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Curse of Strahd: Reloaded

Appendix E: La vieille route de Svalich

Table des matières


Carte de La Vieille route de Svalich........................................................................................................3
Zone Est : Des portes Est de Barovie aux abords de Ravenloft...............................................................4
Landmark $: Une Funeste Demeure...................................................................................................4
Landmark &: Le messager du Bourgmestre........................................................................................4
Landmark A: Fermes Baroviennes......................................................................................................4
Landmark B: Les anciennes tombes....................................................................................................5
Landmark C: Le nid des Ankhegs........................................................................................................5
Landmark D: Le perchoir des corbeaux..............................................................................................5
Landmark E: La Chapelle en ruines.....................................................................................................5
Landmark F: Ancienne tour de guet...................................................................................................6
Landmark G: Caravane détruite..........................................................................................................6
Zones Centre et Nord : Des abords de Ravenloft au carrefour de la Luna..............................................7
Landmark H: Monument de la Chasseresse.......................................................................................7
Landmark I: La crypte des chauves-souris..........................................................................................7
Landmark J: La crypte des vampyriens...............................................................................................7
Landmark K: La tanière des loups.......................................................................................................8
Landmark L: Hangar à bateaux abandonné........................................................................................8
Landmark M: Cimetière des morts-vivants.........................................................................................8
Landmark P: Le Manoir du Mage fou du Mont Baratok.....................................................................8
Zone Ouest : Du carrefour de la Luna aux portes Ouest de la Barovie...................................................9
Landmark O: La passerelle de la Svalich.............................................................................................9
Landmark W: La hutte de Jeny...........................................................................................................9
Landmark X: Avant-poste du guet....................................................................................................11
Landmark Y: Roue à eau abandonné................................................................................................12
Landmark Z: Verger envahi...............................................................................................................12
Landmark %: Le Monument de la Chercheuse.................................................................................12
Landmark @: Fausse Piste................................................................................................................13
Zone Sud : Du carrefour du Corbeau au Temple d’Ambre...................................................................14
Landmark N: Le monument de la Tisserande...................................................................................14
Landmark Q: Le puit noyé.................................................................................................................15
Landmark R: La tour de la Falaise.....................................................................................................15
Landmark S: Colonie de chauves-souris...........................................................................................15
Landmark T: Hameau de Berserkers (Yaedrag).................................................................................15
Landmark U: Corridor d’avalanche...................................................................................................15
Landmark V: Le nid du Roc...............................................................................................................15
Carte de La Vieille route de Svalich
Zone Est : Des portes Est de Barovie aux
abords de Ravenloft

Landmark $: Une Funeste Demeure


See Chapter 1: Death House for more information.
Landmark &: Le messager du Bourgmestre
C’est le lieu où l’on peut trouver le cadavre de Dalvan Olensky, le messager du défunt
Bourgmestre du village de Barovie Kolyan Indirovich.

Landmark A: Fermes Baroviennes


Ces six fermes se sont développées sur le bassin barovien au sud du village entre la route et
l’Ivlis.
Les fermiers cultivent des céréales (blé en hiver, avoine en été) et des légumes racines
(betteraves et betteraves sucrières utilisées pour le sucre utile à la production de vin et bière
locale, pommes de terre, ainsi que des carottes).

Compte tenu de l’aspect stratégique de ces fermes sur la région, notamment vis-à-vis des
problématiques de nourriture et de production de vins, ces fermes sont semi-fortifiées et sont
gardées de façon sérieuse.

Les propriétaires de ces fermes sont des alliés de fait avec les Vallaki qui sont en charge des
livraisons sur les terres.
Par ailleurs sur les six fermes, deux sont tenues par des familles Vistani sédentarisées
considérées par les autres Vistani comme des « mortu ». L’une d’entre elle est également
liée aux propriétaires de la taverne du Sang des Vignes, puisque les trois sœurs Alenka,
Mirabel, and Sorvia sont les filles de ce fermier. C’est lui qui fournit les légumes et les
céréales pour faire le pain.
Note : le pain en Barovie coûte extrêmement cher. En effet, le seul moulin de la région étant
actuellement occupé par « qui vous savez », la seule farine qui peut se trouver vient soit des
Vistani qui la rapporte de lointaines contrées (voire d’autres mondes), soit elle est faite
maison à la main, ce qui la rend extrêmement rare.

Ce lieu peut être l’endroit idéal pour rencontre aléatoire nocturne de quelques nuées de rats,
de 1d6 Epouvantails (créés par Baba Lysaga ?), ou d’un feu follet.
Landmark B: Les anciennes tombes
Dans cet endroit déserté reposent les tombes d’une famille de fermiers Baroviens qui sont
morts d’une peste surnaturelle pendant une nuit. Leur residence, que les Baroviens pensent
Maudite, tombe en ruine juste à quelques pas de là.

Landmark C: Le nid des Ankhegs.


Deux Ankhegs ont fait leur nid ici et ont récemment intégré à leur nid le « loot » d’une bande
d’aventuriers qui avait péri des griffes d’une bande d’épouvantails. (Voir le marchand Bildrath
du village de Barovie).

Le nid peut se retrouver en suivant les ossements des restes des cadavres des aventuriers
morts (Jet de Perception), qui mènent à des monticules de terre près de la rivière Ivlis.
Les Ankhegs ont creusé par ici, et attaquent les PJs qui s’approchent à moins de 9 mètres
de leur nid. (Jet de Perception)
Au fond du nid on peut trouver une bourse contenant 3 po, 6 pa, et 21 pc (dont l’origine n’est
pas la Barovie, mais d’une région des Royaumes Oubliés différente des PJs qui proviennent
soit de Waterdeep, soit de Daggerford), ainsi qu’une épée à deux mains rouillée, une paire
de dagues rouillées, et un livre de sorts à moitié pourri dans la boue. La plupart des pages
du livre de sort sont illisibles, sauf les sorts d’Appel de Familier, Alarme et Détection de la
Magie.
On découvre également d’autres ossements dans la boue du nid des Ankhegs.

Landmark D: Le perchoir des corbeaux

Une nuée de corbeaux se trouve toujours nichée dans les branches noueuses de ce grand
arbre mort. Si les PJs écoutent les croassements des corbeaux avec le sort Parler avec les
animaux, les corbeaux bavardent sur les événements récents de Barovie, ainsi que sur les
événements récents qui ont eu lieu au Magicien des vins. Si elle est avec les PJ, Ireena
avertit le groupe que tuer un corbeau est considéré comme de la malchance.

Rumeurs des corbeaux :


- Sur le magicien des vins
o « Il faut retrouver les pierres qui brillent car les vignes se meurent peu à peu
et bientôt le vin viendra à manquer pour les hommes, et nous n’aurons plus
de raisins à voler » (référence aux gemmes magiques volées)
- Sur la Barovie
o « A compléter »

Landmark E: La Chapelle en ruines


Ce vieux sanctuaire possède deux autels : un dédié au Seigneur du Matin, et un second
dédié à Mère Nuit.
L’autel dédié au Seigneur du Matin, fait de bois fin a subi l’usure du temps, rendant le
symbole de rayon de soleil sculpté presque invisible.
L’autel dédié à Mère Nuit porte encore la marque de la lune croissante, mais de la mousse et
des champignons ont envahi l’espace, en mangeant le sol qui s’est craquelé depuis bien
longtemps.

Landmark F: Ancienne tour de guet


Cette ancienne tour de guet est tout ce qui reste d'un fort en ruine utilisé par les forces de
Delmor pendant l'invasion de Strahd. Il se dresse au-dessus d'une cour plate et herbeuse
parsemée d'armures rouillées et de vieux os. La tour a été prise d'assaut par les forces de
Strahd il y a longtemps et contient à son sommet une longue-vue en laiton. Une personne
qui regarde à travers la longue-vue voit le monde souffrir sous une terrible tempête et ne voit
que des images fantomatiques lorsqu'elle regarde des personnages non natifs de Barovie.
Un personnage qui meurt et est ressuscité à Barovie semble solide à la longue-vue par la
suite. Un personnage qui traîne dans cette tour peut entendre le sifflement du vent et le bruit
lointain des troupes en marche, qui s’estompent au bout d’un moment.

La tour de guet est un endroit sûr pour un repos court.

Landmark G: Caravane détruite


Sur le côté nord des Chutes de Tser, les PJ trouvent le cadavre d'un cheval, ainsi que des
marques de sabots et des traces de chariot menant dans le sous-bois. S'ils suivent les
traces, ils trouvent une charrette en bois naufragée, avec les cadavres d'un deuxième cheval
et six humains desséchés. Les chevaux ont eu la gorge tranchée par des marques de griffes
acérées (Médecine DD 15), et les humains ont eu tout le sang drainé de leurs veines
(Médecine DC 13).

L'épave du chariot contient des barils de viande séchée et salée, du fil de laine, un certain
nombre de bouteilles en verre brisé qui contenaient autrefois des encres et des colorants, et
un petit sac de jouets Blinsky en bois détruits (Une boîte en forme de cercueil qui contient
une marionnette de Strahd qui surgit quand on appuie sur le bouton, un dentier blanc en bois
à ressort avec crocs, et une marionnette de bouffon souriante avec des fils emmêlées et de
minuscules cloches de cuivre cousues dans son capuchon).

Cette caravane de commerce a été attaquée par un vampyrien assoiffé. Cinq des cadavres
portent des armures et des lances (gardes loués) ; le sixième est vêtu de fourrures et porte
une chaîne en cuivre (le marchand).
Un jet d’Investigation DD 12 montre que rien ne semble avoir été volé sur les cadavres ou la
charrette, tandis qu'un jet de Survie DD 14 peut montrer aux PJ des indices formant une
piste qui mène du sous-bois à proximité vers la route. Un PJ qui suit les traces se retrouvera
sur la route ; à partir d'ici, un jet de Survie DD 20 les mènera finalement au château
Ravenloft.

Les cadavres des humains sont assez dispersés, et il est clair qu'au moins un des gardes a
rompu le rang et s'est enfui. Un jet d’Investigation DD 15 peut indiquer aux PJ que l'attaque a
eu lieu il y a plus d'un jour. Les gardes portent chacune une bourse contenant 2d6 pc et
1d10 pa. Le marchand porte une bourse contenant 2d6 pa et 2d4 po.
Zones Centre et Nord : Des abords de
Ravenloft au carrefour de la Luna

Landmark H: Monument de la Chasseresse


Cette dalle de pierre moussue mesure quatre pieds de hauteur et repose sur une surface en
pierre portant des boucles et des spirales finement sculptées. Il porte une sculpture grossière
d'une tête de loup et a été construit comme monument dédié à la Chasseresse, l’une des
trois dames, par les druides fidèles du vieux Cerunnos bien avant l'arrivée de Strahd.

Landmark I: La crypte des chauves-souris


La dalle de pierre qui couvrait l'entrée de cette crypte a été repoussée il y a longtemps,
révélant des marches de pierre en ruine menant vers les profondeurs. La crypte contient
trois cercueils simples en pierre de noblesse Delmoréenne, le texte sculpté des cercueils
s'est estompé le rendant illisible. La crypte a été pillée de tout sauf des squelettes.
Cependant, un Jet DD 15 Intelligence (Investigation) révèle un pendentif en forme de
croissant de lune en argent oublié derrière une crypte. La chambre abrite maintenant une
colonie de chauves-souris, qui se reposent ici dans la journée et attaquent toute créature qui
les réveille, fuyant une fois réduite à la moitié des points de vie.

Landmark J: La crypte des vampyriens


L'entrée de cette crypte est recouverte d'une lourde dalle de pierre, qui nécessite un test de
Force DD 15 (Athlétisme) pour la déplacer. La crypte contient douze cercueils en pierre sans
aucune inscription. Si les PJ arrivent dans la journée, chaque cercueil contient un vampyrien
endormi. Si les PJ arrivent plutôt la nuit, ils constatent que la dalle a été déplacée de côté,
laissant l'entrée de la crypte ouverte. S'ils descendent, les PJ constatent que chacun des
cercueils a été ouvert et vidé, laissant 1d4 vampyriens éveillés qui se cachent dans
l'obscurité.

Landmark K: La tanière des loups


Tout PJ qui tente de contourner la courbe de la route de Svalich au nord de du Vieux Moulin
(à os) en coupant à travers le bois de Svalich tombe bientôt dans ce petit vallon. Les falaises
peu profondes de chaque côté marquent les entrées de trois tanières de loups, chacune
contenant 2d4 loups et 1d4 loups sanguinaires. Les loups attaquent dès que les PJ
entrent dans la zone. Les grottes des loups ne contiennent que des excréments et des os.

Landmark L: Hangar à bateaux abandonné


Ce hangar à bateaux pourri oublié se trouve sur la rive du lac Zarovich, juste à côté d'un
vieux quai en bois. Le petit intérieur du hangar à bateaux contient un seul canot et plusieurs
longueurs de corde de chanvre utilisable.

Landmark M: Cimetière des morts-vivants


Ce cimetière envahi et clôturé abritait autrefois les morts d'un petit hameau au-delà des murs
de Vallaki. Ses douze zombies dorment dans des tombes peu profondes pendant la journée
qui sont envahies de mousse et de champignons. Ils ne poursuivent pas les intrus au-delà
de sa clôture rouillée. Les trois maisons et le puits qui constituaient autrefois le hameau se
trouvent à un peu plus de cent mètres. Les bâtisses sont en ruine et envahies de ronces.

Landmark P: Le Manoir du Mage fou du Mont Baratok


Une porte extraplanaire fermée de la magnifique demeure de Mordenkainen se trouve ici. Le
mage fou hante les bois à proximité.
Zone Ouest : Du carrefour de la Luna aux
portes Ouest de la Barovie

Landmark O: La passerelle de la Svalich


Ce vieux pont de pierre traverse un large fossé de quinze pieds de diamètre et de douze
pieds de profondeur, avec des flancs escarpés et peu de prises. Plusieurs araignées
géantes (1d6) ont construit une tanière tissée sous un côté séparé du pont. Les araignées
attaquent toute créature qui passe seule sur la passerelle. Les passants peuvent voir un
sentier bien usé qui serpente vers le sud sur les extrémités du pont Krezkian et Vallakian.
Tout voyageur qui suit le sentier à travers les arbres arrive finalement à un nouveau pont en
bois qui offre un passage sûr à travers le ravin.

Landmark W: La hutte de Jeny


Niché juste au-delà de la limite des arbres de la vieille route de Svalich, la cabane de la
guenaude verte Jeny Dentverte est un spectacle étrange à voir. Perchée au sommet d'un
ensemble d'échafaudages en bois ressemblant à des échasses branlantes, et drapée d'un
éventail de champignons luminescents scintillants, de bulbes et d'insectes piégés dans des
bocaux, cette masure en bois sert de maison et de magasin à Jeny. Un panneau mal peint
sur la route principale dirige les voyageurs sur le chemin de terre qui mène à la cabane,
annonçant « LES ENCHANTEMENTS DE JENY. LES IMPORTUNS SERONT MANGES. »

Jeny elle-même a les statistiques d'une guenaude verte, mais avec un score de Charisme de
15 et un score de Sagesse de 17. Jeny est excentrique avec un penchant pour les méfaits,
elle passe son temps seule et sans déguisement, mais préfère la forme d'une vieille femme à
dents grises et verruqueuses lorsqu’elle voyage ou est en compagnie de visiteurs. Elle
possède une seule robe jaune criarde et un chapeau à large bords rose.
Jeny est également une servante de longue date des Dames des Fanes (les Trois Dames),
et est donc dotée d'une certaine capacité à lancer des sorts et des enchantements. C’est
une lanceuse de sort de niveau 9. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse
(sauvegarde des sorts DD 14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts), et elle a les sorts
suivants à sa disposition:
 Cantrips (at-will): Stabilisation, Thaumaturgie, Réparation
 1st level (4 slots): Fléau, Soins, Identification, Purification de nourriture et d’eau
 2nd level (3 slots): Augure, Cécité / Surdité, Préservation des morts, Restauration
mineure
 3rd level (3 slots): Malédiction, Délivrance des malédictions, Dissipation de la Magie,
Communication avec les morts
 4th Level (3 slots): Divination, Gardien de la Foi
 5th level (1 slot): Rappel à la vie, Scrutation, Restauration supérieure

Jeny aime vendre ses services à des villageois et des voyageurs capricieux, mais demande
un prix en or en plus d'une "faveur" (la faveur, plus que l'or, sert de composant à Jeny pour
lancer le sort). Elle est également heureuse de troquer des articles de valeur équivalente (ou
des articles de grande valeur sentimentale, qu'elle garde sur une étagère à côté de son lit).
Sa liste de sorts à acheter est la suivante :

Sort Prix Faveur

Réparation 5 po Donner à Jeny un flacon plein de votre salive encore


chaude.

Soins des blessures 10 Donner à Jeny une étreinte persistante.


po

Identification 10 Donner à Jeny 13 mèches de ses cheveux.


po

Purifier l’eau et la 10 Autoriser Jeny à retirer du cerumen des oreilles de tous les
nourriture po joueurs

Augure 20 Raconter à Jeny sa plus grande peur.


po

Préserver les morts 20 Donner à Jeny un morceau de sa peau.


po

Restauration mineure 20 Autoriser Jeny teinter les cheveux d’un pj de la couleur


po qu’elle souhaite (jaune, violet ou rose).

Dissipation de la 90 Manger 11 cookies au melon et à la viande préparés par


magie po Jeny

Délivrer les 90 Laisser Jeny couper les ongles de pied d’un pj avec ses
malédictions po dents.

Communication avec 90 Décrire à Jeny son arbre généalogique sur 3 générations


les morts po

Divination 250 Apporter à Jeny 3 bouquets de of the fleur de pourriture,


po que l’on peut trouver sur les rives du Lac Zarovich.

Rappel à la vie 880 Allow Jeny to remove one of your fingers for use as a spell
po component.

Scrying 440 Bring Jeny a small white puppy, a large brown cat, and an
po aged rooster for use as spell components - alive.

Restauration suprême 440 Allow six of Jeny’s leeches to feed from you for a full
po hour.

Jeny a également un certain nombre d'objets magiques à vendre. Elle possède également un
balai volant, mais refuse de s'en séparer pour moins de 1000 po (ou son équivalent).

Item Cost Item Cost

Sac sans fond 350 Capuchon de respiration 250


gp aquatique gp

Yeux de lynx 250 Anneau de saut 250


gp gp

Figurine Merveilleuse, Corbeau 300 Anneau de marche sur l’eau 250


d’argent gp gp

Lanterne de révélation 500 Pierres de communication à 250


gp distance gp

Corde d’escalade 300 Bâton d’oiseaux 25 gp


gp

Baguette d’enchevêtrement 400


gp

Baguette de toile d’araignée 400


gp

Landmark X: Avant-poste du guet


Une perception passive de 15 ou plus est nécessaire pour remarquer cette structure bien
camouflée. Cette plate-forme en bois de 6 mètres de haut est camouflée sous un feuillage
d’expert, avec une échelle rétractable enveloppée de vigne menant du sol de la forêt. Le
haut de cette plate-forme de 6 mètres carrés contient un petit appentis (assez grand pour
deux créatures de taille moyenne), un ensemble de couvertures de rechange et un coffre
verrouillé contenant un arc long, un arc court, 30 flèches, 4 jours de rations, une outre d'eau
et une boussole. Le coffre peut être ouvert avec un test réussi de Dextérité DD 15 (Outils de
Voleurs). Yevgeni et Szoldar, les chasseurs de loups Vallakian, utilisent cet avant-poste
lorsqu'ils chassent ou se nourrissent dans les bois. Si vous vous approchez de nuit, il y a
20% de chances que Yevgeni ou Szoldar ait rétracté l'échelle et se repose dans l'appentis
sur le dessus.
Landmark Y: Roue à eau abandonné
Cette roue à eau grinçante utilisait autrefois la puissance de la rivière Raven pour actionner
une scie à bois. Le mécanisme qui entraîne la scie a pourri depuis longtemps, bien qu'un
verrou rouillé maintienne la roue à sa place. Le chalet de bûcheron abandonné qui y est relié
ne contient aucun objet de valeur, seulement un vieux lit et un matelas en paille pourrie. Le
toit est intact et peut servir d'abri en cas de tempête.

Landmark Z: Verger envahi


En voyageant, les PJ découvrent que leur chemin passe par un verger envahi à côté d’une
vieille cabane délabrée. La cabane appartenait autrefois à un couple marié dont le fils
adolescent a été mordu par un loup-garou pendant la chasse. Cachant sa blessure dans la
honte et la peur, le fils s'est transformé la nuit de la pleine lune et a massacré ses parents
dans sa folie.

Aujourd'hui, les seuls objets de valeur restant dans la cabane sont un miroir argenté sur une
commode pourrie; un carquois plein de flèches accrochées à la porte; et un petit coffre
verrouillé contenant six po, vingt-huit pa et quarante pc. La clé du coffre se trouve dans le
tiroir supérieur de la commode.

L’armoire contient également un petit journal intime relié en cuir détaillant les évènements
suivants :
• une maladie qui est tombée sur les cultures du verger, ratatinant et empoisonnant les
pommes
• le fils s'aventurant dans la forêt pour chasser afin de trouver de la nourriture
• le fils rentre à la maison avec sa blessure
• le fils en colère criant sur sa mère
• le père prépare les écluses de la cabane pour la pleine lune
• le fils tombe malade avec une forte fièvre la nuit de la pleine lune

Deux squelettes gisent près de la porte, leur chair pourrie depuis longtemps. Ils sont habillés
de simples vêtements paysans, maintenant réduits en lambeaux. Un certain nombre d'os
gisent sur le sol et portent les marques de dents d'une grosse canine. La seule fenêtre de la
minuscule cabane est cassée; une fouille du sol à l'extérieur montre qu'elle a été cassée de
l'intérieur.

Le verger contient également un épouvantail solitaire qui semble ressembler à un


épouvantail ordinaire immobile attaché à un poteau en bois. Un test de sagesse
(Investigation) de DD 12 montre que l'épouvantail n'est pas envahi par les vignes et les
racines comme le reste du verger. L'épouvantail est en réalité un espion pour Baba Lysaga,
et retourne à Berez pour informer son maître de tout événement intéressant dans ou près de
la cave.

Landmark %: Le Monument de la Chercheuse


Cette dalle de pierre moussue mesure 1,5 m de hauteur et repose sur une surface en pierre
portant des boucles et des spirales finement sculptées. Il porte une sculpture grossière d'un
œil et a été construit de la Chercheuse, l’une des trois dames, par les druides fidèles du
vieux Cerunnos bien avant l'arrivée de Strahd.

Landmark @: Fausse Piste


La route se sépare en deux à cette intersection brumeuse. Le chemin de l'Est serpente à
travers une crête brûlée qui borde une colline rocheuse; le chemin ouest traverse un bosquet
automnal. Le sentier ouest a été créé par des druides et mène à un piège à fosse à pointes
caché par une mince bâche faite de brindilles et d'aiguilles de pin. Une fois le piège
déclenché, 2d6 arbrisseaux malades émergent du sous-bois et attaquent toutes les
créatures autour la fosse. Le chemin de l'Est est sûr. Un test de Sagesse (Survie) de DD 15
peut permettre à une créature de discerner que la piste occidentale a été parcourue par
beaucoup moins de créatures que la créature orientale.
Zone Sud : Du carrefour du Corbeau au
Temple d’Ambre

Landmark N: Le monument de la Tisserande


Cette dalle de pierre moussue mesure 1,5m de hauteur et repose sur une surface en pierre
avec des boucles et des spirales finement sculptées. Il porte une sculpture grossière d'un
Saule et a été construit comme monument dédié à la Tisserande, l’une des trois Dames (les
Archifées), par les druides du vieux Cerunnos bien avant l'arrivée de Strahd.
Les Trois Dames (La Tisserande, la Chasseresse, et la Chercheuse) sont encore aujourd’hui
vénérées par les sauvages de Barovie.
La tisserande régnait sur les rivières et les marécages entre les collines et les montagnes,
apportant vie et fertilité aux terres qui les entouraient. Ses sanctuaires ont été marqués par
la représentation d'un saule.
La chasseresse régnait sur les montagnes et les collines dénudées, arrêtant les nuages et
fournissant de l'eau aux terres en contrebas. Ses sanctuaires étaient marqués par une
représentation d'une tête de loup.
La chercheuse a régné sur les bois qui couvraient les terres, abritant les bêtes et les plantes.
Ses sanctuaires étaient marqués par la représentation d'un œil.
Au cours de sa conquête de la Barovie, Strahd von Zarovich a en quelque sorte repris les
pouvoirs de ces Trois Dames, en prenant le contrôle de la terre elle-même.

Source : https://www.worldanvil.com/w/the-obscured-seas-obscuredseas/a/the-
ladies-three-article
Landmark Q: Le puit noyé
La route traverse un hameau en ruine qui a été abandonné lorsque la rivière Luna a inondé
ses rives pour la première fois. Un vieux puits au centre du hameau abrite les âmes de
douze fantômes hurlants, dont les restes se sont installés au fond de la citerne en dessous.
Ces misérables esprits ont été piégés ici par la vampyrienne Ludmilla Vilisevic, qui a utilisé
ces cadavres pour expérimenter la nature de la force vitale. Toute créature qui s'approche du
puits se retrouve entourée par les fantômes, qui sont liés au puits par des chaînes éthérées
lorsqu'ils se manifestent. Les fantômes attaquent si le puits est endommagé. Si l'on parle aux
esprits, l'un d'eux demande que leurs os soient récupérés dans les eaux sous-jacentes. 1d4
tertres errants se cachent dans la citerne et attaquent si les os sont déplacés.
Landmark R: La tour de la Falaise
Cette ancienne structure était autrefois utilisée par l'armée de Delmor comme tour de guet
surplombant le coin sud-ouest de la Barovie. La tour a été prise d'assaut par les forces de
Strahd il y a longtemps et contient à sa base un petit coffre en bois pourri. Le coffre contient
un pendentif brisé d'un dragon d'argent qui est toujours froid au toucher.

Landmark S: Colonie de chauves-souris


Les chauves-souris se reposent dans cette grotte peu profonde pendant la journée et
attaquent toute créature qui les réveille, fuyant une fois réduite à la moitié des points de vie.
Landmark T: Hameau de Berserkers (Yaedrag)
Ce petit hameau au pied du Mont Ghakis abrite la plus grande population de montagnards
de Barovie.

Landmark U: Corridor d’avalanche


Cette section du chemin qui monte le mont Ghakis est instable et sujette aux éboulements.
Si les PJ sont dirigés par Kasimir ou un guide berserker de Yaedrag (voir Landmark T), le
groupe est prévenu de la dangerosité du lieu, et qu’il faut marcher lentement et rester
silencieux, de peur de déclencher une avalanche. Chaque membre du groupe doit réussir un
test de Dextérité (Discrétion) DD 13. Si un ou deux personnages échouent, leur maladresse
déclenche la chute d'un nombre égal de gros rochers, obligeant chaque membre du groupe
à réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15 par rocher tombant, subissant 2d6 dégâts
contondants en cas d'échec. Si trois personnages ou plus échouent à la vérification, une
avalanche complète se déclenche. Pour s'échapper, les PJ doivent réussir un défi de
compétence. Pour plus d'informations, voir ici.

Landmark V: Le nid du Roc


Ce pic neigeux est l’endroit où le Roc du Mont Ghakis a fait son nid.
On y trouve son trésor.

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