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Les Tyranides

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SOMMAIRE
I) Histoire des Tyranides……………………3
II) Esprit de la ruche……………………………4
1) Créatures synaptiques…………………..……4
2) Insensible………………………………………4

III) Liste d’armées……………………………...…5


1) Prince Tyranide…………………………….…5
2) Genestealer……………………………………7
3) Hybrids Genestealer…………………………8
4) Guerrier Tyranides……………………….......9
5) Magnus…………………………….……..……11
6) Fosse d’incubation……………………………13

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I) Histoire des Tyranides
Au delà de la galaxie humaine, au delà du rayon d'action des vaisseaux spatiaux et de
l'Astronomican, existe le vide indiciblement froid de l'espace intergalactique. C'est un royaume où
peu d'hommes se sont aventurés, et d'où aucun n'est revenu. C'est la grande barrière qui sépare les
galaxies. Maintenant ce vide n'est plus silencieux. Il s'y déplace une grande créature intelligente
formée de milliards et de milliards de créatures, un esprit fait de nombreux esprits interconnectés.
Cette entité, cette race, se nomme l'esprit ruche tyranide, et vient d'une galaxie située à une
distance inimaginable. Maintenant son avant-garde a atteint l'Imperium et le sort de l'humanité et
de toutes autres créatures vivantes de la galaxie est en jeu.

Les tyranides ont atteint l'Imperium dans leur flotte ruche qui consiste en un essaim noir de
plusieurs millions de vaisseaux spatiaux individuels. Chaque vaisseau est une gigantesque chose
vivante, une créature fabriqué à partir de tissus organiques grâce à des manipulations génétiques
sophistiquées. Le voyage à travers le vide a pris des éons, et durant ce temps les tyranides ont été
plongés en hibernation.

Quand la flotte ruche s'approcha de l'Imperium, les astronefs se réveillèrent et leurs habitants
commencèrent doucement à dégeler. Cependant, la flotte ruche est si grande que son arrière garde
sommeille toujours au-delà de la frontière extérieure de la galaxie. Le lent processus éternel de
pensée de l'esprit-ruche reprend de la vitalité au fur et à mesure que des tyranides s'éveillent et se
rappellent le but sans âge de leur race.

L'esprit ruche des tyranides est affamé de matériaux génétiques frais, de stocks de gènes qui
peuvent être utilisés pour créer de nouvelles bio-constructions et machines biologiques. Leur
propre galaxie est épuisée, ses créatures ayant été depuis longtemps absorbées dans l'esprit ruche,
leurs chairs ayant été intégrés dans des machines, ou écartées si elles étaient sans utilité.
L'Imperium avec ses milliards d'humains et son nombre incommensurable d'autres créatures offre
un stock de gènes et de chairs quasi inépuisable aux tyranides, qui ravivera l'esprit ruche et lui
permettra de s'incarner dans de nouvelles formes. L'humanité sera absorbée, brisée en maillons
d'ADN, qui seront utilisés pour créer une nouvelle génération de bio-technologies.

Ce sera la mort de la race humaine, mais pour l'esprit-ruche ce n'est rien de plus que l'exploitation
d'une mine de métal précieux ou que la moisson d'un champ de blé. En effet, les tyranides n'ont
aucun sens de la pitié ou de la compassion, ils sont totalement au-delà de la compréhension
humaine, comme les hommes sont pour eux incompréhensibles. Là où un humain voit la vie,
l'esprit-ruche ne voit que quelque chose à consommer. Tel fut le destin de centaines de milliers de
galaxies de millions d'espèces intelligentes, et c'est ainsi depuis des temps immémoriaux.

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II) Esprit de la ruche
1) Créatures synaptiques
Tous les tyranides sont unis par le puissant lien psychique de l'esprit collectif de la ruche. Certaines
des créatures les plus grandes et complexes possèdent dans leur cortex un réseau étendu de
synapses, qui agit comme un relais pour les directives de L'Esprit de la Ruche, et leur permet de
prendre le pas sur les instincts naturels des créatures tyranides proches.

Toute unité tyranide dont une figurine se trouve dans un rayon de 6 cases autour d'une créature
dotée du pouvoir Synapse de l'Esprit de la Ruche (y compris la Créature Synapse elle-même) reçoit
les ordres de celle-ci et leur comportement instinctif est annihilé.

Sans le contrôle de l'Esprit de la Ruche, les créatures tyranides inférieures, (celles qui ne sont pas
des créatures synapses), retrouvent souvent leurs instincts primaires. Pour représenter ceci, toute
figurine hors de portée du contrôle d'une créature synapse au début du tour tyranide doit effectuer
un test avec 2B. Si le résultat est nul, faites un jet sur le tableau ci-dessous afin de déterminer la
réaction de celle-ci.
Résultat Dégâts
1 Fuite
2-3 Retraite
4-5 Bloqué
6 Attaque

Fuite :
La créature prend peur et fuit en marche forcée dans une direction aléatoire (D8). Elle se défend
normalement si elle est attaquée au CaC.
Retraite :
La créature se regroupe vers la créature synapse la plus proche. S'il n'y en a pas sur la table, il se
dirige vers le bord de table tyranide le plus proche (point d’entrée).
Bloqué :
La créature ne bouge pas ce tour (elle ne tire pas non plus mais se défend normalement au CaC).
Attaque :
La créature charge la figurine la plus proche (tyranides ou non, Charge : +1B CaC). S’il n’y a
aucune figurine dans le champ de vision de la créature, relancez le dé.

2) Insensible
L’esprit de la ruche contrôle l’ensemble des tyranides dans un immense esprit commun annihilant
ainsi tous comportements instinctifs ou involontaires.

De ce fait les tyranides sont insensible à tous les effets psychologiques tels que la Peur ou la Terreur.

Pour tout autre pouvoir ciblant un Tyranides destiné à influencer son comportement (Ex :
Domination), Les seuils de réussite sont augmentés d’un point.

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III) Liste d’armée
1) Prince Tyranide
Un prince tyranide est une imposante et puissante
créature. Il ressemble à un guerrier tyranide en plus
puissant et plus massif, de la même façon qu'un patriarche
genestealer ressemble à un genestealer. On ne sait pas si
ces créatures ont été créées ainsi ou si elles sont une forme
supérieure d'évolution. Jusqu'ici, on n'à découvert que des
princes tyranides solitaires, mais qui peut dire combien
d'entre eux voyagent dans les flottes ruches. Comme tous
les tyranides, ils semblent pouvoir muter rapidement et
l'on en a dénombré plusieurs espèces différentes.
Le prince tyranide possède une grande énergie psychique
et ses liens avec l'esprit ruche sont bien plus étroits que
ceux des guerriers tyranides. On sait peu de chose sur les
relations complexes entre ces créatures, mais certains
technoprêtres pensent que les princes tyranides sont les
princes consorts de la reine de l'essaim, dépositaire de la
conscience collective de la flotte. Si ceci devait se vérifier,
les princes tyranides symboliseraient l'esprit ruche sans
que leur destruction n'en réduise la puissance.

Nombre de
Points Expérience
Grade Mouvement Armure Tir Combat Commandt Biomorphe PA
de vie requise
d’amélioration
Termagant 6 3 * * 6 2 4 0 25
Hormagaunt 6 3 * * 7 3 4 100 25
Alpha 6 3 * * 8 4 5 200 27
Patriarche 6 3 * * 9 5 5 400 27
Prince 6 3 * * 10 6 6 800 29

Armement : (choisir une configuration)

 Crachemort et poing épineux : Tir 2R ; Contact 2B.


 Dévoreur et griffe tranchante : Tir 1R+1B ; Contact : 1R+1B.
 Pince broyeuse et griffe tranchante : Contact 2R+2B

Règle spéciale : Synapse de l'Esprit de la Ruche.

Terreur :
Ce pouvoir est actif en permanence. Les figurines ennemies ne peuvent pas charger la créature sauf
celles immunisées aux effets psychologiques. Par ailleurs si le prince charge une figurine, celle-ci
perd un dé en corps à corps le premier round de combat (Choisit par le propriétaire).

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Biomorphes d’améliorations :

Sac à toxines :
+1B au corps à corps (+1 point).

Dernière génération:
Le Prince fait partie de la dernière génération de biomorphe crée par la reine. +1 PV (+2points)

Ailes:
Augmente le mouvement et ignorent les terrains survolés. Les créatures dotées d’ailes ne peuvent pas
s'arrêter sur un terrain difficile ou infranchissable : +1 mouvement (+2points)

Saut :
Les créatures dotées de ce biomorphe peuvent attaquer au corps à corps à 2 pas de l'ennemi. Ce dernier
lance un dé de moins que la normale (au choix de l'adversaire) (+2points).

Dard:
Situé la plupart du temps au bout d'une queue ou d'une langue, un dard injecte souvent des bactéries, des
parasites, des acides ou des toxines mortelles. +2B au corps à corps (+2 points)

Crochets:
Ces crochets en chitine au tranchant mono moléculaire sont reliés à des fibres musculaires particulièrement
puissantes attachées entre les côtes de la créature. Un spasme musculaire permet à cette dernière de les
projeter afin d'attraper ses victimes. Permet les attaques en diagonales (+ 2 points)

Glandes surrénales :
Relance d'un dé au corps à corps (+3 points).

Sens accrus :
Relance d'un dé au tir (+3 points).

Carapace renforcée :
Valeur blindée augmentée de 1 (+3 points).

Sang acide :
Si elle est tuée au corps à corps, la créature inflige automatiquement 1B+1R à toute figurine se trouvant en
contact socle à socle avec elle (Armure de la cible à prendre ne compte) (+4 points).

Catalyseur :
L’esprit de la ruche est encore plus présent dans le Prince Tyranide. La distance de possession de celui-ci
pour les créatures inférieures passe à tout le plateau de jeu sur lequel il se trouve (+4 points).

Garde tyranides :
Avec le temps, les ennemis des Tyranides ont appris à viser les créatures synapses au cœur des essaims,
compromettant l’influence capitale de l’Esprit de la Ruche au combat. Les gardes Tyranides semblent avoir
été génétiquement conçus pour escorter ces créatures. Ce sont deux figurines supplémentaires, qui ne
prennent la place de personne. Les gardes sont considérés comme une Suite (voir règles de bases) (+ 10
points).

Points
Mouvement Armure Tir Combat PA
de vie
6 2 0 2R 1 0

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2) Genestealers
Les genestealers constituent la première vague d'invasion
tyranide, arrivant des siècles avant les flottes ruches pour
préparer le terrain. Ce sont de féroces tueurs que l'instinct
pousse à se battre et à progresser vers le coeur de la galaxie.
Leur pouvoir le plus dangereux est leur capacité à injecter
leur ADN dans un autre organisme vivant, laissant un
germe qui le transformera en une créature hybride, mélange
d'un genestealer et de l'organisme original. On peut trouver
des genestealers à bord d'épaves abandonnées de vaisseaux
spatiaux, dérivant dans le Warp à la recherche de nouvelles
victimes.

Points
Mouvement Armure Tir Combat PA
de vie
8 2 0 2R 1 14

Biomorphes d’améliorations :

Sac à toxines :
+1B au corps à corps (+1 point).

Point Nodal :
Le mutant est très réceptif aux directives de l'Esprit de la Ruche, si bien qu'il peut recevoir ses
ordres sans la présence d'une créature synapse (+2 points).

Saut :
Les créatures dotées de ce biomorphe peuvent attaquer au corps à corps à 2 pas de l'ennemi.
(+2points).

Crochets:
Ces crochets en chitine au tranchant mono moléculaire sont reliés à des fibres musculaires
particulièrement puissantes attachées entre les côtes de la créature. Un spasme musculaire permet
à cette dernière de les projeter afin d'attraper ses victimes. Permet les attaques en diagonales (+ 2
points)

Dard:
Situé la plupart du temps au bout d'une queue ou d'une langue, un dard injecte souvent des
bactéries, des parasites, des acides ou des toxines mortelles. Non cumulable avec sac à toxine. +2B
au corps à corps (+ 2 points)

Glandes surrénales :
Relance d'un dé au corps à corps (+3 points).

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3) Hybrids Genestealers

Lorsqu'un genestealer implante ses gènes dans une créature, le germe en résultant reste en incubation dans
l'organisme infecté jusqu'au moment propice. L'hybride ne dévore pas son hôte mais prend le contrôle de son
cerveau à mesure qu'il se développe. La victime devient esclave de l'être qu'elle a enfanté et sera prête à
donner sa vie pour protéger et nourrir cette chose monstrueuse. Ainsi, les genestealers infectent les sociétés
humaines de leur horrible engeance. Les hybrides se regroupent et s'accouplent, donnant naissance à d'autres
hybrides et à des genestealers. Leurs communautés génèrent une onde psychique que la lointaine flotte ruche
tyranide suit comme un signal qui la conduit vers un monde nourricier.
Les hybrides sont un croisement entre les genestealers et leurs parents humains, avec deux ou quatre bras et
combinant les attributs des deux races à des degrés divers. Certains sont presque humains, bien que chauves
et fortement charpentés, d'autres sont des genestealers quasiment purs. Alors que les genestealers manquent
d'intelligence créatrice, les hybrides combinent l'intelligence humaine avec la ruse de l'extraterrestre et sont
capables d'utiliser des armes et de comploter avec des humains.

Points
Mouvement Armure Tir Combat PA
de vie
6 0 * 2B 1 10

Armement : (choisir une configuration)

 Lance-missile: Tir 2R ; Voir règles de base.


 Autocanon : Tir 2R ; Identique canon d’assaut règles de base.
 Rayon de conversion : 2R ; Voir règles de base.

Biomorphes d’améliorations :

Point Nodal :
Le mutant est très réceptif aux directives de l'Esprit de la Ruche, si bien qu'il peut recevoir ses
ordres sans la présence d'une créature synapse (+2 points).

Carapace renforcée :
Valeur blindée augmentée de 1 (+3 points).

Sens accrus :
Relance d'un dé au tir (+3 points).

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4) Guerriers Tyranides

Les tyranides eux-mêmes ont six membres et font deux fois la taille d'un homme. Leur corps est recouvert
d'épaisses plaques d'os, qui se chevauchent pour former une robuste armure naturelle. Des pores situés entre
ces plaques exsudent une humeur visqueuse incolore qui suinte sur le corps et qui dégoulinent de leurs ergots.
Cette humeur visqueuse lubrifie les plaques osseuses rigides et les protègent de l'usure due à la friction.
La paire de membres inférieurs des tyranides est utilisée comme pattes, leur permettant de se déplacer. Elles
se terminent par de durs ergots osseux, qui, bien que non initialement prévu en tant que tel, peuvent très
bien utilisés comme armes, un coup d'ergot pouvant à lui seul briser un crâne humain. La paire médiane de
membres est incroyablement forte et se termine par des ergots aiguisés comme des rasoirs - ils sont utilisés
pour éventrer un ennemi en combat rapproché. Les membres supérieurs, plus délicats, se terminent par des
ergots articulés, qui servent de mains et de doigts aux tyranides, ce qui leur permet de porter des armes ou
d'autres objets, de manipuler les bio-machines et d'effectuer d'autres tâches manuelles de précision.
Les membres sont reliés entre eux par une gaine osseuse perforée qui protège des chocs l'épine dorsale et les
organes internes mous. Au dessus des membres supérieurs se trouve une nuque osseuse et la tête terrifiante
du tyranide dotée d'une mâchoire puissante. Cette structure de base à six membres est commune à beaucoup
de bio-créatures tyranides, comme les genestealers, et il est fort probable que ces créatures soient dérivées du
même matériel génétique tyranide ou de celui d'espèces apparentées originaires de leur planète depuis
longtemps oubliée.

Points
Mouvement Armure Tir Combat Commandt PA
de vie
4 3 * * 3 2 22

Armement : (choisir une configuration)

 Crache-mort et poing épineux: Tir : 2R ; Combat : 3B.


 Epée en os : Combat : 2R+3B.

Règle spéciale : Synapse de l'Esprit de la Ruche.

Peur :
Ce pouvoir est actif en permanence. Les figurines ennemies ne peuvent pas charger la créature sauf
celles immunisées aux effets psychologiques.

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Biomorphes d’améliorations :

Sac à toxines :
+1B au corps à corps (+1 point).

Ailes:
Augmente le mouvement et ignorent les terrains survolés. Les créatures dotées d’ailes ne peuvent
pas s'arrêter sur un terrain difficile ou infranchissable : +1 mouvement (+2points)

Carapace renforcée :
Valeur blindée augmentée de 1 (+3 points).

Sens accrus :
Relance d'un dé au tir (+3 points).

Glandes surrénales :
Relance d'un dé au corps à corps (+3 points).

Sang acide :
Si elle est tuée au corps à corps, la créature inflige automatiquement 1B+1R à toute figurine se
trouvant en contact socle à socle avec elle (+4 points).

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5) Magnus, Baton de pouvoir

Le magus genestealer est un mutant se développant dans une communauté après plusieurs générations. Il a
une apparence quasiment humaine, bien qu'il soit inévitablement chauve et fortement charpenté. Il est très
intelligent et possède de grands pouvoirs psychiques. Le magus est venu au monde pour servir le patriarche
et sa forme plus humaine lui permet d'être son porte-parole. Il dirige les opérations de la communauté,
envoyant des hybrides attaquer les habitations humaines et ordonnant aux genestealers d'infecter toujours
plus d'humains. Il peut envoyer des hybrides infiltrer le gouvernement ou les forces armées planétaires afin
de les affaiblir et de préparer le chemin de l'expansion pour sa communauté. Comme le patriarche, le magus
ne sait rien des tyranides jusqu'à ce que les flottes ruches se rapprochent et que la force psychique pénétrante
des reines ne prenne définitivement possession de son esprit.

Pouvoir Points Expérience


Grade Mouvt Armure Tir Combat Commandt PA
psychiques de vie requise
Initié 6 0 0 2B 3 2 1 0 10
Acolyte 6 0 0 2B 4 3 1 100 15
Prêtre 6 0 0 2B 5 4 1 200 20
Magnus 6 0 0 2B 6 5 1 400 25

Règle spéciale : Synapse de l'Esprit de la Ruche.

Psyker : Le Magnus peut tenter d’utiliser un pouvoir par tour, lancez alors 2R si le résultat est
strictement inférieur au SR du sort tenté, le pouvoir échoue.

Pouvoirs psychiques :

Téléportation : (SR 4, Déplacement)


Le Magnus commence à scintiller jusqu'à ne plus être qu'une lumière incandescente. Lorsque la
lumière s'atténue, il a disparu. Le Magnus réapparaît à 3D6 pas sous la forme d'une lueur
éblouissante. La téléportation peut être utilisée pour amener le Magnus au corps à corps, dans ce
cas, ce dernier est considéré comme ayant chargé lors du premier tour.

Quand le Magnus utilise ce pouvoir, il est autorisé à lancer les dés pour la distance avant de
décider où il veut se déplacer. S'il se téléporte en combat corps à corps et que durant la phase
mouvement suivante, des figurines ennemies le chargent pour l'engager en combat, le Magnus et
ses ennemis bénéficieront tous du bonus de combat du à la charge durant le premier round.
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Domination : (SR 5, Tour, Portée 5 cases)
Le magnus dirige la puissance de sa volonté vers l'esprit d'une figurine ennemie et prend
possession de son corps pendant un tour. Le joueur désigne une figurine se trouvant à portée
comme étant sa cible qui ne soit pas un commandant d’armée. Si le sort fonctionne, le Magnus peut
immédiatement la forcer à entreprendre une action qui peut être un mouvement normal, un tir, un
lancer de grenade, etc. Une figurine dominée ne peut être contrainte à se suicider.

Il est important de noter que la figurine devient un pantin entre les mains du joueur tyranides,
mais seulement pendant un tour. La figurine ne peut rien faire d'outrageusement suicidaire. La
façon la plus simple de juger si une action est autorisée est de vous demander si vous
l'entreprendriez avec vos propres troupes. Par exemple, elles ne vont pas se suicider, se jeter du
haut d'une falaise, jeter ou abandonner de l'équipement ou des armes, se démoraliser ou quitter la
table. Les psykers dominés ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs. Il est possible pour le joueur
Tyranide de forcer une figurine dominée à tirer sur ses compatriotes ou de déplacer la figurine
dominée dans une position dangereuse l'exposant aux tirs, aux charges, etc. Le sort prend fin à la
fin du tour du Magnus.

Hurlement psychique : (SR 4, Combat)


Toute l'énergie volatile du Warp qui flotte dans la pièce ou le couloir où se trouve votre psyker est
instantanément drainée par celui-ci. Le flux est absorbé et tous les pouvoirs en activité sont
neutralisés. Jusqu’au prochain tour de votre Psyker, toute utilisation d’un pouvoir psychique dans
cet endroit échoue automatiquement. Pour tous pouvoirs déjà actifs lors de la lancée du blackout,
lancez 1R. Sur pour résultat non nul, le pouvoir est dissipé. Les effets prennent fin à la fin du tour de
jeu.

Chatiment : (SR 4, Combat)


Des éclairs crépitant s'échappent en ligne droite des doigts du Magnus jusqu'à une portée de 20 pas,
frappant la première cible rencontrée sur leur chemin. Celle-ci subit alors 2R de dégâts.

Soumission : (SR 5, Tour)


Toute unité ennemie dans un rayon de 6 pas autour du Magnus combat avec un dé de moins ce
tour ci. L’effet dure tant que le Magnus ne bouge pas.

Catalyseur : (SR 4, Tour)


La figurine ciblée par le Magnus peut attaquer deux fois au corps à corps ce tour ci. Portée : Ligne
de vue. L’effet prend fin à la fin du tour de l’unité de Magnus.

Esprit de la ruche : (SR 3, Début de tour)


Ce sort permet au Magnus de rentrer en symbiose avec l’esprit de la ruche et de pouvoir
communiquer avec toutes les créatures de l’essaim, affinant les stratégies et déterminant les cibles
prioritaire. La fosse d’incubation gagne 10 points d’armée.

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6) Fosse d’incubation

Points
Mouvement Armure Tir Combat Initiative PA
de vie
0 3 0 0 0 3 15

Règle spéciale : Figurine 4 cases. A placer en début de partie par le joueur Tyranide.

Incubation :
La Fosse d’incubation est un organisme Tyranide chargé de produire les créatures qui défendront
le Space Hulk. Elle n’est détruite qu’après avoir perdu 3 points de vie. Au début de chaque tour du
meneur de jeu, par tranche de 30 points d’armée détruit par les unités Tyranides, jetez un D6 pour
savoir ce que produit la Fosse… Les créatures produites peuvent agir dès le tour de leur apparition
et sont considérées comme une nouvelle unité d’initiative 0. Elles rapportent le nombre de points
ordinaires au joueur qui les détruits.

Résultat Dégâts
1-2 Rien
Hybrid
2-3
Genestealer
4-5 Genestealer
Guerrier
6
Tyranide

Hybrid genestealer : Fulgurant et couteau de combat.

Mouvement Armure Tir Combat Initiative PV PA


6 0 1R+1B 2B 0 1 11

Genestealer :

Mouvement Armure Tir Combat Initiative PV PA


8 2 0 2R 0 1 14

Guerrier Tyranide : Epée en os (X2)

Mouvement Armure Tir Combat Commandt PV PA


4 3 0 2R+3B 3 2 22

Règle spéciale : Synapse de l'Esprit de la Ruche.

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