Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
SCENARIO ELRIC
L’histoire
C e scénario début de
préférence dans une petit
bourg où les PJs se
seront arrêtés pour la nuit. A
nécéssaire pour la trouver. Le
nom LA COLLINE MAUDITE
est écrit en ancien Haut
Melnibonéen. Un jet critique sous
La seule auberge du lieu s’appelle
le « Dernier Repos ». Cette
auberge est tenu par AMAR,
MYREL sa fille de 10 et aussi
l’entrée du village se trouve une cette langue permettra de JERTU sa femme issus d’un
vieille plaque de bois sur laquelle reconnaître la souche ancienne du second mariage.
il y a écrit : LA COLLINE nom « La croisé des chemins ».
MAUDITE . Un jet de pister sera
AMAR est quelqu’un de calme, qui prend la MYREL est timide et effacé, d’origine Mélnibonéene elle
vie comme elle vient, et ce, malgré JERTU. ignore se fait et croit qu’elle est victime d’une malédiction. Elle
sens bien qu’elle est plus intelligente que les autres mais n’ose
JERTU est l’archétype même du dragons pas le montrer. Oppressé par JERTU, elle essaie de s’en faire
domestiques, elle passe ses à se complaire de oublier. Elle se promène toujours avec un chiffons noué autour
commérages sur les autres habitants de la ville. de la tête pour cacher ses oreilles pointues.
2
n règle générale, peut de CON+POU+FOR+ générale, le malade sera
MAR leur apprend assez également finit par être atteint. Les maladie mais personne n’a accepté
3
Visite chez le compte SURAUGA
e trajet chez le compte est Le compte SURAUGA est (son château est assez petit). Si
Le retour au Village
e retour au village les « Malade ». Les autres vivent dans mort de plusieurs personnes est
La réalité
l y a 10 ans un voyageur couple fut retrouvé vidé de son bibliothèque, il à trouvé des textes
4
Histoire d’HALPO
(Extrait de son journal intime)
mais pourras tu supporter celui pouvez pas boire elle vous affaiblit
l’époque je n’était qu’un qui te ronge. Il s’appelle « la soif ». lentement mais inéxorablement.
Les Vampires
Les vampires sont des buveur de sang. Leur réserve de sang se caractérise par des points de sang (PdS).
Chaque PdS correspond à un point de CONstitution temporaire.
Pour transformer un PJ en vampire, il doit boire le sang du vampire après avoir été vampirisé jusqu'à la
mort (ou presque).
Le nouveau vampire perd tous ses points de vie. Les points de CONstitution correspondent à sa réserve
de sang.
Par 10 années passées en tant que vampire, chaque vampire reçoit un point de CONstitution
définitivement.
Par journée passée, un vampire perd un point de CONstitution temporaire. Si ces points tombe à zéro,
son corps se transforme en momie.
Un vampire ne peut mourir que si ces restent sont détruits.
5
Chaque vampire peut transformer un point de CONstitution en un point de caractéristique ou en 5% dans
une compétence, pendant POUvoir secondes.
Lorsque le vampire suce le sang d’un autre personnage, il lui vole un point de CONstitution temporaire.
Un personnage met 21-CONtemporaire jours pour récupérer les points de CONstitution manquant.
Un vampire transforme immédiatement les points de CONstitutions en PMs.
L’exposition à la lumière du soleil engendre la perte de un point de CONstitution temporaire par seconde
(Rappel : 1RdC = 12s).
Un vampire peut volontairement ralentir son métabolisme donc sa consommation de sang. Opposé 1 (sa
consommation journalière) au nombre de jour de jeune. Pour réussir son jet, il bénéficie d’un bonus de
POUvoire %.. Si le jet est réussit, le vampire tombe dans un sommeil plus ou moins léger (fonction du
ralentissement). Il sortira de ce sommeil selon la condition qu’il aura AUPARAVANT définit ou en cas
d’interventions extérieures. Cette intervention a la même chance de réussir qu’avait le vampire de
s’endormir. Si le jet est raté, il tombe en catalepsie et ne peu être déranger que par une intervention
extérieure violente. La chance de base de cette intervention est la chance de réussite qu’avait le vampire
pour s’endormir SANS le bonus dû au POUvoir.
Exemple : SIMUR, jeune vampire (POU :22), décide de ralentir sa consommation de sang à un PM pour 7 jours
durant deux semaines. Il oppose donc 1 (sa consommation journalière) à 7 (20%+22%=42% de chance de réussir).
Par bonheur il obtient un 5% sur ses dés. Sa transe réussit mais son sommeil est assez profond. Il a 42 % de chance
d’être réveillé par un bruit de parole. Sinon il se réveillera normalement au bout de deux semaines. MALA, sa
partenaire décide de le suivre. Son POUvoire est de 19 (donc 19+20=39% de réussite) et son jet donne 58%. Elle ne
peut plus se réveiller toute seule. Seul une intervention extérieur peut l’aider. Par défaut cette intervention à 20% de
chance de réussir.
6
En effet une meute de loup sévît dans la région et beaucoup de paysans ont été attaqué. Ces loups sembles
énormes, affamé, et ils n’hésitent pas à attaquer l’Homme. Par chance, ou bien par pur hasard, ses attaquent
n’ont eu lieu que la nuit. Mais plus inquiétant encore, ce sont les mystérieuses disparitions d’enfants et de
jeunes filles. Brusquement les traces du malheureux s’arrête et plus rien. Ou encore on entend un enfant jouer
dans la pièce d’a coté et puis plus rien. La fenêtre est grande ouverte (de l’intérieur). « JE VOUS EN SUPLIE,
AIDEZ NOUS ! LE SEIGNEUR DU VILLAGE NE VEUT RIEN SAVOIR ! CEUX QUI SONT ALLER LE VOIR NE SON
JAMAIS REVENU, ON A RETROUVER LEUR CADAVRE SUR LE BORD DE LA ROUTE A MOITIE DEVORES ET
AFFREUSEMENT MUTILES. NOUS VOUS DONNERONS TOUT CE QUE NOUS AVONS ! »
La situation réelle.
es apparences sont parfois trompeuses et ces villageois ne sont pas tous ce qu’ils semblent être. Il y a
quelques années, ce village tait un petit bourg calme et isolé des voies de commerces habituelles. Le seigneur
L
KAHN était quelqu’un de timide et d’effacé. La vie était la plus part du temps régie par les anciens du village,
KAHN faisant plus office de symbole que de vraie seigneur.
Il y a 5 ans, EMAR, un marchant égaré découvrit par hasard le village. Son calme, sa discrétion le charmèrent
et il fit de ce lieu sa « base d’opération ». En réalité, EMAR était un sorcier en fuite. Ce nécromancien eu la
folie de défier et de vaincre les prêtres d’ARKYN de la loi. Il fit de tous ces hommes ces esclaves de la façon la
plus efficace qui soit : sous forme de mort vivant. Ce petit exploit n’a, bien sur, pas plut à ARKYN qui envoya
tout ses prêtres et agents à ses troussent. Jusqu'à maintenant il à sut se montrer discret et n’a pas était inquiété.
Grâce à ses pouvoirs ce sorcier n’eut pas beaucoup de mal à obtenir une place de choix parmi les proches du
seigneur puis a devenir son conseiller unique.
En fouillant dans les caves du châteaux, EMAR trouvant le cercueil de ce qu’il croyait être une liche affaiblit.
Cette dernière, en échange d’un moyen de se revitaliser, lui fournit de nombreux renseignement sur des sorts
d’un puissance exceptionnel. Cette liche à en réalité subit une malédiction qui l’oblige a se nourrir de sang et
de pouvoir.
Deux ans plus tard le seigneurs mourût d’un maladie foudroyante qui le faisait vieillir d’un an tous les mois
tandis que sa femme rajeunissait à vue d’œil. Cette dernières fut brûlé sur le bûchez pour sorcellerie et
MYRELLA, sa fille de 5 ans, bannis de la région avec sa nourrice.
MYRELLA, à été recueillit et caché par AMAR dont la femme est stérile ( « C’est un punition des dieux pour
tout tes commérages » se plaît il a lui répéter).
Les obstacles menant au pouvoir écartés, un règne d’une toute autre nature s’est mis en place.
7
Vis à vis du CHATEAU
1. De protéger le château de toute détection magique en le déplaçant partiellement dans une autre dimension
2. D’assurer sa garde dans le plan des Jeunes Royaumes par des spectres qui patrouille dans les couloirs
durant la nuit.
il trouveront l’aubergiste, sa fille rachitique et 1D8 habituées. Dans le fond de l’auberge il y a une grande
cheminer qui brûle d’un feu monstrueux qui augment la température de la pièce de façon malsaine. Si les PJs
protestent ils seront poliment éconduit. En cas de tentative d’éteindre le feu une malédiction sera lancer sur eux
par une vielle femme assis dans un coin ou elle était invisible a leurs yeux. Tous les magasin sont fermé. La
famine sévit depuis longtemps dans ces lieus. L’auberge n’a elle aussi que peut de ressource : des rat bouillit,
du chien ...ect.
Durant la soirée, des cri se feront entendre de la rue et s’ils vont voire des autres maisons. A la tombé de la
nuit, toutes sont closes, des symboles cabalistiques peint sur les murs. Les PJs feraient bien de ne pas trainer
en ville ce soir. S’il le fond, ils rencontrerons une bâtisse au coin d’une rue. Cette bâtisse leur apparaîtra selon
leur désir. A defaut et selon le caracteres des joueurs : soit un bordel, soit une auberge, soit le repere secret
d’un clans quelquoncque que connaitra un des personnages.
Cette auberge est une extension de « Kalatep » serveur du dieu de la mort : CHARDOS.
Pour chaque collaboration effectuer ( accepter de boir, de coucher avec une des filles, de dormir sur le lieu
...ect) un compteur de pourcentage augementera. Un Jet rate sur ce compteur entrainera une perte de 1D8
point de caracteristiques sur une des cometances au choix. Lorsque cette competance tombera a zero le
personnage ne mourrera pas mais sa competance sera remise a sa valeur initiale moins UN. Plus un jet sur la
table des remplacement chaoique. A chaque tour les PJs auront droit a un jet sous POU pour sentir l’aura
chaotique du lieu. S’il est reussis, un de leur ses se mettra a leur montrer la verite :
Pour la vue : ils seront dans une gigantesque tombe vivante en putréfaction
Pour l’ouie : ils entendront ditinctement les cris de douleur et d’agonie de 100ene d’ames condmné
Pour l’odorat : une odeur de putrefaction violente les submergera
pour le toucher : tous les murs, creature se mettront a avoir la même texture que de la vase, de la pourriture,
des insectes rampants.....
Pour le goût : l’air aura un goût de vommissures, d’acide, de vinaigre.....
Pour cette premiere nuit les PJs ne doivent pas perdre beaucoupe de point de caracteristiques. Mais un seul
suffira pour les empecher de partir très loing. Par Km parcourues les PJs contaminer par ce mal a l’etat pur
devront russir un jet sous cON*5, puis CON*4, Puis CON*3.... ou perdre 1 pvs est ceux a raisont d’un jet
par 10km. C-a-d a moins de 10km, 1 jet par jour. De 10 à 20 km 2 jet par jour .... Dans tous les cas un fort
sentiment de malaise les saisira et il ne soronts plus vraiment bon a rien (tantot ils grelotterons, tantot ils seront
brulant de fievre : globalement ils presenterons tous les symptome d’une peste très virulentes ou d’un maladie
très contagieuse comme une epidemie de grippe).
Le seul moyen de survivre et de retourner au château et d’elliminer la source de ce mal.
Retour au village
A leur retour, Les PJs remarqueront que les paysans sont brusquement plein d’entrait bien moins livide que la
veille. Mais le soir ils grelotterons d’un peur froide et vicerrale : aucun d’entre eus ne peut repartir depuis bien
longtemps mais l’apport de « sang » frais des PJs leur a donner une journée de repos. Le soir ce seront des
paysans qui seront appeler. Ils seront visible le lendemain complètement blanc, livide. Leur peau sera comme
translucide, leur yeux injecter du peut de sang physique et spirituelle que leur reste. Ce seront des cadavre
vivant, des debut de goule ou de fantome ou de squelette, selon le bon vouloire des dieux.
Lorsque le soir arrivera les PJs remarqueront un dense nuage de brume, simillaire au sort de noiceur absolue
des regles nais d’un couleur grises. S’il esssaiye de le traverser ils se retouvreront de l’autre cote du village et
devrons reussir un jet de chance ou subir un accident de teleportation (cf table du même nom).
Le jour ce nuage est bien moins dense mais pour pouvoir le taverser un jet de Chance est necessaire sinon le
maheureux PJ (selon sa tete erera dans les limbe jusqu’au soir ou il sortira dans un des recoin de la ville,
recouvert une odeur pestinantiele est uniquement porteur de la peste. Un jet sous CON *5 devra etre reussis
pour y resister) .
8
Ceux qui auront reussit a le traverser seront libre de choisir une nouvelle estination. Si tous y arrive, celui
adont POU+CON est le plus elever devra rester comme sacrifier)
Le secret
Ce village sert de vivier a un avatar maudit de chardos. Kalatep etait un sorcier et un pretre très actif de
chardos. Tout comme sont maitre de morts il etait sans intelligence, froid directe. Mais balou, dieu du jeu, c’est
ammuser avec sa vie alors qu’il avait oser tuer un de ses avatars. Il lui offrit la vie eternelle, mais pas l’eternel
jeunesse. Se plongant dans les mithes et legendes, il trouva l’ancienne incantation : Sacrifice ultime a chardos
pour la vie eternel et devinat que c’est une variante plus puissante de se sort qui ut a l’origine de son
cauchemard. Il uilisa une grande partie de ressource a sa disposition pour créer une reserve de magie est de
chaos. Il sacrifia 5 point de pouvoirs pour créer diverse brasero et invoquer dmon sur demon. De terible bal
bouste hante les couloires de son château, des scarabés sanginaires ...ect.
Mais le plus inquietant ce ne son pas ces demons « mineurs » (ils sont tous au moins majeur à 5D de
caracteristiques) mais deux trouvailles lors de ses recherches :
1 : Les enfants de chardos.
2 : Le peuple maudit de la nuit.
Les enfants de Chardos sont le fruits de l’union de Chardos et d’un mortel dune beauté extreme. Elle avait
oser le defier en rejettant la morts par de pratiques magique immonde. Cette mortel fut appelr la sorciere de
vie, car elle puisait dans les autre la vie qu’elle n’avait pas (a raison d’un point de POU ou de CON par mois
passer en sa presence. En echange elle protegait de quasiment toutes les maladis connues son marie par le
sang) Chardos furieux de voir une ames lui echapper si longtemps profita d’un relachement des force de la loi
pour venir l’ensemensser et donner maissance a un progeniture vraiment immortel car non vivant : les
vampirs.
Le peuple de la nuit ou vampirs (cf ci dessus) on reuussit tant bien que mal a survire jusqu'à maintenant.
Lorsqu’ils se nourrissent et tue leur proie ils on une chance sur 8 de créer un autre vampire (1sur 1D8) et une
chance sur huit de créer une goule (8 sur 1D8) sinon leur proie neurt et peut rejoindre la forêt des ames. Leur
PV symbolise leur reserve de sang. Ils perdent un PV par jours. Le soleil leur fait perdre 1D8 PV par RdC
d’exposition sous forme d’une brulure mortel. Un jet sous POU leur permet de convertir un points de POU
en point de vie. Le sort soufle de vie (conversion de point de POU en PV) est inner chez eux et opere même
incosciement. Ils meurt à moins les PVs pas à -3. Il n’en reste plus que 10 dans ce chateaux.
Kalatep les a forcer a le transformer en Vampir et par des moyen magique a forcer sa chance. Cela s’est
passer a l’epoque de l’ile du sorcier. Et cette episode lui indiqua la prudence et la discretion. Sa forteresse et
toute souterraine. Elle parcourt les plaines sous forme de long couloire souterraint, sec et sutout NOIR.
Chaque couloir est couvert de rune de protction contre les elements car pour cette etre contre nature, les
elementaires oublit leur difference et l’attaque des qu’ils peuvent. Sont chateaux est implicitement proteger. Il a
soullier chaque lettre carre par du sang humain et demonique. Durant ces 2000 ans de vies, il a reussit a
retrouver et a ameliorer ses pouvoires acutuellement sont pouvoir n’est plus que de 30 car il a recement
protiquer un puissant rituel magique qui lui a couter 10 points de POU.
9
La Région et ses environs immédiats.
10