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Aliénation

L'Étreinte ravage l’esprit des Malkaviens, tordant et brisant leurs psychés, mais étend leurs
consciences à un point où génie et folie semblent proches. Ils deviennent des visionnaires,
catalyseurs de changement et de folie, portant à la fois sagesse et démence dans leur éveil.
Le pouvoir d’Aliénation, leur discipline de référence, porte cette folie plus loin, la répandant à
travers le monde. Cette discipline ouvre les portes du subconscient et libère l’ego, dévastant
la logique de la victime en la supplantant par le chaos.

Dérangements : Un personnage doit avoir un Dérangement s’il désire acquérir des points
en Aliénation. S’il ne possède aucun dérangement, alors le premier point d'aliénation cause
au personnage un Dérangement qui ne peut être supprimé. Le personnage ne gagne aucun
Point d’Expérience pour ce Dérangement.

Score de Test
Le personnage se servant d’Aliénation utilise son Score de Test Social + Empathie contre le
Score de Test Social + Volonté de la cible.

• Passion
Telle la ménade des temps anciens, vous pouvez élever les émotions à des sommets,
conduisant les peurs, les désirs, le désespoir ou n’importe quelle envie irrépressible de votre
cible à la surface. A l’inverse, vous pouvez aussi atténuer ces émotions, entraînant l'esprit
vers un vide froid et rationnel.

Système
Dépensez 1 point de Sang, une action standard, et faites un challenge opposé d’Aliénation
avec votre cible. En cas de succès, vous pouvez soit diminuer, soit élever ses émotions
durant une heure.

Si vous choisissez d’élever ses émotions, alors elle ressentira un sursaut extrême d’émotion
(désir désespéré, anxiété, joie ...). Elle doit dépenser 1 point de Volonté à chaque fois que
quelque chose de surprenant ou de perturbant arrive. Si elle ne le fait pas, elle réagit de
manière démesurée, soit en fuyant, soit en frappant la source de son trouble.

Si vous choisissez d’atténuer ses émotions, la cible ressentira une perte de son empathie ;
son esprit ralentit, et ses réactions, quel qu’elles soient, deviennent froides et insipides. Elle
ne ressent aucune réponse à un stimulus émotionnel, tel que l’amour, la haine ou la peur.
Elle est simplement vide, à un point que cela en devient déconcertant. Un personnage avec
ses émotions refroidies doit dépenser 1 point de Volonté pour engager un combat, ou réagir
avec une grande conviction. Elle n’a cependant pas besoin de dépenser de la Volonté pour
se joindre à un combat commencé ou pour se défendre. Vous pouvez mettre fin aux effets
d’une Passion en appliquant l’effet inverse (un personnage dont les émotions ont été vidé
est soigné en utilisant Passion pour booster ses émotions.
Succès Exceptionnel

Pour les 3 prochains tours, votre cible ne peut dépenser de point de Volonté pour résister
aux conséquences de ce pouvoir.

Focus : Charisme

Vous pouvez aussi appliquer Passion par les voies suivantes : En parlant calmement avec
votre cible, ou en lui détaillant un éventuel danger, vous pouvez soit mettre fin à un Pouvoir
basé sur la peur affectant cette cible, ou la rendre plus vulnérable à ses effets.

Parlez à votre cible durant 3 tours complets, dépensez 1 point de Sang et faites un
challenge opposé d'Aliénation. En cas de succès, vous mettez fin à aux effets de pouvoirs
tels que Regard d'Effroi ou lui infligez un malus de -2 à tous ses Scores de Test pour
résister à une peur surnaturelle durant la prochaine heure.

•• Hantise psychique
Des visions cauchemardesques, des flashs à peine perceptibles, des échos surnaturels, et
des conversations incompréhensibles hantent votre victime, transformant le monde autour
d’elle en une brume de rêve. Rien ne semble normal, et d’étranges sensations parcourent la
peau de la cible. Ses désirs subconscients font surface, et ses peurs et ses regrets les plus
profondes reviennent la hanter, tel de sombres murmures hallucinatoires du passé.

Système
Dépensez 1 point de Sang, passez votre action standard, et faites un challenge opposé
d’Aliénation. En cas de succès, le subconscient de votre cible est envahi de visions, de
sensations et de sons perturbant, qu’il est le seul à percevoir.

Elle souffre d’un malus de -3 pour tout test d’attaque pour les 3 prochains tours, du fait
qu’elle essaie (sans succès) de séparer la réalité de la fiction. Après ces 3 tours, le sujet
commence à distinguer ce qui est réel de ce qui est imaginaire. Pendant 1 heure, la pénalité
n’est plus que de -1.

Les pénalités d’Hantise Psychique ne s’appliquent pas aux tests de défense.

Utiliser ce pouvoir sur un individu avec un dérangement lui donne 1 trait de dérangement.
Plusieurs Hantises Psychiques ne se cumulent pas.

Succès Exceptionnel

Votre victime souffre d’un malus de -3 à tous ses tests d’attaque durant 5 tours, qui passe
ensuite à -1 pour le reste de la nuit. De plus, utiliser ce pouvoir sur un individu avec un
dérangement lui donne 2 traits de dérangement au lieu d’1.

Focus : Charisme

Tant qu’elle est sous l'effet d'Hantise Psychique, votre cible perd l'un de ses focus Mental. Si
elle dispose de plusieurs focus Mentaux, elle choisit quel focus est temporairement perdu.
••• Vision du Chaos
Il y a de la sagesse entre les fissures et les morceaux brisés de la réalité, et il y a des leçons
à apprendre en regardant l'univers s'effondrer lentement. Avec ce pouvoir, vous êtes à
même de discerner des modèles complexes, de dévoiler des incohérences, et de traquer les
étranges et impalpables fils du destin

Système
Ce pouvoir est toujours actif. Un personnage utilisant la Vision du Chaos reçoit un bonus
contextuel de +5 à n’importe quelle utilisation basique (hors utilisation surnaturelle type
Discipline, Technique, Pouvoir d'ancien ou Rituel) de la compétence Investigation ou à
n’importe quel test de compétence Erudition dans le but de casser un code, trouver une
pièce manquante d’un puzzle, ou combiner des indices. De plus, en faisant ce type de
challenge, vous pouvez effectuer ce test sans interagir physiquement avec votre
environnement, un simple coup d’œil autour de la zone (une action standard) est suffisant
pour faire une recherche complète.

Un personnage utilisant ce pouvoir peut passer quelques instants à scanner une pièce, et
arriver à découvrir un pistolet dissimulé dans une boîte à chaussure sous le lit, il peut jeter
un regard sur un mot-croisé et le résoudre en quelques instants, ou il peut compter
rapidement le nombre de dalles dans la pièce qu’il est en train de traverser.

Focus : Manipulation

Vous pouvez utiliser Vision du Chaos au prix d'une action simple, au lieu d'une action
standard.

•••• Voix de la folie


Votre voix peut porter le chant des sirènes de la démence et le chaos de la pure folie. En
parlant d’une voix lourde et résonante, vous pouvez faire revivre les regrets, les peurs, la
douleur, l’horreur et les souffrances de la vie et non-vie de votre cible, libérant son Ça et
donnant les rênes à ses démons intérieurs.

Système
Pour utiliser Voix de la Folie, vous devez avoir l’attention de la cible pendant au moins 5
tours (15 secondes) pour lui décrire le dérangement que vous voulez lui infliger. Quand vous
avez fini cette description, dépensez 1 point de Sang et faites un challenge opposé contre
votre cible.

En cas de succès, vous infligez le dérangement de votre choix à votre cible pour le reste de
la soirée et 1 trait de dérangement, qui peut causer un épisode psychotique (voir le chapitre
sur les dérangements).

Par exemple, vous pouvez approcher le Primogène Ventrue et lui dire « J’ai vu 2 Brujahs
tourner autour de votre voiture la nuit dernière. Que faisaient-ils ? Pensez-vous que les
Brujahs soient digne de confiance ? ». En cas de succès, avec cette phrase, vous pouvez
donner le dérangement Phobie avec pour déclencheur « Brujah ».

Un individu ne peut être affecté par ce pouvoir qu'une seule fois par utilisateur d'Aliénation.
Si un personnage tente d'infliger un second dérangement avant que le premier n'expire, le
premier dérangement est remplacé par le second. Si un autre utilisateur d'Aliénation réussi à
utiliser ce pouvoir sur une cible déjà affecté, les dérangements se cumulent.

Exemple : John utilise Voix de la Folie sur le Primogène Ventrue, et lui inflige Phobie des
Brujahs. S’il réutilise avec succès ce pouvoir pour lui infliger Phobie des Nosferatus, la
Phobie des Brujahs infligée précédemment disparaît. En revanche, si le succès est réalisé
par l’un de ses pairs, les 2 Phobies sont appliquées.

Succès Exceptionnel

Le dérangement infligé par Voix de la folie dure 2 parties ou 1 mois, en fonction de ce qui
est le plus long.

Focus : Manipulation

Au lieu de dépenser cinq tours à parler à votre cible, vous pouvez infliger un dérangement
avec rien d’autre qu'une simple phrase et une action standard. Par exemple, vous pouvez
infliger le même dérangement que précédemment en disant simplement à votre cible «
Pensez-vous que les Brujahs soient digne de confiance ? ».

Un personnage n’a pas besoin de comprendre complètement le dérangement dans le


roleplay pour appliquer les effets de ce pouvoir, mais un joueur doit être sûr de pouvoir
expliquer le dérangement à l’interprète de la cible, afin qu’il puisse jouer convenablement les
effets.

••••• Démence Absolue


En utilisant ce pouvoir, la folie absolue – l’éclatement total du miroir – est libérée au sein de
l’esprit de votre victime. Vous dégagez chaque sentiment d’insécurité, chaque affront oublié,
chaque moment de panique ou chaque accès de colère, et amplifiez ces blessures
émotionnelles au centuple pour causer des ravages sur l’esprit de votre cible.

Système
Vous devez avoir toute l'attention de votre cible pour que Démence Absolue fonctionne. Une
fois son entière attention acquise, dépensez 1 Point de Sang, une action standard, et faites
un challenge opposé contre votre cible. En cas de succès, vous la conduisez dans la folie
durant la prochaine heure.

Démence Absolue remplie l’esprit de votre cible avec des dérangements conflictuels, lui
compliquant ses raisonnements logiques. Votre cible doit travailler avec le Conte pour
déterminer exactement comment la folie la frappe, mais pour fluidifier le jeu, l’utilisateur de
Démence Absolue choisi l’un des effets suivants à appliquer à sa victime :

• Peur : La victime est terrifiée de tout ce qui semble menaçant et va chercher à fuir et se
cacher dans un endroit sûr jusqu'à ce que Démence Absolue soit terminée. La victime ne
cherchera pas à se battre, sauf si elle est acculée, et si elle est forcée de se battre, elle
s’enfuira à la moindre occasion.

• Confusion : La victime souffre d’une pénalité de -5 à tous ses tests d’attaques pendant la
durée de Démence Absolue, du fait qu’elle tente de séparer la réalité de la fiction. Cette
pénalité ne s’applique pas sur les tests de défense.
• Fugue : La cible se retire mentalement, s’asseyant en silence, ne parlant qu'à des amis en
qui elle a entièrement confiance. Si on la force à sortir de sa bulle, elle va soit attaquer, soit
fuir la personne qui l’a provoqué (au choix de la cible).

Succès Exceptionnel

Les effets de Démence Absolue durent deux heures, au lieu d’une seule.

Focus : Charisme

La cible perd tous ses focus Mentaux et Sociaux tant que l’effet de Démence Absolue est
actif.

Aliénation Pouvoirs d’Anciens


●●●●● ● Malaise Persistant
Partager votre folie est aussi naturel pour vous que de boire de sang...et aussi satisfaisant.
Les Anciens qui maîtrisent ce pouvoir peuvent infliger une quantité bien plus substantielle
sur l'esprit des autres.

Système
Les personnages affectés par votre Voix de la Folie mettent leur trait de Dérangements à 2 ;
à chaque fois que votre victime subie une rupture psychotique alors qu'il est sous les effets
de son pouvoir, la rupture psychotique ne réinitialise pas ses traits de Dérangements à 0 (ou
1, si le personnage est Malkavien). Au lieu de ça, ses traits de Dérangements sont
réinitialisés à 2. Pour plus d'informations sur les Dérangements et les traits de
dérangements, voir les Annexes : Dérangements.

●●●●● ● Déni
Le monde que nous voyons et observons n'est pas un vrai monde. Les vérités que nous
connaissons et dans lesquelles nous avons confiance ne sont pas les vraies vérités. Elles
ne sont que des ombres, rien de plus que des réflexions de quelques choses de plus
profond, qui repose dans l'au-delà. Avec ce pouvoir, vous pouvez prouver exacte la vérité du
vieil adage de Platon et dénier les assomptions collectives du monde.

Système
Dépensez 3 points de Sang et une action simple pour dénier l'existence d'un objet inanimé.
Ce pouvoir ne peut pas être utilisé pour dénier l'existence de créatures en vie, mort-vivantes
ou d’esprits ; il ne marche que sur les objets inanimés. Vous êtes conscient que pour, les
faibles d'esprits, l'objet que vous avez dénié existe toujours, mais pour vous, il n'est rien
d'autre qu'un réflexion évidemment fausse de la réalité. L'objet que vous avez dénié ne peut
plus obscurcir votre champ de vision, vos mouvements, toucher ou vous blesser de
quelques manières qu'il soit.

Un utilisateur de Déni peut traverser une porte verrouillée qu'il ne "voit pas" comme si c'était
une arcade et une épée qu'il refuse de reconnaître échoue à le blesser, passant au travers
de son corps. L'utilisateur d'Aliénation peut dénier n'importe quel objet dans sa ligne de vue,
mais elle ne peut étendre son déni qu'aux objets qu'il touche. Par exemple, l'utilisateur
d'Aliénation peut balancer une hache d'incendie au travers d'une porte qu'il a dénié et
frapper l'ennemi de l'autre côté, mais s’il tire avec un pistolet au travers du mur dénié, la
balle frappe le mur comme d'habitude.

Vous pouvez dénier jusqu'à trois objets de la taille d'une petite voiture. Il est possible de
dénier jusqu'à trois objets en même temps, mais vous devez dépenser 3 points de sang et
une action simple pour chaque action. Le déni dure une heure ou jusqu'à ce que vous
dépensiez une action simple pour mettre fin à ses effets.

●●●●● ● LA LAMENTATION DE LA LLORONA


Le pouvoir du chagrin, bien qu'oublié à l'époque moderne, était autrefois largement respecté. Dans
certaines cultures, on croyait que si personne ne pleurait une âme déchue, elle ne pourrait pas
trouver son chemin vers l'au-delà. L'expression du chagrin était une effusion d'émotions, soulageant
l'âme de son chagrin et de la douleur du regret. Avec ce pouvoir, votre chagrin est contagieux, car
vos larmes provoquent des effusions de chagrin chez les autres. L'utilisation de ce pouvoir dans les
temps modernes est attribuée à Manuela Bolivar, la justicar malkavienne, dont la dissidence sur une
action prise lors du conclave de Sao Paulo de 2011 aurait réduit l'assemblée à des lamentations
ouvertes.

Système
Dépensez 1 point de sang et votre action simple pour émaner des sentiments de désespoir,
d’anxiété et d'angoisse. Vous devez alors émettre une interdiction de votre choix à toute
personne se trouvant dans votre voisinage. Par exemple, vous pourriez dire « ne dérangez
pas mes roses » à quelqu'un qui s'apprête à piétiner votre jardin, ou « ne souillez pas le
sanctuaire » à un groupe de cambrioleurs qui ont fait irruption dans votre propriété.
Indépendamment de leur affiliation avec vous, chaque fois qu'un personnage dans votre
ligne de mire dépense une action pour violer votre interdiction, il gagne un point de
Désespoir. Elle gagne ce point qu'elle réussisse ou non l'action. Par exemple, si vous avez
proclamé "ne me faites pas de mal" à un personnage et que ce personnage tente de vous
attaquer mais échoue, ce personnage gagne un point de Désespoir. Les personnages qui
ont un ou plusieurs points de désespoir ressentent une tristesse croissante en eux et
comprennent intuitivement que ce qu'ils font leur fera du mal. Un personnage reçoit un
malus de -3 à son score d'initiative pour chaque point de Désespoir dont il dispose. Si un
personnage accumule 3 points de Désespoir, il est submergé par le chagrin et doit passer
sa prochaine action simple et standard à sangloter ouvertement et violemment en pleurant
des larmes de sang en grande quantité. Alors qu'elle pleure, elle perd 3 points de Sang et
ses traits de Désespoir reviennent à zéro ; cependant, si vous possédez le pouvoir d'aîné
d’Aliénation Malaise persistant, votre cible revient à 1 point de Désespoir à la place.

Si ce pouvoir est activé hors combat, vous devez dépenser 1 point de Sang toutes les 5
minutes pour le maintenir. Une fois le combat commencé, ce pouvoir dure jusqu'à votre
prochaine action sur le tour de tout le monde, et vous devez dépenser 1 point de Sang et
une action simple à chaque tour où vous souhaitez le maintenir. En combat, vous pouvez
modifier l'interdiction de votre action en en prononçant une nouvelle à haute voix. Cela ne
coûte pas d'action. Les traits de désespoir disparaissent à un rythme égal à un toutes les 5
minutes.
L'interdiction prononcée doit être simple et directe. Les interdictions qui sont des
commandes détournées ou qui nécessitent des déductions à partir d'une déclaration, telles
que "ne lui permettent pas de vivre une seconde de plus" qui implique que quelqu'un doit
être tué, ne sont pas valides. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé pour obtenir des
informations par le biais de formulations spécifiques telles que "les diabolistes ne doivent
pas rester silencieux". Les non-vampires affectés par ce pouvoir sont capables de pleurer de
vraies larmes et ne perdent pas de sang lorsqu'ils sont submergés par le chagrin.

●●●●● ● RESTRUCTURER
Une grande partie de l'identité d'une personne est un produit de sa nature; un ensemble de
caractéristiques et de principes déterminants qui influencent ses décisions. Alors que certains
considèrent la nature comme immuable, vous avez le pouvoir de repenser fondamentalement la
personnalité fondamentale d'une personne. Vous pouvez supprimer ou modifier non seulement
l'archétype de votre sujet, mais aussi les fondements mêmes de ce qui fait d'elle ce qu'elle est. Pour
certains, c'est une aubaine, leur donnant la possibilité de vivre une nuit comme quelqu'un de
nouveau. Vos victimes, cependant, sont condamnées à une soirée de langueur et d'apathie car elles
ne comprennent plus leur but dans le monde, ni n'ont le désir d'en trouver un.

Système
Dépensez 2 points de Sang et 3 actions standard pour utiliser Restructurer. Si la cible ne
veut pas, vous devez gagner un challenge opposé. Si vous réussissez, vous pouvez
l'affecter avec ce pouvoir. Si votre cible à un archétype, vous pouvez immédiatement
changer son archétype et n'importe lequel de ses focus en d'autres focus de la même
catégorie. Ces changements durent le reste de la nuit. Vous ne pouvez affecter que
l'archétype et les focus permanents de base d'un personnage ; les focus bonus ou un
archétype bonus, comme l’Atout Versatile ou le pouvoir de Domination Fidélité ne peuvent
pas être modifiés. Les participants volontaires affectés par ce pouvoir peuvent dépenser un
point de Volonté pour rendre le changement permanent. Les personnages affectés par ce
pouvoir ont l'impression que leurs motivations et leur objectif ont été réalignés. Cela peut
être un soulagement pour certains, ou déconcertant pour d'autres.

Si votre cible est un PNJ Type, vous pouvez lui accorder un archétype et les avantages qui
vont avec, y compris un nouveau test d'archétype. Les PNJ Type affectés par ce pouvoir
ressentent une poussée d'inspiration et de direction, comme s'ils avaient reçu un nouveau
but.

Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir pour dépouiller votre adversaire de son
identité, la laissant sans direction, sans passion et submergée par une crise d'identité.
Utiliser Restructurer de cette manière fait perdre à votre cible l'accès à son archétype (si elle
en a un) ainsi qu'à tous les focus. Une utilisation de Restructurer de cette manière dure
l'heure suivante. Supprimer l'archétype d'un personnage de cette manière n'affecte que son
archétype et ses focus permanents, et non ceux obtenus grâce aux bonus. Cependant, cette
utilisation affecte les focus permanents obtenus à partir d'Atouts tels que Versatile ou
Conscience Étendue.
Succès exceptionnel
Si vous avez choisi de dépouiller votre cible de son identité, elle perd son archétype et se
concentre pour le reste de la nuit.

Aliénation Pouvoirs Luminaires


●●●●● ●● ÉPIPHANIE FRACTAL
Un esprit brisé n'est pas différent d'un miroir brisé - une collection de reflets, d'angles et de bords.
Certains d'entre eux sont jolis, perspicaces ou sages, et certains sont pointus et déchiquetés. Pour un
tel esprit, les distinctions d'identité et de conscience sont des constructions arbitraires, et la défaite
est une étiquette portée par des imbéciles en difficulté qui ne parviennent pas à voir la forêt entière à
travers les arbres. Là où d'autres sont accablés par des revers, vous ne faiblissez pas, car vous êtes
au courant d'une vérité secrète : la seule véritable limitation est celle de la perspective, et en
regardant le monde à travers la vitre de votre esprit, vous voyez des possibilités infinies.

SYSTÈME
Une fois appris, ce pouvoir est toujours actif. Chaque fois que vous échouez à un challenge
mental ou social opposé, votre cible ne gagne pas d'immunité contre votre pouvoir ou votre
action pendant les dix prochaines minutes. Si un pouvoir comme Majesté vous empêche de
tenter de résister à ses effets après un échec initial, vous pouvez à la place réessayer lors
de votre prochaine action disponible.

●●●●● ●● VAGUE DE FOLIE

Le début de la folie est parfois décrit comme une inondation ; un assaut lent mais ruineux d'émotion à
la fois inévitable et dévastateur. Votre maîtrise suprême de la Démentation vous permet de créer un
véritable torrent de folie, assaillant l'esprit de tous ceux qui vous provoquent.

SYSTÈME
Lorsque vous essayez d'utiliser le pouvoir d’Aliénation Démence Absolue, vous pouvez
choisir de dépenser 4 points de sang supplémentaires pour activer Vague de Folie. Si vous
le faites, vous pouvez cibler jusqu'à 2 individus supplémentaires dans votre champ de
vision. Les 3 cibles doivent répondre aux critères pour être ciblées par Démence Absolue et
vous devez choisir un effet singulier à appliquer à toutes. Lorsque vous utilisez ce pouvoir,
vous devez faire un challenge opposé séparé en utilisant la réserve de test d’Aliénation
contre chaque défenseur. Si vous dépensez de la Volonté pour retester l'un de ces
challenges opposés, vous gagnez également ce nouveau test pour le reste des challenges
opposés sans dépenser davantage de points de Volonté. Contrairement à une application
standard de Démence Absolue, les effets se termineront après 10 minutes.

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