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L’ÉQUIPAGE

Navire :

HOMMES NOMBRE VALEUR


Maximum
Valides
Convalescents

COMMANDEMENT
Poste Nom Valeur
CAPITAINE
Second
Canonnier
Quartier-maître
Maître d’équipage
Maître canonnier

ÉTAT GÉNÉRAL DE L’ÉQUIPAGE


Blessure Légère Sérieuse Grave Critique
(-/D6) (D6/D10) (D10-D12) (D12/D20)
Malus +0 -1 -2 -4

COMPÉTENCES DE GROUPE COMPÉTENCES DES MATELOTS


Mod.
Compétence Efficacité Facilité Facilité
Exp. Comp. Niveau Modif. -3
Comp.
de base Matelots
Matelots
0 Parfait profane -3

Manœuvre (1) F ( = + ) 1 Novice -2

Canonnade F ( = + ) 2 Apprenti -1

Recharge F ( = + ) 3 Professionnel 0

Combat F ( = + ) 4 Expert +1

Tir F ( = + ) 5 Maître +2

Ruse F ( = + ) 6 Légende vivante +3


(1) Habileté pour les terriens.

GESTION DE L’ÉQUIPAGE
Capitaine Commerce F Chirurgie F
Chirurgien
Conn. signalisation F Médecine F
Sandro Velasquez
Herboristerie F
Cartographie F
Pilote
Hydrographie F
Bastien Maugemeur Empathie F
Géographie F Quartier-maître
Enseignement F
Calfatage F Persuasion F
Calfat
Conn. navires F
Cambusier/Coq Cuisine F
Ingénierie navale F
Kaboua Intendance F
Charpenterie F
Charpentier
Conn. navires F Grenadier Grenade F
Wilfried Carpenter
Ingénierie navale F Le Cognard Mousquet F
Voilerie F
Voilier Vigie Mousquet F
Conn. navires F
Antoine Couturier Corentin Le Goff Vigilance F
Ingénierie navale F

PROGRESSION DES COMPÉTENCES DE GROUPE • Enseignement de l’équipage : 1 semaine d’entraînement minimum. Si le Test essentiels et des officiers reçoivent 1 point d’expérience, à noter dans la rubrique
• Expérience pratique : cochez la case si vous obtenez un nombre de Succès au d’Enseignement est réussi, la compétence de groupe des matelots gagne 1 point Gestion de l’équipage.
Test d’action de groupe strictement supérieur au niveau de la compétence. d’expérience (c’est la compétence des matelots qui progresse et non l’Efficacité • Le système d’expérience de l’équipage ne s’applique pas aux compétences
• Progression des membres du commandement : lorsqu’une compétence de base qui dépend des CC des membres du commandement). Les compétences individuelles de votre personnage. Lorsque ces compétences changent sur votre
de commandement (CC) de l’un des membres du commandement augmente, des matelots suivent la même table de progression que celle des personnages. fiche de personnage, mettez-les à jour sur la fiche d’équipage tout en conservant
mettez à jour la Compétence de groupe correspondante (verso de la fiche). • Lorsque le MJ le précise, tout ou partie des compétences des membres l’expérience de groupe acquise.
MANŒUVRE ACTIONS DE GROUPE
Comp. Valeur Exp. TESTS D’ACTIONS DE GROUPE AFEAS p. 130
Temps de l’action
1 TCN = 2 minutes = 12 TC (1 TC = 10 secondes)
CAPITAINE Navigation
Initiative/Actions
SECOND Connaissances nautiques L’initiative du groupe est égale à la VC du capitaine.
Le groupe dispose de 2 Actions par TCN.
SECOND (OU PILOTE) Hydrographie Lors d’un TCN, chaque PJ membre du groupe dispose d’un TC
complet pour effectuer ses propres actions.
MAÎTRE D’ÉQUIPAGE Pratique nautique EXEMPLES D’ACTIONS AFEAS
QUARTIER-MAÎTRE Timonerie Manœuvres (en mer)
Abordage accidentel......................................................... p. 147
Abordage en combat naval............................................... p. 147
= /5
Arrêt : mettre en panne.................................................... p. 147
Branle-bas de combat !..................................................... p. 147
Danger : récifs droit devant !............................................ p. 147
Entrée au port................................................................... p. 148
HABILETÉ (TERRIENS) Installer les filets d’abordage............................................ p. 148
Mouillage.......................................................................... p. 148
Comp. Valeur Exp. Poursuite : réglage des voiles............................................ p. 148
Prendre un navire en remorque........................................ p. 150
CHEF Meneur d’hommes Réduire/augmenter la toile............................................... p. 150
Se mettre à couple............................................................ p. 151
Tenue dans le gros temps.................................................. p. 151
Virement de bord.............................................................. p. 152
CANONNADE Habileté/manœuvres (à terre)
Acrobatie/saut.................................................................. p. 146
Comp. Valeur Exp. Course poursuite............................................................... p. 146
Entrée fracassante en combat........................................... p. 146
CAPITAINE Tactique Escalade............................................................................ p. 146
Esquive............................................................................. p. 146
Balistique Canonnade/Recharge
CANONNIER Canonnade........................................................................ p. 141
Meneur d’hommes Déplacer les canons/Embarquer de la marchandise......... p. 143
Recharger les canons........................................................ p. 143
MAÎTRE CANONNIER Pointage de pièces Pointage de pièce de précision (tir de génie).......................... p. 144
Combat/Tir
= /4 Combat au corps à corps................................................... p. 144
Réveil................................................................................ p. 145
Tir (mousqueterie)............................................................ p. 145
Tir de grenades................................................................. p. 145
RECHARGE Ruse
Attaque à la faveur de la nuit............................................ p. 152
Comp. Valeur Exp. Collecte d’informations..................................................... p. 153
Déplacement silencieux.................................................... p. 153
CANONNIER Meneur d’hommes Embuscade....................................................................... p. 153
Faire tenir leur langue à des soiffards............................... p. 153
MAÎTRE CANONNIER Recharge de pièces Infiltration dans un groupe............................................... p. 153
Maquiller un navire........................................................... p. 153
MAÎTRE D’ÉQUIPAGE Intimidation Se faire passer pour d’autres/Cacher son nombre............ p. 153
Exemples d’actions de membres essentiels p. 154-159
QUARTIER-MAÎTRE Connaissances nautiques

= /4

COMBAT / TIR
Comp. Valeur Exp.

CAPITAINE Tactique

SECOND Meneur d’hommes

CANONNIER Meneur d’hommes


TABLE DES MESURES ET DES VALEURS (ACTIONS NUMÉRIQUES)
MAÎTRE CANONNIER Enseignement Mesure 1/10 1/8 1/7 1/5 1/4 1/3 2/5 1/2 3/5 4/5 1
Valeur -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 +0
= /4
Mesure 1 1,25 1,5 2 2,5 3 4 5 6 8 10
Valeur +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Mesure 10 12,5 15 20 25 30 40 50 60 80 100
RUSE
Valeur +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20
Comp. Valeur Exp. Mesure 100 125 150 200 250 300 400 500 600 800 1000
Valeur +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27 +28 +29 +30
CAPITAINE Meneur d’hommes Utilisation de la table : Cas particuliers :
• Effectuer le test de compétence de • Si la Mesure recherchée tombe entre
SECOND Tactique groupe adéquat deux (ex : 43), prendre la Mesure
• Remonter d’une ligne (Valeur -10) tout juste supérieure (ex : 50)
• Se décaler de 2 colonnes vers la • Dans un test en opposition, la
QUARTIER-MAÎTRE Discrétion droite par Succès (vers la gauche par Réussite du perdant est égale à
Succès négatif), en comptant l’opposée de celle du gagnant.
MAÎTRE D’ÉQUIPAGE Enseignement l’éventuel Modif. de Réussite • Un échec lors d’un test de
• Lire la Mesure correspondante Canonnade n’inflige aucun dégât.

= /4
TABLE DES ACTIONS NON NUMÉRIQUES : AFEAS P. 138.

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PRINCIPAUX MEMBRES DE L’ÉQUIPAGE

MEMBRE DU CONSEIL MORT MEMBRE DU CONSEIL MORT MEMBRE DU CONSEIL MORT MEMBRE DU CONSEIL MORT

MEMBRE DU CONSEIL MORT MEMBRE DU CONSEIL MORT MEMBRE DU CONSEIL MORT MEMBRE DU CONSEIL MORT

MEMBRE DU CONSEIL MORT MEMBRE DU CONSEIL MORT MEMBRE DU CONSEIL MORT MEMBRE DU CONSEIL MORT
AUTRES MEMBRES D’ÉQUIPAGE
Nom Poste Description Chance

NOTES

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