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Sauvez Caiginn !

Prologue :
L’action se situe à la fin du printemps, dans la ville fortifiée de Caiginn dans le duché de Dùlan. La ville est
située entre les monts Argeiss ( en Gwidre ) et Idriss ( en Taol Kaer ). Sire Ardrenn Mac Téol est le seigneur-
ansélaïr de Caiginn. C'est un fidèle du Duc. Les chevaliers hilderins sont sous les ordres de Roan Mac Anweald,
un neveu du roi ! Du coup la ville est plus sûre depuis une vingtaine d'années. De ce fait, des hameaux composés
de fermes se sont constitués en contrebas du village, le long de la rivière Séandre qui suit le fond de la vallée.

Dans la vallée, la neige est fondue, à cause de la pluie et des températures qui sont plus douces. Quand le
brouillard veut bien quitter la vallée, il fait parfois beau, mais toujours venteux.

Note au meneur :

Ce scénario est la fin de ma mini-campagne.

Bien que chaque scénario demeure jouable indépendamment, le précédent est nécessaire si vous désirez
introduire le contexte géopolitique de façon progressive.

Mes personnages ont progressé, il y aura cependant peu d’oppositions physiques comme souvent dans mes
scénarios. Vous êtes libres d’intégrer d’autres intervenants pour rehausser la difficulté.
Après le scénario « Assaut sur l'angarde » j’ai joué le scénario officiel « Poison » adapté au décor de Caiginn.
Aussi, j’ai conservé les lieux et personnages de ce très bon scénario mais, dans Caiginn. Vous vous en
apercevrez en particuliers au nom de la dermorthen.

Ce scénario est en deux parties :


- une première partie libre où vos personnages avancerons à leur guise, vous disposerez des schémas, de
source informations, d’autres intervenants potentiels et d’un calendrier à suivre ( Acte I ).
- Une seconde partie plus linéaire où ils quitteront la ville pour retourner à l’angarde de Salwain réaliser leur
mission ( la suite ).

Il y a plusieurs intrigues en une seule, lisez bien le scénario avant de vous lancer. Je ne garanti pas que vos
personnages éviterons certaines morts mais j’espère qu’ils sauront éviter un conflit entre les royaume de
Gwidre et de Taol Kaer.

Bon jeu !
Schéma du val de Caiginn :

Caiginn, adossée au Mont Idriss, dispose de murailles le


long de la Séandre. Ainsi, la Séandre étant
Vers le Gwidre Vers angarde de Salwain
infranchissable, la ville barre le val interdisant toute
S intrusion gwidrite sur cette rive de la rivière.
Caiginn
é
a Mont Idriss
n La ville fortifiée est une place forte importante pour la
d Gardtuathanaich
r
défense du Taol Kaer, mais aussi une source de revenus
Mont e importante, la ville étant une étape obligée pour les
Argeiss échanges commerciaux avec le royaume voisin.

Depuis sa quasi destruction en 867 par une attaque


féonde la ville s’est reconstruite grâce aux aides
Lagavulin
militaires et financières du Duc de Dùlan.
Depuis une dizaine d’année, 3 hameaux se sont même
créés le long de la route vers Ard-Monach.
Le premier, Gardthuathanaich, est une annexe de la ville
où se regroupent les paysans, maréchal ferrant et
éleveurs. A 5km, le second, Lagavulin, s’est construit au
bord de la Séandre car le dénivelé a permis d’y
construire pas moins de 4 moulins à eau. Une forge
hydraulique et des fermes complètent le hameau.
Vers le val de Kilfanetuil A 12km, le troisième, Kilfanetuil, s’est bâti autour
Déarg d’une auberge « l’auberge du sanglier noir »(sic), située
devant le seul pont enjambant la Séandre. Une ou deux
fermes isolées et quelques charbonniers et chasseurs
Vers Ard-
complètent ce petit hameau.
M onach

Meneur : bien entendu vous êtes libre d’y ajouter, des


fermes fortifiées isolées et autres habitants de votre
choix.

Schéma de la ville de Caiginn :

La reconstruction de la ville est


récente. La plupart des Porte nord
constructions militaires sont
1
donc neuves ou récemment 7 2
remises en état. caserne
8 Forteresse
La forteresse est la résidence 6
de Sire Ardrenn Mac Téol, le
seigneur-ansélaïr de Caiginn. Temple Tour du guet
Les chevaliers hilderins y sont 3
hébergés comme des invités, en 5
4
particuliers, leur commandeur Porte sud
Roan Mac Anweald.

Le reste de l’armée du Duc ( archers et soldats de pieds ) logent à la caserne en centre ville. Ils participent au
guet et à la surveillance des murailles, même si ce sont les hommes du seigneur Mac Téol qui logent à la tour de
guet. La tour de guet sert aussi de prison.
Le temple est en partie transformé en réserve ( grenier à blé et autres denrées ) surveillé par les soldats du duc
encadrés par 2 chevaliers hilderins (voir suite). L’autre partie a été préservé pour le culte (espace non entretenu).
Acte I : une mission tranquille
Les joueurs ont vécu l’Earrach Feis. Ceux qui en ont la possibilité, ont retrouvé leurs parents.
Ils sont donc des adultes à part entière, peut être marié ou promis et recherchent un métier. Ceux qui l’ont choisi
sont des gardes au service du seigneur. D’autres ont pu trouver un emploi au service du château pistonné par le
seigneur et maître des lieux Sire Ardrenn Mac Téol ( chasseur, barde, bibliothécaire, peu importe, il faudrait que
l’un d’eux connaisse et ait accès au château ). En effet, le sire commandant de l’angarde Jeorn Mac Làirn, dit
« le vieil ours » n’a pas tari de l’éloge à leur encontre.

Ils ne connaissent personne en particulier dans la garnison de chevaliers hilderins envoyés par le roi (une
vingtaine ). Il en est de même pour les soldats(50) et archers(30) fournis par le duc.
Sont aussi restés dans la ville le chevalier Yrgwenn et les patrouilleurs Bronn et Févrol. Le premier participe aux
patrouilles des chevaliers hilderins avec qui il est lié. Le second suit le commandant comme son ombre, comme
si celui-ci craignait pour sa vie… Le dernier sert d’homme de main au sire commandant.
Mais ce matin, c’est le seigneur Ardrenn Mac Téol qui les fait convoquer par le biais du sire commandant. Ce
dernier a envoyé Févrol venir les chercher.

Les faits :
Après les salutations de nos personnages, dues à son rang, le seigneur des lieux expose la théorie de son « ami »,
à savoir le commandant Jeorn Mac Làirn : au vu des documents trouvés par les personnages lors de scénarios
précédents, il pense que les gwidrites s’intéressent de près à la mort d’un prêtre du temple décédé lors de la
destruction de Caiginn par un assaut féondas en 867 ( 1370 ap rèv. ) : Raeghan de Caiginn.

Il a déjà fait des recherches mais il est connu et ses questions, ou celles de Févrol, mettent sur la défensive voire
paralysent les témoins. Les archives du château sont quasi nulle, une grande partie du château a brûlée suite à
l’assaut. Il n’y a donc pas de témoignages d’époques écrits.
Avec le seigneur Jeorn Mac Làirn, ils estiment qu’il est important pour eux d’en savoir plus.
Il a dressé avec Luwden, le barde au service d’Ardrenn Mac Téol, une liste de 8 témoins potentiels à interroger
sachant qu’ils ne peuvent pas forcer les témoins et encore moins les obliger à ouvrir leur porte.

Il serait préférable qu’ils omettent de dire qu’ils travaillent sur ordre de leur seigneur. Bien entendu, ils ne
doivent pas parler des gwidrites et inquiéter la population qui ne manquera pas de les questionner à ce sujet ( des
éclaireurs gwidrites ont été vu ). Ils disposent du temps qu’ils veulent ( 3 jours en fait mais ils ne le savent pas !).

Les faits :
En 867, un prêtre nommé Raeghan et une dermorthen nommée Valia ont réussis à sauver quelques habitants
du carnage. Leur sacrifice est passé inaperçu du fait de la présence de peu de témoin. Par la suite d’autres
prêtres ont relevé des témoignages, mais la fin de la guerre et ses conséquences ont participé à l’oubli de ces
écrits.

Il y a 2-3 ans, en recopiant de vieux ouvrages, des moines scribes ont ressorti ces témoignages.
Une partie de ces témoignages décrivaient l’état de transe du prêtre ainsi que le scintillement de sa crosse et
d’une couronne qu’il portait. Les érudits y ont lu la possibilité que l’unique soit intervenu et que ces objets
soient saints. Sous prétexte de rendre hommage au saint homme et à son sacrifice, la hiérarchie des élus a
décidé de récupérer le contenu de la sépulture.

Seulement, les choses se sont mal passées. Les courriers envoyé au Duc de Dulàn revenaient sans réponses,
ceux au Seigneur de Caiginn étaient des rejets plus ou moins véhéments. Face à ce « comportement
inacceptable » les religieux ont obtenus du pouvoir un déploiement militaire qui, à l’origine, ne devait pas en
arriver à l’extrémité ou nous en sommes.
Les sources d’informations :
Mis à part Kelvan ( site 3 ), ils sont tous sur une liste montée par Luwden, qui a recensé dans ce qu’il reste
des registres ( pour les taxes), les personnes présentes au moment de la reconstruction de la ville.

1 : Artisan travaillant le cuir, Salveg est le père, veuf, des jumeaux Garn ( même service d’ost que les
personnages ). Suivant leurs liens avec ses fils, il sera plus ou moins enclin à leurs parler. Il fait parti des 9
survivants enfants du drame de 867. Il sait par sa mère Elwya ( décédée il y a 6 ans ), que peu de jours après les
faits 2 des 6 adultes survivants sont morts de leurs blessures ( poison ) et que dans les années qui ont suivi 2 des
9 enfants sont morts des difficultés à survivre après la catastrophe, 3 ont quitté la ville.
Elle avait peu de souvenir de cette époque. Ces parents étaient morts lors des batailles précédentes. Déjà
orpheline au moment de l’attaque des féondas elle empennait des flèches, avec 2 autres enfants, dans une pièce
de la tour de guet, quand les créatures ont attaqué. Elle se souvenait des cris, des pleures, des mourants, mais
aussi du prêtre et de la demorthen qui n’avaient de cesse de protéger les enfants. Les soldats se sacrifiaient pour
protéger les mages mais les créatures les submergeaient. Ils résistèrent jusqu’au salvateur levé du soleil dans la
salle des gardes.

2 : . Aschiym est d’origine continentale. Il vit chez une de ses filles, dont le mari est un talkéride, prêteur sur
gage. Ce dernier laissera difficilement les personnages entrer chez lui ( utiliser ce fait pour retarder l’arrivé des
personnages chez ce témoin clé ). Il dispose d’une garde privée.
De toutes façons, il faudra une intervention du vieil homme pour qu’ils puissent l’atteindre ( utiliser un de ses
petits enfants pour lui faire parvenir un message serait une bonne idée ). Aschiym était sergent du guet au
moment des faits. Aujourd’hui trop âgé pour rester debout plus de 10 minutes, il s’est rapidement retrouvé au
moment des faits seul officier en vie. Les défenseurs de la forteresse tombaient des créneaux sous les coups des
créatures venues des antres de la bâtisse, des créatures ailées attaquaient les archers en haut des tours et
murailles, et lui et ses hommes tentaient de protéger les mages et réfugiés. Lui aussi peut détailler les survivants :
9 enfants, 6 adultes. Il est le seul à savoir que Valia a emmené le corps de son amant ( ça aussi il le sait ) dans la
montagne. Par respect pour eux, il divulguera difficilement les dernières informations.

3 : Kelvan est teinturier de son état. Gentil et affable, il vit avec son épouse et trois enfants. Vu son âge, il ne fait
pas parti de la liste de Luwden. Cependant son père était un des rares survivants du carnage. Soldat, il a combattu
les créatures jusqu’à la fin, il faisait parti des 6 survivants adultes. Il a raconté à son fils que seul les exploits de
Raeghan et Valia leurs ont permis de survivre. Les féondas ont submergé les murailles en partie détruites par leur
nombre ( au moins une centaine ) pour massacrer soldats et familles. Sa chance a été d’être de garde prêt du
temple, il a donc suivi Raeghan dés le début des hostilité. Ces frères d’arme sont morts en le protégeant, lui
n’avait écopé que d’une vilaine blessure à la jambe. Ensuite ils ont rassemblé les survivants vers la forteresse
mais la aussi des féondas sortis des souterrains avaient massacré le seigneur et ses troupes. Ils ont donc combattu
jusqu’à la fin dans la tour de guet, défendant étage par étage. Concernant les pouvoirs des deux mages, ils étaient
impressionnants. Valia déformait la terre pour qu’elle engloutisse les pattes des féonds, Raeghan passait derrière
pour détruire par la glace les horreurs ainsi piégés. Son père lui a dit que le mage est mort d’épuisement mais pas
s’il a été enterré.

4 : La vieille Tisha vit à Gardthuathanaich. Cependant, tout les matins, elle se trouve sur la place du marché de
Caiginn pour vendre les fruits et légumes qu’elle cultive. La veille dame, a du mal à se déplacer mais ses gendres
l’aide à cultiver ce qui lui permet de vivre de sa production. Elle est la mère d’une famille nombreuse, 6 enfants
et 27 petits enfants en vie. C’est, de loin, la personne la plus facile à aborder. Très loquace, elle fera comprendre
avec un clin d‘œil appuyé qu’elle était à l’époque des faits au bon moment au bon endroit, c’est à dire dans la
couche du capitaine du guet, « il faut dire que ses cheveux blonds dorés l’aidaient bien à faire briller le regard
des hommes » …La suite les personnages doivent déjà la connaître : l’assaut des féondas, les combats jusqu’à
l’aube, les exploits des magiciens, la complicité entre les magiciens, tout ça elle le sait mais elle ne dira rien
feignant d’avoir été blessée dés le début de l’assaut.
Une fois le tableau d’Airen entre leurs mains, elle avouera tout ce qu’elle sait et ajoutera qu’elle a aidé Valia à
charger le corps de son amant sur un caernide avant qu’elle ne quitte la ville.
5 : Ce local appartient à Peren, herboriste apothicaire de son état, ses capacités de soigneurs seront sûrement
sollicités par les personnages. Il a un apprenti, Kelig, dont les personnages pourront tirer une information dés le
3ème jour : il concocte tous les jours une potion à base de Faucheuse ( poison ), pour le chevalier hilderin, Awen
Mac Kinnon. Peren héberge sa grand mère Fursiane qui est une survivante. Cependant, elle a perdu une grande
partie de sa mémoire ne se rappelant que de la beauté des frères Merdrec, dont elle était amoureuse. Il faudra de
la patience et au moins 2-3 tasse de thé pour que celle-ci leur lâche qu’en effet elle a connu un prêtre du nom de
Raeghan et qu’il était charmant. Son regard d’adolescente n’a retenu qu’une chose : la demorthen le regardait
avec les yeux de l’Amour. Paradoxalement, sa mémoire a exclus tous les souvenirs noirs de cette période. Elle
n’a donc plus aucun souvenir de guerre ou de combat avec des féondas.

6 : C’est là que vivait en ermite, « Airen le fol ». dans une petite pièce toute sombre. Le vieillard est décédé il y a
maintenant 3 ans. Seulement personne ne le sait. Une arbalète reliée à la poignet de la porte d’entrée accueillera
le premier arrivé. 4 autres arbalètes chargées sont disposées dans la pièce.
C’est donc un squelette que les joueurs trouveront au milieu de l’atelier.
Sans que personne ne le sache Airen était peintre. Il a ainsi peint, pendant prés de 40 ans les horreurs qui
l’obnubilaient. Il y a là pelle mêle une centaine de toiles ou d’ébauches. La plupart sont rouges sanglantes et
noires, le sang des victimes floutées orne les tableaux, des griffes déchirent les chairs tandis que des yeux des
créatures fixent l’observateur. Le principal intérêt de ses œuvres pour les personnages c’est le représentation du
prêtre Raeghan lançant un jet de glace sur les créatures qui vont le submerger. Sur cette peinture, le mage porte
une couronne d’or ( simple anneau ) et brandi un bâton sculpté. Ce sont les deux attributs qui intéressent la
hiérarchie religieuse gwidrite ( des témoignages d’époques recueillis par les frères évoquent ces objets des
pouvoirs ).
C’est le seul moment où les personnages ont la possibilité de cerner les vrais desseins des religieux.

7 : En ce lieu se trouve la forge de Kregann, il y forme actuellement 3 apprentis. Ce barbu, massif, a perdu son
avant bras droit dans sa jeunesse. Sous sa barbe se cache une cicatrice datant de la même époque. Parler avec lui
ne sera pas simple pour deux raisons : il aime pas parler ( surtout à des inconnus ), les événements vécus le
traumatisent toujours ( cauchemars ). Sinon il pourra leurs parler de ses souvenirs d’enfants, il devait avoir que
5-6 ans à l’époque. Il voit la terreur dans les yeux de ses parents, frères et sœurs quand les créatures les ont
attaqué en pleine rue. Il sait qu’ils fuyaient vers le château et qu’il serait mort sans l’intervention d’un soldat
nommé Raek (décédé depuis). En effet, un féond venait de tuer sa grande sœur tout en lui arrachant son avant
bras ( d’où ses séquelles ) quand le soldat l’a attrapé et emmené à la forteresse. Le seul descendant de la famille
de Raek vit prêt de la forteresse ( 3 ), son fils est teinturier.

8 : Armurier de formation, Kraig et du genre solitaire ( même pas un apprenti ). Métis osag, il est roux ce qui
théoriquement porte malheur … en tant que survivant du massacre il a peu de chose à dire. Il avait 4 ans et son
seul souvenir c’est la mort atroce de son grand frère tué sous ses yeux par un féond alors qu’il tentait avec les
soldats d’interdire l’accès à la tour de guet aux féondas. Le reste il ne s’en souvient plus ( sa mémoire bloque sur
ce traumatisme ).
Par contre sa fille, Lysia, 11ans, peut apporter un renseignement important aux personnages. En effet, elle est
une jeune Ionthen. Elle sait que Wailen lui a dit de rentrer chez ses parents car les C’maoghs lui avaient montré
en rêve qu’elle devait quitter la ville. Elle sait aussi qu’une autre Ionthen vit en permanence dans la forêt, au lieu
dit « le mur de glace ». Bien entendu il faudra beaucoup de persuasion pour que la petite lâche le morceau et que
son père ne fracasse pas des personnages un peu trop entreprenants.
Les chasseurs connaissent le lieu : c’est une falaise sur laquelle s’écoulent plusieurs sources qui gèlent au
moment de l’hiver. C’est à 4 heures de marche de Caiginn, mais difficile d’accès. La dernière demi-heure c’est
quasiment de l’escalade tellement la pente est raide.

Rappel : mes personnages ayant réalisé le scénario « poison » au départ de Caiginn, j’ai conservé les lieux et
personnages de ce très bon scénario dans Caiginn. Vous vous en apercevrez en particuliers au nom de la der-
morthèn, Wailen, qui brille par son absence depuis 2-3 jours.
Acte I, chronologie :
1er jour :
La journée se couvrira en fin d’après midi pour donner une pluie orageuse.

Un ancien pensionnaire de l’angarde de Salwain, du nom de Yoren, entouré de 3 autres gardes, qui fait la tournée
des villes et autres villages du Duché pour en ramener quelques prisonniers et mercenaires ( peu nombreux ), à
incorporer dans les effectifs, arrivent dans la cité avec une dizaine de nouveau élus qu’ils déposent dans les
cachots de la tour de guet pour la nuit. Yoren est lui même un ancien détenu qui a purgé sa peine. Malgré son
aspect brutal et son attitude bourrue, il a la pleine confiance du commandant.
Dans la soirée le commandant lui confiera les 11 nouveaux membres de l’Ost, âgés de 13-14 ans ( la relève de la
génération des personnages ), qui ont été sélectionnés par Févrol.

Mais le fait majeur de la journée est sa capture d’un chasseur de cerf ( il a croisé sa route ). Cette chasse est
interdite, il a donc informé les habitants de Lagavulin. Or, le responsable du hameau, l’ansélair, vient d’informer
( par corbeau ) le seigneur qu’en suivant les traces des chasseurs ( un seul s’était fait attraper ) ils sont remontés
jusqu’à une ferme. A leur approche, une douzaine de cavaliers gwidrites ont déserté les lieux, laissant leurs
otages sur place.
Ainsi informé, le jeune commandeur des hilderins, Roan Mac Anweald, fait sceller les chevaux et 15 des 18
chevaliers hilderins accompagnés d’Yrgwenn partent en chasse.
Cette information est juste un élément de contexte, les personnages n’ont pas de rôle à y jouer.

Meneur : en fait, par hasard, Yoren a levé la patrouille dont les personnages avaient entre les mains le plan de
route à la fin du premier scénario. Mais les choses vont encore plus se compliquer.
En effet, si le Duc et le Seigneur de Caiginn n’ont pas répondu aux autorités gwidriques c’est parce qu’un
conseiller du Duc et un Commandeur hilderin vivant à Ard Monach ont décidé de provoquer une situation de
guerre. ( je ne développe pas ces personnages et leur motivations elles peuvent être multiples : d’obtenir des
fonds du roi, avoir un rôle à jouer, une vengeance … tout est possible. )
Ce qui nous intéresse c’est que sur place ils ont associé à leur projet le lieutenant du commandeur Roan Mac
Anweald : le chevalier Awen Mac Kinnon. Celui-ci s’est associé avec le sergent Jardo dit « le saigneur »
membre de la compagnie de soldats (50) et d'archers (30) détachée à Caiginn par le Duc. Ce dernier, et ses
sbires, seront la seule opposition possible aux actes des joueurs.

2nd jour :
Tôt le matin,, Yoren, les ost, et, les prisonniers partiront pour l’angarde. Les parents seront venus dire au revoir à
leurs enfants parmi lesquels pourront se trouver les frères et sœurs des personnages. La matinée est couverte
mais sans pluie. L’après midi laissera place à une pluie fine entrecoupée d’éclaircies.

En milieu d’après midi des cors sonnent l’alerte du côté des hameaux. Rapidement une estafette dépêchée par
Mac Anweald fera état de combat entre les hilderins et une force beaucoup plus importante que prévue de
cavaliers gwidrites. Cette situation devrait perturber le travail d’interrogatoire des personnages. L’information,
souvent déformée, et la panique seront sur toutes les lèvres.

En début de soirée, les gens des hameaux commenceront à rejoindre la ville pour y trouver refuge. Il n’y a pas
d’habitants de Kilfanetuil, et quand arriveront ceux de Lagavulin, ils verront parmi eux, Mac Anweald blessé
accompagné de 7 chevaliers dont la moitié de blessés. Yrgwenn n’est pas parmi eux.
Si les personnages arrivent à les questionner, les chevaliers parleront d’au moins cent adversaires qui les ont
submergé, probablement que parmi les absents certains ont été fait prisonniers, d’autres sont morts. En fait, ils
ont fuit en protégeant leur officier blessé. Le moral est bas, et la surprise fait place à la rage : qu’ils n’aient pas
été informé du mouvement de l’armée adverse pose de nombreuses questions.

Au même moment, Bronn, Févrol et le sire commandant Jeorn Mac Làirn quitteront précipitamment la ville ( les
personnages pourraient les voir de loin, franchir la porte nord ou en être informé par une relation ). Si les
personnages connaissent le simplet qui s’occupent des corbeaux messagers, Ross « le sans cervelle », ils
pourront apprendre que le commandant a reçu un message de l’angarde.
Meneur : vous aurez compris qu’en fait, une partie des troupes ennemies a contournée le mont Idriss pour
prendre Caiginn par l’arrière. Il y aura peut être une autre angarde de ce côté là, à délivrer plus tard.

De toutes les façons, à partir de maintenant leurs seuls contacts que sont les hilderins, les sous officiers de la
garde, le seigneur ont d’autres chats à fouetter. Donc, à moins que les personnages aient des arguments
intéressants à leurs faire valoir, les joueurs vont temporairement se retrouver simple observateur.
Afin d’éviter une situation trop frustrante, en fonction de leur aptitude à s’exprimer devant un noble, ou de la
qualité des relations qu’ils auront établi avec les autres habitants de la forteresse ou de la tour de guet ils
pourront apprendre :
- que l’angarde a indiqué l’entrée en territoire talkéride d’une armée gwidrite par le nord
- s’ils ne le savent pas : que les hilderins sont tombés sur l’avant garde d’une seconde armée venant par le sud
- le Duc de Dulàn aurait été averti et viendra avec une armée de secours au plus vite ( dans le mois quoi ! ).
- le commandeur Roan Mac Anweald est gravement touché. Son état ne s’améliorera pas du fait des potions
que lui administrera son lieutenant ( voir Kélig apprenti de Peren, habitant 5 ).
- un corbeau indiquera tard le soir que Yoren et les enfants ont été faits prisonniers par une partie de l’armée
gwidrite qui montait encercler l’angarde de Salwain ( qui a un frère ou un sœur là haut ? ). Seul un ou deux
des hommes de Yoren ont réussi à passer et alerter l’angarde.

3ème jour :
Au matin la ville sera réveillée par le bruit des haches, dans les bois situés tout autour de la ville. Se rendre aux
remparts permettra à tous de voir l’armée gwidrite installer ses camps au nord, au sud et sur la rive ouest de la
Séandre. Par ailleurs, dés la brume levée, les sentinelles pourront voir les soldats ennemis construire un pont au
nord et un autre au sud pour pouvoir franchir la rivière à sec.
Dans le même temps, ils fortifient leurs camps, commencent la construction d’arme de siège ( échelles, scorpion,
bélier, et autres trébuchets... Désolé, je suis pas spécialiste ).
Pour une fois il fait beau. Du haut de la tour de guet on peut évaluer les forces de l’ennemi à environ un demi
millier de guerriers. C’est tellement important que tout les officiers présents en sont pantois. Le royaume voisin
fait vraiment une démonstration de force !
Du coup, tout les combattants et non combattants sont réquisitionnés pour préparer la défense de la ville ( dont
nos personnages ). Difficile de poursuivre les interrogatoires dans ces circonstances.

Juste avant midi une colonne de cavaliers arborant l’étendard du Gwidre doublé d’un drapeau blanc s’approche
de la muraille. En tête de la colonne de 10 soldats à l’aspect particulièrement austère se trouvent 2 sigires
arborant l’hexcelsis ( le symbole sacré incarnant les six voies du Temple ) sur leur poitrine. Ils demandent à être
reçus. Les échanges avec le seigneur de Caiginn ont lieu au vu et au su de tous, en direct des remparts.

Les sigires se présentent : Tarvéus et Korvar. Les 2 individus respectent le protocole tout en défiant leur
auditoire de leurs regards acérés. Celui qui s’exprime est le plus âgé du groupe, Tarvéus, il présente calmement ,
le sourire aux lèvres, les hommages de Dalenverch IV, roi de Gwidre, et du Hiérophante Anthénor au Seigneur
de Caiginn, Sire Ardrenn Mac Téol. Etonné de cette entrée en matière ce dernier les interroge sur la raison de
leur venu. Encore plus étonnés les hommes du temple répondent : « et bien comme notre souverain vous l’a fait
mandé depuis plusieurs mois : nous exigeons les restes du martyr Raeghan ».

L’effarement de Sire Ardrenn Mac Téol, des membres du conseil présents et des officiers les entourant est
manifeste. Pour garder la maîtrise des débats, le seigneur indiquera que cette demande aurait du être faite au
Duc. Les sigires lui répondront que s’ils sont là c’est au vu de ses refus. Face à l’impasse, Andrenn Mac Téol
réclamera un peu de temps, les sigires indiquerons que le commandant des forces armées gwidrites, Elder fils de
la lumière, leur donne 48 heures avant de passer la ville au fil de l’épée. Ils ont donc 48 heures pour leurs donner
la dépouille du saint homme.

Dés le départ des ambassadeurs, Sire Ardrenn Mac Téol fait convoquer les personnages et demandent ce qu’ils
savent. S’il est interrogé, il nie tout contact des giwdrites à ce sujet, ce fait l’interroge lui aussi. Cependant il
donne tout moyen aux personnages pour trouver la tombe de Raeghar. La vie des habitants de cette ville est entre
leurs mains !
A ce moment les personnages doivent faire le point sur ce qu’ils savent et en déduire 2 évidences :
- Si le corps de Raeghar est en ville le temple paraît le sanctuaire le plus approprié, hors il n’en sera rien.
Comme indiqué précédemment le temple a été en partie transformé en réserve ( grenier à blé et autres
denrées ) surveillé par les soldats du duc encadrés par 2 chevaliers hilderins. Ces derniers étant peu ou
occupés c’est le sergent Jardo dit « le saigneur » et ses « fidèles » qui en ont la charge. Jardo empêchera aux
personnages l’accès au lieu malgré le pouvoir donné par le seigneur. Il leurs fera ainsi perdre du temps,
quitte à provoquer un combat. Il sait qu’il n’y a aucun tombeau du prêtre Raeghan en ces lieux, mais ne
leurs dira pas. Il faut que les personnages perdent du temps et sentent la pression monter.
- Seule la dermorthèn, Wailen, peut savoir des choses mais elle est dehors.
-
Dans la journée les personnages apprendront la mort violente ( tombé de la tour de la corberie ) de Ross « le sans
cervelle », le simplet qui s’occupent des corbeaux messagers. Inutile de préciser que Awen Mac Kinnon est en
train de faire le ménage.

Quand les personnages se décideront à aller voir la demorthèn, ils n’auront d’autre choix que d’en informer
Ardrenn Mac Téol, et de le convaincre (Awen Mac Kinnon à ses côtés jurera que l’on ne doit pas ramper devant
l’ennemi ). Le seigneur est désemparé, ses officiers estiment qu’ils soutiendront au mieux l’assaut une douzaine
de jour avant de perdre la vie. En effet, la rénovation de la muraille est en cours et laisse de belle brèche ( en
hauteur certes ) qu’un assaillant n’aura pas de mal à exploiter.
Il sera d’autant plus facile à convaincre. Ainsi le seigneur leurs fera passer les remparts, avec un drapeau blanc,
pour qu’ils négocient le droit de poursuivre leur enquête à l’extérieur.

Meneur : au besoin un membre du conseil pourra se joindre à eux pour négocier, surtout si aucun d’entre eux
n’a de compétences sociales.

Acte II : 4ème jour et suivants


Scène 1 : L’entrevue avec « Elder fils de la lumière » :
Pour les impressionner le commandant sera entouré de ses officiers et de chevaliers lames devant les plans de la
ville et de la vallée. Les deux sigires seront eux aussi présents, ils participeront pas aux débats mais attendent des
informations : ils apprécient le seigneur de Caiginn qui est le seul seigneur du Duché à avoir laissé un lieu de
culte aux croyants en l’unique. Par contre, ils n’ont pas le même intérêt pour le Duc de Dùlan et les hilderins,
leur rapport au Hiérophante aura pour but de démontrer la trahison du duc et des hilderins envers leur propre roi.
Toute information allant dans ce sens éveillera leur intérêt.

Pour le reste, contre toute attente, le commandant montrera rapidement qu’il ne souhaite pas être à l’origine
d’une guerre de plus. Si les personnages lui permettent de l’éviter il leur donnera l’autorisation recherchée.
En effet, comme son homologue talkéride, il passe son temps à chasser les brigands et autres bandes en maraude
qui profitent de la zone de conflit pour piller, violer et massacrer. Il sait que les conflits au niveau de cette
frontière datent d'avant l'avènement des trois royaumes : les tribus locales s'y faisaient déjà la guerre.
Il préférerait utiliser ses renforts pour nettoyer ces hordes de « chiens sanglants » ( merci pour l'inspiration,
Iznurda ! ) qui pillent sans distinguo d'origine les villages qu'ils croisent.

Savoir qu’ils cherchent à satisfaire la demande gwidirique le soulagera visiblement ( même s’il ne le dira pas, au
fond, il ne voit pas l’intérêt qu’autant d’hommes meurent pour les restes d’un unique homme, même un saint ).
Bien entendu, ce guerrier expérimenté ne les laissera pas se promener dans les rangs de ses troupes seuls : il leur
adjoindra un chevalier lame et ses hommes à qui il donnera une autorisation de passage écrite. La surprise des
personnages sera encore plus grande en découvrant le chevalier Arganis et ses hommes ( Belven ? ).

Meneur : ces personnages sont issus du scénario précédent, le chevalier et éventuellement le sergent et deux
soldats en sont les uniques survivants gwidrites. Arganis s’en est sorti avec une belle balafre en travers du
visage et une jambe définitivement abîmée ( il boîte ). Ainsi les intervenants se connaissent et il est possible
qu’ils aient un contentieux à régler. Tout dépend de ce que votre table a fait ou non lors « d’assaut sur
l’angarde ». Cependant, sauf provocations, Arganis saura faire passer sa mission avant ses règlements de
compte.
Scène 2 : L’entrevue avec la demorthèn :
Informés par Lysia, et /ou les chasseurs de la ville, les personnages savent que « le mur de glace » est à 4 heures
de marche de Caiginn, mais difficile d’accès. La dernière demi-heure c’est quasiment de l’escalade tellement la
pente est raide, et aucune monture ne pourra les y accompagner ( faire jet d’escalade ).
Grâce à Lysia, ils savent aussi qu’une autre Ionthen vit en permanence là haut.

S’ils approchent avec les gwidrites, ils ont aucune chance de rencontrer la demorthèn. Il va donc leur falloir
négocier avec le chevalier lame pour qu’ils les laissent approcher seuls ( au pire, il peut demander à son sergent
de retirer son uniforme pour se fondre dans le groupe, mais la demorthèn finira par se rendre compte qu’elle ne
le connaît pas ! ). Les compétences en relation de vos personnages seront donc à nouveau importantes.

La demorthèn recevra les personnages dans une grotte. Une jeune fille ( la ionthen nommée Ashya ), qui lui
ressemble beaucoup entretien un petit feu. Elle ne se mêlera jamais de la conversation comme si elle était
muette.
L’entretien en lui même sera bref. Wailen ne désire pas trop parler de son enfance. Elle se limitera à des
réponses simples aux questions que lui poseront les personnages.

Dans un premier temps elle ne parlera que de sa mère Valia., omettant le rôle de Raeghan. Suivant ce que savent
les personnages, elle admettra plus ou moins facilement que ce dernier est bien son père. Au vu du regard lancé
par Ashya, celle-ci n’en savait rien. Elle ne lâchera le lieu de la tombe que face à la responsabilité de la mort des
habitants de Caiginn : sa mère allait régulièrement seule dans les ruines de l’angarde de Salwain. Elle pense que
son père y repose, probablement dans un tombeau, dans une crypte quelconque. ( Anecdote importante, sa mère
s'habillait toujours chaudement pour y aller, même au cœur de l'été ).

Au sortir de la grotte Wailen attrapera le leader des personnages par le bras, tout en respirant l’air, puis imposera
le silence au reste du groupe. Après de longues minutes, elle dira que des esprits mauvais hantent les bois, elle
leurs demandera de protéger sa fille et de vite délivrer la vallée de la haine qui l’envahit.
Elle n’acceptera aucune aide, rassurant sa fille d’un regard avant de la leur remettre sous la responsabilité de leur
leader.

Lors de la redescente les personnages s’apercevront qu’Ashya parle difficilement, bondit de rocher en rocher,
comme un cabri, griffe et mord quiconque l’entrave.
Une fois arrivés en bas, Arganis demeurera de marbre quand les personnages lui expliquerons qu’ils doivent
conserver l’enfant sauvage avec eux mais s’opposera à l’idée qu’ils aillent directement à l’angarde. Il exigera des
otages en échange. Et là surprise : tous entendront un « je suis votre otage ». En regardant dans cette direction
apparaîtront Bronn, Févrol et le sire commandant Jeorn Mac Làirn. Ce dernier est gravement blessé et s’appuie
sur Févrol, Bronn les suit l’épée au clair.
Après les présentations ( tendues ), Arganis acceptera la proposition du commandant mais en exigeant que lui et
ses hommes lui remettent leurs armes. Bronn sera le dernier à le faire, le regard mauvais. Ils indiqueront avoir
voulu rejoindre l’angarde mais s’être opposés aux soldats gwidrites. Dans l’escarmouche le commandant a pris
une mauvaise flèche. Des soins appropriés seraient le bienvenu.
Par sécurité, Arganis ramènent les personnages et ses prisonniers dans son camp.

Suite à son rapport, le commandant Elder félicite les personnages. Il leur donne 24 heures de plus et indique à
Arganis qu’ils les accompagnera demain à l’angarde ( il faut 2 jours pour s’y rendre ). De là haut il devra
informer son supérieur de la réussite ou non de leur quête. Un personnage curieux s’apercevra de l’absence des
sigires. En attendant, l'officier gwidrite les renvoie passer la nuit à Caiginn.

Meneur : leur seigneur, Ardrenn Mac Téol,, réclamera lui aussi un rapport, dans lequel ils pourront ou non
raconter l’histoire de la demorthèn. Ils peuvent aussi laisser sa fille aux bons soins d’une personne de
confiance.
La nuit à Caiginn peut être l’occasion de s’opposer aux agissements d’Awen Mac Kinnon. En effet, grâce à ses
potions, le commandeur Roan Mac Anweald est pris de fièvre violente, alors que paradoxalement ses blessures
étaient en voie de guérison …Il sera difficile de le prendre sur le fait, mais limiter son intervention, soigner le
malade, ou jeter la suspicion sur ses actes pourrait sauver la vie du commandeur.
Scène 3 :Trajet jusqu’à l’angarde
Il faut presque 2 jours pour monter à l’angarde. Le groupe du personnage va donc se lever tôt.. Ashya leur
indiquera sa volonté de les suivre jusqu'au tombeau de son grand père. En cas de refus : elle les filera.
Dans les ruelles vides de la ville, sur les ordres d’Awen Mac Kinnon ( à moins que les personnages l’aient fait
arrêter ), le sergent et ses sbires, déguisés en malfrats encapuchonnés vont leur tendre une embuscade arc à la
main. Appeler à l’aide les fera détaler mais certains personnages joueurs seront handicapés pour le reste du
scénario. Si elle est avec eux, ils leurs faudra protéger Ashya, qui sait à peine se battre.
Ardrenn Mac Téol sera furieux de l’incident ( des traîtres intra-muros ! ) et, le commandant Elder contrarié. Si il
est soupçonné, il niera avoir ordonné quoique ce soit à ce sujet.

Meneur : là encore il sera difficile de prendre un assaillant vivant, mais un blessé ou un mort permettra au
souverain de mener une enquête pendant leur absence et d’ainsi découvrir l’étendue de la trahison : un hilderin
qui ne doit pas avoir agit seul ( il paie ses sbires avec de la monnaie frappée récemment à Ard Monach ! ).

Le passage au camp gwidrite sera rapide, un personnage soupçonneux verra quand même que les deux sigires
sont aux soins. Arganis sait qu’ils ont essayé de tuer la dermorthèn mais ont échoué. L’information sera difficile
à lui soutirer. Il sait juste que les deux hommes ne désiraient pas que quiconque puisse salir la réputation de Saint
Raeghan.
Si Ashya les suit, un soldat avertira Arganis qui interrogera les joueurs sur sa présence. La petite fera tout pour
les suivre. Si les personnages la renvoie sous escorte, elle s'échappera pour à nouveau les suivre ...

Vous êtes libre d’agrémenter le voyage de 2 jours vers l’angarde mais le scénario, même joué en deux parties et
déjà bien assez long à mon sens.

Scène 4 : Le siège de l’angarde de Salwain


Ici aussi les assiégeants sont nombreux est préparent l’assaut à venir. Le lieutenant en charge des hommes, une
force la nature répondant au nom de « Gregor vigueur de la foi », est un monstre de muscle pressé d'en découdre
contrairement à son commandant. D'ailleurs quelques corps et blessés aux soins prouvent que les gwidrites ont
tenté un assaut surprise dés leur arrivée.

Pour l'instant, les soldats montent un camp tandis que des moines de l'ordre de la Guelfe blanche préparent un
hôpital de campagne. Par la suite, une partie d'entre eux doit descendre en tenir un autre au porte de Caiginn. Ces
moines sont dirigés par un ancien frère velathien du pic venteux : frère Tardes. Il appartient à un nouvel ordre de
moines médecins fondés suite à une attaque ( il y a 12 ans ) de féondas sur la ville de Gorm Caladh. Ils sont à la
recherche de reconnaissance et se sont portés volontaires pour suivre les troupes engagées. Cependant ramener
les restes d'un saint serait une bien meilleure publicité pour l'ordre.

La réception d'Arganis par Gregor sera glaciale. Il prendra à partie les personnages qui ne sont pour lui qu'un
ramassis de pleureuses qui cherchent à gagner du temps pour que le Duc de Dulàn leurs vienne en aide. L'ordre
de mission du commandant Elder et l'appui du moine permettront aux personnages de passer l'obstacle. Après
tout, pour Gregor, ça ne fera que quelques têtes de plus à trancher ( rires gras de ses hommes ). Si Ashya a été
renvoyé à Caiginn, les personnages la verront arriver, attraper et pas encore trop violentée par deux gardes
gwidrites. Gregor s'interessera à la jolie jeune fille, plus pour provoquer les personnages que par intérêt
quelconque. Il ne fera donc aucun doute que les personnages ne la lui laisseront pas pour la suite.

Acte III : tous ce qui commence à l'angarde fini à l’angarde


Scène 1, négociations encore :
Pour passer les murailles, les personnages devront approcher le fort et se faire reconnaître du chevalier Sakmer
Mac Seol, seul officier dans la place. Soupçonneux, il ne leurs jettera des cordes pour passer la muraille que si
les personnages s'avèrent convainquants.

Meneur : au cas où vos personnages sont nuls en négociations, rappelez leurs que le sire commandant s’est
désigné otage pour eux. Sakmer a une grande confiance dans le sire commandant Jeorn Mac Làirn, cela lui
suffira comme argument.
Une fois à l'intérieur, les retrouvailles sont brèves et peu enthousiastes. La plupart des défenseurs pensent leur
heure venue et quasiment aucun n'accordera de crédit aux racontars des personnages. Seul le cuisinier et son
apprenti, Avrok et Prewen, leurs seront utiles. En effet, ils stockent les denrées périssables dans une grande cave,
naturellement froide, située sous les geôles, sous le donjon. Une fois en bas, les personnages se rendront compte
qu'en effet, la température des lieux avoisine les -15°C ( les cuistots affirmeront qu'il en est ainsi toute l'année ).

Les parois de la pièce font penser que c’est une caverne naturelle au vu de la roche non taillée qui compose les
murs et il ne semble pas y avoir d'issue. Après une recherche difficulté 14, les personnages trouveront une
inscription incurvées sur le bas d'un mur derrière un tonneau. Celle-ci représente l'ogham terre.
Avec un jet ou un rôle play adapté, l’un des personnage se rappellera alors que la petite Ashya porte en collier
une pierre ronde portant le dessin du même ogham.

Bien entendu le fait de présenter le morceau de granit face à son empreinte dans le mur permet d’ouvrir le
passage. Le mur s’évanouis temporairement ( tant que le bijou en granit est à sa place ) altérant le mur sur un
espace assez large pour laisser passer un humain à quatre pattes.

Scène 2 : la crypte
Elle est assez simple et semble elle aussi d’origine naturelle. Elle mesure 6 mètres par 6. En son centre se dresse
un dolmen sur lequel repose le corps intact du prêtre. Il a les traits apaisés et semble ne pas avoir de blessure. Il
porte au côté son bâton sculpté d’arabesque et une couronne d’or fine et simple lui ceint la tête

Quelque soit leur culture religieuse le lieu doit imposer calme, respect et sérénité aux personnages. L’idée de
sortir la dépouille des lieux doit les gêner. Un personnage particulièrement empathique ou rigide devra se faire
violence pour ainsi violer une sépulture ( seul moyen d’éviter la guerre ).
Autre problème : la température des lieux, il fait –40°C. Les murs sont tellement gelés que par endroits la glace
masque la roche sur 1mètre de large et 2 de haut.
Il faudra aux personnages un brancard et quelques manœuvres pour sortir le corps gelé sans l’abîmer.

Meneur : pour moi les objets sont devenus des objets de pouvoirs par leur usage ( situation désespérée et usage
intensif des miracles ). Par conséquent, il sera difficile d’arracher les objets sans causer de dommage au corps
et encore plus de les utiliser. Ils n’ont de pouvoir que celui de faciliter l’usage du miracle Froid divin pour le
bâton, et Sainte vigueur pour la couronne sous la forme de bonus en cas d’usage par un élu. Cependant le lien
avec leur porteur est si fort que l’on peut considérer que tant qu’ils ne sont pas brisées la dépouille du martyr
sera entouré de leur protection : froid intense et conservation du corps.

Les féondas :
Le problème c’est qu’à l’époque de son inhumation deux féondas ont tenté de détruire la dépouille du mage. Ils
sont entrés dans la grotte malgré l’intervention de Valia, mais les objets de pouvoir ont eu raison de leur
volonté : les deux morceaux de mur glacés sont leurs prisons. Déplacer le corps, et les objets de pouvoirs avec,
vont libérer la pièce de son froid intense ( la glace se fend, deux paires d’yeux verts sombres apparaissent ).
Il est probable que les créatures vont se libérer au moment où les joueurs seront sur les murailles à tenter
d’obtenir le retrait des troupes gwidrites en échange du corps. Pour le côté dramatique l’apprenti cuistot et/ou de
jeunes membres de l’ost pourront être descendu chercher quelques denrées dans la cave. Cris et morts seront au
rendez-vous.

Les personnages devront alors combattre ( aidé au besoin des personnages non joueurs si besoin ) les créatures
déterminées à éradiquer les humains peuplant l’angarde. Comble de l’horreur, ces créatures, étant en partie
minérales, sont résistantes et peuvent lentement passer au travers des murs. Il faudra utiliser le décor qu’est
l’angarde pour combattre les créatures dont le seul défaut est d’être lente.

Le combat sera épique et le final à la hauteur d’une fin de campagne …


Epilogue et suite éventuelle :
Au final les troupes gwidrites se retireront. Pour la plupart leurs responsables seront soulagés de ne pas avoir
provoqué une nouvelle guerre. Les prisonniers ou otages seront libérés.
Les deux sigires tenteront probablement d’à nouveau essayer de tuer ou faire tuer la dermorthèn Wailen et sa
descendance de crainte qu’elles puissent salir la réputation de Saint Raeghan.
Les conspirateurs de Caiginn, Awen Mac Kinnon et le sergent Jardo dit « le saigneur » seront exécutés pour
haute trahison, probablement sur ordre du Duc de Dulàn lui même. Mais le conseiller du Duc et le Commandeur
hilderin vivant à Ard Monach éviteront que l’on remonte jusqu’à eux ( en sacrifiant quelques intermédiaires si
nécessaires ). Ils pourront revenir dans de prochaine aventure, à la tête d’une autre manipulation ou pour se
venger de nos héros.
Vos personnages seront glorifiés par Sire Ardrenn Mac Téol, le seigneur-ansélaïr de Caiginn. Les chevaliers
hilderins et en particulier Roan Mac Anweald s’il survit, seront redevables auprès des personnages ( les
prisonniers seront libérés ). Quelques chanteurs locaux conteront leurs exploits ( arrangés de quelques mariages
et combats fantoches ). Leur renommé locale sera faite.

Pour être reconnus au delà ils devront prendre la route en quête d’un nouvel exploit mais c’est une autre
histoire…

PS : Je dédicace cette campagne à toute la communauté du forum dont les explications et les aides en ligne
stimulent et aident à mieux appréhender le jeu, et, surtout, aux créateurs de ce jeu, sans qui nous n’aurions jamais
pu jouer dans cet univers riche et unique. Continuez tous, ensemble nous avons encore de belles heures de jeu et
de travail à partager. Ce jeu est le jeu que j’attendais depuis 10 ans au moins, merci à tous de le faire vivre.

Scénario non-officiel pour les Ombres d’Esteren créé par Dyvim F'lar. Utilise des contenus
protégés par la propriété intellectuelle © Agate RPG,2010, avec l’aimable permission de
l’éditeur dans le cadre de la licence CUVOE. http://www.esteren.org

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