile de
rester discrète ainsi.
Varvara se glissa à l’intérieur, échappant à la morsure de la bise. Dans son dos, la porte à double battant
trembla un instant sur ses gonds et la pique-poche se demanda si elle l’avait claquée trop fort ou si le loup
l’avait suivie jusqu’ici, elle, entre toutes ses proies. Elle tendit l’oreille, mais le vent ne grattait plus.
– Je suis rentrée ! lança-t-elle.
Sans surprise, personne ne la salua en retour, mais elle adressa tout de même son plus beau sourire à
l’imposant automate avachi dans un angle de la pièce. Il ne s’agissait pas de l’un de ces modèles modernes,
à l’apparence si travaillée qu’il était facile de se tromper, de les prendre pour des hommes ou des femmes
de la rue. Varvara ne savait même pas s’il fonctionnait avec une pile au sélénium. Non, celui-ci était beau-
coup plus… « rustique ». Son cylindre de calcul scolastique devait posséder une seule fonction : protéger
les oiseaux qui autrefois chantaient dans la boutique et les empêcher de s’enfuir si l’occasion se présentait.
On pouvait même glisser une cage au niveau de son abdomen, s’il fallait transporter l’un de ces précieux
volatiles en toute sécurité.
– Et ta journée ? demanda encore Varvara.
Elle avait songé à le transformer en samovar géant, sans parvenir à s’y résoudre. C’était pourtant là la
seule source de chaleur potentielle dans l’atelier qui ne possédait pas de cheminée. Il n’y avait sans doute
pas de chaudière dans le petit immeuble.
Cette fois, elle n’oublia pas de s’approcher pour allumer l’interrupteur du petit poste de radio qu’elle
avait installé au niveau de son « visage ». Un grésillement doux se mit à mugir entre les cages poussié-
reuses, incapable cela dit de soulever le moindre grain de poussière. Lorsque quelqu’un parlait, le transis-
tor donnait une drôle de voix à l’automate, qui, l’espace de quelques instants, semblait prendre vie.
Entre deux affiches collées sur la vitrine crasseuse, Varvara aperçut un premier flocon prendre pour cible
la boutique. Presque malgré elle, la frêle voleuse frissonna.

À suivre…

15
SYSTÈME DE JEU
CHAPITRE 1
Système de jeu

AVA N T - P RO P O S

Le système Anomalie a été spécialement


créé pour Célestopol 1922 : Le jeu de rôle
afin d’émuler de la meilleure manière ses
scénarios mêlant enquêtes complexes, mys-
tères ésotériques et action endiablée. Il se
veut simple, réaliste et fluide, laissant la
part belle à l’interprétation et à l’ambiance.
Anomalie fonctionne avec 2d8 que seuls les
personnages-joueurs lancent, laissant ainsi le
MJ se concentrer sur la narration. Le système
met en avant la particularité des personnages,
dont la position d’acteurs de premier plan
de l’histoire est menacée. En effet, le pire à
craindre pour les PJ n’est pas la mort, mais de
sortir de la fiction créée par le récit.

LE PRINCIPE

D
ans la plupart des cas, le simple bon sens ou les
capacités d’un protagoniste suffisent à résoudre
les actions. Toutefois, certaines situations néces-
sitent de réaliser un « test » afin de mesurer les actes
plus risqués et en saisir leur portée.

™ Pour vérifier qu’une action est réussie, le joueur


lance 2d8 et ajoute ou soustrait à leur résultat
la valeur de Spécialisation et d’Aspect de son
personnage, ainsi que des bonus ou malus de
contexte (est-il aidé ? bénéficie-t-il d’un maté-
riel de qualité ?…). Il compare le résultat à une
Difficulté fixe de 13 : si le résultat du jet de dés
et de ses modificateurs est supérieur ou égal à
cette Difficulté, l’action entreprise est une réus-
site. Sinon, il s’agit d’un échec.
™ Ensuite, ce succès ou cet échec est pondéré
par le dé de la Lune (voir p. 21). Ce dé fonc-
tionne plus ou moins à la manière des « oui
et », « oui mais », « non et », « non mais »
en ajoutant une dimension supplémentaire à
une réussite ou un échec.
™ La jauge du destin, quant à elle, permet au
personnage de faire des actions d’éclat. Elle
se remplit en fonction des épreuves que subit
le personnage.

17
™ La jauge de spleen représente l’impact des
épreuves sur la psyché des personnages. Cette LE S MOD I FI CATE U R S
jauge se remplit selon plusieurs types d’aléas
et provoque des séquelles dramatiques. À Suivant les situations, plusieurs paramètres peuvent
terme, ces séquelles effacent la dimension influer sur le résultat. Un modificateur (abrégé
« protagoniste » des personnages en en fai- « modif. ») est alors appliqué afin de déterminer
sant de simples figurants de l’histoire. la complexité de la tâche. Deux méthodes peuvent
™ Les Anomalies sont autant de facultés surna- être employées pour fixer cette valeur : celle jugeant
turelles permettant aux personnages-joueurs la difficulté de l’épreuve à réaliser et celle évaluant
d’utiliser des pouvoirs paranormaux obtenus la fréquence à laquelle l’action est réalisée.
grâce à une affinité spéciale avec le sélénium.
™ Les Attributs signalent des avantages qui Qualificatif Modificateur
se traduisent notamment par Entregent, Évident Réussite automatique
Fortune, Équipement, etc. Ils seront détail- Malaisé 0
lés dans le livre de base. Difficile -2
™ Enfin, les factions constituent des groupes
Très difficile -4
d’influence octroyant contacts et ressources aux
PJ. Elles seront détaillées dans le livre de base. Extrêmement difficile -6
Incroyablement difficile -8

TENTER UNE ACTION EXEMPLES


™ Pour un horloger réputé, identifier la marque
1. Le joueur décrit son action. et le modèle d’une montre très répandue est
une action Évidente. Pas besoin de lancer les
2. Le MJ indique une Spécialisation et les éven- dés, la réussite du test est automatique.
tuels bonus et malus. ™ Réparer un automate est une action Extrê-
mement difficile (modif. -6). Le PJ souffre
3. Le joueur lance 2d8 et ajoute au résultat de ces alors d’un malus de -6 au résultat de son jet.
derniers la Spécialisation (voir p. 25) employée, un
Aspect (voir p. 25) s’il s’applique (ou il le retranche Les circonstances peuvent compliquer la tâche et
s’il s’applique négativement). donc augmenter la difficulté de l’action. Le mau-
vais temps, de l’agitation, du matériel inadapté,
4a. Si le résultat est supérieur ou égal à la un manque de participants ou un état de santé
Difficulté (13 par défaut en dehors des tests d’op- dégradé peuvent, entre autres, transformer une
position, voir p. 22), le test est une réussite. tâche simple de prime abord en défi insurmon-
table. Même dans le pire des cas, le modificateur
4b. Si le résultat est inférieur à la Difficulté (13 maximum est de -8.
par défaut), le test est un échec.
EXEMPLES :
Un échec n’implique pas forcément que le person- ™ Même un horloger réputé aura du mal à
nage n’entreprend rien, mais plus souvent qu’il se identifier une montre courante qui aura été
trompe ou qu’il ne parvient pas à atteindre son but. trafiquée et maquillée par une consœur ha-
bile. Ce qui était une action Évidente de-
EXEMPLE vient une action Très difficile.
Si un PJ négocie l’achat d’un objet mais rate ™ Réparer un automate est de base Extrême-
son test de Faveur, il l’achète au prix indiqué ment difficile. Toutefois, avec du matériel de
sans rechercher une autre échoppe où l’article est fortune et alors que les balles sifflent autour
éventuellement meilleur marché. En effet, s’il a de soi, réussir cette réparation demande des
pris le temps de négocier, c’est que le personnage talents exceptionnels : de -6, le modificateur
a besoin de l’objet et l’échec implique que son passe à -8.
personnage a fini par être convaincu de la légi-
timité du prix.

18
Système de jeu

Certains éléments offrent également des modifica- ESPRIT : blessure liée à une charge mentale
teurs positifs. Parmi ces derniers, on peut citer : excessive, une perte de mémoire.
Bonus Valeur Bien que les conséquences d’un échec soient tou-
Matériel adéquat / de qualité +1 / +2 jours une blessure, seule son interprétation varie.
Excellente idée +1
Prendre du temps / le doubler +1 / +2 EXEMPLE
Irina officie depuis la nuit dernière au cours de
Participant supplémentaire +1
laquelle elle a subi plusieurs blessures (Blessure
dérisoire cochée). Irina est maintenant suivie
EXEMPLE par un agent secret souhaitant la faire prison-
Deux personnages se mettent en tête de répa- nière. Elle effectue un test de résistance de Cœur
rer une montre à gousset. Cette montre est Très pour ne pas être surprise. Le test est raté, Irina
difficile à réparer (modif. -4). Mais ils ont du coche alors Blessure négligeable, car selon le MJ,
matériel adéquat (modif. +1). L’un des person- elle est menacée et effrayée ! Elle subit désormais
nages assiste l’autre (modif. +1). Cependant, un malus de 1. Elle essaie néanmoins de se dé-
au-delà de deux, le nombre de participants de- fendre alors que l’agent tente de la ceinturer. La
vient contre-productif et pourrait même empê- jeune femme effectue donc un test de résistance
cher la bonne réparation de la montre. lié au Domaine du Corps avec un malus de 1
dû à sa Blessure négligeable (une minute ne s’est
pas écoulée depuis). Mais le test est à nouveau
TEST DE RÉSISTANCE un échec. Directement en danger, Irina coche
alors la case du niveau Blessure superficielle.
Un test de résistance est requis lorsqu’un PJ est réel- Son malus reste de 1. L’affrontement tourne
lement menacé, que ce soit par un PNJ ou tout autre court et Irina est faite prisonnière. Plus tard,
phénomène extérieur qui peut lui faire du mal, lui elle est interrogée par trois individus. Ne pas cé-
infliger des blessures ou le secouer mentalement. Un der à la menace revient à mobiliser le Domaine
PJ réalise ce test à l’aide des 2d8 auxquels s’ajoutent de l’Âme. Irina tente de résister. Même sans ma-
d’éventuels bonus liés au score de résistance indiqué lus (il s’est passé plus d’une minute depuis l’ob-
à côté de chacun de ses Domaines (abrégé « rés. »). tention de la Blessure superficielle), elle échoue à
Il faut noter que le dé de la Lune n’est pas utilisé lors son test. Elle coche alors le niveau Blessure légère
des tests de résistance. qui lui inflige un malus de 2 à tous ses tests pen-
dant les deux prochaines scènes. Elle révèle ce
Un test de résistance dépend toujours d’un des qu’elle sait à ses ravisseurs.
quatre Domaines et n’est à effectuer que lorsque le
personnage est dans une situation périlleuse.

™ En cas de réussite au test de résistance, le


personnage ne subit aucun désagrément.
™ En cas d’échec au test, le PJ subit une bles-
sure. Les malus infligés par les blessures sont
détaillés p. 29.

ÂME : blessure liée à la volonté, à la


détermination.

CORPS : blessure liée à l’effort physique ou à


des dégâts endurés.

CŒUR : blessure liée à une émotion forte, un


traumatisme émotionnel.

19
Trois remarques sont importantes :
COMBATS
™ Le déroulé précédent décrit une confron-
Même s’ils ne sont pas au centre des enjeux dans tation. Bien évidemment, les personnages
Célestopol 1922 : Le jeu de rôle, des affrontements peuvent annoncer d’autres actions que com-
physiques peuvent avoir lieu. Les combats se battre (soigner avec Traitement, fuir ou se
résolvent comme des oppositions à l’exception près mettre à couvert avec Prouesse, parlementer
qu’un ordre d’action est donné. Une passe d’armes avec Faveur…).
correspond à un tour équivalent à 6 secondes. Un ™ Il s’agit d’un jet en opposition. Le même jet
tour correspond à un seul échange de coups entre couvre donc à la fois l’attaque et la défense
deux personnages (le PJ attaque alors que le PNJ des deux protagonistes. Ainsi, un PJ ne jette
défend ou l’inverse). qu’une seule fois les dés par tour.
™ Dans le cas d’une confrontation à distance, si
L’initiative d’un PJ se calcule selon la formule sui- un PJ n’a pas d’arme à distance, il doit faire
vante : 4 + score de Mobilité + score d’Inspiration. un test de Spécialisation Mobilité avec pour
Difficulté le Domaine Corps du PNJ. Si à l’in-
L’initiative d’un PNJ est égale à la valeur de son verse c’est le PNJ qui n’a pas d’arme à distance,
Domaine Corps. le PJ effectue un test d’Échauffourée avec pour
Difficulté le Domaine Corps du PNJ. À la dif-
Les personnages conservent leur initiative tout au férence d’un test d’opposition classique, si le
long de l’affrontement. test échoue, les personnages ne reçoivent pas
de blessures dans ce cas de figure.
EXEMPLE :
Irina possède la Spécialisation Mobilité à 6 et la
Spécialisation Inspiration à 4. Son score d’ini-
tiative est donc de 14 (4+6+4). DE S DÉ G ÂTS E T DE S AR ME S

1. Les actions sont résolues par ordre d’initiative Dégât 0 : mains nues, arme improvisée,
décroissante. En cas d’égalité avec un PNJ, bâton, ceste, matraque, rasoir, arc, chaîne,
le PJ débute. En cas d’égalité entre PJ, les couteau, poignard.
joueurs choisissent entre eux ou se départagent Dégât 1 : arbalète, épée, hachette, masse
l’initiative en utilisant le dé de la Lune. d’arme, rapière, fléau, hache, hallebarde.
Dégâts 2 : armes à feu.
2. Les joueurs réalisent le test en opposition avec Dégâts X (au choix du MJ) : explosif,
la Spécialisation Échauffourée et comparent sélénium, etc.
les valeurs du Domaine Corps du PNJ. Les armures, quant à elles, diminuent
les blessures occasionnées de 1 ou 2 suivant
3a. En cas de réussite, le PJ touche son adversaire l’importance de la protection. Cette der-
qui inflige un niveau de blessure (le MJ coche nière joue également le rôle de malus aux
une case de blessure pour le PNJ) auquel différents tests.
s’ajoutent, si nécessaire, les dégâts de l’arme
(pas de dégâts supplémentaires à mains nues).

3b. En cas d’échec, c’est l’adversaire qui touche EXEMPLES DE PASSES D’ARMES
et inflige une blessure à laquelle s’ajoutent les ™ Armé d’une rapière (dégât 1), Alvin (épéiste
dégâts de l’arme si nécessaire (pas de dégâts confirmé, initiative 12, Échauffourée 6)
supplémentaires à mains nues). tente de tuer son adversaire (Corps 10). L’ad-
versaire choisit de fuir. Le joueur incarnant
3c. En cas d’égalité, rien ne se passe, personne Alvin doit donc faire un test de Prouesse Dif-
n’est blessé. ficulté 10 pour savoir si son adversaire lui
échappe.
4. Un nouveau tour débute.

20
Système de jeu

™ Mêmes personnages, mais l’adversaire décide de


se battre. Le joueur incarnant Alvin doit donc TE ST S D ' OP P OSI TI ON
faire un test d’Échauffourée Difficulté 10 pour
savoir qui de lui ou de l’adversaire remporte la Quand un PJ veut tenter une action contre un
manche. Alvin obtient la somme de 16 grâce PNJ, il tente un test d'opposition.
à 10 (2d8) + 6. Son adversaire reçoit donc
1 blessure (liée au fait d’être touché) + 1 autre La Difficulté que le PJ doit dépasser est égale à la
blessure (liée au dégât 1 de la rapière) pour un valeur du Domaine du PNJ
total de 2 blessures. Le PNJ coche 2 cases de
blessures et se voit infliger un malus de 2. Son EXEMPLE
score du Domaine Corps passe donc à 8 (10-2). Irina veut éviter d'être repérée par l'amuseur
public. Elle doit donc lancer 2d8, ajouter sa
Spécialisation Effacement au résultat et faire
GESTION DES plus que la valeur du Domaine de Cœur de
l'amuseur public, soit 13.
PERSONNAGES
NON-JOUEURS AI DE DE S P NJ
La réussite ou l’échec d’une action qu’un PNJ Si le MJ a besoin de simuler l’assistance qu’un PJ
entreprend dépend généralement de l’intrigue du peut recevoir d’un PNJ, il suffit de diviser la valeur
scénario ou du bon vouloir du narrateur. Leurs du Domaine concerné par 4 (arrondi à l’inférieur).
caractéristiques sont donc, le plus souvent, données
en opposition à celles des PJ. Ainsi, une gestion sim- EXEMPLES
plifiée est proposée afin de privilégier la fluidité de la En reprenant les PNJ de l’exemple précédent :
narration et diminuer les calculs pour le MJ. Cette ™ Un gros bras fournit un bonus de 3 en Corps,
dernière repose sur les 2 points suivants. mais seulement un bonus de 2 en Esprit.
™ L'amuseur public, lui, fournit un bonus de 2
™ L’utilisation des Domaines (Âme, en Corps, mais de 3 en Âme.
Corps, Cœur, Esprit) plutôt que des ™ Le constructeur enfin donne un bonus de 3
Spécialisations. Cela permet d’avoir rapide- en Esprit.
ment une vue d’ensemble de leurs capacités.
En effet, la valeur du Domaine sert d'oppo-
sition et donc de Difficulté pour les actions DÉ DE LA LUNE
des PJ. S’il est besoin de quelques précisions
supplémentaires, des Aspects peuvent être Dans Célestopol 1922 : Le jeu de rôle, le dé de la
octroyés aux PNJ afin de mieux les définir. Lune apporte des nuances aux réussites et aux
™ Par défaut, les PNJ ont des valeurs de 9 échecs donnés par les seuls 2d8 classiques. Ces
dans chaque Domaine. Il est possible de nuances sont au nombre de 8 et vont du Triomphe
typer un PNJ en ajoutant 4 ou 8 points à la Catastrophe. Chacune de ces nuances est asso-
dans un ou deux Domaines afin de refléter ciée à une phase de la Lune ; la Nouvelle Lune
la puissance ou la renommée d’un PNJ dans est ainsi associée au Triomphe car elle incarne le
son activité. renouveau, une dimension éminemment positive.

EXEMPLES : Chaque test de Spécialisation ne nécessite pas for-


Voici quelques PNJ moyens : cément de lancer le dé de la Lune. Le MJ demande
™ Un gros bras : Âme 9, Corps 13, Cœur 13, de le lancer en plus des 2d8 normaux dans des
Esprit 9 situations particulièrement hasardeuses ou lorsque
™ Un constructeur d’automate : Âme 13, les risques sont importants, voire lorsque l’enjeu
Corps 9, Cœur 9, Esprit 13 est particulier (sujet ou contexte sensibles pour le
™ Un amuseur public : Âme 13, Corps 9, PJ, faisant écho à un passé douloureux ou simple-
Cœur 13, Esprit 9 ment lorsque l’affect est fort).

21
EXEMPLES ™ Premier quartier (3) : BRIO, quel que soit
Voici quelques situations nécessitant l’utilisa- le résultat donné par les 2d8, avec cette face
tion du dé de la Lune : du dé de la Lune, le personnage gagne un
™ Irina discute avec un contact susceptible avantage significatif de son action.
d’avoir des informations décisives sur la lo-
calisation d’un proche ayant disparu depuis Le dé de la Lune indique un Brio. En cas de
plusieurs jours. réussite, Irina remarque une trace laissée sur
™ La jeune femme court sur les toits à la pour- la serrure qu’elle peut tenter d’estomper. En cas
suite de son contact. Les aléas sont nombreux d’échec, Irina peut faire un nouvel essai avec un
et la course périlleuse. malus de 2.
™ Elle cherche à atteindre son arme tombée à
deux mètres alors que de l’extérieur, elle est la ™ Lune gibbeuse et voûtée (4-5) :
cible d'un feu nourri. NEUTRALITÉ, quel que soit le résultat
donné par les 2d8, avec cette face du dé de la
EXEMPLE FILÉ Lune, l’action ne subit aucun impact.
Irina tente de crocheter la porte donnant l’accès
décisif à un laboratoire secret. Le dé de la Lune indique l’une des faces Neutra-
lité. La réussite ou l’échec de Irina ne bénéficie
™ Nouvelle Lune (1) : TRIOMPHE, quel d’aucun avantage ni ne subit aucune compli-
que soit le résultat donné par les 2d8, avec cation.
cette face du dé de la Lune, le personnage
tire un avantage exceptionnel de son action ™ Dernier croissant (6) : CONTRECOUP,
ou regagne une utilisation de son pouvoir quel que soit le résultat donné par les 2d8,
d’Anomalie (voir p. 29). avec cette face du dé de la Lune, le personnage
connaît une complication mineure (un aléa
Le dé de la Lune indique un Triomphe. En cas mineur, une seconde chance avec malus,
de réussite, la serrure ne garde aucune trace d’ef- 1 blessure (cocher 1 case) ou une perte
fraction et Irina remarque un iconoscope (camé- d’1 point sur la jauge du destin).
ra discrète) qu’elle peut facilement contourner.
En cas d’échec, Irina n’arrive pas à ouvrir la Le dé de la Lune indique un Contrecoup. En
porte, mais ne laisse aucune trace sur la serrure. cas de réussite, Irina endommage ses outils, il
De plus, elle remarque l’iconoscope (qu’elle peut faudra les réparer avant de pouvoir les utiliser à
donc éviter) ainsi qu’une conduite d’aération nouveau. En cas d’échec, la serrure est endom-
constituant un itinéraire bis pour pénétrer dans magée. Irina peut retenter avec un malus de 4.
le laboratoire.
™ Dernier quartier (7) : DÉCLIN, quel
™ Premier croissant (2) : EXPLOIT, quel que que soit le résultat donné par les 2d8, avec
soit le résultat donné par les 2d8, avec cette cette face du dé de la Lune, le personnage
face du dé de la Lune, le personnage gagne connaît une complication significative (un
un avantage décisif à son action. aléa négatif important, 2 blessures (cocher
2 cases), une perte de 2 points sur la jauge du
Le dé de la Lune indique un Exploit. En cas destin, un malus de 4 sur l’action suivante).
de réussite, la serrure ne garde aucune trace
d’effraction. En cas d’échec, la serrure n’est pas Le dé de la Lune indique un Déclin. En cas
endommagée et Irina peut faire un nouvel essai de réussite, Irina casse ses outils. En cas d’échec,
sans malus. une alarme se déclenche.

22
Système de jeu

™ Pleine Lune (8) : CATASTROPHE, quel Le dé de la Lune indique une Catastrophe. En


que soit le résultat donné par les 2d8, avec cas de réussite, Irina casse ses outils et se blesse
cette face du dé de la Lune, le personnage avec. En cas d’échec, une alarme se déclenche
connaît une complication majeure (ou perd et une porte de sécurité s’abat en emprisonnant
une utilisation de son pouvoir d’Anomalie). Irina.

Nouvelle Lune (1) Succès exceptionnel dépassant toutes les attentes,


Triomphe
réussite critique mirifique ou regain d'1 utilisation
d’un pouvoir d’Anomalie.
Premier croissant (2) Information supplémentaire importante, seconde
Exploit
chance sans malus, 2 blessures en moins (effacer
2 cases), gain de 2 points sur la jauge de destin, bonus
de 4 à l’action suivante.
Premier quartier (3) Information supplémentaire, seconde chance avec un
Brio
malus de 2, 1 blessure en moins (effacer 1 case), gain
d’1 point sur la jauge du destin, bonus de 2 à l’action
suivante.
Lune gibbeuse (4) et voûtée (5) Aucun avantage ni aucune complication.
Neutralité
Dernier croissant (6) Aléa mineur, seconde chance avec un malus de 2,
Contrecoup
1 blessure (cocher 1 case) ou perte d’1 point sur la
jauge du destin.

Dernier quartier (7) Aléa négatif important, 2 blessures (cocher 2 cases),


Déclin
perte de 2 points sur la jauge du destin, malus de 4
sur l’action suivante.
Pleine Lune (8) Échec critique désastreux ou perte d’1 utilisation
Catastrophe
d’un pouvoir d’Anomalie.

23
™ Lorsqu’un PJ souhaite influer sur la nar-
LE DÉ DE L A L UN E CO MM E ration de manière mineure.

DÉ DE L A CH AN CE EXEMPLE
Alors qu’elle essaie d’échapper à un groupe de
Le dé de la Lune fait également office de dé de Cheyennes énervés, Irina s’engouffre dans une
la chance. Une bonne fortune est symbolisée par ruelle étroite. Le joueur demande si des caisses
les faces allant de Nouvelle Lune à Lune gibbeuse ou des planches se trouvent sur sa route que Iri-
alors qu’une mauvaise fortune est symbolisée par na pourrait faire tomber pour ralentir la course
les faces allant de Lune voûtée à Pleine Lune. de ses poursuivants. Le MJ demande un test de
chance. Le joueur obtient Dernier quartier.
Nouvelle Lune (1) / Premier Malheureusement, aucun obstacle ne peut être
Bonne
croissant (2) / Premier quartier jeté sur le chemin des Cheyennes. Irina doit
fortune
(3) / Lune gibbeuse (4) trouver une autre solution pour s’en sortir…
Lune voûtée (5) / Dernier crois-
Mauvaise
sant (6) / Dernier quartier (7) / ™ Lorsqu’il s’agit de déterminer une valeur
fortune
Pleine Lune (8) comme une durée avant un événement. Le
MJ demande alors à un joueur de lancer le
Trois cas de figure peuvent être envisagés pour dé de la Lune/de la chance et utilise le résul-
déclencher le dé de la chance : tat du dé, dont chaque face correspond à un
chiffre.
™ Lorsqu’il s’agit de résoudre un événement
extérieur aux actions ou à l’influence des EXEMPLE
PJ. Le MJ demande alors à un joueur de lan- Déterminer combien d’hommes sont envoyés par
cer le dé de la Lune/de la chance et utilise le Li Chen pour menacer les PJ.
résultat.

EXEMPLE LES 3 UTILITÉS


Savoir quel temps il fait, si la conductrice du DU DÉ DE LA CHANCE
taxi est jeune ou plus âgée, si un restaurant est
bondé ou presque vide, etc. Utilité 1 Déterminer un élément de la
fiction de manière aléatoire.
Utilité 2 Permettre à un PJ d’influer
sur la narration.
Utilité 3 Déterminer une quantité.

24
Système de jeu

LES PERSONNAGES

U
n personnage se compose de plusieurs élé-
ments fondateurs : DOMAINES ET
™ Les Domaines : grands ensembles caracté- SPÉCIALISATIONS
risant un personnage : Âme, Corps, Cœur
et Esprit. Les Domaines, au nombre de quatre (Âme,
™ Les Spécialisations : recouvrent toutes Corps, Cœur et Esprit), regroupent chacun quatre
les connaissances et compétences classées Spécialisations.
en Domaines (par exemple, le Domaine
du Corps regroupe les Spécialisations
Échauffourée, Effacement, Mobilité et  ME
Prouesse).
™ Les Aspects : signe distinctif d'un person- Ce Domaine permet de gérer tous les aspects rela-
nage, un Aspect décrit un élément hors tionnels. Il sert à décrire les actions liées à la com-
norme. Un personnage peut donc être grand munication verbale et corporelle.
ou petit, fort ou chétif, agile ou maladroit,
malin ou naïf, passionné ou froid, etc. Artifice est une manière discrète et subtile d’ar-
™ La jauge de blessures qui vont indiquer river à ses fins. Cette Spécialisation représente en
la condition physique et la santé physique, effet l’art de lier le dialogue sur le ton du badinage.
morale et mentale du personnage. Elle permet de se glisser subrepticement dans une
™ La jauge du destin qui sera détaillée dans le conversation afin de glaner de précieux rensei-
livre de base. gnements. Elle peut aussi servir à noyer quelques
™ La jauge de spleen qui sera détaillée dans le informations mensongères dans une conversa-
livre de base. tion apparemment anodine. Son utilisation favo-
™ Une Anomalie : une faculté surnaturelle per- rise l’évocation et la manipulation plutôt que la
mettant au personnage de se jouer du hasard contrainte.
ou de toucher au paranormal. L’ensemble de
ces facultés sera détaillé dans le livre de base. Attraction permet d’orienter les émotions de son
Celles utilisées dans le cadre du présent kit interlocuteur. Cette Spécialisation permet ainsi de
sont expliquées dans les prétirés. plaire, voire de séduire son interlocuteur ou, au
™ Les Attributs : les composantes relatives à contraire, de chercher à ne pas se faire remarquer,
l’influence et aux moyens du personnage lors d’une soirée mondaine par exemple.
(Entregent, Fortune, Équipement). Elles
seront détaillées dans le livre de base. Coercition représente la capacité à intimider son
interlocuteur, que ce soit par un regard ou par des
mots bien sentis. Cette Spécialisation couvre éga-
lement l’aptitude d’un PJ à donner des ordres dans
un contexte militaire ou simplement hiérarchique.

Faveur s’applique chaque fois qu’un rapport de


force oral non équivoque s’installe entre plusieurs
personnes. Elle est employée pour convaincre son
interlocuteur, le persuader que céder à sa requête est
la meilleure chose à faire. Faveur s’articule souvent
autour d’un discours argumentatif visant à imposer
son point de vue. Elle sert également à négocier.

25
CO R PS CΠU R
Ce Domaine définit les actions nécessitant de la Ce Domaine représente les cinq sens, de même
coordination, de la puissance ou de l’endurance. que l’intuition, le sixième sens. Il intervient lors-
qu’il s’agit de faire appel à son sens de l’observation
Échauffourée englobe toutes les techniques de ou son instinct, mais également lorsque la fibre
combat, que ce soit à mains nues, avec une arme artistique est en jeu.
improvisée, une arme blanche ou tout type d’armes
à distance, y compris les armes à feu. Appréciation traduit la capacité à observer son
environnement de manière exhaustive et efficace.
Effacement représente la capacité à être discret, à Cette Spécialisation permet de repérer des intrus,
ne pas se faire repérer. Cette Spécialisation couvre des pièges, des guets-apens, mais aussi les détails
également toutes les techniques de camouflage ou comme les indices.
d’escamotage. Effacement inclut souvent une part
d’immobilisme. Arts s’applique à tous les domaines artistiques au
sens large, allant de la musique à la littérature en
Mobilité rassemble tout ce qui est lié aux réflexes, à passant par le théâtre ou la prestidigitation. Arts
la vivacité. Cette Spécialisation sert dans toutes les permet de captiver par son interprétation un audi-
situations liées à la conduite ou au pilotage (équi- toire, de composer de la musique, de rédiger des
tation également), mais permet aussi de représen- œuvres littéraires ou de réaliser des peintures ou
ter l’initiative d’un personnage-joueur. sculptures.

Prouesse couvre l’ensemble des efforts sportifs Inspiration fait appel à une part d’inconscient,
auxquels pourrait se livrer le personnage en cours aux liens et aux déductions qui s’imposent à
d’histoire. la conscience sans véritable démarche logique

VA L E U R D E S S P É C I A L I S AT I O N S

Les Spécialisations résument à la fois l’éducation, l’entraînement et les centres d’intérêt d’un
personnage. La valeur associée aux Spécialisations est comprise entre 0 et 8 et peut être interprétée
de la manière suivante :

Valeur Niveau de maitrise Renommée


0 Incompétent Illustre inconnu
1-2 Novice Inconnu
3-4 Amateur Quelques ouï-dire
5-6 Professionnel Connu dans la cité
7-8 Spécialiste Connu au-delà de la cité
Ne posséder aucun point dans une Spécialisation n’empêche pas son utilisation. Le simple fait
d’avoir un score à 0 devrait être, en soi, un frein. Les Spécialisations ont une définition assez large
sans pour autant octroyer la même liberté d’interprétation que les Aspects. Elles décrivent la capacité
d’un personnage à réaliser une tâche ou à évaluer un élément en rapport avec cette Spécialisation.

EXEMPLES
La Spécialisation Merveilleux technologique permet de construire ou réparer un objet, d’évaluer sa
qualité, mais également de le saboter. Échauffourée est employé pour frapper, jauger un combattant
ou la qualité d’une arme.

26
Système de jeu

préalable. Inspiration revient à écouter « ses


tripes », cette petite voix intérieure qui s’exprime ASPECTS
pour le meilleur et parfois pour le pire. Elle permet
aussi, par défaut, de lire le comportement d’une Signe distinctif d'un personnage, un Aspect décrit
personne. un élément hors norme. Un personnage peut donc
être grand ou petit, fort ou chétif, agile ou mala-
Traque correspond à l’aptitude à filer un individu droit, malin ou naïf, passionné ou froid, etc.
ou un groupe, avec une dimension liée au déplace-
ment. Pister, s’orienter sont également couverts par Ces Aspects ne sont pas nécessairement des adjec-
cette Spécialisation qui ouvre ainsi vers la survie. tifs, mais peuvent être des phrases qui typent le
personnage.

ESPR IT De manière générale, un Aspect peut devenir un


avantage ou un désavantage en fonction de la situa-
Ce Domaine comprend l’ensemble des sciences tion dans laquelle il est utilisé (l'Aspect grand peut
existantes sur un sujet. Il ne s’agit pas ici de chiffrer par exemple être avantageux ou désavantageux en
une connaissance précise, mais plutôt les acquis fonction de la situation).
possédés dans certaines matières. Esprit sert soit
à évaluer, soit à influer sur l’état d’une chose ou Une valeur numérique est associée à chaque Aspect
d’une personne. ,égale à 1, 2 ou 3 suivant son importance. Si l’on
prend comme exemple la taille, on pourra consi-
Instruction inclut des savoirs extrêmement divers, dérer une personne comme grande (1), très grande
allant des sciences humaines (histoire, géographie, (2) et anormalement grande (3). Cette différence
anthropologie, etc.) à des sciences dites dures lui apporte un bonus ou un malus suivant les
(mathématiques, biologie, chimie, etc.) en passant circonstances.
par les sciences sociales (linguistique, politique,
sociologie, etc.). Il n’est possible de faire valoir qu’un seul Aspect
par test.
Merveilleux technologique englobe l’ensemble
des technologies extraordinaires dans Célestopol : Les Aspects seront détaillés dans le livre de base.
la mécanique (y compris celle des automates), l’in-
génierie basée sur le sélénium comme l’horlogerie,
la serrurerie, etc. Si besoin, cette Spécialisation BLESSURES
regroupe tous les types d’artisanat ainsi que le
bricolage. Une Blessure anodine ou dérisoire n’est qu’un
simple désagrément. Le personnage est un peu
Raisonnement correspond aux capacités cogni- endolori ou inquiet. Avec une Blessure négli-
tives du PJ. La déduction froide, la logique prag- geable ou superficielle, le personnage a une cou-
matique, l’analyse des faits sont ainsi couvertes pure ou une bosse, il est un peu désorienté ou
par cette Spécialisation qui permet de percevoir décontenancé…
des liens entre différents éléments, au cours d’une
enquête par exemple. Une Blessure légère ou modérée impacte davan-
tage le personnage. Il claudique, est plongé dans le
Traitement relie toutes les techniques médicales, doute, ressent de la peur ou de la colère…
allant des onguents traditionnels de rebouteux à
la chirurgie en passant par la pharmacopée, mais Une Blessure grave représente un réel coup du
également la psychanalyse et la psychothérapie. sort. Le personnage a une plaie ouverte ou un
membre choqué, il perd totalement confiance en
ses moyens, oublie les événements récents…

27
Quant à la Blessure dramatique, le personnage ne ou qu’elle soit soignée. Si Irina ne prend tou-
peut tout simplement plus agir, il tombe dans l’in- jours pas de repos ni ne reçoit de soins, la pro-
conscience (hors-fiction). Il faut alors déterminer chaine blessure sera une Blessure légère. Cette
avec le dé de la Lune s’il tombe dans le coma ou blessure occasionne un malus de 2 pendant
décède. les trente prochaines minutes.

Si le malus est temporaire (voir encart Récapitulatif


des niveaux de blessure), la blessure ne disparaît R É CU P É R AT I ON
qu’après avoir pris un temps de repos suffisant
ou avec les soins appropriés (voir tableau dans Avec du repos, les blessures s’effacent à des rythmes
Récupération). Ainsi, un personnage peut évoluer variables.
sans malus malgré une Blessure grave.
Il existe deux façons de les dissiper : le temps et les
EXEMPLES interventions extérieures.
™ Après plusieurs coups durs l’ayant mené à
une Blessure grave, Piotr continue malgré ™ Le temps de récupération naturelle varie entre
tout son enquête. Passées les trois heures avec une minute et une journée… voire bien plus
-3 à tous ses tests, le malus dû à la Blessure en cas de Blessure dramatique.
grave disparaît, mais la blessure reste bien là. ™ Les interventions extérieures sont les soins
Ainsi, au prochain test de résistance râté, c’est (bandage des plaies, opérations chirurgicales,
la Blessure dramatique pour Piotr. décoctions, onguents et baumes), les plai-
™ Le matin, Irina a subi une Blessure anodine, doyers d’une tierce personne, les attentions
puis une Blessure dérisoire. Le joueur coche de proches visant à rassurer. Ces soins s’ap-
donc les niveaux de blessure Anodin puis Dé- pliquent avec la Spécialisation Traitement.
risoire sur la feuille de personnage. Jusqu’ici, Des tests réussis raccourcissent le temps
on peut encore dire que tout va bien. Le pro- nécessaire à la récupération. Un personnage
chain test de résistance raté fera subir une ne peut bénéficier de Traitement que quatre
Blessure négligeable à Irina, qui subira alors fois par jour.
un malus de 1 jusqu’à ce qu’elle ait pu se re-
poser 10 minutes. Sans repos ni soin adapté, Le temps de récupération pour une Blessure dra-
Irina poursuit son œuvre et écope d’une nou- matique dépend des circonstances dans lesquelles
velle blessure. Le joueur coche ainsi la case elle a été reçue et de l’appréciation du MJ.
du niveau de blessure Superficiel. Le malus
reste de 1 jusqu’à ce qu’elle puisse se reposer

R É C A P I T U L AT I F D E S N I V E AU X D E B L E S S U R E

Seuls les niveaux de blessure à partir de Négligeable octroient un malus à plus ou moins long terme :

Niveau de blessure Malus Récupération naturelle en


Anodin Aucun 1 minute
Dérisoire Aucun 1 minute
Négligeable -1 10 minutes
Superficiel -1 10 minutes
Léger -2 30 minutes
Modéré -2 30 minutes
Grave -3 1 journée
Dramatique Le personnage est hors-fiction

Attention, seul le malus le plus important compte. Un personnage avec une Blessure modérée ne
prend en compte que le malus de 2 lors de ses tests.

28
Système de jeu

Temps de Temps de récupération Difficulté du


Niveau de blessure
récupération naturelle avec intervention traitement
Anodin et dérisoire 1 minute Immédiat 0
Négligeable et superficiel 10 minutes Immédiat -1
Léger et modéré 30 minutes 10 minutes -2
Grave 1 journée 1 heure -4
Dramatique Selon les cas Selon les cas -6

EXEMPLE
Piotr est rossé de coups par une bande d’hommes LES ANOMALIES
de main qui lui ont tendu une embuscade.
Après s’être défendu comme un beau diable, il se Les Anomalies constituent une série de 8 pouvoirs
retrouve à moitié inconscient (Blessure grave). permettant d’influer directement sur la mécanique
Ses amis le retrouvent quelques instants plus tard, du jeu ou bien d’intervenir sur la narration. Ces
étendu dans la ruelle, et lui prodiguent les pre- pouvoirs sont :
miers soins. Ils réussissent leur test de Traitement
et parviennent à le tirer d’affaires. Piotr n’a plus ™ l’Entropie,
« que » une Blessure modérée et il devra se reposer ™ la Communication avec les morts,
30 minutes avant de perdre cette blessure. ™ l’Illusion,
™ la Suggestion,
™ le Tarot divinatoire,
JAUGE DE DESTIN ™ la Télékinésie,
™ la Télépathie,
Cette jauge dispose de 8 cases se remplissant, une ™ le Voyage astral.
par une, à chaque fois que les faces Nouvelle Lune/
Triomphe ou Pleine Lune/Catastrophe appa- L’utilisation de ces pouvoirs est déterminée par
raissent sur le dé de la Lune. Une fois remplie, cette une valeur allant de 1 à 4. Un personnage avec
jauge permet par exemple de lancer 3d8 au lieu de Anomalie 2 peut ainsi utiliser son pouvoir deux
2, de gagner l’initiative lors d’un combat, etc. fois par scénario.

Cette jauge sera détaillée dans le livre de base. Le fonctionnement des Anomalies sera détaillé
dans le livre de base.

JAUGE DE SPLEEN
LES ATTRIBUTS
Dans Célestopol 1922 : Le jeu de rôle, le spleen va
plus loin qu’une mélancolie profonde ou un mal Ils représentent les leviers sociaux, financiers et
de vivre. Il s’accompagne en effet d’une volonté matériels que les PJ peuvent activer. Ils permettent
écrasante de ne pas succomber à la fatalité mal- l’obtention d’un avantage au cours du récit. Par
gré l’adversité et les obstacles. Cependant, malgré exemple, avec Entregent, un personnage obtient
la rage de vivre qu’il procure, une accumulation un contact d’un certain milieu ; avec Équipement,
de spleen fait passer les personnages de protago- il peut trouver une vapomobile à emprunter ; avec
nistes de premier plan à figurants insignifiants de Fortune, il peut acheter les services d’un avocat ;
l’histoire. etc. Ces Attributs ont une valeur allant de 1 à 4.
Déclencher une utilisation fait baisser la valeur de
Cette jauge sera détaillée dans le livre de base. 1. Un personnage avec Équipement 2 peut ainsi y
faire appel deux fois par scénario.

Ces Attributs seront détaillés dans le livre de base.

29
UNE NUIT À
SCÉNARIO

L’OPÉRA
ROMANOVA
(Adaptation de
la nouvelle éponyme)
Scénario

Le jeune avocat avait trouvé refuge dans un petit


bureau qui n’avait rien de commun avec la salle
magnifique où se déroulaient les enchères. La
pièce ne comptait même pas de fenêtre. Arnrún
siffla entre ses dents, notant la présence d’une
loupe sur pied posée sur la table de travail,
probablement destinée à déchiffrer des signatures
illisibles. Le jeune homme écarta justement une
pile de documents, et la mercenaire remarqua
un automate, qui ne devait pas faire plus de
quinze centimètres de haut.

– Je n’ai pas les moyens de payer un assistant


juridique, alors j’ai dû m’arranger. Il me sert à
classer des dossiers, ce genre de choses.

L ’automate miniature s’anima sous leurs yeux et


ramassa une gomme, qu’il rangea soigneusement
près d’un porte-cartes.

Arnrún sourit, presque malgré elle.

Extrait de la nouvelle
« Une nuit à l’opéra Romanova »,
Emmanuel Chastellière

Auteurs : Emmanuel Chastellière, Julien « Kherdan »


Arnaud

Type de scénario : Mystère, enquête

Inspirations : Le Fantôme de l’opéra pour les phénomènes


« paranormaux » qui se déroulent lors de la répétition. Le
film Le Prestige pour l’esprit de compétition qui peut pous-
ser des concurrents à des extrêmes. Les films comme Heat,
L’affaire Thomas Crown ou Point Break pour la dimension
casse de haut vol. Et enfin, pour une note plus loufoque, la
série de japanimation Sherlock Holmes pour les policiers qui
s’entassent à la fin du scénario.

Bande originale : La bande originale du jeu vidéo The Last Door


1 et 2.

31
PRÉSENTATION
paternité, était en fait la réalisation de son assistant-
DANS LES ÉPISODES ingénieur Edmond Serioguine. Son arrière-petit-
fils, Philémon Serioguine, souhaite venger son
PRÉCÉDENTS aïeul de cette spoliation et en profiter pour réali-
ser un vol unique en son genre. Tout comme son
Vous êtes des mercenaires indépendants autorisés ancêtre, Philémon possède un talent inné pour la
par le duc lui-même à opérer sur le territoire de confection d’automates miniatures dont il va se
Célestopol, en plus d’une poignée d’autres agents servir à de multiples reprises afin de réaliser son
indépendants et de la fameuse agence Pinkerton. plan : voler le tableau Salvator Mundi.
Vous appartenez à l’agence du Lys blanc fondée par
Ernest Cerfontaine, ancien légionnaire français. Grâce à ses automates miniatures, il va
Engagés pour assurer la sécurité d’une vente successivement :
aux enchères prestigieuse, vous gagnez en guise
de paiement des invitations à la soirée d'avant- ™ dérégler quantité d’horloges et de pendules
première à laquelle doit se rendre l’archiduc afin de détourner l’attention ;
François-Ferdinand lui-même. Ce paiement spécial ™ créer une diversion (Le fantôme écarlate,
a été obtenu par Ernest qui souhaite voir l’influence voir p. 42) dans l’opéra Romanova pour tes-
de sa jeune agence augmenter à Célestopol. ter son dispositif ;
™ dérober une invitation des personnages-
joueurs (incendie inexpliqué, voir p. 43)
COULISSES pour approcher le tableau ;
™ voler le célèbre tableau lors du spectacle de
Célestopol, la cité lunaire, est en plein émoi. Sélim.

Un congrès de magie attire nombre de prestidi-


gitateurs venus des quatre coins de la Terre alors CHRONOLOGIE
que l’on annonce la visite officielle de l’archiduc
François-Ferdinand qui apporte dans ses bagages Cette aventure se déroule au cours de l’année 1922
un tableau célèbre, le Salvator Mundi de Léonard sur une durée totale de 3 jours, mais l’épidémie de
de Vinci. Mais ces événements distincts se pré- temps a débuté 3 semaines auparavant.
sentent sous des auspices étranges alors qu’une
mystérieuse « épidémie de temps » trouble à la fois ™ Jour 1 : vente aux enchères (acte I, scènes 1
les horloges et les esprits de la ville sélène. et 2) + entrevue avec Sélim (acte I, scène 3).
™ Jour 2 : préparatifs de la représentation
Ce congrès de magie voit émerger une figure exo- (acte II, scènes 1 et 2) + incendie au QG
tique et tonitruante nommée Sélim le Magnifique. (acte II, scène 3).
Au cours du scénario, ce dernier fait l’acquisition ™ Jour 3 : avant-première du Miroir du
d’un tour de magie à la réputation aussi dange- monde (acte III, scène 2) + course-poursuite
reuse qu’intrigante : le Miroir du monde. Ce tour, (acte III, scène 3).
dont Jules de Rovère s’est autrefois attribué la ™ Jour 4 : révélations (Fermeture).

32
Scénario

R É P O NSE !
PR IN C IPE DE L ’IN DICE L’indice à retardement trouve sa réponse dans un
encart comme celui-ci. Vous saurez ainsi quand
À RETAR DEMEN T et quoi révéler aux PJ suite à leur demande plus
tôt dans la partie.
Dans ce scénario du kit, mais également dans le
reste de la gamme Célestopol 1922 : Le jeu de rôle,
les PJ doivent attendre avant d’obtenir les réponses ENJEUX
à certaines de leurs questions. Ces « indices à retar-
dement » se présentent sous forme d’encarts spéci- Ce scénario est l’occasion d’aborder quelques
fiques dans les scénarios et campagnes. facettes de l’univers de Célestopol. Tout d’abord,
une facette liée aux faux-semblants qui occultent
QU E ST I ON ? la réalité (congrès de magie). Ensuite, une liée
Les encarts comme celui-ci signalent une aux avancées technologiques de l’uchronie qu’est
démarche administrative officielle, une requête Célestopol (automates) et enfin, une liée aux
auprès d’une autorité compétente, une question volontés humaines et à la quête de justice (celle,
posée à Ernest ou toute autre demande qui étrange, de Philémon).
ne peut obtenir de réponse immédiate. Vous y
trouverez la question dont la réponse est différée
et quand elle parviendra aux PJ à l’aide d’un
renvoi vers la suite du scénario. À noter que,
à partir du moment où elle est formulée, peu
importe quand la requête est faite, le résultat
arrive toujours à l’oreille des PJ au moment
indiqué.

DISTRIBUTION ET DÉCORS

DISTR IBUTIO N
PREMIERS RÔLES
Ces personnages non-joueurs sont au cœur de
l’intrigue. Il convient de bien cerner leur per-
sonnalité et leurs desseins. Les interactions qu’ils
entretiennent avec les personnages-joueurs
sont déterminantes pour le récit.

™ Sélim Özdemir : Surnommé Sélim


le Magnifique, ce jeune ottoman
de près de deux mètres, dans la
vingtaine, est devenu un célèbre
prestidigitateur et la nouvelle
sensation des salles de spectacle
des grandes capitales du monde
connu. Adoptant un style exotique sans
moustache, ni favoris ou raie sur le côté, il

33
se présente en public vêtu d’une tenue mul- sur la Lune par l’archiduc François-Ferdinand.
ticolore, taillée dans un tissu moiré, ses deux Sa mission officielle auprès de la guilde lui per-
bras passés dans des manches qui tombent met un accès privilégié à l’opéra et aux diffé-
jusqu’à la ceinture. Son teint mat et les che- rents acteurs entourant le tour du Miroir du
veux bouclés qui encadrent son visage à la monde. En parallèle, il utilise la technique de
mâchoire carrée sont légèrement adoucis base de la prestidigitation : détourner l’atten-
par le maquillage soulignant le contour de tion. Il y parvient grâce à son expertise, héri-
ses yeux. Sous ces dehors fantasques, Sélim tée de son aïeul en matière de miniaturisation
cache une nature bien plus terre-à-terre. d’automates, qui lui permet notamment de
En tant que petit-fils d’un diplomate haut détraquer les horloges de la cité, créant un
placé et héritier de la famille Özdemir, char- émoi nommé « épidémie de temps ».
gée de la construction de la ligne ferroviaire Domaines : Âme 13, Corps 9, Cœur 13, Esprit 17
Constantinople-Bagdad, il a accès à une Aspects : escroc 2, expert en automate 2
véritable fortune.
Domaines : Âme 17, Corps 9, Cœur 13, Esprit 9 SECONDS RÔLES
Aspects : charismatique 2, riche 2 Ces personnages non-joueurs peuvent avoir des
™ Philémon Serioguine : Avocat spécialisé en interactions avec les personnages-joueurs. Ils repré-
droit magique, il a été engagé par la guilde des sentent autant d’antagonistes que d’alliés, autant
magiciens présente à Célestopol afin de super- de fausses pistes que d’informateurs.
viser l’aspect juridique des tractations liées à
la vente aux enchères. La trentaine, un phy- ™ Barnabé Bertrand : Le directeur de l’opéra
sique commun malgré sa blondeur vénitienne, Romanova apprécie modérément les scan-
Philémon conjugue la rigueur du droit et un dales et préfère que son petit monde reste
savoir-être propice aux affaires. En réalité, il bien ordonné. Toutefois, contrôler les
est l’arrière-petit-fils d'Edmond Serioguine, rumeurs reste à Célestopol tout au mieux
l’ingénieur qui assistait Jules de Rovère et qui un espoir. Il peut ainsi se montrer exigeant,
est le véritable créateur du tour du Miroir du voire bourru. Cet aspect est encore accentué
monde. C’est ainsi que Philémon connaît tous par son allure, toujours impeccable.
les secrets dudit tour. Il a donc usurpé son Domaines : Âme 13, Corps 9, Cœur 9, Esprit 9
statut d’avocat et fomente un cambriolage de ™ Ernest Cerfontaine : Ancien légionnaire
haute voltige, celui du Salvator Mundi apporté français prématurément à la retraite après
qu’un éclat d’obus l’a blessé à la jambe, lui
laissant une légère infirmité, cet homme
grisonnant à la carrure encore imposante
cherche à « faire son trou » dans la cité sélène.
Pour ce faire, il a engagé un groupe de per-
sonnes aussi complémentaires que soudées.
Ferme mais juste, Ernest reste un patron à la
fois opportuniste et scrupuleux.
Domaines : Âme 13, Corps 9, Cœur 13, Esprit 9
™ Les Siamoises : Surnom péjoratif attribué aux
deux gardes du corps de Li Chen, le proprié-
taire de la Libellule. Si elles arborent la même
coiffure en macarons tressés et des robes qipaos
en soie de lotus identiques, elles ne sont pour-
tant pas sœurs. Elles sont cependant origi-
naires du Siam. Athlétiques malgré leur petite
taille, elles sont redoutables et opèrent, le plus
souvent, ensemble. À noter qu’elles jouent
volontiers de leur image. On les dit prêtes à
tout pour leur employeur, y compris tuer.
Domaines : Âme 9, Corps 13, Cœur 13, Esprit 9

34
Scénario

™ Françoise de Rovère : Petite-fille de Jules de fer sur la ville. De plus en plus dis-
de Rovère, Mme de Rovère cherche à pré- cret au fil des ans, son apparence presque
server la mémoire de son aïeul tout autant inchangée à plus de 50 ans fait courir de
que l’héritage familial. Venue spécialement à nombreuses rumeurs à son sujet, sous la
Célestopol pour racheter le célèbre tour du coupole de Célestopol comme sur Terre.
Miroir du monde (que Buatier de Kolta a Mais après tout, sa mère, l’impératrice
acquis en son temps), elle devient très ten- Glorianna, a fêté son centenaire ! On le dit
due lorsque Sélim, déboursant une somme d’ailleurs en conflit depuis de longues années
folle, s’approprie ce que la décence aurait dû avec elle, Glorianna ne supportant pas ses
confier à Françoise. Femme mondaine dépas- velléités d’indépendance.
sant la cinquantaine, Mme de Rovère n’hé- ™ L’archiduc François-Ferdinand : L’archiduc
site pas à faire suivre les personnages-joueurs d’Autriche-Este et prince de Hongrie et de
pour savoir où ils doivent déposer la malle Bohême est en visite à Célestopol en 1922,
contenant le tour. quelque temps après avoir échappé à une
Domaines : Âme 13, Corps 9, Cœur 9, Esprit 13 tentative d’assassinat qui aurait pu avoir des
™ Messieurs Jasper et Oulianoff : conséquences dévastatrices. Invité personnel
Commissaires-priseurs propriétaires de l’hô- du duc Nikolaï, François-Ferdinand, tout
tel des enchères où sont vendus les biens liés comme son hôte, sait que cette venue n’est
au congrès de magie, ils ont engagé le Lys pas très appréciée, ni par Moscou, ni par
blanc pour assurer la sécurité des lieux durant l’Allemagne (dont l’Autriche-Hongrie est un
toute la durée des enchères. Passablement vassal). François-Ferdinand arrive sur la Lune
tendus, ils essaient néanmoins de faire bon avec dans ses bagages le Salvator Mundi, la
accueil aux agents du Lys blanc tout en exi- célèbre toile de Léonard de Vinci, qui doit
geant une attitude irréprochable. M. Jasper être exposée au musée des Beaux-Arts de la
est un jeune homme tiré à quatre épingles ville.
avec des petites lunettes rondes sur le bout
du nez, alors que M. Oulianoff approche de
la cinquantaine, les yeux malicieux et un cer-
tain embonpoint.
Domaines : Âme 9, Corps 9, Cœur 9, Esprit 13

FIGURANTS
Sauf volonté de votre part, ces personnages non-
joueurs, aussi emblématiques soient-ils, ne sont
au mieux qu’aperçus de loin, voire seulement
mentionnés.

™ Ajax : Le majordome du duc fait partie des


automates les plus avancés de la cité, au
point que l’on pourrait presque le croire
doté d’une conscience propre, quand on
ne le confond pas physiquement avec un
être humain. On l’accuse d’ailleurs souvent
d’outrepasser ses fonctions, mais il semble
conserver la pleine confiance du duc
Nikolaï.
™ Le duc Nikolaï : Le duc de
Célestopol a pris la tête de la cité
fondée par son père en 1900,
suite à des attentats. Amateur
de sciences et protecteur des
arts, Nikolaï règne d’une main

35
modeste, le Lys blanc se réduit à une grande salle
TO ILES DU DÉCO R accueillant les agents et la clientèle ainsi qu’un
bureau indépendant pour Ernest Cerfontaine. Avec
HÔTEL DES VENTES la présence de l’agence Pinkerton et de quelques
Situé non loin du parc Pokrovsky, cet hôtel des privés, la concurrence est rude et les moyens actuels
ventes n’est pas le plus prestigieux de la ville, mais du Lys blanc sont encore bien limités.
son sérieux en fait un établissement notoirement
recommandé. Ses acquéreurs jugèrent la solennité ÎLE GATCHINA
de ce lieu, blotti au sein d’un ancien hôtel particu- L’une des curiosités de Célestopol. Cette île perdue
lier à l’architecture art déco, propice à la rigueur à l’écart des canaux au sud de la ville est le seul
des mises aux enchères. Les deux propriétaires endroit de toute la cité à posséder une étendue de
actuels sont les commissaires-priseurs Jasper et sable fin. Quand ils n’ont pas envie de loger dans
Oulianoff, un duo accessible et affable, même si les un hôtel de luxe du centre historique de la cité, les
deux hommes restent avant tout des entrepreneurs. invités de marque venus sur la Lune peuvent aussi
y résider et profiter, notamment, d’un orgue marin
OPÉRA ROMANOVA qui chante au gré des vibrations du sélénium.
Ponctuant la célèbre avenue Léopold, en hom-
mage au fondateur de la ville, le père défunt du MUSÉE DES BEAUX-ARTS
duc Nikolaï, l’opéra Romanova porte lui le nom Tout comme son homologue moscovite, qu’il sur-
de la cousine du duc, morte tragiquement en passe toutefois en splendeur, le musée des Beaux-
1900 lors d’une opération qu’elle menait à la tête Arts de Célestopol emprunte un mélange de style
de ses Spetsnaz. Cet opéra grandiose, constitué en architectural grec et byzantin si cher à son créateur
majorité de marbre, faillit être construit à Paris par principal, Roman Klein. Jouxtant le canal Sainte-
l’architecte Charles Garnier. Empruntant un style Catherine, fort de ses innombrables galeries par-
résolument baroque avec sa devanture audacieuse semées de somptueuses colonnades de marbre, le
ornée d’une loggia et de statues parées de feuilles musée accueille de nombreuses expositions, dont
d’argent, c’est en ces lieux que Sélim le Magnifique plusieurs temporaires, frôlant ainsi les 600 000
accomplit son spectacle dont le clou est le fameux pièces exposées. Celles-ci sont essentiellement
tour du Miroir du monde. originaires de Russie et d’Europe, mais l’on peut
trouver des œuvres venues des Amériques et même
AGENCE DU LYS BLANC d’Asie. C’est dans ce musée qu’a lieu l’avant-
Établie depuis seulement deux années en ville, première à laquelle vont assister le duc Nikolaï
l’agence du Lys blanc possède ses locaux dans le ainsi que l’archiduc François-Ferdinand et son
quartier de la bibliothèque impériale. De taille tableau le Salvator Mundi.

36
Scénario

MISE EN SCÈNE ( INTRIGUE )


D I F F I C U LT É compte cinquante pièces et, si ma mémoire
est bonne, le tour qui nous intéresse sera le
Dans le présent scénario, toutes les Dif-
dernier présenté. Peu importe qui l’achète,
ficultés des tests sont fixées à 13. Les PJ
voient leurs tests modifiés, le cas échéant, vous devez vous assurer que le tour arrive
par des modificateurs précisés à chaque bien à destination. C’est impératif !
fois. Ils peuvent bien sûr proposer des
idées qui leur apporteront des bonus sup- La seconde, c’est que j’ai réussi à négocier,
plémentaires. en guise de paiement, suffisamment
d’invitations pour que toute l’agence du
Lys blanc puisse se rendre à l’avant-
INTRODUCTION première où sera exposé le Salvator
Les PJ reçoivent l’ordre de mission d’Ernest lui- Mundi avec, s’il vous plaît, la présence
même. Il réunit son équipe en toute fin de journée du duc Nikolaï, mais aussi celle de
à l’agence. Il semble très enthousiaste et ne s’en
l’archiduc François-Ferdinand lui-
cache pas. Voici ce qu’il annonce à ses employés.
même ! Inutile de vous dire que cette soirée
Bon, mes petits, vous n’êtes pas sans
représente une sacrée opportunité de faire
savoir que c’est en ce moment que se
parler de nous. En bien, évidemment !
déroule le congrès de magie dont tout le
Je compte donc sur vous tous pour être à
monde parle depuis quelques semaines.
cette soirée et m’aider à faire « briller »
À ce sujet, j’ai deux bonnes nouvelles. l’agence. Et qui sait, se faire de nouveaux
La première, c’est que notre agence clients ! Ça va se dérouler au musée des
a été sélectionnée pour assurer le bon Beaux-Arts, dans la salle principale,
déroulement des enchères qui vont avoir avec quelques dizaines d’invités triés sur
lieu à l’hôtel des ventes demain. En effet, le volet.
ces messieurs les commissaires-priseurs
Et alors, oui, je vous entends d’ici :
Jasper et Oulianoff, les propriétaires des
« Mais avec cette épidémie de temps
lieux, se sont tournés vers le Lys blanc
qui sévit en ce moment en ville, ça ne
pour encadrer la mise aux enchères des
va pas nous faciliter la tâche… » Tant
différents tours de magie qui y seront
que ce ne sont pas vos compétences qui se
vendus. Vous devrez donc veiller sur
détraquent, moi ça me convient !
l’ensemble des biens exposés et surtout
l’un d’entre eux : un tour apparemment Allez, on vous attend demain matin à
hors-norme, le Miroir du monde. l’hôtel des ventes. Et n’oubliez pas, vous
Somme toute, rien de bien compliqué pour pouvez m’envoyer des messages par tubes
des agents doués comme vous ! La vente pneumatiques si besoin. Des questions ?

37
Ernest prend le temps de répondre aux éventuelles
questions des PJ. S’il répond en toute honnêteté, ACTE I - UNE MISSION
ses connaissances sont toutefois limitées :
DE ROUTINE
™ La vente aux enchères : plusieurs membres
de la guilde des magiciens seront présents, Depuis leur lieu de résidence respectif, les person-
ainsi qu’une certaine Françoise de Rovère, nages se donnent logiquement rendez-vous direc-
héritière de Jules de Rovère, le célèbre pres- tement à l’hôtel des ventes le lendemain matin à
tidigitateur ayant inventé le fameux tour du 9 h.
Miroir du monde. Elle compte sûrement
l’acheter. Pourquoi n’en est-elle pas déjà
dépositaire en tant qu’héritière ? Il l’ignore. SCÈ NE 1 : SA L LE DE S E NCH È RE S
™ Le Miroir du monde : tour de magie célèbre
dans le monde entier malgré le fait que per- - H ÔTE L DE S VE NTE S
sonne ne l’a jamais vu réalisé sur scène. Son
inventeur, Jules de Rovère (presque aussi Vous arrivez devant un ancien hôtel par-
célèbre que Robert Houdin) ainsi que les ticulier à l’architecture art déco conver-
propriétaires suivants (dont Buatier de Kolta) ti en hôtel des ventes par les nouveaux
n’ont jamais réalisé le tour à cause d’acci- propriétaires. Une silhouette androgyne
dents inexpliqués. Un test d’Instruction semblant être drapée d’un manteau
réussi permet de savoir que Buatier de Kolta de vagues égaie la façade alors que des
est un prestidigitateur français né en 1847, rayons de soleil symboliques fusent
célèbre dans le monde entier. Fondateur de dans le dos de la statue. À l’intérieur, le
la guilde des magiciens, il est mort sur scène grand hall accueille la salle des enchères,
3 semaines plus tôt à Célestopol alors qu’il d’un abord bien plus austère que l’exté-
allait réaliser ledit tour. Il a également conçu rieur en dehors de deux escaliers en bois
les numéros de la cage éclipsée, de la femme émaillés de mains courantes en fer forgé
évanouie et du dé grossissant. représentant des motifs floraux.
™ La venue de l’archiduc François-
Ferdinand : elle représente un défi à l’au-
torité de la Russie et en particulier celle de Sur place, les PJ sont accueillis par M. Jasper (voir
l’impératrice Glorianna qui est normalement Distribution et décors, Distribution, Seconds
la seule éminence à recevoir les égards diplo- rôles, p. 35), un des deux commissaires-priseurs de
matiques des princes et autres chefs d’État. l’hôtel des ventes. Malgré son sourire, une certaine
™ Les invitations : elles sont anonymes, il ne tension émane de son langage corporel (test d’Ins-
faut pas les perdre. piration -2 pour le déceler : il est simplement un
peu stressé par l’approche de la vente). Il confirme
que les ventes commencent dans une heure et
Les passages ainsi présentés sont à lire à vos estime que la mise aux enchères devrait se terminer
joueurs lorsqu’ils arrivent dans un nou- en toute fin de journée si tout va bien.
veau lieu. Ils offrent une description qui
se veut succincte, mais suffisante pour une
entrée en matière. Pour le reste, il vous est
toujours possible d’ajouter des détails de
votre choix ou en fonction des questions de
vos joueurs.

38
Scénario

P 1 – A LTERC ATION P 2 – I NTRU S


Les encarts présentés ainsi, et dont le titre est Cette péripétie constitue une fausse piste et
précédé d’un P numéroté, mettent en scène des permet de préparer l’acte III, scène 1 : Soirée
passages facultatifs, mais qui permettent d’étoffer d'avant-première (voir p. 44). En réussissant
le scénario, de lui donner des rebondissements et un test d’Attention, il est possible de remarquer
d'apporter de l’implication aux PJ. un représentant de Li Chen (un jeune homme
d’origine asiatique, la vingtaine, habillé d’un
Alors que le 41e bien est annoncé, une certaine costume sobre) installé nonchalamment derrière
agitation parcourt l’assemblée. Il s’agit de la un pilier au fond de la salle. Avec un test
baguette du célèbre prestidigitateur Buatier d’Instruction +2 ou en discutant de cette présence
de Kolta qui est mise aux enchères. Alors avec le PJ prétiré Bao Wang s'il est joué, voici ce
que les prix s’envolent, 3 magiciens en lice qu’il est possible d’apprendre : Li Chen est l’une
s’interpellent à travers la salle. La tension des figures les plus énigmatiques de la cité. Son
monte et ils en viennent à s’insulter avant casino flottant, installé sur les canaux depuis
de rapidement provoquer une petite mêlée une petite dizaine d’années, s’apparente à une
devant le pupitre des commissaires-priseurs. Si parcelle de terre chinoise au cœur de Célestopol.
rien n’est fait, la situation pourrait totalement L’homme est réputé pour ne jamais quitter son
dégénérer. établissement, ce qui ne l’empêche pas de jouer
Séparer les belligérants peut se faire de plusieurs les collectionneurs d’art, les trafiquants d’opium
manières : ou pire encore, car la rumeur l’associe à une toute
nouvelle drogue qui prospère en ville. On raconte
™ en leur intimant l’ordre de reprendre leur même qu’elle dévoie la plus grande richesse de la
place : test de Coercition -3 ; cité : le sélénium.
™ en leur faisant croire que la milice arrive : Avec un test de Traque -2, il est possible de
test d’Artifice -3 ; surprendre l’individu, sinon, il s’éclipse.
Surpris, il affirme simplement qu’il assiste aux
™ en immobilisant les magiciens un par un :
enchères par curiosité. N’ayant rien fait de
test d’Échauffourée +1.
répréhensible, il quitte les lieux malgré tout.

Alors que le dernier bien, le fameux tour appelé le


Miroir du monde, est annoncé par les commissaires-
priseurs avec une mise aux enchères à deux mille
roubles d’or, un nouveau venu fait une entrée
fracassante. Il s’agit de Sélim dit le Magnifique (voir
Distribution et décors, Distribution, Premiers
rôles p. 33), habillé de manière folklorique et
secondé par deux automates de facture plutôt
ancienne. Un test d’Instruction -2 apprend qu’il se
présentait comme le seul rival de de Kolta. Aussitôt
dans la salle, il lève les enchères à cinq mille roubles
d’or sans transition. Personne ne peut rivaliser
avec une telle somme, pas même Mme de Rovère.
C’est donc l’Ottoman qui acquiert le tour au grand
dam de l’héritière qui quitte la scène furieuse et
scandalisée, mais non sans lui lancer : « Vous le
regretterez ! » Alors que Sélim monte sur l’estrade
dans une posture victorieuse, des voix s’élèvent dans
la salle pour exprimer leur stupéfaction, mais aussi
les doutes sur sa solvabilité. Avec un test d’Attention,
il est possible de capter des suspicions d’espionnage
de la part de l’Ottoman.

39
Sélim n’y prête aucune attention et annonce haut et E1 – L’AU TOMATE MI NI ATU RE
fort qu’il réalisera le tour dans trois jours à l’opéra D E P H I L ÉMON
Romanova avant de frapper dans ses mains, plon-
geant d’un coup l’immeuble dans le noir. Lorsque Les encarts présentés ainsi, et dont le titre est
les lumières sont rallumées, quelques secondes plus précédé d’un E numéroté, mettent en scène un
tard, la vedette a disparu. passage obligé qui constitue un obstacle ou une
importante source d’informations pour les PJ.
QU I E ST SÉLIM ? Sur la table de travail de Philémon s’amoncelle
La curiosité de vos joueurs devrait un certain nombre de documents. Au cours
naturellement être piquée par ce personnage de la conversation, un tas de papiers semble
hautement énigmatique. S’ils s’interrogent se déplacer avant de laisser émerger un petit
ouvertement sur ce PNJ, vous pouvez rappeler automate rudimentaire pas plus gros qu’une
à ce stade que les PJ ont la possibilité d’envoyer main. Celui-ci s’anime pour ramasser une
des messages par tubes pneumatiques à Ernest gomme et la ranger soigneusement près
afin de lui poser des questions. Ernest fait alors d’un porte-cartes. Questionné, Philémon
jouer son réseau afin d’en apprendre plus. explique l’avoir bricolé lui-même pour
Résultat : acte II, scène 1, p. 42. l’aider dans sa tâche, lui qui n’a pas
suffisamment de moyens pour s’attacher les
services d’un assistant juridique. Un test de
S C È NE 2 : BUREAU DE Merveilleux technologique +4 révèle que ce
genre d’automates n’est pas courant, car peu
P HIL ÉMO N - HÔ TEL utilitaire.
DES VEN TES Au cours de l’entretien, Philémon se montre
curieux, sans être non plus intrusif, et interroge
Très rapidement, les PJ sont approchés par un cer- les PJ. Voici une liste des questions qu’il peut leur
tain Philémon Serioguine (voir Distribution et poser :
décors, Distribution, Premiers rôles, p. 34) qui
se présente comme l’avocat de la guilde des magi- ™ Qui a fondé l’agence du Lys blanc ?
ciens, spécialisé en droit magique. Considérant ™ Quelle position le PJ prétiré Polyphème
leurs responsabilités, il revient aux PJ de convoyer endosse-t-il dans l’agence (s'il est joué) ?
la malle contenant le tour auprès de son nouveau ™ L’un des agents a-t-il l’intention de se rendre
propriétaire qui s’est établi sur l’île Gatchina (voir au spectacle donné par Sélim ?
Distribution et décors, Toiles du décor, p. 36).
À ce titre, l’avocat leur fait signer un document Sur Sélim le Magnifique, l’avocat ne peut révéler
servant de garantie à l’hôtel des ventes en cas de que peu de choses en dehors du fait que le magicien
perte ou de vol. est connu à l’international et qu’il appartiendrait à
une famille importante basée à Constantinople.

C’est le moment que choisit M. Oulianoff pour


entrer dans le bureau afin de vérifier que les agents
sont prêts, car la malle doit partir sans plus tar-
der. Au passage, il leur confirme que les invitations
pour l’avant-première ont déjà été envoyées au Lys
blanc. C’est alors que Philémon s’émerveille dans
un sourire : « Vous avez la chance de pouvoir admi-
rer le Salvator Mundi, je suis si jaloux ! » avant de
devoir suivre un commissaire-priseur pressant.

40
Scénario

Avec un test d’Inspiration +2, il est possible de


S C È NE 3 : AU CAMPEME NT remarquer que l’attitude de Sélim est bien moins
théâtrale qu’à l’hôtel des ventes. Ni morgue, ni
- ÎLE G ATCH IN A effet de manche, il se contente d’accueillir poli-
ment les agents avant de leur proposer une tasse de
Les agents sont dirigés vers une cour intérieure salep (un test d’Instruction permet de reconnaître
où les attend une malle en cuivre de taille consé- la boisson prisée en Turquie). Il jette à peine un
quente. Elle contient, sous scellés, les accessoires et œil à la malle, puis demande aux PJ de bien vou-
les secrets du tour le Miroir du monde. Un assis- loir assurer sa sécurité jusqu’au soir du spectacle à
tant leur précise qu’un canot les attend sur les quais l’opéra Romanova. Il propose à l’agence la coquette
proches du Beau marché. somme de 500 roubles d’or par jour. C’est une très
belle somme, difficile à refuser d’autant plus que,
P 3 – FIL ATURE GROSSIÈRE les PJ le savent, ils n’ont pas de missions prévues
pour les jours à venir.
Peu importe les mesures que prennent les PJ
pour transporter la malle à bon port, ils peuvent P 4 – ENTRETI EN
facilement remarquer qu’ils sont suivis. S’ils
interpellent l’importun (un homme dans la AVEC U N MA G I C I EN
quarantaine au fort accent français), celui-ci admet, Voici ce que Sélim est prêt à révéler aux PJ :
un peu penaud, que c’est sa patronne, Mme de
Rovère, qui tient à découvrir où la malle va être ™ À propos du tour : il n’a nullement
déposée. Il n’insiste pas si les PJ lui demandent l’intention de nuire à la mémoire de de
d’évacuer les lieux, mais il ne pourra pas non plus Kolta ou spolier Mme de Rovère, juste
préciser les intentions de son employeuse. gagner de l’argent.
™ Sur l’épidémie de temps : il ne comprend
Il faut presque une heure à pied pour rejoindre l’em- tout simplement pas comment les éminents
barcadère prévu, à l’embouchure ouest du canal de horlogers travaillant pour le duc n’ont pas
l’Aigle. De là, en naviguant sur un sélénium tour- déjà réglé le problème.
billonnant, il faut un peu plus d’une demi-heure
pour rejoindre le quai de l’île Gatchina. ™ Si c’est un espion : il ferait un bien piètre
espion à attirer de la sorte l’attention de
tous.
Impossible de ne pas se sentir subjugué par
™ Son véritable nom : Sélim Özdemir, né
l’étendue immense sur laquelle vous naviguez.
à Constantinople. Un test d’Attraction -4
Ce gaz dense aux teintes mordorées que
permet d’obtenir dès maintenant l’indice à
constitue le sélénium vous fascine autant
retardement « Où l'on découvre qui est
qu’il vous perturbe. Mais votre attention
Sélim ! » (voir p. 42).
finit par être attirée par la pilote de la
barque qui vous désigne votre destina-
tion : une petite île arborant une plage de
sable fin sur laquelle se trouve un campe- Si les PJ refusent ou diffèrent leur réponse, Sélim
ment de tentes aux allures orientales. En prend directement contact avec Ernest (par télé-
effet, cinq abris de feutre aux dimensions phone depuis l’opéra Romanova où il se rend à la
impressionnantes encerclent la tente première heure le lendemain) : le directeur du Lys
principale, plus grande et plus haute. blanc dépêche alors les PJ, mécontent qu’ils aient
Alors que vous descendez de l’esquif, la écarté une telle proposition.
pilote vous annonce qu’elle attend votre
retour. Deux cents mètres séparent le
quai des tentes. En vous approchant,
vous remarquez Sélim assis dans un su-
perbe fauteuil au milieu de la tente cen-
trale dont plusieurs pans sont ouverts.

41
ACTE II - LA
Sur place, une autre équipe d’horlogers s’affaire car
TENSION MONTE l’opéra semble « contaminé ».

Au cours de cet acte, les problèmes s’amoncellent Dans un premier temps, rien de passionnant :
et les PJ ont fort à faire pour ne pas se perdre dans Sélim et plusieurs assistants investissent la scène,
les mystères de cette affaire. procèdent à quelques essais, gèrent l’installation
des décors, supervisent l’éclairage (plutôt faible)
pour correspondre à ses déplacements sur scène.
SC È NE 1 : FAN TÔ ME ÉCAR LATE
E2 – L E FA NTÔME ÉC A RL ATE
- OPÉR A R O MAN OVA
Alors que tout se passe calmement, un rire
OÙ L ’ON DÉCOUV RE QUI EST S ÉL I M ! moqueur éclate au niveau des loges. Un test
Voici les informations qu’Ernest a réussi à d’Attention +2 permet d’identifier précisément
glaner sur Sélim : petit-fils d’un diplomate la loge n° 5 comme source du bruit. Une
haut placé et héritier de la famille Özdemir, draperie déchirée rouge sang tourbillonne dans
chargée de la construction de la ligne les airs à 5 mètres de hauteur avant qu’une
ferroviaire Constantinople-Bagdad, il a accès série de grands voilages se mettent à tomber
à une véritable fortune. Cette réalité explique eux aussi dans un arc de cercle étudié.
les dépenses importantes que s’autorise le ™ Fouiller la loge n° 5 : trois employés se
magicien. trouvent au deuxième étage, celui de ladite
loge, mais ils certifient ne rien avoir vu.
Rien à signaler dans la loge elle-même.
Interrogés avec insistance, les employés
L’opéra Romanova est un bâtiment gran- repérés restent sur leur témoignage.
diose, constitué en majorité de marbre.
Il faillit être construit à Paris par l’ar- ™ Fouiller la salle principale : rien à signaler.
chitecte Charles Garnier. Empruntant
un style résolument baroque avec sa de- ™ Fouiller les draperies tombées : rien à
vanture audacieuse ornée d’une loggia et signaler.
de statues parées de feuilles d’argent, cet ™ Fouiller les coulisses : un test
opéra constitue un des plus beaux joyaux d’Attention -3 permet de découvrir un
de Célestopol. La succession brute des jeton de casino.
volumes et la composition très mo-
derne des façades s’expriment sur plus de À ce stade, les automates utilisés par Philémon
12 000 m2 au sol. L’ouvrage peut accueil- pour mettre en scène cette épreuve sont si petits
lir 2 000 mille personnes au sein de la qu’il est impossible de les repérer, considérant
salle de spectacle alors que ses centaines la distance, le manque de luminosité et le
de colonnades et de statues offrent une mouvement. Le temps que les PJ rejoignent la
immersion merveilleuse dans la mytho- loge, ils auront filé depuis longtemps.
logie grecque notamment. Le marbre, le
velours, le stuc et les dorures rivalisent
pour attirer l’œil.

Sur la route pour l’opéra, les PJ peuvent observer


une équipe de la Western Union, s’activant pour
réparer l’horloge ornant la façade de la galerie mar-
chande Boucheron.

42
Scénario

SCÈNE 2 : DIRECTEUR PERTURBÉ SCÈNE 3 : INCENDIE INEXPLIQUÉ


- OPÉRA ROMANOVA - QG DU LYS BLANC
EN QU ÊTER S UR LE PERS ONNEL
Si les PJ le désirent et à condition d’apaiser les Lorsque vous arrivez à votre agence, deux
humeurs entre le directeur et le prestidigitateur, il gardes pompes sont déjà sur place. Aucune
est possible de demander les dossiers du personnel trace d’Ernest qui avait signalé devoir faire
de l’opéra présent pour les préparatifs du spectacle. une course dans la matinée. Après vous
Résultat : acte III, juste avant la scène 1, p. 44. avoir identifié, l’un deux vous déclare :
« Un câble a pu être mal installé ou bien il
Très vite après cet incident, le directeur de l’établis- n’était pas de très bonne qualité, je ne peux
sement, Barnabé Bertrand (voir Distribution et pas vous répondre encore avec certitude.
décors, Distribution, Seconds rôles, p. 34) arrive Difficile de trouver des signes d’effraction,
sur scène et interpelle Sélim. Il se montre parfaite- enfin, rien ne le démontre en tout cas. »
ment désappointé et commence à reprocher la situa- Puis, il désigne la porte entrouverte d’un
tion au magicien. Les deux individus s’invectivent et mouvement de tête avant d’ajouter : « Vous
le ton monte. Il faut l’intervention d’un ou plusieurs pouvez entrer, nous avons terminé. Vous
PJ pour apaiser la situation avec un test de Faveur verrez, à part la porte, vous avez surtout du
-2. Sinon, Sélim quitte les lieux, désappointé. rangement devant vous. »

Dans le sillage du directeur apparaît une personne


rencontrée la veille par les PJ : Philémon discute Le garde pompe a raison. En dehors de la porte
nonchalamment avec un membre de l’équipe principale que les deux hommes ont dû fracturer
chargée de la réparation des horloges. Interpellé, pour entrer dans les locaux, peu de dégâts sont à
il explique que son cabinet s’occupe également des déplorer. Avec un test réussi de Merveilleux tech-
assurances de biens. C’est dans ce cadre que l’opéra nologique +4, il est possible d’identifier un départ
a fait appel à ses services, ce qui justifie sa présence de feu du côté d’une lampe à huile brisée au sol. Un
dans les coulisses. Mais la conversation coupe test réussi de Raisonnement indique qu’un phéno-
court lorsqu’une ouvreuse entre en trombe pour mène étrange a eu lieu puisque personne n’était
annoncer aux PJ : « Nous venons de recevoir un présent pour bousculer ladite lampe et qu’aucun
message. Votre agence… il y a eu un incendie ! » autre objet ne semble l’avoir percuté non plus (en
tombant par exemple).
Compte tenu de cette annonce, tout ou partie de
l’équipe devrait quitter les lieux pour rejoindre l'agence. E3 – C A FA RD MÉTA L L I QU E
Même si des agents restent en arrière pour assurer la
sécurité de Sélim, Philémon est très vite interpellé par Il suffit que l’un des PJ signale qu’ils fouillent
M. Bernard afin de régler les détails de leurs affaires. les lieux à la recherche d’un indice pour qu’il
découvre un automate minuscule, d’environ
QU I EST PHILÉMON S ÉRIOGUINE ? 5 cm : la version mécanique d’un cafard. Ce
dernier semble endommagé. Un test réussi de
Si vos personnages sont intrigués par cet avocat
Merveilleux technologique permet de déduire :
dont la présence incongrue coïncide avec
l’incident du fantôme écarlate, ils peuvent faire ™ qu’il a dû subir un simple court-circuit ;
une demande d’informations sur son compte.
Une fois que les PJ auront constaté l’ampleur ™ qu’il faudrait plusieurs heures pour le
finalement peu importante de l’incendie, réparer et des pièces spécifiques qui ne se
Ernest peut à nouveau faire jouer ses contacts, trouvent pas facilement ;
notamment en interpellant la guilde des ™ qu’une telle miniaturisation n’est pas
magiciens pour laquelle il est censé travailler. connue actuellement en dehors de quelques
Résultat : acte III, scène 3, p. 47. prototypes très rares.

43
De plus, si un PJ annonce qu’il vérifie que rien
ne manque dans le bureau, il remarque qu’une
– et une seule – invitation pour l’avant-première
au musée des Beaux-Arts a disparu. Si les PJ ont
pris le soin de conserver leurs invitations sur eux,
c’est celle d’Ernest qui a été dérobée (elle était dans
son bureau). C’est d’ailleurs le moment que choisit
le patron pour faire son retour, interloqué. Si on
lui signale l’absence de l’invitation, il fait de suite
le nécessaire pour en obtenir une nouvelle en expli-
quant la situation à qui de droit.

ACTE III - TOUT


N’EST QU’ILLUSION
Alors que les énigmes s’accumulent avec les mul-
tiples accidents et incidents autour du personnage
de Sélim, les mondanités ne s’arrêtent jamais à
Célestopol.

O Ù L’ON EN A PPREND PLUS S UR LE


PERS ONNEL DE L’OPÉ R A !
Si les PJ ont demandé l’analyse des dossiers du
personnel de l’opéra, Ernest leur annonce qu’il
n’a rien trouvé de suspect de ce côté, tout est
en ordre. Il leur révèle cela alors qu’ils sont en
route pour le musée des Beaux-Arts dans une
vapomobile qu’il a louée pour l’occasion.

S CÈN E 1 : SO IR ÉE En dehors d’un échange courtois mais tendu


entre le duc Nikolaï (voir Distribution et
D'AVAN T- PREMIÈRE - décors, Distribution, Figurants, p. 35) et Sélim
le Magnifique au sujet des nombreux lieux de
M USÉE DES BEAUX-ARTS culte fermés, le début de la soirée se déroule sans
encombre. Les invités sont en majorité des nobles
russes et des entrepreneurs puissants parmi lesquels
Vous longez le canal Sainte-Catherine, un le fameux automate Ajax (voir Distribution et
des trois canaux principaux de Célestopol, décors, Distribution, Figurants, p. 35) circule sans
qui jouxte le musée des Beaux-Arts. Ce cesse. De son côté, Ernest se montre le plus affable
somptueux bâtiment emprunte un mélange possible et laisse aux PJ le soin de veiller sur Sélim.
de styles architecturaux grecs et byzantins
avec ses innombrables galeries parsemées Au bout d’un moment, l’archiduc François-
de somptueuses colonnades de marbre et Ferdinand (voir Distribution et décors,
de voûtes de verre. Vous êtes accueillis par Distribution, Figurants, p. 35) fait une entrée
des domestiques en livrée ducale qui vous remarquée, accompagné de sa suite qui présente
guident vers la salle de réception après avoir le Salvator Mundi pour l’émerveillement géné-
récupéré vos invitations officielles. Sur place, ral. Difficile cependant d’approcher ces sommités
une bonne partie de la belle société célesto- autour desquelles gravite tout un aréopage parfois
politaine se trouve assemblée. pressant.

44
Scénario

P 5 – HÉRITIÈRE FLOUÉE P 6 – L E S SI AM O I SE S
Mme de Rovère faisant partie des invités triés sur (voir Distribution et décors, Distribution,
le volet, elle invective Sélim en plein milieu de la Seconds rôles, p. 34)
soirée. Un test réussi de Faveur -2 permet de la
calmer. Si les PJ n’interviennent pas, les regards Avec un test d’Attention réussi ou si le MJ
effarés s’arrêtent sur l’Ottoman, puis très vite sur veut détourner les PJ de Philémon, ceux-ci
les agents du Lys blanc situés non loin, ce qui n’est repèrent les sinistrement célèbres Siamoises
pas du tout du goût d’Ernest : il ordonne alors à qui lorgnent du côté de l’archiduc et de son
ses employés d’intervenir. Si les PJ s’y refusent ou tableau. Si elles sont surveillées de trop près
s’ils n’y parviennent pas, c’est Ajax, le majordome (test raté de Traque), elles s’éclipsent. Si les
du duc, qui écarte la femme en colère. agents les surprennent et les interpellent, elles
restent relativement mutiques et choisissent de
Un test réussi d’Attention +2 permet de repérer partir sans faire d’esclandre. Elles possèdent
Philémon au milieu de la foule. Il prétend qu’un bel et bien des invitations en règle (test
client lui a fait la faveur de l’inviter à l’avant- d’Artifice -2).
première (test d’Artifice -4 pour réaliser que c’est
un mensonge). Si les PJ le suspectent de mentir et
le lui font remarquer, Philémon utilise l’humour :
« Alors disons que moi aussi je me suis mis à la
magie ! Après tout, côtoyer autant de talents
mystiques aura déteint sur moi ! » Des PJ peu
convaincus par cet argument ont bien vite d’autres
chats à fouetter comme expliqué ci-dessous.

45
Vous voici réunis dans cette salle magnifique pour
S C È NE 2 : SPECTACLE VOL É un spectacle unique ! Deux mille. Vous êtes deux
mille avec moi ce soir ! Jamais aucun illusionniste
- O PÉR A R O MAN OVA n’a enchanté autant de monde à la fois. Et j’en
suis fier ! J’espère que vous ressortirez de l’opéra
Les PJ font leur retour à l’opéra suffisamment en avec la sensation d’avoir vécu deux heures… hors
avance pour inspecter les lieux (rien à signaler de ce du temps ! »
côté). Empruntant l’entrée des artistes, ils évitent la
cohue des nombreux spectateurs se pressant bientôt P 7 – P RÉSENC E P OL I C I ÈRE
sur les marches de l’entrée principale. Il s’écoule une
heure entière avant que tout le monde ne prenne Durant cet ultime numéro, un test
place. Ce soir, pas de Mme de Rovère ni de membres d’Attention -2 réussi permet aux PJ de
du gang de Chen pour perturber les PJ. remarquer plusieurs policiers présents près des
différentes issues. Ceux-ci ont récemment été
Les lumières se tamisent alors et un premier cri équipés de casques surmontés d’une lampe
de stupeur monte du public lorsque quelqu’un permettant de garder les mains libres. Les PJ
aperçoit Sélim en train de descendre depuis les observent également que les policiers présents
voûtes de l’opéra, vêtu d’un costume cintré à la ont la mine sombre et les mâchoires raidies.
dernière mode d’un noir éclatant. Une fois au sol,
il déclare : « Mesdames et messieurs, bonsoir !

Sélim annonce alors qu’il va remettre le tableau en place et s’apprête à quitter la scène lors-
qu’une silhouette noire au visage indistinct apparaît de l’autre côté du miroir, dans la galerie
du musée des Beaux-Arts. L’inconnu lève alors un doigt, comme pour signifier « non » juste
avant que le miroir ne vole en éclats.
Après plusieurs tours plutôt classiques (comme l’homme coupé en deux), les lumières
de la salle commencent à clignoter, signal connu des PJ, annonçant le dernier tour tant
attendu. Un miroir au cadre doré se matérialise soudain du fond de la scène et s’arrête
deux mètres derrière l’illusionniste. Il est d’apparence toute simple, en dehors de ses di-
mensions : il doit bien mesurer quatre mètres de large, et peut-être deux et demi de haut,
au bas mot. La surface du miroir se trouble, lentement, comme une mare ridée par des
ricochets. Elle se change bientôt en véritable étang de vif-argent. Enfin, sur le miroir, une
rue de Célestopol prend corps, un pavé par-là, un colombage par-ci. C’est alors que Sélim
traverse le miroir, disparaît au coin de la rue avant de revenir quelques instants plus tard,
un bouquet de fleurs à la main qu’il offre à une spectatrice du premier rang. Le magicien
se tourne à nouveau vers le miroir en déclarant : « Et maintenant, pourquoi ne pas nous
rendre au musée des Beaux-Arts ? » Le miroir s’ouvre en effet sur l’intérieur même de la
galerie, avec une vue imprenable sur le prestigieux tableau de Léonard de Vinci, tout juste
arrivé en ville. Sélim passe à nouveau le seuil du miroir puis revient sur scène, le Salvator
Mundi dans les mains. Tonnerre d’applaudissements.

46
Scénario

S C È NE 3 : TABLEAU VO L ANT
- AVEN UE L ÉO PO L D
Pas le temps de reprendre son souffle que le tableau
se met à tournoyer dans les airs à plus de deux
mètres du sol. Sélim reste totalement stupéfait : un
test d’Inspiration +2 l’atteste. Il répète à qui veut
bien l’entendre qu’il ne comprend pas ce qui se
passe. Un officier de police lui annonce qu’il est
en état d’arrestation, tandis que le tableau s’envole
vers les balcons.

E 4 – COURSE- POURSUIT E
Le tableau parvient à sortir de l’opéra du côté du
boulevard d’Azov (perpendiculaire au canal Sainte-
Catherine). La maréchaussée se précipite en dehors
du bâtiment. Les PJ doivent réussir un test de
Prouesse -2 pour rester en vue du tableau qui s’élève
maintenant à presque dix mètres de hauteur. En
cas d’échec, il faut prendre le temps d’observer les badauds pour deviner la trajectoire de l’objet.
Alors que le tableau survole le canal, le commissaire présent demande à sa trentaine d’hommes de
réquisitionner une péniche à quai pour traverser au plus vite.
Difficile pour les PJ de suivre le trajet de l’œuvre d’art avec la foule s’agglutinant sur les trottoirs. Il
faut se rendre à l’évidence : récupérer le tableau semble impossible. Les PJ peuvent toutefois faire un
test de Raisonnement -4 pour calculer que la trajectoire du Salvator Mundi va l’amener à passer par
le pont Alexandre II, un des trois ouvrages de la cité à posséder un tablier mobile. Celui-ci se redresse
à heures fixes : 6 h, 12 h, 18 h et minuit. Il est 23 h. Toutefois, vraisemblablement touché par une
épidémie de temps, ledit pont s’élève en avance. Il faut alors réussir un test de Prouesse -4 pour
rattraper le tableau en sautant entre les deux parties du pont en train de s’éloigner l’une de l’autre.
Gare à l’atterrissage cependant, sans parler de ne pas abîmer l’œuvre d’art.
De leur côté, les policiers sont obligés de débarquer dans l’urgence alors que la péniche réquisitionnée
sombre dans le sélénium sous leur poids. Dans le cas où les PJ parviennent à récupérer le tableau en plein
vol, ils peuvent remarquer les trois automates miniatures volants qui étaient en train de le transporter.

Que les PJ aient récupéré le tableau ou pas, à leur


retour à l’agence, ils ont reçu un message par tube O Ù L’ O N DÉ CO U VRE
pneumatique en leur absence. Q U I E ST P HI LÉ MO N S É R I O G U I NE !
Les PJ apprennent que Philémon est en réalité
l’arrière-petit-fils de l’ingénieur de Jules de
Rovère, un certain Edmond Serioguine, qui
n’est autre que le véritable créateur du tour
du Miroir du monde. De plus, le courrier leur
révèle que Philémon a usurpé son diplôme
d’avocat.

47
FERMETURE
Reste à interpeller le voleur. Jules de Rovère s’est autrefois attribué sa pater-
nité alors qu’en réalité elle revient à l’aïeul de
S’ils ne l’avaient pas déjà obtenue, les PJ trouvent Philémon, Edmond Serioguine, l’assistant de de
aisément l’adresse où réside temporairement Rovère à l’époque. Philémon précise qu’il n’a pas
Philémon (un hôtel discret). Que les PJ aient récu- volé le tableau par vengeance, mais seulement par
péré le tableau ou pas, ils découvrent Philémon en appât du gain et accessoirement pour humilier
train de prendre ses valises pour quitter la ville. Sélim qu’il accuse de dévoyer l’art de l’illusion.
S’ils n’ont pas récupéré le tableau, Philémon l’a Grâce à ses automates miniatures, c’est également
dissimulé : il faut fouiller sa valise. Un test d’At- lui qui a provoqué l’épidémie de temps, l’épi-
tention -2 permet de découvrir la doublure en tissu sode du fantôme écarlate ainsi que le cambrio-
dissimulant la toile. lage à l’agence. Nul doute que les PJ présentent
le coupable à la justice. Ils ont alors l’occasion de
Dans un cas comme dans l’autre, Philémon remettre le Salvator Mundi à son propriétaire en
explique ses mobiles, à commencer par son lien mains propres. Celui-ci se déclare leur débiteur.
filial avec le tour du Miroir du monde et comment Une belle publicité pour l’agence du Lys blanc !

48
Personnages Prétirés

PERSONNAGES PRÉTIRÉS
BAO WANG : L’ESCROC
Ancien employé du casino flottant la Libellule, Bao Wang offi-
ciait comme videur.

Après une adolescence de petite frappe dans les faubourgs de


Shanghai, il parvint à s’introduire dans un obus-traversier pour
rejoindre Célestopol, autant attiré par les perspectives offertes
par la cité lunaire que par le besoin de se faire oublier des services
de police de sa ville natale.

Problème : Bao répugne à se battre et préfère largement la finesse


à la violence. De son ancienne vie, il conserve un goût prononcé
pour le jeu et la gente féminine. Par ailleurs, Bao a également un
certain penchant pour les cabarets clandestins dans lesquels il
aime à se travestir à l’occasion. C’est dans l’un de ces lieux inter-
lopes de la cité que le jeune Chinois a rencontré Ernest. Ils ont
sympathisé et le vétéran a su voir un certain potentiel chez Bao.
Ce dernier, passablement désœuvré et fauché, accepta sans trop
y croire d’intégrer l’agence du Lys blanc.

Son sens de la débrouillardise et son passé houleux parfois bien


utile lui octroient des compétences uniques et font désormais de
lui un agent indispensable. Le jeune homme s’investit d’ailleurs sin-
cèrement dans son travail. Toujours tiré à quatre épingles, Bao est
reconnu parmi ses coéquipiers comme le plus nonchalant du groupe.
ÂME (RÉS +2) CORPS (RÉS +4) CŒUR (RÉS +0) ESPRIT (RÉS +0)
Attraction 2 Échauffourée Appréciation 2 Instruction 1
Artifice 4 Effacement 4 Arts Merveilleux technologique 2
Coercition 2 Prouesse 2 Inspiration 1 Raisonnement 1
Faveur 2 Mobilité 2 Traque 3 Traitement 2

Aspects : belle gueule 2 ; aime le jeu 1

JAUGE DE BLESSURES
Anodin Dérisoire Négligeable Superficiel Léger Modéré Grave Dramatique

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 Hors-fiction

A NOMA L I E
Technique Bao peut relancer le dé de la Lune une fois lors d’un même scénario et
choisit de conserver le résultat qu’il préfère (cette faculté ne fonctionne
pas sur les tests de chance).
Entropie 1
Narratif Bao peut influer sur le hasard de manière mineure. Exemple : avoir une
bonne main en jouant au poker à la distribution, que le feu soit au vert en
tournant au coin de la rue, etc.

49
NIELS BIELKE : L’ARTISTE MAUDIT
Niels Bielke a connu une carrière fulgurante en jouant sur les planches
de tous les théâtres réputés de Suède. Lassé par son succès, il quitta la
Terre pour conquérir la Lune.

Quelle déception de perdre son statut de vedette ! En effet, la concur-


rence est rude à Célestopol, où la culture sous toutes ses formes est riche-
ment célébrée, notamment à travers les dépenses pharaoniques du duc
Nikolaï. Niels pensait pouvoir se tailler la part du lion, mais c’est son ego
qui se retrouva taillé en pièce. Il s’obstina pendant plusieurs années en
voyant toutes les portes se fermer devant lui petit à petit. Sombrant dans
sa propre estime en même temps que dans l’alcool, Niels ne connut son
salut que grâce à l’intervention d’Ernest qui sauva littéralement la vie de
l’artiste maudit sur le point de se jeter dans le sélénium.

Depuis, Niels tente de payer sa dette en servant de son mieux comme agent
au sein de l’équipe du Lys blanc et en respectant sa parole de ne plus tou-
cher à l’alcool. Niels porte les stigmates d’un homme ayant commis des
abus et notamment un tic nerveux dont il n’arrive pas à se débarrasser.
Malgré ce désagrément et une allure en apparence négligée, il conserve une
aura et un charisme certains. Niels approche de la quarantaine.
ÂME (RÉS +0) CORPS (RÉS +0) CŒUR (RÉS +4) ESPRIT (RÉS +2)
Attraction 1 Échauffourée Appréciation 2 Instruction 2
Artifice 1 Effacement Arts 4 Merveilleux technologique
Coercition Prouesse 1 Inspiration 4 Raisonnement 2
Faveur 2 Mobilité 1 Traque Traitement

Aspects : charismatique 2 ; sensible 1

JAUGE DE BLESSURES
Anodin Dérisoire Négligeable Superficiel Léger Modéré Grave Dramatique

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 Hors-fiction

A NOMA L I E
Technique Lors du test d’une Spécialisation d’Âme, Niels peut relancer les 2d8
deux fois lors d’un même scénario, mais doit conserver le dernier
résultat.
Narratif Niels est en mesure d’influer sur la prise de décision d’une personne
Suggestion 2 en lui parlant à voix haute et en le fixant dans les yeux. Cette décision
impacte une action immédiate. Exemple : un garde choisit finalement
de vous laisser passer, un prisonnier de vous donner son nom, etc.
Note : ce pouvoir fonctionne également sur les automates
sophistiqués.

50
Personnages Prétirés

WIKTORIA RAZNY : LA VÉTÉRANE


Wiktoria Raźny était soldate durant la Seconde Guerre de Crimée.

Cette Polonaise de presque 40 ans aujourd’hui a pris les armes pour


défendre sa patrie en tant que conscrite. Blessée à l’œil, qu’elle finit
par perdre faute de soins adaptés, elle ne trouva pas le réconfort dans
l’estime et la reconnaissance que son sacrifice aurait dû lui apporter.
Au contraire, son handicap et sa dégaine dégingandée lui valurent un
certain rejet de ses compatriotes, ce qui la poussa, par dégoût, à s’éloi-
gner autant que possible de la Pologne. Et pour cela, quoi de mieux
que d’aller sur la Lune. Sur place, elle rencontra Ernest avec qui elle
eut une aventure. Leurs points communs étaient multiples, il faut dire.
Devenus bons amis, ils commencèrent à travailler ensemble quand le
vétéran recruta l’ancienne soldate dans son agence du Lys blanc.

Avec l’âge et le recul, Wiktoria assume parfaitement son handicap et


explore les soirées mondaines qu’elle apprécie tant et durant lesquelles
elle se fait fort de collecter nombre d’informations utiles à l’agence,
mêlant ainsi l’utile à l’agréable.
ÂME (RÉS +2) CORPS (RÉS +2) CŒUR (RÉS +0) ESPRIT (RÉS +0)
Attraction 2 Échauffourée 4 Appréciation 3 Instruction 1
Artifice Effacement 1 Arts Merveilleux technologique 1
Coercition 2 Prouesse 3 Inspiration 2 Raisonnement
Faveur 2 Mobilité 2 Traque 3 Traitement 2

Aspects : expérience militaire 1 ; affable 1 ; grande 1

JAUGE DE BLESSURES
Anodin Dérisoire Négligeable Superficiel Léger Modéré Grave Dramatique

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 Hors-fiction

A NOMA L I E
Technique Lors d’un test de Coercition, d’Échauffourée, d’Effacement ou de
Traque, Wiktoria peut relancer les 2d8 une fois lors d’un même
scénario, mais doit conserver le dernier résultat.
Illusion 1 Narratif Wiktoria peut générer une petite illusion mineure (visuelle,
auditive ou olfactive... au choix) sans détails ou précisions pendant
1 minute. Exemple : le bruit d’un chat qui miaule ou d’un livre qui
tombe, un éclat métallique, une ombre fugace, une odeur de pluie ou
de fumée, etc.

51
POLYPHÈME : LE CHRONIQUEUR
Automate émancipé par Ernest après que le Français l’a retrouvé dans
un piteux état au fond d’une impasse.

L’attention du vétéran fut attirée par l’être artificiel alors qu’un groupe d’étu-
diants sortait hilare de la ruelle sombre. L’automate s’était manifestement
fait passer à tabac. Après plusieurs semaines durant lesquelles personne n’en
revendiqua la propriété, Ernest prit sur lui de payer ses réparations.

Malgré sa remise en état de marche, l’automate semblait ne pas conser-


ver mémoire de sa « vie » passée. C’est ainsi qu’il entra au service d’Ernest
en tant qu’assistant-archiviste au sein de l’agence du Lys blanc. Baptisé
Polyphème, un nom grec en référence à l’automate le plus célèbre de la
cité, l’archiviste est désormais la propriété d’Ernest.

Dans les faits, l’automate est un membre à part entière de l’agence,


parfaitement intégré au sein de son équipe. Malgré tout, depuis son
agression, Polyphème se plaint de ne pas avoir le « bon visage », ce dont
il peut parfois faire une obsession.
ÂME (RÉS +0) CORPS (RÉS +2) CŒUR (RÉS +0) ESPRIT (RÉS +2)
Attraction Échauffourée Appréciation 3 Instruction 4
Artifice 3 Effacement 2 Arts Merveilleux technologique 3
Coercition 2 Prouesse Inspiration Raisonnement 3
Faveur 3 Mobilité 2 Traque 3 Traitement

Aspects : mémoire eidétique 2 ; vision aiguisée 1

JAUGE DE BLESSURES
Anodin Dérisoire Négligeable Superficiel Léger Modéré Grave Dramatique

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 Hors-fiction

A NOMA L I E
Technique Lors d’un test d’Appréciation, de Merveilleux technologie, de
Traitement ou de Traque, Polyphème peut relancer les 2d8 jusqu’à
deux fois lors d’un même scénario, mais doit conserver le dernier
résultat.
Narratif L’esprit de Polyphème quitte son enveloppe corporelle et se déplace
Voyage astral 2 à 8 mètres pendant 1 minute, dans n’importe quelle direction. De
cette manière, l’esprit est invisible et peut ignorer tous les obstacles.
Ses sens restent toutefois les mêmes. Exemple : un PJ accède aux toits
d’une maison, il peut aller en repérage dans la pièce voisine, un éboulis
bloque le passage d’un tunnel, le PJ peut voir sur quelle distance et s’il
y a des survivants, etc.

52
Personnages Prétirés

MARIBEL VARGAS : LA SCIENTIFIQUE


Ancienne mécanicienne ayant travaillé notamment sur les lignes
de chemin de fer reliant Célestopol à la station du pôle Nord.

Maribel Vargas fut longtemps bridée dans son évolution de car-


rière à cause de son origine mexicaine et de son sexe. Or, malgré
son jeune âge (25 ans), Maribel est une experte dans l’ingénierie
de pointe et notamment l’utilisation du fameux sélénium occu-
pant les canaux de la ville. Ses parents, aux revenus modestes,
ont fait beaucoup de sacrifices pour lui permettre d’étudier à
l’université de Célestopol d’où elle est d’ailleurs sortie major de
sa promotion. Pourtant, personne n’avait souhaité lui donner sa
chance avant Ernest qui tenait à avoir dans son agence une per-
sonne capable de réparer Polyphème, mais aussi de comprendre
les complexités de la technologie lunaire.

Maribel subit les moqueries amusées du reste de son équipe car


elle a tendance à parler seule, surtout quand elle répare ou exa-
mine un mécanisme, quel qu’il soit. Par ailleurs, c’est une véri-
table amatrice de peinture, qui connaît très bien les allées du
musée des Beaux-Arts.
ÂME (RÉS +0) CORPS (RÉS +2) CŒUR (RÉS +2) ESPRIT (RÉS +2)
Attraction Échauffourée Appréciation 3 Instruction 2
Artifice 2 Effacement 2 Arts 3 Merveilleux technologique 4
Coercition Prouesse 2 Inspiration Raisonnement 2
Faveur 2 Mobilité 2 Traque 2 Traitement 2

Aspects : sagace 2 ; déterminée 1

JAUGE DE BLESSURES
Anodin Dérisoire Négligeable Superficiel Léger Modéré Grave Dramatique

0 0 -1 -1 -2 -2 -3 Hors-fiction

A NOMA L I E
Technique Lors du test d’une Spécialisation d’Esprit, Maribel peut relancer les
2d8 jusqu’à deux fois lors d’un même scénario, mais doit conserver
Communication le dernier résultat.
avec les morts 2 Narratif Maribel rentre en contact avec l’esprit d’un défunt. Elle peut
lui poser une question fermée (réponse oui ou non). Exemple :
interroger la victime d’un meurtre, l’esprit d’un aïeul, etc.

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