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Cheat sheet - Général

Interactions sociales
Compétence active Compétence opposée
Coercition, Commandement, Tromperie Sang-froid
Charme Calme
Négociation Négociation, Calme

Coûts des attributs d’armes (déclenchés)


Attributs Coût minimum
Briseur, Renversement (1 w, +1 w par gabarit au-dessus de 1) 1w
Automatique, Choc, Désorientation, Enchevêtrement, Étourdissement, Incendiaire, 2w
Jumelé, Souffle (attaque réussie)
Projectile Guidé, Souffle (attaque ratée) 3w

Avantage mécanique
Compétence Avantage w Succès q Triomphe e
Astrogation Amélioration de la Dévoile des infos
Réduit la durée
(INT) précision du saut précieuses (itinéraire)
Athlétisme WW +1 manœuvre si Réduit la durée,
(VIG) Le personnage réalise
elle est physique, ou augmente la distance
un exploit physique
assistance allié s parcourue
Calme (PRÉ) Éclaire le personnage - Retire 3 pts de stress
Charme Occasions + pour que la Cible devient contact
Affecte autres cibles
(PRÉ) cible soutienne régulier (pas groupe)
Coercition (VOL) Ww cible en plus Qq 1 pt de stress Soumet la cible
Commandement Prolonger le soutien de Cible devient allié
Affecte observateur
(PRÉ) la cible, améliorer son régulier (membre du
supplémentaire
efficacité groupe)
Coordination q en plus augmente Réussit avec brio, ou
Ww manœuvre
(AGI) distance parcourue de tout autre bénéfice
supplémentaire 25% (max qqqq) inattendu
Discrétion (AGI) Réduit la durée Aide les alliés Distrait une cible
Informatique (INT) Infos supplémentaire Réduit la durée Masquer trace (+h)
Magouille Acquiert nouvelle cible Infos supplémentaires
Bénéfice inattendu
(RUS) ou objets sur la cible
Mécanique s à l’objet pour son Réduit la durée, Nouvelle fonction, usage
(INT) utilisation (X rounds) améliore efficacité unique
Médecine (INT) W soigne 1 stress Q soigne 1 blessure Soigne blessures
Négociation (PRÉ) Converti en faveurs Q améliore profit (5%) Devient contact
Perception (RUS) Se souvenir de détails Révèle détails Remarque détail (+s)
Pilotage Révèle point faible chez Meilleure notion de la Manœuvre
(AGI) cible ou vaisseau situation supplémentaire
Résistance (VIG) Réduit difficulté Meilleur succès Retire 3 pts de stress
Sang-froid (VOL) Révèle indice - S pour tour suivant
Survie (RUS) Réduit difficulté Assiste alliés Domestique animal
Système D (RUS) Révèle rumeurs Réduit durée/coûts Devient contact
Tromperie (RUS) Augmente profits Prolonge mensonge Annule test opposé
Vigilance (VOL) Révèle détails - Manœuvre +
Connaissance (INT) Détails secondaires Réduit durée Détail crucial

Profil d’une attaque de Pugilat (améliorées par les armes de Pugilat)


Dégâts VIG Portée Contact Critique 5 Attributs Désorientation 1, Renversement
Initiative
Calme Le personnage est sur le qui-vive et s’attend à se battre
Vigilance Le combat se déclare sans prévenir ; compétence par défaut

Désavantage mécanique
Compétence Menace t Désastre y
Astrogation Allonge la durée, réduit la Comme T en plus grave,
(INT) précision, cache des détails déclenche un terrible accident
Athlétisme Provoque stress ou blessures Peut infliger une blessure critique
(VIG) selon le contexte
Calme (PRÉ) Manque des détails Étourdit un round
Charme Réduit le nombre de cibles, limite La cible peut devenir un ennemi
(PRÉ) l’efficacité de la réussite récurrent
Coercition (VOL) Ressentiment de la cible Révèle détails importants
Commandement Réduit efficacité des tâches Sape l’autorité du PJ ; deux y
(PRÉ) effectuées requis pour la contester
Coordination Perd manœuvre gratuite (un Subit une blessure critique, perd
(AGI) round par menace) du matériel précieux
Discrétion (AGI) Allonge la durée Laisse une trace du passage
Informatique (INT) Laisse une trace, alerte la Laisse une trace de son propre
sécurité, +1s par T pour slicer système, +1s par Y pour hacker
qui analysent la trace le PJ
Magouille (RUS) Se fait pincer après le jet Laisse une trace de son larcin
Mécanique Réparation médiocre, entraîne Endommage l’appareil ou
(INT) défaillances prochaines d’autres pièces
Médecine (INT) Inflige du stress État du patient aggravé
Négociation Augmente le prix des achats, Sape les ambitions du PJ
(PRÉ) déprécie les ventes, raccourcit la
durée des accords
Perception (RUS) Rate un détail Désinforme le PJ
Pilotage TT ajoute 1S aux tests des Inflige dommages au véhicule, ou
(AGI) adversaires dommage critique
Résistance (VIG) Pénalités aux tests suivants Inflige blessure ou critique
Sang-froid (VOL) Mine le moral, inflige malus Perte d’action au prochain round
Survie (RUS) Dilapide des ressources Blessures, stress ou critique
Système D (RUS) Altère les renseignements PJ laisse échapper des détails
Tromperie Dévoile une partie du mensonge ; Cible sait qu’on l’a bernée, se
(RUS) cible méfiante retourne, retourne d’autres
contre le PJ, tente de le berner
Vigilance (VOL) Rate un détail Perte d’action au prochain round
Connaissance (INT) Omet un détail crucial MJ peut mentir au PJ

Difficulté des tests de médecine


Points de blessures Test de médecine
Inférieur ou égal à la moitié du seuil Facile f
Supérieur à la moitié du seuil Moyen f f
Supérieur au seuil de blessure Difficile f f f
Se soigner soi-même (organique) +1 f

Armes improvisés
Taille Dégâts Crit. Portée Enc. Spécial Exemple
Bouteille, pierre de la taille d’un
Petite +1 5 Contact 1 -
poing, hydrocompresseur
Pierre tenue à deux mains, chaise,
Moyenne +2 5 Contact 3 Encombrant 2
écran, holovid
Grande +3 5 Contact 4 Encombrant 4 Pelle, grosse branche, table, caisse
Récupération et soins
Méthode Effets
1 blessure par nuit de repos, 1 test de Résistance par semaine pour éliminer une
Repos naturel blessure critique, e permet d’en éliminer une de plus.
1 test de Médecine par rencontre. 1 blessure éliminée par q, 1 stress éliminé par
Soins médicaux
w. 1 test par blessure critique par semaine.
En-dessous du seuil de blessure : 1 blessure toutes les 2h. Au-dessus du seuil de
blessure : 1 blessure toutes les 6h. Après 24h, test de Résistance pour éliminer 1
Cuve à bacta /
blessure critique. S’il échoue, élimine 1 blessure.
bain d’huile
Bain d’huile : élimine 1 blessure par heure, mais ne peut pas éliminer les blessures
critiques.
5 blessures pour le premier stimpack, -1 blessure soignée par stimpack utilisé.
Stimpack / plaque
Limite de 5 stimpacks par jour.
de réparation
Plaque de réparation : 3 blessures par plaque utilisée, limite de 5 par jour.
Se remettre du Fin d’une rencontre : test de Calme ou Sang-Froid Simple (-), -1 stress par q. Une
stress nuit de sommeil élimine tout le stress.

Utilisation des w et e au combat ; utilisation des t et y au combat


Coût Options
Éliminer 1 point de stress.
w ou e Ajouter s au test du personnage allié actif suivant.
Remarquer un détail important du conflit en cours.
Exécuter une manœuvre gratuite immédiate (sans excéder la limite).
Ajouter s au prochain test du personnage visé.
Ww ou e
Ajouter s au prochain test de n’importe quel personnage allié, y compris le personnage
actif.
Annuler les bonus défensifs de l’ennemi visé jusqu’à la fin du round en cours.
Passer outre les effets environnementaux pénalisants jusqu’à la fin du prochain tour du
personnage actif.
www ou e
Lorsqu’une cible subit des dégâts, neutralise temporairement et modérément la cible ou
un élément de son équipement.
Bénéficier de +1 en défense au corps à corps ou distance jusqu’à la fin du prochain tour
du personnage actif.
La cible lâche une arme tenue.
Améliorer 1 dé de difficulté du prochain test du personnage visé.
e
Améliorer 1 dé du prochain test de n’importe quel personnage allié, y compris le
personnage actif.
Effectuer une action cruciale pour renverser le cours de la bataille.
ee Lorsqu’une cible subit des dégâts, l’attaque détruit un de ses éléments d’équipement.
Le personnage actif subit 1 point de stress.
T ou y Le personnage actif perd tout le bénéfice d’une manœuvre effectuée précédemment
jusqu’à ce qu’il l’exécute à nouveau.
Un adversaire peut immédiatement effectuer une manœuvre gratuite en réponse au test
du personnage actif.
Tt ou y
Ajouter s au prochain test du personnage visé.
Le personnage actif ou un personnage allié subit s à sa prochaine action.
Ttt ou y
Le personnage actif tombe à terre.
Le personnage actif favorise son ennemi pour la rencontre en cours.
L’arme à distance du personnage tombe immédiatement à cours de munitions.
y
Améliorer 1 dé de difficulté du prochain test d’un personnage allié, y compris du
personnage actif.
L’outil ou l’arme de corps à corps dont se sert le personnage est endommagé.

Réduire les dégâts de chute


Un personnage qui chute peut entreprendre un test d’Athlétisme ou de Coordination (ff) Moyen pour en
réduire les dégâts. Chaque q réduit les dégâts d’un point, tandis que chaque w réduit le stress subi d’un
point. Un e permet de réduire la hauteur de la chute d’un niveau de portée.
Dégâts de chute
Portée Dégâts Stress
Courte 10 10
Moyenne 30 20
Longue Neutralisé, blessure critique à +50 30
Extrême Neutralisé, blessure critique à +75 (ou mort, selon l’appréciation du MJ) 40

Asphyxie
Un personnage peut retenir son souffle un nombre de rounds égal à sa Vigueur. Après cela, il entre en état
d’asphyxie et subit 3 points de stress jusqu’à ce qu’il respire de nouveau. S’il dépasse son seuil de stress, il
est neutralisé et subit une blessure critique par tour où il est toujours en asphyxie (jusqu’à ce qu’il respire
de nouveau, ou meurt). S’il est exposé au vide, le personnage subit en plus 3 points de blessure par tour.

Feu, acide et atmosphère corrosives


Dégâts Exemples
1-2 Feu de camp, substances modérément caustiques, atmosphère chargée de cendres
Liquides inflammables et projecteurs de flammes, substances dangereuses comme les acides
3-5
industriels, atmosphère contaminée par des fuites chimiques
6-9 Fer à souder, acides militaires, atmosphères chargées de gaz dangereux
Lave, fourneaux anti-explosion, atmosphère parfaitement irrespirables et caustiques telles que
10+
les mélanges de méthane et d’ammoniac provoquant des vapeurs acides.

Étouffer des flammes/contenir de l’acide


Un personnage qui a pris feu peut tenter de se rouler à terre pour mettre un terme aux flammes avec un
test de Coordination (ff) Moyen pour une surface dure comme le sol d’un vaisseau ou Facile (f) pour un
sol meuble. S’immerger dans l’eau arrête immédiatement les flammes. Pour contenir une brûlure à l’acide,
c’est au MJ de décider quelles substances peuvent en neutraliser les effets.

Types de manœuvres
Nom Description
Ajoute 1 s supplémentaire au prochain test d’un allié au contact. Plusieurs
Assister
personnages peuvent exécuter cette manœuvre pour ajouter des s supplémentaires.
Monter ou Monter un animal non dressé requiert un test de Survie (ff) Moyen.
descendre
Posture défensive Ajoute 1 s aux tests de combat effectués, bonus de +1 à la défense corps à corps.
Être à terre +1 à la défense distance, +1 s aux attaques corps à corps ciblant le personnage.
+1 s à la prochaine attaque, peut être utilisée 2 fois (+s s). Peut sinon décider de
Viser
cibler une partie précise de la cible, mais subit s s (ou s si utilisée 2 fois).

Règle maison : Détermination farouche


Une fois qu’un personnage dépasse son seuil de blessure, il est neutralisé et ne peut plus agir jusqu’à ce
que ses blessures soient inférieures à son seuil.
Un personnage neutralisé peut dépenser 1 point de Destin pour entreprendre l’action Détermination
Farouche et effectuer un test de Résistance. En cas de réussite, le personnage reste conscient et peut
continuer à agir pendant son tour d’initiative, mais continue de subir une blessure critique à chaque fois
qu’il prend des dégâts, jusqu’à ce que ses blessures soient inférieures à son seuil. En cas d’échec, la cible
est neutralisée et ne peut plus entreprendre d’action jusqu’à ce qu’elle soit soignée.

Difficulté du test de Détermination Farouche


Dépassement du seuil de blessure Difficulté
Inférieur ou égal à la moitié Difficile fff
Supérieur à la moitié Intimidant ffff
Double du seuil de blessure Exceptionnel fffff
Améliorer la difficulté du test par la gravité de la
Blessure critique
blessure critique la plus élevée

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