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MON ENFANT FAIT DU SPORT

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FICHES

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MON ENFANT FAIT DU SPORT

Je m'appelle Xavier, diplômé d’état de la


jeunesse et des sports, je suis Éducateur
sportif depuis 9 ans, je me suis lancé un pari
fou, réalisé un site internet reprenant toute
mon expérience acquise pour le mettre au
profit du grand public.

MON OBJECTIF ?
Que chaque enfant puisse grandir et s’épanouir à
travers un développement ludique

C’est donc à destination d'animateurs,


éducateurs et enseignants que je m’adresse à
travers ce document.

Le présent document est protégé par des droits d'auteur. Toute


reproduction, de copie, de vente, est pénalement punie par la loi.
Article. L.335-3

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INTRODUCTION

L'APPRENTISSAGE PAR LE JEU


Le jeu constitue pour l'enfant d'admirables
institutions sociales où il a l'occasion
d'exercer des rôles, de prendre des
responsabilités et de faire l'apprentissage
de l'autonomie

Le sport fait partie intégrante de


l'apprentissage.

En effet, le développement physique et


psychologique des enfants est étroitement lié.
Participer à des activités sportives durant
l'enfance permet de bien se développer.

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CITATION

" Tous les enfants


ont du génie, le tout
c'est de le faire
apparaître "
CHARLIE CHAPLIN

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POURQUOI FAIRE DU SPORT


LES 4 RAISONS ÉSSENTIELS

L'Organisation des Nations unies pour l'éducation, la science et la


culture (UNESCO) à révélé qu'un enfant qui prend l’habitude de
pratiquer une activité sportive la gardera en grandissant.

FAVORISE LE DÉVELOPPEMENT Confiance en soi


Concentration
La participation à n'importe quel sport
signifie concentration et ouverture d'esprit. Socialisation
Par conséquent, l'enfant bénéficiera d'une
meilleure attention. Maitrise de soi
Cela augmentera également l'attention à
l'école et facilitera le développement du Osseux et musculaire
travail des enfants. De même, une activité
sportive l'aidera à prendre des décisions
plus conscientes.

AVEC LES AUTRES AUSSI

Le sport joue un rôle important


dans la socialisation
personnelle. En effet, quel que
soit le type de sport, les enfants
imprègnent des règles sociales.
Interagir, communiquer, se faire
accepter, se faire écouter...
Le sport permet aussi de se
prémunir contre certaines
maladies cardiovasculaires et
favorise le développement
osseux et musculaire.

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L'APPRENTISSAGE DES
VALEURS
Respect
Entraide Par le sport, les enfants intègrent la valeur
du respect.
Le respect de l'autre, des règles imposées
Solidarité et du matériel utilisé.
En expliquant d'une façon pédagogique et
Acceptation adaptée en fonction, ils pourront ensuite
l'appliquer à la vie réelle.
Expliquer les conséquences de ne pas avoir
de respect.
Exemple : si nous ne prenons pas soin du
matériel, nous ne pourrons plus l'utiliser,
car il sera cassé.
LE FAIR-PLAY
Le fair-play fait partie intégrante d'une
des valeurs du sport, en effet cela est
toujours moins drôle de perdre que de
gagner. Avec le temps, l'enfant arrive
à reconnaître quelqu'un de plus fort
que lui et l'amène à gérer sa
frustration en voulant dépasser ses
limites.
Reconnaître une défaite est la chose
la plus dure, mais l'accepter est plus
honorable, car elle permet de
comprendre les erreurs commises et
ainsi de ne plus les commettre.
La solidarité est un facteur important dans le
sport.
Nombreux sont les enfants qui s'énervent
quand un de leur copain à un niveau plus
faible que le leur.
-C'est à cause de lui qu'on a perdu !
Cette phrase, je l'ai entendue 1000 fois.. et ma
réponse a toujours été la même..
- Si tu penses être plus fort que lui(elle)
pourquoi ne l'aides-tu pas ? Montre-lui
comment tu as fait et peut-être que vous
gagnerez la prochaine fois.
Je peux vous assurer que ni une ni deux
l'enfant en question va s'agiter pour aider son
copain. Vous venez de créer de l'entraide !
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REGLE N°1
Défoule le trop plein LE PLAISIR AVANT TOUT !
d'énergie L'activité sportive procure une sensation de
Amélioration de bien-être et d'épanouissement par l'effort.

l'humeur Jouer, s’amuser, se défouler grâce au sport


participe au bon développement physique,
Libère l’esprit psychologique et social d’un enfant, à son
bonheur et à son bien-être.

Prendre du plaisir en faisant une activité


physique permet de libérer votre enfant

et d'améliorer son humeur.


Peut-être à t-il(elle) passé une
mauvaise journée à l'école ?
N'oubliez pas que cela n'arrive pas
qu'aux adultes, les enfants ont aussi
des émotions ! :)
Votre enfant a aussi besoin
d'évacuer et de se défouler.
ps : le sport évacue mieux que les
jeux vidéos. (à l'exception de just
dance)
Je n'épiloguerais pas sur ce sujet
même si je suis friand de jeu vidéo,
pour moi la meilleure façon de se
libérer, c'est le sport !

Un enfant libéré, c'est un enfant qui


se concentre mieux et qui a
beaucoup plus à coeur de faire les
choses de la vie quotidienne comme
par exemple, ses devoirs.

Sans plaisir, une activité sportive


n’a aucun sens.
Prenez le temps d'expliquer les
choses de façon adaptées et
ludiques
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Renforcement LE LIEN PARFAIT


Le sport en famille vous permet de
du lien familial renforcer les liens qui vous unissent à vos
enfants. La joie ludique du sport associée à
Sentiment de un moment de détente souvent riche en

reconnaissance éclats de rire renforcera votre complicité


avec vos enfants, plus sûrement qu’une
Éduquer en soirée télé !
Rappelez-vous de vos batailles d'eau et de
s’amusant boule de neige quand vous étiez enfant.
N'était-ce pas les meilleurs moments de
votre enfance ? Bien sûr nous ne parlerons
pas des sonnettes parties, bien que ce soit
sacrément cardio ! :P

LA RECONNAISSANCE
Aux yeux des enfants, les adultes
représentent un modèle et
l'autorité sur laquelle il s'appuie,
mais ils n'ont jamais vraiment
coopéré sur le même pied d'égalité
... sauf dans le sport! Une activité
sportive mobilise le talent de
chacun, donc tout le monde est sur
un même pied d'égalité. Par
conséquent, l'enfant se trouvera
utile et donc précieux, jouissant
d'un sentiment de confiance, ce qui
aura un impact positif sur son
développement personnel.

Au final, le sport offre aux adultes


l'occasion d'enseigner à leurs
enfants certaines valeurs de
manière ludique : entraide,
collective, dépassement de soi,
respect... à vélo ou dans le jardin
avec le ballon à vos pieds, le
message est plus facile à envoyer !

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FAIRE DU SPORT EN
S'AMUSANT

OUI,
MAIS COMMENT ?

Les activités sportives des enfants doivent être différentes de


celles des adultes, donc Il est important de trouver des
situations ludiques et pédagogique.
Ainsi, le jeu doit se concentrer sur le contenu éducatif et doit
promouvoir le développement physique et mental (habiletés
motrices, capacités de coordination, équilibre....).
Avec une pratique sportive amusante et divertissante, le sport
sera éducatif et épanouissant pour vos enfants.

Parce que le sport s'est tout simplement bougé !

Marcher, courir , sauter, se tourner, attraper, envoyer, creuser


Monter, descendre, porter, glisser, prendre et lancer.
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À VOUS DE JOUER !

10 JEUX SP O R TI F S
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POUR PETIT ET GR

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xavier@monenfantfaitdusport.fr
But du jeu : Franchir les obstacles avant l'équipe adverses
Coureur - Courir et franchir tous les obstacles puis revenir dans son camp

Relais Aventure

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Règle du jeu 2 équipes


2 plots
2 tapis
2 cerceaux

Au « TOP DÉPART », le premier de chaque équipe court, fait le tour du plot, franchit la rivière
en sautant par-dessus celle-ci, puis arrive à pieds joints dans le cerceau.

Le joueur s'en saisit, le monte tout le long du corps, le fait passer par-dessus sa tête et le
repose sur le sol, puis revient dans son camp.

Une fois revenu et ayant franchi la ligne de départ, le second part à son tour, fait le tour du
plot, franchit la rivière sans y mettre un pied dedans, et fait passer le cerceau au-dessus de sa
tête avant de revenir dans son camp.

Une fois revenu, le troisième fait de même et ainsi de suite pour tous les joueurs.

1. Je cours,
2. Je franchis les obstacles,
3. Je reviens dans mon camp après avoir fait passer le cerceau au-dessus de ma tête.

La première équipe qui est passée trois fois remporte un point.

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But du jeu : Être la première équipe à poser sa balle dans son cerceau.
Coureur - Slalomer et poser la balle sur les plots.

La Balle
Vivante

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Règle du jeu
2 équipes
2 balles
8 plots

Au « TOP DÉPART », le premier de chaque équipe court et pose la balle sur le premier plot
puis revient dans son camp.

Le deuxième part à son tour, slalome autour du premier plot, récupère la balle et va la
poser sur le deuxième plot puis revient dans son camp.

Ainsi de suite jusqu'au dernier joueur qui pose la balle dans le cerceau.

La première équipe qui pose la balle dans le cerceau remporte un point.

1. Je cours,
2. Je slalome,
3. Je pose la balle sur le prochain plot et jusqu'à mon cerceau.

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But du jeu : Faire le tour du plot avant l'équipe adverse
Joueur - courir sans lâcher le cerceau

Relais Coop
Aller
Retour

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Règle du jeu
2 équipes
2 cerceaux
2 plots

Avant le début du jeu, chaque équipe dispose d'un cerceau.

Au signal de départ, les trois premiers joueurs de chaque équipe courent sans lâcher le
cerceau, contournent le plot et reviennent dans leur camp.

Les trois joueurs en attente récupèrent le cerceau et s'accrochent à celui-ci. Ils


effectuent le même parcours (courir, contourner le plot et revenir).

La première équipe à effectuer le parcours 3 fois remporte le relais coopération.

Il est interdit de lâcher le cerceau, sous peine de devoir recommencer depuis le


début.

L'encadrant note les points sur la fiche d'arbitrage au fur et à mesure.

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But du jeu : Gagner le plus de points en atteignant la couleur la plus éloignée
Lanceur - se place derrière la ligne et lance un avion en papier

Lancer D'avion

1 POINT 2 POINTS 3 POINTS 4 POINTS

3 POINTS

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Règle du jeu
4 zones de couleurs
1 avion en papier par
joueur

Avant le début du jeu, quatre zones de couleur matérialisées par des plots sont placées sur la
zone de jeu.
Cliquer ici pour découvrir un tuto simple d'avion en papier
https://www.youtube.com/watch?v=RUejGexzeWo&ab_channel=origamipapier

Au «TOP de l'encadrant», le joueur lance son avion le plus loin possible dans une zone de couleur.

1 point est attribué si l'avion tombe dans la zone blanche


2 points sont attribués si l'avion tombe dans la zone verte
3 points sont attribués si l'avion tombe dans la zone bleue
4 points sont attribués si l'avion tombe dans la zone rouge

Aucun joueur n'a le droit de rentrer dans la zone de jeu tant qu'il y a un avion en vol.
L'encadrant note au fur et à mesure les points sur la fiche d'arbitrage.

Variante :
Proposer aux enfants de faire leurs propres avions avant l'épreuve.

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But du jeu : Être le dernier joueur à être touché.
Chat : Toucher les joueurs qui se déplacent d'une zone de couleur à une autre.
Joueur : Courir d'une zone de couleur à une autre sans se faire toucher par le chat.

Le Chat
Couleur
Si je
to
adve uche un
rsai
devi re, i
ent l
chat

Ble u !!

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Règle du jeu 4 zones de couleurs


1 chat

Mise en place : Avant le début du jeu, les joueurs choisissent une zone de couleur où se placer.

Au signal de départ donné par l'adulte, une couleur est annoncée (par exemple, "BLEU").
Les enfants courent pour se rendre derrière la zone bleue, tout en évitant le chat qui les poursuit.

Si un joueur est touché par le chat, il prend le rôle de chat à la place du précédent.
Le chat n'est pas autorisé à toucher les joueurs lorsqu'ils se trouvent dans les zones de
couleur.

Variantes
Un joueur touché devient également chat (plusieurs chats en même temps).
Le dernier joueur touché remporte la partie.
L'adulte peut appeler plusieurs couleurs à la fois.
Les joueurs doivent passer par toutes les zones de couleur annoncées.
Changer le mode de déplacement (marcher, sauter, etc.).

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But du jeu : Être le dernier touché par les fantômes.

Pacman : Se déplacer sur les lignes du terrain sans se faire toucher par les fantômes.
Fantôme : Attraper les Pacman et les envoyer en prison.

P a c -M a n
Pour
m e li
u n a ll bérer
ié d o it
passé
dans
rond le
centr
al
S i je
le t o u
il v a che
en pr
dans is o n
le r o n
centr d
al

Prison

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Règle du jeu
2 Fantômes
Reste des joueurs en pacman
Lignes du terrain

Au signal du « Top départ », les enfants courent sans sortir des lignes du terrain.

Les fantômes, reconnaissables par des chasubles d'une couleur, doivent toucher les autres
enfants qui sont les Pacman.
.
Quand un Pacman est touché, il se retrouve en prison dans le rond du milieu du
terrain.
Il peut être libéré en étant touché par un autre Pacman.

Pour gagner
Les fantômes doivent toucher tous les Pacman.
Au bout de 10 minutes, s'il reste encore un Pacman en vie, les Pacman ont
gagné.

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But du jeu : Réaliser un serpent plus long que celui de l'équipe adverse.
Serpent : S'accrocher et "manger" les souris

Le Snake

je g u i
d e le
serpe
nt en
t
Je su
is un vers u ier
souri e ne
s mai souri
ne bo s je s
uge p
as

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Règle du jeu
2 enfants Snake
Le reste des enfants se placent
immobiles dans l'aire de jeu

Tous les enfants se placent en statue dans l'aire de jeu.


Au «TOP DÉPART», les 2 serpents courent et s'accrochent chacun aux épaules d'un
enfant.

L'enfant accroché devient alors la tête du serpent et va s'accrocher à un autre enfant,


qui, à son tour, deviendra la nouvelle tête du serpent.

L'équipe qui a le serpent le plus long (plus grand nombre de joueurs accrochés)
remporte la partie.

Si un joueur se décroche du serpent, il doit se replacer en position statue dans l'aire de


jeu, ainsi que tous les joueurs se trouvant derrière lui.

Variante
Une souris "mangée" doit passer entre les jambes de tous les joueurs composant le serpent puis
s'accrocher au dernier joueur.
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RSUITE 100%
POU inédit

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But du jeu : Faire tomber les plots dans le camp adverse
Shooteur : Viser et tirer sur les ballons pour renverser les plots

Chamboule
Je vi
shoo se et
t da
n
ballo s le
n
Shoot

Dès
b a l l o q u 'u n
na
shoo rrive je
t ded
ans

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Règle du jeu
10 Plots
2 ballons
2 équipes
Chaque équipe dispose d'un camp et d'un ballon. Au centre se situe la zone neutre contenant
les plots à renverser.

Au signal de départ, en tirant le ballon avec le pied, chaque équipe tente de renverser les
plots derrière la ligne du camp adverse.

Un ballon qui termine sa trajectoire dans le camp adverse peut être tiré sur les cibles.

L'équipe qui parvient à renverser le plus de plots dans le camp adverse gagne 1 point.

Variantes :

Temps limité (les plots renversés peuvent être renvoyés dans l'autre camp)
Ajoutez des ballons supplémentaires

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But du jeu : Être le dernier joueur debout sur le terrain. Page 21

Attaquant - Viser et lancer le ballon sur les joueurs adverses.


Joueur - Courir et esquiver le ballon; s'asseoir lorsqu'on est touché.

La balle A s s i s e

Je la
nc
balle e la
a
préc vec
ision

J 'a i
été t
o
donc uché
j
m 'a s e
sois

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Règle du jeu 1 ballon

Au « TOP DÉPART », le ballon est envoyé aléatoirement sur le terrain.

Un joueur récupère le ballon et essaie de toucher un autre joueur en le lançant.


Le joueur touché par le ballon s'assoit immédiatement à l'endroit où il a été touché.

N'importe quel joueur peut récupérer le ballon pour toucher un adversaire.

Pour gagner, il faut être le dernier joueur debout.

Assis, mais pas éliminé :


Un enfant assis peut toujours espérer revenir dans la partie. S'il parvient à récupérer le
ballon, il peut se relever et revenir en jeu.

Une balle attrapée au vol n'est pas comptabilisée comme touché.


Une balle qui touche le sol avant de toucher un joueur ne compte pas.
Les tirs dans la tête ne comptent pas.
Un tir en dehors de la surface du terrain ne compte pas.

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But du jeu : Renverser tous les plots le plus vite possible
Pêcheur - viser et lancer les balles pour renverser les plots (poissons)
Défenseur - intercepter les balles et protéger les plots (poissons)

La pêche I n t e r d i t e
Je vi
s
lanc e et je
e la
balle
sur
les
pois
sons

Je d
prot ois
éger
pois les
sons

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Règle du jeu
2 équipes 6 coupelles
3 balles 5 plots

Avant le début du jeu, les pêcheurs se positionnent à l'extérieur de la zone de jeu, tandis
que les défenseurs se placent à l'intérieur.

Au signal de départ, l'équipe bleue, qui dispose de 3 balles, doit renverser les plots situés à
l'intérieur de la zone de jeu.

L'équipe rouge, quant à elle, doit empêcher les balles de toucher les plots.

Au bout de 5 minutes, les défenseurs marquent 1 point s'il reste des plots debout.

Si les pêcheurs réussissent à renverser tous les plots orange dans le temps imparti, ils
gagnent 1 point.

Ensuite, on échange les rôles et on compte les points.

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BALLONS 100%
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SITUATIONS D’URGENCE
SIMPLE - 1
PLAIES SIMPLES

Se laver les mains à


l’eau et au savon.

Nettoyer la plaie et son


pourtour de l’intérieur vers
l’extérieur, savonner, rincer,
sécher.

Désinfecter avec une


solution antiseptique et des
compresses stériles.

Couvrir si nécessaire d’un


pansement, laisser à l’air le
plus possible.
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SITUATIONS D’URGENCE
SIMPLE - 2
SAIGNEMENT DE NEZ

Faire asseoir l’enfant,


tête penchée en avant.

Faire moucher, comprimer la


narine qui saigne avec le
doigt pendant 10 minutes
montre en main.

Ne jamais allonger la
victime, ne jamais faire
pencher la tête en arrière
(risque de vomissements et
gêne à la formation du
caillot)

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SITUATIONS D’URGENCE
SIMPLE - 3
COUP DE CHALEUR ET INSOLATION
Mettre au frais ou à
l’ombre, dévêtir,
rafraîchir avec des
linges imbibés d’eau.

Prendre la température et
adapter la conduite à tenir
en fonction.

En cas de « petits bobos »


(plaies, morsures, brûlures…
penser à revérifier la
vaccination antitétanique).

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À SAVOIR
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d'auteur. Toute reproduction, de copie, de vente,
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Ce document est à titre général. Pour une


première approche de l'éducation par le sport

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