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Au-delà du cordon

Vue d'en haut, la ville de Malifaux présente un panorama grandiose et tentaculaire de toits anguleux, de murs de pierres ternes, de rues
sinueuses et de ruelles tortueuses. Si les détails sont un peu flous - par la fumée de l'usine lors d'une journée calme ou par le brouillard lors
d'une journée froide - cela ne fait que renforcer l'illusion que la ville est comme n'importe quelle autre, ses bâtiments remplis de gens
poursuivant le rythme intemporel de la vie. C'est, selon toute apparence, une colonie civilisée.

La nuit raconte une histoire différente.

À la tombée de la nuit, les réverbères et les fenêtres commencent à briller, et la ville devient un damier de lumière et de ténèbres. Les
projecteurs lancent les usines de la Zone Industrielle dans un contraste saisissant, le quartier du Downtown et son Enclave de la Guilde sont
bien éclairés par de nombreux lampadaires à gaz, et d'innombrables lanternes flottantes remplissent les rues du Petit Royaume. Même dans
les taudis, une lueur jaune maussade fournit une faible illumination alors que les pauvres de Malifaux ont recours à des bougies bon marché
et à de petits feux de camp pour repousser les ténèbres.

Pour quiconque regarde la ville, cependant, ces taches de lumière ne servent qu'à souligner à quel point la ville de Malifaux est encore
enfouie dans la nuit implacable. La zone de quarantaine est la jumelle sombre et silencieuse de la ville, aussi inéluctable que son ombre. Au-
delà des dernières lumières des barricades de la Guilde s'étend un désert urbain fait de rues qui résonnent et de maisons vides, dans lesquelles
rôdent des zombies, des cauchemars inhumains et des fantômes prédateurs.

La zone de quarantaine se presse contre les barricades comme une chose vivante, un rappel constant pour le peuple de Malifaux que ce n'est
pas leur monde, pas leur ville, et que leur pied dans ce lieu inhospitalier est beaucoup plus ténu qu'ils ne l'admettent jamais. Elle occupe une
place importante dans l'imagination des habitants de la ville, et c'est la scène en ruine sur laquelle ils projettent leurs peurs les plus ténèbres.

Rues désertes
Lorsque la Grande Brèche s'est rouverte de façon inattendue, la Guilde s'est d'abord attendue à une invasion. Ceux qui avaient travaillé pour
empêcher la fermeture de la Brèche avaient écrit des mémoires et raconté des histoires décrivant les cris qu'ils avaient entendus de l'autre
côté, et le cadavre qui avait été balancé avant l'effondrement de la Brèche - celui avec "Ours" gravé sur sa poitrine - indiquait clairement que
les Neverborn avaient repris la ville de Malifaux pour eux.

La Guilde a utilisé toutes ses ressources pour envoyer des milliers de soldats et des tonnes de munitions à la Brèche, alors même que ses
mages et thaumaturges travaillaient à stabiliser l'intégrité du portail. Quand, après un mois, aucune invasion de Malifaux n'est arrivée, la
Guilde a créé le Corps de Réinstallation de Malifaux, les a armés d'armes lourdes, et les a envoyés en éclaireurs à travers la Brèche.

Comme il n'y avait pas de ligne de chemin de fer à l'époque, les soldats aux yeux écarquillés qui ont été envoyés à travers la brèche ont dû se
frayer un chemin sur un sentier boueux jusqu'à la ville tombale qui les attendait. Sous le regard patient de Jack Daw depuis son poste
d'observation sur l'arbre suspendu, la petite colonne se fraye un chemin à travers les décombres des colonies périphériques que leurs
prédécesseurs avaient construites un siècle plus tôt et grimpe sur les murs de la ville proprement dite pour explorer les environs.

La ville était vide. Il y avait quelques signes d'une bataille récente - des taches de sang frais sur les murs de pierre, des douilles éparpillées,
des barricades érigées à la hâte - mais aucun cadavre, qu'il soit humain ou Neverborn. La ville avait autrefois abrité des milliers de personnes,
mais quoi qu'il leur soit arrivé, il n'y avait aucun corps à trouver. Le Corps de Réinstallation est retourné sur Terre et a fait son rapport, et la
Guilde a agi rapidement pour sécuriser la ville.

Les rangs du Corps de Réinstallation se gonflèrent tandis que la Guilde envoyait ses soldats balayer la ville, testant chaque bâtiment pour
vérifier la présence de Neverborn avant de passer au suivant. De plus petits groupes contournèrent les limites de la ville et commencèrent à
nettoyer des sections le long du mur sud, dans l'intention de repousser les Neverborn qu'ils rencontraient vers le nord, en direction du fleuve,
où ils n'auraient pas de couverture et pourraient être facilement éliminés par les forces plus importantes sur la rive opposée.

Tout au long de l'opération, cependant, la Guilde n'a jamais rencontré d'opposition de la part des Neverborn. Une fois les premiers districts
sécurisés, la Guilde a envoyé des ingénieurs et des ouvriers non indispensables à travers la brèche pour commencer la construction d'une
forteresse centrale à partir de laquelle la Guilde pourrait gérer le processus de récupération.

La citadelle, qui allait être connue sous le nom d'Enclave de la Guilde, fut bientôt animée par le personnel de la Guilde, y compris le
gouverneur général nouvellement nommé. Les bâtiments caverneux à l'est de l'Enclave ont été vidés et convertis en armureries et en usines,
et des voies ferrées ont été couvertes à travers les parties récupérées de la ville pour accélérer le mouvement des troupes et des fournitures
dans Malifaux.

La zone industrielle nouvellement créée a commencé à produire des armes, des munitions et des rails d'acier pour l'effort de récupération, et
des centaines de travailleurs civils ont été engagés pour faire fonctionner les chaînes de montage à toute heure du jour. Ces travailleurs
avaient besoin d'autres personnes pour préparer leur nourriture, soigner leurs blessures et servir leurs boissons, et à un moment donné, la ville
passa du statut de poste frontière en difficulté à celui de colonie à part entière.
Alors que les efforts de récupération de la guilde devenaient plus forts et plus fructueux, elle a commencé à se concentrer sur le vrai prix :
Les pierres d'Âme. Les pouvoirs politiques sur Terre fournirent à la Guilde une force de travail composée de condamnés et de travailleurs
endettés, et des dizaines de troupes furent redirigées vers le nord pour servir de gardes et de superviseurs dans les mines de Pierre d'Âme
récemment rouvertes.

De retour dans la ville, le Corps de Réinstallation, en diminution constante, reçut l'ordre de cesser sa progression et de se fortifier dans sa
position actuelle. Il devint rapidement évident que la Guilde n'avait aucun intérêt à récupérer le reste des quartiers de la ville, ce qui attira l'ire
des habitants de la ville, dont beaucoup vivaient encore dans des taudis exigus et surpeuplés.

Le gouverneur général a réglé la question en proclamant que les parties non revendiquées de la ville étaient trop dangereuses pour être
colonisées et qu'elles étaient placées en quarantaine pour protéger les citoyens respectables de la ville. Pour les rassurer, le Corps de
réinstallation a été officiellement dissous et restructuré en force de police, marquant la fin des efforts de réinstallation de la Guilde et le début
de la Garde de la Guilde et de la zone de quarantaine.

Lampes à gaz Eldritch


De nombreux tronçons de barricades sont bordés d'appareils qui ressemblent à des lampes à gaz, soit fixées au sommet de poteaux en fer, soit
boulonnées directement aux murs de la barricade. La nuit, les lanternes enfermées derrières les vitres de ces appareils brillent d'une lumière
bleue constante et sinistre.

Toute créature vivante qui s'approche à moins d'un mètre de l'une de ces lampes à gaz à de grandes chances d’être hypnotisée, incapable de
parler ou d'agir jusqu'à ce que la lumière s'éteigne au lever du soleil. Il est cependant plus probable que l'un des gardes de la barricade vienne
emmener la personne hypnotisée pour l'interroger.

Les lampes à gaz ont un effet beaucoup plus important sur les morts-vivants. Toute créature non-morte qui passe à moins de 6 mètres de l'un
de ces appareils risque fort d’être attirée vers la lanterne et hypnotisée comme décrit ci-dessus. Plutôt que de les emmener pour les interroger,
les gardes de la barricade se contentent généralement de tirer sur les morts-vivants envoûtés qu'ils rencontrent.

Les lampes à gaz étaient un produit du début de Malifaux, bien que la Guilde (ou plus précisément, Sonnia Criid, l'un de ses agents) ait percé
les secrets des lampes à gaz peu après l'établissement de la zone de quarantaine. Leur emplacement le long des murs est destiné à garantir que
même si les morts-vivants devaient franchir les barricades, ils ne s'éloigneraient pas trop.

Maisons silencieuses, rues hantées


Malgré les nombreux monstres qui sont supposés vivre dans la zone de quarantaine, beaucoup de gens qui passent du temps dans les zones
restreintes affirment qu'ils sont plus effrayés par son vide. Derrière eux, la population de Malifaux se presse contre les barricades - les efforts
de récupération se sont arrêtés, mais la population a continué de croître - et le bruit et l'agitation de la ville habitée ne font qu'accentuer le
contraste lorsque l'on passe l'une des portes fortifiées.

Une fois dans la zone de quarantaine, toute forme de lumière semble plate et délavée, donnant une impression de morosité même lorsque le
soleil est au zénith. Les sons changent, s'assourdissant de façon anormale ou prenant des échos longs et artificiels qui trompent l'oreille et
semblent porter en eux les échos d'autres sons plus étranges. Il ne faut pas longtemps pour que le silence et la lumière délavée commencent à
frapper l'imagination, et bientôt, chaque fenêtre ou ruelle ombragée abrite des formes rampantes et des mouvements furtifs.

La zone de quarantaine est tout aussi peuplée de bâtiments que le reste de la ville, et ces bâtiments rappellent beaucoup ceux de la Terre. Il
est facile d'étiqueter ces structures comme étant des maisons, des chapelles, des halls et des bureaux, mais souvent les intérieurs ne
correspondent pas à ce que l'extérieur des structures pourrait suggérer. Tout, des bancs de pierre aux belvédères, semble avoir des proportions
légèrement différentes ; les lignes ne sont pas tout à fait droites, les sols s'inclinent progressivement d'un côté ou de l'autre, et les angles et les
fenêtres présentent une asymétrie persistante. Ces inclinaisons bizarres rendent les distances difficiles à évaluer dans la zone de quarantaine
et suscitent souvent chez les explorateurs un sentiment constant de malaise et d'inconfort.

De nombreux bâtiments présentent des bizarreries encore plus frappantes. La Société d'Exploration a trouvé des villas urbaines tentaculaires
avec des oubliettes béantes construites dans le sol de chaque pièce, des maisons dont les portes font à peine 30 cm de large, des couloirs qui
se rétrécissent progressivement jusqu'à devenir des fentes et des cages d'escalier avec une centaine de marches minuscules là où un escalier à
proportion humaine en aurait une demi-douzaine. Dans les quartiers habités de la ville, de tels endroits ont été vidés de leur contenu et
réaménagés pour leur donner une forme plus acceptable, mais dans la zone de quarantaine, l'architecture déformée reste exactement comme
elle a été construite à l'origine.

La zone de quarantaine
Les cartes officielles de la Guilde montrent la zone de quarantaine comme une étendue sans caractéristiques à l'intérieur des limites des
barricades et des murs extérieurs. Tous les documents officiels sont soigneusement rédigés de manière à traiter la zone de quarantaine
comme une étendue sauvage gênante mais sans conséquence, semblable aux forêts de Knotwoods de l'Ouest ou aux étendues vides de
badlands qui se trouvent au sud de la ville.
Officieusement, bien sûr, quiconque regarde par-dessus les barricades peut voir que la zone de quarantaine est une ville dans une ville qui est
tout aussi grande et complexe que sa jumelle occupée, et tout comme les zones civilisées, la zone de quarantaine a sa propre géographie
interne, ses points de repère et ses quartiers.

Les monstres de la zone de quarantaine n'étaient au départ guère plus que de la propagande de la Guilde créée pour justifier l'arrêt de l'effort
de récupération, mais la montée des Résurrectionnistes et le retour des Neverborn ont transformé le mensonge commode de la Guilde en une
vérité déplaisante. Ils continuent à minimiser le nombre de personnes qui vivent dans la zone de quarantaine (et les décrivent tous comme de
dangereux criminels, des nécromanciens fous, ou les deux), mais dans l'ensemble, la zone de quarantaine est devenue la menace menaçante
et dangereuse que la Guilde avait initialement décrite.

Les districts de la zone de quarantaine


Au fil des ans, les habitants de la zone de quarantaine se sont installés dans certaines zones et en ont évité d'autres, et des noms sont apparus
pour ces différents "districts". Parfois, la ligne de partage est marquée par l'architecture, comme lorsque les bâtiments trapus de Powderburg
cèdent la place aux manoirs gothiques des Barrows. A d'autres endroits, la distinction est moins définie, ce qui fait qu'il est facile de passer
d'un quartier à l'autre sans s'en rendre compte.

Les distinctions entre les différents quartiers sont également susceptibles de changer. Le district de Beggartree en est un bon exemple, car les
plantes qui ont envahi les bâtiments de ce district semblent déterminées à s'introduire lentement, centimètre par centimètre, dans les rues
encombrées de gravats du Passage. De même, la frontière entre le Sink et le Gremlin's Wharf peut fluctuer tout au long de l'année, car elle est
principalement définie par les parties de la zone de quarantaine qui sont inondées et celles qui sont sèches.

La population de la zone de quarantaine est beaucoup plus importante que ce que la Guilde indique dans ses rapports. Presque tous ces
résidents essaient de se cacher de quelqu'un pour une raison ou une autre. Les contrebandiers, les résurrectionnistes et les hors-la-loi
représentent une fraction moins importante de ces personnes que ce que beaucoup soupçonnent, bien qu'ils soient présents en nombre
suffisamment significatif pour faire sentir leur influence dans toute la zone de quarantaine. Les autres sont ceux qui ont été forcés de fuir leur
maison pour éviter l'attention de la Guilde, de l'Union ou des Ten Thunders, et beaucoup ont amené leur famille avec eux.

L'une des principales raisons de leur fuite dans les paysages délabrés de la zone de quarantaine est la maladie. La Guilde prend les questions
de maladies infectieuses très au sérieux, et leur réponse à la plupart des contagions - en particulier la tuberculose, ou la consommation
comme on l'appelle fréquemment - est une balle dans la tête. Bien qu'il soit possible de masquer les premiers symptômes de la tuberculose,
une fois que la victime développe la toux caractéristique de la maladie, ce n'est qu'une question de temps avant que quelqu'un ne le remarque
et ne le signale à la Garde. Un conjoint ou un enfant malade peut attirer toute une famille dans la zone de quarantaine pour tenter de sauver
l'être cher d'une exécution certaine.

Les barricades
Techniquement, les barricades ne constituent qu'un mince ruban de territoire séparant la ville réinstallée de sa jumelle silencieuse.
Cependant, si l'on prend en compte tout l'espace occupé par les murs et les postes de garde, les barricades peuvent raisonnablement être
considérées comme un quartier à part entière.

Les barricades étaient à l'origine des fortifications de fortune érigées lorsque le Corps de la Récupération a reçu l'ordre de cesser sa
progression dans la ville. Après que les premières attaques ont eu montré clairement que les Neverborn étaient revenus dans la ville, les
barricades ont été rapidement améliorées, passant d'un amas de bois et de débris à des palissades en bois, rudes mais solides, qui sont
devenues des structures en pierre et en brique avec des tours de garde et des portes d'accès renforcées.

A certains endroits, les barricades ressemblent aux lignes qui les représentent sur les cartes, de grandes étendues de murs lisses, mais à
d'autres endroits, elles s'écartent et s'entrechoquent à travers le fouillis dense de bâtiments de Malifaux d'une manière qui montre leurs
origines précipitées et improvisées. Dans quelques endroits, les murs traversent des étendues de terrain ouvertes où les bâtiments ont été
démolis pour fournir des sites de construction clairs. Dans d'autres zones, les murs doivent se faufiler autour des pâtés de maisons et se frayer
un chemin dans des rues sinueuses.

Parfois, les barricades passent tout simplement à travers les bâtiments existants. Les murs des barricades ont été reliés à l'extérieur du
bâtiment, et toutes les portes et fenêtres inférieures donnant sur la zone ont été murées ; dans certains endroits, des pièces entières ont été
remplies de gravats pour les sceller. Les toits de ces bâtiments servent désormais de postes de sentinelle et de nids de tireurs d'élite, tandis
que les étages supérieurs intérieurs sont utilisés comme postes de garde et bureaux de garnison pour les personnes stationnées sur les
barricades.

Entre ces "Wallhouses" se trouvent des postes de garde plus petits, chacun étant juste assez grand pour permettre à un seul garde de se mettre
à l'abri de la pluie. Ces postes de garde sont toujours équipés de munitions supplémentaires et d'un pistolet lance-fusées à un seul coup, ce qui
permet à un garde isolé d'invoquer rapidement des renforts pour sa position.

Bien que les murs des barricades soient de facture humaine, les murs de la ville auxquels ils sont rattachés sont beaucoup plus anciens. Ils
encerclent toute la ville et sont aussi étrangement construits que le reste de son architecture originale. Leur portée va de la brique terne le
long des côtés nord et est, si basse par endroits que la Guilde a dû la consolider avec ses propres briques et son propre bois, aux constructions
gothiques flamboyantes le long du côté sud, construites en pierre grise si finement taillée que les blocs semblent avoir poussé ensemble.
Ces murs extérieurs sont patrouillés par la Garde de la Guilde, qui les parcourt le jour par groupes de trois à cinq. La nuit, les gardes
reçoivent des lanternes pour faciliter leur vision, ce qui fait d'eux des petits points solitaires de lumière jaune dans l'obscurité. Le "service au
mur" est généralement considéré comme une forme de punition pour les agents de la Guilde qui ennuient ou contrarient leurs supérieurs, car
si les sections nord sont relativement sûres, les sections sud donnent sur la zone de quarantaine obscure. Ici, les lanternes portées par les
gardes se distinguent dans l'obscurité, faisant d'eux des cibles très visibles pour les Nephilim affamés, les tireurs d'élite ennuyés, ou pire.

Les portes placées dans les barricades sont des constructions solides qui ont été équipées de verrous d'horlogerie conçus pour être
imperméables aux tentatives d'ouverture, qu'elles soient ordinaires ou magiques. Ce sont des dispositifs rudimentaires qui ne peuvent être
ouverts qu'une heure par jour, et l'heure à laquelle chaque porte peut être ouverte est très différente. Pour compliquer encore le passage de ces
portes, l'ouverture nécessite également la présence d'une montre spéciale qui s'insère dans le mécanisme d'ouverture de la porte comme une
clé élaborée à tic-tac.

Cette montre est généralement maintenue par l'officier le plus haut gradé à chaque porte et passe d'un officier à l'autre à chaque changement
d'équipe. Alors que les heures d'ouverture de chaque porte étaient initialement censées rester secrètes, les gardes postés sur les barricades ont
pris l'habitude de nommer les portes d'après les heures d'ouverture, ce qui leur permettait de déterminer rapidement de quelle porte ils
discutaient avec leurs collègues gardes. Ce système s'est avéré si utile que la Guilde a fini par donner ses ordres aux gardes des barricades en
utilisant le même format. Aujourd'hui, des cartes des barricades et des temps d'ouverture de chaque porte sont affichées à l'intérieur de
l'Enclave de la Guilde et dans la plupart des Wallhouses le long des barricades.

Certains responsables de la Guilde, comme les chefs des Chasseurs de sorcières, de la Garde de la Guilde, des Death Marshals, de la Division
d'élite et du Bureau de fusion, possèdent des montres spéciales capables d'ouvrir toutes les portes des barricades, quel que soit le temps. Ces
montres permettent à la Guilde de déployer rapidement des troupes dans la zone de quarantaine en cas d'urgence et d'opérations de grande
envergure, bien que certaines montres - comme celles que possèdent Lady Justice, le chef des Death Marshals, et Lucius Mattheson, le chef
de la Division d'élite - soient utilisées beaucoup plus fréquemment que d'autres.

La plupart des gardes qui surveillent les barricades ont également une corde solide à portée de main, au cas où ils auraient besoin de
descendre de l'autre côté du mur ou de grimper pour diverses raisons. La Guilde a mis en place des protocoles stricts interdisant de
contourner la sécurité des portes de cette manière, mais cela n'a pas beaucoup contribué à résoudre le problème ; pour la plupart des gardes
de la Guilde, la possibilité de mettre un camarade blessé en sécurité sans avoir à réveiller Dame Justice au milieu de la nuit est suffisante
pour que le risque de censure en vaille la peine.

L'illusion de la sécurité
La sécurité est stricte sur les barricades, ce qui peut donner l'impression qu'il est impossible pour quiconque de pénétrer dans la zone de
quarantaine, ce qui est exactement la perception que la Guilde essaie de donner aux habitants de la ville. En réalité, les gardes qui gardent les
barricades sont souvent sous-payés et plus sensibles à une triste histoire que leurs supérieurs, et toute personne prête à s'abaisser à la
corruption peut généralement acheter le passage d'une porte lorsqu'elle s'ouvre.

Ce passage est cependant à sens unique, et il faut une langue d'argent et quatre à cinq fois plus de scrips pour acheter le retour hors de la zone
de quarantaine.

Une approche moins chère mais moins fiable consiste à chercher une brèche dans les barricades. Ces trous ne sont pas nombreux et la plupart
sont à peine assez larges pour s'y faufiler, mais ils existent. La Guilde effectue des inspections constantes le long des barricades pour
localiser et combler ces brèches, mais de nouvelles semblent apparaître chaque jour.

Si tout échoue, il y a toujours les égouts, qui passent sous les quartiers civilisés de la ville et sous la zone de quarantaine. Se rendre dans la
zone de quarantaine par les égouts est le moyen le plus sûr de passer les barricades... mais c'est aussi le plus dangereux.

Strangerskeep
Au milieu du passage tortueux de la rivière à travers la ville de Malifaux, la colline connue sous le nom de Strangerskeep se dresse au-dessus
des toits environnants. La colline est une falaise abrupte dont la pente commence à son extrémité nord, atteignant finalement son sommet
presque directement au-dessus de la rive du fleuve. Le versant sud de la colline est pratiquement une falaise, une face ridée de roche gris-noir
découpée d'innombrables marches, niches et bouches de tunnel.

Les bâtiments de Strangerskeep sont grands et imposants, exactement le genre de maisons que beaucoup de riches de Malifaux aimeraient
revendiquer comme symboles de leur statut. De hautes fenêtres donnent sur la ville sous des toits raides et anguleux, tandis que des
gargouilles se perchent silencieusement sur des corniches sculptées. Des clôtures en fer avec des têtes de brochet aiguisées sillonnent la
colline en un labyrinthe, enfermant des fourrés envahis par la végétation et l'ombre qui auraient pu être autrefois des jardins d'agrément.

Strangerskeep a le privilège unique d'être le seul quartier de la ville à avoir été mis en quarantaine après la proclamation initiale du
gouverneur général. Il avait été regroupé avec les taudis environnants, jusqu'à ce qu'on se rende compte que la colline entière était
complètement hantée. Comme il n'y avait pas de méthode officielle pour savoir qui vivait où - les habitants des taudis vivaient là où ils
semblaient être en sécurité - les disparitions des personnes séjournant à Strangerskeep n'ont pas été liées les unes aux autres au départ.
Ce n'est qu'après qu'un riche professeur, Andrus Ottoson, ait disparu de sa nouvelle maison dans le quartier que la Guilde s'est sentie
suffisamment motivée pour enquêter sur Strangerskeep. On ne sait pas exactement ce qu'ils ont trouvé dans le manoir abandonné d'Ottoson,
mais quoi qu'il en soit, cela a convaincu le gouverneur général de déclarer la région entière dangereuse et en quarantaine.

Les barricades entourant Strangerskeep sont plus courtes qu'ailleurs dans la ville, et la colline escarpée ne fait que les faire paraître plus
petites en comparaison. En fait, en raison de la pente ascendante, de nombreux endroits de Strangerskeep ont une altitude plus élevée que les
murs d'enceinte.

Au sommet de la colline se trouve la plus grande et la plus grotesque de toutes les maisons de Strangerskeep, une structure imposante
appelée "Manoir Price", du nom du riche homme d'affaires qui la possédait après la première ouverture de la Brèche. Ce qui est arrivé à Price
fait l'objet de débats occasionnels dans les tavernes et les tavernes de la ville, mais la plupart des gens s'accordent à dire que quelque chose de
terrible s'est produit sur la colline et que le manoir est désormais hanté (ou maudit, selon l'histoire).

Le manoir est tentaculaire et ressemble plus à une caricature d'enfant qu'à quelque chose qui aurait pu être construit par des mains saines
d'esprit. L'extérieur est un fouillis d'angles, de surplombs, de pics de toit et de dômes, tandis que la façade est dominée par un bosquet
d'arbres noueux et tordus. Un mince chemin pavé serpente entre ces arbres et descend au pied de la colline, pour aboutir à l'une des portes de
la barricade.

Comme il est difficile de voir à l'intérieur de Strangerskeep - les grands bâtiments et la pente de la colline se combinent pour bloquer la vue
sur le quartier sous presque tous les angles - la plupart des repérages de la Guilde ont été effectués avec de petites constructions de
surveillance ailées connues sous le nom de Watchers. Les résultats n'ont pas été concluants, car pour les Watchers, le quartier semble désert.

Contrairement aux croyances de la Guilde, Strangerskeep a quelques résidents, mais plutôt que de s'attarder sur les manoirs au sommet de la
colline, ils ont construit leurs maisons sur le côté de la falaise le long de la rivière. La falaise est criblée de tunnels, et certains sont équipés de
petites jetées et de quais juste assez grands pour permettre à un seul bateau d'accoster à côté. Pour la plupart, ces structures sont enfoncées à
quelques centimètres sous la surface de l'eau, ce qui les rend difficiles à repérer, à moins que leur emplacement ne soit déjà connu.

Quiconque explore les tunnels de la falaise trouvera les repaires humides et étroits d'une poignée de contrebandiers. Très peu de
contrebandiers vivent réellement dans ces tunnels ; la plupart les utilisent simplement pour stocker des caisses de contrebande jusqu'à ce
qu'elles puissent être déplacées ailleurs. Les armes à usage restreint, les publications séditieuses et l'alcool de contrebande Gremlin sont de
loin les articles les plus courants qui transitent par les tunnels de Strangerskeep. La présence de la rivière rend le stockage de produits en
papier risqué - il suffit d'un peu de pluie pour ruiner complètement une caisse de pamphlets - mais les armes en acier et les bouteilles d'alcool
de contrebande peuvent généralement supporter un peu d'inondation sans dommage permanent.

En de rares occasions, un prisonnier évadé ou une personne en fuite de la Guilde se réfugie dans l'un de ces tunnels exigus. C'est rarement
une expérience agréable, car c'est humide et ténébreux à toute heure du jour, et aucun des tunnels n'est entièrement exempt des mille-pattes,
cafards et moustiques qui font de la rivière leur maison. Les rats sont un autre problème constant, et plus d'un condamné caché a connu la
mort simplement parce qu'un rat infesté par la peste avait trouvé le moyen de pénétrer dans sa cachette "secrète".

Écoute bien, le bleu. Tu es de corvée de barricade maintenant, alors l'époque où tu te tenais à l'extérieur des musées en souriant aux jolies
dames est révolue. C'est une affaire sérieuse ici. Tu entendras les gars de la caserne dire que Strangerskeep est la barricade la plus sûre de
la ville, mais c'est juste parce qu'ils n'ont jamais passé un jour ici comme toi et moi. Ici ce ne sont pas les griffes des Neverborn qui
t'attraperont mais tous ces maudits fantômes.

Oui, il y a des fantômes là dehors. Je les ai vu, Schala là-bas, elle les a vu... avant longtemps, tu les verras aussi. Parfois, ils te regardent
fixement depuis les fenêtres des maisons ou tu les surprends dans la cour, juste en train de te regarder avec ces expressions vides sur leurs
visages. D'autres fois, vous les entendez seulement, chuchotant comme s'ils étaient juste derrière vous, se penchant juste à côté de votre
oreille.

C'est une surprise pour vous ? Oui, je me suis dit que ça pourrait l'être. Tu vois, bien que nous n'ayons rien que l'on puisse appeler des
attaques ici, si tu entends les supérieurs parler du taux de suicide parmi les gardes de Strangerskeep... eh bien, disons qu'il est "sacrément
élevé" et restons-en là. Le truc c'est que, la plupart du temps, ça se passe loin des barricades, donc dans le livre de la Guilde, ça ne compte
pas.

Qu'est-ce que c'est ? Est-ce que tu peux tirer sur un fantôme ? Ha, c'est une bonne question, mon garçon ! Le pistolet n'est pas là pour te
protéger des fantômes dans la QZ. Le pistolet est là pour que tu aies un moyen de t'échapper si l'une de ces choses te remarque.

Powderburg
Dans le quadrant nord-est de Malifaux, le terrain forme une cuvette large et peu profonde, que l'on ne remarque que lorsqu'on regarde le
quartier de loin. Le sol descend progressivement depuis le bord est des taudis et à travers la région désolée, puis remonte en pente douce
jusqu'aux murs extérieurs de la ville. L'architecture de ce quartier tend vers des bâtiments trapus, en blocs de pierre brute, avec des façades
presque dépourvues de détails et des fenêtres étroites qui jaillissent sous des toits bas et plats.

Dans de nombreux endroits, ces bâtiments sont accolés les uns aux autres pour former des terrasses qui bordent les rues rectilignes du
quartier, balayées par le vent. Powderburg a beaucoup moins de fioritures baroques et de ruelles si communes ailleurs dans Malifaux, et en
conséquence, il semble ouvert et étrangement vide.
Le complexe du Freikorps
Le complexe du Freikorps - généralement appelé "QG" par le groupe de mercenaires - a été construit à partir de plusieurs bâtiments en blocs
qui ont été murés ensemble en imitant les barricades de la Guilde. À l'intérieur du carré grossier formé par les murs se trouve une vaste
étendue de terrain ouvert qui sert de terrain d'exercice, de portée de tir et de parcours d'assaut. Des bâtiments fortifiés sont disséminés dans
toute la zone, chacun disposant de vastes stocks d'armes, de provisions et de munitions.

Le poste de garde central domine la zone et renferme une énorme salle commune, dont les murs sont couverts d'affiches de primes et de
contrats publics. Les étages supérieurs sont occupés par des casernes et des gymnases, une vaste bibliothèque et la suite du payeur, où est
conservé le contrat de chaque mercenaire.

Le quartier tire son nom du sol limoneux sur lequel il a été construit, une poudre gris-brun granuleuse qui s'accumule dans les sous-sols et
contre les murs et se fraie un chemin entre les pavés. Lorsque l'air est sec, la poussière s'infiltre dans les vêtements, où elle s'accroche et
gratte la peau et irrite les yeux et le nez. Les jours de vent, la poussière se transforme en petits tourbillons piquants qui semblent parfois errer
dans les rues à la recherche de victimes à ennuyer. Par temps humide et pluvieux, la poussière se transforme en une bouillie infâme et
glissante qui empeste, éclabousse et tache tout ce qu'elle touche.

Le cœur de Powderburg est le quartier général fortifié des Freikorps, une milice de mercenaires incroyablement efficace qui opère sous la
direction du légendaire Von Schill. Bien qu'ils soient en violation des lois interdisant leur présence dans la zone de quarantaine, la Guilde a
décidé que déloger les Freikorps de leur enceinte fortifiée ne valait pas l'assaut militaire complet qu'une telle action nécessiterait.

Pour cette raison, la maison des Freikorps à Powderburg et le trafic vers et depuis celle-ci est un secret de polichinelle sur lequel la Guilde
ferme les yeux. Les gardes qui gardent les portes barricadées voisines sont heureux de recevoir des pots-de-vin pour permettre aux Freikorps
de passer sans problème. Ces gardes reçoivent également des "commissions" pour diriger les personnes cherchant à engager les Freikorps
loin de la zone de quarantaine et vers les différents endroits de la ville où ils peuvent rencontrer un agent des Freikorps pour discuter de leur
contrat potentiel.

La plupart de ces rencontres ont lieu dans les taudis centraux qui bordent Powderburg et, par conséquent, les Freikorps sont souvent présents
dans les taudis. Ils ne patrouillent pas dans les taudis, mais la présence d'une milice organisée et lourdement armée qui n'hésite pas à enquêter
sur des cris ou des coups de feu lointains a contribué au taux de criminalité (relativement) bas dans les taudis de l'Est.

En fait, de nombreux habitants des taudis centraux considèrent que Powderburg est relativement civilisé. Ils aiment à dépeindre les Freikorps
comme une version plus bienveillante de la Guilde, racontant souvent des histoires favorables sur les hommes et les femmes dévoués qui ont
utilisé leurs compétences et leur esprit d'initiative pour se tailler une part de la zone de quarantaine où l'on peut marcher en toute sécurité.

S'il est vrai que les Freikorps sont une présence stabilisante à Powderburg, il y a très peu d'altruisme dans leurs actions. Par-dessus tout, les
Freikorps veillent à la sécurité de leurs propres frontières et de leurs lignes d'approvisionnement. Von Schill sait que sa milice souffrira si les
taudis centraux sombrent dans le chaos, et il est donc dans l'intérêt des Freikorps de s'assurer que toute menace majeure pour les taudis soit
traitée rapidement.

La partie sud de Powderburg a plus ou moins été revendiquée par les Freikorps. Leurs sentinelles et leurs patrouilles surveillent attentivement
les rues à l'extérieur de leurs murs, et il est impossible de s'approcher de leur enceinte depuis n'importe quelle direction sans passer par des
postes d'observation soigneusement dissimulés, des sites d'embuscade préparés et des nids de sniper surélevés. Les murs intérieurs des
terrasses ont été abattus pour créer des routes cachées à travers les bâtiments, et les rues et les structures en ruine ont été déblayées pour créer
des zones de feu mortelles sans couverture disponible.

Les pièges sont également courants, qu'il s'agisse de pièges à ours dissimulés, de simples fils de déclenchement attachés à des engins
explosifs ou de pièges à horloge qui se glissent dans les décombres à la recherche d'intrus. Si les pièges les plus proches de leur enceinte sont
mortels, ceux situés aux frontières extérieures ne sont souvent guère plus que des alarmes destinées à alerter les Freikorps de la présence d'un
intrus.

Malgré ces précautions, les Freikorps doivent régulièrement faire face à des invités indésirables. Les régions septentrionales de Powderburg
sont tristement célèbres pour leurs repaires de Résurrectionnistes, et les serviteurs morts-vivants de ces nécromanciens infâmes s'aventurent
souvent (intentionnellement ou non) près du territoire des Freikorps et doivent être abattus.

Les Résurrectionnistes de Powderburg ont tendance à être plus paranoïaques que leurs homologues ailleurs dans la zone de quarantaine,
principalement en raison de la présence des Freikorps. Le groupe de mercenaires considère les Résurrectionnistes de Powderburg comme une
menace légitime pour leur sécurité, et leurs fréquentes incursions dans les zones nord du district ont donné lieu à de nombreuses
escarmouches avec les Résurrectionnistes et leurs sbires.

Le Pylône
Le Pylône est un repère tristement célèbre de la zone nord-est de Powderburg, à peu près à égale distance du quartier général des Freikorps et
des murs nord. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un énorme pylône de pierre et d'acier qui s'élève d'un cercle de tours minces et tordues.

Le pylône a été construit dans le cadre du système d'aircar de la Guilde et devait constituer un point de transit permettant un redéploiement
rapide vers Powderburg en cas d'urgence. Des rumeurs de malédiction ont circulé autour du pylône tout au long de sa construction, des
dizaines d'ouvriers étant morts étouffés par la terre poudreuse soulevée lors de l'enfoncement du pylône dans le sol.

Une fois le pylône terminé, il a été rapidement abandonné par la Guilde. Il est encore techniquement utilisable, mais la Guilde a peu de
raisons de se rendre à Powderburg, et lorsqu'elle le fait, elle utilise généralement l'une des portes barricadées. Cela ne veut pas dire que le
Pylône est entièrement abandonné ; il est devenu un lieu de rencontre pour les Résurrectionnistes du district, dont certains se morfondent
autour de sa base, cherchant la compagnie de leurs semblables.

Très peu de Résurrectionnistes ici ont le désir de s'engager dans une guerre totale avec les Freikorps, et par conséquent, leurs efforts ont
surtout été tournés vers la défense de leurs repaires du mieux qu'ils pouvaient. La portée de cette défense va de la plus ouverte à la plus
subtile, en fonction de la personnalité du résurrectionniste en question.

Les serviteurs morts-vivants sont, bien sûr, un élément essentiel de ces défenses, mais la nécessité a encouragé ces nécromanciens à
développer toutes sortes de pièges astucieux pour ceux qui font irruption dans leurs maisons. Des cadavres qui explosent lorsque les vivants
s'en approchent, des miroirs enchantés qui piègent les âmes de quiconque jette un coup d'œil dans leurs profondeurs, et des pièges encore
plus étranges attendent quiconque est assez fou pour entrer dans ces bunkers de la mort.

Les Barrows
Lorsque quelqu'un ferme les yeux et imagine un repaire de Résurrectionnistes, il imagine probablement les Barrows. Les bâtiments trapus et
trapus que l'on trouve souvent à Powderburg font rapidement place à de vastes manoirs de style néogothique le long de la limite nord du
district, dont beaucoup font deux ou trois étages. Les arches, les pignons abrupts et les tours sont monnaie courante sur ces structures, ce qui
confère aux Barrows une ligne d'horizon très distincte.

Les Barrows sont le siège principal du pouvoir résurrectionniste, ne serait-ce que parce que beaucoup d'entre eux y ont élu domicile. Les
demeures vides conviennent aux rêves grandioses des membres les plus excentriques du mouvement, mais surtout, elles ont beaucoup de
place pour abriter des serviteurs morts-vivants, des laboratoires expérimentaux et des ateliers improvisés. Le quartier s'enorgueillissait
autrefois d'un grand nombre de mausolées anciens, mais la plupart d'entre eux ont depuis été complètement vidés pour fournir aux résidents
du quartier des serviteurs pratiques.

Le manoir le plus important du district est le tristement célèbre manoir Barrows, un large bâtiment qui se dresse à côté d'une sinistre tour
d'horloge. La famille Barrows est l'homonyme du district, remontant aux jours de la première Brèche, quand Maximillion Barrows a amené
toute sa famille avec lui à Malifaux. Lorsque la brèche s'est rouverte, l'arrière-petit-fils de Maximillion, Alexander Barrows, a récupéré son
domaine familial et a entrepris de rétablir l'ordre dans la zone environnante.

En raison de son influence, les parties nord des Barrows ont tendance à être relativement civilisées. Les mercenaires d'Alexander patrouillent
dans les rues et assurent la sécurité des Résurrectionnistes qui vivent sous sa protection, et en retour, ils versent une modeste somme pour
l'aider à couvrir ses dépenses. Daphné, la femme d'Alexander, organise régulièrement des événements sociaux pour ses voisins : pique-
niques, concerts et projections de films muets sont monnaie courante. La participation à ces événements est, à toutes fins utiles, obligatoire.
Ceux qui ne participent pas à de nombreux événements - ou qui en parlent mal aux autres - ont tendance à connaître une fin violente aux
mains des mercenaires d'Alexandre.

Bien que la vie sous le règne de la famille Barrows s'accompagne de beaucoup plus de restrictions et d'obligations sociales qu'ailleurs dans la
zone de quarantaine, c'est aussi l'un des endroits les plus sûrs où vivre. Les mercenaires assurent la sécurité contre les pillages et les attaques
des Neverborn, et l'ambivalence d'Alexander à l'égard des Résurrectionnistes a attiré à lui nombre de leurs membres les plus sociaux.

Les tireurs d'élite de Silvercrest


Le champ de tir des tireurs d'élite amateurs de Silvercrest ne fait pas techniquement partie des Barrows, mais c'est un endroit que les
habitants du quartier doivent connaître s'ils veulent passer leur journée sans être blessés par balle. Les locaux portant ce titre grandiose
consistent en une plate-forme surélevée installée contre la barricade à l'ouest du quartier, ainsi qu'un chapiteau aux couleurs vives et une
paire de projecteurs électriques coûteux. Il y a juste assez d'espace entre le bord de la plate-forme et le parapet de la barricade pour se trouver
dans une zone technique grise en ce qui concerne les règles de construction des barricades, et la Garde de la Guilde est heureuse de laisser
cette zone grise en échange d'une poignée occasionnelle de scrips.

L'adhésion aux Tireurs d'élite de Silvercrest coûte dix scrips par mois, et ce prix élevé permet au membre de gagner une heure sur la plate-
forme chaque semaine. Pendant ce temps, ils reçoivent un fusil de haute qualité et autant de balles et de flacons de whisky que nécessaire
pour aider à "nettoyer la zone de quarantaine". La plupart du temps, cela consiste à tirer sur tout ce qui bouge dans les Barrows, et il est rare
qu'une nuit quelque chose d'intéressant n'entre pas en vue. Même les résidents des Barrows sont de bonne foi ; selon la Guilde, ce sont tous
des criminels et des Résurrectionnistes, après tout.

En allant vers le sud, au-delà de l'influence de la famille Barrows, le quartier devient moins ordonné et plus dangereux. Certains des
Résurrectionnistes et des exclus qui ont fui ou ont été expulsés de force de la "communauté" des Barrows s'attardent dans cette zone,
organisant des raids occasionnels contre leurs anciens voisins mais restant le plus souvent discrets. Les vastes propriétés sont souvent
fortifiées par des fils barbelés, des fenêtres condamnées et des plates-formes d'observation sur le toit qui permettent d'abattre les attaquants
(ou les victimes) à distance. Les habitants des Barrows, qu'ils soient résurrectionnistes ou non, ont tendance à prendre très au sérieux la
sécurité de leur maison.

Les manoirs et les domaines néo-gothiques finissent par céder la place aux cimetières vides et aux mausolées colorés qui avaient initialement
attiré les Résurrectionnistes dans le quartier. La plupart des mausolées ont depuis été éventrés par des Résurrectionnistes, des pillards, ou les
deux. Les cimetières ont également subi leur part de déprédation, et beaucoup de ceux qui ont été enterrés pendant le temps de la première
Brèche ont été déterrés et réanimés par les premiers nécromanciens de la ville. Il reste encore quelques tombes éparpillées qui n'ont pas
encore été entièrement pillées, ce qui fait qu'il y a généralement une poignée d'aspirants résurrectionnistes qui parcourent le quartier, à la
recherche d'une parcelle envahie par la végétation qui aurait pu être ignorée par leurs pairs.
Les cimetières les plus précieux sont ceux qui remontent à l'époque du vieux Malifaux, car si les cadavres qu'ils contiennent ne sont guère
plus que des tas d'ossements façonnés qui ont dépassé le stade de la réanimation, beaucoup d'entre eux ont été enterrés à côté de précieuses
reliques du passé. Qu'il s'agisse d'appareils anciens, de grimoires mystiques ou même de bijoux aux formes étranges, les richesses de ces
caches macabres peuvent souvent se vendre des centaines de scripts au bon acheteur.

Toutes les tombes ne contiennent pas que des ossements, cependant. Les cimetières des Barrows sont infestés de Grave Goo, des masses
amorphes de protoplasme caustique qui s'infiltrent dans les tombes pour dissoudre lentement la matière organique qu'elles contiennent. Bien
que ces vases évitent généralement les créatures vivantes, ils peuvent devenir assez violents lorsqu'ils sont dérangés, jaillissant souvent du sol
dans un tourbillon de pseudopodes agités.

Demandez à n'importe qui dans les Barrows qui est le responsable et il vous dirigera directement vers la famille Barrows. Je veux dire, c'est
juste là dans le nom, vous savez ?

Il n'y a principalement que Mr. Barrows et sa femme, d'après ce que j'ai entendu. Pas d'enfants entre eux, ou du moins, aucun qu'ils aient
jugé bon d'amener dans la zone de quarantaine, mais Mr. Barrows a un frère qui traîne quelque part. C'est un sujet un peu délicat chez les
Barrows, vu que la dernière personne à avoir demandé à Mr Barrows pour son frère s'est fait tirer dessus avant d'avoir pu finir sa question.

D'après ce que j'ai entendu, Alexander s'est enfui de la Terre avec la plupart de l'héritage familial, laissant son frère Parker fauché et
furieux. Certaines histoires disent même que Mme Barrows était la petite amie de Parker avant qu'Alexander ne s'enfuie avec elle, mais si
j'étais vous, je garderais ça pour moi. Mentionner Parker à son frère est un bon moyen de se faire tirer dessus, mais c'est un moyen tout à
fait pacifique comparé à ce qu'Alexander fait à ceux qui parlent mal de sa femme.

Scapetown
Le plan d'eau situé sous le dernier pont de la rivière est encombré de blocs de pierre recouverts de mousse qui limitent la taille des navires
qui peuvent passer en toute sécurité au sud du Bayou. Connues sous le nom de "dents de la rivière", ces pierres permettent aux petits bateaux
et à ceux qui ne sont pas trop chargés de passer sans trop de problèmes, mais tout ce qui est bas sur l'eau - comme les grands bateaux de
rivière et les gros cargos - court le risque de déchirer sa coque sur les lourdes obstructions.

Juste avant le pont se trouve une large lagune dans laquelle une grande partie de la force de la rivière est redirigée lorsqu'elle rencontre les
blocs de pierre immergés. Tout ce qui est jeté dans le fleuve a de bonnes chances de dériver dans le lagon, et une communauté de
charognards désespérés s'est installée autour des jetées pourries et des quais en décomposition pour profiter de ce fait.

Connu sous le nom de Scapetown par ses habitants, le quartier entourant ce lagon est l'un des plus peuplés (et certainement le plus vivant) de
tous les quartiers de la zone de quarantaine. Le lagon a été baptisé "le Goulet" par sa population, ce qui est approprié car la plupart des objets
qui flottent dans ses eaux tourbillonnantes ont un aspect mâché, à moitié mangé (le plus souvent à cause d'un des nombreux rats de la ville).

Au niveau le plus simple, la lagune assure la subsistance : les restes de nourriture flottent en aval et peuvent être arrachés à la rivière à l'aide
de simples filets. Il est généralement considéré comme peu judicieux de manger directement les morceaux tirés de la rivière (les égouts se
déversent dans la rivière à de nombreux endroits), mais ils peuvent être utilisés sans risque pour appâter les pièges ou les hameçons afin
d'attraper des rats et des poissons plus comestibles.

La nourriture n'est pas la seule chose qui flotte dans la lagune, bien sûr, et les charognards de Scapetown finissent par trouver une utilité à
presque tout ce qui leur tombe sous la main. Des bouts de bois cassés ou du papier déchiqueté sont séchés et utilisés comme bois de
chauffage, des bouts de tissu peuvent être utilisés pour réparer des vêtements, et les bouteilles sont soit utilisées pour stocker de l'eau
bouillie, soit vendues à des brocanteurs pour quelques petites pièces, soit transformées en couteaux rudimentaires.

Cependant, les cadavres sont de loin le trésor le plus recherché. En plus des avantages évidents qu'un cadavre apporte avec lui, comme des
vêtements ou des bottes qui peuvent être portés ou vendus, le cadavre lui-même vaut souvent quelques scripts pour les parties intéressées. Si
le défunt n'est pas trop avancé et qu'il semble avoir été riche avant sa mort, il y a des chances qu'il y ait une récompense pour celui qui
rapportera la nouvelle de sa mort à son plus proche parent.

Le Tableau des morts est une autre source populaire de revenus liés aux cadavres. Ce grand tableau d'affichage en bois est entretenu par un
assortiment de mercenaires de Scapetown et est toujours couvert d'avis de recherche de la Guilde. Quiconque trouve un cadavre délabré
correspondant à la description d'une prime peut généralement le vendre à un mercenaire pour une fraction de la valeur totale de la prime
(généralement autour de 20%). Le mercenaire charge alors le cadavre sur un bateau, remonte la rivière à la rame et récupère la totalité de la
prime auprès de la guilde, se faisant ainsi une belle somme d'argent pour un travail minime.

"Courir le Tableau des morts", comme on appelle cette entreprise, n'est pas sans risque. Certains habitants de Scapetown tentent de déguiser
des cadavres en primes plus intéressantes, allant même jusqu'à couper ou teindre les cheveux d'un cadavre pour améliorer sa ressemblance
avec une prime lucrative. Quelques artistes entreprenants ont même tenté de reproduire le tatouage d'une prime sur un cadavre découvert,
mais, bien sûr, le tatouage ne guérit jamais. Cette tromperie peut s'avérer dangereuse pour le mercenaire qui tente de réclamer une prime avec
le mauvais cadavre ; la Guilde n'a guère de patience pour ceux qui tentent de lui soutirer son argent.

À défaut, quelques Résurrectionnistes fréquentent le quartier et achètent des cadavres intacts pour une somme rondelette. Presque tout le
monde à Scapetown connaît quelqu'un qui connaît un Résurrectionniste, et c'est la raison principale pour laquelle la Guilde permet à
Scapetown de continuer à exister : les Death Marshals utilisent ses habitants comme sources d'information pour identifier et traquer les
Résurrectionnistes, autrement évasifs. Plus d'un résident du district complète ses maigres revenus en dénonçant la Guilde.
Le principal danger de repêcher des cadavres dans le lagon est que parfois les cadavres sont encore en mouvement. De temps en temps, l'un
des cadavres mis à l'eau se révèle être un noyé. La plupart du temps, ces morts-vivants boursouflés ne dérangent pas ceux qui les mettent
hors de l'eau, bien que le fait de réaliser que le cadavre est en fait une créature morte-vivante soit certainement suffisant pour justifier
quelques cris de surprise et de terreur. On dit que ces noyés sont tellement concentrés sur la recherche de leur meurtrier qu'ils ignorent
quiconque se trouve sur leur moyen. Dans le cas d'un "flotteur", comme les appellent les charognards, les habitants l'ignorent et le regardent,
fascinés et horrifiés, s'éloigner pour gâcher la journée de quelqu'un.

L'architecture de Scapetown tend vers de petits immeubles aux murs inclinés, dans différents états d'effondrement. Ceux qui sont les plus
proches de la lagune sont en meilleur état, ce qui explique que les bagarres pour savoir à qui appartient tel ou tel immeuble soient assez
fréquentes. Il n'y a pas de loi à Scapetown, donc les gens qui vivent près de la lagune ont tendance à être ceux qui ont de bonnes armes et
l'envie de les utiliser.

Les bâtiments les plus éloignés de la lagune, ceux qui se trouvent le long du mur est ou près des Barrows, sont des structures plus massives
qui semblent plus solides que celles du reste du quartier. Très peu de gens habitent dans ces bâtiments, car leur éloignement de la lagune les
rend peu pratiques pour les charognards.

Le marché noir
Le Marché Noir des Arcanistes est une sorte de secret de polichinelle à Malifaux City. La plupart des gens ont entendu des rumeurs sur le
Marché Noir et peuvent même avoir un ami d'un ami qui y est allé, mais peu de résidents de la ville savent où il est ou comment le trouver.
Cela est dû en partie au fait que le Marché Noir est un rassemblement de personnes et de marchandises qui n'existe qu'à des temps
spécifiques ; lorsque les Arcanistes ont décidé que les affaires sont terminées pour la journée, ils emballent leurs marchandises et
disparaissent dans leurs caches et leurs maisons sécurisées.

L'emplacement du Marché Noir change constamment, mais il reste généralement dans les limites de Scapetown ou, plus rarement, des
Barrows. Les autres districts de la zone de quarantaine sont soit trop dangereux pour que le commerce soit possible, soit trop difficiles à
atteindre, soit trop étroitement contrôlés par une faction rivale. Pour savoir où et quand le marché noir sera ouvert, il faut l'aide d'un
arcaniste, et il n'est pas rare qu'ils mettent en place de faux marchés remplis de produits de contrefaçon bon marché pour voir si de nouveaux
acheteurs se présentent avec une équipe de chasseurs de sorcières à leurs trousses.

Une fois qu'un acheteur potentiel a été jugé digne de confiance, un monde entier de biens interdits devient disponible. Les livres et grimoires
interdits, les armes lourdes et les bibelots magiques peuvent tous être acquis auprès des arcanistes, mais la plupart des personnes qui
parcourent le marché noir sont à la recherche de pierres d'Âme. Ces pierres sont de 35 à 80 % moins chères que les valeurs indiquées par la
guilde, ce qui explique qu'elles soient toujours parmi les premiers articles à être vendus.

En raison de la quantité de pierres d'âme et d'autres objets de valeur présents au marché noir, celui-ci est fortement surveillé par les
arcanistes. Malgré leur apparence de civilité, les Arcanistes sont toujours un syndicat du crime, et toute personne causant des problèmes est
rapidement traitée. Pour les personnes puissantes et utiles, comme les sénateurs, les membres du parlement et les magnats de l'industrie, cela
signifie souvent que le Marché est immédiatement fermé et que le fauteur de troubles reçoit la visite d'un agent arcaniste qui lui explique
qu'un tel comportement n'est pas toléré. Tous les autres reçoivent une balle (ou un éclair) dans la tête, sans aucun avertissement ni possibilité
de s'expliquer. Il y a trop d'argent en jeu pour supporter la bêtise.

Le Quartier Gremlin’s (Gremlin Wharf)


Directement en face de Scapetown, de l'autre côté de la rivière, se trouve le Quartier Gremlin, inondé et façonné. Une calamité inconnue a
détruit une grande partie de la structure des égouts sous ce quartier, affaiblissant les fondations de ses bâtiments et de ses rues. Beaucoup de
ces structures se sont effondrées sur elles-mêmes et, l'eau ne pouvant s'écouler nulle part, le quartier s'est rempli d'eau stagnante et trouble.
Des rues entières sont devenues des voies d'eau, et lorsque la rivière est à son niveau le plus élevé après des temps de pluie prolongés, il est
possible de pagayer sur une barque jusqu'au cœur du quartier.

L'eau stagnante du Quartier Gremlin est d'un vert-brun trouble, et il n'y a ni marée ni courant, sauf lorsque la rivière atteint son apogée après
une forte pluie et déborde dans le quartier. Les rues au-dessus de la ligne de flottaison sont perpétuellement humides, et les murs et les pavés
sont couverts de plaques d'algues. Tout ce qui est en bois s'est ramolli et affaissé à cause de l'eau, ce qui donne au quartier une odeur de moisi
caractéristique. Les quelques fenêtres qui restent dans les bâtiments en décomposition sont maculées de boue et de crasse.

À la fin du printemps et en été, l'eau stagnante du Quartier Gremlin devient le lieu de reproduction d'innombrables milliers de moustiques et
autres insectes. Ces nuisibles sont une épine constante dans le pied des habitants de la ville, et les risques d'infection et de maladie qu'ils
présentent ont forcé la Guilde à prendre des mesures extrêmes pour tenter de réduire leur nombre. Dès le début du printemps, la Guilde
envoie des fumigateurs sur le Wharf pour tout recouvrir d'un brouillard verdâtre d'insecticides.

Dans l'ensemble, les efforts de la Guilde pour combattre les insectes du Wharf ont été couronnés de succès, puisque le nombre d'insectes dont
souffrent les habitants de la ville a régulièrement diminué depuis le début des traitements. Malheureusement, la contagion véhiculée par les
insectes se renforce chaque année, obligeant la Guilde à consacrer davantage de ressources à la fumigation l'été suivant, dans ce qui est
devenu une spirale de dépenses pour la Guilde. L'arrêt de la fumigation n'est pas une option ; si les insectes revenaient à leur nombre
maximal, tout le monde dans la ville serait exposé au risque d'infection.
Infection
Les insectes qui vivent dans le Quartier Gremlin sont souvent porteurs de maladies graves. À la fin du printemps et pendant les mois d'été,
passer du temps dans le Wharf peut être dangereux pour la santé. Les insectes qui deviennent communs dans les autres quartiers de la ville
sont carrément écrasants au Wharf, et ils se rassemblent en nuages épais et bourdonnants au-dessus des eaux stagnantes du quartier.

Un effet secondaire de la fumigation annuelle du quartier est que la plupart des eaux stagnantes du Quartier Gremlin sont toxiques pour les
humains (et pour à peu près tout le reste). La toxicité diminue progressivement au fur et à mesure que les eaux stagnantes sont diluées par le
débordement de la rivière et la pluie, pour devenir presque potable au début du printemps, jusqu'à ce que les fumigateurs de la Guilde
arrivent et recommencent à empoisonner le quartier.

Inutile de dire que le Quartier Gremlin n'est pas un endroit que la plupart des gens ont tendance à visiter. L'eau empoisonnée et les insectes
filandreux rendent le quartier désagréable, voire inhabitable, pour quiconque y vit, tandis que les pulvérisations annuelles de la Guilde en
font un endroit peu propice à l'installation de repaires pour les Résurrectionnistes. En automne et en hiver, il est presque habitable, mais
même dans ce cas, la plupart des résidents potentiels finissent par s'installer dans le quartier ouest de Sink.

En théorie, le Quartier Gremlin est l'un des quartiers les plus faciles à pénétrer dans la zone de quarantaine, puisque quiconque possède une
barque peut s'éloigner de la rivière et parcourir les rues inondées. En pratique, il y a très peu de choses à trouver ici, bien que cela n'ait pas
empêché des explorateurs téméraires d'enquêter sur les bâtiments engloutis et les bibliothèques moisies du Wharf.

Chaque année, quelques personnes nouvellement arrivées à Malifaux se mettent en tête de plonger dans les eaux inondées pour chercher les
richesses cachées et les artefacts du vieux Malifaux. Ce qu'ils trouvent inévitablement, c'est une mort désagréable, plus souvent due aux
toxines de l'eau qu'à une quelconque créature tapie. Ceux qui survivent à l'empoisonnement à l'insecticide sont rarement les plus chanceux,
car il laisse souvent la victime assez malade pour le reste de sa vie. Les maux de tête, l'engourdissement des membres et la perte de la vue
sont parmi les symptômes physiques les plus courants, mais l'exposition à des niveaux élevés d'insecticide peut également entraîner la perte
de mémoire, des fonctions cognitives endommagées et même des troubles mentaux tels que l'obsession ou un comportement compulsif.

Fumigateurs
Les fumigateurs de la Guilde sont chargés d'éradiquer la population d'insectes du Quartier Gremlin, une mission qu'ils tentent chaque
printemps et chaque été, avec plus ou moins de succès. Vêtus d'épais vêtements amples et de masques à gaz encombrants qui les empêchent
d'entrer en contact avec leurs toxines ou de les respirer, les fumigateurs sont obligés de se déplacer lentement dans le quartier, de peur de
tomber dans l'une des rues inondées du quartier. Étant donné la lourdeur de la fumigation, le moindre faux pas peut être le dernier pour un
fumigateur.

L'outil caractéristique des fumigateurs est le fogger, qui se compose d'un sac à dos à deux cylindres et d'un pistolet lourd qui ressemble à une
poivrière. Le sac à dos est rempli d'insecticide sous pression, qui est ensuite transformée en un épais brouillard verdâtre lorsque l'arme est
utilisée. Lorsque le pistolet est balayé d'avant en arrière, les toxines se répandent sur une large zone.

Il a été question de faire appel aux fumigateurs comme éléments de suppression de foule en cas d'émeutes ou de grèves, mais le problème
principal semble être une question de temps : au printemps et en été, lorsque les gens sont le plus susceptibles de causer des problèmes à
l'extérieur, les fumigateurs font déjà des heures supplémentaires pour garder les insectes du Wharf sous contrôle.

Le Sink (le puit)


Le Sink a subi le même effondrement des égouts qui a mis sous terre la plus grande partie de son quartier frère, le Quartier Gremlin, mais
alors que les rues du Wharf sont inondées d'eau stagnante, le Sink est raisonnablement sec. Cela est dû en partie au système d'égouts
endommagé sous le quartier, car bien qu'il soit effondré, il fonctionne encore assez bien pour drainer l'eau des rues du quartier.

Le Sink a la forme d'un large plat dont le bord a fini par s'effriter pour devenir le Quartier Gremlin alors que les rues défoncées commencent
à se remplir d'eau stagnante. L'effondrement des égouts a transformé l'ensemble du quartier en un gigantesque gouffre, et le déplacement des
fondations a fait basculer la plupart des plus grands bâtiments sous leur propre poids.

Peu de structures survivantes comptent plus de deux ou trois étages, et toutes sont inclinées vers le centre du gouffre. Près des bords
occidentaux du Sink, cette inclinaison est à peine perceptible, une bizarrerie mineure qui fait que les balles roulent lentement sur des tables
qui semblent plates. Le degré d'inclinaison augmente au fur et à mesure que l'on se déplace vers l'est, jusqu'à ce que les bâtiments
s'accrochent désespérément aux côtés du sol en pente à un angle de presque quarante-cinq degrés.

Près de l'extrémité est du Sink, le centre du gouffre tombe dans l'obscurité. Surnommée Bouche d'asticot par les Résurrectionnistes, les parois
de cette fosse sont criblées d'ouvertures donnant sur les tunnels d'égouts effondrés et les passages plus profonds de la Nécropole. Des
voyageurs récents ont enfoncé des planches dans la terre entre les entrées des tunnels et ont installé des échelles branlantes pour les relier,
créant ainsi l'un des rares endroits de la ville où une personne peut passer de la surface, aux égouts et à la Nécropole en un seul endroit.

Malgré la facilité d'accès à ses tunnels, voyager dans les égouts sous le Sink est dangereux. De nombreux passages se sont effondrés sur eux-
mêmes et les quelques couloirs accessibles sont souvent si étroits que seules les personnes minces et maigres peuvent s'y faufiler. Les
Résurrectionnistes ont fait quelques tentatives pour agrandir ces passages étroits, mais les ruines des égouts sont empilées les unes sur les
autres de telle manière que toute rénovation importante risque de provoquer un nouvel effondrement.
Sous l'égout, cependant, la Nécropole est encore raisonnablement intacte, et les Résurrectionnistes en ont profité pour explorer les tombes
enterrées. Toutes sortes d'appareils étranges et de tomes anciens ont été déterrés de ces ruines souterraines, ce qui en fait l'une des régions les
mieux explorées de la Nécropole. Quelques Résurrectionnistes ont fait de l'exploration de la Nécropole une profession à plein temps, ce qui a
donné naissance à un campement de tentes et de cabanes autour de Maggot Mouth.

Ce village de fortune n'abrite qu'une douzaine de résidents permanents. Les autres - environ trois fois plus nombreux - ne sont que des
visiteurs temporaires qui restent le temps d'une expédition avant de regagner leurs maisons plus confortables. Ce qui tend à gonfler les
effectifs du village de fortune, ce sont les divers serviteurs et servantes morts-vivants qui tournent autour des tentes et des huttes de leurs
maîtres, tels des gardes du corps vigilants.

En dehors de ce village de fortune, il n'y a pas beaucoup d'autres colonies dans le Sink. Les Ten Thunders ont un petit complexe à l'ouest du
Sink qu'ils utilisent pour surveiller la station Southgate toute proche. Des télescopes dissimulés sur les toits des plus hauts bâtiments suivent
les mouvements des passagers à l'embarquement et au débarquement, tandis qu'un Aethervox spécialement réglé leur permet d'écouter la
fréquence spéciale que la Guilde utilise pour transmettre des ordres codés au personnel de la station. Lorsque le temps sera venu, les
Thunders prévoient d'ouvrir les stocks d'armes lourdes qu'ils conservent dans l'enceinte et de prendre d'assaut la station, coupant Malifaux
City de Edge Point et de Latigo.

La plupart des habitants du Sink, cependant, n'ont aucune allégeance envers les Résurrectionnistes ou les Ten Thunders. Ils ont tendance à
vivre seuls ou en petits groupes de deux ou trois personnes et à se nourrir de rats capturés et de chiens errants occasionnels. Ce n'est pas une
vie glorieuse, mais il y a beaucoup d'abris dans le Sink, et les morts-vivants n'ont pas tendance à s'éloigner de leurs maîtres résurrectionnistes
à Maggot Town.

Les Neverborn, cependant, peuvent parfois être un problème. Les patrouilles de la Guilde le long des murs sud de la ville sont notoirement
peu nombreuses, et il n'est pas difficile pour un Nephilim vagabond de grimper (ou de voler) par-dessus le mur à la recherche d'un repas
chaud. Le Sink est l'un de leurs terrains de chasse préférés, et chaque nuit, il y a généralement quelques Terror Tots qui rôdent dans l'ombre
des bâtiments en pente.

Les maisons sécurisées des Arcanistes


Parfois, les Arcanistes trouvent nécessaire de cacher des personnes des yeux indiscrets de la Guilde. Il peut s'agir de criminels recherchés qui
doivent faire profil bas jusqu'à ce que la Guilde se lasse de les chercher, de contrebandiers qui doivent garder un objet de valeur caché et
protégé jusqu'à ce qu'ils puissent rencontrer leur acheteur, ou même de témoins kidnappés dont la disparition permettra aux Arcanistes ou
aux accusés de l'Union d'être libres. Quelles que soient les raisons qui les poussent à agir ainsi, ces personnes importantes sont souvent
placées dans des maisons sécurisées.

La plupart de ces planques ne sont guère plus qu'une simple pièce. La première astuce pour rester caché est de se dissimuler dans des
bâtiments qui ne semblent pas capables de supporter la vie humaine, donc des ruines en ruine qui ont été réaménagées pour fournir le strict
minimum de confort humain sont courantes. Deux ou trois gardes arcanistes accompagnent généralement la personne, s'assurant qu'elle reste
surveillée à tout moment. En général, ces gardes restent avec la personne pendant toute la durée de son séjour dans la maison sécurisée, car
l'arrivée de nouveaux gardes et le départ des anciens risquent d'attirer trop d'attention.

Selon le district, d'autres précautions peuvent également être prises. À Forlorn, par exemple, les masques à gaz font partie de l'équipement
standard, tandis que les maisons sécurisées dans les Warrens sont protégées par la magie pour repousser la vermine. Au Quartier Gremlin,
l'intérieur des maisons sécurisées est recouvert d'une épaisse moustiquaire. Il ne s'agit pas tant d'une question de confort que d'une assurance
que toute personne suffisamment importante pour être transférée dans une maison sécurisée ne sera pas tuée pendant son séjour.

Les Warrens
La Fosse aux plaies est l'un des sites les plus connus de la zone de quarantaine. Située près de la limite nord du Warrens, la Fosse était le
dépotoir des milliers de cadavres infectés laissés dans le sillage de la Peste du joueur de flûte qui a balayé la ville en 1902. Le nombre de
morts fut tel que la fosse fut remplie avant même que l'épidémie ne soit à moitié terminée, et le grand monticule de corps s'empila de plus en
plus haut jusqu'à devenir une grande colline de cadavres pitoyables et contagieux, plus haute que les toits environnants. Au fur et à mesure
que le monticule grandissait, la rue s'effondrait autour de lui, faisant s'écrouler les tunnels et les égouts en dessous et élargissant la gueule de
la fosse jusqu'à ce qu'elle remplisse la rue de part en part.

La Guilde y jette encore les cadavres de ceux qui sont morts de la Peste ou de la maladie, et elle est gardée jour et nuit par des gardes
malchanceux, de peur qu'une Résurrectionniste n'y exerce sa magie noire et ne se constitue une armée instantanée. Ceux qui sont morts dans
la Peste originale ont depuis longtemps putréfié et pourri, et en conséquence, le cœur du monticule est devenu quelque chose ressemblant à
un tas d'os brisés qui suinte constamment une épaisse boue noire.

Les rats Malifaux grouillent sur le monticule de cadavres tout au long de la journée et de la nuit, surtout sous la surface où ils ne sont pas des
cibles faciles pour les gardes de la Guilde qui s'ennuient. Les rats semblent immunisés contre la maladie virulente qui infecte les cadavres en
décomposition, et beaucoup d'entre eux sont devenus gras et paresseux à force de se régaler des restes des morts de Malifaux.

D'une certaine façon, les rats sont les vrais résidents des Warrens. La plupart des bâtiments du district sont infestés de ces viles créatures, et il
n'est pas rare de trouver des pièces entières remplies de débris qui ont été transformés en nids communs. Chacun de ces nids peut contenir
entre six et vingt rats adultes, qui n'apprécient guère que les humains interrompent leurs activités.
Cette activité est devenue de plus en plus étrange au fil des ans. Au début, les gardes postés à la Fosse aux Plaies rapportaient que la vermine
passait des heures à les observer depuis les toits, ce qui était troublant mais généralement inoffensif. Lorsque les rats ont commencé à voler
des morceaux de vêtements sur les cadavres dans la fosse, on a supposé qu'ils ne faisaient que ramasser des bouts de tissu pour garnir leurs
nids, mais les gardes ont commencé à signaler que la vermine s'enfuyait avec des chemises et des pantalons entiers qui avaient été
déboutonnés et enlevés à leurs propriétaires en un seul morceau.

Pour la plupart, ces rapports ont été rejetés par la Guilde comme étant le résultat du stress et de l'ennui. Le fait d'être entouré de cadavres et
de rats atteints de la Peste pendant toute une journée de travail peut user l'esprit d'un homme, et absolument aucune crédibilité n'est accordée
aux rumeurs selon lesquelles les rats se regroupent parfois et imitent le comportement humain. Les silhouettes déformées et difformes
aperçues dans l'ombre de la Warren ne sont que des zombies sans cervelle, et si des rats sont aperçus sous leurs vêtements en lambeaux, c'est
uniquement parce que la vermine vorace a décidé de se servir dans un repas de mort-vivant avant qu'il ne cesse de bouger.

L'explication officielle ne fait pas grand-chose pour expliquer les étranges pièces que les explorateurs curieux trouvent parfois dans les
maisons abandonnées du quartier, des pièces qui, à première vue, semblent être habitées par des humains. Cependant, un examen approfondi
de ces pièces révèle des bizarreries qui défient toute explication : des tables avec des assiettes renversées et de l'argenterie à l'envers, des
étagères remplies de tomes tachés et orientés dans la mauvaise direction, etc.

En dehors des rats, il n'y a pas beaucoup d'autres personnes qui ont élu domicile dans les Warrens. Quelques chasseurs de rats ont réussi à
utiliser leurs talents de contrôle de la vermine pour s'installer ici et là, mais sinon, s'endormir dans les Warrens est une invitation à être
dévoré par les innombrables rats du quartier. Les seules personnes que la vermine semble ignorer sont la poignée de vagabonds et de
miséreux aux yeux vides qui errent dans les rues, leur peau portant les lésions distinctives qui les marquent comme victimes de la Peste du
joueur de flûte.

Ces Volés, comme la Guilde les appelle, semblent avoir été privés de leur esprit par un terrible traumatisme. En soi, ce n'est pas trop
choquant - les sanatoriums de la ville sont remplis de ces âmes malheureuses - mais le fait que les rats ne se nourrissent pas de cibles aussi
faciles est une curiosité. Quelques gardes ont même été témoins du fait que les rats se séparent devant ces misérables apparemment sans
cervelle, comme s'ils leur ouvraient un chemin.

Malgré leurs ordres permanents de tirer à vue sur toute personne présentant les symptômes de la Peste, de nombreux gardes qui surveillent la
Fosse aux Plaies ont appris à laisser ces vagabonds tranquilles. Ils ne semblent pas sortir du quartier et ne s'approchent que rarement de la
Fosse, mais lorsqu'ils sont tués, cela a tendance à énerver les rats et à les rendre plus agressifs. Souvent, il est plus facile d'ignorer les Volés
qui vaquent à leurs occupations impénétrables.

Le joueur de flûte
La pensée de la Fosse aux Plaies inspire la crainte aux citoyens de Malifaux, mais le véritable épicentre des fléaux et des maladies qui
hantent la ville se trouve de l'autre côté du district. Hamelin était autrefois un modeste ramasseur de rats, mais une rencontre fortuite dans la
Nécropole a fait de lui le réceptacle involontaire du Tyrant connu sous le nom de Peste. Il s'est installé dans une maison de ville anonyme à
l'est du district, juste de l'autre côté de la rivière du Petit Royaume, et de là, Hamelin cherche un moyen de s'élever dans l'éther et de prendre
le contrôle de toute existence.

Au plus fort de la Peste du joueur de cornemuse, Hamelin arpentait les rues avec un chapeau à larges bords, suivi de son armée de rats,
d'insectes et de voleurs. Depuis, ses actions sont devenues plus discrètes, mais les histoires étouffées sur le mystérieux joueur de flûte restent
courantes dans les tavernes et les débits de boissons de la ville. On dit que les rats de la ville dansent au son de sa flûte et qu'il leur a apporté
la Peste pour les punir de s'être introduits dans sa ville.

D'une certaine façon, ces rumeurs sont partiellement exactes. Les rats servent le Tyrant comme ses yeux et ses oreilles, et par conséquent il y
a très peu de choses dans les Warrens (ou dans toute la ville de Malifaux) qui échappent à l'attention de Hamelin. De temps en temps, les
voleurs d'Hamelin se trouvent dans l'incapacité d'obtenir un réactif ou un composé rare dont il a besoin pour ses expériences, ce qui l'oblige à
enfiler une fois de plus son chapeau à larges bords et à sortir dans la ville proprement dite, signalant une nouvelle épidémie de Peste et la
panique qui l'accompagne.

Forlorn
Comparé aux hordes de rats grouillantes des Warrens, Forlorn semble presque abandonné. Il y a peu de circulation le long de ses rues
étroites, et les fenêtres de ses grands bâtiments sont ténèbres, ce qui donne au quartier un sentiment distinct de désolation et d'abandon.
Malgré cela, certains se sentent chez eux à Forlorn, mais ils ont tendance à s'accrocher aux régions du sud du district.

La poignée de parias, de contrebandiers et de pillards qui vivent à portée de vue du mur sud de la ville ont tendance à rester entre eux, ne
s'aventurant hors de leurs maisons fortifiées qu'à la recherche de nourriture ou pour des courses importantes. Par nécessité, ces déplacements
doivent être rapides, car quiconque passe plus de quelques heures dans les rues de Forlorn court le risque de perdre la raison.

Il y a des années, un puissant nécromancien aurait habité l'observatoire situé au nord du district. On raconte que c'était un bastion du savoir
nécromantique, que ses bibliothèques étaient remplies de centaines de tomes anciens et que ses caves regorgeaient de dizaines d'appareils et
de machines magiques. Cependant, lors de l'Événement de 1902, l'observatoire a été détruit dans une explosion massive qui a secoué le
district jusqu'à son noyau.
En réalité, l'explosion a fait bien plus que secouer le cœur du quartier. Les ondes de choc ont mis en pièces les égouts situés sous
l'observatoire et ont ouvert une brèche dans la Nécropole souterraine qui se trouve sous la ville entière. Au cours des mois suivants, des gaz
toxiques ont lentement commencé à s'échapper des fissures, étouffant les ruines de l'observatoire - et de nombreux pâtés de maisons
environnants - dans un nuage invisible de gaz toxique.

Des centaines de charognards et de pillards ont fouillé les ruines de l'observatoire depuis son effondrement, tous à la recherche d'une cachette
de tomes ou d'un appareil mystique qu'ils pourraient vendre pour une petite fortune. Quelques-uns ont même réussi, revenant des ruines avec
de nouveaux pouvoirs et connaissances pour s'établir comme personnes d'influence parmi leurs compagnons Résurrectionnistes.

Le plus souvent, cependant, les pillards succombent aux gaz qui s'échappent du sol fissuré. Bien qu'invisibles, ces gaz ont un effet distinct sur
les vivants que les habitants de Forlorn appellent "Red Eye". Au début, cela commence par des maux de tête, des nausées et une douleur dans
la gorge, qui peuvent être ignorés si la victime est occupée à creuser, à déplacer des débris ou à effectuer un travail intense.

Les dommages cérébraux respiratoires causés par ces fumées toxiques sont, à toutes fins utiles, permanents. Même après une nuit complète
de sommeil, les personnes exposées à ces gaz se réveillent souvent fatiguées et épuisées, comme si elles venaient de courir un marathon. Ces
symptômes peuvent être quelque peu soulagés par des médicaments - en particulier l'aspirine - mais ce n'est qu'une solution temporaire, et
sans traitement régulier, les symptômes finiront par revenir aussi forts qu'avant.

Œil rouge
Les gaz toxiques qui entourent les ruines de l'observatoire rendent la zone dangereuse pour les personnages vivants. Le tiers nord du district
est recouvert de ces gaz, mais comme ils sont généralement inodores, incolores et insipides, il est très facile de s'aventurer dans un nuage
toxique sans s'en rendre compte avant qu'il ne soit trop tard.

Pour chaque heure passée dans le nord de Forlorn sans protection adéquate (comme un masque à gaz), un personnage vivant peut entendre
des voix ou voir des choses qui ne sont pas réellement là

Si le personnage continu à être exposé, il souffre d'une hémorragie rétinienne, rendant ses yeux rouge cerise alors qu'il se met à attaquer
toutes cibles à proximitées

Le deuxième stade de l'Œil rouge est celui dont il tire son nom. L'exposition prolongée aux gaz toxiques finit par provoquer des hémorragies
rétiniennes chez la victime, donnant à ses yeux une couleur anormalement rouge cerise. Ce symptôme s'accompagne généralement d'une
forte augmentation de l'irritabilité et d'une diminution constante des fonctions cognitives et de la maîtrise de soi. En substance, les gaz
transforment les gens en psychopathes violents.

La cause exacte de l'Œil rouge est un mystère pour de nombreux résidents de Forlorn, et il y a autant de personnes qui croient qu'il s'agit
d'une malédiction persistante laissée par le premier propriétaire de l'observatoire que de personnes qui pensent qu'il existe une explication
scientifique. Certains observateurs se sont rendu compte qu'elle ne semble toucher que ceux qui passent du temps dans le nord du district,
près de l'observatoire en ruines, tandis que d'autres insistent sur le fait que seuls ceux qui voyagent dans le "mauvais air" de la nuit peuvent
en être atteints.

Indépendamment de leurs croyances, tous ceux qui voyagent dans Forlorn ont un jour affaire aux " Yeux Rouges ". Leur comportement tend
à être imprévisible, mais la plupart d'entre eux errent dans les rues, marmonnant à eux-mêmes sur n'importe quoi, de la vengeance au corned-
beef. Lorsqu'ils voient quelqu'un d'autre, leur réaction tend à être un cri aigu suivi d'une attaque sans peur avec leurs mains ou toute autre
arme se trouvant à proximité.

Bien que dangereux, les gaz qui étouffent la partie nord du district constituent un tampon naturel contre les rats des Warrens. Leurs corps
plus petits succombent aux vapeurs invisibles plus rapidement que ceux des humains adultes, et certains chasseurs de trésors avisés ont pris
l'habitude d'emmener des rats en cage avec eux comme un avertissement précoce contre la "malédiction de l'œil rouge". Cela fait de Forlorn
l'un des rares endroits de Malifaux City où la population de rats n'est pas un sujet de préoccupation constant.

Cold Street
Simon Köhl est arrivé à Malifaux lors de la première vague de civils autorisés à traverser la brèche rouverte. Comme beaucoup de ses pairs,
il a emmené sa famille avec lui, et la Guilde leur a assigné une petite maison dans la zone de nouvelles constructions du sud. Cependant, il
est vite apparu que Simon était un escroc plus intéressé par l'allègement des poches de ses compagnons de travail que par un véritable travail
dans les usines.

Invoquant une rupture de contrat, la Guilde saisit la maison de Köhl, tous ses effets personnels et son jeune fils, affirmant que ce dernier est
désormais responsable du travail que Simon n'a pas effectué. Lancé dans la rue, sa femme Eva est atteinte de tuberculose et lorsqu'il
l'emmène voir un médecin, la Guilde intervient et lui tire une balle dans le cœur, sous prétexte d'"empêcher la propagation de la contagion".

Rottenburg

La communauté de Rottenburg est nichée dans la partie sud de Cold Street. Ses frontières sont gardées par des morts-vivants sous le contrôle
de son chef, Asura Roten. Bien que la communauté de Rottenburg ne s'étende que sur quelques dizaines de pâtés de maisons, elle est l'un des
quartiers les plus stables de toute la Cold Street. Les morts-vivants protègent les résidents les plus violents du quartier, et ceux qui sont assez
puissants ou armés pour menacer cette sécurité ont invariablement affaire à Roten elle-même.
Asura ne fait respecter que trois règles dans son domaine, et peu de gens ont un problème avec les deux premières, à savoir que personne ne
doit faire du mal aux vivants ou pratiquer la nécromancie sans sa permission. C'est la troisième règle - celle qui stipule que le corps de toute
personne qui meurt à Rottenburg appartient à Roten - qui tend à empêcher les gens d'affluer dans le petit quartier pour bénéficier de sa
protection.

Köhl était furieux contre la Guilde et la façon dont ils avaient traité sa famille. Prenant sa fille en main, il a soudoyé les gardes des barricades
et a voyagé dans la zone de quarantaine, le seul endroit de Malifaux où il pouvait vivre selon ses propres conditions. Personne ne s'attendait à
ce qu'il tienne plus de quelques jours.

À la grande surprise de tous (y compris de lui-même), Köhl n'a pas seulement survécu, mais a prospéré dans la zone de quarantaine. Il a
trouvé et réparé un bâtiment, et lorsque d'autres traînards se sont présentés, fuyant la Guilde pour leurs crimes, il leur a dit qu'il se fichait de
ce qu'ils fuyaient, tant qu'ils ne l'apportaient pas avec eux. Une communauté a commencé à se développer autour de Köhl, et ils ont fini par
appeler leur petite avenue la rue Köhl. Au fur et à mesure que les gens affluaient dans le quartier, la rue Köhl est devenue la rue Cold, et le
nom est resté.

Cet afflux de réfugiés a fait de Cold Street l'une des plus grandes communautés de la zone de quarantaine, juste derrière Scapetown. En
mémoire de sa femme, Köhl a ouvert sa communauté aux personnes souffrant de tuberculose, leur permettant de vivre librement sans avoir à
se soucier de la quarantaine ou de l'exécution.

Aussi humanitaire que cette approche ait pu être, elle s'est avérée être incroyablement myope, et en l'espace de deux ans, une grande partie
des résidents de Cold Street avaient contracté la tuberculose. La maladie a fini par tuer Köhl, et entre la contagion et le manque de leadership,
la situation à Cold Street a rapidement tourné au chaos.

Aujourd'hui, Cold Street est devenue une colonie anarchiste où les gens les plus armés font la loi. La seule règle de Cold Street est que vous
ne possédez que ce que vous pouvez protéger, et de nombreux quartiers ne sont guère plus que des campements armés et fortifiés. La plupart
de ces camps sont condamnés à être engloutis dans les raids de leurs voisins plus importants, jusqu'à ce que des conflits de personnalité
déchirent invariablement ces grands gangs dans de violentes luttes intestines et des luttes de pouvoir brutales.

La frontière nord du district a tendance à être la mieux armée, et en conséquence, la Guilde a été obligée de déplacer des patrouilles
supplémentaires vers cette section des barricades pour empêcher les résidents de Cold Street d'escalader les murs et de faire des raids dans les
taudis hurlants pour obtenir des provisions et des prisonniers. Au fur et à mesure que l'on progresse vers le sud, les camps fortifiés finissent
par laisser la place à des groupes de personnes désespérées qui s'agglutinent contre les barricades des taudis du sud. La plupart du temps, les
gardes qui patrouillent sur ces barricades ferment les yeux sur ceux qui luttent pour survivre de l'autre côté du mur. Quelques gardes
descendent parfois de la nourriture et de l'eau à ceux qui se trouvent en dessous, un acte de pitié rare qui entraîne souvent des réprimandes et
des réaffectations pour les gardes responsables.

La tuberculose sévit à Cold Street, et la plupart des habitants présentent des symptômes de consomption. De nombreux habitants du district
ont fui vers Cold Street pour échapper aux méthodes brutales de la Guilde pour contrôler la maladie, et ceux qui s'installent à Cold Street
pour d'autres raisons attrapent généralement la maladie de leurs voisins. Toute personne ayant une formation médicale est considérée comme
une denrée précieuse, et de nombreuses guerres de rue ont éclaté à cause d'un gang malade qui tentait de kidnapper un médecin emprisonné
chez un de ses voisins plus chanceux.

Dans l'ensemble, Cold Street est un endroit assez misérable à vivre. Si les quartiers environnants étaient plus habitables, il est probable que
nombre de ses habitants abandonneraient Cold Street sans hésiter, mais les rats des Warrens, la folie de Forlorn et les horreurs de Passage les
enferment de tous côtés. Pour la plupart des gens, Cold Street est le bout du chemin, le dernier chapitre d'une histoire qui a pris une tournure
triste et déprimante.

Le Bazar des Voleurs

Cold Street abrite le Bazar des Voleurs, un marché chaotique où l'on trouve à peu près tout ce que l'on pense pouvoir vendre pour quelques
scrips. Faire des affaires dans le Bazar est toujours un peu un exercice de jonglage, car les habitants du quartier n'ont guère de scrupules à
attaquer et à voler quelqu'un avec un objet particulièrement précieux ou une poignée de scripts. Par conséquent, il n'y a pas vraiment d'objets
de valeur à vendre dans le bazar, bien que les marchands compensent ce manque de qualité par la variété.

La nourriture et l'eau potable sont les marchandises les plus courantes, et il y a souvent de nombreux vendeurs qui vendent de l'eau de pluie
en bouteille ou des rats cuisinés à partir de leurs couvertures sales sur les côtés de la rue. La prostitution est un autre service courant à vendre
dans le bazar, bien que la prévalence de la tuberculose chez les résidents du district rende de telles liaisons risquées pour les personnes non
infectées. La plupart des marchands ont tendance à limiter leurs marchandises à ce qu'ils peuvent porter sur une épaule, ce qui leur permet de
ramasser leur couverture et de fuir en cas de problème.

Les objets les plus précieux sont les reliques et les tomes récupérés dans les ruines de la zone de quarantaine, qui peuvent souvent être
achetés au bazar pour bien moins que leur valeur réelle. La Guilde, les Arcanistes et les Ten Thunders emploient chacun des agents sous
couverture qui surveillent le Bazar et s'emparent des objets vraiment intéressants qui sont mis en vente.
Passage
Le tronçon pincé de la zone de quarantaine qui se faufile entre les Brûlures et les taudis de Riverfront porte un nom cruel. Passage n'est pas le
transit facile entre Beggartree et Cold Street que son nom et sa position pourraient indiquer, et pour beaucoup de ceux qui tentent de l'utiliser
comme tel, il s'avère un piège fatal.

Passage est l'un des quartiers les plus endommagés et les plus délabrés de la zone de quarantaine. Ses ruelles et impasses tortueuses sont
bordées de terrasses effondrées et de carrés de briques sans toit, et les rues sont encombrées de gravats et de débris. Près de l'extrémité ouest
du district, des mauvaises herbes coriaces et hérissées forment de grands enchevêtrements dans les rues et les ruines. Partout, le sol est inégal
et cassé, comme si quelque chose avait frappé la chaussée depuis le sous-sol.

Il est facile de se perdre dans ce dédale de ruines délabrées. Personne ne sort de Passage sans avoir raconté au moins une histoire où il a
traversé une vieille cour envahie de mauvaises herbes ou grimpé sur un toit effondré, pour se rendre compte qu'il n'était pas là où il pensait
être. Quelques voyageurs altruistes ont marqué les chemins les plus sûrs de la zone à la craie et à la peinture, mais ils ne se distinguent pas
des dizaines de marques destinées à conduire les imprudents dans des embuscades ou des pièges tendus par des brigands astucieux.

La position du Passage entre deux étendues particulièrement rudes de taudis sédentaires signifie qu'il y a un flot constant d'hommes et de
femmes violents et rejetés qui décident de braver la zone de quarantaine lorsqu'ils voient les chances de survie dans les taudis de Brûlure ou
de Riverfront se retourner contre eux. Dans la Cold Street voisine, le Passage est parfois appelé "Brigand Street", car il offre de nombreux
cadres idéaux pour des embuscades vicieuses. Les rues tortueuses et envahies par la végétation réduisent la visibilité et la mobilité au
minimum, et les bâtiments abandonnés sont truffés de cachettes et de nids de sniper.

Les gardes de la Guilde et ceux qui ont une autorisation spéciale du bureau du gouverneur peuvent utiliser le réseau d'aircars de la Guilde
pour voyager en toute sécurité de la Brûlure aux taudis de Riverfront et vice-versa, mais quiconque n'a pas de telles relations doit traverser le
Passage à pied. Les gardes de la Guilde postés aux barricades de part et d'autre du Passage offrent des "permissions spéciales" pour une
somme modique, qui permettent d'accéder temporairement à la zone de quarantaine et d'en sortir, généralement jusqu'au prochain lever ou
coucher du soleil. Les déplacements dans le district pouvant être dangereux, on trouve souvent des gardes du corps indépendants aux
différentes portes d'entrée et de sortie du Passage, où ils offrent leur protection à quiconque est prêt à payer.

Certains de ces gardes du corps sont en fait des brigands déguisés, utilisant la confiance de leurs protégés pour les attirer dans des
embuscades mortelles. Ce stratagème a tendance à être de courte durée, car quiconque revient trop souvent sans son protégé commence à
avoir la réputation d'être un guide indigne de confiance. Cependant, des accidents se produisent de temps en temps, et les dossiers parfaits
sont rares. Même le garde du corps le plus fiable peut parfois être tenté de dénoncer un client particulièrement riche, si la récompense est
supérieure au point de vue de sa réputation.

Les brigands ne sont pas les seuls dangers du Passage, car les ruines vides abritent également le repaire secret du Dr Douglas McMourning.
Chirurgien et coroner de la Guilde hautement qualifié le jour et résurrectionniste diabolique la nuit, le Dr McMourning produit un défilé sans
fin d'horreurs nécrotiques depuis son complexe de laboratoires souterrains. La plupart de ces abominations ont été jetées sans ménagement
dans les rues lorsque McMourning s'en est lassé, ce qui ne prend généralement pas beaucoup de temps, étant donné la capacité d'attention
notoirement courte du bon docteur.

Les moins sophistiquées de ces créations inachevées se contentent de déambuler dans les rues, à l'affût de tout bruit inhabituel comme des
coups de feu ou des cris. Les rejetons les plus rusés traquent activement leur proie à travers les ruines enchevêtrées, tandis que d'autres créent
des repaires et des nids cachés au milieu de la maçonnerie en ruine et des murs effondrés. Il est possible que le simple nombre de ces
créatures ait formé une masse critique qui attire d'autres morts-vivants de toute la ville, car ils sont si nombreux qu'il est peu probable que
même quelqu'un d'aussi déterminé que McMourning puisse être à l'origine de tout cela.

Le repaire de McMourning
Le repaire caché du Dr. McMourning est un bâtiment imposant qui était autrefois le manoir d'un résident oublié du vieux Malifaux. Il a été
lourdement rénové et fortifié depuis que McMourning a pris possession du bâtiment, et il sert maintenant d'épicentre à son génie tordu.

Comme une grande partie de l'attitude de McMourning envers la vie, la sécurité de son repaire est un renversement des attentes communes.
Entrer dans le manoir et ses laboratoires de recherche est relativement facile, il suffit de mettre les grands leviers qui ouvrent les portes en fer
renforcé. Le plus difficile est d'en ressortir, car les portes ont été équipées d'étranges mécanismes de verrouillage qui maintiennent toute
expérience errante - ou tout visiteur inattendu - en sécurité entre les murs fortifiés du manoir.

Les serrures utilisées dans le repaire de McMourning sont des serrures avec des combinaison à tournées avec précision, dont beaucoup
comportent de quatre à douze cadrans. En raison du nombre de cadrans, ces serrures sont lentes à ouvrir, même si l'on connaît la
combinaison, et presque impossibles si l'on ne la connaît pas.

Le repaire de McMourning est patrouillé par des meutes de restes canins, qui attaquent immédiatement tout visiteur non invité qu'ils voient.
Dans la plupart des cas, il s'agit de toute personne qui n'est pas accompagnée par McMourning, son complice Sebastian ou l'une des
infirmières du docteur. Les infirmières sont les assistantes de McMourning, et elles portent des uniformes d'infirmières dégoûtants et tachés,
dont la plupart sont conçus pour montrer le plus de peau possible.

Les infirmières ne sont pas, comme on pourrait s'y attendre, tenues de s'habiller de façon suggestive par leur employeur, car McMourning ne
se soucie guère de leur apparence physique. La promesse de la jeunesse éternelle est plutôt la carotte qu'il leur tend pour s'assurer que
quelqu'un veille sur ses expériences pendant son absence. Cependant, peu de ces femmes s'attendaient à trouver la beauté au bout d'un
scalpel, et les techniques de chirurgie plastique du docteur ont laissé la plupart d'entre elles gravement traumatisées et folles.
Vêtues de la peau volée de femmes plus jeunes, les infirmières sont des prédatrices de premier ordre, et lorsque le docteur est absent, elles
parcourent les ruelles de Passage et Cold Street, à la recherche de belles jeunes femmes à la peau lisse. Grâce à leur connaissance des
concoctions alchimiques, les infirmières droguent leurs victimes avec des anesthésiques et du chloroforme amélioré, puis les ramènent au
manoir pour récolter leur peau (et tout autre organe que le docteur pourrait trouver utile).

Chut, chut. Vous venez d'avoir un petit accident, mais ne vous inquiétez pas, on va bien s'occuper de vous ici. Je vais juste vous donner un
peu de morphine pour atténuer la douleur... et peut-être un peu plus, puisque vous êtes une petite chose si adorable.

Que s'est-il passé ? Vous ne vous souvenez pas ? Je vous ai frappé à l'arrière de la tête avec une pierre. D'habitude, je n'ai pas recours à des
méthodes aussi grossières, mais vous avez une si belle peau, et je ne pouvais pas supporter de vous laisser vous éloigner de moi.

Vous voyez ? Ce genre de lutte est la raison pour laquelle nous avons des contraintes, chérie. On va vous donner un peu plus de morphine,
c'est notre petit secret. Le docteur est occupé, et on ne voudrait pas que tes cris le dérangent.

Voilà, c'est mieux. Fermez les yeux, et laissez toute cette tension s'envoler dans un bel engourdissement. Maintenant, je vais faire une toute
petite incision, et nous allons commencer à vous sortir de cette belle peau...

Beggartree
Comparé au reste de la zone de quarantaine, le quartier connu sous le nom de Beggartree semble presque distingué. Les rues sont plus larges
et mieux pavées, et les maisons sont d'une solidité digne, même celles qui sont visiblement endommagées et délabrées. Plus on avance vers
l'ouest, plus les bâtiments sont hauts et commencent à se pencher sur la route, et plus les obélisques et les arches taillées dans la pierre grise
se multiplient.

Mais ce dont les gens se souviennent le plus après un voyage à Beggartree, ce sont les plantes. Des buissons épineux et des lianes à feuilles
luisantes couvrent une grande partie du quartier, tout comme les arbres robustes qui s'élèvent dans les rues et les allées, repoussant les pavés
et les bâtiments pour faire de la place à leur masse. Ce qui aurait pu être autrefois des parcs de rue et des jardins privés est entièrement envahi
par la végétation, et de nombreux bâtiments majestueux reposent sous des auvents denses de feuilles larges.

Au moment où les maisons cèdent la place à la large voie de circulation qui les sépare du mur d'enceinte, la verdure a complètement envahi
la maçonnerie. De nombreuses maisons situées à l'ouest de Beggartree ont été partiellement démolies par les lianes qui s'accrochent à leurs
pierres et les arbres qui s'y épanouissent comme des parasites. Certaines de ces maisons ne tiennent debout que parce qu'un épais ensemble
de branches d'arbres les soutient de l'intérieur, presque comme si les arbres tentaient de se déguiser en bâtiments. La mousse est si épaisse le
long des pavés qu'elle pourrait aussi bien être de la pelouse, et les clôtures de fer sont tellement couvertes de vignes et de lianes qu'elles sont
totalement opaques.

Le mur de la ville autour de Beggartree constitue à peine une barrière entre les rues envahies par la végétation de Beggartree et les franges
des Knotwoods de l'Ouest. Une grande partie de sa longueur a été revendiquée par les lianes et les mousses, et les arbres les plus proches du
mur le surplombent tellement que quiconque marche le long du mur doit manœuvrer soigneusement autour des branches tordues. En
plusieurs endroits, l'avancée de la forêt a complètement détruit le mur, avec une ligne de fondation en lambeaux entourée de maçonnerie
éparpillée et de plantes victorieuses.

La Guilde a fait quelques tentatives pour combler ces parties tombées du mur avec des planches et des panneaux ancrés, beaucoup d'entre
eux cloués directement dans les racines et les branches des arbres qui ont fait tomber le mur. Dans l'ensemble, ils ont réussi à créer un
chemin qui permet à un garde en patrouille de parcourir les bords de Beggartree sans trop de problèmes, mais les branches en surplomb
doivent être constamment élaguées pour les éloigner de ces passerelles.

Bien que des Neverborn soient disséminés dans les autres districts de la zone de quarantaine (en particulier dans le Sink), c'est à Beggartree
que l'on trouve les plus grandes concentrations de leur nombre. La combinaison d'une végétation dense et de grandes brèches dans le mur de
la ville en font une route privilégiée pour les créatures natives de Malifaux pour entrer et sortir de la ville. Les Waldgeists sont parmi les
résidents les plus communs des Neverborn de Beggartree, et leur présence est au moins partiellement responsable de l'état actuel de la
végétation du district.

Bien que la présence des Waldgeists rende Beggartree dangereux à tout moment, le danger est à son comble les nuits où la lune Delios atteint
son zénith. Ces nuits-là, les chamans Nephilim maintiennent leurs rituels pervers sur les places verdoyantes du quartier, souvent avec l'aide
de trois à deux douzaines de leurs compagnons Nephilim. La Guilde est bien consciente de ce qui se passe pendant ces "nuits de sorcière" et
lance fréquemment des raids dans Beggartree pour perturber les chamans avant qu'ils ne puissent terminer leurs étranges rites.

En dehors des plantes et des Neverborn, peu d'autres personnes ont élu domicile à Beggartree. Les Waldgeists utilisent les cadavres de ceux
qui errent dans le district pour fertiliser leur sol, et les Nephilim enlèvent tous ceux que les Waldgeists ne peuvent atteindre les nuits de leurs
rituels. Même les morts-vivants du Passage voisin n'ont pas de pied ici ; quelque chose à propos de Beggartree ronge les sens même des
morts-vivants les plus simples et sans esprit, qui évitent le quartier à moins d'être sous les ordres directs de leurs maîtres.
Le cimetière du botaniste
Lys d'ombre, Orchidée lunaire, Vigne de Potence, Mousse Osseuse, Fruit Menteur... Beggartree est l'habitat de beaucoup de plantes rares et
précieuses de Malifaux, et elles peuvent plus facilement être trouvées dans une étendue de bâtiments envahis par la végétation connue sous le
nom de cimetière des botanistes. La zone est nommée pour le nombre de naturalistes (et de simples opportunistes) qui ont été tués alors qu'ils
cherchaient une fleur ou une cosse de graine de valeur. Malgré le danger, le prix élevé de certaines de ces fleurs exotiques - dont certaines
valent plus de trente scrips par plante intacte - continue d'attirer des personnes désespérées à Beggartree.

Peu d'entre eux parviennent à récolter des fleurs dans le cimetière, principalement en raison de l'intendance attentive de ses gardiens, un
couple de Waldgeists que les botanistes ont nommé Fradubio et Fraelissa. Tous deux sont des créatures arboricoles anormalement grandes, à
l'apparence distinctive : Fradubio est brûlé et carbonisé à l'endroit où un futur cueilleur l'a touché avec une bouteille d'alcool enflammée,
tandis que Fraelissa passe une grande partie du printemps et de l'été couverte de magnifiques fleurs blanches et bleues.

Les égouts
Tout comme les clochers et les pagodes de Malifaux City s'élèvent vers le ciel, les égouts de la ville s'enfoncent profondément dans le sol,
bien plus profondément qu'aucun de ses citoyens ne le réalise vraiment. Ils ont été construits pour résister à des orages d'une intensité
inimaginable, et même lors des pires pluies d'été dont l'humanité a été témoin, lorsque le Bayou s'est gonflé d'eau et que la rivière est sortie
de son lit, les rues de Malifaux City sont restées relativement sèches et claires.

Le réseau labyrinthique de passages et de tunnels s'étend sur toute la longueur de la ville, se retournant souvent sur lui-même d'une manière
qui défie toute forme de conception logique. Ces tunnels sont construits sur des tunnels plus anciens, qui sont à leur tour construits sur des
tunnels encore plus anciens, créant un labyrinthe de passages et de grilles en fer qui s'effritent. Certains passages sont complètement
immergés dans la boue fétide et la vase, tandis que d'autres sont secs et suffisamment larges pour que quatre hommes puissent y marcher côte
à côte. L'architecture sous la ville est étonnante dans ses proportions, large et haute de plafond, souvent avec des toits voûtés élaborés.

Les histoires qui circulent en surface aiment s'attarder sur l'horreur de se perdre dans les égouts, les décrivant comme un labyrinthe sans fin et
sans caractéristiques de passages tortueux, mais la vérité est que les différentes sections de l'égout sont en fait assez distinctes.

Les tunnels sous le Downtown sont pour la plupart simples et relativement bien entretenus, avec des grilles d'acier carrées qui ont été
renforcées par la Guilde pour rendre les déplacements dans les égouts plus difficiles. En revanche, sous Powderburg, les tunnels sont taillés
dans des briques brunes et fixés avec un étrange mortier blanc qui a réussi à éviter d'être décoloré par la saleté et l'humidité environnantes.

Parfois, c'est le contenu des tunnels qui fournit des indices sur leur emplacement : les égouts sous Beggartree sont enfouis sous un épais tapis
de champignons pâles, tandis que ceux sous les Warrens sont totalement infestés de rats.

De nombreux escaliers et bouches d'égout disséminés dans la ville permettent d'accéder aux égouts, mais les habitants les plus perspicaces
trouvent également des entrées ingénieuses et habilement dissimulées. Ces entrées peuvent déboucher sur des sous-sols ou des
soubassements cachés, ou s'ouvrir directement sur le rez-de-chaussée d'un bâtiment. Dans la plupart des bâtiments du Downtown et des
quartiers industriels, les entrées d'égouts ont été scellées par des barres supplémentaires et des serrures solides, mais dans les taudis, on a
accordé beaucoup moins d'attention à la sécurisation de ces entrées.

Les valets des égouts


L'une des professions les moins agréables proposées par la Guilde est celle de valet d'égout. Ces travailleurs désespérés sont principalement
issus des rangs de ceux qui ont prouvé qu'ils ne pouvaient rien faire d'autre ou des employés de la Guilde qui ont été affectés à cette tâche en
guise de punition.

Ils ont pour mission de débarrasser les égouts du centre-ville des ordures et des déchets qui s'accumulent sur les grilles d'acier du quartier.
Chaque jour, ces pauvres hommes et femmes s'enfoncent dans la crasse des égouts pour nettoyer les grilles et s'assurer qu'elles sont toujours
sûres et en bon état. De nouvelles chambres et de nouveaux tunnels sont souvent découverts au fur et à mesure que les marées d'ordures
montent et descendent avec le fleuve et les saisons.

La Guilde a essayé d'étendre le programme des valets d'égout au-delà du centre-ville et dans la zone industrielle, mais le taux de rotation
élevé et l'entretien constant des égouts du centre-ville rendent une telle expansion irréalisable pour le moment.

Parcourir les tunnels


Voyager dans les égouts présente de nombreux avantages pour quiconque souhaite se déplacer dans la ville sans attirer l'attention. La Guilde
prétend surveiller tous les principaux points d'entrée dans les égouts, mais en pratique, elle ne surveille que le Downtown et les quartiers
industriels. Les patrouilles dans les taudis sont déjà très sollicitées, et la Garde de la Guilde a généralement mieux à faire que de s'asseoir
devant une entrée d'égout et de paraître imposante. Ceux qui sont pris en train d'essayer de se faufiler dans les égouts sont généralement
arrêtés et condamnés à une amende. Si l'explorateur en herbe ne peut pas payer l'amende (souvent extravagante), il est jeté sans cérémonie
dans la prochaine bande de mailles qui passe par là et expédié vers le nord pour rembourser sa dette dans les mines.
La menace d'une arrestation par la guilde n'est pas l'aspect le plus dangereux des égouts, cependant. La lumière est rare, et personne ne va
dans les égouts sans source de lumière s'il peut l'éviter. Il y a bien quelques endroits où la lumière jaillit des grilles de la rue, mais même en
plein midi, elle ne fait que créer des poches isolées de lumière au milieu des ténèbres. Les chasseurs de rats qui ont élu domicile dans les
égouts ont coincé des bougies de suif bon marché dans certaines niches murales des égouts, mais toute autre forme d'éclairage semi-
permanent est rare. À quelques endroits, des runes lumineuses ont été gravées sur les murs des tunnels, mais peu de gens se sentent à l'aise de
rester longtemps près de ces taches de lumière magique.

L'air frais est une autre préoccupation. Les égouts ne sont évidemment pas un endroit qui sent particulièrement bon, et lorsque cette puanteur
s'intensifie, elle signale une diminution de la qualité de l'air respirable. Dans la plupart des endroits, le manque d'air n'est pas assez grave
pour provoquer plus qu'un bref étourdissement et quelques maux de tête, mais s'attarder dans ces zones peut conduire à une perte de
conscience et éventuellement à la suffocation. Comme les gaz à l'origine de ces symptômes sont plus légers que l'air, le fait de s'évanouir et
de tomber au sol a tendance à améliorer la qualité de l'air respiré... mais cela met aussi la personne à la portée des rats de l'égout, qui se
tapissent souvent près de ces zones d'air vicié dans l'espoir d'un repas facile.

Le viaduc des pénitents


Le plus grand des tunnels des égouts est de loin le viaduc des Pénitents, une ancienne artère qui passe sous une grande partie de la ville. Le
tunnel du Viaduc est circulaire et mesure environ vingt mètres de diamètre, et un large pont de pierre le traverse sur toute sa longueur. Une
série de petits canaux d'égouts sont perpendiculaires au pont central, se frayant un chemin à travers les nombreuses arches qui le
maintiennent bien au-dessus de la saleté des égouts. Le Viaduc des Pénitents est relié à la plupart des principaux tunnels d'égouts qui
traversent la ville, ce qui en fait une voie de passage populaire pour ceux qui cherchent à voyager sous les rues. Même lors des pires pluies, le
pont reste relativement sec, ce qui en fait l'une des rares routes fiables à travers les aqueducs, par ailleurs déroutants.

La Guilde est bien consciente de l'importance du Viaduc des Pénitents pour ceux qui voyagent dans les égouts, et en conséquence, il y a
toujours au moins une patrouille stationnée dans la zone. La taille de cette patrouille ne dépasse généralement pas quatre ou cinq gardes de la
Guilde, qui parcourent le Viaduc, lanternes dans une main et pistolet dans l'autre. L'augmentation de l'activité des Résurrectionnistes entraîne
souvent l'affectation de patrouilles supplémentaires au Viaduc des Pénitents, et les patrouilles multiples ont généralement tendance à rester
en vue des lanternes des autres au cas où elles seraient attaquées ou auraient besoin de renforts.

Il n'est pas rare de voir les Death Marshals utiliser le Viaduc des Pénitents pour traquer leur proie résurrectionnelle, ce qui est souvent une
excuse suffisante pour que les Résurrectionnels cherchent des passages et autres voies cachées dans les égouts qui ne passent pas par le
Viaduc des Pénitents. En de rares occasions, la Guilde a même trouvé une raison d'amener l'une de ses lourdes constructions de pacificateur
sur le Viaduc, bien que la logistique derrière le déplacement d'une machine aussi lourde dans et hors des égouts rende presque toujours la
chose plus difficile qu'elle n'en vaut la peine.

Heureusement pour ceux qui tentent de se faufiler à travers les patrouilles de la Guilde, l'obscurité naturelle des égouts signifie qu'il est
possible de voir les lanternes utilisées par la Garde de la Guilde (et tout autre voyageur) à une bonne distance. Il n'est pas très difficile de se
glisser sous le pont et de se cacher jusqu'à ce que la patrouille passe, mais en faisant cela, le voyageur caché est exposé à n'importe qui - ou
n'importe quoi - s'approchant depuis l'un des canaux latéraux qui passent sous le viaduc arqué.

Oui, je l'ai vu. Payez-moi un autre verre et je vous raconterai l'histoire.

Merci beaucoup. Eh bien, j'étais là, à la recherche d'une route vers la Nécropole, espérant y descendre pour... eh bien, peu importe mes
raisons. Je ne l'ai jamais fait de toute façon, car j'ai fini par tomber sur ce temple bizarre à la place.

Il semblait plus vieux que les égouts environnants, mais cela ne veut pas dire qu'il tombait en ruine. Non, celui qui a construit cet endroit l'a
taillé dans ces briques géantes de pierre aussi grandes que moi. Il y avait des statues partout, mais aucune d'entre elles n'était humaine.

Elles ressemblaient à.… eh bien, avez-vous déjà vu un de ces hommes-poissons qui vivent dans le Bayou ? Ça ressemblait à l'un d'eux, en
plus grand.

Quoi qu'il en soit, j'ai commencé à explorer, en pensant qu'il pourrait y avoir quelque chose de précieux là-bas, mais il s'est avéré que ce
n'était que des peintures murales et autres, montrant une sorte de poisson-grenouille géant. Je ne sais pas si c'est le "dieu de l'eau" que vous
recherchez, mais après quelques minutes, les poils de ma nuque se dressaient férocement, et j'ai décidé de me tirer de là.

Ce qu’il faut voir, c'est qu'il y a quelque chose là-dessous. Maintenant, je ne dis pas que c'est un dieu de l'eau, mais il y a plein de trucs
méchants dans les égouts d'une façon ou d'une autre. Si vous voulez mon avis, faites demi-tour et oubliez tout de ce temple maudit

L'Université de Transmortis
Nichée dans les égouts sous les taudis du Sud se trouve la Citerne Sept, une vaste chambre maintenue par des douzaines de colonnes de
pierre qui s'élèvent jusqu'à un plafond voûté ressemblant à une cathédrale. À l'époque du vieux Malifaux, la Citerne Sept aurait pu servir de
réservoir d'eau, mais aujourd'hui, l'eau est saumâtre et sale, ce qui en fait un peu plus qu'un lac souterrain de saleté stagnante.

Nichée au niveau inférieur de la Citerne Sept se trouve la soi-disant Université de Transmortis. Le terme "Université" recommande que les
morts-vivants qui se rassemblent sous la citerne soient sophistiqués et raffinés, ce qui est totalement inexact. L'Université de Transmortis
n'est guère plus qu'un abattoir d'horreurs, et les "étudiants" qui rôdent dans ses couloirs craquelés et tachés de sang sont presque sans cervelle
dans leur dévotion à faire avancer les paramètres de la découverte scientifique. La plupart du temps, cela implique la vivisection de
prisonniers kidnappés, souvent à des fins qui rendraient malade même le plus blasé des Résurrectionnistes.

Les kidnappés sont souvent transformés en nouveaux étudiants après leur mort, et chacun de ces "zombies de fer" est lourdement modifié
avec une grande variété d'augmentations pneumatiques et mécaniques. Comme pour prouver la supériorité de la fonction sur la forme,
beaucoup de ces nouveaux étudiants sont hideux et cauchemardesques, même selon les normes des autres morts-vivants. Les avant-bras qui
ont été remplacés ou greffés avec des lames de dissection aiguisées sont courants, et beaucoup des meilleurs étudiants de l'Université ont été
équipés de dispositifs vraiment innovants (et macabrement efficaces) qui repoussent les limites de l'ingénierie mécanique (et de la raison).

L'Université est supervisée par le professeur Albus Von Schtook, un ancien professeur d'astronomie qui a depuis tourné ses talents vers la
création d'abominations monstrueuses. Contrairement à de nombreux Résurrectionnistes qui se contentent d'utiliser leurs serviteurs morts-
vivants comme des serviteurs remplaçables, Von Schtook considère ses créations comme des étudiants qui doivent être instruits et guidés sur
le chemin de l'académie. Il maintient fréquemment des conférences et des cours sur des sujets allant de la biologie à l'ingénierie, et l'année
dernière, il a même commencé à diffuser ses conférences à travers le réseau aethervox pour atteindre ses collègues plus éloignés, à la grande
horreur de tous ceux qui captent ses transmissions.

Les zombies de fer sont fanatiquement fidèles à Von Schtook, et sous sa direction, beaucoup d'entre eux ont commencé à mener leurs propres
"recrutements" et expériences. Il encourage ses étudiants à expérimenter et à innover, et chaque nouvelle découverte est présentée aux autres
Iron Zombies pour être critiquée et améliorée. Très peu d'étudiants de l'université peuvent s'exprimer autrement qu'en quelques phrases
hésitantes, mais sous leurs visages sans expression et leurs yeux vides, leurs esprits sont aiguisés et embrasés par la folie.

Si Von Schtook travaillait seul, il pourrait être une gêne pour les Death Marshals, mais en tant qu'instructeur principal de l'Université de
Transmortis, il représente une menace importante pour le bien-être de Malifaux City. Contrairement à beaucoup de ses contemporains qui
expérimentent les capacités d'augmentation des morts-vivants sur un seul sujet à la fois, Von Schtook a souvent plusieurs étudiants qui
travaillent sur différents "projets" à un moment donné, et quand ils ont terminé, leurs résultats sont diffusés parmi leurs pairs pour une étude
plus approfondie. De ce moyen, l'Université de Transmortis a accumulé une quantité vraiment stupéfiante de connaissances sur un certain
nombre de sujets désagréables, et l'attrait de ces connaissances attire souvent les curieux et les désespérés dans les égouts à la recherche de
Von Schtook et de ses étudiants.

Le professeur accueille ces visiteurs dans son université avec une poignée de main amicale et une grande visite des installations. Von
Schtook comprend que tout le monde n'est pas fait pour la vie universitaire, mais à la fin de la visite, il s'est généralement fait une idée de
l'opportunité d'inscrire le visiteur à son université. Ceux qui n'impressionnent pas le professeur contribuent quand même à l'avancement des
sciences, bien sûr... ou plutôt, une partie d'entre eux. Dans tous les cas, il y a généralement beaucoup de cris avant la fin de la visite.

Les rats et leurs attrapeurs


La plupart des gens - les gens normaux - feraient n'importe quoi pour éviter d'avoir à passer du temps dans les égouts. Malgré cela, il y a
toujours quelques âmes malheureuses qui passent leurs journées dans la boue et la crasse de ces catacombes souterraines.

Les habitants les plus communs des égouts sont, bien sûr, les rats. Ces vermines ont à peu près la taille d'un gros chat et n'ont pas peur
d'attaquer les petits enfants ou - en plus grand nombre - les adultes adultes. Leurs yeux de fouine trahissent une intelligence malveillante qui
semble bien plus calculatrice que ce à quoi on pourrait s'attendre de la part d'un simple rat, et leurs dents jaunes acérées et leurs pattes dextres
sont capables de percer le bois, le mortier et même la pierre, si on leur en laisse le temps. Il n'est pas rare que les rats s'attardent près des
zones dangereuses, attendant que quelqu'un patauge dans une eau vive ou trébuche sur une maçonnerie effondrée avant de les envahir dans
un tapis de dents mordantes.

Les rats de Malifaux sont des créatures répugnantes, et la grande majorité d'entre eux sont infectés par la Peste. La moindre égratignure ou
morsure suffit à transmettre la contagion aux autres, bien que les rats eux-mêmes semblent plus ou moins immunisés contre ses effets. Il est
probable que les effets se limitent entièrement à leur cerveau, car on a vu de nombreux rats infectés agir bizarrement, comme essayer de
marcher debout sur deux pattes. On raconte même que ces rats s'emmêlent sous des vêtements usagés pour tenter de se déguiser en humains,
mais la plupart des gens sains d'esprit considèrent ces histoires comme les divagations d'esprits dérangés.

Le nombre de rats qui infestent les égouts de la ville a donné naissance à un grand nombre de chasseurs de rats. Ces hommes et femmes
grossiers passent une grande partie de leur temps sous les rues de la ville, à tuer des rats pour la maigre prime de la Guilde sur cette vermine.
Aucun chasseur de rats n'est jamais devenu riche en attrapant des rats, mais cela paie généralement assez bien pour permettre de s'offrir une
prostituée occasionnelle ou une bouteille d'alcool. Les emplois les plus lucratifs consistent à éliminer les infestations de rats dans les maisons
et les entreprises, mais la plupart de ces tâches sont farouchement protégées par la Confrérie du Rat.

La Confrérie est un syndicat de chasseurs de rats qui s'est formé au plus fort de la Peste de Piper. Presque du jour au lendemain, les rats sont
devenus plus violents et assoiffés de sang, et de nombreux chasseurs de rats de la ville ont perdu la vie sous une marée d'yeux perçants et de
dents mordantes.

En s'unissant et en travaillant par paires, les chasseurs de rats ont pu lutter contre la vermine, et ils ont bientôt découvert de petites bribes de
magie qui leur permettaient de garder les rats apaisés et sous leur contrôle. Une fois le pic de la Peste passé, la Confrérie a réussi à recruter
dans ses rangs la plupart des chasseurs de rats de la ville.

Il reste encore quelques chasseurs de rats indépendants dans la ville, car n'importe qui peut réclamer la prime de la Guilde, mais la plupart
d'entre eux finissent par rejoindre la Confrérie pour sa camaraderie et son soutien ou par être dévorés par des rats contrôlés par un recruteur
de la Confrérie éconduit. La Confrérie maintient une sorte de salle des syndicats dans les tunnels sous les taudis d'Easterly, qu'ils ont
affectueusement surnommé "Salle des rats".

La plupart du temps, la Confrérie reste dans les égouts sous les quartiers les plus civilisés de la ville, mais il n'est pas rare de trouver un ou
deux d'entre eux travaillant dans les Barrows, Scapetown, ou Cold Street lorsque la population de rats se calme ailleurs dans la ville.

La Confrérie essaie de rester neutre vis-à-vis des différentes factions qui se disputent le contrôle de la ville, car celui qui restera debout
lorsque la fumée se dissipera devra toujours s'occuper des rats. Cette neutralité, combinée à leur connaissance souvent approfondie du
système d'égouts, fait d'eux d'excellents guides pour ceux qui cherchent un passage dans les tunnels nocifs. Au pire, un attrapeur de rats peut
généralement indiquer à un voyageur perdu la sortie d'égout la plus proche... à condition que le voyageur soit prêt à se séparer de quelques
scripts.

Les morts abandonnés


Alors que certains nécromanciens se contentent de ressusciter les morts et d'en finir, d'autres abordent la nécromancie comme une science.
Ces chercheurs assidus réalisent expérience après expérience, repoussant les limites de la recherche nécromantique avec autant de génie que
de folie. Lorsque ces expériences ne fonctionnent pas - et comme l'enthousiasme est bien plus répandu que l'éducation ou le talent naturel,
c'est souvent le cas - la malheureuse création est souvent jetée dans les égouts et oubliée, un peu plus qu'un point de données à utiliser pour la
prochaine expérience.

Le plus prolifique de ces créateurs insouciants est de loin le Dr McMourning, qui a jeté plus d'expériences ratées dans les égouts de Passage
que la plupart des gens ne peuvent en compter. Au fil des ans, ses expériences se sont frayé un chemin à travers tout le système d'égouts en
rampant, volant ou rampant, bien que la plus grande concentration se trouve toujours dans et sous le Passage. Certains de ces morts-vivants
lancés ne sont guère plus que des zombies sans cervelle auxquels il manque un ou plusieurs membres, mais quelques-uns sont dotés de
capacités vraiment uniques et d'une pensée indépendante.

Indépendamment de l'identité de leur créateur, les morts-vivants qui rôdent dans les égouts peuvent être généralement divisés en deux
catégories. Les morts-vivants sans esprit sont ceux qui ne possèdent que les instincts les plus bas, et qui passent le plus clair de leur temps à
errer dans les tunnels sombres à la recherche de proies. Les morts-vivants plus intelligents - ceux qui sont encore capables d'une pensée
supérieure et d'un certain degré de conversation - ont tendance à trouver de petits recoins dans lesquels ils peuvent construire leurs repaires,
qui peuvent ressembler à n'importe quoi, des représentations grossières de leurs anciennes maisons aux abattoirs macabres remplis des restes
de leurs victimes.

Tous ces morts-vivants ne sont pas nécessairement violents et antagonistes. Parfois, le passage dans la mort laisse un petit fragment de leur
personnalité intact, ce qui donne un zombie relativement non agressif et résistant aux ordres de son maître. Il n'est pas difficile de
comprendre pourquoi ces "ratés" sont abandonnés dans les égouts, et certains ne voient jamais vraiment l'intérêt de partir. Ils se contentent de
continuer, souvent déprimés par leur mort et honteux de leur condition, une simple ombre de leur soi-même.

Le Mourntaur ? C'est comme ça qu'ils l'appellent ? Qui nomme ces… vous savez quoi, peu importe. Je peux vous assurer que ce n'est pas un
démon de Neverborn ou un dieu vengeur du vieux Malifaux. Comment ? Eh bien, parce que je l'ai construit, voilà comment. Quel échec,
celui-là.

Pourquoi ? Pourquoi pas ! Un des gars de Scapetown a trouvé une tête de taureau flottant dans la rivière et me l'a offerte pour quelques
scripts, et je me suis dit : "Hé, je n'ai jamais collé une tête de vache sur un corps humain", alors voilà. Fixer les vertèbres a été la partie la
plus difficile, parce qu'elles n'étaient pas de la même taille, et si je les avais reliées directement, elle aurait juste fini par regarder droit dans le
ciel. Les vaches ont quatre pattes, vous voyez, donc leur tête…

Oh, c'est vrai, vous savez ce qu'est une vache. Bien sûr que vous le savez. Vous savez tout, n'est-ce pas ? Vous pouvez sûrement expliquer
pourquoi j'ai remplacé ses mains par des lames dentelées, ou comment j'ai réussi à faire rentrer le cerveau humain dans le crâne d'une vache ?
Non ? Eh bien, je suppose que cela montre que ce n'est pas aussi facile que vous le pensiez, hein ?

Oh, le truc du cerveau ? Eh bien, juste entre vous et moi, j'utilise une solution à base de vinaigre pour rétrécir le tissu. Bien sûr, cela donne
une drôle d'odeur aux morts-vivants qui en résultent, mais parfois vous avez vraiment besoin d'un cerveau plus petit.

La Nécropole
Depuis l'époque de la première Brèche, des rumeurs courent sur la Nécropole. Certains prétendent que les tunnels qui courent sous les égouts
constituent une ville souterraine aussi grande que la ville au-dessus et que ses tunnels tortueux sont peuplés d'innombrables abominations de
morts-vivants datant de l'époque du Vieux Malifaux. D'autres insistent sur le fait que la Nécropole est le miroir parfait de la ville de
Malifaux, et qu'elle est suspendue au-dessus d'un vaste vide sans limites qui agit comme un ciel inversé pour la ville à l'envers. Des histoires
fantastiques sur les ateliers des premiers nécromanciens, les chambres funéraires des premiers habitants de la ville et la plus grande Pierre
d'Âme du monde attirent tour à tour les explorateurs potentiels vers la Nécropole, bien que la plupart de ces chasseurs de trésors finissent par
trouver la mort dans les égouts bien avant d'atteindre les tunnels souterrains.
Les frontières de la Nécropole émulent grossièrement celles de Malifaux City, sauf à l'ouest et au sud, où les tunnels s'étendent sur quelques
kilomètres de plus. À première vue, ces tunnels et les cavernes auxquelles ils sont reliés pourraient être pris pour des grottes naturelles, mais
une inspection plus approfondie révèle que la zone a été délibérément sculptée dans la pierre environnante. De longues cavités sont creusées
dans la roche à plusieurs endroits, comme si elle avait été ratissée de haut en bas par d'immenses griffes, et de nombreuses marches et
passerelles rudimentaires ont été lissées par des milliers de pas.

L'escalade des cavernes est immense. Le nombre de passages qui n'admettent pas un humain peut être compté sur une seule main, et la
plupart sont assez larges pour qu'une douzaine d'hommes puissent y marcher confortablement, épaule contre épaule. La lumière d'une
lanterne ou d'une torche - et il faut une source de lumière, car il n'y a pas de lumière naturelle dans la Nécropole - n'atteint souvent ni les
murs ni le plafond, en raison de la taille des cavernes. Cela peut être assez pénible pour les voyageurs qui ne sont pas habitués à voyager sous
terre, et il n'est pas rare que les explorateurs commencent à présenter les symptômes de la claustrophobie malgré les espaces ouverts qui les
entourent.

Comme on peut s'y attendre d'une caverne située sous un système d'égouts en fonctionnement, la Nécropole est également assez humide.
L'eau et la crasse se déversent des endroits où les égouts rencontrent la Nécropole, formant des lacs souterrains d'une taille et d'une saleté
impressionnantes. Le volume de ces écoulements varie en fonction de la saison ; pendant les mois pluvieux du printemps et de l'été, le lent
filet d'eau de ces ruisseaux peut prendre les proportions d'une cascade, inondant les lacs souterrains et laissant le sol de nombreuses cavernes
submergé sous quelques centimètres à deux pieds d'eau stagnante. Lorsque les pluies d'été se calment, les lacs se retirent, laissant dans leur
sillage une couche de boue putride. L'eau s'écoule constamment du plafond voûté, quelle que soit la saison, et garder quoi que ce soit au sec
pendant plus de quelques heures est un exercice futile.

Claustrophobie
La plupart des gens sont mal à l'aise dans les ténèbres exiguës des souterrains, et les espaces perversement ouverts de la Nécropole sont tout
aussi déconcertants. Ce sentiment s'installe progressivement chez une personne, jusqu'à ce que la claustrophobie devienne si oppressante
qu'elle est prête à tout pour remonter à la surface. Cette panique peut transformer les tâches les plus simples en défis extrêmement difficiles,
et elle a contribué à plus de décès dans les passages sombres de la Nécropole que tout autre facteur.

Par endroits, les rivières et les lacs souterrains sont traversés par des ponts de pierre d'une largeur surprenante. Comme dans le reste de la
Nécropole, ces ponts montrent des signes d'avoir été délibérément taillés dans la pierre, mais rien n'a été fait pour les rendre agréables à l'œil.
Il n'y a pas de garde-corps ou de maintien, et un tronçon de pierre glissant peut facilement faire tomber un voyageur imprudent dans les eaux
en dessous. D'autres ponts traversent des gouffres d'une profondeur inconnue, dont la largeur peut varier de quelques dizaines de pieds à des
centaines de mètres. Les rochers lâchés dans ces abîmes béants ne font aucun bruit, et les quelques âmes courageuses qui ont tenté de
descendre en rappel pour explorer le fond se sont retrouvées à court de corde bien avant d'avoir épuisé le gouffre.

Les effets les plus intéressants de la Nécropole sont peut-être ceux qui ont donné leur nom aux cavernes. Les murs de nombreuses cavernes
abritent des tombes anciennes, les unes après les autres, selon un schéma régulier. Ces petites chambres sont rarement assez grandes pour que
plus de deux personnes puissent les occuper confortablement en même temps, et chacune est scellée par un couvercle en pierre qui peut être
ouvert par des charnières en pierre. Bien qu'il n'y ait eu aucune tentative de décoration de ces portes en pierre - ou, du moins, aucune qui ait
survécu jusqu'à nos jours - le savoir-faire des charnières de porte parfaitement équilibrées est presque un trésor en soi. La plupart des
explorateurs, cependant, s'intéressent davantage aux occupants de ces tombes, car elles maintiennent les restes anciens des morts de
Neverborn.

Les quelques ossements qui ont été récupérés de ces simples tombes recommandent un peuple de taille à peu près humaine, bien que la
composition et les formes des os ne soient pas entièrement humaines ou Neverborn en apparence. Plus importantes, peut-être, sont les
reliques aux côtés desquelles ces créatures décédées depuis longtemps étaient parfois enterrées. Ces reliques ont tendance à être au moins
quelque peu magiques dans leur conception ou leur fonction, bien que cette magie ressemble peu à celle que connaissent les humains.
Quelques rares artefacts ont un pouvoir vraiment impressionnant, et ces objets ont grandement changé la fortune de ceux qui sont revenus à
la surface avec ces artefacts en main.

Les artefacts les plus puissants ont jusqu'à présent été trouvés dans les grands sarcophages de pierre qui reposent dans les petites chambres de
la Nécropole. Ces fûts funéraires sont généralement entourés de statues sculptées, qui sont habituellement placées dans des alcôves
circulaires portant l'écriture incompréhensible des Neverborn. Les visages et les formes de ces statues sont juste assez inhumains pour
inspirer peur et répulsion aux chasseurs de trésors, et leurs visages se reflètent souvent dans la surface sculptée du sarcophage de la chambre.
L'ouverture de ces fûts funéraires peut être difficile, mais pour le pilleur de tombes entreprenant, elle peut également s'avérer très rentable.

La prédominance des cryptes funéraires et des tombes en retrait pourrait suggérer que la Nécropole n'était utilisée que comme lieu de
sépulture pour les anciens habitants de la ville haute, mais les chambres et les voûtes éparpillées dans les catacombes laissent entrevoir
d'autres objectifs. L'ameublement de ces pièces est souvent très éloigné de tout ce que l'humanité peut identifier de manière fiable, mais il y a
généralement assez d'indices contextuels pour faire des suppositions raisonnables. Des bouteilles de verre aux formes étranges et des
machines bizarres font penser à des laboratoires et des ateliers, et plus d'une pièce malodorante était probablement une bibliothèque ancienne,
avant que la moisissure et le temps ne réduisent les documents non protégés à des colonies de moisissures et de vases décolorés.

De temps en temps, cependant, quelqu'un découvre une pièce dont le but est totalement impénétrable. Des fosses creusées remplies de chair
et d'os pourris, semi-liquéfiés, comme des piscines macabres, des trônes de pierre surdimensionnés surplombant des portails circulaires
sculptés en forme de serpent dévorant sa propre queue, et des voûtes contenant des machines titanesques à la fonction indéterminée ont tous
été découverts dans les profondeurs de la Nécropole.

Malgré les dangers de la Nécropole, l'humanité semble très intéressée par la découverte de ses mystères, quel qu'en soit le coût. Les
Résurrectionnistes ont pris la tête de ces explorations, car leur connaissance des égouts de la ville leur permet d'atteindre les tombes
souterraines plus facilement que les membres des autres factions, mais la Guilde et les Arcanistes sont tous deux conscients des tombes
cachées et de la valeur de leurs trésors dans leurs efforts pour revendiquer Malifaux. Comme pour la ville ci-dessus, la Nécropole semble
destinée à voir ses trésors pillés par l'humanité.

Les habitants de la Nécropole


Contrairement aux rumeurs qui circulent dans la ville de surface, les morts de la Nécropole ne sont que cela : des morts. Ils ne bondissent pas
hors de leurs tombes et n'arpentent pas les couloirs de leur maison souterraine, et les rares qui ont été transformés en morts-vivants par des
Résurrectionnistes explorateurs se sont écroulés sous leur propre poids après seulement quelques pas. Malgré cela, il y a toujours des morts-
vivants dans la Nécropole... c'est juste qu'ils ont probablement vagabondé depuis les égouts et se sont retrouvés piégés. Ces cadavres animés
ne sont jamais trop nombreux à errer dans les cavernes à un temps donné, mais la nature autrement vide de la Nécropole peut rendre leur
apparition assez surprenante, en particulier pour les explorateurs qui n'ont pas jugé nécessaire de monter la garde pendant leur sommeil.

Les morts-vivants ne sont pas les seules créatures à descendre dans la Nécropole depuis les égouts. Les rats sont une vision commune autour
des rivières souterraines au printemps et en été, lorsque les courants d'égouts deviennent assez forts pour les emporter. Ayant peu d'options
pour se nourrir, ces rats se régalent des déchets qui se déversent des égouts ainsi que les uns des autres. Le cadavre occasionnel est un régal
pour ces vermines affamées, et tout objet de taille significative qui éclabousse d'en haut amènera une douzaine de rats maigres à patauger
dans le lac dégoûtant pour voir si c'est comestible.

Les plafonds de certaines chambres sont infestés de vers luisants, qui sont en fait des larves de moucherons et pas du tout des vers. Ces larves
tissent un nid en soie et accrochent ensuite plusieurs dizaines de fils de soie collante autour. La lueur du corps de la larve attire les insectes
vers le toit de la caverne, où ils se prennent au piège du fil suspendu et sont mis à l'intérieur et dévorés par la larve. Les toits des grottes qui
accueillent ces infestations de vers luisants peuvent ressembler remarquablement à un ciel étoilé la nuit, ce qui ne fait que renforcer
l'impression troublante que le voyageur se trouve à l'extérieur, en plein air, et non dans une grotte.

Les fosses apparemment sans fond qui parsèment la Nécropole abritent des habitants qui leur sont propres, sous la forme de terreurs
nocturnes. Ces chasseurs ailés sont les esprits de créatures qui vivaient autrefois dans le vieux Malifaux. Ils se sont retrouvés coincés entre la
vie et la mort lors de la chute de cette ancienne civilisation, et ils existent maintenant en tant qu'esprits des ténèbres. Qu'elles soient attirées
dans les cavernes par le désir d'être près des cadavres de leurs soi-même ou par une affinité pour les ténèbres, les Terreurs nocturnes sont
bien adaptées à leur environnement et voyagent en colonies, ce qui fait d'elles une menace importante pour quiconque utilise les ponts de
pierre qui traversent les profondeurs illimitées qu'elles ont revendiquées pour elles-mêmes.

Passerelles souterraines
La plupart du temps, entrer dans la Nécropole est un voyage sans retour pour les personnes non préparées. L'obscurité, les dangers et la
claustrophobie rampante font qu'il est difficile pour les gens de survivre très longtemps par leurs propres moyens, et même une blessure
banale comme une entorse à la cheville peut être mortelle lorsqu'on est aussi loin de la civilisation. Il y a très peu d'eau potable dans la
Nécropole, et toute tentative de boire les eaux de ruissellement des égouts qui se sont accumulées dans les lacs souterrains et ont contaminé
les rivières souterraines est sûre de se terminer par une maladie.

Ramper dans les égouts est le moyen le plus évident d'atteindre la Nécropole, mais naviguer dans le labyrinthe tortueux de ces aqueducs
enterrés est une aventure en soi. Très peu de chemins menant à la Nécropole ont été documentés, et la plupart d'entre eux mènent à travers
des mares particulièrement fétides d'eau d'égout stagnante ou à travers les tanières pleines d'os de rats malins. Même si quelqu'un trouve un
chemin menant à la Nécropole, il sera probablement confronté à une chute très abrupte d'au moins une demi-douzaine de mètres ou plus. Une
corde solide est une nécessité, surtout s'ils veulent pouvoir quitter la Nécropole une fois leurs affaires terminées.

Près de la partie nord de la Nécropole, les tunnels débouchent finalement sur les Footprints, un canyon désolé au nord de Malifaux City.
Même si le fait que ces tunnels mènent à la Nécropole est considéré comme un secret de polichinelle, on considère généralement qu'ils
posent plus de problèmes qu'ils n'en valent la peine. Cela est dû en partie à la distance relative de la ville ; un explorateur potentiel pourrait
facilement entrer dans les égouts depuis son propre sous-sol, mais atteindre les Footprints nécessite une randonnée au nord de la ville, une
escalade dans les Footprints, puis une autre randonnée au fond du canyon pour atteindre les passages en question.

Pour compliquer les choses, la grande majorité de ces grottes ne mènent pas réellement à la Nécropole. Certaines se terminent après
seulement quelques centaines de pieds ou se contractent jusqu'à ce qu'elles soient trop petites pour permettre le passage, tandis que d'autres
sont habitées par les Steelclaw Stingers, une race de scorpion géant qui appelle les Footprints sa maison. Ces créatures irritables ne font
qu'une bouchée de quiconque s'aventure dans l'un de leurs repaires, et leur peau rugueuse fait qu'il est difficile de les repérer parmi les pierres
de même couleur et de même texture de la région.

Le point d'accès le plus facile est de loin la Bouche d'asticot, un vaste gouffre dans la Zone de quarantaine qui a suffisamment effondré le
système d'égouts pour permettre le passage dans la Nécropole en dessous. Les Résurrectionnistes ont construit une petite communauté autour
de l'embouchure de cette fosse, et de là, ils se livrent à l'étude et au pillage en gros des anciennes tombes situées en dessous. Toutes sortes
d'appareils étranges et de tomes anciens ont été récupérés dans ces trésors macabres, et il n'est pas rare qu'ils se battent pour des objets ayant
un usage ou un pouvoir particulier. Les non-résurrectionnistes qui se rendent à la Bouche de Maggot pour explorer la Nécropole obtiennent
souvent ce qu'ils veulent, mais généralement seulement après avoir été tués et réanimés par leurs nouveaux maîtres.
Sous les Collines du Nord
Un système de cavernes vaste et diversifié s'étend sous presque tout Malifaux, mais nulle part ces zones souterraines ne sont plus importantes
que dans les Collines du Nord. Les Pierre d'Âme sont l'élément vital de Malifaux, et les veines de ce sang coulent abondamment dans toute la
région. Les mines qui exploitent ces veines de Pierre d'Âme ne sont qu'une partie d'un vaste réseau souterrain qui relie les sommets gelés du
Nord aux Footprints, et donc à la Nécropole sous la Cité de Malifaux.

Les tronçons les plus étendus de ce réseau sont les terriers des Molemen de la région. Ces tunnels exigus sont trop étroits pour qu'une
personne plus grande qu'un enfant puisse y naviguer avec un certain degré de mobilité, et comme les tunnels s'enfoncent plus profondément
dans la terre tassée, l'air devient mince et difficile à respirer. Le Miners and Steamfitters Union considère les taupiers comme des nuisibles de
la plus haute importance car leurs tunnels peuvent facilement déstabiliser une mine et la faire s'effondrer sur les mineurs qui s'y trouvent.

Qu'ils soient creusés dans le sol par des pioches d'acier ou par les griffes surdimensionnées des taupiers, ces tunnels artificiels côtoient un
système de grottes naturelles si dangereux et déroutant que seuls les plus désespérés et les plus téméraires s'aventurent dans ses profondeurs.

Les cavernes du Nord


Les cavernes du Nord sont tout à fait distinctes des vastes grottes situées sous la ville de Malifaux. Il n'y a pas de plafonds voûtés ou de
gouffres béants ici, juste une multitude de grottes exiguës, en forme de rein, reliées par une toile d'araignée de tunnels lisses.

Ces cavernes ont été, il y a longtemps, creusées dans la roche par des eaux impétueuses, et lorsqu'il pleut, elles sont inondées par un torrent
d'eau imparable. Ce déluge gronde dans les tunnels avec la force d'une machine à vapeur, écartant toutes les obstructions jusqu'à ce que tout
finisse par jaillir dans l'isolement du canyon Footprints. Même les pluies les plus légères semblent capables de transformer les Cavernes du
Nord en un piège mortel.

Habitants
Les murs de ces cavernes sont souvent glissants d'humidité, et aux endroits où les tunnels font une brèche dans la surface, ils sont également
recouverts d'épais tapis de mousse d'un vert éclatant. Cette mousse s'accroche fermement aux murs de pierre et parvient pour la plupart à
endurer les ravages des inondations avec étonnamment peu de dommages. Ces taches verdoyantes sont souvent habitées par des insectes, des
araignées et des mille-pattes, qui sont à leur tour nourris par des chauves-souris, des hiboux, des mille-pattes et d'autres prédateurs.

Certaines des cavernes moussues abritent des prédateurs beaucoup plus grands, comme le Nightsilk Creeper. Ces créatures sont à peine plus
grandes qu'un humain, avec quatre bras longs et maigres et de multiples pattes arachnéennes qui se terminent par un abdomen rond. Les
Nightsilk Creepers tissent des toiles épaisses pour capturer leurs proies, qui se composent principalement de chauves-souris, de lapins et de
petits oiseaux. Ces petites bouchées offrent aux Creepers juste assez de nourriture pour survivre, mais ils préfèrent les gros animaux comme
les chacals et les cerfs, dont ils se gavent dès que possible.

Les Nightsilk Creepers n'ont besoin que d'un repas important tous les quelques mois pour se maintenir en vie, ou d'un régime régulier de
petits aliments. Ils sont asexués et ne deviennent capables de produire des œufs que lorsqu'ils sont bien nourris, ce qui a permis de limiter
leur nombre avant l'arrivée des humains dans les Collines du Nord. Aujourd'hui, ils commencent à se répandre dans les Collines du Nord,
bien qu'ils ne s'éloignent jamais beaucoup de leurs cavernes. Les taupes deviennent rapidement la principale source de nourriture des
Creepers, bien qu'ils ne soient pas loin d'attaquer les humains lorsque l'occasion se présente.

Les minuscules poils qui recouvrent le corps du Creeper sont sensibles à la pression atmosphérique et à l'humidité, ce qui leur permet de
sentir les orages qui se préparent bien avant que les premières gouttes de pluie ne tombent. Pour se protéger des eaux de crue qui déferlent
dans leurs cavernes, ces créatures ressemblant à des araignées grimpent jusqu'à un recoin du plafond et s'enveloppent dans un paquet de
toiles collantes et résistantes à l'eau pour attendre la fin de l'inondation. Une fois que les eaux se sont retirées, le Creeper se libère en griffant
et recommence à tisser sa toile.

Inondations de tunnels
Être pris dans une inondation de tunnel est une expérience soudaine, désagréable et souvent très fatale. Le meilleur moyen de survivre à un
tel torrent d'eau est de quitter le système de grottes aussi vite que possible. Personnes ne devraient jamais être confrontés à de telles
inondations sans avertissement, car toute personne prise dans l'un des plus petits tunnels lorsqu'une inondation se produit sera emportée et
réduite en hamburger au moment où elle sera expulsée dans les Footprints. Les grottes plus grandes, cependant, contiennent souvent une
poignée de recoins qui sont juste assez grands pour qu'un ou deux personnages puissent s'y glisser, offrant une mince chance de survie dans
une situation autrement mortelle.
Les tunnels d'entretien de Hollow Point
La station de pompage de Hollow Point est considérée comme le sommet des réalisations techniques de l'Union. Conçue par le Dr Victor
Ramos, elle s'est inspirée de la montagne locale, le Monadnock, pour construire les gigantesques pompes qui empêchent les cavernes et les
mines de la zone environnante d'être inondées. Des centaines de kilomètres de tuyaux ont été couverts par des tunnels entre ces mines et la
station de pompage, et sans eux, de nombreuses mines seraient encore régulièrement inondées.

L'excavation de l'intérieur de la montagne et l'expansion des tunnels pour maintenir les tuyaux en acier qui transportent l'eau pompée
jusqu'au Frostrun ont été des tâches extrêmement laborieuses pour l'Union. Les constructs de l'Union ont travaillé jour et nuit pour élargir les
tunnels les plus fins et renforcer les autres, mais finalement les tunnels ont été jugés acceptables, les tuyaux ont été couverts et la station de
pompage de Hollow Point est entrée en service. Les tunnels sont tous soigneusement cartographiés et numérotés, mais sans accès aux plans,
c'est un labyrinthe répétitif de tunnels et de tuyaux uniformes dans lequel il est difficile de s'orienter, même pour des monteurs de vapeur
expérimentés.

Les conditions dans ces tunnels de maintenance sont désagréables. Tout comme les mines, les tunnels sont sujets aux inondations, mais
lorsque cela se produit, les pompes fonctionnent généralement à plein régime pour garder les mines au sec. La prévention des inondations
dans les tunnels d'entretien est moins prioritaire et, par conséquent, ils contiennent souvent de quelques centimètres à quelques pieds d'eau,
selon les conditions actuelles. Cet environnement humide favorise la croissance de mousses et de champignons le long des plafonds et des
murs des tunnels, et parfois même sur les tuyaux, fournissant à la fois un habitat et une source de nourriture pour une variété d'insectes.

Il y a très peu de circulation d'air dans les tunnels, l'air est donc stagnant, vicié et humide. La condensation dégouline du plafond et la
température reste étouffante. Certains des monteurs de vapeur de l'Union ont fait remarquer que l'atmosphère des tunnels rappelle celle du
Bayou.

Une grande partie de cette chaleur est due aux conduites d'eau elles-mêmes. Les pompes fonctionnent presque constamment et génèrent une
grande quantité de chaleur, mais la conception révolutionnaire du Dr Ramos utilise l'eau pompée pour refroidir les machines dans les mines
et la station de pompage avant qu'elle ne soit évacuée. Les tuyaux eux-mêmes ne sont pas assez chauds pour brûler la peau, mais ils dégagent
de la chaleur. Celles qui ont été fermées pour maintenance refroidissent rapidement et peuvent être travaillées sans danger. La température de
l'eau provenant des tuyaux qui fuient va de tiède à chaude, selon la portée de l'équipement de pompage.

Le son se comporte étrangement dans les tunnels. La plupart du temps, les tunnels sont relativement silencieux, avec seulement le bruit
régulier et discret de l'eau circulant dans les tuyaux ou le doux bourdonnement des insectes pour rompre le silence. Les couches de terre et de
roche qui entourent les passages les isolent de la surface, et les monteurs de vapeur chargés de réparer et d'entretenir les tuyaux parviennent
rarement à entendre autre chose que le remous de leur propre passage. Cependant, lorsque le bruit est présent, il a tendance à résonner
bizarrement, ce qui rend difficile de déterminer la direction de la source. Le personnel de maintenance s'est souvent perdu et désorienté en
cherchant à trouver et à aider des camarades appelant à l'aide.

Habitants
Les tunnels de maintenance du Point creux ont leur propre écologie distincte. Des sangsues de quelques centimètres à un pied de long se
cachent dans l'eau stagnante, leur corps ténébreux étant difficile à voir contre la pierre. La plus grande de ces créatures est capable de sucer
un humain à sec en quelques heures, et la vitesse ne fait qu'augmenter à mesure que d'autres sangsues s'attachent à leur victime. Pour éviter
ces parasites, les équipes de maintenance portent des cuissardes en caoutchouc vulcanisé chaque fois qu'elles descendent dans les tunnels, qui
effectuent un travail relativement admirable pour tenir les sangsues à distance. Il est toujours sage de se déshabiller et de faire un "test de
sangsues" après avoir quitté les tunnels, car une seule sangsue manquante peut provoquer des vertiges à proximité de machines lourdes de
valeur.

Quelques colonies de terreurs nocturnes ont également trouvé leur chemin dans les tunnels, et elles représentent une plus grande menace pour
les travailleurs que même les plus grandes sangsues. Ces prédateurs ailés s'attaquent à tous les vapoteurs qu'ils rencontrent, les vidant de leur
force vitale et laissant les cadavres aux sangsues pour qu'elles les achèvent. La présence des terreurs nocturnes a conduit l'Union à affecter
des patrouilles de constructs dans les tunnels, car ils n'offrent ni force vitale ni sang dont les deux principaux prédateurs peuvent se nourrir.
Les constructs ont réussi à tenir en échec les terreurs nocturnes, mais l'infestation n'a pas encore été entièrement éradiquée.

Cependant, le principal danger des tunnels de maintenance du Point Creux provient des esprits qui hantent ces passages. Lorsque les eaux de
crue montent, elles transportent parfois avec elles les cadavres gémissants des Noyés. L'origine exacte de ces morts-vivants est un sujet de
débat parmi les monteurs de vapeur qui maintiennent la station de pompage opérationnelle, mais la théorie dominante est qu'il s'agit de
travailleurs de l'Union qui se sont noyés dans les mines avant que le Dr Ramos ne construise la station de pompage. D'autres chuchotent que
les Noyés sont les esprits revenus des agents des Arcanistes et des espions de la Guilde qui ont été assassinés dans l'exercice de leurs
fonctions, leurs corps ayant été lestés et jetés en amont dans le Frostrun. Cette théorie est renforcée par le fait que certains de ces morts-
vivants errent dans les tunnels labyrinthiques à la recherche de leurs meurtriers, leurs gémissements et leurs chuchotements de colère
résonnant devant eux alors qu'ils flottent juste au-dessus de la surface de l'eau.

Pour toutes ces raisons, la plupart des ingénieurs et des monteurs de machines à vapeur hésitent à passer beaucoup de temps dans les tunnels,
surtout après une forte pluie. La plupart d'entre eux se dépêchent de terminer leurs réparations ou leurs ordres de travail aussi vite que
possible, et s'il y a de la main d'œuvre en réserve, ils sont envoyés dans les tunnels par équipes de deux. Le Dr Ramos a annoncé qu'il
travaillait sur une solution au problème, mais avec toutes les autres questions qui occupent le président de l'Union, on ne sait pas quand cette
solution sera réellement mise en œuvre (si jamais elle l'est).
Vous connaissez les corps noyés qui remontent des tunnels de maintenance quand il pleut ? Les gradés vous diront qu'ils datent d'avant
l'existence de la station de pompage, mais ce n'est que la moitié de l'histoire.

Je suis ici depuis que la station de pompage a été construite, et je me souviens de choses. Je me souviens que la Guilde fouinait partout,
essayant d'empêcher le Docteur Ramos de creuser la montagne. Ils ont dû penser qu'il construisait une sorte d'arme ou un fort ou autre, et
qui pourrait les en blâmer ? Je pense que personne n'avait imaginé quelque chose d'aussi grand que la station de pompage avant que le
docteur ne la construise. Quoi qu'il en soit, la Guilde a causé toutes sortes de problèmes jusqu'à ce que le Docteur les invite tous à
descendre dans les tunnels pour leur montrer ce sur quoi il avait travaillé pendant tout ce temps.

Seulement, le Docteur ne s'est pas présenté à la visite. Au lieu de cela, il a inondé les tunnels avec quelques centaines de milliers de gallons
de reflux et les a tous noyés d'un seul coup. Il a mis ça sur le compte d'un dysfonctionnement de l'équipement, d'après ce que j'ai entendu.
C'est pour ça que les morts-vivants sont si énervés quand ils voient un homme de l'Union dans les tunnels - ils essaient de se venger de ce
que Doc Ramos leur a fait. C'est aussi pourquoi la Guilde n'envoie plus personne d'important à Hollow Point.

Le chemin de fer souterrain


Les Collines du Nord sont jalonnées d'un réseau de tunnels étroits, mais tous ne sont pas naturels. Les Ten Thunders ont creusé un passage à
travers le substrat rocheux des collines, bien en dessous des grottes du réseau naturel de grottes de la région. Une fois terminé, ce tunnel sera
équipé de rails à voie étroite pour créer un chemin de fer souterrain secret, juste sous le nez de l'Union. Une fois le chemin de fer
opérationnel, les Ten Thunders seront en mesure de déplacer rapidement leurs agents et leurs ressources à travers la région sans attirer
l'attention de leurs rivaux.

Jusqu'à présent, les progrès ont été lents et dangereux. Les excavateurs de tunnels travaillent en double, dix heures à couvrir les voies pour
l'Union et huit heures à creuser les tunnels souterrains, souvent sans pause. L'épuisement est une menace constante, tout comme les
effondrements et la mauvaise qualité de l'air, et le nombre de victimes est incroyablement élevé. Comme les Ten Thunders souhaitent garder
le secret sur l'existence du tunnel, ils ont évité de faire exploser la roche et ont préféré creuser à la main, ce qui a rendu la progression du
tunnel lente et laborieuse.

Pour ceux qui ont la confiance des Ten Thunders pour travailler dans les tunnels, c'est un travail éreintant, mais le salaire est plus que
compensé. Le salaire de base est égal à la moitié de ce que le syndicat leur verse pour travailler sur le chemin de fer, mais le patron du
chemin de fer, Mei Feng, leur a promis un bonus important une fois le chemin de fer terminé, plus qu'assez d'argent pour prendre sa retraite
et vivre le reste de ses jours dans le luxe.

Les inondations sont un problème persistant, et tous les quelques centaines de mètres, les excavateurs sont obligés de creuser une grande
pièce dans la pierre. Une fois qu'elle est prête, les Ten Thunders envoient leurs ingénieurs dans les mines pour installer une autre pompe et la
connecter au réseau de pompage qui s'étend tout au long des tunnels.

Ces machines sont conçues sur le modèle des pompes de la station de pompage de Hollow Point, bien qu'elles soient par nécessité beaucoup
plus petites et moins puissantes que les machines colossales de cette installation. Les Ten Thunders ont compensé ce manque d'efficacité par
la quantité, et les parois des tunnels sont tapissées de tuyaux qui transportent l'eau pompée hors du tunnel ferroviaire et la déversent dans le
système de grottes naturelles de la région.

Les tunnels commencent dans le nord-est des Ten Peaks, près de la deuxième brèche. Cette entrée est sous haute surveillance et est difficile à
atteindre, et elle a été placée assez loin de la Seconde Brèche pour garantir que quiconque découvre l'un des secrets de l'organisation ne
découvre pas nécessairement l'autre. De là, les tunnels s'étendent vers le sud-ouest, en suivant généralement un seul chemin droit. Le tunnel
bifurque à quelques endroits, marquant les endroits où les ouvriers ont rencontré une parcelle de roche instable et ont dû faire marche arrière
pour modifier leur itinéraire.

Habitants
Il y a peu d'habitants naturels dans le métro, mais cela ne veut pas dire qu'il est vide. Les agents des Ten Thunders sont fréquemment présents
dans les tunnels, soit en creusant pour étendre leur ligne vers l'avant, soit en parcourant ses longueurs pour s'assurer qu'elle reste exempte
d'intrus. Les creuseurs se concentrent généralement sur leur travail et ne se préoccupent pas de ceux qui pourraient se trouver dans les tunnels
avec eux, laissant cette vigilance à leurs gardes. Les contremaîtres de ces équipes ont tendance à être beaucoup plus perspicaces, et
quiconque est attrapé par ces surveillants aux yeux d'aigle dans les tunnels a peu de chances d'en ressortir. La moindre faille dans la sécurité
suffit à interrompre les opérations pendant que les Ten Thunders s'efforcent d'apprendre comment cela s'est produit et de régler le problème
(ce qui implique souvent une utilisation généreuse de la corruption, de l'intimidation et de l'assassinat).

Il est rare qu'un humain tombe sur le tunnel, cependant, et donc la plupart des intrusions viennent des Molemen. Ces grandes créatures sont
plus une nuisance qu'une menace, mais leur creusement incontrôlé peut déstabiliser certaines parties des tunnels et provoquer des
effondrements et des retards lorsque les travaux sont interrompus pour renforcer les tunnels. Dans de rares cas, les dégâts sont si importants
que des détours doivent être creusés autour de ces sections endommagées, ce qui retarde souvent le calendrier des Ten Thunders de plusieurs
semaines à la fois.

Inutile de dire que les taupiers ne sont pas tolérés dans le métro. De jeunes enfants sont souvent envoyés dans leurs tunnels exigus avec un
pistolet pour tenter d'éradiquer ces créatures ; les taupiers sont cependant coriaces et territoriaux, et il faut souvent deux à trois enfants par
tunnel avant que le taupier fautif ne soit tué. Les familles des enfants tués sont indemnisées pour leur perte, ce qui est souvent une amère
consolation au mieux. Parler contre les Ten Thunders est dangereux, cependant, donc toute protestation contre l'utilisation de ses enfants
comme "chasseurs de taupes" se limite souvent à des grognements et des regards furieux.

Les champs de Prosper


En 1788, un an après la première ouverture de la Brèche, une ville appelée Prosper a été établie dans la zone à l'ouest de Ridley. Bien que
petite au début, sa mine produisait des pierres d'âme d'une qualité exceptionnelle, et Prosper est rapidement devenue l'une des villes minières
de pierres d'âme les plus prospères de Malifaux. Ses frontières se sont étendues à un rythme surprenant, et en l'espace de sept ans, elle a
atteint une taille substantielle et est devenue l'un des plus grands comptoirs commerciaux de la zone. Les pierres d'Âme étaient toujours le
principal produit d'exportation de la ville, mais les gisements de charbon situés sous la ville permettaient à ses maîtres de réaliser un joli
bénéfice à côté.

Cependant, un conflit a éclaté entre les mineurs et leurs superviseurs mages lorsqu'un petit groupe d'ouvriers a été découvert en train
d'essayer de faire sortir clandestinement des Pierre d'Âme de la mine pour leur profit personnel. Les mages ont réagi avec violence et ont
capturé les familles des mineurs pour tenter de les forcer à se retirer, mais cet acte désespéré n'a fait qu'aggraver le conflit et attirer les
familles et amis des familles capturées dans le combat. Quelque part au milieu du conflit, le feu a éclaté.

Il existe de multiples rumeurs sur la façon dont l'incendie a commencé, mais tout le monde s'accorde à dire qu'il a débuté dans la mine. Les
dépôts de charbon dans la mine ont commencé à brûler, et les morts de ceux qui ont péri dans les combats ont chargé les Pierre d'Âme de la
mine. Toutes les tentatives pour étouffer les flammes n'ont fait que les rendre plus vives. On ne sait pas si c'est dû à la magie, à la présence
possible de gamins de feu ou à un renforcement naturel des flammes par les pierres d'âme chargées, mais quoi qu'il en soit, les flammes ont
consumé les supports de la mine et provoqué un énorme gouffre qui a emporté une grande partie de Prosper.

Le siècle dernier n'a pas été tendre avec Prosper. Le feu continue de brûler profondément dans le sol, et il ne reste que très peu de choses du
poste de traite autrefois très étendu. De nouveaux gouffres continuent de se former à mesure que les incendies consument les dépôts de
charbon sous la ville, dévorant progressivement les bâtiments restants, un par un. Les fondations de l'hôtel de ville sont encore visibles aux
abords d'un petit gouffre, et le cimetière a été entièrement englouti dans le sol.

L'instabilité géologique de Prosper constitue le risque le plus immédiat pour les opportunistes qui cherchent à piller les anciennes richesses
de Prosper. Les mines de Pierre d'Âme de la ville n'ont pas été entièrement enterrées, et chaque nouveau gouffre offre un autre chemin vers la
mine en feu. Le puits principal est bloqué par un effondrement, mais les tunnels latéraux sont truffés de veines de Pierre d'Âme, la plupart
déjà chargées après la mort des premiers habitants de Prosper. Les gaz libérés par les feux qui brûlent constamment ont donné à ces pierres
une étrange couleur orange, et beaucoup restent chaudes au toucher longtemps après avoir été transportées hors de la colonie en ruines.

Les autres tunnels ont été formés par les vides laissés après que le charbon de la mine ait brûlé. Ces tunnels sont de forme irrégulière et
suivent le chemin des dépôts de charbon. Certains sont assez larges pour permettre aux plus grandes constructions de s'y aventurer, tandis
que d'autres se réduisent à de simples fissures dans la roche environnante. La fumée de l'incendie a noirci toutes les surfaces, à l'exception
d'une poche occasionnelle de Pierre d'Âme orange. Ces tunnels continueront à se former tant que le feu brûlera, bien que personne ne sache
exactement combien de temps cela prendra. Une enquête exploratoire menée au nom de la M&SU a pu déterminer qu'un certain nombre de
ramifications majeures ont brûlé, mais elle n'a pas pu déterminer l'étendue restante des dépôts de charbon avec une grande précision.

En plus de l'instabilité géologique, il existe deux autres facteurs qui font que voyager dans les champs de Prosper est un défi. Le plus anodin
d'entre eux est la chaleur. La température de surface autour de Prosper est, pour la plupart, simplement chaude, bien qu'elle soit sujette à des
pics soudains. Sous terre, la portée de la température varie de légèrement inconfortable à torride, selon la proximité du feu.

Lorsqu'il pleut, la vapeur s'élève des fissures du sol en de grands nuages ondulants, suffisamment chauds pour échauder la peau et causer de
graves brûlures, parfois mortelles. Jusqu'à présent, les pluies abondantes de la région n'ont pas réussi à éteindre les dépôts de charbon en feu ;
même les plus fortes crues n'ont pu éteindre qu'une partie des flammes, et dès que le niveau de l'eau baisse, le charbon s'enflamme à nouveau.

Plus insidieux que la chaleur, les gaz nocifs dégagés par le feu. Comme pour la chaleur, le risque que représentent ces gaz varie en fonction
de la proximité du feu actif. Les fissures et les crevasses dans la roche aident à filtrer l'air pur, mais permettent également à des poches de gaz
de se former dans des zones inattendues qui se déplacent au fur et à mesure que le feu brûle le charbon. Ce qui est sûr à respirer une minute
peut ne plus l'être la suivante, et même marcher à la surface n'est pas complètement sûr, car ce gaz peut s'infiltrer des fissures dans toute la
zone, formant une brume orange toxique qui est souvent confondue avec de la poussière.

Habitants
Les conditions périlleuses de la zone font que la plupart des créatures évitent d'avoir quoi que ce soit à faire avec Prosper. Les gamins de feu
sont courants dans la zone, car ils sont attirés par ses conditions infernales. Ces constructions artificielles sont le plus souvent invoquées par
les mages et les lanceurs de sorts, mais la proximité de tant de Pierre d'Âme en a fait apparaître quelques-unes spontanément à cause de la
chaleur et des flammes. Ils prennent plaisir à s'assurer que les flammes de Prosper continuent de brûler et recherchent régulièrement des
gisements de charbon éteints pour les enflammer à nouveau après l'une des inondations de la région.

Les cadavres carbonisés et noircis de ceux qui ont cherché à piller les Pierre d'Âme de Prosper représentent un danger plus pressant pour les
aventuriers. Ces cadavres sont animés et agressifs, mais pas de la même manière que les morts-vivants plus traditionnels. Au lieu de cela, les
cadavres sont un peu plus que des marionnettes pour les lampades de la zone, des flammes vivantes qui sont apparues à la suite du brasier
perpétuel de Prosper. Ces créatures incorporelles sont extérieurement indiscernables des flammes normales et ne se révèlent être des
créatures surnaturelles qu'en présence d'un cadavre.

Afin de pouvoir voyager au-delà des frontières de leur foyer brûlant, les lampadaires possèdent les cadavres des morts, les forçant à se lever
comme une marionnette manipulée par un marionnettiste peu habile. Le cadavre s'enflamme lorsque le lampad le possède, et à mesure que le
lampad l'utilise pour se déplacer, le cadavre est progressivement consumé par ses flammes. La peau extérieure brûle et se détache au cours
des cinq premières minutes, après quoi elle se fend, laissant s'échapper la graisse jaune sous-jacente. Cette graisse corporelle constitue une
bonne source de carburant, et pendant les heures qui suivent, la lampade est essentiellement une bougie ambulante. Finalement, la graisse se
consume, ne laissant qu'un squelette noirci et gras que le lampadaire est incapable de maintenir animé plus longtemps. À moins qu'il n'y ait
une source de feu à proximité lorsque le cadavre s'effondre, le lampad périt lorsque ses flammes s'éteignent.

Si le cadavre possédé d'un lampad périt près d'une autre source de flammes, la créature spectrale est capable de sauter dans ce feu et d'utiliser
sa chaleur pour soutenir son existence. Elle s'y tapit, attendant tranquillement de pouvoir posséder un nouveau cadavre et d'attiser à nouveau
les flammes de la destruction. Les lampadaires qui sont déplacés de cette manière ne survivent qu'aussi longtemps que le feu qu'ils possèdent,
cependant, de sorte que la menace de lampadaires revenant continuellement est heureusement assez faible au-delà des frontières de Prosper.

La désolation relative qui entoure la ville en ruines a empêché les lampadaires de se déplacer très loin au-delà des frontières de la ville, mais
à l'intérieur de ses tunnels de Brûlure, ils sont aussi nombreux que des guêpes dans une ruche. Toute personne tuée près de la ville est
presque immédiatement ramenée sous la forme d'un lampad, et des preuves alarmantes recommandent que les lampads sont capables de créer
d'autres lampads de leur espèce à partir de n'importe quel cadavre à proximité, indépendamment de leur emplacement par rapport aux
Champs de Prosper.

La raison la plus probable de cette prolifération est que chaque cadavre ambulant n'abrite pas une seule lampade, mais de multiples esprits de
flamme se nourrissant tous de la même source de carburant. Cependant, il ne s'agit finalement que d'une théorie, car il est tout simplement
trop difficile (sans parler du danger) de fournir à une lampade suffisamment de cadavres pour tester correctement les limites de ses capacités
de reproduction.

Quelques Résurrectionnistes ont tenté d'exploiter les lampadaires pour leur propre usage, mais en raison de la nature éphémère de ces
créatures ardentes, aucune de ces expériences ne s'est avérée utile. La nature inhospitalière de la ville, combinée à la présence de ses lampads
et de ses gamins de feu, rend toute sorte de résidence permanente trop dangereuse pour être sérieusement envisagée, tandis que la distance
qui sépare Prosper des autres villes fait que les déplacements fréquents vers et depuis la ville en ruines prennent beaucoup de temps.

Sous les Ten Peaks


Les Ten Peaks marquent l'étendue la plus septentrionale de ce qui a été exploré dans le monde au-delà de la Brèche. Les Pics sont
normalement enveloppés de nuages et de tempêtes de neige, mais sous la surface, les montagnes sont étonnamment calmes et tranquilles. Les
coulées de lave primitives ont, il y a longtemps, creusé un labyrinthe de tunnels à travers les montagnes, mais tout autant de cavernes peuvent
être attribuées à d'innombrables siècles de gouttes d'eau se mélangeant aux minéraux, s'infiltrant dans la roche et creusant leurs propres
chemins. Ces deux forces se sont combinées pour former d'innombrables passages basaltiques et chambres cristallines au cœur des
montagnes.

Certains de ces tunnels de basalte sont recouverts de couches de glace sous lesquelles scintillent d'abondantes veines de Pierre d'Âme. Ces
tunnels commencent en altitude parmi les sommets, puis se tordent et se faufilent au cœur des montagnes pour s'ouvrir à nouveau loin en
dessous, à leur base. Lorsque le vent les traverse, les tunnels bourdonnent et résonnent, créant le chant de l'entité Tyrant connue sous le nom
de Decembre.

C'est ce chant hivernal qui oblige certaines personnes - les "élus de Decembre" - à tout laisser derrière eux et à laisser tout le monde derrière
eux afin de se frayer un chemin dans les montagnes. Ceux qui cèdent à cette compulsion seront attirés par le Culte de Decembre,
succomberont à l'influence primitive de Decembre, et se transformeront en hideux prédateurs connus sous le nom de Wendigos, ou - s'ils sont
chanceux - périront simplement sur les pentes glacées des montagnes.

Malgré les dangers évidents de ces tunnels glissants, l'attrait de la Pierre d'Âme attire un petit nombre de prospecteurs qui espèrent trouver
assez de Pierre d'Âme pour que le risque en vaille la peine. La chanson d'hiver de Decembre va et vient selon sa propre marée arcane, qui est
imprévisible pour tous ceux qui ne font pas partie du Culte de Decembre. Pour tous les autres, c'est une question de chance, car lorsque le
chant de Decembre est le plus fort, les vents qui soufflent dans ces tunnels peuvent facilement faire tomber un homme adulte et l'envoyer
glisser sur des kilomètres de passages glacés.

Ceux qui espèrent faire fortune dans ces tunnels se bourrent les oreilles de coton ou de laine ou s'enveloppent la tête dans des couches de
peau de mouton et de tissus matelassés dans l'espoir de bloquer le chant de Decembre. Sans ces précautions, il est bien trop facile de perdre la
raison et de devenir obsédé par l'idée de grimper au sommet de la montagne, et ceux qui font ce voyage sur un coup de tête sont rarement
revus.

La géode de Pierre d'Âme


Profondément sous les Ten Peaks se trouve une merveille que peu de gens ont vu ou verront jamais. Le "cœur de Malifaux" est simplement
considéré comme une métaphore, mais s'il y avait un prétendant à la vérité littérale, ce serait probablement la géode de pierre d'âme. Située si
profondément sous les montagnes qu'il faudrait près de deux jours de spéléologie pour l'atteindre, la géode repose dans une chambre
grossièrement sphérique d'environ quarante pieds de diamètre. Le chemin vers cette chambre n'est ni simple ni direct, et il existe
d'innombrables cartes circulant dans Malifaux qui prétendent toutes offrir la "bonne" route vers la géode.

Les murs de la chambre sont incrustés d'innombrables Pierres d'Âme cristallines, dont la portée varie du violet profond au vert vif. Quelques
endroits sont endommagés là où les explorateurs précédents ont claquement arraché les Pierre d'Âme des murs pour remplir leurs sacs, et ce
sont les histoires de ces aventuriers maintenant fabuleusement riches qui ont répandu la légende de la Géode d'Âme à travers Malifaux.
Malgré leur avidité, il y a plus de Pierre d'Âme dans cette chambre que même une centaine d'hommes ne pourraient en transporter en même
temps, et le chemin qui mène à la surface nécessite encore beaucoup de provisions et d'équipement d'escalade, ce qui limite le nombre de
Pierre d'Âme qu'une personne peut déterrer en même temps.

Au centre de la chambre, entouré de plusieurs grandes stalagmites en pierre d'âme, le sol ressemble à un étang calme et vitreux par temps
nuageux. La surface de l'"étang" est cependant solide, comme s'il s'agissait d'une simple plaque de roche transparente. On dit que ceux qui
regardent dans les profondeurs nuageuses de cet étang cristallin voient parfois quelque chose bouger loin en dessous, mais quoi que ce soit,
cela ne semble pas vouloir ou pouvoir se montrer plus loin.

Habitants
La majorité du grand nombre de tunnels et de grottes sous les montagnes sont vides et silencieux, mais pas tous. Les conditions difficiles sur
les montagnes conduisent souvent les créatures à chercher un abri à l'intérieur même des montagnes. Alors que les maulers, la version tordue
des ours de Malifaux, hibernent souvent dans ces grottes, ce sont les Wendigo qui font des grottes des Ten Peaks leur habitat naturel.

Les ermites, les fous, les criminels et les pionniers sont également connus pour élire domicile dans les grottes et les tunnels des Ten Peaks. Si
la solitude est abondante dans les montagnes, la nourriture et la chaleur ne le sont pas. Peu de gens peuvent survivre longtemps dans les
blizzards constants, et les grottes offrent un abri et un répit contre le vent et la neige qui tombent. Une nouvelle grotte comporte également la
possibilité d'un muletier en hibernation, ce qui se traduit toujours par un repas chaud pour l'une ou l'autre des parties.
Les Résurrectionnistes
La propagande de la Guilde prétend que les Résurrectionnistes sont une cabale de sinistres nécromanciens qui se réunissent dans l'ombre de
la Zone de quarantaine pour souiller les cadavres des morts et comploter la mort de tous les bons citoyens de Malifaux. Les Death Marshals
sont considérés comme les vrais héros de Malifaux, et le portrait de Lady Justice orne d'innombrables affiches et prospectus qui rappellent
aux habitants de Malifaux City de se méfier constamment de "la menace résurrectionniste".

Dans la plupart des cas, ce portrait des Résurrectionnistes n'est pas trop éloigné de la réalité. Il est vrai que de nombreux Résurrectionnistes
ont élu domicile parmi les ruines en décomposition de la Zone de quarantaine, et que plus d'un souhaite renverser (ou au moins blesser
sévèrement) la Guilde pour les torts qu'il perçoit à leur égard. En tant que groupe, cependant, les Résurrectionnistes sont bien moins
organisés que la Guilde ne le pense, la plupart des Résurrectionnistes travaillant soit seuls, soit aux côtés d'un ou deux assistants vivants.

Cela s'explique en partie par le fait d'avoir à sa disposition des serviteurs morts-vivants d'une loyauté irréfléchie. La Guilde, l'Union et même
les Ten Thunders requièrent tous une organisation, une planification et une hiérarchie claire pour s'assurer que leurs subordonnés agissent
dans le meilleur intérêt de l'ensemble du groupe, mais les assistants d'un Résurrectionniste suivront ses ordres sans se plaindre (et n'ont
souvent pas assez de cervelle pour se plaindre même s'ils le pouvaient).

Il n'y a pas de rituel d'initiation ou de cotisation chez les Résurrectionnistes ; on est Résurrectionniste ou on ne l'est pas, et c'est à l'individu
(ou aux mandats d'exécution des Death Marshals) de faire cette distinction.

Le fait que les Résurrectionnistes n'ont pas de but unifié les éloigne encore plus des autres pouvoirs de Malifaux. La Guilde est tout à fait
franche quant à son désir de soumettre tout Malifaux à son talon de fer, et les Ten Thunders travaillent dans l'ombre à un objectif similaire.
Même le Syndicat est uni dans son désir de protéger ses travailleurs et de s'assurer qu'ils ont la meilleure vie possible. Les objectifs des
Résurrectionnistes, cependant, sont tellement fracturés et variés que, sans le fil conducteur de la magie nécromancienne qui traverse tout ce
qu'ils font, il serait difficile de les appeler une faction du tout.

Cela ne veut pas dire que les Résurrectionnistes s'ignorent complètement les uns les autres. Même le nécromancien le plus solitaire connaît
probablement un ou deux autres praticiens des arts ténèbres, ne serait-ce que parce qu'ils ont choisi de déterrer des cadavres dans le même
cimetière. Cette familiarité se prête à des relations vaguement professionnelles entre leurs membres, et il n'est pas rare que ces
Résurrectionnistes se réunissent en petits groupes pour partager des nouvelles, discuter de rituels magiques ou éliminer une menace mutuelle.
Certains choisissent même de vivre ensemble dans de petites communautés de la zone de quarantaine, bien que cette décision doive souvent
autant au désir de protection mutuelle qu'à une réelle affection pour ses voisins.

Comme il n'y a pas d'autorité centrale chez les Résurrectionnistes, leurs membres entrent parfois en conflit les uns avec les autres. Les
cadavres sont de loin la raison la plus courante de ces conflits. La plupart des Résurrectionnistes ont besoin d'un approvisionnement régulier
en cadavres pour étendre leur pouvoir et poursuivre leurs expériences, et dans la zone de quarantaine désolée, ils peuvent parfois être en
nombre insuffisant. Par conséquent, les Résurrectionnistes peuvent se battre dans des cimetières envahis par la végétation ou des mausolées
fissurés, surtout lorsque des dizaines de serviteurs potentiels sont en jeu. Parfois, ces conflits peuvent être résolus de manière relativement
pacifique, mais il est bien plus probable que la dispute dégénère en combat. Si un Résurrectionniste est capable de tuer l'autre, le vainqueur
peut souvent absorber les serviteurs morts-vivants du perdant (et leur ancien chef) dans son propre équipage.

Histoire
L'art de la nécromancie était présent sur Terre bien avant l'ouverture de la Brèche, mais ce n'était pas une forme de magie particulièrement
forte ou efficace. Les praticiens les plus puissants pouvaient arracher un esprit à l'éther et exiger des réponses à leurs questions ou encore
affaiblir un ennemi par la maladie, mais ces tours n'étaient qu'une pâle ombre par rapport à ce que les Résurrectionnistes peuvent accomplir
aujourd'hui.

Les mystiques et les chamans pouvaient peut-être faire appel à la nécromancie avant l'ouverture de la Brèche, mais ce n'est qu'après le
voyage de l'humanité à Malifaux qu'elle a produit le premier Résurrectionniste. Cet homme sans nom a voyagé dans la Nécropole oubliée
depuis longtemps et est revenu, marqué dans son corps et son esprit, avec un seul tome. Utilisant la magie contenue dans ses pages, ce
nécromancien naissant a levé une armée de morts des tombes de la ville et a fait la guerre au Conseil.

Ce fut une guerre comme l'humanité n'en avait jamais vu. Des formations de cadavres ambulants avançaient, leur chair inanimée ayant reçu
une nouvelle vie grâce à la magie ténébreuse de leur maître. Toute la ville s'est levée pour se défendre contre ce proto-Résurrectionniste,
repoussant la horde de morts-vivants avec de la vieille magie, des fusils à silex et des automates à horloge. Ce fut un long combat, et les
morts-vivants n'ont pas cédé de terrain, mais lorsque la poussière est retombée, le nécromancien sans nom avait été vaincu, et la ville a pu
pousser un soupir collectif de soulagement.

Bien qu'il ait fallu une centaine d'années pour qu'un habile Trompeur invente l'expression "Résurrectionniste", l'histoire considère ce premier
nécromancien comme le fondateur spirituel du mouvement. Lorsque la Brèche s'est refermée, quelques hommes désespérés ont utilisé les
Pierres d'Âme en leur possession pour animer les morts de retour sur Terre, avec plus ou moins de succès. Dispersés comme ils l'étaient et
avec seulement les bribes de connaissances qui avaient été récupérées de Malifaux pour travailler, ces nécromanciens isolés ont fait peu de
progrès dans leur domaine de prédilection, mais même une poignée de cadavres animés a été capable de changer le destin de certaines
nations.

Malgré cela, ce n'est que lorsque la Brèche s'est rouverte et que les descendants de ces nécromanciens sont venus à Malifaux que les
Résurrectionnistes sont véritablement nés. Certains ont exploré les zones en ruines de la ville, recueillant les connaissances ténèbres qu'ils
pouvaient, tandis que d'autres ont commencé à accumuler les cadavres sous la surveillance inconsciente de la Guilde. Ce n'est que lorsque le
personnel du Gouverneur Général a été tué et réanimé en tant que mort-vivant sans âme que la Guilde a finalement pris conscience de la
menace qui se développait dans leur ville. Le gouverneur général a donné l'ordre de former une force d'intervention destinée à traquer ces
nécromanciens voyous, et les Death Marshals ont été créés.

Ces nécromanciens ont d'abord été appelés "résurrectionnistes", un terme archaïque pour désigner les personnes qui pratiquent le vol de
corps, mais les nécromanciens ont été amusés par l'ironie du nom et l'ont adopté à bras ouverts. À leurs yeux, ils n'étaient pas seulement des
voleurs de corps et des fossoyeurs, mais plutôt ceux qui avaient été doués de la capacité de ressusciter les morts... en les transformant en
zombies serviles.

La folie du Chuchoteur
Alors que certains Résurrectionnistes abordent l'étude de la nécromancie à la manière d'un chercheur ou dans le confort des mythes et
légendes de leur pays, la plupart n'avaient aucune envie de pratiquer la nécromancie avant de venir à Malifaux. Au lieu de cela, cette envie
leur vient à travers un phénomène que les Résurrectionnistes en sont venus à appeler "le Chuchoteur". Il peut prendre la forme de mots
chuchotés dans le vent, d'une voix entendue dans le fond de la tête ou du grésillement qui suit chaque jour les émissions aethervox régulières,
mais quel que soit son aspect, le Chuchoteur partage les secrets de la nécromancie avec l'auditeur et l'incite à utiliser ces nouvelles
connaissances pour résoudre ses problèmes.

Au début, les suggestions sont modestes, comme graver quelques runes sur le mur pour étouffer la vie des rats qui s'aventurent dans la cave
ou peut-être une phrase particulière qui pliera l'esprit d'un beau commerçant à sa volonté. Au fur et à mesure que l'auditeur passe du temps à
pratiquer ses compétences magiques, la voix recommande de nouvelles voies d'expérimentation et d'étude. Ces leçons sont parsemées de
vérités dérangeantes et de bribes de connaissances interdites qui érodent la raison de l'auditeur aussi sûrement que l'océan frappant une
falaise rocheuse.

Ceux qui entendent le Chuchoteur croient souvent que leurs actions sont guidées par un esprit protecteur qui leur a prêté le pouvoir de
ressusciter les morts, et la Guilde a accumulé suffisamment de preuves pour recommander que ces fous dérangés pourraient bien dire la
vérité. Beaucoup trop d'éléments communs sont apparus parmi les rituels magiques et les incantations de Résurrectionnistes apparemment
sans lien entre eux pour être une simple coïncidence, et les Death Marshals pensent désormais que ces Résurrectionnistes ne saisissent
qu'imparfaitement le véritable pouvoir offert par cette entité inconnue.

Cette hypothèse est tout à fait correcte. Le Chuchoteur est l'influence du sinistre Esprit de la tombe sur le monde de Malifaux, et à chaque
invocation de magie noire, les barrières magiques qui l'empêchent de pénétrer dans le monde et d'éradiquer toute vie s'affaiblissent un peu
plus, ouvrant la voie à son retour dans Malifaux, morceau par morceau, brique par brique.

L'Esprit de la tombe
L'entité connue sous le nom d'Esprit de la tombe n'est rien de moins que la cause première de toute mort, non seulement à Malifaux, mais
dans tous les mondes existants. D'une intelligence dépassant l'entendement des mortels, il est la source de la magie nécromantique, et tous
ceux qui utilisent cette forme de magie transmettent, d'une manière ou d'une autre, une infime partie de son pouvoir illimité.

Bien qu'il existe sur un autre plan d'existence, l'Esprit de la tombe est capable d'atteindre d'autres mondes pour influencer les gens qui s'y
trouvent par le biais de rêves et d'instructions chuchotées. Alors que ces visions étaient éphémères sur Terre en raison de la diminution
constante de la magie de ce monde, elles ont trouvé un terrain fertile parmi le peuple du Vieux Malifaux.

En chuchotant dans leurs esprits et leurs rêves, l'Esprit de la tombe a enseigné aux anciennes races de Malifaux l'art de la Nécromancie, tout
en les manipulant pour construire le dispositif interdimensionnel qui a été connu sous le nom de Kythera. À l'insu de ses constructeurs, qui
pensaient que Cythère leur permettrait de retourner le pouvoir de l'Esprit de la tombe contre leurs ennemis Tyrants, la structure était en fait
un portail qui permettait à l'Esprit de la tombe de passer de son royaume d'existence à Malifaux, où il consommerait toute vie à ses propres
fins.

Ce n'est que lorsque le portail de Kythera a commencé à s'ouvrir que le peuple du Vieux Malifaux a réalisé sa terrible erreur. Ils ont pu
empêcher Kythera de s'ouvrir davantage mais n'ont pas pu fermer complètement le portail. Au fil des années, l'influence de l'Esprit de la
tombe s'est lentement infiltrée dans le monde, comme une infection se propageant à partir d'une blessure ouverte.

Ce n'est qu'en 1901 que Cythère fut finalement détruite par l'humanité, fermant le portail une fois pour toutes. Les Neverborn, qui avaient
manipulé la situation à leur avantage, avaient espéré que la destruction du portail forcerait l'influence de l'Esprit de la tombe à s'estomper,
mais son apparition dans le monde, aussi brève soit-elle, avait laissé sa marque sur le monde. Une petite partie de sa conscience persiste
encore dans le monde, chuchotant dans les esprits de l'humanité et les encourageant à se lancer dans l'art ténébreux de la nécromancie.

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