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SUPRA – Saga Kalidhienne 4/ Petites gens, mais gros problèmes

Petites gens mais gros problèmes


Scénario Supra, Niveau des personnages : Moyen (3-9)
Quatrième scénario de la Saga Kalidhienne, Enaméril P° 1997-2002
Ce scénario se déroule quelques mois après celui de la Forteresse amazone, où les Pjs ont eut la sensation de sauver le monde (déjà !) et se
sont vus propulsés pour la première fois au rang de héros. Mais la présence parmi leur commando de personnage plus valeureux et plus
célèbres qu’eux (avec en particulier Arag-le-Preux) fait que leur célébrité est de courte durée et que dans les chansons rédigées pour
l’occasion par les bardes de la province, ils sont relégués au rôle de second rôle, voir de détail…
Ce scénario est très peu pour la Saga et il existe deux façons de le faire jouer : une version assez basique centrée sur l’épisode du massacre
des ogres sauvages, avec détail de leur repaire à la façon donjon, ou bien une façon plus rôle-play où le Mj s’attachera à détailler
l’ambiance dans le village hobbit ainsi que les relations avec les lutins.
Dans la première optique de jeu, toute la première partie n’est que de l’introduction pour l’épisode baston, pour la seconde façon de jouer,
l’histoire forme un tout où chaque détail peut donner lieu à diverses divagations...

De curieux badauds :
Lors de leur dernier scénario, les Pjs ont fait partie du scénario qui a sauvé le sud du continent de la terrible menace des
Amazones et plus particulièrement de leur reine une magicienne portant un artefact magique très puissant : l’anneau de Lune.
Bon, cette version très premier degré peut ne pas vous satisfaire (et vous aurez raison, voir Les secrets de la Saga), mais c’est cette version
qu’il faut donner aux Pjs. Ils n’ont ni le recul, ni l’expérience et encore moins les contacts ou les connaissances qui pourraient leur faire
penser que ce scénario cachait en fait la deuxième étape du plan d’un dieu pour dominer le monde… surtout quand ce dieu est théorique-
ment le protecteur des faibles et qu’en plus on s’aperçoit qu’il fut à l’origine à la fois du soulèvement des amazones (Khamala, c’est en fait
Paladhim) et de la décision d’envoyer un groupe pour détruire l’anneau. Dans le genre, à tous les coups je gagne, avouez que c’est pas
mal…
Six mois se sont déroulés depuis la destruction de l’anneau et cette période fut pas mal mouvementée dans le monde, vous
pouvez donc donner les rumeurs suivantes à vos joueurs :
- An 16/ Suite à des attaques de caravanes par des Targui, les peuplades rebelles ont été réprimées dans le sang , le gouvernement
d’Azghar pensant avec raison que l’extermination de quelques tribus nomades passera inaperçue à cause de la menace amazone.
- An 16 . Mois 2/ Une guerre civile a éclaté dans la capitale d’Ered-Dur, ce conflit est lié au remplacement du gouverneur de la ville.
Cette guérilla de succession ravagera les rues de la ville durant près de 6 mois.
- An 16/ On mentionne quelques attaques Orks dans les plaines de Dal-Itmir au Paléon, mais rien de plus normal, dans ces zones à demi-
sauvages. Ce qui l’est moins c’est la présence à côté des Peaux-vertes de quelques Serpents géants apparemment domestiqués dont la puis-
sance à causé quelques tracas aux vigilants guerriers d’élites de l’ordre de cristal.
- An 16. Mois 3/ Une hydre apparaît à la frontière sud du Lamédon, elle est détruite par les chevaliers Anorien (2 Unités de 25 cavaliers).
- An 16/ Reprise des combats entre les Gobelins et les Gnomes, mais cette fois dans la Chaîne des Orques…
- An 16. Mois 5/ Quelques villages connaissent des épisodes de razzia dans les montagnes du nord, on accuse tour à tour les Inuïts et les
Peaux-vertes, mais on soupçonne aussi des groupes de barbares d’Ered-dur et des mercenaires Asminiens.
- An 16/ Le 12ème congrès des Mages-Gris siège à Kédalion.
- An 16/ Quelques démons pointent leur museaux dans les monts du Fer, mais les nains les détruisent rapidement.
- An 16. Mois 8/ La mini-guerre civile à Ered-Dur est terminée, le nouveau dirigeant de la ville se nomme Corima Sélivian.

Nous en sommes désormais au neuvième mois de l’an 16, la gloire des Pjs n’a pas dépassé une durée de 3 mois et seuls les
milieux les mieux informés auront notés qu’ils n’ont pas été que de simples figurants dans les évènements précédents. Durant
ces quelques mois, ils ont été introduits dans les milieux aristocratiques et ont put rencontrer divers personnages importants de
la province (à vous de voir ce qui peut intéresser vos joueurs). Ils pourront profiter ultérieurement de ces contacts (s’ils le
désirent) et en particulier s’ils sont originaires de cette province ou humains ou intéressés par les milieux aristocratiques ou
commerciaux. (voir Interlude n°1 entre les scénario 5/L’arbre sacré de elfes et 6/Une visite à la cour).
Chaque joueur doit faire un Jet sous Intelligence, un échec indique que le personnage n’a pas sut profiter de cette période pour gagner de
l’argent : elles ont baissées de 25%, un jet réussi monte qu’il a compris et réussit à tirer profit de sa gloire : ses économies sont été multi-
pliées par 2 (à 5 en cas de réussite critique)
Un matin, en sortant dans une grande rue de la ville, les personnages aperçoivent un groupe cavaliers qui se frayent diffici-
lement un chemin dans la foule. Il s'agit d'une troupe de 5 Hobbits qui apparemment arrivent de la campagne, ils ouvrent de
grands yeux devant tant de merveilles. Parmi les hobbits on trouve visiblement 1 mage, un soldat hobbit (non ne riez pas...), un
marchand ou commerçant , un chasseur ou éclaireur et un jeune garçon à peine pubère...
Quand la troupe arrive en vue des PJs, l'un des hobbits (le soldat) les montre du doigt, le mage-gris consulte le parchemin
qu’il tient dans sa main et tout le groupe se dirige vers eux.

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Si les PJs ont fait partie du commando qui a attaqué les amazones, le motif de cette rencontre est tout trouvé : ils ont fait
leur preuve et les hobbits dont les finances ne permettent pas le recrutement des autres membres du commando vont s’adresser
aux Pjs (d’autant plus qu’Arag est à la retraite)…
Sinon, le soldat hobbit indique les joueurs car ils semblent être avec raison un groupe d'aventurier à "louer". Le discours que le mage
tiendra aux joueurs doit prendre en compte ce facteur (au MJ de préparer un petit quelque chose) : « Excusez-moi, jeunes gens, vous êtes
bien les mercenaires qui ont sauvé la province et défait les amazones, nous avons entendus parlé de vos exploits… Nous cherchons des
guerriers compétents et aimerions louer vos services, allons dans une auberge, nous vous invitons… ».
Mais quoi qu'il en soit, le groupe de hobbits se rapproche des PJs et le mage s’avance (Jet sous Comédie pour voir qu’il
n’est vriament pas rassuré ni confiant en lui mais qu’il essaye de faire semblant). Il les invite à boire un verre dans une auberge
car paraît-il c'est comme cela que l'on fait. L'auberge choisie sera celle de "l'Ancre Dorée" sur le port (tarif normal, qualité
moyenne), les hobbits évitant les tavernes de luxe avec soins, car leurs moyens ne leur permettent de telles dépenses.
Puis, une fois installé, le mage (école des Guérisseurs, guilde des Hommes du roc) leur explique la raison de leur venue
dans la capitale : « Mes amis et moi sommes des hobbits, bon jusque là vous n'êtes pas plus avancés, mais notre
particularité, c'est que nous vivons dans un village hobbit traditionnel, au milieu des hobbits et à la mode des
hobbits. Notre petit hameau : Yaran-flanc-de-coteaux se trouve un peu au nord des Marais de la Galiotte, sur les
premiers contreforts sud des montagnes elfes. Il borde une rivière que l'on nomme l'Aulne rouge, qui en grandis-
sant vers l’aval donne le grand fleuve de l'Ouest qui passe à Aëgyrian. » « Le problème c'est que depuis quel-
ques mois notre communauté a des ennuis avec un groupe d'ogres sauvages qui s'est installé non loin. Or, si
notre village est prospère, c'est grâce au nombreux convois qui évitent ainsi les zones dangereuses, et donc
notre si tout cela se poursuit, ils nous éviterons aussi et nous seront ruinés... ». « Votre mission serait donc de
nous débarrasser de cette calamité soit en éliminant les ogres, soit en les faisant décamper. Pour cela, nous
sommes prêt à vous accueillir dans notre village, vous serez nourris, logés et blanchis. Votre salaire en cas de
réussite sera de 100 pièces d'or ou peut-être plus si vous acceptez d'être payé en joyaux bruts. Les autres détails
vous seront donnés sur place et uniquement si vous acceptez le travail... Alors, est-ce d'accord pour vous ? ». Si
les personnages marchandent, ils peuvent avoir jusqu’à 125 pièces d’or mais pas plus. Le mage pourra seulement ajouter une
réduction substantielle (20%) sur tout l'équipement acheté dans le village. Si les PJs sont d'accord pour aller casser de l'ogre, le
mage leur présente les différents membres du groupe puis leur explique que le départ est fixé au lendemain à l'aube car la
route est longue et le groupe doit rentrer au plus vite.

Vers un paisible village…


Durant le voyage vers Yaran, les PJs peuvent faire connaissance avec les membres du groupe hobbit, il ne se passe d'ail-
leurs pas grand chose car les routes utilisées sont des voies commerçantes et donc pavées et sûres...

- Alive Mains-bénies : mage guérisseur hobbit, 42 ans, guilde des hommes de roc, Niveau 12, Grade VIII. Comme tout
guérisseur il est très modeste, ne révèle que rarement sa puissance (sauf quand le village est en danger). Un P.J. peut se lier
facilement avec lui, il peut devenir un ami et même un mentor ou bien introduire un mage auprès de la guilde d'Havéna avec
laquelle il a de bons contacts.
- Shar Bras-d'acier (Ex soldat, Ex éclaireur, Ni 8), est le chef de cette petite équipée, il dirige la milice de Yaran. Peu
communicatif, son caractère introvertis lui vient de ses 12 années passées comme éclaireur dans les troupes royales de Kéda-
lion, il a terminé officier, s'est retiré puis est revenu au pays pour se marier : son épouse Loul-Fleur-d'Aurore et ses 9 enfants
vivent heureux un point c'est tout... Ce petit bonhomme trapu est plutôt moyen au corps à corps, mais excellent à l'arc court, à
l'arbalète et au boomerang de combat. Lors de ce petit voyage, il se montrera un peu directif et critiquera les PJs s'ils se mon-
trent un peu brouillon.
- Le marchand (Sam de la Fontaine) est l’archétype du marchand hobbit (Ni 4), légèrement obèse avec une tendance à
bien boire, bien manger et à vivre dans un milieu confortable: dans les auberges, il se paye des "bonus" avec son argent et
calme les remarques de Alive avec des tournées générales. Il est d'humeur joviale et peu avare sur son argent, par contre il est
non combattant et peu courageux.
- Chad Feuille-d'Hêtre (Ni 3) est encore plus communicatif que son ami le marchand, par contre comme il est constam-
ment fauché, il ne peut faire comme lui, et se contente d'être amical (et parfois un peu collant). Ses spécialités sont le pistage,
la pose de pièges et le lancé de javelots.
- Scol (pas encore de surnom), Ni 1 est un petit jeune du village dont cette expédition est la première sortie hors de sa ré-
gion natale. Il ouvre en permanence de grands yeux et pose tout le temps des questions.
Que les PJs ne le brusquent pas trop car cet adolescent pourrait bien les accompagner dans leurs futures aventures, mais il est vrai qu'avec
sa curiosité un peu trop poussée, il est parfois chiant...

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Première altercation :
En traversant la bordure sud des marais de la Galiotte, les personnages et les hobbits peuvent tomber dans une embuscade
de gobelins, comme quoi, malgré ce qui fut dis dans Pour Raisons Personnelles, il y a des gobelins dans le coin.
Ils seront assez nombreux pour que tous les personnages joueurs doivent se battre, même le mage devra se mettre dans la
partie et défendre Scol ainsi que Sam le marchand. Quand les gobelins auront perdus trop de membres de leur troupe (qui se
monte à 20 –30 guerriers), ils feront marche arrière et s’enfuiront. Une autre façon d’organiser le scénario est de considérer
que l’éclaireur de la troupe des hobbits remarque les gobelins en embuscade (ou alors un des PJs), nos aventuriers feront alors
plus attention… et pourront éviter les gobelins ou les prendre à leur propre piège.

Æ Guerrier Gobelin :
- Intelligence : Faible à Moyenne - Comportement : Agressif ou Cruel - Milieu de vie : Tous mais la tribu est souterraine.
- Fréquence : Courant - Nb / rencontre : (1D20+5) de 6 à 25 - Taille: Petite
Initiative : 70 Att. : 8 / 2 Esq : 8/3 Points de vie : 15 Protection globale : 2
Ndc : 2 PI : 1D+3 RM : 1, S. HS : 8 Observation : 65%, Furtivité : 70%
/ / / / / 2 2 2 2 / / /
Arc court : 1D+2 (plus poison Force 2 à 12), Cadence de tir : 1tir / 2Ass, Tir : 10
/ / / / / 2 2 2 2 / / /

Lors de l’attaque, les Pjs auront l’impression que les gobelins sortent de partout, et en effet, ils sont très nombreux (plus
que ce que les Pjs auraient put imaginer : plus de 25). Et les Peaux-vertes risquent de les submerger, surtout si vous considérez
que quelques uns (4-5) restent dissimulés afin de leur tirer des flèches empoisonnées…
Petit moment de flottement… Le combat commencera à environ 5 contre 1, les mules et les montures sont attaquées. Bref,
c’est la panique… Faire jouer 2 Assauts de combat, puis le mage Hobbit tente de lancer un sort de Peur et fuite (Liste de
Domination), qu’il étend à 8 Gobelins… Si le sort fonctionne : le mage à beau avoir 16 en volonté, il lui faut réussir un jet
sous 8 pour lancer le méta-sort et sous 14 pour lancer le sort. Si 8 Goelins prennent la fuite, l’effet sera dévastateur puisque
d’autres gobelins sont épouvantés par la fuite de leur camarade et s’enfuient à leur tour… Par contre, si le méta-sort n’est pas
lané, seul 1 gobelin prendra la fuite et l’effet sera nettement plus mitigé.
Si cela ne suffit pas, le mage hobbit lancera son plus puissant sort de combat (un sort hors-liste Grade VIII décris en fin de
scénario) : 6 projectiles lumineux fusent de son focus et chacun heurte un gobelin différent, le tuant net (les gobelins n’ont que
15 points de vie). La déroute des gobelins sera proche et les peaux-vertes s’enfuiront.

Le village de Yaran :
Au bout de 16 jours de voyage (dont les frais sont entièrement pris en compte par les hobbits), le petit groupe arrive au vil-
lage de Yaran. Et rapidement, les personnages se rendent compte de la réalité des choses : si la route qui passe par le village
était par le passé passagère, maintenant ce n’est plus vraiment le cas et ils semble que le village se soit un peu replié sur lui
même. Ils ne possède plus les nombreuses boutiques qui firent son soi-disant renom si tant est que ce passé glorieux eut existé.
Seul Lam arrive à gagner pas mal d'argent et encore c’est grâce à ses autres boutiques (dispersées dans tout le Lamédon). Une
des conclusion que vos joueurs pourront de cette remarque est que ce n’est pas la présence récente d’une troupe d’ogres qui
empêche les caravanes de passer par Yaran (en fait, une nouvelle route plus rapide qui s’est construite il y a 120 ans). Ils
auront donc peut être intérêt à se montrer méfiant…

On trouve deux sortes d'habitations : des bâtiments normaux à toit de chaume, à mur de briques ou en pierre de taille et
d'autres troglodytes, creusés dans le flanc des coteaux. Ces maisons sont typiquement hobbits avec des fenêtres rondes et
nombreuses sont les habitations dont la porte d'entrée (en bois avec des motifs sculptés) est adaptée à la taille de ces petits-
hommes : 1m30 maximum. Un ruisseau canalisé traverse le village, il sort du fond de la vallée, longe l'auberge, la salle du
conseil et s'éloigne ensuite reprenant son cours naturel. Le village compte 1500 habitants dont 95% de hobbits, 3% d'humains
et 2% d'elfes, soit environ 1400 hobbits. Ce qui est plus d’hobbits en une fois que tout ce qu'on déjà vu les PJs...
Quand le groupe arrive dans le village, on conduits les héros à leur chambre dans la meilleur auberge de la ville : 1 cham-
bre par personne avec salle de bain en commun. Puis Alive le mage présente les PJs au maire du village : Hans-le-sage, un
petit hobbit (55 cm de haut), blond aux yeux bleus, qui les invite alors au petit banquet qui va être donner le soir même en leur
honneur afin de les présenter aux habitants de la vallée.

Et, en effet, 2 heures plus tard, de grandes tables sont mises au milieu de la place centrale du village, Alive lance un Sort
d’Anti-pluie pour que la soirée se passe bien et tout les hobbits (soit environ 300 personnes) préparent le banquet avec une
rapidité extraordinaire (la force de l’habitude). En début de banquet, le maire se lève sur une table et explique au village que
« les aventuriers sont de valeureux combattants venus les débarrasser des ogres qui effraie les habitants de
quelque taille soient-ils... ». Sur ce, tout le monde applaudi et les autres villageois vont faire le meilleur accueil possible aux
pjs, c’est à dire les féliciter pour leurs divers exploits (passés ou futurs), les harceler de questions, leur offrir à manger et à

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boire, encore et encore… Quand les personnages entament le 4ème plat (c’est à dire la fin du 1er tiers du banquet), ils ressentent
comme un picotement sur la nuque, un jet sous Conn. de la magie permet de comprendre que c’est signe d’une magie active.
Si un personnage possède une Connaissance de la Magie supérieure à 50% ou un talent de Détection de la magie, : il peut
savoir qu’on vient de lui lancer un sort de détection mais sans en savoir plus. Si un des personnage possède une Résistance à la
magie supérieure à 5, Algül ne pourra réussir son sort sur le personnage et en sera impressionné.
De l’avis de nos héros, cela va donc être un repas gargantuesque, tout le monde ira se coucher à la tombée de la nuit. Avec,
c'est certain, un estomac plein, la tête abrutie par l'alcool et les chansons qui ont résonné toute la nuit (et on se demande pour-
quoi les nains aiment bien les hobbits...).

De bien étranges bonhommes :


Le lendemain matin, le village est endormis et se remet des libations de la veille, les PJs sont un peu dans les brumes qui
baignent les abords du petit canal car il leur faut se remettre d'un banquet hobbit et c'est quelque chose... Le repas de midi fait
suite au petit déjeuner de 7 heures et au goûter de 10 heures, il se passe chez le maire du village qui doit en profiter pour
donner les derniers détails sur la mission qui leur a été confiée. "Euh, mes amis, mes bons amis, j'ai décidé de vous
parler franchement, euh... c'est à dire qu'à propos de votre travail, nous ne vous avons pas tout confié...". (petit
mouvement nerveux du coté des joueurs qui doivent se dire « comme d’hab... ») "En fait nous ne sommes pas vos vérita-
bles employeurs, mais après vous avoir sondé pendant le repas, ils vous ont accepté. Algül veut vous rencontrer
en personne, acceptez donc de suivre Sam-le-dresseur, il va vous conduire tout de suite auprès d'eux".

Les PJs ne peuvent avoir plus de détails et sont contraint de suivre Sam-le-dresseur (un sympathique hobbit, habillé uni-
quement de noir et de blanc, qui est effectivement le dresseur du village : empathie avec les animaux). Il ne parle pas beau-
coup, leur demandant juste de se baisser quand il arrive dans sa modeste demeure... (hauteur moyenne du plafond = 1m40).
Après un rapide passage dans une petite pièce quasiment vide qui lui sert de réserve, il prend une lampe tempête et descend
un escalier taillé dans un calcaire blanc, fin et tendre (de la craie quoi...). Le groupe traverse alors un boyau long de 20 mètres
et haut d'1m10 (il leur faut sans doute marcher courbé en deux ou à quatre pattes). Ils arrivent ensuite dans une salle sphérique
de 3m de diamètre, s'ils sont nombreux, ils ne peuvent y tenir qu'avec difficultés d’autant plus qu’une partie de la salle est
occupée par de petites estrades avec des rambardes, des sièges minuscules, une table pour poupées et la sortie de 4 petits
tunnels carrés (de 20 cm de côté). Sam décroche alors un petit triangle en or (qui était accroché près du boyau d'entrée) et le
frappe doucement. Puis il s’assoit et attend.
2 minutes après, un son semblable lui répond, un sourire apparaît sur le visage du hobbit, qui s’installe plus confortable-
ment et qui attend à nouveau. A partir du moment où les PJs sont entré dans le petit boyau, il n'aura pas prononcé une parole...
Une dizaine de minutes plus tard, un groupe de petits bonhommes arrive par les petits tunnels. Il s'agit de 10 petits êtres
avec un regard grave et une grande barbe blanche, ils mesurent en gros 10 à 12 cm de haut et appartiennent au peuple des
lutins (Conn des êtres-20% : êtres féeriques, cour de lumière, célèbres pour leur passion pour les pierres précieuses). Sam le
dresseur se lève et annonce alors : « Mes amis voici l’Ancien et de respectables lutins. Amis lutins, je vous laisse la
voix », et il se rassoit. Sans dire un mot, ils vont s'asseoir sur les petits sièges et commencent à juger les PJs, ils discutent dans
leur langue : le Faërian et essayent de savoir ce que valent leurs employés : détection de la magie, du mal, estimation des
talents, impression globale…
Si un membre du groupe connaît cette langue faite de sifflotements, il peut comprendre tout ce que disent les petits bonhommes, ceux-ci les
testent, les évaluent et les critiquent (mais en gros, seule leur taille les fait sourire). La présence d'un ½ ork les énervera pas mal et il faudra
être convaincant pour le faire accepter comme un gentil... (il aura un malus de 20% pour son jet sous Discussion).

Un marchandage qui dure... :


Au bout d'1/4 d'heure, le lutin le plus âgé prend la parole ; tout PJ ayant parlé durant ce temps dans une langue autre que le
Faërian aura un malus de 10 % pour son jet sous Discussion.
"Bonjour, vous les grands", il fait une pause et reprend, "mettez vous bien à terre"... une pause... "Car pour vous
longtemps nous seront"… "ensemble parlant affaire.". Si un des P.J. interroge Sam, il leur explique que les lutins parlent
toujours ainsi et qu'encore pour cette réunion ils font des efforts... Le lutin, imperturbable, poursuit : "Discutant des condi-
tions"..."Etudiant les détails"..."Exposant la situation"..."les différents problèmes de taille"..."Et maintenant, je vous
laisse la voix".

Sam, le hobbit dresseur se relève alors et va s'asseoir un peu à l'écart ; le vieux lutin sort un pipe et commence à fumer…
Sans en avoir l’air la discussion est commencée… et elle va durer au moins 4 heures, la salle se remplissant peu à peu de la
fumée de pipe de Sam ou de celles des lutins.

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Petits aspects d'une discussion avec des lutins :


Les détails que je signale dans ce passage sont les petits points particuliers en usage dans la diplomatie des lutins, qui n’a
aucun rapport avec celles des humains ou des nains. Si un joueur ne respecte pas une de ces remarques, il fait donc une erreur
de diplomatie, il peut tenter un jet sous Diplomatie ou un jet sous Conn.des Usages-20% (affinité Petit peuple=+30%, ou
affinité Elfe) pour s'apercevoir que les lutins n'ont pas apprécié et se corriger : le Mj explique l’erreur au personnage. Si le jet
est raté, il ne s'aperçoit pas de son erreur, vexe les lutins et le personnage aura un malus de 20% à son jet de Discussion final.
Par contre, s’il respecte les règles ou s’il essaye il aura un bonus de 20% par règle comprise et appliquée.

- Le vieux lutin doit être appelé l'Ancien et jamais par son nom (surtout dans une version courte), car c’est une offense
(l’Ancien est son titre pour les humains) ;
- Chaque prise de parole doit se conclure par les termes "et maintenant je vous laisse la voix", car sinon les lutins vont at-
tendre que le personnage poursuive et ils peuvent attendre facilement plus d'une journée.
- Chaque personne du groupe doit prendre la parole au moins une fois, car tous doivent défendre leur intérêts personnels, -
30% au jet final si le personnage n’a pas participé à la discussion.
- On ne doit pas parler de rémunération mais d'échange, pour les lutins, payer quelqu'un est considéré comme insultant; car
cela veut dire qu'il n'existe aucun moyen autre que l'argent pour convaincre la personne avec qui on discute.
- L’endroit où vivent les lutins est leur terre d’origine, ce sont les peaux-vertes, les nains, les elfes et les humains qui sont
des étrangers. Cette idée va de soit pour tous les être féeriques et encore plus pour les lutins qui vivent des milliers d’années.
L’ancien avec qui parlent les Pjs était même présent au mariage de la reine et du roi des fées (il a donc plus de 20 000 ans !).
- Les Pjs sont présents pour discuter d’un travail et d’un échange, ce qui est quelque chose d’important, il est donc hors de
question pour les lutins de bâcler l’affaire et de procéder plus rapidement qu’ils ne le font déjà (et encore, je vous ait déjà dis
qu’ici, ils font un sacré effort).
Vers la fin de la conversation, chaque personnage doit faire un jet sous Volonté, s’il rate, c’est qu’il commence à ne plus supporter
l’étroitesse de la salle et gigote pour sortir : -10% à son jet final, -20% s’il sort prendre l’air. Une personnage souffrant d’une aversion des
lieux clos à un –2 à son jets, un claustrophobe ne peut y résister.
Dans la réalité, l’idéal est de faire une version courte de la discussion, le MJ, notant la participation de chaque personnage
et son comportement, demandant parfois de faire des jets quand un joueur fait une erreur. Les héros devront poser des ques-
tions pour apprendre chacun des éléments suivants, si aucune question n’est posée sur un sujet, le MJ ne doit pas donner
l’information.
- Les lutins sont depuis toujours les amis du village hobbit, ils occupent toute une partie de plateau calcaire au nord du vil-
lage, c’est endroit est un ancien lieu de vie du petit peuple, c’est encore un endroit privilégié pour le passage de ce côté-ci du
monde. (laisser les joueurs dans le vague).
- Depuis deux mois, un groupe d'ogres sauvages s'est installé dans un réseau de cavernes, massacrant au passage une cen-
taine d'êtres du peuple des lutins.
- Les lutins sont des créatures féeriques affiliées à la cour de lumières comme les licornes, les fées et les sylphes… Leur
notion du temps est différente de celle de la civilisation humaine dont ils vivent en marge. Ils vivent tellement longtemps
qu’on pourrait les considérer comme quasiment immortels (parfois plus de 30 000 ans) et ressentent donc particulièrement
mal la mort brutale d’un des leurs. Alors la mort d’une centaine d’entre eux est un véritable traumatisme pour toute leur
communauté.
- Le problème c'est que cette partie des tunnels est au cœur de la zone des lutins et que ces tunnels sont d'une grande impor-
tance, de nombreux itinéraires sont rendus impossibles car tout lutin essayant de passer est tué par les ogres. De plus, ils ont
vraiment du mal à abandonner les habitudes vieilles de plusieurs milliers d’années et certains lutins ne parviennent tout sim-
plement à changer leurs habitudes, ils se jettent donc d’eux même dans la gueule des ogres.
- Toute la colonie est menacée de disparition et le petit peuple s'est décidé à faire appel aux villageois de Yaran. Puis
voyant que leurs talent guerriers étaient insuffisants, il se sont décidés à appeler des gens extérieurs, mais les elfes n’ont pas
répondus à leur appel. De même, les hobbits ont demandé le secours des Paladins, mais ceux-ci ont eut fort à faire avec les
divers draconiens apparus ces derniers mois et de plus, ils n’ont pas beaucoup de troupes dans cette province (Le Lamédon).
- Le réseau de galerie possède deux entrées à échelle « humaine », l’une est plutôt grande et les Ogres s’en servent active-
ment. Iil s’agit de la sortie naturelle du réseau de grotte avec une petite rivière et un voûte située à 5 mètres. L'autre entrée est
dissimulée au fond d'une petite allée couverte (mégalithe), elle consiste en un boyau de 1m25 de haut et pas très large.
- Un peu en retrait de l'entrée principale, se trouvent deux gardes ogres avec une trompe (corne de taureau), si l'alerte sonne
tout les ogres adultes mâles convergent vers l'entrée et toutes les ogres femelles se regroupent autour des petits. L’état d’alerte
s’il est donné rendra difficile la mission des héros.
Durant la discussion, il arrive que les Pjs auxquels vous avez déjà dit que les lutins étaient connus pour leur amour des pierres précieuses,
se mettent à parler de leur pierres (en glissant par exemple dans la bouffe de l’ancien une allusion à leurs pierres les plus précieuses = les

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pierres de pouvoir, ce qui pour les lutins est différent des gemmes = pierres précieuses). Vous pouvez alors vous arranger pour qu’il y ait un
malentendu et que les lutins croient que les Pjs souhaitent parler de leur pierres de pouvoir (dont normalement ils ne savent rien). Et cela
peut donner un joli quiproquo où les joueurs seront tous content d’avoir obtenus des pierres magiques, encore plus précieuses que les
joyaux les plus précieuses…
A la fin de la discussion, les personnages doivent passer un jet sous Discussion (affinités Petit peuple ou Marchandage),
modifié par les malus ou bonus dus à la discussion diplomatiques (et le modificateur impliqué par la compétence en Diploma-
tie du personnage – voir livre des règles). Un personnage parlant le Faërian aura un bonus équivalent à la moitié de son pour-
centage en Parler Faërian. L'échange de base pour éliminer les ogres sera de 200 pièces d'or en joyaux bruts, une réussite au
jet final en Discussion double la somme (pour la personne concernée), un échec à plus de 20% fait tomber la somme à 100 p
or.

De valeureux héros contre de méchants Peaux-vertes…


Pour aider les P.Js qui doivent douter d'être capable d'exterminer un groupe d'ogres dans leurs cavernes, les lutins peuvent
fournir 4 doses de Fureur rouge, 5 doses de Peau d'écailles et 6 doses de Bave de Dragon (pour sarbacanes). Voir descrip-
tion des drogues en fin de scénario. De plus, pour que l’attaque soit menée au mieux, les lutins conseillent aux PJs de passer
par l'extrémité ouest du réseau de tunnel car l'entrée principale est gardée en permanence.
Enfin, ils leur expliquent qu’ils peuvent surveiller les ogres et prévenir les héros du meilleur moment pour mener l’attaque
(1er chiffre des DA), comme cela ils pourront massacrer les intrus durant leur sommeil.
Les ogres dorment à partir de la seconde moitié de la nuit et ne sortent des cavernes qu’à la nuit tombée (de 13 heures à 19
heures, ils sont réveillés mais restent dans le milieu souterrain). Les lutins souhaiteraient que les P.Js attaquent demain un peu
avant l'aube, au moment où les ogres vont se coucher... Ils ont donc ½ journée pour se préparer...

Pour le plan des galeries voir plan joint (réservé au MJ), le réseau de galerie est séparé en 3 zones bien distinctes, si les P.Js
sont découverts, tous les ogres d'une zone se regroupent, dans les autres secteurs seul le DA (degré d’activité) est augmenté de
2 points, sans que l’alerte soit véritablement donnée. Le DA est utilisé pour modifier l’aptitude de Furtivité et il varie pour
chaque salle. Toutes les galeries sont légèrement éclairées car les ogres n'ont pas de vision infrarouge, le malus du à ce faible
éclairage est de 2/20, soit -10% (pour les aptitudes concernées, mais pas pour Furtivité par exemple). Les affinités utiles sont
Nuit, Ogre, Souterrain, Attaque commando...
Cela, c’est si vous choisissez de vraiment faire jouer l’attaque, mais vous pouvez très bien vous passez de plans, simple-
ment décrire les zones franchies, faire peu de lancés de dés et considérez que le massacre des Ogres endormis est plus une
formalité qu’autre chose. Au quel cas débrouillez vous pour que toute la première partie de l’attaque se passe simplement et
ensuite arrivé près de l’entrée et à proximité du Druide-Loup, faire un unique mais épique combat…

Personnellement, je vous conseille de procéder comme suit :


- dans un premier temps, les joueurs doivent élaborer leur plan, se mettre en retrait et les laisser faire (de toutes façon ces
plans que l’ont met 20 minutes à construire ne servent jamais à rien). Ils peuvent obtenir des hobbits et des lutins la morpholo-
gie globale de la zone à attaquer et ils apprendront alors l’existence de l’entrée Ouest à coté du cromle’ch. Au bout de 20
minutes maximum, poussez-les à se lancer à l’assaut…
- ensuite, ils feront sans doute appel à toute l’aide que peuvent leur fournir les lutins (pas d’action directe, mais ils peuvent
leur fournir des drogues de combat puissantes et divers poisons (Poison du sommeil, par exemple). De plus, il n’est pas rare
que les joueurs fassent appel aux hobbits pour les épauler. La seule chose que les villageois peuvent faire est de poster une
dizaine d’archers aux deux entrées des grottes qui larderont de flèches d’éventuels fuyards. De plus, à la fin de l’assaut des
P.Js, 12 miliciens attaqueront avec des lances, mais malheur aux P.Js si certains d’entre eux décèdent… (voir points
d’expérience).

A l'attaque...
L’attaque se déroulera sans doute comme suit :
- Arrivée dans la clairière avec le cercle de pierres dressées, au fond de la petite allée couverte se trouve le passage indiqué
par les lutins.
- Les héros prennent (ou non) les drogues de combat fournies, chargent leurs armes et partent dans le petit conduit. Celui-ci
faisant 90 cm de haut, ils sont obligés de passer à 4 pattes, dans un noir total.
- Le massacre commence tranquillement, les Pjs se la joue à la ninja-étrangleur et normalement ils ne réveillent pas les
ogres.
Rappel : les attaques par surprise et sur cible inerte sont obligatoirement réussies et déclarées bonnes (impacts graves). Localisation +5,
Dommages doublés. Bref cela va être un massacre…

6
SUPRA – Saga Kalidhienne 4/ Petites gens, mais gros problèmes

- Mais rapidement, les drogues font leurs effets et les héros qui en ont utilisé perdent peu à peu le contrôle de leurs actes. Et
au fur et à mesure que leurs yeux deviendront rougeoyant, ils deviendront de plus en plus téméraire et partiront en avant pour
casser de l’ogre… (d’où le terme de Fureur rouge).
- Alors ce sera une boucherie, plus la peine de lancer les dés de Furtivité (ou alors simplement pour l’ambiance).

Les « héros » arriveront dans les différentes salles, les deux PJs de tête font un jet de Furtivité modifié par le DA et si les
héros sont « furtif », ils se jettent sur les ogres endormis, les massacrent sans réel combat et passent à la salle suivante. Le tout
sans attendre leurs camarades (ceux qui n’ont pas pris de fureur rouge et qui eux se montreront certainement plus prudents).
Le danger est que les héros drogués s’enfoncent un peu trop dans le réseau, se retrouvent isolés (ce qui ne les dérangera
pas) et qu’ils déclenchent le réveil des ogres. Ils devront alors les combattre sans le soutien de leur camarades, mais cela c’est
à vous de voir, car un groupe d’ogre (même s’il ne s’agit que d’ogres sauvages sous – équipés), peut s’avérer très dangereux.

Cette façon de faire durera tant que les Pjs seront relativement discrets ou dès qu’ils arriveront près de l’entrée Principale
du réseau car là, un Ogre se réveillera dès que les Pjs arriveront près de lui et il alertera ses congénères survivants. Cet Ogre se
nomme Dunk et il est frère du totem Loup.

Le chef des Ogres


Dunk est plus grand que les autres Ogres du groupe, il est aussi nettement plus intelligent (il parle la Langue commune à
30%), ses oreilles sont en pointes et comme celle d’un chien, elles prendront une orientation quasi-horizontale (comme le font
les canidés en colère). On pourra aussi remarquer que l’Ogre possède des griffes identiques à celles des loups.
En hurlant sa colère contre ceux qui s’attaque à sa meute, le frère-loup réveillera d’autres Ogres (de 4 à 6) et un beau com-
bat s’annoncera.

Æ 4 à 6 Ogres Sauvages : Connaissance de êtres +10%


Initiative : 45 Att : 8 / 2 Prd : 5/0 Points de vie : 45
Ndc : 1 PI : 2D+3 RM : 0, S. HS : 20 Observation : 40%, Furtivité : 40% 2 2 2 2 2 / / / / / / /
Protection globale : 3
2 2 2 2 2 / / / / / / /
Æ Ogre Noir Druide Loup : Connaissance de êtres -20%
Initiative : 50 Att : 11/ 4 Prd : 8/3 Points de vie : 50 Protection globale : 3
Ndc : 2 PI : 2D+4 (griffes) RM : 10 S. HS : Non
Observation : 60%, Furtivité : 30% 3 3 3 3 3 3 3 3 3 / / /
3 3 3 3 3 3 3 3 3 / / /
Quelques pouvoirs du Druide Loup Ogre.
Intimidation : avec ce pouvoir, le druide prend un aspect purement animal et il montre les crocs. Cela peut provoquer la peur sur tout son
entourage. Toutes les personnes présentes doivent réussir un jet sous Courage-RM. Une personne qui le rate son jet de courage a peur du
druide et aura un malus de 2 points à toutes ses actions contre lui (C.P., C.C. et Compétences).
Pas d’Epreuve de Volonté. Coût : 4 points de magie.
Peur : ce pouvoir peut provoquer un découragement de la personne visée ou sa fuite (échec ou réussite d’un jet de Courage). Si la vic-
time réussi son jet de courage elle peut choisir entre fuite ét découragement, sinon ,c’est le druide qui fait le choix pour elle. Le décourage-
ment fait perdre 5 points aux CC de la personne et il y a 1 chance sur 2 qu’elle ce qu’elle était en train d’effectuer pour s’asseoir à terre et se
pelotonner. L’autre option (peur) provoque la fuite de la victime et elle s’enfuie en hurlant ou s’effondre inconsciente.
Limitation : Epreuve Volonté – (RM victime+2). Coût : 8 points de magie.
Hurlement : Le druide hurle à la mort et pousse un cri terrible de puissance. Outre le fait que cela peut avoir une influence sur des per-
sonnages proches (CC-5 durant 1 Ass), ce hurlement est important pour le druide car il est certain que toute sa meute, où qu’elle soit dans le
monde et que son totem lui même auront entendu son cri.
Limitation : Epreuve Volonté. Coût : 15 points de magie.
Fureur : ce pouvoir peut provoquer la fureur de la meute du druide loup, tous ses alliés entrent alors dans un sorte de rage qui n’est pas
sans rappeler celle des barbares éréniens ou de la fureur rouge. C.C. +2 (sauf ndc qui est seulement +1), SD et SE +5.
Limitation : Epreuve Volonté – 2. Coût : 8 points de magie.

Les héros achèveront les derniers ogres au moment où les miliciens hobbits chargent la caverne avec leurs lances ridicules
et un « A l’attaque » crié à tue tête par Shar Bras-d'acier, l’ancien militaire. Les hobbits se rueront ensuite dans le réseau de
grottes a fin d’achever les hypothétiques survivants.
Si lors de l'attaque commando, les P.Js éprouvent de réelles difficultés à vaincre, les lutins peuvent sortir des tunnels et les aider ; mais
comme chez les gnomes tout se compense, la rétribution des personnages sera divisée de moitié. Ou alors, vous pouvez faire intervenir plus
tôt les miliciens hobbits et les archers embusqués mais en enlevant des points d’expérience (à chaque personnage) pour chaque mort parmi
ces pauvres bougres.

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SUPRA – Saga Kalidhienne 4/ Petites gens, mais gros problèmes

A la fin de ce combat, les personnages qui ont consommé de la fureur rouge commencent à se sentir faible, et ils leur faut
se reposer (ensuite, ils tomberont inconscient). Les Pjs qui n’ont pas pris la drogue pourront assister à l’arrivée de nombreux
villageois qui sortiront les cadavres uns par uns et qui les empileront afin de les brûler. Ils pourront voir que quelques femmes
hobbits se sont rassemblées à l’écart et qu’elles pleurent… Ce sont des adeptes de Cunégonde, la seule déesse hobbit révélée
et ces hobbits sont effondrées à cause du massacre qui vient de se perpétuer, un jet sous Intelligence permet de se rendre
compte de la situation et de comprendre que ce que viennent les Pjs n’est jamais qu’un massacre (je rappelle que tous les
ogres dont les femmes et les enfants ont été tués dans leur sommeil). Mais bon, ce ne sont que des Peaux vertes alors, ce n’est
pas si grave…

Le retour au village :
Quand les P.Js sont rentrés au village hobbit, ils seront alors reçu comme des héros. Un repas est organisé rapidement
alors que les femmes du villages lancent des fleurs et que les enfants hobbits chantent (Cunégonde est une divinité optimiste).
Au moment du dessert, le chef des lutins et sa petite tribu arrivent, l’ancien est dans un char en or massif tiré par 2 petits
golems de diamant. Il descend doucement de son attelage et s’adresse aux personnages. « Merci à vous les grands… ce
péril est écarté maintenant, du peuple de lutins vous avez, la reconnaissance que pour la vie vous garderez… »…
« Un échange comporte deux parties… et des pierres de nos grottes sorties… Voici et prenez ».
Les autres lutins s’avancent alors et ouvrent de grand coffre (enfin gros pour eux) remplis de pierre précieuses, les P.Js ob-
tiennent donc la somme qui leur est due : en Aigues-marines et en Opales (au choix, car il s’agit de pierres semi-précieuses
qui valent 1 pièce d'or le carat).

En plus de la rémunération, Algül proposera à chaque aventurier de choisir une pierre de pouvoir, il leur propose de choisir
parmi : (Connaissance magie –20%, affinités Nain, Alchimie ou Objets Magiques)
- une pierre couleur bleu argent, travaillée à partir d’un saphir : (il en possède 2), permet de faire léviter un maximum de
200 kg pendant 30 secondes et à la vitesse de 1m/sec, mais ne fonctionne qu'une fois.
- une pierre marbrée et de couleur laiteuse, travaillée à partir d’un diamant : (il en possède 3), permet de conjurer (c'est
à dire renvoyer), un Elémental quelconque, majeur ou mineur, mais ne fonctionne qu'une fois.
- une pierre couleur rouge vif, travaillée à partir d’un rubis : (il en possède 1), permet de lancer l'équivalent d'un sort de
résistance totale au feu, flammes et magma sur un groupe de 5 personnes maximum et durant 2T maximum.
- une pierre couleur vert sombre, travaillée à partir d’une émeraude : (il en possède 4), permet de posséder pour 1D6
jours une vision thermographique et nocturne équivalente à celle des gnomes.

Environ 1 heure après le banquet, les P.Js qui ont utilisé la drogue de Fureur rouge tombe dans le semi-comas in-
hérent à la prise de cette drogue. Ils s'évanouissent et sont conduits dans une maison. Quand ils se sont remis des effets
secondaires (ou de ceux du banquet très arrosé), ils se réveilleront dans une salle de la maison qui sert d'hôpital au village.
Pour les surveiller, Scol le jeune qui vient de passer deux jours à veiller sur leur santé. Et dès que l'un des P.Js se réveille,
il lui sert des "Monsieur comment vous sentez-vous?", "Seigneur, allez vous bien?", "Grand maître, êtes vous réveillé?". Pour
cela, les faire se réveiller les uns après les autres, avec toujours le fidèle Scol pour les accueillir, qui s'il a les yeux rouges,
essaye de rester éveillé... Scol est apparemment avide de connaissance et curieux de tout, il considère vraiment les P.Js comme
de grands héros et ne va pas les laisser comme cela. A la fin des effets de la drogue, les P.Js sont conduit vers une baignoire et
une matrone hobbit qui va s'occuper d'eux (d'ailleurs, elle vide Scol de leur chambre en poussant un "Allez Scol, toujours à
fouiner partout, quand te décideras-tu à grandir!". A la baignoire, ils sont lavés, rasés, coiffés; puis on les conduits au tailleur
du village qui gratuitement va leur faire un habit neuf (et pas trop démodé, qui vaut des habits élégants).

Si le groupe des aventuriers compte un mage, celui-ci est invité à se rendre chez Alive le guérisseur, celui-ci désire en effet
lui donner la possibilité de recopier certaines formules. Cela se passe chez lui, le P.J. devant réussir un jet sous Connaissance
de la magie pour s'apercevoir que le mage hobbit est de haut niveau et de haut grade (Grade VIII) donc en possession d’un
diplôme spécial de l’ordre). Si les deux personnages ont eut des accrochages, le nombre de formules "données" par Alive sera
de 2, il peut monter à 4 ou 5 si les deux mages s'entendent bien. Ces formules sont: Détermination d'un mal (HL, Guérison I),
Neutralise poisons mineurs (HL, Guérison II), Anti-comas (HL, Guérison IV), Résistance à l'alcool (HL, Protection Globale
II), Ecran de Brouillard (HL, Discrétion II). Et bien sûr Alive est intéressé par l'échange de formules magiques, mais il y a peu
de chance pour qu'un mage PJ de bas grade puisse lui donner quelque chose qu'il n'ait pas. Mais, comme le temps pour reco-
pier une formule magique (sans l'apprendre!) est de Grade/2 heures, il y a fort à parier que le mage du groupe ne sera pas à la
fête du soir mais assis bien sagement en train de travailler...
Si le mage n’a pas pris de Fureur rouge, il aura 2 jours pour profiter des enseignements d’Alive ou pour recopier des sorts.
Et c’est sur cette fête que se terminera ce scénario.

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SUPRA – Saga Kalidhienne 4/ Petites gens, mais gros problèmes

Points d’expérience
- pour avoir sauvé le village de hobbits et les lutins: 40 points d’exp.
- si l'action commando a été bien menée: de 5 à 20 points d’exp.
- si l'action commando s'est faite avec "douceur" + 25 points d’expérience.
- pour avoir trouvé une autre solution : + 50 points d’expérience
- pour avoir fait preuve de remords vis à vis du massacre des peaux vertes + 20 points d’expérience

Drogues, poisons, objets et sorts présentés dans ce scénario


Fureur Rouge : Type: drogue, Forme: potion.
Conn des effets: Pharmacologie -20%, Conn des caractéristiques et effets secondaires: Drogues et poisons -20%
Effets : rend l'utilisateur fou furieux, il perd 5 points à toutes les caractéristiques mentales mais gagne 2 points à toutes les C.P. physiques
(recalculer le bd dommages) et les C.C. de plus, il ne connaît plus de S.D ni de S.E. doublé.
Force: 15 Période: 2 Max/Jo: 4 Latence: 1T Durée: 2He Val: 150 or Disp: R
Origine et fabrication: issu du jus du lichen rouge, une plante cavernicole, il faut récolter le jus du lichen par distillation, puis ajouter de
l'alcool pur et laisser reposer au moins 6 mois.
Effets secondaires: à la fin de l'effet, l'utilisateur encaisse des dommages: 1D6+2 Bl, puis il tombe dans un semi-comas qui dure 2 jours.
Peau d'écailles : Type: drogue, forme: poudre à ingérer (prévoir de l'eau). Conn des effets: Pharmacologie -10%
Conn des caractéristiques et effets secondaires: Drogues et poisons -10%
Effets: Durci la peau et la rend comme du épaisse comme du cuir, elle reste néanmoins souple et ne gène pas l'utilisateur, les protections
localisées et la protection globale sont augmentées de 3 points.
Force: 8 Période: 3 Max/Jo: 6 Latence: 1He Durée: ½ Jo Val: 90 or Disp: I
Origine et fabrication: à base de poudres minérales, cette drogue contient du quartz, de diamant (un peu), du fer et de l'argent. On ajoute à cela
du sang de reptile et on laisse sécher au soleil.
Effets secondaires: A la fin de l'effet, les membres sont légèrement paralysés : -2 à toutes les CP physiques et Rapidité /2 durant 1 jour.
Bave de dragon : Type: poison, forme présente: liquide pour dards de sarbacanes Connaissance globale: Pharmacologie -10%
Ce poison est fabriqué en laboratoire par des processus chimiques ou alchimiques complexes, il n'est pas mortel mais provoque de graves
pertes d'équilibre qui ne permettent plus de se tenir debout; cela s'ajoute des dommages physiques mais qui ne provoque pas la mort des être
humains.
Conn des caractéristiques et effets secondaires: Drogues et poisons -30%
Effets: voir ci-dessus, le temps de latence est court: 10 Ass soit 1 minute.
Force: 7 Période: 5 Latence: 10 Ass Durée: 7T Val: 60 or Disp: R Dom: 1D+3Bl/T
Origine et fabrication: à base de poudres minérales de formules complexes, ne peut être fabriqué que par des personnes initiées à l'art alchi-
mique.
Autre effets: la personne ne peut se tenir debout correctement : CC-5
Projectiles incendiaires : Sort Hors-liste de Combat à Distance, Grade VIII
Effets: Ce sort offensif très puissant peut causer de gros dommages à plusieurs cibles, en effet Ni/2 petites boules de matière magique explo-
sive partent du focus du mage et se dirigent vers les cibles désirées. Les trajectoires peuvent être légèrement courbes mais ne peuvent former
un angle de 90°. Quand ils touchent un objet solide les projectiles explosent et causent des dommages aggravés. De plus, ces projectiles
peuvent provoquer l’inflammation des matières très sensibles au feu.
Coût : 20 points de Magie + 5 points de Vie.
Durée : Instantané. Nombre de projectile : Ni/2 Dommages : PI : 1D6+3 plus Bl : 1D6+5 le round suivant.
Portée d’effets : les dommages se ressentent sur 25cm2. Portée de lancé : 25 mètres.
Limitation : Concentration: 2 Ass (soit 12 secondes).
Epreuve de Volonté : Vol-5 ou Volonté simple si 5 Ass de concentration. Nombre de pages : 8 Disponibilité : Rare
Les Pierres de Pouvoir : Objets magique, Type de magie : alchimique.
Nature : Pierres précieuses, semi-précieuses ou ornementales qui ont été enchantées par des rituels (généralement alchimiques) ce qui leur
donne un pouvoir très puissant. Généralement comme les rituels d’enchantement sont longs et épuisants et comme après utilisation la pierre
se réduis en cendres, les pierres de pouvoir sont relativement rares. Pour connaître la nature de la pierre, il faut réussir un jet sous Connais-
sance magie –20%, affinités Nain ou Objets ou selon le type de magie de la pierre. Dans ce scénario on trouve :
- pierre de pouvoir couleur bleu argent, type saphir : permet de faire léviter un maximum de 200 kg pendant 30 secondes et à la vitesse de
1m/sec, mais ne fonctionne qu'une fois.
- pierre de pouvoir couleur marbrée et laiteuse type diamant : permet de conjurer (c'est à dire renvoyer), un esprit de la matière (golem), un
élémental ou un esprit lié à la terre : Terre, Pierre etc. Ne fonctionne qu'une fois.
- pierre de pouvoir couleur rouge vif, type rubis : permet de lancer l'équivalent d'un sort de résistance totale au feu, flammes et magma sur un
groupe de 5 personnes maximum et durant 2T maxi.
- pierre de pouvoir couleur vert sombre, type émeraude : permet de posséder une vision thermographique et nocturne équivalente à celle des
gnomes (durée : 5 jours).

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SUPRA – Saga Kalidhienne 4/ Petites gens, mais gros problèmes

La Saga Kalidhienne
N° Année de jeu Campagne - A la poursuite de la reconnaissance Nb de séances de jeu
4 Fin An 16 Petites gens mais gros problèmes (1 mois) 1à2

Ce scénario peut se jouer en une seule séance. Au cours de celui-ci, les Pjs sont engagés par un groupe de hobbit
afin de débarrasser leur village des méfaits d’un groupe d’Ogres sauvages. Il y a fort à parier que cela se terminera
dans un bain de sang, violent et brutal, où tous les ogres, même les femmes et les enfants seront massacrés.
Pour les amateurs de diplomatie il y aura tout de même de beaux moments avec notamment un éprouvante dis-
cussion avec des lutins.

Type d’aventure : Mission commando avec extermination.


Objectif du scénario : faire le lien avec le scénario suivant, faire découvrir aux joueurs un petit village hobbit
perdu au milieu de nul part, des lutins (êtres féeriques) et un frère Loup (un druide). De plus, cela vous permettra de
voir si vos Pjs sont sensibles au massacre « d’innocents », fussent ils des Peaux vertes.

Importance dans la Saga Kalidhienne : Ce scénario est peu important pour la Saga et il existe principalement
pour faire le lien avec l’épisode à Uzaë. Toutefois, le village Hobbit est si tranquille et si isolé qu’il fera un très bon
endroit pour se réfugier (dans le cas où les Pjs deviendraient des fugitifs…). A eux de se rappeler, le moment venu,
que ce refuge existe.

Historiquement : nous en sommes à la deuxième moitié de la 16ème année du nouveau calendrier humain
Géographiquement : l’histoire commence dans la capitale d’Azghar : Thalussa, la ville la plus riche du monde
et les Pjs partent vers un petit village hobbit, situé dans l’intérieur des terres, sur le flanc ouest des montagnes elfes.

Scénario précédent : « La forteresse amazone ».


Scénario suivant : « L’arbre sacré des elfes » qui commence quelques jours après la fin de cet épisode.

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