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Les Artefacts

C’est l’un des principaux attraits de la Zone. Nombre sueur et la fatigue (améliorant l’endurance), attirer
de scientifiques et Stalkers sont à leur recherche. Il des particules radioactives (provoquant des maladies),
s’agît pour la grande majorité d’objets ayant été en etc.
contact direct avec les Anomalies peuplant la Zone. Il Les Artefacts sont souvent difficiles à trouver. Il faut
en est ressorti une sorte de matière organique se procurer un détecteur qui permet de les localiser
radioactive très prisée. Les Artefacts sont le fruit car elles sont souvent invisibles sauf quand on les
d’une mutation pour certains ; une erreur de la nature approche. La plupart des Stalkers ne savent pas
et de l’homme pour d’autres. Toujours est-il que comment se servir de leurs vertus et se résignent
nombre d’entre eux ont des particularités donc à les vendre très chers aux Marchands ou aux
extraordinaires. Si l’on porte sur soi un Artefact, des Scientifiques. D’ailleurs, certains d’entre eux ont
effets des plus remarquables peuvent être notées tellement bien étudié ces phénomènes qu’ils peuvent
comme créer un champ de gravité autour de soi les améliorer.
(réduisant le poids des objets portés), annihiler la

Exemple :
Epine

saignement antiradiations

BASE +1 -1
Niv.2 +2 -2
Niv.3 +4 -3
Niv.4 +5 -4
Niv.5 +8 -5

 Chaque Artefact a son avantage (vert) et son désavantage  Plusieurs Artefacts sont disponibles à divers endroits ; il est
(rouge). possible d’en porter plusieurs à la fois.
 Certains Artefacts ont été créés dans des laboratoires et  Certains Artefacts ne procurent qu’un défaut ou à l’inverse
procurent des particularités sans égal. qu’un avantage. Elles sont très prisées.

Note 1 : la totalité des Artefacts présents dans les jeux Note 2 : la plupart des descriptions provient de bribes
vidéo n’a pas été retranscrite dans ce document. Il est donc d’informations tirées des jeux vidéo et des sites qui y sont
tout à fait possible d’adapter à sa façon des Artefacts consacrés. Cela comprend 30% des détails et j’ai dû
absents des listes dressées dans les prochaines pages. Tout inventer les 70% restants. Ces descriptions ne sont donc
comme il est possible de créer ses propres Artefacts avec pas officielles. Elles reflètent ma vision et mon
leurs vertus. Ce document est, à mes yeux, plus comparable interprétation des Artefacts et des Anomalies. Rien
à un guide plutôt qu’à un tas de règles et de références. n’empêche là encore d’avoir une vision différente.
C’est ça aussi le jeu de rôle, après tout.
Rappel

Saignement / coagulant
Brûlures / anti brûlures
Radiations / antiradiations
Emission psi / para psi
Endurance / Essoufflement
Perforation / Blindage
Entailles / Hermétisme
Santé
Poids portable

Décharge / Paratonnerre
La Fleur Ardente
C’est l’exemple type de la mutation de la végétation dans la Zone. On peut la discerner assez facilement de jour ; la
Fleur Ardente ressemble à une toile d’araignée verdâtre ou un morceau de tissu déchiqueté grisâtre suspendue aux
branches des arbres ou à des poutres de ruines. Elle réagit aux êtres vivants qui s’en approchent trop vite en
projetant une nuée d’épines microscopiques qui s’enfoncent dans la chair. Ces épines sont empoisonnées et peuvent
provoquer de terribles saignements. Pour éviter ces désagréments, il suffit de la contourner ou alors de se déplacer
lentement à proximité. La Fleur Ardente forme les trois Artefacts suivants :

Epine
saignement antiradiations L’Epine est le résultat d’un « corps étranger » qui est entré
en contact avec la Fleur Ardente. Certains prétendent qu’il
s’agît de stalkers trop téméraires… Toujours est-il que
BASE +1 +1 l’Epine a hérité des épines de la Fleur. Ce qui a pour effet
Niv.2 - - de blesser continuellement son propriétaire. Mais en
Niv.3 - - contrepartie, elle contribue à le débarrasser des radiations
Niv.4 - - environnantes. Elle est relativement répandue et bon
Niv.5 - - marché. Cependant, elle ne peut bénéficier d’aucune
amélioration scientifique.

Cristalline
saignement antiradiations La Cristalline est une version plus puissante de l’Epine. La
forme et la textures de ses pics font penser à du verre.
Certains scientifiques prétendent qu’il s’agît d’une quantité
BASE +1 +2 de sable ou d’un matériau inconnu transformé par la Fleur.
Niv.2 +2 +3 Ses épines sont beaucoup plus urticantes que sa petite
Niv.3 - - sœur mais cela est proportionnel à sa capacité d’absorber
Niv.4 - - les radiations. Il est possible de faire réagir les épines pour
Niv.5 - - qu’elles prennent en volume ; elles provoqueront des
saignements aux oreilles mais annihileront beaucoup plus
de grays. Elle est assez rare et souvent demandé par les
Marchands

Oursin
La Fleur Ardente ne donne que très rarement naissance à
saignement antiradiations l’Oursin. Ses épines sont molles et il y en a tellement qu’on
croirait à une fourrure. Personne ne sait ce qu’était
l’Oursin avant d’entrer en contact avec la Fleur. Par contre,
BASE +1 +3 les scientifiques sont persuadés qu’il augmente la tension
Niv.2 +2 +4 artérielle d’une manière tellement complexe que le corps
Niv.3 +4 +5 qui porte cet Artefact se débarrasse des radiations.
Niv.4 - - Cependant, les épines sont toujours un énorme problème.
Niv.5 - - A un certain stade d’évolution, l’Oursin peut jusqu’à créer
des hémorragies internes. De par sa rareté, il est très prisé
des Marchands.
Le Tremplin
C’est l’une des premières Anomalies recensées dans la Zone. Le Tremplin se présente sous la forme d’un champ
gravitationnel comparable à l’effet d’une loupe ou d’une lentille. Il est difficilement visible de jour de par sa
transparence. Et de nuit, c’est quasi impossible de le détecter à l’œil. Les seuls éléments permettant de le localiser
sont le mouvement des feuilles autour de lui et le halo pourpre situé dessous. Le Tremplin est réactif dès qu’un objet
ou un être vivant entre en contact avec. S’échappe alors un nuage de poussière et de gaz projeté aux alentours. Un
effet de souffle peut avoir lieu également si le contact n’est pas permanent. Le Tremplin forme les trois Artefacts
suivants :

Méduse
radiations blindage La Méduse a la forme d’un crâne visqueux et gélatineux qui
s’accroche à n’importe quelle paroi, dégoulinant
lentement. Il est fort probable qu’elle soit générée par les
BASE +1 +1 débris rencontrés par le Tremplin. De ce fait, la Méduse est
Niv.2 - - très répandue dans la Zone. Elle crée un champ de
Niv.3 - - protection radioactif tout autour d’elle (et donc de son
porteur). Ce champ a pour effet de « freiner » tous les
Niv.4 - -
corps étrangers rapides comme les projectiles de tous
Niv.5 - -
types. La perforation est donc moindre. La Méduse n’est
pas très utile et ne sert généralement qu’au troc.
Fleur protectrice
On l’appelle « fleur » de par le fait qu’elle est très colorée à
radiations blindage
l’inverse de la Méduse. La Fleur protectrice bénéficie des
qualités des métaux transformés par le Tremplin. Les
pièces de métal fusionnées sur sa viscosité créent un
BASE +1 +2
magnifique jeu de lumière. Par conséquent, la Fleur est
Niv.2 - +3
repérable de nuit. Elle crée également un champ de
Niv.3 - -
protection ; à la seule différence que le porteur de la Fleur
Niv.4 - -
voit ses vêtements et sa peau plus résistants.
Niv.5 - -
Malheureusement, elle génère elle aussi un faible taux de
radioactivité. Son intérêt est limité, même au niveau d’une
amélioration. Sa valeur reste plus intéressante que la
Méduse.

Etoile phosphorescente
radiations blindage L’Etoile est considérée comme l’un des Artefacts les plus
surprenants. Sa composition modifiée est encore
incertaine. Mais les scientifiques pensent qu’il s’agît de
BASE +1 +3 matières plastiques et élastiques comme le caoutchouc.
Niv.2 - +4 Tout aussi visqueuse que ses deux petites sœurs, l’Etoile
Niv.3 - +5 semble cependant plus gélatineuse. Elle colle littéralement
Niv.4 +2 +6 aux parois et à la peau et peut même rebondir si elle est
Niv.5 - +7 lancée. Elle génère elle aussi un champ de protection qui
ralentir les projectiles. L’Etoile devient très intéressante
lorsqu’elle est améliorée. Son élasticité est alors décuplée
et va jusqu’à modifier la peau de son porteur. A ce stade,
les projectiles ne sont pas que ralentis mais vont jusqu’à
rebondir sur le porteur ! L’Etoile est rare et encore plus
quand elle est modifiée.
L’Electrica
L’Anomalie Electrica est une formation anormale d’environ dix mètres de diamètre qui accumule de grandes
quantités d’électricité statique. Lorsqu’elle entre en contact avec un corps étranger, elle est déclenchée : des
dizaines de petits éclairs se dispersent tout autour causant des chocs électriques souvent mortels. L’Electrica est
reconnaissable par son halo bleuté sur le sol où elle stagne. De nuit, elle ne peut être révélée uniquement en la
déclenchant. Ces Anomalies sont souvent présentes dans des lieux confinés ou étroits comme un tunnel ou un
couloir. Il arrive qu’elles n’émettent aucune décharge. L’Electrica forme les trois Artefacts suivants :

Etincelle
décharge endurance C’est un Artefact particulièrement troublant de par sa
consistance ; en effet l’Etincelle n’est en somme qu’une
faible lueur sans matière. Un peu comme un ectoplasme
BASE +1 +1 que l’on pourrait prendre dans la main et qui ne pèse rien.
Niv.2 - - La lueur qui s’en échappe vacille au rythme des battements
Niv.3 - - du cœur du porteur. L’Etincelle génère de faibles intensités
Niv.4 - - électriques qui parcourent tout le corps. A long terme, cela
Niv.5 - - peut blesser le porteur. Mais en contrepartie, les
décharges émises se focalisent sur le rythme cardiaque et
améliorent la réactivité du porteur. Il peut courir plus
longtemps et effectuer plus d’efforts. Très utile, l’Etincelle
reste néanmoins un Artefact de faible valeur aux yeux des
Marchands.

Flash
Les Flash sont éjectés des Electricas qui n’ont pas été
décharge endurance
déclenchées depuis très longtemps. Ils émettent une forte
lumière bleutée qui peut aveugler à la longueur. Leur
consistance est similaire à l’Etincelle bien qu’on pourrait
BASE +1 +2
comparer sa forme à une boule de verre. Le Flash a les
Niv.2 - +3
mêmes vertus que sa petite sœur. Il est possible
Niv.3 - -
d’améliorer son effet sur le porteur en le reliant à une
Niv.4 - -
charge électrique comme une batterie ou un générateur.
Niv.5 - -
Sa jolie forme et sa lumière le rendent très intéressant
pour les Marchands.

Clair de Lune
décharge endurance Découvrir un Clair de Lune est souvent synonyme de
sûreté. En effet, le Clair de Lune est le résultat de la
dégénérescence de l’Electrica. C’est un peu comme avoir
BASE +1 +3 une Anomalie enfermée dans une coque de cristal. La
Niv.2 - +4 lumière qu’il émet est liée à toute l’électricité
Niv.3 +2 +5 emmagasinée par l’Electrica. Ce qui rend le Clair de Lune
Niv.4 - - très puissant et très dangereux à la fois. La coque limite les
Niv.5 - - décharges mais ne les annulent pas pour autant. Qui plus
est, il est possible d’affaiblir cette coque pour délivrer un
meilleur rendement électrique ; le rythme cardiaque
s’accélère et permet d’améliorer l’endurance jusqu’à deux
fois plus. En contrepartie, cela libère plus de décharges.
C’est un Artefact coûteux et rare.
La Colonne de Feu
Comme pour l’Electrica, l’Anomalie Colonne de Feu n’est visible qu’une fois qu’elle est déclenchée ou par la chaleur
qui se dégage des alentours. Lorsque c’est le cas, une gerbe de flammes s’échappe du sol comme un geyser. Ce n’est
pas un feu conventionnel ; il reste à proximité de l’Anomalie mais est capable de mettre en cendres les métaux en un
clin d’œil. La Colonne de Feu forme les trois Artefacts suivants :

Gouttelette
essoufflement antiradiations La Gouttelette s’échappe de la Colonne de Feu par son
extrémité. Il s’agît d’un tas de poussières accumulés dans
l’air. Devenue compacte, la Gouttelette ressemble à une
BASE +1 +1 grosse goutte d’eau dont la texture fait penser à de la
Niv.2 - - roche en fusion. Elle émet une légère chaleur au toucher
Niv.3 - - mais cela n’entrave pas à son transport. La Gouttelette est
Niv.4 - - comme une éponge à radiations. Elle les absorbe et les
Niv.5 - - transforme en chaleur. Par conséquent, il est possible
qu’elle réchauffe un peu trop le porteur. Ce qui peut causer
des sueurs et des difficultés à supporter les efforts. La
Gouttelette est très répandue.

Bolide
Le Bolide est organique. Cela peut être végétal, animal
essoufflement antiradiations
comme… humain. Il ressemble à une boule de chair se
contractant dont les veines contiennent un liquide
rougeoyant comparable à de la lave. Le Bolide se trouve
BASE +1 +2
souvent à la racine de la Colonne de Feu. Il combat
Niv.2 +2 +3
efficacement la radioactivité mais peut devenir un lourd
Niv.3 - -
fardeau pour le porteur lorsque celui-ci est épuisé. Il est
Niv.4 - -
possible de décupler ses effets en le plongeant dans l’eau.
Niv.5 - -
Le Bolide reste un Artefact bas de gamme aux yeux des
Stalkers et n’a pas beaucoup de valeur.
Cristal
essoufflement antiradiations C’est un Artefact que l’on peut classer comme légendaire
de par sa rareté. Le Cristal est le résultat de plusieurs
métaux entrés en contact avec la Colonne de Feu. Il se
BASE +1 +3 forme sous l’Anomalie. Du coup, pour l’obtenir, il faut
Niv.2 +2 +4 creuser. Il neutralise à la perfection les radiations tout en
Niv.3 +3 +5 ayant un effet limité sur l’endurance du porteur. Les
Niv.4 +4 +6 scientifiques peuvent se charger d’intensifier ses effets
Niv.5 - - jusqu’à un stade presque inégalable. Au niveau 4 de son
évolution, le Cristal peut aisément permettre au porteur de
circuler dans n’importe quelle parcelle de la Zone. Il vaut
une petite fortune !
Le Champignon Visqueux
Cette Anomalie est d’origine inconnue. Le Champignon est difficile à voir du premier coup d’œil en plein jour. Mais
dès qu’il fait nuit ou que la lumière n’est pas assez forte pour éclairer une pièce, le Champignon s’avère être vert
phosphorescent et émet des sortes de bulles gazeuses. Il se trouve la majeure partie du temps dans des caves et des
recoins sombres. Dès qu’il y a un contact physique avec le Champignon, une substance corrosive et brûlante se colle
sur le déclencheur. C’est une Anomalie très peu répandue. Ce qui rend les Artefacts qui s’en échappent très
convoité. Le Champignon Visqueux forme les trois Artefacts suivants :

Slime
Le Slime est une parcelle du Champignon Visqueux qui a
brûlures coagulant
durci. Cette transformation permet ainsi de transporter
l’Artefact sans subir la corrosion de l’Anomalie. Le Slime est
très utile car il peut ralentir les saignements, agissant
BASE +1 +1 comme un coagulant efficace. Mais la personne qui en
Niv.2 - - bénéficie est plus vulnérable aux brûlures. Le gaz invisible
Niv.3 - - et inodore qui s’échappe du Slime recouvre une partie de
Niv.4 - - la peau du porteur. Ce gaz est très sensible à la chaleur. Il
Niv.5 - - ne s’enflamme pas pour autant mais fait office de four. Les
Marchands et les Stalkers sont très intéressés par le Slime.

Limace
La Limace est formée de plusieurs plaques molles
brûlures coagulant
recouvertes d’une mixture gluante comparable à de la
bave. Son transport est légèrement encombrant de par sa
viscosité. Et pourtant c’est cette substance sécrétée qui
BASE +1 +2
agît comme un excellent coagulant. Malheureusement,
Niv.2 +2 +3
cette bave est une version liquide du gaz émis par le
Niv.3 - +4
Champignon et de ce fait, elle est très sensible à la chaleur.
Niv.4 - -
Il paraît qu’en versant du sang sur l’Artefact, celui-ci s’y
Niv.5 - - adapte et peut améliorer sa qualité de coagulation.
Toujours est-il que la Limace est rare et se monnaie bien.

Gelée
brûlures coagulant Comme son nom l’indique, la Gelée est composée d’une
gélatine inodore et transparente. Elle ne peut être créée
par le Champignon que dans des conditions extrêmes
BASE +1 +3 d’isolement comme un sous-sol très en profondeur. La
Niv.2 +2 +4 Gelée est une compression complexe du gaz émis par le
Niv.3 +3 +5 Champignon. Pour bénéficier de son effet coagulant, il faut
Niv.4 +4 +6 se badigeonner la peau avec. La substance appliquée n’est
Niv.5 - +7 ni collante, ni odorante. Elle donne une sensation de
chaleur intense qui s’atténue lorsqu’on est en dehors d’une
zone à forte chaleur. Le seul souci réside dans
l’impossibilité de retirer cette substance autrement qu’avec
le temps. Ainsi, si le porteur est dans une zone de chaleur
intense, il mourra de brûlures comme prisonnier du
produit. La rareté de la Gelée la rend presque légendaire.
En posséder une est l’assurance d’une grande richesse. La
convoitise peut être une mauvaise chose, cependant.
Le Hachoir
Cette Anomalie a un étroit lien avec les courants d’air et donc le vent. Ses propriétés sont de capturer tout ce qui
rôde à proximité pour le soulever en l’air et le faire tournoyer jusqu’à ce que ça se déchiquète. Le Hachoir est
invisible. On ne peut le localiser qu’aux courants d’air qui tournoient autour de lui, ainsi qu’au souffle du vent violent
qui met en garde. Les détecteurs restent le moyen le plus sûr pour les repérer. Mais si un Stalker a le malheur de
traverser un Hachoir, il aura au moins la chance de ne pas contempler ses fragments d’os et de chair sur 50 mètres à
la ronde… Le Hachoir forme les trois Artefacts suivants :

Régénérateur
Son origine est mystérieuse mais les rumeurs semblent
entailles santé
s’accorder pour dire qu’il est composé de plantes, de terres
et d’ossements curieusement entremêlés. Le Régénérateur
se trouve en général juste à côté des Hachoirs. Il ressemble
BASE +1 +1
à une artère atrophiée jonchée de veines et moite au
Niv.2 - - toucher. Il a la faculté de régénérer le corps qui est en
Niv.3 - - contact avec lui. Pour cela, l’Artefact ramollit la structure
Niv.4 - - de l’épiderme pour fusionner avec le porteur. Une sorte de
Niv.5 - - symbiote. Mais cela a pour effet de rendre n’importe
quelle lame très dangereuse. Une simple coupure aura des
difficultés à cicatriser. C’est un Artefact assez répandu et
peu coûteux.
Morceau de Viande
Le Morceau de Viande est… un morceau de viande. Ou plus
entailles santé
particulièrement un morceau de peau qui a été trop
longtemps en contact avec le Hachoir. Cela se produit
lorsqu’un lambeau de chair se coince à proximité du
BASE +1 +2
Hachoir. Comme le Régénérateur, il renforce la croissance
Niv.2 +2 +3
cellulaire mais les rend très sensible aux entailles. Pour
Niv.3 - -
l’enfiler, il suffit de le coller sur une partie du corps ; il
Niv.4 - -
fusionnera jusqu’à ce que son utilité soit obsolète. Il est
Niv.5 - -
possible d’améliorer la croissance cellulaire en l’appliquant
à proximité du cœur. Cet Artefact n’est pas très répandu
sans être rare pour autant.
Super Générateur
entailles santé Comme pour le Régénérateur, cet Artefact reste un
mystère. Les rumeurs s’accordent pour dire qu’il s’agît du
cœur d’un défunt Stalker. Il est extrêmement rare. Sa
BASE +1 +4 capacité de régénération est inégalable. Il se dépose sur
Niv.2 +2 +5 une partie du corps pour fusionner avec celui-ci. Il forme
Niv.3 - - une sorte de tumeur qui permet d’encaisser beaucoup de
Niv.4 - - dégâts. La douleur est toujours présente mais les
Niv.5 - - dommages collatéraux sont moindres. On peut aisément
prendre deux à trois balles de 9mm et rester debout. Le
seul souci, c’est que les plaies mettent un temps
monumental à se refermer. Le Super Générateur vaut un
prix phénoménal.

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