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MODE SOLO 2 PHASE PARADOXE

LE CHRONOBOT Le Chronobot lance le dé Paradoxe en dernier. S’il gagne


une Anomalie, faites-lui retirer n’importe laquelle de ses
tuiles Vortex de la tuile Chronologie où il en a le plus
(en cas d’égalité, choisissez la plus ancienne). S’il devait
Ces règles décrivent la version originale du Chronobot. gagner une Anomalie alors qu’il en possède déjà 3, il n’en
Les nouvelles règles améliorées avec deux adversaires gagne pas et ne retire pas de tuile Vortex.
Solo se trouvent dans le livret de règles Solo.
3 PHASE MISE SOUS TENSION
CHANGEMENTS DANS LA MISE EN PLACE Pendant les époques pré-Impact, le Chronobot met
Le Chronobot est une variante solitaire d’Anachrony, toujours 6 exosquelettes Sous Tension. Après l’impact, il
jouable avec le jeu de base seulement. n’en met que 4. Le Chronobot ne gagne ou ne dépense
pas de noyau d’énergie. Les marqueurs Exosquelette sont
Installez le jeu pour une partie à 2 joueurs dont un sera le
placés les uns sur les autres sur l’emplacement en haut à
Chronobot. Appliquez les modifications suivantes :
droite du plateau Chronobot.
1.
1 Le Chronobot reçoit ses 6 exosquelettes et ses 8
tuiles Vortex. Il ne reçoit pas de ressource de départ 4 PHASE VORTEX
(pas d’ouvrier). Elle s’effectue dans l’ordre des joueurs. Le joueur choisit
2.
2 Laissez les cartes Condition de Fin de Partie dans la de 0 à 2 tuiles Vortex à placer. Pour le Chronobot, le joueur
boîte. lance le dé Paradoxe et place autant de tuiles Vortex (peu
importe lesquelles) que le chiffre obtenu. Le Chronobot ne
3.
3 Placez le plateau Chronobot à côté du plateau
gagne rien lorsqu’il place des tuiles Vortex.
principal et placez les 6 jetons numérotés sur les 6
emplacements correspondants.
5 PHASE TOURS D’ACTION
4.
4 Le Chronobot est le premier joueur pour la première
Pendant le tour du Chronobot, lancez le dé Chronobot.
époque. Placez son étendard sur l’emplacement
Effectuez l’action associée à l’emplacement du jeton
Premier Joueur. Vous recevez 1 Eau de plus (puisque
correspondant, puis déplacez le jeton sur la case
vous êtes le deuxième joueur).
suivante. S’il y a trois jetons sur la même position, avancez
5.
5 Vous pouvez choisir d’utiliser la face “A” ou “B” de sur la case suivante celui qui a la plus grande valeur. Si le
votre plateau Joueur. Chronobot ne fait rien, le jeton avance quand même et il
récupère 2 Eaux et 1 Point de Victoire.

3
Exosquelettes

1
Tuiles Vortex

1
Règles générales des actions du Chronobot : Recruter
• Le Chronobot n’utilise pas d’ouvrier pour faire les Lorsqu’il recrute, le Chronobot prend si
actions du plateau principal, juste des exosquelettes possible un type d’ouvrier qu’il ne possède
vides. pas encore, mais ne récupère pas le bonus
• Il ne paye jamais1 le coût des 1actions et ignore ce de recrutement correspondant. Il suit
qui est imprimé sur les emplacements d’action et toujours l’ordre de priorité suivant :
les tuiles Capitale Menacée. Il se place toujours sur
2 2 Génie Administrateur Ingénieur Scientifique
l’emplacement disponible le plus haut des action
1 de 1


la capitale.
2

S’il n’y a pas d’emplacement disponible sur l’action de


2 2
<4 6 2
<6 8
8 4 10 6 12
< 10 12

4 6 8la capitale
10 12
désignée par le dé, il se place sur le Conseil Une fois qu’il possède au moins un 2 ouvrier 1de chaque
Mondial en prenant toujours la place du 3Premier type, il en défausse un 2de chaque
5 8et 2gagne5 5 Points
8 de
1 Victoire.
Joueur si elle est disponible. 6 4 5 6 7 5 7 6 7 7
• 2Si une
5 action
8 ne peut pas être Exemple 1 :
2

5
effectuée, il reçoit 2 Eaux et 1 Point
6 7 7 2
2
1 ! 2
2 4
3
6 8 10
3
12
de Victoire à la place.
3
Construire
! 5
6 4
4 6 8 10 12
2 5 8

!!
1 3 4 54 5 2
6 4 5 2: 6
Exemple 7 7
2 5 8
2
2
!1 5
! 2 3
1 2 2
5 6 7 7 2 2 4 6 8 10 12 ! 5

3
Chaque action Construire du Chronobot ! concerne5 un
0-2 ! 0-2 ! 1 0-3 ! 0-3
0-3 !! 6 0-3
0-3 4
type de bâtiment (ou Superprojet). Lorsqu’il construit, le
0-3 ! prend0-3 6 6
! le bâtiment
0-3 ! qui rapporte
0-3 !le 2 5 8
Chronobot toujours
4 5
plus de Points de Victoire. En cas d’égalité, il prend celui
5 6 7 7 ! 2
1 5 ! 2
de la deuxième pile. S’il
2 a déjà 31bâtiments de ce 1 type, il ne 2
1 ! 2 5
prend rien (mais place2quand même un exosquelette 3 pour
2
bloquer l’emplacement de l’action Construire et récupère ! 5
2
2 Eaux et 1 Point de Victoire1 comme d’habitude). 1
Rechercher
0-3 !
2
0-3 ! 0-3 !
2
0-2
0-3
!4! 6 8 10
0-3 12 ! 0-3 ! 0-3 ! 0-3
6 Lorsqu’il recherche, lancez seulement
2 3
4 5 le dé Forme et prenez n’importe 1quelle
! 6 52
4 4
2
1 tuile Découverte de cette forme. 2
2 1 2 5 8
2

2
1
2 4 6 28 10 5 12 6 7 7
! 2 1
Miner 3

2 3 6 4
Lorsqu’il mine, le Chronobot prend si
Lorsqu’il construit un Superprojet, le Chronobot !prend
0-2 2 5 8 0-3 ! 0-3 ! !
0-3 !
4
5 0-3
possible le type de ressource
! 2 1 qu’il ne
6
celui qui rapporte le plus de Points de Victoire5 (le 6plus7 7
possède pas encore. Il suit toujours
ancien en cas d’égalité).
2 Si “Construire3un Superprojet” est 2 3
l’ordre de priorité suivant
! 5:
tiré avant l’impact, il reçoit 1 PV à la place et ne place
2 1
4
pas d’exosquelette. Si “Construire 5
un Superprojet” est tiré Neutronium Uranium Or Titanium
et que le Chronobot a déjà 2 Superprojets, il ne fait rien ! 5
4 5
(mais place quand même un exosquelette pour bloquer
2
l’emplacement de l’action Construire 2et récupère 2 Eaux
< ! 5
6 < 4 < 5
0-2

et 1 Point de Victoire comme d’habitude).


Une fois qu’il possède au moins une ressource de chaque

6
!
0-20-2 ! 0-3 ! ! !défausse
0-3il en
type,
0-3 ! une
0-3 0-3 de! chaque
2 0-3 ! 1 0-3 ! 5 Points
et gagne 20-3de !
6 Victoire.

2 1
0-2 !
2 1 6
2
2 1
Exemple 1 : Fin du tour
Une fois que le Chronobot n’a plus d’exosquelette, il
effectue une action “Voyage Temporel” à son prochain
tour si possible, puis il passe. Si le joueur passe en premier,
le tour d’action prend fin immédiatement, même si le
Chronobot n’a pas placé tous ses exosquelettes.
Exemple 2 :
EXCEPTION : Le Chronobot effectue toujours au
moins 3 actions, donc, si le joueur passe durant ses
3 premières actions, le Chronobot effectuera quand
même 3 actions avant de passer.

6 PHASE D’ENTRETIEN
Récupérez les exosquelettes du Chronobot en même
temps que les vôtres. Après l’impact, retournez les tuiles
Capitale Menacée normalement.

FIN DE PARTIE
Voyage Temporel
À la fin de la partie, on ne marque aucun point de Condition
Chaque fois que “Voyage Temporel” est
de Fin de Partie. Le Chronobot ne perd pas de Points de
tiré, retirez n’importe quelle tuile Vortex
du Chronobot de la tuile Chronologie
1 1 Victoire pour ses tuiles Vortex restantes sur la Chronologie.
Il marque 1 PV par tuile Découverte ou 5 PV par série
passée où il en a le plus (la plus ancienne
2complète de formes, comme d’habitude.
en cas d’égalité) et avancez d’une case sur 1 2
1
la piste Voyage Temporel. Le Chronobot 2 2 4 6 8 10 12
2 2 4 6 8 10 12
NOTE : Difficulté du Chronobot
ne place pas d’exosquelette.
Débutant : Jouez avec les règles standard, mais
Alimenter/Recruter lorsque le Chronobot ne fait rien, il gagne seulement
2 5 8
2 Eaux au lieu de 2 Eaux et 1 Point de Victoire. 2 5 8
Si “Alimenter/Recruter” est tiré, le
Normal : Jouez avec les règles5standard.
6 7 7
Chronobot paie autant d’Eaux qu’indiqué 5 6 7 7
sur sa piste Moral puis avance d’une case Expert : Jouez avec les règles standard, mais sans
2 2 3 3
sur cette piste. S’il n’a pas assez d’Eau, il utiliser le pouvoir de votre chef.
effectue une action Recruter à la place.

Retirer une Anomalie


Si “Retirer une Anomalie” est tiré, aucun 4 45 5
exosquelette n’est placé et le Chronobot
1
défausse 2 Eaux et 2 ressources qu’il
2 2
possède en plus grand nombre ; en
cas d’égalité, dans l’ordre suivant :
Titanium > Or > Uranium > Neutronium. 2 2 4 6 8 10 12
0-2 ! 0-2 ! 0-3 ! 0-3
0-3 !!
Un Neutronium compte comme 6deux
6
ressources lors du calcul du nombre de ressources et
6
de la défausse. Il retire ensuite une Anomalie. S’il n’a pas
2 5 8
d’Anomalie ou qu’il n’a pas assez de2ressources1 ou2d’Eaux, 1
il prend 2 Eaux et 1 Point de Victoire à la place. 5 6 7 7

Évacuation 2 3
!
Le Chronobot n’évacue jamais.

4 5
! 5
3
2

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