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Compte tenu de l’aspect stratégique de ces fermes sur la région, notamment vis-à-vis des
problématiques de nourriture et de production de vins, ces fermes sont semi-fortifiées et sont
gardées de façon sérieuse.
Les propriétaires de ces fermes sont des alliés de fait avec les Vallaki qui sont en charge des
livraisons sur les terres.
Par ailleurs sur les six fermes, deux sont tenues par des familles Vistani sédentarisées
considérées par les autres Vistani comme des « mortu ». L’une d’entre elle est également
liée aux propriétaires de la taverne du Sang des Vignes, puisque les trois sœurs Alenka,
Mirabel, and Sorvia sont les filles de ce fermier. C’est lui qui fournit les légumes et les
céréales pour faire le pain.
Note : le pain en Barovie coûte extrêmement cher. En effet, le seul moulin de la région étant
actuellement occupé par « qui vous savez », la seule farine qui peut se trouver vient soit des
Vistani qui la rapporte de lointaines contrées (voire d’autres mondes), soit elle est faite
maison à la main, ce qui la rend extrêmement rare.
Ce lieu peut être l’endroit idéal pour rencontre aléatoire nocturne de quelques nuées de rats,
de 1d6 Epouvantails (créés par Baba Lysaga ?), ou d’un feu follet.
Landmark B: Les anciennes tombes
Dans cet endroit déserté reposent les tombes d’une famille de fermiers Baroviens qui sont
morts d’une peste surnaturelle pendant une nuit. Leur residence, que les Baroviens pensent
Maudite, tombe en ruine juste à quelques pas de là.
Le nid peut se retrouver en suivant les ossements des restes des cadavres des aventuriers
morts (Jet de Perception), qui mènent à des monticules de terre près de la rivière Ivlis.
Les Ankhegs ont creusé par ici, et attaquent les PJs qui s’approchent à moins de 9 mètres
de leur nid. (Jet de Perception)
Au fond du nid on peut trouver une bourse contenant 3 po, 6 pa, et 21 pc (dont l’origine n’est
pas la Barovie, mais d’une région des Royaumes Oubliés différente des PJs qui proviennent
soit de Waterdeep, soit de Daggerford), ainsi qu’une épée à deux mains rouillée, une paire
de dagues rouillées, et un livre de sorts à moitié pourri dans la boue. La plupart des pages
du livre de sort sont illisibles, sauf les sorts d’Appel de Familier, Alarme et Détection de la
Magie.
On découvre également d’autres ossements dans la boue du nid des Ankhegs.
Une nuée de corbeaux se trouve toujours nichée dans les branches noueuses de ce grand
arbre mort. Si les PJs écoutent les croassements des corbeaux avec le sort Parler avec les
animaux, les corbeaux bavardent sur les événements récents de Barovie, ainsi que sur les
événements récents qui ont eu lieu au Magicien des vins. Si elle est avec les PJ, Ireena
avertit le groupe que tuer un corbeau est considéré comme de la malchance.
L'épave du chariot contient des barils de viande séchée et salée, du fil de laine, un certain
nombre de bouteilles en verre brisé qui contenaient autrefois des encres et des colorants, et
un petit sac de jouets Blinsky en bois détruits (Une boîte en forme de cercueil qui contient
une marionnette de Strahd qui surgit quand on appuie sur le bouton, un dentier blanc en bois
à ressort avec crocs, et une marionnette de bouffon souriante avec des fils emmêlées et de
minuscules cloches de cuivre cousues dans son capuchon).
Cette caravane de commerce a été attaquée par un vampyrien assoiffé. Cinq des cadavres
portent des armures et des lances (gardes loués) ; le sixième est vêtu de fourrures et porte
une chaîne en cuivre (le marchand).
Un jet d’Investigation DD 12 montre que rien ne semble avoir été volé sur les cadavres ou la
charrette, tandis qu'un jet de Survie DD 14 peut montrer aux PJ des indices formant une
piste qui mène du sous-bois à proximité vers la route. Un PJ qui suit les traces se retrouvera
sur la route ; à partir d'ici, un jet de Survie DD 20 les mènera finalement au château
Ravenloft.
Les cadavres des humains sont assez dispersés, et il est clair qu'au moins un des gardes a
rompu le rang et s'est enfui. Un jet d’Investigation DD 15 peut indiquer aux PJ que l'attaque a
eu lieu il y a plus d'un jour. Les gardes portent chacune une bourse contenant 2d6 pc et
1d10 pa. Le marchand porte une bourse contenant 2d6 pa et 2d4 po.
Zones Centre et Nord : Des abords de
Ravenloft au carrefour de la Luna
Jeny elle-même a les statistiques d'une guenaude verte, mais avec un score de Charisme de
15 et un score de Sagesse de 17. Jeny est excentrique avec un penchant pour les méfaits,
elle passe son temps seule et sans déguisement, mais préfère la forme d'une vieille femme à
dents grises et verruqueuses lorsqu’elle voyage ou est en compagnie de visiteurs. Elle
possède une seule robe jaune criarde et un chapeau à large bords rose.
Jeny est également une servante de longue date des Dames des Fanes (les Trois Dames),
et est donc dotée d'une certaine capacité à lancer des sorts et des enchantements. C’est
une lanceuse de sort de niveau 9. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse
(sauvegarde des sorts DD 14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts), et elle a les sorts
suivants à sa disposition:
Cantrips (at-will): Stabilisation, Thaumaturgie, Réparation
1st level (4 slots): Fléau, Soins, Identification, Purification de nourriture et d’eau
2nd level (3 slots): Augure, Cécité / Surdité, Préservation des morts, Restauration
mineure
3rd level (3 slots): Malédiction, Délivrance des malédictions, Dissipation de la Magie,
Communication avec les morts
4th Level (3 slots): Divination, Gardien de la Foi
5th level (1 slot): Rappel à la vie, Scrutation, Restauration supérieure
Jeny aime vendre ses services à des villageois et des voyageurs capricieux, mais demande
un prix en or en plus d'une "faveur" (la faveur, plus que l'or, sert de composant à Jeny pour
lancer le sort). Elle est également heureuse de troquer des articles de valeur équivalente (ou
des articles de grande valeur sentimentale, qu'elle garde sur une étagère à côté de son lit).
Sa liste de sorts à acheter est la suivante :
Purifier l’eau et la 10 Autoriser Jeny à retirer du cerumen des oreilles de tous les
nourriture po joueurs
Délivrer les 90 Laisser Jeny couper les ongles de pied d’un pj avec ses
malédictions po dents.
Rappel à la vie 880 Allow Jeny to remove one of your fingers for use as a spell
po component.
Scrying 440 Bring Jeny a small white puppy, a large brown cat, and an
po aged rooster for use as spell components - alive.
Restauration suprême 440 Allow six of Jeny’s leeches to feed from you for a full
po hour.
Jeny a également un certain nombre d'objets magiques à vendre. Elle possède également un
balai volant, mais refuse de s'en séparer pour moins de 1000 po (ou son équivalent).
Aujourd'hui, les seuls objets de valeur restant dans la cabane sont un miroir argenté sur une
commode pourrie; un carquois plein de flèches accrochées à la porte; et un petit coffre
verrouillé contenant six po, vingt-huit pa et quarante pc. La clé du coffre se trouve dans le
tiroir supérieur de la commode.
L’armoire contient également un petit journal intime relié en cuir détaillant les évènements
suivants :
• une maladie qui est tombée sur les cultures du verger, ratatinant et empoisonnant les
pommes
• le fils s'aventurant dans la forêt pour chasser afin de trouver de la nourriture
• le fils rentre à la maison avec sa blessure
• le fils en colère criant sur sa mère
• le père prépare les écluses de la cabane pour la pleine lune
• le fils tombe malade avec une forte fièvre la nuit de la pleine lune
Deux squelettes gisent près de la porte, leur chair pourrie depuis longtemps. Ils sont habillés
de simples vêtements paysans, maintenant réduits en lambeaux. Un certain nombre d'os
gisent sur le sol et portent les marques de dents d'une grosse canine. La seule fenêtre de la
minuscule cabane est cassée; une fouille du sol à l'extérieur montre qu'elle a été cassée de
l'intérieur.
Source : https://www.worldanvil.com/w/the-obscured-seas-obscuredseas/a/the-
ladies-three-article
Landmark Q: Le puit noyé
La route traverse un hameau en ruine qui a été abandonné lorsque la rivière Luna a inondé
ses rives pour la première fois. Un vieux puits au centre du hameau abrite les âmes de
douze fantômes hurlants, dont les restes se sont installés au fond de la citerne en dessous.
Ces misérables esprits ont été piégés ici par la vampyrienne Ludmilla Vilisevic, qui a utilisé
ces cadavres pour expérimenter la nature de la force vitale. Toute créature qui s'approche du
puits se retrouve entourée par les fantômes, qui sont liés au puits par des chaînes éthérées
lorsqu'ils se manifestent. Les fantômes attaquent si le puits est endommagé. Si l'on parle aux
esprits, l'un d'eux demande que leurs os soient récupérés dans les eaux sous-jacentes. 1d4
tertres errants se cachent dans la citerne et attaquent si les os sont déplacés.
Landmark R: La tour de la Falaise
Cette ancienne structure était autrefois utilisée par l'armée de Delmor comme tour de guet
surplombant le coin sud-ouest de la Barovie. La tour a été prise d'assaut par les forces de
Strahd il y a longtemps et contient à sa base un petit coffre en bois pourri. Le coffre contient
un pendentif brisé d'un dragon d'argent qui est toujours froid au toucher.