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PLAN DU COURS : FONDEMENTS DU MULTIMEDIA

I. Introduction
Le cours « FONDEMENT DU MULTIMEDIA » est un élément constitutif de l’unité
d’enseignement « DEVELOPPEMENT WEB ET MULTIMEDIA II» proposée en première année de
licence appliquée comme matière de base pour le tronc commun Technologies de l’Informatique
du département «Technologies de l’Informatique» du réseau des ISET.

Il constitue une introduction indispensable aux principes et technologies mis en œuvre dans les
chaines multimédias.

II. Pré-requis
Les pré-requis pour ce cours sont les unités d’enseignement : UE Développement web et
multimédia I.

III. Informations générales


 Langue d’enseignement : Français.
 Volume horaire : 22,5 heures de Cours Intégré.
 Coefficient : 1,5.
 Nombre de crédits : 1,5.

IV. Compétences cibles


L’étudiant ayant suivi ce cours sera capable de reconnaitre les éléments constitutifs d’une chaine
multimédia, les caractéristiques d’une image numérique et du traitement du son et de la vidéo.
Ce cours contribue au développement des compétences :
 Mise en place d’une chaine multimédia.
 Numérisation du son
 Traitement de l’image et de la vidéo.

V. Résultats d’apprentissage attendus


Les résultats d’apprentissage attendus sont présentés dans le tableau suivant :

Résultat d’Apprentissage Chapitres Moyens pédagogiques mis


Attendu en œuvre
Reconnaitre le rôle du Chapitre I Cours Interactif PowerPoint.
multimédia. Supports de cours
Travaux Dirigés
Numérisation du son Chapitre II Cours Interactif PowerPoint.
Support de cours
Exposés des étudiants
Travaux Dirigés
Traitement de l’image et de la Chapitre III, Chapitre IV. Cours Interactif PowerPoint.
vidéo. Support de cours
Mme Houneida HADDAJI
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ISET NABEUL. A.U. 2016/2017 Fondement du Multimédia: PLAN DU COURS.

Exposés des étudiants


Travaux Dirigés
Tableau 1. Résultats d'apprentissage attendus

VI. Modalités d’évaluation des apprentissages


L’évaluation de ce cours comporte trois éléments:

a. Examen.

Cet examen final, qui compte 48% de la note finale, permet d’évaluer la capacité de l’étudiant à :
 Reconnaitre les éléments d’une chaine multimédia.
 Connaitre la chaine de numérisation du son.
 Connaitre les formats standards des images numériques ainsi que les algorithmes de
compression.
 Connaitre les formats standards des vidéos numériques ainsi que les algorithmes de
compression.

b. Devoir de Contrôle

Ce devoir, qui compte 32% de la note finale, permet d’évaluer la capacité de l’étudiant à :
 Reconnaitre les éléments d’une chaine multimédia.
 Connaitre la chaine de numérisation du son.

c. Note non présentielle.

Cette note, qui compte 20% de la note finale, permet d’évaluer la capacité de l’étudiant à :
 Synthétiser les informations sur un thème relatif au multimédia.
 Présenter un logiciel ainsi que des exemples réalisés.
 Coordonner et travailler en groupe.

VII. Bibliographie
 [HADHRI 2007]. HADHRI, M. « Cours de Multimédia I ». 2007. Département MI,
ISET Nabeul.
 [HECHKEL 2012]. HECHKEL, A. « Fondement du Multimédia : Support de cours ».
ISET Mahdia. En ligne. Disponible sur
https://hechkelamina.wordpress.com/2012/06/25/fondement-du-multimedia/

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Fondement du Multimédia Chapitre I : Introduction

CHAPITRE I. INTRODUCTION

I. Définitions

a. Introduction

Le multimédia est apparu vers la fin des années 1980, avec les vidéodisques analogiques pour
stocker des images, vidéo et son.

Le Multimédia vient de la concaténation des termes multi + média (medium : milieu de diffusion
de l’information). C’est la coexistence sur un même support de plusieurs médias (texte, son,
image, vidéo) qui peut être défini comme : « Intégration sur un même support de données de
différents types en vue de leur manipulation (éventuellement interactive) à l’aide de l’outil
informatique ».

La première réalisation numérique est faite avec Hypercard de Macintosh d’Apple. Il faudra
attendre la fin des années 1990 avec l'arrivée de méthodes de compression de son et de vidéo,
ainsi qu'une certaine montée en puissance des ordinateurs personnels, pour atteindre
simultanément des qualités semblables aux différents autres médias réunis.

Aujourd'hui on utilise le mot multimédia pour désigner toute application utilisant ou servant à
travailler sur au moins un média spécifique : texte, image son et/ou vidéo.

b. Caractéristiques de la mémoire humaine

Depuis quelques années, le multimédia a connu un vrai essor. Ceci peut être expliqué que d’après
des études psychologiques, la mémoire humaine est capable de mémoriser :

 10% de ce qu’on lit

 20% de ce qu’on entend

 30% de ce qu’on voit

 50% de ce qu’on entend et voit

 60% de ce qu’on dit

 70% de ce qu’on pratique

 80% de ce qu’on pratique et on expose

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Fondement du Multimédia Chapitre I : Introduction

c. Norme MPC

Parmi les normes en multimédia, citons la norme MPC. Elle a été développée en 1991 par
Microsoft, en collaboration avec un groupe d'éditeurs appelé Multimedia PC Marketing Council.
Cette norme définit des spécifications matérielles et logicielles qui ont été volontairement nivelées
par le bas. Dans sa première version, cette norme était vraiment très limitée et pratiquement
inutilisable pour le multimédia, mais elle a connu plusieurs évolutions, liée à l'évolution des PC.

Aujourd’hui, la configuration minimum requise pour la version MPC4 est :

 Un ordinateur puissant
 Sauvegarde de dizaines de GO de données
 Présence de lecteurs CD ROM ou de DVD
 Manipulation des images, son et vidéo
 Communiquer de diffuser d’importants volumes de données

II. Projet Multimédia

Comme tout projet informatique, un projet multimédia suit un cycle de vie allant de l’idée
jusqu’au développement.

Ces phases sont présentées dans ce qui suit.

a. Recherche et analyse

Tout projet commence par l’analyse du public cible pour déterminer leur niveau d’expertise et
besoins et identifier le contexte d’utilisation et les contraintes.

Une phase de recherche de contenu permet de recueillir les différentes contenus qui seront
utilisés par la suite.

b. Conception
Décrire le synopsis du projet.

c. Scénarisation (storyboarding)
Description détaillée des différents éléments multimédia et de leur timing.

d. Prototypage
Réaliser un premier prototype ou maquette du produit et le faire évaluer par les utilisateurs
potentiels.

e. Développement
Consiste à créer les éléments multimédia, les intégrer et développer le reste des modules/

f. Test et validation
Tester, valider, diffuser le produit puis le maintenir.

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Fondement du Multimédia Chapitre I : Introduction

III. Applications et métiers

a. Applications

Le multimédia est permet un potentiel énorme d’utilisation que se soit pour se divertir,
s’informer, se former, communiquer.

Les applications sont multiples :

 Applications grand public : Journaux en ligne , Visites virtuelles (de musées), Encyclopédies,
VOD (Vidéo On Demand), Jeux.

 Applications professionnelles : Présentation d’entreprise, commerce électronique, médecine


(reconstitution de radios en 3D), architecture et bâtiments (simulation).

b. Métiers

Les métiers liés au multimédia sont très variés couvrant les domaines technologiques allants de la
conception à la commercialisation et maintenance mais aussi les domaines artistiques
d’exploitation et d’établissement des normes juridiques.

On trouve ainsi les métiers :

 De la production : Éditeurs, producteurs, juristes, prospecteurs

 De la création : Auteurs, directeurs artistiques, scénaristes, ergonomes, illustrateurs

 De la réalisation : Réalisateurs, directeurs techniques, développeurs (programmeurs,


infographistes, etc.) ingénieurs du son, dialoguistes, testeurs, traducteurs

 De l’exploitation : Fournisseurs d’accès, spécialistes réseau (équilibrage de charges),


packaging

 De la distribution : Commerciaux pour la vente sur support, pour la vente en ligne

 De l’utilisation : Bibliothécaires, formateurs

IV. Liste des projets pour la note NNP

Pour la note non présentielle NNP, il vous est demandé de former des groupes de 4 personnes
(au maximum) et de choisir l’un des sujets suivants. Pour cette année, en plus de la partie
théorique à présenter, il vous est demandé de réaliser une partie pratique qui consiste à
télécharger un logiciel lié au thème de l’exposé et de tester un minimum de 2 exemples en suivant
les tutoriaux disponibles sur Internet. Les dates des soutenances seront affichées ultérieurement
sur le site web du cours.
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Fondement du Multimédia Chapitre I : Introduction

La liste des projets est présentée dans le tableau suivant.

Sujet Description Partie Pratique


Sujet 1 Montage Vidéo réaliser un court métrage avec des
effets sonores et visuels avec un
logiciel de production vidéo
Sujet 2 Image et animations 3D réaliser une production en 3D
Sujet 3 Musique électronique Réaliser es exemples en utilisant le
logiciel Pure Data1 ou équivalent.
Sujet 4 Image et vidéo Réaliser es exemples en utilisant le
logiciel Pure Data2 ou équivalent.
Sujet 5 Jeux vidéo Jeu 2D ou 3D
Sujet 6 Réseaux sociaux réaliser une application pour
Facebook
Sujet 7 Conception et scénarisation réaliser un Projet multimédia
multimédia intéractif (cours,présentation, etc.) en
utilisant le logiciel Meandre3
Sujet 8 SE et applications mobiles réaliser une application Android4
Tableau 2. Liste des sujets de NNP pour le cours.

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Liens sur : https://puredata.info/downloads; Tutoriaux sur : https://www.youtube.com/user/cheetomoskeeto.
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Liens sur : https://puredata.info/downloads;Tutoriaux sur : https://www.youtube.com/user/cheetomoskeeto.
3
Lien et tutoriaux sur : http://www.raphaelisdant.fr/outils/
4
Suivre les exemples sur: developer.android.com/training/index.html
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