Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Beaucoup de l'ancienne culture et connaissance des Eldars fut perdue lors de la fuite face au chaos. Les vaisseaux mondes devinrent l'unique dépôt des
connaissances eldars, et les nations fragmentées eldars se séparèrent. Des Vaisseaux-mondes furent perdus au cours des millénaires, et leurs connaissances avec
eux.
Une seule source de connaissance est demeurée intacte depuis la chute. Sur un noir vaisseaux-monde, loin des frontières de l'imperium, se trouve la bibliothèque
noire du chaos. Là se trouvent rassemblés des volumes, des livres et des notes décrivant les études eldars sur le warp. Les écrits interdits de la bibliothèque noire
décrivent les tentations, influences; formes, créatures, périls, promesses et horreurs du chaos. Condamnée par une presque impénétrable barrière psychique, la
bibliothèque noire est surveillée et entretenue par ses gardiens-scribes; ils collectent, traduisent les connaissances de la bibliothèque, une tâche qu'ils exécutent
depuis la chute des Eldars. Ils accomplissent consciencieusement leur tache, étudiant les livres, terribles mines de connaissances de pouvoirs secrets, qui doivent
être surveillées à chaque instant.
L'existence de la librairie noire n'est connue que de peu de personnes, et son entrée n'est autorisée qu'à peu d'individus. L'esprit de la librairie se défend du faible
qui voudrait utiliser la librairie à de mauvaises fins en refusant l'entrée à ceux qui n'ont pas accepté et tempéré le chaos à l'intérieur d'eux-mêmes. Les immatures,
qui sont encore vulnérables aux promesses du chaos , découvrent qu'ils ne peuvent passer au travers de son tunnel warp. C'est pourquoi peu ont vu ou lu ses livres.
Seuls deux groupes le peuvent , les humains Illuminati, et les solitaires arlequins. Les gardiens scribes repartent rarement après être entrés.
INTRODUCTION
REGLES SPECIALES
Manteau holographique: Plus qu'une armure physique destinée à absorber les tirs et le sang, les arlequins comptent
sur un sophistiqué manteau d'ombre pour troubler l'ennemi. En terme de jeu cela signifie que les Arlequins n'ont pas de
sauvegarde d'armure, mais ils compte comme étant à couvert avec une sauvegarde de 4+. Ils n'ont aucun bénéfice s'ils
sont réellement à couvert, et les armes qui ignorent normalement les couverts ignorent leur sauvegarde spéciale. Cela
s'applique aussi en corps à corps et ils ont toujours les bénéfices de défense d'un obstacle sauf s'ils sont chargés par un
ennemi possédant des grenades ignorant les couverts, ou possédant des grenades à fragmentation. Comme c'est une
sauvegarde de couvert, les arlequins ne bénéficient pas de sauvegarde d'armure en corps à corps.
Les figurines combattant les arlequins en corps à corps peuvent devenir confuses et désorientées par les couleurs et
reflets du manteau holographique. Toute figurine combattant un arlequin divise leurs aptitudes d'armes par 2 (jusqu'à
la fin du round)
Ceintures antigrav: Les arlequins peuvent ignorer les difficultés dues aux terrains –traitez les terrains difficiles
comme un sol plat pour les mouvements. Quand ils avancent après avoir gagner un assaut, les arlequins peuvent
avancer de 3D6 pas au lieu de 2D6 pas. De plus, une figurine Arlequin peut utiliser son nombre total d'attaques et
toutes ses spécialités de combat quand ils sont à 2 pas de l'ennemi –c'est à la place de l'attaque unique sans capacités
spéciales que les autres figurines possèdent dans ce cas.
Masque de la peur: Tout unité ennemie combattant au corps à corps un arlequin subit un malus de –1 au
commandement.
Bottes flottantes: Au lieu de tirer dans la phase de tir, une unité arlequin peut courir à la place. Elle bouge de 1D6 pas,
sans tenir compte du terrain.
Formation dispersée: Les arlequins combattent d'une façon individuelle, et compte moins sur l cohérence d'unité pour
battre l'ennemi. Un arlequin doit rester à 4 pas d'une autre figurine arlequin, au lieu du 2 pas normal dans ce cas. Voir
page 43 du livre de règle de Warhammer 40 000 pour les détails sur la cohérence d'unité.
Avant la chute, il existait des eldars qui vivaient une vie de saltimbanque, voyageant de monde en monde, offrant un spectacle des légendes de leur
peuple. Ces saltimbanques, n’ont pas disparu avec la destruction des mondes eldars et l'apparition de l'œil de la terreur, ils existent toujours sous le
nom d’arlequins. L’histoire et le folklore eldar ne sont pas figés, et les troupes d'arlequins prolongent désormais leur spectacle jusque loin après la
chute.
Au sein d’une troupe d’arlequins, chacun a un rôle, qui pour les plus importants, leur est fixé jusqu’à leur mort. Si les dieux que vénèrent les eldars
sont asuryan, khaine etc., les arlequins eux rendent hommage au dieu moqueur, rôle tenu par le « chef » de la troupe, le grand arlequin. Le gros de la
troupe, est composé d’arlequins et de mimes, le destin est présenté par le prophète de l'ombre, la mort par le bouffon tragique. Ce dernier, a pour
masque un crane, et son costume est couvert d'ossements. Il est dit qu’à sa mort, son squelette servira à confectionner le costume de son successeur.
Mais le plus étrange d'entre tous est le solitaire, représentant la grande ennemie, Slaanesh. Le détenteur de ce rôle emprunte la plus dangereuse des
voies, celle de la damnation. Il n'as pas de solitaire que le nom, vivant à l'écart de ses congénères, ceux ci ne s'adressent à lui que suivant un code
complexe, et s'adresser au solitaire de façon normale par inadvertance, porte malheur au fautif. Le solitaire est le seul à ne pas porter de pierre esprit,
son âme est en effet promise le jour de sa mort à Slaanesh, à moins que le dieu moqueur ne parvienne comme parfois à la soustraire à la grande
ennemie.
Les arlequins, hormis leur rôle de troubadour et de guerrier, sont aussi les gardiens de la toile et de la bibliothèque interdite. Cette bibliothèque
n’existe pas, tout du moins pas en tant que lieu physique. C’est en fait un endroit perdu dans la toile, dont seul le grand arlequin possède les
connaissances permettant d’y pénétrer. Ce lieu, protégé par de puissantes runes, renferme toutes les connaissances accumulées depuis des siècles par
les eldars sur le chaos, des tomes de démonologie, des traités de magie noire, autant dire que ce n'est pas un lieu ou l'on peut accéder en simple
curieux. Si les eldars connaissent une grande partie des secrets de la toile, les arlequins la quasi-totalité, et le grand arlequin la totalité (du moins le
crois t-il), seul le dieu moqueur connaît réellement tous les secrets.
ARSENAL ARLEQUIN
Les personnages arlequins peuvent porter 2 armes à une main provenant de la liste ci-dessous. De plus, chaque personnage
peut recevoir pour 150 points d'équipement additionnel, à moins que ce soit précisé dans la liste d'armée. Une figurine ne peut
porter plusieurs fois le même équipement.
Options : Le Grand Arlequin peut recevoir tout équipement autorisé par l'arsenal.
REGLES SPECIALES
Personnage indépendant: Le grand arlequin est un personnage indépendant soumis à
toutes les règles spéciales de personnage indépendant de Warhammer 40 000.
Options : Le Guide des fantômes peur recevoir tout équipement autorisé par l'arsenal.
REGLES SPECIALES
Personnage indépendant: Le Guide des fantômes est un personnage indépendant
soumis à toutes les règles spéciales de personnage indépendant de Warhammer 40 000.
2. Larmes du Secret : Le Guide des fantômes utilise ses pouvoirs pour modifier la
luminosité, masquant lui et son escouade à l'ennemi. Ce pouvoir psychique s'utilise au
début de la phase de tir ennemi, et dur jusqu'au début du tour arlequin suivant. Tout
ennemi voulant prendre pour cible le Guide des fantômes ou son unité doit tester pour
les voir, comme dans les règles de combat nocturne. Si l'ennemi ne peut voir le Guide
des fantômes, ils devront tirer sur une autre cible. Si les règles de combat nocturne sont
déjà utilisées, le Guide des fantômes ne peut être vu qu'à la moitié de la distance
normale.
ELITES
FARCEURS MORBIDES
points CC CT F E PV I A Cd Svg
Farceurs morbides 47 6 4 3 3 1 4 2 9 *
Escouade: Vous pouvez inclure de 1 à 3 farceurs de la mort pour chaque choix élite.
Options: Un farceur morbide peu échanger son canon sonique contre l'une des armes
suivantes: Canon shuriken pour +5 pts, Lance missile Eldar pour +15 pts, Lance de
lumière pour +10 pts, Pique de Feu pour +18 points et Serre d’Aigle pour +15 points.
Un farceur morbide peut recevoir de l'équipement additionnel de l'arsenal.
REGLES SPECIALES
Personnage indépendant: Le grand arlequin est un personnage indépendant soumis à
toutes les règles spéciales de personnage indépendant de Warhammer 40 000.
Néanmoins tous les Farceurs Morbides d’un même choix d’unité sont placés en même
temps.
0-1 SOLITAIRE
points CC CT F E PV I A Cd Svg
Solitaire 90 8 5 3 3 3 8 4 * *
SPECIAL RULES
Figurine indépendante: Un solitaire est un personnage indépendant soumis à toutes
les règles de personnages indépendants de Warhammer 40 000.
Il ne peut rejoindre aucune unité.
Sans âmes:Il est enseigné dans les écoles impériales qu'un Solitaire n'a pas d'âmes, et
c'est peut-être vrai. Il ne montre à l'évidence aucune émotion, et les pouvoirs
psychiques qui attaquent son esprit n'ont aucun effet. Un solitaire n'a jamais à
effectuer de tests de commandement (moral, tests, pilonnage, etc.). De plus, aucune
attaque basée sur le commandement du solitaire n'a d'effet.
ARLEQUINS
points CC CT F E PV I A Cd Svg
Arlequins 25 5 3 3 3 1 6 2 9 *
Chef de troupe +12 6 4 3 3 1 6 2 9 *
Options: Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leurs armes de corps à corps contre des
baisers d'arlequins pour +5 pts par figurine, ou contre des armes de pouvoir pour +6 pts
par figurine. Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leurs pistolets shurikens contre des
pistolets plasma pour +5 pts par figurine, ou contre des pistolets thermiques pour +8 pts
par figurine. Les Arlequins peuvent porter des grenades hallucinogènes pour +2 pts, des
grenades à plasma pour +2 pts, des grenades grav pour +4pts et grenades magnétiques
pour +3 points.
Personnage : Une figurine de l’escouade peut devenir un Chef de troupe pour +12 points
Un Chef de troupe peut prendre de l’équipement additionnel autorisé par l’arsenal.
MIMES
points CC CT F E PV I A Cd Svg
Mimes 25 5 3 3 3 1 6 2 9 *
Mimic +12 6 4 3 3 1 6 2 9 *
Options: Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leurs armes de corps à corps contre des
baisers d'arlequins pour +5 pts par figurine, ou contre des armes de pouvoir pour +6 pts
par figurine. Une figurine peut échanger son pistolet shuriken contre un Neuro-
Disrupteur pour +15 points. Des Mimes peuvent être armés de grenades hallucinogènes
pour +2 pts par figurines, des grenades magnétiques pour +3 pts par figurine, des
grenades à plasma pour +2 pts par figurine et des grenades grav pour +4 pts par
figurine.
Personnage : Une figurine de l’escouade peut devenir un Mimic pour +12 points Un
Mimic peut prendre de l’équipement additionnel autorisé par l’arsenal.
REGLES SPECIALES
Grands infiltrateurs: Les scouts peuvent accéder à presque n'importe quel endroit du
champ de bataille, se déplaçant sans être vus des sentinelles et des postes de guets. Les
novices peuvent utiliser les règles d'infiltrateurs si la mission le permet. Si la mission
n'autorise pas les infiltrateurs, les scouts se déplacent avec le reste de l'armée, mais ont
une phase de mouvement gratuite avant que le premier tour ne commence. Dans un
scénario où ils devraient êtres mis en réserve, ils peuvent être déployés sur la table
comme normal. Si une seule unité peut être déployée, les arlequins peuvent déployer
1’unité, et autant de scouts qu'ils le désirent.
ATTAQUE RAPIDE
Options: Toute figurine de l'escouade peut porter un pistolet shuriken pour +2 pts par
figurines. Jusqu’à 1 figurine sur 3 peut échanger transformer ses catapultes shurikens
jumelées en fusil thermique pour + 5 pts, ou par un canon shuriken pour +10 points.
Jusqu’à 2 figurines peuvent échanger leurs armes de corps à corps contre un Baiser
d’Arlequin pour +10 points, ou par une arme de pouvoir pour +12 points par figurine.
Personnage : Une figurine de l’escouade peut devenir un Chef de troupe pour +15 points
Un Chef de troupe peut prendre de l’équipement additionnel autorisé par l’arsenal.
SPECIAL RULES
Arlequins sur motojets: Ils n'ont pas accès aux bottes flottantes, ni aux ceintures
antigrav.
VYPER
Points Bl. avant Bl. flancs Bl. arrière CT
Vyper 45 10 10 10 3
Equipage: Arlequins
SEIGNEUR FANTOME
points CC CT F E PV I A Cd Svg
Seigneur Fantôme 95 4 4 5(10) 8 3 4 2(3) 10 3+
Options : Le Seigneur Fantôme peut être équipé de l’une des armes lourdes suivantes :
canon shuriken pour +25 points, rayonneur laser pour +30 points, lance missiles eldar
pour +50 points, lance de lumière pour +45 points, canon stellaire pour +45 points.
REGLES SPECIALES
Manteau holographique : Le Seigneur Fantôme est protégé par un manteau
holographique qui fonctionne comme ceux des autres Arlequins.
Sana Peur : Le Seigneur Fantôme abrite l’esprit d’un grand guerrier qui a participé à de
nombreuses batailles au cours des siècles. Le Seigneur Fantôme ne peut pas être bloqué
et ne fuit jamais, même face à des attaques qui provoqueraient normalement une retraite
automatique sans test de moral.
* APPENDICE ARLEQUIN *
La liste d'armée arlequin représente une armée d'arlequins standard. Certaines armées arlequins suivent une autre organisation et
peuvent inclure des troupes selon des proportions différentes. Notez que vous pouvez quand même jouer une armée "normale" issue
de ces vaisseaux mondes si vous le désirez.