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Chapitre 1 – Exercice 3

VITESSE ET LOI HORAIRE ASSOCIÉE


DURÉE DE L’EXERCICE : 10MN
DIFFICULTÉ : APPLICATION DIRECTE DU COURS
CH1 – EXO 3 : VITESSE ET LOI HORAIRE ASSOCIÉE

Savoirs : Savoir-faire
 Savoir écrire un vecteur colonne en écriture vectorielle en ligne ;
 Savoir définir un référentiel / repère;  Savoir projeter un vecteur en coordonnées cartésiennes à partir de son
écriture vectorielle dans un repère tourné d’un angle 𝜃 ou de son écriture
norme/angle
 Savoir définir une vitesse instantanée;
 Savoir calculer le produit scalaire suivant les deux écritures (𝑒𝑥.𝑒𝑥 ou
forme .cos)
 Savoir définir une accélération;  Savoir calculer la norme d’un vecteur
 Savoir calculer les composantes d’un vecteur à l’aide du produit scalaire à
 Savoir définir le vecteur tangent à la trajectoire 𝜏;
Ԧ partir de la norme et de l’angle θ
 Savoir construire un vecteur unitaire
 Savoir interpréter le signe du produit scalaire 𝛾.
Ԧ 𝑣;
Ԧ  Savoir dériver une fonction composée : cos[𝜑(𝑡)], cos(𝜔𝑡), 𝑒𝑓(𝑡)
 Savoir écrire la vitesse et l’accélération sous ses 3 différentes formes :
 𝑣Ԧ𝑅 𝑀, 𝑡 = 𝑥𝑒 ሶ 𝑥 + 𝑦𝑒ሶ 𝑦 + 𝑧𝑒
ሶ 𝑧
 Savoir définir les différents type de mouvement :
𝑥(𝑡)

circulaire uniforme/ rectiligne uniforme, rectiligne
 𝑣Ԧ𝑅 𝑀, 𝑡 = 𝑦(𝑡) ሶ
uniformément accéléré/décéléré;
𝑧(𝑡) ሶ
𝑅
𝑑𝑥 𝑡 𝑑𝑦 𝑡 𝑑𝑧 𝑡
 Connaître la formule de l’accélération dans le cas  𝑣Ԧ𝑅 𝑀, 𝑡 = ቚ 𝑒 + ቚ 𝑒 + ቚ 𝑒
𝑑𝑡 𝑅 𝑥 𝑑𝑡 𝑅 𝑦 𝑑𝑡 𝑅 𝑧
𝑑 𝑣 𝑣2
général 𝜏Ԧ 𝑡 + 𝑛.
𝑑𝑡 𝑅  Savoir interpréter et représenter graphiquement les formules comme:
𝑑 𝑣 𝑣2
𝜏Ԧ 𝑡 + 𝑛
𝑑𝑡 𝑅
 Savoir calculer les positions à partir de la vitesse/accélération
L'allure du graphe donnant la vitesse d'un véhicule en fonction du temps est
représentée ci-contre.

Quelle est la loi horaire de la position s(t) du véhicule qui serait susceptible de
correspondre au mieux à cette courbe de vitesse ?

La norme de la vitesse est donnée par le graphe : il y a deux parties dans la courbe :
1. Une partie linéaire => accélération constante
𝑠 𝑡 est l’abscisse curviligne du véhicule. Trajectoire quelconque
1
𝑣 𝑡 = 𝑎𝑡 => 𝑠 𝑡 = 𝑎t2 + K1
2
𝑠 𝑡=0 =0 𝑠 𝑡
2. Une partie constante => accélération nulle
𝑣 𝑡 = 𝑏 => 𝑠 𝑡 = 𝑏𝑡 + K2

=> c’est donc le graphe (e). Trajectoire rectiligne

𝑥 𝑡 = 0 =0 𝑥 𝑡 𝑒𝑥

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