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" Que savent les humains de notre souffrance ?

Nous chantions des chants de lamentation tandis que vos ancêtres


rampaient encore au fond des océans "
La bibliothèque noire

Beaucoup de l'ancienne culture et connaissance des Eldars fut perdue lors de la fuite face au chaos. Les vaisseaux mondes devinrent l'unique dépôt des
connaissances eldars, et les nations fragmentées eldars se séparèrent. Des Vaisseaux-mondes furent perdus au cours des millénaires, et leurs connaissances avec
eux.

Une seule source de connaissance est demeurée intacte depuis la chute. Sur un noir vaisseaux-monde, loin des frontières de l'imperium, se trouve la bibliothèque
noire du chaos. Là se trouvent rassemblés des volumes, des livres et des notes décrivant les études eldars sur le warp. Les écrits interdits de la bibliothèque noire
décrivent les tentations, influences; formes, créatures, périls, promesses et horreurs du chaos. Condamnée par une presque impénétrable barrière psychique, la
bibliothèque noire est surveillée et entretenue par ses gardiens-scribes; ils collectent, traduisent les connaissances de la bibliothèque, une tâche qu'ils exécutent
depuis la chute des Eldars. Ils accomplissent consciencieusement leur tache, étudiant les livres, terribles mines de connaissances de pouvoirs secrets, qui doivent
être surveillées à chaque instant.

L'existence de la librairie noire n'est connue que de peu de personnes, et son entrée n'est autorisée qu'à peu d'individus. L'esprit de la librairie se défend du faible
qui voudrait utiliser la librairie à de mauvaises fins en refusant l'entrée à ceux qui n'ont pas accepté et tempéré le chaos à l'intérieur d'eux-mêmes. Les immatures,
qui sont encore vulnérables aux promesses du chaos , découvrent qu'ils ne peuvent passer au travers de son tunnel warp. C'est pourquoi peu ont vu ou lu ses livres.
Seuls deux groupes le peuvent , les humains Illuminati, et les solitaires arlequins. Les gardiens scribes repartent rarement après être entrés.
INTRODUCTION

Les Arlequins La rose de sang


Les Arlequins sont une étrange sous-race des Eldars, Les troupes de la rose de sang sont les chasseurs de sorcières des
constitués de guerriers provenant des eldars noirs, des eldars. Comme tous les arlequins, ils ont une profonde aversion
pour les dieux du chaos et leurs serviteurs. Ils essayent aussi de
vaisseaux mondes, et des exodites. Ils sont les maîtres du supprimer les souillures du chaos auprès des grands eldars et des
système des tunnels warp connus sous le nom de toile et quelques humains qui ont la connaissance de la bibliothèque noire.
l'utilisent pour se déplacer. Ils sont considérés comme les Ils ont cependant un plus noir et unique secret. Il est dit que chacun
gardiens des anciennes légendes Eldars, font de complexes de leurs membres descend des guerriers qui étaient aux côtés
d'Asurmen , la Main d'Asuryan pendant l'attaque du temple d'Asur
danses, récréant les allégories de leurs contes. Ils prennent par le Phenix tombant, Arhar. Souvent des Eldars naïfs les
part à des évènements tels que Guerre de l'œil de la terreur, trouvèrent dérangés durant la nuit par de noires figures, et les
la Chute, et la naissance du Grand Ennemi. portèrent dans la toile pour joindre les Arlequins. Le meneur des
troupes actuel, le Grand Arlequin Elrax Baneth, est le descendant
d'un des capitaines du temple et porte un lourd secret venu de
Les arlequins sont considérés par les autres eldars avec un Fuegan, La Lance Brûlante, le dernier défenseur de la lumière. Il a
mélange de crainte et de respect. Leur connaissance de la été transmis de générations en générations, et seulement lui et
toile est inégalée, et ils peuvent apparaître et disparaître Fuegan le connaissent, il est dit que c'est le dernier secret de la
presque à volonté dans un monde fille isolé, dans la noire bibliothèque noire. Les eldars de la rose de sang savent qu'ils
doivent se préparer à le remplacer si Elrax venait à être terrassé, ils
cité de Comorroagh ou dans un vaisseau-monde. Les sont donc conscient de la terrible valeur de leurs vies, et se
arlequins sont connus pour apparaître inexplicablement aux regardent d'une façon étrange, même entre eux. Quand ils ne
côtés des forces des autres races, particulièrement s'ils combattent pas dans l'armée, beaucoup rejoignent la société eldar,
combattent contre les incursions du chaos, les ennemis jurés chassant ceux qui souillent et provoquent le courroux des arlequins.
Elrax est le chef de la rose de sang depuis 120 ans et a affronté
des arlequins. Les arlequins se voient comme les sauveurs beaucoup de champions du chaos, Ahriman y compris. Après cela,
des Eldars, une force unie, qui un jour réunira la race Elrax fut terriblement blessé par les pouvoirs d'Arhiman, mais le
fragmentée qui pourra alors reprendre sa position de race la démon fut lentement chassé de lui par le solitaire pavwe.
plus puissante de la galaxie. Ils ont de grands projets
inconnus de tous, à la fois lointains et terrifiants.

Les superbes aptitudes acrobatiques des arlequins font d'eux


d'excellents combattants au corps à corps, et ils sont aidés Pourquoi collectionner une
par leur objets runiques et leur technologie, comme la
ceinture antigrav et bien d'autres armes de corps à corps. armée d'Arlequins ?
Comme tous les eldars, ils sont évasifs, préférant utiliser la Comme les autres armées eldars, les Arlequins sont
rapidité et des attaques dévastatrices à une armure réservés à des joueurs expérimentés. Ils ont une
importante, ou à la force brute. multitude de règles spéciales à connaître, de complexes
équipements, aptitudes et pouvoirs psychiques qui
doivent être utilisés au mieux pour gagner. Ils nécessitent
des tactiques complexes sur le champ de bataille –les
joueurs préférant une armée qui ne bouge pas et combat
feraient mieux de faire les Spaces Marines ou la garde
impériale! Peindre une armée d'arlequins nécessite aussi
un degré raisonnable d'expérience. Quoi qu'il en soit, les
armées arlequins sont relativement petites en terme de
nombre de figurines, peindre une armée d'arlequins n'est
donc pas forcement une tache ardue comme il pourrait
paraître à première vue.

Tout ceci signifie que les arlequins sont une bonne


seconde armée à collectionner, après que vous ayez joués
une armée plus conventionnelle comme les Spaces
Marines, les tyranides ou le chaos. Ils sont relativement
différents des autres armées de Warhammer 40 000, ce
qui en fait un choix intéressant pour ceux qui cherchent
un nouveau challenge à accomplir. Le plus tentant te tout
cela est sûrement qu'il n'y a rien de plus spectaculaire
qu'une armée d'arlequins superbement peinte fondant sur
le champ de bataille, en découpant en morceau ses
Le pacte ennemis avec une impitoyable efficacité!
Liste d'armée Arlequins
Les pages suivantes contiennent la liste d'armée nécessaire
pour vous permettre de jouer une armée d'arlequins dans une
partie de Warhammer 40 000. Elle vous permet d'utiliser les
scénarios du livre de Warhammer 40 000 et fournit toutes
les informations utiles pour jouer une armée d'arlequins dans
des scénarios de votre conception ou qui font partie d'une
campagne.
La liste d'armée est divisée en 5 sections. Chaque escouade,
véhicule et personnage de la liste d'armée fait partie de l'une
des 5 sections selon son rôle sur le champ de bataille. De
plus, chaque figurine possède une valeur en points variable
d'après son efficacité au combat. Avant de choisir une armée
pour une partie, vous devez vous mettre d'accord avec votre
adversaire sur le total de points que vous pourrez chacun
dépenser pour vos armées. Ceci fait, vous pouvez choisir
votre armée comme indiqué ci dessous.
Utiliser la liste d'armée
Pour faire un choix, regardez dans la section
correspondante de la liste d'armée et sélectionnez l'unité
Utiliser un schéma de structure désirée, avec ses effectifs et ses améliorations
éventuelles. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas
d'armée utiliser d'armes ou d'équipement qui ne soit pas visible
sur la figurine. Ceci fait, soustrayez la valeur de l'unité
La liste d'armée s'utilise en conjonction avec le schéma de de votre total de points puis recommencez et faites un
structure d'armée d'un scénario. Chaque schéma est divisé autre choix. Continuez jusqu'à épuisement de votre total
en cinq catégories correspondant aux sections de la liste de points.
d'armée. Chaque catégorie peut avoir une ou plusieurs cases.
Une case claire indique que vous pouvez faire un choix dans Elements de la liste d'armée:
cette section, mais une case sombre indique que vous devez Chaque élément comporte ce qui suit:
y faire un choix.
Nom de l'unité: Le type d'unité et le nombre maximum
dont vous disposez (0-1, par exemple).

Profil: Ce sont les caractéristiques de ce type d'unité, y


compris son coût en points. Si l'unité est composée de
différents combattants, il peut y avoir plus d'un profil.

Nombre/Escouade: Le nombre de figurines autorisé


dans l'unité, ou le nombre dont vous pouvez disposer en
un seul choix dans le schéma de structure d'armée. Il
s'agit souvent d'un nombre variable, auquel cas le
minimum et le maximum sont indiqués.

Armes : L'armement standard de l'unité.

Options: Enumère les différentes options d'armes ou


d'équipement pour l'unité, avec les coûts additionnels
qu'elles occasionnent. Une option peut aussi proposer la
transformation d'un membre de l'escouade en
personnage. Si une escouade peut inclure des figurines
équipées d'armes spéciales (armes lourdes, lance-plasma,
etc.) alors celles-ci ne peuvent être prises que par les
membres de l'escouade, pas par le personnage.

Règles spéciales: C'est ici que vous trouverez toute les


règles spéciales qui s'appliquent à cette unité.
Arlequins dans les autres armées
Les arlequins sont connus pour combattre aux côtés d'autres eldars, et aussi aux côtés d'autres races. Tout armée eldar des
vaisseaux-mondes, eldar noir ou Exodites peut inclure des unités d'Arlequins. Toutes les unités Arlequins comptent comme
des choix élite dans ce cas, quelque soit la catégorie dont ils proviennent. Toute autre armée (sauf le Chaos) qui combattrait
contre une armée du chaos peut prendre une unité d'Arlequins comme choix élite. De plus, une armée des vaisseaux mondes,
d'eldars noirs ou d'exodites peut prendre un détachement allié d'Arlequins (ou les Arlequins peuvent prendre des alliés, selon le
sens dans lequel vous prenez). Les règles de détachement sont à la page 131 du livre de règles de warhammer 40 000.

REGLES SPECIALES
Manteau holographique: Plus qu'une armure physique destinée à absorber les tirs et le sang, les arlequins comptent
sur un sophistiqué manteau d'ombre pour troubler l'ennemi. En terme de jeu cela signifie que les Arlequins n'ont pas de
sauvegarde d'armure, mais ils compte comme étant à couvert avec une sauvegarde de 4+. Ils n'ont aucun bénéfice s'ils
sont réellement à couvert, et les armes qui ignorent normalement les couverts ignorent leur sauvegarde spéciale. Cela
s'applique aussi en corps à corps et ils ont toujours les bénéfices de défense d'un obstacle sauf s'ils sont chargés par un
ennemi possédant des grenades ignorant les couverts, ou possédant des grenades à fragmentation. Comme c'est une
sauvegarde de couvert, les arlequins ne bénéficient pas de sauvegarde d'armure en corps à corps.

Les figurines combattant les arlequins en corps à corps peuvent devenir confuses et désorientées par les couleurs et
reflets du manteau holographique. Toute figurine combattant un arlequin divise leurs aptitudes d'armes par 2 (jusqu'à
la fin du round)

Ceintures antigrav: Les arlequins peuvent ignorer les difficultés dues aux terrains –traitez les terrains difficiles
comme un sol plat pour les mouvements. Quand ils avancent après avoir gagner un assaut, les arlequins peuvent
avancer de 3D6 pas au lieu de 2D6 pas. De plus, une figurine Arlequin peut utiliser son nombre total d'attaques et
toutes ses spécialités de combat quand ils sont à 2 pas de l'ennemi –c'est à la place de l'attaque unique sans capacités
spéciales que les autres figurines possèdent dans ce cas.

Masque de la peur: Tout unité ennemie combattant au corps à corps un arlequin subit un malus de –1 au
commandement.

Bottes flottantes: Au lieu de tirer dans la phase de tir, une unité arlequin peut courir à la place. Elle bouge de 1D6 pas,
sans tenir compte du terrain.

Formation dispersée: Les arlequins combattent d'une façon individuelle, et compte moins sur l cohérence d'unité pour
battre l'ennemi. Un arlequin doit rester à 4 pas d'une autre figurine arlequin, au lieu du 2 pas normal dans ce cas. Voir
page 43 du livre de règle de Warhammer 40 000 pour les détails sur la cohérence d'unité.

Avant la chute, il existait des eldars qui vivaient une vie de saltimbanque, voyageant de monde en monde, offrant un spectacle des légendes de leur
peuple. Ces saltimbanques, n’ont pas disparu avec la destruction des mondes eldars et l'apparition de l'œil de la terreur, ils existent toujours sous le
nom d’arlequins. L’histoire et le folklore eldar ne sont pas figés, et les troupes d'arlequins prolongent désormais leur spectacle jusque loin après la
chute.
Au sein d’une troupe d’arlequins, chacun a un rôle, qui pour les plus importants, leur est fixé jusqu’à leur mort. Si les dieux que vénèrent les eldars
sont asuryan, khaine etc., les arlequins eux rendent hommage au dieu moqueur, rôle tenu par le « chef » de la troupe, le grand arlequin. Le gros de la
troupe, est composé d’arlequins et de mimes, le destin est présenté par le prophète de l'ombre, la mort par le bouffon tragique. Ce dernier, a pour
masque un crane, et son costume est couvert d'ossements. Il est dit qu’à sa mort, son squelette servira à confectionner le costume de son successeur.
Mais le plus étrange d'entre tous est le solitaire, représentant la grande ennemie, Slaanesh. Le détenteur de ce rôle emprunte la plus dangereuse des
voies, celle de la damnation. Il n'as pas de solitaire que le nom, vivant à l'écart de ses congénères, ceux ci ne s'adressent à lui que suivant un code
complexe, et s'adresser au solitaire de façon normale par inadvertance, porte malheur au fautif. Le solitaire est le seul à ne pas porter de pierre esprit,
son âme est en effet promise le jour de sa mort à Slaanesh, à moins que le dieu moqueur ne parvienne comme parfois à la soustraire à la grande
ennemie.
Les arlequins, hormis leur rôle de troubadour et de guerrier, sont aussi les gardiens de la toile et de la bibliothèque interdite. Cette bibliothèque
n’existe pas, tout du moins pas en tant que lieu physique. C’est en fait un endroit perdu dans la toile, dont seul le grand arlequin possède les
connaissances permettant d’y pénétrer. Ce lieu, protégé par de puissantes runes, renferme toutes les connaissances accumulées depuis des siècles par
les eldars sur le chaos, des tomes de démonologie, des traités de magie noire, autant dire que ce n'est pas un lieu ou l'on peut accéder en simple
curieux. Si les eldars connaissent une grande partie des secrets de la toile, les arlequins la quasi-totalité, et le grand arlequin la totalité (du moins le
crois t-il), seul le dieu moqueur connaît réellement tous les secrets.
ARSENAL ARLEQUIN
Les personnages arlequins peuvent porter 2 armes à une main provenant de la liste ci-dessous. De plus, chaque personnage
peut recevoir pour 150 points d'équipement additionnel, à moins que ce soit précisé dans la liste d'armée. Une figurine ne peut
porter plusieurs fois le même équipement.

ARMES A UNE MAINS EQUIPEMENT


Baiser arlequin ………………………….………… 10 pts Munitions bio explosives …….…….………………. 5 pts
Neuro Disruptor ……………….…………………. 10 pts Champ-D …………………………………………... 25 pts
Pistolet Plasma ……………………………………..15 pts Masque de la terreur ……………………………….. 30 pts
Pistolet thermique…………………………………..18 pts Hallucinogène …………………………………...…. 2 pts
Arme énergétique …………………….…………... 10 pts Grenades magnétiques ……………………………... 3 pts
Griffe énergétique ..………………….….………… 15 pts
Pistolet shuriken ……………….…………………. 1 pts Motojet ( Grand Arlequin et Guide des Fantômes
uniquement )………………………….……………...35pts
Grenades à plasma …………………………………. 2 pts
Champ de Phase …………………………………… 15 pts
Epées de pouvoir ………………………………….. 15 pts
Masque rictus …….…...…………………………… 25 pts
Grenades anti-gravitationnelle ………….…….……. 4 pts

Nouveaux équipements arlequins


Les règles suivantes décrivent la Note 1: Les Arlequins peuvent Note 2: Un Arlequin peut combiner
manière dont fonctionnent les porter différents types de grenades les effets de masques différents
armes et appareils étranges utilisés utilisables lors de l’assaut (grav, (Masque de la peur, de la terreur et
par les arlequins. Ces règles sont hallucinogènes et plasma). Une unité du rictus). Avoir plus d'un masque
plus détaillées que celle du livre de ne peut utiliser qu'une seule de ces signifie que le masque du
Warhammer 40 000, sur lesquelles grenades à la fois, et vous devez personnage est programmé pour
elle prévalent si elles sont déclarer celle que vous utilisez avant effectuer une plus vaste série
différentes: Tout élément absent de d'effectuer le mouvement de charge. d'image, chacune d'elle sert à inciter
cette liste fonctionne exactement Notez que lorsque 2 unités un type différent d'horreur chez
comme indiqué dans le livre de d'arlequins ou plus chargent le même l'ennemi!)
règles de Warhammer 40 000. ennemi, ils peuvent utiliser des types
de grenades différents (une tactique
plutôt dévastatrice si vous réussissez
à la mettre en place.
Munitions bio-explosives : Ces Arlequin portant un masque de Pistolet thermique : Le pistolet
shurikens spécialement modifiés Terreur doit tester avec 1D6 thermique est le summum de la
contiennent un puissant venin qui supplémentaire. Les unités Sans technologie eldar, compact et assez
surcharge le système sanguin, peur ne sont évidemment pas puissant pour détruire un tank. En
poussant les vaisseaux sanguins à affectées. tant qu'arme à fusion, lorsqu'elle
de violentes éruptions. Les tire à au moins la moitié de sa porté,
munitions bio-explosives peuvent Motojet eldar : Les motojets des ils possèdent 2D6 de pénétration de
uniquement être utilisées avec des eldars sont faites pour être blindage. (6 pas F6 PA 1 Pistolet)
pistolets shurikens. Cette arme n'a extrêmement manœuvrables, elles
pas de force et blesse toujours sur sont capables de tourner sur place, Pistolet Plasma : La technologie
un 2+. Les cibles tuées par les d'accélérer et de décélérer très eldar est plus efficace que celle de
munitions bio explosives explosent! rapidement. Cela permet aux pilotes l’Imperium. Un pistolet plasma
Placez un gabarit centré sur la de faire de rapides attaques éclairs, eldar ne devient pas chaud lors d’un
figurine qui a explosé, et lancez sortant d'un couvert pour attaquer résultat de 1 pour toucher.
pour toucher les figurines selon les avant de disparaître à nouveau. Une
règles des armes à explosion. Les motojet eldar utilise toutes les règles
figurines touchées subissent une des motojets données dans Grenades hallucinogènes : En
touche de force égale à l'endurance Warhammer 40 000. De plus, une bataille, les arlequins utilisent des
de la victime, avec une PA égale à figurine non abîmée pourra effectuer grenades hallucinogènes pour
la sauvegarde d'armure de la un mouvement supplémentaire de 6 désorienter leurs ennemis juste
victime. Toute escouade souffrant pas en phase d'assaut, qu'elle soit à 6 avant leur attaque. Les grenades
d'un cas de bio-explosion doit pas ou non d'un ennemi. Ce provoquent des hallucinations, de la
passer un test de moral à la fin de la mouvement peut être effectué dans paranoïa et délire sur leurs victimes,
phase de tir. n'importe quelle direction, ce ne peut qui combattent des ennemis
être une charge, même si le modèle invisibles. Une escouade avec des
Lance de Lumière : La lance de est à moins de 6 pas de l'ennemi. grenades hallucinogènes les utilise
lumière est utilisée par les eldars lorsqu'ils chargent. Tout ennemi à 2
pour détruire les cibles lourdement Lance missile Eldar : Les Eldars pas ou moins d'un arlequin qui a
blindées en utilisant un rayon laser possèdent des technologies qui bougé doit faire une sauvegarde
hautement précis. Une lance de dépassent de loin celles des autres d'armure. S’il rate, il n'attaque pas
lumière a le profil suivant. De plus, races, et c'est cette connaissance qui pendant la phase d'assaut. Les
une lance de lumière traite les leur permet d'utiliser des missiles au tyranides effectuent ce jet avec une
blindages supérieurs à 12 comme plasma. Les lances missiles Eldars sauvegarde d'armure de 2+. Les
ayant une valeur de blindage de 12. peuvent tirer des missiles normaux unités démoniaques, ou robotiques
(36ps F8 PA 2 Assaut 1) ou des missiles au plasma, avec le ne sont pas affectées.
profil donné ci-dessous. Une unité
Champ D : Un champ domino, ou victime d'un missile au plasma doit Baiser arlequin : Cette arme
champ D, comme il est effectuer un test de pilonnage (page vicieuse n'est utilisée que par les
communément appelé, crée une 58 du livre de règle de Warhammer arlequins. Elle a la forme d'un long
distorsion des formes bien plus 40 000) tube fixé sur l'avant-bras, à
complexe que le manteau ANTICHAR l'intérieur duquel se trouvent de
holographique arlequin habituel, (48 ps F8 PA 3 Assaut 1) longs monofilaments en spirale. Un
plongeant l'image dans un nuage, PLASMA baiser arlequin est envoyé sur
diffusant des lumières multicolore (48 ps F4 PA 4 Assaut 1) l'ennemi qui est découpé par les
Une figurine portant un champ D a (gabarit) monofilaments. Une figurine avec
une sauvegarde de couvert de 4+, un baiser d'arlequin n'effectue pas
comme un manteau holographique. Canon Shuriken : 24 ps F6 PA 5 de jets pour blesser, juste un jet
De plus, tout ennemi attaquant le Lourde 3. pour toucher, puis la sauvegarde
modèle au corps à corps nécessite d'armure. Un baiser d'Arlequin ne
des 6 pour toucher, sans tenir Fusil thermique : Le fusil peut être utilisé sur un véhicule.
compte des aptitudes de ses thermique est une arme à fusion,
différentes armes. plus souvent vue dans les mains des Grenades PEM : Les eldars
guerriers aspect Dragons de Feu des utilisent des grenades magnétiques
Masque de terreur : Le masque de vaisseaux mondes. En tant qu'arme à pour détraquer les véhicules
terreur contient un scanner fusion, lorsqu'elle tire à moins de 6 ennemis. Une grenade magnétique
psychique qui détecte les pires ps, ils possèdent 2D6 de pénétration envoie de puissantes pulsations
peurs de l'adversaire et amplifie de blindage. (12 pas F6 PA 1 électromagnétiques qui détruisent
celles-ci dix fois, les envoyant Assaut 1) les circuits électriques et
répandre la terreur. Toute unité endommagent les systèmes
perdant un assaut contre un énergétiques. Les grenades
magnétiques ne peuvent être eldar utilisent des grenades à plasma champ d'énergie scintillante qui
utilisées uniquement contre les pour abasourdir leurs ennemis lors peut passer au travers des plus
véhicules. Une figurine utilisant de leurs charges. Les grenades à solides armures. Dans les mains
une grenade magnétique ne fait plasma ignorent les couverts, donc d'un arlequin, une paire de griffes
qu'une seule attaque, quelques au corps à corps, les attaques sont énergétiques peut décapiter ou
soient les caractéristiques, et qui a effectuées par ordre d'initiative. étriper un ennemi d'un simple
chargé. Si l'attaque touche, lancez revers de la main. Les griffes
un D6: 1= aucun effet, 2-5= Rayonneur laser : (36 pas F6 PA énergétiques sont utilisées dans un
dommage superficiel, 6= dommage 6 Lourde D6) assaut.. Une figurine touchée par un
important. Une grenade magnétique arlequin portant des griffes
ne peut être utilisée sur un Champ de phase : Utilisant la énergétiques ne peut pas effectuer
dreadnought que s'il a été technologie warp avancée des eldars, son jet de sauvegarde. Elles ont des
immobilisé. un champ de phase permet au effets supplémentaires sur les
porteur de naviguer entre le réel et la figurines ayant des points de vie
Serre d’aigle : Le Serre d’Aigle est toile. Cela signifie que le porteur multiples. Si une telle figurine est
une version plus puissante des peut effectuer de courtes blessée par un 6 sur le jet de dé, les
lasblasters utilisés par les Aigles téléportations sur le champ de griffes énergétiques ont pénétrés
Chasseurs Eldar. Il est bataille. Le champ de phase est profondément dans son corps, le
habituellement utilisé par les utilisé à la place de se déplacer tuant sur le coup. (il peut effectuer
exarques Aigle Chasseur mais n’est normalement. Désignez une une sauvegarde spéciale).
pas inconnu des Farceurs Morbides direction pour le modèle. Il se
qui peuvent parfois s’en servir lors déplace de 3D6 pas dans cette
des combats. (24 pas F4 PA 6 direction, ignorant les terrains. Une
Assaut 3) figurine portant un champ de phase Canon sonique : Le canon sonique
ne peut utiliser de bottes flottantes est similaire au canon shuriken des
Pique de Feu : La Pique de Feu est dans le même tour, mais peut tirer et eldars des vaisseaux-mondes. Quoi
une arme à fusion sophistiquée dont combattre normalement. qu'il en soit, plutôt que de tirer une
le long canon distinctif accroît grêle de lames de rasoir, les tirs de
considérablement sa portée. Armes de pouvoir : Les armes de canon sonique sont imprégnés de
Comme les autres armes à fusion, pouvoir sont accrochées à l'avant- virulentes toxines qui surchargent le
la Pique de Feu lance 2D6+Force bras, permettant au porteur d'utiliser système nerveux de la victime,
pour la pénétration de blindage ses deux mains librement. Un faisant éclater leurs vaisseaux
contre les cibles à demi portées. (18 guerrier bien entraîné peut effectuer sanguins et organes internes d'une
pas F8 PA 1 Assaut 1) de radicales attaques avec les armes manière spectaculaire. Le canon
de pouvoir, en plus d'autres armes. sonique n'a donc pas de valeur de
Une figurine équipée avec des armes force, et blesse toujours sur 2+. Une
Neuro-Disruptor : Un neuro- de pouvoir gagne +1 attaque. Cette cible touchée par le canon sonique
disruptor utilise de complexes attaque peut être additionnée avec un explose! Si la cible est tuée, centrez
circuits psycho-cristallins pour bonus de +1 attaque du à l'utilisation un gabarit d'explosion dessus, et
émettre une onde de particules qui de deux armes pour un total de deux lancez pour toucher les figurines
rompt les liaisons cérébrales, attaques. Une attaque d'arme de recouvertes selon les règles des
transformant les cibles en pouvoir ignore les sauvegardes. armes à explosion. Les attaques ont
imbéciles, ou les tuant. Le Neuro- pour force l'endurance de la
disruptor utilise le gabarie de Masque du rictus : Le masque du victime, et une PA égale à la
flamme et tire comme n'importe rictus projette une aura de mort, sauvegarde de la victime. Une
quelle autre arme à flamme. Il a une plongeant les combattants proches escouade touchée par un canon
force de 8, mais plutôt que d'utiliser dans un presque incontrôlable sonique doit effectuer un test de
l'endurance, le commandement est instinct d'auto conservation morbide moral à la fin de la phase de tir. Un
utilisé. A part cela, le tableau de ("on est tous condamnés!"). Tout canon sonique a une force de 5
blessures est utilisé normalement. escouade ennemi à moins de 12 pas contre les chars (24 ps Fx PA 5
Contre les véhicules, lancez un D3 en ligne de vue de la figurine portant Lourde 1)
sur le tableau des dommages le masque du rictus doit passer un
superficiels, les cerveaux de test de commandement au début de Canon Stellaire : Le canon stellaire
l'équipage étant partiellement son tour. Si le test est raté, l'unité ne est une arme à plasma très
protégés par le blindage. peut rien faire à ce tour. sophistiquée qui utilise une
(Flamme Fx PA 1 assaut 1) impulsion électromagnétique pour
Griffes énergétiques : Accrochées guider ses terribles tirs.
Grenades à plasma : Plutôt que sur le dos de la main, ou portées Contrairement aux rudimentaires
d'utiliser les grenades à comme un gant, les griffes armes à plasma des autres race, un
fragmentations des autres races, les énergétiques sont couvertes d'un
canon stellaire ne surchauffe pas généralement utilisées lorsque l'unité (victoire sur le fil, ou test de moral
sur un 1 pour toucher. charge, et leurs effets durent pour le réussi) alors l'adversaire ne pourra
(36 pas F6 PA 2 Lourde 3) premier round de combat. Si l'unité bouger aucune figurine dans le
attaquée par les grenades perd le combat, et les arlequins peuvent
Grenades anti-gravitationnelles : combat et rate son test de moral, elle bouger leurs figurines de 6 pas pour
Quand une grenade grav explose, fuit de 1D6 pas de moins que venir au contact. Voir page 69 du
un champ antigravitationnel se normal. Si les Arlequins perdent, livre de règles de Warhammer
crée, poussant ses cibles à vaciller, leurs ennemis peuvent uniquement 40 000 pour plus de détails sur les
tomber et généralement s'éparpiller consolider, ils ne peuvent pas égalités.
au sol. Les grenades grav sont poursuivre. Dans le cas d'une égalité
QG

0-1 GRAND ARLEQUIN


points CC CT F E PV I A Cd Svg
Grand Arlequin 60 7 5 3 3 3 8 4 10 *

Options : Le Grand Arlequin peut recevoir tout équipement autorisé par l'arsenal.

REGLES SPECIALES
Personnage indépendant: Le grand arlequin est un personnage indépendant soumis à
toutes les règles spéciales de personnage indépendant de Warhammer 40 000.

0-1 GUIDE DES FANTOMES


points CC CT F E PV I A Cd Svg
Guide des fantômes 70 6 5 3 3 2 7 3 10 *

Options : Le Guide des fantômes peur recevoir tout équipement autorisé par l'arsenal.

REGLES SPECIALES
Personnage indépendant: Le Guide des fantômes est un personnage indépendant
soumis à toutes les règles spéciales de personnage indépendant de Warhammer 40 000.

Pouvoirs psychiques: Le Guide des fantômes possède les pouvoirs psychiques


suivants (Voir page 74 du livre de règles de Warhammer 40 000):

1. Désorientation: Le Guide des fantômes accède à l'esprit de l'ennemi, le


surchargeant de messages psychiques contradictoires. Ce pouvoir psychique est utilisé
au début de la phase d'assaut ennemi, et continue jusqu'au début du tour arlequin. Tout
unité ennemie qui veut charger le Guide des fantômes doit d'abord passer un test de
commandement sur 3D6. Si le test est raté, l'unité ne pourra rien faire de la phase
d'assaut.

2. Larmes du Secret : Le Guide des fantômes utilise ses pouvoirs pour modifier la
luminosité, masquant lui et son escouade à l'ennemi. Ce pouvoir psychique s'utilise au
début de la phase de tir ennemi, et dur jusqu'au début du tour arlequin suivant. Tout
ennemi voulant prendre pour cible le Guide des fantômes ou son unité doit tester pour
les voir, comme dans les règles de combat nocturne. Si l'ennemi ne peut voir le Guide
des fantômes, ils devront tirer sur une autre cible. Si les règles de combat nocturne sont
déjà utilisées, le Guide des fantômes ne peut être vu qu'à la moitié de la distance
normale.
ELITES

FARCEURS MORBIDES
points CC CT F E PV I A Cd Svg
Farceurs morbides 47 6 4 3 3 1 4 2 9 *

Escouade: Vous pouvez inclure de 1 à 3 farceurs de la mort pour chaque choix élite.

Armes: Canons soniques et armes de pouvoir.

Options: Un farceur morbide peu échanger son canon sonique contre l'une des armes
suivantes: Canon shuriken pour +5 pts, Lance missile Eldar pour +15 pts, Lance de
lumière pour +10 pts, Pique de Feu pour +18 points et Serre d’Aigle pour +15 points.
Un farceur morbide peut recevoir de l'équipement additionnel de l'arsenal.

REGLES SPECIALES
Personnage indépendant: Le grand arlequin est un personnage indépendant soumis à
toutes les règles spéciales de personnage indépendant de Warhammer 40 000.
Néanmoins tous les Farceurs Morbides d’un même choix d’unité sont placés en même
temps.

0-1 SOLITAIRE
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Solitaire 90 8 5 3 3 3 8 4 * *

Options: Un solitaire peut recevoir tout équipement autorisé par l'arsenal.

SPECIAL RULES
Figurine indépendante: Un solitaire est un personnage indépendant soumis à toutes
les règles de personnages indépendants de Warhammer 40 000.
Il ne peut rejoindre aucune unité.

Sans âmes:Il est enseigné dans les écoles impériales qu'un Solitaire n'a pas d'âmes, et
c'est peut-être vrai. Il ne montre à l'évidence aucune émotion, et les pouvoirs
psychiques qui attaquent son esprit n'ont aucun effet. Un solitaire n'a jamais à
effectuer de tests de commandement (moral, tests, pilonnage, etc.). De plus, aucune
attaque basée sur le commandement du solitaire n'a d'effet.

Attaque éclair: Quand un solitaire bouge de son mouvement maximum, se dégagent


des vagues de lumière. Il court plus vite que toute autre créature. Un solitaire peut faire
un mouvement d'assaut de 12 pas au lieu de 6 pas (doublez le résultat du dé s'il bouge
en terrains difficile). Plutôt que de gagner 1 attaque en charge, un solitaire gagne une
attaque pour chaque pas inutilisé lors de son assaut, jusqu'à un maximum de +6
attaques.
TROUPES

ARLEQUINS
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Arlequins 25 5 3 3 3 1 6 2 9 *
Chef de troupe +12 6 4 3 3 1 6 2 9 *

Escouade: Une escouade est formée de 5 à 10 Arlequins.

Armes: Pistolets shurikens et armes de corps à corps.

Options: Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leurs armes de corps à corps contre des
baisers d'arlequins pour +5 pts par figurine, ou contre des armes de pouvoir pour +6 pts
par figurine. Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leurs pistolets shurikens contre des
pistolets plasma pour +5 pts par figurine, ou contre des pistolets thermiques pour +8 pts
par figurine. Les Arlequins peuvent porter des grenades hallucinogènes pour +2 pts, des
grenades à plasma pour +2 pts, des grenades grav pour +4pts et grenades magnétiques
pour +3 points.

Personnage : Une figurine de l’escouade peut devenir un Chef de troupe pour +12 points
Un Chef de troupe peut prendre de l’équipement additionnel autorisé par l’arsenal.

MIMES
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Mimes 25 5 3 3 3 1 6 2 9 *
Mimic +12 6 4 3 3 1 6 2 9 *

Escouade: Une escouade est constituée de 5 à 10 Mimes.

Armes: Pistolet Shuriken et arme de corps à corps.

Options: Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leurs armes de corps à corps contre des
baisers d'arlequins pour +5 pts par figurine, ou contre des armes de pouvoir pour +6 pts
par figurine. Une figurine peut échanger son pistolet shuriken contre un Neuro-
Disrupteur pour +15 points. Des Mimes peuvent être armés de grenades hallucinogènes
pour +2 pts par figurines, des grenades magnétiques pour +3 pts par figurine, des
grenades à plasma pour +2 pts par figurine et des grenades grav pour +4 pts par
figurine.

Personnage : Une figurine de l’escouade peut devenir un Mimic pour +12 points Un
Mimic peut prendre de l’équipement additionnel autorisé par l’arsenal.

REGLES SPECIALES
Grands infiltrateurs: Les scouts peuvent accéder à presque n'importe quel endroit du
champ de bataille, se déplaçant sans être vus des sentinelles et des postes de guets. Les
novices peuvent utiliser les règles d'infiltrateurs si la mission le permet. Si la mission
n'autorise pas les infiltrateurs, les scouts se déplacent avec le reste de l'armée, mais ont
une phase de mouvement gratuite avant que le premier tour ne commence. Dans un
scénario où ils devraient êtres mis en réserve, ils peuvent être déployés sur la table
comme normal. Si une seule unité peut être déployée, les arlequins peuvent déployer
1’unité, et autant de scouts qu'ils le désirent.
ATTAQUE RAPIDE

ESCADRONS DE MOTOJETS ARLEQUINS


points CC CT F E PV I A Cd Svg
Motojet arlequin 45 5 3 3 3(4) 1 6 2 9 */3+
Chef de troupe +15 6 4 3 3(4) 1 6 2 9 */3+

Escadron: Entre 3 et 10 motojet arlequins.

Armes: Armes de corps à corps. Catapultes shurikens jumelées.

Options: Toute figurine de l'escouade peut porter un pistolet shuriken pour +2 pts par
figurines. Jusqu’à 1 figurine sur 3 peut échanger transformer ses catapultes shurikens
jumelées en fusil thermique pour + 5 pts, ou par un canon shuriken pour +10 points.
Jusqu’à 2 figurines peuvent échanger leurs armes de corps à corps contre un Baiser
d’Arlequin pour +10 points, ou par une arme de pouvoir pour +12 points par figurine.

Personnage : Une figurine de l’escouade peut devenir un Chef de troupe pour +15 points
Un Chef de troupe peut prendre de l’équipement additionnel autorisé par l’arsenal.

SPECIAL RULES
Arlequins sur motojets: Ils n'ont pas accès aux bottes flottantes, ni aux ceintures
antigrav.

Manteau holographique : Les motojets Arlequin possèdent un puissant générateur


holographique qui protége entièrement la moto. Une motojet peut ainsi choisir la
sauvegarde du manteau holographique ou le 3+ d’armure, mais pas les deux.
SOUTIEN

VYPER
Points Bl. avant Bl. flancs Bl. arrière CT
Vyper 45 10 10 10 3

Type: Rapide, Antigrav.

Equipage: Arlequins

Transport: 6 figurines plus un personnage indépendant

Armes: La vyper de transport est armée de catapultes shurikens jumelées.

Options: La vyper de transport peut transformer ses catapultes shurikens contre


un canon shuriken pour +20 pts ou un fusil thermique pour +10 points.
Le Vyper peut s’équiper d’un manteau holographique pour +20 points. Dans ce cas, lorsque
votre adversaire jette les jets de dommages sur le tableau des véhicules, il doit jeter 2 dés et
prendre le résultat le plus bas.

SEIGNEUR FANTOME
points CC CT F E PV I A Cd Svg
Seigneur Fantôme 95 4 4 5(10) 8 3 4 2(3) 10 3+

Armes: 2 armes de corps à corps de Dreadnought. Chaque poing incorpore aussi un


lance flamme ou une catapulte shuriken. Notez que le profil du Seigneur Fantôme prend
déjà en compte le fait d’avoir deux armes de corps à corps.

Options : Le Seigneur Fantôme peut être équipé de l’une des armes lourdes suivantes :
canon shuriken pour +25 points, rayonneur laser pour +30 points, lance missiles eldar
pour +50 points, lance de lumière pour +45 points, canon stellaire pour +45 points.

REGLES SPECIALES
Manteau holographique : Le Seigneur Fantôme est protégé par un manteau
holographique qui fonctionne comme ceux des autres Arlequins.

Masque de Peur : Comme le Masque de Peur des Arlequins.

Avance implacable : Le Seigneur Fantôme est une mécanique immense capable de


lâcher une pluie de tirs tout en avançant. Il peut utiliser jusqu’à deux armes s’il a bougé,
et toutes ses armes s’il est resté immobile. Il peut tirer avec ses armes lourdes en s’étant
déplacé.

Sana Peur : Le Seigneur Fantôme abrite l’esprit d’un grand guerrier qui a participé à de
nombreuses batailles au cours des siècles. Le Seigneur Fantôme ne peut pas être bloqué
et ne fuit jamais, même face à des attaques qui provoqueraient normalement une retraite
automatique sans test de moral.
* APPENDICE ARLEQUIN *
La liste d'armée arlequin représente une armée d'arlequins standard. Certaines armées arlequins suivent une autre organisation et
peuvent inclure des troupes selon des proportions différentes. Notez que vous pouvez quand même jouer une armée "normale" issue
de ces vaisseaux mondes si vous le désirez.

LES PROPHETES DE LA LUMIERE


Les prophètes de la lumière ont juré de reconstruire la
race fragmentée des eldars, et ils s'y appliquent
depuis des millénaires. Ils rejettent toute allégorie de
la mort. Si vous désirez jouer une armée de prophètes
de la lumières, vous pouvez avoir 1 escouade de
bouffons tragiques armée de lances ardentes (pour 57
pts par figurine, au lieu de 47), et pouvez utiliser les
vypers arlequins en choix d'attaque rapide.

LES ENVOYES DU DIEU MOQUEUR


Les envoyés du dieu moqueur se disent investis par le
dieu moqueur de la mission de détruire toute forme
de vie non eldar. Leur passage durant 500 ans sur
ALPHA 3-1 (Xetar), planète à forte gravité, les a
obligés à utiliser des ceintures de vol à la place des
ceintures antigrav normale. Depuis la destruction de
Xetar, ces ceintures de vol ont été utilisées par
certaines unités arlequin. Pour représenter cela, une
armée d'envoyés du dieu moqueur a accès aux
oiseaux moqueurs en choix troupes, cependant, ils ne
peuvent constituer plus de la moitié des choix
troupes.

LES GARDIENS DE LA BIBLIOTHEQUE NOIRE


Les gardiens de la bibliothèque noire sortent rarement de la toile, mais quand la bibliothèque interdite est menacée, ils se regroupent
en énormes ost de bataille, menant des attaques discrètes mais radicales, ne laissant derrière eux que des terres dévastées. Les gardiens
utilisent de puissantes armes lourdes pour réduire au néant leurs ennemis, et vous pouvez donc prendre par conséquence de 0 à 4
escouades de bouffons tragiques en choix troupes, les arlequins étant considérés lors comme des unités d'élite. Vous ne pouvez
prendre de solitaire, car ceux-ci ne peuvent rester dans la bibliothèque ou sur le vaisseau après leurs études de la bibliothèque
interdite.

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