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L’Adamante 5/5

BRÉVIAIRE XXXI BRÉVIAIRE XXXV

B RÉVIAIRE XXXV
Publication gratuite
pour le jdr Trinités

DIFFUSION
www.les12singes.com

TEXTE
Romuald Finet
Jérôme Michel
Franck Plasse
Bréviaire XXXV :
Les diamants
Décembre 2011 de Salomon
destiné aux
Plier cette feuille en deux afin de constituer une couverture pour le Bréviaire.
meneurs de jeu M.J.
Couper ensuite les feuilles suivantes en deux et les glisser dans cette chemise.
BRÉVIAIRE XXXI BRÉVIAIRE XXXV

 Au commencement   Acte 1 : L’enfer vert 

Le Bréviaire XXXV : Les diamants de Salomon est destiné aux meneurs de jeu. Si vous Les routes sont encombrées de réfugiés et de gardes armés de différentes factions. Des
projetez d’être joueur d’une Trinité, nous vous invitons à ne pas lire les pages qui campements sommaires parsèment la région. Les scènes de détresse se multiplient : les
suivent : elles présentent un scénario qu’un meneur de jeu pourra vous proposer. En Trinités entrent dans une de ces zones de chaos bien loin de leurs lieux d'investigation
prenant connaissance des textes, vous gâcheriez votre plaisir. habituels. Ici, il n'y a pas de délimitation claire entre le bien et le mal, tous ayant les mains
couvertes de sang d’innocents.
Suite aux ultimes renseignements compilés par Enash, direction la forêt au sud du lac
Edward : le cœur du territoire des Frères du Léopard ! On y croise des réfugiés, des
miliciens rescapés de diverses forces armées et devenus des brigands de fortune, des
PÉRIPÉTIES
unités éparpillées du RCD Goma, et bien sûr les sbires d’Aroué. L’exploration de la région est une épreuve. Voici quelques évènements pour la mettre
en scène.
Les Frères du Léopard
Archétype : Sagittaire DÉBOIRES MÉCANIQUES
Ascendants / Descendants : Taureau, Bélier / Scorpion, Capricorne, Lion Si les Trinités sont motorisées, les conducteurs réalisent des tests de Pilotage toutes les
Métier : Soldat quatre heures : la difficulté est de 0 puis -3 et enfin -6. En cas d'échec, le conducteur perd
Compétences : Commandement 2, Corps à corps 6, Discrétion 4, Endurance 5, Esquive 4, le contrôle du véhicule : c'est l'accident. Le véhicule est endommagé. Un test de
Intrusion 2, Langues (Anglais, Bantoues, Français) 3, Mêlée 5, Pilotage (Automobile, Avion, Technologies (Mécanique)/0 est requis pour la première panne, -3 pour la deuxième et -6
Bateau) 5, Rapidité 4, Stratégie 1, Subterfuge 2, Survie 6, Tactique 4, Tir 8, Vigilance 5, pour les suivantes. En cas d'échec, le véhicule est immobilisé définitivement.
Volonté 5
Équipement : Pistolet et fusil d’assaut RELATIONS « HUMAINES »
Tactique : Forts de leur entraînement au tir, les Frères du Léopard choisissent souvent la • un groupe de réfugiés, marchant en colonne sur le bord de la route, croisent les
pénalité Difficulté. En contrepartie, ils prennent la prime Attaque multiples pour arroser une Trinités. Ils comptent de nombreux blessés et une femme enceinte sur le point
zone avec leurs fusils d’assaut ou Blessure grave pour toucher un point sensible avec leurs d'accoucher. Un test de Soins/0 est nécessaire pour sauver la mère ou l’enfant, au choix
pistolets. Ils n’ont pas peur du corps à corps, car ils maîtrisent des techniques militaires qui du soigneur, à moins qu’il ne tente le tout pour le tout au risque de perdre les deux —
les amènent à chercher à Maîtriser l’adversaire puis à l’étouffer. Soins/-6.
• Les Trinités sont arrêtées par un groupe d'hommes armés qui barrent une route au
Note : Utilisez ces caractéristiques pour les autres militaires et paramilitaires de la région. moyen d’une herse artisanale. Il s'agit d'une milice qui rançonne tous ceux qu'ils
rencontrent. Elle compte deux hommes armés par Trinité et ne les laisse pas passer sans
avoir confisqué leurs armes et tout leur matériel. Peu courageux, les miliciens s'enfuient
EN ÉCLAIREUR
s’ils ont affaire à une résistance vigoureuse ou s’ils assistent à une manifestation de
La puissance et la capacité d’adaptation des Trinités sont sans commune mesure avec
pouvoir surnaturel.
celles d’Enash. Ce dernier préfère donc rester en seconde ligne pendant que les Trinités
explorent les lieux.

• Des survivants du RCD-Goma, sont en train de préparer une exécution. Le prisonnier est

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un déserteur des Frères du Léopard qui détient des informations intéressantes pour les
Trinités— à votre gré. Par contre, il faut négocier avec les miliciens qui ne seront pas
heureux de perdre le seul Frère qu'ils ont pu capturer jusqu'à aujourd'hui.  Acte 2 : Passage 
CHAMP DE GUERRE
Si le comportement des Trinités a convaincu les gorilles qu’ils se trouvent en présence
• Les Trinités subissent les attaques d'un sniper posté sur une colline. Utilisez les
d’alliés, les singes les conduisent au flanc d’une colline, correspondant aux descriptions et
caractéristiques d’un Frère du Léopard mais avec une compétence de Tir à 12.
au dessin retrouvées par Enash.
• Une jeep de miliciens dépasse les Trinités. Quelques instants plus tard, une explosion
retentit. Les miliciens survivants sont en train de vendre chèrement leur peau face à des
Frères du Léopard. Si les Trinités surgissent, les Frères du Léopard les prennent pour des LE CHEMIN DE L’IMPÉTRANT
soldats de fortune à la solde de la milice. Les miliciens survivant à cet accrochage se Les gorilles écartent des bosquets touffus qui dévoilent une grotte s’enfonçant dans
présentent comme une faction ennemie des Frères et sont prêts à apporter leur aide l’ancien volcan. Les Trinités peuvent emprunter cet ancien chemin initiatique du peuple
aux Trinités. fantôme pour rejoindre Zinj.
• Un tir de barrage de plusieurs mortiers situés dans les hauteurs prend les Trinités pour
cibles. Les mortiers sont des armes lourdes avec des dégâts de 14 et les particularités LA BLESSURE DU SAGITTAIRE
zone (5 m) et souffle. Les servants des mortiers sont des Frères du Léopard avec la Le couloir d'accès mène à un cul-de-sac. Les parois sont couvertes de séries de saynètes
compétence Tir à 10. qui se lisent comme une histoire datant de plusieurs milliers d'années :
• La première représente un groupe d'hommes sauvages, d'une blancheur laiteuse, dans

NATURE HOSTILE leurs activités de chasseurs/cueilleurs. C'est la représentation du peuple fantôme au


Hors des routes, la forêt tropicale est particulièrement hostile. Un test de Survie/0 est début des temps.
requis toutes les heures. En cas d’échec, un incident mineur — foulure, piqûre d’insecte, • La seconde représente une terrible bataille entre ces hommes et ce qui ressemble à de

plante urticante, plaie, etc. — occasionne la perte de 1 point de vie. La nuit, la difficulté est grands primates au pelage également blanc, les hommes étant visiblement dépassés par
de -6. les singes. Des cadavres des deux espèces gisent partout. En ces temps troublés,
En outre, lorsque les Trinités se rapprochent de Zinj, les lieux fourmillent de patrouilles de hommes et singes luttaient pour la suprématie sur la région, au prix d'un combat
Frères du Léopard. Un test de Discrétion/0 est requis toutes les heures. En cas d’échec, les sans fin et mortel.
Trinités rencontrent une patrouille de 5 hommes. Si des coups de feu sont échangés, • La troisième illustre un combat titanesque dans le ciel. Une immense créature chevaline

d’autres patrouilles sont attirées : 1 tous les 10 rounds. La difficulté des tests de Discrétion est transpercée par une épée enflammée. De son flanc blessé tombe quelques gouttes
passe alors à -3. d'un rouge étincelant dans un volcan. C'est la représentation de la chute sur Terre
Enfin, les Trinités peuvent assister à l’intervention de gorilles de Zinj qui harcèlent les du sang du Sagittaire qui formera les veines de diamants adamantins de Zinj.
troupes des Frères du Léopard. Ces singes gris blancs semblent doués d’intelligence et sont
particulièrement menaçants. Pour engager un combat, ils poussent des grognements Une étude de la troisième scène — Fouille/0 — permet de découvrir que le dessin de la
tonitruants puis se frappent le torse de façon à produire des claquements assourdissants. créature chevaline cache une cavité carrée de moins d'un centimètre de côté. La fouille de
S’ils constatent que les Trinités ne manifestent aucune hostilité à leur égard et qu’elles la pièce — Fouille/-3 — permet de mettre la main sur quatre morceaux de métal qui
sont manifestement des ennemis des Frères du Léopard, les gorilles choisissent de les correspondent à la forme de la zone creuse : Il s'agit d'un morceau d'étain, de fer, de
conduire en Zinj — cf. Acte 2. cuivre et de plomb — Artisanat (Forge)/+3. La pièce d'étain, métal associé au Sagittaire —
Astrologie/+3 ou Érudition (Occultisme)/0 —, mise dans la petite cavité carrée actionne
l'ouverture d'une porte dérobée.

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Acte 3 : Zinj
LA VISITE DE DAVID
Une seconde salle est similaire à la première, avec deux séries de saynètes :
• La première représente l'arrivée d'un être auréolé de lumière blanche. Cette personne  
est visiblement de type indo-européen avec une barbe proéminente. Cet évènement est
célébré par les hommes et les singes représentés dans la salle précédente. Les deux
Zinj est similaire aux descriptions du Bréviaire précédent — provenant de notes d’Aroué
espèces sont rassemblées, à genoux dans un geste de respect et de soumission envers
qui utilisait Mon regard pour épier un Adamantin —, à l’exception de l’extérieur.
le nouveau venu. Celui-ci tient en main une pierre blanche dont irradie une lumière
Pour atteindre les portes enfouies sous les eaux, l’Archonte-roi a fait bâtir un barrage en
rouge et dont les rayons semblent transpercer les membres de l’assistance. Il s'agit de
amont du volcan. Désormais, l’entrée est émergée, une vaste étendue de boue s’étendant à
David découvrant les diamants du Sagittaire et apportant sa sagesse au Peuple
ses pieds.
fantôme et aux singes blancs.
• La seconde montre les hommes et les singes à l'œuvre sur le volcan. Ils construisent

une ville à l'intérieur. Des veines rouges ont été représentées, entourées de la même ZINJ, LA POURPRE
lumière que celle qui émanait de la main de l'inconnu de la série précédente. C'est la Zinj est nimbée de la puissance d’Elohim Sabaôth. Le Karma du Sagittaire, issu des
construction de Zinj afin de protéger les veines de diamants. gouttes de sang de l’Elohim contenues dans les stalactites de diamant, irradie une lumière
pourpre dans toute la cité.
Une vasque repose sur une barre de métal qui sort horizontalement d’un mur de la salle.
Le bol est recouvert de trois runes : les symboles alchimiques de l'air, de l'eau et de la terre SOURCE DE PUISSANCE
— Érudition (Occultisme)/+6. Une locution en hébreu ancien à moitié effacée par le temps La puissance de ce Karma est telle qu’il rend inactif les Karmas Ténèbres et Lumière !
indique : « Trop poids n'en faut, c'est dans l'équilibre que repose la force du savoir ». Les Trinités ne pouvant plus faire appel à ces Karmas, la plupart de leurs pouvoirs sont
Cette énigme repose sur le principe d'équilibre du grand œuvre alchimique des Hermès inopérants. Le seul moyen de les utiliser est de recourir au Karma ambiant, celui du
— Les 8/0. Il faut que le bol soit rempli avec la même quantité des trois éléments — ou Sagittaire ! Mais l’utilisation de ce Karma surpuissant n’est pas sans conséquences.
tout autre poids équivalent. Après quelques minutes, un pan de la paroi pivote alors et un La Trinité l’utilisant en soumise aux règles suivantes :
passage secret conduit à l’intérieur du volcan... • Elle ne dépense aucun point de Karma propre, mais puise dans le Karma du Sagittaire

émanant des diamants l’entourant.


• Elle peut dépenser 1 point de ce Karma par round, équivalent à 1 point de Karma
ACCUEIL Lumière ou Ténèbres. À noter que la réserve de Karma ambiante est inépuisable.
Les Trinités sont accueillies par un vieil homme visiblement malade. Il porte plusieurs • Elle ne peut pas faire appel à sa Lame Sœur. Les Épées de Feu ayant blessé le Sagittaire,
stigmates de l’ébola et s’aide de sa canne pour avancer. Il s’agit de l’Adamantin, Heinz son essence est impuissante à faire apparaître les attributs de ces entités.
Weisermann. Il est entouré de guerriers du peuple fantôme. Les habitants de Zinj sont • Les effets des Versets, Auras, Souffles et Majestés sont amplifiés. Doublez les valeurs
surpris de cette arrivée car l’Adamantin attendait Enash pour l’aider dans sa quête de numériques données dans les descriptions de chaque pouvoir. Lorsque ces données
l’œuvre au rouge. La maladie l’ayant entre temps rattrapé, il espérait également faire de n’existent pas, la qualité de l’effet est simplement supérieure à celle décrite.
l’initié son successeur. Bien qu’Enash ne soit pas présent, il considère sa démarche comme
une réussite, car posséder des alliés fiables agissant sur le terrain est une preuve de valeur Exemples : Serres de Faucon occasionne 8 point de dégâts. Oracle fournit des réponses
tout aussi intéressante qu’être capable d’agir par soi-même. Il est donc prêt à recevoir claires et non sibyllines. L’aura du Taureau accorde une protection de 4 points. Le souffle
Enash dès que celui-ci pourra rejoindre la région. Mais pour l’heure, la situation est grave. du Poisson permet de considérer toutes les actions comme des actions uniques, etc.
Aroué est de retour et assaille la cité tandis que l’ébola décime le Peuple fantôme. Et à
l’extérieur, les gorilles blancs ont de plus en plus de mal à contenir les Frères du Léopard…

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• La régénération procure 8 point de vie. confier ses secrets : la chaîne de David, l’œuvre au rouge des Néo-Hermès et les diamants
• À chaque utilisation, la puissance qui parcourt le corps de l’utilisateur le blesse et risque du Sagittaire… si les Trinités semblent dignes de ces secrets.
même de le détruire. Un Test d’Emprise/-9 est effectué pour quantifier le nombre de Archétype : Vierge
point de vie perdus : 4 pour une réussite, 8 pour un échec, 12 pour un 1 naturel, aucune Ascendants / Descendants : Verseau, Balance / Gémeaux, Lion, Poisson
perte pour 12 naturel. Cocher toute sa ligne de vie inconscient de cette façon conduit à la Métier : Ermite
destruction définitive d’une Trinité ou d’un Archonte-roi si un ultime point de vie est Compétences : Art (Cinéma, Dessin) 4, Astrologie 12, Clairvoyance 14, Commandement 10,
ensuite perdu — l’Adam est littéralement carbonisé par le flot de puissance. Documentation 8, Emprise 8, Érudition (Géographie, Histoire, Religions) 5, Empathie 8,
Fouille 6, Histoire secrète 8, Intellect 10, Langues (Allemand, Anglais, Bantoues, Français,
LA RÈGLE DE L’ADAMANTE Hébreu) 7, Méditation 16, Les 8 10, Sciences (Astronomie, Biologie) 4, Stratégie 4,
L’impétrant lorsqu’il pénètre enfin en Zinj pour finaliser son accession à l’œuvre au rouge Séduction 8, Survie 8, Volonté 10
reçoit tout d’abord une ultime leçon : celle des diamants du Sagittaire. La puissance de Karma Lumière : 4
l’Elohim est présente dans les pierres de Zinj : une force incommensurable est donc là, à sa Karma Ténèbres : 4
disposition, prête à être exploitée : l’omnipotence à portée de main. Le fou croit atteindre ici Savoirs occultes : Ars Magna (œuvre au rouge effectuée), Ars memoriam
la fin de sa quête et utilise compulsivement cette énergie tandis que le sage ne se laisse pas Versets : Bouche du bâton, Garde des offrandes, Gloire et distinction, Les éviter, Pleurer
griser et accède à l’œuvre au rouge en repoussant les sirènes du dangereux pouvoir et Baldr, Sleipnir, Un si grand péché, Vallées sombres et profondes
venant à la conclusion que ce Karma trop puissant ne doit être utilisé à aucun prix. Aura : Vierge
Si un Néo-Hermès utilise le Karma du Sagittaire, et y survit, il ne peut plus prétendre Tactique : Peu porté sur les arts guerriers, l’Adamantin utilise son Verset Les éviter pour
accéder à l’œuvre au rouge et encore moins devenir Adamantin. Son sort est scellé, il doit anticiper les actions de ses adversaires. Il compte sur le Peuple fantôme et les gorilles
mourir… L’Adamantin et le Peuple fantôme se montrent alors sans pitié. blancs qu’ils aident grâce à Vallées sombres et profondes.
Pour les Trinités, la règle ne sera pas appliquée. D’une part car elles ne viennent pas subir
ici une épreuve devant leur faire prendre conscience du danger à utiliser l’énergie d’un dieu Singes gardiens de Zinj
et d’autre part car elles apportent leur aide à Zinj. Néanmoins, si après tout danger écarté et Archétype : Taureau
malgré les avertissements de l’Adamantin, une Trinité s’obstine à vouloir étudier ou utiliser la Compétences : Art (Dessin) 1,, Athlétisme 10, Commandement 6, Corps à corps 14 — ils
puissance des diamants, Heinz n’hésite pas à ordonner l’exécution de l’inconscient et si infligent des dégâts de 4 —, Discrétion 12, Empathie 12, Endurance 16, Force 18, Rapidité 8,
nécessaire à y prendre part. Survie 18, Tactique 3, Vigilance 16, Volonté 6
Tactique : Avec Leurs grognements tonitruants et leurs frappes sur le torse, les singes
L’Adamantin cherchent à Impressionner leurs adversaires. Ils tentent généralement de Maîtriser leurs
Vieillard dégingandé à la peau blême, l’Adamantin n’est autre que le cinéaste allemand adversaires de façon à les étouffer ou leur briser les os. Il leur arrive aussi de les projeter
venu filmé les gorilles cinquante ans plus tôt en compagnie d’Ernst Schäfer. Fréquentant les au sol ou contre un arbre puis de les piétiner.
cercles occultes d’Europe, il a découvert Enash. L’ayant observé discrètement durant
plusieurs années, il a décidé de le mettre à l’épreuve et lui a fait parvenir l’énigmatique
diamant symbole de sa progression vers l’œuvre au rouge. À maintenant 110 ans, Heinz
Weisermann est au crépuscule de sa vie, il a multiplié ses séjours à Zinj pour enfin s’y
reclure définitivement. Durement touché par la maladie, il doit pourtant encore accomplir la
tâche la plus importante de son existence : désigner un nouvel Adamantin. Mais son
impétrant n’est pas parvenu à lui et en son lieu et place se trouve un groupe de Trinités.
Devant l’imminence de sa mort, l’Adamantin n’aura peut-être pas d’autre choix que de leur

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Les guerriers du peuple fantôme LIMITER L’ÉPIDÉMIE DANS LA CITÉ


Retranchée dans la cité, impuissante face à la maladie, la communauté du Peuple fantôme se Avec quelques mesures simples, apprises à Kotaro, les Trinités peuvent enrayer l’épidémie
meurt. Seule une dizaine de guerriers est encore valide. qui sévit dans la cité. L’Adamantin étant malade, il revient aux personnages de mettre en
Archétype : Sagittaire place ces mesures qui ne sont effectives qu’une fois les tests requis réussis.
Ascendants / Descendants : Capricorne, Taureau / Bélier, Verseau, Vierge • Ne plus utiliser l’eau jusqu’à ce que les eaux se renouvellent et ne soient plus

Métier : Chasseur contaminées : Commandement/0


Compétences : Athlétisme 8, Corps à corps 8, Discrétion 10, Endurance 8, Empathie 8, • Aller chercher de l’eau à l’extérieur : Stratégie/0 ou Survie/0 pour mettre en œuvre

Esquive 6, Force 5, Langue (Bantoues) 1, Méditation 4, Mêlée 6, Pilotage (Pirogue) 6, l’approvisionnement


Rapidité 8, Survie 16, Tactique 4, Tir 12, Vigilance 16 • Mettre en quarantaine les malades et ne pas les soigner : Commandement/-3 ou

Équipement : Arc, sagaie, couteau Séduction/-3


Tactique : Guerriers mystiques et furtifs, ces chasseurs évitent autant que possible la • Ne pas pratiquer les rituels funéraires sur les morts et brûler les corps :

confrontation directe. Mettant à profit la connaissance parfaite de leur environnement, ils Commandement/-6 ou Séduction/-6
préfèrent décocher sur leurs adversaires des flèches semblant venir de partout et de nulle
part. Au corps à corps, ils se laissent tomber du haut de branches ou de lianes au milieu de Si ces quatre mesures sont mises en œuvre, les habitants de Zinj sont sauvés. Sinon, tous
leurs adversaires pour les égorger le plus rapidement possible — Blessure grave/Abandon finissent par décéder dans les (20 - 2/mesure manquante)d12 heures.
de position avantageuse. Le Peuple fantôme étant atteint de l’ébola, ses guerriers encore
valides sont toutefois affaiblis ou bien préoccupés par le sort des leurs : toutes leurs actions E MPÊCHER AROUÉ D’ENTRER DANS ZINJ
sont assorties d’une difficulté de -3. Les doubles portes autrefois sous les eaux constituent un leurre destiné à détourner
l’attention d’éventuels intrus du chemin des impétrants utilisé par ceux qui reçoivent un
ZINJ, LA MORIBONDE diamant et des tunnels empruntés par le Peuple fantôme et les gorilles blancs.
Le stratagème a bien fonctionné avec Aroué. Toutefois, l’émersion des portes représentent
Pour sauver la cité, les personnages doivent faire appel à leurs talents de stratèges et à ce un danger. En effet, s’il n’y a aucun moyen effectif d’ouvrir les battants, ces derniers
qu’ils ont appris lors des derniers épisodes. constituent néanmoins un point faible que l’Archonte-roi est en train d’exploiter.
Ses hommes effectuent des travaux de sape qui finiront par provoquer l’effondrement de
SUPPRIMER L’ORIGINE DE L’INFECTION la paroi et la création d’une ouverture vers Zinj. La destruction du barrage s’impose !
Pour anéantir les défenses de la cité, Aroué diffuse le virus d’ébola via deux sources grâce Situé dans une clairière artificielle gagnée sur la jungle, l’édifice est gardé jour et nuit par
aux poches de sang provenant de Kotaro. une cinquantaine d’hommes. À chacune de ses extrémité sont positionnées deux
Il est nécessaire de neutraliser les deux équipes œuvrant sur les flancs du volcan en mitrailleuses lourdes sur trépieds — dégâts 8, portée 100 m, attaques multiples gratuites, se
empruntant l’un des nombreux passages connus seulement par le Peuple fantôme. L’une est recharge avec une action libre avec de l’aide ou en une action unique si le tireur est seul,
établie dans une grotte et l’autre en pleine jungle auprès d’un puits creusé spécialement et chargeur 200 cartouches. La nuit, le barrage et ses abords sont éclairés par six projecteurs,
alimenté par deux pompes thermiques. Chaque équipe est protégée par une vingtaine de trois sur chaque rive.
Frères du Léopard. Les sbires d’Aroué défendent le stock de sang plutôt que les scientifiques. La destruction du barrage nécessite l’utilisation d’explosifs – disponibles au camp de base
Quand il ne reste plus que deux défenseurs, ils tentent, dans une action désespérée, de d’Aroué — ou l’utilisation pendant une heure – test de Pilotage/-3 - de la pelle mécanique
vider tout le reste des poches dans la source. qui a servi à sa construction. Une vague déferle contre les portes, balayant les travaux et
Sans cette mesure, toute vie devient définitivement impossible à Zinj 4d12 + 24 heures éliminant la plupart des frères du Léopard présents à cet endroit - une trentaine de soldats.
après l’arrivée des Trinités au volcan. Les portes de Zinj se retrouvent à nouveau englouties six heures plus tard, le temps que le
lac soit remis en eau.

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Si le barrage n’est pas détruit, les travaux des Frères du Léopard aboutissent 3d12 + 36 Archétype : Scorpion
heures après l’arrivée des Trinités. Aroué et ses troupes peuvent entrer à l’intérieur du Ascendants / Descendants : Lion, Sagittaire / Cancer, Capricorne, Gémeaux
volcan. La résistance est difficile : L’Archonte-roi, ivre de la puissance ambiante, n’hésite Métier : Homme politique
pas à puiser dans le Karma du Sagittaire pour utiliser ses pouvoirs, et ce quelles qu’en Compétences : Astrologie 6, Clairvoyance 10, Commandement 14, Discrétion 10,
soient les conséquences. Exalté, oubliant toute prudence, il parcourt alors Zinj en tous Empathie 10, Emprise 12, Endurance 8, Érudition (Administration, Économie, Politique,
sens, utilisant le verset Serres de faucon pour exterminer toute résistance. Imbu de lui- Religion) 8, Esquive 6, Histoire secrète 8, Intellect 10, Langue (Anglais, Arabe, Bantoues,
même il compte sur sa maîtrise dans la manipulation du Karma — son score d’Emprise est Français) 4, Les 8 6, Méditation 8, Mêlée 8, Pilotage (Chevaux, Hélicoptère) 4, Rapidité 6,
de 12 — pour résister à l’utilisation abusive qu’il fait du Karma du Sagittaire. Deux tactiques Séduction 12, Stratégie 12, Survie 10, Tactique 6, Vigilance 10, Volonté 10
s’offrent alors aux Trinités : Ressources : Richesse 14, Réseau (Administration, Armée, Crime, Diplomatie, Milieu
• Utiliser le Karma du Sagittaire : Efficace mais dangereux, surtout si les Trinités ne scientifique, Police, Politique) 12, Influence 12
disposent pas d’un score important en Emprise. L’Archonte ne devrait alors pas résister Karma Ténèbres : 20
longtemps... Auras : Scorpion, Lion, Sagittaire, Cancer
• Résister à Aroué : Cette approche consiste à résister du mieux possible en attendant que Versets : Boire les morts, Bouche du bâton, Celui que je désire, Dans son dos, Il les maudit,
la puissance du Karma du Sagittaire fasse son effet sur Aroué. Son utilisation abusive va à La fuite, Noire matrice, Nous l’en avons empêché, Refus, Seize Deben, Serres de faucon,
la longue inévitablement l'affaiblir. Lorsqu’il ne lui reste plus que 4 points de vie, il fuit. Toutes choses
Périlleuse, cette tactique est néanmoins la meilleure si les personnages ont résolu de ne Équipement : Sabre court à lame courbe, talisman contenant le verset Seize Deben se
pas utiliser le Karma du Sagittaire. déclenchant en passant la langue sur la lame.
Tactique : Aroué se protège tous les jours avec Nous l’en avons empêché. Il aime agir de
NEUTRALISER AROUÉ ET SES TROUPES manière discrète dans un déferlement de violence, notamment à l’aide de Dans son dos et
Le camp d’Aroué est établi sur les berges du lac. Il se compose d’une dizaine de tentes Seize dében. S’il est en danger, il n’hésite pas à s’enfuir grâce à La fuite.
militaires, l’une d’elle étant réservée à l’Archonte. Le camp est sous la vigilance constante
d’une cinquantaine d’hommes. Un groupe identique est au repos. La nuit le camp est PERSPECTIVES
éclairé par huit projecteurs. Aroué est accompagné en permanence de dix gardes L’avenir de Zinj dépend des réussites des Trinités et de leur relation avec l’Adamantin.
personnels qui le vénèrent tel un dieu. Si la cité est sauve, Enash arrivera peut-être à temps pour être initié par l’Adamantin
mourant. Si Aroué réussit à s’enfuir, une menace plane sur Zinj. Des alliances avec d’autres
Aroué alias Lucien Ngondo, Archonte incarné forces, par exemple les Templiers de Rouge — cf. Vie antérieure : Cortès —, sont sans
Si Aroué est en position de force, il pérore, clamant haut et fort qu’il plantera à Zinj son
doute alors nécessaires...
premier Arbre de Ténèbres et qu’il y règnera avec sa reine-esclave Cassiopée.
Si les Trinités ont mis Aroué en difficulté, il essaie de convaincre les Trinités du danger
de l’Adamantin. Selon lui les Trinités ne doivent pas perdre de vue que les Néo-Hermès
EXPÉRIENCE
sont avant tout issus des 8 et qu’il sont en possession d’une arme formidable, aussi bien • S’allier à l’Adamantin : 2 points
nuisible aux Ténèbres qu’à la Lumière. Il propose alors aux Trinités une alliance de • Découvrir Zinj et son histoire : 3 points
circonstance pour ravir Zinj aux Hermès. Ensuite, pour s’accaparer Zinj, que le meilleur • Sauver Zinj : 3 points
gagne… • Défaire Aroué : 3 points

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