Vous êtes sur la page 1sur 5

Structure dun tour

Phase de dbut Etape de dgagement 1re /2nd Phase principale Phase de combat Phase de fin de tour
1 Mise en pile des capacits Etape de dbut de combat Etape de fin qui se sont dclenches au 1 AOT : tous les permanents en phase 1 Mise en pile des capacits qui se sont dclenches au dbut de ltape de dbut de 1 Mise en pile des capacits re nd avec le dphasage contrls par le joueur dbut de la 1 / 2 phase combat qui se dclenchent au dbut de principale actif passent hors phase et, 2 le joueur actif reoit la priorit (cf : schma) ltape de fin ( la fin du tour) simultanment, tous les permanents que 2 le joueur actif reoit la ou de la prochaine tape de fin priorit (cf : schma) le joueur actif contrlait lorsquils sont 2 le joueur actif reoit la passs hors phase passent en phase priorit (cf : schma) 2 AOT : le joueur actif dtermine les permanents sous son contrle qui vont se dgager. Puis, les dgage simultanment ATTENTION : aucun joueur ne reoit la priorit pendant ltape de dgagement (toute capacit qui se dclenche est mise en attente jusqu la prochaine fois quun joueur devrait recevoir la priorit)

Etape dentretien
1 Mise en pile des capacits qui se sont dclenches pendant ltape de dgagement, ainsi que celles qui se dclenchent au dbut de ltape dentretien 2 le joueur actif reoit la priorit (cf : schma)

Etape de dclaration des attaquants


1 AOT : le joueur actif dclare ses attaquants : - le joueur actif choisit, parmi les cratures quil contrle, lesquelles vont attaquer (2 conditions : dgage et, au choix, avoir la clrit ou avoir t contrl continment par le joueur actif depuis le dbut du tour) - le joueur actif annonce, pour chacune des cratures quil a choisies, quel joueur ou quel planeswalker cette crature attaque - le joueur actif examine toutes les cratures sous son contrle afin de vrifier si elles sont soumises des restrictions (ne peut attaquer) - le joueur actif examine toutes les cratures sous son contrle afin de vrifier si elles sont soumises des obligations (doit attaquer (exception : les cratures engages et celles dont un cot doit tre pay pour attaquer ne sont pas concernes par des effets qui les forceraient attaquer)) - si au moins une crature choisie a le regroupement, le joueur actif annonce quelles cratures vont former des groupes - le joueur actif engage les cratures choisies (cest une consquences davoir dclare la crature choisie attaquante) - le joueur actif dtermine le cot total de lattaque si certaines cratures ont besoin quun cot soit pay pour quelles puissent attaquer et devient fig (ignorez les modifications de ce cot par la suite) - le joueur actif peut jouer des capacits de mana si le cot inclut un paiement de mana et payer tous les cots dans lordre de son choix (pas de paiement partiel) - une crature choisie et toujours sous le contrle du joueur actif devient une crature attaquante jusqu ce quelle soit retire du combat ou que la phase de combat se

Etape de nettoyage
1 AOT : si la main du joueur actif contient plus de carte quelle nest autorise contenir, celui-ci doit se dfausser jusqu navoir plus quun nombre de cartes gal la taille de sa main maximale 2 AOT : toutes les blessures marques sur tous les permanents (y compris ceux qui sont passs hors phase) sont retirs, et tous les effets qui durent jusqu la fin du tour et ce tour-ci se terminent 3 si des ABE doivent tre effectues et/ou si des capacits dclenches attendent dtre mises en pile, elles sont vrifies par le jeu. Puis les ABE sont effectues et les capacits dclenches sont mises sur la pile. 4 le joueur actif reoit la

termine 2 Mise en pile des capacits qui se sont dclenches pendant la dclaration des attaquants (elles ne se dclenchent pas si une caractristique de la crature attaquante est modifie par la suite pour correspondre une condition du dclenchement de la capacit) 3 le joueur actif reoit la priorit (cf : schma) ATTENTION : les cratures mises en jeu attaquantes par des effets sont attaquantes mais, pour ce qui est des capacits dclenches et des effets, elles nont jamais attaqu

priorit (cf : schma) 5 nouvelle tape de nettoyage

Etape de pioche
1 AOT : le joueur actif pioche une carte 2 Mise en pile des capacits qui se sont dclenches depuis le dbut de ltape de pioche 3 le joueur actif reoit la priorit (cf : schma)

Etape de dclaration des bloqueurs


1 AOT : le joueur dfenseur dclare ses bloqueurs : - le joueur dfenseur choisit, parmi les cratures quil contrle, lesquelles vont bloquer (conditions : dgage) une ou plusieurs cratures qui lattaquent ou qui attaquent un planeswalker - le joueur dfenseur examine toutes les cratures sous son contrle afin de vrifier si elles sont soumises des restrictions (ne peut bloquer) ATTENTION : - une crature attaquante qui acquiert ou perd une capacit dvasion (capacit statique) aprs la dclaration dun blocage lgal, ce blocage nest pas affect - les capacits dvasion sont cumulatives - le joueur dfenseur examine toutes les cratures sous son contrle afin de vrifier si elles sont soumises des obligations (doit bloquer (exception : les cratures engages et celles dont un cot doit tre pay pour bloquer ne sont pas concernes par des effets qui les forceraient bloquer)) - le joueur dfenseur dtermine le cot total de lattaque si certaines cratures ont besoin quun cot soit pay pour quelles puissent bloquer et devient fig (ignorez les modifications de ce cot par la suite) - le joueur dfenseur peut jouer des capacits de mana si le cot inclut un paiement de mana et payer tous les cots dans lordre de son choix (pas de paiement partiel) - une crature choisie et toujours contrle par le joueur dfenseur devient une crature bloqueuse, qui bloque la crature attaquante qui avait t choisie pour elle jusqu ce quelle soit retire du combat ou que la phase de combat se termine - une crature attaquante pour laquelle au moins un bloqueur a t dsign devient une crature bloque et non bloque si ce nest pas le cas jusqu ce quelle soit retire du combat, quun effet dise quelle devient bloque ou non bloque ou que la phase de combat se termine ATTENTION : une crature reste bloque mme si toutes les cratures qui la bloquaient sont retires du combat 2 AOT : le joueur actif annonce lordre dassignation des blessures pour chaque crature attaquante bloque (les cratures bloquant chaque crature attaquante sont mises dans lordre de son choix pour lassignation des blessures) 3 AOT : le joueur dfenseur annonce lordre dassignation des blessures pour chaque crature bloqueuse bloquant les cratures attaquantes bloques (les cratures

attaquantes bloques par une crature bloqueuse sont mises dans lordre de son choix pour lassignation des blessures) ATTENTION : une crature attaquante est retire de tous les ordres dassignation des blessures correspondants si elle est retire du combat ou si un sort ou une capacit fait quelle cesse dtre bloque par une crature bloqueuse 4 Mise en pile des capacits qui se sont dclenches pendant la dclaration des bloqueurs 5 le joueur actif reoit la priorit (cf : schma) Etape des blessures de combat (exception : seules les cratures avec linitiative ou la double initiative assignent leurs blessures de combat puis une seconde tape des blessures de combat est ajoute la phase o seules les cratures qui ont la double initiative ou infligent normalement leurs blessures les infligent) 1 AOT : le joueur actif annonce comment chacune des cratures attaquantes assigne ses blessures de combat, puis le joueur dfenseur annonce comment chacune des cratures bloqueuses assigne ses blessures de combat : - chaque crature attaquante assigne un nombre de blessures (assigner 0 ou moins de blessures nest pas assigner des blessures de combat) gales ou suprieures au nombres de blessures ncessaires la crature qui la bloque en suivant lordre dassignation des blessures annonc pour quelles soient mortelles - une crature non bloque assigne ses blessures de combat au joueur ou au planeswalker quelle attaque sinon elle nassigne aucune blessure - vrification de lassignation des blessures dans sa globalit sinon retour avant lassignation des blessures de combat - une crature bloqueuse assigne ses blessures de combat aux cratures quelle bloque dans lordre dassignation des blessures annonc gales ou suprieures au nombres de blessures ncessaires ce quelles deviennent mortelles pour la crature attaquante EXCEPTION : si une crature bloque une crature avec le regroupement, ou bloque la fois une crature avec le regroupement avec les autres et une autres crature, le joueur actif et non le joueur dfenseur choisit comment les blessures de la crature bloqueuse vont tre assignes - vrification de lassignation des blessures dans sa globalit sinon retour avant lassignation des blessures de combat 2 AOT : toutes les blessures de combat assignes sont infliges simultanment 3 Mise en pile des capacits qui se sont dclenches pendant lassignation ou linfliction des blessures de combat 4 le joueur actif reoit la priorit (cf : schma)

Etape de fin de combat


1 Mise en pile des capacits qui se dclenchent la fin du combat 2 le joueur actif reoit la priorit (cf : schma) 3 toutes les cratures et tous les planeswalkers (mme passs hors phase) sont retirs du combat

Timing dune tape ou dune phase


1 - Le joueur actif reoit la priorit pour : - lancer un sort dphmre - activer une capacit active re nd - lancer un sort non-phmre lors de la 1 ou la 2 phase principale et que la pile est vide - effectuer une action spciale sous certaines conditions - activer une capacit de mana

2 Le joueur reoit nouveau la priorit sauf sil a activ une capacit de mana 3 Le joueur qui neffectue aucune action cde sa priorit et annonce le mana qui se trouve dans sa rserve le cas chant 4 Le jeu effectue toutes les ABE applicables en tant quvnement unique jusqu ce que plus aucune ABE ne soit effectue 5 Mise en pile des capacits dclenches et rptition dapplication des ABE et de la mise en pile des capacits dclenches jusqu ce quil ny en ait plus 6 Ladversaire reoit la priorit pour : - lancer un sort dphmre - activer une capacit active - effectuer une action spciale sous certaines conditions

7 Le joueur reoit nouveau la priorit sauf sil a activ une capacit de mana 8 Le joueur qui neffectue aucune action cde sa priorit et annonce le mana qui se trouve dans sa rserve le cas chant 9 Le jeu effectue toutes les ABE applicables en tant quvnement unique jusqu ce que plus aucune ABE ne soit effectue 10 Mise en pile des capacits dclenches et rptition dapplication des ABE et de la mise en pile des capacits dclenches jusqu ce quil ny en ait plus 11 Rptition des points 1 (sauf lancer un sort non-phmre lors de la 1 leur priorit 12 Rsolution du sort ou de la capacit situe au dessus de la pile 13 - Le jeu effectue toutes les ABE applicables en tant quvnement unique jusqu ce que plus aucune ABE ne soit effectue 14 Mise en pile des capacits dclenches et rptition dapplication des ABE et de la mise en pile des capacits dclenches jusqu ce quil ny en ait plus 15 Rptition des points 1 (sauf lancer un sort non-phmre lors de la 1 leur priorit
re re

ou la 2 phase principale et que la pile est vide) 10 jusqu ce que les deux joueurs cdent successivement

nd

ou la 2 phase principale et que la pile est vide) 10 jusqu ce que les deux joueurs cdent successivement

nd

16 Lorsque les deux joueurs cdent successivement leur priorit alors que la pile est vide, ltape ou la phase laisse place ltape ou la phase suivante

ABE = action de jeu ne passant pas par la pile qui se droule automatiquement chaque fois que certaines conditions sont remplies ne prenant pas en compte ce qui se produit pendant la rsolution dun sort ou dune capacit, contrairement une capacit dclenche : - un joueur a 0 point de vie ou moins => il perd la partie - un joueur a tent de piocher une carte dans une bibliothque vide depuis la dernire fois que les ABE ont t vrifies => il perd la partie - un joueur a 10 marqueurs poison ou plus => il perd la partie - un jeton hors phase ou dans une autre zone que le CDB = > il cesse dexister - une copie dun sort est dans une autre zone que la pile => elle cesse dexister - une copie dune carte est dans une autre zone que la pile ou le CDB => elle cesse dexister - une crature a une endurance infrieure ou gale = > elle est mise dans le cimetire de son propritaire (la rgnration ne peut pas remplacer cet vnement) - une crature dune endurance suprieure 0 a reu un nombre de blessures marques sur elle gal ou suprieur son endurance => elle a subi des blessures mortelles et est dtruite (la rgnration peut remplacer cet vnement) - une crature a subi des blessures provenant dune source avec le contact mortel depuis la dernire fois o les ABE ont t vrifies => elle est dtruite (la rgnration peut remplacer cet vnement) - un planeswalker a une loyaut gale 0 => il est mis dans le cimetire de son propritaire - au moins deux planeswalkers qui partagent un mme type de planeswalker sont sur le CDB => rgle dunicit des planeswalkers : ils sont tous mis dans le cimetire de leur propritaire - au moins deux permanents lgendaires avec le mme nom sont sur le CDB => rgle des lgendes : ils sont tous mis dans le cimetire de leur propritaire - au moins deux permanents ont le sur-type du monde => rgle des mondes : celui qui a t le plus longtemps un permanent avec le sur-type du monde est mis dans le cimetire de son propritaire, ou les deux en cas dgalit - une aura est attache un objet illgal ou un joueur illgal, ou nest attache aucun objet ou joueur => elle est mise dans le cimetire de son propritaire - un quipement ou une fortification est attach un permanent illgal = > il reste sur le CDB mais sen dtache - une crature est attache un objet ou un joueur => elle reste sur le CDB mais sen dtache - un permanent qui nest ni une aura, ni un quipement, ni une fortification est attach un objet ou un joueur => il reste sur le CDB mais sen dtache - un permanent a des marqueurs +1 /+1 et -1/-1 sur lui => N marqueurs +1/+1 et N marqueurs -1/-1 lui sont retirs, o N est le plus petit nombre entre le nombre de marqueurs +1/+1 et le nombre de marqueurs -1/-1 - un permanent avec une capacit stipulant quil ne peut pas avoir plus de N marqueurs dun certain type sur lui a strictement plus de N marqueurs de ce type sur lui => on lui en retire jusqu ce quil nen reste plus quN Action spciale = action quun joueur peut effectuer lorsquil a la priorit, et qui nutilise pas la pile, qui donne nouveau la priorit celui-ci une fois laction effectue : - jouer un terrain : le joueur actif doit avoir la priorit, la pile doit tre vide, pendant une phase principale du tour, le joueur actif ne doit pas avoir jouer un terrain le mme tour - retourner une crature face-cache face visible : le joueur doit avoir la priorit - action autorise tre effectue un moment ultrieur par un effet afin de mettre fin un effet continu ou dempcher le dclenchement dune capacit dclenche retarde : le joueur doit avoir la priorit et uniquement si la capacit ou leffet ly autorise - action autorise tre effectue par un effet issu dune capacit statique pour ignorer leffet de cette capacit pour une priode donne : le joueur doit avoir la priorit - exiler une carte avec la suspension dans sa main : le joueur doit avoir la priorit et uniquement dans le cas o il peut commencer lancer cette carte en la mettant sur la pile AOT = actions de jeu qui se droulent automatiquement au dbut ou la fin de certaines tapes et de certaines phases qui ne passent pas par la pile et qui sont automatiquement traites en premier, avant que les actions bases sur un tat ne soient effectues, que les capacits dclenches ne rejoignent la pile, et que les joueurs ne reoivent la priorit

Vous aimerez peut-être aussi