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Séance: 1 Cycle: 1 Domaine: Rugby

Objectif Générale: Être capable de découvrir la technique de la course Matériel: jeux de plot, ballons , haies
Nombre de personnes: 20 Lieu: Stade Abbé Dattas Ages: 14 - 15 ans Durée: 1h30
Étape/ Durée Objectif Exercice Consignes Variante Critère de Critère de Réalisation
Réussite

Échauffement Préparer le corps à Vague de passe - un ballon/vague - rétrecir la - monter la  Talon fesse: toucher
( 7min ) l’effort et gamme - 5m d’intervalle distance de passe température avec le talon les
athlétique - au signal, se faire des passes, pour favoriser la corporelle fesse
suivre sa passe, finir sur le côté les qualité de la passe - début de  Monter genoux:
uns derrière les autres et faire et de la réception transpiration monter les genoux
exercice pour se replacer dans les jusqu’au bassin
colonnes :  Jambe tendu: bras le
1. Course long du corps, levée
2. Talon fesse une jambe après
3. Monter genoux l’autre avec la jambe
4. Jambe tendu levée qui reste le
5. Pas Chassé plus droit possible et
6. Fente Avant la pointe des pieds
7. Marche d’ours tendus
 Pas Chassé: jambe
écarté horizontale,
pieds derrière va
touché pieds devant,
pied devant avance
après avoir été
touché
 Fente Avant: Tenir
debout en position
fendue, le pied droit
en avant et la jambe
gauche en arrière.
Torse est droit et sur
la pointe du pied
arrière. Pliez les
genoux jusqu’à ce
que le genou arrière
soit quelques
centimètres du sol.
Remontez en
gardant le poids dans
le talon du pied
avant
 Marche d’ours: main
au sol en dessous
des épaule, genoux a
quelques
centimètres du sol
en dessous du bassin
et largeur d’épaule,
tête baissé regard
devant, dos droit,
rentrer le ventre et
avancer avec une
main et un pied
devant
Situation 1 Être capable de Parcours de - 5min/exercice, faire le max de - faire en
( 20 min ) favoriser motricité ( avec passage marchant
l’amélioration la ballon ) - Au signal, faire le A-Run (ci- - monter les haies
monter de genoux dessous ) en passant les 4 haies ou/et allongé la
( assouplissement ( hauteur basse ) puis accélérer en distance des
fonctionnel ) fesant un slalom régulier avec 3 gammes
obstacle, garder la vitesse sur 5m et
marquer derrière la ligne
- Changer de Gamme et faire le
B-Skip ( ci-dessous ) avec haie puis
continuer le même parcours

- Changer de Gamme et faire le B-


Run ( ci-dessous ) sans les haies, à
faire sur 10m puis refaire le slalom

- Pause de 2min - Changer de Gamme et faire le C-


Run ( ci-dessous ) avec les haies
( intervalle de 2m entre ),puis
refaire le slalom

Schéma du parcours
Situation 2 Être capable de 1 c 1 en - 1 ballon/ 2 joueurs - élargir les plots - marquer en - ressource physique:
( 10min ) marquer rapidement poursuite - dimension, 10m L/ 5m l du défenseur moins de 7 sec Accélération sur la prise
Lancement de jeu: joueur face à (mettre en retard) de balle
face. Jeu commence quand def - après 9 sec le jeu - ressource mental:
donne ballon à att s’arrête volonté d’être devant le
- joueur en Att commence au plot défenseur
bleu, attrape le ballon, fait le tour
du plot rouge et avance/marque
- joueur en défense donne le ballon
au plot bleu et fait le tour du plot
rouge et défend ( touché )

essai
Situation 3
( 10min ) Préparation Physique
( Thèmes: Endurance )
- Pause de 2min

Situation 4 Être capable de 1 c 1 sur côté - 1 ballon / 2 joueurs - duel face à face - marquer en - ressource physique:
( 10 min ) gagner un duel en - dimension: 20m l / 22m L - def commence moins de 10 sec ( avancer ) changer de
mettant de la vitesse - Lancement: au signal, jeux au sol directions pour
commence déséquilibrer son def,
- But: Att= marquer trouver l’espace libre
Def= s’oppose en ceinturant - ressource mental:
- Consignes: att doit marquer sans Avancer le plus vite
se faire ceinturer par def possible
5m

m
10m

Situation 5 Être capable de - 2 équipe - pas de burpees - gagner 2 duels - ressource physique:
( 25 min ) faire avancer - dimension: 50l/70L pour joueur ( avancer )
son équipe - lancement: équipe commence annoncer Accélération au départ et
dans l’en-but, et chaque joueur à la prise de balle
aura un numéro. Au signal du changer de directions
numéro, le joueur nommé devra pour déséquilibrer son
faire un burpees puis courir le plus def, trouver l’espace libre
vite possible vers l’entraîneur tandis - ressource mental:
que les joueurs pas nommé devront Avancer le plus vite
faire le tour du plot à l’extrémité de possible
la ligne avant de jouer
- ballon donné aléatoirement
- def s’oppose en ceinturer
- joueur ceinturer = passage au sol +
protection
- le jeux s’arrête lors d’une faute,
d’une sortie ou d’un essai
- pas le droit au grattage
Évolution:
- def s’oppose en plaquant

RAC Être capable de faire Rangement du - en groupe, faire un tour du terrain


( 5 min ) baisser le rythme matériel en ramassant le matériel qui si
cardiaque trouve

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