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SCENARIO ELRIC

L’histoire

C e scénario début de
préférence dans une petit
bourg où les PJs se
seront arrêtés pour la nuit. A
nécéssaire pour la trouver. Le
nom LA COLLINE MAUDITE
est écrit en ancien Haut
Melnibonéen. Un jet critique sous
La seule auberge du lieu s’appelle
le « Dernier Repos ». Cette
auberge est tenu par AMAR,
MYREL sa fille de 10 et aussi
l’entrée du village se trouve une cette langue permettra de JERTU sa femme issus d’un
vieille plaque de bois sur laquelle reconnaître la souche ancienne du second mariage.
il y a écrit : LA COLLINE nom « La croisé des chemins ».
MAUDITE . Un jet de pister sera

AMAR est quelqu’un de calme, qui prend la MYREL est timide et effacé, d’origine Mélnibonéene elle
vie comme elle vient, et ce, malgré JERTU. ignore se fait et croit qu’elle est victime d’une malédiction. Elle
sens bien qu’elle est plus intelligente que les autres mais n’ose
JERTU est l’archétype même du dragons pas le montrer. Oppressé par JERTU, elle essaie de s’en faire
domestiques, elle passe ses à se complaire de oublier. Elle se promène toujours avec un chiffons noué autour
commérages sur les autres habitants de la ville. de la tête pour cacher ses oreilles pointues.

AMAR MYREL JERTU


Aubergiste 40ans Fille de cuisine 12ans Femme d’aubergiste 42ans
d’origine Mélnibonéen mais elle
l’ignore et croit qu’elle est victime
d’une malédiction.
For 10 Int 10 App 10 For 8 Int 20 App 16 For 11 Int 11 App 12
Con 12 Pou 9 Pm 9 Con 10 Pou 21 Pm 11 Con 10 Pou 13 Pm 13
Tai 16 Dex 10 Pv 13 Tai 7 Dex 12 Pv 9 Tai 13 Dex 10 Pv 12
Armes MD : +1D4 Armes MD : +1D4 Armes MD : Aucun
Couteau de cuisine : 40% (1D6) Couteaux de cuisine : 10% Lancer d’assiette : 60% (1D3)
Balais / Bâton : 20% (1D8) Bâton : 50% (1D8)
Compétences Compétences Compétences
Cuisiner : 70% Se cacher : 70% Commérages: 99%
Marchander : 50% Résistance à la fatigue : 40% Espionner son mari: 80%
Lutte : 55% Danse : 30% Ragot : 87%
Sagacité : 45% Chercher : 40% Oppresser sa belle-fille : 60%
Sentir/Goûter : 30% Cuisiner : 35%
Etre séduit : 95%
Rêver : 60%
Séduction : 35%

2
n règle générale, peut de CON+POU+FOR+ générale, le malade sera

E personnes sont présentes


dans l’auberge. La raison
en est simple : La pauvreté
CHA+10% par nuit passé dans
le village. Si un seul PJ de l’équipe
est remarqué le Vampire
physiquement très épuisé.
Faite un jet sous CON*1 le
premier jour, CON*2 le
« naturelle » des gens et une remarquera les autres et les deuxième, CON*3 le
épidémie d’une maladie inconnue vampirisera par ordre de somme troisième ...etc. S’il réussit au
à finit de faire disparaître les des caractéristiques décroisantes. moins 5 jets sur 10 jours, il ne
dernier clients d’AMAR. subira pas d’effets secondaires
Symptômes de la maladie : sinon reportez-vous à la table
La maladie Brusquement, la personne des effets secondaires. Tant
Cette dernière est la manifestation attaquée se trouve très que les jets sous CON*n sont
de l’attaque d’un vampire. Les affaiblie. Un peut comme ratés, l’attaqué voit ses
chances d’être remarqué et quelqu’un qui se remet d’un compétences réduites de (10-
attaquer sont égale à blessure grave. De façon n)*10%.

Table des effets secondaires dû à la morsure


% Effets
01 Une certaine révulsion pour le sang : Si du sang est vue, jet sous CON*1 pour ne pas être dégoutté.
02-03 Une certaine révulsion pour le sang : Si du sang est vue, jet sous CON*2 pour ne pas être dégoutté.
04-08 Une certaine révulsion pour le sang : Si du sang est vue, jet sous CON*3 pour ne pas être dégoutté.
09-17 Une certaine révulsion pour le sang : Si du sang est vue, jet sous CON*4 pour ne pas être dégoutté.
18-34 Une certaine révulsion pour le sang : Si du sang est vue, jet sous CON*5 pour ne pas être dégoutté.
35-49 Aucun effet
50 La victime à développer une résistance naturelle contre le baiser du vampire. Elle ne sera plus
attaqué par le vampire.
51-69 Aucun effet
70-75 Une attirance malsaine pour le sang (le liquide et non la violence) se développe. Jet sous POU pour
y résister en cas d’échec, la victime veut boire du sang même si elle doit en vomir ( VIR 10 par
verre, +2 par verre supplémentaire. En cas d’échec la victime vomit tout le sang. VIR : -1 par 2h
écoulées pour que l’envie de vomir se dissipe)
76-81 Idem à ci-dessus mais VIR 13
82-87 Idem à ci-dessus mais VIR 16
88-93 Idem à ci-dessus mais VIR 18
94-97 Idem à ci-dessus mais VIR 18 plus voir en [100] avec un jet sous POU*3
98-99 Idem [100] mais avec un et sous POU*2
100 La personne est sous la coupe du Vampire, elle cherchera à retourner dans cette état par tous les
moyens possibles. Jet sous POU pour résister pour la journée ou en cas d’émotions fortes.
Elle se sent attirer par les ruines du château.

MAR leur apprend assez également finit par être atteint. Les maladie mais personne n’a accepté

A vite que la contré est sans


seigneur depuis quelque
années. Leur ancien
quelques un qui ont survécut on
sombré dans la folie. Actuellement
c’est le compte SURAUGA qui
de l’aider.

Si les aventuriers quitte le village


seigneur fut le premier à subir convoite cette terre mais il n’ose pour aller trouver SURAUGA,
cette maladie et à en mourir. pas en prendre possession. Il ceux qui ont été malade sentiront
Depuis de nombreux pense qu’elle est maudite. Il comme un regret à quitter ce lieu.
« courageux » se son proclamé recherche bien des volontaires
maître des lieux mais ils ont pour trouver la cause de cette

3
Visite chez le compte SURAUGA

e trajet chez le compte est Le compte SURAUGA est (son château est assez petit). Si

L assez simple. Si les PJs


sont excités, n’hésitez pas à
insérer quelques
quelqu’un d’assez rapace, mais
relativement honnête en affaire. Il
n’hésitera pas à baisser les prix
nécessaire, lors du trajet retour,
ils pourront rencontrer une veille
sorcière dans une grotte isolé.
rencontres avec des loups. Cela mais en compensation il leur Elle connaît de nombreuses
mettra les joueurs en conditions fournira des soins et du matériel légendes sur les deux fois née et
pour la suite. dans les limites du raisonnables les sorcière de vie.

Le retour au Village

e retour au village les « Malade ». Les autres vivent dans mort de plusieurs personnes est

D choses ont beaucoup


changer. Plus du tiers des
villageois sont morts, au
l’angoisse de leur sort futur.
AMAR est mort, sa femme l’est
presque. MYREL s’est cacher
espère pouvoir quitter ce lieu au
plus vite.

autre tiers est gravement dans le grenier. Elle à assister à la

La réalité
l y a 10 ans un voyageur couple fut retrouvé vidé de son bibliothèque, il à trouvé des textes

I un peut particulier est


passé dans cette contré
reculé. Il était accompagné par
sang. Le seigneur de l’époque,
MARAS subit le même sort.
Depuis on entend des bruits issus
sur les deux fois nés. Il pense que
ces êtres sont des confrères qui
ont choisit de s’isole des jeunes
une femme qui portait une jeune des tours en ruine du château. Les royaumes en changeant de
enfant. Ce couple fuyait quelques uns qui au début sont sphère. Récemment il à trouvé le
visiblement quelque chose ou aller voir ce qui s’y passe ne sont sortilège qui lui permettrait de les
quelqu’un. Ils Firent une halte jamais revenu. rejoindre. Depuis il se prépare à
chez AMAR. Le lendemain ils ce grand événement.
partirent précipitamment. AMAR Le vampire qui à pris possession
découvrit le bébé dans leur des lieux s’appelle HALPO.
chambre. Quelques jour après, le Après des recherches en
HALPO HALPO
Voleur 29 ans Voleur 39 ans
Nom-VIVANT
For 9 Int 15 App 12 For 9 Int 15 App 12
Con 10 Pou 12 Pm 12 Con 0 Pou 23 Pm 12
Tai 9 Dex 17 Pv 10 Tai 9 Dex 17 Pv 10
Armes MD : Aucun Armes MD : Aucun
Dague : 65% (1D4+2) Dague : 65% (1D4+2)
Rapière : 45% Rapière : 45%
Compétences Compétences
Chercher : 75% Chercher : 85%
Crocheter : 85% Crocheter : 95%
Déplacement silencieux : 60% Déplacement silencieux : 70%
Dissimuler un objet : 75% Dissimuler un objet : 85%
Esquive : 85% Esquive : 95%
Grimper ; 80% Grimper ; 90%
Se Cacher : 80% Se Cacher : 90%
Bien sur, HALPO, en tant que vampire possède toutes les facultés liée à son état.

4
Histoire d’HALPO
(Extrait de son journal intime)
mais pourras tu supporter celui pouvez pas boire elle vous affaiblit
l’époque je n’était qu’un qui te ronge. Il s’appelle « la soif ». lentement mais inéxorablement.

A jeune voleur ambitieux.


Comme beaucoup d’autre
je tuais, je prenais comme
La soif de vie. MALACHIN, duc
du Chaos, Seigneur de la maladie,
écoute ma prière . MALACHIN
Un jour cela m’arriva. Je fuyais
des bandits et je me suis retrouvé
en pleine forêt sans ressource.
bon me semble sans me soucier écoute ton serviteur. Ma vie pour Pour survivre, je dut me mettre en
des conséquences. Un beau jour mon Seigneur. transe avec l’espoir qu’une proie
je rencontrais un aubaine. Un « MALACHIN, DUC DU passe à porté. Je ne sait pas
riche voyageur. Il étai drapé dans CHAOS, SEIGNEUR DE combien de temps je dormit mais
une cape luxueuse. Son visage LA MALADIE, ECOUTE MA cela me parut long, très long.
était caché et on le disait horrible à PRIERE . MALACHIN Jusqu’au jour ou de jeune voleur
voir. L’aubergiste du village ECOUTE TON SERVITEUR. voulurent vider ma couche.
MA VIE POUR MON
m’avait dit qu’il avait réglé sa Haaaa, je me souvient encore de
SEIGNEUR. » Ces cris me
chambre en pièce d’or et que sa cette première gorgé de sang
firent froid dans le dos et je
bourse semblait bien pleine. A après tant d’attente : un délice. Je
repartis avec un arrière goût
l’époque mes finances n’était pas n’eut aucun mal à décimer la
amers dans la bouche. Ma vie
élevé et je sautais sur l’occasion. caravane dont ils faisaient parti,
continua assez normalement. 5
Je le suivit jusqu'à la sortie de la SAUF pour un couple. Des êtres
mois après je fut blessé par une
ville, et durant la nuit je frappais. à oreille pointue. Ils pouvait me
arme empoisonnée. Je faiblissais à
Cela fut facile de le surprendre sentir sous tout mes
vue d’œil et mon corps mourut 2
mais lorsque je lui pris sa cape il déguisements. Et leur magie sut
jours plus tard. Imaginé ma
tournât son visage vers moi et ... m’atteindre plus efficacement que
frayeur lorsque je me suis réveillé
Quel HORREUR ! Il était rongé n’importe qui d’autre. Dans leur
sous 1 mettre de terre. Quel
par la maladie, des vers vivait fuite, Ils me guidèrent cers un
panique. Les jours qui suivirent
dans les restes de ses joues. Il petit village où je mis quelque
furent assez bizarre. J’avais soif,
pourrissait littéralement. Je ne pus temps à les repérer parmi la foule.
très soif mais impossible de
m’empêcher de l’achever. Mais ne J’ignore qui était ces être mais je
garder l’eau que je buvais. Je
mourant il déclarât : « Toi qui me me promis de ne plus jamais me
vomissais toute nourriture. Je me
tue, je te maudit, tu a peur de mon laisser surprendre de la sorte. »
découvrit des pouvoirs
apparence et tu choisit pour moi .......
incroyables ainsi que l’origine de
la mort. Alors pour toi je choisit le
cette soif : LE SANG »
vie. Ton apparence te satisfait : Depuis cette épisode, HALPO à
........
elle serrât tien à tout jamais. Tu étudier massivement
« L’inconvenant avec la soif est
fuit devant le mal qui me ronge
qu’elle est impérative. Si vous ne
la magie.

Les Vampires
 Les vampires sont des buveur de sang. Leur réserve de sang se caractérise par des points de sang (PdS).
 Chaque PdS correspond à un point de CONstitution temporaire.
 Pour transformer un PJ en vampire, il doit boire le sang du vampire après avoir été vampirisé jusqu'à la
mort (ou presque).
 Le nouveau vampire perd tous ses points de vie. Les points de CONstitution correspondent à sa réserve
de sang.
 Par 10 années passées en tant que vampire, chaque vampire reçoit un point de CONstitution
définitivement.
 Par journée passée, un vampire perd un point de CONstitution temporaire. Si ces points tombe à zéro,
son corps se transforme en momie.
 Un vampire ne peut mourir que si ces restent sont détruits.

5
 Chaque vampire peut transformer un point de CONstitution en un point de caractéristique ou en 5% dans
une compétence, pendant POUvoir secondes.
 Lorsque le vampire suce le sang d’un autre personnage, il lui vole un point de CONstitution temporaire.
 Un personnage met 21-CONtemporaire jours pour récupérer les points de CONstitution manquant.
 Un vampire transforme immédiatement les points de CONstitutions en PMs.
 L’exposition à la lumière du soleil engendre la perte de un point de CONstitution temporaire par seconde
(Rappel : 1RdC = 12s).
 Un vampire peut volontairement ralentir son métabolisme donc sa consommation de sang. Opposé 1 (sa
consommation journalière) au nombre de jour de jeune. Pour réussir son jet, il bénéficie d’un bonus de
POUvoire %.. Si le jet est réussit, le vampire tombe dans un sommeil plus ou moins léger (fonction du
ralentissement). Il sortira de ce sommeil selon la condition qu’il aura AUPARAVANT définit ou en cas
d’interventions extérieures. Cette intervention a la même chance de réussir qu’avait le vampire de
s’endormir. Si le jet est raté, il tombe en catalepsie et ne peu être déranger que par une intervention
extérieure violente. La chance de base de cette intervention est la chance de réussite qu’avait le vampire
pour s’endormir SANS le bonus dû au POUvoir.
Exemple : SIMUR, jeune vampire (POU :22), décide de ralentir sa consommation de sang à un PM pour 7 jours
durant deux semaines. Il oppose donc 1 (sa consommation journalière) à 7 (20%+22%=42% de chance de réussir).
Par bonheur il obtient un 5% sur ses dés. Sa transe réussit mais son sommeil est assez profond. Il a 42 % de chance
d’être réveillé par un bruit de parole. Sinon il se réveillera normalement au bout de deux semaines. MALA, sa
partenaire décide de le suivre. Son POUvoire est de 19 (donc 19+20=39% de réussite) et son jet donne 58%. Elle ne
peut plus se réveiller toute seule. Seul une intervention extérieur peut l’aider. Par défaut cette intervention à 20% de
chance de réussir.

6
En effet une meute de loup sévît dans la région et beaucoup de paysans ont été attaqué. Ces loups sembles
énormes, affamé, et ils n’hésitent pas à attaquer l’Homme. Par chance, ou bien par pur hasard, ses attaquent
n’ont eu lieu que la nuit. Mais plus inquiétant encore, ce sont les mystérieuses disparitions d’enfants et de
jeunes filles. Brusquement les traces du malheureux s’arrête et plus rien. Ou encore on entend un enfant jouer
dans la pièce d’a coté et puis plus rien. La fenêtre est grande ouverte (de l’intérieur). « JE VOUS EN SUPLIE,
AIDEZ NOUS ! LE SEIGNEUR DU VILLAGE NE VEUT RIEN SAVOIR ! CEUX QUI SONT ALLER LE VOIR NE SON
JAMAIS REVENU, ON A RETROUVER LEUR CADAVRE SUR LE BORD DE LA ROUTE A MOITIE DEVORES ET
AFFREUSEMENT MUTILES. NOUS VOUS DONNERONS TOUT CE QUE NOUS AVONS ! »

La situation réelle.

es apparences sont parfois trompeuses et ces villageois ne sont pas tous ce qu’ils semblent être. Il y a
quelques années, ce village tait un petit bourg calme et isolé des voies de commerces habituelles. Le seigneur
L
KAHN était quelqu’un de timide et d’effacé. La vie était la plus part du temps régie par les anciens du village,
KAHN faisant plus office de symbole que de vraie seigneur.

Il y a 5 ans, EMAR, un marchant égaré découvrit par hasard le village. Son calme, sa discrétion le charmèrent
et il fit de ce lieu sa « base d’opération ». En réalité, EMAR était un sorcier en fuite. Ce nécromancien eu la
folie de défier et de vaincre les prêtres d’ARKYN de la loi. Il fit de tous ces hommes ces esclaves de la façon la
plus efficace qui soit : sous forme de mort vivant. Ce petit exploit n’a, bien sur, pas plut à ARKYN qui envoya
tout ses prêtres et agents à ses troussent. Jusqu'à maintenant il à sut se montrer discret et n’a pas était inquiété.

Grâce à ses pouvoirs ce sorcier n’eut pas beaucoup de mal à obtenir une place de choix parmi les proches du
seigneur puis a devenir son conseiller unique.

En fouillant dans les caves du châteaux, EMAR trouvant le cercueil de ce qu’il croyait être une liche affaiblit.
Cette dernière, en échange d’un moyen de se revitaliser, lui fournit de nombreux renseignement sur des sorts
d’un puissance exceptionnel. Cette liche à en réalité subit une malédiction qui l’oblige a se nourrir de sang et
de pouvoir.

Deux ans plus tard le seigneurs mourût d’un maladie foudroyante qui le faisait vieillir d’un an tous les mois
tandis que sa femme rajeunissait à vue d’œil. Cette dernières fut brûlé sur le bûchez pour sorcellerie et
MYRELLA, sa fille de 5 ans, bannis de la région avec sa nourrice.

MYRELLA, à été recueillit et caché par AMAR dont la femme est stérile ( « C’est un punition des dieux pour
tout tes commérages » se plaît il a lui répéter).

Les obstacles menant au pouvoir écartés, un règne d’une toute autre nature s’est mis en place.

Les principales action d’EMAR ont été de :

Vis à vis du VILLAGE


1. Empoisonner l’eau de la source du village. Personne ne peut se passer de cette eau plus de TROIS
jours sans mourir dans d’atroces souffrance (VIR :1 si consommation régulière sinon après 24h
sans en boire la VIR augmente de +1 toutes les 2h. Effectuer un jet tous les 2h après plus de 24h).
2. Faire garder les alentour du village par une meute de loup géant qui devra empêcher toutes
personnes de s’éloigner de plus d’un kilomètre du village et avertir leur maître de l’approche de
toute présence étrangère.
3. Entourer le village par 8 démons formant une nappe de brouillard plus ou moins opaque (Largeur
1D8*100m. POU :16+1D8. Toute personne s’aventurant dans la nappes doit faire un jet de
Chance inversé (une réussite donne un échec et un échec une réussite) tous les 50m. Si le PJ arrive
à sortir c’est que le bruit des loups l’aura guidé vers l’autre coté, dons vers le meute.)

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Vis à vis du CHATEAU
1. De protéger le château de toute détection magique en le déplaçant partiellement dans une autre dimension
2. D’assurer sa garde dans le plan des Jeunes Royaumes par des spectres qui patrouille dans les couloirs
durant la nuit.

il trouveront l’aubergiste, sa fille rachitique et 1D8 habituées. Dans le fond de l’auberge il y a une grande
cheminer qui brûle d’un feu monstrueux qui augment la température de la pièce de façon malsaine. Si les PJs
protestent ils seront poliment éconduit. En cas de tentative d’éteindre le feu une malédiction sera lancer sur eux
par une vielle femme assis dans un coin ou elle était invisible a leurs yeux. Tous les magasin sont fermé. La
famine sévit depuis longtemps dans ces lieus. L’auberge n’a elle aussi que peut de ressource : des rat bouillit,
du chien ...ect.
Durant la soirée, des cri se feront entendre de la rue et s’ils vont voire des autres maisons. A la tombé de la
nuit, toutes sont closes, des symboles cabalistiques peint sur les murs. Les PJs feraient bien de ne pas trainer
en ville ce soir. S’il le fond, ils rencontrerons une bâtisse au coin d’une rue. Cette bâtisse leur apparaîtra selon
leur désir. A defaut et selon le caracteres des joueurs : soit un bordel, soit une auberge, soit le repere secret
d’un clans quelquoncque que connaitra un des personnages.
Cette auberge est une extension de « Kalatep » serveur du dieu de la mort : CHARDOS.
Pour chaque collaboration effectuer ( accepter de boir, de coucher avec une des filles, de dormir sur le lieu
...ect) un compteur de pourcentage augementera. Un Jet rate sur ce compteur entrainera une perte de 1D8
point de caracteristiques sur une des cometances au choix. Lorsque cette competance tombera a zero le
personnage ne mourrera pas mais sa competance sera remise a sa valeur initiale moins UN. Plus un jet sur la
table des remplacement chaoique. A chaque tour les PJs auront droit a un jet sous POU pour sentir l’aura
chaotique du lieu. S’il est reussis, un de leur ses se mettra a leur montrer la verite :
Pour la vue : ils seront dans une gigantesque tombe vivante en putréfaction
Pour l’ouie : ils entendront ditinctement les cris de douleur et d’agonie de 100ene d’ames condmné
Pour l’odorat : une odeur de putrefaction violente les submergera
pour le toucher : tous les murs, creature se mettront a avoir la même texture que de la vase, de la pourriture,
des insectes rampants.....
Pour le goût : l’air aura un goût de vommissures, d’acide, de vinaigre.....
Pour cette premiere nuit les PJs ne doivent pas perdre beaucoupe de point de caracteristiques. Mais un seul
suffira pour les empecher de partir très loing. Par Km parcourues les PJs contaminer par ce mal a l’etat pur
devront russir un jet sous cON*5, puis CON*4, Puis CON*3.... ou perdre 1 pvs est ceux a raisont d’un jet
par 10km. C-a-d a moins de 10km, 1 jet par jour. De 10 à 20 km 2 jet par jour .... Dans tous les cas un fort
sentiment de malaise les saisira et il ne soronts plus vraiment bon a rien (tantot ils grelotterons, tantot ils seront
brulant de fievre : globalement ils presenterons tous les symptome d’une peste très virulentes ou d’un maladie
très contagieuse comme une epidemie de grippe).
Le seul moyen de survivre et de retourner au château et d’elliminer la source de ce mal.

Retour au village
A leur retour, Les PJs remarqueront que les paysans sont brusquement plein d’entrait bien moins livide que la
veille. Mais le soir ils grelotterons d’un peur froide et vicerrale : aucun d’entre eus ne peut repartir depuis bien
longtemps mais l’apport de « sang » frais des PJs leur a donner une journée de repos. Le soir ce seront des
paysans qui seront appeler. Ils seront visible le lendemain complètement blanc, livide. Leur peau sera comme
translucide, leur yeux injecter du peut de sang physique et spirituelle que leur reste. Ce seront des cadavre
vivant, des debut de goule ou de fantome ou de squelette, selon le bon vouloire des dieux.
Lorsque le soir arrivera les PJs remarqueront un dense nuage de brume, simillaire au sort de noiceur absolue
des regles nais d’un couleur grises. S’il esssaiye de le traverser ils se retouvreront de l’autre cote du village et
devrons reussir un jet de chance ou subir un accident de teleportation (cf table du même nom).
Le jour ce nuage est bien moins dense mais pour pouvoir le taverser un jet de Chance est necessaire sinon le
maheureux PJ (selon sa tete erera dans les limbe jusqu’au soir ou il sortira dans un des recoin de la ville,
recouvert une odeur pestinantiele est uniquement porteur de la peste. Un jet sous CON *5 devra etre reussis
pour y resister) .

8
Ceux qui auront reussit a le traverser seront libre de choisir une nouvelle estination. Si tous y arrive, celui
adont POU+CON est le plus elever devra rester comme sacrifier)

Le secret
Ce village sert de vivier a un avatar maudit de chardos. Kalatep etait un sorcier et un pretre très actif de
chardos. Tout comme sont maitre de morts il etait sans intelligence, froid directe. Mais balou, dieu du jeu, c’est
ammuser avec sa vie alors qu’il avait oser tuer un de ses avatars. Il lui offrit la vie eternelle, mais pas l’eternel
jeunesse. Se plongant dans les mithes et legendes, il trouva l’ancienne incantation : Sacrifice ultime a chardos
pour la vie eternel et devinat que c’est une variante plus puissante de se sort qui ut a l’origine de son
cauchemard. Il uilisa une grande partie de ressource a sa disposition pour créer une reserve de magie est de
chaos. Il sacrifia 5 point de pouvoirs pour créer diverse brasero et invoquer dmon sur demon. De terible bal
bouste hante les couloires de son château, des scarabés sanginaires ...ect.
Mais le plus inquietant ce ne son pas ces demons « mineurs » (ils sont tous au moins majeur à 5D de
caracteristiques) mais deux trouvailles lors de ses recherches :
1 : Les enfants de chardos.
2 : Le peuple maudit de la nuit.
Les enfants de Chardos sont le fruits de l’union de Chardos et d’un mortel dune beauté extreme. Elle avait
oser le defier en rejettant la morts par de pratiques magique immonde. Cette mortel fut appelr la sorciere de
vie, car elle puisait dans les autre la vie qu’elle n’avait pas (a raison d’un point de POU ou de CON par mois
passer en sa presence. En echange elle protegait de quasiment toutes les maladis connues son marie par le
sang) Chardos furieux de voir une ames lui echapper si longtemps profita d’un relachement des force de la loi
pour venir l’ensemensser et donner maissance a un progeniture vraiment immortel car non vivant : les
vampirs.
Le peuple de la nuit ou vampirs (cf ci dessus) on reuussit tant bien que mal a survire jusqu'à maintenant.
Lorsqu’ils se nourrissent et tue leur proie ils on une chance sur 8 de créer un autre vampire (1sur 1D8) et une
chance sur huit de créer une goule (8 sur 1D8) sinon leur proie neurt et peut rejoindre la forêt des ames. Leur
PV symbolise leur reserve de sang. Ils perdent un PV par jours. Le soleil leur fait perdre 1D8 PV par RdC
d’exposition sous forme d’une brulure mortel. Un jet sous POU leur permet de convertir un points de POU
en point de vie. Le sort soufle de vie (conversion de point de POU en PV) est inner chez eux et opere même
incosciement. Ils meurt à moins les PVs pas à -3. Il n’en reste plus que 10 dans ce chateaux.
Kalatep les a forcer a le transformer en Vampir et par des moyen magique a forcer sa chance. Cela s’est
passer a l’epoque de l’ile du sorcier. Et cette episode lui indiqua la prudence et la discretion. Sa forteresse et
toute souterraine. Elle parcourt les plaines sous forme de long couloire souterraint, sec et sutout NOIR.
Chaque couloir est couvert de rune de protction contre les elements car pour cette etre contre nature, les
elementaires oublit leur difference et l’attaque des qu’ils peuvent. Sont chateaux est implicitement proteger. Il a
soullier chaque lettre carre par du sang humain et demonique. Durant ces 2000 ans de vies, il a reussit a
retrouver et a ameliorer ses pouvoires acutuellement sont pouvoir n’est plus que de 30 car il a recement
protiquer un puissant rituel magique qui lui a couter 10 points de POU.

9
La Région et ses environs immédiats.

10

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