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Supplement de Jeu

HERBORISME ET ALCHIMIE

Supplement de jeu pour Alchimistes en Herbe


JOUEUR
Petite aide de jeu pour les Walter White et Jesse Pinkman de
D&D qui n’ont pas eu la chance d’avoir un système de cueillette et
d’alchimie sur le plus populaire des JDR. SHAME !

Cet affront est maintenant réparé.

B-
SOMMAIRE

SAÏDA & RAYUS AL’HALO ----------- 1 VARIANTES D’HERBORISME


ET D’ALCHIMIE --------------- 16

Expiration des Ingrédients -------- 16


COMPRENDRE L’HERBORISME --- 3 16
Le Mal des Potions ---------------
Herborisme ---------------------------- 4
Trésors de l’Ombreterre ---------- 16
Pratiquer l’Herborisme ---------------- 4

Cueillette en Jeu ---------------------- 5


ANNEXES DU MJ --------------- 17
Cueillette Hors-Jeu ------------------- 5
ANNEXE A : LISTE DES
Identification ------------------------- 6
INGREDIENTS ----------------- 18
Ingrédients Rares ---------------------- 6
Tableau de Rareté de l’Herborisme – 18
Vendre des Articles d’Herborisme ------ 7
Ingrédients d’Herboriste – B : C ---- 18
Trouver un Acheteur ------------------ 8
Ingrédients d’Herboriste – C : F ---- 19
8
Valeur des Ingrédients d’Herborisme –-
Ingrédients d’Herboriste – F : H ---- 20

Ingrédients d’Herboriste – H : P ---- 21

Ingrédients d’Herboriste – P : T ---- 22


COMPRENDRE L’ALCHIMIE ------- 9
Ingrédients d’Herboriste – T : Z ---- 23
Alchimie ------------------------------- 10
Vie Végétale & Description des
Pratiquer l’Alchimie ------------------ 10
Ingrédients ------------------------ 23
Le Processus de l’Alchimie ------------- 11
ANNEXES B : ECOSYSTEMES –- 39
Les Outils de la Profession ------------ 12
Terrain : Arctique ----------------- 40
Fabriquer des Potions ----------------- 12 Terrain : Colline ------------------ 41
Terrain : Côtier / Sous-Marin ----- 42
Fabriquer des Poisons ----------------- 13
Terrain : Désert ------------------- 43
Vendre des Articles Alchimiques ------- 14 Terrain : Forêt -------------------- 44

Trouver un Acheteur ------------------- 15 Terrain : Marais ------------------- 45


Terrain : Montagne --------------- 46
Valeur des Solutions Alchimiques ------ 15 Terrain : Ombreterre / Cave ------ 47
48
Terrain : Prairie ------------------
Ingrédients Communs & Spéciaux - 49
Habitants ------------------------------

Sites notables ---------------------------


Saïda & Rayus Al’Halo fut longtemps présumé perdu. Les
différents explorateurs des ruines de
l’Empire Néthérisse finirent par
Originaires de l’Ulgarth, au sud-est de
amasser quelques bribes de leur
Faêrun, Saïda était une jeune druide du cercle
savoir, çà et là.
des Spores, Rayus lui était un mage
prometteur adepte de l’école de Les quelques indices récoltés
Transmutation. permirent de perpétuer ce savoir,
qui fut transmis à quelques cercles
Liés par une curiosité brulante et réciproque
de mages ou de druides.
depuis l’enfance, ils posaient un regard savant
sur chaque chose que Faêrun pouvait contenir. Aujourd’hui, quelques artisans
Ils s’étaient promis d’explorer l’immensité des connaissent quelques formules
terres et d’en étudier chaque aspect. transmises de générations et
générations et s’en suffisent pour
Jeunes mariés, ils quittèrent respectivement
alimenter leur commerce. Ils n’en
leur cercle et tour de mage pour réaliser leur
comprennent cependant pas la
rêve. Des jungles de Chult à l’Epine Dorsale
logique et ne se risquent pas à en
du Monde, ils arpentèrent chaque recoin de
expérimenter de nouvelles, ou à
Toril, jusqu’aux lointains rivages de Kara-
rechercher celles qui ont été
Tur, là où les dieux du Panthéon Faêrunien
oubliées.
n’avaient guère de prise.
D’autres rares élus, en revanche,
Leurs connaissances magiques étaient
sont versés dans ce savoir, le
infiniment poussées, à une époque où les
comprennent, et cherchent à délier
niveaux de sorts n’avaient encore aucune
ses secrets.
limite fixée, à un âge où Mystril demeurait la
déesse de toute magie. Ils sont Herboristes et Alchimistes.

Accomplis dans leur potentiel arcanique, leur


voyage sans fin les mena sur la piste de deux
parchemins antiques, dans les ruines du
légendaire royaume d’Aryvandaar. Ils
parvinrent à en déchiffrer bien des aspects et
devinrent Maitres de leurs domaines
respectifs : l’herborisme et l’alchimie.

Ainsi, les potions firent leur retour sur Toril,


jusqu’alors disparues après la Première
Fracture.

Remarqués et appréciés, ils furent courtisé par


le Grand Empire Néthérisse et finirent par
intégrer ses plus hautes sphères.

A la chute littérale de ce dernier, on perdit la


trace de Saïda et Rayus Al’Halo, et leur savoir
Partout dans le monde, il existe Vous pouvez vous promener dans les
diverses formes de vie végétale, de montagnes et tomber sur un Baume
substances animales et terrestres que Primordial très rare, qui, dans la plupart
vous pouvez utiliser en situation de des cas, peut doubler les effets d'une
combat ou non. potion ou d'un poison.

L'herborisme est la profession qui D'autres fois, vous pouvez traverser la


permet de cueillir et comprendre les toundra, seul et dans le froid, et grâce à
atouts de la flore, et l'alchimie est la votre entraînement, vous êtes capable de
profession qui permet d'extraire leur synthétiser de la Fleur de Drake ou de la
potentiel et d'utiliser les matières Soie de Fenouil pour vous aider à réguler
qu'elles renferment. votre chaleur corporelle.
COMPRENDRE L’HERBORISME
« Le succès appartient à ceux qui
n’éprouvent aucune peur à le cueillir »

-Saïda Al’Halo
Herborisme Modificateur
d'herborisme
Lorsque les joueurs voyagent à travers le
monde, ils peuvent avoir envie de récolter un
peu de la flore locale. C'est ce qu'on appelle
=
l'herborisme.
Modificateur de Survie
L'herborisme est principalement utilisée pour ou
récolter des choses comme des feuilles, du Modificateur de Nature
corail et des graines. Cependant, à la
discrétion du MJ, lorsqu'il effectue un test (+)
d'herborisme, il peut aussi permettre
d’amasser du gibier simple (par exemple, un Bonus de Maîtrise
lapin, une souris ou d'autres petits animaux). (Si utilisé avec un Matériel
d’Herboriste dont vous
Cette action peut avoir lieu pendant les temps
avez la Maîtrise)
de repos si le groupe est dans la nature, ou au
milieu de la partie lorsque le groupe se
déplace. C'est le MJ qui décide de la quantité
et de la nature de la récolte. Ce supplément Par exemple, un druide avec une
donnera une base de référence sur la façon de compétence Nature élevée sera versé
distribuer ces choses. dans l'Herborisme en raison de son
expérience à arpenter les étendues
sauvages pendant la majorité de sa vie.
Pratiquer l’Herborisme
De la même façon, un Voleur qui a dû

Il n'existe actuellement aucune compétence survivre de nombreuses années dans sa


d'herborisme dans la 5e édition de Donjons & vie passée peut avoir une compétence
Dragons. Dans le cadre de ce supplément, le de Survie élevée et alimenter sa
joueur utilisera Survie ou Nature pour cueillette de cette façon. N'oubliez pas
virtualiser sa compétence en Herborisme, qu'il n'y a pas de mauvaise façon
selon celle qui est la plus élevée. d'utiliser l'Herborisme.
Cueillette en Jeu Cueillette Hors-Jeu
Entre l'exploration des donjons, les Pendant les périodes entre les sessions,
coups d'épée et le lancement de sorts, les aussi appelées temps morts ou Hors-Jeu,
joueurs ont généralement une période un joueur peut également pratiquer
de repos. De nombreuses occasions l'Herborisme.
appellent à un repos court ou long
Lorsqu'un joueur choisit d'utiliser son
pendant ces périodes. La cueillette de
temps mort pour collecter des
plantes ou herbes n'est pas considérée
ingrédients, le MJ lance le dé pour le
comme une activité fatigante, et
joueur à sa place. Si le MJ ne connaît pas
n'interrompt pas les périodes de repos
les scores de compétences du joueur, ce
qui permettent le mouvement.
dernier peut décider d'attendre le début
Pour de telles occasions, un joueur peut de la prochaine session pour lancer le dé,
annoncer à son MJ qu'il souhaite cueillir ou demander au MJ de lancer 2d10 et
des plantes dans la région. Le joueur d'ajouter 3x le niveau du personnage,
lance alors un test d'Herborisme DD 15. tout en essayant de battre un 75.
De plus, un joueur peut utiliser un kit
Une chose importante à garder à l'esprit
d'Herborisme pour augmenter son
en tant que MJ, est de ne pas donner trop
modificateur total de son bonus de
d'ingrédients au joueur qui décide de
compétence s'il est également
faire de la cueillette une activité de
compétent avec ce kit.
temps mort. S'il reçoit trop
Si la tentative de récolte est réussie, le d'ingrédients à bas niveau, le joueur peut
MJ lance 1d4 pour savoir combien alors créer des potions très puissantes
d'ingrédients ont été récoltés, puis au-delà de son niveau.
consulte le terrain le plus relatif de la
Une bonne règle de base pour la
partie dans l'annexe B.
cueillette pendant les temps morts est de
Une bonne ligne directrice générale à faire un ou deux jets d'ingrédients par
suivre est de prévoir 1 à 2 moments de jour de voyage pendant les temps morts,
récolte par session, ou 1 à 2 opportunités ou toutes les 6 heures de jeu si le groupe
de récolte entre deux longues périodes ne voyage pas.
de repos. Cela permettra au joueur de
Un test de collecte réussi donne les
fabriquer des potions et des poisons
mêmes résultats que si la collecte avait
décents, sans lui donner des quantités
lieu pendant la session.
illimitées d'ingrédients.

Les dangers de la nature

Alors que ce supplément est purement axé sur la collecte et l'utilisation d'ingrédients naturels
pouvant être transformés, n'oubliez pas que la collecte de ces choses implique de sortir dans la
nature. Lorsqu'un joueur veut récolter des ingrédients, pensez à faire en sorte que le groupe
ou le joueur tombe sur une grotte de Hibours ! Vous pouvez également envisager de regarder
le terrain sur lequel se trouvent vos joueurs et choisir un ingrédient semi-rare de l'annexe A à
placer au sommet d'une dangereuse ascension. Le jeu en vaut-il la chandelle ?
Identification
Une fois que le joueur a récolté des
ingrédients, le MJ peut déterminer si
le personnage a déjà eu une expérience
avec ces ingrédients. Cela peut être fait
soit par une décision rapide du MJ, soit Ingrédients rares
en effectuant un jet de connaissance. Si
Le monde regorge de richesse et de
la deuxième option est choisie, le
générosité compte tenu de tous les
joueur doit effectuer un test
types de sols qu'il comporte.
d'Herborisme avec un DD de 10 + le
DD de difficulté de l'ingrédient (voir Bien qu'il y ait des plantes qui ne
ci-après pour les ingrédients rares). poussent que dans certaines régions, et
d'autres qui poussent presque partout,
Si le joueur échoue au jet, le
vous pouvez tomber sur un ingrédient
personnage ne reconnaît pas
rare ou deux.
suffisamment l'ingrédient pour en
comprendre les propriétés. Une autre Ces ingrédients sont marqués comme
tentative peut être faite après que le tels pour que le MJ puisse les
joueur ait fait plus de recherches sur reconnaître facilement.
l'ingrédient, ou qu'un autre membre Les ingrédients rares tels que le Baume
du groupe l'ait identifié pour lui. Un Primordial offrent des avantages
joueur ne peut pas refaire un jet pour le majeurs aux potions et aux poisons.
même ingrédient s'il ne sait pas déjà de C'est pourquoi il est beaucoup plus
quoi il s'agit ou s'il n'a pas acquis de difficile d'en identifier les propriétés
connaissances à son sujet. spécifiques. Le joueur effectue un test
Si le joueur a réussi son jet, le d'Herborisme normal comme décrit
personnage reconnaît l'ingrédient et a ci-dessus, mais ajoute +3 au DD.
une idée générale de ce qu'il peut faire Tout comme le DD est augmenté, le
dans une concoction. manque de connaissances détaillées
De plus, si le joueur a dépassé le DD de l'est aussi. Si le joueur dépasse le jet de
5 ou plus, le personnage connaît les 10 au lieu des 5 normaux, le personnage
détails exacts de l'ingrédient et de ce à connaît des informations détaillées sur
quoi il peut servir. cet ingrédient.
entreprise en offrant ses services, ce qui
Vendre des articles donne au joueur initial un avantage sur
d'herborisme ce jet.

Les herbes et les plantes communes En cas d'échec, aucun acheteur ne peut
être trouvé jusqu'à ce que le joueur
sont souvent vendues dans les villes et
effectue un long repos et réessaie. En
parfois même dans les villages. Cela
cas de réussite, le joueur est en mesure
peut être fait pendant le temps Hors-
de trouver immédiatement un acheteur
Jeu ou en session, et fonctionne de la
dans une zone proche de lui. Si cette
même manière. Cependant, en
recherche a été effectuée pendant un
fonction de l'économie du monde dans
lequel vous vous trouvez, les prix et les temps mort, elle prend un nombre de

quantités de ces articles peuvent être jours égal à la rareté de l'ingrédient.

très variables. De plus, la rareté de l'ingrédient que


vous essayez de vendre peut affecter la
Ne vous attendez pas à entrer dans la probabilité que le prix ne soit pas
ville de Baiesauvage, qui a récemment proche du plein tarif pour cet
été mise à sac par les Orques, et à ingrédient particulier. Consultez les
espérer vendre vos ingrédients au prix tableaux qui suivent pour connaître les
fort, ou même pas du tout ! Parfois, prix proposés par un acheteur
vous pouvez avoir de la chance et potentiel, ainsi que le nombre de jours
décharger tous vos ingrédients nécessaires pendant le temps Hors-Jeu
indésirables dans une capitale qui a pour en trouver un.
besoin d'herbes fraîches, et d'autres
fois, vous devrez garder des choses De plus, prenez garde à qui vous êtes

pour un certain temps. susceptible de vendre vos denrées. Les


articles d’herborisme ne sont pas
Dans des circonstances normales, un l’apanage des druides et des rôdeurs.
joueur peut s'attendre à vendre une ou
Ils servent également de matières
deux poignées d'ingrédients communs
à un marchand dans une ville ou un premières pour certains

village. Cependant, le montant empoisonneurs et autres cultes

d'argent pour ces herbes variera douteux.

toujours énormément. Les ingrédients


rares sont très difficiles à vendre au
prix fort, et encore plus difficiles à
trouver un acheteur.

Tout comme pour la vente d'objets


magiques, le joueur devra effectuer un
test d'Intelligence (Investigation) DD
20 pour trouver des acheteurs
potentiels pour ses produits. Un autre
joueur de la partie peut aider à cette
Trouver un acheteur
DD 20 (Investigation)
Trouver un acheteur
Rareté Modificateur de prix* Jours pour trouver
de l’article (d100) un acheteur
Commun +10 1d4

Peu Commun 0 1d6

Rare -10 1d10

Très Rare -20 1d12

* Appliquez ce modificateur aux jets sur la table de Valeur des Ingrédients d’Herborisme

Valeur des Ingrédients d’Herborisme


d100 +
mod. de prix Vous trouvez…
20 ou moins Un acheteur offrant un dixième du prix de base

21 – 40 Un acheteur offrant un cinquième du prix de base,


ou un acheteur véreux offrant la moitié du prix de base

41 – 80 Un acheteur offrant la moitié du prix de base,


ou un acheteur louche offrant la totalité du prix de base

81 - 90 Un acheteur proposant d'acheter tous vos


ingrédients en une seule fois à moitié prix.

91 – 100+ Un acheteur louche qui est prêt à acheter tous


vos ingrédients au prix fort, sans poser de questions

Une fois que le joueur a trouvé un acheteur pour un ingrédient, le MJ peut déterminer
l'identité de l'acheteur s'il le souhaite.

Si l'acheteur semble louche ou susceptible d'attirer des ennuis au groupe, n'hésitez pas
à ne pas lui vendre les articles et à réessayer plus tard.
COMPRENDRE L’ALCHIMIE
« L’alchimie est à mi-chemin entre la
poésie et les mathématiques,
entre le monde du symbole
et celui du nombre »

-Rayus Al’Halo
Alchimie Modificateur
d'alchimie
Et voilà ! A ce stade nous avons finalement
quelques ingrédients issus de la nature. Vous =
avez sans doute fait de bonnes trouvailles et
garni votre havresac, ou bien un MJ généreux Modificateur de Médecine
vous a fourni quelque chose d’intéressant. ou
Modificateur de Nature
Mais on ne peut pas se contenter de se gaver
d'ingrédients en espérant que tout ira bien,
n'est-ce pas ? Vous devrez comprendre (+)
comment extraire leur pouvoir : c’est ce qu'on
appelle l'alchimie. Bonus de Maîtrise
(Si utilisé avec un Matériel
Tout comme l'Herborisme, un joueur peut d’Alchimiste dont vous
pratiquer l'Alchimie soit en session, soit avez la Maîtrise)
pendant un temps mort (Hors-Jeu).

Tout ce qu'un joueur doit faire, c'est déclarer


Par exemple, le druide de l'exemple
qu'il veut faire de l'alchimie avec quelques
précédent sur l'Herborisme serait
ingrédients. Les mécanismes sont les mêmes,
capable d'utiliser sa Nature pour
que ce soit en session ou hors-jeu.
déduire comment combiner au mieux
les ingrédients de manière sûre, à force
de le faire en étant jeune.
Pratiquer l’Alchimie Dans le même temps, le Roublard de
Tout comme l'Herborisme, il n'y a l'exemple précédent d'Herborisme
actuellement aucune compétence d'Alchimie pourrait avoir étudié la médecine au
dans la 5ème édition de Donjons & Dragons. cours de sa vie, afin de comprendre le
corps et de créer de meilleurs poisons.
Dans ce cas, le joueur utilisera sa compétence
Les deux sont viables en tant que
Médecine ou Nature pour virtualiser sa
background et pour le développement
compétence Alchimie, selon celle qui est la
de l'alchimie.
plus élevée.
Une fois que vous avez votre ingrédient
Le processus de de base, vous pouvez ajouter d'autres
ingrédients dont la description est
l’alchimie précédée du terme Modificateur ou
Spécial.
Lorsqu'un joueur souhaite fabriquer une
potion ou un poison, il en fait part à son Vous ne pouvez avoir qu'un seul
MJ. Les joueurs peuvent effectuer des ingrédient de base et jusqu'à trois
Tentatives Alchimiques, qui sont ingrédients modificateurs dans une
l'équivalent des Rituels. même concoction.

En second lieu, il y a les ingrédients


Ce processus prend 10 minutes et permet
d'enchantement. Ceux-ci nécessitent
d'obtenir une seule fiole de :
une Eau Élémentaire comme ingrédient
• Pâte, de base, et vous devez ensuite
• Poudre sélectionner l'ingrédient
• Ou de liquide. d'enchantement pour la tentative
d'alchimie.
Pour commencer une Tentative
Alchimique simple, vous devez Maintenant que vous avez choisi vos
sélectionner un ingrédient de base. Les ingrédients, vous trouverez le niveau de
ingrédients de base sont précédés du difficulté total et ferez un test DD de
terme : Tentative Alchimique.

• Effet Si vous réussissez votre tentative


• Buff d'alchimie, vous créez une fiole de pâte,
• Ou de Debuff. de poudre ou de liquide.

Lorsque vous fabriquez des solutions, Sur un échec, le contenu de la fiole ne


vous ne pouvez avoir qu'un seul de ces ressemble pas exactement à ce qu'il
effets dans vos ingrédients de base, à devrait. C'est au MJ de décider si le
moins qu'un ingrédient ne dise le personnage sait si la potion fonctionnera
contraire, comme l'Herbsang. correctement.

DD de la TENTATIVE ALCHIMIQUE

10
+
Tous les modificateurs de difficulté des ingrédients combinés.
Les Outils de la Contrairement aux substances magiques

Profession des ingrédients d'effet, ces potions


peuvent être modifiées par des
Pour chaque type de concoction, le ingrédients modificateurs pour
joueur doit disposer d'un outil. augmenter leur puissance, leur durée et
même leur concentration.
La fabrication de potions et de toniques
nécessite un Matériel d'Alchimiste ou de Voici quelques exemples de potions que
brasseur, tandis que la fabrication de vous pouvez créer en utilisant l'Alchimie :
poisons nécessite un Matériel
d'Empoisonneur.
Potion de guérison
Le joueur n'a pas besoin de maîtriser les
outils pour fabriquer les objets, mais le puissante différée
fait de maîtriser ces outils ajoute le bonus
En commençant par la Sageracine
de compétence aux jets de fabrication.
Sauvage, combinez-la avec des Graines de
Feuillelait et une touche de Pinceau-
Gengko. Cette potion a un DD de
Fabriquer des Potions tentative d'alchimie de 16. Le mélange
obtenu devrait produire une lueur bleu-
La différence entre les potions et les
vert dans l'eau, avec les restes du Pinceau-
poisons tient au fait qu'il existe trois
Gengko brun flottant autour. Lorsqu'elle
types différents de potions, et un seul
est ingérée, cette potion procure (8d4/2)
type de poison. Les trois différents types
de guérison sur une période de deux
de potions sont les Effets, les Buffs et les
rounds.
Debuffs.

Une potion à effet simple est


généralement une substance de type Potion d'invisibilité
guérison ou, dans une plus large mesure,
Comme toutes les potions extrêmement
un effet de type sort. Par exemple, les
magiques, nous allons commencer avec de
Chuchot’tiges ont pour effet de rendre
l'Eau Elémentaire. Puis, nous y
le consommateur de la potion invisible
ajouterons les Chuchot’tiges que nous
pendant 1 heure. Alors que les substances
avons trouvées la semaine dernière. Cette
semblables à des soins peuvent être
potion a un DD de Tentative Alchimique
modifiées par des ingrédients
de 17. Le mélange obtenu devrait
modificateurs, la plupart des potions
ressembler à une fiole d'épais brouillard
semblables à des sorts ne le peuvent pas.
fantomatique se comportant comme de
Une potion Buff ou Debuff affecte l'eau. Une fois ingérée, elle procure à
directement les statistiques d'attributs l'utilisateur une invisibilité pendant 1
de la cible qui est soit blessée par une heure.
arme couverte d'huile, soit ingérée.
Certains ingrédients, comme le
Crinpolaire, changent le type de dégâts du
poison à un autre.

Cependant, bien que les dégâts du poison


final aient changé, pour les ingrédients
Fabriquer des Poisons modificateurs, ils sont toujours considérés
comme des dégâts de poison jusqu'à ce que
Voici l'un des principaux outils du
le poison soit terminé.
répertoire d'un assassin, d'un Drow ou
d'un être maléfique pour éliminer De plus, une seule fiole de poison peut
quelqu'un. Les poisons. La plupart du être appliquée jusqu'à 1 arme ou 3
temps, ils sont beaux, et tout le temps, ils munitions.
sont mortels. Il n'y a qu'un seul type de
De plus, les poisons utilisés avec ce
poison (Effet) dans ce supplément, et
supplément instillent la condition
c'est suffisant.
d'empoisonnement à leur cible, sauf
Les poisons sont très polyvalents dans la mention contraire.
façon dont on peut les créer. Ils peuvent
cibler le cœur de la cible et perturber la
chaleur de son corps pendant des heures Voici quelques exemples de poisons que
pour la congeler de l'intérieur, ou même vous pouvez créer en utilisant l'Alchimie :
décider de faire bouillir sa chair en
utilisant des propriétés acides. Ils
peuvent aussi bien assommer les cibles Morsure de Mort (blessure)
que leur faire ignorer qu'elles sont
Commencez avec des Pétales de Langue de
empoisonnées. Lorsqu'un alchimiste
Wyrm comme tous les poisons, et broyez-
crée un poison, il décide si celui-ci doit
y la partie racine de quelques Crinpolaires.
être inhalé ou ingéré, s'il doit être utilisé
Puis ajoutez quelques baies de Fleurépine
pour soigner une blessure ou simplement
et du Lichen de Vifargent.
entrer en contact avec la peau.
Ce poison a un DD de 18 pour la tentative
Heureusement, pour tous ceux qui
d'alchimie. Le mélange obtenu devrait
veulent maîtriser l'art des poisons, tout
ressembler à un liquide gris clair
ce dont ils ont besoin pour commencer
translucide avec des lignes de paillettes
est un ingrédient très commun appelé
d'argent provenant du lichen.
Pétales de Langue de Wyrm. Ils
poussent sur presque tous les terrains et Lorsqu'il est utilisé de manière
constituent l'ingrédient de base de tous appropriée, la cible sur laquelle il est
les poisons. De plus, tous les poisons appliqué s'empoisonne pendant 30
peuvent être modifiés par des secondes et subit 2d6 + Modificateur
ingrédients modificateurs afin de les d’Alchimie de dégâts nécrotiques par
adapter au goût de l'utilisateur. round.
Le joueur a toujours la possibilité de fixer
Venin de veuve (contact)
lui-même le prix de ces objets, et le MJ
Commencez avec des Pétales de Langue de peut y répondre à sa guise.
Wyrm comme tous les poisons, et
Vous pouvez vous attendre à vendre
mélangez-y du Châpeau d'Amanita avec
jusqu'à la moitié de vos marchandises
un peu de Jus de Cactus. Ensuite, ajoutez
d'alchimie à des acheteurs potentiels dans
quelques baies de Fleurépine.
la plupart des villes et villages, et
Ce poison a un DD de tentative d'alchimie seulement une petite quantité dans les
de 16. Le mélange obtenu devrait être une villages.
substance rouge et visqueuse, avec des
Cela dépend bien sûr de la quantité
morceaux de Châpeau d'Amanita exposés.
d'argent que vous êtes prêt à sacrifier.
Lorsqu'il est utilisé correctement, la cible Cependant, plus une concoction fournit
sur laquelle il est appliqué est de dégâts, de soins ou de puissance, moins
empoisonnée pendant 1 minute, subit 1d6 un acheteur potentiel sera disponible.
+ Modificateur d'Alchimie de dégâts de
Lorsque vous souhaitez vendre vos articles
poison par round, et ne remarque pas les
d'alchimie à un acheteur potentiel, le
effets avant 30 secondes. De plus, le poison
joueur doit effectuer un test d'Intelligence
ne fait que rendre la cible inconsciente, il
(Investigation) DD 15 pour localiser les
ne la tue pas.
éventuels acheteurs de vos produits.

Comme pour l'Herborisme, un autre


joueur du groupe peut aider, ce qui donne
Vendre des Articles au joueur initial un avantage sur ce jet.
Alchimiques En cas d'échec, aucun acheteur ne peut
être trouvé pour ce type de marchandise
La vente de vos potions et poisons
jusqu'à ce que le joueur réessaie après un
artisanaux peut se faire soit pendant les
long repos et fasse une nouvelle tentative.
sessions, soit pendant les temps morts,
comme pour les herbes. En cas de réussite, le joueur peut trouver
un acheteur à proximité immédiatement,
Cependant, les clients potentiels
ou s'il est en temps mort, cela prend un
recherchent bien plus souvent des produits
certain nombre de jours comme indiqué
finis que de simples ingrédients. Ceci est
dans le tableau ci-dessous. N'oubliez pas
principalement dû au fait que la plupart
que plus il y a d'ingrédients dans une
des PNJ ne sont pas capables de fabriquer
concoction, plus il sera difficile de la
de tels objets.
vendre.
Le prix de tous les Articles d'Alchimie est
le coût total des ingrédients de la
concoction combinée. Cependant, il ne
s'agit que de prix de base, et les tableaux
ci-dessous sont basés sur ces prix de base.
Trouver un acheteur
DD 20 (Investigation)
Trouver un acheteur
Quantité Modificateur de prix* Jours pour trouver
d’ingrédients (d100) un acheteur
1 ingrédient +10 1d6

2 ingrédients 0 1d8

3 ingrédients -10 1d10

4 ingrédients -20 1d12

* Appliquez ce modificateur aux jets sur la table de Valeur des Solutions Alchimiques

Valeur des Solutions Alchimiques


d100 +
mod. de prix Vous trouvez…
30 ou moins Un acheteur offrant un cinquième du prix de base

31 – 50 Un acheteur offrant la moitié du prix de base,


ou un acheteur louche offrant la totalité du prix de base

51 – 60 Un acheteur offrant le plein prix de base,


ou un acheteur louche offrant le prix de base + un quart

61 - 90 Un acheteur offrant le prix de base + un quart,


ou un acheteur louche offrant le prix de base + la moitié

91 – 100+ Un acheteur offrant le prix de base + la moitié,


ou un acheteur louche offrant le double du prix de base

Une fois que le joueur trouve un acheteur, le MJ peut déterminer si l’acheteur est louche
ou non, et peut en outre choisir l'identité exacte de l'acheteur s'il le souhaite.

Tout comme pour la vente de vos ingrédients, si l'acheteur semble louche, le joueur
peut refuser de vendre ses produits.
Variantes d'herborisme Le Mal des Potions
et d'alchimie Boire trop de potions peut avoir des
conséquences variables si l'on n'y prend
En tant que MJ, vous pouvez décider garde. Si vous avez l'impression que vos
d'utiliser n'importe laquelle de ces règles joueurs fabriquent et utilisent trop de
supplémentaires dans vos parties en ce qui potions, cette variante de règle pourrait
concerne ce supplément. vous convenir.
Cependant, veillez à les communiquer à vos Si un joueur décide d'ingérer plus de 8
joueurs pour qu'ils les comprennent. ingrédients de potions entre deux
périodes de repos prolongé, le MJ peut
décider de faire apparaître certaines
Expiration des ingrédients conséquences. Cela peut varier d'un MJ à
Cette variante de l'Herborisme affecte la l'autre, mais ne doit pas être utilisé pour
durée de vie d'un ingrédient lorsqu'il n'est punir les joueurs. Le personnage altère
pas utilisé dans une solution Alchimique ou simplement l'essence magique du monde
conservé d'une autre manière. Si l'ingrédient trop rapidement.
fait partie de la composition d’une solution Un bon exemple serait d'avoir une
alchimique, il n'est plus considéré comme un conséquence simple où le personnage est
ingrédient au sens de la péremption. malade de l'estomac et gagne un niveau
La plupart des ingrédients ne peuvent durer d'épuisement, tandis qu'à l'autre
qu'une semaine environ dans le jeu avant de extrémité du spectre, une conséquence
perdre tout leur potentiel. S'ils sont utilisés pourrait être que la magie dans les potions
au-delà de cette semaine, la concoction peut a créé une poussée sauvage chez le
avoir des effets légèrement altérés, voire ne personnage.
pas fonctionner du tout.
Trésor de l'Ombreterre
Cependant, les ingrédients rares et très rares
peuvent durer près d'un mois dans le jeu en Peu de gens partent à la recherche d'un
raison de leur environnement hostile. combat dans l'Ombreterre, et encore
moins en quête d’ingrédients nécessaires à
Un bon moyen d'empêcher les ingrédients
la fabrication de concoctions fascinantes.
d'expirer trop tôt est d'utiliser une pochette
Avec cette variante, tous les ingrédients de
à ingrédients (25 pièces d’or). Chaque
l'Ombreterre, et tous les éléments
pochette fonctionne différemment, mais son
produits avec ces ingrédients, ont une
coût est le même.
lueur noire. Les acheteurs les achèteront
Certains de ces pochons gardent les 5 fois la valeur d'une version normale.
ingrédients au sec, tandis que d'autres se De plus, le MJ peut décider que la potion
contentent de retirer l'oxygène du récipient. ou le poison possèdent des effets
N'importe quel style de ces sachets prolonge supplémentaires ajoutés aléatoirement à la
la durée de vie des ingrédients du double. manière de l’Ombreterre.
ANNEXES JOUEUR
L’Annexe A permet de saisir rapidement les
informations mécaniques derrière chacun des
ingrédients utilisés par ce supplément. Le tableau suivant
indique le nom de l'ingrédient, le prix de base, les détails
spécifiques de l'ingrédient, le DD additionnel et le
terrain où il pousse. Vous pouvez également utiliser cette
annexe pour déterminer rapidement la rareté des
ingrédients en vous référant au Tableau de
Rareté de l'Herborisme en introduction de l’Annexe A.
Cela devrait donner à un MJ suffisamment de références
pour avoir une idée rapide des écosystèmes dans lesquels
ces choses poussent. Cependant, l'Annexe B contient
également les tableaux indiquant et classant les
ingrédients selon leur écosystème. Ce dernier comporte
des renseignements complémentaires sur les récoltes.
Annexe A – Liste des Ingrédients

Tableau de Rareté de l’Herborisme


Prix Rareté

20 po et moins Commun

21 – 50 po Peu Commun

51 – 100 po Rare

100 po et plus Très Rare

Ingrédients d’Herboriste - b : c
Ingrédient Valeur Détails DD add. Localisation

Baies de Nocturnelle 40 po Modificateur : Changez un Buff ou +3 Forêt,


Debuff pour qu'il n'affecte qu'un seul des
attributs, mais changez le montant en +/- 2
avant tout autre calcul du Modificateur

Cire Forestière 10 po Modificateur : Retarde de 1d6 rounds +3 Forêt,


l'effet d'un ingrédient avec lequel il
a été combiné.
Ingrédients d’Herboriste – c : f
Ingrédient Valeur Détails DD add. Localisation

Eau Elémentaire 8 po Spécial : Cette eau est utilisée comme +2 Spécial


catalyseur de base pour tous les ingrédients (Voir Annexe B)
d'enchantement. Sans cette eau spéciale,
l'ingrédient d'enchantement produit des
résultats étranges, déterminés par le MJ.

Feuille d'Harrada 25 po Modificateur : Modifie l'un des attributs +4 Forêt,


de la puissance d'un Buff à +5 et supprime
tout autre bonus d'attribut. L'effet dure
1 minute à la place, et ensuite la cible reçoit
une pénalité de -10 au même attribut pendant
2d12 heures. Aucune autre combinaison ou Buff
additionnel possible.

Flècheracine 14 po Effet : Lorsqu'elle est versée sur une arme +1 Forêt,


ou 3 munitions, elle donne +1 à tous les jets
d'attaque pendant 1 minute. Les modificateurs
peuvent seulement affecter le bonus de +1, pas le
nombre d'objets autorisés.
Ingrédients d’Herboriste – f : h
Ingrédient Valeur Détails DD add. Localisation

Graines de 12 po Modificateur : Doublez le nombre de +3 La plupart


Feuillelait dés obtenus pour tout effet de guérison, des terrains
mais supprimez tous les bonus du Modificateur
d'Alchimie lors de la création (Et vous gardez le
DD de l'ensemble des ingrédients)

Herbsang 5 po Effet : Peut-être combiné avec n'importe / La plupart


quel autre ingrédient à effet non toxique des terrains
pour devenir une source de nourriture
pendant 1 jour. Ne peut être altéré par
d'autres ingrédients.
Ingrédients d’Herboriste – h : p
Ingrédient Valeur Détails DD add. Localisation

Lait de Pavot 5 po Enchantement : stabilise une cible tombée +5 La plupart


à 0 pv. Elle regagne 1d4 points de vie + mod. des terrains
d’alchimie et reste inconsciente pour 2d4 heures.
Accoutumance possible. Ne peut être modifiée par
d'autres ingrédients. Nécessite une Eau Elémentaire

Ortie Verdoyante 8 po Buff : +1 à tous les jets de FOR et DEX +1 Forêt


pendant 1 heure.

Pétales de Langue 2 po Effet : 1d4 + modificateur d'alchimie de / La plupart


de Wyrm dégâts de poison par round ; la cible est des terrains
[empoisonnée] pendant 1 minute.
Ingrédients d’Herboriste – p : t
Ingrédient Valeur Détails DD add. Localisation

Racine de Mandragore 14 po Effet : Réduit de moitié la puissance de / La plupart


toute maladie ou poison pendant 2d12 heures. des terrains
N'entrave que les poisons ou maladies déjà
existants dans le corps. Ne peut être modifié
par d'autres ingrédients.

Sageracine Sauvage 25 po Effet : guérison de 2d4 + modificateur / La plupart


d'alchimie. des terrains

Sels de Kara-Tur 30 po Effet : guérison de 1d4 + modificateur +2 La plupart


d'alchimie. Arrête un saignement. des terrains

Sève d’Abrefer 4 po Buff : +1 à tous les jets de CON et INT +1 Forêt,


pendant 1 heure.

Ténébleue 4 po Buff : +1 à tous les jets de SAG et de CHA +1 Forêt,


pendant 1 heure.
Ingrédients d’Herboriste – t : z
Ingrédient Valeur Détails DD add. Localisation

Tigefeuille 100 po Enchantement : La cible devient invisible +4 Forêt,


pendant 1 heure, ou jusqu'à ce qu'elle
entreprenne une action hostile. Ne peut
être modifié par d'autres ingrédients.
Doit utiliser l'eau élémentaire comme
solution de base pour la potion.

Vigne de l’Aube 52 po Effet : Enlève temporairement 1 niveau de +2 La plupart


fatigue pendant 1d6 heures + modificateur des terrains
d'alchimie. La cible le regagne au terme de
l'effet de la solution.

Zestoeillère 25 po Modificateur : La cible a la possibilité de +2 La plupart


voir dans le noir jusqu'à 18m, en noir et des terrains
blanc. L'effet dure 1d4 heures +
modificateur d'alchimie.

Vie végétale & description des ingrédients


Vous trouverez plus loin le texte descriptif de chacun des ingrédients énumérés
précédemment. Le MJ peut intégrer ces descriptions pour permettre au joueur une
certaine forme d'immersion dans le monde. Chaque ingrédient a une couleur ou une
qualité distincte qui lui est propre.

De plus, il y a quelques règles secondaires que le MJ peut utiliser pour faire avancer la
narration ou l'intrigue dans le jeu s'il le souhaite.
Baie de Nocturnelle
Ces baies bleu clair peuvent être trouvées en petits
paquets agglutinés parmi de petits buissons dans
des environnements luxuriants.

Elles peuvent être ingérées sans danger et sont souvent


mangées par les animaux sauvages pour leur saveur douce mais
piquante. Un herboriste compétent peut améliorer la capacité
naturelle des baies à influer sur le corps d'une personne.
Cire Forestière
Cette cire blanche et épaisse s'écoule souvent des arbres près des
zones luxuriantes et humides. Elle est couramment utilisée dans la
fabrication de bougies, car la cire fond et se durcit à nouveau assez
rapidement, tout en étant assez solide pour former des formes
délicates. Les herboristes l'utilisent pour contrôler la diffusion de
leurs substances dans les organismes et pour
réaliser des exploits miraculeux.
Eau Élémentaire
Ce liquide unique partage les propriétés des 4 plans élémentaires
et de leurs éléments. Parfois, on peut voir des rochers
flotter de façon anormale au milieu d’une flaque
et d'autres fois, on peut jurer voir du feu dans l'eau.
Cette eau spéciale peut être trouvée dans tous les
environnements car elle n'est pas liée aux
règles du plan matériel primaire de Toril.
Feuille d'Harrada
Cette énorme feuille jaune peut souvent être trouvée près de la
cime des arbres dans des environnements luxuriants. Elle est
souvent cultivée et récoltée par les gangs ou les guildes de voleurs
pour être vendue comme drogue de rue.

La nature puissante de cette substance addictive provoque


un bref état euphorique
couplé à une augmentation d'un attribut spécifique, suivi
d'une longue période de récupération pendant laquelle
l'utilisateur est extrêmement affaibli dans cet attribut.

La dépendance aux drogues


Les ingrédients comme la Feuille d'Harrada sont des
substances qui créent une dépendance.

Ces plantes et ingrédients qui offrent des améliorations


importantes à l'organisme d'un personnage ont tendance à laisser
des traces qui subsistent chez l'utilisateur pendant une longue
période. On peut même les retrouver dans la muqueuse de
l'estomac ou les poumons des jours ou des semaines après une
simple utilisation. Les personnages qui utilisent souvent ces
ingrédients doivent se méfier des conséquences qu'ils entraînent.
Flècheracine
Cette plante inhabituellement allongée peut atteindre un mètre de
haut et est très facile à repérer grâce à son motif moucheté blanc et
brun distinctif.

La Flècheracine prospère dans les environnements désertiques et


secs, car elle a besoin de très peu d'eau pour survivre.

Lorsqu'elle est coupée en dés et bouillie dans l'eau, la plante


produit un liquide argenté mousseux, idéal pour aiguiser et polir les
armes et les armures sans avoir recours à la magie ou à d'autres
moyens.
Graines de Feuillelait
Ces petites graines blanches et translucides peuvent être trouvées en
ouvrant une fleur de Feuillelait. Elles sont souvent mangées par les
enfants en raison de leur aspect sympathique, mais peuvent
provoquer des effets digestifs négatifs de cette manière.
Lorsqu'elles sont écrasées et diluées dans un autre liquide, ces
graines ont des effets curatifs très puissants.
Lait de Pavot
Le pavot somnifère fait partie de la même famille
que le coquelicot, il possède donc 4 pétales. Il est robuste et
possède une grande adaptabilité. Il est logiquement répandu
presque toutes les régions de Faerun. Les pétales
du pavot peuvent variés du rouge violacé au blanc en fonction de sa
localisation. Ses feuilles possèdent des lobes peu profonds. Son fruit
est une grande capsule, qui est plus gros et plus arrondie que celui
du coquelicot. Il est principalement autorisé pour ses effets
psychotropes mais aussi pour ses effets médicinaux de « dernier
recours ».
Ortie Verdoyante
Avec son maillage vert foncé et jaune moucheté, cette
plante est facilement repérable. Elle pousse normalement
dans les forêts et peut accrocher les pieds d'une personne
en voyage si cette dernière dispose de peu
d’équilibre. Les alchimistes aiment utiliser cette plante
pour créer des toniques qui améliorent la force et
les réflexes d'une personne.
Pétales de Langue de Wyrm
L'ingrédient naturel préféré des assassins et de nombreux
Drows. Ces pétales rouges dentelés poussent sur les fleurs de
Langue de Wyrm dans la plupart des régions. On pourrait
croire que le monde lui-même essaie de mettre au défi
les hommes en laissant pousser ces fleurs partout.
Ces pétales sont utilisés comme base pour les poisons
permettant d'infliger des dégâts extrêmement puissants.
Pour cette raison, la Langue de Wyrm est tout à fait illégale,
et dans de nombreux cas, les propriétaires de cette fleur sont
punis de mort.
Racine de Mandragore
Cette racine brunâtre possède des bords crénelés tout le long de
son corps qui causent souvent des blessures aux herboristes qui ne
savent pas comment la manipuler.

Lorsqu'elle est débarrassée de sa peau extérieure, le centre tendre


et doux peut être mangé assez facilement et est souvent utilisé par
les médecins pour réduire la douleur causée par un poison ou une
maladie.

Racine du Néant
Cette longue racine fine de couleur gris foncé se trouve
souvent dans les environnements les plus extrêmes. Elle
pousse normalement dans des régions désertiques ou arctiques
et sa croissance semble varier d'une racine à l'autre.

Les herboristes évitent souvent de regarder directement les


filaments noirâtres de la racine lorsqu'ils la préparent, car on
raconte que des personnes deviennent folles lorsqu'elles les
fixent trop longtemps.
Sageracine Sauvage
L'ingrédient le plus communément trouvé chez les médecins et
les guérisseurs serait ces racines rose clair.

Elles mesurent environ 10 à 15 centimètres de long et ont une


texture dure et rugueuse.

Elles sont utilisées chaque jour par des alchimistes et des


guérisseurs qualifiés pour créer des concoctions au pouvoir curatif
extraordinaire.

Sels de Kara-Tur
Les Sels de Kara-Tur sont issu de grandes herbacées appelées
Silus. Elles ont des tiges souterraines, appelées Sizomes. Ils
permettent à la plante de croître en formant des touffes plus
ou moins serrées. C'est aussi un organe de réserve. Les racines
sont adventives et se développent autour des nœuds du
Sizome. Ces nœuds, correctement détachés puis préparés,
peuvent être transformés en Sels de Kara-Tur, ingrédient rare
et apprécié des soigneurs. Les Silus sont robustes et poussent
dans tout type d’environnement.

Sève d'Arbrefer
Cette graine blanche noueuse et remplie de fluide végétal se
trouve généralement dans des recoins forestiers d’Arbrefer. Ces
grosses graines émettent un léger battement régulier lorsqu'on les
saisit fermement. On les appelle souvent les "battements de cœur
de la nature". On dit que lorsque l’on y extrait leur fluide, ce
dernier peut être bouilli. Préparée correctement par un
herboriste, la « Sève » peut augmenter la vigueur.
Ténébleue
Autre champignon commun, ce champignon possède un
chapeau bleu foncé avec une tige rayée de jaune. Lorsqu'il est
dérangé, ce champignon laisse échapper une bouffée de
poudre bleue. Habituellement, cette poudre ne cause aucun
dommage permanent aux créatures environnantes, mais elle
peut tacher leur peau et leur équipement pendant un court
moment. Cette poudre est couramment utilisée pour la
coloration de diverses encres et teintures. Les herboristes
recherchent généralement ces champignons autour de petits
points d'eau, où la vie aquatique prospère souvent.
Tigefeuille
Ce champignon incroyablement rare est devenu une sorte de
fable parmi les herboristes. On dit qu'il a un grand chapeau
bulbeux qui pousse au sommet d'une tige fine, et qu'il se
forme normalement en petits groupes dans les grottes et les
forêts humides. L'organisme est généralement d'un bleu
translucide, et on dit qu'il rend les créatures invisibles une
fois absorbé.

Vigne de l’Aube
La Vigne de l'Aube est un arbrisseau grimpant s'attachant
aux supports par des vrilles. Les tiges, taillées en culture,
peuvent atteindre dans la nature de très grandes longueurs
en grimpant dans les arbres.

Cette vigne tient son nom à ses feuilles qui semblent


toujours être parée de couleurs automnales, voir mortes ou
flétries. Récoltées puis transformées en poudre, certains
alchimistes ont découvert qu’elles pouvaient avoir des vertus
pour lutter temporairement contre le sommeil.
Zestoeillère
Ces champignons très robustes poussent à l’ombre de quelques
arbrisseaux. Petits, ils n’excèdent guère plus de 5 centimètres
et leur chapeau noir semblent vérolés de taches
caractéristiques en forme d’œillère. Les chapeaux peuvent
prendre différentes formes. Le champignon en lui-même est
comestible s’il est suffisamment bouilli, et on le retrouvait il y
a longtemps dans certaines soupes populaires.
Aujourd’hui, sa valeur a explosé car il est prisé de
quelques rares alchimistes utilisant ses propriétés
permettant de voir dans le noir.

Annexe B – Ecosystèmes

Cette annexe est utilisée pour trouvé qu'en quantités de 1-2 dans un
comprendre comment chacun des marais s'il pleut. Reportez-vous aux
ingrédients fonctionne sur une base descriptions des ingrédients pour en
écologique, ainsi qu'utilisée par le MJ connaître les raisons.
pour déterminer aléatoirement quel
Consultez la section Ingrédients
ingrédient donner au joueur.
Spéciaux à la fin de cette annexe pour les
Ces tables sont alimentées par la éléments uniques qui nécessitent plus
compétence Herborisme, et sont en d'explications que celles données
corrélation directe avec cette section. précédemment.

Des règles supplémentaires peuvent être


trouvées à côté de chaque ingrédient sur
les tableaux ci-dessous, et chaque terrain
a également des règles spécifiques par
ingrédient. Par exemple, l'Herbe-Larme
se trouve en 1 ou 2 quantités lorsqu'on le
cherche sous l'eau, mais ne peut être
Terrain : Arctique
2d6 Ingrédient Règles additionnelles

6 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

7 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

8 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

10

11

12
Terrain : Colline
2d6 Ingrédient Règles additionnelles

6 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

7 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

8 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

10

11

12
Terrain : Côtier / Sous-Marin
2d6 Ingrédient Règles additionnelles

6 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

7 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

8 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

10

11

12
Terrain : Désert
2d6 Ingrédient Règles additionnelles

6 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

7 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

8 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

10

11

12
Terrain : Forêt
2d6 Ingrédient Règles additionnelles

2 Feuille d'Harrada*

3 Baie de Nocturnelle

4 Cire Forestière

5 Ortie Verdoyante

6 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

7 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

8 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

9 Flècheracine

10 Sève d'Arbrefer

11 Ténébleue

12 Tigefeuille* Vous en découvrez 2 durant la nuit. De jour, relancez les dés


Terrain : Marais
2d6 Ingrédient Règles additionnelles

6 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

7 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

8 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

10

11

12
Terrain : Montagne
2d6 Ingrédient Règles additionnelles

6 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

7 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

8 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

10

11

12
Terrain : Ombreterre / Cave Profonde
2d6 Ingrédient Règles additionnelles

10

11

12
Terrain : Prairie
2d6 Ingrédient Règles additionnelles

6 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

7 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

8 Ingrédient Commun Reportez-vous à la table des Ingrédients Communs et relancez

10

11

12
Ingrédients Communs
2d6 Ingrédient Règles additionnelles

2 Racine de Mandragore*

3 Lichen de Vifargent

4 Lait de Pavot

5 Sageracine Sauvage

6 Sels de Kara-Tur

7 Herbsang Si vous n’essayez pas d’avoir du petit gibier en +, relancez les dés en +

8 Pétales de Langue de Wyrm

9 Zestoeillère

10 Graines de Feuillelait

11 Vigne de l’Aube

12 Eau Elémentaire

Ingrédient Spécial*

Eau Élémentaire
Certains ingrédients dans le monde ne suivent pas les lois standards de l'écologie, et ont
tendance à s'éloigner de leur chemin normal.

Cette eau magique est l'ingrédient de base de toutes les concoctions qui produisent des
effets extrêmement puissants. Elle peut être trouvée sous toutes les formes, et c'est au MJ
de décrire le récit exact de la façon dont un personnage l'a trouvée. Il faut au moins la
moitié d'une fiole standard de ce liquide pour qu'il produise son plein effet.

Lorsque le MJ obtient un 2 ou un 12 sur l'une des tables de terrain de cette annexe, il peut
remplacer l'ingrédient indiqué par de l'eau élémentaire.
Traduit de Herborism & Alchemy
le 10/09/2022

Merci de me faire remonter les


coquilles !

B-

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