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DE L’ORGANISATEUR
www.francemurder.com MIE 01 - Page 1 Istanbul Express
Istanbul Express
PREAMBULE
Ce scénario est une partie destinée à des joueurs débutants qui souhaiteraient s’initier au plaisir des
Murder-Parties. Si ce concept vous a séduit vous pourrez ensuite commander d’autres scénarios de
notre bibliothèque qui est divisée en trois parties
NOTRE LUDOTHÈQUE
COPYRIGHT
Tous les jeux de France Murder sont sous Copyright de Free Form Games Ltd.
Leur reproduction est interdite en vertu des lois sur la propriété intellectuelle
Vous allez devenir l’hôte de la soirée. Vous trouverez ici le récapitulatif de la préparation du jeu.
La première chose à faire est de TOUT LIRE, y compris les livrets de personnages. Commencez par ce
fichier et prenez votre temps pour bien l’assimiler. Ne vous inquiétez pas si tout cela semble trop difficile
à mémoriser - vous n'aurez pas à vous souvenir de tout lorsque vous dirigerez Istanbul Express.
À propos de votre rôle d'hôte : Vous ne jouerez pas le jeu de la même manière que les autres. Vous
serez le Maitre du jeu et vous devrez répondre à toutes les questions des participants , par conséquent,
vous aurez besoin de savoir tout ce qui se passe.
Ce jeu est destiné aux personnes âgées de 18 ans et plus. Les intrigues ne conviennent pas aux jeunes
enfants. Un discernement adulte est nécessaire pour jouer à ce jeu.
Ressources utiles
Les murder-parties sont un type de divertissement plutôt récent que certains d’entre-vous vont peut-
être découvrir grâce à France-Murder, nous avons donc développé pour vous, une série de thèmes pour
approfondir vos connaissance.
DOCUMENTS A IMPRIMER
Formulaires d’accusation
La Solution et le Traitement des résultats
Le mode d’attribution des 4 diplômes
7 - Les objets
Plus vous passerez de temps à planifier et à préparer votre murder-party, plus vous et vos invités, vous
amuserez. Par conséquent, nous vous recommandons de prendre votre temps pour organiser votre fête
plutôt que de vous y précipiter. (Certains de nos clients ont réussi des soirées dans un délai très court
cependant, nous ne le recommandons vraiment pas, car nous préférons une vie moins stressante ! )
15 JOURS AVANT
7 JOURS AVANT
- Finalisez votre liste d'invités en relançant ceux qui n'ont pas répondu à votre proposition initiale.
- Décrétez la liste définitive des participants
- Fournissez aux joueurs le fichier MIE_03_Documents_d’avant_jeu contenant des infos de base ainsi
que le document d’aide à l’interprétation intitulé « Comment jouer dans une murder-party ? ».
A L’APPROCHE DE LA SOIRÉE
LE JOUR J
Deux rôles sont typiquement masculins (Ezra Hoca et Soren Livingstone) alors que tous les autres ont
été écrits pour que des personnes de tout sexe puissent les jouer.
Par convention lorsque le personnage est joué par une femme on rajoute un [a] au prénom masculin
Suivant le nombre de participants les rôles seront distribués en respectant scrupuleusement le tableau
ci dessous. Si vous n’êtes pas le nombre maximum, certains personnages seront omis (on considérera
qu’ils ont le mal des transports...). Rassurez-vous, cela n’affectera pas le fonctionnement du jeu !
Nombre de
joueurs
Personnages
IMPORTANT : Si votre liste de participants se modifie au dernier moment alors que vous aviez préparé
une certaine répartition des rôles pensez à réactualiser votre distribution en fonction des infos précises
de ce tableau.
LIEU : Istanbul Express se déroule en théorie, en 1914 à quelques jours du déclenchement de la Première
Guerre Mondiale à bord d’un train de luxe reliant Istanbul à Paris
IMMERSION : Pour des conditions optimales de jeu les participants devront faire en sorte de ne pas
subir de distraction extérieure (Visite, appel téléphonique, télévision, animaux de compagnie, etc …)
ATMOSPHÈRE : Encourager les joueurs à porter des costumes aidera à créer une atmosphère
appropriée. Les costumes doivent être aussi vifs que possible - l'effet est plus important que
l'authenticité!
Si tout le monde s'est habillé pour l'occasion, vous voudrez en garder un souvenir en prenant une photo.
Il sera probablement préférable de le faire en début de soirée, car après avoir commencé la partie les
participants seront certainement trop occupés, et vous aussi !
NOURRITURE ET BOISSONS : Si votre session est planifiée à cheval sur une heure de repas, prévoyez
un buffet en libre service avec des collations ce qui permettra de se restaurer sans créer de coupure
intempestive.
A l’inverse un repas servi à table n’est pas approprié pour cette activité
TIMING : Vous devrez garder un œil sur l'horloge pendant le jeu et faire en sorte de respecter le timing
prévu par le scenario (voir détails à la section 7/Le timing du jour J)
CONVENTIONS DE DÉPART
- Il n’y a aucune suspicion contre le conducteur du train car il reste dans la locomotive en permanence
- Pour simplifier les échanges monétaires, toutes les transactions sont converties en francs
VOTRE PERSONNAGE
- Votre livret vous renseignera sur votre passé, votre caractère, vos relations. Mais, attention, ces infos ne sont que
votre vision personnelle des choses …
- Vous détenez une partie (10-20%) du mystère global et vous devrez apprendre le restant de la part des autres
joueurs pour résoudre l’énigme finale.
- Agissez comme VOTRE PERSONNAGE le ferait et non pas comme VOUS le feriez
- Restez fidèle à tout ce qui est écrit sur votre livret, mais vous pouvez broder sur tout ce qui n’y est pas
LE JEU
3 buts : Trouver l’assassin (ou faire accuser un autre si c’est vous)
Remplir du mieux possible vos 4 missions annexes (aussi importantes que l’enquête criminelle)
Etre le plus riche possible (argent cash ou objets de valeur) et rester en liberté (pas d’arrestation)
A l’issue de ces explications confiez leur livret à chacun des joueurs. IMPORTANT : Afin de ne rien spolier du
mystère de la partie, demandez-leur de le lire sans faire aucun commentaire particulier
Les joueurs conserveront le livret durant toute la partie et pourront s’y référer en permanence
QUESTIONS DIVERSES
Laissez les joueurs vous demander les éclaircissements dont ils ont besoin
- Si la question est générale, répondez en présence de tous
- Si cela concerne leur personnage en particulier, allez leur répondre en aparté
DÉMARRAGE
Rappelez aux joueurs que deux actions de départs sont suggérées dans leur livret
Cette partie de la soirée est généralement assez calme. Les joueurs devraient juste discuter pour mieux
se connaître. Vous pouvez vous attendre à quelques demandes de pickpocketting et de fouille de
pièces ou d’autopsie de la victime (réservée à P. Dijoux et S. Honescu)
Impartialité
Toutes vos interventions doivent être neutres et sans favoriser un joueur au détriment d’un autre, ni
aider à faire évoluer la partie vers la résolution correcte du mystère qu’elle contient.
Les joueurs peuvent vouloir repousser les limites du scenario. Lorsqu'ils essaient de faire quelque chose
de bizarre, posez-vous la question : "Cela bouleverse-t-il la soirée pour tout le monde ?"
Supposons par exemple qu’un personnage décide de mettre le feu à la pièce pour détourner l’attention
alors qu’il est en mauvaise posture. Et bien même si cela les occuperait intensément, l’intérêt du jeu
pour tout le monde s’en trouverait considérablement modifié mais moins intéressant.
Vous refuserez donc cette suggestion en essayant d’y donner une réponse plausible du style « Tout le
mobilier est ignifugé » ou « Le système alarme incendie éteint les premières flammes instantanément »
Pierre-Ciseau-Papier
La plupart des cas où les joueurs demanderont votre arbitrage peuvent se résoudre avec le jeu Pierre-
Ciseau-Papier. Charge à vous de considérer un tirage au sort « nul » comme favorable à un joueur plutôt
qu’à l’autre ou s’il faut refaire un tirage.
Les combats
Ce scénario est classé « Debutants » il n’y a donc pas de combats qui sont réservés aux scenarios pour
joueurs de niveau « Confirmés »
Tous les emplacements mentionnés sur le plan du train sont des lieux susceptibles d’être visités et
fouillés par les joueurs (la cuisine, la locomotive, les compartiments personnels, etc.)
Il ne sera pas nécessaire de les représenter physiquement. Il suffira que vous commentiez le résultat de
sa recherche au joueur qui vous l’aura demandé en vous basant sur le descriptif de la rubrique
« contenu des emplacements » de le fichier MIE_04_Documents_durant_jeu
• Prendre le/les objets de la pièce (vous lui donnerez la carte objet correspondant)
• Déposer dans la pièce un objet de son inventaire (vous récupérerez la carte-objet correspondant)
• Interagir avec les objets présents (par exemple souiller la 2eme caisse de pulls en cachemire)
Le voleur vous désigne sa victime et l'objet désiré. A la suite de cela, vous allez voir cette personne avec
toute la discrétion nécessaire pour préserver l’anonymat du vol
- Si la victime possède cet objet, vous le lui retirez et vous le donnez discrètement au voleur
- Si il souhaite de l'argent, le maxi à voler sera de 500 Francs
- Si la victime utilise la capacité "Pas si vite", elle évitera le vol et prendra le joueur sur le fait (que vous lui
dénoncerez) avec les conséquences que cela impliquera.
Destruction de preuve
On NE PEUT PAS se débarrasser d’une preuve accablante, on peut juste la déposer dans un des 26
emplacements visitables (voir la fouille des pièces)
Au début du jeu P. Dijoux donne l’instruction au personnel du train de déverrouiller toutes les pièces
MAIS quiconque muni d’un passe (jeu de clefs global pour toutes les serrures du train) peut les refermer
ET tout le monde peut fermer à clef la porte de son propre compartiment
Pour ouvrir une pièce fermée à clef il faut faire un jet Pierre / Ciseau / Papier avec le Maitre du Jeu
AVANT la moitié du jeu le NUL sera considéré comme un ECHEC
APRES NUL SUCCES
Investigations
Chaque joueur peut investiguer plus en détail un objet / lieu / personne TOUTES LES 10 MINUTES
L’investigation permet d’obtenir des informations non accessibles à première vue sur des objets de son
inventaire, sur des emplacements du train ou sur des personnes à proximité. L’ensemble de ses infos se
trouve dans le fichier MIE_04_Documents_durant_jeu rubrique « Investigations »
Autopsie de la victime
Les 2 seules personnes à pouvoir prétendre à une autopsie complète sont P. Dijoux et S. Honescu. Dans
le cas où ils feraient cette demande, vous leur fournirez les infos du chapitre Investigations du fichiers
MIE_04_Documents_durant_jeu. Pour les autres personnes les infos seront plus restreintes car elles ne
sont pas compétentes ou elles sont dégoûtées par la vue du sang
Héritage
Herschel(a) Muller aura à trancher sur un cas d’héritage à attribuer ou pas suivant que M.Aramov et
S.Honescu auront réussi à lui prouver leur lien de parenté. L’élément essentiel est un médaillon possédé
par Makin(a) Aramov et contenant 2 photos (lui/elle) et un jumeau qui pourrait être Savio(a) Honescu. La
décision impartiale et arbitraire de H. Muller devra intervenir avant la fin du jeu
Les personnages non utilisés si votre groupe n’est pas au nombre maximal (Alex Patraç, Savio Honescu,
Makin Aramov, Battista Giovani et Christian Janssen) détiennent malgré tout des infos importantes. Il
faut clairement informer les joueurs qu’ils sont présents dans le train mais retirés dans leur cabine et
peu disposés à parler, MALGRE TOUT, ils peuvent glisser un mot sous la porte pour donner les
informations qu’ils possèdent. C’est vous qui ferez le relais de ces messages qui sont regroupés dans le
fichier MIE_04_Documents_durant_jeu (rubrique « Témoignages »). Leur DEPOSITION est obtenue sur
simple demande. Leur INDICE et leur SECRET sont obtenus en utilisant les capacités spéciales des
joueurs (comme avec un joueur « normal »)
Quitter le train
A partir du moment du meurtre il n’y a plus d’escale et le prochain arrêt est à la destination finale PARIS
Pour des raisons de maintenance, le système de freinage d’Urgence a été déconnecté
PERSONNE ne quittera donc le train avant l’arrivée à la gare de l’Est
Joseph(a) Middle a tué Selda Zaim car elle l’a pris sur le fait dans la cuisine en train de passer au polish
le bouclier d’Alexandre le Grand volé à Athènes. L’arme du crime est l’épée en argent mais Selda a aussi
été frappée par une casserole en fonte afin de faire disparaître le bout de lame coincé dans son crane.
La raison principale du déplacement d’Ezra Hoca à Paris est d’y développer ses ventes de pulls en
cachemire mais Miro(a) Ferson a décidé de le suivre afin de l’en empêcher. L’origine de ce désir de
vengeance remonte à l’époque où Ezra Hoca a délibérément ruiné la famille de Miro(a) Ferson et les a
plongé dans la plus grande pauvreté. Au moment où le jeu commence Miro a déjà saboté une des 2
caisses remplies de pulls en cachemire en l’imbibant d’huile de moteur de locomotive. La caisse n°1 a
été fracturée pour y cacher l’épée mais son contenu est très peu endommagé et il reste vendable.
Joseph(a) Middle collectionne depuis longtemps les artefacts ayant appartenu à Alexandre le Grand et il
n’a aucune gène à se les procurer de manière illicite. Ce soir il a réussi à se procurer un bouclier lui ayant
appartenu en le rachetant à Louis(a) Gardet qui venait de le dérober dans un musée athénien
Joseph(a) était aussi en possession d’une épée d’Alexandre et c’est avec elle qu’il a tué Selda. Juste
après le crime il a cherché à la dissimuler dans une des caisses remplies de pulls en cachemire du
compartiment à bagages, mais Makin(a) Aramov l’a ressortie pour la nettoyer dans un des WC et l’y a
abandonnée
La technologie Radio
Soren Livingstone est un chercheur américain ingénieux. Il est resté quinze jours à Istanbul pour
travailler avec ses homologues ottomans sur un projet technologique très sensible : une pièce cruciale
pour développer la technologie des transmissions radio. Il rentre précipitamment aux USA en essayant
de protéger le secret de cette découverte mais il s’est fait dérober (par louis Gardet) les plans d’un
protoype qui intéressera toutes les armées du monde à cette époque troublée qui précède la 1 ère Guerre
Mondiale
La fratrie
Savio(a) Honescu et Makin(a) Aramov sont des jumeaux mais ont été séparés très jeunes. Savio
apprend de la part de Herschel(a) Muller qu’il peut toucher un héritage s’il retrouve son jumeau mais
ignore tout de lui/elle. La meilleure preuve de ce lien est un médaillon avec une photo détenue par
Makin
Nous espérons que vous aurez pris plaisir à participer à ce divertissement et que vous aurez envie de
continuer l’aventure avec un des nombreux autres scenarios disponibles sur notre site
Pour nous faire par de vos remarques ou nous envoyer vos photos de la soirée, écrivez-nous à :
contact@francemurder.com
Voici nos Conditions Générales de Vente lorsque vous achetez l'un de nos jeux:
France Murder (dénommé «nous», «notre» et «notre» dans ces conditions) suggère que le client (dénommé «vous»
et «votre» dans ces conditions) devrait passer un certain temps à lire ces Conditions Générales de Vente. En effet,
ces conditions s'appliquent à tout contrat entre les parties. Nous voulons que vous ayez confiance en acceptant
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PARTICULIER, les Jeux prévoient parfois la prétendue mort violente de divers personnages par des moyens tels
que l'utilisation de poison, les coups de couteau, l’utilisation d’armes à feu et d'autres méthodes brutales pour
mettre fin prématurément à la vie. Nous ne suggérons ni ne tolérons l'utilisation d'outils réels lorsque les Jeux sont
joués. Vous acceptez, par conséquent, que si vous achetez nos Jeux, vous serez seul responsable du bon
déroulement des Jeux. De plus, si vous ou un joueur décidez de ne pas utiliser l'équivalent papier de la méthode de
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toute réclamation ou réclamation découlant de tout contrat entre les parties pour quelque raison que ce soit, votre
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personne (pour laquelle aucune limite ne s'applique) quelle que soit la forme d'action, que ce soit dans le contrat,
la responsabilité délictuelle (y compris la négligence et d'obligation légale), de responsabilité stricte, ou de quelque
autre manière que ce soit pour,
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accrus, ou
9.5 tout dommage spécial, indirect ou consécutif de quelque nature que ce soit découlant directement ou
indirectement des Jeux que nous vendons, ou de toute erreur ou défaut causé par nous, À MOINS que vous ne
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la clause d'exclusion de responsabilité, clause 9, sont raisonnables et que le prix convenu reflète la position sur la
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11.1 Les parties ont l'intention qu'aucune clause du présent contrat ne puisse être appliquée par un tiers.
12. Indemnité
12.1 Les parties conviennent que dans le cas où une ou plusieurs clauses ou sous-clauses du présent contrat
seraient ultérieurement déclarées invalides ou inapplicables par un tribunal ou une autre autorité compétente,
l'invalidité ou l'inapplicabilité de toute clause ou sous-clause ne sera en aucun cas affectant de la validité ou
l'applicabilité de toute autre clause ou sous-clause, à l'exception de celles qui en compromettent une partie
intégrante ou qui sont par ailleurs clairement inséparables.
Si vous ne parvenez pas à régler un litige avec nous, vous pouvez également demander un recours via la plate-
forme de résolution des litiges en ligne de l'UE. Vous pouvez visiter la plateforme à l' adresse
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14.1 Le contrat entre les parties doit être régi et interprété selon le droit français et les parties conviennent de
soumettre tout litige à la compétence exclusive des tribunaux français.