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FICHES
MON OBJECTIF ?
Que chaque enfant puisse grandir et s’épanouir à
travers un développement ludique
LA RECONNAISSANCE
Aux yeux des enfants, les adultes
représentent un modèle et
l'autorité sur laquelle il s'appuie,
mais ils n'ont jamais vraiment
coopéré sur le même pied d'égalité
... sauf dans le sport! Une activité
sportive mobilise le talent de
chacun, donc tout le monde est sur
un même pied d'égalité. Par
conséquent, l'enfant se trouvera
utile et donc précieux, jouissant
d'un sentiment de confiance, ce qui
aura un impact positif sur son
développement personnel.
OUI,
MAIS COMMENT ?
10 JEUX SP O R TI F S
AND
POUR PETIT ET GR
MONENFANTFAITDUSPORT.FR
Special
PIADES
OLYM 100%
inédi
t
DISPONIBLE ICI
xavier@monenfantfaitdusport.fr
But du jeu : Franchir les obstacles avant l'équipe adverses
Coureur - Courir et franchir tous les obstacles puis revenir dans son camp
Relais Aventure
Au « TOP DÉPART », le premier de chaque équipe court, fait le tour du plot, franchit la rivière
en sautant par-dessus celle-ci, puis arrive à pieds joints dans le cerceau.
Le joueur s'en saisit, le monte tout le long du corps, le fait passer par-dessus sa tête et le
repose sur le sol, puis revient dans son camp.
Une fois revenu et ayant franchi la ligne de départ, le second part à son tour, fait le tour du
plot, franchit la rivière sans y mettre un pied dedans, et fait passer le cerceau au-dessus de sa
tête avant de revenir dans son camp.
Une fois revenu, le troisième fait de même et ainsi de suite pour tous les joueurs.
1. Je cours,
2. Je franchis les obstacles,
3. Je reviens dans mon camp après avoir fait passer le cerceau au-dessus de ma tête.
La Balle
Vivante
Règle du jeu
2 équipes
2 balles
8 plots
Au « TOP DÉPART », le premier de chaque équipe court et pose la balle sur le premier plot
puis revient dans son camp.
Le deuxième part à son tour, slalome autour du premier plot, récupère la balle et va la
poser sur le deuxième plot puis revient dans son camp.
Ainsi de suite jusqu'au dernier joueur qui pose la balle dans le cerceau.
1. Je cours,
2. Je slalome,
3. Je pose la balle sur le prochain plot et jusqu'à mon cerceau.
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But du jeu : Faire le tour du plot avant l'équipe adverse
Joueur - courir sans lâcher le cerceau
Relais Coop
Aller
Retour
Règle du jeu
2 équipes
2 cerceaux
2 plots
Au signal de départ, les trois premiers joueurs de chaque équipe courent sans lâcher le
cerceau, contournent le plot et reviennent dans leur camp.
Lancer D'avion
3 POINTS
Règle du jeu
4 zones de couleurs
1 avion en papier par
joueur
Avant le début du jeu, quatre zones de couleur matérialisées par des plots sont placées sur la
zone de jeu.
Cliquer ici pour découvrir un tuto simple d'avion en papier
https://www.youtube.com/watch?v=RUejGexzeWo&ab_channel=origamipapier
Au «TOP de l'encadrant», le joueur lance son avion le plus loin possible dans une zone de couleur.
Aucun joueur n'a le droit de rentrer dans la zone de jeu tant qu'il y a un avion en vol.
L'encadrant note au fur et à mesure les points sur la fiche d'arbitrage.
Variante :
Proposer aux enfants de faire leurs propres avions avant l'épreuve.
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But du jeu : Être le dernier joueur à être touché.
Chat : Toucher les joueurs qui se déplacent d'une zone de couleur à une autre.
Joueur : Courir d'une zone de couleur à une autre sans se faire toucher par le chat.
Le Chat
Couleur
Si je
to
adve uche un
rsai
devi re, i
ent l
chat
Ble u !!
Mise en place : Avant le début du jeu, les joueurs choisissent une zone de couleur où se placer.
Au signal de départ donné par l'adulte, une couleur est annoncée (par exemple, "BLEU").
Les enfants courent pour se rendre derrière la zone bleue, tout en évitant le chat qui les poursuit.
Si un joueur est touché par le chat, il prend le rôle de chat à la place du précédent.
Le chat n'est pas autorisé à toucher les joueurs lorsqu'ils se trouvent dans les zones de
couleur.
Variantes
Un joueur touché devient également chat (plusieurs chats en même temps).
Le dernier joueur touché remporte la partie.
L'adulte peut appeler plusieurs couleurs à la fois.
Les joueurs doivent passer par toutes les zones de couleur annoncées.
Changer le mode de déplacement (marcher, sauter, etc.).
Pacman : Se déplacer sur les lignes du terrain sans se faire toucher par les fantômes.
Fantôme : Attraper les Pacman et les envoyer en prison.
P a c -M a n
Pour
m e li
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passé
dans
rond le
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al
S i je
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al
Prison
Règle du jeu
2 Fantômes
Reste des joueurs en pacman
Lignes du terrain
Au signal du « Top départ », les enfants courent sans sortir des lignes du terrain.
Les fantômes, reconnaissables par des chasubles d'une couleur, doivent toucher les autres
enfants qui sont les Pacman.
.
Quand un Pacman est touché, il se retrouve en prison dans le rond du milieu du
terrain.
Il peut être libéré en étant touché par un autre Pacman.
Pour gagner
Les fantômes doivent toucher tous les Pacman.
Au bout de 10 minutes, s'il reste encore un Pacman en vie, les Pacman ont
gagné.
Le Snake
je g u i
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serpe
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t
Je su
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s mai souri
ne bo s je s
uge p
as
Règle du jeu
2 enfants Snake
Le reste des enfants se placent
immobiles dans l'aire de jeu
L'équipe qui a le serpent le plus long (plus grand nombre de joueurs accrochés)
remporte la partie.
Variante
Une souris "mangée" doit passer entre les jambes de tous les joueurs composant le serpent puis
s'accrocher au dernier joueur.
Article L111-1 - Code de la propriété intellectuelle
Special
RSUITE 100%
POU inédit
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But du jeu : Faire tomber les plots dans le camp adverse
Shooteur : Viser et tirer sur les ballons pour renverser les plots
Chamboule
Je vi
shoo se et
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n
ballo s le
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Dès
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shoo rrive je
t ded
ans
Règle du jeu
10 Plots
2 ballons
2 équipes
Chaque équipe dispose d'un camp et d'un ballon. Au centre se situe la zone neutre contenant
les plots à renverser.
Au signal de départ, en tirant le ballon avec le pied, chaque équipe tente de renverser les
plots derrière la ligne du camp adverse.
Un ballon qui termine sa trajectoire dans le camp adverse peut être tiré sur les cibles.
L'équipe qui parvient à renverser le plus de plots dans le camp adverse gagne 1 point.
Variantes :
Temps limité (les plots renversés peuvent être renvoyés dans l'autre camp)
Ajoutez des ballons supplémentaires
La balle A s s i s e
Je la
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sur
les
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sons
Je d
prot ois
éger
pois les
sons
Règle du jeu
2 équipes 6 coupelles
3 balles 5 plots
Avant le début du jeu, les pêcheurs se positionnent à l'extérieur de la zone de jeu, tandis
que les défenseurs se placent à l'intérieur.
Au signal de départ, l'équipe bleue, qui dispose de 3 balles, doit renverser les plots situés à
l'intérieur de la zone de jeu.
L'équipe rouge, quant à elle, doit empêcher les balles de toucher les plots.
Au bout de 5 minutes, les défenseurs marquent 1 point s'il reste des plots debout.
Si les pêcheurs réussissent à renverser tous les plots orange dans le temps imparti, ils
gagnent 1 point.
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SITUATIONS D’URGENCE
SIMPLE - 1
PLAIES SIMPLES
Ne jamais allonger la
victime, ne jamais faire
pencher la tête en arrière
(risque de vomissements et
gêne à la formation du
caillot)
Prendre la température et
adapter la conduite à tenir
en fonction.
DES QUESTIONS ?
Contactez-moi :
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