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UMP – ENSA d’OUJDA Pr. Y. REGAD | 2ème Année Génie Civil | Gestion Et Analyse de projet
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Chapitre
1 Introduction
1. Qu’est-ce qu’un projet ?
2. Les caractéristiques du projet
3. Contraintes d’un projet
4. La structure organisationnelle d’un projet
5. Phases de gestion de projet
6. Acteurs d’un projet
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Un Processus = ∑ 𝑨𝒄𝒕𝒊𝒗𝒊𝒕é𝒔
Une activité = Une Une activité = Un Mode Une activité = Une ∑ 𝑨𝒄𝒕𝒊𝒗𝒊𝒕é𝒔 ou une
Procédure (service) opératoire = ∑ 𝑶𝒑é𝒓𝒂𝒕𝒊𝒐𝒏𝒔 Structure de travail (Travail Activité = Un Projet
=∑ 𝐏𝐡𝐚𝐬𝐞𝐬 (bien) =∑ 𝐏𝐡𝐚𝐬𝐞𝐬 :Service ou bien) =∑ 𝐏𝐡𝐚𝐬𝐞𝐬 =∑ 𝐏𝐡𝐚𝐬𝐞𝐬
Une Phase = Une Phase = ∑ 𝑻â𝒄𝒉𝒆𝒔 Une Phase = ∑ 𝑻â𝒄𝒉𝒆𝒔 Une Phase = ∑ 𝑻â𝒄𝒉𝒆𝒔
∑ 𝑻â𝒄𝒉𝒆𝒔
Une Tâche Une Tâche
=∑ 𝒐𝒑é𝒓𝒂𝒕𝒊𝒐𝒏𝒔 Une Tâche =∑ 𝒐𝒑é𝒓𝒂𝒕𝒊𝒐𝒏𝒔 Une Tâche =∑ 𝒐𝒑é𝒓𝒂𝒕𝒊𝒐𝒏𝒔 =∑ 𝒐𝒑é𝒓𝒂𝒕𝒊𝒐𝒏𝒔
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La gestion de projet :
v Opérations et projets :
Ø Réalisés par des acteurs
Ø Contraintes par des ressources limitées
Ø Planifiés, exécutés et contrôlés
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La gestion de projet :
CARACTÉRISTIQUE OPÉRATION PROJET
Difficiles à déceler et
Perturbations Identifiables et rectifiables
coûteuses à corriger
Effets estimés a priori et
Impacts futurs Effets prévisibles et mesurables
mesurés a posteriori
Faible Élevée en phases initiales
Marge de liberté
Standardisation élevée Créativité nécessaire
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La gestion de projet :
Fonctions de base:
q structuration global du projet en sous-projets emboîtés,
q planification des tâches,
q contrôle des ressources, des coûts et des délais, …
Objectif :
Apporter à la direction de projet des éléments pour prendre en temps
voulu toutes les décisions lui permettant de respecter les objectifs :
q Innover « plus », car face à des clients ou moins stables, les produits se
périment vite et le client réagi positivement à l'innovation.
q Innover « vite », car dans un environnement fortement concurrentiel, il
s'agit d'être le premier sur le marché.
q Innover « mieux », car le client attend un produit parfaitement adapté à
ses besoins.
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La gestion de projet :
Quelque soit la définition que nous pouvons retenir du projet, Il nécessite une
adhésion des intervenants pour :
vS’identifier à l’esprit et aux finalités du projet,
vMesurer les enjeux personnels de l’équipe à créer,
vComprendre et partager les évolutions méthodologiques, technologiques,
environnementaux nécessaires,
vÊtre réactif dans les mesures à prendre en maintenant les objectifs fixés,
vSavoir se motiver, se comprendre et être solidaire des enjeux fixés.
Cela inclut :
ü La définition des responsables et des compétences
ü La définition des rôles et des interfaces
ü L’identification de toutes les entités organisationnelles
ü Des règlements applicables, des procédures spécifiques
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La gestion de projet :
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q le projet « ouvrage » ;
q le projet « produit » ;
q le projet « organisationnel ».
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Exemple :
Optimisation de la fiabilité
d’un pont innovant.
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3. Contraintes de qualité :
q Contraintes fortes, leur non-respect est susceptible de
remettre en cause le projet lui-même.
q Des impératifs de nature commerciale, des engagements
contractuels existent : le projet doit s'y conformer.
q La certification de l'entreprise dans un système de
management de la qualité faite qu'elle se doit de respecter
certaines règles.
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Avantages : Inconvénients :
• Grande autonomie des • Pérennité de l’entreprise liée
chefs de projet; à la durée des projets;
• Forte implication du groupe • Pas ou peu de
au projet; communication transversale; L’ensemble des chefs projet est
• Structure adaptable au
marché.
• Cloisonnement entre les coordonné par la direction de
projets.
l’entreprise.
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Avantages :
• Valorisation de la
fonction projet;
• Motivation du groupe
au projet; Inconvénients :
• Gestion des charges. • Double hiérarchie;
• Gestion des personnes
détachées.
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Les outils :
v Pour communiquer autour de ce projet: fiche synthétique ou dossier complet
v Pour piloter: le cahier des charges
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Planning
Level of Process
Activity Controlling Closing
Initiatinig
Process process
process
Phase Phase
Start Time Finish
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• le modèle de la cascade ;
Méthodes prédictives
• le modèle en V ;
• le modèle en W ;
• le modèle de développement évolutif ; ANNEXE 2: Méthodes
• le modèle de la spirale.
Agiles
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q les personnes influentes : les personnes ou les groupes qui, sans être directement
concernés par l'acquisition ou l'utilisation du produit du projet, peuvent
néanmoins, de par leur position individuelle dans l'organisation cliente ou
l'entreprise réalisatrice, influencer en bien ou en mal la marche du projet,
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Partie
Modèles de cycle de vie
d’un Projet
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Classique Vs Agile
Méthodes Agiles
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Classique Vs Agile
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Classique Vs Agile
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Classique Vs Agile
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Classique Vs Agile
Ces méthodes agiles sont d’apparition récente. Elles se sont positionnées sinon en
opposition, du moins en complément de méthodes plus anciennes que l’on appellera
« prédictives ». Avant d’aller plus loin il est essentiel de bien comprendre la
différence entre prédictif et agile. La meilleure façon d’éclairer ce point est de
prendre un exemple de la vie courante : les vacances.
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– Une façon de faire est de programmer ce périple de façon précise. Vous identifiez tous les lieux à visiter:
Parcs nationaux, monuments historiques, musées… Vous décidez du nombre de journées passées dans
chaque ville étape. Vous choisissez les hôtels et réservez les nuitées. Vous repérez les meilleurs
restaurants et réservez une table. Vous commandez également vos billets pour les visites de lieux
touristiques. Eh bien votre démarche est de type « prédictif » : Tout est organisé avant le départ, il ne
restera plus qu’à gérer les inévitables aléas.
– Maintenant, organisons le projet en agile. Notez que cela ne change rien à notre objectif : c’est toujours
trois semaines et le parcours reste le même. Simplement vous voulez décider au quotidien des lieux à
visiter. Vous voulez aussi déterminer la durée passée dans chaque ville en fonction de votre bon plaisir.
Donc pas question de réserver les hôtels avant de partir, ce sera au jour le jour. Vous allez néanmoins fixer
une règle minimale : diviser votre périple en trois séquences (en agile on dirait en trois sprints). Le
septième jour vous serez à Porto, le quatorzième à Séville et le vingt et unième à Toulouse.
Quel est le meilleur plan : prédictif ou agile ? dans le cas de vos vacances impossible de donner une
réponse unique, c’est affaire de goûts. En mode prédictif c’est trois semaines sans aucun souci
d’organisation. Par contre si un lieu vous plaît pas, pas question d’y rester plus que prévu. En mode agile
plus de liberté mais la nécessité de trouver chaque soir un hôtel où passer la nuit.
Dans les projets du domaine professionnel le mode prédictif consiste, tout comme dans notre exemple à
tout organisez avant le lancement du projet. A l’inverse en mode agile on s’autorise une certaine dose
d’improvisation.
Notons que pour les projets du domaine professionnel le choix prédictif/agile dépend non pas du
tempérament du chef de projet mais de la nature du projet.
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Classique Vs Agile
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Classique Vs Agile
Différences entre
approche
traditionnelle et
approche agile
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ANNEXES
1. le modèle du code-and-fix ;
2. le modèle de la transformation automatique ;
3. le modèle de la cascade ;
4. le modèle en V ;
5. le modèle en W ;
6. le modèle de développement évolutif ;
7. le modèle de la spirale.
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1. Le modèle du code-and-fix :
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3. Le modèle de la cascade :
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4. Le modèle en V :
Dans le modèle en V, on va donc s’attacher dans chacune des phases de la première branche du V à
expliciter les critères d’appréciation et d’acceptation du système aux étapes correspondantes de la
deuxième branche du V.
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4. Le modèle en V :
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5. Le modèle en W :
Ce modèle enrichit le modèle en V (figure) dans le même esprit d’anticipation sur le livrable final.
La première partie du W vise à dégager avec les clients des orientations solides pour la conception
ou bien à explorer les possibilités d’une nouvelle technique. Le développement de maquettes ou
prototypes permet une validation plus concrète, voire une expérimentation.
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ANNEXES
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ANNEXE 1 : Les modèles de cycle de vie des méthodes agiles (plus d’explication click ici)
Toutes les méthodes agiles prennent en compte dans leur modèle de cycle de vie trois
exigences : une forte participation entre développeurs et utilisateurs, des livraisons
fréquentes de Système d’Information et une prise en compte de possibles
changements dans les besoins des utilisateurs au cours du projet.
C’est pourquoi toutes font appel, d’une façon ou d’une autre, à un modèle itératif et
incrémental. De plus, elles préconisent en général des durées de cycle de vie des
projets ne dépassant pas un an. On cite quelques modèles (Les 4 modèles premiers) :
1. Le modèle RAD;
2. Le modèle DSDM;
3. Le modèle XP;
4. Le modèle SCRUM.
5. ASD (Adaptative Software Development)
6. Crystal
7. Lean
8. UP (Unified Process)
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ANNEXE 1 : Les modèles de cycle de vie des méthodes agiles (plus d’explication click ici)
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ANNEXE 1 : Les modèles de cycle de vie des méthodes agiles (plus d’explication click ici)
La méthode DSDM a évolué au cours des années. L’actuelle version1 distingue le cycle de vie du
système et le cycle de vie du projet. Le premier comprend, outre les phases du projet lui-même, une
phase de pré-projet qui doit conduire au lancement du projet et une phase post-projet qui recouvre
l’exploitation et la maintenance du système d’information.
Le cycle de vie du projet comprend cinq phases, dont deux sont cycliques (figure ). Les flèches
pleines indiquent un déroulement normal. Les flèches en pointillé montrent des retours possibles à
une phase antérieure, soit après la phase Conception et Construction, soit après celle de Mise en
œuvre.
Après une Étude de faisabilité, la phase Étude du métier permet, à travers des ateliers (workshops)
entre équipe de projet et manageurs, de définir le périmètre du projet, avec une liste d’exigences
prioritaires et une architecture fonctionnelle et technique du futur système.
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ANNEXE 1 : Les modèles de cycle de vie des méthodes agiles (plus d’explication click ici)
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ANNEXE 1 : Les modèles de cycle de vie des méthodes agiles (plus d’explication click ici)
3. Le modèle XP : eXtreme Programming
La méthode XP, focalisée sur la partie programmation du
projet, propose un modèle itératif avec une structure à deux
niveaux : d’abord des itérations de livraison (release), puis
des itérations de développement (figure). Les premières
conduisent à livrer des fonctionnalités complètes pour le
client, les secondes portent sur des éléments plus fins appelés
scénarios qui contribuent à la définition d’une fonctionnalité.
Après une phase initiale d’Exploration des besoins, un plan
de livraison est défini avec le client. Chaque livraison, d’une
durée de quelques mois, se termine par la fourniture d’une
version opérationnelle du SI. Une itération de livraison est
découpée en plusieurs itérations de développement de courte
durée (deux semaines à un mois), chacune donnant lieu à la
livraison d’une ou plusieurs fonctionnalités pouvant être
testées, voire intégrées dans une version en cours.
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ANNEXE 1 : Les modèles de cycle de vie des méthodes agiles (plus d’explication click ici)
3. Le modèle XP : eXtreme Programming
De façon plus détaillée, chaque itération de développement (figure) commence par l’écriture de cas
d’utilisation ou scénarios (user stories), c’est-à-dire; des fonctions simples, concrètement décrites,
avec les exigences associées, qui participent à la définition d’une fonctionnalité plus globale.
Utilisateurs et développeurs déterminent ensemble ce qui doit être développé dans la prochaine
itération. Une fonctionnalité est ainsi découpée en plusieurs tâches. Les plans de test sont écrits, les
développeurs sont répartis en binôme (comme nous le développons au chapitre 5), ils codent les
tâches qui leur sont affectées, puis effectuent avec les utilisateurs des tests d’acceptation. En cas
d’échec, on revoit les scénarios et on reprend la boucle. Sinon, on continue jusqu’à avoir développé
tous les scénarios retenus. Une version livrable est alors arrêtée et mise à disposition, ainsi que la
documentation.
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ANNEXES
ANNEXE 1 : Les modèles de cycle de vie des méthodes agiles (plus d’explication click ici)
SCRUM emprunte au vocabulaire du jeu le qualificatif des trois phases du cycle préconisé (figure).
La phase d’Avant-jeu (pre-game), Conception et architecture du système, se déroule de façon
structurée, en général linéaire, et permet de déterminer le périmètre, la base du contenu du produit à
développer et une analyse de haut niveau. La phase de Jeu (game) est itérative et qualifiée
d’empirique, dans la mesure où le travail effectué ne fait pas l’objet d’une planification. Une
itération, dont la durée oscille entre une et quatre semaines, est appelée un Sprint, en référence à
ces poussées rapides et fortes que les joueurs de rugby peuvent effectuer sur le terrain. Un Sprint est
découpé en trois sous-phases :
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ANNEXES
ANNEXE 1 : Les modèles de cycle de vie des méthodes agiles (plus d’explication click ici)
4. Le modèle SCRUM : Mêlée
1) Développement (develop) : il s’agit de déterminer l’objectif visé au terme de l’itération, de le répartir en «
paquets » de fonctions élémentaires, de développer et tester chaque paquet.
2) Emballage (wrap) : on referme les « paquets » et on les assemble pour faire une version exécutable.
3) Revue (review) : une revue élargie permet de faire le point sur les problèmes et l’avancement.
4) Ajustement (adjust) : ajuster le travail restant.
La phase d’Après-Jeu (postgame), Clôture, vise à livrer un produit complet et documenté. Comme dans la
première phase, on peut en planifier les tâches et les dérouler de façon linéaire.
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