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1800 Dons Pour d&d3.5
1800 Dons Pour d&d3.5
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Science du chtiment....................................................... 66
Science du combat deux armes..................................... 67
Science du combat mains nues ..................................... 67
Science du contresort ...................................................... 67
Science du coup de bouclier............................................ 67
Science du critique .......................................................... 67
Science du croc-en-jambe ............................................... 68
Science du dsarmement ................................................. 68
Science du renversement ................................................. 68
Science du renvoi ............................................................ 68
Science du tir de prcision............................................... 68
Science du tir mont ........................................................ 68
Science du tir rapide........................................................ 68
Science du vol ................................................................. 69
Secret magique supplmentaire....................................... 69
Seigneur du froid absolu.................................................. 69
Sens de lopportunit....................................................... 69
Sens du danger ................................................................ 69
Serre de laigle ................................................................ 69
Serviteur des paradis ....................................................... 69
Sixime sens.................................................................... 70
Soins spontans ............................................................... 70
Soldat de brche .............................................................. 70
Sort consacr ................................................................... 70
Sort corrompu.................................................................. 70
Sort dguis..................................................................... 70
Sort en sanctuaire ............................................................ 71
Sort explosif .................................................................... 71
Sort inn .......................................................................... 71
Sort jumeau ..................................................................... 71
Sort lyrique...................................................................... 72
Sort ngatif ...................................................................... 72
Sort persistant.................................................................. 72
Sort positif....................................................................... 72
Sort purifi ...................................................................... 72
Sort robuste ..................................................................... 73
Sort supplmentaire......................................................... 73
Sort transdimensionnel.................................................... 73
Souffle draconique .......................................................... 73
Souplesse du serpent ....................................................... 73
Spcialisation magique distance ................................... 73
Spcialisation magique de contact................................... 74
Spcialisation martiale .................................................... 74
Spcialisation martiale suprieure................................... 74
Spectre de la nuit ............................................................. 74
Spontanit de domaine .................................................. 74
Stigmates ......................................................................... 74
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TYPES DE DONS
Dons de cration dobjets
Les lanceurs de sorts ont la possibilit de fabriquer des
objets magiques durables. Cela les oblige toutefois suivre
un processus puisant et mettre un peu deux-mmes
dans chacun des objets crs.
Les dons de cration dobjets permettent au personnage de
fabriquer des objets dun type prcis. Tous les dons de
cette catgorie ont des points communs, quel que soit le
type dobjet concern.
Cot de lobjet. Les cots de cration dun objet magique
(en PX, en or et en temps) dpendent de son prix de base.
Celui-ci tient uniquement compte de la magie ncessaire,
et pas des cots complmentaires lis un objet de matre,
une composante matrielle coteuse ou aux PX
sacrifier pour une composante. Dans la plupart des cas, le
prix de base dun objet est gal son prix de vente.
Prparation de potions, criture de parchemins et Cration
de baguettes magiques crent des objets qui reproduisent
directement les effets dun sort et dont la puissance dpend
de leur niveau de lanceur de sorts. Cest--dire que les
sorts lancs par ces objets ont la mme puissance que sils
taient directement jets par un lanceur de sorts de ce
niveau. Ainsi, une baguette de boule de feu de niveau 8 de
lanceur de sorts cre une boule de feu infligeant 8d6 points
de dgts une porte maximale de 216 mtres. Le prix de
ces objets (et donc le cot en PX et en matires premires)
dpend lui aussi de leur niveau de lanceur de sorts. Un
objet doit avoir un niveau de lanceur de sorts suffisamment
haut pour que son crateur puisse jeter le sort
correspondant ce niveau. Pour trouver le prix de base de
lobjet, il suffit de multiplier le niveau de sort par le niveau
de lanceur de sorts de lobjet et de multiplier le rsultat
obtenu par une constante, comme suit :
Parchemin : prix de base = niveau de sort niveau de
lanceur de sorts 25 po.
Potion : prix de base = niveau de sort niveau de lanceur
de sorts 50 po.
Baguette : prix de base = niveau de sort niveau de
lanceur de sorts 750 po.
Pour ce calcul, les sorts du niveau 0 comptent comme des
sorts de niveau 1/2.
Cot en points dexprience. Le lanceur de sorts dpense
une nergie considrable pour crer un objet magique, ce
qui se traduit par une perte de PX gale 1/25e du prix de
base de lobjet en pices dor. Un personnage ne peut
jamais sacrifier de la sorte suffisamment de points
dexprience pour redescendre au niveau infrieur. Par
contre, sil gagne assez de PX pour gagner un nouveau
niveau, il peut choisir de rester son niveau actuel et
daffecter les PX ncessaires la cration dun objet
magique.
Cot des matires premires. La fabrication dobjets
magiques requiert des matriaux et ingrdients
particulirement coteux qui sont pour la plupart dtruits
(brls, etc.) au cours du processus de cration. Ils cotent
la moiti du prix de base de lobjet.
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Dons de mtamagie
mesure que le savoir magique dun lanceur de sorts
augmente, il peut apprendre jeter ses sorts laide de
mthodes lgrement diffrentes de celles quon lui a
enseignes. Prparer et lancer les sorts de cette manire
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Dons divins
Le principe du Codex martial est de proposer de
nouvelles options tous les personnages combattants et
pas seulement aux guerriers. C'est dans cet esprit que nous
introduisons les dons divins, qui exigent comme condition
d'accs la possession du pouvoir de renvoi des mortsvivants. Ils sont donc destins de facto aux prtres, aux
paladins de niveau 4 ou plus et aux membres des classes
de prestige qui confrent ce pouvoir.
En effet, les dons divins offrent de nouvelles faons de
canaliser l'nergie positive ou ngative qui est la base du
renvoi ou de l'intimidation des morts-vivants. Pour activer
les avantages d'un don divin, le personnage doit dpenser
au moins une utilisation quotidienne de son pouvoir de
Dons draconniques
Les dons draconniques peuvent tre choisis par les
ensorceleurs, ce qui leur confre des pouvoirs proches de
ceux de leurs anctres. Certains augmentent les facults
physiques, confrant ainsi des attaques de griffes ou une
rsistance leve aux coups. D'autres permettent de
cracher un souffle ou de dvelopper une affinit l'nergie
destructive d'un anctre.
Dons exalts
Seuls les personnages intelligents d'alignement bon et
pourvus d'une moralit sans faille ont le droit de les
prendre car il s'agit de prsents de puissants agents du Bien
(dieux, clestes et autres cratures). Ces dons sont
d'origine surnaturelle (et non extraordinaire, comme la
plupart des dons).
Avant de choisir un don exalt, le joueur doit obtenir l'aval
du MD. Souvent, le personnage doit raliser un rituel qui
prend gnralement la forme de vux en prsence d'un
tre cleste. Si le personnage commet sciemment un acte
malfique, il perd tous les avantages de ses dons exalts. Il
ne les recouvre ensuite que s'il fait pnitence (voir Pch
et expiation, dans le Chapitre 1 des chapitres sacrs).
Aura de Bien. Un personnage dot d'au moins un don
exalt dgage une aura de Bien dune puissance gale
son niveau global (voir le sort dtection du Bien), comme
s'il tait un paladin ou un prtre d'une divinit d'alignement
bon.
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Dons monstrueux
Quelques-uns des dons de ce chapitre relvent de la
catgorie des dons monstrueux. Seuls les personnages et
les cratures pourvus d'une forme monstrueuse ou de
pouvoirs monstrueux y ont accs. Habituellement, les
formes et pouvoirs monstrueux
sont interdits aux
humanodes et aux animaux. Ils incluent des membres
supplmentaires, des membres anormaux et des pouvoirs
extraordinaires, surnaturels ou magiques.
Bien que de nombreux personnages ne puissent les choisir
au dbut de leur carrire, certains vnements (comme
l'ajout d'un archtype de mort-vivant ou l'adoption d'une
classe de mort-vivant) leur permettront par la suite d'avoir
accs ces dons spcialiss.
Dons tactiques
Les dons tactiques permettent au personnage d'employer
des manuvres indites et redoutables.
Il est de la responsabilit d'un joueur dont le personnage
possde un don tactique de retenir les actions qu'il
entreprend dans le but d'effectuer une manuvre
tactique, et d'en informer succinctement le matre du
donjon. Par exemple, il peut suffire de dire J'attaque le
troll en utilisant Expertise du combat au maximum, et
c'est la premire tape d'une manuvre tactique .
Certains des dons tactiques mentionnent le premier
round, le second round et ainsi de suite. Ces termes se
rfrent au droulement de la manuvre et non au
combat dans sa globalit. Il n'est pas obligatoire
d'entamer une manuvre au premier round de combat;
n'importe quel round dans lequel on accomplit la premire
partie d'une manuvre est alors considr comme tant le
premier round en ce qui concerne le don tactique.
Les dons tactiques sont plus compliqus d'usage que les
autres, parce qu'ils couvrent un large panel de situations
et ncessitent une prparation de la part du joueur. Le
jeu en vaut-il la chandelle ?
Les dons tactiques sont un bon moyen d'obtenir des
bonus pour des situations qui n'apparaissent pas assez
souvent pour valoir un don normal. Les joueurs savent
qu'un personnage dispose de peu de dons au cours de sa
carrire et qu'ils doivent s'assurer que chacun sera
rentabilis. Un don tel qu'Arme de prdilection sera
utile dans quasiment tous les combats. Un don qui
ncessite de combattre sur la dfensive pendant
plusieurs rounds d'affile servira beaucoup moins
souvent, au point que les joueurs l'viteront
probablement. Cependant, en combinant trois effets de ce
genre dans un seul don tactique, on obtient un lot plus
intressant qui confre un gros avantage dans des
situations inhabituelles, plutt qu'un avantage modr
dans des situations courantes.
Une autre raison pour employer les dons tactiques est
qu'ils encouragent la diversification des manuvres de
combat. Un combat de D&D peut parfois en arriver
une litanie de j'essaye encore de le frapper . Les dons
tactiques ncessitent souvent des dplacements tactiques
ou des manuvres comme la bousculade, les attaques en
puissance et d'autres activits sortant de l'ordinaire. Ils
permettent de rcompenser la perspicacit et la
Dons par ordre alphabtique
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Affaiblissement funeste
[mtamagie]
Source : Libris mortis
Les cratures vivantes blesses parle sort du personnage
sont galement affaiblies.
Avantage. Le personnage peut modifier un sort infligeant
des dgts afin que les cratures blesses par celui-ci
subissent galement un malus de -4 en Force pendant 1
minute. Les malus de Force dcoulant de diffrents sorts
affects par ce don ne se cumulent pas. Un sort
d'affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort
d'un niveau de plus que son niveau rel.
Affinit magique
Absorption de vie
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre absorbe une plus grande quantit d'nergie
vitale de ses adversaires.
Conditions. Cha 13, pouvoir surnaturel d'absorption
d'nergie.
Avantage. Quand le monstre confre un niveau ngatif
une crature, il ajoute son modificateur de Charisme aux
points de vie que perd la cible en raison du niveau ngatif.
Il gagne alors un nombre de points de vie temporaires gal
aux points de vie perdus par le sujet. Ces points de vie
temporaires perdurent jusqu' 1 heure
Par exemple, une crature touche par un spectre (Cha 15)
pourvu de ce don perd 2 points de vie supplmentaires par
niveau ngatif confr. De son ct, le monstre gagne 2
points de vie temporaires supplmentaires par niveau
ngatif inflig.
Spcial. Sans ce don, la cible perd 5 points de vie chaque
fois qu'elle gagne un niveau ngatif et le monstre qui est
l'origine de l'attaque gagne 5 points de vie temporaires qui
perdurent jusqu' 1 heure.
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests dArt de la magie et dUtilisation des objets
magiques.
Agilit du singe
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage sait voluer tel un singe parmi les
branchages.
Conditions. Degr de matrise de 4 en Escalade, degr de
matrise de 4 en Saut.
Avantage. Le personnage peut voluer en zone boise sa
vitesse de dplacement au sol de base, sans tenir compte
des ralentissements normalement engendrs par la nature
du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit
se dplacer au moins 6 mtres au-dessus du sol et dans une
fort intermdiaire ou dense (cf. page 87 du Guide du
Matre).
Agilit funeste
[gnral]
Source : Libris mortis
Absorption funeste
[mtamagie]
Source : Libris mortis
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Ailes de laigle
[forme animale]
Source : Codex divin
Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le
porter dans les airs avec la grce d'un aigle.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir
des ailes pendant une heure. Il vole une vitesse de 18
mtres et avec une manuvrabilit moyenne.
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Alignement renforc
[gnral]
Source : Codex divin
En mme temps que ce don, le personnage doit choisir une
composante d'alignement. Il ne peut choisir une
composante que si elle apparat dans son propre
alignement. Il est plus difficile de rsister aux sorts du
registre correspondant lancs par le personnage.
Condition. Alignement choisi.
Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts
appartenant au registre de l'alignement choisi (Bien,
Chaos, Loi ou Mal) bnficie d'un bonus de +1. Ce bonus
ne se cumule pas avec celui d'autres dons d'Ecole
renforce ou d'Alignement renforc.
Spcial. Ce don peut tre choisi deux fois, en choisissant
ses deux composantes d'alignement.
Ame du nord
[gnral]
Source : Codex profane
Avantage. Un talent magique inn confre au personnage
les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de
sorts) : contact glacial, rayon de givre et rsistance, 1
fois/jour. (DD de sauvegarde gal 10 + niveau du sort +
modificateur de Charisme du personnage).
Apaisement du profane
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. cole renforce (invocation).
Avantage. Toutes les cratures que le personnage
convoque grce un sort de convocation quelconque
obtiennent un bonus daltration de +4 en Force et en
Constitution pendant la dure du sort qui les a convoques.
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent
les adversaires d'alignement mauvais.
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Coup
retentissant, bonus de base l'attaque de +8.
Avantage. Lorsque le personnage porte un coup critique
une crature d'alignement mauvais l'aide d'une; arme de
corps corps dont il connat le maniement, son adversaire
doit russir un jet de Vigueur, (DD 10 + 1/2 niveau du
personnage + son modificateur de Cha) sous peine de subir
un affaiblissement temporaire de 1d4+1 points de Force.
Dans le cadre de ce don, on considre qu'un moine qui
frappe a mains nues est quip d'une arme de corps
corps.
me souille
[gnral]
Source : Libris mortis
L'me du personnage est souille par la non-vie.
Condition. Alignement non bon.
Avantage. L'nergie ngative soigne le personnage, mais
l'nergie positive le blesse, comme s'il s'agissait d'un mortvivant. Ce don ne lui confre aucun autre avantage ou
dsavantage dcoulant du type mort-vivant.
Ami animal
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Les animaux ragissent. favorablement l'aura de Bien qui
mane du personnage.
Conditions. Cha 15, aptitude de classe d'empathie
sauvage.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus exalt de
+4 aux tests d'empathie sauvage visant modifier l'attitude
des animaux et des cratures magiques d'alignement bon
(ce qui inclut notamment les chiens esquiveurs, les
licornes, les pgases et les animaux pourvus de l'archtype
cleste). Dans le cas des cratures magiques d'alignement
bon, ce bonus limine simplement le malus dont on est
normalement victime quand on a affaire a des cratures
magiques et non des animaux.
Animation funeste
[mtamagie]
Source : Libris mortis
Les cratures vivantes tues par le sort du personnage
peuvent devenir des zombis.
Avantage. Le personnage peut modifier un sort infligeant
des dgts. Ce don affecte toute crature vivante
susceptible d'tre anime sous forme de zombi et n'ayant
pas plus du double des ds de vie du personnage qui se fait
tuer par un sort d'animation funeste. La crature devient
alors un zombi plac sous le contrle du personnage au
dbut de son action suivante. Si le personnage terrasse
plusieurs cratures l'aide d'un seul sort d'animation
funeste, il ne peut crer un nombre de ds de vie de mortsvivants suprieur au double de son niveau de lanceur de
sorts. Les rgles habituelles de contrle des morts-vivants
(cf. anitnation des morts, page 199 du Manuel des Joueurs)
s'appliquent aux morts-vivants crs par le biais de ce don
de mtamagie. Un sort d'animation funeste mobilise un
emplacement de sort de trois niveaux de plus que son
niveau rel.
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Arme de prdilection
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les
attaques mains nues, la lutte ou les rayons.
Conditions. Maniement de larme choisie, bonus de base
lattaque de +1.
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +1
tous ses jets dattaque lorsquil utilise son arme de
prdilection.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prdilection en tant que
don supplmentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don
Spcialisation martiale que pour une de ses armes de
prdilection.
Arme en main
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Bonus de base lattaque de +1.
Avantage. Le personnage peut dgainer une arme par une
action libre. Il peut aussi dgainer une arme dissimule
(voir la comptence Escamotage) par une action de
mouvement.
Grce ce don, un personnage qui combat laide darmes
de jet bnficie de son nombre dattaques entier (ces armes
fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal. Sans ce don, dgainer une arme ncessite une
action de mouvement, ou, pour les personnages dont le
bonus de base lattaque est au moins gal +1, une
action libre combine un dplacement. Sans ce don,
dgainer une arme dissimule ncessite une action simple.
Spcial. Un guerrier peut choisir Arme en main en tant
que don supplmentaire.
Armes glorieuses
[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut canaliser l'nergie positive ou ngative
pour confrer un alignement aux armes de ses allis.
Condition. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi ou d'intimidation pour
confrer un alignement toutes les armes de corps corps
(y compris les armes naturelles) de ses allis dans un
rayonnement de 18 mtres de rayon. Les armes deviennent
bonnes si le personnage canalise l'nergie positive ou
mauvaises s'il canalise l'nergie ngative. Cela leur permet
d'ignorer la rduction des dgts correspondante. Les
effets durent jusqu' la fin du prochain tour de jeu du
personnage.
Arme sanctifie
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage investit son arme d'une puissance sacre.
Condition. Facult de lancer arme aligne.
Avantage. Chaque fois que le personnage lance arme
aligne, l'objet vis est sanctifi. Une arme sanctifie
inflige 1 point de dgts saints supplmentaires aux
cratures d'alignement mauvais, voire 1d4 points aux
Extrieurs et morts-vivants malfiques. En outre, les
cratures pourvues de l'archtype corrompu (cf. Les
Chapitres Interdits) sont incapables de soigner les points
de dgts infligs par une arme sanctifie via quelque
moyen de gurison naturelle que ce soit, ce qui inclut la
gurison acclre.
Art du lancer
[gnral]
Source : Codex martial
Entre les mains du personnage, n'importe quelle arme
devient un projectile mortel.
Conditions. Dex 15, bonus de base l'attaque +2.
Avantage. Le personnage peut lancer n'importe quelle
arme au maniement de laquelle il est form comme s'il
s'agissait d'une arme distance (avec un facteur de porte
de 3 mtres).
Normal. Il est possible de lancer une arme de corps
corps ne possdant pas de facteur de porte (comme la
dague ou la hachette) avec un malus de -4 sur le jet
d'attaque.
Athltisme
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests dEscalade et de Natation.
Artiste dvot
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a renonc la frivolit de la scne musicale
pour se consacrer servir l'honneur et la justice dans la
pit.
Conditions. Pouvoir de chtiment du Mal, pouvoir de
musique de barde.
Avantage. Si le personnage dispose la fois de niveaux de
paladin et de barde, il les cumule pour dterminer les
dgts supplmentaires de son chtiment du Mal et son
quota d'utilisations quotidiennes de la musique de barde.
Ce don ne change pas le nombre d'utilisations quotidiennes
du chtiment du Mal, ni la nature des formes de musique
de barde accessibles au personnage.
Par ailleurs, le personnage peur prendre d'autres niveaux
de barde et de paladin sans restriction, si ce n'est qu'il doit
rester loyal bon s'il veut garder ses aptitudes de paladin et
acqurir d'autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux
malus de points d'exprience normalement encourus par
les personnages dont les niveaux de classes sont
dsquilibrs.
[gnral]
Source : Codex aventureux
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Artiste polyvalent
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est comptent dans de nombreuses formes
de reprsentation.
Condition. Degr de matrise de 5 en Reprsentation.
Avantage. Le personnage choisit un nombre de formes de
reprsentation quivalent son bonus d'intelligence
(minimum de 1). Quand il effectue un test de
Reprsentation associ l'une de ces formes, on considre
que le personnage dispose du mme degr de matrise que
sa forme de Reprsentation la plus avantageuse. Le
personnage ne peut changer sa slection par la suite, mais
chaque fois que la forme de Reprsentation dans laquelle
son degr de matrise est le plus lev s'amliore, les
formes associes au don bnficient automatiquement de
la mme augmentation du degr de matrise (du moins
virtuellement). Le personnage peut associer de nouvelles
formes de Reprsentation ce don si son bonus
d'Intelligence augmente de manire permanente (une
forme par point de bonus gagn
En outre, le personnage bnficie d'un bonus de +2 aux
tests de Reprsentation qui combinent simultanment
plusieurs formes de la comptence, comme c'est le cas d'un
barde qui joue de la lyre tout en chantant. Dans ce cas, le
personnage ajoute le bonus au modificateur le plus
avantageux des comptences de Reprsentation
concernes.
Attaque au galop
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Degr de matrise de 1 en quitation, Combat
mont.
Avantage. Lorsquun personnage lance une charge
cheval (ou toute autre monture), il peut se dplacer et
attaquer comme lors dune charge normale, puis se
dplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en
ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne
peut pas dpasser le double de sa vitesse de dplacement
mont. Le mouvement du personnage et de sa monture ne
provoque alors pas dattaque dopportunit de la part de
ladversaire quils chargent.
Spcial. Un guerrier peut choisir Attaque au galop en tant
que don supplmentaire.
Attaque au sol
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu'il est
terre.
Conditions. Dex 15, Rflexes surhumains, bonus de base
l'attaque +2.
Avantage. Lorsque le personnage est terre, ses
adversaires n'obtiennent aucun bonus sur leurs jets
d'attaque contre lui et il peut attaquer sans malus sur son
jet d'attaque. Si cette attaque russit, il peut
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Attaque double
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans
les situations de combat les plus mouvementes. Sa
connaissance approfondie du combat deux armes lui
permet de frapper avec chacune lorsqu il se dplace
travers le chaos d'une mle.
Conditions. Combat deux armes, Science du combat
deux armes.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut
tenter une attaque au corps corps la fois avec son arme
principale et son arme secondaire. Un seul jet d'attaque
dtermine la russite des deux attaques, en prenant le
modificateur au jet d'attaque le moins avantageux des deux
armes. Si le personnage utilise une arme une main ou
une arme lgre dans sa main directrice et une arme lgre
dans l'autre, il encourt un malus de -4 au jet d'attaque,
sinon, le malus est de -10.
Chacune des armes inflige normalement ses dgts. La
rduction des dgts et autres formes de rsistance
s'appliquent sparment pour chaque arme.
Spcial. Si le personnage inflige des dgts relevant de la
prcision (comme ceux d'une attaque sournoise) dans le
cadre d'une attaque double, ceux-ci ne s'appliquent qu'une
fois. En cas de coup critique, seule l'arme principale inflige
des dgts accrus, l'arme secondaire infligeant des dgts
normaux.
Attaque clair
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus
de base lattaque de +4.
Avantage. Lorsque le personnage entreprend une action
dattaque laide dune arme de corps corps, il peut se
dplacer avant et aprs avoir frapp, condition que son
mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de
dplacement. Lensemble de ce dplacement ne provoque
pas dattaque dopportunit de la part de la cible de son
attaque, mais dautres cratures peuvent ventuellement
porter des attaques dopportunit selon les cas. Il est
impossible dutiliser ce don en armure lourde.
Pour bnficier des avantages dune attaque clair, le
personnage doit se dplacer dau moins 1,50 mtre la
fois avant et aprs avoir port son attaque.
Spcial. Un guerrier peut choisir Attaque clair en tant que
don supplmentaire.
Attaque en finesse
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Attaque en puissance
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. For 13.
Avantage. Pendant son tour de jeu et avant deffectuer ses
jets dattaque, le personnage peut choisir un nombre, quil
applique en tant que malus tous ses jets dattaque au
corps corps et en tant que bonus tous ses jets de dgts
au corps corps. La valeur choisie ne peut dpasser son
bonus de base lattaque. Les modificateurs aux jets
dattaque et aux dgts sappliquent jusquau prochain tour
de jeu du personnage.
Spcial. Si le personnage attaque laide dune arme
deux mains ou dune arme une main tenue deux mains,
il ajoute le double du nombre choisi ses jets de dgts.
Les armes lgres ( lexception des attaques mains nues
ou des armes naturelles) ne peuvent bnficier du bonus
aux dgts dune attaque en puissance, mais le malus sur
les jets dattaque sapplique tout de mme. (On considre
habituellement une arme double comme une arme une
main couple une arme lgre. Un personnage qui
nutilise quune des deux ttes dune arme double peut la
considrer comme une arme deux mains en ce qui
concerne une attaque en puissance.)
Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant que
don supplmentaire.
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Attaque en rotation
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque clair, Esquive,
Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base
lattaque de +4.
Avantage. Lors dune action dattaque outrance, le
personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter
la place une attaque de corps corps avec son bonus de
base maximal lattaque contre chacun de ses adversaires
dans sa zone de contrle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie
aussi toutes les attaques supplmentaires dont il bnficie
habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don
Enchanement ou le sort rapidit).
Spcial. Un guerrier peut choisir Attaque en rotation en
tant que don supplmentaire.
Attaque intuitive
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi
que sur sa force brute.
Condition. Bonus de base l'attaque de +1.
Avantage. Quand il use d'une arme courante de sa taille ou
d'une arme naturelle, le personnage peut ajouter aux jets
d'attaque son modificateur de Sagesse la place de son
modificateur de Force.
Spcial. Un guerrier peut choisir Attaque intuitive en
qualit de don supplmentaire.
Attaques rflexes
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Chaque round, le personnage a droit un nombre
dattaques dopportunit supplmentaires gal son bonus
de Dextrit. Il ne peut pas porter plus dune attaque
dopportunit par opportunit.
Le personnage peut excuter des attaques dopportunit
mme sil est pris au dpourvu.
Attaque saute
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut combiner une charge en puissance et
un bond impressionnant pour assner une attaque
dvastatrice.
Conditions. Degr de matrise de 8 en Saut, Attaque en
puissance.
Avantage. Le personnage peut sauter dans le cadre d'une
charge visant un adversaire. S'il parcourt une distance
horizontale d'au moins 3 mtres de saut et que son bond
l'amne dans une case qui lui permet de contrler l'espace
de sa cible, les dgts supplmentaires octroys par le don
Attaque en puissance augmentent de +100%.
Cette attaque suit par ailleurs les rgles auxquelles
obissent normalement la comptence Saut et la charge, si
ce n'est que toutes les cases de terrain difficile par-dessus
lesquelles saute le personnage sont ignores.
Autonome
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Premiers secours et de Survie.
Baiser de la nymphe
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
En entretenant une relation intime avec une fe
d'alignement bon (comme une nymphe ou une dryade), le
personnage acquiert certains traits de celle-ci.
Avantage. Les cratures feriques considrent le
personnage comme l'un des leurs. Il bnficie donc d'un
bonus de circonstances de +2 aux tests lis au Charisme et
d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et
pouvoirs magiques. A compter du niveau o vous
choisissez ce don, votre personnage gagne 1 point de
comptence supplmentaire par niveau.
Bton vloce
Augmentation dintensit
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Ce don permet d'amplifier lintensit du sort
choisi en augmentant son niveau effectif (dun ou
plusieurs niveaux sans toutefois dpasser le 9e).
Contrairement aux autres dons de mtamagie, il accrot
rellement le niveau du sort modifi. Toutes les proprits
du sort dpendantes de son niveau (telles que le DD de son
jet de sauvegarde et sa capacit traverser un globe
dinvulnrabilit partielle) sont calcules en fonction de
son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort
intensit augmente ncessite un emplacement de sort de
son nouveau niveau effectif.
Aurole de lumire
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage baigne dans une lueur qui tend dmontrer
qu'il s'agit d'un serviteur des plus purs idaux. Tous ceux
qui le voient savent sans aucun doute qu'il compte parmi
les champions du Bien et les lus des puissances des plans
suprieurs. La nimbe prend la forme d'un nuage qui
enveloppe son corps ou d'un anneau de lumire autour de
sa tte.
Avantage. Les cratures d'alignement bon reconnaissent
immdiatement l'aura comme un signe de puret et de
dvotion envers les puissances du Bien. Le personnage
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[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un adepte du combat au bton et
emploie des techniques propres cette arme unique.
Conditions. Arme de prdilection (bton), Combat deux
armes, Esquive, Expertise du combat.
Avantage. Lorsqu'il utilise son don d'Expertise du combat
(avec un malus d'au moins -1 l'attaque), le personnage
obtient un bonus d'esquive supplmentaire de +2 la CA.
Blessure spontane
[gnral]
Source : Codex divin
Le personnage peut utiliser l'nergie d'un sort prpar pour
lancer un sort de blessure.
Conditions. Sag 13, degr de matrise de 4 en
Connaissances (religion), alignement autre que bon,
facult de lancer au moins un sort de blessure.
Avantage. Comme un prtre, le personnage peut
spontanment convertir un sort prpar en un sort de
blessure de mme niveau (ou infrieur) apparaissant sur la
liste de sorts de sa classe. Il est cependant limit un
nombre de conversions par jour gal son bonus de
Sagesse.
[divin]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie dans son bouclier
pour qu'il protge plus efficacement.
Conditions. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants, formation au maniement d'un bouclier.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi pour confrer son
bouclier un bonus de saintet gal son bonus de
Charisme qui augmente son bonus de bouclier la CA
pendant un nombre de rounds gal la moiti du niveau
global du personnage.
Par exemple, un paladin de niveau 8 ayant un Charisme de
15 peut utiliser ce don sur son cu +1 pour lui confrer un
bonus de bouclier la CA de +5 (au lieu de +3) pendant 4
rounds.
Cantilne de vigueur
Charge au bouclier
[musique de barde]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut canaliser toute la puissance de sa
musique de barde pour soutenir ses allis, ce qui leur
permet d'agir mme s'ils subissent des blessures qui les
auraient normalement fait dfaillir.
Conditions. Pouvoir de musique de barde, degr de
matrise de 9 en Concentration, degr de matrise de 9 en
Reprsentation (une forme).
Avantage. Par une action immdiate, le personnage peut
dpenser une utilisation quotidienne de sa musique de
barde pour faire bnficier ses allis (lui y compris) de
l'quivalent du don Dur cuire (cf. page 94 du Manuel des
joueurs) jusqu' la fin de son prochain tour de jeu. Le
personnage peut recourir ce don plusieurs fois d'affile
pour rester conscient, ainsi que ses allis. Ce don, mme
actif, n'empche pas le personnage et ses allis de mourir
s'ils se retrouvent -10 pv ou en dessous.
Cantilne de vigueur ne peut agir dans la zone d'effet d'un
silence magique.
[gnral]
Source : Codex martial
Un bouclier est une arme efficace entre les mains du
personnage lorsquil charge.
Conditions. Science du coup de bouclier, bonus de base
l'attaque +3.
Avantage. Lorsque le personnage donne un coup de
bouclier la fin d'une charge, il inflige des dgts
normaux et peut immdiatement tenter une attaque de
croc-en-jambe sans provoquer d'attaque d'opportunit.
Mme si sa tentative choue, le dfenseur ne peut tenter
un croc-en-jambe en retour.
Spcial. Un guerrier peut choisir Charge au bouclier en
tant que don supplmentaire.
Bon du lion
[forme animale]
Source : Codex divin
Les charges du personnage peuvent s'achever par un
dchanement d'attaques.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Lors d'une charge, le personnage peut dpenser
une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme
animale (par une action libre) pour lui permettre
d'effectuer une attaque outrance la fin de la charge (au
lieu d'une attaque simple).
Normal. Sans ce don, seule une attaque simple est
possible la fin d'une charge.
Bouclier divin
Cavalier chevronn
[tactique]
Source : Codex martial
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Charge dvastatrice
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Degr de matrise de 1 en quitation, Combat
mont, Attaque au galop.
Avantage. Quand le personnage conduit une charge
cheval (ou toute autre monture), les dgts quil cause sont
doubls sil utilise une arme de corps corps (ou tripls
sil sagit dune lance daron).
Dons par ordre alphabtique
Chasseur asctique
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a transgress les limites imposes par sa
formation monastique pour intgrer de nouvelles mthodes
pour amener les hors-la-loi devant la justice son arsenal.
Bien que de nombreux confrres moines n'apprcient pas
cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la
prcision des frappes du personnage et sa capacit
rapidement neutraliser ses ennemis, qualits issues de la
diversit de sa formation.
Conditions. Coup tourdissant, pouvoir d'ennemi jur.
Avantage. Quand le personnage attaque mains nues pour
assner un coup tourdissant son ennemi jur, il peut
augmenter le DD associ la tentative d'tourdissement de
la moiti de son bonus d'ennemi jur aux jets de dgts.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de
rdeur et de moine, il les cumule pour dterminer ses
dgts d'attaque mains nues. Par exemple, un humain
rdeur 7/moine 1 infligera 1d10 points de dgts s'il russit
une attaque mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux
de moine et de rdeur sans restriction, si ce n'est qu'il doit
rester loyal s'il veut garder ses aptitudes de moine et
gagner d'autres niveaux de moine. Il reste soumis aux
malus de points d'exprience normalement encourus par
les personnages dont les niveaux de classes sont
dsquilibrs.
Chtiment exalt
Chasseur de vampires
[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage a une connaissance telle des vampires qu'il
a le pouvoir extraordinaire de dceler les signes subtils de
leur prsence et de rsister leur pouvoir de domination.
Condition. Degr de matrise de 6 en Connaissances
(religion).
Avantage. Le personnage peut entreprendre une action de
mouvement pour dterminer immanquablement si un
vampire ou un vampirien se trouve dans un rayon de 9
mtres.
De plus, le personnage est immunis contre le pouvoir de
domination des vampires et des vampiriens.
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[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le pouvoir de chtiment du personnage est investi d'une
nergie sacre.
Condition. Aptitude de classe de chtiment du Mal.
Avantage. Quand le personnage use de son pouvoir de
chtiment du Mal, on considre que son arme est
d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la
rduction des dgts de son adversaire.
Chtiments supplmentaire
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut chtier ses adversaires plus souvent
que la normale.
Conditions. Pouvoir de chtiment, bonus de base
l'attaque +4.
Avantage. Le personnage dispose de deux utilisations
quotidiennes supplmentaires de son pouvoir de
chtiment (comme le chtiment du Mal du paladin ou le
chtiment des morts-vivants du chasseur de mortsvivants).
Spcial. Ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.
Chevalier asctique
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage appartient un ordre religieux de moines
qui enseigne ses membres que l'illumination et l'honneur
des actes ont la mme source de puret. En tant que
disciple de cette philosophie, le personnage associe sa
formation de paladin son ascse de moine pour former
un tout harmonieux.
Conditions. Coup tourdissant, pouvoir de chtiment du
Mal.
Avantage. Si le personnage dispose de niveaux dans les
classes de paladin et de moine, il les cumule pour
dterminer ses dgts d'attaque mains nues et les dgts
supplmentaires de son aptitude de chtiment du Mal. Par
exemple, un humain paladin 3/moine 1 infligera 1d8 points
de dgts s'il russit une attaque mains nues et 4 points
supplmentaires lors d'un chtiment du Mal.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux
de moine et de paladin sans restriction, si ce n'est qu'il doit
rester loyal bon s'il veut garder ses aptitudes de paladin et
acqurir d'autres niveaux de paladin et qu'il doit rester
loyal s'il veut continuer progresser en tant que moine. Il
reste soumis aux malus de points d'exprience
normalement encourus par les personnages dont les
niveaux de classes sont dsquilibrs.
Cible mouvante
[tactique]
Source : Codex martial
Tenter d'attaquer le personnage est une exprience
prouvante.
Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent,
bonus de base l'attaque +6.
Avantage. Le don Cible mouvante donne accs aux trois
manuvres tactiques suivantes.
Annulation d'attaque en puissance. Pour utiliser cette
manuvre, le personnage doit utiliser le don Esquive
contre l'un de ses adversaires. Si celui-ci utilise le don
Attaque en puissance contre le personnage, il n'obtient
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Combat en aveugle
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Lors dun combat au corps corps, chaque fois
que le personnage rate son adversaire en raison du
camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois
1d100 afin de voir sil touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bnficie daucun avantage
offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne
perd pas son bonus de Dextrit la CA et son adversaire
na pas droit au bonus habituel de +2 des cratures
invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses
avantages pour les attaques distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilit, la vitesse de
dplacement du personnage est deux fois moins rduite
que la normale. Dans lobscurit, il progresse donc 75 %
de sa vitesse de dplacement normale, au lieu de 50 %
pour les autres cratures.
Normal. Les aventuriers nayant pas ce don subissent les
handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en
cas de mauvaise visibilit ou dobscurit.
Dons par ordre alphabtique
Combat en nue
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage et ceux de ses allis qui possdent ce don
peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique
et savent se regrouper pour combattre dans un espace
restreint.
Conditions. Taille P, Dex 13, bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Le personnage et un alli qui possde aussi ce
don peuvent occuper la mme case sans subir de malus.
Lorsqu'il attaque une crature de taille M ou plus grande,
le personnage obtient un bonus de moral sur le jet
d'attaque gal au nombre d'allis qui possdent aussi ce
don et qui contrle l'espace dans lequel se trouve sa
cible. La valeur de ce bonus ne peut dpasser le bonus de
Dextrit du personnage.
Combat en phalange
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage est form au combat en formation serre.
Conditions. Formation au maniement de l'cu, bonus de
base l'attaque +1.
Avantage. Lorsque le personnage combat avec un cu et
une arme lgre, il obtient un bonus de +1 la classe
d'armure. De plus, il peut former un mur de boucliers s'il
se trouve 1,50 mtre ou moins d'un alli qui possde
galement ce don et se bat avec un cu et une arme lgre.
Toutes les cratures remplissant les conditions qui forment
le mur obtiennent un bonus supplmentaire de +2 la CA
et un bonus de +1 aux jets de Rflexes.
Par exemple, grce ce don, un personnage maniant l'pe
courte et l'cu bnficie d'un bonus de +1 la CA. Si deux
personnages similaires sont adjacents, ils bnficient d'un
bonus total de +3 la CA et de +1 aux jets de Rflexes.
Spcial. Un guerrier peut choisir Combat en phalange en
tant que don supplmentaire.
Combat mont
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Degr de matrise de 1 en quitation.
Avantage. Lorsque sa monture est frappe au combat
(dans la limite dune fois par round), le personnage peut
tenter dannuler le coup en russissant un test dquitation.
Cest une raction, pas une action. Le coup est annul
condition que le test de comptence du personnage soit
suprieur au jet dattaque de ladversaire. (Le test
dquitation devient en quelque sorte la CA de la
monture).
Spcial. Un guerrier peut choisir Combat mont en tant
que don supplmentaire.
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Combattant brutal
[tactique]
Source : Codex martial
Le personnage sait utiliser au mieux sa force et son
nergie au combat.
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la
destruction, bonus de base l'attaque +6.
Avantage. Le don Combattant brutal donne accs aux
trois manuvres tactiques suivantes.
Avance grands coups. Pour utiliser cette manuvre,
le personnage doit russir une bousculade contre un
adversaire. Lors du round suivant, il bnficie alors d'un
bonus aux jets d'attaque et de dgts contre cet adversaire
gal la distance (en cases) dont il a repouss cet
adversaire. Par exemple, si un guerrier repousse un orque
de 3 mtres (2 cases) grce une bousculade, il bnficie
d'un bonus de +2 sur les jets d'attaque et de dgts contre
cet orque lors du round suivant.
Elan puissant. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit charger dans le premier round, puis
porter une attaque en puissance dans le second round en
choisissant un nombre suprieur 4. Le bonus aux dgts
de l'attaque en puissance est alors gal 1,5 fois le
nombre choisi (ou 3 fois ce nombre pour une arme tenue
deux mains autre qu'une arme double). Ce taux
remplace celui du don Attaque en puissance (il ne s'y
ajoute pas). Par exemple, un barbare qui s'impose un
malus de -6 sur les jets d'attaque inflige 9 points de dgts
supplmentaires avec une pe longue (et un bouclier) ou
18 points avec une grande hache.
Enchanement destructeur. Pour utiliser cette
manuvre, le personnage doit dtruire l'arme ou le
bouclier de son adversaire l'aide d'une tentative de
destruction (voir la page 156 du Manuel des joueurs). Il
bnficie alors d'une attaque de corps corps
supplmentaire contre cet adversaire, avec le mme
bonus l'attaque que pour l'attaque ayant bris son arme
ou son bouclier.
Spcial. Un guerrier peut choisir Combattant brutal en
tant que don supplmentaire.
Communicateur
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage a une comprhension magique de l'essence
des langues.
Avantage. Un talent magique inn confre au personnage
les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de
sorts) : comprhension des langages, message et signature
magique, 1 fois/jour.
Compagnon exalt
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
En guise de compagnon animal, le personnage dispose
d'une crature magique d'alignement bon.
Conditions. Facult d'acqurir un nouveau compagnon
animal, niveau minimum requis (voir ci-dessous).
Alignement
Bon
Loyal bon
Neutre bon
Neutre bon
Neutre bon
Chaotique bon
Chaotique bon
Niveau de druide1, 2
4
4 (-3)
7 (-6)
7 (-6)
7 (-6)
7 (-6)
7 (-6)
Concentration extraordinaire
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est capable d'une telle application qu'il peut
lancer des sorts mme lorsqu'il se concentre pour
maintenir les effets d'un autre sort.
Condition. Degr de matrise de 15 en Concentration.
Avantage. Quand le personnage se concentre pour
maintenir l'effet d'un sort, il peut faire un test de
Concentration (DD 25 + niveau du sort) pour en assurer le
maintien par une action de mouvement. S'il dpasse le DD
du test d'au moins 10 points, le personnage peut maintenir
l'effet du sort par une action rapide (cf. Actions rapides et
actions immdiates, page 137 du codex aventureux). Ce
don ne demande qu'une action libre, mais si le personnage
manque son test de Concentration, il ne peut plus
maintenir l'effet du sort en cours, qui prend aussitt fin. Ce
don ne permet pas de se concentrer pour maintenir
simultanment l'effet de plusieurs sorts.
Normal. Se concentrer pour maintenir l'effet d'un sort
exige une action simple chaque round.
[gnral]
Source : Codex martial
Les attaques mains nues du personnage peuvent affaiblir
temporairement ses victimes.
Conditions. Sag 17, Coup tourdissant, Science du combat
mains nues, bonus de base l'attaque +2.
Avantage. Le personnage doit dclarer son intention
d'utiliser ce don avant d'effecteur son jet d'attaque (une
attaque rate gche l'utilisation). Chaque activation de ce
pouvoir compte comme une utilisation du don Coup
tourdissant. Si l'attaque russit, elle n'inflige aucun dgt,
mais la victime subit un malus de -6 sur sa valeur de
Force pendant 1 minute. Plusieurs contacts affaiblissants
sur la mme cible ne se cumulent pas. Les cratures
immunises contre l'tourdissement le sont aussi contre
les effets de ce don.
Spcial. Un guerrier peut choisir Contact affaiblissant en
tant que don supplmentaire.
Contact douloureux
[gnral]
Source : Codex martial
[mtamagie]
Source : Codex profane
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Contact affaiblissant
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Coordination de sort
[mtamagie]
Source : Codex divin
Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir
toucher physiquement la cible.
Avantage. Un sort de contact modifi par le biais de ce
don gnre un rayon d'une porte de 9 mtres, qui
ncessite une attaque de contact distance russie pour
affecter sa cible. Un sort de contact magique distance
ncessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus
que son niveau rel.
[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage peut lancer un sort avec plus d'efficacit en
le coordonnant avec le mme sort jet par une autre
crature. Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Deux personnages adjacents possdant le don
Coordination de sort peuvent lancer simultanment le
mme sort, au mme moment pendant le round. Ajoutez
+2 au DD du jet de sauvegarde des sorts lancs en
coordination et +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts
visant passer outre la rsistance la magie d'un
adversaire (le cas chant). On utilise le DD de base et le
niveau de lanceur de sorts les plus levs entre ceux des
deux intresss.
Spcial. Pour chaque jeteur de sorts supplmentaire
possdant ce don et lanant le mme sort simultanment,
le DD du jet de sauvegarde et le bonus au test de niveau de
lanceur de sorts sont majors de +1. Quand plus de deux
personnages se coordonnent ainsi, chacun d'eux doit tre
adjacent deux autres jeteurs de sorts au moins. Par
exemple, deux ensorceleurs et deux magiciens pourvus de
ce don forment un cercle. Trois dentre eux prparent une
action pour lancer boule de feu au moment o le quatrime
(le dernier dans l'ordre d'initiative) effectue son action
pour jeter sa propre boule de feu. Le DD de base du jet de
Rflexes est celui du meilleur des participants, que l'on
dtermine en fonction de leurs valeurs de caractristiques
et d'ventuels dons, pouvoirs spciaux ou objets, +4 (+2
pour le premier lanceur de sorts et +1 pour chacun des
deux autres). De mme, le niveau de lanceur de sorts le
plus lev parmi les personnages dtermine le test de
niveau de lanceur de sorts de base, qui est major de +3
(+1 pour chaque personnage cooprant avec le premier).
Contre-charge
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage est entran recevoir les charges de ses
adversaires.
Conditions. Attaques rflexes, bonus de base l'attaque
+2.
Avantage. Le personnage bnfice d'une attaque
d'opportunit lorsqu'une crature qui charge pntre dans
l'espace qu'il contrle. Cette attaque d'opportunit est
rsolue avant l'attaque de fin de charge.
Normal. Le fait de charger ne provoque normalement pas
spcialement d'attaque d'opportunit, mais le dplacement
en provoque lorsqu'on quitte une case contrle par un
adversaire.
Convocation spontane
[gnral]
Source : Codex divin
Le personnage peut utiliser l'nergie d'un sort prpar pour
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Coup de baguette
Coup tourdissant
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage canalise l'nergie magique de ses baguettes
au travers de ses attaques au corps corps.
Condition. Degr de matrise de 4 en Utilisation d'objets
magiques.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut
effectuer une attaque de contact au corps corps l'aide
d'une baguette, sacrifiant 1 charge pour infliger 1d6 points
de dgts la cible. On n'applique pas de dgts
supplmentaires (attaque sournoise, ennemi jur, bonus de
chtiment, etc.) cette attaque, mais il est possible
d'activer la baguette tout en portant le coup. Si l'objet
permet d'utiliser un sort rayon ou cible, la crature
frappe en est la cible (un sort rayon touchant
automatiquement). Si le sort affecte une zone d'effet ou
cre une tendue, le personnage en choisit le point
d'origine n'importe quel point d'intersection de l'espace
occup de la cible sur le quadrillage. Cela n'exclut pas de
placer l'utilisateur de la baguette au sein de la zone. Les
sorts ne gnrant pas une zone (comme les diverses
convocations de monstres) ne sauraient tre utiliss
conjointement avec une attaque de Coup de baguette.
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat mains
nues, bonus de base lattaque de +8.
Avantage. Le joueur doit annoncer que son personnage
donne un coup tourdissant avant deffectuer son jet
dattaque (en cas dchec, lutilisation du don est donc
perdue). Si son attaque mains nues porte, son adversaire
subit les dgts normaux et doit russir un jet de Vigueur
(DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2
niveau du personnage) pour viter dtre tourdi pendant 1
round (soit jusquau dbut du prochain tour de jeu du
personnage). Un individu tourdi est incapable dagir, perd
son bonus de Dextrit la CA et subit un malus de 2 la
classe darmure. Chaque jour, le personnage peut tenter un
nombre de coups tourdissants gal un quart de son
niveau global, dans la limite dun par round. Les cratures
artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi
que les cratures intangibles et les cratures immunises
contre les coups critiques ne peuvent tre tourdies.
Spcial. Un moine peut choisir Coup tourdissant en tant
que don supplmentaire au niveau 1, mme sil nen
remplit pas les conditions. Un moine qui possde ce don
peut tenter un coup tourdissant un nombre de fois par jour
gal son niveau de moine, plus un quart des niveaux
quil possde dans dautres classes que moine.
Un guerrier peut choisir Coup tourdissant en tant que don
supplmentaire.
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Coup engourdissant
[gnral]
Source : Codex martial
Les coups du personnage peuvent paralyser ses
adversaires humanodes.
Conditions. Sag 17, Coup tourdissant, Science du combat
mains nues, bonus de base l'attaque +10.
Avantage. Les attaques mains nues du personnage
peuvent bloquer les muscles des cratures humanodes.
Le personnage doit dclarer son intention d'utiliser ce
don avant d'effecteur son jet d'attaque (une attaque rate
gche l'utilisation). Chaque activation de ce pouvoir
compte comme une utilisation du don Coup tourdissant.
Si l'attaque russit, elle n'inflige aucun dgt, mais la
victime doit russir un jet de Vigueur (DD 10 + la moiti
du niveau global du personnage + le modificateur de
Sagesse du personnage) pour viter d'tre paralyse
pendant 1d4+1 rounds. Les cratures immunises contre
l'tourdissement (ou d'autres types qu'humanodes) ne
peuvent tre paralyses de cette manire.
Coupe jarret
[gnral]
Source : Codex martial
Les attaques sournoises du personnage peuvent blesser
les jambes de ses adversaires.
Conditions. Pouvoir d'attaque sournoise (+2d6), bonus
de base l'attaque de +4.
Avantage. Lorsque le personnage russit une attaque
sournoise au corps corps, il peut dcider de porter une
blessure coupe-jarret condition de rduire ses dgts
d'attaque sournoise de +2d6. Une blessure de ce type
divise par deux la vitesse de dplacement au sol de la
victime. Les autres vitesses de dplacement (vol, nage,
creusement, etc.) ne sont pas affectes. Les effets durent
24 heures mais peuvent tre arrts avant par un test de
Premiers secours (DD 15) ou par l'application d'un sort
de soins ou une forme de gurison magique. Les cratures
immunises contre les attaques sournoises et les
cratures n'ayant aucune jambe ou plus de quatre
jambes ne peuvent subir d'attaque coupe-jarret. Il faut
deux blessures coupe-jarret pour ralentir un quadrupde.
On ne peut porter qu'une attaque coupe-jarret par round.
Coup final
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses
ennemis.
Conditions. Science de l'initiative, bonus de base
l'attaque de +2.
Avantage. Le personnage n'a besoin que d'une action
simple pour effectuer une attaque de coup de grce contre
un adversaire sans dfense, ce qui l'expose cependant
toujours aux attaques d'opportunit.
Normal. Excuter un coup de grce exige une action
complexe.
Coup habile
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est capable de s'en prendre aux points
faibles de son adversaire.
Conditions. Int 13, Expertise du combat, degr de matrise
de 10 en Dtection, pouvoir d'attaque sournoise.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peur
tenter de trouver un point faible visible de l'armure de son
adversaire. Pour ce faire, il doit russir un test de
Dtection contre un DD gal la classe d'armure de la
cible. En cas de russite, la prochaine attaque qu'il porte au
sujet (et qui doit se faire au plus tard son prochain tour
de jeu) ne tient pas compte de son bonus d'armure et de
son bonus d'armure naturelle la CA (ce qui inclut tout
bonus d'altration l'armure ou l'armure naturelle). Les
autres bonus la CA restent applicables.
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Coup retentissant
[gnral]
Source : Les chapitres sacrs
Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses
adversaires.
Conditions. For 13, Attaque en puissance, degr de
matrise de 7 en Intimidation.
Avantage. Lorsque le personnage porte un coup critique
une crature d'alignement mauvais l'aide d'une arme de
corps corps dont il connat le maniement, son adversaire
doit russir un jet de Volont (DD 10 + 1/2 niveau du
personnage + son modificateur de Cha) sous peine de se
recroqueviller sur lui-mme pendant 1 round.
Dans le cadre de ce don, on considre qu'un moine qui
frappe mains nues est quip d'une arme de corps
corps.
Spcial. Un guerrier peut choisir Coup retentissant en
qualit de don supplmentaire.
Coup sacr
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
L'efficacit des attaques sournoises du personnage est
accrue grce la foi inbranlable dont il fait preuve.
Condition. Aptitude de classe d'attaque sournoise.
Avantage. Quand le personnage use de son pouvoir
d'attaque sournoise contre un adversaire d'alignement
mauvais, les d6 de l'attaque se transforment en d8 et les
dgts sont d'alignement bon pour ce qui est de passer
outre la rduction des dgts.
Courroux du vertueux
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
La rage du personnage s'accompagne d'une fureur divine.
Condition. Aptitude de classe de rage de berserker.
Avantage. Lorsque le personnage use de rage de berserker
et porte sa premire attaque contre une crature
d'alignement mauvais l'aide d'une arme de corps corps,
son adversaire doit russir un jet de Volont (DD 10 + 1/2
niveau de classe du personnage confrant la rage de
berserker + son modificateur de Cha) sous peine d'tre
secou. Si la crature n'est pas affecte lors du premier
coup port, le don n'est plus d'aucune utilit pour le reste
de la rencontre.
Tant que la rage fait effet, le personnage conserve une
matrise de soi inhabituelle chez les barbares. Ainsi, il peut
infliger des dgts non-ltaux, mettre un terme ses
attaques et distinguer un ami d'un ennemi au plus fort du
combat.
Course du gupard
[forme animale]
Source : Codex divin
Le personnage est capable de sprints rivalisant avec ceux du
gupard.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir
une vitesse de dplacement au sol de base de 15 mtres
pendant une heure. Une unique fois durant ce temps, il peut
se dplacer de dix fois sa vitesse de dplacement au sol
dans le cadre d'une charge.
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[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer nimporte quel
bouclier, arme ou armure magiques, du moment quil
satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend
1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des
altrations apporter lobjet. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points dexprience gal 1/25e du prix de
base de ces altrations et acheter les matires premires
[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer nimporte quel objet
merveilleux, du moment quil satisfait aux conditions. Le
processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000
po du prix de base de lobjet. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points dexprience gal 1/25e du prix de
base de lobjet et acheter les matires premires
ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix de
base).
Le personnage peut galement rparer un objet magique
cass sil remplit les conditions de cration de ce type
dobjet. La procdure suivre est la mme, mais tous les
chiffres sont rduits de moiti (deux fois moins de temps,
de PX et de matires premires).
Certains objets merveilleux saccompagnent dun cot
supplmentaire, mentionn dans leur description. Ce
surcot vient en plus du prix de base. Le personnage doit
sen acquitter sil veut pouvoir fabriquer (ou rparer)
lobjet en question.
[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer nimporte quel
sceptre, du moment quil satisfait aux conditions. Le
processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000
po du prix de base de lobjet. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points dexprience gal 1/25e du prix de
base du sceptre et acheter les matires premires
ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix de
base).
Certains sceptres exigent un cot supplmentaire en termes
de composantes matrielles et/ou de points dexprience,
comme mentionn dans leur description. Dans ce cas, ce
surcot vient sajouter au prix de base de lobjet.
[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer une baguette stockant
nimporte quel sort du 4e niveau maximum. Le processus
de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix
de base de lobjet (le prix de base dune baguette tant de
750 po son niveau de lanceur de sorts niveau du sort
que lobjet contient). Le personnage doit payer un nombre
de points dexprience gal 1/25e du prix de base de la
baguette et acheter les matires premires ncessaires
(pour une valeur totale de la moiti du prix de base). Une
baguette nouvellement cre contient 50 charges.
Une baguette dont le sort stock ncessite une composante
matrielle coteuse ou un sacrifice en termes de points
dexprience exige une dpense supplmentaire. En plus
du prix de base indiqu ci-dessus, le personnage doit
acquitter cinquante fois le prix exig par le sort (et, le cas
chant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants).
[cration dobjets]
Source : Codex profane
Le personnage est capable d'adjoindre des sorts quasi
permanents une crature et de les activer sous certaines
conditions. Condition. Niveau 11 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer n'importe quel sort de
prvoyance qu'il connat. Le processus de conception
prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base
(niveau de sort x niveau de lanceur de sorts x 100 po). Le
personnage sacrifie un nombre de PX gal 1/25e du prix
de base et achte les matires premires ncessaires (pour
une valeur gale la moiti du prix de base). Certains sorts
exigent un cot supplmentaire en composantes
matrielles ou en PX (cf leur description) dont il faut
s'acquitter au moment de la cration du sort de
prvoyance.
Pour plus de dtails, reportez-vous Sorts de prvoyance,
page 139 du Codex Profane.
Cri kiai
[gnral]
Source : Codex martial
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Croissant de lune
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un matre du combat l'pe et la
dague. En utilisant ces deux armes, il peut dsarmer son
adversaire d'un mouvement gracieux.
Conditions. Arme de prdilection (dague), Arme de
prdilection (pe btarde, pe courte, pe longue ou
cimeterre), Combat deux armes, Science du combat
deux armes, Science du dsarmement.
Avantage. Lorsque le personnage frappe une crature d'un
coup d'pe et de dague dans le mme round, il peut
immdiatement tenter de la dsarmer par une action libre.
Ddoublement de rayon
[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage peut affecter une cible supplmentaire avec
un rayon magique.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Quand le personnage lance un sort gnrant un
rayon, il produit un rayon supplmentaire. Ce rayon passe
par un jet d'attaque de contact a distance distinct et inflige
les dgts habituels. Si le personnage le dsire, les deux
rayons peuvent viser la mme cible. Cependant, chacun
doit viser des cibles situes 9 mtres ou moins l'une de
l'autre et tre tirs simultanment. Un sort rayon
ddoubl mobilise un emplacement de sort de deux
niveaux de plus que son niveau rel.
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Dmultiplication de sort
[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage peut lancer des sorts qui, aprs avoir atteint
leur premire cible, rebondissent sur d'autres victimes.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Tout sort qui affecte une seule cible et dont la
porte est suprieure contact peut tre dmultipli. Le
sort affecte normalement sa cible (dite cible primaire)
avant de rebondir vers un nombre de cibles secondaires
quivalent au niveau de lanceur de sorts du personnage
(jusqu' un maximum de 20). Chaque rebond affecte une
cible secondaire donne. Les cibles secondaires sont
dtermines selon la volont du lanceur de sorts, mais elles
doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mtres autour
de la cible primaire, aucune crature ne pouvant tre vise
plus d'une fois. Il est possible de ne pas allouer la totalit
des rebonds autoriss.
Si le sort dmultipli inflige des dgts, chaque cible
secondaire encaisse la moiti des dgts qu'a subis la cible
primaire (arrondir l'entier infrieur) et a droit un jet de
Rflexes pour rduire une nouvelle fois ces dgts de
moiti (que le sort accorde ou non un jet de sauvegarde
la cible primaire). Pour les sorts n'infligeant pas de dgts,
le DD des jets de sauvegarde des cibles secondaires est
rduit de 4 points. Si, par exemple, un magicien de niveau
10 jette un sort de frayeur (DD 14) sur un gobelin situ
proximit, il peut dsigner jusqu' dix cibles secondaires
(DD 10).
Un sort dmultipli mobilise un emplacement de sort de
trois niveaux de plus que son niveau rel.
Dsarmement distance
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut dsarmer ses adversaires l'aide d'une
arme distance de son choix.
Conditions. Dex 15, formation au maniement de l'arme
choisie, Tir bout portant, Tir de prcision, bonus de base
l'attaque +5.
Avantage. Le personnage peut utiliser la manuvre de
dsarmement l'aide de l'arme choisie contre des cibles
distantes de 9 mtres ou moins.
Spcial. Un guerrier peut choisir Dsarmement
distance en tant que don supplmentaire.
On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don
ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir une
nouvelle arme chaque fois. Lorsqu'il utilise ce don, le
personnage ne bnficie pas des avantages du don
Science du dsarmement.
Destrier cleste
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le destrier du personnage est une crature des cieux.
Condition. Paladin de niveau 4.
Avantage. Le destrier du personnage acquiert l'archtype
d'une crature cleste. Il gagne le pouvoir de chtiment du
Disciple profane
Destruction distance
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires
pour les briser.
Conditions. For 13, Tir bout portant, Tir de prcision,
bonus de base l'attaque +5.
Avantage. Lorsqu'il attaque un objet l'aide d'une arme
distance tranchante ou contondante, le personnage inflige
des dgts normaux (plutt que rduits de moiti). Il peut
effectuer une manuvre de destruction avec une arme
distance perforante (comme des flches), mais il inflige
alors des dgts diviss par deux (la division a lieu avant
d'appliquer la solidit de l'objet, voir l'attaque de
destruction page 156 du Manuel des Joueurs et la
solidit des objets courants, page 166). Le personnage
doit tre 9 mtres ou moins de sa cible pour tenter une
destruction distance.
Normal. Les armes distances (autres que les engins de
sige) infligent des dgts rduits de moiti aux objets. La
manuvre de destruction n'est possible qu'avec une
attaque de corps corps porte l'aide d'une arme
tranchante ou contondante.
Spcial. Un guerrier peut choisir Destruction distance
en tant que don supplmentaire. Lorsqu'il utilise ce don,
le personnage ne bnficie pas des avantages du don
Science de la destruction.
Destruction vengeresse
[gnral]
Source : Libris mortis
Les morts-vivants que le personnage anime ou cre sont
porteurs d'une maldiction qui se dclenche s'ils sont
dtruits.
Condition. Faonneur de cadavres.
Avantage. Les morts-vivants que le personnage cre ou
anime l'aide d'un sort de Ncromancie dgagent une
vague d'nergie ngative s'ils sont dtruits. Celle-ci prend
la forme d'une manation de 3 mtres de rayon qui inflige
1d6 points de dgts, plus 1d6 points de dgts par tranche
de 2 DV (Rflexes, DD 15, 1/2 dgts). Il s'agit de dgts
d'nergie ngative qui soignent donc les morts-vivants.
[gnral]
Source : Codex divin
Lorsqu'un personnage acquiert ce don, il doit choisir un
dieu et un des domaines accessibles aux prtres de ce dieu.
Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que
sorts profanes.
Conditions. Degr de matrise de 4 en Art de la magie,
degr de matrise de 4 en Connaissances (religion), facult
de lancer des sorts profanes, mme alignement que le dieu
choisi.
Avantage. Les sorts de la liste du domaine choisi
s'ajoutent celle de la classe de lanceur de sorts profane du
personnage. Dans le cas o celui-ci possderait plusieurs
classes pratiquant la magie profane, il doit choisir
laquelle s'applique le don et ne peut changer ce choix plus
tard.
Le personnage peut ensuite apprendre ces sorts de
domaine profane selon la mthode habituelle pour sa
classe (en les ajoutant dans son grimoire pour un magicien,
l'occasion d'un passage de niveau pour un ensorceleur et
ainsi de suite). Pour prparer ou lancer un sort de domaine
profane connu, le personnage doit avoir une valeur de
Sagesse au moins gale 10 + le niveau du sort. De mme,
le DD de sauvegarde contre les sorts de domaine profane
est dtermin en utilisant la Sagesse du personnage, quelle
que soit la caractristique primordiale de sa classe de
lanceur de sorts profanes.
Chaque jour, il n'est possible de prparer et lancer qu'un
seul sort de domaine profane de chaque niveau.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, en
slectionnant un autre domaine du mme dieu (ou le mme
domaine et une autre classe de lanceur de sorts profanes).
Par exemple, un personnage choisissant d'abord Hronus
et le domaine du Bien peut, plus tard, choisir le domaine de
la Loi ou de la Guerre. Il lui est impossible de choisir le
domaine de la Protection, car il n'est pas accessible aux
prtres d'Hronus.
Discret
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Dplacement silencieux et de Discrtion.
Disciple du soleil
[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut dtruire les morts-vivants plutt que
de simplement les repousser.
Conditions. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage peut lancer les sorts ncessitant
une composante matrielle cotant 1 po ou moins sans
utiliser cette composante. (Lincantation provoque tout de
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[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests dEscamotage et de Matrise des cordes.
Domaine de prdilection
Dur cuire
Doigts de fe
[gnral]
Source : Codex divin
Les mandres subtils du pouvoir accord par les dieux n'ont
plus aucun secret pour le personnage.
Condition. Accs au domaine choisi.
Avantage. Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit
galement choisir un de ses domaines de prtre. Il bnficie
alors d'un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts
lorsqu'il lance un sort de la liste de ce domaine. Ce bonus
s'applique pour percer l'ventuelle rsistance la magie de
la cible, ainsi que pour les donnes variant selon le niveau
(comme la dure, la porte ou les dgts).
Seuls les sorts effectivement lancs en tant que sort de
domaine sont affects ; si le sort appartient galement la
liste gnrale de sa classe et qu'il le prpare sur un
emplacement de sort gnral, il ne bnficie pas du bonus.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, en
slectionnant un domaine diffrent (ses effets ne se
cumulent pas sur le mme domaine).
Don de la foi
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage est persuad que la providence divine agit
constamment dans le sens du Bien.
Condition. Sag 13.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +2 aux
jets de sauvegarde visant rsister la terreur, au
dsespoir (comme le sort dsespoir foudroyant) ou
quelque autre effet mental similaire. Cela ne concerne
cependant pas les effets de charme et de coercition
(comme les sorts de charme-personne et de domination).
Don de la grce
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
En leur confrant une partie de sa grce divine, le
personnage est capable d'amliorer les sauvegardes de ses
allis.
Condition. Aptitude de classe de grce divine.
Avantage. Le personnage a le droit de renoncer une
partie du bonus de sauvegarde que lui confre le pouvoir
de grce divine afin d'en faire profiter autrui. Pour ce faire,
il en sacrifie tout ou partie, jusqu' concurrence de son
bonus de Charisme. Il peut rpartir ce bonus entre tous les
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[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Endurance.
Avantage. Lorsque le total de points de vie du personnage
est compris entre 1 et 9, il se stabilise automatiquement.
Le joueur na pas lancer 1d100 chaque round pour savoir
si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est ngatif,
il peut choisir de se considrer comme hors de combat
plutt que mourant. Le joueur doit prendre cette dcision
ds que son personnage atteint un total de points de vie
ngatif (mme si cela arrive en dehors de son tour de jeu).
Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe
aussitt inconscient.
Lorsquil utilise ce don, le personnage peut effectuer soit
un dplacement simple, soit une action simple lors de son
tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable
daccomplir une action complexe. Effectuer une action de
mouvement naggrave pas ses blessures, mais sil
entreprend une action simple (ou toute autre action
fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer
un sort incantation rapide), le personnage subit 1 point de
dgts aussitt aprs avoir accompli son action. Le
personnage meurt immdiatement si son total de points de
vie atteint 10.
Normal. Un personnage ne possdant pas ce don suit les
rgles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque
son total de points de vie est compris entre 1 et 9.
Enclume du tonnerre
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un matre du combat au marteau et la
hache, capable de porter des coups dvastateurs l'aide de
ses deux armes.
Conditions. For 13, Arme de prdilection (hache d'armes,
hachette ou hache de guerre naine), Arme de prdilection
(marteau de guerre ou marteau lger), Attaque en
puissance, Combat deux armes, Science de la
destruction.
Avantage. Lorsque le personnage frappe une crature d'un
coup de hache et de marteau dans le mme round, celle-ci
doit russir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau
global du personnage + le modificateur de Force du
personnage) pour viter d'tre hbte pendant 1 round.
Ecole du rapace
[tactique]
Source : Codex martial
Le personnage a appris des techniques d'arts martiaux
inspires par les oiseaux de proie.
Conditions. Sag 13, degr de matrise de 5 en Saut, bonus
de base l'attaque +6.
Avantage. Le don Ecole du rapace donne accs aux trois
manuvres tactiques suivantes.
Piqu de l'aigle. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit charger un adversaire ou sauter sur lui
d'au moins 3 mtres de hauteur (voir la page 84 du
Manuel des joueurs). Il peut faire un test de Saut de DD
15 ou 25 la fin de son mouvement (et avant l'attaque).
S'il russit ce test, il bnficie d'un bonus aux dgts sur
son attaque de +2 (s'il a choisi un DD 15) et de +4 (s'il a
choisi un DD 25). S'il rate le test de 1 4 points, son
attaque choue systmatiquement (sans jet de d). S'il
rate de 5 points ou plus, son attaque choue et il tombe
terre dans une case adjacente sa cible.
Plumes du faucon. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit porter une cape. Par une action simple, il
peut faire tourner sa cape autour de lui pour distraire ses
adversaires. Il doit pour cela effectuer une tentative de
feinte en combat (voir la page 70 du Manuel des Joueurs)
en utilisant son bonus de base l'attaque de son
modificateur de Bluff. S'il russit ce test, la cible est
considre comme prise au dpourvu par la prochaine
attaque du personnage.
Yeux de l'pervier. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit passer entre 1 et 3 rounds entiers
observer un adversaire (il ne peut rien faire d'autre
pendant ce temps). La prochaine attaque au corps corps
du personnage contre l'ennemi qu'il a observ bnficie
d'un bonus de +2 sur les jets d'attaque et de dgts pour
chaque round d'observation (soit +4 pour 2 rounds et +6 au
maximum pour 3 rounds). Le personnage perd les
avantages de sa manuvre si son ennemi l'attaque pendant
un round d'observation, ou n'attaque pas pendant les 3
rounds qui suivent la fin de l'observation.
Spcial. Un guerrier peut choisir Ecole du rapace en tant
que don supplmentaire.
Ecole du soleil
[tactique]
Source : Codex martial
Le personnage connat un certain nombre de techniques
d'arts martiaux inspires par le soleil.
Conditions. Pouvoir de dluge de coups, bonus de base
l'attaque +6.
Avantage. Le don Ecole du soleil donne accs aux trois
manuvres tactiques suivantes.
Avance inexorable de l'aube. Pour utiliser cette
manuvre, le personnage doit frapper avec succs le
mme adversaire avec les deux premires attaques
mains nues d'un dluge de coups. Dans ce cas,
l'adversaire doit reculer de 1,50 mtre et le personnage
peut avancer de 1,50 mtre s'il le souhaite. Ce
mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunit pour
l'un comme pour l'autre.
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Ecole renforce
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les
sorts de lcole choisie lancs par le personnage augmente
de +1.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle cole de magie.
Ecole suprieure
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. cole renforce pour lcole choisie.
Avantage. Le degr de difficult (DD) des jets de
sauvegarde contre les sorts de lcole choisie lancs par le
personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec
celui dcole renforce.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle cole de magie.
Ecriture de parchemins
[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crire un parchemin
partir de tout sort quil connat, ce qui lui prend 1 jour par
Dons par ordre alphabtique
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Enchanement
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Si le personnage inflige suffisamment de
dgts son adversaire pour labattre (gnralement en
lamenant moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter
immdiatement une attaque de corps corps
supplmentaire contre un autre ennemi de son choix
porte. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de
tenter cette nouvelle attaque. Une attaque denchanement
doit absolument tre porte avec larme qui a port le coup
dcisif, et bnficie du mme bonus lattaque. On ne
peut faire appel ce don quune seule fois par round.
Spcial. Un guerrier peut choisir Enchanement en tant
que don supplmentaire.
Endurance
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +4 sur
chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de
Natation jous pour rsister des dgts temporaires, les
tests de Constitution jous pour continuer courir, les tests
de Constitution jous pour viter les dgts non-ltaux
infligs par une marche force, les tests de Constitution
jous pour retenir sa respiration, les tests de Constitution
jous pour viter les dgts non-ltaux infligs par la
famine ou la soif, les jets de Vigueur jous pour viter les
dgts non-ltaux infligs par les climats chauds ou froids,
ainsi que les jets de Vigueur jous pour rsister aux dgts
infligs par lasphyxie. De plus, le personnage peut dormir
en armure lgre ou intermdiaire sans se rveiller fatigu
le lendemain.
Normal. Un personnage ne possdant pas ce don qui dort
en armure intermdiaire ou lourde est automatiquement
fatigu le lendemain.
Spcial. Un rdeur reoit automatiquement ce don au
niveau 3 en tant que don supplmentaire. Il na pas le
choisir.
Esprit gardien
[gnral]
Source : Codex profane
L'esprit veilleur du personnage est particulirement
attentionn.
Condition. Aptitude de classe d'esprit veilleur.
Avantage. L'esprit veilleur du personnage lui permet de
rejouer son initiative 2 fois par jour, mais galement de
rejouer un jet de sauvegarde 1 fois par jour. Le personnage
doit avoir recours ces effets juste aprs le jet ou test
initial.
Esquive
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Dex 13.
Avantage. Au cours de son tour de jeu, le personnage
choisit un adversaire. Il bnficie aussitt dun bonus
desquive de +1 la CA contre les attaques portes par cet
adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus sil se trouve dans une
situation lui faisant perdre son bonus de Dextrit la CA.
Contrairement la plupart des types de bonus, le bonus
desquive se cumule avec lui-mme (il peut par exemple
sajouter celui dont les nains bnficient naturellement
contre les gants).
Spcial. Un guerrier peut choisir Esquive en tant que don
supplmentaire.
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[gnral]
Source : Codex aventureux
La capacit du personnage valuer les objets et sa
connaissance de la magie lui permettent de dterminer les
proprits exactes d'un objet magique sans recourir au sort
identification ou autre magie de ce type.
Conditions. Degr de matrise de 5 en Art de la magie,
degr de matrise de 5 en Connaissances (mystres), degr
de matrise de 5 en Estimation.
Avantage. Quand le personnage sait qu'un objet est
magique, il peut en identifier les proprits grce la
comptence Estimation. Cette utilisation de la comptence
lui demande 8 heures de travail ininterrompu et ncessite
25 po de matires spciales dtruites durant l'opration. Le
DD du test d'Estimation est de 10 + niveau de lanceur de
sorts de l'objet.
Etreinte de la terre
[gnral]
Source : Codex martial
Dons par ordre alphabtique
Eventreur
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Les adversaires du monstre craignent tout particulirement
ses coups critiques.
Conditions. Cha 13, type mort-vivant, Matre de la mort,
Prsence intimidante, Science du critique, bonus de base
l'attaque de +1.
Avantage. Quand le monstre porte un coup critique au
moyen d'une attaque au corps corps contre une crature
vivante, les allis de cette dernire qui se trouvent dans un
rayon de 9 mtres sont secous pendant 1 minute. II s'agit
d'un effet mental et de terreur.
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Expertise du combat
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Le personnage est aussi dou pour attaquer que pour se
dfendre.
Condition. Int 13.
Avantage. Lorsquil utilise laction dattaque (ou
dattaque outrance) au corps corps, le personnage peut
choisir un nombre, quil applique en tant que malus aux
jets dattaque et en tant que bonus desquive la classe
darmure. La valeur choisie ne peut tre suprieure ni 5,
ni son bonus de base lattaque. Les modificateurs au jet
dattaque et la CA durent jusquau prochain tour de jeu
du personnage.
Normal. Un personnage ne possdant pas ce don peut
combattre dfensivement lors dune action dattaque ou
dattaque outrance, ce qui lui donne un malus de 4 aux
jets dattaque et un bonus desquive la CA de +2
seulement.
Spcial. Un guerrier peut choisir Expertise du combat en
tant que don supplmentaire.
Expert tacticien
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage tire avantage de son talent de tacticien.
Conditions. Dex 13, Attaques rflexes, bonus de base a
l'attaque de +2.
Avantage. Si le personnage russit une attaque
d'opportunit contre une crature, il bnficie, ainsi que
ses allis, d'un bonus de circonstances de +2 aux jets
d'attaque et aux jets de dgts au corps corps contre cette
crature pendant 1 round.
Extension deffet
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Tous les effets numriques et alatoires dun
sort effet tendu augmentent de 50%. Ce sort pourra
ainsi causer davantage de dgts, soigner plus de points de
vie, affecter des cibles supplmentaires, etc. Les jets de
sauvegarde et les jets opposs (comme celui que lon joue
en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affects, pas
plus que les sorts sans variable numrique et alatoire. Un
sort effet tendu ncessite un emplacement de sort de
deux niveaux de plus que son niveau rel.
Extension de dure
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Un sort dure tendue dure deux fois plus
longtemps quindiqu dans sa description. Les sorts
permanents, instantans, ou dont la dure dpend de la
concentration du personnage ne sont pas concerns. Un
sort dure tendue ncessite un emplacement de sort
dun niveau de plus que son niveau rel.
Extension de porte
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage peut altrer un sort dont la
porte est courte, moyenne ou longue afin den doubler
cette dernire. Une fois tendue, une porte courte devient
alors gale 15 mtres + 1,50 mtre/niveau, une porte
moyenne 60 mtres + 6 mtres/niveau et une porte
longue 240 mtres + 24 mtres/niveau. Un sort porte
tendue ncessite un emplacement de sort dun niveau de
plus que son niveau rel.
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Extension de renvoi
[gnral]
Source : Codex divin, Libris mortis
Le personnage peut renvoyer ou intimider un plus grand
nombre de morts-vivants avec une seule tentative.
Condition. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants.
Avantage. Lors d'une tentative russie de renvoi ou
d'intimidation, le rsultat du jet d'efficacit est multipli par
1,5 (aprs avoir ajout normalement les modificateurs de
niveau et de Charisme).
Faonneur de cadavres
[gnral]
Source : Libris mortis
Les morts-vivants que le personnage anime ou cre sont
plus puissants que la normale.
Avantage. Les morts-vivants que le personnage cre ou
anime l'aide d'un sort de Ncromancie bnficient d'un
bonus d'altration de +4 en Force et de +2 points de vie par
d de vie.
Familier cleste
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Alignement
Animal cleste*
Coure (ladrin)
Archon lumineux
Mustval (guardinal)
Bon
Chaotique bon
Loyal bon
Neutre bon
Niveau de lanceur
de sorts profanes
3
7
7
7
Familier coutur
[gnral]
Source : Libris mortis
Si le personnage a le droit de faire l'acquisition d'un
nouveau familier, il peut choisir un familier coutur.
Conditions. Facult d'acqurir un nouveau familier,
facult de lancer au moins trois sorts de Ncromancie.
Avantage. Au moment de choisir son familier, le
personnage a le droit de prendre ce qu'on appelle un
familier coutur.
Le familier coutur ressemble n'importe quel familier du
Manuel des Joueurs, si ce n'est qu'il a t recousu partir
des membres de diffrents spcimens de son espce. Pour
lil exerc, il s'agit de toute vidence d'un mort-vivant.
l'instar d'un familier classique, le familier coutur
entretient un lien magique avec son matre. Il exploite le
profil de base d'une crature de son espce, fourni dans le
Manuel des Monstres, l'exception de ce qui suit.
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Familier suprieur
[gnral]
Source : Codex martial
Lors de l'appel d'un familier, le personnage peut obtenir
d'autres familiers que ceux de la liste ordinaire (voir la
page 34 du Manuel des joueurs).
(Un familier suprieur prend la place d'un familier
normal). Ce don a dj t dcrit page 200 du Guide du
Matre. Les nouveaux types de familiers suprieurs
prsents ci-dessous s'adressent aux lanceurs de sorts qui
dsirent un compagnon capable de les accompagner au
combat.
Conditions. Facult d'appeler un nouveau familier,
alignement compatible, niveau de lanceur de sorts
profanes et bonus de base l'attaque suffisamment levs.
Avantage. Lorsqu'il appelle un nouveau familier, le
personnage peut choisir l'une des cratures de la liste cidessous. L'alignement du personnage et du familier ne
doivent pas tre opposs sur l'un des deux axes (bien-mal
ou loi-chaos). Par exemple, un lanceur de sorts chaotique
bon est limit aux familiers qui ne sont ni loyaux, ni
mauvais, tandis qu'un personnage loyal neutre ne peut
obtenir qu'un familier qui ne soit pas chaotique, mais qui
peut tre bon, neutre ou mauvais. Chaque familier
ncessite un niveau de lanceur de sorts profanes et un
bonus de base l'attaque minimum pour pouvoir tre
choisi.
Les rgles habituelles des familiers s'appliquent
galement aux familiers suprieurs (voir les pages 34 et 35
du Manuel des joueurs).
Pouvoirs accords. En plus de leurs propres pouvoirs, les
familiers confrent leur matre les avantages du don
Vigilance, plus un lien tlpathique et la possibilit de
transfert des effets magiques.
Alignement
BBA
Neutre
Neutre mauvais
Loyal bon
Niveau de
lanceur de
sorts profanes
3
3
5
Kenshar
Worg
Chien
esquiveur
Molosse
satanique
Hippogriffe
Hurleur
Loup-arctique
Loyal mauvais
+5
Neutre
Chaotique mauvais
Neutre mauvais
7
7
7
+7
+7
+7
+3
+3
+5
Frocit du sanglier
[forme animale]
Source : Codex divin
Mme l'article de la mort, le personnage peut continuer se
battre.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Lorsque le total de points de vie du personnage
est rduit 0 ou moins (mais qu'il est encore vivant), il
peut dpenser une utilisation quotidienne de son pouvoir
de forme animale pour continuer agir pendant une minute
comme s'il n'tait pas hors de combat ou mourant. Il s'agit
d'une action libre qui peut tre entreprise mme en dehors du
tour de jeu du personnage.
Normal. Un personnage amen 0 point de vie est hors de
combat et ne peut entreprendre qu'une action de mouvement ou
une action simple chaque round. S'il est rduit entre -1 et -9
points de vie, il est mourant et tombe inconscient.
Feu nourri
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Dex 17, Tir bout portant, Tir rapide, bonus
de base lattaque +6.
Avantage. Au prix dune action simple, le personnage
peut tirer deux flches sur un adversaire unique situ 9
mtres ou moins. Le personnage effectue un seul jet
dattaque (avec un malus de 4) qui sapplique aux deux
flches. Les flches infligent des dgts normaux (voir
Spcial pour les exceptions).
Si son bonus de base lattaque est au moins de +11, le
personnage peut choisir de tirer trois flches dun coup au
lieu de deux, mais avec un malus de 6 au lieu de 4.
partir dun bonus de base lattaque de +16, il peut aussi
tirer quatre flches, avec un malus de 8.
Une ventuelle rduction des dgts ou rsistance
sapplique sparment sur chaque flche tire.
Spcial. Quel que soit le nombre de flches que tire le
personnage, on napplique dventuels dgts relevant de
la prcision (comme une attaque sournoise) quune seule
fois. En cas de coup critique, une seule des flches inflige
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Filet et trident
[style]
Source : Codex martial
Le personnage a perfectionn le combat l'aide d'un filet
et d'un trident, ce qui lui permet, aprs avoir jet le premier
avec succs, de donner un brusque coup du second.
Conditions. Dex 15, Arme de prdilection (trident),
Combat deux armes, Maniement d'une arme exotique
(filet).
Avantage. Par une action complexe, Le personnage peut
porter une attaque combine l'aide de son filet et de son
trident. Il lance d'abord le filet. S'il russit son attaque et
arrive matriser sa cible en remportant le test de Force
oppos, il peut immdiatement effectuer un pas de
placement de 1,50 mtre vers son adversaire et porter une
attaque outrance au trident.
Fin limier
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Fouille et de Renseignement.
Flair du combattant
[gnral]
Source : Codex aventureux
La capacit du personnage analyser les tactiques de ses
adversaires et sa comprhension instinctive du cours du
combat lui permettent d'valuer judicieusement les
capacits martiales de ses ennemis.
Conditions. Degr de matrise de 4 en Psychologie, bonus
de base l'attaque de +5.
Avantage. Par une action libre, le personnage peut
recourir la comptence Psychologie pour valuer le
degr d'adversit que reprsente un ennemi, relativement
son propre niveau (ou ses ds de vie) et de celui de
l'adversaire (cf. option valuer l'adversaire de la
comptence Psychologie, page 102 du codex aventureux).
Le personnage bnficie de plus d'un bonus de +4 ces
tests et le don limite systmatiquement le rsultat de
l'valuation une seule catgorie d'adversit.
Enfin, lorsque le personnage tente une attaque au corps
corps contre une crature qu'il a dj attaque au corps
corps au round prcdent, il bnficie d'un bonus
d'intuition de +1 au jet d'attaque correspondant.
Spcial. Un guerrier peut choisir Flair du combattant en
tant que don supplmentaire.
[forme animale]
Source : Codex divin
Les transformations en forme animale du personnage sont
plus rapides et plus faciles.
Conditions. Dex 13, pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut activer son pouvoir de forme
animale par une action de mouvement.
Normal. Prendre une forme animale ncessite habituellement
une action simple.
[forme animale]
Source : Codex divin
Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme
animale deux fois de plus par jour qu'il n'est normalement
possible. S'il est galement capable d'utiliser ce pouvoir pour
se transformer en lmentaire, il bnficie d'une utilisation
supplmentaire de ce type par jour.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, et ses effets se
cumulent.
Forte personnalit
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre a appris utiliser l'nergie ncromantique qui
nourrit sa forme de mort-vivant, si bien qu'il peut passer
l'interdit qui l'empche normalement d'adopter une forme
animale. En usant de son pouvoir de forme animale, il peut
donc prendre la forme d'un autre mort-vivant.
Conditions. Type mort-vivant, aptitude de classe de forme
animale.
Avantage. Bien que le monstre soit un mort-vivant, il peut
utiliser son aptitude de forme animale. l'exception de ce
qui suit, ce pouvoir fonctionne comme s'il s'agissait d'une
crature vivante.
Sous sa nouvelle forme, le monstre n'acquiert pas de
valeur de Constitution et conserve les immunits des
morts-vivants. De plus, il adopte la forme d'une crature
partiellement dcompose, la fourrure parse et la chair
parcourue de vers. Tant qu'il conserve cette forme, il
dgage une odeur de mort.
Normal. Comme il se fonde sur le sort mtamorphose, le
pouvoir de forme animale ne fonctionne que sur les
cratures vivantes.
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[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage cultive une confiance en lui presque
inbranlable. Son estime de soi et sa rsolution renforcent
sa volont. Condition. Cha 13.
Avantage. Le personnage ajoute son modificateur de
Charisme (au lieu de son modificateur de Sagesse) aux jets
de Volont contre les sorts et effets mentaux.
Fourberie
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Contrefaon et de Dguisement.
Frappe assujettissante
[gnral]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage est pass matre dans l'art d'infliger des
dgts non-ltaux, mme l'aide d'armes normales.
Avantage. Le personnage peut infliger des dgts nonltaux l'aide de n'importe quelle arme de corps corps
sans subir le moindre malus au jet d'attaque. S'il s'agit d'un
roublard, il peut infliger des dgts non-ltaux via son
attaque sournoise, mme s'il manie une arme de corps
corps normale. Ce don ne permet cependant pas d'infliger
des dgts non-ltaux l'aide d'armes distance.
Normal. Si votre personnage manie une arme de corps
corps normalement conue pour infliger des dgts ltaux,
il subit un malus de -4 aux jets d'attaque quand il manifeste
le souhait d'infliger des dgts non-ltaux. Les roublards
ne peuvent habituellement utiliser que la matraque et les
Frappe hmorragique
Frappe axiomatique
[gnral]
Source : Codex martial
Les poings du personnage deviennent des instruments de
la Loi.
Conditions. Coup tourdissant, pouvoir de frappe ki
(loyal).
Avantage. Les attaques mains nues du personnage
peuvent infliger 2d6 points de dgts supplmentaires aux
cratures chaotiques. Le personnage doit dclarer son
intention d'utiliser ce don avant d'effecteur son jet
d'attaque (une attaque rate gche l'utilisation). Chaque
activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du
don Coup tourdissant. Les cratures immunises contre
l'tourdissement le sont galement contre ces dgts
supplmentaires.
Frappe dbilitante
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage sait blesser ses adversaires de manire
limiter leurs mouvements.
Conditions. Bonus de base l'attaque de +6, pouvoir
d'attaque sournoise.
Avantage. Si le personnage touche son adversaire lors
d'une attaque sournoise, il peut choisir de lui infliger en
plus une blessure qui limite sa mobilit. La cible peut
rsister ces effets si elle russit un jet de Vigueur (DD
gal aux dgts infligs). En cas d'chec, la victime est
alors considre comme chancelante, mme si les dgts
non-ltaux quelle a encaisss n'galent pas ses points de
vie actuels. Cet tat dure 1 round, mais la cible peut
retrouver son tat normal avant cela si elle bnficie d'un
test russi de Premiers secours (DD 15) ou de soins
magiques lui redonnant au moins 1 pv. Plusieurs frappes
dbilitantes rptes sur la mme crature ne sont pas
cumulatives. Ce don reste sans effet sur les cratures
immunises contre les dgts d'attaque sournoise.
[gnral]
Source : Codex martial
Les attaques sournoises du personnage visent les artres et
les veines majeures, ce qui lui permet d'infliger des
blessures saignant abondamment et longtemps.
Conditions. Pouvoir d'attaque sournoise, bonus de base
l'attaque +4.
Avantage. Lorsque le personnage russit une attaque
sournoise, il peut dcider de porter une frappe
hmorragique condition de rduire ses dgts d'attaque
sournoise de +1d6. Chaque blessure de ce type inflige 1
point de dgts supplmentaire par round. L'hmorragie
peut tre arrte par un test de Premiers secours (DD 15)
ou par l'application d'un sort de soins ou une forme de
gurison magique. Les effets de plusieurs blessures
hmorragiques se cumulent (2 blessures pour 2 points par
round, et ainsi de suite). On ne peut porter qu'une
frappe hmorragique par attaque sournoise russie.
Frappe karmique
[gnral]
Source : Codex martial
L'instant idal pour frapper son adversaire est celui o il
baisse sa garde pour porter son attaque.
Conditions. Dex 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantage. Lors de son tour de jeu, le personnage peut
dsigner un adversaire unique dont il surveille les
attaques. Jusqu'au dbut de son prochain tour de jeu, le
personnage subit un malus de -4 la classe d'armure,
mais il bnficie d'une attaque d'opportunit si jamais
l'adversaire choisi de lui porte une attaque au corps
corps ou une attaque de contact au corps corps. Les
rgles habituelles des attaques d'opportunit s'appliquent
normalement (l'adversaire doit tre dans la zone de
contrle du personnage, le personnage ne doit pas dj
avoir port son (ou ses) attaque d'opportunit pour le
round, etc.).
Frappe ki sainte
Frappe dfensive
[gnral]
Source : Codex martial
La meilleure attaque est parfois une bonne dfense.
Conditions. Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du
combat.
Avantage. Lorsque le personnage utilise l'option de
dfense totale pendant un tour, si une crature l'attaque et
le rate, il bnficie d'un bonus de +4 l'attaque contre elle
lors du round suivant (pour une attaque seulement). Le
personnage n'obtient aucun bonus particulier contre les
cratures qui ne l'attaquent pas ou contre celles dont les
attaques russissent.
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[exalt]
Les attaques mains nues du personnage infligent des
dgts supplmentaires aux cratures malfiques.
Conditions. Cha 15, Science du combat mains nues,
frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifie.
Avantage. Les attaques mains nues du personnage
infligent 2d6 points de dgts saints supplmentaires aux
cratures d'alignement mauvais. On les considre comme
des armes saintes, ce qui signifie qu'elles passent outre la
rduction des dgts de certains Extrieurs mauvais. Ces
dgts ne sont pas cumulables avec ceux du don Frappe ki
sanctifie.
Frappe ki sanctifie
Funambule
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Les attaques mains nues du personnage sont investies
d'une puissance sacre.
Conditions. Cha 15, Science du combat mains nues, frappe
ki (Loi).
Avantage. Les attaques mains nues du personnage
infligent 1 point de dgts supplmentaires aux cratures
d'alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extrieurs et
morts-vivants malfiques. En outre, on les considre
comme des armes d'alignement bon pour ce qui est de
passer outre la rduction des dgts des adversaires.
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests dquilibre et dvasion.
Frappe profane
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie profane dans ses
attaques de corps corps.
Conditions. Facult de lancer des sorts profanes de 3 e
niveau, bonus de base l'attaque +4.
Avantage. Par une action libre qui ne provoque pas
d'attaque d'opportunit, le personnage peut canaliser
l'nergie d'un de ses sorts profanes dans une arme
(manufacture ou naturelle) de corps corps de son
choix. Il doit pour cela sacrifier un sort prpar ou un
emplacement quotidien (de le niveau ou plus), mais
pendant un round, il obtient avec cette arme un bonus aux
jets d'attaque gal au niveau du sort sacrifi et un bonus
aux dgts de 1d4 points par niveau du sort sacrifi. Le
bonus aux jets d'attaque obtenu grce ce don ne peut
dpasser le bonus de base l'attaque du personnage.
Par exemple, Yarren le chantelame a un bonus de base
l'attaque de +11 et peut lancer des sorts profanes de 4e
niveau. Lors de son tour de jeu, il dcide de sacrifier l'un
de ses sorts de 4e niveau pour la journe (en le rayant
comme s'il l'avait lanc). Il bnficie ds lors pour le round
d'un bonus de +4 l'attaque et d'un bonus aux dgts de
+4d4 avec sa rapire.
Fraternit animale
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Dressage et dquitation.
Frisson mortel
[gnral]
Source : Libris mortis
Les morts-vivants que le personnage anime ou cre
infligent davantage de dgts que la normale.
Condition. Faonneur de cadavres.
Avantage. Les morts-vivants tangibles que le personnage
cre ou anime l'aide d'un sort de Ncromancie infligeant
1d6 points de dgts de froid supplmentaires quand ils
frappent l'aide de leurs armes naturelles.
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Ganticide
[tactique]
Source : Codex martial
Le personnage est entran combattre des adversaires
plus grands que lui.
Conditions. Taille M ou plus petit, degr de matrise de 5
en Acrobaties, bonus de base l'attaque +6.
Avantage. Le don Ganticide donne accs aux trois
manuvres tactiques suivantes.
Embarquement clandestin. Pour utiliser cette manuvre,
le personnage doit se dplacer vers une case adjacente
une crature plus grande que lui d'au moins deux
catgories de taille. Le round suivant, il peut alors
effectuer un test d'Escalade DD 10 par une action libre
pour s'accrocher au dos ou aux membres de la crature (il
se retrouve alors sur l'une des cases occupes par la
crature). Cette crature subit un malus de -4 sur ses jets
d'attaque contre le personnage, car il est difficile
atteindre. Le personnage se dplace avec la crature.
Celle-ci peut essayer de le faire tomber en russissant un
test de lutte oppos au test d'Escalade du personnage.
En cas de succs, le personnage tombe dans une case
adjacente dtermine alatoirement.
Entre les jambes. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit effectuer une action de dfense totale et
tre attaqu par une crature plus grande qui lui d'au
moins deux catgories de taille. Le personnage bnficie
alors d'un bonus d'esquive de +4 la CA (qui se cumule
avec celui de la dfense totale). Si le personnage vite
l'attaque de la crature, il peut jouer un test d'Acrobaties
DD 15 lors de son prochain tour de jeu pour passer entre
les jambes de son adversaire (il se retrouve alors sur une
case inoccupe de l'autre ct de son espace). Si le
personnage rate son jet ou s'il ne trouve aucun espace libre
o aller, il reste sa place et ne peut passer entre les
jambes de la crature.
Mort venue d'en bas. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit avoir utilis avec succs la manuvre
entre les jambes . Il peut alors porter une attaque unique
(avec un bonus de +4 sur le jet d'attaque) contre cette
crature, qui est de plus considre comme tant prise au
dpourvu.
Spcial. Un guerrier peut choisir Ganticide en tant que
don supplmentaire.
Grande poigne
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage est capable de manier des armes trop
grandes pour lui.
Condition. Bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Le personnage est capable d'utiliser une arme
de corps corps (autre qu'une arme double) d'une
catgorie de taille suprieure la sienne avec un malus
de -2 sur les jets d'attaque sans changer la catgorie de
l'arme (lgre, une main ou deux mains). Il doit porter
cette arme avec sa main directrice (ou deux mains).
Par exemple, une pe longue de taille G est une arme
une main pour un ogre, mais une arme deux mains
pour un humain ne possdant pas ce don. Grce lui, un
humain peut manier cette arme une main.
Normal. Il est possible d'utiliser une arme lgre ou
une main d'une catgorie de taille suprieure la sienne
avec un malus de -2, mais elle devient respectivement
une arme une main ou une arme deux mains.
Griffes du grizzly
[forme animale]
Source : Codex divin
Les ongles du personnage peuvent se transformer en griffes
aussi terribles que celles d'un ours.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de forme animale pour obtenir deux attaques
naturelles principales de griffes pendant une heure. Ses jets
d'attaques ne subissent pas de malus et l'intgralit d'un
ventuel bonus de Force s'applique aux jets de dgts. Les
griffes infligent des dgts perforants et tranchants gaux
ceux d'une pe courte de la taille du personnage (soit 1d6 s'il
est de taille M et 1d4 s'il est de taille P).
Spcial. Si le personnage dispose naturellement d'une attaque
de griffes, l'utilisation de ce don les remplace (il n'y a pas
cumul).
Griffes draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Le personnage dveloppe les armes naturelles de ses
anctres draconiques.
Condition. Hritage draconique.
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[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut canaliser l'nergie lmentaire afin de
soigner les cratures d'un certain sous-type d'lment.
Condition. Pouvoir d'intimidation d'un certain type
d'lmentaires.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut dpenser
une tentative d'intimidation pour gnrer une aura curative dans
un rayonnement de 18 mtres de rayon. Toutes les cratures
ayant le sous-type lmentaire normalement affect par
l'intimidation rcuprent plutt 1d8 points de dgts par
tranche de deux niveaux de prtre (ou d'une autre classe
octroyant le pouvoir d'intimidation lmentaire).
Par exemple, un prtre ayant accs au domaine du Feu
peut utiliser ce don pour soigner un lmentaire du Feu ou
n'importe quelle crature appartenant au sous-type du Feu
(puisque ce sont les cratures affectes par son pouvoir
d'intimidation lmentaire).
Spcial. Il faut dpenser expressment une tentative
d'intimidation lmentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu,
Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons
divins, il ne fonctionne pas avec d'autres formes de renvoi ou
d'intimidation (par exemple celles qui affectent les mortsvivants).
Gurison rapide
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage gurit plus rapidement que la moyenne.
niveau
global
2 x niveau
global
24 heures de repos
complet
2x
niveau
global
4 x niveau
global
Avec
Gurison
rapide
1,5 x
niveau
global
3 x niveau
global
Avec
Gurison
rapide et
soins suivis 1
3 x niveau
global
6 x niveau
global
Avec
Gurison
rapide et
soins suivis 1
3
Gurison sainte
[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut canaliser l'nergie positive pour confrer
aux cratures vivantes proches une vitesse de gurison
surnaturelle.
Conditions. Degr de matrise de 8 en Premiers secours,
pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Par une action complexe, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour
confrer le pouvoir de gurison acclre (3) toutes les
cratures vivantes dans un rayonnement de 18 mtres de rayon.
Les effets durent pendant un nombre de rounds gal 1 + le
modificateur de Charisme du personnage (1 round minimum).
Hallebarde tournoyante
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un expert du maniement de la
hallebarde et peut utiliser chaque partie de cette arme
(tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des
coups dvastateurs.
Conditions. Arme de prdilection (hallebarde), Attaques
rflexes, Combat deux armes.
Avantage. Lors d'une attaque outrance la hallebarde, le
personnage bnficie d'un bonus d'esquive de +1 la CA
et peut porter une attaque supplmentaire avec un malus de
-5 sur le jet d'attaque. En cas de succs, cette attaque
inflige 1d6 points de dgts contondants +1/2 du
modificateur de Force du personnage.
Hritage draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Le personnage entretient un lien troit avec une ligne
draconique loigne.
Condition. Ensorceleur de niveau 1.
Avantage. Choisissez un type de dragon parmi la liste qui
suit. Le personnage gagne la comptence indique en
qualit de comptence de classe. Il s'agit de son hritage
draconique, qu'il ne saurait changer une fois ce don choisi.
Les demi-dragons doivent choisir le type correspondant
celui de leur parent draconique.
De plus, le personnage bnficie d'un bonus aux jets de
sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, ainsi que des
sorts et aptitudes dpendant du type de son Hritage
draconique. Ce bonus est gal au nombre de dons
draconiques qu'il possde.
Espce de
dragon
Blanc
Bleu
Noir
Rouge
Vert
Airain
Argent
Bronze
Cuivre
Or
Type d'nergie
Comptence
Froid
lectricit
Acide
Feu
Acide
Feu
Froid
lectricit
Acide
Feu
quilibre
Perception auditive
Discrtion
Intimidation
Dplacement silencieux
Renseignements
Dguisement
survie
Discrtion
Premiers secours
Immobilisation distance
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire
qui ne lui est pas adjacent.
Conditions. Dex 15, Tir bout portant, Tir de
prcision, bonus de base l'attaque +5.
Avantage. Le personnage peut tenter d'engager une lutte
distance en fixant ses vtements dans une surface
proche. La cible doit tre distante de 1,50 mtre ou moins
d'un arbre, d'un mur ou d'une autre surface qu'un
projectile ou une arme de jet est capable de pntrer. Elle
doit galement porter un vtement, une armure ou
d'autres formes de tissus. Le personnage doit d'abord
russir une attaque distance (et non une attaque de
contact distance), puis remporter un test de lutte oppos
(en ignorant les modificateurs de taille des deux
protagonistes). Par une action simple, la victime peut
tenter de se librer en russissant un test de Force de DD
15 ou un test d'Evasion de DD 15.
Spcial. Un guerrier peut choisir Immobilisation
distance en tant que don supplmentaire.
Lorsqu'il utilise ce don, le personnage ne bnficie pas
des avantages du don Science de la lutte.
Impassibilit du chne
[forme animale]
Source : Codex divin
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Implant
[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage peut poser un certain type d'implants des
cratures vivantes ou lui-mme.
Condition. Degr de matrise de 10 en Premiers secours.
Avantage. Choisissez un type d'implants : aboleth, filon,
illithid, mort-vivant, tyrannoeil ou yuan-ti. Pour choisir les
implants aboleths, le personnage doit tre un aboleth ; pour
choisir les implants filons, le personnage doit tre un
filon ; etc. Cependant, il n'y a pas de restrictions
particulires pour ce qui est des implants des morts-vivants
et des tyrannoeils.
Le personnage est donc capable de crer des implants du
type choisi et de les appliquer une crature vivante ou
lui-mme. Le processus de cration prend 24 heures par
tranche de 1000 po du prix de base de l'implant. Le
personnage doit sacrifier un nombre de points d'exprience
gal 1/25e du prix de base de l'objet et acheter les
matires premires ncessaires (pour une valeur gale la
moiti du prix de base). Pour plus de dtails sur les
implants, reportez-vous au Chapitre 5 du Libris mortis.
Incantation acclre
[mtamagie]
Source : Codex divin
Le personnage peut lancer plus rapidement les sort ayant un
temps d'incantation particulirement long.
Avantage. Seuls les sorts dont le temps d'incantation dpasse
une action simple peuvent tre acclrs. Un sort dont le
temps d'incantation est d'un round entier peut tre lanc par une
action simple lorsqu'il est acclr. Un sort dont le temps
d'incantation se mesure en rounds peut tre lanc par une
action complexe lorsqu'il est acclr. Un sort dont le temps
d'incantation se mesure en minutes ou en heures peut tre
lanc en une seul minute ou une seule heure (respectivement)
lorsqu'il est acclr. Un sort incantation acclre ncessite
un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau
rel.
Spcial. Seul un sort dont le temps d'incantation est d'un
round complet peut tre la fois modifi par ce don puis par
Incantation rapide (ce qui permet de le lancer par une action
libre). Ce don peut tre utilis sur un sort lanc spontanment,
mais uniquement si son temps d'incantation original est dj
d'au moins un round entier.
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Incantation animale
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Sag 13, aptitude de forme animale.
Avantage. Le personnage peut excuter les composantes
verbales et gestuelles des sorts lorsquil est sous forme
animale. Il est aussi possible dutiliser des composantes
matrielles ou des focaliseurs en possession du
personnage, mme si ceux-ci sont fondus dans sa forme
actuelle. Ce don ne permet pas dutiliser des objets
magiques quun animal ne pourrait pas utiliser
normalement, pas plus quil ne permet de parler sous
forme animale.
Incantation mobile
[gnral]
Source : Codex aventureux
L'extrme concentration du personnage lui permet de se
dplacer tout en lanant un sort.
Condition. Degr de matrise de 8 en Concentration.
Avantage Le personnage peut tenter un test spcial de
Concentration (DD 20 + niveau du sort) lorsqu'il lance un
sort, ce qui lui permet, en cas de russite, de jeter le sort
tout en se dplaant sa vitesse normale dans le cadre
d'une action simple. Ce don ne peut s'appliquer pour lancer
un sort dont l'incantation demande plus d'une action
simple. Si le test choue, le sort est perdu et le personnage
n'arrive pas le lancer, exactement comme s'il avait
manqu un test de Concentration pour jeter un sort sur la
dfensive.
Si le personnage se dplace d'une faon qui provoque des
attaques d'opportunit de la part d'adversaires, celles-ci
s'appliquent normalement. Il est galement possible de
pratiquer une incantation la fois mobile et sur la
dfensive, mais le DD du test de Concentration passe alors
25 + niveau du sort.
Incantation rapide
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Lincantation du sort ne demande quune
action libre et le personnage peut se livrer une autre
action (et mme jeter un second sort !) au cours du mme
round. Il nest possible de lancer quun sort incantation
rapide par round. Si le temps dincantation du sort est
suprieur un round, il est impossible de lacclrer avec
ce don. Un sort incantation rapide ncessite un
emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son
niveau rel. Lancer un sort incantation rapide ne
provoque pas dattaque dopportunit.
Spcial. Ce don ne peut tre appliqu un sort lanc de
faon spontane (ce qui inclut les sorts densorceleurs et
de bardes, ainsi que les sorts de druides et de prtres lancs
spontanment),
puisque
lapplication dun don
mtamagique un sort lanc spontanment allonge son
temps dincantation pour en faire une action complexe.
Influx de dmolition
[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de lancer un sort en un clin
dil sans prparation spciale.
Conditions. Extension d'effet soudaine, Extension de
dure soudaine, Incantation rapide, Incantation silencieuse
soudaine, Incantation statique soudaine, Quintessence des
sorts soudaine.
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut appliquer
le don Incantation rapide l'un de ses sorts sans augmenter
le niveau de celui-ci et sans le prparer. Il peut user
d'Incantation rapide normalement s'il possde ce don.
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est pass matre dans l'art de canaliser
l'nergie magique pour dlivrer des frappes prcises au
corps corps contre des cratures non vivantes.
Condition. Pouvoir d'attaque sournoise, niveau 5 de
lanceur de sorts.
Avantage. En change du sacrifice d'un emplacement de
sort (du 1er niveau au minimum), le personnage bnficie
pendant un round d'avantages contre les cratures
artificielles ou les morts-vivants. Lorsqu'il attaque l'une de
ces cratures, il reoit un bonus d'intuition ses jets
d'attaque gal au niveau de l'emplacement sacrifi et
inflige des dgts supplmentaires gaux 1d6 points par
niveau de l'emplacement sacrifi plus ses dgts d'attaque
sournoise (bien que l'attaque en elle-mme ne soit pas une
attaque sournoise). L'activation de ce don ncessite une
action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunit.
Le type de crature affect par l'influx de dmolition
dpend de la nature du sort sacrifi. Il s'agit des cratures
artificielles si le personnage sacrifie un emplacement de
sort profane et des morts-vivants s'il sacrifie un
emplacement de sort divin. Ce don ne permet aucunement
au personnage d'infliger des coups critiques ou des
attaques sournoises aux cratures artificielles ou aux
morts-vivants.
Exemple. Un magicien 5/roublard 1 active ce don en
sacrifiant un sort de toile d'araigne prpar. Pendant un
round, il reoit un bonus d'intuition de +2 aux jets
d'attaque contre les cratures artificielles et leur inflige 3d6
points de dgts supplmentaires en cas d'attaque russie
(2d6, parce qu'il s'agit d'un sort du 2e niveau, plus 1d6
pour les dgts d'attaque sournoise).
Incantation silencieuse
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Un sort incantation silencieuse se lance sans
composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne
sont pas affects. Un sort incantation silencieuse
ncessite un emplacement de sort dun niveau de plus que
son niveau rel.
Spcial. Les sorts de barde ne peuvent pas bnficier de ce
don de mtamagie.
Incantation statique
[mtamagie]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Un sort incantation statique se lance sans
composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle
ne sont pas affects. Un sort incantation statique
ncessite un emplacement de sort dun niveau de plus que
son niveau rel.
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Inquisiteur dvot
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le dvouement du personnage l'gard de sa divinit
tutlaire lui impose une formation et des mthodes que
nombreux rprouvent. Grce l'approche peu
conventionnelle des roublards et des assassins, le
personnage a appris assner des attaques sournoises
dvastatrices ses adversaires malfiques.
Conditions. Pouvoir d'attaque sournoise, pouvoir de
chtiment du Mal.
Avantage. Quand le personnage russit une attaque
sournoise dans le cadre d'un chaument du Mal, l'adversaire
concern risque de se retrouver hbt. Un adversaire qui
se retrouve victime de ces deux aptitudes lors d'une mme
attaque doit russir un jet de Volont (DD gal 10 + la
moiti du niveau du personnage + son modificateur de
Cha), sous peine de se retrouver hbt pendant 1 round.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux
de roublard et de paladin sans restriction, si ce n'est qu'il
doit rester loyal bon s'il veut garder ses aptitudes de
paladin et acqurir d'autres niveaux de paladin. II reste
soumis aux malus de points d'exprience normalement
encourus par les personnages dont les niveaux de classes
sont dsquilibrs.
Dons par ordre alphabtique
Inspection instantane
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements
d'un simple coup dil sur un lieu ou un objet.
Condition. Degr de matrise de 5 en Dtection, degr de
matrise de 5 en Perception auditive.
Avantage. Le personnage peut tenter un test de Dtection
et un test de Perception auditive par round, au prix d'une
action libre.
II bnficie galement d'un bonus de +2 aux tests
d'initiative.
Normal. Le personnage peut faire un test de Dtection ou
de Perception auditive par une action libre chaque fois
qu'il a l'occasion de percevoir quelque chose de faon
ractive. Par contre, tenter de voir ou d'entendre quelque
chose volontairement est une action de mouvement.
Interception de projectiles
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 15, Parade de projectile, Science du
combat mains nues.
Avantage. Lorsquil utilise le don Parade de projectiles, le
personnage peut intercepter larme au lieu de simplement
le dvier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches
de lancer, peuvent tre relances immdiatement (mme si
ce nest pas le tour de jeu du personnage), ou conserves
pour un usage ultrieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Spcial. Un guerrier peut choisir Interception de
projectiles en tant que don supplmentaire.
Invocation supplmentaire
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage apprend une invocation supplmentaire.
Condition. Facult d'user d'invocations mineures.
Avantage. Le personnage apprend une invocation
supplmentaire choisir parmi sa liste. Il ne peut
nanmoins pas choisir une invocation du plus haut rang
auquel il a accs. Par exemple, un sorcier de niveau 6
pourra apprendre une invocation infrieure, alors qu'un
sorcier de niveau 16 pourra apprendre une invocation
infrieure, mineure ou majeure.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois. Il
s'applique chaque fois une nouvelle invocation, selon
les conditions fixes ci-dessus.
Lancer brutal
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a appris lancer ses armes de jet avec une
force meurtrire.
Avantage. Le personnage peut ajouter son modificateur de
Force aux jets d'attaque lorsqu'il utilise une arme de jet (au
lieu du modificateur de Dextrit).
Normal. Un personnage qui utilise une arme de jet ajoute
son modificateur de Dextrit au jet d'attaque.
Spcial. Un guerrier peut choisir Lancer brutal en tant que
don supplmentaire.
Lancer en puissance
Kyste mre
[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage a la facult de lancer des sorts de kyste
ncrotique en dveloppant lui-mme un kyste.
Conditions. Niveau 1 de lanceur de sorts, degr de
matrise de 2 en Connaissances (religion).
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[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a appris lancer ses armes de jet avec une
puissance dvastatrice.
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.
Avantage. Pendant son tour de jeu et avant d'effectuer ses
jets d'attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu'il
Legs draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Le personnage tire une grande puissance profane de son
hritage draconique.
Condition. Quatre dons draconiques au choix.
Avantage. Ajoutez les sorts qui suivent la liste de sorts
connus du personnage selon son hritage draconique. Sauf
indication contraire, chaque sort est du niveau habituel.
Espce de
dragon
Blanc
Bleu
Noir
Rouge
Vert
Airain
Argent
Bronze
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Cuivre
Or
Sorts connus
Brume de dissimulation, mur de glace (5e
niveau), tempte de neige
Image accomplie, mirage, ventriloquie
Charme-animal (serpents et lzards
uniquement), flau d'insectes, tnbres
profondes
Dtection des passages secrets, suggestion,
vision lucide
Charme-personne, croissance vgtale,
domination
Contrle des vents, don des langues,
endurance aux nergies destructives
Feuille morte, marche dans les airs (5e
niveau), mur de vent
Communication avec les animaux, contrle
de l'eau (5e niveau), respiration aquatique
Faonnage de la pierre, image silencieuse;
mur de pierre
Bndiction, lumire du jour, rejet du Mal
Lien naturel
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal
est particulirement profond.
Condition. Disposer d'un compagnon animal.
Avantage. Le niveau de druide effectif du personnage est
augment de 3 points dans le cadre de la dtermination des
ds de vie supplmentaires, des tours supplmentaires, des
pouvoirs spciaux et des autres bonus confrs son
compagnon animal (cf. page 32 du Manuel des Joueurs).
Ce bonus ne peut en aucun cas engendrer un niveau de
druide effectif suprieur au niveau global du personnage.
Si le personnage dispose de plusieurs compagnons
animaux, cet avantage ne s'applique qui l'un d'entre eux.
Lien vital
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre choisit une crature vivante amicale avec
laquelle il noue un lien spcial.
Conditions. Cha 11, type mort-vivant.
Avantage. Quand la crature choisie se trouve dans un
rayon de 18 mtres, le monstre bnficie d'un bonus de +4
en rsistance au renvoi des morts-vivants et d'un bonus de
+2 aux jets de sauvegarde.
Si la crature choisie meurt, le monstre perd le bnficie de
ces bonus et subit un malus de - 2 aux sauvegardes pendant
24 heures.
Si le monstre remplace la crature choisie par une autre
crature vivante, le lien peut tre transfr.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais il
s'applique chaque fois un alli vivant diffrent. Les
effets sont alors cumulatifs.
Longue rage
[gnral]
Source : Codex martial
Les priodes de rage du personnage durent plus longtemps
que la normale.
Condition. Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie.
Avantage. Les rages de berserker (et les frnsies) du
personnage durent chacune 5 rounds supplmentaires.
Spcial. Ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets sont
cumulatifs.
Lutte sauvage
[forme animale]
Source : Codex aventureux
Quand le personnage adopte la forme d'un animal sauvage,
il peut lacrer frocement toute crature qu'il parvient
agripper.
Conditions. Pouvoir de forme animale, pouvoir d'attaque
sournoise.
Avantage. Quand le personnage est sous forme animale et
qu'il russit un test de lutte visant infliger des dgts
une crature avec laquelle il est en situation de lutte, il
peur galement lui appliquer ses dgts d'attaque
sournoise. Les cratures immunises contre les dgts
d'attaque sournoise ne sont pas concernes par ces dgts
supplmentaires. Le personnage n'a pas activer ce don ; ses
effets sont actifs tant qu'il se trouve sous forme animale.
Lutteur habile
[gnral]
Source : Codex martial
Un lutteur habile est plus mme d'chapper aux prises
d'un adversaire plus grand que lui.
Conditions. Taille P ou M, Science du combat mains
nues.
Avantage. Lorsque le personnage est agripp ou
immobilis en situation de lutte contre un adversaire de
taille G ou plus, il bnficie d'un bonus de circonstances
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Bonus
+2
+4
+6
+8
Mage asctique
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage pratique un art martial inhabituel qui
combine avec brio l'incantation autodidacte de sorts aux
attaques au corps corps.
Conditions. Coup tourdissant, facult de lancer
spontanment des sorts profanes de 2e niveau.
Avantage. Par une action rapide qui ne provoque pas
d'attaque d'opportunit, le personnage peut sacrifier un de
ses emplacements de sorts pour ajouter un bonus ses jets
d'attaque mains nues et ses jets de dgts correspondants
pour 1 round. Le bonus confr est gal au niveau du sort
sacrifi. L'emplacement de sort est perdu comme si le
personnage avait lanc un sort.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes
d'ensorceleur et de moine, il les cumule pour dterminer
son bonus la CA. Par exemple, un humain ensorceleur
4/moine 1 bnficiera d'un bonus de +1 la CA comme s'il
s'agissait d'un moine de niveau 5. Si le personnage est
cens ajouter son bonus de Sagesse la CA (comme c'est
le cas d'un moine sans armure qui porte une charge lgre),
il ajoute en fait son (ventuel) bonus de Charisme la CA,
la place du bonus de Sagesse.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux
de moine et d'ensorceleur sans restriction, si ce n'est qu'il
doit rester loyal s'il veut continuer progresser en tant que
moine. II reste soumis aux malus de points d'exprience
normalement encourus par les personnages dont les
niveaux de classes sont dsquilibrs.
Magie de guerre
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Main magique
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage a une comprhension magique de la
manipulation de l'nergie.
Avantage. Un talent magique inn confre au personnage
les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de
sorts) : disque flottant de Tenser, manipulation distance
et ouverture/fermeture, fois/jour. (DD de sauvegarde gal
10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du
personnage).
Matre de la mort
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Les adversaires du monstre craignent tout particulirement
ses coups critiques.
Conditions. Cha 13, type mort-vivant, Prsence
intimidante, bonus de base l'attaque de +1.
Avantage. Quand le monstre porte un coup critique au
moyen d'une attaque au corps corps contre une crature
vivante, cette dernire est galement secoue pendant 1
minute. Il s'agit d'un effet mental et de terreur.
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage vient facilement bout des sorts et dfenses
profanes de ses adversaires.
Condition. Facult de lancer des sorts de magie profane
ou d'utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les
invocations). Avantage. Le personnage peut faire 10 aux
tests de niveau de lanceur de sorts (comme s'il effectuait
un test de comptence).
Matrise du critique
Matrise de la dfense deux armes
[gnral]
Source : Codex martial
Combattre avec une arme dans chaque main fournit au
personnage une dfense extraordinaire.
Conditions. Dex 19, Combat deux armes, Dfense
deux armes, Science de la dfense deux armes, bonus de
base l'attaque +11.
Avantage. Lorsqu'il tient une arme double ou deux armes
(sans compter les armes naturelles ou les attaques mains
nues), le personnage bnficie d'un bonus de bouclier de
+3 la CA.
Lors d'une action d'attaque sur la dfensive ou de dfense
totale, ce bonus de bouclier passe +6.
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[gnral]
Source : Codex martial
Avec une arme de son choix (comme l'pe longue ou la
hache d'armes), le personnage sait porter ses coups aux
points vitaux.
Conditions. Arme de prdilection (arme choisie), bonus
de base l'attaque +4.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +4 sur
les jets de confirmation des critiques avec l'arme qu'il a
choisie.
Spcial. Un guerrier peut choisir Matrise du critique en
tant que don supplmentaire.
On peut prendre ce don plusieurs fois. Le personnage peut
choisir la mme arme ou une nouvelle arme. Les effets
du don sont cumulables sur la mme arme.
Dons par ordre alphabtique
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage peut activer deux baguettes la fois.
Conditions. Combat deux armes, Cration de baguettes
magiques.
Avantage. Au prix d'une action complexe, le personnage
peut brandir une baguette dans chaque main ( condition
que toutes deux soient libres), l'une d'elles tant la baguette
primaire et l'autre la baguette secondaire. Chaque
utilisation de la baguette secondaire cote 2 charges au
lieu d'une.
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Lorsquil utilise une arme courante, le
personnage joue ses jets dattaque normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans tre
form son maniement subit un malus de 4 aux jets
dattaque.
Spcial. Druides, magiciens et moines excepts, tous les
personnages sont forms au maniement de la totalit des
armes courantes. Ils nont pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous leffet du sort
transformation martiale est considr comme form au
maniement de toutes les armes courantes pendant la dure
du sort.
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Maniement du pavois
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Le personnage sait se servir des pavois.
Condition. Maniement des boucliers.
Avantage. Lorsque le personnage utilise un pavois au
combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal. Le malus darmure aux tests quimpose un
bouclier au port duquel on nest pas form sapplique aux
jets dattaque et tous les tests de caractristique ou de
comptence associes la Force ou la Dextrit.
Spcial. Les guerriers obtiennent automatiquement
Maniement du pavois en tant que don supplmentaire. Ils
nont pas besoin de le choisir.
Manifestation rapide
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre peut se manifester dans le plan Matriel en un
clin d'oeil.
Condition. Facult de se manifester du plan thr au
plan Matriel.
Avantage. Une fois par round, le monstre peut se
manifester du plan thr au plan Matriel au prix d'une
action libre. Pour retourner dans le plan thr, il lui faut
cependant entreprendre une action simple.
Normal. Sans ce don, un monstre passe du plan thr au
plan Matriel au prix d'une action simple.
Masses foudroyantes
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un matre du combat avec deux masses
d'armes, qu'il manie une rapidit incroyable.
Conditions. Arme de prdilection (masse d'armes lgre),
Attaques rflexes, Combat deux armes.
Avantage. Lorsque le personnage combat avec une masse
d'armes lgre dans chaque main, il peut porter une attaque
supplmentaire (au mme bonus l'attaque) chaque fois
qu'il obtient un critique possible sur un jet d'attaque.
Mlope de la carapace
[musique de barde]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut canaliser la puissance de sa musique
de barde pour ignorer les blessures les moins graves.
Conditions. Pouvoir de musique de barde, degr de
matrise de 12 en Concentration, degr de matrise de 12
en Reprsentation (une forme).
Avantage. Par une action rapide qui ne provoque pas
d'attaque d'opportunit, le personnage peut dpenser une
utilisation quotidienne de sa musique de barde pour
bnficier d'une rduction des dgts de 5/- jusqu'au dbut
de son prochain tour de jeu. Au lieu d'en tre le
bnficiaire, le personnage peut faire profiter de ces effets
un alli distant de 9 mtres ou moins et capable de
l'entendre.
Mlope de la carapace ne peut agir dans la zone d'effet
d'un silence magique.
Mtamagie divine
[divin]
Source : Codex divin
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Mticuleux
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Dchiffrage et dvaluation.
Mobilit du babouin
[forme animale]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut accrotre sa matrise de l'escalade.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son aptitude de forme animale pour
bnficier d'une vitesse de dplacement en escalade
quivalente sa vitesse de dplacement au sol de base
pour une dure de 10 minutes par d de vie. Pendant ce
temps, il bnficie galement dun bonus racial de +8 aux
tests d'Escalade et la possibilit de faire 10 ces tests,
mme s'il est press ou menac. Le personnage conserve
ces avantages quelle que soit la forme qu'il prsente.
Morsure de lours
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un expert du combat la hache et la
dague. Il peut arriver au corps corps en un clin dil.
Conditions. For 15, Arme de prdilection (dague), Arme
de prdilection (hache d'armes, hachette ou hache de
guerre naine), Attaque en puissance, Combat deux
armes.
Avantage. Lorsque le personnage frappe une crature d'un
coup de dague et de hache dans le mme round, il
inflige des dgts normaux et peut tenter d'engager une
lutte par une action libre sans provoquer d'attaque
d'opportunit (comme s'il possdait le pouvoir d'treinte).
Il n'a pas effectuer d'attaque de contact au corps corps.
S'il russit maintenir sa prise, le personnage doit lcher
Musica addititius
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de
barde plus souvent.
Conditions. Pouvoir de musique de barde.
Avantage. Le personnage a droit quatre utilisations
quotidiennes supplmentaires du pouvoir de musique de
barde.
Normal. Les bardes sans ce don ne peuvent utiliser leur
pouvoir de musique de barde qu'une fois par jour et par
niveau.
Spcial. Ce don peur tre pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.
Musique persistante
[gnral]
Source : Codex aventureux
La musique de barde du personnage inspire les auditeurs
bien au-del de l'excution de la dernire note.
Condition. Pouvoir de musique de barde.
Avantage. Si le personnage recourt la musique de barde
pour produire une inspiration hroque, une inspiration
intrpide ou une inspiration vaillante, ses allis continuent
bnficier des effets pendant 1 minute au-del de la
dernire note entendue.
Normal. L'inspiration hroque, l'inspiration intrpide et
l'inspiration vaillante agissent sur les allis tant qu'ils
peuvent entendre le barde jouer et pendant 5 rounds aprs
cela.
Nage du poisson
[forme animale]
Source : Codex divin
Le personnage peut respirer et nager sous l'eau comme un
poisson.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir
des branchies pendant une heure. Il peut alors respirer
sous l'eau, tout en conservant la possibilit de respirer
l'air libre. Une peau se forme entre ses doigts qui lui
permet de nager une vitesse de 12 mtres et lui confre un
bonus de +8 sur ses tests de Natation.
Ncropolitain
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage saisit parfaitement l'essence de la terreur
qu'prouvent les mortels.
Avantage. Un talent inn confre au personnage les
pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) :
fatigue, frayeur et son imaginaire, 1 fois/jour (DD 10 +
niveau du sort + modificateur de Charisme du
personnage).
Ncropotent
[gnral]
Source : Libris mortis
Les attaques au corps corps ou distance que le
personnage porte l'aide d'un type d'arme prcis sont
particulirement efficaces contre les morts-vivants.
Conditions. Form au maniement de l'arme choisie, Arme
de prdilection (mme arme), Spcialisation martiale
(mme arme), niveau 4 de guerrier.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +4 aux
jets de dgts quand il utilise le type d'arme choisi contre
un mort-vivant.
Spcial. Les guerriers peuvent choisir Ncropotent en
qualit de don supplmentaire.
Musique subliminale
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte
mme ceux qui n'ont pas conscience de l'entendre.
Conditions. Degr de matrise de 10 en Reprsentation
(une forme), pouvoir de musique de barde.
Avantage. Le personnage est capable de jouer de la
musique et de rciter des pomes sans que ses adversaires
s'en rendent compte, bien que ses allis bnficient
normalement des avantages de la musique de barde. De
mme, il peut affecter ses adversaires dans la zone d'effet
de sa musique et, moins qu'ils ne le voient jouer ou aient
d'autres moyens de le dtecter, ils ne peuvent localiser la
source des effets.
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Ngociation
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Diplomatie et de Psychologie.
Nmsis
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage est le flau des cratures dun type prcis.
Condition. Aptitude de classe d'ennemi jur.
Avantage. Choisissez l'un des ennemis jurs de votre
personnage. Ce dernier sent leur prsence dans un rayon
de 18 mtres et est capable de dceler leur emplacement
exact. Barrires et obstacles normaux n'entravent pas ce
pouvoir surnaturel, ce qui permet au personnage de sentir
Dons par ordre alphabtique
Obtention de familier
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage acquiert un familier.
Conditions. Degr de matrise de 4 en Connaissances
(mystres), niveau 3 de lanceur de sorts de magie profane.
Avantage. Le personnage fait l'acquisition d'un familier
sur le mme principe qu'un ensorceleur ou un magicien (cf
encadr de la page 34 du Manuel des joueurs). l'appel
demande 24 heures et des composantes matrielles pour
une valeur de 100 po.
Pour ce qui est de fixer les pouvoirs de ce familier qui
dpendent du niveau de lanceur de sorts profanes, le
personnage fait la somme de tous ses niveaux de classe lui
permettant de jeter des sorts de magie profane.
Oreille verte
[gnral]
Source : Codex aventureux
La musique de barde du personnage peut affecter les
cratures de type plante.
Conditions. Degr de matrise de 10 en Reprsentation
(une forme), pouvoir de musique de barde.
Avantage. Le personnage peut altrer les pouvoirs
mentaux qu'il produit par la musique de barde (ou autres
pouvoirs de ce type issus d'autres classes et lis la
comptence Reprsentation) pour qu'ils n'affectent que les
cratures de type plante. Les plantes reoivent nanmoins
un bonus de +5 leurs jets de Volont contre ces effets.
Normal. Les cratures de type plante sont normalement
immunises contre les sorts et effets mentaux.
Oue fline
[forme animale]
Source : Codex aventureux
Le sens olfactif du personnage peut s'avrer trs fin.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son aptitude de forme animale pour
bnficier du pouvoir d'odorat (cf. page 313 du Manuel
des Monstres) pendant 1 heure par d de vie. Cela lui
permet de dtecter ses adversaires dans un rayon de 9
mtres l'odeur. De plus, si le personnage possde le don
Pistage, il peut suivre une piste l'odeur. Le personnage
conserve ces avantages quelle que soit la forme qu'il
prsente.
[gnral]
Source : Codex aventureux
L'oue du personnage est si fine qu'il peut souvent localiser
prcisment ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet
de pouvoir frapper ses ennemis, mme quand ils sont
camoufls ou bnficient d'effets tels que le sort
dplacement.
Conditions. Degr de matrise de 5 en Perception auditive,
Combat en aveugle.
Avantage. Au prix d'une action de mouvement qui ne
provoque pas d'attaque d'opportunit, le personnage peut
tenter un test de Perception auditive (DD 25) qui lui
permet, en cas de russite, de localiser prcisment tous
ses adversaires dans un rayon de 9 mtres ( condition
qu'il existe une ligne d'effet entre eux). Cet avantage
n'limine pas les chances normales de rater un adversaire
bnficiant d'un camouflage, mais il assure au personnage
de cibler la bonne case au moment d'attaquer.
Si le personnage se retrouve assourdi ou dans une zone de
silence, il ne peut recourir ce don. Si un adversaire
invisible ou cach tente de se dplacer sans faire de bruit,
le test de Perception auditive du personnage est alors
oppos au test de Dplacement silencieux de l'adversaire,
qui bnficie d'un bonus de +15. Ce don n'est d'aucune
utilit face aux cratures parfaitement silencieuses, comme
c'est le cas des cratures intangibles.
il de faucon
Ouverture desprit
[gnral]
Source : Codex martial
Sa matrise des armes distance permet au personnage de
russir des tirs l o d'autres seraient gns par un abri.
Conditions. Tir bout portant, Tir de prcision, bonus de
base l'attaque +3.
Avantage. Une cible du personnage qui bnficie d'un abri
n'obtient qu'un bonus de +2 la CA. Ce don est sans effet
sur un abri total ou une absence d'abri.
Normal. Un abri donne un bonus de +4 la CA.
Spcial. Un guerrier peut choisir il de faucon en tant
que don supplmentaire.
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage fait preuve d'une grande facilit pour
exploiter sa mmoire et sa comptence.
Avantage. Le personnage reoit immdiatement 5 points
de comptence, qui s'ajoutent ceux reus en fonction de
sa classe. Toutes les rgles habituelles sur l'acquisition des
comptences s'appliquent : pour chaque point dpens, le
degr de matrise augmente d'un ou d'un demi selon que la
comptence est de classe ou hors classe, et le personnage
ne peut dpenser le degr de matrise maximal autoris par
son niveau.
Odorat
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Paralysie contagieuse
Pancrace
[gnral]
Source : Codex martial
La lutte au corps corps est une spcialit du
personnage.
Condition. Bonus de base l'attaque +3.
Avantage. Le personnage bnficie d'une attaque
d'opportunit contre ceux de ses adversaires qui tentent
d'engager une lutte avec lui, et ce mme s'ils disposent
d'un don ou d'un pouvoir spcial qui permet
habituellement d'viter de provoquer cette attaque. Si un
adversaire ne possde pas un don tel que Science de la
lutte ou un pouvoir tel qu'treinte, alors la tentative
d'engager la lutte choue systmatiquement si le
personnage inflige des dgts lors de son attaque
d'opportunit. Dans le cas contraire, le personnage reoit
un bonus sur son prochain test de lutte gal aux dgts
infligs lors de cette attaque d'opportunit. Les rgles
normales des attaques d'opportunit s'appliquent et (sauf
exception) le personnage doit donc ne pas avoir dj port
d'attaque d'opportunit, ni tre pris au dpourvu, etc.
Par exemple, un ogre tente de saisir Tordek. Celui-ci
porte une attaque d'opportunit, qui russit et inflige des
dgts. Puisque l'ogre ne possde aucune capacit lie la
lutte, sa tentative d'engager une lutte choue. Plus tard, un
ankheg (qui possde le pouvoir d'treinte) mord Tordek et
tente de le saisir. Il place une attaque d'opportunit
(malgr l'treinte), qui russit et inflige 10 points de
dgts. Tordek bnfice alors d'un bonus de +10 sur le jet
oppos de lutte qui va dterminer si le monstre russira
maintenir sa prise.
Normal. Les cratures qui possdent le don Science de la
lutte ou le pouvoir treinte ou d'autres capacits
similaires ne provoquent pas d'attaque d'opportunit
lorsqu'elles engagent une lutte.
Spcial. Un guerrier peut choisir Pancrace en tant que
don supplmentaire.
Parade de projectiles
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Science du combat mains nues.
Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main
libre pour faire appel ce don. Une fois par round,
lorsquune arme distance devrait le toucher, il peut la
dvier lultime seconde et ne subir aucun dgts. Le
personnage doit tre conscient de lattaque. Il ne doit pas
tre pris au dpourvu. Le geste extrmement rapide quil
effectue ne compte pas comme une action. Il est
impossible de parer les projectiles massifs, comme un
rocher lanc par un gant, et les attaques distance
gnres par des sorts, comme une flche acide de Melf.
Spcial. Un moine peut choisir Parade de projectiles en
tant que don supplmentaire au niveau 2, mme sil nen
remplit pas les conditions.
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[monstrueux]
Source : Libris mortis
L'attaque paralysante du monstre est contagieuse.
Condition. Paralysie en qualit de pouvoir extraordinaire
ou surnaturel.
Avantage. Toute crature paralyse par l'attaque spciale
du monstre peut son tour paralyser les autres cratures
qui la touchent. Ainsi, toute crature touchant le sujet est
immdiatement affecte comme si le monstre avait luimme port l'attaque paralysante (le DD visant y rsister
est le mme, le cas chant).
Si une cible russit son jet de sauvegarde contre l'attaque
de paralysie contagieuse du monstre, elle ne peut plus tre
affecte par celle-ci pendant 24 heures.
Passe-garde
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage sait franchir la garde d'un adversaire en
cartant le bouclier de ce dernier.
Conditions. Combat deux armes, bonus de base
l'attaque +4.
Avantage. Le personnage ne peut utiliser ce don que s'il
combat deux armes une crature qui tient un bouclier et
qui ne fait pas plus d'une catgorie de taille de plus que
lui. Lors d'une attaque outrance, le personnage peut alors
sacrifier toutes ses attaques secondaires pour repousser
temporairement le bouclier de son ennemi l'aide de son
arme secondaire, ce qui permet de porter son (ou ses)
attaque principale sans que la cible ne soit protge par
son bouclier.
Peau draconique
[draconique]
Source : Codex profane
La peau du personnage revt le lustre, l'clat et la duret
propres son hritage draconique.
Condition. Hritage draconique.
Avantage. l'armure naturelle du personnage augmente de
+1.
Peau dure
[gnral]
Source : Libris mortis
Les morts-vivants que le personnage anime ou cre s'en
tirent mieux au combat que la normale.
Condition. Faonneur de cadavres.
Avantage. Les morts-vivants que le personnage cre ou
anime l'aide d'un sort de Ncromancie bnficient d'un
bonus d'armure naturelle de +2 la CA.
Perception aveugle
[forme animale]
Source : Codex aventureux
Le personnage peroit les cratures qu'il ne peut pas voir.
Conditions. Pouvoir de forme animale, degr de matrise
de 4 en Perception auditive.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son aptitude de forme animale pour
bnficier de la perception aveugle pendant 1 minute par
d de vie, ce qui lui permet de localiser prcisment une
crature dans un rayon de 9 mtres, condition d'avoir une
ligne d'effet dgage jusqu' elle (cf. page 313 du Manuel
des Monstres). Le personnage conserve cet avantage
quelle que soit la forme qu'il prsente.
Perception de la vie
[monstrueux]
Le monstre distingue la lumire que dgagent toutes les
cratures vivantes.
Conditions. Cha 13, Con - (pas de valeur de Constitution).
Avantage. En plus de toute lumire normale prsente,
l'environnement du monstre est parsem de points
lumineux crs par les cratures vivantes. ses yeux, une
crature de taille M ou infrieure dgage une nergie vitale
suffisante pour fournir un clairage vif dans un rayon de
18 mtres, rvlant tout ce qui se situe dans son champ de
vision. Cette lumire a cependant des caractristiques
normales, si bien que le monstre ne voit pas au travers des
objets et des murs.
Une crature de taille G dgage de la lumire dans un
rayon de 36 mtres, ce rayon doublant pour chaque
catgorie de taille suprieure Moyenne, jusqu' un
maximum de 288 mtres pour une crature de taille C.
Perspicace
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage saisit parfaitement les principes de la
dtection profane.
Avantage. Un talent inn confre au personnage les
pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) :
dtection de la magie, dtection des passages secrets et
lecture de la magie, 1 fois/jour.
Persuasion
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Bluff et dIntimidation.
Peur funeste
[mtamagie]
Source : Libris mortis
Les cratures vivantes blesses par le sort du personnage
sont galement secoues.
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Pied lger
[gnral]
Source : Codex martial
Tourner en courant ne pose pas de problme au
personnage.
Conditions. Dex 15, Course
Avantage. Par une action libre, le personnage peut
effectuer un virage pendant une course ou une charge,
condition de ne pas porter une armure (ou une charge)
intermdiaire ou lourde. Il doit tout de mme parcourir au
moins 3 mtres (2 cases) en ligne droite avant d'attaquer
la fin d'une charge. Un seul virage peut tre effectu par
round et il ne peut dpasser 90.
Normal. Sans ce don, on ne peut courir ou charger qu'en
ligne droite.
Pitinement
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Degr de matrise de 1 en quitation, Combat
mont.
Avantage. Lors dune tentative de renversement mont, la
cible du personnage ne peut choisir de lviter. La monture
du personnage peut porter un coup de sabot contre un
adversaire renvers, en bnficiant du bonus habituel au jet
dattaque de +4 contre les cratures terre.
Spcial. Un guerrier peut choisir Pitinement en tant que
don supplmentaire.
Pistage
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Il faut russir un test de Survie pour trouver des
traces ou les suivre pendant 1,5 kilomtre. Un nouveau test
est ncessaire lorsque la piste devient plus difficile
suivre, comme par exemple quand dautres traces la
coupent ou quand elle se scinde en deux.
Tant quil piste, le personnage avance la moiti de sa
vitesse de dplacement. Il peut avancer de sa vitesse de
dplacement avec un malus aux tests de comptence de 5,
ou au double de sa vitesse de dplacement avec un malus
de 20 aux tests de comptence. Le DD dpend du sol et
des conditions en vigueur, selon la table suivante :
Sol
Trs mou
Mou
DD de Survie
5
10
Sol
Ferme
Dur
DD de Survie
15
20
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Plainte funeste
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Les gmissements caverneux du monstre terrorisent les
vivants au plus profond de leur me.
Conditions. Type mort-vivant, sous-type intangible,
Prsence intimidante.
Avantage. Au prix d'une action simple, le monstre peut
pousser une sorte de plainte. Toutes les cratures vivantes
situes dans un rayon de 9 mtres doivent russir un jet de
Volont (DD 10 +1/2 ds de vie +modificateur de
Charisme) sous peine d'tre secoues pendant 1 minute. Il
s'agit d'un effet surnaturel mental, de ncromancie, de son
et de terreur.
Spcial. Si le monstre a dj le pouvoir de lamentation
d'pouvante (cf. attaques spciales du fantme, page 111
du Manuel des Monstres), il ne bnficie pas de l'avantage
que confre habituellement ce don, mais le DD de
sauvegarde visant rsister au pouvoir augmente de +2.
Plongeon salvateur
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut plonger au sol ou derrire un abri en
un clin dil, ce qui lui permet d'viter de nombreux effets
de zone. Condition. Bonus de base de Rflexes +4.
Avantage. Quand le personnage manque un jet de
Rflexes, il peut aussitt tenter de le rejouer. II doit alors
accepter le rsultat du second jet, qu'il l'avantage ou non.
Le personnage se retrouve terre aussitt aprs avoir tent
le second jet.
Poigne fantomatique
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre peut manipuler les objets matriels quand il est
intangible.
Conditions. Cha 15, sous-type intangible.
Avantage. Le monstre peut tenir, porter et utiliser des
objets matriels comme s'il n'tait pas intangible.
Spcial. Sans ce don, une crature intangible ne peut tenir
ou porter d'objets que s'ils ont la proprit spciale
spectrale.
Poigner rapide
[gnral]
Source : Codex martial
D'un seul geste, le personnage dgaine une arme lgre et
porte une attaque dvastatrice.
Conditions. Dex 17, degr de matrise de 5 en
Escamotage, Arme en main.
Avantage. Lorsque le personnage porte une attaque
l'aide d'une arme lgre qu'il a dgaine dans le mme
Dons par ordre alphabtique
Poings de fer
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage sait donner ses coups de poings une force
tonnante.
Conditions. Coup tourdissant, Science du combat
mains nues, bonus de base l'attaque +2.
Avantage. Les attaques mains nues du personnage
peuvent infliger 1d6 points de dgts supplmentaires.
Le personnage doit dclarer son intention d'utiliser ce don
avant d'effecteur son jet d'attaque (une attaque rate
gche l'utilisation). Chaque activation de ce pouvoir
compte comme une utilisation du don Coup tourdissant.
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Port des armures lgres, Port des armures
intermdiaires.
Avantage. Voir Port des armures lgres.
Normal. Voir Port des armures lgres.
Spcial. Guerriers, paladins et prtres obtiennent
automatiquement Maniement darmure lourde en tant que
don supplmentaire. Ils nont pas besoin de le choisir.
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage canalise la puissance sacre au travers d'un
objet potentiel magique, comme une baguette ou un
bton.
Conditions. Cration de baguettes ou Cration de btons,
facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Quand le personnage utilise un objet potentiel
magique, comme une baguette ou un bton, il peut utiliser
l'une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants
quotidiennes pour activer celui-ci. Une charge n'en est pas
moins dpense. Le sort ainsi lanc est modifi comme s'il
bnficiait du don Sort consacr.
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[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage canalise la puissance sacre au travers d'un
objet potentiel magique, comme une baguette ou un
bton.
Conditions. Cration de baguettes ou Cration de btons,
facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Quand le personnage utilise un objet potentiel
magique, comme une baguette ou un bton, il peut utiliser
l'une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants
quotidiennes pour activer celui-ci. Une charge n'en est pas
moins dpense. Le sort ainsi lanc est modifi comme s'il
bnficiait du don Sort purifi.
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Prcision divine
[divin]
Source : Libris mortis
Le personnage peut canaliser l'nergie divine et donner
ainsi une nouvelle chance aux armes de ses allis de
toucher les morts-vivants intangibles.
Condition. Facult de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants.
Avantage. En utilisant une de ses tentatives de renvoi ou
d'intimidation des morts-vivants quotidiennes, le
personnage permet aux allis situs dans un rayonnement
de 18 mtres de rayon (et lui-mme) de rejouer les
chances de rater de leurs attaques au corps corps quand
ils manquent un adversaire en raison de son intangibilit.
L'effet dure 1 minute et peut tre utilis 1 fois par attaque
rate.
Prparation de potions
[cration dobjets]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer une potion
reproduisant les effets de nimporte quel sort du 3e niveau
maximum. La prparation demande 1 jour. Cest ce
moment que laventurier dcide du niveau de lanceur de
sorts de la potion, qui doit tre compris entre le niveau
minimum permettant de lancer le sort correspondant et le
niveau de lanceur de sorts actuel du personnage. Le prix de
base dune potion est de 50 po son niveau de lanceur de
sorts niveau du sort reproduit. Le personnage doit
sacrifier un nombre de points dexprience gal 1/25e du
prix de base de la potion et acheter les matires premires
ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix de
base indiqu).
Lorsque le personnage prpare la potion, il fait tous les
choix qui devraient normalement lui revenir au moment de
Dons par ordre alphabtique
Prsence ncrotique
Prparation profane
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de prparer un sort de magie
profane l'avance, comme le font les magiciens.
Condition. Facult de lancer des sorts de magie profane
sans prparation.
Avantage. Chaque jour, le personnage peut mobiliser un
ou plusieurs emplacements de sort, habituellement pour
leur appliquer un don de mtamagie, mais sans en
augmenter le temps d'incantation. La prparation d'un sort
mobilise un emplacement de sort du niveau adquat. Une
fois prpar, cet emplacement ne peut plus tre utilis pour
autre chose jusqu' ce que le sort soit lanc.
Normal. Les lanceurs de sorts qui jettent des sorts de
magie profane sans prparation (comme les ensorceleurs et
les bardes) prsentent un temps d'incantation de 1 action
complexe et non de 1 action simple.
Prsence draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Quand il use de magie, la simple prsence du personnage
terrifie les cratures qui l'entourent.
Condition. Hritage draconique.
Avantage. Quand le personnage lance un sort de magie
profane, les adversaires situs dans un rayon de 3 mtres et
pourvus de moins de ds de vie que lui sont secous
pendant un nombre de rounds gal au niveau du sort jet.
Les cibles ont droit un jet de Volont (DD 10 + niveau
du sort lanc + modificateur de Charisme du personnage)
pour annuler l'effet.
En cas de russite, la cible est immunise contre la
prsence draconique pendant 24 heures. Ce pouvoir
n'affecte pas les cratures dotes d'une Intelligence de 3 ou
moins et les cratures dj secoues. Il est galement sans
effet contre les dragons.
Prsence intimidante
[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage est capable de susciter la peur chez ses
adversaires.
Conditions. Cha 13, bonus de base l'attaque de +1.
Avantage. Le personnage peut entreprendre une action
simple pour impressionner un adversaire. Ce dernier doit
se situer dans un rayon de 9 mtres, avoir une ligne de
mire avec le personnage et disposer d'une valeur
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[gnral]
Source : Libris mortis
Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le
personnage contrle quand ils se trouvent prs de lui.
Avantage. Quand des morts-vivants que le personnage
contrle se situent dans un rayon de 18 mtres de lui, ils
bnficient d'un bonus de +4 en rsistance au renvoi.
Prestige
[gnral]
Source : DSR sur site Asmode
Condition. Niveau global de 6.
Avantage. Ce don permet au personnage de sattirer les
services de compagnons darmes et de suivants qui
lassistent de leur mieux. Voir la table ci-dessous pour
connatre le type de compagnons darmes et le nombre de
suivants sur lesquels laventurier peut compter.
Modificateurs de Prestige. Plusieurs facteurs sont
susceptibles daffecter la valeur de Prestige dun
personnage, qui nest alors plus gale celle de base
(niveau de personnage + modificateur de Cha). La
rputation dun personnage (du moins, du point de vue du
compagnon darmes ou du suivant quil tente dattirer)
augmente ou rduit sa valeur de Prestige :
Valeur de
Prestige
1 ou moins
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25+
1
2
3
3
4
5
5
6
7
7
8
9
10
10
11
12
12
13
14
15
15
16
17
17
5
6
8
10
15
20
25
30
35
40
50
60
75
90
110
135
1
1
2
2
3
3
4
5
6
7
9
11
13
1
1
1
1
2
3
3
4
5
6
7
1
1
1
2
2
2
3
3
4
1
1
1
2
2
2
2
1
1
1
1
2
Modificateur
+2
+1
+1
1
1
2
Modificateur
2
1
2*
Prestige mort-vivant
[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage s'attire les services de fidles serviteurs
morts-vivants.
Conditions. Niveau global de 6, alignement non bon,
degr de matrise de 1 en Connaissances (religion).
Avantage. Le personnage attire des suivants et un
compagnon d'armes comme s'il avait pris le don Prestige.
Sa valeur de Prestige connat cependant un bonus de +2
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Projection dfensive
[gnral]
Source : Codex martial
On peut utiliser la force, le poids et l'lan d'un ennemi
contre lui pour le jeter terre lorsqu'il vous attaque.
Conditions. Dex 13, Attaques rflexes, Esquive, Science
du combat mains nues, Science du croc-en-jambe.
Avantage. Lorsque le personnage utilise son don
d'Esquive contre une crature, si cette crature l'attaque
et le rate, il peut immdiatement effectuer une attaque de
croc-en-jambe contre elle, ce qui compte comme une
attaque d'opportunit.
Prospection tactile
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage compte sur ses rflexes et ses doigts agiles
plutt que sur ses capacits intellectuelles quand il s'agit de
fouiller une pice ou de dsarmer un pige.
Avantage. Le personnage ajoute son modificateur de
Dextrit (au lieu de son modificateur d'Intelligence)
tous les tests de Dsamorage/sabotage et de Fouille.
De plus, il ne subit aucun malus ces tests lorsqu'il se
trouve dans l'obscurit ou qu'il ne voit pas ce qu'il fait.
Protection profane
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage choisit une cole de magie, comme
Illusion. Sa rsistance aux sorts de cette cole est
suprieure la normale. Condition. Ecole renforce (pour
l'cole concerne).
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +3 aux
jets de sauvegarde contre les sorts de l'cole choisie.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais s
effets ne se cumulent pas. Il s'applique chaque fois une
nouvelle cole de magie.
Protection vitale
[gnral]
Source : Libris mortis
Dons par ordre alphabtique
Provocateur
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires
du groupe pour quils s'en prennent lui.
Conditions. Cha 13, bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Par une action de mouvement, le personnage
peut tenter de piquer au vif un adversaire qui contrle son
espace, l'a en ligne de mire, peut l'entendre et dispose
d'une valeur d'Intelligence au moins gale 3 (ce don
correspond un pouvoir mental). Une fois l'adversaire
ainsi sollicit, si son prochain tour de jeu il contrle
toujours l'espace du personnage et l'a en ligne de mire, il
doit se soumettre un jet de Volont (DD 10 + moiti du
niveau global du personnage + son modificateur de Cha).
Si l'adversaire manque ce jet, il ne peut effectuer d'attaque
au corps corps contre une autre crature que le
personnage son tour de jeu. S'il tue le personnage, lui fait
perdre connaissance, le perd de vue ou se retrouve
incapable de lui porter une attaque au corps corps pour
une raison ou une autre, il peut diriger normalement ses
attaques au corps corps restantes contre d'autres
cratures. Une crature ainsi provoque peut toujours
lancer des sorts, effectuer des attaques distance, se
dplacer ou excuter normalement d'autres actions, ce don
ne contraignant que ses attaques au corps corps.
Spcial. Un guerrier peut choisir Provocateur en tant que
don supplmentaire.
Puissance divine
[divin]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie dans son arme pour
qu'elle inflige plus de dgts.
Conditions. For 13, pouvoir de renvoi ou d'intimidation
des morts-vivants, Attaque en puissance.
Avantage. Par une action libre, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi pour appliquer son bonus
de Charisme aux jets de dgts de son arme pendant un
round entier.
Puissance draconique
[draconique]
Source : Codex profane
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Puissance ncromantique
[gnral]
Source : Libris mortis
Les morts-vivants que le personnage contrle gagnent des
avantages quand ils se trouvent prs de lui.
Condition. Prsence ncromantique.
Avantage. Quand des morts-vivants que le personnage
contrle se situent dans un rayon de 18 mtres de lui, ils
semblent galvaniss par son aura ncromantique et
bnficient d'un bonus d'altration de +2 aux jets d'attaque
et aux jets de sauvegarde.
Purge divine
[divin]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie vers ses allis afin
d'augmenter leur vitalit et leur endurance.
Condition. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi pour confrer tous ses
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Rage destructive
[gnral]
Source : Codex martial
Lorsque le personnage est enrag, il peut plus aisment
dtruire les objets.
Condition. Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie.
Avantage. Lorsque le personnage est en rage ou
frntique, il bnficie d'un bonus de +8 sur les tests de
Force jous pour briser des objets inanims ou enfoncer
des portes.
Rage instantane
[gnral]
Source : Codex martial
Les crises de rage du personnage peuvent survenir en un
instant.
Condition. Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie.
Avantage. Le personnage peut dclencher son pouvoir
de rage de berserker (ou de frnsie) n'importe quel
moment, mme si ce n'est pas son tour de jeu ou s'il est
surpris. Il lui suffit de le dclarer en raction l'action
d'un autre. Il est ainsi possible d'utiliser la rage pour viter
ou au moins modrer les consquences d'une action. Par
exemple, le personnage peut entrer en rage lorsqu'un
ennemi l'attaque ou lui lance un sort avant de connatre
les rsultats de cette attaque (pour profiter de
l'augmentation de Constitution et de points de vie). Le
personnage doit tre conscient de l'attaque, mais il peut
tre pris au dpourvu.
Normal. On ne peut entrer en rage que pendant son tour
de jeu.
Rage intimidante
[gnral]
Source : Codex martial
La rage du personnage le rend particulirement
effrayant.
Condition. Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie.
Dons par ordre alphabtique
Rage du glouton
[forme animale]
Source : Codex divin
Le personnage peut entrer en rage lorsqu'il est bless.
Condition. Pouvoir de forme animale.
Avantage. Si le personnage a subi des dgts lors du round
prcdent, il peut dpenser une utilisation quotidienne de
son pouvoir de forme animale (par une action libre) pour
entrer en rage pendant 5 rounds. Il obtient alors un bonus
de +2 en Force, un bonus de +2 en Constitution et un
malus de -2 la CA. Le personnage ne peut pas mettre un
terme volontairement la rage.
Rages supplmentaires
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage peut entrer en rage plus souvent que la
normale.
Condition. Pouvoir de rage de berserker ou de frnsie.
Avantage. Le personnage dispose de deux utilisations
quotidiennes supplmentaires de son pouvoir de rage de
berserker (ou de frnsie).
Spcial. Ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.
Rayonnement saint
[gnral]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage augmente lintensit de son aura lumineuse
pour terrasser les morts-vivants.
Conditions. Cha 15, Aurole de lumire.
Avantage. Le personnage est capable de transformer l'aura
de lumire qui l'entoure en une lueur embrase (action
libre), volont. Celle-ci claire vivement dans un rayon
de 3 mtres (et faiblement sur 6 mtres). Tous les mortsvivants situs 3 mtres ou moins subissent 1d4 points de
dgts par round d'exposition.
Rechargement rapide
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Le personnage choisit une arme projectiles (arbalte de
poing, arbalte lgre, arbalte lourde, fronde).
Condition. Maniement de larme choisie.
Avantage. Le temps ncessaire pour que le personnage
recharge son arme est rduit une action libre (pour une
arbalte de poing, une arbalte lgre ou une fronde) ou
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Rflexes surhumains
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +2 aux
jets de Rflexes.
Rejet de la mort
[divin]
Source : Libris mortis
Le personnage petit canaliser l'nergie positive pour
annuler certains des effets dltres d'attaques portes par
les morts-vivants.
Condition. Facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Au prix d'une action simple qui ne provoque
pas d'attaque d'opportunit, le personnage peut utiliser une
de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes
pour toucher un alli et lui rendre 3d4 points de
caractristique, dissiper un effet de paralysie ou supprimer
un niveau ngatif. Ce don ne peut tre utilis que pour
dbarrasser le sujet d'un effet inflig par un mort-vivant.
Relique ancestrale
[gnral]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage possde une babiole ancestrale qu'il peut
investir de pouvoirs.
Conditions. Alignement bon, niveau 3.
Avantage. Le personnage choisit l'un de ses objets. Celuici doit tre de qualit de matre et avoir appartenu un
membre de sa famille. Cependant, il est galement
possible qu'il ait appartenu un autre individu auquel il est
li d'une faon ou d'une autre, comme un membre de son
Eglise.
A tout moment, le personnage peut se retirer en un lieu
saint ou consacr et prier de manire veiller les esprits
qui habitent la relique ancestrale. Le processus exige le
sacrifice d'objets dont la valeur est gale la diffrence
entre le prix de vente de l'objet magique recherch et le
prix de vente rel de la relique. Il ne s'agit pas
ncessairement d'or. Le personnage peut sacrifier des
Valeur
maximale
1 350 po
2 700 po
4 500 po
6 500 po
9 500 po
13 500 po
18 000 po
24 500 po
33 000 po
Niveau
global
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Valeur
maximale
44 000 po
55 000 po
75 000 po
100 000 po
130 000 po
170 000 po
220 000 po
290 000 po
380 000 po
Renvoi culminant
[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage affecte des cratures plus puissantes l'aide
de ses tentatives de renvoi ou d'intimidation des morsvivants.
Conditions. Cha 13, Emprise sur les morts-vivants.
Avantage. Quand le personnage use de renvoi ou
d'intimidation des morts-vivants, il peut choisir un nombre
infrieur ou gal son niveau de prtre. Il ajoute ce
nombre au test de renvoi mais le soustrait de son jet
d'efficacit du renvoi.
Si le personnage n'est pas un prtre, il doit choisir un
nombre infrieur ou gal son niveau de prtre effectif
(par exemple, un paladin peut choisir un nombre gal ou
infrieur son niveau de classe -3). Si une classe de
prestige augmente le niveau de renvoi effectif du
personnage, utilisez ce dernier comme rfrence.
Renvoi exalt
Renforcement malfaisant
[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut canaliser l'nergie ngative pour
augmenter l'efficacit des sorts de blessure lancs sa
proximit.
Condition. Pouvoir d'intimidation des morts-vivants.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut
dpenser une tentative d'intimidation des morts-vivants
pour gnrer une aura d'nergie ngative dans un
rayonnement de 18 mtres de rayon jusqu' la fin de son
prochain tour de jeu. Tout sort de la famille de blessure
lanc contre une crature situe dans l'aire d'effet bnficie
des avantages du don Quintessence des sorts, sans
ajustement sur le niveau du sort ou son temps d'incantation.
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage renvoie les morts-vivants avec une telle
nergie que ceux-ci subissent des dgts.
Condition. Facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Tout mort-vivant repouss par le personnage
subit 3d6 points de dgts en plus des effets habituels du
renvoi.
Renvoi rapide
[gnral]
Source : Codex divin, Libris mortis
Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants
en un clin dil.
Condition. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des mortsvivants.
Avantage. Les tentatives de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants ne demandent au personnage qu'une action
libre (au lieu d'une action simple). Il ne peut tout de mme
effectuer qu'une tentative par round. Renvoi rapide ne
permet pas d'activer les dons divins plus rapidement.
Renforcement saint
[divin]
Source : Codex divin
Le personnage peut canaliser l'nergie positive
augmenter l'efficacit des sorts de soins lancs
proximit.
Condition. Pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Par une action simple, le personnage
dpenser une tentative de renvoi des morts-vivants
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Rptition de sort
pour
sa
peut
pour
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[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage peut lancer un sort qui se rptera le round
suivant.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Requiem
[gnral]
Source : Libris mortis
La musique de barde du personnage affecte les mortsvivants.
Conditions. Aptitude de classe de musique de barde,
degr de matrise de 8 en Reprsentation (au choix).
Avantage. Les effets mentaux et pouvoirs de
reprsentation de la musique de harde du personnage
peuvent influencer les morts-vivants. Cependant, leur
dure est moiti moindre que sur les vivants.
Normal. Habituellement, les morts-vivants sont
immuniss contre les effets mentaux.
Rsilience de llphant
[forme animale]
Source : Codex divin
Le personnage peut donner sa peau une solidit quivalente
celle des lphants.
Condition. Pouvoir de forme animale (taille G).
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir un
bonus d'armure naturelle de +7 pendant 10 minutes. Ce
bonus ne se cumule pas avec d'autres formes d'armure
naturelle.
Rserve ncrotique
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre n'est pas dtruit quand ses points de vie
tombent 0.
Conditions. Cha 13, pouvoir surnaturel d'affaiblissement
temporaire de caractristique, de diminution permanente
de caractristique ou d'absorption d'nergie.
Avantage. Chaque fois qu'il tanche sa soif en infligeant
un affaiblissement temporaire ou une diminution
permanente de caractristique, ou encore en usant
d'absorption d'nergie, le monstre se constitue une rserve
ncrotique. Les jours o il se cre une telle rserve, le
monstre est affaibli et non tu si ses points de vie tombent
0 ou moins.
Un mort-vivant affaibli qui puise dans sa rserve
ncrotique ne peut entreprendre qu'une action de
mouvement ou une action simple par round (mais pas les
deux ; il lui est donc impossible de recourir des actions
complexes). De plus, il progresse la moiti de sa vitesse
de dplacement habituelle. Le fait d'entreprendre une
action de mouvement n'aggrave pas ses blessures, mais
une action simple puise sa rserve ncrotique (tout
comme les actions que le MD juge puisantes, ce qui
inclut certaines actions libres comme lancer un sort
incantation rapide). Si l'action n'augmente pas les points de
vie du mort-vivant, celui-ci est dtruit sur-le-champ. Un
mort-vivant affaibli qui tient grce sa rserve ncrotique
est galement dtruit s'il subit de nouveaux dgts.
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Rsistance tombale
[gnral]
Source : Libris mortis
Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant
ainsi sa vulnrabilit aux effets mentaux, au poison et aux
maladies.
Conditions. Alignement non bon, me spulcrale.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +2 aux
jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs mentaux, le
poison et les maladies.
Ses ongles (ou ses griffes) jaunissent et semblent gts.
Bien que cela n'ait pas d'influence sur les dgts de ses
attaques naturelles ou mains nues, la plupart des
individus trouvent un tel personnage particulirement
hideux.
Rsistance vitale
Rsistance divine
[divin]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie vers ses allis pour
les protger contre certaines formes d'nergie.
Conditions. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants, Purge divine.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi pour confrer tous ses
allis (lui y compris) dans un rayonnement de 18 mtres
autour de lui une rsistance de 5 l'lectricit, au feu et au
froid pendant un nombre de rounds gal son bonus de
Charisme (minimum 1). Cette rsistance n'est pas
cumulable avec les rsistances d'autres sources comme
des sorts ou des objets magiques.
Rsistance draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Grce son hritage, le personnage rsiste mieux au type
d'nergie destructive de ses anctres.
Condition. Hritage draconique.
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[gnral]
Source : Libris mortis
Le personnage ignore les effets des niveaux ngatifs
pendant quelque temps.
Avantage. Quand le personnage gagne un niveau ngatif,
il est en droit d'ignorer tous les malus et effets secondaires
associs celui-ci pendant un nombre de minutes gal
son bonus de Constitution (le cas chant). Par exemple, si
Tordek (Con 15) est frapp par un ncrophage, il gagne 1
niveau ngatif. Cependant, il ignore le malus de -1 aux jets
d'attaque, sauvegardes, tests de caractristique et tests de
comptence associs ce niveau ngatif pendant 2
minutes, car son bonus de Constitution est de +2. Si
Tordek tait un lanceur de sorts, il viterait galement de
perdre un emplacement de sort pendant 2 minutes.
De plus, le personnage bnficie d'un bonus de +4 aux jets
de Vigueur visant se dbarrasser des niveaux ngatifs.
Retardement de sort
[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent
effet aprs un court dlai de son choix.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Un sort retard n'est activ que 1 5 rounds
aprs avoir t lanc. Le retard est dtermin par le
personnage aprs avoir fini de lancer le sort, mais on ne
peut plus le modifier ensuite. Le sort est activ juste avant
son tour de jeu, durant le round choisi. Seuls les sorts
zone d'effet, porte personnelle et porte de contact
sont affects par ce don.
Toutes les dcisions prises au sujet du sort (jets d'attaque,
dsignation des cibles, dtermination et faonnement de la
zone) sont fixes au moment o le sort est lanc. La
Robustesse
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie
supplmentaires.
Spcial. Ce don peut tre pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.
Roublard asctique
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a transgress les limites imposes par sa
formation monastique pour intgrer de nouvelles mthodes
lui permettant de combattre avec ruse. Bien que de
nombreux confrres moines n'apprcient pas cette nouvelle
orientation, personne ne peut contester la prcision des
frappes du personnage et sa capacit rapidement
neutraliser ses ennemis, qualits issues de la diversit de sa
formation.
Conditions. Coup tourdissant, pouvoir d'attaque
sournoise.
Avantage. Quand le personnage attaque mains nues dans
le cadre d'une attaque sournoise visant infliger un coup
tourdissant, il ajoute 2 au DD associ la tentative
d'tourdissement.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de
roublard et de moine, il les cumule pour dterminer ses
dgts d'attaque mains nues. Par exemple, un humain
roublard 5/moine 1 infligera 1d8 points de dgts s'il
russir une attaque mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux
de moine et de roublard sans restriction, si ce n'est qu'il
doit rester loyal s'il veut garder ses aptitudes de moine et
gagner d'autres niveaux de moine. Il reste soumis aux
malus de points d'exprience normalement encourus par
les personnages dont les niveaux de classes sont
dsquilibrs.
Sanctification de reliques
[cration dobjets]
Source : Codex divin
Le personnage peut crer des objets magiques soutenus par un
lien particulier avec une divinit.
Condition. Un autre don de cration d'objets.
Sangsue malfaisante
[divin]
Source : Libris mortis
Le personnage est capable de canaliser l'nergie ngative
pour absorber la force des cratures proches.
Condition. Facult d'intimidation des morts-vivants.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut
utiliser deux de ses tentatives d'intimidation des mortsvivants quotidiennes pour infliger 1d6 points de dgts
toutes les cratures vivantes situes dans un rayonnement
de 9 mtres de rayon. Cet effet ne saurait rduire la
quantit de points de vie d'une crature moins de 0. Le
personnage rcupre alors un nombre de points de vie
gal au montant total de points de vie absorbs aux cibles.
Cette forme de soins ne lui permet cependant pas de
dpasser son total de points de vie.
Spcial. Ce don n'inflige pas de dgts aux cratures
artificielles et aux morts-vivants.
Savoir-faire mcanique
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Crochetage et de Dsamorage/sabotage.
Savoir rare
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est un puits de science dans des domaines
peu connus.
Conditions. Pouvoir de savoir ou de savoir bardique.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus d'intuition
de +4 tous ses tests associs aux aptitudes savoir et
savoir bardique.
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Science de la destruction
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Lorsque le personnage tente de dtruire un
objet tenu ou port par un adversaire (comme une arme ou
un bouclier), il ne sexpose pas une attaque
dopportunit.
De plus, le personnage bnficie dun bonus de +4 sur les
jets dattaque contre les objets tenus ou ports par un
adversaire.
Normal. Un personnage qui ne possde pas ce don
provoque une attaque dopportunit quand il frappe un
objet tenu ou port par une autre personne.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de la destruction
en tant que don supplmentaire.
Science de la diversion
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut crer une diversion pour se cacher plus
rapidement et facilement que la normale.
Condition. Degr de matrise de 4 en Bluff.
Avantage. Le personnage peut recourir la comptence
Bluff pour crer une diversion pour se cacher (cf. page 70
du Manuel des Joueurs) au prix d'une action de
mouvement. II bnficie de plus d'un bonus de +4 aux
tests de Bluff effectus dans ce cadre.
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Science de la nage
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage nage plus vite que la normale.
Condition. Degr de matrise de 6 en Natation.
Avantage. Le personnage peut nager la moiti de sa
vitesse de dplacement par une action de mouvement ou
la totalit de sa vitesse de dplacement par une action
complexe.
Normal. Le personnage peut normalement nager un
quart de sa vitesse de dplacement par une action de
mouvement ou la moiti de sa vitesse de dplacement
par une action complexe.
Science de la paralysie
[monstrueux]
Source : Libris mortis
Le monstre paralyse plus facilement ses victimes.
Conditions. Type mort-vivant, pouvoir spcial de
paralysie, Attaque spciale renforce (paralysie).
Avantage. Le DD de sauvegarde des attaques naturelles de
paralysie du monstre bnficie d'un bonus de +4.
Science de la robustesse
[gnral]
Source : Codex martial, Libris mortis
La rsistance du personnage est phnomnale.
Condition. Bonus de base en Vigueur +2.
Science de la feinte
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage peut effectuer un test de Bluff
pour tenter une feinte par une action de mouvement.
Normal. Une feinte de combat est habituellement une
action simple.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de la feinte en
tant que don supplmentaire.
Science de la lutte
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Science du combat mains nues.
Avantage. Le personnage ne provoque pas dattaque
dopportunit lors de lattaque de contact ncessaire pour
engager une lutte. Il bnficie de plus dun bonus de +4
sur les tests de lutte, qui que soit linitiateur de la lutte.
Normal. Lattaque de contact dbutant une lutte provoque
habituellement une attaque dopportunit.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de la lutte en tant
que don supplmentaire.
Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don
supplmentaire au niveau 1, mme sil nen remplit pas les
conditions.
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +4 au
test dinitiative.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de linitiative en
tant que don supplmentaire.
[gnral]
Source : Codex martial
Aucune des armes spcifiques sa race n'est totalement
inconnue du personnage.
Condition. Bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Le personnage considre les armes exotiques
associes sa race comme des armes de guerre. Cela
concerne toutes les armes dont le nom comprend celui
de la race en question, comme la finelame elfe (voir le
Chapitre 4 du Codex Martial) ou la hache double orque.
Normal. Sans ce don, il faut prendre le don Maniement
d'une arme exotique (ou possder une aptitude raciale
d'arme exotique) pour utiliser une arme exotique sans
malus.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science des armes
familires en tant que don supplmentaire.
Science de la bousculade
Science du chtiment
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Le personnage peut tenter une bousculade sans
provoquer dattaque dopportunit de la part de la cible. Le
personnage bnficie de plus dun bonus de +4 sur le test
de Force oppos effectu pour repousser sa cible.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science de la bousculade
en tant que don supplmentaire.
[gnral]
Source : Codex divin
Les attaques de chtiment du personnage infligent plus de
dgts certains adversaires, et peuvent blesser les
cratures bnficiant d'une rduction des dgts ignore par
les armes alignes.
Conditions. Cha 13, pouvoir de chtiment.
Avantage. Les attaques de chtiment du personnage sont
considres comme alignes pour ce qui est d'ignorer la
Science de linitiative
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Science du contresort
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort,
il peut utiliser nimporte quel sort de la mme cole et dau
moins un niveau de sort suprieur la place du sort
dorigine.
Normal. Un lanceur de sorts qui ne possde pas ce don ne
peut contrer un sort quen utilisant exactement le sort
dorigine ou un sort indiquant spcifiquement quil peut
tre utilis comme contresort.
Science du critique
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Maniement de larme choisie, bonus de base
lattaque de +8.
Avantage. La zone de critique possible de larme choisie
est double. Par exemple, une pe longue peut
normalement obtenir une possibilit de coup critique sur
un rsultat de 1920 au d (2 nombres). Avec ce don, la
zone de critique possible de cette arme passe 1720 (4
nombres).
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle arme.
Science du croc-en-jambe
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage ne provoque pas dattaque
dopportunit lorsquil tente de faire un croc-en-jambe
mains nues. De plus, il bnficie dun bonus de +4 sur le
test de Force visant faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient faire un croc-en-jambe au
corps corps, il peut automatiquement porter une attaque
son adversaire, comme sil navait pas utilis son attaque
pour tenter le croc-en-jambe.
Normal. Sans ce don, tenter un croc-en-jambe mains
nues provoque une attaque dopportunit.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science du croc-enjambe en tant que don supplmentaire.
Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant
que don supplmentaire au niveau 6, mme sil nen
remplit pas les conditions.
Science du dsarmement
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage ne provoque pas dattaque
dopportunit quand il tente de dsarmer son ennemi, et ce
dernier na aucune chance de le dsarmer en retour. Le
personnage bnficie de plus dun bonus de +4 sur le jet
dattaque oppos visant dsarmer son adversaire.
Normal. Voir les rgles permettant de dsarmer son
adversaire.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science du dsarmement
en tant que don supplmentaire.
Un moine peut choisir Science du dsarmement en tant
que don supplmentaire au niveau 6, mme sil nen
remplit pas les conditions.
Science du renversement
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Lorsque le personnage tente un renversement,
sa cible ne peut choisir de lviter. Le personnage
bnficie de plus dun bonus de +4 sur le test de Force
oppos effectu pour envoyer sa cible terre.
Normal. Sans ce don, la cible dun renversement peut
choisir dviter ou de bloquer son agresseur.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science du renversement
en tant que don supplmentaire.
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Science du renvoi
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Aptitude de renvoi ou dintimidation de
cratures.
Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir de
renvoi ou dintimidation avec un bonus de +1 au niveau de
la classe qui lui offre cette aptitude.
Science du vol
[gnral]
Source : Codex aventureux
La manuvrabilit en vol du personnage est meilleure que
celle de ses semblables.
Condition. Facult de voler (naturellement, par magie ou
en changeant de forme).
Avantage. La manuvrabilit en vol du personnage
s'amliore d'un cran (passant donc de dplorable
mdiocre, de mdiocre moyenne, de moyenne bonne
ou de bonne parfaite).
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est toujours prt profiter des occasions
imprvues.
Conditions. Dex 15, Attaques rflexes.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +4 aux
jets d'attaque associs des attaques d'opportunit.
Sens du danger
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Sens de lopportunit
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[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est constamment sur le qui-vive.
Condition. Science de l'initiative.
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut rejouer un
test d'initiative qu'il vient de faire. II garde alors le
meilleur des deux rsultats. Il doit dcider de recourir ce
don avant que ne commence le round de combat.
Serre de laigle
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage sait instinctivement o frapper les objets
pour leur infliger le plus de dgts.
Conditions. Sag 13, Science de la destruction, Science du
combat mains nues.
Avantage. Lorsqu'il porte une attaque mains nues contre
un objet, le personnage peut ajouter son bonus de
Sagesse aux dgts qu'il inflige.
Sixime sens
[gnral]
Source : Codex martial
Un sens inn de la bataille permet au personnage d'viter
d'tre pris en tenaille.
Conditions. Sag 13, bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Lorsque le personnage est pris en tenaille, ses
attaquants ne bnficient pas du bonus habituel de +2
sur les jets d'attaque (mais ils peuvent toujours lui porter
des attaques sournoises). Le personnage perd les
avantages de ce don lorsqu'il est priv de son bonus de
Dextrit la CA, par exemple s'il est pris au dpourvu.
Normal. Lorsque deux allis prennent une crature en
tenaille, ils bnficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Soins spontans
[gnral]
Source : Codex divin
Le personnage peut utiliser l'nergie d'un sort prpar pour
lancer un sort de soins.
Conditions. Sag 13, degr de matrise de 4 en
Connaissances (religion), alignement autre que mauvais,
facult de lancer au moins un sort de soin.
Avantage. Comme un prtre, le personnage peut
spontanment convertir un sort prpar en un sort de soins
de mme niveau (ou infrieur) apparaissant sur la liste de
sorts de sa classe. Il est cependant limit un nombre de
conversions par jour gal son bonus de Sagesse.
Soldat de brche
[tactique]
Source : Codex martial
Aucune formation de soldats ne rsiste aux assauts du
personnage.
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la
bousculade, bonus de base l'attaque +6.
Avantage. Le don Soldat de brche donne accs aux
trois manuvres tactiques suivantes.
Bousculade dirige. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit russir une bousculade dans le cadre d'une
action de charge. Pour chaque case de recul, il peut
galement pousser son adversaire d'une case vers la
gauche ou vers la droite.
Bousculade en cascade. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit russir sur un adversaire une bousculade
qui le fait reculer sur une case o se trouve dj un autre
ennemi. Le personnage peut alors effectuer un croc-enjambe contre ses deux adversaires simultanment et aucun
des deux ne peut effectuer de croc-en-jambe en retour si
cette tentative choue.
Charge inconsidre. Pour utiliser cette manuvre, le
personnage doit entreprendre une action de charge la fin
de laquelle il porte une attaque en puissance en choisissant
un nombre suprieur 4. Il subit alors les consquences
habituelles de la charge (dont un malus de -2 en CA et un
bonus de +2 en attaque), mais il peut assigner une partie de
son attaque en puissance la CA plutt qu'aux dgts. Par
exemple, un guerrier qui s'impose un malus de -7 sur les jets
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Sort consacr
[mtamagie]
Source : Les chapitres sacrs, Codex divin
Par la grce d'une puissance cleste, le personnage est
capable d'imprgner ses sorts de l'nergie brute du Bien.
Condition. Alignement bon.
Avantage. Un sort modifi par le biais de ce don acquiert
le registre du Bien. S'il inflige des dgts, la moiti de
ceux-ci (arrondir l'entier infrieur) manent d'une source
divine et ne sont pas sujets une rsistance ou une
immunit contre les attaques d'nergie destructive. Par
exemple, si un clair consacr lanc par un magicien de
niveau 7 inflige 24 points de dgts, 12 de ceux-ci
seulement relvent de dgts dlectricit. Une crature
non bonne qui est immunise contre cette forme dnergie
destructive subira malgr tout 12 points de dgts si elle
rate son jet de Rflexes.
Un sort consacr mobilise un emplacement de sort dun
niveau de plus que son niveau normal.
Sort corrompu
[mtamagie]
Source : Codex divin
Le personnage peut transformer l'un de ses sorts en une
manifestation du Mal.
Condition. Alignement mauvais.
Avantage. Un sort modifi par le biais de ce don acquiert
le registre du Mal. De plus, s'il inflige des dgts, la moiti
de ceux-ci (on arrondit l'entier infrieur) manent d'une
source divine et ne sont pas sujets une rsistance ou une
immunit contre les attaques d'nergie destructive. Un sort
corrompu ncessite un emplacement de sort d'un niveau de
plus que son niveau rel.
Sort dguis
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage est capable de lancer des sorts sans se faire
remarquer.
Conditions. Degr de matrise de 9 en Reprsentation (une
forme), pouvoir de musique de barde.
Avantage. Le personnage est pass matre dans l'art de
jeter des sorts de manire extrmement discrte, en
mlangeant les composantes verbales et gestuelles ses
reprsentations artistiques. Pour dguiser un sort, le
personnage doit effectuer un test de Reprsentation
intervenant en mme temps que l'incantation du sort. Les
observateurs doivent au moins galer ce rsultat sur un test
de Dtection pour tre conscients que le personnage est en
train de lancer son sort. Sa reprsentation est vidente pour
toute personne pouvant y assister, par contre le fait qu'il
Sort inn
Sort en sanctuaire
[mtamagie]
Source : Codex profane
Les sorts du personnage tirent avantage de sa familiarit
avec son sanctuaire.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Un sort de sanctuaire a un niveau effectif de +1
s'il est lanc dans les limites du sanctuaire (cf ci-dessous).
Mais si le sort n'est pas jet dans ce lieu, son niveau
effectif est rduit de -1. Toutes les proprits du sort (ce
qui inclut le DD de sauvegarde) sont calcules en fonction
de son niveau modifi. Un sort de sanctuaire mobilise un
emplacement de sort de son niveau habituel.
Spcial. Le sanctuaire est une zone dsigne au pralable
par le personnage et qui occupe un diamtre maximum de
6 mtres/niveau. La zone peut tre un site particulier, un
difice ou une structure. Il est indispensable d'avoir
sjourn au moins trois mois (au total) dans le futur
sanctuaire. Un sanctuaire peut tre dfini au sein dune
structure plus vaste, mais les avantages qui sy affrent
nont plus cours au-del de la zone dsigne. Une fois
dsign, le site devient un sanctuaire au bout de sept jours.
Si le personnage dfinit une autre zone comme tant son
sanctuaire, les avantages obtenus dans lancien site sont
immdiatement annuls.
Sort explosif
[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de jeter des sorts dont le souffle
renverse ses ennemis.
Avantage. Les cratures prises dans la zone d'effet d'un
sort explosif sont jectes la lisire de celle-ci si elles
ratent leur jet de Rflexes, subissant ainsi des dgts
supplmentaires et se retrouvant terre.
Par exemple, les cratures prises dans la zone d'effet d'une
boule de feu et qui ratent leur jet de sauvegarde subissent
non seulement les dgts du sort, mais elles sont jectes
jusqu' une case adjacente au primtre de l'explosion
(rayonnement de 6 mtres de rayon). De mme, un clair
explosif repousse les cibles qui ratent leur jet de
sauvegarde jusqu' une case adjacente sa zone d'effet
telle qu'elle est dfinie par les cases qu'il traverse. Toute
crature ainsi jecte subit 1d6 points de dgts
supplmentaires par tranche de 3 mtres parcourue (pas de
dgts supplmentaires si la distance est infrieure 3
mtres) et se retrouve terre. Si un obstacle empche le
sujet d'tre repouss jusqu' la limite de l'effet, il est stopp
et subit 1d6 points de dgts en raison du choc (en plus des
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[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage matrise un sort si parfaitement qu'il peut
dsormais l'utiliser comme s'il s'agissait d'un pouvoir
magique.
Conditions. Incantation rapide, Incantation silencieuse,
Incantation statique.
Avantage. Choisissez un sort que votre personnage est en
mesure de lancer. Il peut dsormais jeter ce sort volont,
comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique, 1 fois par
round. Un emplacement de sort de huit niveaux de plus
que son niveau rel est jamais mobilis pour alimenter ce
pouvoir. Si le sort inn ncessite un sacrifice en PX, il doit
tre acquitt chaque fois que le pouvoir magique est
employ. Si le sort inn a une composante de type
focaliseur, celle-ci est galement ncessaire pour activer le
pouvoir magique. Enfin, si le sort inn ncessite une
composante matrielle pour laquelle est exprime une
valeur en po, il faut utiliser un objet valant 50 fois ce cot
au titre de focaliseur, objet indispensable pour utiliser le
pouvoir magique.
Comme un sort inn est un pouvoir magique et pas un
vritable sort, un prtre ne peut le convertir en un sort de
soins ou de blessure. De plus, un personnage qui perd la
facult de lancer des sorts du niveau mobilis pour
alimenter ce pouvoir ne peut plus en user.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, en prenant
un sort diffrent chaque reprise. Les cots en
emplacements de sort, focaliseur et composantes
matrielles doivent tre acquitts pour chaque sort inn
choisi.
Sort jumeau
[mtamagie]
Source : Codex profane
Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables
simultanment.
Condition. Un don de mtamagie au choix.
Avantage. Lorsque le personnage lance un sort altr par
ce don, il prend effet deux fois dans la zone ou sur la cible.
Toutes les variables de ce sort (jets d'attaque, cible, zone
d'effet, etc.) s'appliquent deux fois, les cratures affectes
subissant les effets individuels de chacun des deux sorts
(ce qui inclut deux jets de sauvegarde, le cas chant).
Dans certains cas, les effets des sorts sont redondants,
comme dans le cas d'un charme-personne jumeau par
exemple (cf. Combinaison d'effets magiques, page 171 du
Manuel des joueurs). Par exemple, un charme-personne
jumeau ne gnre pas d'effet plus puissant ou plus long que
Dons par ordre alphabtique
Sort lyrique
[musique de barde]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut puiser dans sa musique de barde pour
lancer des sorts.
Conditions. Pouvoir de musique de barde, degr de
matrise de 9 en Reprsentation (une forme), facult de
lancer spontanment des sorts profanes de 2e niveau.
Avantage. Le personnage peut dpenser des utilisations
quotidiennes de musique de barde pour lancer des sorts
profanes qu'il connat et peut lancer spontanment. Le
personnage doit toujours consacrer le temps normalement
ncessaire l'incantation du sort, mais le recours au don
fait partie de cette tape et n'y ajoute aucune dure. Lancer
un sort de cette manire exige une utilisation quotidienne
de la musique de barde, plus une autre par niveau du sort.
Cest ainsi qu'un sort de 3e niveau dpense quatre
utilisations de musique de barde.
Spcial. Tout sort lanc avec le don Sort lyrique ajoute
l'instrument de musique du personnage, le cas chant,
comme focaliseur profane intervenant dans l'incantation du
sort.
Il n'est pas possible de recourir ce don pour lancer un
sort associ au don de mtamagie Incantation silencieuse.
Sort ngatif
[mtamagie]
Source : Libris mortis
Les sorts du personnage canalisent l'nergie ngative, si
bien qu'ils infligent davantage de dgts aux cratures
vivantes mais se rvlent moins efficaces contre les mortsvivants.
Conditions. Alignement non bon, ne doit pas avoir la
facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Les sorts du personnage sont imprgns
d'nergie ngative. Un sort ngatif inflige 50 % de dgts
en plus aux cratures vivantes mais 50% de dgts en
moins aux cratures artificielles, morts-vivants et objets.
Un sort ngatif mobilise un emplacement de sort de deux
niveaux de plus que son niveau rel.
Spcial. Un personnage qui a le pouvoir de canaliser
l'nergie positive pour renvoyer les morts-vivants ne peut
choisir ce don.
Sort persistant
[mtamagie]
Source : Codex profane
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Sort positif
[mtamagie]
Source : Libris mortis
Les sorts du personnage canalisent l'nergie positive, si
bien qu'ils infligent davantage de dgts aux morts-vivants
mais se rvlent moins efficaces contre les autres
adversaires.
Conditions. Alignement non mauvais, ne doit pas avoir la
facult d'intimidation des morts-vivants.
Avantage. Les sorts du personnage sont imprgns
d'nergie positive. Un sort positif inflige 50% de dgts en
plus aux morts-vivants mais 50% de dgts en moins aux
autres cratures et aux objets. Un sort positif mobilise un
emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau
rel.
Spcial. Un personnage qui a le pouvoir de canaliser
l'nergie ngative pour intimider ou contrler les mortsvivants ne peut choisir ce don.
Sort purifi
[mtamagie]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage investit ses sorts destructeurs dune nergie
cleste qui naffecte pas les cratures d'alignement bon.
Condition. Alignement bon
Avantage. Un sort modifie par le biais de ce don acquiert
le registre du Bien. Sil inflige des dgts, les cratures
neutres ne subissent que la moiti de ceux-ci, voire le quart
si elles` russissent leur jet de sauvegarde (le cas chant).
De leur ct, les cratures d'alignement bon nen subissent
aucun. Par contre, les Extrieurs dalignement mauvais
subissent des dgts supplmentaires. Le type de d de
dgts augmente alors d'un cran (chaque d6 devient un d8,
chaque d8 devient 2d6, etc.). Par exemple, un clair purifi
lanc par un magicien de niveau 7 inflige 7d6 points de
dgts d'lectricit aux cratures mauvaises, demi-dgts
aux cratures neutres et ne fait aucun mal aux cratures
bonne. Enfin, les Extrieurs dalignement mauvais
subiront 7d8 points de dgts ( moins quils ne soient
immuniss contre llectricit).
Un sort purifi mobilise un emplacement de sort dun
niveau de plus que son niveau normal.
Sort robuste
[mtamagie]
Source : Codex profane
Les sorts du personnage viennent plus facilement bout de
la rsistance la magie de ses adversaires.
Avantage. Un sort robuste est considr comme d'un
niveau plus lev que son niveau rel pour ce qui est de
vaincre la rsistance la magie d'une cible. Le personnage
prpare et lance le sort en mobilisant un emplacement de
sort d'un niveau plus lev que la normale, chaque niveau
en plus lui confrant un bonus de +2 aux tests de niveau de
lanceur de sorts visant passer outre la rsistance la
magie de son adversaire. Les sorts qui ne sont pas sujets
la rsistance la magie ne sont pas affects. Un sort
robuste mobilise un emplacement de sort d'au moins un
niveau de plus que son niveau rel.
Sort supplmentaire
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage apprend un sort supplmentaire.
Condition. Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage connat un sort supplmentaire,
dont le niveau doit tre strictement infrieur au plus haut
niveau de sort auquel il a accs. Ainsi, un ensorceleur de
niveau 4 (2e niveau maximum) gagne un sort connu de
niveau 0 ou de 1er niveau qui s'ajoute son rpertoire. Pour
les classes pourvues de davantage d'options
d'apprentissage de sorts, comme les magiciens, ce don
n'est utile que si le personnage est incapable de trouver le
sort voulu.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois. A chaque
fois, le personnage apprend un nouveau sort, condition
que celui-ci soit d'un niveau infrieur au plus haut niveau
de sort auquel il a accs.
Sort transdimensionnel
[mtamagie]
Source : Codex divin, Codex profane
Le personnage est capable de lancer des sorts qui
traversent les barrires dimensionnelles pour frapper des
cibles se trouvant sur un plan coexistant ou dans un espace
extradimensionnel dont l'entre se trouve dans la zone
d'effet.
Avantage. Les effets d'un sort transdimensionnel
s'appliquent totalement et normalement aux cratures
intangibles ou situes sur le plan Ethr ou le plan de
l'Ombre ou dans un espace extradimensionnel dans la zone
d'effet. Cela comprend les cratures thres, les fantmes
manifests, les cratures sous clignotement, en cours de
traverse des ombres ou installes dans l'espace
extradimensionnel d'une corde enchante ou d'un trou
portable.
Le personnage doit percevoir une crature pour la choisir
comme cible d'un sort, mais ce n'est pas une obligation
pour les sorts zone d'effet comme les cnes, les
rayonnements, les manations ou les tendues.
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Souffle draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Le personnage peut transformer ses sorts de magie profane
en souffle.
Condition. Hritage draconique.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut
convertir de l'nergie magique profane en souffle relevant
du type de son hritage draconique. Le souffle prend la
forme d'une cne de 9 mtres de long (feu ou froid) ou
d'une ligne de 18 mtres de long (acide ou lectricit)
infligeant 2d6 points de dgts par niveau de sort sacrifi
pour produire l'effet. Toute crature situe dans la zone a
droit un jet de Rflexes (DD 10 + niveau de sort utilis +
modificateur de Charisme). Il s'agit d'un pouvoir
surnaturel.
Souplesse du serpent
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Esquive.
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus desquive
de +4 la CA contre les attaques dopportunit
provoques lorsquil se dplace dans un espace contrl
(ou lorsquil en sort). Il perd automatiquement ce bonus
sil se trouve dans une situation lui faisant perdre son
bonus de Dextrit la CA. Contrairement la plupart des
types de bonus, le bonus desquive est cumulatif (il peut
par exemple sajouter celui dont les nains bnficient
naturellement contre les gants).
Spcial. Un guerrier peut choisir Souplesse du serpent en
tant que don supplmentaire.
Spcialisation martiale
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possde le
don Arme de prdilection. Il peut aussi choisir les attaques
mains nues ou la lutte.
Conditions. Maniement de larme choisie, Arme de
prdilection pour larme choisie, guerrier de niveau 4.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les
jets de dgts de larme choisie.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Spcialisation martiale en tant que
don supplmentaire.
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Spectre de la nuit
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage saisit parfaitement les principes de
I'invisible.
Avantage. Un talent inn confre au personnage les
pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) :
lumires dansantes, prestidigitation et serviteur invisible, 1
fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de
Charisme du personnage).
Spontanit de domaine
Source : Codex divin
Le personnage connat si bien les sorts d'un de ses
domaines qu'il est capable de les lancer sans les prparer,
en utilisant l'nergie d'autres sorts.
Conditions. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants, accs au domaine choisi.
Avantage. Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit
galement choisir un de ses domaines de prtre. Il peut
dornavant convertir un sort divin prpar en un sort de la
liste du domaine choisi. Il doit dpenser un sort de niveau
gal ou suprieur ainsi qu'une tentative de renvoi. Cette
conversion est par ailleurs semblable l'incantation
spontane des sorts de soins par les prtres.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, en
choisissant un domaine diffrent.
Stigmates
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage porte les marques de blessures qui font de
lui un martyr vivant.
Condition. Aurole de lumire
Avantage. Le personnage peut soigner les maux et
blessures d'autrui en puisant dans ses propres rserves.
Quand il active ce pouvoir (action libre), il subit sur-lechamp un affaiblissement temporaire d'au moins 2 points
de Constitution. Tant qu'il reste conscient et en vie, cet
affaiblissement peut tre aussi important qu'il le souhaite.
Ds l'apparition des stigmates, le personnage peut toucher
ses allis pour les soigner. La gurison s'lve 1 point de
vie par niveau du bnficiaire et par tranche de 2 points
d'affaiblissement temporaire de Constitution. Si la cible est
victime d'une maladie, elle a droit un nouveau jet de
sauvegarde accompagn d'un bonus de saintet gal
l'affaiblissement temporaire de Constitution. En cas de
russite, elle est gurie.
On peut user de ce pouvoir sur un alli par point
d'affaiblissement temporaire de Constitution. A linstar
d'un sort de contact, il est possible de toucher jusqu' six
allis au prix d'une action complexe. Une mme personne
ne peut bnficier qu'une seule fois de l'activation des
stigmates, mais celle-ci dure 1 heure.
[mtamagie]
Source : Les chapitres sacrs, Codex profane
Le personnage est capable de modifier un sort infligeant
des dgts dnergie destructive afin quil ninflige que
des dgts non-ltaux.
Condition. Un don de mtamagie au choix, degr de
matrise de 5 en Connaissance (mystres).
Avantage. Choisissez un type d'nergie destructive : acide,
lectricit, feu, froid ou son. Le personnage peut modifier
un sort pourvu du registre correspondant afin qu'il inflige
des dgts non-ltaux et non des dgts d'nergie. Hormis
cela, le sort altr fonctionne de manire habituelle. Par
exemple, une boule de feu non-ltale oeuvre tout fait
normalement, si ce n'est qu'elle inflige des dgts nonltaux et pas des dgts de feu.
Un sort non-ltal mobilise un emplacement de sort de
niveau normal, sauf s'il est modifi par un autre don de
mtamagie.
Succession denchanements
Subjugation sainte
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage transforme ses dgts supplmentaires en
dgts non-ltaux.
Condition. Frappe assujettissante.
Avantage. Quand le personnage utilise son arme pour
infliger des dgts non-ltaux, il a la possibilit de
transformer les dgts supplmentaires issus d'une arme
sainte, de l'aptitude de classe de chtiment du Mal ou du
pouvoir accord de chtiment (voir le domaine de prtre de
la Destruction) en dgts non-ltaux eux aussi.
Spcial. Un guerrier a le droit de choisir Subjugation
sainte en qualit de don supplmentaire.
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Substitution non-ltal
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[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchanement,
bonus de base lattaque de +4.
Avantage. Ce don fonctionne comme Enchanement, mais
sans aucune limite au nombre dattaques denchanement
que le personnage peut effectuer par round. Chaque fois
quil abat un de ses adversaires, le personnage a droit
une attaque supplmentaire contre une autre cible.
Spcial. Un guerrier peut choisir Succession
denchanements en tant que don supplmentaire.
Talent
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +3
tous les tests concernant la comptence choisie.
Spcial. Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas. Il sapplique chaque fois une
nouvelle comptence.
Tir mont
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +1 aux
jets dattaque et de dgts avec nimporte quelle arme
distance, condition que sa cible soit distante de 9 mtres
ou moins.
Spcial. Un guerrier peut choisir Tir bout portant en tant
que don supplmentaire.
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Degr de matrise de 1 en quitation, Combat
mont.
Avantage. Le malus subi normalement quand on utilise
une arme distance dos de monture est divis par deux :
2 au lieu de 4 si la monture effectue un dplacement
double, et 4 au lieu de 8 si elle court.
Spcial. Un guerrier peut choisir Tir mont en tant que
don supplmentaire.
Tir de loin
[gnral]
Condition. Tir bout portant.
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Si le personnage utilise une arme projectiles,
par exemple un arc, son facteur de porte augmente de
50% (multipliez-le par 1,5). Sil utilise une arme de jet, le
facteur de porte est doubl.
Spcial. Un guerrier peut choisir Tir de loin en tant que
don supplmentaire.
Tir de prcision
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Condition. Tir bout portant.
Avantage. Le personnage peut tirer sur un adversaire
impliqu dans un combat au corps corps sans subir le
malus habituel de 4 sur son jet dattaque.
Spcial. Un guerrier peut choisir Tir de prcision en tant
que don supplmentaire.
Tir en mouvement
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir
bout portant, bonus de base lattaque de +4.
Avantage. Lorsquil entreprend une action dattaque avec
une arme distance, le personnage peut se dplacer avant
et aprs son attaque, du moment que le total de la distance
parcourue durant le round ne dpasse pas sa vitesse de
dplacement.
Spcial. Un guerrier peut choisir Tir en mouvement en
tant que don supplmentaire.
Tir instinctif
[gnral]
Source : Codex martial
Les tirs du personnage sont guids par son intuition plutt
que par ses sens.
Conditions. Sag 13, bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Le personnage peut appliquer son bonus de
Sagesse la place de son bonus de Dextrit sur ses jets
d'attaque distance.
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Tir rapide
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Conditions. Dex 13, Tir bout portant.
Avantage. Lorsquil entreprend une action dattaque
outrance avec une arme distance, le personnage a droit
une attaque supplmentaire. Cette attaque se fait avec son
bonus de base lattaque maximal, mais toutes les
attaques du round subissent un malus de 2 (lattaque
supplmentaire y compris).
Spcial. Un guerrier peut choisir Tir rapide en tant que
don supplmentaire.
Un rdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une
armure lgre et ayant choisi le style de combat distance
peut se battre comme sil possdait ce don, mme sil nen
remplit pas les conditions.
Touche tout
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a des notions dans toutes les comptences,
y compris les plus obscures.
Condition. Int 13.
Avantage. Le personnage peut utiliser n'importe quelle
comptence comme s'il avait un degr de matrise de 1/2.
Ce don lui permet donc de pouvoir effectuer des tests de
comptence qui n'autorisent normalement pas de test inn
(comme les comptences de Connaissances et
Dcryptage). Quand une comptence ne donne pas lieu
des tests (comme Langue), ce don n'a aucun effet.
Normal. Sans ce don, certains tests de comptence sont
impossibles sans le moindre degr de matrise. C'est le cas
des comptences Acrobaties, Art de la magie,
Connaissances,
Crochetage,
Dcryptage,
Dsamorage/sabotage, Dressage, Escamotage, Langue,
Profession et Utilisation d'objets magiques.
Tranchant du marteau
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un adepte du combat au marteau et
l'pe, dont les coups puissants enfoncent ses ennemis
dans le sol.
Conditions. For 15, Arme de prdilection (pe btarde,
pe courte, pe longue ou cimeterre), Arme de
Dons par ordre alphabtique
Traqueur dvot
[gnral]
Source : Codex aventureux
Le personnage a trouv le bon quilibre entre son amour
des forts et son dvouement religieux, mlant ses deux
formations en un tout cohrent.
Conditions. Pistage, pouvoir de chtiment du Mal,
pouvoir d'empathie sauvage.
Avantage. Si le personnage dispose la fois de niveaux de
paladin et de rdeur, il les cumule pour dterminer les
dgts supplmentaires infligs son chtiment du Mal et
son modificateur d'empathie sauvage. Le don ne lui
confre aucune utilisation quotidienne supplmentaire du
chtiment du Mal.
Si le personnage dispose la fois des aptitudes de destrier
de paladin et de compagnon animal, il peut dsigner son
destrier de paladin comme compagnon animal. La monture
bnficie alors de tous les avantages du destrier de paladin,
mais aussi de ceux du compagnon animal. Par exemple, le
destrier d'un paladin 5/rdeur 6 aurait 4 ds de vie
supplmentaires, un ajustement de +6 a lamure naturelle,
de +2 en Force et de +1 en Dextrit, connatrait 2 tours
supplmentaires et sa valeur d'Intelligence serait de 6. Par
ailleurs, il bnficierait des pouvoirs spciaux lien
tlpathique, esquive extraordinaire, transfert d'effet
magique, transfert de jet de sauvegarde et lien.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux
de rdeur et de paladin sans restriction, si ce n'est qu'il doit
rester loyal bon s'il veut garder ses aptitudes de paladin et
acqurir d'autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux
malus de points d'exprience normalement encourus par
les personnages dont les niveaux de classes sont
dsquilibrs.
Tueur de mages
[gnral]
Source : Codex profane
Le personnage a tudi les us et les faiblesses des lanceurs
de sorts et fait montre d'une grande efficacit ds qu'il
s'agit de les affronter.
Conditions. Degr de matrise de 2 en Art de la magie,
bonus de base lattaque de +3.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +1 aux
jets de Volont. Les lanceurs de sorts situs dans son
espace contrl n'ont pas le droit de jeter des sorts sur la
dfensive (et ratent automatiquement le test de
Concentration effectu cet gard), mais ils en sont
parfaitement conscients.
Spcial. En prenant ce don, le personnage subit dsormais
un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour
les sorts et les pouvoirs magiques).
Vlocit
[gnral]
Source : Codex martial
Le personnage est plus rapide que la normale.
Avantage. Lorsque le personnage ne porte pas d'armure
(ou de charge) intermdiaire ou lourde, sa vitesse au sol
augmente de +1,50 mtre.
Vengeance divine
[divin]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie dans son arme de
corps corps pour qu'elle inflige plus de dgts aux
morts-vivants.
Condition. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants.
Avantage. Par une action libre, le personnage peut
dpenser une tentative de renvoi pour bnficier d'un
bonus de +2d6 aux dgts de ses attaques au corps corps
contre les morts-vivants pendant un round entier.
Vengeance sacre
Trois montagnes
[style]
Source : Codex martial
Le personnage est un spcialiste du maniement des
armes contondantes lourdes.
Conditions. For 13, Arme de prdilection (masse d'armes
lourde, massue ou morgenstern), Attaque en puissance,
Enchanement.
Avantage. Lorsque le personnage frappe une crature de
deux coups de masse d'armes lourde, de massue ou de
morgenstern dans le mme round, celle-ci doit russir un
jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du
personnage + le modificateur de Force du personnage)
pour viter d'tre rendue nauseuse par la douleur
pendant 1 round.
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[divin]
Source : Libris mortis
Le personnage est capable de canaliser l'nergie positive
pour infliger davantage de dgts aux morts-vivants au
corps corps.
Condition. Facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Au prix d'une action libre, le personnage peut
utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants
quotidiennes pour infliger 2d6 points de dgts
supplmentaires aux attaques au corps corps contre les
morts-vivants. L'effet dure jusqu' la fin du round.
Venin du serpent
[forme animale]
Source : Codex divin
Verbe de la cration
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage connat quelques-unes des paroles qui
furent prononces la cration du monde.
Conditions. Int 15, Cha 15, bonus de base de Vol de +5.
Avantage. Le personnage peut user de Verbe de la
cration pour mettre en valeur sa musique de barde,
contribuer l'incantation de sorts du Bien et la cration
d'objets magiques bons, et pour amplifier le processus de
cration (voir Verbe de la cration, dans le Chapitre 2 des
Chapitres Sacrs).
Normal. Une crature non mauvaise qui tente de
prononcer les mots de la cration sans les employer
convenablement est affecte par un sort de dbilit. Une
crature d'alignement mauvais meurt sur-le-champ.
Heureusement, il est impossible de forcer qui que ce soit
noncer le verbe de la cration car la prononciation en est
trop astreignante.
Vigilance
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +2 sur
tous ses tests de Dtection et de Perception auditive.
Spcial.
Le
matre
dun
familier
bnficie
automatiquement des effets de ce don tant que son familier
se trouve assez prs de lui pour quil puisse le toucher en
tendant le bras.
Vigueur divine
[divin]
Source : Codex martial
Le personnage peut canaliser l'nergie pour augmenter
sa vitesse et sa tnacit.
Condition. Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants.
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Vigueur malfaisante
[divin]
Source : Libris mortis
Le personnage est capable de canaliser l'nergie ngative
pour soigner ses allis morts-vivants proches.
Conditions. Cha 11, facult d'intimidation des mortsvivants.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut
utiliser une de ses tentatives d'intimidation des mortsvivants quotidiennes pour soigner un alli mort-vivant
situ dans un rayon de 18 mtres de 2 points de vie par
niveau de prtre. Cette forme de soins ne permet
cependant pas la cible de dpasser son total de points de
vie.
Vigueur surhumaine
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage bnficie dun bonus de +2
tous ses jets de Vigueur.
Vigueur tombale
[gnral]
Source : Libris mortis
Le pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa
puissance a endurci ses chairs et lui a donn une apparence
cadavrique.
Conditions. Alignement non bon, me spulcrale.
Avantage. Le personnage a 25 % de chances de rsister
aux coups critiques. Quand il est victime d'un coup
critique ou d'une attaque sournoise, il a donc 25 % de
chances que les dgts qui en dcoulent soient annuls, ce
qui ne l'empche pas de subir les dgts normaux.
De plus, il ne court pas de risque de mort par dgts
excessifs.
En revanche, sa peau prend la pleur et la texture de celle
d'un cadavre.
Vision du faucon
[forme animale]
Source : Codex aventureux
Le personnage peut accrotre son acuit visuelle.
Conditions. Pouvoir de forme animale, degr de matrise
de 4 en Dtection.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son aptitude de forme animale pour
recevoir un bonus de +8 aux tests de Dtection pendant 1
heure par d de vie. Pendant ce temps, le personnage ne
subit que la moiti du malus normalement engendr par
l'loignement pour les attaques distance (-1 par facteur
de porte au lieu de -2) et le malus de -1 par tranche de
distance pour les tests de Dtection n'intervient que tous
les 6 mtres (au lieu de tous les 3 mtres). Le personnage
conserve ces avantages quelle que soit la forme qu'il
prsente.
Vision du jaguar
[forme animale]
Source : Codex aventureux
Le personnage est capable de voir dans la pnombre,
l'instar des flins.
Conditions. Pouvoir de forme animale, degr de matrise
de 2 en Dtection.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation
quotidienne de son aptitude de forme animale pour
bnficier de la vision nocturne pendant 1 heure par d de
vie. Pendant ce temps, il bnficie galement d'un bonus
de +4 aux tests de Dtection. Le personnage conserve ces
avantages quelle que soit la forme qu'il prsente.
Vivacit desprit
[gnral]
Source : Codex aventureux
L'esprit vif du personnage lui confre une capacit
exceptionnelle anticiper les effets nfastes.
Avantage. Le personnage ajoute son modificateur
d'Intelligence (au lieu de son modificateur de Dextrit)
aux jets de Rflexes.
Vu dabstinence
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de ne pas absorber de
boissons alcoolises, de drogues et autres stimulants,
comme la cafine. Condition. Vu pieux.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de
perfection de +4 aux jets de Vigueur contre les poisons et
les drogues (du moins, s'il les absorbe contre sa volont).
Spcial. Pour respecter son vu, le personnage ne doit pas
consommer de substances enivrantes, stimulantes,
calmantes ou hallucinognes (ce qui inclut l'alcool, la
cafine et autres drogues). S'il enfreint sciemment ce vu,
il perd jamais l'avantage que procure ce don et n'a pas le
droit d'en choisir un autre pour le remplacer. Par contre,
s'il enfreint ce vu involontairement ou la suite d'une
coercition magique (une drogue verse dans son verre, par
exemple), il perd le bnfice de ce don jusqu' ce qu'il se
rachte et reoive un sort de pnitence.
Vitalit sacre
[divin]
Source : Libris mortis
le personnage est capable de canaliser l'nergie positive
pour bnficier d'une protection contre l'absorption
d'nergie.
Condition. Facult de renvoi des morts-vivants.
Avantage. Au prix d'une action simple, le personnage peut
utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants
quotidiennes pour jouir d'une immunit contre les
affaiblissements temporaires de caractristique, les
diminutions permanentes de caractristique et l'absorption
d'nergie pendant 1 minute.
Vitalit tombale
[gnral]
Source : Libris mortis
Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu'il
n'prouve plus le besoin de manger et de dormir.
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Vu de chastet
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de ne jamais se marier
et de ne pas avoir de relations sexuelles.
Condition. Vu pieux.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de
perfection de +4 aux jets de Volont contre les sorts et
effets de charme et de fantasme.
Spcial. Pour respecter son vu, le personnage doit
s'abstenir de toute relation sexuelle avec quelque crature
que ce soit. S'il enfreint sciemment ce vu, il perd
jamais l'avantage que procure ce don et n'a pas le droit d'en
choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s'il enfreint
ce vu involontairement ou la suite d'une coercition
magique, il perd le bnficie de ce don jusqu' ce qu'il se
rachte et reoive un sort de pnitence.
Vu de non-violence
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de ne pas user de
violence contre des humanodes.
Condition. Vu pieux.
Avantage. Le DD de sauvegarde de certains sorts et
pouvoirs magiques dont le personnage use contre des
humanodes et humanodes monstrueux augmente de +4.
Cela concerne uniquement les effets qui n'infligent pas de
dgts (ce qui inclut les affaiblissement temporaires de
caractristiques, mais pas les dgts non-ltaux), ne
confrent pas de niveaux ngatifs et ne provoquent pas la
mort. Les sorts affects par ce don incluent donc la plupart
des abjurations, des enchantement et des illusions (mais
pas assassin imaginaire, par exemple), les quelques
divinations qui visent une cible et s'accompagnent d'un jet
de sauvegarde (parmi lesquels dtection de penses et
dtection du mensonge), et les effets de ncromancie
comme vagues de fatigue et rayon d'puisement. Par
contre, la plupart des vocations, des invocations et des
transmutations ne sont pas concernes.
Le bonus confr par ce don n'est pas cumulable avec celui
qui dcoule d'Ecole renforce. En outre, il n'affecte que les
DD de sauve-garde, pas les tests de niveau de lanceur de
sorts et autres aspects de l'effet magique concern.
L'avantage que procure le don s'tend mme aux pouvoirs
spciaux autres que des sorts qui autorisent un jet de
sauvegarde, mais seulement s'ils n'infligent pas de dgts
et ne dpendent pas de dgts causs. Par exemple, un
personnage pourvu du don Coup tourdissant peut
augmenter le DD de sauvegarde de son pouvoir de +4 s'il
dcide d'infliger des dgts non-ltaux plutt que des
dgts normaux. Par contre, ce don ne rendra pas le venin
d'un couatl plus virulent car il inflige un affaiblissement
temporaire de caractristique. De plus, le monstre doit
forcment infliger des dgts pour inoculer son poison.
Spcial. Pour respecter son vu, le personnage ne doit pas
faire de mal ou causer de souffrances aux humanodes et
humanodes monstrueux. Il ne doit pas leur infliger de
dgts ou d'affaiblissements temporaires de caractristique
via sorts et armes. Toutefois, les dgts non-ltaux ne lui
sont pas interdits. Il ne doit pas viser ces adversaires
l'aide d'effets de mort, de dsintgration, d'effets de
douleur et autres sorts susceptibles de provoquer mort,
souffrances ou blessures tangibles.
La puret du personnage est telle que tout alli terrassant
un ennemi sans dfense dans un rayon de 36 mtres
prouve un grand remords. Celui-ci subit alors un malus
de moral de -1 aux jets d'attaque pendant 1 heure par
niveau du personnage qui a fait le vu. Pour chaque
adversaire sans dfense ainsi tu, le malus l'attaque
augmente de 1 point, jusqu' concurrence du niveau global
du possesseur du don. La dure de ce malus dbute au
moment de la dernire excution.
Le personnage peut galement demander ses allis de lui
promettre de ne pas achever un adversaire sans dfense.
S'ils lui donnent leur parole et reviennent dessus par la
suite, ils subissent le malus voqu ci-dessus, que le
personnage soit prsent ou nom au moment de l'acte. Si le
personnage laisse ses allis abattre un adversaire sans
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Vu dobissance
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de vivre aux ordres
d'autrui, habituellement un suprieur religieux.
Condition. Vu pieux.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de
perfection de +4 aux jets de Volont contre les sorts et
effets de coercition.
Spcial. Pour respecter son vu, le personnage doit obir
aveuglment tous les ordres de son suprieur et vivre en
harmonie avec les rgles de son organisation. S'il enfreint
sciemment ce vu, il perd jamais l'avantage que procure
ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre pour le
remplacer. Par contre, s'il enfreint ce vu
involontairement ou la suite d'une coercition magique, il
perd le bnfice de ce don jusqu' ce qu'il se rachte et
reoive un sort de pnitence.
Vu de paix
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de ne pas faire le
moindre mal aux cratures vivantes.
Conditions. Vu pieux, Vu de non-violence.
Avantage. Ce vu pieux confre d'importants avantages
surnaturels, mais le prix payer en est lev.
Premirement, le personnage est en permanence entour
d'une aura apaisante d'un rayon de 6 mtres. Les cratures
qui s'y trouvent doivent russir un jet de Volont (DD 10 +
1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous
peine d'tre affectes par un sort d'apaisement des
motions. Celles qui quittent la zone d'effet pour y revenir
ensuite peuvent alors effectuer un nouveau jet de
sauvegarde. En cas de russite, la crature n'est pas
affecte tant qu'elle reste dans la zone d'effet, mais il lui
faut russir un autre jet de sauvegarde si elle y entre de
nouveau par la suite. Cette aura est une coercition mentale
et surnaturelle.
Deuximement, le personnage bnficie d'un bonus
d'armure naturelle de +2 la CA, d'un bonus de parade de
+2 la CA et d'un bonus exalt de +2 la CA. Ce bonus
exalt ne s'applique pas face aux attaques de contact et
n'est d'aucune utilit contre les attaques de contact
intangibles. Par contre, il conserve toute son efficacit
contre les armes de lumire. Il n'est pas cumulable avec un
Dons par ordre alphabtique
Vu de pauvret
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de renoncer toute
possession matrielle.
Condition. Vu pieux.
Avantage. Le personnage bnficie de bonus la CA, aux
valeurs de caractristique et aux jets de sauvegarde, sans
oublier des dons exalts supplmentaires, tous dpendant
de son niveau. Pour plus de dtails, reportez-vous
Personnages asctes, dans le Chapitre 2 des Chapitres
Sacrs.
Spcial. Pour respecter son vu, le personnage ne doit ni
possder ni user de biens matriels, l'exception de ce qui
suit. Il a le droit de porter et d'utiliser des armes courantes
( l'exclusion des armes de matre et des armes magiques),
se contentant habituellement d'un bton qui lui sert de
canne. Il a galement le droit de porter quelques vtements
(une simple robe, voire un chapeau et des sandales) dnus
de proprits magiques. Il peut aussi porter une bourse
composantes. Par contre, il n'a pas le droit d'utiliser le
moindre objet magique, ce qui ne doit pas l'empcher de
bnficier des effets de certains. Par exemple, il peut
parfaitement boire une potion de soins importants que lui
remet un ami, bnficier d'un sort de baguette, de
parchemin ou de bton, ou prendre place sur la mouche
d'bne d'un compagnon. En revanche, il ne peut
emprunter la cape de rsistance d'un camarade, ne seraitce que pour 1 round, et ne peut lancer un sort partir d'un
parchemin, d'une baguette ou d'un bton.
S'il enfreint sciemment ce vu, il perd jamais l'avantage
que pro-cure ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre
pour le remplacer.
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Vu de puret
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage a fait le vu pieux de ne pas toucher de
cadavre.
Condition. Vu pieux.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de
perfection de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies et
effets de mort.
Spcial. Pour respecter son vu, le personnage doit viter
tout contact avec des cadavres, ce qui inclut la viande
destine tre consomme. Il lui est donc interdit de poser
la main sur ses dfunts adversaires. Il a le droit de livrer
combat aux morts-vivants, mais doit ensuite se purifier
aussi promptement que possible. Il peut toucher un mort
pour le rappeler la vie (via rappel la vie ou quelque
autre sort ncessitant un contact physique avec un dfunt),
mais cela s'arrte l.
S'il affronte des morts-vivants ou touche accidentellement
un cadavre, il doit excuter un rituel de purification prcis
qui demande 1 heure. Le personnage doit galement se
munir d'une fiole d'eau bnite.
S'il enfreint sciemment ce vu, il perd jamais l'avantage
que procure ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre
pour le remplacer. Par contre, s'il enfreint ce vu
involontairement ou la suite d'une coercition magique, il
perd le bnfice de ce don jusqu' ce qu'il se rachte et
reoive un sort de pnitence.
Vu pieux
[exalt]
Source : Les chapitres sacrs
Le personnage est au service d'une divinit ou d'une cause
bonne, s'interdisant de mener une vie ordinaire pour servir
au mieux ses idaux.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de
perfection de +2 aux tests de Diplomatie.
Spcial. Ce don est la condition requise pour l'obtention
d'autres dons, parmi lesquels Vu d'abstinence, Vu de
chastet, Vu de non-violence, Vu d'obissance, Vu de
paix, Vu de pauvret et Vu de puret.
Vol draconique
[draconique]
Source : Codex profane
Le personnage dcouvre le secret de l'envol draconique, ce
qui lui permet de voler l'occasion.
Condition. Hritage draconique,
Avantage, Aprs avoir jet un sort de magie profane dont
le temps d'incantation est gal 1 action simple, le
personnage gagne une vitesse de dplacement en vol gale
3 mtres par niveau du sort lanc pour le reste de son
tour de jeu.
Volont de fer
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Dons par ordre alphabtique
Voltigeur
[gnral]
Source : Manuel des joueurs
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests dAcrobaties et de Saut.
Vraie foi
[gnral]
Source : Codex divin
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Conditions
Affinit magique
Agilit du singe
Agilit funeste
Alignement renforc
Ame du nord
Amlioration de la magie curative
Amlioration des cratures convoques
me souille
Arme de prdilection suprieure*, **
Arme de prdilection*, **
Arme en main*
Arme secondaire disproportionne*
Art du lancer
Artiste dvot
Artiste polyvalent
Athltisme
Attaque au galop*
Attaque au sol*
Attaque double*
Attaque clair*
Attaque en finesse*
Attaque en puissance*
Attaque en puissance sur ennemi jur
Attaque en rotation*
Attaques rflexes*
Attaque saute
Autonome
Blessure spontane
Charge au bouclier*
Charge dvastatrice*
Chasseur asctique
Chasseur de vampires
Chtiments supplmentaires***
Chevalier asctique
Combat deux armes*
Combat en aveugle*
Combat en nue
Combat en phalange*
Combat mont*
Communicateur
Concentration extraordinaire
Contact affaiblissant*
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Avantage
Contact douloureux
Contre-charge
Convocation spontane
***
Coups tourdissants
supplmentaires***
Course
Cri kiai
Dfense deux armes*
Dsarmement distance*, **
Destruction distance*
Destruction vengeresse
Disciple profane
Discret
Dispense de composantes matrielles
Doigts de fe
Domaine de prdilection
Dur cuire
Ecole renforce**
Ecole renforce (Bien)
Ecole suprieure**
Efficacit des sorts accrue
Efficacit des sorts suprieure
Emplacement de sort
supplmentaire***
Emprise suries morts-vivants***
Enchanement*
Endurance
Esprit gardien
Esquive*
Estimation de nature magique
Etreinte de la terre
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minute
Un adversaire tourdi est ensuite nauseux
Expertise du combat*
Expert tacticien
Extension de renvoi
Faonneur de cadavres
Familier coutur
Familier suprieur
Feu nourri*
Fin limier
Flair du combattant*
Flamme inextinguible de vie
Forte personnalit
Fourberie
Frappe assujettissante*
Frappe axiomatique
Frappe dbilitante
Frappe dfensive*
Frappe hmorragique
Frappe karmique
Frappe profane
Fraternit animale
Frisson mortel
Funambule
Grand cri kiai
Grande poigne
Grande vitalit
Gurison rapide
Immobilisation distance*
Implant
Incantation animale
Incantation mobile
Influx de dmolition
Inquisiteur dvot
Inspection instantane
Interception de projectiles*
Invocation supplmentaire***
Kyste mre
Lancer brutal*
Lancer en puissance*
Lanceur de sorts de guerre
Lanceur de sorts polyvalent
Lien naturel
Longue rage***
Lutteur habile
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Mage asctique
Magie de guerre
Main magique
Ngociation
Obtention de familier
Oeil de faucon*
Oreille verte
Oue fline
Ouvert d'esprit
Pancrace*
Parade de projectiles*
Passe-garde
Peau dure
Perspicace
Persuasion
Pied lger
Pitinement*
Pistage
Plongeon salvateur
Poignet rapide
Musique de barde
Degr de matrise de 10 en Reprsentation (une
forme), pouvoir de musique de barde
Form au maniement de l'arme choisie, Arme de
prdilection (mme arme), Spcialisation martiale
(mme arme), niveau 4 de guerrier
Degr de matrise de4 en
Connaissances(mystres), niveau 3 de lanceur de
sorts profanes
Tir bout portant, Tir de prcision, bonus de base
l'attaque +3
Degr de matrise de 10 en Reprsentation (une
forme), pouvoir de musique de barde
Degr de matrise de 5 en Perception auditive,
Combat en aveugle
Bonus de base l'attaque +3
Dex 13, Science du combat mains nues
Combat deux armes, bonus de base l'attaque
+4
Faonneur de cadavres
-
Prsence intimidante
Prsence ncromantique
Poings de fer
Port des armures intermdiaires
Port des armures lgres
Port des armures lourdes
Pouvoir magique amlior**
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Prestige
Prestige mort-vivant
Projection dfensive
Prospection tactile
Protection profane**
Protection vitale
Provocateur*
Puissance ncromantique
Quintessence des pouvoirs magiques**
Rage destructive
Rage instantane
Rage intimidante
Rages supplmentaires***
Rechargement rapide*, **
Rflexes surhumains
Relique ancestrale
Renvoi culminant
Renvoi rapide
Requiem
Rsistance la protection magique*
Rsistance au camouflage magique*
Rsistance au renvoi accrue
Rsistance tombale
Rsistance vitale
Robustesse***
Roublard asctique
Savoir-faire mcanique
Savoir rare
Science de la bousculade*
Science de la dfense deux armes*
Science de la dfense la targe*
Science de la destruction*
Science de la diversion*
Science de la feinte*
Science de la lutte*
Science de la nage
Science de la robustesse
Science de l'ennemi jur
Science de l'expertise du combat*
Science de l'initiative*
Science des armes familires*
Science du chtiment
Science du combat deux armes*
Science du combat mains nues*
Science du contresort
Science du coup de bouclier*
Science du critique*, **
Science du croc-en-jambe*
Science du dsarmement*
Science du renversement*
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Niveau de personnage de 6
Niveau global de 6, alignement non bon, degr de
matrise de 1 en Connaissances (religion)
Dex 13, Attaques rflexes, Esquive, Science du
combat mains nues, Science du croc-en-jambe
-
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Science du renvoi
Science du tir de prcision*
Science du tir mont*
Science du tir rapide*
Science du vol
Secret magique supplmentaire***
Sens de l'opportunit
Sens du danger
Serre de l'aigle
Sixime sens
Soins spontans
Sort dguis
Sort inn**
Souplesse du serpent*
Spcialisation magique distance**
Spcialisation magique de contact**
Spcialisation martiale suprieure*, **
Spcialisation martiale*, **
Spectre de la nuit
Succession d'enchanements*
Talent**
Terreur des fantmes
Tir bout portant*
Tir de loin*
Tir de prcision*
Tir en mouvement*
Tir instinctif
Tir mont*
Tir rapide*
Touche--tout
Traqueur dvot
Tueur de mages*
Vlocit
Vigilance
Vigueur surhumaine
Vigueur tombale
Vise magique extraordinaire
Vitalit tombale
Vivacit d'esprit
Volont de fer
Voltigeur
Vraie foi
Conditions
Avantage
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Conditions
Avantage
Ailes de l'aigle
Bond du lion
Course du gupard
Frocit du sanglier
Forme animale acclre
Mobilit du babouin
Nage du poisson
Odorat
Perception aveugle
Rage du glouton
Rsilience de l'lphant
Venin du serpent
Vision du faucon
Vision du jaguar
Dons de mtamagie
Conditions
Avantage
Absorption funeste
Affaiblissement funeste
Extension d'effet
Extension d'effet soudaine
Extension de dure
Extension de dure soudaine
Extension de porte
Extension de zone d'effet
Extension de zone d'effet soudaine
Incantation acclre
Incantation rapide
Incantation rapide soudaine
Incantation silencieuse
Incantation silencieuse soudaine
Incantation statique
Incantation statique soudaine
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Peur funeste
Quintessence des sorts
Quintessence des sorts soudaine
Rptition de sort
Retardement de sort
Seigneur du froid absolu
Sort consacr
Sort corrompu
Sort en sanctuaire
Sort explosif
Sort jumeau
Sort ngatif
Sort persistant
Sort positif
Sort purifi
Sort robuste
Sort transdimensionnel
Substitution d'nergie destructive**
Substitution non-ltale
Conditions
Avantage
Cantilne de vigueur
Mlope de la carapace
Sort lyrique
Conditions
Avantage
Bton vloce
Croissant de lune
Enclume du tonnerre
Filet et trident
Hallebarde tournoyante
Lame haute, hache basse
Masses foudroyantes
Morsure de l'ours
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Tranchant du marteau
Trois montagnes
Dons divins
Conditions
Avantage
Armes glorieuses
Bouclier divin
Chtiment des lmentaires
Disciple du soleil
Gurison des lmentaires
Gurison sainte
Mtamagie divine
Prcision divine
Puissance divine
Puissance magique divine
Purge divine
Rejet de la mort
Renforcement malfaisant
Renforcement saint
Rsistance divine
Sangsue malfaisante
Spontanit de domaine
Vengeance divine
Vengeance sacre
Vigueur divine
Vigueur malfaisante
Vitalit sacre
Dons draconiques
Conditions
Avantage
Griffes draconiques
Hritage draconique
Hritage draconique
Niveau 1 d'ensorceleur
Legs draconique
Peau draconique
Prsence draconique
Puissance draconique
Hritage draconique
Rsistance draconique
Hritage draconique
Souffle draconique
Vol draconique
Hritage draconique
Hritage draconique
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Dons exalts
Conditions
Avantage
Ami animal
Apaisement du profane
Arme sanctifie
Attaque intuitive*
Attaque naturelle sanctifie
Aurole de lumire
Rayonnement saint
Stigmates
Baiser de la nymphe
Frappe ki sanctifie
Frappe ki sainte
Mains de gurisseur
Nmsis**
Poing des cieux*
Potentiel magique consacr
Potentiel magique purifi
Renvoi exalt
Rsistance la magie exalte
Serviteur des Paradis
Subjugation sainte*
Verbe de la cration
Vu pieux
Vu d'abstinence
Vu de chastet
Vu de non-violence
Vu d'obissance
Vu de paix
Vu de pauvret
Vu de puret
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Dons monstrueux
Conditions
Absorption de sort
Cha 15, pouvoir surnaturel d'absorption d'nergie, Gagne les sorts perdus par les niveaux ngatifs confrs
Science de l'absorption d'nergie, niveau 5 de
lanceur de sorts
Cha 13, pouvoir surnaturel d'absorption d'nergie
L'absorption d'nergie inflige plus de dgts et rapporte plus de
points de vie
Impuissance la lumire du soleil ou faiblesse lie Rsiste aux effets dltres de la lumire du soleil
la lumire du soleil
Cha 13, type mort-vivant, Matre de la mort, En cas de coup critique, la cible et ses allis sont secous
Prsence intimidante, Science du critique, bonus
de base l'attaque de +1
Cha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, Augmente de 50 % les variables numriques d'un
pouvoir surnaturel d'affaiblissement temporaire ou affaiblissement temporaire ou d'une diminution permanente de
de diminution permanente de caractristique
caractristique
Type mort-vivant, aptitude de classe de forme Le druide mort-vivant conserve son pouvoir de forme animale
animale
Cha 11, type mort-vivant
Lien nou avec une crature vivante pour en tirer des avantages
Cha 13, type mort-vivant, Prsence intimidante, En cas de coup critique, la cible est galement secoue
bonus de base l'attaque de +1
Facult de se manifester du plan thr au plan Se manifeste dans le plan Matriel au prix d'une action libre
Matriel
Paralysie en qualit de pouvoir extraordinaire ou Les cratures qui touchent le sujet sont frappes de paralysie
surnaturel
Cha 13, Con - (pas de valeur de Constitution)
Les cratures vivantes offrent de la lumire
Type mort-vivant, sous-type intangible, Prsence Pousse une plainte terrifiante
intimidante
Cha 15, sous-type intangible
Utilise des objets tangibles
Cha 13, pouvoir surnaturel d'affaiblissement Absorbe points de caractristique ou niveaux pour survivre
temporaire de caractristique, de diminution de moins de 0 pv
caractristique ou d'absorption d'nergie
Type mort-vivant
Rsistance (10) aux effets d'nergie positive
Type mort-vivant, pouvoir spcial de paralysie, +4 au DD de sauvegarde du pouvoir de paralysie
Attaque spciale renforce (paralysie)
Type mort-vivant
Augmente la rsistance au renvoi des morts-vivants de +4
Absorption de vie
Endurance la lumire du soleil
ventreur
Avantage
Don tactiques
Conditions
Avantage
Cavalier chevronn
Cible mouvante
Combattant brutal
Ecole du rapace
Ecole du soleil
Expert de l'ordre serr
Ganticide
Soldat de brche
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