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Force Et Destinée - (SWF01a) - Dossier de Personnage - Tarast
Force Et Destinée - (SWF01a) - Dossier de Personnage - Tarast
SENTINELLE
SENTINELLE
DOSSIER DE PERSONNAGE
Commencez ici : cette double page contient
toutes les informations nécessaires pour continuer
votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : TARAST
FEUILLE DE PERSONNAGE ESPÈCE : KEL DOR
Votre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont CARRIÈRE : SENTINELLE
vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements où no-
ter votre état de santé, vos armes, votre armure et votre équipement. CARACTÉRISTIQUES
1
1 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT
CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
1 Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses val-
eurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque
3 2 3
fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés
lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de car- COMPÉTENCES
actéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus 2 COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS
de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès.
Astrogation (Int) 0 πππ
2 Les compétences et leur description figurent au dos du livre
de règles. Athlétisme (Vig) 1 º
Calme (Pré) 0 πππ
Charme (Pré) 0 πππ
SYMBOLES ET DÉS
Coercition (Vol) 0 ππ
Commandement (Pré) 0 πππ
Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles
d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥, Connaissance (Int) 1 ºππ
le test est réussi. Coordination (Ag) 0 πππ
Discrétion (Ag) 0 πππ
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE
12 5
Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques et
l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2 points de
SEUIL ACTUEL stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire à votre
tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excède
votre seuil de stress, vous perdez connaissance.
Que vous dépassiez votre seuil de blessure ou encaissiez un
6 coup particulièrement violent, vous subirez certainement des
blessures critiques lors de vos aventures. C’est ici que vous
devez les noter. Pour plus de détails, reportez-vous au dos du
ARMES ET ÉQUIPEMENT Livret d’aventure.
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS Lorsque vous utilisez la Force, vous choisissez un pouvoir de
7 la Force que vous possédez puis lancez 1 dé de Force º (cor-
Distance
Pistolet blaster Moyenne 6 πππ respondant à votre Valeur de Force de 1). Vous pouvez dépens-
(armes légères)
er les résultats lumineux ∏ pour les transformer en points de
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤ Force μ afin d’activer vos pouvoirs de la Force. Vous ne pouvez
pas dépenser de résultats obscurs ∏ à moins de puiser dans le
Sabre laser Sabre laser au contact 6 ºππ côté obscur de la Force en dépensant 1 point de Destin et en
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu. subissant autant de points de stress que de résultats obscurs ∏
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ que vous utilisez.
• Brèche 1 : la valeur d’encaissement de l’adversaire est réduite de 10 face à
cette attaque.
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures.
2 stimpacks Usage unique.
LE TOUR DU JOUEUR
Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.
À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans
Vêtements
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement). l’ordre de votre choix.
renforcés
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
• Effectuer une attaque • Se déplacer
VALEUR DE FORCE ARGENT
• Utiliser une compétence • Viser
1 115 crédits
• Utiliser la Force • S’abriter
• Troquer votre action • Dégainer ou rengainer une
contre une manœuvre arme, sortir ou ranger un objet
VERROUILLÉ – VOUS NE POUVEZ PAS VOUS SERVIR DE VOS POUVOIRS supplémentaire • Interagir avec votre
DE LA FORCE AVANT QUE LE MJ NE VOUS EN DONNE L’AUTORISATION. environnement
• Aller au contact ou s’éloigner
POUVOIRS DE LA FORCE 7 • Se relever
DÉPLACEMENT
Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force. manœuvre supplémentaire.
Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos
d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée. Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous
le souhaitez.
1 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT
Coût en XP
5 Pilotage (Ag) 0 πππ
Résistance (Vig) 0 π
2
Les symboles de triomphe ± comptent comme des
11 symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des
effets bénéfiques extrêmement utiles.
SEUIL ACTUELLES
CARRIÈRE : SENTINELLE
SEUIL ACTUELLES
CARACTÉRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES
1 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT SEUIL ACTUEL
3 2 3
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
COMPÉTENCES CARRIÈRE RANG RÉSERVE DE DÉS ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
1
Astrogation (Int)
Athlétisme (Vig) •
Calme (Pré)
Charme (Pré)
Coercition (Vol)
Commandement (Pré)
Connaissance (Int) MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Coordination (Ag)
Discrétion (Ag) •
Informatique (Int) •
Magouilles (Ru) •
Mécanique (Int)
Médecine (Int)
Négociation (Pré)
VALEUR DE FORCE ARGENT
Perception (Ru) •
Pilotage (Ag)
Résistance (Vig) • POUVOIRS DE LA FORCE
Sang-froid (Vol)
DÉPLACEMENT
Survie (Ru)
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.
Système D (Ru) Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos
Tromperie (Ru) • d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.
Vigilance (Vol)
COMPÉTENCES DE COMBAT XP
Artillerie (Ag)
Corps à corps (Vig)
Distance – armes légères (Ag)
Distance – armes lourdes (Ag)
Pugilat (Vig)
Sabre laser (Pré) •
SENTINELLE : ARBORESCENCE DE CARRIÈRE 2
Compétences de carrière : Athlétisme, Connaissance, Discrétion, Informatique, Magouille, Perception, Résistance, Sabre laser, Tromperie.
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
Succès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
’ H I S T O I R E D E
L u de joie, le
ib le à la Fo rc e du rant sa jeunesse. Fo ande
Tarast Voon apprit
qu’il était sens
’il al la it re jo in dr e l’Ordre Jedi. À sa gr
qu
da si cela signifiait rast ne l’était pas
assez pour
jeune Kel Dor deman en qu e je un e, Ta
t pas le cas : bi
déception, ce ne fu
r son entraînement. inés
espérer commence on es pr it fin et le s Jedi furent exterm
s, la Guerre des Cl commencer une fo
rmation de
Peu de temps aprè t tr op vi eu x po ur tout
par Dark Vador. Ta
rast, qui étai
pi re , du t se ca ch er. Sa famille, puis
m ète. Sur
pour combattre l’E de planète en plan
Jedi et trop jeune er di sc rè te m en t leur
acts l’aida à pass enaient un peu de
un réseau de cont mpa th is an ts lu i ap pr
de sta-
il s’arrêtait, des sy faite, mais il rêvait
chaque monde où en tr ou va it sa tis
riosité insatiable s’ ionnelle à vouloir se
confronter
mode de vie. Sa cu pr es qu e ob se ss aire
bilité. Il développa
une tendance
r ce bi ai s de co ntrôler la vie préc
e pa
, essayant peut-êtr
à de nouveaux défis
mener. venir un érudit, po
ur
qu’il était forcé de Il au ra it ai m é de
pire. de vivre
ze ans à fuir l’Em mais il était forcé
Tarast passa quin de l’O rd re Je di ,
co uv rir le s se cr ets de la Force et qu ’il po uv ai t co ncernant les Jedi,
dé tout ce était
de nature, il étudia ntres d’intérêt. C’
en fugitif. Curieux i pa rt ag ea it se s ce
t trois
jour quelqu’un qu l’humaine passèren
et rencontra un e, le Ke l D or et .
mund. Ensembl d’anciennes ruines
l’érudite Hethan Ro ue s et à ex pl or er
lointaines bibliothèq son propre sabre
laser.
ans à arpenter de m en t co ns tr ui re
ême à Tarast com l’Empire fit prendre
conscience
L’érudite apprit m e av ec un ag en t de dèrent
euse rencontr contrecœur, ils déci
Hélas, une malheur ie en da ng er . À
ence mettait son am
à Tarast que sa prés
sa
de se séparer. s es t pa rv en u ju squ’à Tarast Voon :
cour
rd, un appel au se
Des années plus ta
d a des ennuis !
vieille amie Romun
© LFL © FFG