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Règle de jeu avec figurines

Pour la seconde guerre mondiale

Hervé Caille

2ème Edition
Edité par ONYX Editions
46, chemin du bois
69530 Brignais
Numéro d‘éditeur : 2-952-7922
Dépôt légal : novembre 2006

Achevé d’imprimer en décembre 2007 par APRIME

ISBN : 978-2-952-79220-2

Toute reproduction, même partielle de cet ouvrage est interdite sans autorisation préalable de l’éditeur.

© Onyx Editions 2006-2008


Version 2.0

2
1 INTRODUCTION
les différents véhicules et canons avec leurs
spécificités. Une séquence de jeu très souple
permet de recréer de façon simple le brouillard
de la guerre en intégrant les interactions entre
les joueurs tout au long de la partie.

Pour jouer, on peut utiliser des figurines 10, 12


15 ou 20 mm qui sont les échelles les plus
courantes. Les soldats en plastique à l’échelle
1/72° conviennent aussi parfaitement. Les
joueurs peuvent constituer leurs armées selon
leur goût. Un minimum d’une dizaine
d’éléments d’infanterie et de quelques véhicules
suffit pour faire les premières batailles.
BlitzKrieg est une règle de simulation des
affrontements au niveau tactique lors de la Il sera nécessaire de se procurer ou de fabriquer
seconde guerre mondiale. Chaque joueur prend des éléments de décor (maisons, bois, champs,
le commandement d’un groupe de combat collines …) afin de pouvoir créer le terrain de
constitué d’une ou plusieurs compagnies (ou jeu. Chaque joueur doit également se munir
d’un bataillon) accompagnées de sections de d’une ou plusieurs réglettes graduées tous les 5
soutien (blindés, antichar, génie d’assaut …). cm. Toutes les distances et mesures sont en
L’élément de base du jeu est le groupe de effet exprimées en multiples de 5 cm. A défaut
combat composé d’une dizaine d’hommes un mètre ruban peut faire l’affaire. Des gabarits
commandés par un sous officier. Les autres en carton pour les tirs d’artillerie seront aussi
éléments comprennent les armes de soutien nécessaires (des exemples sont proposés en
(mitrailleuse, mortier, lance-flammes, bazooka), téléchargement sur le site Internet).
l’artillerie et les véhicules.
L’usage des marqueurs qui nuisent souvent à
Les règles sont organisées en chapitres l’esthétisme du jeu a été limité au strict
introduisant de manière progressive les minimum. Nous conseillons d’utiliser de petits
différents éléments constituant le jeu, à savoir bouts de coton pour repérer les unités
l’infanterie, les véhicules, l’artillerie, les démoralisées. Les joueurs qui le souhaitent
fortifications, le support aérien et enfin des peuvent utiliser des marqueurs pour indiquer
règles optionnelles. Un ordre de bataille complet l’action des unités lors d’un tour de jeu afin de
est fourni pour les forces allemandes, russes, se rappeler facilement quelles unités ont déjà
américaines, anglaises, françaises et italiennes été activées.
avec les formations types et des tableaux
regroupant les caractéristiques des différents BlitzKrieg utilise uniquement des dés à 6 faces
véhicules. Plusieurs scénarios historiques ainsi (notés D6) et il faudra s’en procurer environ une
qu’un système de génération automatique sont dizaine. On peut trouver la notation 4+ ou 5+
également proposés. dans les règles. Cela signifie que l’on doit
obtenir un résultat de 4 ou plus sur un D6 (ou
Blitzkrieg est une règle simple qui privilégie 5 ou plus) pour réussir le test ou l’action.
avant tout la jouabilité. Le but est de permettre
aux joueurs de pouvoir facilement mettre en Nous espérons que vous aurez plaisir à jouer à
place et jouer un scénario en deux ou trois BlitzKrieg et vous invitons à consulter le site
heures. Les mécanismes du jeu sont intuitifs et Internet http://www.blitzkrieg.fr.
peuvent être facilement mémorisés au bout de
quelques parties ce qui accroît la vitesse et le
plaisir de jouer. Remerciements
L’auteur tient à remercier les membres du
BlitzKrieg est également une règle réaliste car club Achille de Lyon pour leur participation
elle prend en compte tous les aspects des aux tests de BlitzKrieg ainsi que tous ceux
combats de la seconde guerre mondiale. Les qui l’ont aidé dans son projet.
ordres de batailles présentent de façon complète

3
SOMMAIRE
7.1 Demande de support aérien ............. 44
1 INTRODUCTION ........................................ 3
7.2 Nombre d’avion ................................ 44
7.3 Sélection des cibles .......................... 45
2 PRESENTATION ........................................ 5
7.4 Identification de la cible ................... 45
2.1 Echelle de jeu ................................... 5 7.5 Défense anti-aérienne ...................... 45
2.2 Soclage des figurines ......................... 5 7.6 Effets de l’attaque ............................ 45
2.3 Formations de combat ...................... 5
8 REGLES OPTIONNELLES ........................ 46
2.4 Caractéristiques................................ 6
2.5 Terrain ............................................. 6 8.1 Météo .............................................. 46
8.2 Bateaux........................................... 47
3 INFANTERIE ............................................. 8
8.3 Combat de nuit................................ 48
3.1 Tour de jeu ....................................... 8 8.4 Cavalerie ......................................... 48
3.2 Actions des unités............................. 8 8.5 Troupes à vélos ................................ 48
3.3 Commandement ............................... 8 8.6 Troupes à ski ................................... 49
3.4 Mouvement ....................................... 9 8.7 Sniper ............................................. 49
3.5 Ligne de vue ....................................10 8.8 Tir de contrebatterie ........................ 49
3.6 Camouflage .....................................12 8.9 Parachutistes .................................. 50
3.7 Placement caché ..............................12 8.10 Planeurs .......................................... 51
3.8 Tir d’armes légères ...........................13 8.11 Bâtiments en ruine .......................... 51
3.9 Tir d’opportunité ..............................16
9 SCENARIOS ............................................ 52
3.10 Assaut .............................................16
3.11 Moral des unités ..............................18 9.1 Combats à Vierville .......................... 53
3.12 Test de cohésion ..............................19 9.2 Les rues de Stalingrad ..................... 54
3.13 Armes de soutien .............................20 9.3 Hannaut .......................................... 55
9.4 Une retraite en bon ordre ................. 56
4 VEHICULES ............................................ 24
9.5 La route de Tunis ............................ 57
4.1 Caractéristiques...............................24 9.6 Un vieil ennemi................................ 58
4.2 Mouvement des véhicules.................25 9.7 Ferme d’état 79 ............................... 59
4.3 Véhicules et infanterie .....................26 9.8 La défense de Kustrin ...................... 60
4.4 Tirs des véhicules ............................27 9.9 Débarquement à Gela ...................... 61
4.5 Blindés contre infanterie ..................30 9.10 Opération Cobra .............................. 62
4.6 Infanterie contre blindés ..................31
10 GÉNÉRATEUR DE SCÉNARIO ............... 63
4.7 Equipage exposé ..............................33
4.8 Règles spéciales ...............................33 10.1 Mise en place ................................... 63
4.9 Equipements des véhicules ..............34 10.2 La bataille ....................................... 64
10.3 Conditions de victoire ...................... 64
5 ARTILLERIE ........................................... 36
10.4 Options tactiques ............................ 65
5.1 Support d'artillerie ...........................36
11 ORDRES DE BATAILLE ......................... 71
5.2 Pré réglage d’artillerie .......................38
5.3 Artillerie sur table ............................39 11.1 Allemagne ....................................... 73
11.2 URSS .............................................. 81
6 FORTIFICATIONS ................................... 41
11.3 Etats-Unis ....................................... 88
6.1 Bunker ............................................41 11.4 Angleterre ........................................ 94
6.2 Retranchements ..............................41 11.5 France ........................................... 100
6.3 Barbelés ..........................................42 11.6 Italie.............................................. 104
6.4 Champs de mines ............................42
12 NOTES DU CONCEPTEUR ................... 107
6.5 Barricades .......................................43
6.6 Obstacles antichars .........................43
13 INDEX ................................................ 111
7 SUPPORT AERIEN................................... 44

4
2 PRESENTATION
Chaque socle comprend une ou plusieurs
figurines en fonction du type d’unité qu’elle
représente. Le tableau ci-dessous propose des
suggestions pour représenter chaque type
d'élément. Les joueurs peuvent utiliser des
socles avec plus ou moins de figurines,
l’important étant de pouvoir différencier
facilement les différents types d’éléments. Nous
proposons de représenter les unités de
commandement avec une figurine d’officier
supplémentaire sur le socle mais vous pouvez
en décider autrement.

Type d’élément # Fig


2.1 ECHELLE DE JEU
Unité d’infanterie 3
Unité de commandement 4
Un élément dans le jeu représente un groupe de Commissaire politique 2
combat (une dizaine d’hommes), deux ou trois Mitrailleuse moyenne (MMG) 2
armes de soutien (mitrailleuses, mortiers), un Mitrailleuse lourde (HMG) 3
canon et ses servants ou bien un véhicule. Les Mortier léger ou lourd 2 ou 3
officiers et sous officiers commandant sont Bazooka, Piat, Panzerschreck 2
inclus dans les éléments d’infanterie au sein Fusil antichar (ATR) 2
d’unités de commandement. Dans les règles Lance-flammes 2
suivantes, un élément est appelé une unité. Observateurs artillerie 1 ou 2
Sniper 1 ou 2
Une table de jeu standard mesure 120 x 180 Equipage, servant 2
cm. On peut aussi utiliser une surface plus
grande ou plus petite pour des scénarios
particuliers. Un centimètre sur la table équivaut 2.3 FORMATIONS DE COMBAT
approximativement à 10 mètres réels.
Les différents éléments du jeu sont organisés en
Chaque tour de jeu représente une durée de formations de combat. La formation la plus
quelques minutes de temps réel. C’est le temps courante est la compagnie d’infanterie qui est
nécessaire à une unité pour accomplir l’une des commandée par un capitaine et qui comprend
actions autorisées. deux ou trois sections dirigées par un
lieutenant. Une compagnie peut être renforcée
par des armes de soutien telles que des
2.2 SOCLAGE DES FIGURINES
mitrailleuses ou des mortiers.

Les éléments de jeu sont soclés sur une base Dans une partie de BlitzKrieg chaque joueur
carré ou rectangulaire. Les bords peuvent être aligne une ou plusieurs formations de combat
arrondis pour une raison d'esthétique. Vous (cf. chap. 11 Ordres de bataille). Outre les
pouvez utiliser des socles de n’importe quelle compagnies d’infanterie, les formations les plus
taille et utiliser vos figurines habituelles pour courantes sont les suivantes:
jouer à BlitzKrieg. Les valeurs données ci-
dessous sont donc à titre purement indicatif :  Section de chars légers, moyens ou lourds
 Section de canons d’assaut, de chasseurs de
 En 10 ou 12 mm un socle de 25 x 25 mm char ou de canons automoteurs
 En 15 mm un socle de 30 x 30 mm  Section antichar
 En 20 mm un socle de 40 x 40 mm  Section antiaérienne
 Section de reconnaissance
Les socles pour les véhicules et canons seront  Section d’artillerie
adaptés à la taille du modèle. Il est aussi
possible d’utiliser des véhicules sans socle ce L’artillerie lourde est souvent déployée à l’arrière
qui donne un meilleur rendu sur la table. du front et n’apparaît pas sur la table de jeu.

5
2.4 CARACTERISTIQUES  Elite : Ce sont des unités très bien
entraînées et motivées, possédant une solide
expérience du combat comme les unités
Chaque unité d’infanterie est définie par les
parachutistes ou les SS.
caractéristiques suivantes :
Test d’expérience : Quand une unité doit
Type effectuer un test d’expérience, on lance 1D6.
Définit l’armement principal et les capacités de Pour réussir, le résultat doit être supérieur ou
combat de l’unité. égal au score ci dessous :

 Partisans ou Milice (MIL) : Troupes mal Expérience Score


équipées et mal entraînés tels les partisans Elite 3+
russes ou la Volkstürm allemande. Vétéran 4+
 Infanterie de réserve (RES) : Troupes Conscrit 5+
équipées de fusils déclassés ou dépourvues
de mitrailleuse légère. Moral
 Infanterie de ligne (INF) : La majorité des
unités engagées. Chaque groupe comporte Le moral permet de mesurer l’ardeur et la
une mitrailleuse légère. motivation d’une l’unité. Il intervient comme
 Infanterie avec PM (PM) : Unités équipées modificateur de l’expérience pour les tests de
de pistolets mitrailleurs. ralliement et de cohésion.
 Infanterie d’assaut (AST) : Unités équipées
en majorité d’armes automatiques et dotées La plupart des unités sont confiantes mais des
d’explosifs et d’armes lourdes. unités peu motivées ou lasses des combat
 Infanterie lourde (LMG) : Unités armées peuvent être classées Hésitantes et avoir un -1
avec deux mitrailleuses légères par groupe aux tests de ralliement et de cohésion. Au
comme les panzers grenadiers allemands. contraire des unités prêtes à se sacrifier sont
Fanatiques et bénéficient d’un + 1 à ces tests.
 Armes de soutien : Elles comprennent les
mitrailleuses moyennes (MMG) et lourdes
(HMG), les mortiers (MRT), les lance- 2.5 TERRAIN
flammes (LF) et les armes antichars (fusil
ATR, Bazooka, Piat et Panzerschreck).
Sur la table de jeu, on placera divers éléments
 Sniper : Tireur embusqué agissant le plus
de terrain tels que : collines, bois, haies, murets
souvent seul ou en binôme.
en pierre, bâtiments, route, rivière. Un élément
 Equipage ou servants : Représente les
de terrain peut être défini par les quatre
servants d’une arme de soutien ou d’un
caractéristiques suivantes :
canon ou l’équipage d’un véhicule.

Puissance de feu Couvert


Le couvert mesure la protection offerte à une
Chaque unité dispose d’une capacité de tir
cible si elle est soumise à un tir. On distingue
exprimée en nombre de D6. La puissance de feu
les couverts légers qui gênent la visibilité mais
peut varier avec la distance à laquelle s’effectue
n’arrêtent pas les balles et les couverts lourds
le tir.
qui offrent une vraie protection contre les tirs.
Portée
Mouvement
La portée de tir est indiquée en centimètres. Le
Certains terrains peuvent pénaliser les
tir est possible jusqu’à une portée double de la
mouvements des unités. Ces pénalités peuvent
normale avec une puissance de feu réduite.
être différentes suivant si l’unité est de
l’infanterie, un véhicule à roues ou un véhicule
Expérience tout terrain chenillé.
L’expérience d’une unité mesure à la fois son
entraînement et son expérience du combat. On Niveau
classe les unités en trois niveaux d’expérience :
Le niveau permet de comparer les hauteurs
respectives des différents terrains afin de
 Conscrit : Ces unités ont reçu peu ou pas
vérifier si la visibilité est bloquée.
d’entraînement et sont jetées dans la bataille
sans préparation. De telles unités subissent
souvent des pertes importantes. Visibilité
L’élément de terrain peut bloquer totalement ou
 Vétéran : Ce sont des unités endurcies au partiellement la visibilité. Dans ce cas, on
combat qui savent comment survivre sur le indique la distance à laquelle on peut voir.
champ de bataille.

6
Tableau des effets du terrain

Type de terrain Niveau Effets sur le mouvement Couvert Visibilité


Route 0 Mouvement sur route Aucun Totale

Chemin en terre 0 Mouvement sur route, boue si pluie Aucun Totale

Rivière profonde 0 Interdit sauf véhicule amphibie Aucun Totale

Rivière peu profonde, 0 Interdit aux véhicules à roues et risque Aucun Totale
Boue, Marécage d’immobilisation pour les autres véhicules.
Demi-mouvement pour tous.
Voie ferrée 0 Normal Aucun Totale

Voie ferrée et 1 Normal Lourd Bloquée


remblais
Ravine -1 Interdit aux véhicules à roues et half-tracks. Lourd Totale
Demi-mouvement pour les autres véhicules.
Broussaille, Rocaille 1 Demi-mouvement pour tous les véhicules. Léger Partielle
(10 cm)
Champ cultivé 1 Demi-mouvement pour les véhicules à Aucun Partielle
roues. Terrain clair en automne et hiver (10 cm)
Bois 2 Interdit aux véhicules à roues et risque Léger Partielle
d’immobilisation pour les autres véhicules. (5 cm)
Demi-mouvement pour tous.
Verger, Oliveraie 2 Demi-mouvement pour les véhicules à Léger Partielle
roues. (10cm)
Colline 3+ Demi-mouvement dans le sens de la montée Aucun Bloquée

Maison 1 Interdit aux véhicules Lourd Bloquée

Immeuble 2 Interdit aux véhicules, Lourd Bloquée


+ 5 cm pour entrer ou changer d’étage
Décombres, ruines 1 Demi-mouvement pour tous, interdit aux Lourd Partielle
véhicules à roues et half-tracks. Les autres (10cm)
véhicules risquent d’être immobilisés.
Mur en pierre 1 Interdit aux véhicules à roues et half-tracks, Lourd Bloquée
+ 5 cm pour l’infanterie.
Haie 1 Interdit aux véhicules à roues, Léger Bloquée
+ 5 cm pour l’infanterie
Bocage 2 Interdit aux véhicules à roues et half-tracks. Léger Bloquée
+ 10 cm pour traverser avec un risque
d’immobilisation pour les véhicules
Bunker 0 Interdit aux véhicules, Lourd Totale
+ 5 cm pour l’infanterie.
Tranché, -1 Interdit aux véhicules à roues ou à tous si Lourd Totale
Retranchement tranché antichar
Barricade 1 Interdit à tous les véhicules, Lourd Bloquée
+ 5 cm pour l’infanterie.
Barbelé 0 Interdit aux véhicules non blindés. Détruit Aucun Totale
par les blindés à demi-mouvement avec un
risque d’immobilisation pour les half-tracks.
Test d'expérience pour l’infanterie.
Véhicule blindé 1 + 10 cm aux véhicules pour traverser un Lourd Bloquée
autre véhicule

Note : Les tirs d'artillerie avec obus explosifs (HE) sont modifiés de la façon suivante :

 Tir direct : -1D6 si la cible est dans un bunker


 Tir indirect : -1D6 si la cible est dans un retranchement, des décombres ou un bâtiment
-3D6 si la cible est dans un bunker

7
3 INFANTERIE

3.2 ACTIONS DES UNITES

Le joueur qui active une formation fait agir


toutes les unités de la formation dans l’ordre
qu’il souhaite. Chaque unité peut faire une
action par tour parmi les suivantes. Toutes les
unités d’une formation ne sont pas obligées de
faire la même action :

 Tir à pleine puissance


 Mouvement et tir à puissance réduite
 Mouvement rapide
 Mouvement et assaut
 Camouflage

Ce chapitre introduit les règles de base pour


Réserver son tir
jouer avec de l’infanterie.
Au lieu d’accomplir une action, une unité peut
réserver son tir pour garder la possibilité
3.1 TOUR DE JEU d’effectuer un tir d’opportunité contre les unités
ennemies pendant leur phase de mouvement. Si
Une partie de Blitzkrieg se déroule en plusieurs l’unité effectue l’action « Mouvement et tir », elle
tours de jeu décomposés en trois phases qui peut également réserver son tir mais celui-ci
sont communes aux deux joueurs. A la fin de la s’effectuera à puissance réduite.
phase d’activation on passe au tour suivant et
ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.
3.3 COMMANDEMENT
1 – Ralliement
Le commandement a une grande importance
Les deux joueurs tentent de rallier les unités dans BlitzKrieg. C’est en effet la qualité du
démoralisées et de réparer les armes enrayées. commandement qui fait la qualité d’une armée
C’est aussi pendant cette phase que les joueurs sur le champ de bataille. Le rôle d’un officier
vérifient s’ils peuvent disposer d’un support peut se résumer ainsi :
d’artillerie ou d’aviation pendant le tour.
 Il dirige ses hommes au combat et leur
2 – Initiative assigne des objectifs,
 Il dirige le feu, place ses armes de soutien et
Chaque joueur lance 1D6, le plus haut résultat
sélectionne les cibles,
gagne l’initiative. En cas d’égalité, le joueur qui
 Il encourage ses hommes et supporte leur
avait l’initiative le tour précédent la conserve.
moral par son courage et son charisme.
L’attaquant a automatiquement l’initiative au
premier tour et selon le scénario joué, il peut
Il n’y a aucune différence entre le commandant
disposer d’un bonus au dé d’initiative.
de la compagnie et les chefs de section : ce sont
tous des groupes de commandement qui
3 – Activation permettent de diriger n’importe quelle unité de
Les joueurs activent à tour de rôle une de leurs leur formation.
formations en commençant par le joueur qui a
l’initiative. Un joueur peut également passer son Distance de commandement
tour. Activer une formation permet à chaque
Pour être opérationnelle, une unité doit se
unité qui la compose d’accomplir une action. La
trouver à une distance maximale de 5 cm d’une
phase se poursuit jusqu’à ce que toutes les
unité de commandement non démoralisée ou
formations aient été activées ou que les deux
d’une autre unité elle-même commandée et
joueurs passent leur tour.

8
appartenant à la même formation. Il est donc commandées. C’est le cas des snipers, des
possible de faire une chaîne d’unités. observateurs d’artillerie et des unités de
reconnaissance. Elles sont toujours considérées
Une unité commandée pourra être activée par comme commandées.
son chef et manœuvrer sans restriction. On
détermine si une unité est commandée au Les pièces d’artillerie et les véhicules équipés
moment où le joueur souhaite la déplacer. d’une radio sont également considérés comme
des unités indépendantes.
Il est possible de déplacer une unité de
commandement avant d’activer une unité qui
était trop loin au début du tour pour être 3.4 MOUVEMENT
commandée.
Principe
L’unité de commandement dans le schéma ci-
dessous peut diriger les trois unités d’infanterie Une unité d’infanterie peut se déplacer dans
car elles forment une chaîne dans laquelle toutes les directions et changer d’orientation
chaque unité est distante de 5 cm au plus. sans pénalité. Son mouvement peut être
effectué en ligne droite ou en zigzag mais ne
peut pas dépasser la distance de mouvement
maximale qui est de 20 cm. La distance de
mouvement est augmentée de 5 cm si tout le
5 cm mouvement a lieu le long d’une route.

Une unité ne peut pas se déplacer à travers une


5 cm
position occupée par une unité ennemie. Il est
La HMG qui se par contre possible de traverser les unités
trouve a plus de amies sans pénalité.
5 cm n’est pas
commandée
Terrain difficile
5 cm Le tableau des effets du terrain résume les
pénalités qu’il faut appliquer lors d’un
déplacement en terrain difficile comme les bois
ou les décombres. Généralement la distance de
déplacement est divisée par deux ce qui revient
à compter double chaque centimètre parcouru
en terrain difficile.
Une unité peut être commandée par n’importe
quelle unité de commandement de sa formation.
Les commissaires politiques russes peuvent
commander n’importe quelle unité d’infanterie
russe de n’importe quelle formation.

Unités non commandées 10 cm


Une unité d’infanterie non commandée a
20 cm
tendance à rester sur place et à simplement se
défendre. Elle subi les restrictions suivantes :

 Pour pouvoir faire mouvement ou lancer un


assaut, l’unité doit réussir un test L’unité qui traverse
d’expérience. En cas d’échec elle doit rester un terrain difficile se
sur place mais se défend normalement. déplace deux fois
 Le tir d’une unité non commandée doit être moins vite.
dirigé en priorité contre un ennemi qui lance
un assaut ou qui lui tire dessus, sinon
contre l’unité ennemie la plus proche. Obstacles
 Une unité non commandée qui est Les obstacles (mur en pierre ou haie)
démoralisée subie un malus de –2 à ses ralentissent l’infanterie en coûtant 5 ou 10 cm
tentatives de ralliement. de déplacement pour les franchir. Les barbelés
ou les rivières nécessitent un mouvement
Unités indépendantes complet pour être franchi. L’unité doit alors
Les unités indépendantes sont des unités débuter son mouvement au contact de l’obstacle
capables d’agir seules sans avoir besoin d’être pour le pouvoir le franchir.

9
Bâtiments Pour mesurer la ligne de vue, on trace une ligne
entre le centre de chaque élément afin de
Une unité arrivant au contact d’un bâtiment vérifier la présence d’un obstacle. Ceci permet
peut y entrer et prendre position en dépensant d’assurer que l’unité voit une bonne partie de sa
5 cm de mouvement. Sortir d’un bâtiment ne cible et évite de faire des mesures au millimètre.
pénalise pas le mouvement. Dans le cas Si l’unité est en grande partie cachée, la ligne de
d’immeubles avec plusieurs étages, monter ou vue est bloquée. Si les deux joueurs n’arrivent
descendre d’un niveau coûte 5 cm. pas à se mettre d’accord, ils peuvent lancer 1D6
pour déterminer si la ligne de vue est bloquée.
Mouvement rapide
La ligne de vue n’est pas bloquée par les unités
Les unités d’infanterie peuvent courir et
d’infanterie amies ou ennemies mais l’est par
augmenter leur mouvement de 10 cm. Les
unités qui courent ne peuvent pas faire feu ni les véhicules blindés qui sont considérés comme
lancer un assaut (mais peuvent se défendre au des obstacles. Il faut dans ce cas que la ligne de
corps à corps). Une unité ne peut pas courir vue soit bloquée physiquement par la figurine
pendant deux tours consécutifs afin de du blindé et non pas seulement par son socle.
permettre aux soldats de se reposer.
Une ligne de vue fonctionne toujours dans les
deux sens : si A voit B, B voit A sauf si l’une des
Ramper unités est camouflée ou en placement caché.
Une unité peut choisir de se déplacer en
rampant de 5 cm par tour. Si on lui tire dessus, Elévation
elle n’est pas considérée comme une cible en
mouvement car les soldats restent plaqués au Quand des unités sont situées à des niveaux
sol. Une unité peut garder son camouflage si d’élévation différents, la ligne de vue peut
passer par dessus les obstacles.
elle reste à couvert et qu’elle se déplace en
rampant. Une unité qui rampe peut tirer à
puissance réduite. Il existe cependant une zone située juste
derrière un obstacle qui est considérée comme
invisible même si l’observateur est plus haut.
Armes de soutien lourdes Cette zone a une largeur de 5 cm par niveau de
Du fait de leur poids et du temps nécessaire à l’obstacle (5 cm pour une maison, 10 cm pour
leur mise en place, les mitrailleuses, mortiers et un immeuble …). Les unités dans cette zone
fusils antichar (ATR) qui se déplacent ne sont cachées par l’obstacle.
peuvent pas tirer. Ils ne peuvent pas non plus
effectuer de mouvement rapide ou d’assaut.
A
L’unité A est
3.5 LIGNE DE VUE située à
l’étage

Détermination
La ligne de vue est la ligne que l’on trace entre
un tireur et sa cible. On doit vérifier si cette
ligne de vue n’est pas bloquée par un obstacle
qui empêche le tir.

Ligne de vue
incorrecte

5 cm
D
B

A ne peut pas voir B car


Les deux unités ne se celui-ci est dans la zone
voient pas car la ligne invisible derrière la maison.
de vue est bloquée par Il peut voir C et D car il est
le bâtiment situé plus haut.
C

10
Visibilité
Par convention, on considère qu’un bâtiment
Une unité d’infanterie peut voir sur 360° à une possède des ouvertures sur tous ses murs
distance quelconque par temps clair et n’est même si la maquette n’en dispose pas. Ainsi
limitée que par la portée de ses armes. La une unité placée contre un mur peut tirer sur
visibilité peut être réduite par les conditions une cible à l’extérieur. Par contre une unité
météo (pluie, brouillard) et dans ce cas les située dans un bâtiment et qui n’est pas au
unités au delà de la distance de visibilité ne contact d’un mur extérieur ne peut pas tirer
peuvent pas être détectées ni prises pour cible. vers l’extérieur (et ne peut donc pas non plus
être prise pour cible en tir direct).
Obstacles
La ligne de vue peut être bloquée par un
obstacle sauf si l’une des unités se trouve juste
derrière (par exemple derrière un mur ou une B
haie). Dans ce cas l’unité peut être vue et peut
voir derrière l’obstacle mais elle bénéficie du
D
couvert éventuel de l'obstacle.

Les deux unités


La ligne de vue C
se voient
mutuellement est bloquée par
le mur
A et B se voient car ils sont dans le même bâtiment
A et C se voient car A est contre un mur extérieur.
D ne peut pas voir A et réciproquement
C et D ne peuvent pas voir B et réciproquement
C et D se voient.

Si les joueurs possèdent des maquettes de


bâtiments ne permettant pas de disposer les
La ligne de vue peut être bloquée par différents
figurines à l’intérieur, on considérera qu’une
types d’obstacles :
unité est dans le bâtiment si elle touche la
maquette.
Une colline : Elle bloque la ligne de vue et
procure une zone invisible d’au moins 15 cm
On peut également définir des zones bâties avec
par rapport à son sommet. Une unité placée sur
de la feutrine grise et placer des maquettes
le sommet d’une colline peut voir par-dessus
dessus. Quand des unités entrent dans les
tous les obstacles sauf les collines aussi hautes
bâtiments, on enlève temporairement les
ou plus hautes que lui. Quand il y a plusieurs
maquettes de bâtiments.
collines, il est utile de préciser les hauteurs
respectives de chacune.
Un mur de pierre ou une haie : On considère
ici des murets ou des petites haies. Ces
Un bâtiment : un bâtiment bloque la ligne de
obstacles bloquent la ligne de vue sauf si la
vue sauf si le tireur est plus haut. Il existe
cible ou le tireur est juste derrière l’obstacle ou
cependant une zone invisible de 5 cm pour une
situé plus haut. Il n’existe pas de zone invisible
maison ou de 10 cm pour un immeuble à
pour ce type d’obstacle car ils ne sont pas d’une
plusieurs étages.
hauteur suffisante.
Les unités situées dans un même bâtiment
Le bocage : Il s’agit de grandes haies formées
peuvent se voir si elles sont à moins de 5 cm les
de grands buissons et d’arbres de plusieurs
unes des autres. Les unités situées à des étages
mètres de haut. Le bocage bloque la ligne de vue
différents ne peuvent normalement pas se voir
et provoque une zone invisible de 5.
sauf par des ouvertures dans les planchers des
bâtiments en ruine. Pour gérer ces cas
Un bois ou un verger : La visibilité est limitée à
particuliers, il est conseillé que les joueurs se
5 cm dans un bois et à 10 cm dans une
mettent d’accord avant la partie.
oliveraie ou un verger. Au delà de cette distance

11
la ligne de vue est bloquée. Les unités situées toute unité ennemie ayant une ligne de vue
dans un bois ne peuvent pas être vues même si dégagée vers elle.
le tireur est plus haut car elles sont cachées par
le feuillage. Un bois provoque une zone invisible Une unité d’infanterie peut se déplacer en
de 5 cm pour un observateur situé plus haut. rampant pour garder son camouflage si elle
reste à couvert. Par exemple, une unité
Un véhicule ennemi ou ami : la ligne de vue camouflée dans un immeuble peut changer
est bloquée par un véhicule blindé ami ou d’étage sans pour cela s’exposer aux tirs de
ennemi comme s’il s’agissait d’un mur de pierre. l’ennemi.

Une zone de broussailles, une rocaille ou un Une fois qu’une unité a perdue son camouflage
champ : La visibilité est limitée à 10 cm à elle peut le regagner si elle se retrouve hors de
l’intérieur mais il n’existe pas de zone invisible. la ligne de vue de tout ennemi et qu’elle reste
Les champs sont considérés comme du terrain immobile dans un couvert en effectuant une
clair en automne et en hiver. Les décombres action de camouflage.
sont considérés comme une zone de terrain
accidenté avec un couvert lourd. 3.7 PLACEMENT CACHE

Pour simuler de façon plus réaliste les


B
situations d’embuscade, on peut utiliser la règle
du placement caché. Généralement seul le
A défenseur pourra utiliser le placement caché.

Dans le cas du placement caché, tout ou partie


des unités du défenseur (y compris les
retranchements) ne sont pas disposées sur le
terrain tant qu’elles n’ont pas été détectées.

10 cm Une fois le terrain mis en place, le défenseur


place des marqueurs numérotés dans chaque
couvert où il est susceptible de pouvoir se
Les unités A et L’unité B est à plus
C se voient de 10 cm de la cacher : bâtiments, bois, champs, derrière un
mutuellement lisière. La visibilité mur ou une haie, derrière une colline … Il peut
est donc bloquée placer autant de marqueurs qu’il le désire.
par le champ.
Il note ensuite sur une feuille de papier les
unités qu’il place sur chacun des marqueurs.
C Certains marqueurs peuvent servir de leurre et
être dépourvus d’unités.

La fumée : La fumée ou les fumigènes bloquent Le jeu commence et dès que l’attaquant arrive à
la ligne de vue et réduisent la visibilité à 5 cm. moins de 5 cm d’un marqueur ou dès que des
Toutes les unités qui se trouvent dans des unités du défenseur bougent ou tirent, elles
fumigènes bénéficient d’un couvert léger. La sont placées sur la table. Le défenseur peut
poussière soulevée par les véhicules dans placer ses unités dans un rayon de 5 cm autour
certains terrains comme le désert par exemple, du marqueur prévu. Il choisit l’orientation des
provoque le même effet que la fumée. canons et des véhicules au moment où ils sont
placés.

Règle optionnelle : Les joueurs peuvent se


3.6 CAMOUFLAGE
mettre d’accord pour permettre de tirer au jugé
sur des couverts susceptibles d’abriter des unités
Une unité déployée dans un couvert : un bois,
camouflées ou en placement caché. Seules les
un bâtiment, derrière un obstacle, dans un
mitrailleuses, les mortiers, les véhicules et
champ ou une tranchée est considérée comme
l’artillerie peuvent effectuer un tir au jugé. Dans
étant camouflée tant qu’elle n’a pas bougé ou
ce cas la puissance de feu est divisée par deux et
tiré. Une unité camouflée est automatiquement
les jets pour toucher se font avec un malus de –2.
détectée par une unité ennemie qui s’approche
à moins de 5 cm.
Si le tir est un succès, le défenseur effectue son
jet de sauvegarde et si son unité est démoralisée
On ne peut normalement pas tirer sur une unité
ou éliminée il l’indique à son adversaire. On
camouflée (sauf en tir indirect). Une unité
considère que l’unité cachée a signalé sa
d’infanterie qui se déplace ou qui fait feu perd
présence à l’ennemi suite au tir réussi de ce
son camouflage et peut alors être détectée par
dernier.

12
3.8 TIR D’ARMES LEGERES Procédure de tir
Une ou plusieurs unités peuvent tirer sur un
groupe d’unités ennemies proches les unes des
autres. Les cibles doivent toutes se trouver à
moins de 5 cm les unes des autres et à la fois
dans le même type de couvert et la même
portée. Si ce n’est pas le cas, le tireur doit
procéder à des tirs distincts sur chaque groupe
d’unités ennemies. Ainsi la chance de toucher
est la même pour toutes les cibles potentielles.

Le joueur lance un nombre de D6


correspondant à la puissance de feu totale des
unités qui tirent. Il obtient une touche pour
chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal
à la chance de toucher. Les touches sont
Le tir des armes légères comprend les tirs ensuite réparties entre les cibles potentielles de
d’infanterie, des mitrailleuses et des mortiers façon aléatoire (cf. ci-dessous).
légers. Les canons de 20 mm entrent également
dans cette catégorie quand ils sont utilisés Puissance Portée
contre l’infanterie. Tireur de feu en cm
Servants 1D6-1 20
Puissance de feu Milice 1D6/1D6-1 20/40
Infanterie de réserve 2D6 20/40
Chaque unité dispose d’une puissance de feu Infanterie de ligne 2D6 30/60
exprimée en un certain nombre de D6. L’unité Infanterie avec PM 3D6/1D6 10/20
lance le nombre de D6 indiqué et obtient une Infanterie d’assaut 3D6 20/40
touche pour chaque résultat supérieur ou égal Infanterie lourde 3D6 30/60
au score requis pour toucher. Une unité ne peut MG Caisse ou Co-ax 2D6 30/60
pas séparer sa puissance de feu entre plusieurs MMG, MG AA, 2xMG 3D6 40/80
cibles. HMG 4D6 40/80
HMG 12,7 ou cal.50 4D6 40/80/120
Choix de la cible Canon 20 mm 2D6 40/120
Multi Canon 20 mm 4D6 40/120
Une unité commandée peut choisir librement sa Mortier léger 50 mm 2D6 (5 cm) 60(10)
cible parmi celles qui sont à portée de tir et Mortier léger 60 mm 2D6 (5 cm) 80(10)
dans sa ligne de vue. Si l’unité est non Mortier lourd 80 mm 3D6 (5 cm) 180(20)
commandée (cf. 3-3), elle doit appliquer les Charge explosive 4D6 (5 cm) 5
priorités de tir et faire feu en priorité sur un Lance-flammes 2D6 10
ennemi qui la charge ou lui tire dessus sinon
sur l’ennemi le plus proche. Note : Les mortiers possèdent une portée
minimale de 10 ou 20 cm. Les cibles d'un lance-
Une unité ne peut tirer qu’une seule fois par flammes n'ont pas de jet de sauvegarde. Voir 3-
tour mais elle peut être prise pour cible 13 Armes de soutien.
plusieurs fois dans le même tour.
Circonstances
Visibilité
Certaines circonstances peuvent diminuer la
Les unités d’infanterie et les armes de soutien puissance de feu des unités. Ces modificateurs
peuvent tirer dans toutes les directions sans sont tous cumulatifs. Si la puissance de feu
tenir compte de leur orientation. On considère d’une unité descend à zéro, cela signifie que son
en effet qu’un groupe d’une dizaine d’hommes tir est tellement faible et imprécis qu’il ne peut
peut voir tout autour de lui. On peut faire pas avoir d’effet significatif.
pivoter les unités sur place pour les orienter
dans la direction où elles font feu. Circonstances Modificateur
Tir et mouvement - 1D6
La présence d’unités d’infanterie amies ne Tir à longue portée * - 1D6
bloque pas la ligne de vue (contrairement aux Circonstances difficiles - 1D6
véhicules) mais empêche le tir car il y a un Cible dans un bunker - 1D6
risque d’atteindre ses propres troupes (sauf si le
tireur est plus haut). De même on ne peut pas * Les unités équipées de pistolets mitrailleurs
tirer à travers une unité ennemie pour atteindre (PM) ont une puissance de feu égale à 1D6 en
une autre cible placée derrière elle. cas de tir à longue portée.

13
 Tir et mouvement : si l’unité tire et fait 3 unités et obtient 1 touche il n’y a pas de
mouvement dans le même tour. problème si les unités sont identiques,
 Tir à longue portée : distance de tir n’importe laquelle des unités est touchée. Par
supérieure à la portée de base et au contre si l’une des cibles est différente, par
maximum égale à deux fois cette portée. exemple une unité de commandement, il faudra
 Circonstances difficiles : pluie ou neige, alors déterminer au hasard si elle a été touchée
cavaliers tirant, parachutistes en train de ou pas (une chance sur trois dans ce cas).
descendre, tireur dans un marais ou une
rivière … Résultat du tir
 Cible dans un bunker : la puissance de feu
des tirs d’armes légères et des obus HE en Une unité soumise à un tir peut réagir de
tir direct est réduite de 1D6 contre les différentes manières. Elle peut surmonter sa
occupants d’un bunker. peur et continuer son action, être clouée au sol
ou bien reculer pour chercher un abri. Enfin,
Servants et Milice : Les servants d'armes de quand le tir est très efficace, l’unité peut tout
soutien (MG, mortiers, LF, armes AC) ou de simplement être éliminée. Pour représenter ces
canons peuvent utiliser leurs armes différentes possibilités, chaque unité touchée a
personnelles mais uniquement en feu défensif et droit à un jet de sauvegarde avec 1D6.
avec une puissance de 1D6-1. Si la puissance
de feu est réduite par les circonstances alors Jet de sauvegarde
elle devient nulle. Les unités de Milice qui Chaque fois qu’une unité est touchée par un tir,
disposent d’une puissance de feu de 1D6
elle doit faire un jet de sauvegarde. Plus l’unité
peuvent tirer à puissance réduite avec 1D6-1. Il
a de l’expérience et moins elle sera susceptible
leur devient donc impossible dans ce cas de de céder à la panique. Dans tous les cas un
toucher une cible dans un couvert lourd. résultat de « 1 » signifie l’élimination de l’unité.

Chance de toucher Effet du tir Elite Vétéran Conscrit


Le résultat à obtenir pour toucher la cible Eliminée 1 1 1
dépend du couvert et du mouvement de celle-ci. Démoralisée 2-3 2-4 2-5
Si le tireur se trouve à moins de 5 cm de sa Sans Effet 4-6 5-6 6
cible, il effectue un tir à bout portant et
bénéficie d’un bonus de + 1 au dé. Cela Modificateurs
correspond à l'utilisation des grenades.  Unité déjà démoralisée -1
 Par touche supplémentaire -1
Le fait d’être dans un couvert gêne la visibilité et
permet de faire mouvement sans s’exposer trop Eliminée : L’unité est retirée du jeu
aux tirs ennemis. Le couvert offert par les immédiatement. La majorité des soldats du
obstacles en dur (mur, bâtiment) offre la groupe ont été tués ou blessés et les survivants
meilleure protection contre les tirs. ont fuit ou se sont rendus.

Cible du tir Résultat Démoralisée : Une unité démoralisée a perdu


Mouvement à découvert 3+ temporairement sa cohésion et sa motivation à
Immobile à découvert 4+ combattre. Les soldats cherchent à se mettre à
Dans un couvert léger 5+ couvert et n’avancent plus. L'unité doit faire un
Dans un couvert lourd 6 mouvement de déroute (cf. 3-11).
Tir à bout portant (5 cm) +1 au dé
Sans effet : Malgré les éventuelles pertes, les
soldats gardent leur sang froid et toute leur
Répartition des touches
combativité. L’unité peut continuer à agir
Les touches sont réparties à raison de une par normalement.
cible potentielle. Le tireur ne peut pas choisir
quelle cible il a touché car dans le feu de
l’action les soldats ne font pas dans le détail et
tirent sur tout ce qui bouge. S’il y a plus de
touches que de cibles, certaines peuvent
recevoir plusieurs touches, les unités les plus
proches du tireur étant atteintes en priorité. Par
exemple si une MG obtient 3 touches sur un
groupe de 5 unités, les 3 plus proches seront
atteintes par le tir.

Dans tous les cas litigieux, on déterminera de


façon aléatoire quelle unité à été touchée. Par
exemple si un tireur cible une maison contenant

14
Tireur A Tireur B

30 cm

Groupe I
Plus de 5 cm

Les deux unités derrière le mur peuvent tirer sur l’ensemble du groupe I
avec une puissance de feu de 4D6. Les touches seront réparties en
priorité sur les 3 unités les plus avancées.
Les unités A, B, C et D ne forment pas un groupe de cibles valables car
elles sont soit avec des couverts différents soit à des portées différentes. D
C
La HMG peut cependant tirer sur le groupe formé de B et D car sa portée
supérieure lui permet d’atteindre D.

Exemple de tir : Dans le schéma ci-dessus, les Ordre et regroupement des tirs
unités sont toutes de l’infanterie de ligne
vétérans. Afin d’accélérer le jeu, il est conseillé de
regrouper les tirs des unités quand cela est
Les unités du groupe « Tireur A » tirent 4D6 sur possible. Par exemple, si un groupe de 5 unités
« Groupe I » qui est en train d’avancer à d’infanterie fait feu sur une maison, le joueur
découvert. Le score pour toucher est de 3+. Les peut lancer directement 10D6 et marque une
dés donnent 6, 4, 4 et 2. Les trois unités les plus touche pour chaque 6 obtenu. Toutes les armes
avancées du « Groupe I » sont donc touchées et légères peuvent regrouper leur tir (y compris les
doivent effectuer un jet de sauvegarde. Les dés mitrailleuses montées sur les véhicules).
donnent 5, 3 et 1. Comme ce sont des vétérans,
cela signifie qu’une unité est sauve (5), une autre Cependant dans certains cas, un joueur peut ne
démoralisée (3) et la troisième éliminée (1). On pas vouloir regrouper ses tirs afin de garder
élimine l’unité la plus proche et on détermine au l’opportunité de faire autre chose. Ainsi un
hasard laquelle des deux autres est démoralisée. joueur qui active une formation n'est pas obligé
de déclarer tous ses tirs avant de les résoudre :
Avec « Tireur B », le joueur choisi de faire deux il peut attendre le résultat d'une attaque avant
tirs distincts. Tout d’abord la HMG effectue un tir de faire tirer d'autres unités.
sur B et D. Ils sont à plus de 30 cm dans une
zone de couvert léger. La HMG ayant une portée Règle optionnelle : Si les joueurs le souhaitent,
de 40 cm, son tir n’est pas réduit. Le joueur lance ils peuvent décider d'un commun accord
4D6 et obtient 5, 4, 3, 2 : une seule touche (car d'annoncer au préalable tous les tirs et actions
5+ dans un couvert léger). L’unité B est touchée de la formation qu'ils activent. Par exemple : « Je
et obtient un 4 sur sa sauvegarde : elle est tire avec ma HMG sur la maison, j’envoie ces 3
démoralisée. Le groupe de commandement choisi unités à l’assaut, je réserve le tir de ces trois
de tirer sur la cible C. Comme la cible est à portée autres tandis que mon chef va se déplacer dans
longue la puissance de feu est réduite à 1D6. Le cette direction ». Cela peut sembler plus réaliste
joueur obtient un résultat de 2 qui n’est pas mais oblige à planifier ses actions sans pouvoir
suffisant pour toucher sa cible. s’adapter aux résultats des combats à venir.
Vous êtes libre d’adopter ce principe ou non.

15
Mouvement par surprise
3.9 TIR D’OPPORTUNITE
Lorsqu'une unité est au début du mouvement
Les tirs d’opportunité permettent de simuler invisible du tireur (camouflée, en placement
l’interaction entre les unités sur le champ de cachée ou hors de sa ligne de vue), elle peut
bataille. Une unité qui n’a pas encore été activée tenter de franchir une zone dégagée très
ou qui a réservée son tir peut effectuer un tir rapidement avant que le tireur n'ai le temps de
d’opportunité pendant que son adversaire active réagir et ainsi éviter de se faire tirer dessus à
une formation. découvert. Pour que le mouvement par surprise
puisse être effectué, il ne faut pas que la zone à
Une unité peut se déplacer et réserver son tir découvert fasse plus de 10 cm.
pour garder la possibilité de faire un tir
d’opportunité plus tard dans le tour. Par Le joueur doit alors déclarer un mouvement
exemple des unités avancent vers un bâtiment. rapide et faire bouger ses unités les unes après
Un ennemi qui était caché ouvre le feu : les les autres. Son adversaire doit réussir un jet
unités survivantes peuvent alors riposter, mais d'expérience pour pouvoir réagir et effectuer un
à puissance réduite puisqu’elles ont bougées. tir d'opportunité, sauf dans le cas d’une MG en
tir d’interdiction qui peut tirer sans restriction.
Les tirs d’opportunité peuvent se faire sur les Même si le tireur dispose de plusieurs unités, il
unités ennemies qui se déplacent ou qui n'effectue qu'un seul jet d'expérience avec
ouvrent le feu. On peut tirer sur des unités l'unité la plus expérimentée. Le tireur effectue
ennemies d’une formation qui est activée ou un jet à chaque nouvelle unité qui traverse à
bien sur des unités effectuant elles-mêmes un découvert et tant qu'il ne réussit pas il ne peut
tir d’opportunité. Les tirs sont alors résolus au pas faire de tir d'opportunité. Une fois le
fur et à mesure de leur déclaration. mouvement terminé ou dès qu'il réussit son
test, le tireur peut alors faire feu mais les unités
qui ont réussi leur mouvement par surprise
sont maintenant à couvert ou hors de vue.

Unités chargées
Les unités qui sont chargées doivent effectuer
leur tir d’opportunité contre les unités qui les
chargent. Si l’unité chargée a déjà tiré ou bougé
durant le tour elle a toujours droit à un tir
d’opportunité mais à puissance réduite. C’est
une exception à la règle qui n’autorise qu’une
seule action par tour à une unité.

3.10 ASSAUT

Les unités qui effectuent un assaut peuvent


bouger de la totalité de leur mouvement pour
arriver à 5 cm ou moins de leur objectif.

La HMG peut effectuer un Engagement


tir d’opportunité sur l’unité
si celle-ci tente de traverser Après les tirs d’opportunité, les unités qui
la rue. chargent peuvent entrer au corps à corps.
Toutes celles qui sont situées à moins de 5 cm
d’un ennemi peuvent combattre. On peut
avancer les unités d’un maximum de 5 cm pour
A chaque fois qu’une unité bouge, l'autre joueur
les mettre en contact avec les unités adverses.
vérifie si celle-ci rentre dans la ligne de vue
Ce bonus de mouvement peut être utilisé pour
d’une de ses unités et si c’est le cas, il peut
rentrer dans un bâtiment ou franchir un mur
alors choisir de tirer immédiatement.
par exemple. Le défenseur peut ensuite
renforcer les unités attaquées par celles situées
On peut demander au joueur actif de
dans les 5 cm du combat (cf. schéma).
décomposer son mouvement ou même de
revenir en arrière afin de pouvoir effectuer un tir
L’attaquant doit engager en priorité les unités
d’opportunité. Le joueur inactif peut attendre
non démoralisées puis les armes de soutien et
que toutes les unités de la formation qui est
enfin les unités démoralisées. S’il dispose de
activé aient bougé avant de déclarer ses tirs
plus d’unités que son adversaire, il peut engager
d’opportunité, quitte à obliger son adversaire à
plusieurs unités contre une unité adverse avec
reprendre certains mouvements.
un maximum de quatre contre un.

16
Les unités notées A peuvent engager
leurs adversaires au corps à corps.
Celles notées B sont à plus de 5 cm et
ne peuvent donc pas combattre au
C4 corps à corps.
D L’unité C4 peut intervenir en soutien
des unités attaquées.
A1
C1 L’unité D est trop loin (+5 cm) pour
pouvoir intervenir dans le combat.

L’attaquant étant en supériorité


A2 C2 C3 numérique, il pourra attaquer
certaines des unités du défenseur
avec plusieurs unités.

A3

A4 A5 A6 B B

Résolution
Exemple : Dans le schéma ci-dessus, les unités
Le combat au corps à corps est simultané. A sont des unités russes armées de PM et
Même si une unité est éliminée, elle peut classées Vétéran. Les unités C sont des unités
riposter avant d’être détruite. Il est possible que allemandes équipées de fusil mais classées Elite.
les deux adversaires s’éliminent mutuellement.
Le joueur russe réparti ses attaques comme suit :
Un combat au corps à corps est une mêlée  A1 et A2 attaquent C1
confuse où le courage et la détermination des  A3 et A4 attaquent C2
soldats peuvent faire la différence. Chaque unité  A5 et A6 attaquent C3
engagée lance 1D6 et élimine son adversaire sur
un résultat de 5+. Il n’y a aucun jet de L’unité C4 vient soutenir C1 ce qui donne
sauvegarde lors d’un combat au corps à corps  A1 attaque C1
ce qui le rend particulièrement meurtrier.  A2 attaque C4

Les unités d’assaut, celles équipées de PM ou Toutes les unités A éliminent leur adversaire sur
certaines troupes indigènes classées « Choc » un résultat de 5+ car leur bonus pour être
bénéficient d’un bonus au corps à corps. équipées de PM est annulé par le fait d’avoir une
expérience inférieure à celle de leur adversaire.
Les groupes de commandement bénéficient
également d’un bonus qui ne s’applique pas Les unités C1 et C3 peuvent éliminer un de leur
contre les autres unités de commandement. adversaire sur un résultat de 5+.

Les unités avec une expérience inférieure à celle L’unité C2 est une arme de soutien et ne combat
de leur adversaire retranchent un point à leur pas en assaut. Elle sera éliminée si C1, C3 et C4
dé de combat. Un résultat de « 6 » est cependant sont éliminées.
toujours un succès.
L’unité C4 est un groupe de commandement et
Les armes de soutien et les servants des canons touche donc sur 4+ (sauf s’il était opposé à un
attaqués au corps à corps ne combattent pas. autre groupe de commandement).
Ils sont éliminés automatiquement si aucune
unité infanterie amie n’est engagée dans le
Retraite
combat pour les soutenir. Les lance-flammes
sont les seules armes de soutien pouvant Quand toutes les attaques ont été résolues, le
engager et combattre en corps à corps. défenseur peut choisir de faire retraiter tout ou
partie de ses unités. Les unités qui battent en
Modificateurs retraite sont automatiquement démoralisées et
 Assaut, PM ou Choc +1 doivent faire un mouvement de déroute dans la
 Groupe de commandement +1 direction opposée à celle de l’attaque. Si les
 Expérience inférieure -1 unités attaquées sont encerclées, elles ne

17
peuvent pas fuir et doivent continuer le combat. 3.11 MORAL DES UNITES
Il est possible de battre en retraite en changeant
d’étage. L’attaquant peut ensuite décider de Les soldats sont soumis à rude épreuve durant
battre en retraite dans les mêmes conditions. les combats et il arrive qu’ils craquent. Les
soldats peuvent reculer à moins qu’un chef
Ajustement énergique ne vienne les rallier pour les renvoyer
au combat.
S’il reste des unités valides des deux côtés à la
fin de la phase d’assaut, le combat se poursuit.
On peut réajuster les positions des unités d’un
maximum de 5 cm pour les maintenir en
contact. L’attaquant commence en premier son
ajustement. Il doit attaquer en priorité les
unités ennemies ayant éliminé leur adversaire.
On réalise alors une nouvelle phase de combat
au corps à corps. Le combat se poursuit ainsi
jusqu’à ce que toutes les unités d’un camp
soient éliminées ou battent en retraite. Dans un
bâtiment à plusieurs étages, l’assaut ne peut
avoir lieu que contre un étage à la fois. On ne
peut pas changer d’étage pendant l’ajustement.

Exemple : A la suite du combat précédent A2 a


été éliminé par C4 et C2 a été éliminé. Les deux
unités A3 et A4 peuvent être réajustées pour Unités démoralisées
poursuivre le combat. L’une au moins doit aller
contre C4, l’autre peut attaquer C1, C3 ou C4. Suite à un tir ou une retraite après un assaut,
une unité peut être démoralisée. L’unité a perdu
sa cohésion et sa volonté de combattre et est
Cas des unités démoralisée plus fragile. Elle risque de craquer à tout
Les unités démoralisées qui sont attaquées au moment à moins d’être ralliée par un groupe de
corps à corps sont automatiquement éliminées commandement. On peut repérer les unités
si aucune unité infanterie amie non démoralisée démoralisées avec un marqueur ou un petit
n’est engagée dans le combat pour les soutenir. bout de coton. Une unité démoralisée subie les
Les soldats paniqués et choqués se rendent à restrictions suivantes :
l’ennemi ou bien sont massacrés sans pitié.
 Elle ne peut pas tirer
Quand une unité démoralisée à l’abri d’un  Elle ne peut plus avancer vers l’ennemi ni
couvert est chargée, elle peut essayer de s’enfuir lancer d’assaut
en réussissant un test d’expérience. En cas de  Si elle se déplace, elle doit faire un
réussite, elle peut alors effectuer un mouvement mouvement de déroute
de déroute dans la direction opposée à l’ennemi.  Elle a un malus d’un point sur ses jets de
Si l’unité est attaquée à découvert ou si le sauvegarde contre les tirs
mouvement de déroute est bloqué (cf. 3-11), elle  Si elle est attaquée au corps à corps elle est
ne peut pas s’enfuir et est éliminée. Un seul automatiquement éliminée.
mouvement de déroute par tour est autorisé.
Une unité démoralisée qui suite à un tir est de
Vague d’assaut nouveau démoralisée doit effectuer un
mouvement de déroute sauf si elle est déjà dans
Les unités russes commandées par un un couvert lourd et qu'un mouvement complet
commissaire politique peuvent déclarer une ne lui permet pas de gagner un autre couvert.
vague d’assaut. Cette manœuvre permet de
poursuivre la charge pour augmenter la chance Mouvement de déroute
de réussir un assaut. Les pertes sont par contre
beaucoup plus importantes que lors d’un Une unité démoralisée cherche à s’abriter des
assaut classique. tirs ennemis et tente de rejoindre le couvert le
plus proche. Une unité qui est démoralisée par
Lors d’une vague d’assaut, les unités qui sont un tir ennemi alors qu’elle avance à découvert,
démoralisées suite au tir défensif bénéficient doit immédiatement faire un mouvement de
d’un nouveau jet de sauvegarde à 4+. En cas de déroute. Si l’unité est déjà à couvert elle reste
réussite, l’unité n’est pas démoralisée et sur place et se plaque au sol.
continue sa charge. En cas d’échec, l’unité est
éliminée. Le joueur doit déclarer la vague L’unité qui déroute se dirige vers le couvert le
d’assaut avant que son adversaire n’effectue ses plus proche sans pouvoir se rapprocher d’un
tirs défensifs. ennemi connu sauf si c’est le seul couvert à

18
portée de mouvement et qu’il est déjà occupé Modificateurs
par des unités amies. Le mouvement de déroute  Unité Fanatique +1
s’effectue à vitesse normale.  Unité Hésitante -1
 Unité non commandée -2
Dans un mouvement de déroute, l’unité doit  Hors de vue de l’ennemi +1
éviter autant que possible le terrain découvert
sauf si c’est la seule route possible vers un Si l’unité réussie son test de ralliement elle
couvert. Le mouvement de déroute continue à reprend son état normal. Si elle échoue, elle
chaque tour tant que l’unité n’a pas atteint un reste démoralisée et pourra tenter de se rallier
couvert. Le fait d’être hors de vue de l’ennemi de nouveau au prochain tour.
(derrière une colline par exemple) n’est pas
suffisant, il faut que l’unité soit dans un couvert Un groupe de commandement est toujours
pour arrêter son mouvement de déroute. "commandé" et peut tenter de s’auto rallier
avant de rallier d’autres unités pour éviter
qu’elles soient non commandées. Les unités
indépendantes peuvent également s'auto-rallier.

Une unité compte comme étant « hors de vue de


l’ennemi » si aucun ennemi n’a une ligne de vue
vers elle. Il est alors plus facile pour l’unité de
se rallier et elle dispose d’un bonus de +1.

Commissaire politique
Quand un commissaire politique essaye de
A B rallier une unité, si le résultat du test de
ralliement est égal à « 1 » l’unité est éliminée :
elle a été exécutée par le commissaire pour
lâcheté devant l’ennemi.

3.12 TEST DE COHESION

Quand une formation subie des pertes trop


importantes, son moral commence à baisser et
Les deux unités A et B sont démoralisées suite au tir de
les unités risquent de craquer et de fuir le
la HMG. L’unité B doit retourner en arrière vers le mur combat ou bien de se rendre à l’ennemi. Il est
mais l’unité A va s’abriter dans le bois à gauche car c’est rare qu’une formation puisse supporter plus de
le couvert le plus proche. 50% de pertes sans craquer. Seules les unités
d’élite ou bien les soldats fanatiques peuvent
Une unité démoralisée qui est dans un couvert résister à une telle hécatombe.
reste immobile. Elle ne peut se déplacer que si
son mouvement respecte les règles suivantes : Nombre d’unités
 Elle ne passe pas à découvert dans une Pour chaque formation, on détermine le nombre
ligne de tir ennemie, d’unités de la façon suivante :
 Elle ne se rapproche pas de l’ennemi,
 Elle termine son mouvement à l’abri d’un  Un point par unité d’infanterie, de
couvert. mitrailleuse, de mortier ou de canon,
 Un point par half-track ou voiture blindée,
Une unité démoralisée à couvert qui est chargée  Deux points par char ou canon d’assaut,
peut tenter de fuir en réussissant un test  Les snipers, les commissaires politiques, les
d’expérience (cf. 3-10). Une unité ne peut faire observateurs d’artillerie, les lance-flammes,
qu'un seul mouvement de déroute par tour. les armes antichars (bazooka, piat …) et les
véhicules non blindés ne comptent pas dans
le total.
Ralliement
Les unités démoralisées peuvent tenter de Une pièce d’artillerie ou un véhicule dont
retrouver leur état normal durant la phase de l’armement principal est hors d’usage ou qui n’a
ralliement en réussissant un test d’expérience. plus de munitions n’est pas considéré comme
Il n’est pas nécessaire pour cela d’être dans un perdu tant que les servants ou l’équipage ne
couvert. Le test d’expérience est ajusté par les l’ont pas abandonné. De même, un véhicule
modificateurs suivants : immobilisé n’est pas considéré comme perdu
tant que son armement principal fonctionne.

19
Lorsqu’une formation a perdu plus de la moitié Les armes de soutien des pays mineurs ainsi
de ses unités, il y a un risque qu’elle craque et que celles des russes sont moins fiables et
fuit le combat. Elle doit donc passer un test de tombent en panne sur 1, 2 ou 3.
cohésion lors de la prochaine phase de
ralliement pour pouvoir continuer à combattre. Au cours de la phase de ralliement, on peut
tenter de réparer les armes tombées en panne
Exemple : Une compagnie d’infanterie en lançant 1d6. Sur un résultat de « 6 » l’arme
allemande avec dix unités d’infanterie et une est réparée et peut être utilisée immédiatement.
MMG devra faire un test de cohésion après la
perte de six unités. Les américains réparent sur un résultat de 5 ou
6 afin de représenter la meilleure fiabilité du
Test de cohésion matériel américain et le bon approvisionnement
en munitions.
Un test de cohésion fonctionne comme un test
d’expérience avec les modificateurs ci-dessous. Dans tous les cas un résultat de « 1 » signifie
que l’arme est définitivement inutilisable. Dans
Modificateurs ce cas on remplace l’élément d’arme de soutien
 Unités Fanatiques +1 par un élément représentant des servants.
 Unités Hésitantes -1
Mitrailleuses
En cas d’échec, toutes les unités de la formation
partent en déroute et sont considérées comme
éliminées. Les servants des canons d'une
formation qui déroute abandonnent leurs
pièces. Les véhicules fuient en dehors de la
table ou bien sont abandonnés par les
équipages.

On effectue un test de cohésion lors de la phase


de ralliement si une formation a subie plus de
50% de pertes. Un nouveau test devra être fait à
chaque phase de ralliement si la formation a
subie au moins une perte supplémentaire
depuis le tour précédent.

Commissaire politique
Une formation d’infanterie russe avec un
commissaire politique peut relancer le dé si elle
échoue à un test de cohésion. Cette possibilité Les mitrailleuses possèdent une cadence de tir
n’est offerte qu’une seule fois par partie. Au et une portée plus importantes que celles qui
prochain échec à un test de cohésion, la équipent les unités d’infanterie ce qui en fait
formation part en déroute. des armes redoutables. On distingue les
mitrailleuses moyennes (MMG) et lourdes (HMG)
afin de prendre en compte la cadence de tir et
l’approvisionnement en munitions des pièces.
3.13 ARMES DE SOUTIEN
Les mitrailleuses de gros calibre (12,7 ou cal.50)
disposent de capacités supplémentaires (voir ci-
Une unité d’arme de soutien représente 2 ou 3
dessous).
armes et leurs servants.
Une mitrailleuse se déplace de la même façon
Risque de panne que l’infanterie mais ne peut pas faire de
Les armes de soutien peuvent tomber en panne, mouvement rapide ni d’assaut. Une mitrailleuse
s’enrayer ou être à cours de munition. Toutes qui a fait mouvement ne peut pas tirer.
les causes de pannes sont traitées de façon
identique. Pour simuler cela, on lance un dé de Une mitrailleuse peut effectuer une attaque
couleur différente (rouge par exemple) lorsqu’on spéciale sous la forme d’un tir d’interdiction. Au
résout un tir avec une arme de soutien. Si le lieu d’utiliser sa puissance de feu normale, la
résultat du dé de couleur est « 1 » alors il y a un MG déclare un tir d’interdiction le long d’une
risque que l'arme tombe en panne. ligne de vue dégagée. Cette ligne fait 30 cm de
long pour une MMG ou 40 cm pour une HMG.
On relance 1D6 et si le résultat est de 1 ou 2, On considère que la zone de feu fait environ 5
l’arme tombe en panne et ne peut plus être cm de large, de quoi couvrir toute la largeur
utilisée tant qu'elle n'est pas réparée. d’une rue par exemple (voir le schéma ci-après).

20
Toutes les unités qui font
mouvement dans la zone du
tir d’interdiction de la HMG
subissent un tir d’une
puissance de 1D6.

Toutes les unités ennemies qui traversent la Un lance-flammes attaque avec une puissance
ligne ainsi désignée subissent le feu de la de feu de 2D6 et touche toujours sur 4+. Sa
mitrailleuse. La mitrailleuse peut tirer sur de portée est limitée à 10 cm. Il n’y a pas de jet de
nombreuses unités mais la puissance de feu est sauvegarde et toute unité touchée est éliminée
réduite à 1D6. Le tir d’interdiction reste efficace automatiquement. Le lance-flammes est la seule
pendant tout le tour de jeu mais la MG ne peut arme de soutien utilisable au corps à corps.
pas tirer sur d’autres cibles en dehors de sa
zone de feu. Pour pouvoir effectuer un tir Les canons, les véhicules non blindés et ceux
d’interdiction, la MG doit se trouver au même qui sont avec un toit ouvert comme les half-
niveau que ses cibles, ni plus haut, ni plus bas. tracks sont automatiquement détruits s’ils sont
touchés par un lance-flammes.
HMG de 12,7 et cal. 50 : Ces mitrailleuses de
gros calibre possèdent les particularités Si la cible est un véhicule blindé, on relance
suivantes : 1D6 et sur un résultat de 4+, le blindé prend
 Tir à portée extrême : Elles sont capables de feu et est détruit. Une seule sauvegarde est
tirer jusqu'à 120 cm mais dans ce cas la nécessaire même si le blindé est touché
puissance de feu est réduite à 2D6. plusieurs fois.
 Capacité antichar : Du fait de la puissance
des projectiles, elles disposent d'une Après chaque tir on lance 1D6 et sur un
capacité antichar avec un facteur de "-1". Le résultat de 3 ou moins, le lance-flammes est à
véhicule cible doit se trouver à portée cours d’essence et est éliminé. Il ne compte pas
normale (dans les 40 cm) et est touché dans les pertes de la formation.
automatiquement. On effectue alors
directement un test de destruction. Les
seuls modificateurs applicables dans ce cas
sont : Tir sur le côté, sur l'arrière ou venant
du haut (voir le chapitre sur les véhicules).
 Poids important : Du fait de leur poids très
important ces mitrailleuses se déplacent de
5 cm de moins que les autres.

Lance-flammes
Le lance-flammes est une arme qui laisse peu
de chance à sa victime d’en réchapper. Il est
idéal pour attaquer les positions fortifiées et les
bunkers. La cible ne bénéficie d’aucune
couverture et la puissance de feu du lance-
flammes n’est pas réduite s’il bouge.

21
Charge explosive l’unité ne peut avancer que de 10 cm tout en
plaçant un fumigène jusqu’à 5 cm de sa
Une charge explosive possède une puissance de position. Pendant tout son mouvement l’unité
feu de 4d6 et a une zone d’effet de 5 cm de bénéficie du couvert des fumigènes.
diamètre comme un obus HE tiré par l'artillerie.
Etant donné qu’elle est placée et non pas tirée à Les unités en mouvement dans les fumigènes
distance, le couvert lourd n’apporte pas de bénéficient toujours d’un couvert léger. Les tirs
protection et les unités sont toujours touchées d’artillerie directs et ceux des véhicules ont un
sur 5+. La puissance de feu n’est pas réduite en malus de -2 pour toucher.
cas d’utilisation contre un bunker.
Lors de la phase de ralliement, on lance 1D6
Une charge explosive est placée pendant le pour chaque fumigène et sur un résultat de 4+
mouvement de l’unité. Celle-ci doit tout d’abord le fumigène est enlevé. Il n’est pas possible
survivre aux tirs d’opportunité puis elle peut d’utiliser des grenades fumigènes par temps de
placer sa charge jusqu’à 5 cm de distance de sa pluie, de neige ou de brouillard.
position et continuer son déplacement. Une
unité qui place une charge explosive ne peut
Mortiers
pas tirer mais peut effectuer un assaut.
La charge explose à la fin du mouvement de Les mortiers suivent les règles du tir indirect (cf.
l’unité qui l’a placée et affecte toutes les unités Artillerie page 40).
d’infanterie situées dans une zone de 5 cm de
diamètre ou bien un seul véhicule ou un canon.
Une charge explosive peut aussi être utilisée
lors d’un assaut contre un blindé (cf. 4-5).

Une charge explosive peut également être


utilisée pour détruire un obstacle (barricade,
barbelés), combler un fossé antichar ou déminer
une zone. Dans tous les cas, il faut obtenir un
résultat de 2+ avec 1D6 pour réussir à éliminer
l’obstacle. Les charges explosives sont
disponibles en quantité limité et le joueur devra
tenir le compte de chaque charge utilisée.

Les mortiers légers se déplacent comme des


mitrailleuses. Les mortiers lourds ne peuvent
pas être déplacés par leurs servants. Ils doivent
être chargés dans leur véhicule de transport et
doivent être descendus pour pouvoir tirer.

Les mortiers légers anglais et américains ainsi


que tous les mortiers lourds peuvent tirer des
obus fumigènes. A chaque tir de mortier on doit
A effectuer un test de panne qui permet de
L’unité A lance un assaut sur le bâtiment. Elle place sa
déterminer si le mortier a encore ou non des
charge explosive de façon à atteindre deux unités qui munitions. Dans le cas des fumigènes, un
seront attaquées avec 4D6 et touchées sur 5+. résultat de « 1 » sur le jet de précision indique
Elle pourra ensuite attaquer au corps à corps les que le mortier n’a plus d’obus fumigène.
survivants, s’il y en a …

Les mortiers lourds ainsi que les mortiers de 60


mm Français et Américains peuvent tirer
Fumigènes jusqu’à une distance double de la normale en
Les fumigènes sont des grenades spéciales qui utilisant des munitions moins puissantes et
sont lancées avant un assaut afin de réduire la avec un risque de dispersion plus important. La
visibilité. Normalement seules les unités de puissance de feu à longue portée est réduite de
pionniers ou d’assaut disposent de telles 1D6 et le tir n’est précis que sur un 6 au lieu du
grenades. On représente la fumée avec un bout 5+ habituel.
de coton mesurant environ 5 cm de diamètre.
Chaque utilisation dépense une grenade. Un mortier qui tire sur un bâtiment à plusieurs
étages sur lequel il a une ligne de vue dégagée
Une unité possédant des fumigènes peut les peut choisir l'étage sur lequel il tire et dans ce
utiliser durant son mouvement. Dans ce cas cas seul l'étage visé est affecté.

22
Exemple de jeu

Ce paragraphe présente un exemple d’une Les allemands disposent d’une puissance de feu
séquence de jeu. Un bâtiment en pierre tenu totale de 8D6 (4D6 pour la HMG + 2D6 pour
par une section de vétérans allemands est chaque unité). L’unité démoralisée ne participe
attaqué par une compagnie de conscrits russes pas au tir. Le joueur obtient 6 touches qui sont
armés de pistolets mitrailleurs PPsh. réparties sur chacune des unités russes.

Situation de départ Le joueur russe effectue 6 jets de sauvegarde.


Comme les russes sont des conscrits ils
réussissent uniquement sur 6. Une unité russe
Allemands : Au rez-de-chaussée deux unités est éliminée (résultat de « 1 ») et les cinq autres
d’infanterie, à l’étage une unité de sont démoralisées.
commandement et une HMG.
Le joueur russe ayant déclaré une vague
Russes : Dans des bois à 15 cm du bâtiment, d’assaut, chaque unité démoralisée relance un
une compagnie de conscrits russes armés de jet de sauvegarde à 4+. Trois échouent et sont
PM et soutenue par un commissaire politique et éliminées mais les deux autres poursuivent leur
une MMG. avance, galvanisées par le commissaire
politique !
C’est le joueur russe qui a l’initiative et il décide
de lancer un assaut sur la maison. Il va utiliser
Mouvement de déroute
une partie de ses unités pour effectuer un tir
pour couvrir la charge du reste de la compagnie. L’unité allemande qui a été démoralisée par les
tirs russes peut essayer d’effectuer un
Tirs mouvement de déroute pour échapper à l’assaut
russe (elle sera éliminée si elle est attaquée au
La MMG et 4 unités d’infanterie russes (dont le corps à corps). Pour cela elle doit réussir un test
commandant de compagnie) effectuent un tir d’expérience. Avec un jet de « 5 » l’unité réussie
sur les deux unités allemandes du rez-de- et s’enfuit à l’étage supérieur rejoindre son chef.
chaussée.
Corps à corps
Les allemands sont dans un couvert lourd et il
faut obtenir un 6 pour toucher. Les russes sont Les deux unités russes pénètrent dans la
au delà de leur portée normale qui est de 10 cm maison et attaquent au corps à corps l’unité
et comme ils sont armés de PM, leur puissance allemande. Le commissaire qui est resté un peu
de feu est réduite à 1D6. Le joueur russe lance en retrait est à plus de 5 cm et ne peut attaquer
donc 7D6 dont un dé de couleur. Il obtient deux au corps à corps ce tour.
touches mais le dé de couleur donne « 1 » ce qui
risque d’enrayer la mitrailleuse. Il lance un Les combats sont simultanés et chaque unité
nouveau dé et obtient « 3 » ce qui est suffisant lance 1D6. L’allemand touche sur 5+ et réussi à
pour enrayer la MMG russe ! éliminer une unité russe. Les unités russes
touchent également sur 5+ car même si elles
Les deux unités allemandes doivent effectuer un ont une moins bonne expérience du combat,
jet de sauvegarde. Elles tirent un « 5 » et un « 3 » elles sont armées de PM. Les russes obtiennent
ce qui signifie que l’une des unités est un « 2 » et un « 3 » ce qui est insuffisant.
démoralisée.
Aucun des adversaires ne veut battre en retraite
Mouvement aussi on effectue un nouveau round de combat.
L’allemand obtient « 5 » et le russe « 6 ». Les
Les six autres unités russes sortent du bois et deux unités sont éliminées !
lancent un assaut en direction de la maison.
Comme elles sont commandées par un
Fin du tour
commissaire politique celui-ci déclare une vague
d’assaut. Les unités peuvent parcourent 15 cm Les unités allemandes ont toutes effectuées une
et s’arrêtent devant le rez-de-chaussée. action et ne peuvent plus agir pendant ce tour.

Tirs d’opportunité allemands La formation russe a été durement éprouvée


puisqu’elle a subie 6 pertes ce qui représente
Les allemands effectuent un tir d’opportunité plus de la moitié de son effectif. Elle devra
sur les russes qui les chargent. Comme les effectuer un test de cohésion lors de la
russes sont en mouvement à découvert et à prochaine phase de ralliement.
bout portant, ils sont touchés sur un 2+.

23
4 VEHICULES
Caractéristiques
Le chapitre 11 présente l’ensemble des
véhicules disponibles pour chaque nation avec
les caractéristiques suivantes :

Taille : Elle correspond à la silhouette du


véhicule et donne un malus au tir contre ce
dernier s’il est de petite taille (P) ou au contraire
un bonus pour les véhicules à la silhouette
imposante (G). Les véhicules de taille moyenne
(-) n’ont aucun modificateur.
4.1 CARACTERISTIQUES Blindage : Seuls les véhicules blindés
possèdent une valeur de blindage notée sous la
Ce chapitre décrit les règles pour les véhicules forme d’un ou deux chiffres. Le premier chiffre
et les canons montés sur les véhicules. correspond au blindage frontal, le second au
blindage latéral et arrière. S’il n’y a qu’une seule
Type de véhicule valeur c’est que le blindage est identique de
tous les côtés. Dans le cas des attaques venant
Les véhicules sont classés en plusieurs
du haut (tir d’artillerie indirecte et avion), on
catégories suivant leur moyen de locomotion
prend la valeur du blindage arrière.
chenillé, semi-chenillé ou à roues et leur emploi
au combat.
Armement : Les véhicules possèdent un
armement principal qui est le plus souvent un
Chars ou Tanks : Véhicule blindé chenillé
canon, des mitrailleuses et parfois d’autres
équipé d’une tourelle rotative. On distingue les
équipements un peu particuliers tels que lance-
chars légers, moyens ou lourds.
flammes, fumigènes …
Canon d’assaut : Véhicule blindé chenillé
Puissance AC : La puissance antichar du
dépourvu de tourelle et parfois avec un toit
véhicule dépend du calibre et du type de son
ouvert. Cette dénomination regroupe également
armement principal.
les chasseurs de chars et les canons
automoteurs.
Armement principal
Half-track : Véhicule blindé muni à la fois de La plupart des véhicules sont munis d’un canon
roues et de chenilles. C’est un véhicule ouvert qui peut être en tourelle (T) ou fixe (B). Le
c’est à dire dépourvu de toit. calibre du canon en mm peut être suivi d’une
des indications suivantes :
Voiture blindé : Véhicule blindé équipé de
roues ou VBL. Il est plus rapide qu’un tank et  * canon court avec des obus HE
généralement muni d’une tourelle.  L canon long standard
 LL canon long à haute vélocité
Camion : Véhicule à roue non blindé servant au
transport de l’infanterie. Ainsi un canon de 75* est bien moins
performant qu’un 75LL de la fin de la guerre
Jeep : Voiture tout terrain non blindée. Par bien qu’ils soient du même calibre. Cela se
extension regroupe tous les véhicules de ce type traduit par une meilleure puissance AC.
autre que la fameuse Jeep.
Les canons peuvent tirer des obus AC (Antichar)
Motos et side-car : Ce sont les engins à deux pour percer les blindages ou des obus HE
roues utilisés par les unités de reconnaissance. (Hautement Explosifs), surtout efficaces contre
L’infanterie à moto ne peut pas tirer si elle se l’infanterie. Les canons dont le calibre est suivi
déplace sauf les MG montées sur les side-cars d’une * ou ceux appelés Obusier (Ob) ne
qui peuvent tirer à puissance réduite. peuvent tirer que des obus HE.

24
Mitrailleuses 4.2 MOUVEMENT DES VEHICULES
Les véhicules disposent généralement de
mitrailleuses en plus de l’armement principal : Potentiel de mouvement
MG coaxiale : Mitrailleuse fixée dans la tourelle Les véhicules disposent d’un potentiel de
et pouvant tirer dans la même direction que le mouvement exprimé en centimètres suivant leur
canon. Elle ne peut pas être utilisée en même type. Le premier chiffre correspond à la vitesse
temps que le canon. Sa puissance de feu n’est en terrain clair, le deuxième à la vitesse sur
pas réduite si la tourelle a pivotée avant le tir. route. Certains terrains peuvent réduire ou
même interdire le mouvement.
MG de caisse : Cette mitrailleuse ne peut tirer
que dans l’orientation avant du véhicule. Elle Type Mouvement
n’est pas utilisable si le véhicule est dans une Clair/Route
position « caisse invisible » comme par exemple Char léger 50 / 75 cm
derrière un mur. Char moyen, Canon d’assaut ou 40 / 60 cm
Chasseur de char
MG anti-aérienne (MG AA) : Mitrailleuse située Char ou Chasseur de char lourd 30 / 45 cm
sur le toit et pouvant tirer dans toutes les Voiture blindée, jeep, moto 40 / 120 cm
directions. L’équipage doit s’exposer pour Half-track 60 / 90 cm
pouvoir l’utiliser une MG antiaérienne et ne Camion 20 / 80 cm
peut pas utiliser le canon, une mitrailleuse Chariot hippomobile 20 / 30 cm
coaxiale ou arrière en même temps.
Un véhicule avance librement dans la direction
MG arrière : Cette mitrailleuse ne peut tirer que définie par son avant. Il peut pivoter sur place
sur l’arrière et ne peut pas être utilisée si le jusqu’à 360° en perdant 10 cm de mouvement.
canon, une mitrailleuse coaxiale ou anti-
aérienne fait feu. Un véhicule peut passer à travers l’infanterie
ennemie ou amie sans pénalité. Il peut alors
MG jumelées (2xMG) : Il s'agit simplement de effectuer un assaut blindé (cf. 4-5). Il peut
deux mitrailleuses tirant ensemble avec une également passer à travers un autre véhicule en
puissance de feu plus importante. dépensant 10 cm de mouvement, ceci
représentant la manœuvre pour contourner
Les mitrailleuses des véhicules ont une portée l’obstacle.
inférieure à celles de l’infanterie car la visibilité
est réduite depuis l’intérieur d’un véhicule. La Immobilisation
puissance de feu des mitrailleuses est réduite
Un véhicule peut être immobilisé lors du
si le véhicule fait mouvement.
passage dans un terrain difficile. C’est le cas
pour un blindé qui passe dans les bois, dans
Si l’armement principal n’est pas utilisé, deux
des décombres, dans la boue ou les marais. Par
des mitrailleuses peuvent être utilisées pour un
tranche de 10 cm de mouvement effectué dans
tir groupé ou deux tirs séparés.
ce type de terrain, on lance 1d6 pour vérifier si
le blindé reste immobilisé :
Visibilité
Les véhicules blindés fermés possèdent une  Chenillé 1
visibilité réduite. Seuls les objectifs situés dans  Semi chenillé 1,2
l’arc 90° avant (cf. 4.3) peuvent être détectés. Si  A roues 1,2,3
le chef de char sort à l’extérieur, il peut alors
détecter à 360° autour de lui. Dans ce cas L’équipage d’un véhicule immobilisé doit passer
l’équipage s’expose aux tirs d’infanterie un test d’expérience et en cas d’échec
ennemie. abandonne le véhicule qui est alors considéré
comme détruit. L’équipage doit faire un
Actions des véhicules nouveau test d’expérience à chaque fois qu’une
arme antichar touche le véhicule immobilisé
Lors d’un tour de jeu, un véhicule peut se sans le détruire. L’équipage à l’intérieur d’un
déplacer et/ou effectuer un tir avec son véhicule immobilisé peut utiliser ses armes et
armement principal et/ou ses MG, c’est à dire : faire pivoter la tourelle s’il y en a une. Le
 Se déplacer et tirer mais avec un malus véhicule ne peut plus pivoter sur lui-même.
 Rester immobile et tirer sans malus
 Faire un tir d’opportunité. Si le tir est Marche arrière
effectué avant l’activation du véhicule, le
véhicule ne pourra plus se déplacer du tour. Un véhicule peut rouler en marche arrière pour
Si le véhicule s’est déjà déplacé mais n’a pas un coût en mouvement triple de la normale ou
encore tiré, le tir sera moins précis (cf. p 28). simplement double pour un VBL.

25
Mouvement continu Embarquer
L’infanterie se déplace jusqu’au véhicule et
Lors d’un combat, le mouvement d’un véhicule embarque. Le véhicule reste à l’arrêt.
est généralement ponctué d’arrêts pour tirer sur
l’ennemi. Pendant ces arrêts le véhicule est plus
vulnérable car immobile. Un véhicule n’est
considéré en mouvement que pendant son
activation et les tirs d'opportunité de son
adversaire.

Cependant un joueur peut souhaiter que son


véhicule reste constamment en mouvement
pendant tout le tour. Pour cela il doit déclarer
Débarquer
un mouvement continu à la fin de sa phase de Durant son mouvement, le véhicule peut
mouvement. Durant tout le tour, les tirs sur le débarquer les unités. Celles-ci ne peuvent plus
véhicule auront un malus pour tir sur cible en bouger durant le tour.
mouvement. Il est conseillé d’utiliser un
marqueur pour les véhicules en mouvement
continu.

Le véhicule étant toujours en mouvement, il


subit les malus correspondants au tir. Il ne
bloque pas la ligne de vue et n’apporte pas de
couvert à l’infanterie adjacente.

Lors de la prochaine activation le véhicule devra


se déplacer d’au moins 10 cm. Le joueur peut
alors choisir de continuer ou de cesser son
mouvement continu. Le véhicule est considéré
comme ayant bougé durant le tour suivant celui
ou il a déclaré un mouvement continu. Pour embarquer, l’infanterie doit terminer son
mouvement au contact du véhicule. Elle est
alors placée sur le véhicule pour montrer qu’elle
4.3 VEHICULES ET INFANTERIE est transportée. Les unités démoralisées ne
peuvent pas embarquer sur un véhicule.

L’infanterie qui débarque est placée dans les 5


cm du véhicule et ne peut plus bouger. Elle
peut tirer mais à puissance réduite. Elle peut
lancer un assaut si son objectif est à 5 cm.

Si une unité est démoralisée, elle doit


immédiatement débarquer dans les 5 cm du
véhicule. Si elle est dans un half-track, elle peut
cependant rester à couvert à l’intérieur.

Si un char ou canon d’assaut utilise son canon


ou ses mitrailleuses ou s’il est touché par un
obus (même s’il n’est pas détruit), les passagers
doivent débarquer dans les 5 cm du véhicule. Si
un véhicule est détruit ses passagers sont
Transport de l’infanterie éliminés automatiquement.
Un véhicule blindé autre qu’un VBL peut
transporter une unité d’infanterie. Les camions Tir depuis un véhicule
peuvent transporter deux unités d’infanterie et
L’infanterie embarquée sur un tank ou un
deux armes de soutien. Les jeeps et Universal
canon d’assaut ne peut pas faire feu mais peut
Carriers ne peuvent transporter qu’une seule
tirer à puissance réduite une fois débarquée.
arme de soutien. Deux de ces véhicules peuvent
transporter une unité d’infanterie.
L’infanterie dans un half-track peut faire feu à
pleine puissance ou à puissance réduite si le
Le véhicule ne doit pas bouger pendant le tour
half-track se déplace. L’infanterie à moto ne
ou l’infanterie embarque. Il peut par contre
peut pas tirer si elle se déplace sauf les MG des
déposer ses passagers tout en bougeant avant
side-cars qui tirent à puissance réduite.
et/ou après.

26
Protection de l’infanterie 4.4 TIRS DES VEHICULES
Les passagers d’un tank ou d’un canon d’assaut
Les chars de la seconde guerre mondiale
bénéficient d’un couvert léger même si le
n’étaient pas capables de tirer tout en faisant
véhicule se déplace.
mouvement sauf à de rares exceptions. En fait
le combat se résumait plutôt à une phase
Les passagers d’un half-track sont beaucoup
d’approche puis à un échange de tir en position
mieux protégés car les parois du véhicule sont
statique. L’idéal étant de surprendre l’ennemi
blindées. Ils sont immunisés aux tirs
par une embuscade ou un mouvement
d’infanterie et de MG sauf si ceux-ci
tournant. Chaque véhicule ne peut tirer qu’une
proviennent de plus haut ou si l’attaquant
fois par tour sauf ceux avec la capacité CdF2.
effectue un assaut (jet de grenades). Si les
passagers utilisent leurs armes ou celle montée
Il faut considérer que les véhicules se déplacent,
sur le half-track, ils s’exposent et perdent leur
s’arrêtent pour tirer puis reprennent leur
immunité mais bénéficient d’un couvert lourd.
mouvement. Dans le jeu on permet aux
véhicules de se déplacer puis de tirer avec un
Les blindés et VBL bloquent les tirs d’infanterie
malus. Cela représente le fait qu’un véhicule qui
comme un mur en pierre. Une unité d’infanterie
s’est déplacé a eu moins de temps pour ajuster
placée juste à côté d’un blindé bénéficie d’un
son tir qu’un véhicule resté immobile.
couvert lourd si le tir traverse le véhicule. Celles
situées plus loin ne sont pas visibles. Si le tir
vient de plus haut ou ne traverse pas le Orientation
véhicule, il n’y a pas de protection. L’orientation d’un véhicule est importante et on
défini l’avant, le côté et l’arrière d’un véhicule
selon le schéma ci-dessous :

Avant

L’unité A n’a aucun


couvert.
L’unité B bénéficie d’un
couvert lourd car elle
Côté Côté
est protégée par le
char.
L’unité C ne peut être
vue par la HMG

Arrière

A Un véhicule sans tourelle ne peut tirer que dans


son arc de 90° avant. Il peut néanmoins pivoter
sur place durant la phase de mouvement pour
B
tirer mais est dans ce cas considéré comme
C ayant bougé. Ce cas s’applique également aux
canons antichars qui pivotent avant le tir.

Mouvement combiné Un véhicule avec une tourelle peut tirer dans


Il est possible de combiner le mouvement d'une l’arc de 90° défini par l’orientation de la tourelle.
formation d'infanterie et d'une formation de Il peut faire pivoter sa tourelle pour changer
blindés pour bénéficier de la protection apportée d’orientation mais le tir est alors moins précis.
par les véhicules. Le joueur doit déclarer le Le modificateur est cependant moins important
mouvement combiné au début du jeu mais que si le véhicule fait mouvement. Les canons
celui-ci ne peut pas être débuté en cours de montés sur affût de 360° rentrent également
partie (sauf en cas de renfort). Les deux dans cette catégorie.
formations sont alors activées en même temps
mais les blindés ne doivent pas s’éloigner de Un blindé ne peut pas changer son orientation
plus de 5 cm de l’infanterie. Le mouvement pour faire un tir d’opportunité en dehors de son
combiné peut s’arrêter au début de n’importe arc avant sauf s’il possède une tourelle et que le
quel tour. Chaque formation continue à faire chef de char est exposé.
son test de cohésion de façon indépendante.

27
Portée de tir : Les véhicules et canons n’ont
pas de portée maximale étant donnée l’échelle
du jeu. La distance est prise en compte par le
biais des modificateurs de portée.

On considère qu’un char ne peut pas tirer avec


son canon sur de l’infanterie ennemie au
contact. Il peut par contre utiliser ses MG dans
leur arc de tir.
Pz IV
Armes antichars : Les armes telles que les
Bazooka, Piat, Panzerfaust ou Panzerschreck
n'ont pas de bonus pour le tir à bout portant (à
moins de 10 cm) car c'est leur portée normale
d'utilisation.

Canons AC : Les canons AC sont


Sherman
particulièrement difficiles à toucher car ils sont
Le Pz IV ne pourra pas faire de tir d’opportunité sur le souvent très bien camouflés. Lorsqu’on tire sur
Sherman car celui-ci n’est pas dans son arc de tir. un canon AC à découvert, on applique le
Si le Pz IV a le chef de char exposé, il pourra faire un modificateur pour cible de petite taille.
tir d’opportunité en faisant tourner sa tourelle.

Caisse invisible : Le terme « caisse invisible »


signifie que seul le haut du char est visible, le
Procédure de tir bas et en particulier les chenilles sont protégés
Le tir d’un véhicule se fait en deux étapes. Tout par un obstacle en « dur » ce qui rend le char
d’abord il faut obtenir avec 2d6 un résultat moins vulnérable. Un véhicule est considéré
supérieur ou égal à la chance de toucher. Le comme caisse invisible dans les cas suivants :
score dépend de la nature du tireur et peut être  Derrière un mur en pierre
modifié par la distance, le mouvement ou la  Enterré dans une position préparée
nature de la cible et certains autres  Sur la ligne de crête d’une colline contre les
modificateurs. Les tirs des canons et véhicules tirs venant de plus bas.
sont toujours résolus de façon individuelle.
Malus au tir : Les chars français, russes ainsi
Nature du tireur Score que ceux des pays mineurs (Belgique, Hollande,
Véhicule ou canon immobile 4 Pologne) sont moins efficaces en termes de visée
Char à tourelle après mouvement 8 et d’optique.
ou char équipé de stabilisateur 6  Pour les unités russes et des pays mineurs,
Tourelle ou affût 360° qui pivote 5 ce malus s’applique à tous les types d’unités
Autre véhicule en mouvement 7 (chars, canons, fusils ATR) afin de
Canon qui pivote avant le tir 7 représenter le moins bon entraînement et la
Fusil antichar immobile (ATR) 5 médiocre qualité du matériel.
Arme antichar immobile 6  Pour les français, le malus s’applique
Arme antichar après mouvement 8 uniquement pour les chars, les canons étant
performants. Il ne s’applique pas aux Forces
Modificateurs Françaises Libres équipées de matériels
 Bout portant (-10 cm) sauf armes AC +2 anglais ou américain.
 Chef de char sorti (équipage exposé) +1  On peut appliquer le même malus quand on
 Avantage de hauteur +1 utilise un matériel capturé (allemands
 Tir successif sur la même cible +1/+2 utilisant un T34 ou un char Français par
 Taille de la cible +/- 1 exemple).
 Au delà de 30 cm - 1/30 cm
ou tir à longue portée d’arme AC -2 Résultat du tir
 Equipage Elite/Conscrit +1/-1
Si le jet pour toucher échoue, la cible est
 Tireur Russe, Français, Mineur -1
manquée et le tir s’arrête là. Un résultat non
 Tir d’obus APDS ou APCR -1
modifié de « 12 » est toujours un succès alors
 Véhicule à couvert -1
qu’un résultat non modifié de « 2 » signifie
ou caisse invisible -2 l’échec du tir car le canon s’enraye ou n’a plus
 Infanterie / canon AC à couvert -2/-4
de munitions. Lors de chaque phase de
 Infanterie ou canon dans un bunker -6
ralliement suivante, le joueur pourra tenter de
 Cible en mouvement -2
réparer son canon en obtenant un « 6 » sur 1D6.
 Tir à travers la fumée -2
En cas de résultat « 1 », le canon est
 Tir d’immobilisation -3
définitivement hors d’usage.

28
Test de destruction ajoute son facteur antichar. Si le résultat est de
6 ou plus, il a pu détruire le véhicule en
Si le jet pour toucher est réussi, on effectue touchant une zone vulnérable.
alors un test de destruction. L’attaquant lance
2d6 et ajoute son facteur antichar (AC). Si le Immobilisation : Si le résultat du test de
résultat dépasse la valeur de blindage de la destruction est exactement égal à la valeur de
cible, elle est détruite. blindage, le véhicule est immobilisé plutôt que
détruit. Son équipage doit réussir un test
On prend la valeur du blindage frontal si le tir d’expérience sinon il abandonne le véhicule. Un
touche l’avant de la cible sinon on utilise la véhicule déjà immobilisé doit faire un nouveau
valeur du blindage latéral/arrière. On applique test d’expérience à chaque fois que le véhicule
les modificateurs ci-dessous : est touché par un canon ou une arme antichar.

Modificateurs
Tir d’immobilisation
 Tir sur le côté +1
 Tir sur l’arrière +2 Dans certains cas, un blindé est quasiment
 Tir venant du haut +1 invulnérable aux tirs ennemis du fait de son
(Si cible avec toit ouvert) +3 blindage. Il existe cependant toujours au moins
 Bout portant (-10 cm) sauf armes AC + 2 la possibilité de l’immobiliser.
 Munitions APCR/APDS (à - 60 cm) +1/+2
 Munitions HEAT (toutes portées) +2 Un canon antichar ou une unité équipée d’une
 Canon court (*) - 1/20 cm arme antichar individuelle (bazooka,
 Canon normal ou <= 40 mm - 1/30 cm panzerfaust, panzerschreck, Piat ou fusil ATR)
 Canon long (L) - 1/45 cm peut faire un tir d’immobilisation en visant les
 Canon très long (LL) - 1/60 cm chenilles du blindé. Le tir se fait avec un malus
 Tir à longue portée d’arme AC -2 de –3 et n’est possible qu’aux conditions
suivantes :
L’avantage pour tir venant du haut s’applique
pour des véhicules et canons sur une colline  Le tir est dirigé sur le côté du véhicule,
tirant en contrebas ou pour l’infanterie utilisant  Le tir se fait à courte portée (30 cm ou
une arme antichar depuis le deuxième étage moins pour un canon AC)
d’un immeuble contre un véhicule dans la rue.  La cible n’est pas « caisse invisible »,
Dans ce cas on prendra la valeur de blindage  Le tireur est au même niveau que sa cible
arrière car c’est le toit qui est touché et que (ni plus haut, ni plus bas).
cette zone est généralement moins protégée.
En cas de réussite du tir, le véhicule est
La chance de détruire est également modifiée automatiquement immobilisé. Il n’y a pas de jet
par la distance en fonction du type de canon. de destruction puisque seules les chenilles sont
Les canons courts (notés *) perdent plus visées. Les chars équipés de Schürzen sont
rapidement de l’efficacité à longue portée que moins vulnérables à ce type d’attaque.
les canons avec un tube plus long.
Tirs multiples (CdF2)
Munitions spéciales : Les obus APCR (Armor
Piercing Composite Rigid) fabriqués avec du Certains canons peuvent tirer deux fois par tour
tungstène possèdent un haut pouvoir perforant et possèdent la capacité CdF2. Les tirs peuvent
mais sont moins efficaces à longue portée (au être effectués contre des cibles différentes mais
delà de 60 cm). Les obus APDS (Armor Piercing celles-ci doivent toutes se trouver dans l’arc de
Discarding Sabot) sont développés sur le même tir de 90°. Tous les tirs doivent avoir lieu lors de
principe par les Britanniques et sont encore la même phase d’activation ou tir d’opportunité.
plus efficaces. Les obus HEAT (High Explosive
Anti Tank) sont des munitions basées sur le Tirs successifs
principe de la charge creuse. Contrairement aux Lorsqu’un véhicule ou un canon tire plusieurs
obus AP, leur efficacité n’est pas réduite par la fois de suite sur la même cible et que celle-ci
distance aussi on n’applique aucun
reste immobile, la précision du tir s’accroît. Le
modificateur de distance lorsqu’on utilise un
tireur gagne un bonus de +1 au toucher par tir
obus HEAT. Lorsqu’on utilise une munition successif jusqu’à un maximum de +2. Si la cible
spéciale, tout jet pour toucher de 5 ou moins ou le tireur bouge, le bonus est perdu.
signifie l’épuisement de ce type de munitions.
En cas de tirs multiples, le bonus ne se gagne
Coup critique : Un résultat non modifié de « 2 »
pas pour chaque tir effectué mais pour chaque
sera toujours un échec alors qu’un résultat de phase de tir successive. On ne peut pas gagner
« 12 » peut signifier un coup critique. Si le de bonus d’acquisition si on tire à travers la de
résultat de « 12 » n’est pas suffisant pour la fumée ou sur une cible en mouvement
détruire le véhicule, l’attaquant lance 1d6 et continu.

29
Tir d’opportunité des véhicules A1
Un char peut tirer généralement avec sa MG de
caisse et son canon. Il n’est pas obligé B
d’effectuer tous ses tirs dans la même phase. Il A2
est ainsi possible de tirer au canon en tir
d’opportunité puis ensuite de tirer à la MG A3
pendant son activation (ou inversement).

Exemple : Un Pz IV allemand peut lors de son


activation se déplacer et faire feu sur un T34
russe en réservant son tir de MG. Il pourra alors
effectuer un tir d’opportunité plus tard dans le
tour avec sa MG mais à demi-puissance car il
s’est déplacé. 90°

4.5 BLINDES CONTRE INFANTERIE

Les blindés peuvent utiliser à la fois leur canon


et leurs mitrailleuses contre l’infanterie. Dans
ce cas, les canons utilisent des obus HE plutôt
que AC. Les canons et blindés capables de tirer Le char utilise son canon contre l’unité A3. En cas de
uniquement des munitions AC sont inefficaces réussite, A3 reçoit une touche et on lance 3D6 (c’est un
contre l’infanterie mais peuvent tenter de canon de 75 mm). Les touches supplémentaires sont
obtenues avec un score de 5+ et sont réparties entre
détruire des canons et véhicules non blindés. A1, A2 et A3.
Le char peut utiliser sa mitrailleuse de caisse pour tirer
Tir direct d’obus HE contre l’unité B qui se trouve aussi dans sa zone de tir.

Quand un véhicule utilise son canon pour tirer


sur de l’infanterie, on procède de la même Mitrailleuses
manière que pour un tir contre un véhicule. Le
Les mitrailleuses des véhicules sont utilisées
jet pour toucher se fait avec un malus de –2 si
comme celles de l’infanterie avec la même
l’infanterie est à couvert ou si elle se déplace.
possibilité d’enrayage. Un véhicule peut faire feu
avec une seule MG s’il utilise son canon, sinon
Le joueur désigne sa cible et doit réussir un jet
avec deux MG au maximum. Pour pouvoir
pour toucher afin d’obtenir un coup au but. En
utiliser une MG AA l’équipage doit s’exposer à
cas de succès, la cible du tir reçoit une touche
l’extérieur du char (cf. 4.7). Si un véhicule fait
automatique et on lance les D6 correspondant
mouvement durant le tour, la puissance de feu
au calibre du canon comme pour un tir d’armes
de chaque MG est diminuée de 1D6.
légères. Tout résultat de 5+ indique une touche.
Les unités abritées dans un couvert lourd
comme un bâtiment, des décombres ou derrière Assaut blindé
un mur en pierre sont touchées sur un 6. Les chars, canons d’assaut et half-track
peuvent effectuer un assaut blindé contre une
Les touches supplémentaires obtenues sont unité d’infanterie, un canon AC, un camion ou
réparties entre la cible du tir et les autres unités une jeep durant leur mouvement. Cette
voisines dans une zone de 5 cm de diamètre (ce manœuvre consiste à foncer sur l’ennemi pour
qui est différent des tirs indirects où toutes les l’écraser sous le véhicule. On ne peut pas faire
unités de la zone sont affectées). d’assaut blindé contre un autre véhicule blindé.

Calibre Puissance L’assaut blindé se produit pendant le


60 mm et moins 2D6 mouvement du véhicule lorsqu’il décide de
61 – 90 mm 3D6 passer sur une unité d’infanterie ennemie.
91 – 115 mm 4D6 L’attaquant lance 1D6 dans la table ci-dessous
116 – 139 mm 5D6 pour éliminer l’unité. En cas d’échec, l’infanterie
140 mm et plus 6D6 subie une touche (elle doit donc faire un jet de
sauvegarde) et doit reculer de 5 cm.
Les canons de 20 mm sont considérés comme
des armes légères d’infanterie.  Infanterie à découvert 3+
 Infanterie à couvert 5+
Un canon ou un véhicule non blindé (jeep,  Camion 4+
camion) touché par un obus de 37 mm ou plus  Jeep, moto 5+
est automatiquement éliminé.  Canon, mortier lourd Automatique

30
Un véhicule ne peut tenter qu’un seul assaut 4.6 INFANTERIE CONTRE BLINDES
blindé par tour. Si le blindé passe sur d’autres
unités d’infanterie, celles-ci sont simplement Les fusils et les mitrailleuses sont inefficaces
déplacées de 5 cm pour lui faire la place. On contre les véhicules blindés. L’infanterie est
considère que les soldats ont eu suffisamment pourtant capable d’attaquer et de détruire un
de temps pour éviter le blindé et se mettre à blindé si elle possède l’équipement adéquat et
l’abri. La seule exception concerne les canons que le terrain est propice aux embuscades. Il est
AC qui ne sont pas assez rapide pour pouvoir très dangereux pour un blindé isolé de
éviter un véhicule. Les Jeep, moto et camions s’aventurer sans protection dans les rues d’une
qui évitent l’attaque doivent fuir de 20 cm. ville en ruines occupée par l’ennemi. L’infanterie
peut attaquer un blindé en assaut ou bien se
Les canons et mortiers lourds qui subissent un servir d’armes antichars.
assaut blindé sont automatiquement détruits,
écrasés par le véhicule. Assaut contre un blindé
Une unité d’infanterie peut lancer un assaut
contre un véhicule soit lors de son activation
soit à la place d’un tir d’opportunité si le
véhicule passe à côté. Elle attaque les points
vulnérables (aérations, fentes de visées …) avec
des grenades ou des explosifs.

Si le véhicule a des passagers ou une unité


d’infanterie amie au contact, celle-ci doit être
attaquée avant le véhicule. Un half-track avec
des passagers est cependant considéré comme
une seule entité. Les passagers peuvent se
défendre par un tir d’opportunité mais ils
subiront le même sort que le half-track : si ce
dernier est détruit, ils seront éliminés.

Il n'est pas possible de lancer un assaut contre


un véhicule en mouvement continu.

Le char effectue le mouvement Une unité d’infanterie peut tenter un assaut


symbolisé par la flèche. La contre un blindé si elle se trouve dans un
première unité d’infanterie va
être attaquée tandis que la
couvert et que le blindé passe à proximité (dans
deuxième a le temps de se les 5 cm) ou si elle se déplace jusqu’au blindé
mettre à l’abri dans le par à un couvert qui se trouve à moins de 5 cm
bâtiment. Le canon AC va lui de la cible. Il est en effet suicidaire pour
aussi subir l’assaut blindé car
il ne peut pas se déplacer assez
l’infanterie d’attaquer un blindé sans bénéficier
vite pour fuir. d’un couvert lui permettant de s’approcher
discrètement.

Les unités dans un bâtiment, un bunker ou une Test préalable : Attaquer un blindé en assaut
tranchée ne peuvent pas être attaquée en requiert une certaine dose de sang froid et de
assaut blindé. Une unité dans un courage. Les unités d’infanterie qui veulent
retranchement peut cependant être attaquée. Si attaquer un blindé doivent passer un test
l’infanterie possède une arme antichar elle peut d’expérience. En cas d’échec, l’attaque ne peut
l’utiliser en tir d’opportunité avant que le char pas avoir lieu mais l’unité peut faire autre
ne l’attaque (avec un malus de -2 si l’unité à chose.
déjà été activée pendant le tour). Une unité
dépourvue d’armes antichar à distance qui Procédure : L’unité d’infanterie lance 1D6 dans
survie à un assaut blindé, peut tenter un la table ci-dessous pour tenter de détruire ou
assaut (cf. 4.6). d’immobiliser le blindé. Si le résultat est juste
suffisant pour toucher alors le blindé est
Un canon AC peut faire un tir d’opportunité immobilisé sinon il est détruit.
contre le char qui l’attaque avec un malus de -2
si le canon a déjà tiré dans le tour.  Unité d’infanterie 6
 Unité d’assaut ou PM 5+
Un blindé peut utiliser son canon et ses  Cocktail Molotov 5+
mitrailleuses en même temps qu’il fait un  Lance-flammes 4+
assaut blindé. Il ne peut pas transporter de  Charge explosive 3+
passagers sauf si c’est un half-track.  Mine magnétique 2+

31
Modificateurs : détruit. On ne fait qu’un seul test de
 Cible toit ouvert +1 destruction du blindé même si celui-ci reçoit
 Cible immobilisée +1 plusieurs touches.
 Cible en mouvement -1
Charge explosive : Les unités de pionniers
Au maximum, trois unités peuvent attaquer le peuvent utiliser une charge explosive contre un
même blindé en même temps. Chaque attaque blindé pendant un assaut. Placée sous le char
est résolue séparément. Si l’assaut échoue, ou dans les chenilles, les explosifs peuvent
l’unité d’infanterie recule pour regagner le détruire les chars même les plus blindés.
couvert d’où elle a lancé l’assaut.
Mines magnétiques : Elles fonctionnent avec
une charge creuse et sont collées directement
sur le tank aux endroits les plus vulnérables.
B A Elles ne peuvent pas être utilisées contre des
véhicules recouverts de zimmérit.

Armes antichars d’infanterie


L’infanterie munie d’armes antichars est mieux
équipée pour affronter les blindés. Elle n’est pas
obligée de passer un test d’expérience préalable
car elle peut attaquer à distance.

Arme Portée AC
Fusil ATR 30/60 1
Panzerfaust 42 5 5
Panzerfaust 43 5/10 7
Panzerfaust 44 5/15 7
Panzerschreck 10/20 7
Bazooka 10/20 5
PIAT 10/20 6

Les armes antichars utilisent les règles du tir


C antichar comme les canons ou les véhicules. Il
faut d’abord toucher la cible puis effectuer un
test de destruction avec la valeur AC de l’arme
L’unité A ne peut pas lancer d’assaut sur le blindé car antichar comparée au blindage de la cible.
elle se retrouve à découvert.
Les unités B et C peuvent attaquer le blindé en passant
par le couvert du bâtiment.
Fusil ATR : Le fusil antichar (Anti Tank Rifle) a
une longue portée mais une faible puissance.
Surtout utilisé au début de la guerre, c’est une
sorte de fusil gros calibre qui tire des balles
Assaut de véhicule non blindé : Une unité perforantes. Il n’est efficace que contre les
d'infanterie peut attaquer en assaut un camion blindés légers.
ou une jeep. Il n'y a pas besoin de test préalable
et l'assaut réussit automatiquement (sauf si le Comme il est très encombrant, l’ATR se déplace
véhicule a des passagers). Le véhicule peut être comme une mitrailleuse. Tout jet pour toucher
détruit ou capturé et utilisé par l'unité. de 3 ou moins signifie que le fusil s’est enrayé.
Un fusil ATR peut tirer deux fois par tour.
Armes improvisées
En plus des grenades et des explosifs qu’elle Panzerfaust : C’est une arme antichar à charge
peut transporter, une unité d’infanterie peut creuse allemande à utilisation unique. Elle
utiliser différentes armes pour son assaut : apparaît à partir de l’automne 42. Sa portée et
sa puissance antichar varient en fonction de
Cocktail Molotov : Ce sont des bouteilles l’année et des modèles disponibles. Le
remplies d’essence et pourvues d’une mèche panzerfaust est inefficace contre l’infanterie.
que l’on projette sur le blindé pour l’incendier. Une unité équipée de panzerfaust ne peut tirer
qu’une seule fois.
Lance-flammes : Un lance-flammes peut être
utilisé pour attaquer un blindé jusqu’à une Panzerschreck, Bazooka, Piat : Ce sont des
distance de 10 cm avec une puissance de 2D6 armes antichars à charge creuse qui peuvent
et une chance de toucher de 4+. En cas de être utilisées plusieurs fois. On peut les utiliser
réussite, on fait un jet de destruction avec 1D6. contre l’infanterie mais uniquement si la cible
Sur un résultat de 4+, le blindé prend feu et est se trouve dans un bâtiment car il faut que la

32
roquette touche un obstacle solide pour tir sur de l'infanterie. Les passagers ne
exploser. Si la cible est touchée, elle subie une bénéficient d’aucun couvert mais ne comptent
attaque avec une puissance de feu de 2D6. Tout pas comme étant « en mouvement ». Tous les
jet pour toucher de 5 ou moins signifie que passagers subissent les mêmes effets que le
l’arme n’a plus de munitions. L’unité est véhicule. Un résultat "Démoralisé" signifie que
éliminée mais ne compte pas dans les pertes. le véhicule a été immobilisé et que les passagers
doivent l'évacuer.
4.7 EQUIPAGE EXPOSE
Un véhicule non blindé touché en tir direct par
L’équipage d’un véhicule qui souhaite utiliser un obus d'un calibre 37 mm ou plus ou par une
une MG AA ou avoir une meilleure visibilité doit arme antichar est automatiquement éliminé de
ouvrir les trappes du véhicule mais s’expose même que tous ses passagers.
alors aux tirs de l’infanterie. L’équipage peut
être pris pour cible mais bénéficie d’un couvert Armes montées sur les véhicules
lourd (même si le tir vient de plus haut). Dans le
De nombreux véhicules de transport (jeep,
cas des half-tracks, l’équipage s’expose dès qu’il
camion, half-track, Univeral Carrier) possèdent
utilise un armement de bord (MG, canon).
un armement intrinsèque (MMG, PIAT, ATR,
Mortier). On considère alors que le véhicule
Si l’équipage d’un véhicule est touché par un tir
transporte également les servants de l'arme.
d’infanterie, il faut faire un jet de sauvegarde :
Celle-ci peut alors être démontée et placée sur
Résultat « démoralisé » : Le véhicule est alors
la table sous la forme d'une unité d'arme de
stoppé. Il ne pourra ni bouger ni tirer durant le
soutien. Pour cela le véhicule doit rester
prochain tour après quoi il pourra de nouveau
immobile et ne pas faire feu pendant le tour ou
agir. Il ne sera plus possible pour ce véhicule
l'arme est démontée.
d’exposer l’équipage pour utiliser la MG AA
pour le reste de la partie, le chef du char ou le
mitrailleur ayant été blessé ou tué. Transport hippomobile
Toutes les armées à l’exception des Américains
Résultat « éliminé » : Le véhicule est stoppé et et des Anglais ont utilisés les transports
l’équipage abandonne le véhicule qui est alors hippomobiles pendant la seconde guerre
considéré comme détruit. mondiale.

L’équipage peut décider à chaque phase de Un chariot peut transporter une unité
ralliement de s’exposer ou de refermer les d’infanterie et une arme de soutien ou bien
trappes du véhicule. tracter un canon. Les règles pour les chariots
sont identiques à celles qui régissent les
4.8 REGLES SPECIALES camions excepté pour les points ci-dessous.

Obus fumigènes Un chariot se déplace à une vitesse de 30 cm


sur route et 20 cm dans les autres terrains. Sa
Tous les canons d’un calibre supérieur ou égal à vitesse est réduite de 10 cm s’il tracte un canon.
70 mm peuvent tirer des obus fumigènes sauf Un chariot se déplace comme l’infanterie et peut
les chars russes. Les canons d’assaut russes effectuer un mouvement rapide (10 cm de plus)
d’un calibre supérieur à 70 mm peuvent tirer un tour sur deux.
des fumigènes.
Les occupants d’un chariot ne bénéficient
Lors d’un tir de fumigène, on doit effectue un jet d’aucune protection mais ne sont pas
pour toucher. Tout résultat supérieur à 5 considérés comme en mouvement pour le tir si
indique un succès et permet de placer un le chariot se déplace. Une unité peut tirer
fumigène à l’emplacement visé. Tout résultat de depuis un chariot mais il n’est pas possible
5 ou moins signifie l’épuisement des fumigènes. d’utiliser des armes de soutien.

Véhicules non blindés


Ce sont les camions et les jeeps. On considère
que chaque véhicule possède un conducteur
intrinsèque ce qui lui permet de se déplacer
sans passagers. Le conducteur ne peut jamais
se séparer du véhicule et si celui-ci est éliminé,
son conducteur l'est également.

Le tir d'armes légères ou de l'artillerie indirecte


sur un véhicule non blindé est résolu comme un

33
4.9 EQUIPEMENTS DES VEHICULES petite chance que le char soit endommagé. On
lance 2D6 et sur un résultat de « 2 » le char
saute sur une mine. Si c’est une mine antichar,
le char est détruit, si c’est une mine anti-
personnelle il est immobilisé.

Double armement
Certains véhicules possèdent plusieurs canons.
C’est le cas du B1-Bis Français et du Grant/Lee
américain. Le véhicule ne peut tirer qu’avec un
seul canon à la fois.

Expérience des équipages


Les équipages Conscrit ont un malus de –1 au
jet pour toucher alors que ceux classés Elite ont
un bonus de +1. La plupart des équipages de
blindés sont des vétérans sauf dans les cas ci-
Amphibie dessous. Il est possible de passer un équipage
Le véhicule peut franchir les rivières à une de Vétéran à Elite pour un coût de 10 points ou
vitesse de 10 cm par tour. Les chars DD sont de Conscrit à Vétéran pour 5 points.
munis d’un système de flotteurs amovibles.
Tant que les flotteurs sont en place, le char ne Russes : Les équipages russes du début de la
peut pas tirer et se déplace à demi-vitesse sur guerre (41-42) sont mal entraînés et classés
terre. Les flotteurs peuvent être enlevés Conscrit alors que les unités de la garde en 44-
automatiquement au début du mouvement mais 45 sont Elite.
ils ne peuvent plus être remis dans le cadre du USA : Les équipages du début de la guerre
scénario car l’opération est trop longue. (1942) sont Conscrit.
Italiens, mineurs : Tous les équipages sont
Conscrit en 39-40. Les équipages italiens
Bulldozer peuvent être Vétérans à partir de 1941.
Le char est équipé d’un large bulldozer qui lui SS : Les SS sont Elite car ils ont toujours le
permet de dégager une épave, de combler un meilleur équipement et sont fanatiques.
fossé antichar ou de détruire un obstacle. Pour
cela il doit passer un tour complet sans bouger Fumigène
au contact de l’obstacle en question. Ce dernier
est éliminé en fin de tour. Certains chars et canons d’assaut allemands,
anglais et américains peuvent être équipés de
lance pot fumigène. Cet équipement permet au
Cadence de feu double (CdF2) char de créer de la fumée sur son emplacement
Les véhicules équipés de canons de petit calibre une fois par partie. Le placement du fumigène
(< 37 mm) ont une cadence de tir rapide qui empêche le char de tirer mais n’interdit pas le
leur permet de tirer deux fois par tour. Il est mouvement ni l’usage des mitrailleuses.
possible de tirer sur deux cibles différentes si
celles-ci se trouvent toutes les deux dans l’arc Lance-flammes
de tir du véhicule.
Le véhicule est équipé d’un lance-flammes.
Celui-ci est plus puissant que le modèle
Calliope d’infanterie et attaque avec 3D6 jusqu’à une
C’est un lance-roquettes multiple monté sur un portée de 15 cm. Après chaque utilisation, on
char. Il permet un tir indirect d’une puissance lance 1D6 et si le résultat est de 2 ou moins
HE de 6D6 dans une zone d’effet de 10 cm de cela signifie que le lance-flammes n’a plus
diamètre. Il ne peut être utilisé qu’une seule fois d’essence. Tous les tests de destruction contre
après quoi on peut démonter le lance-roquettes un véhicule équipé d’un lance-flammes ont un
ce qui prend un tour complet sans bouger. Le bonus de +1 en raison des risques d’explosion
char ne peut pas utiliser son canon tant que le du réservoir d’essence.
lance-roquettes est en place.
Lance grenade
Démineur Certains chars et canons d’assaut allemands
Des chars équipés de grands fléaux ont été peuvent être équipés d’un lance grenade NbW92
utilisés par les alliés pendant le débarquement. pour la défense rapprochée à partir de l’été 44.
Ces chars peuvent déminer un champ de mines Pour vérifier si le char en est équipé, le joueur
par tour en avançant lentement. Il existe une lance 1D6 et doit obtenir un résultat de 3+.

34
Cet équipement permet soit de créer de la fumée permettent au blindé de traverser le bocage
comme un pot fumigène, soit de faire exploser sans risquer d’être immobilisé.
un obus HE de 90 mm directement sur le char.
Si le char est attaqué en assaut par de Schürzen
l’infanterie, il peut utiliser le lance grenade avec
une puissance de feu de 3d6 contre tous ses Les allemands renforcent le blindage de leurs
adversaires. Le tir n’a aucun effet sur le char chars en ajoutant de fines plaques de métal sur
lui-même. Le NbW92 peut être rechargé de les côtés pour protéger les chenilles. Si un char
l’intérieur du char mais un résultat de 2 ou équipé de schürzen est la cible d’un tir
moins avec 1D6 signifie que le char a épuisé ses d’immobilisation réussi, on relance 1D6 et sur
munitions. un résultat de 4+ le tir est dévié par le blindage.

Lent Stabilisateur
Le véhicule se déplace à une vitesse inférieure à La plupart des chars américains sont équipés
la moyenne. La vitesse en terrain clair diminue d’un système gyrostabilisateur qui permet au
de 10 cm et celle sur route de 15 cm. char de tirer avec un malus réduit lorsqu’il est
en mouvement.
Non fiable
Tir immobile
Certains véhicules sont sujets à des pannes
fréquentes. A chaque fois que le véhicule se Certains véhicules ne peuvent pas tirer s'ils se
déplace de plus de la moitié de son potentiel de déplacent durant le tour car leur canon n'est
mouvement maximum, on lance 1D6 et sur un pas conçu pour cela.
résultat de « 1 », le véhicule est immobilisé. La
panne n’est pas réparable. Toit ouvert
Le véhicule n’a pas de protection contre les tirs
Obus HEAT / APCR / APDS venant du haut.
Certains véhicules ou canons disposent de
munitions spéciales plus puissantes contre les Tourelle étroite
blindés. Tout résultat de 5 ou moins sur un jet Certains chars du début de la guerre (les chars
pour toucher indique que le véhicule a épuisé français en particulier) sont munis d’une
ses obus spéciaux. tourelle pour un seul homme. Ceci pose de
sérieux problèmes pour la cadence et la
Obusier fumigène précision du tir :
Certains véhicules blindés anglais ont pour
principale fonction de tirer des obus fumigènes.  Malus de –1 à tous les tirs,
Leur canon ne permet pas le tir d’obus HE ou  Impossibilité de tirer si le véhicule a bougé,
AC, seulement des fumigènes. Un résultat de  Impossibilité de tirer au canon si l’équipage
« 2 » au tir signifie l’épuisement des munitions. est exposé.

Note : Le B1-Bis est équipé à la fois d’un canon


Pas de radio
fixe de 75 et d’une tourelle avec un canon de 37.
Les véhicules blindés dépourvus de radio ne Les restrictions pour la tourelle étroite ne
peuvent pas évoluer librement. Le véhicule doit concernent que le canon de 37 mm
être au début de la phase d’activation en vue et
à moins de 15 cm d’un véhicule de Tout terrain
commandement. Si ce n’est pas le cas, il faut
réussir un test d’expérience pour pouvoir Les véhicules dotés de larges chenilles ou d’une
bouger le véhicule. Celui-ci peut néanmoins bonne manœuvrabilité sont moins susceptibles
pivoter et utiliser ses armes normalement. de s’enliser. A chaque fois qu’un véhicule doté
de la capacité « tout terrain » s’enlise, on relance
1D6 et sur un résultat de 4+ il redevient libre de
Rapide
se déplacer.
Le véhicule se déplace à une vitesse supérieure
à la moyenne. La vitesse en terrain clair Zimmérit
augmente de 10 cm et celle sur route de 15 cm.
Un char recouvert de zimmérit ne peut pas être
attaqué par une mine magnétique antichar. Ce
Rhino
type de revêtement n’est disponible qu’à partir
A partir de juillet 1944, les chars américains et de la mi-44. Pour chaque char on lance 1D6 et
anglais en Normandie peuvent être équipés de un résultat de 4+ signifie que le char est
ce dispositif. Il s’agit d‘épieux d’acier soudés sur recouvert de zimmérit.
le front de la caisse inférieure d’un char. Ils

35
5 ARTILLERIE
Procédure de tir
La procédure pour demander un support
d’artillerie suit les étapes ci-dessous :

1. Contact radio avec la batterie


2. Tir de réglage
3. Ajustement et déclenchement du tir
4. Jet de munitions

Contact radio
La première étape consiste à établir le contact
radio avec la batterie. Le jet de contact radio
s'effectue durant la phase de ralliement. Le
tableau ci-dessous donne les valeurs des
5.1 SUPPORT D'ARTILLERIE contacts radio en fonction de la nationalité.

Nationalité Contact
L’artillerie est une arme de support très
importante pour l’infanterie. Elle permet Allemands, Anglais (avant 44) 4+
d’écraser une zone donnée sous un intensif Anglais (1944-1945) 3+
bombardement. Le bombardement peut être Américains 2+
utilisé aussi bien en attaque pour préparer un Russes (1941) 6
assaut qu’en défense pour stopper une attaque Russes (1942) 5+
ennemie. Russes (1943 – 1945) 4+
Autres pays 5+
A l’échelle de BlitzKrieg, les batteries d’artillerie
ne sont pas situées sur le terrain de jeu. Elles Pour réussir, le joueur doit obtenir avec 1D6 un
sont déployées en arrière à quelques kilomètres résultat supérieur ou égal au chiffre donné dans
du front et peuvent délivrer leur feu sur le tableau. Un essai peut être effectué durant
demande. Il existe des mortiers de 80 ou 120 chaque phase de ralliement tant que le contact
mm et des obusiers de 75, 105, 120 ou 150 n’a pas été établi. Une fois le contact établi, il
mm. Les obusiers de 200 mm et plus sont est maintenu automatiquement jusqu’à la fin de
rarement utilisés et peuvent aussi représenter la partie sauf si l’observateur est éliminé.
un soutien par bombardement naval. Les russes
et allemands utilisent également des lance- Téléphone de campagne : Si le défenseur est
roquettes multiples capables de délivrer un tir sur une position préparée, la radio peut être
très meurtrier. remplacée par un téléphone de campagne fixe
qui permet de contacter la batterie d'artillerie
Lorsqu’un joueur utilise un support d’artillerie sur un résultat de 3+. L’observateur ne peut
hors table, il dispose d’un observateur muni alors pas se déplacer.
d’une radio en liaison avec la batterie située en
arrière des lignes. Le rôle de l’observateur est Tir de réglage
d’obtenir le contact radio avec la batterie et de Une fois le contact radio établi, l’observateur
régler correctement son tir sur l’objectif. Il est peut demander un tir de réglage sur une zone
les yeux de la batterie et doit être positionné dans sa ligne de vue durant son activation. Le
avec soin pour pouvoir effectuer sa mission. tir de réglage consiste à tirer des fumigènes
pour marquer la cible et vérifier que les
L’artillerie américaine est mieux organisée et coordonnées de tir sont correctes. Le joueur
plus efficace que celle des autres nations. place un marqueur de réglage (cf. ci-dessous) à
L’emploi de la radio est généralisé aussi chaque l’endroit où il souhaite voir arriver le tir. Il
groupe de commandement américain peut effectue un jet de précision avec 1D6 :
remplir le rôle d’observateur d’artillerie. Un
observateur ne peut pas bouger ni tirer pendant  Russes, Mineurs 6
qu’il dirige un tir d’artillerie.  Tous les autres 5+

36
Si le jet de précision échoue cela signifie que le effectue un jet d’attaque séparé pour chaque
tir a dévié. On lance 1D6 pour déterminer la unité en lançant un nombre de D6 fonction du
direction de la déviation indiquée sur le calibre de l’artillerie.
marqueur de réglage. Le résultat d’un deuxième
D6 multiplié par 5 cm donne la distance de Calibre Puissance HE
déviation. Le marqueur de réglage est alors 61 – 90 mm 3D6
déplacé dans la direction indiquée de la 91 – 115 mm 4D6
distance de déviation. 116 – 139 mm 5D6
140 mm et plus 6D6
1
Si le marqueur de Lance roquettes (zone de 20 cm) 6D6
réglage sort du 6 2 200 mm, canon de marine 7D6
terrain de jeu ou
de la ligne de vue Couvert : L’effet des couverts est modifié dans
de l’observateur, 5 3
le cas des tirs indirects :
le tir est perdu et
la procédure doit 4  La puissance de feu est réduite de 1D6
être recommencée contre des unités situées dans des ruines,
lors du prochain tour. Les murs, haies, champs, des bâtiments ou des retranchements.
bois et véhicules ne bloquent pas la visibilité.  Les unités dans un bunker sont
pratiquement invulnérables sauf aux très
Ajustement du tir gros calibres et la puissance de feu de
chaque tir est réduite de 3D6.
Lors du tour suivant, l’observateur peut ajuster  Le couvert léger n’est pas efficace. Seules les
son tir et déplacer le marqueur de réglage de 15 unités dans un bâtiment, des ruines ou un
cm maximum à condition que celui-ci reste retranchement bénéficient d’un couvert.
dans sa ligne de vue. Pour cela il doit réussir un  Dans le cas d’un bâtiment à plusieurs
jet de 3+ avec 1D6 pour indiquer les nouvelles étages, seul l’étage supérieur est touché. Les
coordonnées de tir à la batterie. Si l’observateur unités au rez-de-chaussée ne sont touchées
veut déplacer le marqueur de réglage de plus de que si le bâtiment s’écroule (cf. 8-11).
15 cm, il doit recommencer la procédure de
réglage au début. Effets sur l'infanterie : Si la cible est une unité
d'infanterie, un canon ou un véhicule non
Déclenchement du tir blindés, on effectue un jet d'attaque
Le tir de l'artillerie peut être déclenché lors de la correspondant à la puissance de feu de
phase d'activation du tour suivant le tir de l'artillerie pour chaque unité présente dans la
réglage. Le joueur place un gabarit d’artillerie zone d'effet. Tout résultat de 5+ indique une
qui est un cercle de 15 cm de diamètre (ou 20 touche. Les unités dans un couvert (bâtiment,
cm pour les lance-roquettes) au centre du ruines ou retranchement) ne sont touchées que
marqueur de réglage après avoir éventuellement sur un 6. Chaque unité touchée à droit à un jet
ajusté sa position de 15 cm. Le joueur n’est pas de sauvegarde.
obligé de déclencher immédiatement le feu
après le tir de réglage. Effet de suppression: Les unités d'infanterie et
les servants des canons AC pris sous le feu d'un
Le tir d'artillerie est un tir indirect et affecte tir d'artillerie indirect se jettent à terre pour
toutes les unités qui sont dans la zone d’effet. Si chercher un abri. Les unités doivent cesser leur
le tir d’artillerie est déclenché durant un tir mouvement immédiatement et si elles tirent
d’opportunité, toutes les unités qui traversent la elles le font avec une puissance de feu réduite
zone d'effet durant leur mouvement sont (ou un malus de -2 pour les canons AC). Aux
soumises au tir. tours suivants, si le tir d’artillerie continue, les
unités qui veulent bouger dans la zone de tir (y
Tir d’urgence : Lorsque la situation est entrer ou en sortir) doivent réussir un test
critique, le joueur peut souhaiter déclencher le d'expérience. Les unités dans un bunker ne
tir sans passer par la phase de réglage. Dans ce sont pas affectées par l’effet de suppression.
cas, le tir a lieu immédiatement après le jet de
précision avec tous les risques que cela Effets sur les véhicules blindés : Pour chaque
comporte. Le joueur doit indiquer qu’il effectue véhicule blindé situé dans la zone de tir, on
un tir d’urgence avant le jet de précision. vérifie s’il est touché en lançant 1D6. Sur un
résultat de 4+ le véhicule a reçu un coup au
but. On effectue alors un jet de destruction en
Effets du tir prenant en compte le blindage arrière et le
L’effet d’un bombardement d’artillerie est modificateur pour tir venant du haut. La
particulièrement dévastateur car toute la zone puissance antichar des obus HE est indiquée
est saturée de violentes explosions. Toutes les dans le tableau Efficacité des munitions avec les
unités présentes dans la zone sont atteintes. On calibres notés * qui correspondent au obus HE.

37
Point d’impact initial

15 cm

Point après ajustement

L’observateur peut ajuster le tir jusqu’à 15 cm


en réussissant un jet de 3+ avant de déclencher
le barrage afin d’‘inclure le plus de cibles
possible dans la zone de tir.
Même les cibles hors de vue de l’observateur
sont touchées par le tir.

Munitions zone de tir est un cercle de 20 cm de diamètre


au lieu des 15 cm habituels.
Après chaque tir d’artillerie, le joueur doit
vérifier s’il peut encore faire appel à la batterie
en effectuant un jet de munitions.
5.2 PRE REGLAGE D’ARTILLERIE
Il lance 1D6 et doit obtenir un résultat
L’artillerie est souvent utilisée pour pilonner les
supérieur au nombre de tirs déjà effectués (2+
défenses adverses avant un assaut ou bien pour
après le premier tir). En cas d’échec l’artillerie
bloquer l’accès de certaines zones dans un
n’a plus de munitions et ne pourra plus être
périmètre défensif. Les coordonnées des zones à
utilisée, y compris pour tirer des fumigènes. On
pilonner sont dans ce cas connues à l’avance et
applique les modificateurs suivants :
la précision du support est meilleure. Les règles
suivantes peuvent être appliquées pour simuler
 Munitions limitées -1
une utilisation de l’artillerie de façon préréglée.
 Stock de Munitions +1

Fumigène En attaque
Si l’attaquant donne l’assaut à des positions
Il est possible de demander à l’artillerie de tirer
défensives qu’il a pu préalablement étudier, il
des obus fumigènes plutôt que des obus
peut utiliser son support d’artillerie en tir de
explosifs. On place alors des marqueurs de
barrage préparatoire. Cette option devra être
fumigènes dans toute la zone de tir.
choisie comme une option tactique dans le
scénario.
On effectue un jet de munition après un tir de
fumigènes comme après un tir de munitions
Lors de la phase de ralliement du 1er tour (et
explosives. Les batteries de lance-roquettes ne
uniquement le 1er tour), le joueur utilise
peuvent pas tirer de fumigène
l’ensemble de ses missions d’artillerie en un
seul barrage massif avant de commencer à faire
Lance-roquettes avancer ses unités.
Les lance-roquettes disposent d'une puissance
de feu énorme mais ne sont pas très précis. Les Comme le support est planifié à l’avance, le
tirs de réglage réussissent uniquement sur 6. La contact radio est toujours réussi dans le cas
d’un bombardement préparatoire. Le joueur

38
russe utilisera plutôt ce type de bombardement Les Stielgranate 41 sont des munitions à charge
au début de la guerre quand son jet de contact creuse pour les canons de 37 mm allemands.
radio est faible. Elles ont une puissance AC de 7 mais ont une
portée réduite à 30 cm. De plus elles sont moins
Le joueur positionne son gabarit d’artillerie sur précises (malus de -1 au tir). La cadence de tir
n’importe quelle cible (même hors de la ligne de est réduite à un tir par tour.
vue) et lance un jet de précision avec un bonus
de +3. Si la cible est ratée on effectue un jet de Affût 360° : Les canons qui sont montés sur un
déviation mais en divisant la distance par 2 (de affût de 360° peuvent pivoter facilement pour
5 à 15 cm). Il n'y a pas de possibilité d'ajuster le tirer dans toutes les directions avec un malus
tir dans le cas d'un bombardement au tir réduit. C’est le cas des pièces de DCA.
préparatoire.
Grande Taille : Certains canons présentent une
Le joueur continue à faire ses tirs d’artillerie cible particulièrement voyante. Ils sont traités
tant qu’il a des munitions. Chaque cible doit comme des véhicules pour ce qui est de la
être distante de la précédente de 30 cm au chance de les toucher.
maximum. Il est bien entendu possible de viser
plusieurs fois la même zone. Fumigènes : Tous les mortiers lourds et canons
de 70 mm et plus peuvent tirer des fumigènes.
En défense Les mortiers légers anglais et américains le
peuvent également. Tout résultat au tir inférieur
Si le joueur a choisi cette option tactique, il peut ou égal à 5 signifie l’épuisement des fumigènes.
choisir un maximum de 3 zones sur la table Un résultat supérieur à 5 permet de placer le
pour lesquelles il a préréglé son artillerie. Ces fumigène à l’emplacement visé.
zones doivent être indiquées de façon précise
sur une carte.
Mouvement
Le joueur doit effectuer un jet de contact radio Un canon AC peut être poussé par ses servants
lorsqu'il désire déclencher le tir. La procédure et à un potentiel de déplacement de 5 cm ou de
s’effectue de façon classique mais la zone 10 cm s’il fait 40 mm ou moins (+5 cm sur
préréglée est automatiquement atteinte par le tir route). Un canon qui se déplace ne peut pas
(pas besoin de jet de précision ni de déviation). tirer durant le même tour.
Ceci permet d’assurer l’efficacité du tir sur
certains points sensibles du dispositif. Les canons et obusiers d’infanterie de plus de
80 mm, les lance-roquettes et les canons anti-
aérien sur affût 360° sont trop gros pour être
5.3 ARTILLERIE SUR TABLE déplacés par leurs servants. Ils doivent d’abord
être accrochés à leur tracteur pour être
Les règles suivantes concernent l’utilisation des déplacés. Ils ne peuvent pas non plus changer
pièces d’artillerie déployées sur la table de jeu. d’orientation (sauf ceux sur affût de 360°).

On distingue plusieurs types d’artillerie : Un canon ne peut pas être monté ou descendu
 Canon anti-char (AC) d’une colline mais peut être placé dans un
 Obusier d’infanterie (OB) bâtiment (au rez-de-chaussée) si c’est un canon
 Artillerie (ART) AC, un obusier d’infanterie ou un canon AA de
 Canon anti-aérien (AA) moins de 75 mm. Les autres types ne peuvent
 Mortiers légers et lourds (MRT) pas entrer ou tirer depuis un bâtiment sauf
 Lance-roquettes (RQT) spécification du scénario.

Chaque pièce d’artillerie est caractérisée par son Transport


calibre et sa cadence de tir. Les obusiers
Un canon peut être tracté par un half-track ou
d’infanterie, les lance-roquettes et les mortiers
un camion. Une jeep ne peut tracter que les
ne peuvent tirer que des obus HE. Les autres
canons de petite taille (moins de 80 mm).
canons peuvent utiliser des obus HE ou AC sauf
Accrocher ou décrocher un canon consomme la
exception.
moitié du potentiel de mouvement du véhicule
ou la totalité pour un canon de grande taille
Caractéristiques spéciales (plus de 80 mm) ou monté sur affût 360°.

HEAT/APCR/APDS/Stielgranate 41: Certains Le véhicule doit finir (pour accrocher) ou


canons peuvent tirer des munitions spéciales commencer (pour décrocher) son mouvement au
plus efficaces contre les blindés. Tout résultat contact du canon. Le canon ne peut pas tirer
au jet pour toucher inférieur ou égal à 5 signifie durant son déplacement. Le véhicule se déplace
l’épuisement de ce type de munitions. à demi vitesse quand il tracte un canon. Si le
véhicule est éliminé, le canon l’est également.

39
Tir direct Le joueur place un marqueur de réglage sur la
zone visée qui doit se trouver dans la ligne de
Il s’agit d’un tir sur une cible dans la ligne de vue de la pièce ou de l’observateur. Il effectue
vue du canon. Le tir est résolu comme celui des ensuite un jet de précision (5+ avec 1D6). En
canons montés sur les véhicules (cf. 4.4). Un cas d’échec, il faut effectuer un jet de déviation
canon tire dans l’arc de 90° avant. Il peut avec une distance divisée par deux (de 5 à 15
pivoter sur place juste avant le tir mais subit cm) et déplacer le marqueur dans la direction
alors un malus de –3 au jet pour toucher (ou – 1 indiquée. Le tir est alors résolu immédiatement.
pour les canons sur un affût 360°). A chaque tour, la position du marqueur de
réglage peut être ajustée de 15 cm maximum si
Si le jet pour toucher est « 2 », cela signifie que on réussit un jet à 3+ ou automatiquement si la
le canon s’est enrayé ou est tombé à cours de pièce voit directement sa cible.
munitions. Le joueur peut tenter de rendre son
canon de nouveau opérationnel durant la phase On ne peut pas faire de tir indirect depuis
de ralliement avec un résultat de « 6 » sur 1D6. l’intérieur d’un bâtiment, d’un bunker ou
Un résultat de « 1 » rend le canon définitivement depuis les bois ni si la cible se trouve à moins
inutilisable pour le reste de la partie. de 10 cm pour un mortier léger, 20 cm pour un
mortier lourd ou 30 cm pour un canon ou un
Certains canons peuvent tirer plusieurs fois par lance-roquettes.
tour. Dans ce cas tous les tirs doivent avoir lieu
dans la zone de tir de 90° avant et être effectués Munitions : Si le résultat du jet de précision est
dans la même phase de jeu. de « 1 », on relance 1D6 et un résultat de « 1 ou
2 » (ou 3 pour les russes et mineurs) signifie
l’épuisement des munitions. Dans le cas d’un tir
de d’obus fumigènes, le résultat de 1 indique
directement l’épuisement des munitions.

L’unité A peut diriger le tir


du mortier sur les unités B.
L’unité C ne peut pas être
prise pour cible car elle
n’est pas visible.

Tir indirect
Le tir indirect permet à une pièce d’artillerie
d’atteindre une cible sans la voir directement en
étant par exemple caché derrière un obstacle.
Seuls les mortiers, obusiers, les lance-roquettes,
l’artillerie et les canons AA de 75 mm ou plus
peuvent utiliser le tir indirect. Les canons AC ne
le peuvent pas. Les mortiers et lance-roquettes
ne peuvent utiliser que le tir indirect.

Si les servants ne voient pas la cible, ils doivent


alors être guidés par un observateur. Ce peut B1
C
être n’importe quelle unité de commandement B2
ou véhicule équipé d’une radio qui a une ligne
de vue sur la cible. Si la pièce est rattachée à
une compagnie (comme un mortier par Destruction des canons
exemple), l’observateur peut être n’importe quel
Une pièce d’artillerie est automatiquement
groupe de commandement de la compagnie.
détruite si elle est touchée par un tir direct HE
d’un calibre de 37 mm ou plus. Elle peut aussi
La procédure est semblable à celle d’un tir
être détruite par un assaut blindé.
d’artillerie hors table sauf qu’il n’y a pas besoin
de faire un jet de contact radio et que le tir est Le tir des armes légères ou les tirs indirects
immédiat (comme un tir d’urgence). Un tir n’affectent pas le canon mais plutôt ses
indirect touche une zone de 5 cm de diamètre servants. Si le canon dispose d’un bouclier, les
(ou 10 cm pour un lance-roquettes) et toutes les servants bénéficient d’un couvert lourd contre
unités, même partiellement, dans la zone les tirs d’armes légères venant de l’arc avant. La
subissent l’effet du tir. L’effet du tir est résolu protection du bouclier ne se cumule cependant
comme un bombardement d’artillerie (cf. 5-1). pas avec celle du terrain.

40
6 FORTIFICATIONS
6.1 BUNKER Les unités d’infanterie peuvent grimper sur le
toit d'un bunker sans être obligé d’attaquer les
occupants au corps à corps. Elles sont alors
immunisées aux tirs venant de l’intérieur. Elles
ont l’option d’attaquer en assaut et cela sans
malus (les grenades lancées dans un bunker
sont très meurtrières).

Si les occupants veulent engager au corps à


corps des assaillants sur le toit, ils doivent
sortir du bunker. Dans ce cas les unités
embusquées au-dessus du bunker auront droit
à un tir d’opportunité.

Les blindés ne peuvent pas faire d’assaut blindé


contre les occupants d’un bunker.

6.2 RETRANCHEMENTS

Les retranchements sont des trous individuels


improvisés dans lesquels l’infanterie peut se
protéger. Une seule unité ou arme de soutien
peut être placée dans un retranchement. On
peut y placer un canon mais pas un véhicule.

Les tranchées sont des fortifications plus


complètes avec des abris souterrains et des
casemates pour les armes. Une tranchée peut
Les bunkers peuvent être placés n’importe où
abriter de 3 à 5 unités d’infanterie et armes de
sauf dans les bois et les bâtiments. Ils offrent
soutien. Des canons peuvent y être installés
un couvert lourd aux unités à l’intérieur et tous
dans des emplacements préparés. Des véhicules
les tirs directs (armes légères ou canons) ont
peuvent également être positionnés en « caisse
une puissance réduite de 1D6. Les bunkers
invisible » dans la tranchée. Ils ne peuvent se
possèdent des meurtrières qui permettent aux
déplacer qu’en marche arrière pour quitter leur
unités à l’intérieur de faire feu dans leur arc de
emplacement.
tir uniquement. On ne peut tirer sur les
occupants d’un bunker qu’à travers ses
Les retranchements et tranchées ne gênent pas
meurtrières, les autres côtés offrant un couvert
la visibilité et bloquent le mouvement des
total.
véhicules à roues. Les autres véhicules peuvent
les traverser mais ne peuvent pas y stationner.
La puissance des tirs d’artillerie indirects est
réduite de 3D6 contre les occupants d’un
L’infanterie retranchée bénéficie d’un couvert
bunker. Seules les plus grosses pièces peuvent
lourd et la puissance de feu des tirs d’artillerie
endommager l’édifice.
indirects est diminuée de 1D6. Une unité
d’infanterie dans un retranchement est mieux
Il faut un demi-mouvement pour entrer ou
protégée face aux assauts blindés.
sortir d’un bunker. Un bunker ne bloque pas la
ligne de vue.
Une unité d’infanterie située dans une tranchée
ou un retranchement peut choisir de se plaquer
Les véhicules et mortiers ne peuvent pas être
au sol. Dans ce cas elle ne peut pas tirer mais
placés dans un bunker. Les seuls canons
devient immunisée aux tirs directs. Elle ne peut
autorisés sont les canons antichars d’un calibre
être atteinte que par un tir d’artillerie indirecte.
inférieur à 70 mm sauf spécification particulière
Une unité qui se plaque au sol le reste pendant
du scénario.
tout le tour. Elle ne peut pas tirer et se déplace
en rampant.

41
6.3 BARBELES 6.4 CHAMPS DE MINES

Les barbelés sont des éléments de fortification


qui ont pour but de gêner l’infanterie dans ses
mouvements. Ils sont utilisés par le défenseur
pour protéger l’accès de ses positions afin
d’éviter qu’elles soient prises d’assaut. Les
barbelés sont représentés sur la table par des
éléments mesurant 5 cm de long environ. Les
barbelés peuvent être placés n’importe où sauf
dans les bâtiments et les marais. Si on utilise
plusieurs lignes de barbelés successives, il
faudra les espacer de 5 cm afin de pouvoir Placement
placer l’infanterie entre les lignes.
Les champs de mines peuvent être placés
Pour traverser des barbelés, une unité n’importe où sauf dans les marais et rivières.
d'infanterie doit débuter son mouvement en Un champ de mines est représenté par un
étant adjacente. Si elle réussie un test marqueur de 5 x 5 cm. On peut trouver des
d'expérience elle peut franchir l'obstacle et se marqueurs à imprimer sur le site Internet.
déplacer à vitesse normale. En cas d'échec,
l'unité reste bloquée pour le tour. Au début du scénario, le défenseur place ses
champs de mines sur un plan du terrain de jeu.
Si une unité reste immobile sans tirer pendant Afin d’éviter les confusions quant à
un tour au contact d’un barbelé, elle peut tenter l’emplacement des champs de mines, il est
de dégager une section de 5 cm de large en conseillé d’utiliser un plan sur papier quadrillé
réussissant un test d’expérience. Une unité de afin de les repérer avec précision.
pionnier bénéficie d’un bonus de +1 au test. Elle
peut aussi utiliser une charge explosive pour Une autre possibilité consiste à indiquer les
détruire une section de barbelés en réussissant champs de mines directement sur le terrain
un jet de 2+ avec 1D6. avec des marqueurs à tête de mort. Afin de
préserver l’effet de surprise, le défenseur peut
Les blindés détruisent les barbelés simplement placer deux marqueurs leurres pour chaque
en passant à travers mais avancent alors à marqueur réel de mines.
demi-vitesse. Les half-tracks peuvent également
détruire les barbelés (toujours à demi-vitesse) La puissance totale d'un champ de mines est
mais peuvent rester bloquer. Il faut effectuer un exprimée en nombre D6. Le joueur note sur un
jet d’immobilisation pour chaque section papier la puissance affectée à chaque champ de
traversé. Les véhicules à roues ne peuvent pas mines de 1D6 à 4D6.
traverser les barbelés.
Effet d’un champ de mines
Les bombardements en tir indirect peuvent
Lorsqu’une unité d’infanterie passe dans un
quelquefois ouvrir des brèches dans les
champ de mines, elle doit stopper et subi une
barbelés. Si une zone de barbelés est soumise à
attaque égale à la puissance de feu du champ
un tir indirect d’un calibre supérieur à 80 mm,
de mine. Les mines touchent toujours sur 4+
on lance 1D6 pour chaque section de barbelé et
mais affectent uniquement les unités qui se
sur un résultat de « 6 » celle-ci est détruite.
déplacent.

Si c’est un leurre il est simplement enlevé mais


l’unité doit quand même stopper son
mouvement. Ceci permet de simuler le
ralentissement des unités qui doivent vérifier si
le terrain est miné.

Une unité qui est démoralisée dans un champ


de mines reste immobile, sauf si elle est
adjacente à un ennemi auquel cas elle effectue
un mouvement de déroute.

Le fait de passer dans un champ de mines ne le


détruit pas. On considère qu’il y a toujours
suffisamment de mines pour qu’il soit efficace
tant qu’il n’a pas été déminé.

42
Les véhicules non blindés subissent l’attaque 6.5 BARRICADES
des mines comme s’il s’agissait d’un tir d’armes
légères. Un résultat « Démoralisé » sur un jet de Ce sont des obstacles d’une longueur de 5 cm
sauvegarde signifie que le véhicule est environ utilisés pour bloquer les routes et
immobilisé. interdire le passage des véhicules.

Les véhicules blindés qui passent dans un Une barricade est considérée comme un mur en
champ de mines anti-personnelles ne sont pas pierre mais aucun véhicule ne peut la traverser.
affectés. Elle offre un couvert lourd à l’infanterie qui peut
la franchir en dépensant 5 cm de mouvement.
Déminage
Une unité de pionniers qui passe un tour
L’infanterie peut ouvrir un couloir dans un
complet sans bouger ni tirer à côté d’une
champ de mines afin de permettre le passage
barricade peut la détruire en réussissant un
des autres unités. C’est une tâche délicate et
test d’expérience.
dangereuse surtout si elle est effectuée sous le
feu de l’ennemi.
On peut également utiliser une charge explosive
peut détruire une barricade si on obtient un
Un groupe d’infanterie adjacent ou dans un
résultat de 2+ avec 1D6.
champ de mines et qui reste immobile sans tirer
pendant un tour peut tenter de désamorcer les
mines en réussissant un test d’expérience. Les
unités de pionniers bénéficient d’un bonus de
+1 au test. Les pionniers peuvent également
utiliser une charge explosive pour dégager un
couloir en réussissant un jet de 2+ avec 1D6.

Certains engins spéciaux peuvent déminer plus


facilement les champs de mines (cf. 4.9).

Mines antichar
Il est possible de remplacer les mines anti-
personnelles par des mines antichars. Les
mines antichars ne sont efficaces que contre les
véhicules et ne sont pas déclenchées si de
l’infanterie, une jeep ou une moto passe dessus.

L’efficacité d’une mine ne dépend pas du


blindage de la cible puisque ce sont les chenilles 6.6 OBSTACLES ANTICHARS
ou le dessous du véhicule qui est touché.
Quand un véhicule passe dans un champ de
L'obstacle antichar le plus courant est un fossé
mines, on lance 1D6 pour déterminer l’effet de
suffisamment large et profond pour empêcher
celui-ci dans le tableau ci-dessous :
un véhicule de le traverser. L'infanterie peut
entrer et sortir d'un fossé antichar en dépensant
1D6 Effet
la moitié de son mouvement. Les fossés sont si
1 Aucun effet profonds que l'infanterie qui s'y trouve ne peut
2-4 Immobilisé pas tirer.
5-6 Détruit
Des pionniers peuvent combler une section de 5
Les passagers d'un véhicule détruit doivent le cm d'un fossé antichar en utilisant une charge
quitter et faire un jet de sauvegarde et peuvent explosive et en réussissant un jet de 2+ avec
donc être démoralisés ou éliminés. Les unités 1D6. Certains véhicules spéciaux comme les
d’infanterie à côté d'un véhicule détruit ne sont Churchill britanniques porte-fascines peuvent
pas affectées de même que les passagers d’un également combler les fossés antichars.
véhicule immobilisé.
Les obstacles antichars peuvent aussi se
Il est possible de créer des champs de mines présenter sous la forme de tétraèdres en métal
mixtes avec des mines anti-personnelles et des appelés « chevaux de frise ». Ils sont
mines antichars au même emplacement. Une infranchissables par les véhicules et peuvent
autre tactique très efficace consiste à mettre des être détruits par les pionniers avec une charge
champs de mines antichars avec des barbelés, explosive. L’infanterie placée derrière un tel
le tout couvert par des mitrailleuses. obstacle bénéficie d'un couvert léger et peut le
franchir sans malus au mouvement.

43
7 SUPPORT AERIEN
Interception
Si le défenseur possède des avions, il peut alors
tenter d’intercepter les avions ennemis en
réussissant un jet de contact radio pour son
propre support aérien. Une réussite signifie que
les bombardiers ont été interceptés et ne
peuvent intervenir.

Tant que le support aérien n’est pas arrivé, les


joueurs peuvent tenter un contact radio et
lancer 1D6 à chaque tour. Une fois que le
support aérien a été obtenu, on ne peut pas en
demander un autre.

Chaque joueur peut utiliser son support aérien


BlitzKrieg traite essentiellement des combats une fois en attaque et une fois en défense pour
d’infanterie mais les joueurs peuvent vouloir intercepter les avions ennemis.
introduire la notion de support aérien. Les
règles ci-dessous permettent de simuler de Météo : Si les joueurs appliquent les règles de
façon abstraite l’intervention de l’aviation. Ces météo, le support aérien n’est pas utilisable par
règles restent optionnelles et les joueurs doivent mauvais temps (cf. 8.1).
se mettre d’accord avant la partie pour les
appliquer ou non.
7.2 NOMBRE D’AVION
7.1 DEMANDE DE SUPPORT AERIEN Si les avions n’ont pas été interceptés par la
chasse ennemie, on lance 1D6 pour déterminer
Contact radio le nombre d’avions disponibles :
Comme pour le support d'artillerie, le support
aérien nécessite un jet de contact radio. En  1-2 1 avion
effet, un joueur qui demande un support aérien  3-5 2 avions
n’est pas sûr de l’obtenir immédiatement. Lors  6 3 avions
de chaque phase de ralliement, le joueur peut
faire un appel radio. Cet appel doit être fait par Lorsqu'il choisi son support aérien, le joueur
un groupe de commandement. Le joueur lance détermine le type d'avion en fonction de la
1D6 dans la table ci-dessous. En cas de succès, nationalité et de l'année ou se déroule le
les avions sont disponibles pour la phase scénario. Les avions peuvent être des
d’activation. bombardiers en piqué, des chasseurs ou des
chasseurs bombardiers. Les ordres de bataille
Nationalité Score précisent les types d’avions disponibles.
Allemands 4+
Allemands 44-45 6 Durée de la mission
Russes 41 6 Les avions arrivent lors de la phase de
Russes 42-43 5+ ralliement. Ils restent tant qu’ils n’ont pas
Russes 44-45 4+ épuisé leurs munitions où qu’ils n’ont pas été
Anglais 4+ repoussés ou abattus par la DCA ennemie. Les
Anglais 44-45 3+ avions peuvent être activés comme une
Américains 3+ formation terrestre et agissent au moment de
Autres nationalités 6 leur activation.

Le support aérien peut être utilisé pour Il n’y a pas de combat entre les avions. Ceux-ci
bombarder l’ennemi mais également en sont résolus de façon abstraite pendant la
interception pour éliminer le support aérien phase d’interception.
adverse.

44
7.3 SELECTION DES CIBLES 7.6 EFFETS DE L’ATTAQUE

Le joueur sélectionne les cibles de ses attaques Si l’avion survit aux tirs de la défense anti-
aériennes en plaçant un marqueur sur la zone aérienne, il peut attaquer sa cible. Les effets de
visée. Toutes les unités peuvent être attaquées l’attaque vont dépendre du type d’arme utilisé.
excepté : Lors des attaques aériennes contre des
véhicules, on prendra la valeur de blindage
 Les unités en placement caché, arrière en appliquant le modificateur de +1 pour
 Les unités qui sont au rez-de-chaussée d’un attaque venant du haut (ou +3 si le véhicule est
immeuble de deux étages ou plus, avec un toit ouvert).
 Les unités à l’intérieur d’un bois, mais celles
qui sont en lisière peuvent être prises pour Mitraillage
cible.
L’avion utilise ses MG pour mitrailler sa cible.
La puissance de feu est égale à 3D6 ou 4D6. Le
tir se résout comme un tir d’armes légères. Les
7.4 IDENTIFICATION DE LA CIBLE
avions peuvent faire deux passes de mitraillage.
Il n’était pas rare que les pilotes se trompent de
cible et confondent amis et ennemis. Bombe ou Roquette
Les bombes sont les armes les plus courantes
On lance 1d6 et sur un résultat de « 1 », l’avion contre l'infanterie et les véhicules. Les
se trompe de cible. L’unité la plus proche de la chasseurs bombardiers de la fin de la guerre
cible et à moins de 20 cm de celle-ci est alors utilisent de roquettes tirées par salve. Ces deux
sélectionnée qu’elle soit amie ou ennemie. Si modes d'attaques sont résolus de façon
deux cibles potentielles sont à la même identique.
distance, on détermine alors au hasard laquelle
est attaquée. S’il n’existe aucune autre cible L'attaque affecte une zone de 5 cm de diamètre.
dans les 20 cm alors l’attaque n’a simplement Toutes les unités d'infanterie dans la zone sont
pas eu lieu. Le pilote n’a pas repéré sa cible ou touchées comme par un tir d'artillerie indirecte.
a fait une fausse manœuvre. L’avion sera L'attaquant peut tenter un coup au but sur un
disponible pour une nouvelle attaque au tour des véhicules dans la zone en obtenant un
suivant. résultat de 4+ avec 1D6. Si l'avion dispose de
roquettes, il peut relancer en cas d'échec. Si le
véhicule est touché, on effectue un jet de
7.5 DEFENSE ANTI-AERIENNE destruction avec la puissance AC de l'arme
utilisée.
Le défenseur peut faire feu avec toutes les
pièces AA présentent sur la table et à moins de Canon Antichar
60 cm de la cible visée. Les canons AA de gros
calibre (75 mm et plus) peuvent intervenir Certains avions sont équipés de canons
quelque soit la distance. Les tirs AA sont des antichars de 37 mm à tir rapide. La cible est
tirs d’opportunité et les unités qui tirent ne touchée sur un résultat de 4+ avec 1D6 et on
peuvent rien faire d’autre pendant le tour. Les effectue un test de destruction avec la
unités dans un bois ou un bâtiment ne peuvent puissance AC correspondante. Chaque attaque
pas faire de tir AA. permet d'effectuer 4 tirs qui peuvent être dirigés
soit sur une seule cible soit sur deux cibles
Les unités pouvant faire un tir AA sont : distantes de 10 cm au maximum.

 les MG AA des véhicules avec un toit ouvert


ou avec un équipage exposé.
 les canons AA.

On lance 1D6 par MG ou canon AA tirant (2D6


pour un canon AA multitube) et chaque résultat
de « 6 » est une touche. Le pilote a droit à un jet
de sauvegarde comme une unité de Vétéran. Un
résultat « Eliminé » signifie que l’avion a été
détruit, un résultat « Démoralisé » que l’avion a
été endommagé et forcé de rentrer à sa base.

Si plusieurs avions effectuent des attaques dans


le même tour, le défenseur doit répartir ses tirs
AA entre les différents avions.

45
8 REGLES OPTIONNELLES
Ce chapitre propose des règles optionnelles qui Boue : Toutes les vitesses de mouvement sont
couvrent des situations inhabituelles. Les divisées par deux sauf sur les routes
joueurs sont libres de les appliquer pour leurs goudronnées et dans les villes. Les véhicules
scénarios. risquent de s’enliser à chaque fois qu’ils
bougent hors d’une route.
8.1 METEO
Chute de neige : Les effets sont identiques à
Les conditions météo peuvent avoir une grande ceux de la pluie. Les unités avec un camouflage
influence sur une bataille. Les joueurs désirant d’hiver ont le même avantage que pour la neige.
recréer des combats dans la neige, sous la pluie
ou dans le brouillard peuvent utiliser les règles Neige : Les véhicules à roues ont leur potentiel
suivantes. de mouvement divisé par deux. L’infanterie se
déplace de 5 cm de moins.
Au début de la partie on lance 2D6 dans le
tableau ci-dessous pour déterminer les Les unités d’infanterie dotées de tenues d’hiver
conditions météo en fonction de la saison. Ce ne pas sont considérées comme étant à
tableau est adapté à l'Europe. découvert si elles se déplacent sur la neige.
Elles sont alors touchées sur 4+ comme si elles
Clair : Pas d’effet particulier. étaient immobiles. Les tirs contre les véhicules
avec un camouflage d’hiver blanc ont un
Brouillard : L’infanterie est visible à 20 cm et modificateur de –1 pour toucher.
les véhicules à 30 cm si immobiles ou à 40 cm
si en mouvement. On ne peut pas tirer sur les La puissance HE des tirs d’artillerie indirecte,
unités qui ne sont pas visibles et le support de mortiers ou de mines est réduite de 1D6.
d’artillerie n’est pas possible. Aucun fumigène
n’est efficace. Au début de chaque tour on lance Froid : Ces conditions ne sont applicables que
1D6 et sur un résultat de 6 le brouillard se lève. dans les régions particulièrement froides
comme la Scandinavie ou le nord de la Russie.
Vent fort : Aucun fumigène n’est efficace et la Les marais et rivières sont gelés et considérés
portée des lance-flammes est réduite de 5 cm. comme du terrain clair.
Au début de chaque tour on lance 1D6 et sur
un résultat de 6 le vent s’arrête. Dans des conditions de froid extrême, les
véhicules peuvent geler et devenir incapables de
Pluie : La portée normale de toutes les armes fonctionner, en particulier les allemands peu
légères est réduite à 10 cm. Tous les tirs au habitués aux conditions extrêmes. Au début de
delà de 10 cm sont considérés comme se faisant la bataille, on lance 1D6 par véhicule pour
à longue portée. Les tirs des véhicules contre vérifier s’il est immobilisé par le froid :
l’infanterie au-delà de 10 cm se font avec un
malus de –2. Aucun fumigène ne peut être  Allemands et leurs alliés 5+
utilisé. Au début de chaque tour on lance 1D6  Russes ou Finlandais 6+
et sur un résultat de 6 la pluie s’arrête.  Hiver 41-42 +1

2D6 Printemps Eté Automne Hiver


2 Boue et Pluie Pluie Brouillard Boue
3 Boue Pluie Pluie Boue et Pluie
4 Pluie et Vent fort Brouillard Pluie Pluie
5 Pluie Clair Clair, Vent fort Clair, Vent fort
6 Clair, Vent fort Clair Clair Neige
7 Clair Clair Clair Clair
8 Clair Clair Clair Clair, Froid
9 Brouillard Clair Clair, Vent fort Froid, Neige
10 Boue Clair, Vent fort Chute de neige Chute de neige
11 Boue et Pluie Boue Pluie Froid, Neige
12 Neige Boue et Pluie Boue et Pluie Froid, Neige

46
8.2 BATEAUX Mouvement
Les bateaux se déplacent lorsque l’infanterie
embarquée est activée. Le potentiel de
mouvement d’un bateau est de 10 ou 20 cm
suivant son type (cf. ci-dessus). Si un bateau
avance contre le courant sa vitesse est divisée
par deux. Si le courant est perpendiculaire à la
direction prise par le bateau, celui-ci est dévié
de 5 cm par tour sauf s'il est à moteur.

Une unité peut débarquer à la fin de son


mouvement si le bateau touche la berge. Elle ne
peut cependant pas se déplacer mais est placée
à 5 cm du bateau sur la berge.

Tir depuis un bateau


L’infanterie peut tirer depuis un bateau avec un
Les bateaux sont employés par les troupes malus pour circonstances difficiles. Aucune
d’assaut ou les pionniers pour traverser les arme de soutien ne peut être utilisée à partir
cours d’eau sous le feu de l’ennemi. d’un bateau.

Types de bateaux Armes légères contre bateaux


On distingue trois types de bateaux : Les tirs d’armes légères sont résolus
normalement. On ne tient pas compte du
Bateau d’assaut : Disposant d’un moteur, il modificateur pour mouvement en terrain
avance de 20 cm par tour et peut transporter découvert les soldats restant baissés dans les
une unité d’infanterie et une arme de soutien bateaux.
légère.
Si une unité est éliminée, le bateau qui la
Canot pneumatique : Ces petits canots sont transportait également.
maniés à la rame et avancent de 10 cm par
tour. Ils peuvent transporter une unité Une unité démoralisée dans un bateau se dirige
d’infanterie et une arme de soutien légère. En vers la rive la plus proche, même si cela la
fait chaque élément représente deux ou trois rapproche de l’ennemi. Une fois à terre l’unité
petits canots. effectuera un mouvement de déroute.

Bateau pneumatique : Ces larges bateaux Tirs directs contre bateaux


pneumatiques peuvent transporter deux unités
d’infanterie et deux armes de soutien lourdes ou Les tirs d’artillerie contre un bateau sont
légères. C’est le seul type de bateau pouvant résolus comme un tir sur véhicule caisse
transporter des MG ou des mortiers. Ils invisible. La silhouette des bateaux est
avancent de 10 cm par tour. ramassée aussi on applique un modificateur de
–1 pour la taille de la cible. Le bateau est
Transport toujours considéré en mouvement et le
modificateur de –2 s’applique à tous les tirs
Les bateaux peuvent être transportés dans des directs contre un bateau.
camions ou des half-tracks en étant démontés.
Il faut alors 3 tours complets pour les décharger Les unités dans un bateau sont très
et les gonfler. vulnérables. Un bateau touché par un obus de
37 mm ou plus est immédiatement détruit de
Lors d’un assaut amphibie, les bateaux même que tous ses occupants. Même si tous les
peuvent être déployés déjà montés au début du soldats ne sont pas morts, ils ne sont plus en
scénario. état de combattre.

Une unité d’infanterie peut déplacer un bateau Tirs indirects contre bateaux
de 15 cm par tour sans pouvoir faire autre
chose. On ne peut pas déplacer un bateau à L’artillerie indirecte est peu efficace dans l’eau
travers des bâtiments. aussi la puissance de feu est égale à 1D6
quelque soit le calibre car seuls les coups
Le bateau est mis à l’eau lors de la phase de directs comptent. Les bateaux sont touchés sur
mouvement et l’infanterie peut alors un 5+. Si un bateau est touché il est coulé et
immédiatement y prendre place. ses occupants sont éliminés.

47
8.3 COMBAT DE NUIT Pour monter à cheval, les cavaliers doivent être
adjacents aux chevaux et dépenser la moitié de
La nuit, la visibilité est réduite à 20 cm. Les leur mouvement (20 cm). Les cavaliers peuvent
véhicules sont visibles à 30 cm si immobiles ou démonter à tout moment lors de la phase de
à 40 cm si en mouvement. Pour pouvoir tirer mouvement mais ne peuvent alors pas bouger à
sur une cible, il faut qu’elle soit à la fois dans la pied. Les cavaliers démontés sont considérées
ligne de vue et à distance de visibilité. comme de l’infanterie de réserve.

Une unité qui fait feu révèle sa position même si Les montures sans cavaliers restent immobiles
elle est hors de distance de visibilité normale. et peuvent être capturées ou éliminées par une
En effet durant la nuit l’utilisation des balles unité ennemie qui arrive au contact.
traçantes et les éclairs des explosions rendent
plus facile la détection. Les unités adverses Les cavaliers doivent réussir un test
peuvent lui tirer dessus en tir d’opportunité d’expérience pour s'approcher à 5 cm ou moins
mais avec un malus pour tir dans des d’un véhicule blindé ennemi.
circonstances difficiles pour l’infanterie ou un
malus de -2 pour l’artillerie et les véhicules. En terrain découvert, les tirs ennemis touchent
toujours sur 3+ que les cavaliers bougent ou
Les groupes de commandement peuvent utiliser pas.
des fusées éclairantes lors de la phase de
ralliement. Une fusée éclairante peut être tirée La puissance de feu des cavaliers est réduite de
jusqu’à 20 cm et illumine une aire de 15 cm de 1D6 quand ils sont montés. Ils ne peuvent pas
diamètre pendant un tour. Toutes les unités utiliser d’arme de soutien en étant à cheval.
dans la zone illuminée sont alors détectées
comme en plein jour. Les cavaliers peuvent lancer un assaut au corps
à corps en utilisant un mouvement de charge.
Contrairement aux scénarios de jour, les unités Le mouvement est alors de 60 cm et les 15
démoralisées peuvent traverser le terrain derniers centimètres doivent être effectués en
découvert si elles restent hors de visibilité de ligne droite. Seule les véhicules non blindés et
l’ennemi et si la zone n’est pas illuminée par l’infanterie hors des bâtiments, bunkers,
une fusée éclairante. tranchées et bois peut être chargée.

Il n’est pas possible d’effectuer une charge deux


8.4 CAVALERIE tours de suite ni durant le tour ou les cavaliers
montent ou démontent.

Les cavaliers qui chargent combattent au corps


à corps avec un bonus de +1 tandis que
l’infanterie à pied a un malus de -1. Le corps à
corps est résolu normalement

L’infanterie qui se fait charger ne peut effectuer


un tir d’opportunité à bout portant que si elle
réussit un test d’expérience, sinon le tir a lieu à
portée normale. L’infanterie engagée au corps à
corps par la cavalerie ne peut pas fuir.

8.5 TROUPES A VELOS


L’usage de la cavalerie reste marginal pendant Au début de la guerre, certaines unités
la seconde guerre mondiale et seuls les russes françaises, italiennes ou allemandes sont
et polonais l’ont véritablement utilisé. équipées de vélos qui permettent aux fantassins
de se déplacer plus rapidement.
La cavalerie se déplace comme l’infanterie avec
les restrictions suivantes : Les unités à vélos peuvent se déplacer au
double de la vitesse normale si elles restent sur
 La capacité de mouvement est de 40 cm et une route. Elles ne peuvent pas utiliser le
de 60 cm en cas de charge. mouvement rapide. Les vélos ne peuvent pas
 Elle ne peut pas entrer dans les bâtiments, être utilisés dans la neige ou la boue.
bunkers et tranchées.
 Le mouvement est divisé par quatre dans les Il est possible de monter/descendre de vélo
bois. pendant la phase de mouvement sans pénalité.
 Les champs et le terrain accidenté n’offrent Les vélos peuvent être transportés dans des
pas de couverture aux cavaliers terrains difficiles (bâtiments, ruines, tranchées,

48
par-dessus un mur ou une haie) avec une combattre. Si une unité d'infanterie s'approche
pénalité de 5 cm au mouvement. à moins de 5 cm de la position d'un sniper, elle
ne peut le détecter qu'en réussissant un jet
Les armes de soutien lourdes (MG, mortiers, d'expérience.
fusil ATR) et les lance-flammes ne peuvent pas
être transportés par des unités à vélo. Tant qu’il n’est pas été détecté le sniper possède
une capacité spéciale de tir lui permettant de
tenter de tuer l’officier d’un groupe de
8.6 TROUPES A SKI commandement. Cette capacité peut également
être utilisée pour atteindre le chef de char d’un
Les troupes à ski ont joués un rôle significatif véhicule blindé avec un équipage exposé.
dans les territoires nordiques, en Finlande et
autour de Leningrad. Elles ne sont utilisables Le sniper doit faire un test d’expérience. S’il
que lorsque la météo indique de la neige ou une réussi, le groupe de commandement visé est
chute de neige. remplacé par un groupe d’infanterie normal qui
doit immédiatement réussir un test d’expérience
Les troupes à ski se déplacent sans pénalité sur pour éviter d’être démoralisé par la mort se son
la neige. Elles bénéficient d’un bonus de +10 cm chef.
au mouvement si elles terminent leur
mouvement au même niveau ou plus bas qu’au Un sniper a une puissance de feu de 1D6 qu’il
début. A l’inverse, elles sont pénalisées de la peut utiliser pour tirer sur une unité
même façon si elles doivent monter plus haut d’infanterie. Au corps à corps il élimine une
que leur position de départ. Les unités à ski unité adverse sur un jet de 6 uniquement.
peuvent faire un mouvement rapide.
Un sniper est une unité indépendante qui n’a
Il est possible de passer du mouvement à ski ou pas besoin d’être commandée. Il ne compte pas
à pied sans pénalité. Il n’est pas possible dans les pertes de sa formation.
d’utiliser le mouvement à ski pour entrer dans
un bâtiment, une tranchée, des ruines ou
passer par-dessus un mur ou une haie. 8.8 TIR DE CONTREBATTERIE

Les unités à ski ne peuvent utiliser aucune Quand les adversaires disposent tous les deux
arme de soutien. d’un support artillerie hors table, ils peuvent
essayer de toucher la batterie adverse pour la
réduire au silence. La batterie adverse doit avoir
8.7 SNIPER tiré au moins une fois pour pouvoir être prise
pour cible

Pour faire un tir de contrebatterie il faut


disposer d’une artillerie d’un calibre supérieur
ou égal à celle de l’adversaire (les lance-
roquettes sont considérés comme du 150 mm).
Chaque attaque compte comme un tir et
nécessite un jet de munition. Le joueur lance
alors 2D6 dans le tableau ci-dessous :

2D6 Effet du tir de contrebatterie


2-7 Pas d'effet
8-10 Batterie désorganisée
11-12 Batterie détruite
Un sniper est un tireur embusqué qui utilise un
fusil à lunette. Il est considéré comme une unité Si la batterie ennemie est désorganisée, le
d’élite. Il est toujours déployé en placement joueur doit relancer 1D6. Le résultat indique le
caché. Si le sniper se déplace à découvert, il est nombre de tours durant lesquels la batterie est
automatiquement détecté et placé sur la table. réduite au silence. Un nouveau contact radio
devra être effectué par son adversaire pour
Contrairement aux autres unités, un sniper qui bénéficier de nouveau de son support.
tire n’est pas forcément détecté. La cible du tir
doit effectuer un jet d’expérience pour repérer Le joueur qui tente un tir de contrebatterie
le sniper. Si le jet est réussi, le sniper est gagne un bonus de +1 au jet ci-dessus par tir
détecté et placé sur le terrain. consécutif. Le tir de contrebatterie contre des
lance-roquettes bénéficie d’un bonus de +1 du
Un sniper détecté perd sa capacité spéciale de fait des larges traînées de fumées permettant de
tir (cf. ci-dessous) mais peut se déplacer et localiser plus facilement la batterie adverse.

49
8.9 PARACHUTISTES Pour chaque unité on effectue individuellement
un jet de dispersion : 1D6 détermine la direction
et 1D6 x 5 cm la distance de déviation. On pose
alors l’unité sur la table au-dessus du
marqueur de parachute.

On détermine d’abord les points de chute de


tous les avions avant de placer les unités et
d’effectuer les déviations individuelles.

Tir d’opportunité
L’adversaire peut effectuer un tir d’opportunité
avec toutes ses unités sauf celles qui sont dans
un bunker ou dans un bâtiment qui bloque la
ligne de vue vers le parachutiste. Les véhicules
et l’artillerie ne peuvent utiliser que les armes
spécifiées comme étant anti-aérienne (AA).
Le plus souvent les parachutistes ont déjà
atterris quand le scénario commence. Tous les tirs contre les parachutistes en train de
Cependant on peut vouloir jouer le parachutage descendre se font avec le bonus pour tir sur
lui-même. Dans ce cas, il faudra fabriquer des cible en mouvement. Par contre les portées de
marqueurs de parachute afin de visualiser le tir sont divisées par deux.
point de chute des unités.
Atterrissage
Placement Les parachutistes qui atterrissent dans les
Les unités de parachutistes sont réparties par marais, les bois ou sur un bâtiment doivent
avion. Chaque avion emporte une section effectuer un test de d’expérience ou être
d’infanterie c’est à dire trois unités plus deux démoralisés. Ceux qui atterrissent en eaux
armes de soutien au maximum. profondes sont éliminés.

Le joueur indique le point de chute prévu pour Les parachutistes qui atterrissent sur des
chaque avion par un marqueur de parachute. Il unités ennemies doivent immédiatement
lance alors 1D6 pour déterminer si l’objectif engager un combat au corps à corps avec un
prévu a bien été atteint. malus de -1 tandis que leur adversaire bénéficie
d’un bonus de +1.
1D6 Lieu d’atterrissage
1 Déviation au choix de l’adversaire Ceux qui atterrissent sur des véhicules ennemis
2-3 Déviation (60 cm au minimum) sont placés à côté mais ne peuvent pas effectuer
4-6 Emplacement prévu d’assaut à ce tour.

Si la météo indique un vent fort, chaque dé est Enfin, les unités qui sortent de la carte sont
modifié de -1. Si le largage se fait de nuit, considérées comme perdu temporairement. A
chaque dé est modifié de -2. chaque tour on lancera 1D6 et sur un résultat
de 5+, l’unité peut rentrer par le point par lequel
En cas de déviation c’est le joueur qui choisi le elle est sortie de la table.
nouveau point de chute qui doit être distant
d’au moins 60 cm du point choisi initialement. A la fin de la phase de combat au corps à corps
Sur un résultat de "1" ou moins c’est on enlève les marqueurs de parachute. Les
l’adversaire qui choisi le point de chute. Il ne unités sont maintenant considérées comme de
peut cependant pas faire sortir les l’infanterie normale.
parachutistes de la table.
Parachutistes allemands
Dispersion Les allemands utilisent des containers pour
Lors du parachutage, les avions ont tous la stocker leurs armes. Tant qu’ils n’ont pas
même direction d’approche qui doit être choisie récupéré leurs armes dans les containers, les
par le joueur avant le parachutage. Chaque paras sont considérés comme désarmés. Ils ne
avion dépose les unités qu’il transporte le long peuvent pas tirer et combattent au corps à
d’une ligne à partir du point de chute suivant la corps avec un malus de -2.
direction d’approche. La première unité est
déposée sur le point de chute, les autres tous Pour chaque avion allemand on ajoutera un
les 5 cm en suivant la direction choisie. container d’arme par unité. Les containers ont
leur propre parachute et peuvent donc dévier de

50
façon indépendante. Ceux qui sortent du terrain le point de chute, le jet se fait avec un bonus de
de jeu sont considérés comme perdus. Pour +1. En cas d’échec ou si le planeur a été touché
récupérer ses armes, une unité d’infanterie doit par un tir AA, on effectue un jet de déviation :
simplement passer durant son mouvement sur on lance 1D6 pour la direction et 1D6 x 5 cm
le marqueur de parachute d'un container. Une pour la distance pour déterminer le nouveau
unité peut également déplacer un container à point d’atterrissage du planeur.
une vitesse réduite de moitié.
Atterrissage
L’atterrissage est une manœuvre délicate et il
8.10 PLANEURS
existe un risque que le planeur s’écrase au sol
surtout si le terrain n’est pas favorable. Le
Les planeurs sont utilisés lors des assauts
résultat du lancer de 1D6 doit être supérieur ou
aéroportés. Leur emploi est plus risqué que
égal au score indiqué dans le tableau ci-dessous
celui des parachutistes mais les unités sont
pour éviter le crash.
moins dispersées.
Lieu d’atterrissage Crash évité
Terrain clair, Champ 1+
Terrain accidenté, Verger, Haie, 2+
Rivière, Marais
Bois, Mur en pierre, Colline 3+
Bâtiment, Pont 4+
De nuit ou dans le brouillard -1
Le planeur a dévié -1

Si le planeur s’écrase, tous ses occupants


doivent faire un jet de sauvegarde comme s’ils
avaient été touchés par un tir d’armes légères.

Si un planeur qui transporte des véhicules se


crash, les véhicules sont automatiquement
considérés comme en panne et doivent être
Placement réparés avant de pouvoir se déplacer.
Chaque planeur emporte une section
d’infanterie c’est à dire trois unités et deux Si le planeur atterrit en eaux profondes, il est
armes de soutien au maximum. On peut éliminé de même que tous ses occupants.
remplacer les unités d’infanterie par trois jeeps
ou un blindé léger aéro-transportable. Les passagers du planeur sont placés dans les 5
cm du point d’atterrissage et peuvent être pris
L’atterrissage a lieu durant la phase de pour cible par les unités du défenseur. Les
mouvement. Le joueur place un marqueur pour passagers du planeur peuvent tirer après leur
indiquer l’emplacement ou il veut faire atterrir atterrissage avec une puissance de feu réduite.
chaque appareil. Il doit également choisir la
direction d’approche qui doit être identique pour
tous les planeurs. 8.11 BATIMENTS EN RUINE

Tir d’opportunité Afin d’apporter plus de réalisme, on peut


simuler la destruction des bâtiments suite à des
Le défenseur peut faire feu sur les planeurs tirs d’artillerie. Les joueurs doivent disposer
avec ses canons et MG AA. Chaque canon ou d’éléments de décombres pour remplacer les
MG tire 1D6 et touche sur un résultat de 5+. bâtiments détruits.

Si le planeur est touché, ses occupants Si lors d’un tir d’artillerie direct ou indirect d'un
subissent un tir correspondant à la puissance obus HE de 75 mm ou plus, on obtient au
HE du canon ou de la MG. Un planeur touché moins 2 touches, le bâtiment s’écroule et est
par un tir est considéré comme ayant dévié. remplacé par un élément de décombres. Si le
bâtiment est de grande dimension, seule une
Déviation zone de 5 cm de diamètre s'effondre.
Pour que le planeur puisse atterrir sans
Dans le cas d'un bâtiment à plusieurs étages,
difficulté, il faut qu’il dispose d’un large espace
les unités de trouvant au-dessus ou au-dessous
dégagé. Pour chaque planeur, on lance 1D6 et
de la zone qui s’effondre doivent effectuer un jet
sur un résultat de 6+ le planeur se pose à
de sauvegarde. Les unités survivantes sont
l'endroit prévu. Par tranche de 10 cm de terrain
placées sur les décombres.
dégagé le long de la trajectoire d’approche avant

51
9 SCENARIOS
Ce chapitre présente des scénarios se déroulant dont disposent les joueurs. Il existe trois tailles
sur divers théâtres d’opérations. D’autres de carte :
scénarios sont disponibles sur le site Internet et
les joueurs peuvent également créer eux même  Petite : 90 x 60 cm
leurs propres batailles.  Moyenne : 120 x 80 cm
 Normale : 180 x 120 cm
Les scénarios s’inspirent d’une action historique
mais la plupart du temps les effectifs et la carte Légende des cartes
proposée ont été adaptés afin de créer un
scénario jouable. Ils sont rarement « équilibrés »
car c’est une situation qui ne se produit pas
souvent dans la réalité. Le scénario définit quel
joueur possède l’initiative et dans quel ordre se
placent les deux adversaires.

Un scénario est limité dans le temps et dure


entre 5 et 12 tours. Si l’attaquant dispose
généralement d’une supériorité numérique, le
temps joue en sa défaveur et il faut qu’il agisse
rapidement afin de réaliser ses objectifs.

A la fin du dernier tour on examine les


conditions de victoire. La plupart du temps
l’attaquant doit capturer un ou plusieurs
objectifs avant la fin de la partie. Dans certains
scénarios, on comptabilise des points de victoire
comme précisé dans le paragraphe 10.3.

On indique pour chaque camp la liste des


formations dont il dispose et leur ordre
d’arrivée. Reportez vous au chapitre 11 pour
avoir le détail des unités de chaque formation.
La liste des formations ou groupes de
formations est présentée de la façon suivante :

Groupe A
 Formation 1
 Formation 2

Groupe B
 Formation 3
 Formation 4 …

Pour chaque formation, on précise les armes de


soutien optionnelles qui ont été ajoutées ainsi
que les équipements spéciaux et fortifications
disponibles. Les cas particuliers, les options
tactiques utilisées (cf. 10.4) ou des règles
spéciales sont précisées dans les notes à la fin
du scénario.

Chaque scénario comporte une carte pour aider


les joueurs à constituer la table de jeu. On peut
bien sûr adapter celle-ci en fonction des décors

52
9.1COMBATS A VIERVILLE
Scénario d’introduction n°1
Vierville, Normandie, 7 juin 1944
Le jour suivant le jour J, les unités éparses de la
101° division aéroportée doivent se regrouper et
établir un périmètre défensif afin de protéger la
plage d’Utah Beach. Vierville, situé non loin de
la plage est un carrefour important et le point de
passage obligé vers St Come du Mont. Alors que
les américains sont en train de quitter Vierville
en direction de St Come du Mont, un groupe de
reconnaissance allemand de la 12° panzer SS
lance une contre attaque. Une mêlée confuse
s’engage dans les rues de la petite ville au fur et
à mesure que les renforts arrivent.

Durée : 5 Tours
Dimension : 90 x 60 cm

Les américains se placent


en premier au point A.

Les allemands jouent en


premier.

Conditions de Victoire :
Le vainqueur est celui qui
occupe au moins 2 des 3
grandes maisons centrales
du village.

101° Division aéroportée 12° Panzer SS


506° Régiment Bataillon de reconnaissance

Compagnie de parachutistes : Compagnie de Panzer grenadiers :


 Une section de parachutistes (Assaut, Elite)  Une section de Panzer Grenadiers (Infanterie
avec 1 MMG, se place au point A sur la route. lourde, Elite), entre au tour 1 par le bord est
 Une section de parachutistes (Assaut, Elite), de la table
entre au tour 2 par le bord nord de la table  Une section de Panzer Grenadiers (Infanterie
 Une section de parachutistes (Assaut, Elite), lourde, Elite) avec une HMG entre au tour 2
entre au tour 3 par le bord nord de la table. par le bord ouest de la table
 Une section de Panzer Grenadiers (Infanterie
lourde, Elite), entre au tour 3 par le bord est
de la table

Notes : Ce premier scénario d’introduction met en présence des forces réduites et est idéal pour s’initier aux règles. La formation
de base qui est d’ordinaire la compagnie est ici découpée en 3 sections autonomes afin que chaque joueur puisse disposer de
plusieurs formations. Chaque joueur pourra activer à tour de rôle une des sections (au lieu d’une compagnie) au fur et à mesure
de l’entrée des renforts. On effectuera les tests de cohésion section par section.

Les américains bénéficient d’un petit avantage au départ car leur 1ère section est juste à côté d’un des bâtiments objectifs. Ils ont
un avantage en corps à corps sur les allemands mais ceux-ci ont une portée de tir plus importante et disposent d’une mitrailleuse
lourde. Toutes les unités sont des unités d’élite ce qui promet un combat acharné.

53
9.2LES RUES DE STALINGRAD
Scénario d’introduction n°2
Stalingrad, Russie 17 octobre 1942
Durant tout le mois d’octobre 1942, les
allemands lancent de violentes attaques qui peu
à peu réduisent le périmètre tenu par les
soviétiques. Partout les russes semblent
exsangues mais partout ils résistent avec
l’énergie du désespoir.
Après un bref répit, La 389° division allemande
reçoit de nouveau l’ordre d’attaquer avec le
soutien du XIV° Panzer Korps sans savoir que les
russes viennent d’être renforcés par les troupes
de la 37° division de la garde. Une nouvelle
journée sanglante débute dans les ruines de
Stalingrad …

Durée : 6 Tours
Dimension : 90 x 60 cm

Les russes se placent en


premier (le canon AC en
placement caché)
Les allemands bougent en
premier.

Conditions de Victoire :
Le vainqueur est celui qui
contrôle le plus de bâtiment
à la fin de la partie. Pour
contrôler un bâtiment, il
faut être le dernier joueur
ayant eu une unité non
démoralisé dans le
bâtiment.

389° Division d’infanterie 37° Division de la Garde

Groupe d’assaut : Se déploie dans les bâtiments 37° Division de la Garde : Se déploie dans les
marqués d’une croix noire. bâtiments avec une étoile.
 Une compagnie réduite de grenadiers (Ligne,  Une compagnie de fusiliers (Réserve, Vétéran)
Vétérans) avec une HMG. avec un commissaire, une HMG et un ATR.
 Une compagnie réduite de grenadiers (Ligne,  Un canon AC de 45LL en placement caché.
Vétérans)
 Une section de pionniers (Assaut, Elite) Renforts : Entrent au tour 3 par le bord sud de
équipée d’un lance-flammes, de deux charges la table
explosives et de 3 fumigènes (un par groupe).  Une compagnie PPsh (Assaut, Vétéran) avec
un commissaire et des cocktails Molotov.
Eléments du XIV° Panzer Korps : Entrent au  Une section de 2 chars T34 76A
tour 1 par le bord nord de la table.
 Une section de 2 canons d’assaut Stug III F

Notes : Ce deuxième scénario d’introduction implique plus d’unités et introduit des blindés et un canon antichar. Chaque joueur
dispose de 4 formations. L’allemand dispose au début d’une supériorité numérique dont il doit rapidement profité avant l’arrivée
des renforts soviétique. Ce dernier doit faire bon usage de son canon antichar afin de stopper les blindés allemands et attendre
ses renforts pour contre attaquer. Les unités avec PPsh sont redoutables en combat rapproché et en assaut.

54
9.3HANNAUT
Hannaut, Belgique, 13 mai 1940
Alors que l’armée Belge est en pleine déroute,
l’armée française de prépare à entrer en
Belgique conformément au plan Dyle. Le corps
de cavalerie Français reçoit la mission de se
porter en avant pour effectuer des actions de
retardement afin de permettre à l’infanterie de
prendre position. La 3° DLM (Division Légère
Mécanisée) rentre en contact avec l’ennemi dès
le 12 mai. Le 13 mai les 3° et 4° panzers
divisions passent à l’assaut. La bataille de
Hannaut est le premier choc des blindés
français et allemands.

Durée : 8 Tours
Dimension : 180 x 120 cm

Les français se déploient en


premier.
Les allemands bougent en
premier.

Conditions de Victoire :
L’allemand gagne la partie
s’il parvient à faire sortir au
moins 10 pts de la table par
le bord sud. On compte 1 pt
par infanterie ou canon et 2
pts par blindé. Sinon
chaque camp comptabilise
des points de victoire par
unité ennemie éliminée.

3° Division Panzer Eléments de la 3° DLM


20° Division d’Infanterie

6° Régiment de Panzer : Entrent par le bord 11° Régiment de Dragons Portés : Se déploie
nord de la table aux tours indiqués. dans la zone sud est de la table.
 Tour 1 : Une section de 3 Pz II  Une compagnie réduite de Dragons Portés
 Tour 2 : Une section de 3 Pz III E (Ligne / LMG, Elite) avec un mortier de 60
 Tour 3 : Une section de 3 Pz IV D mm et un canon antichar de 47 mm.
 6 retranchements individuels
20° division d’infanterie : Entre au tour 3 par le
bord nord de la table. 1° Régiment cuirassé : Entrent
 Une compagnie de grenadier (Ligne, Vétéran)  Tour 1 : Une section de 3 chars H-39
avec un mortier de 50 mm, un fusil ATR et un  Tour 2 : Une section de 3 chars H-39
canon AC de 37 mm tracté par une  Tour 3 : Une section de 2 chars Somua S35
Kubelwagen. Toute la compagnie est
transportée dans des camions. Note : Les Français disposent d’un équipage
d’élite pour un des chars H-39.
Note : Chaque section de char allemande
comporte un véhicule avec un équipage d’élite.
Les Pz IV n’ont pas d’obus HEAT.

Notes : Lors de leur entrée sur la table, les renforts ne disposent que de la moitié de leur mouvement.

55
9.4UNE RETRAITE EN BON ORDRE
Grèce, 13 avril 1941
Dès les premiers jours de l’invasion de la Grèce, il
devient évident que l’armée grecque ne pourra
résister longtemps face aux panzers. Les anglais
décident donc de replier leurs unités plus au sud
sur une ligne plus facile à défendre. Afin de
permettre ce repli, les anglais font exploser de
nombreux ponts et lancent des opérations de
blocage pour retarder les allemands. Ceux-ci
avancent plus vite que prévu et contournent les
obstacles. Le 13 mai, l’avant-garde de la 9°
Panzer débouche dans le flanc des Anglais.

Durée : 8 Tours
Dimension : 180 x 120 cm

Les anglais se déploient en


premier.
Les allemands bougent en
premier.

Conditions de Victoire :
Les allemands gagnent s’ils
occupent tous les bâtiments
de la moitié sud de la table
où s’ils parviennent à faire
sortir par le bord est 10 pts
de victoire (2 pts par blindé
et 1 pt par infanterie ou
half-tracks).

9° Division Panzer Eléments de la 1ère Brigade Blindée

Eléments de la 9° Panzer : Entrent par le bord 1er Groupe : Se déploient dans la moitié nord de
ouest de la table aux tours indiqués. la table à plus de 60 cm du bord ouest.
Tour 1 :  Une compagnie réduite d’infanterie (Ligne,
 Une section de 3 Pz II Vétéran) avec un fusil ATR
 Une section de 2 Pz III E  Une section de chars avec 1 A10 CS et 2 A10
 Un canon de 114 mm
Tour 2 :
 Une section de grenadiers (Ligne, Vétéran) 2° Groupe : Se déploient sur la route (canons
 Une section avec 1 Pz III H et 2 Pz IV F1 tractés) dans la moitié sud de la table à plus de
60 cm du bord ouest :
Tour 3 :  Une section antichar avec 2 Universal Carrier
 Une compagnie réduite de grenadier (Ligne, avec MG et 2 canons AC de 2 livres
Vétéran) avec un fusil ATR, 2 half-tracks
Sdkfz 251 avec MG AA et 3 camions. Renforts : Arrivent au tour 3 par le bord est :
 Une section de 3 chars A9
Les allemands disposent d’un support aérien au  Une section d’infanterie (Ligne, Vétéran) avec
1er tour sous la forme d’un Ju-87 avec bombes. une MMG dans 2 camions

Notes : Au premier tour, les anglais sont surpris. Les unités allemandes qui arrivent au tour 1 et 2 ne disposent que de la moitié
de leur mouvement lorsqu’elles rentrent sur la table.

56
9.5LA ROUTE DE TUNIS
Djebel el Guessa, Tunisie 6 décembre 1942
Les alliés continuent leur avance en direction de
Tunis, mais dans les premiers jours de
décembre, les Allemands et Italiens lancent une
violente contre attaque en direction de Medjez el
Bab. Les Anglais en Américains sont bousculés
et abandonnent Tebourba pour se replier plus
au sud. Le matin du 6 décembre, les chars de la
10° Panzer donnent l’assaut au Djebel el
Guessa, une position clef située à 5 km au sud
de Tebourba. La passe est défendue par la des
éléments de la 6° division mécanisée soutenue
par des éléments blindés.

Durée : 8 Tours
Dimensions : 180 x 120 cm

Les américains se placent en


premier
Les allemands jouent en
premier

Conditions de Victoire : Le
joueur allemand gagne s’il
contrôle à la fin de la partie
les deux collines à l’ouest de
la table.

Eléments de la 10° Panzer 6° division mécanisée

7° régiment de Panzers : Entrent au 1er tour Compagnie C : Se déploie dans les 60 cm du


par le bord est de la table. bord ouest de la table
 Une compagnie de panzer grenadiers  Une compagnie réduite d’infanterie mécanisée
(Infanterie lourde, Elite) (Ligne / LMG, Conscrits Hésitants) avec un
 Une Section de 3 chars Panzer III J mortier de 60 mm, 3 half-tracks M3 avec MG
 Une section de 3 Panzer IV F2 AA et un canon AC 37LL
 Un module d’artillerie de 80 mm situé hors  Des retranchements
table avec un observateur Batterie C du 27° bataillon d’artillerie : Entre
au tour 3 par le bord ouest.
L’allemand dispose également d’un support  Une section d’artillerie avec une jeep avec MG
aérien à partir du tour 2 sous la forme d’un AA et 2 canons automoteurs M7 Priest. La
stuka avec bombes. jeep peut servir d’observateur aux Priest.
Eléments du 3° régiment blindé : Entre au tour
Note : L’un des chars allemands dispose d’un 4 par le bord ouest de la table.
équipage d’élite.  Une section avec 3 chars M3A1 Stuart
 Une section avec 2 chars M3 Grant

Notes : Le joueur américain peut démonter les MG des M3 et disposer de 3 socles de MMG supplémentaires. Tous les équipages
américains sont Conscrits.

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9.6UN VIEIL ENNEMI
Dubrowka, 30 km à l’ouest de Smolensk,
13 Juillet 1941
A l’approche de Smolensk, les troupes blindées
de Guderian rencontrent pour la deuxième fois
un vieil ennemi. La 18° division panzer, en
progression le long de la route Orsha-Smolensk,
est prise violement à partie par des éléments de
la 1ère division motorisée russe et par les élèves
de l’école de chars de Borisov dans leurs tout
nouveaux T-34. Les russes sont déterminés à
stopper la Blitzkrieg allemande !

Durée : 10 Tours
Dimension : 180 x 120 cm

Les russes se placent en


premier

Les allemands jouent en


premier

Conditions de Victoire :
Chaque joueur marque 5
points de victoire pour
chacun des objectifs
(indiqués par une étoile)
tenus à la fin de la partie.

Eléments de la 18° Panzer division 1ère division motorisée


Ecole de chars de Borisov

18° Panzer division : Entrent par la route à 1ère division motorisée : Se placent à plus de 60
l’ouest de la table aux tours indiqués. Tous les cm du bord ouest de la table.
véhicules doivent entrer en colonne par la route  Une compagnie de fusiliers (Réserve,
lors de leur arrivée. Conscrits) avec un fusil ATR
 Tour 1 : Une section de reconnaissance avec  Une compagnie de fusiliers (Réserve,
2 Sdkfz 222 Conscrits)
 Tour 2 : Une section de 3 Pz III F  Une section antichar avec un canon AC de
 Tour 3 : Une section de 2 Pz IV E 45L et un canon de 37L en placement caché
 Tour 4 : Une compagnie de Panzer grenadiers  Un char T26S
(Infanterie lourde, Elite) transportée par 5
camions Opel Blitz Ecole de chars de Borisov : Entrent au tour 5
 Tour 4 : Un canon AC Pak38 50L avec un par la route à l’est de la table
tracteur Sdkfz 11  Une compagnie de fusiliers (Réserve,
Conscrits) avec un commissaire
 Une section de 3 chars T34/76 A

Note : Tous les équipages russes et servants des


canons AC sont considérés comme des conscrits.

Notes : Tous les champs bloquent la visibilité. La rivière est impassable sauf par le pont et un passage à gué au niveau de la forêt
(risque d’immobilisation des véhicules dans ce cas)

58
9.7FERME D’ETAT 79
Sud de la Russie, 8 décembre 1942
Après avoir encerclé la VI° armée dans
Stalingrad, les troupes soviétiques poursuivent
leur avance. La 5° armée blindée franchie la
rivière Chir et déborde par la gauche la 336° DI
allemande en occupant la ferme d’état 79 située
à l’arrière du front. Devant le danger de cette
incursion, la 11° division panzer, la division
« fantôme » du général Balck est détournée de la
contre attaque vers Stalingrad pour aller
reprendre la ferme 79 aux troupes soviétiques.

Durée : 9 Tours
Dimension : 180 x 120 cm

Les russes se déploient en


premier.
Les allemands bougent en
premier.

Conditions de Victoire :
Le joueur allemand gagne
en contrôlant l’ensemble
des bâtiments de la ferme
d’état 79 à la fin de la
partie.

Eléments de la 11° Division Panzer Eléments de la 5° armée blindée

110° Régiment de Panzer Grenadiers : Se 117° Bataillon motorisé : Se déploient en


placent dans la forêt au sud-est ouest de la table. placement caché dans tous les bâtiments de la
 Une compagnie réduite de panzer-grenadiers ferme 79 ou derrière les murs en pierre.
(Infanterie lourde, Elite) avec un Stug III B.  2 compagnies de fusiliers (Réserve, Vétéran)
 Un support d’artillerie de 105 mm avec un ATR.

15° Régiment de Panzer : Entrent au tour 1 par 159° Bataillon motorisé : Se déploient dans les
la route ouest de la table. camions sur la route venant de l’ouest (cf. notes)
 Une section de 3 Panzer IV F2  Une compagnie mixte dont une section de PM
 Une section de 2 Panzer III L (Réserve / PM, Vétérans) avec 6 camions et
Tous les chars ont un équipage d’élite. un canon AC 45L (qui débute tracté)

111° Régiment de Panzer Grenadiers : Entrent Renforts du 1° Corps Blindé : Entrent par la
au tour 2 par le bord sud à l’ouest de la forêt. route est de la table aux tours indiqués.
 Une section de panzer-grenadiers (Infanterie  Une section de 3 T70 au tour 4
lourde, Elite) avec 3 half-tracks avec MG AA  Une section de 4 T34 76 B au tour 5
et un canon Pak38 de 50 mm

Notes : Le terrain est recouvert de neige mais cela ne gêne pas les mouvements. Le support d’artillerie allemand est dirigé par un
des commandants du 110°Pz Gr. Les unités du 159° Btn motorisé sont attaquées alors qu’elles sont en convoi sur la route venant
de l’ouest. Tous les camions font face à l’est et sont en mouvement continu. Ils doivent être tous à moins de 60 cm du bord ouest
de la table.

59
9.8LA DEFENSE DE KUSTRIN
Kustrin, Allemagne 22 mars 1945
Les forces soviétiques sont en route vers Berlin.
La 8° armée de la garde et la 5° armée de choc
doivent faire leur jonction au-delà de la rivière
Oder près de la ville de Kustrin. Entre les deux
armées soviétiques, les allemands ont établi un
périmètre défensif en récupérant toutes les forces
disponibles. La compagnie du sergent Mosienko
est chargée de neutraliser les défenses ennemies
pour permettre l’avancée de la 5° armée de choc.
Les défenseurs de Kustrin peuvent compter sur le
renfort de 2 chasseurs de chars Jagd Panther.

Durée : 9 Tours
Dimension : 180 x 120 cm

Les allemands se déploient


en premier en placement
caché.

Les russes bougent en


premier.

Conditions de Victoire :
Le joueur russe gagne s’il
contrôle les trois bâtiments
objectifs à la fin de la partie.

Eléments de la 5° armée de choc Garnison de Kustrin

Eléments de 5° armée de choc : Se placent Garnison de Kustrin : Se déploient en placement


dans les 30cm du bord est de la table. caché à plus de 60 cm du bord est :
 Une compagnie de fusiliers (Infanterie de  Une section de grenadiers (Ligne, Vétéran)
réserve, Elite) avec une HMG et un avec une HMG.
commissaire  Un groupe de Volkstürm
 Une compagnie réduite d’assaut (Infanterie  Un canon AC Pak40
avec PM, Elite)  Un char Tigre
 Une section de 3 chars T34-85  6 retranchements + 10 marqueurs de mines
 Une section de 2 chars JS-II (6 x 1D et 4 leurres). Les mines peuvent être
 1 canon d’assaut JSU 152 remplacées par des mines antichars.
 Un support d’artillerie de 105 mm pouvant
être utilisé en bombardement préparatoire et Renforts : Entrent au tour 3 par le bord ouest.
disposant d’obus fumigènes.  Une section de panzer grenadiers (Infanterie
lourde, Elite) avec un Panzerschreck et 3 half-
Note : Tous les équipages russes sont considérés tracks avec MG AA
comme Elite.  Une section de 2 Jagd-Panther

Notes : Toutes les unités allemandes sont équipées de Panzerfauts. Les russes disposent également de Panzerfausts capturés. Au
début de la partie, le joueur russe lance 1D6 par compagnie. Le résultat est le nombre de Panzerfausts qui peuvent être utilisés
par chaque compagnie.

60
9.9DEBARQUEMENT A GELA
Gela, Sicile, 10 Juillet 1943
Le 10 juillet 1943, les alliés débarquent en Sicile.
Les 1er et 4° bataillons de Rangers soutenu par le
1er bataillon du 39° régiment du génie prennent
pied sur la plage de Gela à l’aube sans
rencontrer de résistance, les défenseurs italiens
s’enfuyant à leur approche. A 9h30 ceux-ci
montent une contre attaque avec des chars R35
et un bataillon d’infanterie. Les américains ne
peuvent compter que sur l’artillerie navale pour
les soutenir. Le colonel Darby part avec sa jeep
chercher un canon de 37 mm sur la plage pour
repousser les chars italiens. Une mêlée confuse
s’engage alors.

Durée : 9 Tours
Dimension : 180 x 120 cm

Les américains se placent


en premier.

Les italiens jouent en


premier.

Conditions de Victoire :
Les italiens gagnent soit en
faisant sortir au moins 3
chars par le bord sud, soit
en prenant possession d’au
moins 5 bâtiments.

Groupe Mobile d’intervention 1er et 4° Bataillon de Rangers


39° Régiment du Génie

Groupe Blindé : Entre au 1er tour par la route du Rangers : En placement caché sur la moitié est
bord nord-est de la table, en colonne sur la de la table à plus de 30 cm du bord.
route.  Une compagnie réduite de rangers (Assaut,
 Une section de 6 chars italiens R35 (chars Elite) avec 2 bazookas sans son chef de
français capturés) compagnie (qui arrive en renfort).

Bataillon d’infanterie : Entre au tour 3 par le Assaut Engineer : Se déploient sur la moitié
bord ouest de la table. ouest de la table
 3 compagnies d’infanterie à 2 sections  Une section d’Assaut Engineer (Assaut, Elite)
(Réserve, Conscrits hésitants) avec une MMG et 3 charges explosives.
 Un mortier de 80 mm
Note : Les équipages italiens sont tous conscrits.
Ils ont les mêmes restrictions que les français Renfort : Entre au tour 3 par le bord sud.
avec les chars R35. Le bataillon d’infanterie agit  Une jeep avec MG AA tractant un canon AC
comme une seule formation. de 37LL avec servants d’élite (+1 au toucher)

Notes : Les américains disposent d’un support d’artillerie navale de 150 mm à partir du tour 3. La Cie de Rangers comporte un
groupe de commandement en moins. Lorsque la jeep arrive, il suffit qu’elle soit en contact avec une unité de Rangers pour que
celle-ci redevienne un groupe de commandement (le col Darby reprend le commandement).

61
9.10OPERATION COBRA
Villebaudon, France, 28 juillet 1944
A la fin du mois de Juillet, les forces blindées de
Patton se lancent dans une vaste manœuvre afin
d’encercler les forces allemandes en Normandie et
d’effectuer une percée vers la Bretagne. Il s’ensuit
une course poursuite effrénée entre américains et
allemands. Le 28, le général Maurice Rose chef de
la 2° division blindée lance une reconnaissance
vers Villebaudon. Les américains se heurtent à
des éléments de reconnaissance ennemis qui leur
barrent le passage.

Durée : 8 Tours
Dimension : 180 x 120 cm

Les allemands se placent en


premier en placement
caché.
Les américains jouent en
premier.

Conditions de Victoire :
Chaque camp gagne 3
points par maison tenue à
la fin du jeu plus des points
par unité ennemie éliminée
 1 point par infanterie
 2 points par blindé

22° Régiment d'infanterie 2° Panzer Division


66° Régiment de blindé

22° Régiment d'infanterie : Entrent au tour 1 Eléments de reconnaissance : Se placent dans


par le bord nord de la table le village,en placement caché (cf. notes)
 Une compagnie d’infanterie (Ligne, Vétérans  Une section de SS (Infanterie lourde, Elite)
hésitants) avec une MMG, deux bazookas et plus un groupe de commandement, une HMG
un mortier de 60 mm et un Panzershreck.
 Un PSW 234/2 Puma
Eléments du 66° régiment blindé : Entrent au  Deux Sdkfz 222 avec canon de 20L
tour 1 par le bord nord de la table
 Une section de 2 chars Stuart M5A1 Eléments du 2° Bataillon de Panzer : Entrent
 Une section de 4 chars Sherman M4 au tour 3 par une route du bord sud ouest ou
sud de la table.
 Une section de deux Panzer IV H

Notes : Toutes Les unités allemandes doivent se trouver au début dans les 30 cm du croisement situé au milieu du village. Les
véhicules peuvent être en placement caché s’ils sont dans un couvert ou derrière une haie.

62
10 GÉNÉRATEUR DE
SCÉNARIO
Le générateur permet aux joueurs de créer un  Un ensemble de deux ou trois immeubles en
scénario de façon simple pour jouer rapidement. secteur urbain ou maisons à la campagne.
Il est tout à fait adapté pour l'organisation de Certains bâtiments pouvant être en ruine.
tournois. L'arbitre défini le théâtre d'opération  Une ferme avec 30 cm de haies ou de
et les types de bataille autorisées et chaque murets en pierre à la campagne.
joueur constitue son groupe de combat.  Une ou plusieurs zones de bois ou verger, de
terrain accidenté ou de marécage. La taille
10.1 MISE EN PLACE totale des éléments n’excédant pas 50 cm.
 Une ou plusieurs collines dont la taille totale
La génération d’un scénario se déroule en sept ne dépasse pas 50 cm.
étapes qui sont :  Des champs cultivés pour une taille
maximale de 50 cm
1. Théâtre d’opération  Des haies, murets ou bocage d’une longueur
2. Placement du terrain totale de 50 cm.
3. Détermination du type de bataille  Une ravine ou un oued asséché dans le
4. Détermination de l’initiative désert …
5. Placement des objectifs
6. Options tactiques Note : La taille d’un élément est mesurée en
7. Composition des forces prenant sa plus grande longueur parmi toutes
les orientations possibles.
Théâtre d’opération
Type de bataille
En premier lieu, les joueurs doivent se mettre
d’accord sur le théâtre d’opération (front russe, Nous proposons ici plusieurs types de batailles
Afrique du nord, Normandie …) et la date de représentatives de la seconde guerre mondiale.
bataille, y compris la saison. Les joueurs Les joueurs se mettent d’accord sur le type de
choisissent chacun leur camp. bataille ou bien le détermine au hasard.

Placement du terrain La description de chaque type de bataille


précise comment fixer les objectifs, composer les
Les joueurs peuvent s’entendre sur le placement forces de chaque camps et comment les
du terrain et son type : urbain, campagne, déployer.
steppe russe … Dans ce cas l’un des joueurs
place tous les éléments de terrain et son N° Type de Bataille
adversaire choisi le type de bataille. 1 Assaut
2 Fortifications
Une autre méthode permet de placer des 3 Contre attaque
éléments de terrain à tour de rôle. Chaque 4 Engagement
joueur lance 1D6+1 pour déterminer combien 5 Percée
d’éléments il peut placer. En commençant par 6 Encerclement
celui qui a le plus d’éléments, les joueurs 7 Combat urbain
placent alternativement un élément de terrain : 8 Assaut aéroporté
9 Débarquement
 Une route qui traverse la table ou qui est 10 Commando
reliée à une route existante. Si la route
traverse une rivière elle possède un pont. Initiative
 Une rivière avec un pont ou un passage à
gué. La rivière sera peu profonde sauf si les Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
joueurs veulent jouer un assaut amphibie. plus grand résultat est l’attaquant et bénéficie
 Une voie ferrée qui traverse la table. Il faut de l’initiative au premier tour. On rejoue en cas
définir si la voie ferrée possède ou non un d’égalité. Le défenseur choisi un bord de table
remblai qui bloque la ligne de vue. en fonction du type de bataille jouée.

63
Objectifs 10.2 LA BATAILLE
Lors de la seconde guerre mondiale, la victoire
Les joueurs déploient leurs unités comme
se décidait par la prise d’objectifs et cela sans
indiqué dans le scénario. Le joueur qui a
tenir beaucoup compte des pertes en vie
l’initiative commence à activer une de ses
humaine. Les conditions de victoire des batailles
formations puis c’est le tour de son adversaire.
reposent donc la plupart du temps sur la
possession d’objectifs géographiques qui
Chaque scénario dure un certain nombre de
peuvent être :
tours de jeu. Lorsque la durée est écoulée on
détermine la victoire. Si toutes les formations
 Une route sortant d’un bord de table ou bien
d’un joueur sont en déroute ou éliminée, le jeu
un croisement de deux routes.
s’arrête même si le nombre de tours de jeu n’a
 Une voie ferrée
pas été atteint.
 Un pont
 Une colline
 Un bâtiment important Renforts
 Un bunker ou une tranchée Une partie des forces des joueurs peut arriver
en tant que renfort durant la partie. Ces
Les objectifs sont déterminés par les joueurs renforts arrivent soit de façon prédéfinie soit de
suivant le type de bataille et le terrain qui a été façon aléatoire à partir d'un tour indiqué par le
constitué. scénario. Sauf option spécifique, les formations
arrivant en renfort rentrent par n’importe quel
Si aucun élément de terrain ne peut faire un point du bord de table du joueur.
objectif valable, les joueurs peuvent ajouter ou
déplacer certains éléments de terrain pour que Si les renforts sont définis comme aléatoires, le
les objectifs puissent être déterminés. joueur lance 1D6 lors de la phase de ralliement
à partir du tour d’arrivée prévu. Un résultat de
Pour tenir un objectif, il faut qu’un joueur soit 4+ indique que les renforts arrivent ce tour-ci.
le dernier à l’avoir occupé avec une unité non En cas d’échec, une nouvelle tentative pourra
démoralisée. Un véhicule blindé adjacent à être faite aux tours suivants avec un bonus
l’objectif peut également le tenir mais pas un cumulatif de +1 au jet de dé par tour d’attente.
camion. Il faut également qu’aucune unité Quand la chance d’arrivée atteint « 6 » les
ennemie non démoralisé ne se trouve à moins renforts arrivent automatiquement.
de 5 cm. Si ces deux conditions sont réunies
alors l’objectif n’est détenu par aucun des
camps. 10.3 CONDITIONS DE VICTOIRE
Options tactiques Les conditions de victoire sont précisées pour
Les options permettent d’apporter de la variété chaque scénario. Généralement, il s’agit de tenir
aux scénarios sous forme de règles spéciales. des objectifs, de faire sortir des unités par un
Les joueurs peuvent s’inspirer de ces options bord de table ou bien de détruire des unités
tactiques pour leurs propres scénarios. ennemies.

Chaque joueur peut choisir une ou plusieurs Dans certains cas, il faut effectuer un décompte
options selon la liste proposée dans le type de des points de victoire de la façon suivante :
bataille.  10 points par objectif tenu
 2 points par véhicule blindé détruit
 1 point par véhicule blindé immobilisé ou
Composition des forces
half-track détruit
Chaque joueur constitue son groupe de combat  1 point par unité d’infanterie ou arme de
en fonction de son ordre de bataille et de la date soutien lourde (MG, Mortier) éliminée
du scénario. Le type de bataille indique le
nombre de points disponibles par joueur pour Les véhicules non blindés, les armes de soutien
constituer un groupe de combat. Dans certains légères, les snipers et les observateurs ne
cas, seule une partie des forces sera disponible comptent pas dans le total des pertes.
au début de la bataille, les autres arrivants en
renfort. On comptabilise le nombre de points de victoire
obtenus par chaque camp et on fait la
Le groupe de combat est constitué au minimum différence :
d’une compagnie d’infanterie (qui peut être
réduite). Le joueur peut ensuite choisir d’autres  Moins de 5 points Match nul
formations d’infanterie, d’artillerie ou de blindés  De 5 et 10 points Victoire marginale
pour compléter son groupe. Les joueurs peuvent  De 11 à 20 points Victoire décisive
préparer à l’avance leur groupe de combat.  Plus de 20 points Victoire écrasante

64
10.4 OPTIONS TACTIQUES peuvent devenir fanatisées sous certaines
conditions comme par exemple pour défendre
Attaque à l’aube un bâtiment très important.

Le scénario débute de nuit et la visibilité est Fortifications


réduite (cf. 8.3). A partir du deuxième tour, on
lance 1D6 et sur un résultat de 4+ le jour se Le joueur peut acheter jusqu’à 300 points de
lève. On ajoute +1 au dé par tour. fortifications. Il a aussi suffisamment de
retranchements et de tranchées pour placer
Attaque surprise toutes ses unités d’infanterie et de canon AC à
l’abri.
Au premier tour de jeu les unités du défenseur
ne peuvent pas bouger et toutes celles qui font Infiltration
un tir d’opportunité ont un malus de 1D6 (ou –2
pour les tirs de véhicule et d'artillerie). Le joueur peut placer des unités de
reconnaissance jusqu’à 60 cm de son bord de
Bombardement préparatoire table. Un maximum d’une section d’infanterie
plus une arme de soutien ou deux véhicules
L’attaquant peut planifier un bombardement (jeep, half-track ou VBL) peuvent être déployés.
préparatoire au début du premier tour (cf. 5.3). Les unités infiltrées doivent être placées hors de
vue et à plus de 20 cm des unités ennemies.
Bombardement préréglé
Le défenseur peut définir jusqu’à trois zones de
Manque d’approvisionnement
tir (à indiquer sur une carte) pour lesquelles il Les unités de l’adversaire sont à cours d’essence
bénéficie du bonus de préréglage (cf. 5.3). et de munitions. Un jet pour toucher de 5 ou
moins pour les tirs d’artillerie et de véhicules
Débordement signifie l’épuisement des munitions de l’unité. A
chaque fois qu’un véhicule se déplace, on lance
Le joueur détache une partie de ses forces pour 1D6 et sur un résultat de « 1 » il est à cours
effectuer un mouvement tournant et arriver sur d’essence et immobilisé.
un des bords latéral. Les unités envoyées en
débordement peuvent arriver à partir du tour 3
comme des renforts aléatoires. Le bord de table
Panique
et le groupe choisi pour le débordement sont à Les troupes du défenseur sont en pleine
définir avant le début de la bataille. déroute. Au début de la partie on effectue un
test d’expérience pour toutes les unités
Désorganisation d’infanterie. Celles qui échouent commencent le
jeu démoralisé.
La zone arrière du front a été soumise à des
bombardements ou des sabotages. Tous les
renforts de l'adversaire (y compris ceux déployés
Placement caché
avec la Réserve Mobile) arrivent de façon Toutes les unités du défenseur se déploient en
aléatoire avec un malus d’un point au dé. placement caché.

Embuscade Positions préparées


Le joueur peut garder en réserve jusqu’à trois Le joueur a pu établir un périmètre défensif. Il
unités d’infanterie, armes de soutien ou canons peut placer 1D6+4 éléments de retranchements,
antichar. Ces unités peuvent apparaître lors barbelés ou barricades dans sa zone de
d’une activation n’importe où dans la zone de déploiement.
déploiement du joueur en respectant les
conditions suivantes : Réserve mobile
 L’unité en embuscade est placée dans un
couvert et située au minimum à 10 cm Le joueur peut choisir de laisser hors de la table
d’une unité ennemie. une partie de ses forces. Celles-ci pourront
 L’unité en embuscade ne peut pas être rentrer dans sa zone de déploiement au tour de
placée dans un couvert qui a déjà été son choix.
exploré par l’ennemi.
Supériorité aérienne
Fanatisme Le joueur dispose de moyens aériens
Les unités du joueur sont prêtes à se sacrifier et considérables. Il peut faire un assaut aéroporté
sont considérées comme fanatiques pour les et a un bonus de + 1 sur tous les jets de contact
tests de ralliement et de cohésion. Les unités radio pour le support aérien. Si les deux joueurs
déjà fanatiques ne sont pas affectées. Les unités choisissent cette option elles s’annulent.

65
Assaut Fortifications

Ce scénario représente la situation la plus L’attaquant doit tenter de percer le front par un
fréquente : l’attaquant dispose de forces assaut massif à travers des positions fortifiées
supérieures et tente de s’emparer des objectifs occupées par l’ennemi. L’utilisation d’unités de
tenus par le défenseur avant la fin de la partie. pionniers est fortement conseillée.

30cm Zone des Objectifs 30cm Zone des Objectifs 30cm

60cm
Zone du Défenseur

Zone du Défenseur

Zone de l’Attaquant 30cm

30cm

Préparation de la bataille
1. Le défenseur choisi l’un des grands côtés de Zone de l’Attaquant 30cm
la table comme base de départ.
2. L’attaquant désigne ou place deux objectifs
à au moins 30 cm des bords latéraux et à au
plus 30 cm du bord de table du défenseur.
3. Le défenseur déploie ses forces Préparation de la bataille
4. L’attaquant déploie ses forces et commence
1. Le défenseur choisi l’un des petits côtés de
à jouer
la table comme base de départ.
2. L’attaquant désigne ou place deux objectifs
Durée : 8 Tours dans la zone définie.
3. Le défenseur place ses fortifications et
Forces déploie ses forces
4. L’attaquant déploie des forces et commence
Attaquant : 1500 points
à jouer.
Défenseur : 1000 points
Durée : 10 Tours
Options tactiques
Forces
Attaquant : Une option parmi :
 Attaque à l’aube Attaquant : 1500 points
 Attaque surprise
 Bombardement préparatoire Défenseur : 500 points + 300 points de
 Débordement fortifications.
 Supériorité aérienne
Options tactiques
Défenseur : Il dispose automatiquement de
Attaquant : Deux options parmi :
l’option tactique Placement caché ou bien
 Attaque à l’aube
Embuscade au choix.
 Bombardement préparatoire
 Positions préparées
Il peut également choisir une option parmi :
 Réserves mobiles
 Bombardement préréglé
 Supériorité aérienne
 Positions préparées
 Réserve mobile
Défenseur : Il dispose automatiquement des
options ci-dessous :
 Bombardement préréglé
 Fortifications
 Placement caché.

66
Contre Attaque Engagement

L’attaquant a percé la première ligne de défense La bataille fait rage et les deux adversaires
et menace maintenant les lignes arrière du s’affrontent pour la conquête des objectifs. Les
défenseur. Celui-ci tente de colmater la brèche deux joueurs ont des effectifs équivalents et
en montant une contre attaque avec ses peuvent compter sur des renforts au cours de la
réserves. partie.

Zone du Défenseur 20cm


30cm Zone des Objectifs 30cm

Zone du Défenseur 30cm

Zone des Objectifs 40cm


20cm

Zone de l’Attaquant 30cm


Zone de l’Attaquant 20cm

Préparation de la bataille Préparation de la bataille


1. Le défenseur choisi l’un des grands côtés de 1. Le défenseur choisi l’un des grands côtés de
la table comme base de départ. la table comme base de départ.
2. L’attaquant désigne ou place deux objectifs 2. L’attaquant désigne ou place un objectif
à au moins 20 cm des bords latéraux et à au dans la zone définie.
plus 30 cm du bord de table du défenseur. 3. Le défenseur désigne ou place deux objectifs
3. Le défenseur déploie l’un de ses groupes dans la zone définie.
4. L’attaquant déploie ses forces et commence 4. L’attaquant déploie l’un de ses groupes
à jouer. 5. Le défenseur déploie l’un de ses groupes
6. L’attaquant commence à jouer.
Durée : 8 Tours
Durée : 9 Tours
Forces
Forces
Attaquant : 1500 points dont au moins 300
points arrivant en renfort au tour 3. Attaquant et défenseur : 1500 points répartis
en trois groupes d’au moins 300 points chacun.
Défenseur : 1500 points répartis en trois Le groupe le plus important sera déployé au
groupes d’au moins 300 points. L’un des départ à moins de 20 cm du bord de table. Les
groupes est déployé au départ, les deux autres deux autres groupes rentreront aux tours 3 et 5
rentreront aux tours 3 et 5 en tant que renfort. en tant que renfort aléatoire par le bord arrière
L’un des groupes pourra utiliser l’option de ou un côté si l’option Débordement a été choisie.
Débordement.
Options tactiques
Options tactiques Le défenseur et l’attaquant peuvent choisir
Attaquant : Une option parmi : chacun deux options tactiques parmi :
 Désorganisation  Débordement
 Infiltration  Désorganisation
 Panique  Infiltration
 Supériorité aérienne  Positions préparées
 Supériorité aérienne
Défenseur : Il possède automatiquement
l’option de Débordement qu’il peut utiliser avec
l’un de ses groupes de renfort. Le côté choisi
pour le débordement doit être défini au début de
la partie.

67
Percée Encerclement

Ce type de bataille représente soit l’exploitation Le défenseur est complètement encerclé. C’est
d’une percée faite par l’attaquant soit la fuite maintenant l’assaut final qui doit permettre à
d’unités encerclées qui doivent rejoindre leurs l’attaquant de détruire complètement son
lignes. Pour gagner, l’attaquant doit faire sortir adversaire.
par le bord du défenseur 10 unités, les chars
comptant chacun comme deux unités.
Zone A de l’Attaquant 30cm

Zone B du Défenseur

Zone du Défenseur 60cm

Zone A du Défenseur 60cm Zone B de l’Attaquant 30cm

Préparation de la bataille
1. Le défenseur choisi un objectif dans sa zone
de déploiement.
2. Le défenseur se déploie dans sa zone.
Zone de l’Attaquant 30cm 3. L’attaquant se déploie dans les deux zones
et commence à jouer.

Durée : 6 Tours
Préparation de la bataille
1. Le défenseur choisi l’un des petits côtés de Forces
la table comme base de départ.
Attaquant : 1500 points répartis en trois
2. Le défenseur déploie un groupe dans la zone
groupes d’au moins 300 points chacun. Un
A, un groupe dans la zone B et garde le
groupe est déployé dans chacune des zones A et
troisième en réserve.
B, le troisième entrera en renfort aléatoire à
3. L’attaquant se déploie et commence à jouer.
partir du tour 3 par l’un des bords de
l’attaquant ou par un bord latéral si l'option
Durée : 10 Tours Débordement à été choisie.

Forces Défenseur : 750 points


Attaquant : 1500 points
Défenseur : 1000 points répartis en trois Options tactiques
groupes d’au moins 300 points. Un groupe est Attaquant : Deux options parmi :
déployé dans la zone A et un autre en zone B.  Attaque à l’aube
Le 3° groupe arrivera en renfort aléatoire à  Bombardement préparatoire
partir du tour 5. Si l’option Débordement est  Débordement
choisie, ce groupe peut rentrer par un bord  Manque d’approvisionnement
latéral à définir au début du scénario.  Positions préparées
 Réserve mobile
Options tactiques  Supériorité aérienne
Attaquant : Une option parmi :
Défenseur : Deux options parmi :
 Attaque surprise
 Embuscade
 Désorganisation
 Fanatisme
 Réserve mobile
 Fortifications (à prendre dans les 750 pts)
 Supériorité aérienne
 Placement caché
 Positions préparées
Défenseur : Deux options parmi :
 Débordement
Pour gagner l'attaquant doit forcer le défenseur
 Embuscade
à se rendre avant la fin de la partie.
 Positions préparées

68
Combat urbain Assaut aéroporté
Ce type de bataille représente les féroces
combats se déroulant dans les villes comme Ce scénario permet de recréer les assauts
Stalingrad. Elle se déroule sur une table de jeu aéroportés comme ceux qui ont précédés le
d’une taille réduite à la moitié de la normale. Le débarquement en Normandie. L’attaquant
terrain doit impérativement être constitué de dispose d’une force entièrement aéroportée et
nombreux bâtiments et de ruines avec peu doit capturer les objectifs le plus rapidement
d’espaces dégagés. La table de jeu mesure 120 x possibles.
90 cm.
30cm
Bord du Défenseur

Zone des objectifs

90cm
30cm

120 cm

Bord de l’Attaquant

Préparation de la bataille Préparation de la bataille


1. Le défenseur choisi un bâtiment comme 1. L’attaquant choisi deux objectifs dans la
objectif et l’attaquant place un de ses zone définie. Les objectifs doivent se trouver
groupes dans ou autour de l’objectif. à plus de 30 cm d’un bord de table et être
2. L’attaquant choisi à son tour un objectif distants d’au moins 40 cm.
distant d’au moins 30 cm de celui du 2. L’attaquant choisi son bord d’arrivée qui
défenseur. Ce dernier place un de ses déterminera la direction des avions avant le
groupes dans ou autour de l’objectif. largage.
3. Alternativement en commençant par le 3. Le défenseur place ses forces n’importe où
défenseur, les joueurs placent deux autres sur la table.
groupes dans ou autour d’un bâtiment. 4. L’attaquant commence à jouer.
Toutes les unités d’un même groupe doivent
occuper le même bâtiment ou groupe de Durée : 6 Tours
bâtiment et ne pas être dispersées.
4. L’attaquant commence à jouer. Forces
Durée : 6 Tours Attaquant : 1000 points composés uniquement
de troupes aéroportées (y compris planeurs).
Forces Défenseur : 500 points dont au moins 200
Attaquant & Défenseur : 1500 points répartis points arrivant sous forme de réserve à partir
en quatre groupes d’au moins 300 points. L’un du tour 2. Si le défenseur choisi des véhicules
des groupes est gardé en réserve pour arriver en blindés ceux-ci doivent obligatoirement arriver
renfort aléatoire à partir du tour 2 par le bord en renfort.
de table du joueur. Si le joueur a choisi l’option
Débordement, il peut faire rentrer ce groupe par Options tactiques
un bord latéral de la table.
Attaquant : Il dispose automatiquement de
l’option Supériorité aérienne et peut en choisir
Options tactiques une autre parmi les suivantes :
Attaquant & Défenseur : Les deux joueurs ont  Attaque à l’aube
le choix entre l’option Débordement ou  Attaque surprise
Embuscade. Dans ce dernier cas, les unités en  Bombardement préparatoire
embuscade seront prises dans le quatrième  Désorganisation
groupe arrivant en renfort.
Défenseur : Une option parmi :
 Embuscade
 Positions préparées
 Réserve mobile

69
Débarquement Commando
Ce scénario met en scène une opération L’attaquant effectue une opération commando
amphibie. L’attaquant dispose de bateaux ou en territoire ennemi. Pour gagner, il doit
barges de débarquement pour franchir un occuper l’objectif choisi pendant un tour et
fleuve ou débarquer sur une plage. Le défenseur ressortir par le bord par lequel il est entré. Les
solidement retranché doit empêcher l’attaquant unités de l’attaquant qui sont encore sur la
d’établir une tête de pont. La zone de table à la fin du scénario sont considérées
débarquement représente soit une zone de mer comme perdus pour le calcul des points de
soit un large fleuve. victoire. La table de jeu mesure 120 x 120 cm.

30cm
60cm 30cm
Zone des Objectifs

Zone de l’objectif
et du défenseur
Zone du Défenseur 30cm
30cm

Zone de débarquement 30cm


120 cm

Bord de table de l’attaquant

Préparation de la bataille
Préparation de la bataille
1. L’attaquant désigne ou place un objectif
dans la zone définie. 1. L’attaquant désigne ou place un objectif
2. Le défenseur désigne ou place un objectif dans la zone définie.
dans la zone définie. 2. Le défenseur se déploie dans sa zone
3. Le défenseur se déploie dans sa zone 3. L’attaquant choisi son bord de table et
4. L’attaquant commence à jouer. commence à jouer.

Durée : 10 Tours Durée : 6 Tours

Forces Forces
Attaquant : 1500 points répartis en trois Attaquant : 500 points
groupes d’au moins 300 points correspondant
aux trois vagues d’assaut arrivant aux tours 1, Défenseur : 1000 points répartis en trois
2 et 3 par le bord de l’attaquant. L’attaquant groupes d’au moins 300 points. L’un des
dispose gratuitement de tous les moyens de groupes est placé dans la zone de déploiement
transport amphibie nécessaires à sa mission. centrale. Les deux autres groupes entrent aux
Défenseur : 500 points plus 300 points de tours 3 et 4 par un des bords tiré au hasard
fortifications. sauf le bord d'entrée choisi par l’attaquant.

Options tactiques Options tactiques


Attaquant : Il peut choisir deux options parmi Attaquant : Il bénéficie automatiquement de
les suivantes : l’option Attaque Surprise et peut choisir une
 Attaque surprise option supplémentaire parmi :
 Bombardement préparatoire  Attaque à l’aube
 Désorganisation  Désorganisation
 Supériorité aérienne  Infiltration

Défenseur : Il bénéficie automatiquement des Défenseur : Il peut choisir une option parmi les
options Fortifications et Placement caché. Il peut suivantes :
choisir une option supplémentaire parmi :  Embuscade
 Bombardement préréglé  Positions préparées
 Embuscade  Réserve mobile
 Réserve mobile

70
11 ORDRES DE BATAILLE
Présentation
Fortifications
Les pages suivantes présentent les différentes
organisations et matériels des principaux Les éléments de fortification sont identiques
protagonistes de la seconde guerre mondiale. pour tous les belligérants. Normalement seul le
Un système de budget permet d’équilibrer les défenseur peut prendre des fortifications si le
forces en présence. scénario le permet et qu’il a choisi l’option
tactique adéquate.
Pour les compagnies d’infanterie, on indique le
type des unités, leur expérience et leurs L’option tactique Positions préparées permet de
capacités spéciales. On peut jouer une disposer gratuitement 1D6+4 éléments de
compagnie avec un effectif réduit pour simuler retranchement, barbelés ou de barricades dans
les pertes subies dans des engagements la zone de déploiement du joueur. Cette option
précédents. Il est proposé au joueur d’adjoindre est très utile si le terrain est très découvert.
à sa compagnie des armes de soutien en plus de
celles disponibles de base. Les armes Fortifications Date Points
optionnelles sont indiquées dans une couleur Bunker (1 unité) 39-45 50
plus claire. Le budget d’une compagnie, même Bunker (2 unités) 39-45 70
réduite, inclus les armes de soutien de base (le Bunker (3 unités) 39-45 100
plus souvent une MMG). Dans le cas ou l'on Retranchement 39-45 10
peut aligner une seule section, aucune arme de Tranchée (3 unités) 39-45 30
soutien n’est comprise dans le budget indiqué. Tranchées (5 unités) 39-45 50
Barbelés (5 cm) 39-45 10
Lorsqu’on indique un support du type « Support Mines (par D6) 39-45 5
MMG (1 ou 2) 30 pts » cela signifie qu’on peut Mines antichar 39-45 10
ajouter une ou deux MMG à la compagnie. Barricade 39-45 20
Chaque MMG étant payée 30 pts. Obstacle antichar 39-45 10

L'ordre de bataille présente également les Artillerie hors table


sections de soutien qui peuvent être ajoutées au
groupe de combat. Ce peut être une section de Toutes les nations peuvent utiliser le support
chars, de canons d'assaut, de chasseurs de d’artillerie hors table. Les calibres ont été
chars, d'artillerie antichar, anti aérienne ou de regroupés par grandes catégories. Ainsi les
campagne ou bien une section de véhicules de canons de canon de 75 ou 76 sont tous des
reconnaissance. obusiers de 70 mm.

Légende : Artillerie hors table Date Points


Cdt Cie Chef de compagnie Obusier 70 mm 39-45 150
Cdt Section Chef de section Mortier 80 mm 39-45 150
INF Infanterie de ligne Obusier 105 mm 39-45 180
RES Infanterie de réserve Mortier de 120 mm 39-45 210
AST Infanterie d’assaut Obusier de 150 mm 39-45 240
PM Infanterie avec PM Obusier 200 mm 39-45 270
MIL Milice ou Partisans Lance-roquettes 41-45 300
CAV Cavalerie Munitions limitées 39-45 - 30
LMG Infanterie lourde Stock de munitions 39-45 + 30
MMG Mitrailleuse moyenne
HMG Mitrailleuse lourde Note : Seuls les russes et allemands disposent
Mortier Mortier 45-50, 60 ou 81 mm de lance-roquettes à partir de 1941.
PzK Panzershreck
Baz Bazooka Chaque batterie hors table est représentée par
Piat Piat anglais un observateur d’artillerie avec éventuellement
ATR Fusil antichar un véhicule. L'artillerie déployée sur la table est
LF Lance-flammes organisée en sections qui sont décrites dans les
CE Charge explosive ordres de bataille ci-dessous.

71
Budget détaillé Constituer un groupe de combat
Pour les joueurs qui veulent composer des Dans le cas des scénarios préparés, les groupes
formations originales qui ne sont pas présentées de combat sont définis à l'avance. Pour les
dans les pages suivantes, voici le budget détaillé scénarios générés ou les parties de tournoi, les
pour toutes les unités d’infanterie. Tous les joueurs utilisent les règles suivantes pour
modificateurs sont cumulatifs. constituer leur groupe de combat.

Exemple : Une unité de pionniers classée  Un groupe de combat standard a un budget


infanterie d’assaut d’élite vaut 35 (Assaut) + 5 de 1500 points. Si le joueur doit déployer
(Elite) + 5 (Pionniers) soit un total de 45 points. moins de forces sur la table (1000 points par
exemple), il devra sélectionner ses unités
Infanterie Points parmi celles de son groupe de combat.
Infanterie de ligne 25  Le groupe de combat doit contenir au moins
Infanterie de réserve 20 une formation d'infanterie (au minimum une
Infanterie avec PM 30 compagnie réduite). Il n'y a pas de
Infanterie d’assaut 35 maximum au nombre de formations
Infanterie lourde LMG 35 d'infanterie.
Partisans ou Milice (Conscrits) 10  Le groupe de combat ne peut comprendre
Cavalerie 25 qu'une seule section d'éclaireur et une seule
Passer Conscrit -5 formation de pionniers.
Passer Elite +5  On peut ajouter au groupe de combat un
Fanatiques +5 maximum de trois sections de chars légers,
Hésitants -5 moyens ou lourds.
Capacité de pionniers +5  Une seule section de chaque autre type peut
Unités indigènes ou coloniale +5 être sélectionnée : canons d'assaut,
Unités indépendantes (reco.) +5 chasseur de chars, canons automoteurs,
Groupe de Commandement + 20 artillerie (sur table ou hors table), antichar
Commissaire politique 20 ou anti-aérienne.
Sniper 20  Le support aérien reste optionnel.

Les armes de soutien peuvent être en dotation Exemple : Groupe de combat américain
directe de la compagnie ou bien provenir d’une
compagnie de soutien du bataillon. Seules les Deux compagnies d'infanterie 620 pts
troupes d’assaut, de pionniers ou celles Une section de chars moyens
spécialement entraînées peuvent utiliser des - 2 M4 Sherman 76 370 pts
lance-flammes et des charges explosives. On - 1 M4A3E2 Jumbo 195 pts
présente également des équipements spéciaux. Une section d'éclaireur
- Deux unités MMG 90 pts
Armes de soutien Points - Deux Jeeps 20 pts
MMG 30 Une batterie d'artillerie hors table
HMG 40 - Obusiers de 105 mm 180 pts
HMG 12,7 ou cal.50 50 - Observateur gratuit
Mortier léger 45/50 mm 40
Mortier léger 60 mm 45 Total 1475 pts
Mortier lourd 80 mm 60
Panzerfaust 5 Le joueur peut ajouter un bazooka pour 20
Panzerschreck 30 points à l'une des compagnies d'infanterie pour
Bazooka 20 arriver à 1495 points.
Piat 25
Fusil ATR 15 Exemple : Panzer grenadiers allemands
Lance-flammes 60
Charges explosives 30 Une compagnie complète 470 pts
- 2 Support Panzerschreck 60 pts
Equipements spéciaux Points - 3 Sdkfz 251/1 avec MMG 120 pts
Cocktail Molotov 5 - 1 Sdkfz 251/2 avec mortier 81 100 pts
Fumigènes 5 Une section de chars moyens
Vélo 5 - 2 Panther G 440 pts
Ski et/ou tenue d’hiver 5 Une section de chars lourds
Mine magnétique (en 44-45) 10 - 1 Tigre 190 pts
Bateau d’assaut 40 Une section de lance roquettes
Canot pneumatique 20 - 1 Sdkfz NW 41 120 pts
Bateau pneumatique 35
Chariot hippomobile 5 Total 1500 pts

72
11.1 ALLEMAGNE Grenadiers
Les unités de grenadiers forment l'ossature de
Les soldats allemands sont certainement parmi
l'infanterie allemande tout au long de la guerre.
les mieux entraînés et les mieux disciplinés.
Etant donné leur niveau d'entraînement elles
L’esprit d’initiative est fortement encouragé et
sont classées comme Vétérans. Les unités les
chaque officier ou sous officier est apte à
plus expérimentés peuvent être classées Elite à
prendre la place de son supérieur si celui-ci est
partir de 1940. Les compagnies de grenadiers
mis hors de combat. Une compagnie allemande
peuvent être motorisées avec l’ajout de camions
est commandée par un capitaine (Hauptmann)
ou de motos et side-car, les half-tracks blindés
et trois chefs de section (Leutnant).
étant réservés aux panzers grenadiers.
Certaines unités peuvent utiliser des vélos
Les officiers allemands sont pour la plupart de
surtout au début de la guerre ou vers la fin
bons tacticiens qui savent utiliser au mieux les
quand la pénurie d'essence limite l'utilisation
avantages du terrain et disposer leurs armes
des véhicules.
collectives dans les meilleurs emplacements. La
souplesse de leur organisation leur permet de
Il est possible d’aligner une compagnie avec
s’adapter rapidement à toutes les situations.
seulement deux sections afin de représenter les
pertes subies lors d'engagement précédents.
Contrairement aux idées reçues, la plupart des
divisions d’infanterie allemandes sont
Grenadiers 39-41 : Pendant la campagne de
hippomobiles, même à la fin de la guerre.
Pologne, la compagnie aligne trois groupes par
L’équipement lourd est donc tracté par des
section. Elle est réorganisée pendant la drôle de
chevaux tandis que les hommes marchent à
guerre pour passer à quatre groupes mais les
pied. Les divisions blindées ou motorisées
pertes en Russie réduisent de nouveaux les
comme celles de panzer grenadiers sont par
effectifs. Il est donc possible durant cette
contre entièrement motorisées.
période d'avoir une unité d'infanterie de plus
par section
L’armement de base du soldat se compose du
fusil Mauser 98K ou du pistolet mitrailleur
MP40. A partir de 1944 on voit apparaître le Grenadiers Cdt Cie

premier fusil d’assaut le Sturmgewehr 44, 39-41


ancêtre direct des fusils modernes tels le M-16
ou l’AK47. L’arme principale du groupe de
combat allemand est cependant la mitrailleuse INF
MG34 puis MG42. Cette dernière, robuste, fiable
et disposant d’une cadence de tir phénoménale
Cdt Section Cdt Section Cdt Section
de 1200 coups par minute est certainement la
meilleure mitrailleuse de la seconde guerre
mondiale.

Chaque groupe de combat allemand possède INF INF INF MMG

une mitrailleuse MG34 ou 42 (parfois deux dans


le cas des panzers grenadiers) qui lui assure
une bonne puissance de feu. La même arme,
montée sur trépied, disposant d’un viseur
télescopique et d’un bon approvisionnement en INF INF INF ATR
munitions devient alors une MMG ou une HMG.

Les allemands disposent d’un appui rapproché


au niveau de la compagnie avec des mortiers de
50 mm puis de 81 mm à partir de 1942. Le INF INF INF Mortier 50
bataillon procure quand à lui un support avec
des mortiers lourds de 81 ou 120 mm (à partir
de 1944) situés en arrière du front. Les
supports plus lourds sont disponibles au niveau
de la division. INF INF INF

Jusqu’en 1942, l’infanterie allemande utilise le


fusil antichar Panzerbüchse 39 (PzB 39). A Grenadiers 42-43 : A partir de 1942, le mortier
partir de 1942, l’infanterie allemande se voit de 50 est abandonné au profit de celui de 81
dotée d’une arme antichar individuelle à un plus puissant. Le fusil ATR disparaît lui aussi,
coup, le fameux Panzerfaust. Le Panzerschreck, remplacé par le panzerschreck mais plus
semblable au bazooka, permet de tirer plusieurs souvent par des panzerfaust dont l’usage se
fois. généralise peu à peu.

73
Grenadiers Date Points
Grenadiers Cdt Cie

42-43 Compagnie complète 39-45 360


Réduction à 2 sections 40-45 265
Support MMG (1 ou 2) 39-45 30
Support HMG (1 ou 2) 39-45 40
INF
Support Mortier 50 mm 39-43 40
Support Mortier 81 mm 42-45 60
Cdt Section Cdt Section Cdt Section Support Fusil ATR 39-42 15
Support Panzerschreck 42-45 30
Panzerfaust 42-45 +5/unité
Section à 4 groupes 39-41 + 25/sect
Section d’assaut 44-45 + 30/sect
INF INF INF MMG
Passer Elite 40+ +5/unité
Passer Fanatique (SS) 41+ +5/unité

Panzer grenadiers
INF INF INF PzK Les panzer grenadiers sont les unités
d’infanterie qui accompagnent les blindés. Ce
sont des Vétérans mais on trouve une assez
large proportion d’unités d’Elite.

INF INF INF Mortier 81 Les groupes de combat sont organisés avec
deux mitrailleuses par groupe de combat ce qui
leur donnent une puissance de feu sans
Grenadiers 44-45 : A partir de 44, la dotation équivalent et permet de les classer comme de
en armes automatiques augmente et une ou l'infanterie lourde (LMG). A partir de 1944, une
deux sections par compagnie peuvent être ou deux sections par compagnie peuvent être
équipées de Sturmgewehr 44 et classées équipées de fusils automatiques Stg44 et
infanterie d’assaut. Les compagnies peuvent ne classées comme infanterie d'assaut.
comporter que deux sections du fait des pertes.

Panzer Cdt Cie


Grenadiers Cdt Cie
Grenadiers
44-45

LMG
INF

Cdt Section Cdt Section Cdt Section


Cdt Section Cdt Section Cdt Section

LMG LMG LMG HMG


INF INF AST MMG

LMG LMG LMG ATR ou PzK


INF INF AST PzK

LMG LMG LMG Mortier 81


INF INF AST Mortier 81

Les panzers grenadiers peuvent être transportés


On peut ajouter à la compagnie les armes et soit par des camions (infanterie motorisée) soit
véhicules suivants : par des half-tracks (infanterie blindée). Etant
donné que les véhicules sont souvent laissés un
 Une ou deux MMG ou HMG représentant peu en arrière de la zone de combat, les joueurs
des armes détachées de la section d'armes ne sont pas obligés de les prendre. S'ils le
lourdes du bataillon. désirent ils peuvent ajouter un camion ou un
 Un canon d'assaut StuG half-track Sdkfz 250/251 par unité. Seule une
 Un canon AC Pak36 ou Pak38 partie des transports peut être déployée.

74
Il est possible d’adjoindre à une compagnie de compagnie de pistolets mitrailleurs MP40. Ces
panzer grenadiers des unités détachées de la armes sont peu coûteuses à fabriquer et
compagnie d’armes lourdes du bataillon : conviennent bien aux troupes peu entraînées.
Les autres sections sont équipées comme des
 Une ou deux HMG grenadiers. La défense antichar est assurée par
 Un canon d’infanterie de 75 mm ou des panzerfaust.
 Un canon AC Pak36, Pak38 ou Pak40
suivant l'année
Volksgrenadiers Cdt Cie

44-45
Les canons peuvent être tractés soit par un
camion soit par un half-track Sdkfz 251/1.

Les formations d’infanterie blindée peuvent être INF

entièrement équipées avec des half-tracks et


peuvent disposer des véhicules suivants : Cdt Section Cdt Section Cdt Section

 Un Sdkfz 251/2 qui transporte le mortier de


81 mm de la compagnie
 Un Sdkfz 251/250 avec canon de 20, 37 ou HMG
INF INF PM
75 mm
 Un Sdkfz 10/5, 7/1 ou 7/2 avec canon AA

Comme dans le cas des compagnies d'infanterie,


il est possible d'ajouter un canon d'assaut StuG
INF INF PM
III en soutien rapproché.

Chaque bataillon de panzer grenadier dispose


également d’une section de pionniers composée
d’un groupe de commandement, de deux unités
INF INF PM
d’assaut et d'un lance-flammes (cf. pionniers).
Cette section peut être déployée comme une
formation indépendante ou bien être rattachée à Les Volksgrenadiers peuvent disposer des
une compagnie.
supports suivants :
Panzer grenadiers Date Points
 Un obusier d’infanterie de 75 mm ou
Compagnie complète 39-45 470  Un canon AC Pak38
Réduction à 2 sections 39-45 345
Support HMG (1 ou 2) 39-45 40 Volksgrenadiers Date Points
Support Mortier 81mm 42-45 60 Compagnie complète 44-45 305
Support Fusil ATR 39-42 15
Réduction à 2 sections 44-45 225
Panzerschreck (1 ou 2) 42-45 30
Support HMG 44-45 40
Panzerfaust 42-45 +5/unité
Panzerfaust 44-45 +5/unité
Passer Elite 40+ +5/unité
Passer Hésitant 44-45 -5/unité
Passer Fanatique (SS) 41+ +5/unité 2° section équipée de PM 44-45 + 15
Section de pionniers 39-45 140
Support lance-flammes 39-45 + 60
Pionniers
Volksgrenadiers Les compagnies de pionniers ou de génie
d’assaut sont des troupes d’Elite. Ces unités
A partir de 1944, le manque d’effectif pousse
d’assaut disposent d’équipements spéciaux tels
l’armée à lever de nouvelles divisions appelées
que des lance-flammes, des charges explosives
Volksgrenadiers (grenadiers du peuple). Ces
et des grenades fumigènes pour attaquer les
divisions sont formées avec des recrues très
points fortifiés. Elles ont aussi des capacités
jeunes ou bien des réservistes âgés et sont spéciales pour le déminage et la destruction des
encadrés par quelques officiers et sous officiers
barbelés.
vétérans de la campagne de Russie. Ces
formations sont classées comme Conscrits. Les
Il est possible d’aligner une compagnie complète
unités moins motivées ou formées de
mais le plus souvent une section sera détachée
volontaires étrangers enrôlés de force peuvent
pour soutenir une compagnie d’infanterie. Dans
être considérées comme Conscrits Hésitants.
ce cas la section de pionniers peut être
directement rattachée à une autre compagnie
Ces unités ont une organisation un peu
ou être considérée comme une formation
particulière. En s’inspirant du modèle russe, les
indépendante. Chaque section de pionniers ne
allemands équipent une ou deux sections par
peut disposer que d’un seul lance-flammes.

75
Pionniers Cdt Cie Fallschirmjäger Cdt Cie

39-41

AST AST

Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section

AST AST AST HMG AST AST AST MMG

AST AST AST ATR ou PzK AST AST AST LF

AST AST AST Mortier 81 AST AST AST Mortier 50

On peut adjoindre à la compagnie :


 Un ou deux canons AC Pak36 de 37mm
 Un obusier d’infanterie Skoda de 75 mm
LF LF
INF LF
Fallschirmjäger 39-41 Date Points
Compagnie complète 39-41 510
Les pionniers peuvent disposer de transports Réduction à 2 sections 39-41 370
blindés (half-tracks Sdkfz 251) comme les
Support Mortier 50 mm 39-41 40
panzer grenadiers dont certains dotés de lance-
Section de pionnier 39-41 + 15
flammes (sdkfz 250/16).
Section d'éclaireur 39-41 + 15
Support Lance-flammes 39-41 60
Pionniers Date Points Charges explosives 39-41 30
Compagnie complète 39-45 570
Réduction à 2 sections 39-45 415 Fallschirmjäger 42-45 : Après les pertes subies
Une seule section 39-45 155 en Crête, les Fallschirmjäger ne sont plus
Support Mortier 81mm 39-45 60 utilisés comme des troupes aéroportées.
Support Lance-flammes 39-45 60
Support Fusil ATR 39-42 15 Cdt Cie
Support Panzerschreck 42-45 30 Fallschirmjäger
Charges explosives 39-45 30 42-45
Grenades fumigènes 39-45 5
Panzerfaust 42-45 +5/unité
LMG

Fallschirmjäger
Cdt Section Cdt Section Cdt Section
Les Fallschirmjäger (parachutistes) sont des
unités d’Elite. Leur rôle a évolué durant le
conflit et on distingue deux grandes périodes.

Fallschirmjäger 39-41 : Les Fallschirmjäger LMG LMG LMG HMG

sont employés comme de vrais parachutistes


pendant la campagne de 39-40 et l’opération
Merkur en Crête. Ce sont des unités d'assaut.

Une des sections de la compagnie peut être LMG LMG LMG PzK
équipée de motos et side-cars et utilisée comme
une section d'éclaireur. Une autre section peut
être entraînée comme du génie d’assaut et
dispose alors des mêmes capacités que les
pionniers. Elle peut utiliser un lance-flammes, LMG LMG LMG Mortier 81
des fumigènes et des charges explosives.

76
Les parachutistes gardent leur statut de troupe Section d'éclaireurs
d’Elite. Les unités sont organisées sur le modèle
des panzer grenadiers avec deux mitrailleuses Les sections d'éclaireur (Aukflarer) sont utilisées
par groupe et une large dotation en armes pour reconnaître le terrain et éviter les
automatiques et panzerfaust. embuscades. Elles sont surtout utilisées dans
les bataillons de parachutistes, de panzer
Une des sections peut être entraînée comme du grenadiers ou de blindés. Elles peuvent être
génie d’assaut et dispose alors des mêmes composées avec des unités d'assaut ou bien
capacités que les pionniers. Elle peut utiliser un d'infanterie lourde. Les éclaireurs sont
lance-flammes, des fumigènes et des charges considérés comme des unités indépendantes.
explosives.
Eclaireurs Cdt Section
On peut adjoindre à la compagnie :
 Une HMG supplémentaire
 Un canon d’infanterie de 75 mm
LMG
Fallschirmjäger 42-45 Date Points
Compagnie complète 42-45 520
Réduction à 2 sections 42-45 380
Support HMG 42-45 40
Support Mortier 81mm 42-45 60
Support Panzerschreck 42-45 30 LMG LMG
Panzerfaust 42-45 +5/unité
Section de pionnier 42-45 + 15
Support Lance-flammes 42-45 60 Les sections d'éclaireur sont équipées soit de
Charges explosives 42-45 30 motos et side-car (surtout au début de la
guerre), soit de Kubelwagen ou bien de half-
Volkstürm tracks Sdkfz 251.

La Volkstürm est une milice composée Section d'éclaireurs Date Points


d’adolescents et de vieillards peu ou pas Section complète 39-45 140
encadrés et classés Conscrits. Ils sont souvent Réduction à 2 unités 39-45 100
équipés de vélos pour leurs déplacements et Moto et side-car 39-45 5/unité
sont toujours armés de panzerfausts. La Kubelwagen 39-45 10/unité
Volkstürm ne peut être engagée que sur le Half-track Sdkfz 251 40-45 30/unité
territoire allemand en 1945. Passer Assaut 44-45 gratuit

En 1945, il est possible de créer des Section de chars


détachements mixtes regroupant des unités de
SS, des grenadiers et de la milice. Les sections de chars sont réparties en trois
catégories :
Volkstürm Cdt Cie
Chars légers : Le char léger standard des
allemands est théoriquement le Pz III. Pendant
toute la première partie de la guerre, les
allemands utilisent de nombreux Pz I et II pour
MIL combler le manque de chars Pz III. Les Pz
35/38t sont des chars tchèques qui sont
également utilisés comme des chars légers dans
de nombreuses divisions.

Chars moyens : Le char le plus commun est le


MIL MIL MIL Panzer IV qui forme l'ossature des divisions
blindés allemandes. A partir de 1943, le
nouveau char Panther apparaît mais de
nombreux Pz IV resterons en service jusqu'à la
fin de la guerre.
MIL MIL MIL

Chars lourds : Les chars lourds Tiger et King


Volkstürm Date Points Tiger sont disponibles à partir de 1943. Ils
Détachement complet 45 90 opèrent dans de petites unités souvent gardées
Panzerfaust 45 +5/unité en réserve à l'arrière du front pour monter des
Vélos 45 +5/unité contre attaques. Il est possible de créer des
formations mixtes de Tigre et d’autres chars.

77
Section de chars Nombre Section antichar Nombre
Chars légers : Pz I, Pz II, Pz III ou 3à5 Pak 36, Pak 38 ou Pak 40 2à3
Pz 35/38t Pak 43 1à2
Chars moyens : Pz IV 2à5
Chars moyens : Panther 2à4 Section antiaérienne
Chars lourds : Tiger et King Tiger 1à3
Les sections antiaériennes sont constituées par
des canons AA de 20 ou 37 mm. Les canons
Section de canons d'assaut
peuvent être déployés à terre ou bien montés
Les canons d'assaut sont des blindés utilisés dans des half-tracks de transport Sdkfz 10 ou 7
comme support rapproché de l'infanterie. Le non blindés. Tous les canons ou véhicules
Stug III est le canon d’assaut standard de doivent être du même type.
l’armée allemande pendant toute la guerre sous
différentes versions jusqu'au Stug IV. Il est A la fin de la guerre, des véhicules blindés
possible d’adjoindre un Stug III à une spécialisés dans la lutte anti-aérienne font leur
compagnie d’infanterie si on n'aligne pas une apparition pour protéger les formations de
section complète. Une version plus lourde blindés. Il s'agit du Flakpanzer 38 (t) et des
existe avec un canon de 105 mm (StuH 42). A la Wirlbelwind et Ostwind (ou Mobelwagen).
fin de la guerre des allemands utilisent un
canon de 150 mm monté sur le châssis d'un Les sections d'artillerie anti aérienne lourde
Panzer IV. Le résultat est le Sturmpanzer sont équipées du fameux canon de 88 qui se
Brummbär (qui signifie Grizzly). Son puissant révèle aussi très efficace contre les blindés.
canon est capable de venir à bout des bunkers.
Section antiaérienne Nombre
Section de canons d'assaut Nombre Canon AA de 20 ou 37 mm 1à3
Canon d’assaut : Stug III ou IV 2à3 Sdkfz 10/5, 7/1 ou 7/2 1à3
Canon d'assaut lourd : Brümmbar 1à2 FlakPanzer 38 t, Wirlbelwind ou 1à3
Ostwind
Section de chasseurs de char Canon 88 AA 1à2

Les chasseurs de char sont dépourvus de


Artillerie
tourelle et utilisés plutôt en embuscade contre
les blindés ennemis. Les Pz Jag I et II sont les Le support d'artillerie est généralement déployé
plus courants au début et au milieu de la hors de la table. Si le joueur choisi de déployer
guerre. Le Nashorn (ou Hornisse) est une batterie d'artillerie sur la table, il dispose
l'adaptation du canon de 88 anti-aérien sur un aussi d’un observateur d'artillerie pour diriger le
châssis de Pz IV. Toujours sur le même châssis, tir de la batterie. L'observateur peut disposer
les Jagd Pz IV disposent d'un bien meilleur d'un véhicule (Kubelwagen 10 pts ou Sdkfz 250
blindage. Une conversion très réussie du vieux pour 30 pts). Toutes les pièces de la batterie
châssis du Pz 38(t) est le Hetzer qui fut doivent être du même type. On peut ajouter un
construit à plus de 2500 exemplaires. half-track ou un camion pour tracter les canons
ou transporter les mortiers.
A la fin de la guerre les allemands produisent de
véritables mastodontes montés sur des châssis Batterie d'artillerie Nombre
de Panther (Jagd Panther) ou de char Tigre Mortier de 81 ou 120 mm 1à3
(Jagd Tiger et Elephant). Ces engins seront Obusier de 75, 105, 150 mm ou
surtout affectés aux divisions blindés SS et lance roquettes
restent relativement rares. Canon automoteur : Hummel, 1à3
Wespe, SiG I/II ou SiG 38H Bison
Section de chasseurs de chars Nombre Sdkfz 251 NW41 ou NW42 1à3
Chasseurs de chars : Pz Jag I, 2à3
Marder, Nashorn , Hetzer, Jagd Pz Reconnaissance
IV/48 et 70
Chasseurs de chars lourds : 1à3 Les voitures blindées sont utilisées dans les
Jagd Panther, Jagd Tiger, Elephant formations de reconnaissance. Leur rapidité et
leur petite taille compensent quelque peu leur
faible blindage. Une section de reconnaissance
Section antichar
est constituée deux ou trois véhicules. On peut
Les canons antichars allemands sont les Pak36 remplacer l'une des voitures blindées par un
à 43. On peut trouver dans la même formation half-track Sdkfz 250 ou 251.
des canons de calibre différents suite aux pertes
subies ou remplacements qui ont été effectués. Section de reconnaissance Nombre
On peut choisir de déployer également les Reconnaissance : Sdkfz 222, 231, 2à3
tracteurs des canons qui seront le plus souvent 233, 234 ou Sdkfz 250/251
des half-tracks Sdkfz 251 ou Sdkfz 11.

78
Chars légers Date Points Taille BL AC Armement
Panzer I 34-41 70 P 11 - 2xMG, Tout terrain
Panzer II 39-42 85 P 12/11 1 T20L, CdF2, MG co-ax,Tout terrain
Panzer II Luchs 43-45 95 P 12 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Tout
terrain, Fumigène
Panzer II LF 40-45 125 P 12/11 - Lance-flammes, MG co-ax
Panzer 35/38t 38-42 90 P 12/11 1 T37, CdF2, MG caisse, MG co-ax,
Tout terrain
Panzer III AàE 38-40 110 - 13 2 T37L, CdF2, MG caisse, MG co-ax
Panzer III F, G, H 40-44 120 - 13 4 T50, MG caisse, MG co-ax
Panzer III J 41-44 135 - 14/13 5 T50L, MG caisse, MG co-ax
Panzer III L 42-44 145 - 15/14 5 T50L, MG caisse, MG co-ax
Panzer III M 43-45 150 - 15/14 5 T50L, MG caisse, MG co-ax,
Fumigènes
Panzer III N 43-45 145 - 15/14 4 T75*, MG caisse, MG co-ax,
Fumigène, Schürzen
Panzer III LF 43-45 150 - 15/13 - Lance-flammes, MG caisse, MG co-
ax
Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement
Panzer IV C,D 37-41 125 - 13/12 4 T75*, MG caisse, MG co-ax, HEAT
Panzer IV E,F1 40-43 135 - 14/13 4 T75*, MG caisse, MG co-ax, HEAT
Panzer IV G,F2 42-45 150 - 15/13 6 T75, MG caisse, MG co-ax
Panzer IV J,H 43-45 170 - 15/13 7 T75L, MG caisse, MG co-ax,
Fumigène, Schürzen
Panther D (Koursk) 43 190 G 17/14 9 T75LL, MG co-ax, Non fiable,
Fumigène
Panther A 43-44 205 G 17/14 9 T75LL, MG caisse, MG co-ax,
Schürzen, Fumigène
Panther G 44-45 220 G 17/14 9 T75LL, MG caisse, MG co-ax,
Lance grenade, Equipage Elite,
Zimmérit
Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement
Tiger 43-45 190 G 16/15 8 T88L, MG caisse, MG co-ax,
(180) Non fiable (en 43, -10 points),
Lance grenade
King Tiger 44-45 285 G 18/15 11 T88LL, MG caisse, MG co-ax,
MG AA, Lance grenade, Equipage
Elite, Zimmérit
Canons d’assaut Date Points Taille BL AC Armement
StuG III B,D 41-43 115 P 14/13 4 B75*, HEAT (+10 pts)
StuG III F 42-44 135 P 14/13 6 B75
StuG III G 43-45 155 P 14/13 7 B75L, MG caisse, Fumigène,
StuG 42 42-45 160 P 14/13 5 B105*, MG caisse, Fumigène,
Schürzen, HEAT (+10 pts)
Stug IV 43-45 165 P 15/13 7 B75L, MG caisse, Fumigène,
Schürzen
StPz IV Brummbär 44-45 175 - 16/13 6 Ob150*, MG caisse, Lent,
Fumigène, Schürzen
Chasseurs de char Date Points Taille BL AC Armement
Pz Jag I 40-41 70 P 9 4 B47L, Rapide, Toit ouvert
Pz Jag II Marder 42-44 110 P 10 7 B75L, Rapide, Toit ouvert
Pz Jag III Nashorn 43-45 185 - 13/11 11 B88LL, Toit ouvert
Jagd Pz 38t Hetzer 44-45 165 P 17/12 7 B75L, MG caisse, Fumigène
Jagd Pz IV/48 44-45 170 P 17/13 7 B75L, MG caisse, Fumigène
Jagd Pz IV/70 45 215 P 17/13 9 B75LL, MG caisse, Lance grenade,
Zimmérit, Fumigène
Chass de char lourd Date Points Taille BL AC Armement
Jagd Panther 44-45 250 - 17/13 11 B88LL, MG caisse, Lance grenade,
Zimmérit, Fumigène
Elephant 43-44 240 G 19/15 11 B88LL, MG caisse, Lent, Fumigène
Jagd Tiger 45 275 G 19/15 12 B128L, MG caisse, Lance grenade,
Non fiable, Zimmérit, Fumigène
Canon automoteur Date Points Taille BL AC Armement
Wespe 42-45 105 - 10 5 Ob105*, Toit ouvert, MG AA

79
Hummel 43-45 130 G 12/11 6 Ob150*, Toit ouvert, Tir immobile
SiG I / SiG II 39-43 125 G 12/10 6 Ob150*, Toit ouvert, Tir immobile
SiG 38H Bison 42-45 135 - 12 6 Ob150*, Toit ouvert, Tir immobile
Wirlbelwind 45 110 - 13 1 4xT20L AA, CdF4, Toit Ouvert
Ostwind 45 100 - 13 2 T37L AA, CdF2, Toit Ouvert
FlakPanzer 38 t 43-44 60 P 10 1 T20L AA, CdF2, Toit ouvert
Half-track Date Points Taille BL AC Armement
Sdkfz 250, 251/1 40-45 40 - 9 - MG AA, Toit ouvert
Sdkfz 250, 251/3 40-45 30 - 9 - Non armé, Toit ouvert
Sdkfz 250, 251/2 40-45 100 - 9 - MG AA, Mortier 81, Toit ouvert
Sdkfz 250/8 41-45 90 - 9 4 Ob75*, MG AA, Toit ouvert
Sdkfz 250/9 42-45 55 - 9 1 T20L, CdF2, MG AA, Toit ouvert
Sdkfz 250, 251/10 42-45 70 - 9 2 T37L, CdF2, MG AA, Toit ouvert
Sdkfz 251/16 40-45 90 - 9 3 Lance Flamme, Toit ouvert
Sdkfz 251/22 44-45 120 - 9 7 B75L, MG AA, Toit ouvert
Sdkfz NW 41 42-45 120 - 9 6 Roquette 150*, MG AA, Toit ouvert,
Tir immobile
Sdkfz NW 42 44-45 130 - 9 7 Roquette 200*, MG AA, Toit ouvert,
Lent, Tir immobile
Sdkfz 10/5 39-45 40 G - 1 T20L AA, CdF2
Sdkfz 7/1 39-45 65 G - 1 T20L AA, CdF4
Sdkfz 7/2 39-45 55 G - 2 T37L AA, CdF2
Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement
Sdkfz 222 39-43 45 P 9 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Toit ouvert
Sdkfz 231 39-45 60 - 10/9 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Tout
terrain
Sdkfz 233 41-45 70 - 10/9 4 B75*, Toit ouvert, Tout terrain
Sdkfz 234/1 44-45 75 - 13/11 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Toit ouvert,
Tout terrain
Sdkfz 234/2 Puma 44-45 110 - 13/11 5 T50L, MG co-ax, Tout terrain
Sdkfz 234/3 44-45 95 - 13/11 4 B75*, Toit ouvert, Tout terrain
Sdkfz 234/4 45 125 - 13/11 7 B75L, Toit ouvert, Tout terrain
Transports Date Points Taille BL AC Armement
Kubelwagen 39-45 10 P - - Non armé, Rapide
Camion Opel Blitz 39-45 20 - - - Non armé
Moto et side-car 39-45 5 - - - Non armé
Schwimmwagen 40-45 15 P - - Non armé, Rapide, Amphibie
Sdkfz 7, 10 ou 11 39-45 15 - - - Non armé, Half-track
Artillerie Date Points CdF AC HE Notes
Mortier 81 mm 39-45 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120
Mortier 120 mm 42-45 80 - 3 5D6 Portée minimum 30
Pak36 canon 37L 39-45 45 2 2 1D6 Pas de fumigène, Stielgranate 41 à
partir d’avril 42 (+10 pts)
Pak38 canon 50L 41-45 55 1 5 1D6 Pas de fumigène
Pak40 canon 75L 42-45 90 1 7 3D6
Pak43 canon 88LL 43-45 120 1 11 3D6
Obusier 75* mm 39-45 70 1 4 3D6 Option Obus HEAT (+10 pts)
Obusier 105* mm 39-45 80 1 5 4D6 Option Obus HEAT (+10 pts)
Obusier 150* mm 39-45 95 1 6 6D6 Grande taille
Canon AA 20 mm 41-45 25 2 1 (2D6) Grande taille, Affût 360°
Canon AA 4x20 mm 41-45 50 4 1 (4D6) Grande taille, Affût 360°
Canon AA 37 mm 39-45 40 2 2 1D6 Grande taille, Affût 360°
Canon AA 88 mm 39-45 90 1 8 3D6 Grande taille, Affût 360°
Nebelwerfer 41 41-45 90 1 6 6D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm)
Nebelwerfer 42 43-45 100 1 7 7D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm)

Avions Date Points Armement Mun AC HE


Me Bf 109 39-45 50 Mitrailleuses 2 - 3D6
Fw 190D 41-45 100 Mitrailleuses 2 - 3D6
Bombes 1 4 4D6
Ju 87 D Stuka 39-45 150 Mitrailleuses 2 - 4D6
Bombes 1 5 6D6
Ju 87 G Stuka 43-45 150 Mitrailleuses 2 - 4D6
Canon AC 37 mm (4 tirs) 2 3 -

80
11.2 URSS Fusiliers
Le soldat russe est généralement jeté dans la
Au début de la guerre contre l’Allemagne,
bataille sans aucun entraînement et son
l’armée rouge est très mal préparée et se fait
équipement est souvent incomplet. Ceci restera
surprendre. Les premiers mois de la guerre sont
vrai pendant toute la guerre. Les unités
un véritable désastre et les pertes se comptent
d’infanterie russes sont considérées comme de
en millions d’hommes. Malgré cela, les soldats
l’infanterie de réserve avec une portée de tir
russes se battent avec acharnement et parfois
inférieure à celle de leurs homologues
fanatisme.
allemands ou alliés. Les formations motorisées
utilisent des camions ou plus rarement des
L’instruction des officiers et des soldats est bien
half-tracks M5 fournis par les américains.
en dessous de celle de ses adversaires
allemands. La tactique reste très sommaire et se
Fusiliers 39-41 : Au début de la guerre, la
résume le plus souvent à une violente attaque
compagnie russe est organisée avec quatre
frontale au mépris des pertes humaines. Bien
groupes par section. Etant donné le faible
que supérieur en nombre, les soldats russes
niveau de préparation des troupes, les unités
obtiennent rarement des succès en grande
sont classées comme des Conscrits.
partie à cause de la médiocrité de leurs officiers.

Pour pousser les hommes à se battre les Fusiliers Cdt Cie

soviétiques exacerbent le sentiment patriotique


et menacent de mort ceux qui fuient ou se
rendent. Les commissaires politiques sont là
pour faire respecter la volonté du haut RES Commissaire
commandement en exécutant les récalcitrants.

L’infanterie soviétique est mal commandée et


cela se traduit par la présence d’un seul groupe
de commandement dans une compagnie. Les
chefs de sections se contentent de suivre les RES RES RES MMG
ordres et n’ont pas de véritable influence sur
leurs hommes. Le chef de compagnie peut être
secondé par un commissaire politique qui peut
rallier les unités et améliorer la cohésion de la
formation. RES RES RES ATR

Le soldat russe est armé du fusil Mosin-Nagant


ou bien du pistolet mitrailleur PPsh. Chaque
groupe dispose théoriquement d’un fusil
mitrailleur Degtyarev DP 28. Toutes les armes
RES RES RES Mortier 50
russes sont simples, robustes et efficaces mais
les soldats n’ont pas reçu d’entraînement et
entretiennent mal leurs armes. La dotation en
mitrailleuses moyennes ou lourdes reste
aléatoire pendant toute la durée de la guerre.
RES RES RES
Les principales sont la Maxim M1910, la
Goryunov SG43 et la DShk 1938 de 12,7 mm.
Fusiliers 42-45 : Après les énormes pertes du
Les compagnies russes peuvent disposer de début de la guerre, la compagnie ne contient
mortiers de 50 mm au niveau de la compagnie plus que trois groupes par section. Certaines
mais cela reste assez rare. Les mortiers plus formations sont tellement exsangues qu’il est
lourds de 82 mm sont disponibles au niveau du possible d’aligner une compagnie réduite à deux
bataillon. L’emploi de l’artillerie reste rigide sections seulement. A partir de 1942, les unités
surtout avant 1943. Les russes utilisent donc peuvent être classées Vétérans. Dans certaines
essentiellement leur support d’artillerie comme situations particulières, les unités russes sont
un bombardement préparatoire avant l’assaut. Fanatiques comme à Stalingrad par exemple.

En 1941, les unités russes sont dotées du fusil Compagnie mixte 43-45 : A partir du milieu de
antichar PTRD-41 utilisable par un groupe de la guerre, les soviétiques généralisent l’emploi
deux hommes. Bien qu’assez précis ce fusil d’armes automatiques pour le combat
antichar de 15 mm n’est pas assez puissant rapproché comme le célèbre PPsh. A partir de
pour détruire les blindés adverses. Les soldats 1943, il arrive qu’une section par compagnie
russes sont donc souvent réduits à attaquer les soit armée de pistolets mitrailleurs.
blindés avec des cocktails Molotov !

81
Compagnie Cdt Cie Compagnie d'assaut (PPsh)
Mixte Les russes sont les seuls à avoir équipés des
compagnies entières avec des pistolets
mitrailleurs PPsh41. Ce type d’arme peu cher à
RES Commissaire fabriquer et très robuste convient très bien au
combat de rue et au corps à corps. Les
compagnies d’assaut apparaissent à partir de
1942 et sont constituées d'unités de Vétérans
ou bien de Conscrits au choix.

RES RES PM MMG Cdt Cie


Assaut (PPsh)

PM Commissaire
RES RES PM ATR

RES RES PM Mortier 50


PM PM PM MMG

Dans chaque compagnie russe on peut


adjoindre un commissaire politique ainsi qu’une
MMG ou une HMG détachée du bataillon.
PM PM PM
Fusiliers (Vétérans) Date Points
Compagnie complète 39-45 250
Réduction à 2 sections 42-45 190
MMG, HMG, HMG 12,7 39-45 30/40/50
Support Mortier 50 mm 39-45 40 PM PM PM
Support Fusil ATR 39-45 15
Section à 4 groupes 39-41 +20/sect.
Section avec PM 43-45 +30 On peut adjoindre un commissaire politique à la
Passer Conscrit 41-45 -5/unité compagnie.
Passer Fanatique 42-45 +5/unité
Cocktails Molotov 42-45 +5/unité Compagnie PPsh Date Points
Commissaire politique 39-45 20 Compagnie complète 42-45 320
Réduction à 2 sections 42-45 230
Compagnie de Skieurs Support MMG 42-45 30
Pendant l’hiver, les russes utilisent des troupes Passer Conscrit 42-45 -5/unité
spécialement équipées pour le combat dans la Commissaire politique 42-54 20
neige. Elles se déplacent à ski et disposent de
tenues d’hiver blanches. Ce sont des Vétérans Pionniers
mais on peut classer les troupes sibériennes et
Les russes utilisent les compagnies de pionniers
certaines unités de la garde comme Elite. La
surtout pour les travaux de construction et
structure est semblable à celle des compagnies pour miner ou déminer le terrain. On classe les
mixtes avec une section équipée de PM pouvant unités de pionniers comme des Vétérans ou des
être classée « Reconnaissance » afin de simuler Conscrits. Les pionniers russes disposent de
la plus grande autonomie des unités
charges explosives mais pas de fumigènes. Il
sibériennes.
existe des « sections chimiques » qui possèdent
un grand nombre de lance-flammes mais dont
Compagnie de Skieurs Date Points l’usage reste marginal.
Compagnie complète 42-45 300
Réduction à 2 sections 42-45 225 De nombreux bataillons possèdent une section
Support MMG 42-45 30 de pionniers aussi on pourra ajouter à une
Support Mortier 50 mm 39-45 40 compagnie d'infanterie, une section de pionniers
Support Fusils ATR 39-45 15 composée de 2 ou 3 unités de pionniers plus un
Section reconnaissance 39-45 + 15 lance-flammes. Ces unités font partie intégrante
Passer Elite 42-45 +5/unité de la compagnie. Ce genre de formation a
Cocktails Molotov 42-45 +5/unité largement été utilisé pendant la bataille de
Commissaire politique 42-45 20 Koursk en juillet 1943.

82
Cdt Cie
Les escadrons de cavalerie sont organisés en 4
Pionniers sections de 20 cavaliers. On peut adjoindre une
MMG, un fusil ATR ou un commissaire politique
à la formation à condition qu'ils soient aussi à
cheval. Les armes de soutien peuvent être
RES Commissaire démontées pour être transportées à cheval et il
faut un tour complet pour les mettre en place.

Escadron de cavalerie Date Points


Compagnie complète 39-45 245
Support MMG 39-45 35
RES RES RES LF
Support Fusil ATR 39-45 20
Commissaire politique 39-45 25

Milice
RES RES RES LF Suite aux pertes effrayantes de l’été 41, les
russes mobilisent en masse de nouvelles
divisions. Celles-ci sont très mal équipées et
n’ont aucun entraînement. On classera donc
ces unités comme de la Milice avec une
RES RES RES LF expérience de Conscrits.

Le même type de formation peut se retrouver à


Pionniers Date Points Stalingrad en 1942 ou ne disposant pas d’assez
Compagnie complète 39-45 270 d’armes pour tout le monde, les russes équipent
Réduction à 2 sections 39-45 195 un homme sur deux avec un fusil, l’autre
Unités détachées (2 ou 3) 39-45 25/unité devant récupérer l’arme une fois son
Support lance-flammes 39-45 60 compagnon tué ! Dans le cas de Stalingrad, les
Charges explosives 39-45 30 unités peuvent être classées Fanatiques.
Commissaire politique 39-45 20
Passer Conscrit 39-45 -5/unité Ce type de formation ne peut être utilisée que
pendant une période allant de l'été 41 jusqu'à la
Escadron de cavalerie fin de 1942. Par la suite les soviétiques
disposent d'assez d'armes pour tous les soldats.
Les russes font un usage intensif de la cavalerie
cosaque ou régulière. Les cavaliers utilisent
leurs chevaux pour se déplacer mais Milice Cdt Cie

combattent le plus souvent à pied. Ce sont de


l’infanterie de réserve Vétérans.

Cdt Cie MIL Commissaire


Escadron de
cavalerie

CAV Commissaire

MIL MIL MIL

CAV CAV CAV CAV


MIL MIL MIL

CAV CAV CAV CAV


MIL MIL MIL

MMG ATR
MIL MIL MIL

83
Du fait de la pénurie en armement, les Milices Section d'éclaireurs
sont dépourvues d’armes de soutien. Elles sont
par contre pourvues d'un commissaire politique. Les russes utilisent leurs meilleurs soldats pour
Etant donné que leur durée de vie est assez constituer de petits groupes mobiles capables
courte, on ne peut pas aligner de compagnie de d'infiltrer les lignes ennemies et d'effectuer des
Milice avec des effectifs réduits. missions de reconnaissance. Les sections
d'éclaireurs sont formées d'unités de Vétéran
Milice Date Points armés de PM et considérées comme des unités
Compagnie complète 41-42 150 indépendantes. On ne peut pas utiliser
Passer Fanatique 41-42 +5/unité d'éclaireurs avant 1942.
Commissaire politique 41-42 20
Eclaireurs Cdt Section

Partisans
Les partisans sont aussi considérés comme des
unités de milice. Ils sont de plus en plus
nombreux à partir de 1942 et combattent les PM

allemands sur leurs arrières. Ce sont des unités


de Conscrits. Les partisans ne peuvent être
engagés que sur le territoire soviétique.

Cdt Groupe
Partisans PM PM

Les sections d'éclaireur russes peuvent être


équipées d'un matériel hétéroclite : camion,
MIL
White scout cars ou half-track américain M3. Il
est même possible de les équiper avec des Sdkfz
251 allemands capturés.

Section d'éclaireurs Date Points


Section complète 42-45 125
MIL MIL MMG
Réduction à 2 unités 42-45 90
Camion 42-45 20/unité
White scout car 43-45 45/unité
Sdkfz 251 ou M3 42-45 30/unité

MIL MIL ATR


Section de chars
Les russes disposent de sections de chars
légers, moyens et lourds.

MIL MIL Chars légers : Les russes consacrèrent


beaucoup d’efforts au début de la seconde
guerre mondiale dans la production de chars
Les partisans sont formés pour partie d’anciens légers rapides comme les BT, T26, T40, T60 et
soldats déserteurs ou qui se sont retrouvés T70. A partir de 1942 la production de ce type
piégés derrière les lignes ennemies. Ils peuvent de char est peu à peu stoppée au profit de chars
donc posséder quelques armes lourdes. Les plus efficaces comme le T-34.
partisans peuvent aussi être équipés de
cocktails Molotov. Chars moyens : Le principal char de combat
soviétique est le T-34 dans ses trois principales
Partisans Date Points versions dont la dernière dotée d’un canon de
Groupe de partisans 42-45 90 85 mm. Rapide et maniable le T-34 s’avère un
Support MMG 42-45 30 redoutable adversaire pour les panzers
Support Fusil ATR 42-45 15 allemands. Le T-28 n’apparaît qu’au début de la
Cocktails Molotov 42-45 +5/unité guerre et est rapidement abandonné.

Note : Pour représenter des unités de milice ou Les russes utilisent également des chars livrés
de partisans, on peut utiliser des figurines de par les occidentaux et en particulier des Matilda
soldats russes en peignant leurs uniformes avec II, Valentine III et VIII, M3A1 Stuart, M3 Lee et
des couleurs différentes afin de faire des unités des M4 Sherman 75 ou 76. Reportez vous aux
hétérogènes. On prendra de préférence des ordres de batailles anglais et américains.
figurines avec une casquette plutôt que celles
avec un casque.

84
Chars lourds : Les chars lourds russes KV-I et Section de canons d'assaut Nombre
KV-II causèrent des soucis aux allemands en Canons d’assaut : SU-45, SU-57, 2à5
1941 du fait de leur épais blindage contre lequel SU-76, SU-85, SU-100, SU-122,
les Paks allemands étaient inefficaces. SU-152, JSU-122, JSU-152

La dernière partie de la guerre voit apparaître Tankodesantniki : Les sections de canons


les JS-I et JS-II capables de rivaliser avec les d'assaut peuvent avoir des Tankodesantniki.
chars Panther et Tigre allemands.
Section antichar
Section de chars Nombre
Chars légers : BT5, BT7, T26, T40, 3 à 10 La défense antichar est assurée par des canons
T60, T70 AC de 37 et 45 mm. Quand ils deviennent
Chars moyens : T28, T34 3 à 10 disponibles, des canons de 45 longs ou de 57
Chars lourds : KV-I, KV-II et KV85 2à5 mm peuvent remplacer les pièces plus
ou JS-I et JS-II anciennes. Suivant l'exemple des allemands, les
soviétiques convertissent leur canon anti-aérien
Note : Les chars russes ne possèdent pas de 85 en pièce antichar à partir de 1944.
d’obus fumigènes.
Durant toute la guerre, les russes utilisent le
Tankodesantniki : Les russes ne possédant fusil ATR comme arme de premier niveau contre
pas de véhicules de transport en nombre les chars. Il est possible d'aligner une section
suffisant, des unités d'infanterie peuvent être antichar dotée de fusils ATR. La section devra
transportés par les chars pour aller au combat. être rattachée à une formation d’infanterie.
Ce sont les "Tank riders" ou Tankodesantniki.
On peut ajouter à une section de chars russes Section antichar Nombre
des unités d'infanterie armées de PM avec un Fusil ATR (15 pts chaque) 2à5
maximum d'une unité par véhicule. Les unités Canon AC de 37, 45L, 45LL ou 57 2à4
d'infanterie doivent rester près des véhicules et Canon AC de 85 1à3
sont considérées comme hors commandement si
elles s'éloignent de plus de 5 cm d'un des Section antiaérienne
véhicules de la section. Elles font partie
La défense anti-aérienne est assurée par des
intégrante de la formation et comptent comme
canons AA de 37, 76 ou 85 mm tractés par des
des pertes pour les tests de cohésion si elles
camions ou des tracteurs Komsomolets. Les
s'éloignent des chars. Un char ne peut pas tirer
russes utilisent aussi des camions sur lesquels
s'il transporte une unité.
sont montés des mitrailleuses AA DShK.
Tankodeseantniki Nombre
Section antiaérienne Nombre
Infanterie Vétéran armée de PM 1 par
Camion avec DShK 1à3
(30 pts chaque) véhicule
Canon AA de 37 mm 1à3
Canon AA de 76 ou 85 mm 1à2
Section de canons d'assaut
Les russes utilisent massivement les canons Artillerie
d’assaut pour soutenir l’infanterie et attaquer
Les soviétiques disposent d'une panoplie
les blindés ennemis. Le SU-45 utilise le canon
impressionnante de pièces d'artillerie. La
antichar de 45 qui se révèle insuffisant. Le SU-
batterie sera le plus souvent déployée hors de la
57 est en fait un half-track M3 américain sur
table mais les obusiers peuvent également être
lequel est monté un canon AC de 57LL.
utilisés au plus près de l'action.
Les SU-76 sont les plus employés et se révèlent
Batterie d'artillerie Nombre
efficaces malgré leur toit ouvert. A partir de
Mortier de 81 ou 120 mm 1à3
1943, les russes sortent les SU-85 puis le SU-
Obusier de 75, 105 ou 150 mm 1à3
100 munis d'un canon capable de mettre hors
Lance-roquettes Katyusha 1à3
de combat les chars Tigre et Panther.

Les SU-122 et SU-152 sont des obusiers Reconnaissance


capables de détruire les fortifications ennemis Les voitures blindées sont assez rares chez les
avec leurs obus de gros calibre. La production soviétiques qui réservent leurs ressources à
du SU-122 est stoppée en 1943, remplacé par le construire des chars. Les BA-10 et BA-64 sont
SU-85 doté de meilleures capacités anti-char. les plus courantes.

A partir de 1944 les JSU-122 et 152 sont Section de reconnaissance Nombre


construits sur le même châssis que les chars Reconnaissance : BA-10, BA-64 2à4
lourds Joseph Staline.

85
Chars rapides Date Points Taille BL AC Armement
BT-2 33-41 50 P 10 2 T37L, MG co-ax, Non fiable, Pas de
radio
BT-5 33-41 70 P 10 4 T45L, MG co-ax, Non fiable, Pas de
radio, Tout terrain
BT-5 A 33-41 70 P 10 4 T76*, MG co-ax, Non fiable, Pas de
radio, Tout terrain
BT -5 OT 33-41 90 P 10 - Lance-flammes, MG co-ax, Non
fiable, Pas de radio, Tout terrain
BT-7 37-41 75 P 11/10 4 T45L, MG caisse, MG co-ax, Non
fiable, Pas de radio, Tout terrain
BT-7A/7M 38-41 75 P 11/10 4 T76*, MG caisse, MG co-ax, Non
fiable, pas de radio, Tout terrain,
Option : MG arrière (BT-7M) + 5pts
Chars légers Date Points Taille BL AC Armement
amphibies
T-37 et T-38 39-41 50 P 10 - 2xMG, Amphibie, Pas de radio
T-40 40-43 60 P 10 -1/1 HMG 12,7 ou T20L, Amphibie, Pas
de radio, Tout terrain
T-40 A 41-43 65 P 11/10 -1/1 HMG 12,7 ou T20L, Pas de radio,
Tout terrain
Chars légers Date Points Taille BL AC Armement
T-26 S 38-42 95 - 12/11 4 T45L, MG co-ax, MG arrière, Lent,
Tout terrain
T-26 S LF 38-42 110 - 12/11 - Lance-flammes, MG co-ax, MG
arrière, Lent
T-50 41-42 105 - 13/12 4 T45L, MG caisse, MG co-ax,
Tourelle étroite
T-60 42-43 75 P 12 1 T20L, MG co-ax, CdF2, Tout
terrain, Tourelle étroite
T-70 42-45 110 P 15/11 4 T45L, MG co-ax, Tout terrain,
Tourelle étroite
Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement
T-28 40-41 110 G 14/13 4 T76*, 2 x MG caisse, MG co-ax,
Lent
T-34/76A 41-42 150 - 14 6 T76, MG caisse, MG co-ax, Rapide,
pas de radio, Tout terrain
T-34/76B-C 42-45 170 - 15/14 6 T76L, MG caisse, MG co-ax,
Rapide, Tout terrain
T-34/85 44-45 175 - 15/14 8 T85L, MG caisse, MG co-ax, Rapide
T-34/LF 41-43 220 - 15/14 6 T76L, MG co-ax, Lance-flammes,
Rapide
Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement
T-35 35-41 135 G 12/11 4 T76*, 4 x T45L, 4 x MG, Lent, Non
fiable, Tir immobile
KV-I 40-41 150 - 14 6 T76, MG caisse, MG co-ax, MG
arrière
KV-IA 41-43 160 - 16/15 6 T76L, MG caisse, MG co-ax, MG
arrière
KV-IC 42-43 165 G 17/16 6 T76L, MG caisse, MG co-ax, MG
arrière
KV85 43-44 175 G 16/15 8 T85L, MG caisse, MG co-ax, MG
arrière
KV-II 40-41 170 G 16/15 6 Ob152*, MG caisse, MG arrière,
Lent
JS-I 43-44 185 - 16 8 T85L, MG caisse, MG co-ax, MG
arrière, MG AA
JS-II 44-45 225 - 16 10 T122L, MG caisse, MG co-ax, MG
arrière, MG AA
Canons d’assaut Date Points Taille BL AC Armement
SU-45 40-41 60 - 11/9 4 B45L, pas de radio
SU-57 42 80 P 10 6 B57LL, Toit ouvert, pas de radio,
Tout terrain

86
SU-76 43-45 115 P 12/11 6 B76L, MG AA, Toit ouvert, Tout
terrain
SU-76 M 43-45 120 P 13/11 6 B76L, MG AA, Toit ouvert, Tout
terrain
SU-85 44-45 175 - 15/14 8 B85L, Rapide, Tout terrain
SU-100 44-45 200 - 16/14 9 B100L, Rapide, Tout terrain
SU-122 43-44 155 - 15/14 5 Ob122*
SU-152 43-45 155 - 15/14 6 Ob152*, Lent
JSU-122 44-45 220 G 17/16 10 B122L, MG AA
JSU-152 44-45 220 G 17/16 9 B152, MG AA
Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement
BA-3, BA-6, BA-10 33-42 80 P 9 4 T45L, MG caisse
BA-20, FA-I 33-41 40 P 9 - MG co-ax, Rapide
BA-64 43-45 40 P 9 - MG co-ax, Toit ouvert, Rapide
White scout car 43-45 45 P 9 - MG AA, Toit ouvert
Transport Date Points Taille BL AC Armement
Voiture GAZ 67B 43-45 10 P - - Non armé
Camion Zis 39-45 20 - - - Non armé
Komosomolet 39-45 30 - 9 - Non armé, toit ouvert
Camion DsHK AA 39-45 40 - - - MMG AA (3D6)

Artillerie Date Points CdF AC HE Notes


Mortier 82 mm 37-45 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120
Mortier 120 mm 39-45 80 - 3 5D6 Portée minimum 30
Canon AC 37L 39-41 35 2 2 1D6 Pas de fumigène
Canon AC 45L 39-45 45 1 4 2D6 Pas de fumigène
Canon AC 45LL 42-45 55 1 5 2D6 Pas de fumigène
Canon AC 57LL 41-45 65 1 6 2D6 Pas de fumigène
Canon AC 85L 44-45 90 1 8 3D6
Canon Zis-3 76L 42-45 80 1 6 3D6
Obusier 76* mm 39-45 70 1 4 3D6 Obus HEAT en 43 (+ 10 pts)
Obusier 120* mm 39-45 85 1 5 5D6 Grande taille
Obusier 152* mm 39-45 95 1 6 6D6 Grande taille
Canon AA 37LL 39-45 55 2 3 1D6 Grande taille, Affût 360°
Canon AA 76 39-45 70 1 6 3D6 Grande taille, Affût 360°
Canon AA 85L 39-45 90 1 8 3D6 Grande taille, Affût 360°
Katyusha 41 41-45 90 1 6 6D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm)
Katyusha 43 43-45 100 1 7 7D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm)

Avions Date Points Armement Mun AC HE


Polikarpov I 15 39-41 100 Mitrailleuses 2 - 3D6
Bombe 1 4 4D6
Sturmovik Il-2 41-42 150 Mitrailleuses 2 - 4D6
Bombe 1 5 6D6
Sturmovik Il-2M 42-43 200 Mitrailleuses 2 - 4D6
Roquettes 1 5 6D6
Sturmovik Il-2M3 43-45 150 Mitrailleuses 2 - 4D6
Canon AC 37 mm (4 tirs) 2 3 -

Notes : Les chars rapides BT-2, BT-5 et BT-7 sont dotés de roues et de chenilles escamotables. On peut
préciser au début d’un scénario si le char possède ses chenilles ou non. Avec des chenilles ils se
déplacent comme des chars légers, avec des roues comme des VBL.

Le T35 possède un canon de 76* et 4 tourelles secondaires de 45L. Pour tirer le char doit rester
immobile. Etant donné la complexité de l’engin, il faut que l’équipage réussisse un test d’expérience
pour pouvoir tirer avec chacune des tourelles secondaires

87
11.3 ETATS-UNIS Les américains utilisent beaucoup de fumigènes
aussi chaque groupe de commandement peut
L’armée américaine est certainement la mieux en être équipé.
équipée de toutes celles de la seconde guerre
mondiale. Derrière chaque soldat se trouve Au niveau des mitrailleuses, les américains
toute la puissance économique des Etats-Unis. disposent de deux excellentes armes avec les
Les matériels ne sont pas toujours les plus Browning cal.30 (MMG) et cal.50 (HMG). Ces
performants mais ils sont présents en grande même armes peuvent être montées sur des
quantité et l’approvisionnement ne manque pas. véhicules comme les jeeps et half-tracks.

Toutes les unités sont motorisées, les fantassins Les américains sont armés du Bazooka, une
américains sont transportés en camion jusqu’au arme antichar rechargeable dont les allemands
champ de bataille. Les chefs de compagnie s’inspireront pour leur Panzerschreck. Chaque
disposent généralement d’une Jeep sur laquelle compagnie peut disposer d’une unité de
peut être montée une mitrailleuse. L’artillerie et Bazooka par section.
l’aviation sont employées au plus près de
l’infanterie pour des missions de support. Une compagnie américaine possède également
de mortiers de 60 mm capables de tirer des
Le matériel américain est de bonne qualité et fumigènes. Des mortiers de 81 mm sont
tombe rarement en panne. Les armes enrayées disponibles au niveau du bataillon.
ou à cours de munitions sont plus facilement
réparées (sur 5 ou 6). Infanterie
Les unités d’infanterie américaines sont bien
Les américains disposent d’une très bonne
entraînées avant d’être envoyées au feu mais
artillerie avec des moyens de communication
généralement les premiers engagements ne se
modernes. Ceci se traduit par un meilleur score
passent pas bien face à des vétérans allemands
pour le contact radio avec l’artillerie. Les
rompus aux rigueurs du combat. Les unités
groupes de commandement américains peuvent
américaines sont des Vétérans Hésitants mais
remplir le rôle d’observateur. Les batteries
on peut les considérer comme des Conscrits si
américaines sont toujours bien approvisionnées
c’est leur premier engagement. Les unités en
en munitions et bénéficient d’un bonus de +1
1942 sont obligatoirement classées comme
au jet d’épuisement des munitions.
Conscrits.
Les unités américaines sont bien encadrées par
des officiers intelligents et proches de leurs Infanterie Cdt Cie

hommes. Les officiers sont soucieux de la vie de


leurs soldats et préfèrent gagner une bataille
par la puissance de feu plutôt que par un
assaut meurtrier. Lorsqu’une unité américaine INF
subie beaucoup de pertes, elle a tendance à se
désagréger rapidement. Pour refléter cet état
Cdt Section Cdt Section Cdt Section
d’esprit particulier, les unités américaines ont
un moral Hésitant hormis certaines unités
d'élite comme les parachutistes ou les rangers.

Le fantassin américain est armé en standard du INF INF INF MMG

fusil semi-automatique M1 Garand ou de la


carabine M1. Ces fusils automatiques
présentent un avantage sur les fusils
traditionnels comme le K98 allemand et ont une
cadence de feu à peu près double. Les troupes INF INF INF Mortier 60
d’assaut ou les parachutistes sont équipées
également de pistolets mitrailleurs Thomson.

Le groupe de combat américain ne dispose pas


d’une véritable mitrailleuse légère mais d’une INF INF INF
arme hybride, le BAR doté d’un chargeur de 20
cartouches seulement. La bonne puissance de
feu des fantassins est donc minimisée par
l’absence d’une véritable MG. Globalement, un
groupe de combat américain ne possède pas Bazooka Bazooka Bazooka
une puissance de feu très différente de son
homologue allemand armé d’une MG42.

88
Les américains peuvent disposer de MMG ou On peut adjoindre à une compagnie mécanisée
HMG supplémentaires détachées du bataillon. les véhicules suivants :
Le bazooka n’est disponible qu’à partir de 1943.
 Un half-track M3/M5 avec MG AA par unité
On peut adjoindre à une compagnie d'infanterie  Un ou deux half-tracks avec un armement
les véhicules ci-dessous : au choix
 Une jeep avec ou sans MG AA
 Un camion par unité pour le transport  Un canon AC de 37 ou 57 mm
 Une jeep avec ou sans MG AA
 Un canon AC de 37 ou 57 mm Infanterie mécanisée Date Points
Compagnie complète 42-45 420
Infanterie Date Points Réduction à 2 sections 42-45 310
Compagnie complète 42-45 310 Une seule section 42-45 110
Réduction à 2 sections 42-45 230 Support MMG (1 ou 2) 42-45 30
Support MMG (1 ou 2) 42-45 30 HMG cal.50 (1 ou 2) 42-45 50
HMG cal.50 (1 ou 2) 42-45 50 Support Mortier 60mm 42-45 45
Support Mortier 60mm 42-45 45 Support Bazooka 43-45 20
Support Bazooka 43-45 20 Grenades fumigènes 42-45 5
Grenades fumigènes 42-45 5 Passer Conscrit 42-45 -5/unité
Passer Conscrit 42-45 -5/unité
Assaut Engineer
Infanterie mécanisée
Les unités américaines du génie sont des unités
L’infanterie mécanisée possède une organisation spécialisées dans l'attaque des fortifications
différente de celle de l’infanterie. Dans une ennemies. Elles peuvent être équipées de lance-
section, un groupe est équipé de deux flammes et de charges explosives. Elles sont
mitrailleuses légères et considéré comme de classées comme des unités d’Elite Hésitantes et
l'infanterie lourde (LMG) tandis que les autres combattent comme des troupes d’assaut
unités sont constituées uniquement de fusiliers. disposant de capacités spéciales des pionniers.

Infanterie Cdt Cie Assaut Cdt Cie

mécanisée Engineer

INF AST

Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section Cdt Section

INF INF INF MMG AST AST AST MMG

LMG LMG LMG Bazooka AST AST AST LF

INF INF INF Mortier 60 AST AST AST LF

INF INF INF HMG Bazooka Bazooka Bazooka LF

On peut détacher une section de pionniers avec


un lance-flammes soit comme une formation
indépendante soit pour l'intégrer à une
Bazooka Bazooka Bazooka compagnie d'infanterie.

89
On peut adjoindre à une compagnie de Parachutiste & Ranger Date Points
pionniers les véhicules suivants : Compagnie complète 42-45 510
Réduction à 2 sections 42-45 370
 Un half-track M3/M5 avec MG AA par unité Support MMG (1 ou 2) 42-45 30
 Une jeep avec ou sans MG AA HMG cal.50 (1 ou 2) 42-45 50
 Un half-track au choix Support Mortier 60mm 42-45 45
Support Bazooka 43-45 20
Assaut Engineer Date Points Grenades fumigènes 42-45 5
Compagnie complète 42-45 510
Réduction à 2 sections 42-45 370 Section d'éclaireurs
Une seule section 42-45 140
Support MMG (1 ou 2) 42-45 30 Les américains utilisent des unités spécialisées
HMG cal.50 (1 ou 2) 42-45 50 dans la reconnaissance se déplaçant à bord de
Support Mortier 60mm 42-45 45 jeeps. Chaque jeep emporte simplement deux ou
Support Lance-flammes 42-45 60 trois hommes et généralement une mitrailleuse.
Support Bazooka 43-45 20 On considère que l'équipage de la jeep peut en
Charges explosives 42-45 30 descendre sous la forme d'une MMG en
Grenades fumigènes 42-45 5 démontant la mitrailleuse ou bien d'un demi-
groupe de combat. On pourra représenter ce
type d'unité par un socle avec seulement deux
Parachutistes et Rangers
figurines. La puissance de feu est alors
Les parachutistes et Rangers sont des troupes identique à celle d’une unité de servants.
d’Elite. Contrairement aux autres unités
américaines ils n’ont pas un moral hésitant car
Eclaireurs Cdt Section
ils subissent un entraînement poussé et sont
habitués à combattre dans des conditions
difficiles. Les parachutistes et rangers ont
tendance à s’équiper au maximum avec des
mitraillettes Thomson et des fusils BAR et sont INF

considérées comme des troupes d’assaut.

Parachutistes Cdt Cie

et Rangers
MMG MMG

AST
Les éclaireurs sont des unités indépendantes. Il
est possible de les équiper avec des half-tracks.
Cdt Section Cdt Section Cdt Section

Section d'éclaireur Date Points


Section complète 42-45 125
Réduction à 2 unités 42-45 90
AST AST AST MMG
Jeep 42-45 10/unité
Half-track M3 42-45 30/unité

Section de chars
Chars légers : Le char léger américain est le
AST AST AST Mortier 60
Stuart doté d’un canon de 37mm trop peu
puissant pour inquiéter les chars adverses. Il
est rapidement relégué dans des missions
d'escorte. Le M24 Chaffee arrive trop tard pour
jouer un rôle significatif.
AST AST AST

Chars moyens : Le char Lee ou Grant est doté


d’une tourelle de 37mm et d’un canon fixe de 75
mm. Il est surtout utilisé en Afrique du nord et
bientôt remplacé par le M4 Sherman qui devient
Bazooka Bazooka Bazooka le principal char américain et est dérivé en de
nombreuses versions. Certains modèles sont
convertis en engins spéciaux pour le
On peut ajouter à une compagnie de
débarquement. A partir de 1944 les Sherman
parachutistes les armes suivantes :
peuvent être équipés d’un « Rhino » pour
 Un obusier de 75 mm démontable
franchir le bocage.
 Une jeep avec ou sans MG AA.

90
La faiblesse du Sherman pousse les américains Section antichar
à renforcer son blindage pour obtenir le Jumbo.
On peut avoir un Jumbo par section de chars La défense antichar est assurée par des canons
Sherman. AC de 37 puis 57 mm. La puissance des pièces
se révèle rapidement insuffisante aussi les
Chars lourds : Le seul vrai char lourd américains utilisent le canon AC anglais de 3"
américain, le Pershing arrive très tardivement équivalent à un 76 mm. Il est possible d'ajouter
sur le front. à la section antichar un bazooka par pièce ainsi
qu'une jeep avec MG AA et des camions ou half-
Section de chars Nombre tracks M2 pour tracter les canons.
Chars légers : M3A1, M5A1 Stuart 3à5
ou M24 Chaffee Section antichar Nombre
Chars moyens : M3 Lee/Grant ou 3à5 Canon AC de 37, 57 ou 76 mm 2à3
M4 Sherman et Jumbo (un seul
Jumbo par section) Section antiaérienne
Chars lourds : M26 Pershing 2à4 Pour la défense anti-aérienne les américains
disposent de sections avec des half-tracks M15
Section de canons d'assaut dotés de canons de 37 mm et M16 avec des
Les américains ne disposent pas de véritables mitrailleuses AA quadruples. Les deux véhicules
canons d’assaut et utilisent divers engins pour peuvent être mélangés dans la même section.
fournir un appui-feu rapproché à l’infanterie. Le
Sherman équipé d'un canon de 105 met du Une section anti-aérienne peut également être
temps à entrer en service aussi de nombreuses composée avec des canons de 37mm ou des
unités américaines sont équipées avec des M7 Bofors de 40 mm tractés par des camions. Les
Priest. Quelques bataillons expérimentent des sections d'artillerie lourde utilisent quand à
Sherman équipés d'un lance-roquettes (le elles des canons de 90mm sur affût AA.
Calliope) démontable une fois utilisé. Le M8
Scott construit sur le châssis du M5 Stuart et Section antiaérienne Nombre
doté d’un obusier de 75 est également utilisé M13, M15 ou M16 1à3
bien que déjà dépassé au moment de sa mise en Canon AA de 37 ou Bofors 40 mm 1à3
service. Canon lourd de 90 mm 1à2

On peut trouver aussi des formations équipées Artillerie


de half-tracks M2 ou M5 sur lesquels ont été
L'artillerie américaine est la plupart du temps
montés différents types de canons de 37, 77 ou
déployée hors table mais certaines pièces
105 mm.
peuvent être mises sur le terrain de jeu. Les
mortiers existent uniquement en calibre 81 mm
Section de canons d'assaut Nombre
et peuvent être transportés dans des half-tracks
Canons d’assaut : Sherman 105, 2à4
M4. Les obusiers de 105 et 150 mm sont tractés
Sherman Calliope, M7 Priest ou par des camions GMC. On peut ajouter à une
M8 Scott section d’artillerie une jeep avec MG AA et un
Half-track M2 37mm, M3 75mm, 2à5 Bazooka ainsi que des camions ou half-track
T30 et T19 M2 pour le transport. Les M7 Priest et les half-
tracks T30 et T19 peuvent également être
Section de chasseurs de char utilisés comme de artillerie automotrice.
Les chasseurs de char américains (ou Tank
Destroyers) ont pour rôle principal d'engager les Batterie d'artillerie Nombre
chars ennemis. Le M-10 conçu sur le châssis du Mortier de 81 et camion ou M4 1à3
Sherman et armé d'un canon de 76 L est utilisé Obusier de 105 ou 150 mm 1à3
en 43 en Afrique du Nord. C'est le modèle le Half-tracks T30 ou T19 1à3
plus courant mais son canon se révèle trop M7 Priest 1à3
faible face aux chars lourds allemands en
Normandie. Le M-36 Jackson est une version Section de reconnaissance
dotée d'un canon de 90mm plus puissant. Le M-
Les sections de reconnaissance sont équipées
18 Hellcat est le chasseur de char le plus rapide
de voitures blindées rapides. Le M8 est le plus
de la seconde guerre mondiale.
utilisé à la fin de la guerre. Le M20 sert
également de voiture de commandement.
Section de chasseurs de char Nombre
Chasseurs de chars : M-10 2à4
Section de reconnaissance Nombre
Wolverine, M-18 Hellcat ou M-36
M3 White scout car, M20 Utility 2à4
Jackson
car ou M8 Greyhound

91
Chars légers Date Points Taille BL AC Armement
M3A1 Stuart 41-45 130 - 13/12 3 T37LL, CdF 2, MG Caisse, MG Co-
ax, MG AA, Stabilisateur
M5A1 Stuart 42-45 135 - 14/12 3 T37LL, CdF 2, MG Caisse, MG Co-
ax, MG AA, Stabilisateur
M24 Chaffee 45 165 - 14/12 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Fumigène
Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement
M3 Lee/Grant 42-43 175 G 15/13 6/3 B75, T37LL, Stabilisateur, MG
Caisse, MG Co-ax, Fumigène
M4 Sherman 75 42-45 165 G 15/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur
M4A3 Sherman 75 44-45 175 G 16/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Fumigène
M4A3 Sherman 76 44-45 190 G 16/13 7 T76L, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Fumigène, Obus
APCR
M4A3E8 'Easy Eight' 45 195 G 16/13 7 T76L, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Fumigène, Tout
terrain, Obus APCR
Sherman Bulldozer 44-45 165 G 16/13 6 T75, MG Co-ax, MG AA,
Stabilisateur, Lent, Bulldozer
Sherman Crab 44-45 175 G 15/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Démineur
Sherman Amphibie 44-45 170 G 15/13 6 T75, MG Co-ax, MG AA,
Stabilisateur, Amphibie
Canons d’assaut Date Points Taille BL AC Armement
M4 Sherman 105 44-45 175 G 16/13 5 T105*, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Fumigène, Obus HEAT
Sherman Calliope 44-45 185 G 15/13 6 T75, Lance-roquettes (6D6), MG
Caisse, MG Co-ax, Stabilisateur
M7 Priest HMC 42-45 125 - 11/10 5 Ob105*, MG AA, Obus HEAT, Toit
ouvert, Fumigène
M8 Scott HMC 43-45 120 - 14/12 4 T75*, MG AA, Rapide, Toit ouvert,
Fumigène
Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement
M4A3E2 Jumbo 44-45 195 G 18/15 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Fumigène
M4A3E2 Jumbo 76 44-45 205 G 18/15 7 T76L, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Fumigène
M26 Pershing 45 220 - 18/15 8 T90L, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Obus APCR
Chasseurs de char Date Points Taille BL AC Armement
M-10 Wolverine 43-45 150 - 15/12 7 T76L, MG AA, Toit ouvert, Obus
APCR
M-18 Hellcat 44-45 140 P 12/10 7 T76L, MG AA, Toit ouvert, Rapide,
Obus APCR
M-36 Jackson 44-45 150 - 15/12 8 T90L, MG AA, Toit ouvert
Half-tracks Date Points Taille BL AC Armement
M2, M3 ou M5 41-45 30 P 9 - Toit ouvert, Non armé
M2, M3 ou M5 41-45 40 P 9 - MG AA, Toit ouvert
M4 Mortier 81 43-45 100 P 9 1 MRT 81mm, MG AA, Toit ouvert
M2 37 mm 41-45 75 - 9 3 B37LL, CdF2, Toit ouvert
M3 75 mm 41-45 90 - 9 6 B75, Toit ouvert, Tir immobile
T30 HMC 42-43 110 - 9 4 Ob75* mm, MG AA, Toit ouvert, Tir
immobile, Obus HEAT (+10 pts)
T19 HMC 42-45 120 - 9 5 Ob105* mm, MG AA, Toit ouvert,
Tir immobile, Obus HEAT (+ 10
pts)
Half-tracks AA Date Points Taille BL AC Armement
M13 GMC 41-45 40 - 9 - 2xMG AA (4D6), Toit ouvert
M15 GMC 42-45 60 - 9 2 T37L AA, CdF2, Toit ouvert
M16 GMC 43-45 50 - 9 - 4xMG AA (6D6), Toit ouvert, Tir
immobile

92
Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement
M8 Greyhound 43-45 90 - 11/10 3 T37LL, Stabilisateur, MG Caisse,
MG AA, Toit ouvert
M20 Utility car 44-45 50 - 11/10 - MG AA, Toit ouvert
M3 White Scout car 40-45 45 P 9 - MG AA, Toit ouvert
Transport Date Points Taille BL AC Armement
Jeep 41-45 10 P - - Non armé, Tout terrain
Jeep avec MG AA 41-45 40 P - - MG AA, Tout terrain
Dodge ou GMC 41-45 20 - - - Non armé
DUKW 43-45 30 G - - Non armé, Amphibie
Artillerie Date Points CdF AC HE Notes
Mortier 81 mm 41-45 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120
Canon AC 37LL 41-45 50 2 3 1D6 Pas de fumigène
Canon AC 57L 43-45 55 1 5 - Pas de fumigène, Pas de HE
Canon AC 76L 43-45 85 1 7 3D6 Grande taille
Obusier 75* mm 41-45 70 1 4 3D6 Peut être parachuté
Obusier 105* mm 43-45 75 1 5 4D6 Grande taille
Obusier 155* mm 41-45 95 1 6 6D6 Grande taille
Canon AA 37L 41-45 45 2 2 1D6 Affût 360°
Bofors AA 40 mm 43-45 75 2 4 1D6 Affût 360°
Canon AA 90L 43-45 90 1 8 3D6 Grande taille, Affût 360°

Avions Date Points Armement Mun AC HE


P38 Lightning 41-45 150 Mitrailleuses 2 - 4D6
Bombe 1 5 6D6
P47 Thunderbolt 43-45 200 Mitrailleuses 2 - 4D6
Roquettes 1 6 6D6

Engins amphibie Date Points Taille BL AC Armement


LVT(A)1 44-45 100 G 10/9 3 T37LL, Stabilisateur, 2xMG
LVT(A)4 44-45 130 G 10/9 6 T75, Stabilisateur, MG AA
LVT(A)2 44-45 55 - 10/9 - 2xMG, Toit ouvert
LVT2 43-45 40 - - - 2xMG

Notes sur les engins amphibies :


 Les LVT(A)1 et LVT(A)4 sont des chars amphibies utilisés pour les débarquements. Armés de canons
de 37 ou 75 mm ils permettent d'apporter un soutien aux troupes débarquées.
 Les LVT2 et LVT4 sont des engins de transport de troupes. Ils peuvent embarquer chacun deux
unités d’infanterie plus deux armes de soutien
 Le LVT(A)2 est simplement la version blindée du LVT2.
 Tous les engins amphibies se déplacent de 40/60 cm à terre et de 15 cm dans l’eau.

93
11.4 ANGLETERRE Infanterie
Une compagnie britannique est généralement
L’Angleterre débute la guerre avec une armée de
composée de Vétérans. Les unités du
métier bien équipée mais aux effectifs réduits.
Commonwealth (canadiens, australiens, néo-
Après la chute de la France, elle se retrouve
zélandais et sud africains) ainsi que les troupes
seule face à la puissante Allemagne. La ténacité
des pays occupés (France, Pologne) peuvent être
des soldats anglais leur permet de résister
considérées comme des troupes d’Elite car elles
jusqu’à l’entrée en guerre des américains. Les
sont composées de volontaires très motivés.
soldats anglais sont donc le plus souvent
classés Vétéran ou Elite.
Après le débarquement en Normandie, certaines
divisions anglaises de l'aveu même de leurs
Les officiers et sous officiers anglais encadrent
chefs se trouvent dans un état de grande
bien leurs hommes et sont pour la plupart
démotivation. Les hommes sont las de la guerre
d’excellent chefs. Une compagnie britannique
et ne veulent plus risquer leur vie pour rien.
est dotée de quatre groupes de commandement.
Pour refléter cet état d'esprit, on peut classer les
Les soldats anglais sont bien entraînés et très
unités anglaises comme Hésitantes à partir de
tenaces surtout en défense. On peut reprocher
juillet 1944.
au commandement un manque d’imagination et
d’esprit d’initiative une fois qu’un plan d’action
Durant cette même période, l'armée anglaise fait
a été décidé, il est suivi à la lettre.
face à une grave crise d'effectifs qui l'oblige à
convertir des artilleurs en fantassins au sein de
Les troupes britanniques regroupent les forces
bataillons de type B. L'organisation est
du Commonwealth : les canadiens, australiens,
semblable à celle de l'infanterie mais chaque
néo-zélandais et sud africains ainsi que les
section dispose de 4 groupes de combat.
Forces Françaises Libres, les polonais et les
autres troupes issues des pays libérés.
Infanterie Cdt Cie

Les anglais possèdent leur propre matériel


militaire mais font également un large usage du
matériel américain. De nombreux modèles de
chars ou de véhicules sont adaptés par l’armée INF
britannique en étant souvent modifiés.
Cdt Section Cdt Section Cdt Section
Le soldat anglais est armé du fusil Lee-Enfield,
une arme simple et robuste. Les commandos et
paras préfèrent utiliser le pistolet mitrailleur
Sten. Le fusil mitrailleur Bren fait office d’arme
d’appui pour le groupe de combat. INF INF INF MMG

La mitrailleuse standard de l’armée britannique


est la Vickers 303 à refroidissement par eau.
Bien que très fiable elle est peu pratique à
cause de son poids excessif. Contrairement aux INF INF INF Mortier 2"
autres nations, la compagnie anglaise n’est pas
dotée de mitrailleuses. Celles-ci sont regroupées
dans une compagnie lourde au niveau du
bataillon. Le joueur pourra toutefois détacher
des MG pour soutenir ses compagnies. INF INF INF

Les anglais disposent de deux armes antichars


pour l’infanterie. Tout d’abord le fusil antichar
Boys Mark I du nom de son inventeur. Peu
efficace contre les chars, il peut néanmoins ATR ou Piat ATR ou Piat ATR ou Piat
immobiliser un tank si on tire dans les
chenilles. Il est remplacé à partir de 1942 par le
PIAT une arme utilisant une charge creuse. Pour chaque compagnie, on peut ajouter :

Les britanniques disposent d’une artillerie de  Une ou deux MMG ou HMG détachés du
bonne qualité et d’un emploi très souple. Des bataillon
observateurs d’artillerie sont détachés auprès  Un canon AC de 2 livres ou 6 livres tracté
des unités au front pour diriger le tir des par un Universal Carrier ou un camion.
batteries de l’arrière. Au niveau de la  Des motos et side-cars, des camions ou des
compagnie, les anglais disposent de mortiers de Universal Carriers pour le transport des
2’’ (51 mm) capables de tirer des fumigènes. armes de soutien pour l'infanterie motorisée.

94
 Des half-tracks M3 ou M5 et des White Pionniers Date Points
scout car pour l'infanterie mécanisée. Section de pionniers 39-45 110
 Des Ram Kangaroo pour les Canadiens. Le Support Lance-flammes 43-45 60
Kangaroo est un engin de transport blindé Charge explosive 39-45 30
pour l’infanterie des formations mécanisées. Grenades fumigènes 39-45 5

Infanterie Date Points Parachutistes


Compagnie complète 39-45 360
Réduction à 2 sections 39-45 265 Les parachutistes anglais sont des troupes
Support MMG (1 ou 2) 39-45 30 d’Elite. Ils sont armés de fusils et de pistolets
Support HMG (1 ou 2) 39-45 40 mitrailleurs Sten et sont considérés comme des
Support Mortier 2" 39-45 40 troupes d’assaut. Une des sections peut être
Support Boys ATR (1 à 3) 39-42 15 constituée de pionniers et équipée d’un lance-
Support PIAT (1 à 3) 42-45 25 flammes et de charges de démolition. Elles
Section à 4 groupes 44-45 +25/sect. disposent alors des mêmes capacités spéciales
Passer Elite 39-45 +5/unité que les pionniers.
Troupes indigènes 40-45 +5/unité
Passer Hésitant 44-45 -5/unité Parachutistes Cdt Cie

Troupes indigènes : Elles sont composées de


soldats issus des colonies encadrés par des
officiers Européens. C’est le cas des Gurkhas
AST
d’Inde et du Népal mais aussi des tirailleurs
Sénégalais, Marocains ou Algériens des unités
Cdt Section Cdt Section Cdt Section
de la France libre. Ces unités font preuve d’une
grande ardeur au combat et sont considérées
comme des Fanatiques. Ce sont de féroces
combattants et ils bénéficient d’un bonus de +1
au corps à corps comme troupe de « Choc ». Les AST AST AST MMG
troupes indigènes sont employées en Afrique du
nord, pendant la campagne d’Italie et
participent au débarquement en Provence.

Pionniers AST AST AST Mortier 2" ou 3"

Chaque bataillon anglais dispose d'une section


de pionniers pour effectuer des missions de
déminage et de démolition. Les pionniers sont
classés comme de l'infanterie de ligne Vétéran.
AST AST AST LF
Les pionniers utilisent des fumigènes et des
charges explosives mais rarement les lance-
flammes qui ne sont disponibles qu'à partir de
1943. Pour l’assaut des points fortifiés, les
anglais utilisent des engins spéciaux comme le
WASP ou le Churchill Crocodile. Piat Piat Piat

Section de Cdt Section Les parachutistes peuvent utiliser les


Pionniers équipements suivants :

 Une ou deux MMG qui peuvent être montés


dans des jeeps transportées par planeur.
INF LF
 Un ou deux chars légers Mk VII Tetrach
aérotransportable

Parachutistes Date Points


Compagnie complète 42-45 510
INF INF Réduction à 2 sections 42-45 370
Support MMG (1 ou 2) 42-45 30
Support Mortier 2" ou 3" 42-45 40/60
Les pionniers peuvent être équipés soit de Support PIAT (1 à 3) 42-45 25
camions soit de half-tracks M5 et de jeeps. On Section pionniers 44-45 + 15
peut attacher la section de pionniers à une Support Lance-flammes 43-45 60
compagnie d'infanterie ou bien l’utiliser comme Charges explosives 42-45 30
une formation indépendante. Grenades fumigènes 42-45 5

95
Commandos Section d'armes lourdes : Groupe de 3 à 5
véhicules transportant des MMG. Une des MMG
Les unités de commandos sont destinées à peut être remplacée par un Fusil ATR (ou PIAT
opérer des raids derrière les lignes ennemies. par la suite) et une autre par un mortier de 2’’.
Les commandos sont des unités d’Elite bien
équipées. Ce sont des troupes d’assaut armées Section de lance-flammes : Deux à trois WASP
de pistolets mitrailleurs Sten et de fusil qui sont des Universal Carriers équipés d'un
mitrailleur Bren. Toutes les unités de lance-flammes.
commando sont considérées comme des unités
indépendantes. Universal Carriers Date Points
Carrier avec MMG 39-45 40
Commando Cdt Groupe Carrier avec ATR 39-45 25
Carrier avec PIAT 42-45 35
WASP lance-flammes 44-45 90
Unité sur moto side-car 39-42 35
AST
Section de chars
Cdt Section Cdt Section Chars légers : Le char léger anglais Mk VI est le
plus représenté pendant la campagne de
France. Il est aussi utilisé en Afrique du Nord
mais se révèle notablement insuffisant. L’arrivée
des chars M3 "Honey" Stuart livrés par les
AST AST MMG
américains représente un grand progrès et ils
seront utilisés jusqu’à la fin de la guerre.

Le Mk VII Tétrach construit en petite quantité


est utilisé pendant les opérations aéroportées en
AST AST Mortier 2" ou 3"
1944 et 1945.

Chars moyens : Les britanniques utilisent de


nombreux modèles de chars moyens. Les A9,
A10 et A13 sont utilisés surtout pendant la
AST AST LF
campagne de France et celle d’Afrique du nord.
Ils se révèlent peu fiables et insuffisamment
Les commandos peuvent utiliser des lances blindés et armés avec leurs canons de 2 et 6
flammes, des charges explosives et des grenades livres (T40L et T57L) ne pouvant pas tirer
fumigènes. Des Universal Carriers peuvent être d’obus explosif. Les versions « CS » sont armées
ajoutés pour transporter les MMG et mortiers. uniquement d’un obusier fumigène et utilisées
pour le soutien rapproché de l’infanterie. Les
Commandos Date Points chars Crusader puis Cromwell sont quant à eux
Groupe complet 43-45 290 beaucoup mieux réussis et bénéficient d’une
Unité supplémentaire 43-45 + 40 pts excellente mobilité. Une section comprend de 2
Support mortier 2" ou 3" 43-45 40 / 60 à 4 chars dont 1 ou 2 peuvent être des modèles
Support Lance-flammes 43-45 60 « CS » destinés à supporter l’infanterie.
Charges explosives 43-45 30
Grenades fumigènes 43-45 5 A la fin de la guerre les anglais développent de
nouveaux chars capables de rivaliser avec les
Section de Universal carriers chars allemands. Ils modifient le char Sherman
en l’équipant du performant canon antichar de
Le Universal Carrier (ou Bren Carrier) est un 17 livres et mettent au point le fameux
peu la bonne à tout faire de l’armée britannique. « Sherman Firefly ». Ce char très apprécié ne fût
C’est un petit half-track qui peut transporter cependant jamais livré en quantité suffisante
une arme de soutien ou un demi-groupe. Les pour équiper toutes les divisions. En 1944-45,
passagers bénéficient d’un couvert lourd mais une section de chars se compose de 2 à 4
ne sont pas immunisés aux tirs d’infanterie Cromwell, Comet ou M4 Sherman. Seuls les 3°
comme dans un half-track classique. et 4° chars peuvent être remplacés par des
Sherman Firefly.
Section de reconnaissance : Un groupe de 3 à
5 Universal Carriers armés de MMG. Au début Les chars lourds sont destinés à soutenir
de la guerre, deux véhicules sont remplacés par l’infanterie aussi sont-ils lents mais disposent
des unités d'infanterie sur moto et side-car. d’un puissant blindage. Les chars Matilda et
Toutes les unités sont des Vétérans et Valentine sont utilisés en Afrique du Nord avant
considérées comme indépendantes. la mise en service des Churchill.

96
Le Churchill AVRE est équipé d’un mortier anglais utilisent également des canons
spécial d’une portée de 10 cm et d’une antichars français de 25 mm.
puissance de 6D6. Utilisé contre un char il a
une puissance AC de 7. Le Churchill Crocodile Section antichar Nombre
est une version dotée d’un lance-flammes. Une Canon AC de 2 ou 6 livres 1à3
section de Churchill peut comprendre un ou Canon AC de 17 livres 1à2
deux AVRE ou Crocodile.
Section antiaérienne
Section de chars Nombre
Chars légers : Mk VI, MK VII ou M3 2à3 Pour la défense anti-aérienne les anglais
Honey Stuart disposent dès le début de la guerre du très
Chars moyens (39-43) : A9, A10, 2à4 efficace canon Bofors de 40 mm. Celui-ci peut
A13, A15, Crusader ou M3 Grant être monté sur un camion pour plus de
Chars moyens (44-45) : Cromwell, 2à4 mobilité. Les anglais utilisent également des
Comet, M4 Sherman ou M4 Firefly automitrailleuses Staghound II et des chars
Chars lourds : Matilda, Valentine 2à4 Crusader AA pour la lutte anti-aérienne. Les
ou Churchill sections d'artillerie lourde utilisent quand à
elles des canons de 3.7" (94 mm).
Section de canons d'assaut
Section antiaérienne Nombre
Comme les américains, les anglais ne disposent Canon Bofors 40 mm 1à3
pas de véritables canons d’assaut. Le rôle de Crusader AA ou Staghound II 1à3
support rapproché est dévolu aux chars lourds Canon AA de 3.7" 1à2
d’infanterie puis dans la deuxième partie de la
guerre à des canons automoteurs tels que le Artillerie
Priest américain ou le Sexton qui en est la
version anglaise. Des A27 Centaur et des chars Le canon de 18 livres (calibre 88 mm) date de la
Sherman équipés de canons de 105 mm sont 1ère guerre mondiale et est utilisé au début de la
aussi utilisés pour ces missions. guerre. Plus de 1000 canons de ce type sont
modifiés pour tirer des obus de 25 livres.
Section de canons d'assaut Nombre Beaucoup sont perdus à Dunkerque mais
Canons automoteur : Priest, 1à3 certains sont utilisés en Afrique du nord avant
Sexton, Centaur ou Sherman 105 d'être remplacé par des obusiers de 25 livres. Ce
dernier modèle est très maniable et est parfois
utilisé comme canon AC.
Section de chasseurs de char
Des sections spécialisées dans le combat contre Les anglais utilisent également des mortiers de
les chars ennemis sont organisées à partir de 3" (76 mm) ou 4,2" (107 mm) ainsi que des
1944 avec les blindés les plus efficaces armés obusiers de 4.5" (114 mm), 5.5" (140 mm) et 6"
de canons de 17 livres comme les Challenger ou (152 mm). Ces pièces seront le plus souvent
Firefly. Le M-10 américain est surtout utilisé déployées hors table avec un observateur
dans sa version améliorée par les anglais sous d'artillerie qui dirige le tir.
le nom d'Achille. L'Archer est équipé d'un canon
dirigé vers l'arrière du char. Cela lui permet de Batterie d'artillerie Nombre
tirer puis de fuir sans avoir à se retourner. Mortier de 3" ou 4.2" 2à4
Artillerie de 18, 18/25 et 25 livres 1à3
Section de chasseurs de char Nombre Obusier de 114, 140 ou 152 mm 1à3
Chasseurs de chars : Challenger 2à3
ou M4 Firefly Section de reconnaissance
Chasseurs de chars : Archer, M-10 2à4
Wolverine ou M-10 Achille Les anglais disposent d'une large panoplie de
voitures blindées utilisées pour diverses
missions de reconnaissance et de patrouille.
Section antichar
Tous les véhicules d’une section sont
Pour la lutte antichar, les anglais disposent de normalement identiques exceptés les Morris
canons AC de 2, 6 ou 17 livres. Les canons de 2 CS9, Marmon-Herrington, Humber et White
livres se révèlent insuffisants mais ne sont scout car qui peuvent être panachés.
remplacés que peu à peu par ceux de 6 livres
qui deviennent standards en 44-45. Les canons Section de reconnaissance Nombre
de 17 livres sont réservés aux unités blindés. Dailmer Dingo 2à5
Les canons AC anglais ne peuvent pas tirer Morris CS9, Marmon-Herrington, 2à3
d'obus explosifs. Il est possible d'ajouter à la Humber ou White scout car
section antichar une jeep avec MG AA et des Otter (Canada) 2à4
Universal Carriers ou des half-tracks M5 pour Dailmer 2à4
tracter les canons. En France en 1940, les Staghound 2à4

97
Chars légers Date Points Taille BL AC Armement
Mk VI A, B ou C 39-42 50 P 10 - 2xMG Co-ax, Tout terrain
MK VII Tetrach 41-45 90 P 9 4 T40L, MG Co-ax, Tout terrain,
Fumigène, Aérotransportable
M3 Honey Stuart 41-45 130 - 13/12 3 T37LL CdF2, MG Caisse, MG Co-
ax, MG AA, Stabilisateur
Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement
A9 39-41 75 - 10 4 T40L (sans HE), 2xMG caisse, MG
Co-ax, Non fiable
A9 CS 39-41 55 - 10 - 2 x MG caisse, MG Co-ax, Obusier
fumigène, Non fiable
A10 39-41 80 - 12/10 4 T40L (sans HE), MG Caisse, MG
Co-ax, Lent
A10 CS 39-41 60 - 12/10 - Obusier fumigène, MG Caisse, MG
Co-ax, Lent
A13 39-41 85 - 11 4 T40L (sans HE), MG Co-ax,
Rapide, Non fiable
A13 CS 39-41 75 - 13/11 - Obusier fumigène, MG Co-ax,
Rapide, Non fiable
A13 Mk II 39-41 95 - 13/11 4 T40L (sans HE), MG Co-ax,
Rapide, Non fiable
A 15 Crusader I 40-43 105 P 13/12 4 T40L (sans HE), MG Caisse, MG
Co-ax, Fumigène, Non fiable
A15 Crusader I CS 40-43 115 P 13/12 4 T76*, MG Caisse, MG Co-ax,
Fumigène, Non fiable
Crusader II 41-43 110 P 14/12 4 T40L (sans HE), MG Caisse, MG
Co-ax, Fumigène, Non fiable
Crusader II CS 41-43 120 P 14/12 4 T76*, MG Caisse, MG Co-ax,
Fumigène, Non fiable
Crusader III 42-43 135 P 14/12 5 T57L (sans HE), MG Co-ax, MG
AA, Fumigène
Crusader AA 40-45 95 P 13/12 1 T20L AA, CdF 2 (4D6)
Cromwell IV 44-45 165 - 15/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax,
Rapide, Fumigène
Cromwell VII 44-45 170 - 16/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax,
Rapide, Fumigène
Cromwell VIII CS 45 180 - 16/13 4 T95*, MG Caisse, MG Co-ax,
Rapide, Fumigène, Obus HEAT
A34 Comet 45 185 - 15/13 7 T77L, MG Caisse, MG Co-ax,
Rapide, Fumigène, Obus APDS
A30 Challenger 44-45 205 G 15/13 9 T76LL, MG Co-ax, Rapide,
Fumigène, Obus APDS
M4 Firefly 44-45 215 G 16/13 9 T76LL, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Fumigène
Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement
A11 Matilda I 39-40 50 P 14 - MG Caisse, Non fiable, Lent, Pas
de radio, Tourelle étroite
A12 Matilda II et III 40-43 120 - 15 4 T40L (sans HE), MG Co-ax, Lent,
Fumigène
A12 Matilda III CS* 41-43 130 - 15 4 T76*, MG Co-ax, Lent, Fumigène
Valentine III 41-42 105 G 14 4 T40L (sans HE), MG Co-ax, Lent,
Fumigène
Valentine VIII-IX-X 42-44 115 G 14 5 T57L (sans HE), MG Co-ax, Lent,
Fumigène, à partir de 44 option
obus APDS (+10 pts)
Valentine XI 43-44 135 G 14 6 T75, MG Co-ax, Lent, Fumigène
Churchill I 41-42 140 G 16/15 4 T40L (sans HE), B76*, MG Co-ax,
Lent, Non fiable, Fumigène
Churchill III-IV 42-45 145 G 16/15 5 T57L (sans HE), MG Caisse, MG
Co-ax, Lent, Fumigène, à partir de
44 option Obus APDS (+10 pts)
Churchill V 42-45 165 G 16/15 4 T95*, MG Caisse, MG Co-ax, Lent,
Obus HEAT, Fumigène

98
Churchill VII 44-45 165 G 17/16 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, Lent,
Fumigène
Churchill VIII 44-45 175 G 17/16 4 T95*, MG Caisse, MG Co-ax, Lent,
Obus HEAT, Fumigène
Churchill Crocodile 44-45 220 G 17/16 6 T75, MG Co-ax, Lance-flammes,
Lent, Fumigène
Churchill AVRE 44-45 140 G 16/15 7 Mortier (6D6 à 10 cm), MG Caisse,
Lent, Fumigène
Chasseurs de char Date Points Taille BL AC Armement
M-10 Wolverine 43-45 145 - 15/12 7 T76L, MG AA, Toit ouvert
Archer 44-45 170 P 14/13 9 B76LL, MG AA, Lent, Tir immobile
M-10 Achille 45 190 - 15/12 9 T76LL, MG AA, Toit ouvert,
Fumigène, Obus APDS
Canons automoteur Date Points Taille BL AC Armement
M7 Priest 42-45 125 - 11/10 5 Ob105*, MG AA, Obus HEAT, Toit
ouvert, Fumigène
Sexton 43-45 100 - 11/10 4 Ob88*, MG AA, Toit ouvert,
Fumigène
A27 Centaur 43-45 165 - 15/13 4 Ob95*, MG Co-ax, Fumigène,
Obus HEAT
Half track Date Points Taille BL AC Armement
Universal Carrier MG 39-45 40 P 9 - MMG, Toit ouvert, Tout terrain
Universal Carrier 39-45 25 P 9 1 BATR (ou PIAT + 10 pts), Toit
Fusil ATR ou PIAT ouvert, Tout terrain
Universal Carrier 39-45 60 P 9 - Mortier 2", Toit ouvert, Tout
Mortier 2" terrain
Universal Carrier 44-45 90 P 9 - Lance-flammes, MG caisse, Toit
WASP ouvert, Tout terrain
Ram Kangaroo 44-45 90 - 14 - MG Caisse, Tout terrain
M3 ou M5 41-45 30 P 9 - Toit ouvert, MGAA (+ 10 Pts)
Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement
Dailmer Dingo 39-45 80 P 12/10 - MG Caisse, Rapide
Morris CS9 39-41 50 P 9 1 TATR, MG caisse
Marmon- Herrington 40-43 55 - 10 1 TATR, MG AA, Toit ouvert
Otter (Canada) 43-45 50 - 10/9 1 BATR, MG AA, Toit ouvert
Humber I-III 41-45 55 - 10 0 T15, CdF2, MG Co-ax
Humber IV 44-45 65 - 10 2 T37L, MG Co-ax
Dailmer I, II 42-45 80 P 10 4 T40L (sans HE), MG Co-ax
Staghound I 43-45 75 12/10 2 T37L, MG caisse
Staghound II 43-45 60 12/10 - 2xMG AA, Toit ouvert
M3 White Scout car 40-45 45 P 9 - MG AA, Toit ouvert
Transport Date Points Taille BL AC Armement
Jeep 42-45 10 P - Non armé, Tout terrain
Bedford Lorry 39-45 20 - - - Non armé
Moto et side-car 39-45 5 P - - Non armé
Artillerie Date Points CdF AC HE Notes
Mortier 3" (76 mm) 39-45 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120
Mortier 4.2" (107mm) 42-45 70 - 3 4D6 Portée minimum 30
Canon AC 2 livres 39-45 70 2 4 - Affût 360°, Pas de fumigène
Canon AC 6 livres 42-45 75 1 6 - APDS en 44-45, Pas de fumigène
Canon AC 17 livres 43-45 110 1 9 (3D6) APDS et HE en 44-45 (+ 10pts)
18 livres (88* mm) 39-40 65 1 4 3D6 Pas de munitions AP
18/25 livres (88 mm) 39-42 70 1 6 3D6
25 livres (88 mm) 40-45 75 1 6 3D6 Affût 360°
Obusier 4.5"/114mm 39-45 80 1 5 4D6
Obusier 5.5"/140mm 41-45 85 1 6 5D6 Grande taille
Obusier 6"/152mm 39-45 95 1 6 6D6 Grande taille
Bofors AA 40 mm 39-45 75 2 4 1D6 Affût 360°
Canon AA 3.7"/94L 39-45 90 1 8 4D6 Grande taille, Affût 360°
Avions Date Points Armement Mun AC HE
Hurricane 39-45 100 Mitrailleuses 2 - 3D6
Bombes 1 4 4D6
Hawker Typhoon 42-45 200 Mitrailleuses 2 - 4D6
Roquettes 1 6 6D6

99
11.5 FRANCE souvent dépourvue d’armes lourdes. Les
pionniers n’ont pas vocation à aller au combat.
Considérée comme la meilleure armée avant la
guerre, l’armée française s’écroule en six Infanterie Cdt Cie
semaines, vaincue par la Blitzkrieg. Pourtant la 39-40
campagne de France s’avère une rude épreuve
pour les allemands. Les français se battent avec
courage et infligent parfois de cruels revers à
INF
leurs ennemis. Cependant les chars français
sont mal utilisés, la Luftwaffe domine le ciel de
France et le haut commandement français est Cdt Section Cdt Section Cdt Section

totalement inapte. Les soldats français ne sont


ni moins bien équipés ni moins motivés que les
allemands mais leurs tactiques sont dépassées
et leurs officiers supérieurs médiocres. INF INF INF MMG

Le soldat français est armé du fusil Berthier


M16 en remplacement du vieux fusil Lebel
modèle 1886 qui équipe encore les unités de
réserve. Quelques unités sont équipées avec le INF INF INF Mortier 60
pistolet mitrailleur MAS38 mais cela reste très
marginal. Le fusil mitrailleur le plus répandu
est le MAC1924/29, une arme précise et efficace
supérieur au Hotchkiss Mle1922/26.
INF INF INF
La mitrailleuse la plus courante est la Hotchkiss
Mle 1914 alimentée par bande et d’une très
grande fiabilité. Contrairement à beaucoup Une compagnie d’infanterie française peut
d’autres nations, les français ne disposent pas disposer des équipements suivants :
de fusil antichar mais utilisent un excellent
canon AC de 25 mm pour la défense  Une MMG ou une HMG détachée du
rapprochée. Ce canon destiné à être transporté bataillon.
à dos de cheval est trop léger pour être tracté. Il  Un canon AC de 25 mm
peut par contre être chargé directement dans
un camion. Au niveau de la compagnie les La compagnie peut être équipée de motos et
français disposent du mortier léger Brandt de side-cars ou bien de camions pour le transport
60 mm très performant. mais la plupart du temps elle se déplace à pied
avec des chevaux pour tracter les canons.
Infanterie
Infanterie Date Points
Les troupes françaises sont constituées pour
Compagnie complète 39-40 360
majorité de troupes régulières bien entraînées et
Réduction à 2 sections 39-40 265
classées Vétérans. Certaines des formations
Support MMG 39-40 30
peuvent même être classées comme des troupes
Support HMG 39-40 40
d’Elite.
Support Mortier 60 mm 39-40 45
Troupes indigènes 39-40 +5/unité
Réservistes : Les divisions qui sont composées
Passer Elite 39-40 +5/unité
de réservistes ont un moral Hésitant. Elles ne
Passer Hésitant 39-40 -5/unité
disposent pas de mitrailleuses supplémentaires.
Chasseurs Alpins 39-40 +5/unité
Pionniers 39-40 +5/unité
Troupes indigènes : Une partie des divisions
françaises de 1940 sont constituées de troupes
levées dans les colonies : tirailleurs Sénégalais, Dragons ou Chasseurs portés
tirailleurs Marocains … Ces unités sont classées La France dispose en 1940 de divisions
Fanatiques et « Choc » ce qui leur donne un mécanisées très bien équipées : les DLM
bonus de +1 au corps à corps en raison de leur (Divisions Légères Mécanisées) comportent un
férocité au combat à l’arme blanche. régiment de Dragons Portés et les DCR (Division
Cuirassée de Réserve) un régiment de
Chasseurs alpins : Les chasseurs alpins sont Chasseurs Portés. Les groupes de combat sont
des troupes d’Elite équipées de skis et de tenues bien pourvus en fusils mitrailleurs aussi on
d’hiver camouflées. dispose d’une unité d’infanterie lourde par
section. Les Dragons et Chasseurs Portés
Pionniers : Les unités de pionniers sont peuvent être classés Vétéran ou Elite.
simplement de l’infanterie standard, le plus

100
Dragons portés Cdt Cie
Résistants Cdt Groupe

Chasseurs portés

INF MIL

Cdt Section Cdt Section Cdt Section

MIL MIL MMG


INF INF INF MMG

MIL MIL
INF INF INF Mortier 60

MIL MIL
LMG LMG LMG

Grâce aux largages d’armes des alliés, les


Les Dragons Portés utilisent des camions Laffly résistants peuvent posséder quelques armes
tandis que certaines formations de Chasseurs lourdes et des explosifs. Ils peuvent aussi être
Portés disposent de chenillettes blindées équipés de cocktails Molotov.
Loraine.
Résistants Date Points
On peut adjoindre à une compagnie de Dragons Groupe de résistants 43-45 90
ou de Chasseurs Portés les éléments suivants : Support MMG 43-45 30
Charges explosives 43-45 30
 Une ou deux MMG ou HMG détachées du Cocktails Molotov 43-45 +5/unité
bataillon.
 Un mortier de 81 mm Forces Françaises libres
 Un canon AC de 25LL et un véhicule pour le
transporter Les Forces Françaises Libres comprennent
l’armée d’Afrique qui combat aux côtés des
Chez les Dragons Portés, une des sections peut anglais en 40-41 et les forces issues de la
être équipée de motos et side-cars pour la résistance à partir de 1944. Les formations sont
reconnaissance. Elle peut être déployée au sein organisées sur le modèle britannique avec une
de la compagnie ou bien comme une formation partie de matériel français avant d’être ré-
indépendante. Les unités de la section de équipées avec du matériel américain à partir de
reconnaissance sont des unités indépendantes. 1943. On utilisera la même organisation que
celle des formations américaines. Toutes les
Dragons portés Date Points unités françaises libres sont cependant classées
Compagnie complète 39-40 390 Vétéran ou Elite et ne sont pas Hésitantes.
Réduction à 2 sections 39-40 285
Une seule section 39-10 105 Section de chars
Support MMG (1 ou 2) 39-40 30
L’armée française dispose de chars très variés
Support HMG (1 ou 2) 39-40 40
en qualité. Ils sont généralement lents car la
Support Mortier 60 mm 39-40 45
doctrine impose de les réserver au soutien de
Support Mortier 81 mm 39-40 60
l’infanterie.
Section reconnaissance 39-40 +30
Passer Elite 39-40 +5/unité
Les chars français ont souvent un bon blindage
et un armement suffisant pour l’époque mais les
Résistants tourelles sont mal conçues. Elles ne peuvent
A partir de 1941, la résistance française accueillir qu’un seul homme (le chef de char)
s’organise mais les groupes armés ne sont qui a la lourde tâche de diriger le véhicule et de
disponibles qu’à partir de 1943. Les résistants tirer au canon et à la mitrailleuse. Le pauvre
sont mal équipés et disposent de peu de homme ne peut donc pas tout faire en même
munitions aussi on les classe comme de la temps. Les chars français sont dépourvus de
Milice. radio ce qui limite leurs manœuvres.

101
Chars d’accompagnement : Les bataillons de Dans certains cas, les canons de 25 mm sont
chars d’accompagnement peuvent disposer de montés directement sur un camion et peuvent
matériels vétustes comme les FT17 (section de 2 alors être utilisés comme des armes antichars.
chars armés de canons de 37 mm et 3 autres
avec des MG) ou bien de véhicules plus Section antiaérienne Nombre
modernes comme les Renault R35 ou FCM36 2xMG ou Canon de 20 mm AA 1à3
(seulement 3 véhicules par section). Canon de 25 mm AA 1à3
Canon de 75 mm AA 1à3
Chars de cavalerie : Les DLC (Division Légère
Cuirassée) et DLM (Division Légère Motorisée) Artillerie
possèdent des escadrons de chars de cavalerie
Somua S35 ou Hotchkiss H35-39 qui comptent L’armée française dispose d’une bonne artillerie
parmi les véhicules les plus modernes. Dans le héritière de celle de 14-18. Elle n’est donc pas
jeu, on les considère comme des chars moyens. très moderne et souffre d’une grande lenteur car
elle est presque exclusivement hippomobile. Le
Chars lourds : Les DCR (Division Cuirassée de canon le plus courant est le fameux canon de
Réserve) et BCC (Bataillon de Chars de Combat) 75. Il est complété par des batteries de 105 ou
alignent des chars lourds B1-bis, R35 ou D2. 155 mm ainsi que des mortiers de 81 mm.

Le B1-bis doté d’une tourelle de 47 mm et d’un Batterie d'artillerie Nombre


canon fixe de 75 est un adversaire redoutable Mortier de 81 mm 1à3
pour les panzers allemands de 1940. Son Obusier de 75, 105 ou 155 mm 1à3
blindage le rend presque invulnérable aux
faibles obus de 37mm des Paks allemands. Section de reconnaissance
Les formations blindées disposent d’escadrons
Section de chars Nombre
de reconnaissance équipés avec des voitures
Chars d’accompagnement : FT-17, 2à5
blindées Panhard 179.
R35 ou FCM 36
Chars de cavalerie : Somua S35 ou 2à5
Dans les formations de Dragons Portés, on
H35-39
trouve également des escadrons de
Chars lourds : B1-bis, R35, R40 ou 2à4
reconnaissance mixtes formés de 1 ou 2 blindés
D2
légers AMR35 ZT et d’une section d’infanterie
motocyclistes (cf. section reconnaissance des
Section de chasseurs de char Dragons Portés).
Les français ne disposent pas de véritables
canons d’assaut ou de chasseurs de char, ce Section de reconnaissance Nombre
rôle étant dévolu directement aux chars de Voitures blindées : Panhard 178 2à5
combat. En juin 1940, des formations blindés Reconnaissance : AMR35 ZT et une 1 ou 2
se voient assignés des camions Laffly sur section d’infanterie sur motos et
lesquels son montés des canons AC de 47 mm. side-cars

Section de chasseurs de char Nombre


Lafly W15T CC 2-5

Section antichar
La défense antichar est assuré par des sections
équipées de canons AC de 25 transportés soit
par des chevaux soit dans des camions. Au
niveau de la division, on trouve des batteries de
canons de 47 ou 75 mm tractés par des
chevaux ou des camions.

Section antichar Nombre


Canon AC de 25 2à3
Canon AC de 47 mm 2à4
Canon de 75 mm 2à3

Section antiaérienne
Pour la défense anti-aérienne, les français
disposent de différents canons tractés par des
camions Laffly : mitrailleuse lourde double,
canon de 20 mm, 25 mm ou 75 mm.

102
Chars légers Date Points Taille BL AC Armement
Renault FT-17 39-40 40 P 11/10 - MG co-ax, Tourelle étroite, Tout
terrain, Très lent (20/30 cm), Pas
de radio
Renault FT-17 SA 39-40 50 P 11/10 0 T37*, Tourelle étroite, Tout terrain,
Très lent (20/30 cm), Pas de radio
AMR 35 ZT 39-40 45 P 10/9 - MMG (2D6), Tourelle étroite, Tout
terrain, Pas de radio
AMR 35 ZT 39-40 65 - 11 3 T25LL, MG co-ax, Tourelle étroite,
Tout terrain, Pas de radio
Renault R35 39-40 60 P 13 0 T37*, MG co-ax, Tourelle étroite,
Lent, Pas de radio
Renault R40 39-40 70 P 13 1 T37, MG co-ax, Tourelle étroite,
Lent, Pas de radio
FCM 36 39-40 60 P 13 0 T37*, MG co-ax, Tourelle étroite,
Lent, Pas de radio
Chars de cavalerie Date Points Taille BL AC Armement
Hotchkiss H35-H39 39-40 65 P 13 1 T37, MG co-ax, Tourelle étroite,
Lent, Pas de radio
Somua S35 39-40 90 - 13 3 T47, MG co-ax, Tourelle étroite
Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement
Char B1 bis 39-40 135 G 14 4/3 B75*, T47, MG caisse, MG co-ax,
Lent, Tourelle étroite
Char D2 39-40 80 - 13/12 3 T47, MG caisse, MG co-ax,
Tourelle étroite, Lent
Chasseur de char Date Points Taille BL AC Armement
Laffly W15T CC 40 65 - - 4 Canon AC 47L, canon arrière

Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement


Panhard 178 39-40 65 - 12/11 3 T25LL, MG co-ax, Tourelle étroite,
Pas de radio
Transport blindé Date Points Taille BL AC Armement
Chenillette Lorraine 39-40 50 P 10 - MG AA en option (+10 pts), Vitesse
limitée à 30/45 cm
Transport Date Points Taille BL AC Armement
Camion Laffly 39-40 - - - MG AA en option
Camion Renault 39-40 20 - - - Non armé
Moto et side-car 39-40 5 P - - Non armé
Artillerie Date Points CdF AC HE Notes
Mortier 81 mm 39-40 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120
Canon AC 25LL 39-40 50 2 3 - Pas de fumigène, Pas de HE
Canon AC 47L 39-40 45 1 4 2D6 Pas de fumigène
Canon de 75 39-40 70 1 6 3D6
Obusier 105* mm 39-40 80 1 5 4D6
Obusier 155* mm 39-40 95 1 6 6D6 Grande taille
Hotckiss AA 25LL 39-40 60 2 3 (2D6) Affût 360°
Canon AA 75* 39-40 70 1 4 3D6 Grande taille, Affût 360°

Avions Date Points Armement Mun AC HE


Morane Saulnier 39-40 50 Mitrailleuses 2 - 3D6
Dewoitine D-520 40 50 Mitrailleuses 2 - 3D6

103
11.6 ITALIE Infanterie Cdt Cie

La réputation des soldats italiens durant la


seconde guerre mondiale est l’une des plus
mauvaises qui soit. L’armée italienne subie de
RES
cuisantes défaites face aux anglais en Afrique et
se révèle rarement à la hauteur de ses alliés
allemands. Même si la majorité des troupes sont Cdt Section Cdt Section Cdt Section

assez médiocres, cela est dû en grande partie au


mauvais équipement et à la mauvaise qualité
des chefs. Dans certains cas les soldats italiens
font preuve d’un grand courage malgré leur RES RES RES MMG
équipement déficient.

En dépit de la fascination de Mussolini pour


Hitler, la plupart des italiens n’ont pas vraiment
envie de faire la guerre aux anglais. L’industrie RES RES RES Mortier 45
italienne n’est pas assez puissante pour fournir
du matériel de qualité et cela se ressent. Les
soldats italiens sont mal équipés et le matériel
n’est pas performant. Dans de telles conditions,
le moral des soldats est plutôt mauvais d’autant
RES RES RES
plus que le commandement est médiocre.

Le soldat italien est armé du fusil Carcano M91


ou du pistolet mitrailleur Beretta. La
mitrailleuse légère est la Breda M1930.
RES RES RES

La dotation en arme de soutien au niveau de la


compagnie est assez faible. De plus la plupart La compagnie peut être supportée par une MMG
des matériels sont de mauvaise qualité et et un mortier de 45 mm détaché du bataillon.
tombent en panne sur un résultat de 1 ou 2.
Compagnies motorisées : Elles sont un peu
Il existe deux modèles de mitrailleuses, la mieux loties que le reste de l'armée et possèdent
Breda1937, une arme précise mais peu robuste des camions et des armes antichars. On peut
et la Fiat - Revelli M1935 plus lourde mais pas adjoindre à la compagnie :
plus fiable pour autant. Les italiens utilisent un
mortier de 45 mm au niveau de la compagnie et  Un canon AC de 47 mm
du bataillon. Les mortiers de 81 mm sont très  Un fusil ATR Solothurn
rarement déployés en appui rapproché.
Infanterie Date Points
Les italiens disposent d’un fusil antichar de 20 Compagnie complète 39-43 275
mm le Solothurn très efficace mais livré en Réduction à 2 sections 39-43 195
quantité insuffisante. C'est une arme qui peut Support MMG 39-43 30
être montée sur des véhicules. Support Mortier 45 mm 39-43 40
Support Fusil ATR 39-43 15
Infanterie Passer Conscrits 39-43 -5/unité
Etant donné le mauvais équipement et le faible
approvisionnement, l’infanterie italienne est Bersaglieri, Parachutistes et Alpini
considérée comme de l’infanterie de réserve. Elle Ces compagnies forment les meilleures unités
est constituée en majorité de Vétérans avec un de l’armée italienne. Elles ne sont pas
moral Hésitant. Certaines formations peuvent Hésitantes et sont classées Vétérans. Les
être constituées de Conscrits. Bersaglieri sont des unités d’infanterie légère
qui accompagnent les formations blindées. Les
La structure d’une compagnie italienne est parachutistes de la division Folgore combattent
assez inhabituelle. Elle est organisée en trois vaillamment à El-Alamein tandis que les
sections mais chaque section comprend deux divisions de montagne (les Alpini) s’illustrent en
sous sections de 20 hommes chacun avec un Russie. Ces formations ont une structure
seul fusil mitrailleur. Cette organisation se comparable à celle de l’infanterie standard.
révèle inadéquate car la section est trop
importante pour être commandée efficacement. Une compagnie de Bersaglieri peut être équipée
Elle restera cependant en place jusqu'à la de motos. Une des sections peut être détachée
capitulation de l'Italie. auprès d’une compagnie d’infanterie.

104
toucher est de 5 ou moins signifie l’épuisement
Bersaglieri Cdt Cie
des munitions.
Parachutistes
Alpini
Section de canons d'assaut Nombre
Canons d’assaut : Semovente 47/32 2à4
RES
ou 75/18 ou 90/53

Cdt Section Cdt Section Cdt Section Section antichar


Comme équipement antichar, les italiens
utilisent un canon de 47 mm et des fusils ATR.

RES RES RES MMG


Section antichar Nombre
Fusil ATR Solothurn 2à4
Canon AC de 47 mm 2à3

Section antiaérienne
RES RES RES Mortier 45
La majorité de la défense antiaérienne repose
sur l'usage de mitrailleuses et de canons de 20
mm transportés dans des camions. Les
batteries lourdes alignent des canons de 76 et
RES RES RES ATR
de 90 mm qui sont montés sur les plate-formes
de camion. Ils peuvent être aussi utilisés
comme des armes antichars.

Section antiaérienne Nombre


RES RES RES Canon de 20mm 1à3
Camion avec canon 75 ou 90 mm 1à3

Une compagnie de Bersaglieri, de Parachutistes Artillerie


ou d’Alpini peut posséder les armes suivantes :
L'armée italienne n'est pas très bien équipée en
 Une MMG détachée du bataillon artillerie et dispose de batteries de mortiers de
 Un canon AC de 47 mm ou un obusier de 65 81 mm et d'obusiers de 75, 105 ou 149 mm.
mm L'obusier de 65 mm est utilisé dans un rôle de
soutien rapproché de l'infanterie.
Bersaglieri, Para, Alpini Date Points
Compagnie complète 39-43 370 Batterie d'artillerie Nombre
Réduction à 2 sections 39-43 270 Mortier de 81 mm et camion 1à3
Une seule section 39-43 100 Obusier de 75, 105 ou 149 mm 1à3
Support MMG 39-43 30
Support Mortier 45 mm 39-43 40 Section de reconnaissance
Support fusil ATR 39-43 15
Section à moto 39-43 +20 Les italiens possèdent de nombreuses
automitrailleuses dont ils font un grand usage
en Afrique du nord.
Section de chars
Les chars italiens sont organisés en sections de Section de reconnaissance Nombre
chars légers équipés de tankettes L3/35 ou Reconnaissance : Lancia IZM, Fiat 2à5
L6/40 et en sections de chars moyens avec des 611 et AutoBlinda 40 et 41
M11, M13 ou M15. On peut aligner une section
complète de L3/35 équipés de lance-flammes. Section de Sahariana
Section de chars Nombre Pour la guerre dans le désert, les italiens
Chars légers : Tankette L3/35 ou 2à4 dispose d’un excellent véhicule, la Sahariana,
L6/40 sorte de jeep capable d’effectuer de longs trajets
Chars moyens : M13/40, M14/41, 2à4 dans les zones arides. Equipée dans un premier
M11/39 ou M15/42 temps de 2 MG, la Sahariana existe aussi dans
une version avec un fusil ATR Solothurn et une
autre avec un canon AC de 47mm. Les
Section de canons d'assaut équipages sont des unités Vétérans Hésitants.
Les Semovente sont certainement les meilleurs
véhicules italiens. Le Semovente 90/53 emporte Section de canons d'assaut Nombre
très peu de munitions aussi tout résultat pour Section de Sahariana 2à5

105
Chars légers Date Points Taille BL AC Armement
L3/35 39-43 40 P 10 - 2xMG, Pas de radio
L3/35 avec ATR 39-43 55 P 10 1 ATR 20L, CdF2 Pas de radio
L3/35 lance-flammes 39-43 90 P 10 - Lance-flammes, Pas de radio
L6/40 41-43 70 - 12 1 ATR 20L, CdF2, MG Co-ax, Lent
Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement
M11-39 39-41 75 - 12 1 B37, 2xMG caisse
M13/40 & M14/41 40-43 110 - 13 3 T47, 2xMG caisse, MG Co-ax
M15/42 43 130 - 14 4 T47L, 2xMG caisse, MG Co-ax
Canons d’assaut Date Points Taille BL AC Armement
Semovente 47/32 42-43 115 P 14 4 B47L, Toit ouvert, Rapide
Semovente 75/18 41-43 120 P 14 4 B75*, MG Caisse
Semovente 90/53 42-43 150 P 14/13 8 B90L, Toit ouvert, Munitions
limitées
Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement
Lancia IZM 39-40 40 - 9 - 2xMG, Vitesse 30/60
Fiat 611 39-40 65 - 10 1 T37, MG Co-ax, MG arrière,
Vitesse 30/45
AB-40 39-41 45 - 9 - 2xMG, Tout terrain
AB-41 41-43 50 - 9 1 ATR 20L, MG Co-ax, Tout terrain
Transport Date Points Taille BL AC Armement
Camion 39-43 20 - - - Non armé
Camion AA 75L 39-43 90 G - 4 Canon AA 75L
Camion AA 90L 41-43 110 G - 8 Canon AA 90L
Moto et side-car 39-43 5 P - - Non armé
Sahariana MG 39-43 30 - - - 2xMG AA, Tout terrain
Sahariana ATR 39-43 40 - - 1 ATR 20L, MG AA, Tout terrain
Sahariana AC 39-43 60 - - 3 T47, MG AA, Tout terrain
Artillerie Date Points CdF AC HE Notes
Mortier 81 mm 39-43 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120
Canon AC 37L 39-43 35 2 2 1D6 Pas de fumigènes, Stielgranate 41
à partir de 1943 (+10 pts)
Canon AC 47L 39-43 45 1 4 2D6 Pas de fumigène, Obus HEAT en
43 (+10 pts)
Obusier 65* mm 39-43 60 1 3 3D6 Obus HEAT en 43 (+10 pts)
Obusier 75* mm 39-43 70 1 4 3D6 Obus HEAT en 43 (+10 pts)
Obusier 105* mm 39-43 80 1 5 4D6
Obusier 149* mm 39-43 95 1 6 6D6 Grande taille
Canon AA 20L 39-43 60 2 3 (2D6) Affût 360°
Canon AA 75L * 39-43 70 1 4 3D6 Grande taille, Affût 360°
Canon AA 90L 41-43 90 1 8 3D6 Grande taille, Affût 360°

Avions Date Date Armement Mun AC HE


Fiat CR-42 39-40 100 Mitrailleuses 2 - 3D6
Bombes 1 4 4D6

106
12 NOTES DU CONCEPTEUR
La seconde guerre mondiale est une période distance de mouvement des unités. Avec un
vraiment passionnante pour l’amateur de jeux potentiel de mouvement de 20 cm, une unité
d’histoire. Elle offre une grande variété de peut sortir d’un immeuble, traverser la rue et
situations et de théâtres d’opération et voit attaquer l’ennemi dans l’immeuble d’en face ce
s’affronter des adversaires aux idéologies qui semble cohérent pour un tour de jeu.
marquées et aux armements très divers.
Simuler les combats tactiques est complexe car Il ne faut donc pas vouloir systématiquement
de nombreux facteurs entrent en jeu : calculer toutes les distances par rapport à
armement, doctrine tactique, moral et l’échelle du jeu mais considérer qu’il est
entraînement des troupes. Les quelques pages nécessaire d’avoir une certaine dose
qui suivent décrivent les principes qui ont dictés d’abstraction pour qu’un jeu avec figurine
la rédaction des règles de BlitzKrieg. puisse fonctionner. Ainsi, un village représenté
par quelques maisons sur la table représente
Principe d’abstraction dans la réalité une centaine d’habitations qu’il
serait impossible de modéliser.
L’objectif principal de BlitzKrieg est de réussir le
difficile pari de concilier à la fois la jouabilité et L’échelle choisie est parfaitement adaptée aux
le réalisme indispensable au niveau tactique. Il figurines de 10, 12, 15 et 20 mm. Pour jouer en
faut pour cela appliquer le principe de 6 mm, il est conseillé de modifier toutes les
l’abstraction qui permet de se concentrer sur les distances par un facteur de 3/5. Ainsi la table
effets recherchés plutôt que sur les causes. Si de jeu standard fait 72 x 108 cm et l’infanterie
l’on tente de prendre en compte tous les détails se déplace de 12 cm. Pour jouer avec du 25 ou
et tous les paramètres possibles, on obtient une 28 mm, on conserve les distances mais les
règle très complexe et peut être injouable. socles ne comprendront que 1 ou 2 figurines.
BlitzKrieg cherche à rester une règle simple en
faisant ressortir les éléments les plus
Représentation des unités
importants du jeu afin d’obtenir globalement un
résultat collant le plus près possible à la réalité. Toutes les armées sont grosso modo organisées
sur le même modèle avec comme élément de
Pourquoi avoir choisi cette échelle ? base un groupe de combat d’une dizaine
d’hommes emmené par un sous officier. Un tel
L’échelle du jeu s’est rapidement imposée d’elle- groupe représente une unité de base dans
même. Il fallait trouver un bon compromis entre BlitzKrieg ce qui permet de jouer facilement avec
l’échelle des figurines, celle des décors et les des effectifs entre une compagnie et un
dimensions de la table. Une échelle à laquelle bataillon. Les véhicules sont représentés à
un centimètre représente dix mètres dans la l’échelle un pour un ce qui est idéal pour le
réalité paraît tout à fait appropriée. Toutes les combat tactique.
distances sont exprimées en multiples de 5 cm
afin de simplifier les mesures et d'éviter les La représentation des armes de soutien est un
mesures tatillonnes. peu plus problématique. En effet il est difficile
de représenter celles-ci à l’échelle de un pour un
A cette échelle, une table de jeu de 120 x 180 car le ratio entre unités d’infanterie et armes de
cm offre une surface satisfaisante pour faire soutien ne serait pas cohérent. Le nombre
évoluer une ou plusieurs compagnies d’armes de soutien disponibles pour une
d'infanterie. La distance maximale de tir des compagnie a donc été volontairement réduit par
armes légères permet aux unités de bouger rapport à ce que l’on peut trouver dans les
sans être immédiatement sous le feu ennemi. effectifs théoriques.

Pour pouvoir évaluer correctement cette échelle On considère qu’un élément de mitrailleuse ou
par rapport aux figurines et aux décors, il faut de mortier représente en fait deux ou trois
appliquer le principe d’abstraction. Par exemple, armes et leurs servants ce qui est équivalent à
deux bâtiments distants de 5 ou 10 cm donnent un groupe de combat normal. Le nombre des
une rue de 50 ou 100 mètres de large ce qui ne armes de soutien légères (bazooka, fusil ATR,
paraît pas réaliste. Cependant cette distance de lance-flammes) a également été réduit afin de
5 cm permet de placer les figurines et d’être préserver un certain équilibre. On considère que
cohérent avec la hauteur des bâtiments et la

107
deux ou trois soldats ont été détachés d’une un tir d’interdiction ou un canon AC en
unité pour utiliser l’arme. Si celle-ci est détruite embuscade prendre de flanc un char ennemi
ou à cours de munitions, les survivants imprudemment avancé. C’est le défenseur qui
regagnent leur groupe d’origine. C’est la raison fera le plus souvent usage des tirs d’opportunité
pour laquelle la perte d'une arme de soutien mais l’attaquant a également avantage à garder
légère ne pénalise pas le moral d’une formation. des unités en couverture.

Séquence de jeu Les unités peuvent agir dans n’importe quel


ordre mais l’attaquant à tout intérêt à procéder
La séquence de jeu permet de faire agir les deux de façon méthodique. Une partie des unités est
joueurs de manière alternée ce qui rend le jeu utilisée pour effectuer un tir de suppression sur
plus rapide et plus vivant. Le fait de déterminer le défenseur tandis que les autres font
l’initiative au hasard à partir du deuxième tour, mouvement pour approcher l’objectif ou lancer
permet d’introduire une certaine dose un assaut. L’attaquant peut laisser en réserve
d’incertitude. Un joueur n’est jamais certain de quelques unités pouvant être à même de
pouvoir réaliser son plan comme il l’entend, son protéger les flancs de son avance si le défenseur
adversaire pouvant agir avant lui. Bien utilisée, tente une contre attaque.
l’initiative peut aussi permettre d’activer une
même formation deux fois de suite.
Commandement
Les deux joueurs n’ont généralement pas les Le joueur se retrouve dans la peau du
mêmes priorités en ce qui concerne l’initiative. commandant de bataillon ou de compagnie. Il a
L’attaquant doit faire mouvement le plus une vision d’ensemble mais n’a pas de contrôle
rapidement possible pour capturer les objectifs direct sur les actions de ses hommes : qui lance
alors que le défenseur reste plus statique. Le une grenade ou qui essaie de détruire un char.
défenseur laisse le plus souvent l’initiative à Il sait simplement comment placer ses hommes
l’attaquant pour utiliser au maximum les tirs et leur donner des consignes génériques.
d’opportunité. Il attend la fin du tour pour Ensuite dans le feu de l’action, chaque homme
activer ses réserves et renforcer un point faible avec ses compétences et son courage va faire de
ou monter une contre attaque. Cette situation son mieux pour obéir aux ordres et tenter de
peut s’inverser au cours de la partie. Par survivre. Voilà pourquoi il n’y a pas de système
exemple un attaquant qui a capturé un objectif d’ordre complexe dans BlitzKrieg mais une
passe dans un mode plus défensif tandis que simple règle de commandement.
son adversaire reçoit des renforts et lance une
contre attaque. A notre avis, introduire un système de rédaction
d'ordre à cette échelle est plus contraignant
Chaque joueur a le droit de passer son tour qu'autre chose. On considère que les soldats
pour laisser son adversaire agir avant lui mais obéissent globalement aux ordres tant qu'ils
cette décision doit être bien réfléchie. Si par sont commandés et que la situation n'est pas
exemple l’attaquant passe son tour avant trop critique (c'est le but des tests de cohésion).
d’avoir activé toutes ses formations, il risque de Le joueur a tout intérêt à ne pas trop disperser
voir le défenseur passer également ce qui met ses troupes sous peine de les contrôler
fin au tour de jeu. Comme les scénarios ont une difficilement (un test d’expérience est requis
durée limitée, le temps joue contre l’attaquant pour bouger si l’unité n’est pas commandée) et
et il risque de ne pas pouvoir atteindre ses à maintenir les chefs près de leurs hommes.
objectifs à temps.
Tactiques d’infanterie
Actions des unités
Les règles pour l’infanterie sont très simples
La séquence de jeu permet une grande liberté afin de ne pas avoir besoin de recourir à une
afin que les joueurs puissent adapter leurs table de combat. Les joueurs mémorisent
actions à chaque situation. La règle principale rapidement combien il faut lancer de dés et le
est que chaque unité ne peut effectuer qu’une score à obtenir en fonction de la situation et de
seule action par tour de jeu. Si une unité se la protection de la cible. Le nombre de touches
déplace à vitesse normale, elle pourra représente le nombre d’unités ennemies
néanmoins faire feu mais avec une puissance atteintes par le tir et devant faire un jet de
réduite. La seule exception à cette règle est sauvegarde. Toutes les unités ont une chance
qu’une unité chargée peut toujours effectuer un sur six d’être éliminée directement mais la
tir avant d’être engagée au corps à corps. probabilité d’être démoralisée par un tir
diminue avec l’expérience.
Une règle importante concerne les tirs
d’opportunité. Il est en effet fondamental que les L’attaquant doit utiliser au maximum les
unités d’un joueur puissent agir pendant les couverts pour progresser vers l’ennemi. L’envoi
mouvements de l’adversaire. Une MG bien de quelques unités en éclaireur peut obliger le
placée peut ainsi bloquer l’avance ennemie par défenseur à se découvrir s’il est en placement

108
caché. Une fois l’adversaire repéré, l’attaquant a La plus grande précision des véhicules et des
deux possibilités. S’il dispose d’armes lourdes canons implique une complexité plus grande
ou d’une grande puissance de feu, il peut que pour les tirs d’infanterie. Ceci n’est
arroser la cible continuellement jusqu’à éliminer finalement pas très gênant car les joueurs
son adversaire. Cette tactique peut prendre alignent rarement plus de quelques véhicules.
beaucoup de temps si l’adversaire est Des combats entre des dizaines de blindés sont
solidement retranché mais à l’avantage de tout à fait réalisables si les joueurs le
préserver ses propres unités. L’autre option souhaitent mais ce n’est pas la vocation
consiste à charger rapidement pour engager première de BlitzKrieg. La fiche de référence
l’ennemi au corps à corps. Cette tactique regroupe l’ensemble des tableaux et des
entraine souvent de lourdes pertes et ne doit modificateurs afin de simplifier la tâche des
être tentée que si l’attaquant possède une large joueurs pendant la partie.
supériorité numérique.
Contrairement aux tirs d'armes légères ou la
En fait la meilleure tactique consiste puissance de feu et la chance de toucher
certainement à mixer un peu les deux intègrent tous les paramètres du tir (distance,
approches. Une partie des forces de l’attaquant couvert, action du tireur), les armes plus
effectuera un tir de couverture pour protéger lourdes nécessitent deux jets séparés : un jet
l’approche d’un autre groupe qui engagera pour toucher la cible et un jet pour la détruire.
l’ennemi au corps à corps. Toute la difficulté est Ces jets s'effectuent avec 2D6 car un seul D6
de savoir doser correctement. n'offre pas une plage de valeurs suffisante pour
prendre en compte tous les paramètres.
La tâche du défenseur est souvent ardue.
Confronté à un adversaire supérieur en nombre, Le fait d'avoir deux jets séparés permet de
il faut savoir optimiser au mieux ses troupes. La reproduire fidèlement des situations extrêmes.
première chose à faire est de bien observer le Ainsi, un char Tigre qui tire sur une cible
terrain et de placer ses unités aux endroits lointaine dans des conditions difficiles a peu de
offrant les meilleures lignes de tir. Si votre chance de l'atteindre mais s'il touche, la
adversaire est obligé de progresser à découvert puissance de son obus est tel qu'il a de grandes
sous le feu de vos mitrailleuses il sera exsangue chances de détruire sa cible. Au contraire, un
au moment de lancer l’assaut final. Vous devez canon AC de 37 mm est relativement inefficace
veiller à ce que vos groupes de feu puissent se sur un char lourd même s'il peut le toucher
couvrir mutuellement. Sans cela l’attaquant facilement.
pourra concentrer toutes ses forces sur un
point de votre dispositif et faire une brèche. Artillerie
Utilisez des embuscades pour pouvoir placer
vos canons antichars aux meilleurs endroits A l'échelle de BlitzKrieg, l'artillerie est déployée
loin de l'aire de jeu, à quelques kilomètres en
Il est vital pour le défenseur de se constituer arrière du front. Certains jeux proposent de
une réserve. Celle-ci doit être constituée de représenter les batteries d'artillerie sur la table
troupes mobiles qui sont placées en arrière de la ce qui est irréaliste vu l'échelle et couteux en
première ligne de défense. L’idéal est d’avoir une termes de figurines.
réserve hors table qui pourra entrer au moment
opportun. Lorsque l’attaquant se concentre sur L'artillerie sera donc le plus souvent employée
un point de votre dispositif, vous pouvez alors le de façon abstraite sous la forme d'un support.
renforcer avec vos réserves ou bien monter une Elle a une très grande importance (comme dans
attaque de diversion. la réalité d'ailleurs) puisqu'elle permet de
stopper une attaque sous un déluge de feu ou
d'écraser les défenses ennemies pour préparer
Véhicules
un assaut.
Le traitement des véhicules a fait objet d’une
attention toute particulière. En effet au niveau L'emploi de l'artillerie n'est cependant pas si
tactique il est important de bien faire ressortir aisé du fait de la difficulté d'établir des
les qualités et défauts des différents matériels. communications. Le jet de contact radio est
Alors que l’abstraction est acceptable en ce qui utilisé pour représenter cela. Ainsi même si on
concerne les armes d’infanterie, les véhicules dispose d'un support d'artillerie, celui-ci ne sera
sont traités de façon très précise. Chaque type pas toujours disponible immédiatement. Suite
de canon possède une valeur antichar pouvant aux parties de tests de BlitzKrieg un jet de dé
aller de 0 à 12. L’efficacité d’un canon dépend est également nécessaire pour pouvoir ajuster le
de son calibre mais aussi de la longueur du tir de l'artillerie. Cela évite d'avoir un effet trop
tube et de la qualité des obus. De même la "téléguidé" dans lequel l'artillerie suit pas à pas
valeur du blindage varie entre 10 et 20 ce qui la progression d'une compagnie d'infanterie
permet de classer chaque char dans une pour la pilonner de tour en tour.
catégorie bien précise.

109
Les tirs indirects d'obus explosifs (HE) Les unités d’assaut ont une dotation en armes
permettent d'atteindre toutes les cibles situées automatiques plus importante que celle de
dans la zone de tir de façon identique. Le score l’infanterie de ligne. Cette dotation n’est pas
pour toucher avec l'artillerie ne dépend pas des forcément visible au niveau théorique. Ainsi les
mêmes paramètres que pour les armes légères. parachutistes américains ont théoriquement le
Aussi toutes les cibles sont touchées sur un 5+ même armement que l’infanterie classique.
car on considère que les soldats se jettent à Cependant les parachutistes récupèrent des
terre et cherchent un abri quand ils sont sous le fusils BAR ou des pistolets mitrailleurs et
feu de l'artillerie. Seuls les abris en dur peuvent s’équipent largement en grenades. Ceci
apporter un couvert et réduire la chance de conjugué avec le fait que ce sont des troupes
toucher à 6. Comme l'infanterie dans de tels d’élite entrainées pour le combat au corps à
couverts est particulièrement bien protégée, la corps, entraîne leur classement comme des
puissance de feu est aussi réduite de 1D6. unités d’assaut. Les unités d’assaut ont une
puissance de feu de 3D6 mais une portée moins
Ordres de bataille importante du fait de la plus faible portée des
pistolets mitrailleurs.
La constitution des ordres de bataille des
différents pays a été une tâche complexe. La représentation des unités russes armées de
L’organisation des compagnies a évoluée durant PPsh pose moins de problème. En effet, tous les
le conflit et les différences entre les effectifs soldats sont armés d’un pistolet mitrailleur. Les
théoriques et réels sont certainement très unités disposent là aussi d’une puissance de
importantes. La structure des différentes feu de 3D6 mais leur portée est très réduite. Ce
compagnies est basée sur des données sont des troupes très efficaces pour le combat
historiques qui ont été légèrement adaptées au corps à corps.
selon le principe d’abstraction. La première
abstraction a été de doter toutes les compagnies Les unités de panzer grenadiers allemands
de mitrailleuses lourdes ou moyennes. En effet s’éloignent du modèle standard par le fait
même si elles ne sont pas toujours présentes au qu’elles sont organisées autour de deux groupes
sein de la compagnie, elles peuvent être servant chacun une mitrailleuse. La puissance
détachées du bataillon où elles sont regroupées de feu des armes collectives étant bien
dans des compagnies lourdes. supérieure à celle des fusils, on classe ces
unités en infanterie lourde. Leur puissance de
La deuxième abstraction a été nécessaire pour feu est de 3D6 et la portée identique à celle de
déterminer le type de chaque unité. La portée l’infanterie de ligne. Ces unités ne bénéficient
des armes a été standardisée en faisant une cependant pas d’un bonus pour le corps à corps
moyenne entre les portées pratiques et efficaces. comme les unités armées de fusils d’assaut ou
Les unités d’infanterie ont été réparties en de pistolets mitrailleurs.
différents types suivant leur armement.
Le dernier type d’unité représente les troupes
L’infanterie de ligne correspond à une unité de faiblement armées ou avec peu de munitions.
combat formée d’un groupe de soldats armés de On classera ainsi les unités de partisans, les
fusils et d’un second groupe servants une milices ou les garnisons avec une faible valeur
mitrailleuse légère. C’est le type d’unité le plus combative. Ces unités ont une puissance de feu
répandu et il a été doté d’une puissance de feu de 1D6 et une portée réduite.
de 2D6. Les soldats américains sont armés de
fusils semi-automatiques mais ne disposent pas Toutes les données compilées dans les ordres de
de véritable mitrailleuse car le BAR est plutôt batailles ont fait l’objet de beaucoup de soins.
un gros fusil d’assaut et n’a pas du tout la Cependant la réalité est tellement diversifiée que
même puissance de feu qu’une MG42. Au global les joueurs sont libres d’adapter les formations
la puissance de feu des américains a été jugée pour tel ou tel scénario particulier. Lorsque les
équivalente à celle des allemands. formations sont sur le terrain depuis longtemps,
elles ont subies des pertes, des officiers sont
Pour représenter les unités dont la dotation en morts, remplacés par des sous officiers moins
mitrailleuse est plus aléatoire ou bien qui expérimentés. Par exemple une compagnie
disposent d’armes de mauvaise qualité, on pourra ne compter que deux groupes de
utilise l’infanterie de réserve. Diminuer sa commandement et cinq unités d’infanterie, les
puissance de feu à 1D6 aurait été trop autres ayant été éliminées dans les combats des
désavantageux aussi la puissance est jours précédents. Dans ce cas les joueurs
maintenue à 2D6 mais la portée de base peuvent recalculer le budget des formations en
diminue ce qui revient à baisser sa puissance utilisant les tableaux donnés au chapitre 11.
de feu à portée moyenne. On utilise ce type
d’unité pour représenter les russes ou les
italiens mais il peut être étendu pour des Hervé Caille
troupes de second ordre ou mal équipées.

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13 INDEX
Activation ....................................................... 8 Destruction des canons ................................. 40
Actions des vehicules.....................................25 Distance de commandement ............................8
Affût 360°......................................................39 Double armement.......................................... 34
Ajustement du tir ..........................................37 Echelle de jeu ..................................................5
Amphibie ......................................................34 Effets du tir ................................................... 37
APCR, APDS ...................................... 29, 35, 39 Elévation ....................................................... 10
Armes antichars ..................................... 28, 32 Embuscade ................................................... 65
Armes de soutien ............................... 10, 20, 72 Equipage exposé ........................................... 33
Armes improvisées ........................................32 Equipements spéciaux .................................. 72
Armes montées sur les véhicules ...................33 Expérience des équipages .............................. 34
Artillerie hors table ........................................71 Expérience ......................................................6
Artillerie sur table .........................................39 Fanatisme ..................................................... 65
Artillerie ........................................................36 Formations de combat .....................................5
Assaut (corps à corps) ...................................16 Fortifications ..................................... 41, 65, 71
Assaut blindé ................................................30 Fumigène (Obusier) ....................................... 35
Assaut contre un blindé.................................31 Fumigène .................................... 22, 34, 38, 39
Attaque à l’aube ............................................65 Fumigènes (Obus) ......................................... 33
Attaque surprise ............................................65 Générateur de scénario ................................. 63
Barbelés ........................................................42 Grande Taille ................................................ 39
Barricades .....................................................43 HEAT ................................................ 29, 35, 39
Bateaux ........................................................47 HMG 12,7 ou Cal.50...................................... 21
Bâtiments en ruine ........................................51 Immobilisation ........................................ 25, 29
Bâtiments .....................................................10 Infanterie contre blindés ................................ 31
Bazooka ........................................................32 Infiltration..................................................... 65
Blindés contre infanterie ................................30 Initiative ................................................... 8, 63
Bombardement préparatoire ..........................65 Jet de sauvegarde ......................................... 14
Bombardement préréglé .................................65 Lance grenade ............................................... 34
Budget détaillé ..............................................72 Lance-flammes .................................. 21, 32, 34
Bulldozer ......................................................34 Lance-roquettes ............................................ 38
Bunker..........................................................41 Lent .............................................................. 35
Cadence de feu double (CdF2) ........................34 Ligne de vue .................................................. 10
Caisse invisible..............................................28 Manque d’approvisionnement ........................ 65
Calliope .........................................................34 Marche arrière .............................................. 25
Camouflage ...................................................12 Météo ............................................................ 46
Canon antichar .............................................45 Milice ............................................................ 14
Caractéristiques d'un véhicule .......................24 Mines antichar .............................................. 43
Cavalerie .......................................................48 Mines magnétiques ....................................... 32
Champs de mines ..........................................42 Mitrailleuses (blindés) ................................... 30
Charges explosives .................................. 22, 32 Mitrailleuses véhicule .................................... 25
Chars français, russes, mineurs ....................28 Mitrailleuses MMG, HMG .............................. 20
Cocktails Molotov ..........................................32 Modificateurs (destruction) ............................ 29
Combat de nuit .............................................48 Modificateurs (toucher) .................................. 28
Commandement ............................................. 8 Modificateurs (puissance de feu) .................... 13
Commissaire politique ............................. 19, 20 Moral ....................................................... 6, 18
Conditions de victoire ....................................64 Mortiers .................................................. 22, 40
Contact radio (artillerie) .................................36 Mouvement (artillerie) .................................... 39
Contact radio (support aérien) .......................44 Mouvement (infanterie) ....................................9
Coup critique ................................................29 Mouvement (véhicules) .................................. 25
Couvert .......................................................... 6 Mouvement combiné .................................... 27
Débordement.................................................65 Mouvement continu ...................................... 26
Déclenchement du tir (artillerie) .....................37 Mouvement de déroute .................................. 18
Défense anti-aérienne ....................................45 Mouvement par surprise................................ 16
Déminage ......................................................43 Mouvement rapide......................................... 10
Démineur ......................................................34 Mouvement véhicules .................................... 25
Désorganisation ............................................65 Munitions (artillerie) ...................................... 38

111
Munitions limitées .........................................38 Téléphone de campagne ................................ 36
Munitions spéciales .......................................29 Terrain difficile ............................................... 9
Non fiable ......................................................35 Terrain ........................................................ 6, 7
Objectifs ........................................................64 Test de cohésion ...................................... 19, 20
Obstacles antichars .......................................43 Test de destruction ........................................ 29
Obstacles .................................................. 9, 11 Test préalable................................................ 31
Options tactiques ..........................................64 Tir (Armes légères) ......................................... 13
Ordre de bataille............................................71 Tir (Résultat) ................................................. 28
Orientation (Véhicules) ..................................27 Tir (Véhicules) ......................................... 27, 28
Panique .........................................................65 Tir au jugé .................................................... 12
Panzerfaust ..................................................32 Tir d’immobilisation ...................................... 29
Panzerschreck ..............................................32 Tir d’opportunité de l’infanterie ...................... 16
Parachutistes allemands ................................50 Tir d’opportunité des véhicules ...................... 30
Parachutistes ................................................50 Tir de contrebatterie ...................................... 49
Pas de radio ..................................................35 Tir de réglage (artillerie) ................................. 36
Piat ..............................................................32 Tir depuis un véhicule ................................... 26
Placement caché ...................................... 12, 65 Tir direct d’obus HE ...................................... 30
Planeurs .......................................................51 Tir direct ....................................................... 40
Portée de tir ..................................................28 Tir d'urgence ................................................. 37
Portée ............................................................ 6 Tir immobile .................................................. 35
Positions préparées .......................................65 Tir indirect .................................................... 40
Pré réglage d’artillerie en attaque ...................38 Tirs multiples ................................................ 29
Pré réglage d’artillerie en défense ...................39 Tirs successifs ............................................... 29
Protection de l’infanterie ................................27 Toit ouvert .................................................... 35
Puissance de feu ....................................... 6, 13 Tour de jeu .....................................................8
Ralliement ................................................. 8, 19 Tourelle étroite .............................................. 35
Ramper .........................................................10 Tout terrain .................................................. 35
Rapide ..........................................................35 Transport (Artillerie) ...................................... 39
Renforts ........................................................64 Transport (Infanterie) .................................... 26
Répartition des touches .................................14 Transport hippomobile .................................. 33
Réserve mobile ..............................................65 Troupes à ski ................................................ 49
Réserver son tir .............................................. 8 Troupes à vélos ............................................. 48
Retranchements ............................................41 Type de bataille ............................................. 63
Rhino ............................................................35 Unités démoralisée ........................................ 18
Risque de panne ............................................20 Unités indépendantes ......................................9
Schürzen.......................................................35 Unités non commandées .................................9
Servants........................................................14 Vague d’assaut .............................................. 18
Sniper ...........................................................49 Véhicules (Actions) ........................................ 25
Stabilisateur .................................................35 Véhicules (Type, Armement) .......................... 24
Stielgranate 41 ..............................................39 Véhicules non blindés ................................... 33
Supériorité aérienne ......................................65 Visibilité (Véhicules) ..................................... 25
Support aérien ..............................................44 Visibilité.............................................. 6, 11, 13
Suppression .................................................37 Zimmérit ....................................................... 35

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