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LE SAGAMORE VERSION LEGENDE DU ROI ARTHUR

But du jeu : Il y a 2 équipes, une personne dans chaque équipe est désignée le « Merlin » et devra se
cacher de l’équipe adverse. Pour gagner, une équipe doit trouver le Merlin de l’équipe adverse et le
tuer. Chaque joueur a un rôle précis établi dans une hiérarchie avec des pouvoirs et des faiblesses.
Quand 2 joueurs se rencontrent, ils comparent leur grade : le plus fort prend la vie de l’autre. Un
joueur pourra récupérer une vie auprès de Merlin mais cela peut aussi faire découvrir Merlin. Chaque
joueur joue son rôle et ne pourra pas le changer pendant la partie.

Materiel : une carte de personnage pour chaque joueur, des éléments de vie (cœurs en carton ou
autre), foulards ou maquillage pour différencier les deux équipes.

Déroulement : Au début de la partie chaque joueurs.euses se voit attribuer une vie et décide de son
rôle qu’il obtiendra alors sous la forme d’un bout de papier (qu’ils devrons garder sur eux), les 2
équipes ne connaissent pas les rôles de l’équipes adverses. Il y a 5 rôles possibles : Un Merlin,
plusieurs « Arthur » qui seront les seuls à pouvoir tuer Merlin, des « Percevals », des « Lancelots », et
des « Guenièvres ».

Chacun peut tuer des rôles en particulier et être tuer par un ou des rôles en particuliers ( sauf Merlin
qui ne tue personne) résumés ainsi :

PERCEVAL LANCELOT

GUENIEVRE

ARTHUR

MERLIN

Les joueurs disposent d’un temps pour cacher leurs Merlin, puis la partie commence.

Les joueurs vont donc « s’affronter », c’est-à-dire qu’ils vont devoir courir pour toucher leurs
adversaires ou éviter de se faire toucher. Une fois un.e adversaire touché.e les deux joueurs
comparent leurs rôles et le joueur au grade le plus fort prend la vie de l’autre.
Exemple : Une Guenièvre touche un Lancelot, c’est Lancelot qui récupère quand même la vie car
c’est son grade qui l’emporte.
Le joueur qui n’a plus de vie devra alors retourner discretement demander à son Merlin une nouvelle
vie sans se faire voir. L’autre joueur continue de jouer et dispose alors de deux vies.

Si un joueur pense avoir repéré le Merlin adverse il transmet l’info aux Arthurs de son équipe qui
devront alors aller toucher Merlin.

Les Guenièvres, Lancelots et Percevals ont donc avantage à tuer les Arthurs de l’équipe adverse car ce
sont eux les seuls qui ont la possibilité de tuer les Merlins.

La partie se termine quand un Merlin à été touché par un Arthur. Où si aucun Merlin n’est battu à
l’issue d’un temps imparti on peut attribuer la victoire par points : chaque cœur attrapé vaut 1 pt.

Objectif : -Sportif

-Développer une réelle tactique ( endroit où se cache Merlin, qui désigner comme Arthur
etc)

Variante possible : modifier le nombre de Merlins, et/ou d’Arthur

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