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MANUEL

DE L’ORGANISATEUR
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Istanbul Express

PREAMBULE

Ce scénario est une partie destinée à des joueurs débutants qui souhaiteraient s’initier au plaisir des
Murder-Parties. Si ce concept vous a séduit vous pourrez ensuite commander d’autres scénarios de
notre bibliothèque qui est divisée en trois parties

Scenarios Débutants Scenarios Confirmés Scenarios Enfants

Age : Adultes Age : Adultes Age : Enfants


Difficulté : Facile à Moyenne Difficulté : Moyenne à Difficile Difficulté : adaptée aux enfants
Durée : Environ 2 heures Durée : Environ 3 heures Durée : environ 1 heure

NOTRE LUDOTHÈQUE

Quelques uns des nombreux autres scénarios disponibles

Consultez notre ludothèque complète sur www.francemurder.com

COPYRIGHT

Tous les jeux de France Murder sont sous Copyright de Free Form Games Ltd.
Leur reproduction est interdite en vertu des lois sur la propriété intellectuelle

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Istanbul Express
Consignes de base pour l’organisateur

Vous allez devenir l’hôte de la soirée. Vous trouverez ici le récapitulatif de la préparation du jeu.

La première chose à faire est de TOUT LIRE, y compris les livrets de personnages. Commencez par ce
fichier et prenez votre temps pour bien l’assimiler. Ne vous inquiétez pas si tout cela semble trop difficile
à mémoriser - vous n'aurez pas à vous souvenir de tout lorsque vous dirigerez Istanbul Express.

À propos de votre rôle d'hôte : Vous ne jouerez pas le jeu de la même manière que les autres. Vous
serez le Maitre du jeu et vous devrez répondre à toutes les questions des participants , par conséquent,
vous aurez besoin de savoir tout ce qui se passe.

Ce jeu est destiné aux personnes âgées de 18 ans et plus. Les intrigues ne conviennent pas aux jeunes
enfants. Un discernement adulte est nécessaire pour jouer à ce jeu.

Ressources utiles

Les murder-parties sont un type de divertissement plutôt récent que certains d’entre-vous vont peut-
être découvrir grâce à France-Murder, nous avons donc développé pour vous, une série de thèmes pour
approfondir vos connaissance.

Sur quel sujet voulez-vous en savoir plus ?

- Comment interpréter son rôle ?

- Quelles sont les règles du jeu ?

- En quoi consiste le rôle d’hôte de la partie ?

Consultez ces rubriques sur notre site www.francemurder.com

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Istanbul Express
1/ Que trouve-t-on dans cette box Istanbul Express ?

DOCUMENTS A IMPRIMER

1 - Le Manuel de l’organisateur <ce document> Comment préparer et faire jouer la partie


2 - Invitations et contexte. Ce que vous enverrez aux amis que vous souhaitez inviter
3 - Documents d’avant jeu. La base à connaître avant de commencer pour les participants
4 - Documents durant le jeu.

- La carte du trajet - Les investigations


- Le journal - Les témoignages
- Le plan du train - Les emplacements
- Les annonces -

5 - Documents d’après jeu. La procédure de fin de jeu

Formulaires d’accusation
La Solution et le Traitement des résultats
Le mode d’attribution des 4 diplômes

6 - Les livrets de personnage.

- Les 12 livrets de personnages et les badges associés


NB : Les badges sont à insérer sur des porte-badges non fournis

7 - Les objets

- Les cartes/objets et l’argent des joueurs


- La liste de contrôle de répartition

8 – Documents divers (Impression facultative)


- Visuel officiel
- Visuel Panoramique
- Visuels d’ambiance d’intérieur du train
- Les cartes d’Europe AVANT et APRÈS le jeu
- Les cadres pour les diplômes

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Istanbul Express
2/ La Planification

Plus vous passerez de temps à planifier et à préparer votre murder-party, plus vous et vos invités, vous
amuserez. Par conséquent, nous vous recommandons de prendre votre temps pour organiser votre fête
plutôt que de vous y précipiter. (Certains de nos clients ont réussi des soirées dans un délai très court
cependant, nous ne le recommandons vraiment pas, car nous préférons une vie moins stressante ! )

Ceci est le calendrier que nous suggérons.

15 JOURS AVANT

- Lisez l'intégralité des documents, y compris les livrets de personnages


- Fixez une date susceptible de convenir au maximum de personnes.
- Faites la liste des invités en vérifiant les règles de casting (Page suivante)
- Imprimez toute la documentation nécessaire
- Remplissez et envoyez le fichier MIE_02_invitations à chaque joueur

7 JOURS AVANT

- Finalisez votre liste d'invités en relançant ceux qui n'ont pas répondu à votre proposition initiale.
- Décrétez la liste définitive des participants
- Fournissez aux joueurs le fichier MIE_03_Documents_d’avant_jeu contenant des infos de base ainsi
que le document d’aide à l’interprétation intitulé « Comment jouer dans une murder-party ? ».

A L’APPROCHE DE LA SOIRÉE

- Assurez-vous qu’aucun désistement intermédiaire n’est intervenu et que la composition de votre


groupe respecte toujours les critères MINI/MAXI et la répartition HOMME/FEMME
- Parmi les documents primordiaux figure bien sûr le livret de personnage qui sera la base de leur
interprétation. Pour lui, nous vous conseillons FORTEMENT de ne pas le leur faire parvenir par
anticipation. L’avantage hypothétique de se « mettre dans la peau du personnage » est largement
compensé par la fuite (même involontaire) d’information capitales. Ce livret leur sera remis SUR PLACE.
- Pour cette même raison vous ne fournirez pas non plus le nom du rôle à interpréter, celui-ci sera
déterminé au moment où tous vos invités seront physiquement présents
- Relisez une nouvelle fois ce Manuel de l’Organisateur afin de maîtriser la totalité des éléments.

LE JOUR J

Réunissez les participants en tenant compte de :

- 1 heure de préparatifs (essentiellement la lecture du livret de personnage et le briefing)


- 2 heures 30 de jeu pur. Les conseils complets sont inclus dans la section 7 (Le timing du jour J)
- 30 Minutes de conclusion (formulaires d’accusation et lecture de la Solution)

Faites la répartition des rôles en fonction des personnes présentes

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3/ Le casting
Vous aurez besoin de 7 à 12 amis pour jouer Istanbul Express

Deux rôles sont typiquement masculins (Ezra Hoca et Soren Livingstone) alors que tous les autres ont
été écrits pour que des personnes de tout sexe puissent les jouer.

Par convention lorsque le personnage est joué par une femme on rajoute un [a] au prénom masculin

Quels personnages utiliser ?

Suivant le nombre de participants les rôles seront distribués en respectant scrupuleusement le tableau
ci dessous. Si vous n’êtes pas le nombre maximum, certains personnages seront omis (on considérera
qu’ils ont le mal des transports...). Rassurez-vous, cela n’affectera pas le fonctionnement du jeu !

Nombre de
joueurs
Personnages

Ezra Hoca (joueur masculin)


7 JOUEURS Soren Livingstone (joueur masculin)
Louis(a) Gardet
[BASE] Miro(a) Ferson
Joseph(a) Middle
Herschel(a) Muller
Paul(a) Dijoux

8 JOUEURS Les 7 personnages de BASE + Alex(a) Patraç

9 JOUEURS Les 7 personnages de BASE + Savio(a) Honescu et Makin(a) Aramov

Les 7 personnages de BASE +


10 JOUEURS
Alex(a) Patraç + Savio(a) Honescu et Makin(a) Aramov

Les 7 personnages de BASE + Alex(a) Patraç + Savio(a) Honescu + Makin(a)


11 JOUEURS
Aramov + Battista Giovani

Les 7 personnages de BASE + Alex(a) Patraç + Savio(a) Honescu + Makin(a)


12 JOUEURS
Aramov + Battista Giovani + Christian(a) Janssen

Absence ou rajout de dernière minute

IMPORTANT : Si votre liste de participants se modifie au dernier moment alors que vous aviez préparé
une certaine répartition des rôles pensez à réactualiser votre distribution en fonction des infos précises
de ce tableau.

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Istanbul Express
4/ Résumé des personnages

Personnage Role général Infos secrètes


Makin(a) Aramov Serveur restaurant (Bulgarie) Jumeau présumé de Savio Honescu
Paul(a) Dijoux Inspecteur de Police (Belgique) Vrai policier focalisé sur le meurtre
Miro(a) Ferson Sculpteur (Suisse) Ennemi juré de Ezra Hoca
Louis(a) Gardet Chef de train (France) Voleur sur commande
Battist(a) Giovani Chef cuisinier (Italie) Agent de sécurité de la Compagnie
Ezra Hoca Industriel (Turquie) Patron sans scrupules (il a ruiné M. Ferson)
Savio(a) Honescu Chimiste (Roumanie) Jumeau présumé de Makin Aramov
Soren Livingstone Inventeur (USA) Amoureux de la victime
Joseph(a) Middle Archéologue (Angleterre) Le meurtrier et receleur d’artefacts
Herschel(a) Muller Avocat (Allemagne) Avocat conseil de Ezra Hoca
Espion pour le compte de l’Autriche
Alex(a) Patraç Touriste (Montenegro)
Hongrie
Christian(a) Janssen Journaliste (Pays-Bas) Pas de secret

5/ Conditions de déroulement de la partie

LIEU : Istanbul Express se déroule en théorie, en 1914 à quelques jours du déclenchement de la Première
Guerre Mondiale à bord d’un train de luxe reliant Istanbul à Paris

IMMERSION : Pour des conditions optimales de jeu les participants devront faire en sorte de ne pas
subir de distraction extérieure (Visite, appel téléphonique, télévision, animaux de compagnie, etc …)

ATMOSPHÈRE : Encourager les joueurs à porter des costumes aidera à créer une atmosphère
appropriée. Les costumes doivent être aussi vifs que possible - l'effet est plus important que
l'authenticité!

Si tout le monde s'est habillé pour l'occasion, vous voudrez en garder un souvenir en prenant une photo.
Il sera probablement préférable de le faire en début de soirée, car après avoir commencé la partie les
participants seront certainement trop occupés, et vous aussi !

NOURRITURE ET BOISSONS : Si votre session est planifiée à cheval sur une heure de repas, prévoyez
un buffet en libre service avec des collations ce qui permettra de se restaurer sans créer de coupure
intempestive.

A l’inverse un repas servi à table n’est pas approprié pour cette activité

TIMING : Vous devrez garder un œil sur l'horloge pendant le jeu et faire en sorte de respecter le timing
prévu par le scenario (voir détails à la section 7/Le timing du jour J)

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Istanbul Express
6/ Le briefing
Réunissez l’ensemble des joueurs dès que le groupe est au complet afin de leur donner les infos sur le
règles qui seront appliquées et commencez par les explications sur le contenu du livret de personnage

CONVENTIONS DE DÉPART
- Il n’y a aucune suspicion contre le conducteur du train car il reste dans la locomotive en permanence
- Pour simplifier les échanges monétaires, toutes les transactions sont converties en francs

VOTRE PERSONNAGE
- Votre livret vous renseignera sur votre passé, votre caractère, vos relations. Mais, attention, ces infos ne sont que
votre vision personnelle des choses …
- Vous détenez une partie (10-20%) du mystère global et vous devrez apprendre le restant de la part des autres
joueurs pour résoudre l’énigme finale.
- Agissez comme VOTRE PERSONNAGE le ferait et non pas comme VOUS le feriez
- Restez fidèle à tout ce qui est écrit sur votre livret, mais vous pouvez broder sur tout ce qui n’y est pas

LE JEU
3 buts : Trouver l’assassin (ou faire accuser un autre si c’est vous)
Remplir du mieux possible vos 4 missions annexes (aussi importantes que l’enquête criminelle)
Etre le plus riche possible (argent cash ou objets de valeur) et rester en liberté (pas d’arrestation)

Les moyens d’y arriver : Discuter et échanger spontanément vos informations


Monnayer vos infos contre un service
Obtenir des infos par pression (chantage)
Utiliser vos « Pouvoirs spéciaux »

LES POUVOIRS SPÉCIAUX (Chacun en possède 3 / ils sont tous différents)


- Pour plus de réalisme, vous essayerez de scénariser vos pouvoirs (exp : parler d’une voix intimidante pour le
pouvoir « INTIMIDATION » et parler d’une voix suave pour le pouvoir de « SÉDUCTION » etc ...)

L’AUTO-ARBITRAGE est sur les bases du Fair-Play,


- Les pouvoirs spéciaux ont un nombre limité d’utilisations. Pensez bien à les cocher après usage.

CARTES-OBJETS - Ceci n’est pas un Escape Game


- Aucun objet réel de la pièce n’a de rôle actif dans le jeu.
- Seuls les objets représentés par les cartes-objets sont valides.

LES PERSONNAGES ABSENTS


Si des personnages mentionnés sur vos documents sont absents (ils sont confinés dans leur cabine à cause du
mal des transports) vous pourrez malgré tout dialoguer avec eux via le Maitre du jeu et obtenir leur témoignage,
indice ou secret. Les missions les concernant seront toujours considérées réussies.

DISTRIBUTION ET LECTURE DU LIVRET DE PERSONNAGE (durée 10 à 15 minutes environ)

A l’issue de ces explications confiez leur livret à chacun des joueurs. IMPORTANT : Afin de ne rien spolier du
mystère de la partie, demandez-leur de le lire sans faire aucun commentaire particulier
Les joueurs conserveront le livret durant toute la partie et pourront s’y référer en permanence

QUESTIONS DIVERSES
Laissez les joueurs vous demander les éclaircissements dont ils ont besoin
- Si la question est générale, répondez en présence de tous
- Si cela concerne leur personnage en particulier, allez leur répondre en aparté

DÉMARRAGE
Rappelez aux joueurs que deux actions de départs sont suggérées dans leur livret

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Istanbul Express
7/ Le timing du jour J

Heure H : Le jeu commence Notez ici votre heure de démarrage : . . H . .

Lancez le jeu en lisant le discours d’introduction inclus dans MIE_04_Documents_durant_jeu

Heure H à H+1H15 : le début de soirée

Cette partie de la soirée est généralement assez calme. Les joueurs devraient juste discuter pour mieux
se connaître. Vous pouvez vous attendre à quelques demandes de pickpocketting et de fouille de
pièces ou d’autopsie de la victime (réservée à P. Dijoux et S. Honescu)

Heure H+1H15 : Milieu du jeu Heure perso : . . H . .


Bien que vous n’ayez pas à en informer les joueurs ceci est la moitié du temps de jeu et à partir de ce
moment toutes les investigations et les déverrouillages de porte sont simplifiés (voir plus de détail au
chapitre 8 sur l’arbitrage).

Heure H+2H20 : Plus que 10 minutes de jeu Heure perso : . . H . .


Réunissez tout le monde et lisez l'annonce de fin imminente MIE_04_Documents_durant_jeu

Heure H+2H30 : Fin du jeu Heure perso : . . H . .


Réunissez tout le monde et stoppez le jeu à l’aide du document de fin MIE_04_Documents_durant_jeu
Utilisez MIE_05_Documents_d’apres le jeu pour savoir comment gérer la fin de partie.

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Istanbul Express
8/ L’arbitrage
L’arbitrage du jeu Istanbul Express

Impartialité

Toutes vos interventions doivent être neutres et sans favoriser un joueur au détriment d’un autre, ni
aider à faire évoluer la partie vers la résolution correcte du mystère qu’elle contient.

L’intérêt général passe avant tout

Les joueurs peuvent vouloir repousser les limites du scenario. Lorsqu'ils essaient de faire quelque chose
de bizarre, posez-vous la question : "Cela bouleverse-t-il la soirée pour tout le monde ?"

Supposons par exemple qu’un personnage décide de mettre le feu à la pièce pour détourner l’attention
alors qu’il est en mauvaise posture. Et bien même si cela les occuperait intensément, l’intérêt du jeu
pour tout le monde s’en trouverait considérablement modifié mais moins intéressant.

Vous refuserez donc cette suggestion en essayant d’y donner une réponse plausible du style « Tout le
mobilier est ignifugé » ou « Le système alarme incendie éteint les premières flammes instantanément »

Pierre-Ciseau-Papier

La plupart des cas où les joueurs demanderont votre arbitrage peuvent se résoudre avec le jeu Pierre-
Ciseau-Papier. Charge à vous de considérer un tirage au sort « nul » comme favorable à un joueur plutôt
qu’à l’autre ou s’il faut refaire un tirage.

Quelques exemples sont disponibles sur la FAQ de notre site www.francemurder.com

Les combats

Ce scénario est classé « Debutants » il n’y a donc pas de combats qui sont réservés aux scenarios pour
joueurs de niveau « Confirmés »

Fouille des pièces

Tous les emplacements mentionnés sur le plan du train sont des lieux susceptibles d’être visités et
fouillés par les joueurs (la cuisine, la locomotive, les compartiments personnels, etc.)

Il ne sera pas nécessaire de les représenter physiquement. Il suffira que vous commentiez le résultat de
sa recherche au joueur qui vous l’aura demandé en vous basant sur le descriptif de la rubrique
« contenu des emplacements » de le fichier MIE_04_Documents_durant_jeu

A la suite de vos informations le joueur pourra :

• Prendre le/les objets de la pièce (vous lui donnerez la carte objet correspondant)

• Déposer dans la pièce un objet de son inventaire (vous récupérerez la carte-objet correspondant)

• Interagir avec les objets présents (par exemple souiller la 2eme caisse de pulls en cachemire)

IMPORTANT : Il faut un intervalle de 10 minutes au moins entre deux fouilles

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Pickpocketting

Le voleur vous désigne sa victime et l'objet désiré. A la suite de cela, vous allez voir cette personne avec
toute la discrétion nécessaire pour préserver l’anonymat du vol
- Si la victime possède cet objet, vous le lui retirez et vous le donnez discrètement au voleur
- Si il souhaite de l'argent, le maxi à voler sera de 500 Francs
- Si la victime utilise la capacité "Pas si vite", elle évitera le vol et prendra le joueur sur le fait (que vous lui
dénoncerez) avec les conséquences que cela impliquera.

Destruction de preuve

On NE PEUT PAS se débarrasser d’une preuve accablante, on peut juste la déposer dans un des 26
emplacements visitables (voir la fouille des pièces)

Verrouillage et déverrouillage des serrures

Au début du jeu P. Dijoux donne l’instruction au personnel du train de déverrouiller toutes les pièces
MAIS quiconque muni d’un passe (jeu de clefs global pour toutes les serrures du train) peut les refermer
ET tout le monde peut fermer à clef la porte de son propre compartiment

Pour ouvrir une pièce fermée à clef il faut faire un jet Pierre / Ciseau / Papier avec le Maitre du Jeu
AVANT la moitié du jeu le NUL sera considéré comme un ECHEC
APRES NUL SUCCES

Investigations

Chaque joueur peut investiguer plus en détail un objet / lieu / personne TOUTES LES 10 MINUTES

La demande se fait auprès du Maitre du jeu :


1/ en présentant sa capacité « OBSERVATION »
L’utilisation de la capacité OBSERVATION est toujours un succés
2/ ou en effectuant un tirage Pierre / Ciseau / Papier contre lui
AVANT la moitié du jeu le NUL sera considéré comme un ECHEC
APRES NUL SUCCES

L’investigation permet d’obtenir des informations non accessibles à première vue sur des objets de son
inventaire, sur des emplacements du train ou sur des personnes à proximité. L’ensemble de ses infos se
trouve dans le fichier MIE_04_Documents_durant_jeu rubrique « Investigations »

Autopsie de la victime

Les 2 seules personnes à pouvoir prétendre à une autopsie complète sont P. Dijoux et S. Honescu. Dans
le cas où ils feraient cette demande, vous leur fournirez les infos du chapitre Investigations du fichiers
MIE_04_Documents_durant_jeu. Pour les autres personnes les infos seront plus restreintes car elles ne
sont pas compétentes ou elles sont dégoûtées par la vue du sang

Héritage

Herschel(a) Muller aura à trancher sur un cas d’héritage à attribuer ou pas suivant que M.Aramov et
S.Honescu auront réussi à lui prouver leur lien de parenté. L’élément essentiel est un médaillon possédé
par Makin(a) Aramov et contenant 2 photos (lui/elle) et un jumeau qui pourrait être Savio(a) Honescu. La
décision impartiale et arbitraire de H. Muller devra intervenir avant la fin du jeu

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Personnages absents

Les personnages non utilisés si votre groupe n’est pas au nombre maximal (Alex Patraç, Savio Honescu,
Makin Aramov, Battista Giovani et Christian Janssen) détiennent malgré tout des infos importantes. Il
faut clairement informer les joueurs qu’ils sont présents dans le train mais retirés dans leur cabine et
peu disposés à parler, MALGRE TOUT, ils peuvent glisser un mot sous la porte pour donner les
informations qu’ils possèdent. C’est vous qui ferez le relais de ces messages qui sont regroupés dans le
fichier MIE_04_Documents_durant_jeu (rubrique « Témoignages »). Leur DEPOSITION est obtenue sur
simple demande. Leur INDICE et leur SECRET sont obtenus en utilisant les capacités spéciales des
joueurs (comme avec un joueur « normal »)

Quitter le train

A partir du moment du meurtre il n’y a plus d’escale et le prochain arrêt est à la destination finale PARIS
Pour des raisons de maintenance, le système de freinage d’Urgence a été déconnecté
PERSONNE ne quittera donc le train avant l’arrivée à la gare de l’Est

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9/ Les intrigues du jeu
Plusieurs mystères seront entremêlés durant la soirée. Tous les personnages ont un lien avec l’affaire
principale, le meurtre de Selda Zain, et chacun d’eux est concerné par une ou deux des affaires annexes.

Le meurtre de Selda Zaim

Joseph(a) Middle a tué Selda Zaim car elle l’a pris sur le fait dans la cuisine en train de passer au polish
le bouclier d’Alexandre le Grand volé à Athènes. L’arme du crime est l’épée en argent mais Selda a aussi
été frappée par une casserole en fonte afin de faire disparaître le bout de lame coincé dans son crane.

Voir la Solution dans le document MIE_05_Documents_d’apres le jeu pour plus de détails

Romance à longue distance


Soren Livingstone souhaitait débuter une romance avec la correspondante avec qui il échangeait des
lettres depuis des années : Selda Zaim. Lorsqu’ils se sont rencontrés en personne dans l’après-midi, elle
lui a annoncé que cette proposition ne intéressait pas. Soren a pourtant insisté très lourdement ce qui a
poussé Selda à alerter son employeur Ezra Hoca mais qui n’a eu pour effet que de le mettre en colère.

Les pulls en cashmire

La raison principale du déplacement d’Ezra Hoca à Paris est d’y développer ses ventes de pulls en
cachemire mais Miro(a) Ferson a décidé de le suivre afin de l’en empêcher. L’origine de ce désir de
vengeance remonte à l’époque où Ezra Hoca a délibérément ruiné la famille de Miro(a) Ferson et les a
plongé dans la plus grande pauvreté. Au moment où le jeu commence Miro a déjà saboté une des 2
caisses remplies de pulls en cachemire en l’imbibant d’huile de moteur de locomotive. La caisse n°1 a
été fracturée pour y cacher l’épée mais son contenu est très peu endommagé et il reste vendable.

Les artefacts macédoniens

Joseph(a) Middle collectionne depuis longtemps les artefacts ayant appartenu à Alexandre le Grand et il
n’a aucune gène à se les procurer de manière illicite. Ce soir il a réussi à se procurer un bouclier lui ayant
appartenu en le rachetant à Louis(a) Gardet qui venait de le dérober dans un musée athénien

Joseph(a) était aussi en possession d’une épée d’Alexandre et c’est avec elle qu’il a tué Selda. Juste
après le crime il a cherché à la dissimuler dans une des caisses remplies de pulls en cachemire du
compartiment à bagages, mais Makin(a) Aramov l’a ressortie pour la nettoyer dans un des WC et l’y a
abandonnée

La technologie Radio

Soren Livingstone est un chercheur américain ingénieux. Il est resté quinze jours à Istanbul pour
travailler avec ses homologues ottomans sur un projet technologique très sensible : une pièce cruciale
pour développer la technologie des transmissions radio. Il rentre précipitamment aux USA en essayant
de protéger le secret de cette découverte mais il s’est fait dérober (par louis Gardet) les plans d’un
protoype qui intéressera toutes les armées du monde à cette époque troublée qui précède la 1 ère Guerre
Mondiale

La fratrie

Savio(a) Honescu et Makin(a) Aramov sont des jumeaux mais ont été séparés très jeunes. Savio
apprend de la part de Herschel(a) Muller qu’il peut toucher un héritage s’il retrouve son jumeau mais
ignore tout de lui/elle. La meilleure preuve de ce lien est un médaillon avec une photo détenue par
Makin

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Istanbul Express
10/ Conclusion

Nous espérons que vous aurez pris plaisir à participer à ce divertissement et que vous aurez envie de
continuer l’aventure avec un des nombreux autres scenarios disponibles sur notre site

Pour nous faire par de vos remarques ou nous envoyer vos photos de la soirée, écrivez-nous à :

contact@francemurder.com

ou laissez un message sur notre Livre d’or

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Conditions Générales de Vente et d’Utilisation des productions de France Murder

Voici nos Conditions Générales de Vente lorsque vous achetez l'un de nos jeux:

Conditions générales (19 Mars 2021)

France Murder (dénommé «nous», «notre» et «notre» dans ces conditions) suggère que le client (dénommé «vous»
et «votre» dans ces conditions) devrait passer un certain temps à lire ces Conditions Générales de Vente. En effet,
ces conditions s'appliquent à tout contrat entre les parties. Nous voulons que vous ayez confiance en acceptant
les jeux que nous proposons. Si vous avez des questions ou des requêtes concernant l'une de ces conditions,
n'hésitez pas à nous contacter avant de conclure le contrat.

1. Formation du contrat

1.1 Nous vous vendons une licence pour utiliser nos jeux de meurtre mystère («les jeux» ou «le jeu»). Les Jeux sont
fournis sous forme de fichiers électroniques. Lorsque nous aurons reçu votre commande et votre paiement, nous
vous enverrons un mot de passe par e-mail. Ce mot de passe vous permettra de télécharger les jeux que vous avez
commandés. Lorsque vous souscrivez à cette offre, les conditions décrites dans ce document régiront notre
relation avec vous.

1.2 Nous acceptons les commandes à notre discrétion. Si nous acceptons une commande de votre part, le contrat
sera formé aux présentes conditions, comme indiqué dans la clause 1.1 ci-dessus, de la manière suivante: Avant
d'avoir rempli le bon de commande en ligne, vous serez invité à confirmer que vous avez lu et acceptez notre offre
en acceptant ces conditions commerciales. Si vous n'acceptez pas ces conditions commerciales, nous
n'accepterons pas de conclure un contrat avec vous.

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2.1 Le prix de la licence d'utilisation des Jeux que vous commandez doit être payé à l'avance.

3. Prix

3.1 Les prix actuels des licences pour les différents Jeux sont indiqués sur notre site Web. Tous les prix peuvent
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en vertu de ce contrat doivent être payées dans l'une des devises que nous proposons.

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4.1 Lorsque nous aurons reçu votre paiement, nous vous accorderons une licence pour utiliser, pour des
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4.5 Lorsque vous achetez le jeu, vous devrez peut-être télécharger le jeu à partir d'une partie restreinte du
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5.1 Vous vous engagez à respecter les termes de toute licence en relation avec les Jeux fournis par nous et à nous
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pour regarder les Jeux à moins que vous n'achetiez une version commerciale du jeu.

5.3 Les jeux que nous vendons sont destinés au divertissement et ne doivent pas être pris au sérieux. EN
PARTICULIER, les Jeux prévoient parfois la prétendue mort violente de divers personnages par des moyens tels
que l'utilisation de poison, les coups de couteau, l’utilisation d’armes à feu et d'autres méthodes brutales pour
mettre fin prématurément à la vie. Nous ne suggérons ni ne tolérons l'utilisation d'outils réels lorsque les Jeux sont
joués. Vous acceptez, par conséquent, que si vous achetez nos Jeux, vous serez seul responsable du bon
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la mort que nous fournissons dans le fichier électronique contenant les Jeux, vous serez seul responsable des
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6. Modifications

6.1 Nous nous réservons le droit de modifier, suspendre ou interrompre tout ou partie de nos services à notre seule
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8. Limitation de responsabilité

8.1 Si nous violons les termes du contrat, ou si vous demandez une indemnisation et des dommages-intérêts pour
toute réclamation ou réclamation découlant de tout contrat entre les parties pour quelque raison que ce soit, votre
recours sera limité aux dommages-intérêts. Notre responsabilité envers vous ne dépassera pas le montant que
vous nous avez payé pour les Jeux.

9. Exclusion de responsabilité

9.1 À l'exception de la clause 8, nous ne serons pas responsables envers vous de blessure ou de décès de toute
personne (pour laquelle aucune limite ne s'applique) quelle que soit la forme d'action, que ce soit dans le contrat,
la responsabilité délictuelle (y compris la négligence et d'obligation légale), de responsabilité stricte, ou de quelque
autre manière que ce soit pour,

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9.1 tout retard dans la fourniture ou pour défaut de fournir des Jeux, ou

9.2 toute perte de profit, d'affaires, de contrats ou de revenus, ou

9.3 incapacité à réaliser les économies prévues en termes de coûts ou de dépenses, ou

9.4 l'incapacité de réaliser des bénéfices, des affaires, des contrats, des revenus ou une pénétration du marché
accrus, ou

9.5 tout dommage spécial, indirect ou consécutif de quelque nature que ce soit découlant directement ou
indirectement des Jeux que nous vendons, ou de toute erreur ou défaut causé par nous, À MOINS que vous ne
nous en informiez par écrit avant de conclure un contrat avec nous, de quelque circonstances couvertes dans les
sous-clauses 9.1, 9.2, 9.3, 9.4 et 9.5 ci-dessus.

10. Caractère raisonnable des clauses de limitation et d'exclusion

10.1 Si vous concluez un contrat avec nous, vous acceptez que la clause de limitation de responsabilité, clause 8 et
la clause d'exclusion de responsabilité, clause 9, sont raisonnables et que le prix convenu reflète la position sur la
responsabilité.

11. Droits des tiers

11.1 Les parties ont l'intention qu'aucune clause du présent contrat ne puisse être appliquée par un tiers.

12. Indemnité

12.1 Les parties conviennent que dans le cas où une ou plusieurs clauses ou sous-clauses du présent contrat
seraient ultérieurement déclarées invalides ou inapplicables par un tribunal ou une autre autorité compétente,
l'invalidité ou l'inapplicabilité de toute clause ou sous-clause ne sera en aucun cas affectant de la validité ou
l'applicabilité de toute autre clause ou sous-clause, à l'exception de celles qui en compromettent une partie
intégrante ou qui sont par ailleurs clairement inséparables.

13. Réclamations: résolution des litiges en ligne

Si vous ne parvenez pas à régler un litige avec nous, vous pouvez également demander un recours via la plate-
forme de résolution des litiges en ligne de l'UE. Vous pouvez visiter la plateforme à l' adresse
http://ec.europa.eu/consumers/odr . Veuillez utiliser <contact@francemurder.com> comme adresse de contact
sur la plateforme.

14. Loi applicable

14.1 Le contrat entre les parties doit être régi et interprété selon le droit français et les parties conviennent de
soumettre tout litige à la compétence exclusive des tribunaux français.

France-Murder, 13 rue Joan Morata, 66370 Pézilla-La-Rivière

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