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La Légende des Pillards


Célestes

Une Aventure pour Traveller par


J. Andrew Keith
William H. Keith Jr.

Cartes et Illustrations par


William H. Keith Jr.

Dédié à Indiana Jones qui se sentirait ici chez lui.

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Table des Matières
INTRODUCTION 5
Normes et Définitions 5
Equipement 6
Note pour l’Arbitre 6
MIRAYN 7
Offre d’emploi 9
Val Preszar 10
Rechercher l’information 13
Le Guide 13
Les Voyous 14
La Ville 14
Rumeurs 15
PERSONNAGES NON-JOUEURS 17
L’équipe de l’Institut 17
Spécialistes 18
Note sur les Compétences 19
L’Opposition 20
Hovercraft 21
DANS L’OUTBACK 22
Considérations particulières 22
Points Particuliers 23
UTILISATION DE LA CARTE 25
LA CITEE PERDUE 26
L’Embuscade 26
Notes pour l’Arbitre 26
Le Professeur 28
LA FUITE 29
Le Crash 29
LA COLLINE DES GARDIENS SILENCIEUX 31
Sur le Colline 31
La cérémonie 31
La Chambre 34
L’ILE 35
SURVIE DANS L’OUTBACK 36
Nourriture et eau 36
Rencontres 38
Animaux sur Mirayn 39
LIBRARY DATA 41
LE TRESOR DES PILLARDS CELESTES 44
LES INDIGENES de MIRAYN 45
NOTES POUR L’ARBITRE 46

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"L’opinion archéologique traditionnelle insiste pour que les Gogs de Mirayn
n’aient jamais profité d’un Niveau Technologique de plus de deux ou trois dans toute
leur histoire. Si tel est le cas, quelle est la signification de ce bas-relief découvert
dans les collines de Val Preszar ? Qu'est-ce que cette forme de vaisseau spatial
énigmatique s'élevant au-dessus de la main supérieure droite du personnage ?
Pourquoi ce symbole solaire dans le coin supérieur droit, alors que les habitants des
marais et tourbières de Mirayn ne voient jamais le soleil ? Et ... n’est-ce pas une
sorte de carabine automatique, à droite ?
… le personnage est habillé d’une sorte de combinaison- un scaphandre? et il porte
ce qui ne peut être qu’un casque spatial, avec des antennes. Il est montré piétinant
de ses bottes à l’aspect moderne des ennemis, alors que tout le monde sait que les
Gogs de Mirayn sont aujourd'hui pacifiques et timides… "

Extrait de Le Trésor des Pilleurs Célestes, Jothan Messandi


Collace Press, 1102

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Introduction
Ce livret, intitulé la Légende des Pillards Célestes, est une aventure complète
conçue pour Traveller de GDW. Située dans le sous-secteur du District 268 du
secteur des Spinward Marches, il s'articule autour d'une expédition archéologique à
la recherche d'une civilisation perdue.
Il est supposé que cette aventure sera gérée par un arbitre qui a lu cette
aventure et qui est familiarisé avec elle et les règles de TRAVELLER. Cette aventure
utilise les livrets de base de Traveller (livres 1,2 et 3), plus le supplément 4, Citizens
of the Imperium (Citoyens de l'Imperium).
Aucun supplément supplémentaire, livres ou autres informations n’est nécessaire.
Comme d'habitude, papier, crayons, dés à six faces et papier quadrillé peuvent être
utiles au cours de cette aventure.
Bien que ce ne soit pas indispensable pour pouvoir jouer cette aventure,
certains autres livrets de Traveller peuvent améliorer le plaisir de la situation. Le Livre
4, Mercenary (Mercenaires), le Livre 5, High Guard, le Supplément N°1, 1001
Characters et le Supplément N°2, Animal Encounters peuvent être utilisés en
conjonction avec la Légende des Pillards du Ciel. Bien entendu, d’autres brochures,
jeux et suppléments de Traveller peuvent s'avérer utiles aussi.

NORMES ET DEFINITIONS
Les normes et les définitions suivantes sont utilisées dans le texte de cette
aventure.
Dates : Toutes les dates dans le présent document correspondent au
calendrier impérial. La date initiale de cette situation est 345-1105; 345 est le jour
courant (le 345ème jour de l'année de 365 jours standard) alors que 1105 est l'année
en cours de l'Imperium. Une fois que l'aventure commence, le temps devrait
s’écouler normalement. Si nécessaire, modifiez la date pour correspondre à votre
campagne.
Lieu : Cette aventure se déroule sur Mirayn (0804 0988737-7) dans le sous-
secteur du District 268 du secteur des Spinward Marches.
Mirayn est une grande planète, de 15 000 kilomètres de diamètre, avec une
atmosphère dense et, dans la plupart des régions, un climat chaud et humide. La
planète a la réputation d’être un monde empli de trésors, le paradis des
archéologues, avec partout des reliques d'une civilisation disparue dans les marais et
les jungles reculées. La croyance dans ces histoires a été récemment encouragée
par l'apparition d'un livre populaire, le Trésor de Pillards Célestes, écrit par le
professeur Jothan Messandi, qui identifie Mirayn comme étant la planète d’origine
d'une race légendaire de pillards spatiaux reconnue responsable du pillage de
plusieurs mondes dans la région il y a plusieurs milliers d'années.

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EQUIPEMENTS DISPONIBLES
1. Machette : Lame utilisé pour couper dans la végétation, pour créer un chemin, un
camp, etc. Équivalent à un coutelas (cutlass), du Livre 1. Poids : 1kg. NT: 4. Prix de
base: CR 125.
2. Jumelles électroniques : Assistance visuelle électronique qui fournit des images.
Ce dispositif ressemble à des jumelles optiques avec une amplification électronique
(voir le Livre 1). Les Jumelles électroniques amène une légère amplification de la
lumière (traiter comme des lunettes intensificatrices) et des capacités de télémétrie et
de mesure. Elles sont livrées dans un étui de transport; une bandoulière est
également fournie. Poids: 2 kg. NT: 8. Prix de base: CR 750.
3. Le Trésor des Pillards Célestes : un livre populaire écrit par le Pr Jothan
Messandi. La couverture promotionnelle prétend que le livre contient "les secrets du
plus précieux trésor du secteur... la véritable histoire des Pillards du ciel et de Mirayn,
leurs antique monde … ". Prix de base: Cr 15.
4. Unité de filtration/distillation l'eau : Purifie l'eau trouvée localement dans la
nature en eau potable. Unité composée d’un dispositif de distillation, des filtres et des
comprimés de purification chimique. Poids: 1 kg. NT: 7. prix de base: CR 75.

NOTES POUR L’ARBITRE


Il faut jouer la légende des Pillards Célestes en au moins deux sessions
distinctes de jeu et de préférence plus. À cet égard, l'aventure devrait être traitée
plus comme une brève campagne, s'étendant sur une période plus longue que la
majorité des aventures. La plupart des chapitres de ce livre sont à l’usage de l'arbitre
uniquement. Certaines sections, toutefois, peuvent être accessibles aux joueurs,
sous réserve de plus amples instructions contenues dans chaque section. Les
paragraphes accessibles aux joueurs sont les suivants :
Mirayn (p. 7) Library Data (p.41)
Offre d’emploi (p .9) Les indigènes de Mirayn (p.45)
Hovercraft (p .21) Le Trésor des Pillards Célestes (p. 44)
Le matériel dans les autres sections est réservé uniquement à l'arbitre. La
carte 11 x 17 jointe contient des cartes destinées à être utilisé par l'arbitre et les
joueurs. Les joueurs ne devraient pas être autorisés à examiner ces cartes jusqu'à
ce que les informations leurs soient disponibles.

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Mirayn
Mirayn : Planète dans le sous-secteur du District 268 du secteur des
Spinward Marches. Les statistiques officielles planétaires, basées sur l'étude de la
Ligue de 1049, sont les suivantes :

Mirayn/District 268 0804 D989537-7 G

Planète : Deuxième des six du système. Période 259.6 jours. Densité 0,98
standard. Diamètre équatorial 15,276 kms. Gravité de surface moyenne 1,1 g.
Période de rotation 33 heures, 41 minutes, 3.98 secondes. Inclinaison axiale 3
degrés 47 ' 6,8 ".
Remarques : Recouvertes par une couverture nuageuse de faible altitude et
une brume perpétuelle, les régions tropicales de Mirayn se sont avérées
pratiquement impossibles à cartographier même par le biais de techniques orbitales.
Alors que les techniques d’analyses sophistiquées ont établi les grandes lignes des
lacs et rivières, l’étude détaillée de ce monde peut uniquement être effectué par des
rapports au sol.
Tout d'abord explorée par Frontiers Developements, Inc, puis colonisée par
des colons de Forine il y a 375 ans, Mirayn a été tout d'abord conçu comme une
colonie agricole. Toutefois, les conditions sur le monde ont empêché le
développement de l'agriculture à grande échelle, laissant la planète avec une
économie de subsistance. Le manque de matières premières intéressantes a
empêché la création d’industries entravant la colonisation.
L’intérêt scientifique, suivie avec une attention considérable par les touristes
d’outre-monde, a été déclenché par la découverte de nombreuses ruines laissées
par une civilisation native des régions côtières de Grenven, le premier continent
colonisé par l’homme sur la planète. Un chantier archéologique encore plus
prometteur a été ouvert lorsque l'homme a pénétré dans Momande, le continent plus
grand, mais aussi moins exploré. De petites colonies et la plus grande ville nommée
Val Preszar, ont été établies le long de la côte de Momande et ont commencé à
répondre aux besoins des équipes parties enquêter sur ce qui est devenu connu
comme «l’Outback.»
L’exploration de ruines diverses a conduit les scientifiques à estimer qu'une
culture indigène de NT 3 a prospéré sur les deux continents. L'effondrement de cette
civilisation a laissé quelques autochtones sauvages et dispersés. Ces conclusions
ont émoussé l’intérêt scientifique pour Mirayn, bien que le tourisme continue d'être
une source de revenus pour un gouvernement relativement stable. Les archéologues
amateurs font encore des visites occasionnelles sur la planète, mais en gros, elle est
tombée dans l'oubli.
Cette situation a été bouleversée il y a deux ans, lorsque le professeur Jothan
Messandi a publié son célèbre livre Le Trésor des Pillards Célestes. Les théories
présentées dans ce livre ont amené à Mirayn des chasseurs de trésor en grand
nombre; les chercheurs de fortune continuent à affluer aujourd'hui.
Les autochtones de Mirayn - appelés "gogs" - sont d'intérêt mineur et ne sont
généralement visibles que dans l'Outback ou les colonies côtières de Momande. La
colonie humaine continue à fournir une quantité limitée d'agriculture et de certaines
industries; la plupart des recettes planétaires sont basées, toutefois, sur les
différentes branches du commerce touristique. Le gouvernement de Mirayn, un

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Conseil de Décisions de propriétaires fonciers, est actif dans la promotion du
tourisme et prélève une part sur les antiquités du monde. Bien qu'ils manquent
d'effectif pour chasser eux-mêmes les trouvailles archéologiques possibles, le
gouvernement paie pour les objets de l'Outback ou les emplacements des sites
majeurs. Malheureusement, les possibilités de paiement sont plutôt faibles, ce qui a
encouragé les tentatives de contrebande d’artefacts avec les autres mondes où ils se
vendent un prix élevé chez les collectionneurs intéressés. Pour lutter contre ce
phénomène, le Conseil de Décisions a imposé un certain nombre de lois sévères
contre le vol des antiquités de la planète. La petite armée permanente de Mirayn est
employée presque exclusivement à l'exécution de ces lois.

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Offre d’Emploi
Le temps des récriminations était passé depuis longtemps...on avait oublié
qui, parmi les aventuriers, était responsable des difficultés auxquelles le groupe
étaient maintenant confrontées. Seules les faits étaient importants, désormais: ils
étaient venus sur Mirayn à la recherche d'une fortune en trésor perdu, mais le seul
qui était riche désormais, c’était l’escroc qui les avait abreuvé d’histoires perfides,
vendu une carte inutile et ensuite réussi à voler la plus grande partie de leur argent.
Ils n’en étaient plus à espérer faire fortune sur Mirayn; maintenant, leur problème
était de grappiller suffisamment d'argent pour continuer à manger... et, espérons-le,
pour quitter cette humide, boule de boue étouffante appelée Mirayn.
Donc ils en étaient …revenus à l'ancienne technique consistant à déambuler
dans les bars et les vaisseaux spatiaux, à chercher un moyen de gagner de l'argent
ou un enrôlement pour quitter la planète. Les jours passaient, et leurs maigres
ressources diminuaient, mais il ne semblait pas y avoir d'ouverture. Pas avec autant
de personnes dans le même cas. Et ceux qui ne l'étaient pas n'avaient aucune
intention de diviser les bénéfices potentiels d'expéditions réussies dans l'Outback
avec un groupe d'aventuriers. Les choses semblaient aller de mal en pis; le
désespoir s’installait ... jusqu'à ce qu’ils rencontrent la jeune fille.
Son nom est Lorain Messandi, et elle prétend représenter l'Institut pour l'Etude
des Systèmes de Collace. Elle est venue sur Mirayn avec une petite subvention de
l’université et une poignée d'amis pour effectuer des recherches dans des ruines qui
pourraient relier cette planète aux légendaires Pillards Célestes... ou mettre la théorie
de côté une fois pour toutes.
Récemment nommée à l'Institut, Lorain n’a jamais conduit d’expédition de
terrain; sa spécialité reste les travaux de recherche. Et, bien que l'Institut ait
approuvé la mission, le thème des Pillards Célestes n’est pas populaire, et elle a eu
peu de soutien dans sa tâche. Avec une énigmatique référence aux ennemis de son
père, Lorain Messandi fait sa proposition. Elle a besoin d'une bande d'assistants
qualifiés, des personnes ayant une expérience dans la gestion des situations
dangereuses et des mondes étranges, afin de l’aider dans l'organisation et la
direction de son expédition dans l'Outback.
Elle ne peut pas leur offrir beaucoup d'argent -tout ce qu'elle peut offrir, c’est
une partie de la subvention qui ne sera pas dépensée pour l'expédition elle-même.
En outre, cependant, elle peut offrir un passage à bord d'un navire-laboratoire de
l’Institut qui viendra la chercher dans trois mois. Il peut au moins leur faire quitter la
planète, et elle a entendu parler de leur besoin de quitter celle-ci par plusieurs
sources fiables en ville.
Il n'est pas difficile de se décider à rejoindre l'expédition de Lorain Messandi.
C’est la première offre -et ce pourrait bien être la dernière avant un certain temps. En
écoutant le résumé de la fille sur ses besoin … particulièrement sa recherche d’aide
pour éviter les pièges des criminels locaux et des escrocs … ils adressent une prière
silencieuse qu'elle n'entende jamais parler de leur propre rencontre avec ce genre
d’ennui et accepte de la rencontrer le matin suivant pour un voyage à Val Preszar.

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Val Preszar________________________
Après avoir conclu leur accord avec leur nouveau patron, les aventuriers
rejoignent l'archéologue et ses compagnons (décrits à la page 17) à bord d'un
transport commercial. Il les transporte à Val Preszar, le principal point d'entrée pour
des explorateurs prévoyant de visiter l’Outback. Comme tant des ces villes, c'est une
ville frontière sans foi ni loi où tout le monde va; en même temps, c'est le genre
d'endroit où presque tout peut être acheté - soumis aux limitations de la technologie
et de disponibilité générale - si l'acheteur est disposé à en payer le prix.

ORGANISER L’EXPEDITION
Lorsque les joueurs commencent cette phase de l'aventure, on doit leur laisser
la possibilité d'examiner la Library Data (Données de la Bibliothèque), la section
traitant des habitants du pays et le contenu du Trésor des Pillards Célestes. Cette
activité, plus des introductions de base aux divers personnages non joués de
l'expédition, devrait être imbriqués avec les activités décrites ci-dessous.
Les aventuriers doivent aider Lorain Messandi à monter une expédition qui
sera en mesure de survivre aux dangers de l'Outback. Ils ont un budget de
CR200000 - moins s'ils ont l'intention d’en garder une partie comme salaire pour eux-
mêmes. Dans ce budget doit tenir tous les frais d'organisation, de logistique et
d’équipement pour leur équipe exploration.

Permis : Un point important concerne les permis gouvernementaux. Aucun


marchand ne traitera une commande sans l'autorisation appropriée. Les permis sont
obtenus au palais Gouvernemental. Malheureusement, la bureaucratie locale est
désespérément corrompue, et il sera nécessaire de soudoyer un ou plusieurs agents
afin de recevoir les permis appropriés. Corrompre implique plusieurs fonctionnaires à
maintes reprises (1D personnes seront impliquées); chacun d’entre eux exigera entre
200 et 1200 crédits chacun (2Dx100 Cr), les compétences de Corruption donnent un
MD en réduisant la quantité de ces pots de vin, mais ils ne peuvent jamais être
inférieur à 200 CR.
De faux permis peuvent être obtenus à la place. La compétence de
Connaissances de la Rue (Streetwise) peut être utilisée pour trouver une source de
faux documents. Le coût est augmenté de 1000 crédits pour chaque niveau de
compétence en Falsification au dessus du niveau-1 requis. Lorain Messandi, une
personne de bonne foi, protestera probablement contre l'utilisation de faux permis,
mais peut finir par accepter s’il y a trop de difficultés à traiter avec le gouvernement.
Des tests de réaction doivent être utilisés dans toutes les questions relatives aux
permis.
Le permis autorise l’expédition à se risquer dans l'Outback et réduit le niveau
de loi pour l’équipe à 3 tant qu'ils restent en dehors des régions bien établies. Parmi
les éléments requis pour le permis il y a l’obligation d’avoir un guide accrédité pour
chaque véhicule utilisé par l’expédition ainsi qu’une déclaration sous serment que
toutes les découvertes doivent être rapportées et/ou signalées au gouvernement.
Aucun artefact ne peut être exporté par un membre d’une expédition. Refuser de
respecter ces conditions sous serment sera passible de sanctions graves, allant
jusqu'à 20 ans en prison.

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Guides : Les guides sont le plus important personnel que nécessite une
expédition. Se renseigner sur les guides amènera l’équipe sur Jen Kelso, de
réputation le meilleur chasseur et guide en Val Preszar. Kelso va devenir le chef des
guides pour le groupe et peut également l’équiper, organiser l'embauche d'autres
membres du personnel et gérer tous les détails de l'expédition. Sa longue
expérience de l'Outback fait de lui un expert de ces procédures.
Le matériel présenté ci-dessous représente les choix de Kelso pour
l'expédition. Tous les équipements, fournitures, véhicules ainsi que le personnel est
spécifié, à l'exception des équipements personnels ou des engins spécialisés que
Lorain Messandi fournit. Les prix, frais et les salaires ont été indiqués, ainsi que le
poids total à mettre en œuvre. Une fois que Kelso a été choisi pour cette tâche,
l'arbitre (œuvrant par le biais de Lorain Messandi) doit présenter le matériel aux
joueurs afin qu'ils puissent vérifier que tout a été pris en charge. Certains éléments
sur la liste peuvent être superflus pour le groupe; la plupart, sont bien trop cher. Si
les joueurs remarquent cela et protestent, l'arbitre peut ajuster les prix à leur juste
valeur (Livre 3). Les prix peuvent être ajustés seulement sur les équipements
disponibles régulièrement; salaires, taxes, carburant et les prix des éléments "divers"
ne peuvent pas être modifiées.
Les rations sont fournies pour environ six mois - une marge de sécurité - mais
elles sont anormalement chères. Le prix peut être marchandé. Les rations sont
emballées par caisse de 1000 unités. Chaque caisse ouverte au cours de l'aventure
sera impropre à la consommation sur 9+. Si les rations sont vérifiées avant le départ,
celles non comestibles peuvent être remplacées par des comestibles sur demande,
mais seules les rations impropres à la consommation seront remplacées.

Véhicules pour l’expédition: Coût total: Cr 52,000 Avance : Cr 13,500

1 Hovercraft (passagers · capacité 16/3)


Location: Cr 2000/semaine Avance: Cr 6000
1 Hovercraft (cargo· capacité 4/6.6)
Location: Cr 2000/semaine Avance : Cr 6000
1 Scout Hovercraft (capacité 3/0)
Location: Cr 500/semaine Avance: Cr 1500
La Capacité est donnée sous la forme passagers / tonnes de fret. La location est le
coût total par semaine à utiliser le véhicule. L’Avance indique le prix qui doit être
payé à l'avance.

Fournitures et équipement: (le coût total doit être payé avant le départ).
8 Tentes (Cr 2000)
1 Valise de réparation électronique (Cr 3000)
1 Valise de réparation mécanique (Cr 1500)
1 Outils de charpentier (Cr 500)
10 Lampes à lumière froide (Cr 400)
1 Tronçonneuse (Cr 750)
1 Kit Médical (Cr 1500)
2 Communicateurs Longue portée (Cr 1200)
1 Communicateur Courte Portée (Cr 500)
Divers équipement de survie (corde, sacs, etc.) (Cr 1000) (50kg)
Nourriture en conserve (4000 rations· 2 tons· 400/homme/jour)
(Cr 50,000) (Valeur réelle Cr 40,000)

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Nourriture déshydratée (14,000 rations – 1/2 ton - 1400/homme/jour)
(Cr 75,000) (Valeur réelle Cr 40,000)
Eau minérale (1 ton) (Cr 10,000)
4 unités de Filtration/Distillation (voir page 6) (Cr 500)
Carburant: (2,000 litres 2 tons - environ 8000 km d’autonomie pour tous les
véhicules) (Cr 100)
Divers équipements personnels (à acheter séparément)

Poids Total: (approximatif) 3750 kg, hors carburant fuel.


Coût Total: Cr 147850 Valeur Totale réelle: Cr 89200

Personnel: Salaire Total: Cr 14,700 Avance Totale: Cr 3675

3 Chasseur/Guides (Kelso, Lewis, Kalendrin) Salaire: Cr 150/homme/semaine


4 Conducteurs (Carnac, Crain, 2 autres) Salaire: Cr 100/homme/semaine
5 Personnels divers (utilisés comme gardes, main d’œuvre, etc.)
Salaire: Cr 75/homme/semaine
Tous les hommes doivent toucher une avance de trois semaines de salaire.
Ce groupe est conçu pour une équipe de 8 aventuriers ; s’il il y a moins de joueurs,
plus de personnel divers devrait être embauché pour compléter l'expédition.
Equipements personnels et armes : le matériel énuméré ci-dessus n'inclut
pas les armes ou les munitions. Les joueurs doivent fournir leur propre armement,
avec n'importe quel équipement supplémentaire qu'ils souhaitent. Les équipements
et armes pour les PNJ de l'Institut sont également de la responsabilité du groupe ;
les PNJ recrutés sur Mirayn fournissent leur propre équipement. Le matériel acheté
sur Mirayn est limitée au NT7 disponibles dans les Livres 1 et 3. Les achats de
matériel doivent rester raisonnables.

RECHERCHER L’INFORMATION

Une fois l'expédition organisée, les personnages devraient commencer à


rechercher des informations utiles pour atteindre Tlaynsilak, la plus célèbre des
"Villes perdues de Mirayn". Lorain Messandi a des informations basiques, glanées
lors de ses recherches qui l’amènent à penser que la région de la rivière Nahahnir
est la meilleure zone pour commencer à chercher. Mais des informations plus
spécifiques peuvent être trouvées par un travail minutieux dans les bars de Val
Preszar et les ruelles sombres, en cherchant les dernières nouvelles de l'Outback.
L'arbitre doit compter deux ou trois semaines pour la collecte des informations.
À la fin de ce laps de temps, les fournitures et le matériel seront assemblés et la
garnison locale veillera à ce que leur équipe ainsi armée ne flâne plus autour de la
colonie. Durant cette période, l'arbitre doit autoriser les joueurs à planifier et exécuter
les actions qu'ils désirent. Les rumeurs (page 15) peuvent s’obtenir dans Val
Preszar. En outre, certaines rencontres spécifiques peuvent avoir lieu.

LE GUIDE

Dans Val Preszar, l’équipe va être approchée par Lindon Greene (352682), un
vieux clochard qui démontre les ravages des maladies de la jungle et d’une longue
négligence de soi-même. Greene prétend avoir une carte et un ordinateur portable
décrivant l'itinéraire emprunté par expédition perdue du professeur Messandi, dont il

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affirme avoir fait partie. Il prétend avoir été laissé dans un village indigène loin de la
rivière Nahahnir après être tombé malade. Beaucoup plus tard, il a été secouru par
une autre équipe qui passait par le village.
L’histoire de Greene doit paraitre DOUTEUSE aux personnages qui lui
répondent. L'arbitre doit mettre l'accent sur son apparence malhonnête. En outre, ils
doivent rencontrer plusieurs autres escrocs et vendeurs avant de voir Greene.
Cela peut prendre beaucoup de temps pour vérifier si l’histoire de Greene est
vraie. Sa carte et le PC portable, qu’il vendra pour Cr 300, peuvent être de grande
valeur à l’équipe. Si, toutefois, ils ne les achètent pas à leur première rencontre, il
sera trop tard. La prochaine fois qu'ils le rencontrent, ils le trouveront lourdement
battu à l'entrée d'une ruelle sombre. Avant qu'il ne décède, il balbutiera un mot (plus
tard identifié par un guide comme le nom d'un village) - "Adlayra"-, puis murmurera
"Kalamanaru a tout prévu". Il meurt ensuite. Sa carte et le portable ne sont ni sur son
corps, ni à aucun endroit où les personnages peuvent effectuer des recherches.
Si les joueurs ont acheté la carte et le PC, il s'affiche un parcours de la rivière
Nahahnir, se terminant au village d’Adlayra. L'ordinateur portable sera très abimé et
son contenu illisible, mais une page contient des gribouillis cryptiques faisant état du
"Sentier des Pierres…lac", une note "Prof dit p... atterrissage …-" et un autre nom
de village, Sanalaysa. Si l’équipe fait l'achat, l'arbitre peut choisir le leur faire
rencontrer à nouveau Greene après son passage à tabac.

LES VOYOUS

Si les joueurs ont posés des questions sur Kalamanaru, le professeur


Messandi ou Greene ou s'ils ont achetés la carte et l’ordinateur portable à ce dernier,
ils rencontreront une bande de voyous peu de temps après. L'arbitre peut choisir la
taille et l'armement de ces ruffians. Pylory et Gildinkur (voir page 20) seront parmi
eux. Les voyous accosteront certains des aventuriers, les attaqueront et délivreront
l'avertissement "si tenez à votre vie, n’allez pas dans l'Outback." Ils peuvent exiger la
carte et l’ordinateur portable si l’équipe l’a acheté. Repoussés ou lorsqu'ils ont finis,
de les tabasser les voyous disparaîtront. Tenter de découvrir quelque chose à leur
sujet ne mènera à rien.
D’autres rencontres, générées par les tables de rencontre du Livre 3,
devraient également être utilisées au cours de séjour dans Val Preszar. Celles-ci
devraient être intégrées dans l'aventure afin d’y contribuer ou simplement brouiller,
celle-ci.

LA VILLE

La feuille 11x17 jointe comprend une carte de Val Preszar. Les emplacements
de plusieurs points d'intérêt, tels que le Palais gouvernemental, les quais et les lieux
où les marchands et fournisseurs peuvent être trouvées y sont notés. L’utilisation de
la carte pour les rencontres et déplacements peut ajouter de la couleur à la situation,
bien qu'aucun plan exact ou règles de mouvement ne soient fournis.
Val Preszar d est typique des villes humaines de la frontière. La description de
l'architecture locale, du climat, de l’humidité et des équivalents Miraynians des
moustiques et autres nuisibles peut être basée sur les villes côtières de l'Afrique du
XIXe siècle – Casablanca ou Stanleyville – pour en donner l'ambiance et permettre
aux joueurs de visualiser leur environnement.

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Des colons, des travailleurs indigènes, des aventuriers d’outre-monde sont
présents à le Val Preszar. Les Autochtones sont décrits à la page 45. Ils sont
considérés localement comme des sous-humains pour l'intelligence et traités avec
mépris. Appelée "gogs" par presque tout le monde (un terme de mépris), ils seront
serviles, illettrés et décevants.

RUMEURS
Lors de leurs déplacements dans Val Preszar, les aventuriers seront exposés
à une grande variété de rumeurs qui peuvent se révéler utiles plus tard. Un certain
nombre de ces rumeurs est listé ci-dessous; d'autres peuvent être ajoutés à
l'aventure à la discrétion de l'arbitre.
Dans beaucoup d'aventures, les rencontres et les rumeurs sont générées au
hasard. Celle-ci, cependant, ne prévoit pas de découverte au hasard de l'information
(bien que des rencontres puissent toujours être tirées comme d'habitude). L'arbitre
peut permettre aux joueurs de penser qu'ils reçoivent des informations sur la base de
jet de dés, mais en réalité les rumeurs sont choisies et introduites entièrement par
l'arbitre. Cela permet de façonner le déroulement de l'aventure plus étroitement que
ne pourrait le permettre des jets aléatoires.
Les rumeurs devraient être insérées en cours de partie dans la mesure du
possible. Elles peuvent être introduites en jeu dans le cadre des enquêtes d’un
personnage spécifique ou comme une conversation entendue au hasard dans un
bar. L'arbitre ne doit pas hésiter à amplifier, embellir, répéter ou modifier les rumeurs
selon ses besoins.

A. Un guide professionnel (984887) prétend que quelques personnes d’outre-


monde explorent actuellement la jungle profonde ou le Grand Marais. Ils
ont trop peur de s'aventurer plus loin.
B. Deux marchands échangent de longues histoires dans un bar sur les
exploits d'un célèbre "contrebandier", Eneri Kalamanaru.
C. Un aventurier (3749CA) juste de retour de l'Outback montre un tesson de
poterie, qu'il a trouvé dans la jungle. Il envisage de le vendre au
gouvernement, mais il dit qu'il gardera secret l'endroit où il l’a trouvé, pour
pouvoir revenir un jour et trouver des objets vraiment précieux. La poterie
semble primitive et d'origine autochtone.
D. Le propriétaire d'un magasin d'alimentation dit qu'il a fourni l’expédition du
professeur Messandi il y a un an et demi. Il y avait cinq grands
aéroglisseurs, 45 hommes et "assez de matériel à bord pour faire un
sondage planétaire".
E. Un archéologue amateur reconnaît Lorain Messandi et se lance dans un
débat avec elle sur les théories de son père. Chaque élément de preuves
scientifiques, dit-il, prouvent que les autochtones de Mirayn n’ont jamais
dépassé le NT 3. Lorain acquiesce déclarant qu'il manque une preuve
matérielle -qu’elle recherche- pour prouver la théorie de son père.
Néanmoins, il y a beaucoup d’éléments intéressants qui désignent Mirayn
comme spécial… comme le fait que les gens venant du ciel ne jouent
aucune élément dans la mythologie autochtone, alors que la planète est
entourée d'autres cibles des Pilleurs Célestes.
F. Un guide discutant des dangers de Mirayn, mentionne l’Aiyankra (voir page
40).

15
G. Un ex-officier de la Marine se demande pourquoi Eneri Kalamanaru, un
homme connu pour son sens du commerce s’est éloigné des bureaux de
son entreprise pendant de longues périodes au cours des deux dernières
années, laissant la société à ses subordonnés. Il a été vu plusieurs fois sur
Mirayn, une planète avec peu de possibilité commerciale. Que cherche-t-
il?
H. Le propriétaire d’une entreprise de transport en aéroglisseur affirme que le
professeur Messandi lui à loué cinq aéroglisseurs, pour son expédition. Il a
fourni ses propres pilotes, toutefois – ce qui n’est pas plus mal, puisque
personne n'est revenu.
I. Deux aventuriers échangeant des histoires ridiculisent une balayeuse
indigène dans un bar. Ils disent que tous les autochtones qu’ils ont vus au
cours d'un voyage sur la rivière Nahahnir étaient comme elle, lâches,
flemmard et stupide, mais toujours avide de plaire aux outre-mondiers.
J. Un pilote d’aéroglisseur se rappelle la fois où son véhicule s'est écrasé
dans le Grands Marais. Comment lui et ses compagnons essayant de
dégager une clairière pour permettre à un aéroglisseur de secours de venir
les chercher, furent attaqués par les indigènes. Tout le monde sauf le
pilote a été tué ou emmené dans le marais, et on n’en a jamais plus
entendu parler.
K. Le groupe voit un homme bien habillé, sinistre, parler à un barman
lorsqu'ils quittent l'établissement. De l’argent change de mains et le
barman fait un geste dans leur direction. L'homme disparaît dans
l’obscurité. Il est identifié ultérieurement comme étant Bren Pylory. Le
barman a trop peur de leur dire quoi que ce soit à propos de Pylory et
refuse d'argent qu'ils offrent.
L. Un fonctionnaire du gouvernement demande à voir le permis d'exploration
du groupe, puis rappelle que toutes les découvertes faites dans l'Outback
doivent être signalées au gouvernement. Tout ce qui est trouvé doit être
ramené à celui-ci, dit-il, sinon ils risquent jusqu'à 20 ans
d'emprisonnement.
M. Un contrôleur de l’astroport visitant des parents à Val Preszar déplore le
mauvais entretien des équipements de détection de l’astroport. On pourrait
débarquer des navires à Momande tout le temps, dit-il, sans qu’ils ne
soient jamais remarqués. Pas étonnant que le gouvernement soit tellement
préoccupé par les artefacts expédiés hors-planète !
N. Un xenothropologiste présente ses recherches sur la culture autochtone, et
mentionne certaines des lacunes conceptuelles intéressantes qu'il a
rencontrées dans la culture autochtone. Le concept du ciel, par exemple, il
est difficile pour les autochtones à comprendre; car ils passent leur temps
dans une région où le brouillard et les nuages sont perpétuels masquant
tous les aspects du ciel.
O. Un tenancier de bar commente la volonté du gouvernement de sévir contre
les outre-mondiers. Une équipe d’archéologues amateurs vient d’écoper
de 15 ans et d’une forte amende pour avoir essayé de sortir en
contrebande une tablette de pierre de Val Preszar.
P. Les questions sur le professeur Messandi amènent deux habitants à
s’esclaffer et à conseiller de chercher le "Vieux Lin", une personne qui
prétend avoir fait partie de l’expédition de Messandi. C’est un vieux
clochard dingue, disent- ils, mais nickel pour se marrer.

16
Personnages Non Joueurs
Les personnages ci-dessous sont fournis pour ajouter des couleurs et de l’intérêt
à l'aventure. En plus de statistiques normales et des compétences, les notes sur les
personnages sont là pour donner des informations particulières sur le comportement
et les motivations de cette personne. Ces informations ne doivent pas être révélées
directement aux joueurs ; au contraire, elles devraient devenir lentement connues par
le biais d'actions du PNJ. L'arbitre n’a pas besoin d’utiliser tous les PNJ fournis, et
même si tous sont utilisés, ils n'ont pas à être crucial pour l'aventure. Néanmoins,
cela amène des interactions supplémentaires dans le jeu, ainsi qu'à garder les
joueurs incertains quant à la confiance à leur accorder.

L’EQUIPE DE L’INSTITUT
1. Lorain Messandi (Scientifique) 69ABA6 Age 26 2 Périodes Cr 0
Leader-1, Carbine-1, Admin-1, Computer-1 Carbine

Lorain est la fille du professeur Jothan Messandi.


Elle est intelligente, courageuse, compétente, mais elle
manque d'expérience et de jugement. Bien que très
compétente dans son propre domaine, elle doit s'appuyer
fortement sur les conseils extérieurs dans les domaines
autre que l’archéologie. Elle est bien meilleure scientifique
que son père ne l’a jamais été; son travail de recherche
sur les Pillards Célestes était la seule partie valable du
livre de Messandi. Elle veut défendre les théories de son
père si possible, mais c’est une scientifique trop brillante
pour ignorer les faits qui pourraient être en contradiction avec ces théories.

2. Drew Kensing (Noble) 64859A Age 26 2 Périodes Cr0


Hunting-1, Admin-1, Bribery-1, Rifle-0 Rifle

Le deuxième jeune fils d’une éminente famille de nobles de Collace, Kensing


est un ancien camarade de classe de Lorain. Il en est désespérément amoureux,
mais pas elle. Kensing n’est ni talentueux, ni brillant, ni physiquement bien
coordonné et a une tendance embarrassante à faire la mauvaise chose au mauvais
moment. L'arbitre doit tester lorsque Kensing utilise n’importe qu’elle compétence;
sur un 8+ le score de Compétence est utilisé comme modificateur négatif pour le
test, plutôt que comme étant positif. Kensing est là avant tout parce que son père est
en grande partie responsable de la gestion des fonds qui permettent à l'expédition
d’exister. Sa perte provoquerait beaucoup de difficultés pour toutes les parties
concernées. L'arbitre doit traiter généralement Kensing comme une source d'erreurs
dangereuses, de bravade inopportune et autres problèmes.

3. Tallia MacKenzie (Docteur) 7A9AA8 Age 26 2 Périodes Cr0


Medical-3, Electronic-1, aucune compétence de combat Instruments

Un autre camarade de classe de Lorain. Tallia est un médecin avec un intérêt


considérable pour la xénobiologie. Elle accompagne l'expédition en tant qu’amie de

17
Lorain et pour collecter des données pour un livre qu'elle écrit, " l'adaptation
Xénobiologique aux écosystèmes exotiques". Elle est compétente en tant que
médecin, mais c’est tout.

Chaque membre de l’équipe de l'Institut a contribué aux liquidités disponibles


pour les fonds de l'expédition; ce qui explique le CR 0 attribué à chacun. En plus
d'équipements individuels et des armes indiquées, le groupe transporte :
L'ordinateur portable répertorié avec cet équipement
Un localisateur à inertie est un ordinateur autonome conçu pour être utilisé
Trois communicateurs
sur le terrain. L'unité en question, l'ordinateur Halliers
courte portée
Mark III est doté de capacités de stockage et de
Un détecteur de métaux
récupération de données excellentes. Un programme
Un compteur Geiger
de bibliothèque standard est au cœur de l'unité. Il est
Un ordinateur portable stocké dans un sac à dos et il est plutôt encombrant
Divers équipements pour
en raison de la nécessité d'une source d'alimentation
l’archéologie interne. Les joueurs utilisant le livre 4, Mercenary,
peuvent utiliser cette unité comme une carte en plus du programme de bibliothèque.
Durée de vie : 500 heures d'utilisation continue. Poids : 25 kg. Prix de base (y
compris le programme de bibliothèque) : 500 000 CR.

SPECIALISTES

Les personnes suivantes sont des employés. Ils doivent être utilisés avant tout
comme PNJ complémentaires avant tout autre.

1. Jen Kelso (Chasseur) 9 BA865 Age 38 5 Périodes Cr 10000


Hunting-3, AutoRifle-3, Hovercraft·2, Survival-1 AutoRifle

Kelso est un guide professionnel, l'un des


meilleur disponible. Taciturne et pessimiste, Kelso est
largement respecté comme faisant autorité sur
l'Outback et tout aussi largement craint pour son
caractère emporté et violent. L'arbitre doit faire de
fréquents test de réaction pour Kelso, avec un MD-2
pour simuler sa faible patience. Malgrè son aspect
revêche, Kelso pourrait bien être l'homme le plus
précieux de l’équipe, comme source la plus fiable
d'informations sur l'Outback.

2. Hal Lewis (Chasseur) 798A79 Age 30 3 Périodes Cr 10000


Rifle-3, Hunting-1, Survival-1 Rifle

Lewis s'affiche comme un compagnon beaucoup plus agréable que Kelso, il


passe beaucoup de temps à parler avec l’équipe. Il aura tendance à exagérer les
dangers de l'Outback lorsqu'on en parle. Il fera également de son mieux pour diriger
l’équipe loin de la direction de Tlaynsilak une fois qu'ils commencent à s’en
approcher. Lewis est effectivement un espion implanté par Eneri Kalamanaru.
Lorsque tout aura échoué il va organiser une embuscade dans la ville perdue.

18
3. Lur Kalendrin (Chasseur) 679896 Age 38 5 Périodes Cr 10000
Hunting-1, Hovercraft -3, Rifle-2 Rifle

Un nouveau venu dans la profession de guide sur Mirayn, Kalendrin est en fait
à la solde du gouvernement. Il ne fera rien contre les aventuriers, mais il a un
émetteur dissimulé qui maintient le gouvernement informé de l'emplacement de
l'expédition. Kalendrin devrait mourir au cours de la confrontation à la ville perdue;
cela assurera des problèmes avec le gouvernement en conséquence.

4. Ross Carnam (Marin) 889788 Age 42 6 Périodes Cr 70000


Hovercraft-2, JOT-2, Mechanical-1, Electronic-1, Rifle-1 Rifle

Propriétaire d'une entreprise de transport par aéroglisseur, Carnam en est


également le chef pilote. Carnam passe beaucoup de temps sur ses véhicules et
semble capable de tout réparer. Il tend à être surprotecteur avec son équipement,
toutefois et doit être cajolé pour toute activité qui peut impliquer des risques pour les
véhicules.

5. Harmon Jael (Marin) 69A884 Age 30 3 Périodes Cr 7000


Hovercraft-1, Carbine- 1, Medical-1, Gambling- 1 Carbine

Jael est un autre pilote d’aéroglisseur, compétent mais avec une fâcheuse
tendance à être incapable de réagir en cas de problème. Il compense en étant
vantard et vain ; une habitude qui lui vaut souvent des difficultés.

Autres PNJ : Les personnages supplémentaires pour compléter l'expédition


(voir page 12) peuvent être tirés de n'importe quelle source qui semble adaptée à
l'arbitre. Ils devraient avoir un nom et, si possible, un caractère tel que ceux décrit
plus haut, cela donnera à ces individus un peu plus de chair que simplement qu’être
juste des armes supplémentaires pour l’équipe.
De nombreux types de personnages peuvent être utiles, y compris des
chasseurs, marins, médecins, scientifiques, ainsi que d'anciens combattants
militaires ou paramilitaires. Ils peuvent être utilisés comme gardes, ouvriers ou
n'importe quel autre type de travailleur utile en fonction des besoins et peuvent être
utilisées par l'arbitre comme un moyen de démontrer les dangers sans perdre les
personnages principaux. Les PNJ peuvent être importants, ou négligés, selon le soin
qu’en prend l'arbitre.

NOTE SUR LES COMPETENCES


Plusieurs personnages présentés ci-dessus possèdent des compétences qui
ne pas indiquées dans le Livre 1; la plupart d'entre elles sont expliquées, toutefois,
dans le Supplément 4, Citizens of the Imperium. Une compétence, cependant, n'est
pas expliquée; elle est tirée du Livre 4, Mercenary et le supplément fait référence à
cette source pour l'explication. Pour ceux qui ne disposent pas du Livre 4, cette
compétence est présentée ci-dessous.

Survie: L'individu est familiarisé avec la théorie et pratique pour rester vivant
hors zone civilisée.

19
Les personnes avec une compétence de Survie sont aptes à trouver de
nourriture et eau, construire ou de trouver des armes naturelles ou un abri, ainsi qu’a
trouver leur chemin dans une nature sauvage. L'arbitre doit attribuer des MD
favorables pour cette compétence, basés sur l'environnement et la situation. La
probabilité de la compétence de survie (quel que soit le niveau) de trouver de
l’oxygène dans le vide reste nulle.

Remarque : La compétence Hovercraft accordée aux chasseurs dans cette


aventure est dérivée, en les interprétant des compétences de véhicule conformément
au Livre 1, deuxième édition, plutôt qu'en utilisant les règles du Supplément 4. Cela a
été fait pour tenir compte de l’importance des hovercrafts sur Mirayn, où les
véhicules à effets au sol sont beaucoup plus fréquents que n'importe quel autre
moyen de transport.

L’OPPOSITION
Au cours de l'aventure, les joueurs se retrouvent face à un groupe de
contrebandiers travaillant sur Mirayn. Les dirigeants de ce groupe sont présentés ci-
dessous.

1. Eneri Kalamanaru (Marchand) 756C87 Age 42 6 Périodes Cr 100000


Bribery-3, Streetwise-2, Pilot-2, Navigation-1, Gunnery-1, Revolver-1

Kalamanaru, dirigeant d'une société appelée Kalaman Enterprises, est bien


connu dans l'ensemble du secteur des Spinward Marches. Sa société est ouverte à
toutes sortes d'activités et en contrôle beaucoup, du commerce légal à la
contrebande et même la piraterie. Bien que ce ne soit pas une grande entreprise,
elle provoque respect et peur; une réputation de mésaventures affligeant ceux qui lui
causent des ennuis protège Kalamanaru.
Avides de richesse, de puissance et de luxe, Kalamanaru a tendance à rester
en arrière-plan pendant que ses subordonnés réalisent ses projets. Notez que les
informations fournies ci-dessus ne reflètent pas les pleines ressources de
Kalamanaru; la somme en crédits peut être considérée comme "de l’argent de
poche", Kalamanaru commande un grand nombre d’employés, plusieurs de
vaisseaux et tout ce qu'il désire.

2. Bren Pylory (Autre) 6A7A95 Age 38 5 Périodes Cr 100000


Streetwise-3, Bribery-1, Forgery-1, Revolver-1

C’est le bras droit de Kalamanaru, en particulier lorsqu'il s'agit de sale boulot.


Homme discret au passé incertain, Pylory protège Kalamanaru de tout contact direct
avec le côté malhonnête des entreprises Kalaman. Il est nerveux sur sa sécurité et il
est généralement accompagné d'un ou plusieurs gardes du corps; bien que restant
généralement hors des combats lui-même, Pylory n’est jamais loin lorsque ses sbires
appliquent sa justice. Comme Kalamanaru lui-même, Pylory peut puiser dans les
ressources de la société lorsque cela est nécessaire, augmentant son crédit et les
équipements qui seraient normalement disponibles pour lui.

3. Taren Gildinkur (Autre) C7B642 Age 34 4 Périodes Cr 10000


Brawling-3, Blade-1, Streetwise-1

20
Gildinkur est le garde du corps en chef et l’adjoint de Pylory. Bien que peu
brillant, son apparence imposante et sa force font de Gildinkur un outil précieux. Il est
principalement reconnaissable par son visage sévèrement balafré, abimé au-delà
des capacités d’un chirurgien. Impitoyable et désagréable, Gildinkur obéit à n'importe
quel ordre donné par Pylory ou Kalamanaru à la limite.

Le reste de l'opposition peut être complété par des personnages issus des
carrières Autres, Marchand, Voleur ou même Pirate. Un soin particulier doit être
apporté pour faire survivre les trois personnages ci-dessus; dans les futures
aventures de la trilogie des Pillards Célestes, ils réapparaîtront.

HOVERCRAFT
Plusieurs modèles
d'aéroglisseur sont
couramment utilisés par
des expéditions dans
l'Outback. Les trois qui
suivent sont typiques de
ceux qui peuvent être
utilisés par les aventuriers.

Hovercraft de transport
de passagers: l'hovercraft
modèle vif-argent,
assemblé par Enitern
Products sur Mirayn,
repose en grande partie
sur des éléments importés
d’hors planète et est classé
comme un véhicule NT9.
Le prix de l'importation se reflète dans son coût de base. Ce modèle n’est
généralement pas armé, sauf en usage militaire.
Equipage: 1. Passagers: 15. Cargo: 3 tonnes. Carburant: 150l. Vitesse: 60 km/h.
Autonomie: 2000 km. Prix de Base: Cr 425000.
Hovercraft Cargo: Equipage: 1. Passagers: 3. Cargo: 6.6 tonnes. Carburant: 150l.
Vitesse: 60 km/h. Autonomie: 2000 km. Prix de Base: Cr 424000.

Hovercraft de reconnaissance: Equipage: 1. Passagers: 2. Cargo: 100 kg.


Carburant: 40 l. Vitesse: 110 km/h. Autonomie: 2000 km. Prix de Base: Cr 135000.

Ces véhicules sont conçus en conformité avec les règles présentées dans
Striker de GDW. Aucun n’est armé, bien que les modèles militaires puissent
comprendre une mitrailleuse ou une autre arme de support. Notez que le modèle
« passagers » est basé sur l'aéroglisseur présenté dans le Livre 3; les différences
reflètent la nécessité d'importer des centrales à fusion NT9 sur Mirayn afin d'étendre
et de réduire la consommation de carburant. La plus grande variation – le prix - ne
sera pas un facteur dans cette aventure, puisque les véhicules sont loués.

21
Dans l’Outback____________________
Une fois organisé, l'expédition sera prête pour l'Outback. Les informations
recueillies à Val Preszar, surtout celles obtenues de Lindon Greene, devrait être
suffisante pour envoyer l'expédition à Adlanayra, un village indigène très en amont
de la rivière Nahahnir. Si les joueurs semblent réticents, Lorain Messandi va prendre
cette décision. S’il leur manque la carte de Greene, Kelso peut trouver le village.
La carte Numéro 3, inclus sur la feuille de 11 x 17, présente un aperçu de
l'Outback, avec les positions relatives de Val Preszar, d’Adlanayra, la zone couverte
par la carte plus détaillée sur le verso de la feuille, ainsi que la présentation générale
des rivières et lacs entre la côte et le village. La carte donne aux joueurs une idée de
la situation générale et peut également être utilisée si de nouvelles aventures dans
l’Outback de Mirayn sont tentées.
Le temps de déplacement de Val Preszar au village indigène est de 45 heures
de vol en aéroglisseur. Les joueurs peuvent compter sur seulement environ 16
heures de voyage par jour, à cause des longues nuits de Mirayn, trop sombres pour
une navigation en toute sécurité. Du temps peut également être perdu chaque jour
dans des culs de sac et d'autres retards ; l'arbitre lance 1D chaque jour pour
représenter le temps perdu supplémentaire.
Des rencontres auront lieu pendant ce voyage, elles ont lieu deux fois chaque
journée selon les règles indiquées dans le cadre des rencontres. Des autochtones
peuvent également être rencontrés, sur un test de 9+. Les tribus rencontrées sont
des indigènes côtiers, les plus pacifiques qui peuvent être rencontrés sur Mirayn,
comme expliqué dans la section portant sur les autochtones, ces tribus, soit fuiront
pour éviter tout contact, soit seront amicales. L'arbitre peut utiliser des rencontres
indigènes pour transmettre des informations supplémentaires; des rumeurs du
passage du professeur il y a deux ans, des avertissements sur les animaux
dangereux, ou la mention d'autres personnes d’outre-monde dans la zone sont
toutes les possibilités qui peuvent être considérées. Des rumeurs d'autochtones plus
féroces demeurant profondément dans les marais pourraient aussi être rapportées.
Une fois dans le village d’Adlanayra, l’équipe aura affaire avec ces
autochtones, encore une tribu côtière. Si l’équipe est amicale, ce village se
souviendra du professeur et de l'homme, qu'il a laissé derrière lui. Ils répèteront pour
les aventuriers l’histoire qu’ils ont racontée à Messandi concernant un grand "Sentier
de Pierre" qui traverse les marais près d’un autre village, Sanalaysa. Les
autochtones emmèneront l’équipe à ce village en échange d’un peu de troc -
éventuellement des couteaux en métal ou d'autres objets.
Les autochtones de Sanalaysa sont une tribu de jungle, moins facile à
apprivoiser. Là encore, les autochtones (si amicaux) conduiront les aventuriers à
l’endroit qu'ils veulent voir en échange d’objets. Si hostiles, les aventuriers devront
en contraindre un ou plusieurs à coopérer.
Dans tous les cas, la table de réaction doit être utilisée comme un guide pour
les négociations.

CONSIDERATIONS PARTICULIERES
La patrouille de gouvernement : à l’insu des aventuriers et de leurs
compagnons, le gouvernement s’intéresse à la présence de Lorain Messandi sur
Mirayn. Elle est connue, et on soupçonne qu'elle est plus apte que quiconque à

22
découvrir le légendaire Trésor des Pillards Célestes. Par conséquent une
surveillance étroite est maintenue sur ses mouvements, et un peloton complet -
cinquante hommes à bord des trois grandes aéroglisseurs, avec des éclaireurs - a
été affecté à sa surveillance. En outre, l'un des PNJ de l'expédition est effectivement
un agent du gouvernement. Les troupes vont suivre l'expédition, mais rester hors de
vue et ne feront rien à moins qu'ils ne détectent que l’expédition a découvert quelque
chose d'intéressant. À ce moment, ils s’approcheront et interviendront avant que les
membres de l’expédition n’aient la possibilité d’enlever des artefacts ou des objets de
valeur ; ils arriveront 2D heures après.
Leur espion a un émetteur soigneusement caché ; cette radio utilise un canal
rarement utilisé il est donc peu probable qu'il soit détecté. Les plans, la localisation et
les découvertes faites par l’expédition sont relayés aux poursuivants. A n'importe
quel moment l'arbitre peut juger que l'émetteur est en marche - au moins une fois par
jour - il y a une faible chance qu'il soit détecté, mais uniquement si les joueurs tentent
spécifiquement de détecter des transmissions. Un jet de 11+ permet de détecter le
fonctionnement de l'émetteur. La puissance du signal sera forte, mais le message
sera probablement trop court pour qu’ils soient certains qu’il provient de l’expédition.
Au cours de leurs voyages à travers l'Outback, les joueurs peuvent avoir
l'occasion de détecter les poursuivants par accident, Un reflet de métal à distance,
un bourdonnement indistinct de moteurs d’aéroglisseur, ou une rumeur d’autres
étrangers entendue dans un village indigène peuvent être utilisés pour indiquer la
présence de ces troupes. Ces indices doivent être transmis au groupe sans trop s’y
attarder; sinon une trop grande importance lui sera donnée. L'arbitre doit l’amener
lorsqu'un résultat "Pas de rencontre" et qu’une petite activité supplémentaire est
souhaitable.
Toutes les tentatives des joueurs pour piéger ou découvrir ces poursuivants
échoueront, grâce aux avertissements que l'espion peut envoyer. S'il le souhaite,
toutefois, l'arbitre peut augmenter considérablement les difficultés auxquelles sont
confrontés les personnages en s'appuyant sur l'existence de la poursuite. La
découverte de l'émetteur est un des moyens rendre l’action plus vivante et
d’augmenter l'excitation, au cours de l'aventure.

POINTS PARTICULIERS
Sur la carte 11 x 17 détaillant l'Outback (carte 4), certains sites importants
sont marqués. Les villages indigènes sont nommés s'ils sont connus des membres
de l’équipe (étrangers ou guides). Les autres villages, ainsi que les sites
archéologiques, sont numérotés. Le détail de ces lieux est donné ci-dessous.

Adlanayra: Village habité par une tribu côtière. Voir page 22 et la section sur les
autochtones à la page 45.

Sanalaysar: Village habité par une tribu de la jungle. Voir les pages 22 et 45.

1, Le "Sentier de Pierre" mentionné dans l'ordinateur portable de Greene et par les


autochtones d’Adlanayra. Il s'agit d'une piste pavée de pierres, dessinant une ligne
absolument droite à travers les marais sur une distance de plus de 5 km. Au sud-est,
elle est peu à peu engloutie par le marais, devenant progressivement moins nette.
Au Nord-Ouest, elle disparaît dans un bras du lac. Des recherches directement en
face de ce point permettent de découvrir un autre tronçon de route qui, une fois de

23
plus, disparait dans le lac. Remarque : tirer une ligne droite le long du tracé de la
route conduira directement à Tlaynsilak (5) d'une part et à une tour de guet (2) de
l'autre. Dans la description de cette route, il convient de préciser qu'il ressemble à
une route en pierre NT 3 - une route romaine, pour ainsi dire – cependant les
descriptions initiales des autochtones sont susceptibles d'entraîner les aventuriers à
penser qu'il s'agit d'une piste d’atterrissage quelconque. C'est certainement ce que le
professeur a pensé (d’après le du portable de Greene).

2, 3, 4. Ce sont toutes des tours de guet en ruines construites par le Raynirjik. Elles
sont en ruines et détruites par la jungle. Une inspection approfondie montre qu'elles
ne contiennent rien de la valeur pour l’expédition (bien que les sites eux-mêmes
puissent intéresser le gouvernement). Les murs de pierres entassées sont
compatibles avec la culture NT 3 déjà connue; le revêtement quelconque des murs
intérieurs a disparu.

5. La "Citée perdue" de Tlaynsilak. Voir page 26 pour plus d'informations sur ce qui
se trouve ici.

6. La « Colline des Gardiens Silencieux". Des détails sur cet emplacement sont
présentés page 31.

7. Cette île est utilisée par Eneri Kalamanaru comme une aire d'atterrissage pour les
vaisseaux. La zone est décrite plus en détail sur la page 35

8 - 12. Villages indigènes. Tous appartiennent aux du Marais Profond et ne sont pas
amicaux. Celles dans un rayon de dix hexagones de la Colline aux gardiens
Silencieux observent les rites et cérémonies liés à cet endroit. La page 45 contient
plus d'informations sur les autochtones ; la colline (6) est décrite à la page 31.

24
Utilisation de la Carte
La carte 11 x 17 détaillant le Grand Marais et ses environs joue un rôle crucial
dans la résolution de l'aventure. Une légende est fournie sur la carte elle-même ; les
informations ci-dessous sont également d'une grande importance.
Temps de trajet: Chaque hexagone sur la carte représente 5km. Lorsque
vous vous déplacez sur la carte, utilisez les temps de déplacement indiqués ci-
dessous.

Terrain en Hovercraft à Pied en Canoë


Découvert 12 hex/h 1 hex/h impassable
Jungle 6 hex/h ½ hex/h impassable
Marais 10hex/h ¼ hex/h ¼ hex/h
Rivière (descendre) 12 hex/h voir berges ½ hex/h
Rivière (remonter) 12 hex/h voir berges 1 hex/h
Rivière (traverser) impossible 1D heures 1D x 10 mn
Lac 12 hex/h impassable 1 hex/h
1 x ligne de relief Pas d’effet Pas d’effet impassable
2 x lignes de relief impassable +1 heure impassable
3 x lignes de relief impassable impassable impassable

Note: pour franchir des rivières sans un véhicule, il faut trouver un gué; c’est reflétée
par le temps indiqué sur le tableau.
Le voyage dans l'Outback est également soumis aux conditions particulières
décrites à la page 22.

25
La Citée Perdue____________________
L’hexagone contenant le site N° 5 sur la carte détaillée de l'Outback est le site
de Tlaynsilak, la ville perdue de l'ancienne légende Miraynian. La ville est
pratiquement impossible à approcher par voie de terre, en particulier par
aéroglisseur, en raison d'une combinaison de sol inégal et d’une jungle impénétrable.
Elle sera quasiment invisible jusqu'à ce que l’expédition passe par le lac qui borde la
ville.
Tlaynsilak s’élève au-dessus des rives du lac, avec de nombreux bâtiments
visibles sous l’eau ou sortant du lac lui-même. Cette partie des ruines non noyées
par la montée graduelle de l'eau est étranglée par les lianes et la croissance de la
jungle, qui a écrasé un grand mur s'effondrant, de 5 mètres au dessus de la base de
la péninsule.
Les bâtiments sont massifs, en pierre taillée. L'impression générale est qu’il
s’agit de constructions d'une culture assez primitive, peut-être NT 3. Partout, les
bâtiments sont brisés, les murs sans ornements - et il y a des signes d'une attaque
systématique, impitoyable. Aucune pierre précieuse ou métaux n'est visible.
Près du centre ville, de façon assez inattendue, l’équipe rencontrera une large
fosse, carrée, peu profonde, creusée récemment. Une ligne de baraques Fillod
d’allure moderne et des piles d'outils et des caisses d’équipements, indiquent que
des fouilles archéologiques sont en cours ici.

L’EMBUSCADE

Alors que les aventuriers réalisent cela, ils vont être pris en embuscade par
plus de 50 personnes bien armées. L’équipe sera tout d'abord alertée de leur
présence par le bruit des armes que l’on prépare; ils seront ensuite être appelés à
jeter leurs propres armes et à se rendre.
L'arbitre devra gérer la situation qui en résulte avec grand soin. Il n'y a aucun
moyen pour les joueurs d'échapper à cette embuscade; et, bien que le premier
instinct de la plupart des joueurs soit de fuir ou de résister, ils doivent être amenés à
se rendre pour le moment. Chronométrez l'embuscade pour attraper la majeure
partie de l’équipe au puits, de sorte qu'il n'y ait aucune chance pour quelqu’un de
passe inaperçu. Lors de l'embuscade, deux ou trois PNJ de l’expédition devrait
refuser de se rendre et être abattu. Kalendrin, l'espion de gouvernement, doit être
faire partie du nombre. L’agent de Kalamanaru, Lewis, peut contribuer à rendre le
piège inévitable en se mettant en mesure de surprendre les membres de l’expédition
d'un coin inattendu.
Le premier ordre de se rendre sera suivi d'un deuxième, par une autre voix.
Lasse et tremblotante, cette deuxième voix s’adresse à Lorain par son prénom ; elle
reconnaît immédiatement son père. Lorain appelle immédiatement à se rendre.
Si l’équipe est divisée, l'arbitre doit veiller à prendre en charge les deux
groupes. Un aéroglisseur provenant du lac peut couper efficacement la retraite et
peut servir à briser tout espoir de fuite.

NOTES POUR L’ARBITRE


L'histoire du Professeur; Depuis leur capture, les membres de l'expédition,
sont confinés dans des baraques Fillod à la lisière de la ville. Les personnages

26
doivent être emprisonnés ensemble, avec Lorain et quelques-uns des autres PNJ
important, ainsi que professeur Messandi.
La présence du professeur sera une surprise au premier abord, mais il
s’expliquera, avide de justifier son rôle dans cette pénible affaire. Il est, selon lui,
prisonnier autant qu'eux... et ce depuis presque un an. L'expédition, qu'il a mené
dans l'Outback n’était pas ce qu'il semblait, et tout était contre lui depuis le début.
Après avoir perdu son poste à l'Institut, Messandi a subi un certain nombre
d'autres revers. La malchance et une mauvaise gestion l’ont laissé presque sans le
sou; la plus grande partie de l'argent reçu pour son livre a été perdu dans les
entreprises spéculatives qui ont échoué. Six mois après sa démission forcée,
Messandi est totalement ruiné. Lorain avait disparu pour prendre des cours hors-
planète, le laissant sans quiconque pour le conseiller ou l’aider.
C'est à ce moment-là qu'un riche commerçant, Eneri Kalamanaru, est apparu.
Il a exprimé son intérêt pour le Trésor des Pillards Célestes et les théories qu'il
avançait. Kalamanaru a offert de financer une expédition, sous la direction du
Messandi, pour chercher la preuve de ces théories sur Mirayn. Le professeur aurait
tous les hommes, fournitures et équipements dont il avait besoin pour défendre sa
position; en échange, Kalamanaru devait se charger de gérer la vente du légendaire
Trésor et partager les bénéfices avec Messandi.
Son ambition professionnelle et sa cupidité combinée ont scellé l’accord du
professeur, et Kalamanaru a tenu grassement sa part du marché. Le professeur a
pisté pas à pas l'emplacement de Tlaynsilak, son hypothèse pour l’origine pour des
Pillards Célestes. Cette ville est ce qu'il a trouvé ; mais, comme toutes les autres
ruines trouvées sur Mirayn, encore uniquement une ville NT3 construite par la culture
autochtone connue. Au départ, Messandi était convaincu que les ruines
représentaient une ville post-Pillards Célestes, construite après que les Pillards aient
disparu de leur lieu d'origine. Il a continué à envoyer des rapports optimistes à
Kalamanaru, qui se posait sur une île voisine périodiquement avec des fournitures.
Mais les fouilles n’ont rien donné d’autres que des poteries et artefacts de pierres
ordinaires; il n'y n'avait aucun signe d'une technologie avancée, aucuns métaux
précieux ou pierres précieuses.
Le professeur est désormais convaincu que les Pillards Célestes n’ont rien à
voir avec les indigènes de Mirayn. De toute évidence, leurs légendes ne comportent
rien concernant les visiteurs du ciel, et il n'y a aucun signe que Myrain, comme il le
pensait, ait pu être le monde d’origine des Pillards. Mais depuis l'année dernière, les
hommes de l’entourage de Kalamanaru considèrent Messandi comme un prisonnier
virtuel. Messandi est certain que Kalamanaru sera très désappointé s'il découvre que
le professeur a eu tort... et les histoires qu'il a entendu sur Kalamanaru parvenu
jusqu’à lui sont suffisantes pour convaincre le professeur que les résultats d'une telle
découverte ne serait pas agréables.
Messandi balade Kalamanaru et ses hommes depuis un certain temps, pour
essayer de les empêcher de se rendre compte qu'il n'y a rien de valeur ici pour eux.
Mais la patience de Kalamanaru arrive à son terme, à sa dernière visite sur Mirayn, il
a averti le professeur qu’il ne tolérerait pas plus de délai. Le produit de ses fouilles –
de valeur et non des pierres et des poteries sans intérêt - doivent lui être présentés
à la prochaine visite de Kalamanaru... ou l'ensemble de l'opération sera interrompue
et l’utilité du professeur touchera à sa fin. Et ajoute Messandi, Kalamanaru revient
bientôt.

27
LE PROFESSEUR
Jothan Messandi (Scientifique) 594785 Age 50 8
carrière Cr 0
Computer-3, Admin -4, Rifle-1, Survival-1

Messandi est un savant médiocre, attaché à ses


théories même face à des faits contraires. Il a des
difficultés à prendre des décisions lors une crise et
dérive après d’un désastre à l'autre sans action
positive. Les difficultés et les pressions exercées par
ces deux dernières années sur Mirayn ont rendu cette
caractéristique pire encore.

Le personnel restant dans la ville est à la solde d’Eneri Kalamanaru et n'est


pas susceptibles de changer d’avis. Si vous avez besoin de personnages, ils peuvent
être tirés dans n'importe quelle catégorie applicable - en particulier marchands,
autres, ou voyous du Supplément 1 et ou de pirates du Supplément 4.

28
La Fuite
Dans les heures suivant leur capture, l’équipe sera consciente de l’agitation en
dehors de leur baraque. Le son d’un aéroglisseur en approche sera leur premier
avertissement que quelque chose se passe, suivie d'une voix amplifiée demandant
aux personnes dans la ville de se rendre au nom du Conseil. Quelques instants plus
tard des fusillades commenceront, dont certaines proches de leur prison de fortune.
Comme le combat se déroule à l'extérieur, l’équipe a une chance de faire une
tentative d’évasion. Il peut y avoir des hésitations - ou un désir de laisser le
gouvernement les libérer. Si aucune action n’est entreprise par les joueurs, l'arbitre
doit faire passer des informations par les PNJ. Kelso, par exemple, sait que le
gouvernement n'est pas apte à traiter différemment les captifs des bandits à
l'extérieur. Le professeur, certainement et probablement toute l’équipe de Lorain
seront probablement traités comme des hommes de main et jeté en prison. Avec cet
avertissement, une évasion devrait être tentée.
Les détails de la tentative d’évasion sont du ressort de l'arbitre. En dehors du
baraquement, les troupes gouvernementales qui suivaient l'expédition de Lorain ont
cerné la ville. Un échange de tirs entre les hommes de Kalamanaru et les troupes fait
toujours rage comme les captifs s’enfuient, et il serait dangereux de rester dans la
zone. Un hovercraft est garé près de la prison; il offrira les meilleures chances de
s'en sortir.
Durant l’évasion, quelques uns ou la totalité des personnages pourra
récupérer des armes. Quelques unes peuvent-être dans l'aéroglisseur, avec divers
équipements. L'aéroglisseur est l'un de ceux de l'expédition du professeur, ce qui
signifie que les joueurs n'auront aucune idée de quelles armes ou équipements ils
pourront bénéficier. Le reste de leur équipe, s'il y avait des survivants à l'embuscade,
sera enfermé à des emplacements inconnus, et il n'y n'aura pas le temps d’organiser
un sauvetage.
Lorsque leur aéroglisseur prend son envol, un véhicule de gouvernement
suivra et devra être semé. Au cours de la lutte qui se déroule, l’aéroglisseur des
joueurs sera lourdement endommagé et à peine capable de voler plus de 5 km. Pour
chaque hexagone parcouru, un test à 10+ permet de continuer; MD-1 pour chaque
hexagone parcouru (cumulé).

LE CRASH
L'arbitre doit permettre à l’équipe de tomber en panne à portée des terres.
Lorsqu'ils tombent, il sera clair que l'hovercraft ne pourra pas redécoller. À ce stade,
l’équipe devrait se rendre compte à quel point leurs situation n’est pas brillante.
Même s’ils pouvaient atteindre Val Preszar, il y a de bonnes chances pour
qu'ils soient reconnus et arrêtés en rapport avec des fouilles illicites. À tout le moins,
le professeur et probablement Lorain, seraient emprisonnés; le sort de leurs
compagnons serait moins certain mais probablement désagréable. Une fois de plus,
un PNJ devrait aider les joueurs à arriver à cette conclusion s’ils n'y sont pas déjà
parvenus par eux-mêmes.
Des indices dans l’histoire du professeur (et, éventuellement, un peu d’aide de
PNJ), devraient permettre aux joueurs de comprendre que Kalamanaru dépose des
fournitures, récupère les artefacts découverts depuis une piste d’atterrissage
probablement dans une ile proche des ruines. Il devrait revenir bientôt - et c’est peut-

29
être la meilleure façon de quitter la planète sans une rencontre avec le
gouvernement. Aux joueurs de décider s'ils veulent essayer la négociation, la
corruption ou la force pour cela. Messandi peut les conduire à l’île et sera en mesure
de les renseigner sur la procédure habituelle de Kalamanaru pour l'atterrissage, pour
les préparer à cette rencontre.
Une fois la décision prise, la scène est prête pour la dernière partie de
l'aventure. Cela implique un voyage dangereux à travers les marais, plus la nécessité
de trouver un moyen de traverser le lac pour atteindre l’île. Il y aura également
quelques surprises tout au long du trajet. Des complications - un membre du groupe
blessés, ou pas assez de nourriture, par exemple - peuvent être insérées par l'arbitre
pour augmenter l’urgence de la situation.
Notes pour l'arbitre : inspecté, l'aéroglisseur naufragé aura certaines
fournitures et équipements utiles. L'arbitre peut déterminer ce qui est disponible et en
quelle quantité. Certains éléments - une unité de distillation de l’eau, par exemple -
seront indispensables. Armes, munitions et rations doivent également être présents.
L'arbitre est invité à utiliser son pouvoir discrétionnaire dans la fourniture de ces
éléments. N’être pas assez généreux rendra le voyage impossible; l’être trop détruit
le suspense et l'excitation. Beaucoup dépendra des joueurs; leur expérience, la taille
du groupe, et bien d'autres facteurs devraient être pris en considération lors de la
configuration cette situation.

30
La Colline des Gardiens Silencieux
Les autochtones rencontrés dans le Grand Marais sont hostiles; ils
combattront toujours avec la plus grande férocité. L'arbitre doit veiller à ce qu'au
moins une telle rencontre se produise au cours du voyage de l’équipe à l’île. Cette
rencontre devrait avoir lieu dans un rayon de dix hexagones de l'emplacement N°6,
la Colline des Gardiens Silencieux.
Les autochtones feront tout leur possible pour s'emparer de l équipe. Ce
faisant, ils essaieront toujours de faire au moins deux prisonniers. Comment ils
parviennent à le faire est du ressort de l'arbitre - embuscade, attaques, débordement
ou pièges sont toutes les possibilités à prendre en compte. Il est suggéré qu’un
personnage au moins soit celui d’un joueur et/ou un PNJ crucial (le professeur ou
Lorain, par exemple) parmi les prisonniers, de sorte que les joueurs se sentent tenus
de risquer une tentative de sauvetage.
Les autochtones et leurs prisonniers se rendront par la route la plus directe
possible à la Colline des Gardiens Silencieux. Afin de ne pas les perdre, le reste de
la partie doit les suivre à travers les marais. Les personnages avec une compétence
de chasse peuvent suivre les autochtones automatiquement. Les autres
personnages doivent tester l’intelligence pour chaque hexagone traversé pour suivre
la piste. (Si les personnages proviennent du Livre 4, Mercenary, la compétence
Recon doit être utilisée comme modificateur).

SUR LA COLLINE

La colline est basse, arrondie, entourée par un assez grand espace ouvert
plus sec que les marais environnants. Du côté est de la colline, à son pied, une vaste
clairière entoure un cairn de pierres levées. Derrière, appuyé contre le flanc de
colline elle-même deux statues flanquent une dalle richement sculpté de pierre dans
une niche peu profonde dans le flanc de la colline. Les statues représentent
clairement des êtres humains; la dalle de pierre s'avère finalement être une porte
scellée.

LA CEREMONIE
Les prisonniers deviendront les attractions vedette d'une cérémonie indigène
pittoresque. Les autochtones dans cette région préservent les traditions sur l’arrivée
des "Etrangers de l’au-delà", qui ont causé de grandes destructions avant de
disparaître dans la colline, où les indigènes croient qu’ils attendent, endormis, pour
revenir et apporter une fois de plus la dévastation et le désastre.
Depuis que l'homme a commencé à s'aventurer dans le Grand Marais, les
traditions autochtones ont été considérablement renforcées. Les statues des
gardiens sont humanoïdes; ainsi les indigènes voient les humains comme des
"Etrangers de l’au-delà" de retour. Ils pensent que pour prévenir le mal
qu'apporteront les humains, les autochtones doivent capturer les hommes et les
utiliser comme "messagers" pour le repos des "Etrangers de l’au-delà" et leur dire
que le temps n'est pas encore venu pour leur retour. Les captifs sont tués dans une
impressionnante cérémonie pour délivrer ce message aux Etrangers endormis.
Notes pour l'arbitre : les " Etrangers de l’au-delà " sont, bien entendu, les
Pillards Célestes; la révélation qu'ils sont humains est une découverte majeure. Les

31
autochtones de Mirayn ont peu ou pas de conception du ciel comme étant le lieu
d’origine de ces intrus …sur la brumeuse Mirayn, il n'y a aucune raison réelle pour
que les autochtones aient relié leurs "Etrangers" avec quoi que ce soit à l'exception
de cette colline, un signe visible de leur présence. Par conséquent, les traditions et la
cérémonie viennent de là.
Lorsque les aventuriers atteignent la colline, ce devrait être après la tombée de la
nuit, et la cérémonie doit seulement être en cours. Les autochtones, bien que féroce,
seront être facilement dispersés si l’attaque est gérée correctement. Il devrait y
rester une forte impression, cependant, qu'ils seront de retour, pour empêcher les
aventuriers de devenir trop confiants.

LA PORTE
Une fois que les autochtones ont fui, une inspection des statues et de la dalle
de pierre sculptée peut être entreprise par les membres de l’équipe Une illustration
est donnée ci-dessous; elle doit être montrée aux joueurs s'ils tentent d'examiner les
ruines énigmatiques.
Les joueurs doivent soupçonner des pièges et aborder avec une prudence
exagérée. En fait, il n'y a aucun pièges opérationnels; il y a, toutefois, un appareil
avec un œil électronique monté de chaque côté du linteau de la porte de pierre.
Cette œil électronique ne fonctionne plus et ne provoquera pas de difficulté, mais
cela ne sera visible que par expérimentation ou par un examen effectué par un
personnage avec la compétence Electronique.
Les statues et la porte sont toutes soigneusement façonnées et sculptées
avec des marques complexes. Les archéologues reconnaîtront les sculptures comme
étant un ancien alphabet Vilani, mais ne seront pas capables de traduire le dialecte
obscur utilisé dans l'écriture.
La plus notable de toutes les sculptures de la porte sera une série de trois
cercles concentriques entourant un bouton central en relief. Chaque cercle se
déplace de manière indépendante autour du centre et peut être manipulé par les
petits protubérances qui apparaissent sur chaque. Cela ressemble à un diagramme
de système solaire, mais il n'y a aucun moyen de déterminer quel système solaire
est représenté. Le mécanisme est effectivement un verrou ; si les joueurs ne
devinent pas cela, ils devraient faire un test d’intelligence pour permettre à l'arbitre
de leur donner cette idée.
Il existe un nombre quasi illimité de combinaisons qui pourrait être tentées
pour déverrouiller la porte. La solution correcte est d'aligner les boutons "planètes"
dans la position représentée sur le symbole qui apparaît sur la poitrine de chaque
statue; ce symbole a une certaine signification pour les Pillards Célestes qui reste
indéterminée. Si les joueurs ne remarquent pas ces symboles par eux-mêmes et
essayent une combinaison, faites faire un autre test d’intelligence pour attirer leur
attention.
Lorsque les symboles sont correctement alignés, les aventuriers vont
entendre un clic, mais rien d'autre ne se produira. Ce n’est que si une pression est
exercée sur la porte qu’elle pivotera vers l'intérieur, révélant la pièce qui se trouve
au-delà.
Notes pour l'arbitre : pour l'examen de la serrure, l'arbitre doit combiner les
connaissances des joueurs avec celles possédées par les personnages dans le jeu.
Un joueur pourrait ne pas avoir le moindre espoir de résoudre l’énigme; mais si son
personnage a une intelligence élevée, ce personnage devrait faire beaucoup mieux.
32
Laisser les joueurs avoir une chance d’ouvrir le verrou avec leurs propres efforts
avant d'intervenir ; ils n’en seront que plus récompensés. Mais finissez par des tests
d’Intelligence si l’équipe ne s’en sort pas.

33
LA CHAMBRE
A travers la porte ouverte, l’équipe verra un court passage menant à une vaste
chambre. Les murs sont en pierre vitrifiée, le résultat apparent d’une torche-laser de
mineur. Il n'y a aucune lumière, mais, à la lueur d’une torche, l’équipe pourra voir
luire de d'or et d'autres métaux précieux à l'intérieur.
Les torches révéleront également un cercueil qui se situe au centre de la
chambre. Le cercueil est constitué d’un seul bloc de pierre vitrifiée, beaucoup trop
lourd pour être déplacé. Il contient deux squelettes, humains, entourés par un petit
tas d’artefacts et de trésors. D’autres pierres précieuses et gemmes se trouvent dans
la salle, en particulier dans les autres coins de la chambre où la lumière ne pénètre
pas bien.
Une inspection plus détaillée du cercueil et de son contenu révélera une
grande variété de bracelets, bagues et autres éléments, tous faits de métaux
précieux, et beaucoup avec de rares joyaux. Un objet maintenu par une chaîne
autour du cou de l'un des squelettes, en particulier, est une mince plaque d’iridium de
forme circulaire. Dans le centre de la plaque est enchâssée une gemme d'origine
inconnue. Deux carabines laser de conception inhabituelles sont également
présentes, mais elles ne fonctionneront pas.
L’équipe peut rassembler 10 kilogrammes en éléments précieux (sans
compter la plaque circulaire en iridium), soit environ un million de CR.
Notes pour l’arbitre : cette chambre, construite par les Pillards Célestes, bien
entendu, prouvent qu'ils étaient humains et encore plus irrévocablement qu’ils
n’étaient pas originaires de Mirayn. Ce n'est pas simplement une chambre au trésor
funéraire, bien qu'elle serve maintenant à cela; à l'origine elle était utilisée comme un
entrepôt pendant que les Pillards ravageaient la planète. Lorsqu'ils sont partis, ils ont
enterré deux camarades tombés ici, avec des effets personnels et quelques objets
oubliés lors du transfert du butin dans les vaisseaux.
Ces conclusions peuvent être présentées par Messandi Lorain si personne ne
les tirent.

34
L’Ile
L'emplacement Numéro 7 sur la carte est l’île où les navires d’Emeri
Kalamanaru atterrissent pour décharger les fournitures et collecter les artefacts
déterrés par l’expédition du professeur.
Afin d'atteindre l’île, des canoës ou des radeaux seront nécessaires. Des
canoës peuvent être obtenus dans les villages indigènes le long de la côte ou dans
le marais. Ils ont une capacité de 10 personnes et se déplacent comme nous l'avons
vu sur le tableau à la page 25. Étant donné l'hostilité des autochtones dans cette
région, le vol ou la force seront probablement nécessaires pour obtenir l'usage de
canoës. Des radeaux peuvent être construist à partir de rondins et d‘autres
matériaux, mais ils seront difficiles à assembler (à cause de la rareté des matériaux
et le manque d'outils) et fort peu maniables. Un radeau prendra 2D heures à
construire (DM·1 pour chaque chasseur - quelle que soit leurs compétences -
présent). Traiter comme un canoë pour les mouvements en doublant les temps de
déplacement.
La zone d’atterrissage: le vaisseau de Kalamanaru ne sera probablement
pas présent l’arrivé de l’équipe (11+ pour qu'il soit là).La zone est une plaine nue,
boueuse et susceptible de contenir un navire jusqu'à environ 400 tonnes. Elle est
délimitée d'un côté par le lac et de l’autre par les collines à l'intérieur des terres. Les
rochers et des cailloux ont été enlevés de la zone d'atterrissage. Plusieurs baraques
Fillod, couvertes par des filets de camouflage, bordent le terrain. Celles-ci
contiennent des caisses de fournitures, ainsi que des poteries et artefacts sans
valeur envoyés par Messandi.
Affrontement final : Si les trafiquants ne sont pas déjà là, ils arriveront en 3D
jours. Leur navire fera assez bruit en atterrissant pour attirer l'attention des
personnages. C'est un type A2 FAR Trader (voir Supplément 7, Traders and
Gunboats, pour les détails de plan et de performances) avec dix hommes à bord -
cinq membres d'équipage et cinq ouvriers. L’armement et l'équipement est à la
discrétion de l'arbitre. Si vous le souhaitez, Kalamanaru ou Pylory peuvent être à
bord pour ajouter de l'intérêt à la confrontation. Le professeur sera en mesure
d'informer les aventuriers sur la procédure normale de débarquement i et leur donner
ainsi un angle d’approche dans la planification d'une embuscade. Ni la corruption ou
la négociation ne seront possibles comme moyens de quitter la planète; il sera
nécessaire d'attaquer et/ou de capturer le navire.
Notes pour l’arbitre : les détails du combat sont laissés à l'arbitre. Toutefois,
la survie de Kalamanaru, de ses lieutenants et des Messandi est indispensable pour
la suite des aventures des Pillards Célestes. Ces Aventures qui poursuivent la
campagne des Pillards Célestes nécessitent que Pylory, Kalamanaru, Gildinkur,
Lorain Messandi soient vivants et l'arbitre est exhorté à protéger ces personnes
contre tout préjudice, si la campagne doit se poursuivre.
On peut compliquer la situation par l'arrivée de troupes expédiées en réponse
à l'interrogatoire des hommes de Kalamanaru capturés à Tlaynsilak.

35
Survie dans l’Outback_______________
Au pendant la période où l’équipe traverse l'Outback du Mirayn, les conditions
décrites ci-dessous s’appliquent. Elles sont plus contraignantes lorsque les
personnages doivent voyager à pied après le crash l'aéroglisseur à travers le Grand
Marais, mais peuvent entrer en jeu à d'autres moments.
L’humidité élevée du Mirayn empêche quoi que ce soit de jamais vraiment
sécher. Chaque semaine, chaque personnage doit appliquer les effets d’un contact
permanent avec ces conditions. Sur un 7+, le personnage supporte 1D de
dommages, représentant les ravages de la chaleur, de l’humidité, des maladies et
d'innombrables irritations mineures (écorchures, piqûres d'insectes et nuisances
similaires) qui frappent tout le monde. Un DM·2 est appliquée au test si l’équipe
voyage en aéroglisseur ou autre véhicule.
Chaque semaine, une pièce d'équipement - choisi par l'arbitre – sera victime
de dysfonctionnement sur 10+, à la suite de la rouille, des moisissures ou
d'infestation. Les chances de réparer doivent reposer sur l'équipement endommagé
et les ressources et les compétences disponibles dans l’équipe.
Des descriptions hautes en couleur des conditions rencontrées devraient aider
les joueurs à visualiser les causes derrière ces problèmes.

NOURRITURE ET EAU

Personne ne peut vivre plus de quelques semaines sans nourriture, ou plus de


quelques jours sans eau. Les denrées transportées par l'expédition doivent être
suffisantes pour l'expédition
SUPPLY TABLE pour trois mois, avec beaucoup
Type Unités Poids Coût de marge pour répondre aux
Conserves 10 0.5 kg Cr 20 situations d'urgence;
Déshydratés 10 0.3 kg Cr 25 cependant, après leur capture
Viande 20 1 kg - et leur fuite, les rations
Plantes comestibles 10 1 kg - deviennent un facteur important
Eau ½ litre 0,6 kg Cr 20 dans la survie de l’équipe.
Pour les besoins de cette aventure, chaque individu est considéré comme
nécessitant dix unités de nourriture par jour. Les fournitures emballées sont en
conserve ou déshydratées; le tableau de nourriture présente les coûts et les poids de
ces denrées.
Chasser ou troquer avec les autochtones peut fournir des aliments
supplémentaires. Les aliments déshydratés nécessitent l'ajout d'eau potable afin
d'être comestibles. Pour deux unités (ou fraction de celles-ci) consommées chaque
jour en dessous des dix normales, déduisez un point de Force et d’Endurance. Seuls
les points perdus de cette façon sont restaurés en mangeant une ration complète, à
raison de un point par chaque jour de nourriture suffisante.
En plus de la nourriture, 1 litre d'eau est nécessaire par personne et par jour.
Déduire un point de force et l'endurance pour chaque 10 % en dessous du minimum
requis bu.
Chasse : Une rencontre animale supplémentaire peut être obtenue par la
chasse. Chasser prend 1D heures, au cours de laquelle l’équipe ne s’éloigne pas de
plus d'un hexagone de son emplacement de départ. Faites un jet sur la table

36
appropriée et résolvez la rencontre. La procédure détaillée pour obtenir de la
nourriture comestible des animaux est décrite dans le Livre 3.
Indigènes : Les villages autochtones ont de la nourriture, plantes comestibles
et viandes, qui peut être obtenue par le commerce, le vol, ou de force. L'arbitre est
responsable de la gestion des interactions entre les aventuriers et les autochtones;
n'oubliez pas que tous les villages rencontrés au sein de la région du Grand Marais
sont susceptibles d'être hostiles à l’expédition.
Eau : Il n'y a aucune pénurie d'eau sur Mirayn, mais la plupart de l'eau trouvée
va être contaminée par toutes sortes de micro-organismes, boue, limon et algues.
Afin d'être sans danger pour la consommation humaine, l'eau doit être traitée par le
biais d'une unité de filtration/distillation de l'eau (voir matériel disponible à la page 6).
Omettre de le faire entraîne que le personnage subit 1D de dommages par semaine
pendant les six prochaines semaines.
L'eau en bouteille fait partie des fournitures prévues de l'expédition. Elle peut
être utilisée à la place de l'eau locale, mais sera nécessaire si les joueurs préfèrent
ne pas se fier à un approvisionnement en eau naturelle du tout.
Les aliments déshydratés requièrent de l'eau; elle doit être distillée ou les
personnages subissent les mêmes effets que s'il s'agissait de boire l'eau naturelle.

37
RENCONTRES
L'arbitre vérifie les rencontres animales deux fois par jour quand l’équipe se
trouve dans l'Outback (trois fois si elle chasse). Utilisez le type de relief de
l’hexagone dans lequel les rencontres sont censées se produire (l'arbitre choisit si
plus d'un choix est possible). Suivez les procédures normales du Livre 3 pour la
résolution de ces rencontres.
Les tableaux ci-dessous reflètent les types de terrain plus les fréquemment
trouvés sur Mirayn; ils sont suffisants pour la résolution de toutes les rencontres de
cette aventure. D'autres peuvent être créés par l'arbitre, toutefois, pour augmenter la
variété et l'intérêt des rencontres animales sur la planète. En outre, les tables
utilisées dans le Supplément 2, Animal Encounters (Large World, Dense
Atmosphere) peuvent compléter celles fournies ici.

MARECAGE (7+)
Dé Animal Poids PdV Armure Blessures & Armes
2 5 Swimming Reducers 50kg 21/9 jack 8 thrasher A6F6S2
3 1 Flying Gatherer 25kg 11/7 - 3 claws A9F3S1
4 11 Carrion-eaters 1600kg 35/10 - 16 claws A4F3S1
5 1 Gatherer 400kg 19/7 - 13 stingers A6F7S1
6 1 Filter 3200kg 31/16 - see book 3, p36
A0F7S1
7 1 Intermittent 12000kg 36/15 battle+4 20 thrasher F4A8S 1
(NYANARSIK)
8 1 Flying Intermittent 50kg 16/6 - 4 horns F6A6S1
9 4 Flying Killers 25kg 17/7 - 12 claws+1, teeth+1
(ARROWDRAC) A4F9S3
10 EVENEMENT: Autochtones hostiles. Une tribu d'Indiens hostiles est rencontrée.
Ces autochtones attaquent les étrangers automatiquement. Ils tentent d’en tuer le
plus grand nombre possible. Si l'événement se produit dans un rayon de 10
hexagones de la Colline de Gardiens Silencieux (6), les autochtones vont tenter de
faire des prisonniers pour la participation à un rituel voir page 31.
11 1 Pouncer 100kg 18/10 - 6 as blade A0F0S1
(SNICKERSNACK)
12 1 Amphibian Trapper 50kg 19/6 - 12 as pike A0F751

38
RIVIERE (8+)
Dé Animal Poids PdV Armure Blessures & Armes
2 10 Swimming Reducers 50kg 21/9 jack 8 thrasher A6F6S2
3 9 Eaters 25kg 13/10 - 12 stinger A4F6S 1
4 1 Hijacker 3200kg 25/ 12 cloth+1 41 claws&teeth
A3F8S1
5 2 Hunters (AIYANKRA) 200kg 16/ 15 mesh 12 claws+1 A3F5S2
6 12 Flying Grazers 3kg 1/ 4 - 9 horns F4A8S4
7 1 Intermittent 800kg 19/ 16 battle 27 hooves&teeth
(SYANNILTUK) F6A7S1
8 15 Grazers 100kg 15/8 - 7 hooves F1A5S4
9 1 Amphibian Trapper 50kg 19/6 - 12 as pike A0F7S
10 EVENEMENT: Small Flying Eaters. Un essaim d'insectes volants suit l’équipe.
Chacun est hautement toxique. Lancez 2D pour chaque personnage; sur 10+ le
personnage fait une réaction grave à la toxine. Ces personnages doivent ensuite
faire un test d’Endurance. L'échec du test signifie la mort dans l'heure, sauf si une
bonne antitoxine est disponible. Les compétences médicales sont utilisées comme
un MD ici. Si le personnage survit, réduire son Endurance, sa Dextérité et sa Force
sont réduites au ¼ du niveau d'origine. La récupération est normale. Tous les
autres personnages subissent 1D de blessures de poison.

11 1 Pouncer 200kg 23/ 13 jack 16 claws&teeth


A0F0S2
12 11 Chasers 50kg 14/ 9 none 5 as blade A0F9S2

PLAINE (9+)
Dé Animal Poids PdV Armure Blessures & Armes
2 3 Carrion-eaters 100kg 12/6 - 12 claws & teeth
A4F5S1
3 3 2 Hunters (AIYANKRA) 200kg 16/15 mesh 12 claws+1 A3F5S2
4 4 1 Hijacker 12kg 7/ 3 cloth 5 thrasher A2F7S1
5 5 4 Flying Hunter 50kg 12/ 3 - 10 stinger A1 F8S2
6 14 Grazers 800kg 22/ 12 - 15 hooves F6A7S3
7 9 Flyng Grazers 12kg 3/ 10 - 5 horns&teeth F6A4S4
8 8 12 Grazers 100kg 19/6 jack 8 horns F5A6S2
9 3 Chasers 25kg 13/7 - 5 claws&teeth A0F6S2
10 ÉVÉNEMENT : Village indigène. Découverte d'une tribu d'aborigènes dans un petit
village. Le type de tribu dépendra de l'emplacement de l’hexagone; en cas de
doute, l'arbitre doit utiliser son bon sens. Consultez la section sur les autochtones
sur la page de détails 45 pour les détails.

11 6 Flying Chasers 3kg 4/ 6 none 7 teeth+1 A0F7S4


12 1 Killer 50kg 8/ 8 none 7 claws & teeth
A6F7S1

ANIMAUX SUR MIRAYN


Cinq des animaux qui apparaissent dans le tableau des rencontres sont
répertoriés ci-dessous. Ils sont tous fournis parce qu'ils sont couramment rencontrés

39
ou particulièrement intéressants ou qu’il s’agit de bêtes dangereuses et pour donner
à l'arbitre un aperçu du type général de la faune qui est à prévoir sur Mirayn. En
fonction de ces créatures, d'autres peuvent être décrites de manière à leur
intégration avec l'écologie de Mirayn.

NYANARSIK: habitant des marais profonds, rarement vu par des étrangers, le


Nyanarsik est une espèce d’énorme (12000 kg) limace qui se cache souvent dans la
boue au bord des grandes étendues d'eau et de limon. Deux longs tentacules de
cinq mètres sont utilisés pour saisir et déraciner la végétation le long du rivage. Bien
qu’herbivore, la créature est dangereuse lorsqu’elle est dérangée, à cause de sa
taille et du péril présenté par ses tentacules

ARROWDRAC: Grande espèce volante de la


famille des hexapodes dominante sur Mirayn.
L’Arrowdac a des ailes de 3,7 mètres d’envergure,
avec des appendices griffus et acérés et des dents
faites pour déchirer. Il fond de façon
caractéristique depuis de grandes hauteurs pour
attaquer sa proie, qu’il déchire, déchiquète et
mange sur place.

AIYANKRA: "la Mort qui rôde" est la traduction


le plus proche du nom indigène pour ces
chasseurs omnivores. Grandes et puissantes,
ces bêtes voyagent toujours par paires et
chassent ensemble. Elles sont réputées suivre
leurs proies pendant des jours, l'attaquer enfin
après une courte course ou d’un bond depuis
un arbre. Leurs six pattes sont équipées de
griffes robustes, acérées. Si une seule bête est vue, il faut s’attendre à subir une
attaque du deuxième animal embusqué.

SYANNILTUK: Appelé un
"Tucker" par les humains de
Mirayn, cette bête est couramment
utilisé comme une bête de
somme, par les autochtones et les
êtres humains dans Val Preszar et
les autres colonies avancées. En
dépit de sa taille, c’est un
excellent nageur, mais il a tendance à éviter les marais et
tourbières où il pourrait s’enliser.

SNICKERSNAK: Prédateur à l’affut, arboricole, cet hexapode


se cache le long des sentiers dans la jungle ou dans les amas
d'arbres des marais de Mirayn. Avec ses bras de quatre mètres
de long qui ressemblent à des lianes, la créature est difficile à
voir. Lorsqu'il attaque, il immobilise ses proies avec des ciseaux
rapides de ses griffes, semblables à des lames puis descend
manger.

40
Library Data
Collace : Système du sous-secteur District 268 du secteur des Spinward
Marches.

Collace/District 268 0407 B628943-D S Hi Ht In G

Monde le plus fortement peuplé du District 268 et un important centre


industriel produisant des biens de commerce de haute technologie à bas coût,
Collace est l'un des premiers mondes à avoir été colonisé du district et il est le
candidat principal pour devenir sa capitale. Collace, ces dernières années, est
impliqué dans une "guerre froide" avec le gouvernement de Trexalon, pour cette
raison.
C’est aussi le là que réside l'Institut d’Etudes des Systèmes.

Le Trésor des Pillards Celeste : (Collace Press, 1102). Ouvrage pseudo-


scientifique écrit par le Professeur Jothan Messandi, anciennement de l'Institut
d'Etudes des Systèmes de Collace. Les théories du livre ont soulevé une vive
controverse. Pour plus d'informations, voir page 44.

L'Institut d’Etudes des Systèmes : Fondation de recherche située sur


Collace. Surtout concerné par la recherche historique, archéologique, et
xenothropologique, l'Institut entretient une large gamme d'installations pour toutes
sortes d'autres activités scientifiques. Fondée en 988, l'Institut est étroitement lié
avec les organismes de recherche impériale. Les équipes de l'Institut sont employés
dans l'ensemble du secteur.

Kalamanaru, Eneri: directeur de Kalaman Enterprises, une firme


commerciale basée dans le secteur du District 208. Né en 1064, Kalamanaru a servi
sur les négociants libres pendant de nombreuses années, jusqu’à commander puis
posséder un petit navire marchand. Son sens des affaires et la bonne fortune l’ont
conduit à posséder une grande fortune qu’il a investie dans son entreprise. Kalaman
Enterprises a une flotte de quinze navires de différentes tailles et des bureaux sur
plusieurs mondes. Les activités de la société sont actuellement l'objet d'une étroite
surveillance par un tribunal de la Collace, en relation avec la disparition du FDI liner
Luushagur en 1099.

Messandi, Jothan: Ancien professeur d'histoire à l'Institut d'Etudes des


Systèmes sur Collace et auteur du livre populaire le Trésor des Pillards Célestes. Né
le 298-1055 ; ayant fait ses études à l'Université de Collace et plusieurs facultés;
diplômé en histoire et folklore comparé. Disparu et présumé mort, 1103. La carrière
de Messandi a été peu brillante avant la publication de son livre, qui l’a conduit à un
statut de célébrité de courte durée. Ses théories sur les origines et le sort des soi-
disant "Pillards Célestes" ont suscité beaucoup d'intérêt dans le public, ainsi qu'une
vive controverse dans les milieux scientifiques. On a suggéré que le fait que
Messandi ait publié son matériel pour le grand public, sans passer d’abord par le
biais des canaux universitaires reconnus, était autant derrière l'ostracisme résultant
de Messandi que dans ses théories elles-mêmes. En tout cas, Messandi a été

41
contraint de démissionner de son poste de l'Institut peu de temps après la parution
du livre en 1102. Il a pris sa retraite; en 1103, cependant, Messandi a disparu,
théoriquement en conduisant une expédition privée organisée sur Mirayn pour tenter
de défendre ses théories.

Messandi, Lorain: Archéologue faisant partie du personnel de l'Institut


d'Etudes des systèmes de Collace. Né le 164-1079 ; études à l'Université de Collace
avec diplômes en archéologie et histoire; étudiante d'honneur. Sa renommée
provient de sa connexion avec son père, Jothan Messandi. Elle est créditée d’une
grande partie de la recherche utilisée par le livre de son père; sa diligence à dénicher
trois nouvelles références aux Pirates Célestes dans les traditions Siaenarik et
Rajeeln lui ont valu de chaleureux éloges même des ennemis des théories de son
père.

Raynirjik: Nom indigène utilisé par diverses tribus autochtones de Mirayn


pour la civilisation antique qui a prospéré sur cette planète il y a 5 300 ans. Le nom
se traduit par «Seigneurs des Murs Dorés.» Des preuves archéologiques situent les
Raynirjik comme une culture de NT 3 ayant vécu sur les deux continents de Mirayn.
On en sait peu sur la culture Raynirjik, étant donné que la plupart de ruines
découvertes jusqu'ici contiennent peu de choses, artefacts ou autres matériaux
utiles.
Le professeur Jothan Messandi, dans son livre Trésor des Pillards Célestes, a
suggéré que la civilisation Raynijik devait être effectivement identifiée avec les soi-
disant Pillards Célestes. La théorie a reçu un soutien populaire considérable, mais
peu de soutien scientifique. Aucune preuve n’étaye cette théorie à ce jour. Il n'est
pas, cependant, impossible que les restes d'une culture plus avancée encore se
trouvent sur Mirayn, car une grande part de l'Outback reste inexplorée.

Pillards Célestes: Nom donné à une culture semi-légendaire qui semble avoir
prospérée quelque 5 300 ans auparavant dans le secteur des Spinwards Marches.
Presque tous les traces de l’existence des Pillards Célestes proviennent de traditions
orales, mythes, légendes, etc. d'un certain nombre de mondes distincts dans les
sous-secteurs de District 268 et des Mondes de l’Epée. Leurs origines, leur destin et
les détails de leur culture restent inconnus. Les estimations leur attribuent un NT 9-
10 et les histoires semblent indiquer qu'ils étaient une race de bipèdes à station
verticale, mais rien n'est certain.
La tradition les dépeint invariablement comme une race agressive,
impitoyable, descendant du ciel pour répandre la destruction et la mort parmi les
habitants. Le butin et le pillage semblent avoir été l’objet principal de ces raids. Un
certain nombre de théories ont été émises au sujet de leurs origines; la plus récente,
mis en avant par le professeur Jothan Messandi, les place dans un monde obscur du
sous-secteur District 268 appelé Mirayn. La théorie n'a pas remporté un large soutien
dans les milieux scientifiques.

Tlaynsilak: Nom indigène donné à la plus célèbre des «Villes perdues» de


Mirayn. Censé être un grand centre de pouvoir et de richesses de Raynirjik, on
connaît peu de choses sur la véracité des récits indigènes sur cette ville. On pense
qu’elle existe quelque part sur continent de Momande sur Mirayn, en grande partie
inhabité, et constitué par l'Outback. Malgré la persistance des légendes, de
nombreux scientifiques pensent que la ville pourrait être en fait un «Eldorado» sans

42
aucun fondement. Les adeptes de la théorie du professeur Jothan Messandi, qui font
de Tlaynsilak la ville d’origine des « Pillards Célestes », sont en désaccord avec cette
vision.

43
Le Trésor des Pillards Célestes_______
«Perdue dans l’espace, Mirayn ne nous a laissé aucune légende pour
raconter l'arrivée des Pillards Célestes. On peut donc seulement supposer que
Mirayn - au cœur de la région où les Pillards ont prospéré - est le monde natal de ces
Vikings interstellaire... "
Extrait du Chapitre 1

Le Trésor des Pillards Célestes continue de la même manière sur 493 pages à
présenter des histoires recueillies, des légendes, des suppositions et des
spéculations sur les Pillards. Une grande partie de l'ouvrage est consacrée à une
récapitulation de la matière connue sur les Pillards Célestes, et les recherches
présentées sont parmi les meilleures jamais effectuées sur le sujet. Toutefois,
certains des matériaux choisis dans cette partie du livre ont prouvé leur manque de
fiabilité, dans certains cas même sont falsifiés, apparemment uniquement pour
étayer la théorie présentée. Un exemple concret est la légende citée de la tradition
de Pavabid, une planète dans le sous-secteur du District 268, que l’on sait depuis
longtemps reliée à l'arrivée des colons humains bien longtemps, environ 2750
années, après les Pillards Célestes.
Le livre se tourne vers la spéculation pure une fois ces chapitres d’exposition
des recherches terminées. Le professeur Messandi a tendance à exagérer par son
ton et par ses conclusions en général; par exemple, ses déclarations radicales sur
"aucune activité des Pillards Célestes n'est enregistrée dans la tradition de Mirayn"
sont basées sur l’absence de ces légendes dans le folklore d'une poignée de tribus
côtières, les seules sur lequel une vaste recherche de matériaux existe.
L'attrait du Trésor lui-même nuance de beaucoup la validité scientifique de
Messandi. Il semble beaucoup plus intéressé à discuter du "Légendaire Trésor" -cinq
chapitres complets lui sont consacrés – qu’à dresser un juste portrait des Pillards
Célestes. L'idée maîtresse de l'ouvrage est l'identification des Pillards avec la culture
Raynirjik mentionnée dans le mythe Miraynian; et ce apparemment parce que la
description de la ville perdue de Tlaynsilak est indicative de la nature de la richesse
attribuée aux Pillards. Lorsque nous l’interrogeons à ce sujet, le professeur rejette
toute prétention poétique
"Les histoires sont parvenues jusqu’à nous des indigènes de Mirayn sur
Tlaynsilak, parlant de la ville aux Murs Dorés, d’un Eldorado fabuleux dans les
jungles humides de Momande « où le ciel se dessine près du sol ». Les spécialistes
autoproclamés rejettent cette histoire comme étant une légende, pourtant, un
enquêteur expérimenté peut y discerner l'emplacement d’un véritable trésor.
Tlaynsilak existe, et, je dirais même, existe toujours dans l’Outback, et celui qui
trouvera cette citée dorée trouvera la richesse accumulée provenant du sac d’une
douzaine de mondes.»

Bien que la théorie soit une fumisterie, les défauts des conclusions de
Messandi ne diminuent en rien la qualité du travail. De tous ses défauts, peut-être le
pire reste que c’est une théorie de bibliothèque; il n’a jamais lui-même dirigé une
expédition pour chercher des preuves. Ainsi son livre, même populaire, est destiné à
rester un travail limite, pseudo-scientifique.

44
LES INDIGENES DE MIRAYN
Les autochtones de l’Outback Miraynian sont dérivés du produit de l’évolution
d’un omnivore/chasseur hexapode, qui a d’abord marché dans les marécages et les
marais du monde. La théorie veut que les périodes glaciaires aient changé le climat
et l'écologie de la planète, forçant le développement de l'intelligence pour adapter les
autochtones aux nouvelles conditions.
La dernière période glaciaire sur Mirayn s'est terminée il y a environ 5300 ans.
Au cours de cette dernière période de temps froid, sec, les autochtones ont atteint la
civilisation. Malheureusement, le retour des conditions de climat normal sur Mirayn
(couplé, éventuellement, à une autre catastrophe comme le laisse entendre les
traditions autochtones) a provoqué l'effondrement de la culture, laissant des ruines
au milieu des marécages et des jungles apparus avec le réchauffement. Réduits à la
barbarie, les autochtones n’ont eu aucune incitation à relancer leur société et donc
ont fait peu de progrès pour un retour à une culture civilisée.
Les autochtones contemporains sont des sauvages NT 0, peu considéré par
les outre-mondiers et souvent dénommé péjorativement "gogs". Ils vivent regroupés
dans des petites tribus d’environ 50 à 100 personnes. Bien que la plupart des
indigènes rencontrés aient été amicaux ou trop effrayés pour prendre contact, les
autochtones utilisent une grande variété d'armes primitives (lances et bâtons
prédominent) et sont réputés pour lutter les uns contre les autres. Des outils humains
et des armes simples (les lames, en particulier) sont parfois trouvés, généralement
comme apanage de chefs de tribus, obtenus par le troc avec les outre-mondiers.

NOTES POUR L’ARBITRE


Les autochtones peuvent être classés en deux groupes de base, "côtiers" pour
les autochtones vivant près des colonies humains ou dans les régions du bassin de
la rivière Nahahnir, mieux explorées et tribus "des marais" avec peu de contact avec
les humains. Les habitants du Grand Marais sont immanquablement hostiles et très
dangereux. Lors du test de réactions, les autochtones "côtiers" reçoivent un MD+3 et
fuiront, plutôt que de devenir hostiles, sur tout résultat de 6-. Les autochtones du
Grand Marais (sauf cas contraire, choisi par l'arbitre) ne doivent faire aucun test… ils
attaquent automatiquement et luttent avec une grande férocité.
Toutes les tribus autochtones parlent des dialectes assez proches et
connaissent une sorte de pidgin utilisé pour la communication intertribale. N'importe
quel personnage chasseur/guide avec les aventuriers le parlera, et il peut être appris
par n'importe quel personnage avec une l'intelligence de 10+ qui déclare son
intention d'en savoir plus et qui consacre 20 semaines à cela.
Les autochtones ne possèdent actuellement aucune langue écrite, mais ont
une tradition orale (de légendes et de traditions). L'arbitre peut introduire les mythes
et légendes comme un moyen de guider (ou tromper) les aventuriers dans leur
recherche de reliques Raynirjik.

45
Notes pour l’Arbitre_________________
Dans la Légende des Pillards Célestes, plusieurs niveaux d'action et de
réflexion peuvent pousser à l'aventure. Mis à part les éléments d'action-aventure
évidents, les puzzles archéologiques présentés peuvent fournir aux joueurs plus
accès sur la réflexion des problèmes intéressants. Est-ce que les Pillards du
Célestes sont de Mirayn ? D’où ? Y a-t-il vraiment un trésor ? Les joueurs peuvent
ainsi avoir la chance de trouver plus à faire que d'abattre d’ignorantes et horribles
créatures sauvages en essayant de tenter de répondre à ces questions.
Les indices qui se découvrent petit à petit doivent permettre d’y répondre.
Mirayn n'est pas le monde natal des Pillards Célestes, mais n'a pas été épargné par
leurs attaques. La Colline des Gardiens Silencieux en est la preuve évidente, mais
les autres indices le suggèrent fortement. L'aventure se termine par une partie du
problème résolu: les Pillards, étaient assez étonnamment humains. Mais leur planète
d’origine et l'emplacement de leurs trésors, demeurent inconnus. Il en est montré
juste assez dans cette aventure pour voir l’ampleur de ce qu’il reste à découvrir. Cela
ne met pas fin à l'aventure, car en réalité, elle ne fait que commencer.
La Légende des Pillards Célestes est destinée à servir de tremplin pour les
autres aventures centrées sur la poursuite des Pillards. Certains indices plus que
nécessaires pour les aventures ultérieures sont fournis ici, avec l'arrière-plan
indispensable. Plus tard d’autres aventures approfondiront les Pillards Célestes,
conduisant étape par étape au Trésor. Pour cette raison, l'arbitre de cette aventure
doit penser à l'avenir. Certains PNJ, en particulier Lorain Messandi et les gens
gravitant autour du "contrebandier", Kalamanaru et peut-être quelques autres seront
importants dans les rencontres ultérieures et ne doivent pas mourir. Si besoin, les
jets de dés et/ou les situations peuvent être légèrement modifiées pour permettre à
ces personnes de s'échapper. L'aventure est complète en soi... mais plus tard
d’autres situations peuvent dépendre de cette aventure.
L'arbitre peut avoir beaucoup de plaisir dans la Légende des Pillards Célestes.
Une grande quantité de PNJ différents donnent beaucoup de possibilités à celui-ci,
en bien ou en mal. Des complications liées à l'espion, les troupes gouvernementales,
la possibilité d’autres explorations de Mirayn, et d'autres facteurs amènent de la
variété à la situation de base. N'hésitez pas à passer plus ou moins de temps sur des
éléments de l'aventure qu’in n’est indiqué dans le texte; il faut s'adapter aux intérêts
des joueurs pour rendre l'aventure plus agréable pour eux. C'est la vraie justification
derrière une aventure de jeu de rôle.
Comme toujours, nous espérons que vous trouverez la Légende des Pillards
Célestes agréable. Nous avons essayé de lui donner les mêmes aspects uniques,
que vous avez vu dans notre précédente aventure, Calvaire sur Eshaar et les Sept
piliers d’Uraqyad'n ; en même temps elle est très différente. Nos aventures sont
conçues pour être juste un peu spéciales. Nous espérons que vous les avez
trouvées ainsi.

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