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I. Introduction
Le cours « FONDEMENT DU MULTIMEDIA » est un élément constitutif de l’unité
d’enseignement « DEVELOPPEMENT WEB ET MULTIMEDIA II» proposée en première année de
licence appliquée comme matière de base pour le tronc commun Technologies de l’Informatique
du département «Technologies de l’Informatique» du réseau des ISET.
Il constitue une introduction indispensable aux principes et technologies mis en œuvre dans les
chaines multimédias.
II. Pré-requis
Les pré-requis pour ce cours sont les unités d’enseignement : UE Développement web et
multimédia I.
a. Examen.
Cet examen final, qui compte 48% de la note finale, permet d’évaluer la capacité de l’étudiant à :
Reconnaitre les éléments d’une chaine multimédia.
Connaitre la chaine de numérisation du son.
Connaitre les formats standards des images numériques ainsi que les algorithmes de
compression.
Connaitre les formats standards des vidéos numériques ainsi que les algorithmes de
compression.
b. Devoir de Contrôle
Ce devoir, qui compte 32% de la note finale, permet d’évaluer la capacité de l’étudiant à :
Reconnaitre les éléments d’une chaine multimédia.
Connaitre la chaine de numérisation du son.
Cette note, qui compte 20% de la note finale, permet d’évaluer la capacité de l’étudiant à :
Synthétiser les informations sur un thème relatif au multimédia.
Présenter un logiciel ainsi que des exemples réalisés.
Coordonner et travailler en groupe.
VII. Bibliographie
[HADHRI 2007]. HADHRI, M. « Cours de Multimédia I ». 2007. Département MI,
ISET Nabeul.
[HECHKEL 2012]. HECHKEL, A. « Fondement du Multimédia : Support de cours ».
ISET Mahdia. En ligne. Disponible sur
https://hechkelamina.wordpress.com/2012/06/25/fondement-du-multimedia/
CHAPITRE I. INTRODUCTION
I. Définitions
a. Introduction
Le multimédia est apparu vers la fin des années 1980, avec les vidéodisques analogiques pour
stocker des images, vidéo et son.
Le Multimédia vient de la concaténation des termes multi + média (medium : milieu de diffusion
de l’information). C’est la coexistence sur un même support de plusieurs médias (texte, son,
image, vidéo) qui peut être défini comme : « Intégration sur un même support de données de
différents types en vue de leur manipulation (éventuellement interactive) à l’aide de l’outil
informatique ».
La première réalisation numérique est faite avec Hypercard de Macintosh d’Apple. Il faudra
attendre la fin des années 1990 avec l'arrivée de méthodes de compression de son et de vidéo,
ainsi qu'une certaine montée en puissance des ordinateurs personnels, pour atteindre
simultanément des qualités semblables aux différents autres médias réunis.
Aujourd'hui on utilise le mot multimédia pour désigner toute application utilisant ou servant à
travailler sur au moins un média spécifique : texte, image son et/ou vidéo.
Depuis quelques années, le multimédia a connu un vrai essor. Ceci peut être expliqué que d’après
des études psychologiques, la mémoire humaine est capable de mémoriser :
c. Norme MPC
Parmi les normes en multimédia, citons la norme MPC. Elle a été développée en 1991 par
Microsoft, en collaboration avec un groupe d'éditeurs appelé Multimedia PC Marketing Council.
Cette norme définit des spécifications matérielles et logicielles qui ont été volontairement nivelées
par le bas. Dans sa première version, cette norme était vraiment très limitée et pratiquement
inutilisable pour le multimédia, mais elle a connu plusieurs évolutions, liée à l'évolution des PC.
Un ordinateur puissant
Sauvegarde de dizaines de GO de données
Présence de lecteurs CD ROM ou de DVD
Manipulation des images, son et vidéo
Communiquer de diffuser d’importants volumes de données
Comme tout projet informatique, un projet multimédia suit un cycle de vie allant de l’idée
jusqu’au développement.
a. Recherche et analyse
Tout projet commence par l’analyse du public cible pour déterminer leur niveau d’expertise et
besoins et identifier le contexte d’utilisation et les contraintes.
Une phase de recherche de contenu permet de recueillir les différentes contenus qui seront
utilisés par la suite.
b. Conception
Décrire le synopsis du projet.
c. Scénarisation (storyboarding)
Description détaillée des différents éléments multimédia et de leur timing.
d. Prototypage
Réaliser un premier prototype ou maquette du produit et le faire évaluer par les utilisateurs
potentiels.
e. Développement
Consiste à créer les éléments multimédia, les intégrer et développer le reste des modules/
f. Test et validation
Tester, valider, diffuser le produit puis le maintenir.
a. Applications
Le multimédia est permet un potentiel énorme d’utilisation que se soit pour se divertir,
s’informer, se former, communiquer.
Applications grand public : Journaux en ligne , Visites virtuelles (de musées), Encyclopédies,
VOD (Vidéo On Demand), Jeux.
b. Métiers
Les métiers liés au multimédia sont très variés couvrant les domaines technologiques allants de la
conception à la commercialisation et maintenance mais aussi les domaines artistiques
d’exploitation et d’établissement des normes juridiques.
Pour la note non présentielle NNP, il vous est demandé de former des groupes de 4 personnes
(au maximum) et de choisir l’un des sujets suivants. Pour cette année, en plus de la partie
théorique à présenter, il vous est demandé de réaliser une partie pratique qui consiste à
télécharger un logiciel lié au thème de l’exposé et de tester un minimum de 2 exemples en suivant
les tutoriaux disponibles sur Internet. Les dates des soutenances seront affichées ultérieurement
sur le site web du cours.
Mme Houneida HADDAJI
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Fondement du Multimédia Chapitre I : Introduction
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Liens sur : https://puredata.info/downloads; Tutoriaux sur : https://www.youtube.com/user/cheetomoskeeto.
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Liens sur : https://puredata.info/downloads;Tutoriaux sur : https://www.youtube.com/user/cheetomoskeeto.
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Lien et tutoriaux sur : http://www.raphaelisdant.fr/outils/
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Suivre les exemples sur: developer.android.com/training/index.html
Mme Houneida HADDAJI
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