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TARAST

SENTINELLE
SENTINELLE

DOSSIER DE PERSONNAGE
Commencez ici : cette double page contient
toutes les informations nécessaires pour continuer
votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : TARAST
FEUILLE DE PERSONNAGE ESPÈCE : KEL DOR
Votre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont CARRIÈRE : SENTINELLE
vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements où no-
ter votre état de santé, vos armes, votre armure et votre équipement. CARACTÉRISTIQUES

1
1 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT

CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
1 Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses val-
eurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque
3 2 3
fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés
lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de car- COMPÉTENCES
actéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus 2 COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS
de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès.
Astrogation (Int) 0 πππ
2 Les compétences et leur description figurent au dos du livre
de règles. Athlétisme (Vig) 1 º
Calme (Pré) 0 πππ
Charme (Pré) 0 πππ
SYMBOLES ET DÉS
Coercition (Vol) 0 ππ
Commandement (Pré) 0 πππ
Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles
d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥, Connaissance (Int) 1 ºππ
le test est réussi. Coordination (Ag) 0 πππ
Discrétion (Ag) 0 πππ

Les symboles de triomphe ± comptent comme des Informatique (Int) 1 ºππ


symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des Magouilles (Ru) 0 πππ
effets bénéfiques extrêmement utiles. πππ
Mécanique (Int) 0
Médecine (Int) 0 πππ
Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon- Négociation (Pré) 0 πππ
daire ou une conséquence bénéfique, même si le test
est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles Perception (Ru) 1 ºππ
de menace ∑. Pilotage (Ag) 0 πππ
Résistance (Vig) 0 π
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc- Sang-froid (Vol) 0 ππ
cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu- Survie (Ru) 0 πππ
ler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.
Système D (Ru) 0 πππ
Tromperie (Ru) 1 ºππ
Les symboles de désastre µ comptent comme des
Vigilance (Vol) 0 ππ
symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-
cès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences COMPÉTENCES DE COMBAT
néfastes graves. Artillerie (Ag) 0 πππ
Corps à corps (Vig) 0 π
Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire Distance – armes légères (Ag) 0 πππ
ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils
Distance – armes lourdes (Ag) 0 πππ
annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Pugilat (Vig) 0 π
Sabre laser (Ru) 1 ºππ

Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE

3 Votre valeur d’encaissement réduit les dégâts encaissés et peut


3 VALEUR D’ENCAISSEMENT 4 BLESSURES vous éviter de subir des blessures. Elle est égale à la somme de
votre Vigueur et de la valeur d’encaissement de votre armure.
2 11 4
Les blessures représentent les dégâts physiques que vous su-
SEUIL ACTUELLES bissez. Si leur total dépasse votre seuil de blessure, vous êtes
assommé et subissez 1 blessure critique. Les blessures peuvent
5 STRESS 6 BLESSURES CRITIQUES être soignées grâce à l’utilisation de la compétence Médecine et
des stimpacks.

12 5
Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques et
l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2 points de
SEUIL ACTUEL stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire à votre
tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excède
votre seuil de stress, vous perdez connaissance.
Que vous dépassiez votre seuil de blessure ou encaissiez un
6 coup particulièrement violent, vous subirez certainement des
blessures critiques lors de vos aventures. C’est ici que vous
devez les noter. Pour plus de détails, reportez-vous au dos du
ARMES ET ÉQUIPEMENT Livret d’aventure.
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS Lorsque vous utilisez la Force, vous choisissez un pouvoir de
7 la Force que vous possédez puis lancez 1 dé de Force º (cor-
Distance
Pistolet blaster Moyenne 6 πππ respondant à votre Valeur de Force de 1). Vous pouvez dépens-
(armes légères)
er les résultats lumineux ∏ pour les transformer en points de
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤ Force μ afin d’activer vos pouvoirs de la Force. Vous ne pouvez
pas dépenser de résultats obscurs ∏ à moins de puiser dans le
Sabre laser Sabre laser au contact 6 ºππ côté obscur de la Force en dépensant 1 point de Destin et en
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu. subissant autant de points de stress que de résultats obscurs ∏
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ que vous utilisez.
• Brèche 1 : la valeur d’encaissement de l’adversaire est réduite de 10 face à
cette attaque.
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures.
2 stimpacks Usage unique.
LE TOUR DU JOUEUR
Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.
À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans
Vêtements
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement). l’ordre de votre choix.
renforcés
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
• Effectuer une attaque • Se déplacer
VALEUR DE FORCE ARGENT
• Utiliser une compétence • Viser
1 115 crédits
• Utiliser la Force • S’abriter
• Troquer votre action • Dégainer ou rengainer une
contre une manœuvre arme, sortir ou ranger un objet
VERROUILLÉ – VOUS NE POUVEZ PAS VOUS SERVIR DE VOS POUVOIRS supplémentaire • Interagir avec votre
DE LA FORCE AVANT QUE LE MJ NE VOUS EN DONNE L’AUTORISATION. environnement
• Aller au contact ou s’éloigner
POUVOIRS DE LA FORCE 7 • Se relever
DÉPLACEMENT
Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force. manœuvre supplémentaire.
Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos
d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée. Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous
le souhaitez.

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant


que le MJ ne vous dise de le faire.
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votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : TARAST
AVANCEMENT !
ESPÈCE : KEL DOR
Vous venez de gagner 10 points d’expérience (XP), que vous pouvez
dépenser pour vous offrir certaines des améliorations suivantes, CARRIÈRE : SENTINELLE
pour un total ne dépassant pas 10 XP.
CARACTÉRISTIQUES

1 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT

MENU DES AMÉLIORATIONS


3 2 3
1
Coût en XP
10 RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

Compétence Athlétisme COMPÉTENCES


Vous gagnez un rang dans votre compétence Athlétisme. Votre réserve de
COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS
dés passe de º à º π.
Astrogation (Int) 0 πππ
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre
dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez 1 Athlétisme (Vig) 1/2 º/ºπ
le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de
la compétence. Calme (Pré) 0 πππ
Charme (Pré) 0 πππ
Coercition (Vol) 0 ππ

5 Commandement (Pré) 0 πππ


Coût en XP

2 Connaissance (Int) 1 ºππ


Coordination (Ag) 0 πππ
Compétence Discrétion
2 Discrétion (Ag) 0/1 πππ/ºππ
Vous entrainez votre compétence Discrétion et gagnez un rang. Votre ré-
serve de dés passe de π π π à º π π. Informatique (Int) 1 ºππ
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre Magouilles (Ru) 0 πππ
dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez le
rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de la Mécanique (Int) 0 πππ
compétence. Médecine (Int) 0 πππ
Négociation (Pré) 0 πππ
Perception (Ru) 1 ºππ

Coût en XP
5 Pilotage (Ag) 0 πππ
Résistance (Vig) 0 π

Talent Parer Sang-froid (Vol) 0 ππ


Vous acquérez le talent Parer. Cochez le cercle figurant près du coût en XP Survie (Ru) 0 πππ
pour vous rappeler votre dépense.
Système D (Ru) 0 πππ
Parer : Lorsque vous êtes touché par une attaque de Corps à corps, Pu-
gilat ou Sabre laser, vous pouvez subir 3 points de stress pour diminuer Tromperie (Ru) 1 ºππ
les dégâts subis par l’attaque (après avoir appliqué l’encaissement) de 3. Vigilance (Vol) 0 ππ
COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 πππ
Coût en XP
5 Corps à corps (Vig) 0 π
Distance – armes légères (Ag) 0 πππ
Amélioration de pouvoir de la Force : Déplacement – Portée Distance – armes lourdes (Ag) 0 πππ
Votre pouvoir Déplacement acquiert l’amélioration portée. Cochez le π
Pugilat (Vig) 0
cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense.
Votre talent Déplacement gagne la capacité suivante : Sabre laser (Ru) 1 ºππ
Dépensez 1 point de Force μ afin d’augmenter la portée à laquelle vous
pouvez atteindre des objets avec le pouvoir Déplacement. Elle passe
à moyenne.
SYMBOLES ET DÉS

Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles


d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥,
le test est réussi.
VALEUR D’ENCAISSEMENT BLESSURES

2
Les symboles de triomphe ± comptent comme des
11 symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des
effets bénéfiques extrêmement utiles.
SEUIL ACTUELLES

STRESS BLESSURES CRITIQUES Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon-


daire ou une conséquence bénéfique, même si le test

12 est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles


de menace ∑.
SEUIL ACTUEL
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc-
cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu-
ler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.

Les symboles de désastre µ comptent comme des


symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-
ARMES ET ÉQUIPEMENT cès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences
néfastes graves.
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
Distance Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire
Pistolet blaster Moyenne 6 πππ
(armes légères) ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu. annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤

Sabre laser Sabre laser au contact 6 ºππ


• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤
• Brèche 1 : la valeur d’encaissement de l’adversaire est réduite de 10 face à Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
cette attaque. d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures.
2 stimpacks Usage unique.

Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.


LE TOUR DU JOUEUR
Vêtements
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement).
renforcés À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans
l’ordre de votre choix.
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
VALEUR DE FORCE ARGENT • Effectuer une attaque • Se déplacer
1 115 crédits • Utiliser une compétence • Viser
• Utiliser la Force • S’abriter
POUVOIRS DE LA FORCE 7 • Troquer votre action • Dégainer ou rengainer une
contre une manœuvre arme, sortir ou ranger un objet
DÉPLACEMENT supplémentaire • Interagir avec votre
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force. environnement
Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos • Aller au contact ou s’éloigner
d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.
• Se relever

Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une


manœuvre supplémentaire.
Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous
le souhaitez.

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant


que le MJ ne vous dise de le faire.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : TARAST VALEUR D’ENCAISSEMENT BLESSURES
CRITICAL INJURIES

ESPÈCE : KEL DOR

CARRIÈRE : SENTINELLE
SEUIL ACTUELLES
CARACTÉRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES

1 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT SEUIL ACTUEL

3 2 3
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

COMPÉTENCES ARMES ET ÉQUIPEMENT

COMPÉTENCES CARRIÈRE RANG RÉSERVE DE DÉS ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
1
Astrogation (Int)
Athlétisme (Vig) •
Calme (Pré)
Charme (Pré)
Coercition (Vol)
Commandement (Pré)
Connaissance (Int) MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS

Coordination (Ag)
Discrétion (Ag) •
Informatique (Int) •
Magouilles (Ru) •
Mécanique (Int)
Médecine (Int)
Négociation (Pré)
VALEUR DE FORCE ARGENT
Perception (Ru) •
Pilotage (Ag)
Résistance (Vig) • POUVOIRS DE LA FORCE
Sang-froid (Vol)
DÉPLACEMENT
Survie (Ru)
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.
Système D (Ru) Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos
Tromperie (Ru) • d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.

Vigilance (Vol)
COMPÉTENCES DE COMBAT XP

Artillerie (Ag)
Corps à corps (Vig)
Distance – armes légères (Ag)
Distance – armes lourdes (Ag)
Pugilat (Vig)
Sabre laser (Pré) •
SENTINELLE : ARBORESCENCE DE CARRIÈRE 2
Compétences de carrière : Athlétisme, Connaissance, Discrétion, Informatique, Magouille, Perception, Résistance, Sabre laser, Tromperie.

ESPRIT FURTIF PARER ROBUSTESSE DÉPLACEMENT –


PORTÉE
Ajoutez ∫ à tous vos tests Lorsque vous êtes touché Votre seuil de stress aug-
de Discrétion à moins que par une attaque de corps à mente de 1. Votre pouvoir Déplacement
les adversaires soient im- corps, subissez 3 points de gagne la capacité suivante :
munisés aux pouvoirs de la stress pour réduire les COÛT 5
Dépensez 1 point de Force
Force. points de dégâts de 2 plus afin d’augmenter la portée de
votre rang en Parer. votre pouvoir Déplacement à
COÛT 5
moyenne.
COÛT 5
COÛT 5

CRAQUEUR DÉVIER DÉVIER DÉPLACEMENT –


DE CODE CONTRÔLE
Lorsque vous êtes touché Lorsque vous êtes touché
Retirez ∫ aux tests effec- par une attaque à distance, par une attaque à distance, Vous acquérez l’aptitude de
tués lors de tentatives de subissez 3 points de stress subissez 3 points de stress pouvoir manipuler les objets
décodages ou de décryp- pour réduire les dégâts de pour réduire les dégâts de 2 avec minutie en vous servant
tages de communication. 2 plus votre rang en Dévier. plus votre rang en Dévier. de la Force. Vous pouvez ac-
Dégradez 1 dé la difficulté complir les mêmes gestes
de tous ces tests. COÛT 10 COÛT 10 que si vous teniez l’objet
entre vos mains.
COÛT 10
COÛT 10

ACCOMPLI ENDURCI DÉVIER DÉPLACEMENT –


(AMÉLIORÉ) PUISSANCE
Choisissez deux compé- Votre seuil de blessures
tences. Elles deviennent à augmente de 2. Lorsque vous utilisez Dévier Votre pouvoir Déplacement
tout jamais des compé- sur un coup ayant généré un gagne la capacité suivante :
tences de carrière. COÛT 15 désastre µ ou 3 menaces Dépensez 1 point de Force
∑ ∑ ∑, vous pouvez tou- Ω afin d’augmenter la taille
COÛT 15 cher une cible située jusqu’à maximale des objets pou-
portée moyenne et lui infli- vant être affectés par Dé-
ger autant de points de dé- placement. Vous pouvez dé-
gâts que le coup initial. placer un objet de la taille
d’une personne.
COÛT 15
COÛT 15

INVESTIR LES POINTS D’EXPÉRIENCE


Le MJ vous octroiera parfois de l’expérience, dont vous pourrez vous servir pour améliorer votre personnage, en achetant des rangs de compétence
ou des talents. Pour plus de détails, reportez-vous à la page 11 du livre de règles.

APPRENTISSAGE DES COMPÉTENCES 1 ACQUISITION D’AMÉLIORATION DE TALENTS 2


Le coût d’apprentissage des compétences est variable selon qu’il ET DE POUVOIRS DE LA FORCE
s’agit de compétences de carrière ou hors carrière. Chaque compé- Vous pouvez choisir vos talents et vos améliorations de pouvoirs de
tence propose cinq rangs d’apprentissage. la Force parmi l’arborescence de talents de votre carrière. Quelques
Le coût d’une compétence de carrière est égal au rang voulu multiplié règles et restrictions spéciales s’appliquent cependant.
par cinq. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dépen- Votre arborescence de talents comporte trois lignes et quatre co-
ser 5 points d’expérience, et pour passer du rang 1 au rang 2, il en lonnes. Le coût de chaque talent dépend de la ligne qu’il occupe. Les
faut 10. Chaque rang doit être acheté séparément. Cela signifie que talents de la première sont les moins chers et ne coûtent que 5 points
pour passer du rang 0 au rang 2, il vous en coûtera 15 points d’expé- d’expérience chacun. Ceux de la suivante en coûtent 10, et ceux de la
rience (5 pour le rang 1, puis 10 pour le rang 2). troisième en coûtent 15.
Vous pouvez aussi vous offrir des compétences hors carrière, mais Notez que les choix proposés par chaque arborescence sont reliés
chaque rang coûte 5 points d’expérience de plus. Par exemple, pour par une série de traits. Un personnage ne peut donc acheter que les
passer du rang 0 au rang 1, il faut dépenser 10 points d’expérience, talents auxquels il a droit : ceux de la première ligne, puis ceux qui
pour passer du rang 1 au rang 2 il en faut 15, etc. sont reliés par des traits aux talents qu’il possède déjà. Chaque entrée
de l’arborescence ne peut être acquise qu’une seule fois. Toutefois,
certaines arborescences proposent plusieurs fois le même talent, qui
peut alors être pris autant de fois qu’il apparaît. Quand vous prenez
un talent pour la seconde fois (ou plus), vous gagnez un nouveau rang.

Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫ Dé ∫ Dé º
Succès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
’ H I S T O I R E D E
L u de joie, le
ib le à la Fo rc e du rant sa jeunesse. Fo ande
Tarast Voon apprit
qu’il était sens
’il al la it re jo in dr e l’Ordre Jedi. À sa gr
qu
da si cela signifiait rast ne l’était pas
assez pour
jeune Kel Dor deman en qu e je un e, Ta
t pas le cas  : bi
déception, ce ne fu
r son entraînement. inés
espérer commence on es pr it fin et le s Jedi furent exterm
s, la Guerre des Cl commencer une fo
rmation de
Peu de temps aprè t tr op vi eu x po ur tout
par Dark Vador. Ta
rast, qui étai
pi re , du t se ca ch er. Sa famille, puis
m ète. Sur
pour combattre l’E de planète en plan
Jedi et trop jeune er di sc rè te m en t leur
acts l’aida à pass enaient un peu de
un réseau de cont mpa th is an ts lu i ap pr
de sta-
il s’arrêtait, des sy faite, mais il rêvait
chaque monde où en tr ou va it sa tis
riosité insatiable s’ ionnelle à vouloir se
confronter
mode de vie. Sa cu pr es qu e ob se ss aire
bilité. Il développa
une tendance
r ce bi ai s de co ntrôler la vie préc
e pa
, essayant peut-êtr
à de nouveaux défis
mener. venir un érudit, po
ur
qu’il était forcé de Il au ra it ai m é de
pire. de vivre
ze ans à fuir l’Em mais il était forcé
Tarast passa quin de l’O rd re Je di ,
co uv rir le s se cr ets de la Force et qu ’il po uv ai t co ncernant les Jedi,
dé tout ce était
de nature, il étudia ntres d’intérêt. C’
en fugitif. Curieux i pa rt ag ea it se s ce
t trois
jour quelqu’un qu l’humaine passèren
et rencontra un e, le Ke l D or et .
mund. Ensembl d’anciennes ruines
l’érudite Hethan Ro ue s et à ex pl or er
lointaines bibliothèq son propre sabre
laser.
ans à arpenter de m en t co ns tr ui re
ême à Tarast com l’Empire fit prendre
conscience
L’érudite apprit m e av ec un ag en t de dèrent
euse rencontr contrecœur, ils déci
Hélas, une malheur ie en da ng er . À
ence mettait son am
à Tarast que sa prés
sa
de se séparer. s es t pa rv en u ju squ’à Tarast Voon :
cour
rd, un appel au se
Des années plus ta
d a des ennuis !
vieille amie Romun

© LFL © FFG

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