Vous êtes sur la page 1sur 115

l ~

D&)
!
ti t..
--.wAT ER D
t LE VOL DES DR GOtlS

T

. i-
1

i
1
• 'î
·....1 1
!... /
: JI
WATERDEEP
LE VOL DES DRAGONS
TABLE DES MATIÈRES
AVANT-PROPOS
CRÉDITS Une question simple a commencé à germer dans mon
Guide de prononciation ........................... 4 Ch. 3 : Boule de feu 1..........•...•...•............. 43 Ch. 6 : Un été d'enfer ............................. 115
Que se passe-t•il ? ...................................... 43 Le cu !te d'Asmodée ................................. 115
Direction de la conception : Christopher Perkins esprit il y a plus de deux ans alors que j'étais en train Introduction................................................. 5
La scène du crime ..................................... 44 Affronter les Cassalantre ....................... 117
Concepteurs: James J. Haeck, James lntrocaso, Adam Lee, de faire mes adieux à la Barovie, que je m'extirpais Le résumé de l'histoire............................... 5
Après l'explosion........................................ 44 La villa Cassalantre ................................ 117
Matt Sernett des profondeurs du Maelstrom et que je préparais une Choisissez votre antagoniste .................... 6
Développement des règles : Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Le secret de Nim....................................... .4 6 ~e temple d'Asmodée ............................. 125
expédition d'un an au Chult. Où irons-nous ensuite? Après Les saisons ................................................... 7
Kate Welch Ce que Renaer sait .................................... 49 Evénements spéciaux ............................. 130
avoir réfléchi à plusieurs possibilités, nous avons décidé Mener l'aventure .......................................... 7
Consultants histoire : Matthew Mercer, Charles Sanders La villa Gralhund ....................................... 50
qu'il serait rafraîchissant de revenir à la civilisation. La structure de l'aventure........................ 10 Ch. 7 : L'automne du maestro ............ 131
Waterdeep: Le Vol des dragons est une chasse au trésor La vie à Waterdeep .................................... 10 Les conséquences ..................................... 55 Affronter Jarlaxle ..................................... 131
Gestion de la rédaction : Jeremy Crawford
dans un environnement urbain. Nous avons déjà visité Les questions en suspens ........................ 56 Le Carnaval des Sirènes........................ 132
Rédacteur principal: Christopher Perkins Organigramme de l'aventure .................. 11
Rédacteurs: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Kim Mahan Waterdeep, mais jamais de la sorte. Des héros intelligents Les antres des antagonistes ................... 11 Progression en niveaux............................ 56 ~e Marpenoth écarlate ........................... 141
respecteront les règles de la ville. Ceux qui s'attireront les Le contexte de l'aventure ......................... 11 Ch. 4 : La saison des dragons ............... 57 Evénements spéciaux ............................. 145
Directrice artistique : Kate Irwin foudres de la ville vivront des mome nts difficiles, car la Cité
Directeurs artistiques supplémentaires : Shauna Narciso, La création des personnages .................. 12 Poser le décor............................................. 57 Ch. 8 : Sorcellerie hivernale ............... 147
des splendeurs abrite quelques-unes des plus puissantes
Richard Whitters La progression des personnages ........... 14 Séquences de rencontres ........................ 58 Affronter Manshoon ................................ 147
p ersonnalités des Royaumes Oubliés.
Conception graphique : Emi Tanji Les factions de Waterdeep ...................... 14 Séquences de rencontres par saison .... 59 Les tours de Kolat ................................... 148
Charl ie Sanders, un joueur de D&D de longue date.
illustration de couverture: Tyler Jacobson Le Portail Béant ........................................ 20 Ren contre 1 : La ruelle ............................. 61 ~e sanctuaire extradimensionnel... ..... 157
Illustrations intérieures: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Clint a rejoint le projet pour nous faire bénéficier de son
exp érience de rédacteur pour la télévision en nous aidant Ch. 1 : Un ami dans le besoin ............... ? J Rencontre 2 : Rivebrume ......................... 65 Evénements spéciaux ............................. 161
Cearley, Sidharth Chaturvedi, Daarken, Eric Deschamps, Olga
Drebas, Leesha Hannigan , Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Sam à étoffer la trame principale de l' histoire de s mois avant la Rencontre 3 : La poursuite dans la rue ... 68
Par où commencer ?................................. 21 Ch. 9 : L'Enchiridion de Waterdeep,
Keiser, Julian Kok, Alayna Lemmer, Christopher Moeller, Scott date prévue p our lancer les travaux de rédaction. Matthew La planque du Zhentarim ........................ 24 Rencontre 4 : Le mausolée ...................... 69
Murphy, Jim Pavelec, Claudio Pozas, Vincent Proce, Ned Rogers, par Volo.................................................. 163
Mercer, que vous connaissez probablement grâce à ses Le guet arrive ............................................. 27 Rencontre 5 : La poursuite sur les toits ... 72
Craig J Spearing, Jason Thompson , Cory Trego•Erdner, Richard Entrer à Wate rdeep ................................. 164
participations à Critical Raie, une émission live en ligne, Localiser Floon .......................................... 27 Rencontre 6 : Le théâtre .......................... 73
Whitters, Mark Winters, Shawn Wood, Bayard Wu, Kieran Yanner nous a aidés à étoffer les antagonistes et leurs motivations Une longue histoire (en abrégé) ........... 164
La planque de la Guilde de Xanathar ... 28 Ren contre 7 : La vieille tour.................... 76
Cartographie intérieure : Dyson Logos grâce à son imagination débordante. La qualité d'une Survivre en ville ....................................... 167
Terminer la quête de Volo ........................ 30 Rencontre 8 : Le tribunal........................· 80
Carte en poster : Jason Engle Les quartiers de Waterdeep .................. 174
aventure de D&D dépend de celle de ses adversaires Ren contre 9: Le réseau de caves .......... 83
et Waterdeep: Le Vol des dragons e n propose une Progression en niveaux............................ 30 Les splendeurs de la cité ....................... l80
Production : Daniel Tovar, Matt Warren, Stan! Rencontre 10 : Le moulin à
Ingénieur produit: Cynda Callaway sacrée palette. Ch. 2: L'allée du Crâne-de-Troll... ....... 31 vent réaménagé ...................................... 86 En guise de conclusion........................... 18B
Techniciens en imagerie: Carmen Cheung, Kevin Yee Avant de lever le rideau et de vous guide r au cœur de Rejoindre des factions .............................. 34 Annexes A : Les objets magiques ..... 189
Les clés de la chambre forte ................... 90
Administration artistique : David Gershman Waterdeep, je souhaite remercier Ed Greenwood d'avoir Prêt à faire des affaires? ......................... 41 La chambre forte des dragons................ 94 Annexes B : Les monstres et les PNJ... 193
Spécialiste préimpression: Jefferson Dunlap fait de la Cité des splendeurs ce genre d'endroit magique P rogression en niveaux............................ 42
dont vous aimeriez, au fond de vous, qu'il soit réel. La conclusion de l'aventure ..................... 9B
Autres membres de l'équipe D&D: Bart Carroll, Pelham Greene, Ari Annexes C : Les aides de jeu .............. 221
Ch. 5 : Folie printanière ......................... 99 Les habitués du Portail Béant.............. 22l
Levitch, Chris Lindsay, Jeremy Martin, Shelly Mazzanoble, Mike Mearls, Chris Perkins
Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito, Trish Yochum Affronter Xanathar .................................... 99 Le Code pénal .......................................... 222
Décembre 2017
Déjouer l'opération de Xanathar.......... 100 Le manoir et la taverne du Crâne
Remerciements à Elliott Zastrow pour ses importantes recherches. ~·a?tre de Xanathar ................................ lOO de troll ..................................................... 223
VERSION FRANÇAISE· BLACK BOOK ÉDITIONS venernents spéciaux ............................. 114 Le Portail Béant: légende ..................... 224
Remerciements particuliers aux centaines de testeurs dont les Direction de la publication: David Burckle -;
retours ont permis de rendre l'ensemble de cette aventure encore Traduction : Jean•Cyril Amiot, Clément Boully
plus amusante. Relecture : Roxane Collet, Aurélie Pesséas
Mise en page : Jérôme Cordier

ÉQUIPE DE PRODUCTION GALE FORCE NINE


Chef de projet : Matthew Vaughan
Équipe de développement: Chris Forgham, Emily Harwood
o;=~" de p,blk•;~ , Joho-Pa,I Bds;gou; p
SUR LA COUVERTURE
AWaterdeep, on appelle une pièce d'or un dragon et quelqu'un a
caché un demi•million de ces dragons dans la Cité des splendeurs.
Tyler Jacobson nous dépeint les antagonistes en quête du trésor.
Puissent les dieux protéger les aventuriers qui se mettront en
travers de leur route!

Avertissement : Les Seignet1rs de Watudeep ne peuvent être tenus potlr responsables des matroquoges.
ISBN : 978· 1-945625·00 •8 bonnissemenis, incarcirations ov utcutions des aventuriers qui violent {e Code pinol. Ils ne sont pas non plus
Première impression: Février 2019
Dépôt légal : Février 2019
CE respons-ables des actions entreprises par les seigneurs du crime tyrcmnœils , les nobles sons scrupules, les brette1,1rs
drows tt les dones matifiques. Gardez également votre calme si vous croisez tes colossales statues dissimini es dans
toute la citi. Elles sortt plutôt fiables et ne sont pas devenues folles furieuses depuis des annits.

DUNGEONS & DRAGONS. D&D. Wizards ofthe Coast. Forgotten Realms. Ravenloft. the dragon ampersand. Ployer·, Hon"dbook. Monstu Manuol, Dung,on Moster's Guid•. ail other
W,zards of the Coast product names. and their respective logos are trademarks ofWizards ofthe Coast in the USA and othe r countries. Ali characters and their distinctive likenesses
are property of Wizards of the Coast. This matenal is protected under the copyright laws of the Umted States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or art-

work contained herein is prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast.

Imprimé en Litu anie . ©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707. Renton, WA 98057•0707. USA,
Manufactured by Standartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lithuania.
GUIDE DE PRONONCIATION INTRODUCTION
, · appar aissent dans cette aventure. lENVENUE À WATERDEEP, LA COURONNE DU UTILISER LA CARTE DU POSTER
Ce guide expliqu e comment prononcer n ombre des noms etrangers QUI
Nord, où nous nous apprêtons à vous narrer Une carte de la cité de Waterdeep est dessinée des deux
Nom Prononciation un mer veilleux conte urbain. Notre histoire côtés du poster qui accompagne ce livre. L'un des côtés est
Nom Prononciation
MA-ro Ka-ZARTE commence alors que des aventuriers se destiné aux joueurs. L'autre est à l'intention du M D et com-
A-gorne Fou-0-ko Marro Qaz'arrt
Agorn Fuoco rassemblent à la taverne du Portail Béant. porte des indicateurs qui renvoient aux lieux importants
Mat trim Mereg MA-trime MÈR-ègue
Ahghairon A-GUÉ-ron Volothamp Geddarm, le célèbre explorateur de l'aventure.
Melannor Mortebranche M É-la-nore Mortebranche
A-MÈRE-go et conteur, leur propose une quête qui va l es
Ahmaergo
Meloon Dragon-de-Guerre Mé-LOUN E Dragon-de-Guerre m êler à un confl it acharné entr e deux organi-
Alcedor Kolat AI-SSE-dor KO-latte La pierre a été volée puis elle est passée de main en main,
Mirt MIRTE sations malfaisantes. Vola récompense généreusement les
Alturiak (mois) AI-TUR-yak tel un vulgaire bijou, jusqu'à ce que Xanathar s'en empar e.
MIR-tule aventuriers s'ils accomplissent sa quête avec succès. Mais
A-masse SER-ssente Mirtul (mois) La pierre de Golorr est en réalité un aboleth transformé
Amath Sercent une récompense bien plus grande est dissimulée quelque
Nar'I Xibrindas NAR-le Xi-BR INE-dasse par magie. Sous cette for me inanimée, i l peut lire dans les
Ammalia Cassalantre A-MA-li-a KA-ça-lan-tre part dans la Cité des splendeurs et n'attend que d'être
Nl-i-lore pensées des c r éatures qui s'harmonisen t avec l a pierre
ARNE Xal-RON-dar Nihiloor récupér ée.
Arn Xalrondar et modifier leur mémoire. Une c r éature harmonisée avec
Obaya Uday 0-BA-ya- Ou-DÉ Waterdeep : Le Vol des dragons est une aventure de
Aurinax OR-i-nax la pier re peut également p r endre connaissance des in for-
Orond Gralhund 0-RONDE GRAL-ounde DUNGEONS & DRAGONS conçue pour des personnages de
A-va-RI NE Ri-veu-vent mations qu'il détient, notamment celles liées à la chambre
Avareen Rivvevent niveau l. À l a fin de l'histoire, les personnages devraient
Raelyn Auvryndar RÉ-line 0-VRINE-dare forte de Never ember.
Bregan D'aert he BRÉ-guane DAÈRTE être au moins de niveau S. S i vous envisagez de vivr e cette
Remallia Sylvasile Ré-MA-li-a Sil-va-zile Construite il y a longtemps par des nains, elle est proté-
KOR-i-lusse Tane aventur e en tant q ue personnage-joueur, arrêtez dès mai n-
Corylus Thann gée contr e toute forme d'intrusion et de détection magique.
Renaer Neverember Ré-N ÈR Néveur-ème-beur tenant votre lecture !
Davil Chantétoile DA-vile Chan-té-toile Son protecteur actuel est un dragon d'or adulte nommé
Rishaal Ri -CHAAL Si vous recherchez une aventure dans Waterdeep
Duhlark Kolat Dou-LARKE KO-latte Auri nax, le détenteur et gardien du bâton-dragon d'Ahghai-
RONGUE-couane Mystère pour des personnages de niveau supérieur, un livre com-
É-LÉA-zisse Rongquan Mystere
pl ém enta ire intitulé Waterdeep: L e Donjon du Mage
ron qui pe rmet d 'empêcher tous les autres dragons de
Éléasis (mois)
Saeth Cromley SÈSSE CROM-li pén étrer dans la vi lle. En échange de ce bâton, Auri nax a
Êleinte (mois) Ê-LEINTE dément explore le vaste donjon sous Waterdeep appelé
SAVRA Bé-la-BRAN-ta promis de garder l'or jusqu'au moment où Neverember ou
ÉSS-vèle ROJ-nar Savra Belabrant a Undermountain et propose une aventure conçue pour que
Esvele Rosznar ses vassaux désignés décideront de le récupérer.
Seffia N aelryke SÉ-fi-a N ÈLE-ri-que les personnages progressen t jusqu'au niveau 20.
Fala Lefaliir FA-la LÉ-fa- lire
Sidra Romeir Sidra Romir
Fel'rekt Lafeen FÈLE-rèkt La-FINE L A GUERRE DES RUES
FÉ-N É- russe Casse-tèle-o-rage Skarn Zarphoul SCARN ZAR-foule LE RÉSUMÉ DE L'HISTOIRE L e monde du crime, dirigé par tyrannœil du n om de
Fénérus Castelorage
Skeemo Gourdétrange SKl-mo Gou rdétrange Waterdeep: Le Vol des dragons est une chasse au trésor se
Flammerègne (mois) FLAMME-règne Xanathar, prospère sous les rues de la vi lle. Des agents du
Soluun Xibrindas So-LOUNE Xi-BRINE-dasse déroulant dans un environnement urbain. L'intrigue peut se Zhentarim (éga lement appelé le Réseau noir) ont récem-
Floon Blagmaar FLOU NE BLAGUE-mar
Ta-li-SOL-va-nar Mortebranche résumer comme suit: ment tenté de conclure une alliance entre leu r organisation
Talisolvanar Mortebranche
Hlam U-LAME
TAR-sac Un demi-million de pièces d 'or est caché quelque part et la Guilde de Xanathar afin de prendre pied dans le monde
OL-vanne É-BEU-rèke Tarsakh (mois)
Holvan Ebberek dans Waterdeep. De nombreux individus con naissent politique de Waterdeep. Le responsable de cette tentative
Tashlyn Yafeera TACHE-line Ya-Fl-ra
Hrabbaz Ra-BAZE l'existence de ce trésor et cher chent sa cachette. Les était un clone de Manshoon le magicien, l'un des fondateurs
Tissi na Khyret Ti-SSl -na KY-rètte
1-u-stusse STAGÈTE aventuriers peuvent se lancer dans la chasse et empêcher du Réseau noir que l'on croyait mort depuis longtemps.
Hyustus Staget
Tylan llueph TAI LLE-lane 111-0U-èf que le trésor ne tombe entre de mauvaises mains. Alors que les deux camps étaient en plei ne négociation
lokaste Daliano 1-o-KASTE Da-li-A-no
Umbero Zastro Oum-BÊ-ro ZAS-tro L a ville est en proie à des tensions accrues entre deux dans l'antre de Xanathar, la pierre de Golorr a brusque-
lstrid Corne ISSE-tride Corne
Ur-LAS-tère GANE groupes, qui risquent bien de déclencher d es flambées ment d isparu de l'endroit où le tyrannœi l l 'avait cachée.
JA-lèss-terre Silveur-mène Urlaster Ghann
Jalester Silvermane de v iolence. Le Zhentarim, un r éseau de mercenaires Paranoïaque, Xanathar a accusé le Réseau noir de l'avoi r
Urstul Floxin U R-stoule FLOX-i ne
Jarlaxle Baenre Jar-LA-xe BAINE-ré de l'ombre, et Xanathar, le seigneur d u crime tyrannœil dérobée et a tué les émissaires du Zhentarim qui étaient
Vaelle Lurval Va-EL Lur-VAL présents. Quand les Zhents ont répliqué en attaquant les
Jelenn Urmbrusk Jé-LAINE URM-brusque de Waterdeep, sont en désaccord et les personnages se
Vajra Safahr VAJ-ra Sa-FAR r etrouvent mêlés au conflit lorsque débutent les affronte- avant-postes de la Guilde de Xanathar, ce dernier a pri s
Jeryth Phaulkon JÉ-risse FOL-con
VÈL-gosse é-FÈZ-rine m ents entre ces deux groupes. leurs actions comme une confirmation des viles intentions
JAl-zeu-rine Cornejais Velgos Ephezzrin
Jezrynne Cornejais du Réseau noir. Les rivalités entre le Zhentarim et la
Vévette Eaunoire Vé-VÈTE Eaunoire
Kaevja Cynavern KÈVE-ia SI -na-verne LES DRAGONS CAC H ÉS Guilde de Xanathar ont débouché sur des effu si ons d e sang
Vhaspar Holmdreg VASS-par HOLM -drègue
Ka-LAINE dans les rues, menaçant la paix dans toute la ville.
Kalain À Waterdeep, o n uti l ise le ter me de dragon pour dési-
Victoro Cassalantre Vik-TO-ro KA-ça-lan -tre Qui, en réalité, a vol é la pierre de Golorr? C'est un
Karabal L'enz KA-ra-bal LÈNZE
VOL-car KIB-ènz gner une p ièce d'or. Avant d'être évincé de sa position de gnome des r oches appelé Dalakhar. Après avoir utilisé
Ka-FÉ-i-ta Mur-ZAN E Volkarr Kibbens
Khafeyta Murzan Sei gneur manifeste de Waterdeep, Dagu lt Neverember a la magie pour localiser la pierre précieuse, le sei gneur
Volothamp Geddarm VO-lo-tampe Gué-DAR ME
Korgstrod Uxgulm KORG -strode UX-gulme détourné u n dem i-million de dragons et les a cachés dans Neverember a chargé plusieurs espions de pénétrer dis-
Westra Moltimmur WES-tra MOLT-im-mur une chambre forte secrète. Pour plus de sécurité, il s'est ar-
Krebbyg Masq'il'yr CRÉ-bigue MASK-il-ire crètement dans l 'antr e de Xanathar afi n de la r écupér er.
Xanathar XA-na-tar rangé pour que toutes les informations concernant l'empla- Dalakhar a réussi là où de nombreux autres ont échoué,
Kythorn (mois) Kl-torne
YA-gra Poingdepierre cem ent de la chambre forte et ses défenses soient effacées mais sa réussite a été de courte durée.
LÈR-ale Silveur-ènde Yagra Poingdepierre
Laeral Silverhand par magi e de son esprit et de celui de ses subord onn és. Le
Yalah Gralhund YA-la GRAL-ounde
LÈ-ba ROSSE magicien qui a mis en œ uvre cette procédure a scellé ces
Laiba Rosse
Ya-LIK 111-TIZ-mar LA QUÊTE DE VOLO
Llorath Pharn LO-rasse FARN E Yaliek lltizmar
ZA-i-bon Kij-ALTE
informations dans un ar tefact appelé la pierre de Golorr. Le
magicien a disp aru peu de temps après et Dagult a cach é la
--------------
L e Portail Béant constitue par défaut le point de départ de
LOSSEUR Mir-clave Zaibon Kyszalt
Losser Mirklav pierre dans le palais de Waterdeep. cette histoire. Volothamp Geddarm est l'une des premières
Ziraj le Chasseur Zi-RAGE
Manshoon Man-ne-CHOU NE Dagult était parti reconstru ire l a ville de Neverwi nter personnes que les aventuriers y rencontrent. Il revient tout
Zorbog Jya rkoth ZOR-bogue Ji-ARE-cosse
Margo Verida MAr-go Vé-Rl -da lorsque les autres Seigneur s de Waterdeep ont voté sa juste d'une tournée promotionnelle pour son dernier livre,
destituti on. li a immédiatement conçu des plans pour récu- le Guide des monstres de Vo/o, et veut confier u ne quête
pérer l a pierre de Golorr et sortir discr ètement ses dragons aux per sonnages.
secrets hors de Waterdeep. Ses espions sont sortis du pa- Un de ses amis, Floon Blagmaar, un bel homme un peu
lais avec la pierre, mais ont été tués avant de quitter la vi lle. simpl et, a disparu, probablement kidnappé. En le cherchant,
les aventuriers apprennent qu'on l'a probablement confondu
avec quelqu'un d'autre et se retrouvent ainsi à chercher

INT RODUCTION
LE SCEAU D RACONIQUE D'AHGHAIRO N Autre spécificité inhabituelle de cette aventure, les antago-
MANSHOON
Waterdeep est protégée par un effet magique impossible à nistes ne sont pas supposés mouri r ni tuer les personnages LE CALENDRIER DE FAERÛN
dissiper appelé le sceau draconique d'Ahghairon. L'effet pro- joueurs. Ils sont à la recherche d'un trésor et l'objectif ultime Un clon~ du m agicien Manshoon, l'un des fondateu rs du ~e calendrier de Faerûn comporte douze mois semblables
vient de quelque part sous la tour d'Ahghairon, dans le quar- des aventuriers consiste à les empêch er de s'en emparer. Zhe?tani:n, se cache à Waterdeep. Il veut régner sur la cité a peu de chose près, à ceux du calendrier grégorien. Chaq~e
tier du Château, et il est permanent. Les dragons et toutes Vous pouvez remplacer un antagoniste par un autre e_n r ecuperant les dragons cachés et compte utiliser cette mois s_e compose de trente jours répartis en trois semaines
les autres créatures de type dragon sont physiquement in- quand vous le désirez. Par exemple. si vous décidez au n chesse pou_r soudoyer les Seigneurs masqués afin qu'ils de dix !ours (qu'on appelle des décades). Une année com-
capables de pénétrer dans la cité (ou dans ses égouts) tant milieu de l'aventure. qu'étant donné son évolution,Jarlaxle fassent de lui le nouveau Seigneur manifeste. Il veut égale- porte egalement cinq jours de fête qui s'intercalent entre
que persiste le sceau draconique. L'effet ne s'étend pas au Baenre fera un meilleur antagoniste que Xanathar, vous me~t reprendre le contrôle du Réseau noir. Manshoon se certains mois. Une fois tous les quatre ans, la fête de Ja
port ni à Undermountain. pouvez effectuer ce changement à la volée et jouer les ren- tapit da~s les tours de Kolat, deux tours de magicien dans R:ncont~e de~ boucliers vient s'ajouter au calendrier. Elle se
Une créature de type dragon touchée par le bâton-dragon contres suivantes en conséquence. deroule 1mm_ed1atement après la nuit du Plein été. Collecti-
le quamer Marchand. Cette résidence est décrite dans le
d'Ahghairon (voir l'annexe A) peut ignorer le sceau draconique Chaque antagoniste est décrit de manière exhaustive chapitr e 8. vement, ces Jours forment un cycle similaire à ce que nous
d'Ahghairon et peut se déplacer dans la cité en toute liberté. connaissons sur Terre: trois années de 365 jours suivies par
dans l'annexe B et résumé ci-dessous. Manshoon crée des copies de lui-même en utilisant le
L'effet dure j usqu'à ce que la créature soit de nouveau une année bissextile.
s?rt de simulacre et prend grand soin de camoufler sa
touchée par le bâton ou jusqu'à la fin d'une période de les mois. Voici les mois faerûniens : martel alturiak che
XANATHAR v~ntable 1d~ntité,_ca r son succès dépend de sa capacité à
temps spécifiée par la créature harmonisée avec le bâton. tarsakh, mirtul, kythorn, flammerègne, éléasi~, éleinte: s,
Le bâton-dragon est actuellement en possession d'un detourner I att~nt1on de ceux qui cherchent à déjouer ses marpenoth, uktar et nuiteuse.
Xanathar est un seigneur du crime, un tyrannœil para-
dragon d'or adulte appelé Aurinax (voir l'annexe B) qui plans avant qu ils ne portent leurs fruits. Manshoon évite
noïaque et mégalomane qui compte éli miner tous ceux . Fêtes annuelles. Voici les jours fériés annuels : Plein
protège une cha mbre forte dissimulée sous la cité. les_ co_n~rontations inutiles avec les aventuriers; seuls ceux
qu'il per çoit comme des agents ou des sympathisants du hiver (entre martel et alturiak), Herbeverte (entre tarsakh
q_u1 penetrent dans son sa nctuaire extradimensionnel
Zhentarim, récupérer la pierre de Go/arr et s'emparer des et mrrtul), Plein été (entre flammerègne et éléasis), les
nsquent de subir ses foudres.
deux victimes. La personne initialement visée était Renaer dragons cach és. Sa base est un donjon sous Skullport. une Grandes moissons (entre éleinte et marpenoth) et la Fête de
, Si vous choisissez Manshoon en tant qu'antagoniste. la lune (entre uktar et nuiteuse).
Neverember. le fils du seigneur Neverember. qui a pris ses communauté souterraine située sous Waterdeep. Cet antre 1aventure se déroule en hiver.
distances avec sa famille. Des agents du Zhentarim l'ont en- est décrit dans le chapitre 5.
levé pour apprendre tout ce qu'il sait sur les dragons cachés. Xanathar craint à raison Laeral Sil verhand et préfère
(Mal heureusement pour eux. Renaer ignore tout du trésor épargner ses agents pour éviter de provoquer un conflit LES SAISONS MENER LA.VENTURE
et de son emplacement.) Si les personnages le retrouvent, avec le Seigneur manifeste de Waterdeep. Les aventuriers L'a~enture s~ déroule lors d'une saison définie en fonction Pou: mener cette aventure, vous avez besoin des livres
Renaer s'avère être un allié précieux pour des aventuriers qui s'attirent les foudres du tyrannœil peuvent exploiter de I a~tagon1ste que vous avez choisi. S i vous changez d'a n- de regles de la cmquième édition de D&D: Le P/ayers
qui espèrent se faire un nom à Waterdeep. cette crai nte pour échapper à une mort certaine. tago~1ste au cours de l"aventure, ne changez pas la sa ison, Handbook, le Dungeon Master's Guide et le Monster
Pour les récompenser d'avoir sauvé Floon, Volo leur Si vous choisissez Xanathar en tant qu'antagoniste, à moms que les personnages ne prennent des pauses suffi- M_anua/. L e [:uide des aventuriers de la côte des Épées peut
donne le titre de propriété d'un bâtiment dans le quartier l'aventure se déroule au printemps. aider mais n est pas indispensable.
:'amm~nt longues pour passer naturellement d'une saison
Nord, dans une large impasse cernée de résidences et de a la SUJvante.
boutiques anciennes. Cette propriété était autrefoi s une LES CASSALANTRE
taverne aux étages habitables. La taverne est fermée depuis LE PRINTEMPS Les textes encadrés comme celui-ci sont faits pour être
Victoro et Ammalia Cassalantre sont des nobles de
des années et la résidence est hantée par un poltergeist au- lus à voix haute ou paraphrasés à l'intention des joueurs
Waterdeep qui adorent secrètement les diables. Ils ont l'in- Le début du printemps est souvent froid et humide à
quel les personnages peuvent apporter le repos. lorsque leurs personnages arrivent dans un endroit ou dans
tention d'utiliser les dragons cachés pour racheter les âmes Wat~rdeep. Une bruine tombe pendant des jours sans dis-
de leurs enfants qu'ils ont livrées à Asmodée en écha nge de cont1~uer. 11 n_'est pas rare que le brouillard se lève pendant des circonstances précises, comme décrit dans le texte.
BOULE DE FEU ! pouvoir. Au sous-sol de leur propriété, la villa Cassalantre. la nuite'. persiste le lendemain. P lus la météo s'amél iore
Les personnages attirent l'attention de factions loca les qui se trouve un temple d'Asmodée décrit dans le chapitre 6. plus la cité attire de visiteurs et l 'affluence dans les rues '
espèrent les recruter pendant qu'ils s'in stallent en ville, L es Cassalantre tentent de lancer les aventuriers sur augmente drastiquement à l'approche de l'été.
Le_Monster Manual contient les profils de la plupart des
mais cette période de calme relatif prend brutalement fin de fausses pistes et de les discréditer plutôt que de les c reatures qui a~paraissent dans cette aventure. Tous les
lorsqu'une boule de feu explose près de leur nouvelle rési- tuer. Victoro et Ammal ia comptent sur leur statut de noble LÉTÉ ~rofils nécessaires sont décrits dans ce manuel ou dans
dence. Les aventurier s se trouvent mêl és aux répercussions pour les protéger et font tout pour ne pas attirer l'atten- 1annexe B. Vous trouverez le profil d'une créature dans
de cet effroyabl e événement et peuvent tenter de tirer l'af- tion du guet. L'été à Waterdeep est plutôt agréable et c'est la période le_ Monster Ma nuai lorsque son nom apparaît en gras.
faire au cla ir. Qui a lancé la boule de feu et pourquoi? Qui Si vous choisissez les Cassalantre en tant qu'antago- dont l es habitants et visiteur s profitent pour se rassembler Smon, le texte de l'aventure vous renvoie vers l'annexe des
monstres de ce livre.
était la cible prévue? Une guilde ou une faction peut leur nistes, l 'aventure se déroule en été. 7
dehors._ C' st la période de l'année où les marchés sont Jes
plus an i mes. Parfois, cependant. l'air chaud remonte du sud Les :'orts et l'équipement mentionnés dans l'aventure
demander d'enquêter sur l'incident, ou ils peuvent avoir des
raisons de s'investi r personnellement dans cette enquête. jARLAXLE BAENRE et stagne dans les vallées au nord et à l'est de la cité, créant sont decrrts dans le Players Handbook. Les objets ma-
La boule de feu a tué, entre autres, la cible qu'elle visait : une vague de c~aleur qui peut durer plusieurs j ours, voire g_1ques sont d~crits dans le Dungeon Masters Guide, sauf
Jarlaxle Baenre est un bretteur drow et le seigneur secret plusi eurs sema m es. L'activité en ville ralentit alors considé- ~1 1~ texte de,I aventure vou s renvoie à la description d'un
Dalakhar, l'espion du seigneur Neverember. La personne
de Luskan, la Cité des voiles. Il envisage d'utiliser les rablement, car les Waterdaviens ne sont pas habitués à de 1obJet dans I annexe A.
qui a tué le gnome est à présent en possession de la pierre
dragons cachés pour acheter sa place au sein de l'Alliance tels pics de chaleur.
de Golorr, l'objet qui permet de trouver les dragons perdus. des sei gneurs, une confédération de cités et de villes ras-
D'une façon ou d"une autre, en fonction des alliés (et des
ABRÉVIATIONS
sembl ées pour contrer les menaces communes.Jarlaxle L'AUTOMNE
ennem is) qu'ils se sont faits en ville, les personnages se re- Les abréviations qui suivent apparaissent dans ce livre:
veut également le bâton-dragon d'Ahghairon pour prendr e
trouvent impliqués dans l a cou rse pour récupérer la pierre Pendan'. tout !'automne, des charrettes chargées de nourri-
l'avantage lors des négociations. Déguisé par magie en pv = points de vie
et le trésor qu'elle protège. ture ar:1vent a Waterdeep des fer mes environnantes. Sans LB= loyal bon
capitaine humain du nom de Zardoz Zord, il gère une fête
ces rav1tadlements, les habitants de la cité mourraient de CA= classe d'armure CB = chaotique bon
foraine itinérante appelée le Carnaval des Si rènes et sé-
CHOISISSEZ VOTRE journe dans le port de Waterdeep à bord d'un navire sous fa i m en hiver. Le hurlement des vents marins glacés rap- DD = degré de difficulté NB= neutre bon
lequel est fixé un submer sible (l e Marpenoth écarlate), pelle aux habitants de Waterdeep que l'hiver est proche. PX= points d'expérience LN= loyal neutre
ANTAGONISTE comme décrit dans l e chapitre 7. pp= pièce(s) de platine N = neutre
jarlaxle aime déjouer les plans de ses ennemis et i l ap- L'HIVER
Avant de commencer. vous devez choisi r le principal anta- po = pièces(s) d'or CN = chaotique neutre
goniste de l'aventure. Ce choix détermine l a saison pendant précie les complications que les aventuriers provoquent
L es hivers sont rudes à Waterdeep. A lors que la neige s'ac- pe = pièce(s) d'électrum
quand ils mettent leur nez dans ses affaires, mais surtout, il LM = loyal mauvais
laquelle l'histoire se déroule. ainsi que les adversaires de cumule partout dans l a cité et que la glace bloque le port, Je
adore voir la déception se peindre su r leur visage lorsqu'il pa = pièce(s) d'argent CM = chaotique mauvais
plusieurs rencontres du chapitr e 4. L'antagoniste que vous co~merce r~lent1t fortement et la cité ferme ses portes. Les
choisissez s'oppose aux personnages joueurs, tandis que prend finalement le dessus. Il ne supporte toutefois pas les pc = pièce(s) de cuivre NM = neutre mauvais
habitants prets à braver le froid continuen t de se retrouver
les antagonistes que vous ne choisissez pas rejoignent idiots qui le m enaèent. S'il est malgré tout engagé dans une PNJ = personnage non joueur MD= maître du donjon
dans l es tavernes de quartier et les sa lles des fêtes mais
la toile de fond de l'aventure et peuvent les aider ou leur confrontation violente, il tue rapidement et brutalement l'u n
rares sont ceux qui s'aventurent en dehors des rem.pa r ts
faire obstacle. des protagonistes en gu ise d'exemple puis disparaît. de la ci té.
Si vous choisi ssez jarl ax le en tant qu'antagoniste, l'aven-
ture se déroule en automne.

I N T RODUCTI ON

INT RO D UCTI ON
PERSONNALISEZ VOTRE PROPRE WATERDEEP L'ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO
Beaucoup de choses ont été écrites sur Waterdeep au fil des
Le chapitre spécial de ce livre intitulé« L'Enchiridion de
ÜRGANIGRAMME DE LA.VENTURE
ans. Ce livre reproduit la plupart de ces informations, mais CONTEXTE DE L'AVENTURE
Waterdeep, par Volo » est un guide sur la Cité des splen-
vous n'êtes pas obligé de vous y tenir. N'hésitez pas à enjo- ..r-
liver et à changer tout ce que vous voulez. Votre version de
Waterdeep est la seule qui importe pour votre campagne.
deurs. Si Waterdeep ne vous est pas familière, consu ltez ce
chapitre avant de mener l'aventure. Vous pouvez également
le faire lire aux joueurs dont les personnages devraient pos-
séder des informations générales sur la cité.
CHAPJTRE 1 ,
UN AMI DANS LE BESOI N
1.,
r- ÜR DÉTOURNÉ
L e seigneur Dagult Neverember

i
Volo donne une quête aux
détourn e un demi-million de pièces
aventuriers et une propriété en
LA STRUCTURE DE LA.VENTURE d'or et les cache dans la chambre forte
Waterdeep: Le Vol des dragons est une aventure d'intro- LA VIE À WATERDEEP gu ise de récompense.
des dragons.
duction conçue pour que les personnages joueurs se fami- Les aventures se déroulant dans des cités sont parfois dif-
ficiles à mener, surtout si vos personnages joueurs ont la
1-
------
liarisent avec la cité de Waterdeep et acquièrent une base
d'opérations (chapitres 1 et 2). S'ensuit une chasse au tré- bougeotte. Pour que les personnages restent à Waterdeep,
---,_,
CHAPITRE 2:
sor dans coute la ville (chapitres 3 et 4) et les descriptions
des antres des antagonistes (chapitre 5 à 8).
là où se déroule l'action, il faut qu'ils s'y sentent bien. À
cette fin, voici quelques éléments quïl faut garder à l'esprit:
LALLÉE Du CRÂNE-DE-Thou
r qu?.agu!t
PIERRE CRÉÉE
emploie un magicien pou r
l
Les aventur iers emménagent
Dans le chapitre 1. l es personnages arrivent au Por tail On peut acheter ou vendre à peu près tout et n'importe d cree l a pierre de Go!orr. Il cache
dans l eu r nouvelle propriété et
Béant, où Volo l eur confie une quête. C'est une si mple mis- quoi à Waterdeep. Les aventuriers n·ont donc pas besoin ensuite l 'artefact dans le palais
rencontrent leurs voisins.
sion de sauvetage avec un rebondissement dû à une erreur de Waterdeep.
d'identité. Si les aventuriers accomplissent cette quête avec
succès, Volo les récompense en leur offrant un acte de pro-
de sortir de la cité pour faire leurs achats.
Les Waterdaviens ont beaucoup de respect pour les aven- ---
l,
----1~

turiers, étant donné que beaucoup des habitants les plus


priété de grande valeur.
Dans le chapitre 2, les personnages découvrent leur
estimés de cette vi lle sont d'anciens aventuriers et que
ce sont des aventuriers qui ont sauvé la cité un nombre
1 CHAPITRE 3 :
BOULE DE FEU! 1 DAGULT ÉV I NCÉ l
nouvelle demeure dans l'allée du Crâne-de-Troll et attirent
incalculable de fois au fil des ans. Dagul t quitte Waterdeep pou r
l'attention de factions qui aimeraient les recruter pour leur Une boule de feu expl ose dans
Il est peu probable que des aven turiers qui s'investissent reconstr uire Never winter. On lui retire
confier des missions spéciales. l'allée du Crâne-de-Troll, ce qui
dans la cité sou haitent un jour la quitter. Lorsque vos le ti tre de Seigneur manifeste
Le chapitre 3 commence quelques jours ou semaines plus donne lieu à une enquête.
tard, ce qui donne aux personnages le temps de s'adapter à la
joueurs étoffent l'historique de leur personnage. encou- l, . de Waterdeep. ~
ragez-les à l'ancrer à Waterdeep. L'aventure permet aux
vie de la cité et de se consacrer aux activités de leur choix. Une
personnages de s'investir davantage en leur offra nt une
explosion dévaste l'allée du Crâne-de-Troll. Les personnages
propriété au sein de la cité et en leur donnant des occa- CHAPITRE 4 :
mènent leur enquête et se retrouvent au milieu d'un conflit mê-
lant plusieurs antagon istes secondaires, avec pour point culmi-
sions de rejoindre les factions et les guildes locales. LA SAISON DES DRAGONS
PIERRE VOLÉE
i
nant un affrontement sanglant dans la propriété d'un noble. L es aven turiers se j oignent à la
Dans le chapitre 4. les personnages se précipitent pour être
E NFRE INDRE LA LOI course pour trouver la chambre
La pierre de Go!orr est volée dan s le
palais de Waterdeep et se retrouve en
les premiers à trouver l'or. Les rencontres de ce chapitre et Waterdeep est une cité où les lois sont dures et la justice forte des dragons et
l'ordre dans lequel elles ont lieu changent en fonction de l'an-
tagoniste que vous avez choisi. Le chapitre se termine par la
expéditive. Les aventuriers fortement enclins aux mas-
sacres et aux pillages ne survivront pas longtemps dans la
l,__ la déverrouiller. .,___ possession de Xanathar.
_ _ __,,J
découverte de la chambre forte du seigneur Neverember conte- Cité des splendeurs. L es peines pour agressions, incendies
nant le trésor et une confrontation avec son gardien. un dragon volontaires et meurtres sont l ourdes, quelles que soient les LES ANTRES DES ANTAGONISTES ..r
d'or. Le but ultime des personnages consiste à empêcher que raisons du délit.
PIERRE VOLÉE À NOUVEAj
l'or ne tombe entre les mains des mauvaises personnes. Si tout Si les personnages souhaitent en connaître davantage 1 La pierre de Go!orr est volée pendant
se passe bien, une partie de l'or se retrouvera dans les leurs. lis sur les délits et les châtiments à Waterdeep, donnez-leur CHA PITRE 5 : que les Z hents loyaux envers
pourront toutefois di fficilement s'accaparer la totalité du trésor.
Les chapitres 5 à 8 décrivent les antres des antagonistes de
l'histoire et peuvent être utilisés (ou pas) à tout moment et dans
nïmporte quel ordre. Les personnages pourraient avoir des
l'aide de jeu sur le Code pénal de l'annexe C.
Les personnages qui adoptent ouvertement un compor-
tement criminel sont promptement acculés et appréhendés
par l es hommes du guet. Ceux accusés d'avoir commis un
FOLIE PRINTAN I ÈRE
L es aventuriers envahissent le donjon
de Xanathar sous la cité et se heurtent
au tyrannœil dans son antre.
L Manshoon tentent de nouer une
alliance avec Xanathar.

raisons de se rendre dans l'un ou plusieurs de ces antres au cr ime sont amenés devant un magistère pour être jugés.
cours de l'aventure. Il n·est pas nécessaire que les personnages D es avocats peuvent intercéder en leur faveur s'ils se sont
envahissent l'antre des antagonistes ou triomphent d'eux en alliés avec des factions et des PNJ influents. Par exemple, ALLIANCE ROMPUE
CHAPITRE 6 ;
combat pour déjouer leurs plans. Ils peuvent donc terminer des personnages qui deviennent agents de l'Alliance des La guerre est déclarée au moment où
UN ÉTÉ D'ENFER
avec succès l'aventure sans que ces chapitres n'entrent enjeu. seigneu rs auront plus de chances d'être pardonnés pour Xanathar accuse les Zhents d'avoir volé
Préparez-vous à faire des modi fications à la volée si les
personnages se retrouvent dans l'antre d'un scélérat avant la
fin du chapitre 4, car l es épreuves que renferme chacun sont
leurs crimes si L aeral Silverhand, le Sei gneur manifeste de
Waterdeep, a de bonnes raisons de les tirer d'affaire.
L es lois sont strictement appliquées à Waterdeep. Il est
L es aventuriers prennent d'assaut
la maison Cassalantre et font u ne
découver te d iabolique.
__
l a pierre de Golorr, ce qui est faux.
__,~
donc possible que l'aventure se termine avec un ou plu-

l
ardues pour des personnages d'un niveau inférieur au ci n-
quième. Vous pouvez les inciter subtilement à prendre une sieurs personnages exilés, condamnés à plusieurs années
direction différente, disséminer des indices qui les poussent de travaux forcés. incarcérés ou exécutés. Si leur aventure CHAPITRE 7 : DA LAKHAR PREND LA FUITE
à se montrer extrêmement prudents ou diminuer la difficulté prend fin de la sorte, quïl en soit ainsi. Espérons que votre L'AUTOMNE DU MA ESTRO Dal akhar, un voleur gnome qui
des rencontres mortelles. Rappelez-vous également que les prochain groupe d'aventuriers s·en sorte mieux. Les aventuriers montent à bord des navires travaille pour Dagult, tente de sortir
discrètement l a pierre de Golorr hors
personnages doivent seulement déjouer les machinations
de l eur adversaire principal, pas le tuer. De plus, ce dernier APPRÉHENDER DES PERSONNAGES
deJarlaxle et découvrent les sinist res
secrets du Carnaval des Sirènes. de Waterdeep. j
cherchera rarement à se battre. Si les aventuriers se sont
Quand les autorités interviennent pour appréhender un ou
montrés trop ambitieux, ils peuvent finir assommés plutôt
plusieurs personnages joueurs parce qu'ils ont enfreint la
que tués et reprendre leurs esprits dans le fond d'une allée,
l
dans un tunnel d'égout ou dans une cellule de prison, avec
ou sans leur équipement. Mais ils peuvent aussi reprendre
connaissance sains et saufs avec tout leur équipement dans
loi, vous avez deux manières de gérer l'arrestation.
La première consiste à jouer la rencontre avec les
hommes du guet chargés de l'arrestation. L'avantage de
CHAPITRE 8 :
SORCELLERIE HIVERNALE
Les aventuriers explorent l es tours de Kolat
1 D ALAKHAR MEURT
Dalakhar est tué par un sort de boule
1
1
celle approche, c'est que l es personnages peuvent choi- à la recherche du clone de Manshoon et de feu. Urstul Floxi n vole la pierre de
une résidence privée, sous la su rveillance bienveillante de
PNJ amicaux qui ont pris soin de les mettre à l'abri.
sir de se laisser faire ou non. L'inconvénient, c'est que la découvrent son antre extradimensionnel. Go!orr sur l e cadavre de Dalakhar.
',,..__ _ _ _ _ ___J
J
I NTRODUCTI ON

INTRODUCTION


HISTORIQUES DES PERSONNAGES La maison Rosznar. Autrefois bannie de Waterdeep
pour contrebande, esclavagisme et autres délits, cette
Les joueurs à la recherche d'historiques autres que ceux
maison téthyr ien ne est revenue et tente de faire oublier
décrits dans le Player's Handbook en trouveront plusieurs
son sombre passé e t son exécrable réputation en se concen-
autres pouvant convenir dans le Guide des aventuriers de
trant sur des activités professionnelles légales, telles que la
la côte des Épées : Homme du guet, académicien cloisonné,
fabrication de vi n e t le négoce de pierres précieuses. Voici
courtisan, agent de faction, grand voyageur, héritier,
la devise de la famille:« Nous volons haut avant de plonger
mercena ire vétéran, chasseur de primes urbain, noble de
en piqué. » La villa des Rosznar se s itue dans la rue du
Waterdeep. S i vous avez accès à ce livre, vous pouvez auto-
Bâton-Tonnerre , entre la rue du Cuivre et celle du Bouclier
riser vos joueurs à utiliser ces historiques.
da ns le quartier Maritime, à l'ouest de la Grand-Route.
Dame Esvele Rosznar (voir « La Vipère Noire » de l'an-
LES FAMILLES NOBLES DE WATERDEEP
nexe B) est membre de cette maison, bien qu'elle garde le
Plus d'u ne centaine de familles nobles vivent à Waterdeep. silence su r son identité secrète et ses activités de voleuse.
Les maisons nobles s uivantes sont de bons choix pour
les personn ages avec l'historique de noble du Player's
L'ADHÉSION AUX GUILDES
Handbook ou de noble de Waterdeep du Guide des aventu-
riers de la côte des Épées. Les personnages avec l'historique d'artisan de la guide
La maison Amcathra. Les Amcathra forment une fa- pe uvent adhérer gratu itement à une guilde de Wate rdeep
mille téthyriennne spécialisée dans l'élevage et le dressage de leu r choix. D'après la loi, les incantateurs de sorts pro-
de c hevaux, le bétail, la fabrication de vins et la fo rge des fanes qui vivent da ns la c ité doivent s'inscr ire à l'ordre vigi-
armes. Voici la devise de la famille:« Nous foulons nos pro- lant des Magistes et P rotecte urs qui les convoque lorsqu'ils
blèmes aux pieds. » Les Amcath ra possèdent une grande doivent défendre la cité avec leur magie en cas de nécessité.
villa dans le quartier Nord, sur le côté est de la Grand- Les guildes les plus importa ntes apparaissent dans la
Route, entre la rue d'Hassantyr et la rue Tarnath. liste des guildes de Waterdeep. La loi interdit les guildes de
La maison Margaster. Les Margaster forme nt une famille voleurs dans Waterdeep; la Guilde de Xanathar n'est donc
illuskienne ayant des intérêts commerciaux dans la livraison par pas réellement une guilde, mais une factio n (voi r « Les fac-
voie de terre et le négoce de marchand ises en gros. L'histoire tions à Wateréleep », page 14).
de cette maison comporte quelques magiciens discrets. Voici la Pour rejoindre une guilde, un personnage doit posséder
devise de la famille: « Rien n'est hors de notre portée. » La pro- un historique, une maîtrise ou un statut que la guilde estime.
priété de la famille Margaster se situe entre la ruelle du Marin- Par exemple, un personnage avec l'historique de marin est le
Poignardé et celle de la Cruche-Brisée dans le quartier Nord. bienvenu dans la guilde des maîtres marins. Un personnage
La maison Phylund. Les Phylund fo rme nt une fam ille de peut pratiquer une profession sans être membre d'une guilde,
Tash lutar qui capture et vend des monstres. Les créatures mais une telle indépendance a un prix. Les guildes font tout
impossibles à dresser pour en faire des animaux de compa- leu r possible pour attirer de nouveaux membres et encaisser
gnie ou de garde sont vendues à des a rènes o u abattues pour les droits d'adhésion. Elles font également tout pour faire obs-
leur viande, leurs os et leur peau. Les Phyl und financent des tacle aux entrepreneurs indépendants et vont même jusqu'à
groupes d'aventuriers et des expé ditions de chasseurs de provoquer leur faillite si nécessaire. Un bou langer qui refuse
monstres, et leur devise est: « Ce dont vous avez peur, nous d'adhérer à la guilde des boulangers pourrait ne plus être livré
rencontre peut dégénérer au point que le combat ou la fuite LA CRÉATION DES PERSONNAGES le dom inons. » La maison Phylund a une propr iété dans en farine, tandis qu'un magicien qui refuse de rejoindre l'ord re
devien nent les seules issues et qu'un ou plusieurs person- Si vos joueurs créent des personnages de niveau 1 p_our la rue du Cuivre, à l'ouest de la Grand-Route entre le rue vigilant des Magistes et P rotecteurs pourrait ne plus avoir ac-
nages peuvent ainsi devenir des fugitifs. S ) le grnupe se cette aventure, consacrez peut-être la première session de Julthoon et la route du Marcha nd, dans le quartier Nord. cès aux sages, aux bibliothèques et autres ressources utiles.
compose d'un ou plusieurs personnages d un ahg_nem ent jeu à leur création. Ainsi, les joueurs pe uvent étoffer _e n-
autre que loyal, cette issue est probable. P ou r attenuer cet semble leur groupe d'aventuriers et décider pourquoi leurs
inconvénient, vous pouvez autoriser les personnages en LES GUILDES DE WATERDEEP
personnages sont amis.
fuite à nouer des alliances avec des P NJ capables de les Confrérie des conducteurs de chariots et de carrosses Guilde des graveurs fins
a ider à laver leur nom. RASSEMBLER LES Confrérie des fabricants d'arcs et de flèch es Gu ilde des joailliers
Si les risques d'arrestation deviennent probléi:natiq~es, Confrérie des poissonniers Guilde des maîtres marins
vous pouvez appl iquer la deuxième a~proche qm consiste PERSONNAGES DU GROUPE
Confrérie des saleurs, embal leurs et menuisiers Guilde des pa lefrenie rs et maréchaux-ferrants
à simplement informer les joueurs qu un ou pl~s1eur~ per- Le P ortail Béant est un lieu de prédilection populaire Confrérie des tenanciers d'auberge Guilde des papetiers
sonnages ont été appréhendés. Vous po_uvez decnre I a~- auprès des aventuriers. À moins que vous n'ayez une
restation, la mise en détention et les éveneme~ts Jusqu au Conseil des ferm iers épiciers Guilde des plombiers et excavateurs
me illeure idée, partez du principe que les personnages .
jugement. L'inconvénient de cette approche, c est que l~s connaissent bien l'établisseme nt et s'y sont déjà rencontres Conseil des musiciens, luth iers et choristes Guilde des souffleurs de verre, des vitriers et des fabricants de lunettes
personnages joueurs n'ont a ucun contrôle sur la situat10n. avant le début de l'aventu re. S i un ou plusieurs pers~n- Guilde des apothicaires et médecins Gui lde des tailleurs de pierre, maçons, potiers et fabricants de tuiles
(Cette impression d'impuissance a cependant l'av~ntage nages vie nnent d'arriver dans la c ité, ils peuvent ventr au Guilde des bateliers Gu ilde des tonneliers
d'être réaliste, à défaut d'être amusante.) Pour a ttenu~r cet Portail Béant. attirés par la réputation de l'établissement Guilde des blanchisseurs Guilde des vignerons, brasseurs et disti llateurs
inconvénient, vous pouvez autoriser le_s personna~es a effec- ou parce que Volo a dem andé à les re~contre_r là-b~s. . Guilde des bouchers Ligue des tanneurs et écorcheurs
tuer des tests de caracté ristique pour influer sur I issue d_u Pour faire en sorte que le P ortail Beant s01t un etablts-
contentieux ; par exemple, un test de Charisme (Persuasion) Guilde des bouffons Ligue des van niers
sement fami lier et accueillant, donnez aux joue urs une
réuss i pourrait pe rmettre à un personnage de soudoyer,un copie de l'aide de jeu « Les habitués d~ P?rtaH Béant» de Guilde des boulangers Ordre des Cordonniers et Savetiers
fonctionnaire ou de seme r s uffisamment le doute dans I es- l'annexe Cet auto risez chaque Joue ur a select10nner un PNJ Guilde des cartographes et géomètres Ordre des maîtres constructeu rs nava ls
prit d'un magistère pour qu'il rejette son dossie r. qu'il cons idè re comme une connaissance amicale. ~ous Gui lde des charpentiers, couvreurs et plâtriers Ordre des maîtres Tailleurs, Gantiers et Merciers
trouverez de plus amples informations sur ces PNJ a la fi n Guilde des charrons Ordre loyal des Travailleurs de rue
NOMMER LES PNJ de cette introduction. Guilde des constructeurs de chariots et de carrosses Ordre solennel des Fourreurs et Tisseurs reconnus
Les PN) importants de l'aventure sont nommés, m~is Guilde des éboueurs Ordre très attentif des Forgerons de talent
nombre des PN) secondaires ne le sont pas. Le Gwde com- ACHETER DE LÉQUIPEMENT AU NIVEAU 1 Guilde des écrivains publics, scribes et clercs Ordre vigilant des Magistes et Protecteurs
plet de Xanathar propose en annexe des tables que vous L'ensemble de l'équipement décrit dans le chapitre 5 du
pouvez utiliser pour générer al_éatoiremen; des noms pour Guilde des fabricants de chandelles et fa lotiers Splendide ordre des Armuriers, Serruriers et Forgerons de luxe
Player's Handbook s'achète au prix normal à Wate rdeep.
les PNJ humains et non humains s1 vous eprouvez des diffi- Guilde des fabr icants de selles et de harnais Très diligente ligue des fabricants de voiles et de cordages
cultés à en inventer. Guilde des fidèles fondeurs et potiers d'étain Très excellent ordre des Tisserands et Teintu riers

I NTRODUCTION
INTRODU CTI ON
à des pièges mortels ou les évitent... Les récompenses oc-
LE SUIVI DU RENOM troyées de la sorte ne devraient pas ê tre supérie ures à ce
Cette aventure comporte des quêtes annexes que seuls les que les personnages gagnent normalement lorsqu'ils défont
personnages ayant rejoint les factions qui y sont décrites peuvent un monstre dont l'indice de dangerosité est égal à leur ni-
entreprendre. Vous pouvez utiliser les règles optionnelles sur veau. Par exemple, une récompense ponctuelle raisonnable
le renom du chapitre l du Dungeon Master's Guide pour suivre pour un groupe d'aventuriers de niveau 2 s'élève à 450 PX,
le rang et l'ascension d'un personnage au sein d'une faction. ce qui correspond à ce que les personnages devraient nor-
Le Dungeon Master's Guide donne les noms de divers rangs au
malement gagner s'ils défont un monstre avec un indice de
sein des Ménestrels, de !'Enclave d'émeraude, de l'Alliance des
seigneurs, de l'ordre du Gantelet et du Zhentarim. Les noms des dangerosité de 2.
Si vous n'utilisez pas le système de calcul des PX et per-
rangs pour les membres de Bregan D'aerthe, de Griseforce et
de la Guilde de Xanathar sont donnés ci-dessous, avec le renom mettez aux personnages de gagner simplement des niveaux
nécessaire pour atteindre chaque rang. au fil de l'aventure, utilisez la table Niveaux de personnage
Rangs de Bregan D'aerthe: orbb (soldat, 1), kyorlinorbb suggérés com me indicateur.
(caporal, 3), khal'abbil (sergent, 10), mallasargtlin
(lieutenant, 25) , ilareth (capitaine, 50) LES FACTIONS DE WATERDEEP
Rangs de Griseforce: initié Main grise (1), Main
grise débutante (3), Main grise confirmée (10), initié Diverses factions sont implantées à Waterdeep et les per-
Griseforce (25), défenseur de Waterdeep (50) sonnages avec l'historique d'agent de fact ion (décrit dans
Rangs de la Guilde de Xanathar: rabatteur de l'Œil (l}, le Guide des aventuriers de la côte des Épées) peuvent dé-
agent de l'Œil (3), rayon de l'Œil (10), chef de guilde (25), cider d e rejoind re l'une de celles décrites plus loin, à condi-
main de l'Œil (50) tion de remplir les conditions d'adhésion.
S i vous utilisez les règles optionnelles de renom décrites
dans le p remier chapitre du Dungeon Master's Guide, au-
Les droits d 'adhésion sont réglés tous les mois ou tous
torisez un joueur dont le personnage possède l'historique
les ans en fonction des guildes. Pour plus de simplicité,
d'agent de faction à lancer un d4 pour déterminer le renom
vous pouvez décider qu'une guilde exige 1 po par mois ou
de son personnage au début de l'aventure . Vous trouverez
10 po par an , payable à l'avance. Une guilde peut expulser
de plus a mples informations dans l'encadré« Le suivi
un membre pour n'importe quelle raison, le non-paiement
des droits d'adhésion n'étant pas des moindres. du renom».
Les personnages avec d'autres historiques auront
l'occasion de rejoindre une factio n plus tard au cours de
L'ADHÉSION AUX FACTIONS l'aventure. Un tel personnage doit remplir les conditions
Un personnage avec l'historique d'agent de faction (décrit d'adhésion de la faction pour la rejoindre et il commence
dans le Guide des aventuriers de la côte des Épées) doit avec un renom de O.
choisi r une faction à laquelle adhérer (voir« Les fac tions à Les personnages avec un renom supérieur à O dans une
Waterdeep » plus loin). Les personnages dotés d'un autre faction peuvent obtenir son soutien en c as de nécessité en
historique peuvent rejoindre une faction à la fin du premier contactant un PNJ influent de cette faction. La qualité du
chapitre de cette aventure. soutien s'amé liore au fur et à mesure que le renom duper-
sonnage augmente. Une faction peut également aider des tro'.s navires de carnaval ( Le Tape-à-l'œil, le Brise cœur L'ENCLAVE D'ÉMERAUDE
gens autres que ses membres s'ils servent ses intérêts. La et !'Agitateur) avec des é quipages de drows déguisés et
LA PROGRESSION description de chaque faction donne des suggestions sur la une t_r~upe d'artistes d'autres races (musiciens, acrobates, Un personnage doit montrer un inté rê t pour la protect ion
façon dont elle peut apporter son soutien. ~omed i~ns, etc.). Les cales des navires contiennent, pour ~e la natur~- ou de l'ordre naturel s'il souhaite rejoindre
DES PERSONNAGES À vous de décider dans quelle mesu re une faction aide 1essentiel, des chariots et des chars de carnaval que l'on 1 Endave d emeraude. Sont particulièrement bienvenus les
Vous pouvez calculer les points d'expérience gagnés par _les aventuriers, en fonction de la valeur qu'elle leur accorde. peut rapidement assembler pour défiler dans la cité. Les druides et les rôdeurs.
les personnages ou simplement leur annoncer quand ils Par exemple, si les personnages gagnent la confiance de drows se servent de ces parades pour détourner l'attenf Waterde_ep abrite qu_el~ues membres de cette faction qui
gagnent un niveau à certains stades de l'aventure. Dans Laeral Silverhand et quïl est de notoriété publique qu'elle de 1eurs act1 .. , ·11
v1tes I éga les.
ton cherchent a pro~ouvo1r I harmonie entre nature et civilisation.
l'idéal, les personnages devraient se situer dans la four- les soutient, les membres de Bregan D'aerthe pour raient Déguisé par magie en un flamboyant capitaine illuskien Ceux qui vivent a Waterdeep aident à la protection de la cité
chette de niveaux indiquée pour chaque chapitre, comme le aider les personnages afin quejarlaxle Baenre puisse s'atti- du nom de Zardoz Zord,jarlax le supervise les activités contre les ~enaces anormales, nota mment les aberrations et
montre la table Niveaux de personnage suggérés. rer les faveurs du Seigneur m anifeste de Waterdeep. depuis le Tape-à-J'œil, son vaisseau amiral, et le Marpenoth les ~orts-v1v~nts. Ils surveillent aussi la Cité des morts (le ci-
écarlate, un submersible fixé en dessous. Il compte sur ses metJere publtc de Waterdeep) et les parcs de la ville.
NIVEAUX DE PERSONNAGE SUGGÉRÉS trots p1stolters _drows, Fel'rekt Lafee n, Krebbyg Masq'il'yr On pe ut trouver les mem bres de !'Enclave d'émeraude à
BREGAN D 'AERTHE
et S?luun X1bnndas, pour se salir les mains à sa place Phaulkonmere, une villa noble dans le quartier Sud et à0

Niveau suggéré Un personnage doit être u n drow, de préférence de sexe l'hydromellerie et au verger des Snobeedle à Sousfa laise
Chapitre . en ville. Vous trouverez de plus amples informations sur
1. Un ami dans le besoin 7-2 masc ulin, pour pouvoir rejoindre cette faction. Ja rlaxle et ses lieutenants dans l'annexe B. . L~s murs de Phaulkonme re entourent de fabu leux ·
2 Bregan D'aerthe est une compagnie de mercenaires qui J~rdms ~t des bâtisses tapissées de mousse et de lierre .
2. L'allée du Crâne -de-Troll , Bregan D'ae_rthe est particulièrement doué pour infil trer
rassemblait, à l'origine, les survivants méprisés e t déshono- Lend ~o1t appartient aux descendants de deux fam illes
3. Boule de feu ! 3 d autres organisations crim inelles. Le conseiller drow de
rés des maisons drows détruites. Le chef du groupe,Jarlaxle prosperes, les Tarrn (des habitants de Waterdeep d e longue
3-4 Xanathar, Nar'I Xibrindas (voi r l'annexe B), est un espion
4. La saison des dragons Baenre, est toujours en quête de nouveaux membres pour date) et les Phau lkon (de descendance cormyréenne). Ils
de cette faction.
5. Folie printanière 5 ou plus étoffer ses rangs et privilégie la loyauté avant tout. passent le plus cl~i~ ~e l'année dans de longs voyages et
5 ou plus Presque tous les membres de Bregan D'aerthe sont des Le soutien de Bregan D'aerthe prend les formes suivantes : confient la propne te a un gardien de maison demi-elfe du
6. Enfer estival
5 ou plus hommes, car les fe mmes drows daignent rarement rece- ~es aventuriers reçoivent d 'u ne source anonyme de pe- nom de Melannor Mortebranche. Il est accompagné de
7. L'automne du maestro
5 ou plus voir les ordres d'un homme. Une drow peut gagner une tites bourses noires e t banales remplies de pièces. Jeryth Phau lkon , une noble devenue demi-déesse au ser-
8. Sorcellerie hivernale place dans la faction en renonçant a u matriarcat drow et Les aventuners reçoivent une invitation à dîner avec vice de Ma ilikki, la dame divine de la forê t.
en persuadant Jarlaxle qu'elle peut être un atout pour sa Zardoz Zord à bord de son vaisseau amiral. Pendant le L'H~dromellerie et le Verger des Snobeedle sont gérés par '
Si vous décidez de comptabiliser les points d'expérience, fraternité. Jarlaxle e mploie aussi des agents d'autres races repas:Jarlaxle les éva lue et leur o ffre son aide s'ils l'im- la famtlle Snob~edle composée de halfelins, parmi lesquels
vous pouvez ralentir la vitesse de progression en mettant qui ignorent tous qu'ils travaillent pour lui. Ces individus ne presstonnent. se trouve une v1_etlle druidesse du nom de Fleur Snobeedle.
les PX de côté jusqu'à ce que vous souhaitiez que les aven- sont pas considérés comme des membres de sa faction. Le~ me mbres de Bregan D'aerthe achètent les individus Dasher, le plus Jeune fils de Fleur, a disparu à Waterdeep il y
turiers gagne nt un niveau. Inversement, vous pouvez accé- Bregan D'aerthe utilise l'une des entreprises légales de qu! n:ienacent les aventuriers, ou les tuent discrè te ment a six mots environ. Un lycanthrope l'a contaminé et il a rejoint
lérer la progression en niveau en donnant ponctuellement Jarlaxle (le Carnaval des Sirènes) comme façade pour ses (gene raleme nt sans demander l'avis des personnages). une bande de rats-garous appelés les Mépriseurs d'éclat.
des PX aux joueurs: lorsqu'ils atteignent certains objectifs, activités à Wate rdeep. Le Carnaval des Sirènes rassemble
interprètent convenablement leurs personnages, survivent

I NTRODUCTION
I NTRO DUCTI ON
d·accéder au pouvoir. Dans la situation actuelle, ils ne Le soutien de l'Alliance des seigneurs prend les Le soutien de la Guilde de Xanathar prend les
Le soutien de !'Enclave d'émeraude prend les ettent pas longtemps à se douter que le Zhentarim est en formes suivantes : formes suivantes :
formes suivantes : ;artie ou entièreme nt responsable de la montée de violence On signale aux autorités du guet que les person nages Un me mbre à qui on a confié une mission peut être
Les membres de !'Enclave partagent des informations à Waterdeep. Les espions Ménestrels peuvent se servir sont en « mission officielle» pour le compte de l'Al- accompagné par un garde du corps ou un assistant
obtenues grâce à leurs conversations magiques avec des des aventuriers pour découvrir la vérité. Dive~s nobles liance des seigneurs et qu'elles doivent les aide r autant monstrueux (un gobelours, un kenku ou u n rat-garou, par
animaux de la cité. et maîtres de guilde en ville sont des sympathisants des que possible. exemple) qui a reçu en secret l'ordre de tuer son protégé
Melannor Mortebranche (voir« L'Enclave d'émeraude », Ménestrels. Mirt (voir l'annexe 8), un Seigneur masqué et conseiller s'il ne réussit pas sa mission.
page 35) prodigue gratuitement soins et nourriture aux Ces derniers ont plusieurs lieux de rassemblement. , , de Laeral Silverhand, invite les aventuriers à dîner dans La Guilde donne accès à des tunnels et des abris secrets
animaux des aventuriers à Phaulkonmere. secrets à Waterdeep, dont la villa Ulbrinter. une propriete son manoir délabré, profitant de ce prétexte pour parta- (des caves dissimulées) sous Waterdeep.
Un aventurier reçoit un charme surnaturel (voir les« Les située rue Delzorin, entre la rue Vhezoar et la ro_ute ,de ger des rumeurs et des connaissances précieuses. Xanathar peut envoyer un observateur (voi r l'annexe B)
récompenses surnaturelles» au chapitre 7 du Dungeon Brondar, dans le quartier Nord (juste au sud de I allee du Les personnages ont droit à une brève audience avec pour aider (et épier) un membre prometteur de la Guilde.
Master's Guide) de la part dejeryth Phaulkon (voir Crâne-de-Troll). La dame elfique de la maison, Rem_alha Lae ral Silverhand (voir l'annexe 8 ).
« L'Enclave d'émeraude», page 35). Sylvasile (« Remi » pour les intimes), la veuve d~ seigneur LE ZHENTARIM
Arthagast Ulbrinter, est une me mbre haut_ placee de la L'ORDRE DU GANTELET
faction. Parmi les autres membres essentiels, on trouve Le Réseau noir adopte une politique de recrutement très
GRISEFORCE Les personnages non mauvais peuvent rejoindre l'ordre du
Renaer Neverember. le fils du seigneur Dagult Neveremb_er. ouverte. N'importe qui peut le rejoindre. La ténacité et la
Pour rejoindre Griseforce, il faut d'abord être membre des Gantelet à Waterdee p. Sont particulièrement bienvenus les loyauté sont des qualités très estimées (mais pas essen-
qui a pris ses distances avec sa fam_ille, e t Mirt, un ;onseil-
Mains grises. Un individu qui a servi au guet ou dans la clercs, les moines et les paladins, su rtout s'ils vouent un tielles) chez les nouveaux membres.
ler du Seigneur manifeste Laeral S1lverhand. Voir I an-
garde municipale peut rejoindre cette faction, ,tout comme culte à Heaume, Tarrn ou Tyr. Le Zhentarim est une organisation discrète qui se
nexe B pour de plus amples informations sur ces PNJ.
les personnages qui jurent sur l'honneur de defendre_ Les Ménestrels aiment gérer leurs affaires dans des La mission de l'ordre consiste à débusquer et détruire consacre a u commerce lucrati f de marchandises (no-
Waterdeep, ses habitants et ses lois, au prix de leur v:e. Les le mal avant qu'il ne s'implante. La montée de la violence à tamment des armes) e t au mercenariat. L'organisation a
tavernes animées, telles que le Portail Béant, ou dans des
aventuriers dotés de qualités prometteuses peuvent etr_e . Waterdeep incite les membres de l'ordre à trouver des aven- longtemps cherché à développer son influence pol itique à
endroits plus calmes. comme la Cité des morts.
invités à rejoindre les Mains grises, une faction superv1see turiers qui peuvent aider à rétablir la paix dans la cité. Waterdeep, mais la puissance des Seigneurs masqués, de
par Vajra Safahr, le Bâton N_oir,- Les me°;bres des Mains Le soutien des Ménestrels prend les formes suivantes : Un individu peut être membre de la faction et également la noblesse e t des gui ldes professionnelles de la cité com-
grises accomplissent des m1sswn~ confiee~ par .~aJra. , Les Ménestrels concoctent des potions e t des parc he- un membre du clergé ou bien un chevalier ayant fait le plique le processus.
Griseforce est une compagnie d aventuriers d eltte spe- mins cou rants et peu cou rants qu'ils mettent à la dispo- serment de servir un dieu ou un temple en particu lier. Les À Waterdeep,Je Zhentarim est une organisation frag-
cialisés, sélectionnés parmi les membres des_Mains g_rises sition des aventuriers à un prix réduit ou en paiement membres de l'ordre agissent seuls ou en petits groupes. mentée. Ceux qui soutiennent Manshoon veulent détruire
et dont les compétences martiales sont aussi 1mpress1_on- Certains sont origi naires de Waterdeep, d'autres pro- Xanathar et contrôler la cité sur le plan politique et écono-
différé en fonction des circonstances.
nantes que leur loyauté envers la cité. Elle empl01e uni- Remallia Sylvasile (voir l'a nnexe B) transmet des infor- viennent de communautés lointaines et sont venus dans la mique. Ceux qui s'opposent au magicien veulent dévoiler
quement les meilleurs. Les personnages ne commencent mations utiles aux aventuriers et peut égaleme nt leur cité au service d'un temple. son identité au grand jour et le détruire avant qu'i ls ne
pas leur carrière d'aventurier en tant que membres offrir temporaire ment l'hospitalité. soient eux-mêmes arrêtés ou expulsés hors de la cité par
de Griseforce, mais ils peuvent œuvrer pour atteindre Le soutien de l'ordre du Gantelet prend les formes
Si les aventuriers sont agressés et débordés par des suivantes: les autorités locales.
ce statut. e nnemis, un ou plusieurs Ménestrels viennent les aider. Les aventuriers ne peuvent pas rejoindre les forces de
Quand Waterdeep a un problème que les diplomates ou Une é quipe de Ménestrels dé pêchée dans ce but se com- Si les aventuriers ont besoin de soins ou d'aides ma- Manshoon, mais ils peuvent rejoindre les Zhents qui s'op-
les autres forces armées de la cité ne peuvent résoudre, le pose généralement d'un barde (voir l'annexe B) ou d'un giques, un me mbre de l'ord re peut facilite r les rencontres posent à lui et bénéficier de leu r aide. Les chefs de cette
Seigneur manifeste a la possibilité de mobiliser Griseforce. avec les prêtres locaux au service de divinités non branche du Réseau noir sont des aventuriers à la retraite
mage, plus ld4 + 3 espions ou vétérans.
li s'y résout en dernier recours, car d'anciens membr~s du mauvaises. qui se sont convertis en hommes d'affaires. Leur groupe
groupe ont jadis montré un penchant pour les actes violents Si les aventuriers ont des problèmes judiciaires, un d'aventu riers s'appela it les P illards de tenures, car ils
injustifiés, provoquant a insi autant de dégâts que ceux
L'ALLIANCE DES SEIGNEURS
membre de l'ordre témoigne en leur faveur et s'occupe de avaient pour spécialité le pillage des antres de liche (que
qu'ils ont ostensiblement empêchés., . . . Pour devenir un membre de l'All iance des seigneu rs à leurs affaires pendant leur incarcération. l'on appelle« tenures»). Ils tentent désespérément de fon-
Bien que le Seigneur manifeste defims~e les o,bJe_ct_1fs Waterdeep, un personnage doit habiter dans la cité. yne Ulam (voi r l'annexe 8) peut rejoindre les personnages et der une activité économique légale à Waterdeep, ce qu i les
et les paramè tres des missions chaque fois que I umte est personne dotée d'un casier jud_iciaire_~eut q~and meme les aider lors d'un combat immine nt. oblige à nouer des alliances avec les guildes et les nobles
sollicitée, c'est le Bâton Noir qui sélectionne l'équipe de devenir membre de la faction, a cond1t1on quelle prouve sa locaux. La guerre entre Manshoon et la Guilde de Xanathar
Griseforce chargée d'accomplir une mission donnée. loyauté envers la cité. , , . . LA GU I LDE DE XANATHAR a bouleversé le urs plans.
Si des membres de Griseforce (et, dans certains cas, des L'Alliance des seigneurs est une conf~derat1on de villes Les Pillards de tenures (décrits dans l'annexe B) se
Mains grises) sont arrêtés pour un crime, le Seigneur ma- et de bourgades situées su r la côte des Epées et dans le N'importe qui peut rejoindre la Guilde de Xanathar qui,
malgré son nom, n'a pas le statut de guilde officie lle à considèrent comme le véritable Zhentarim de Waterdeep.
nifeste ou le Bâton Noir peuvent inte rvenir en le ur nom et Nord notamment (mais pas seulement) la Porte de Baldur, Les chefs du groupe sont Davil Chantétoile (maître des
Mirabar, Castelmithral, Neverwinter et S ilverymoon. Les Waterdeep. Avant de devenir membre de la faction, toute-
fac iliter leur remise en liberté. Opportunités et des Négociations), lstrid Corne (maîtresse
membres de l'alliance doivent s'entraider en cas de néces- fois, un candidat doit passer une épreuve qui implique tou-
Le soutien de Griseforce prend les formes suivantes : jours la perpétration d'un délit grave. Voici quelques possi- du Commerce et de la Monnaie), Skeemo Gourdétrange
sité et l'organisation utilise des agents ?e terrai_n (~i~lo- (maître de la Magie), Tashlyn Yafeera (maîtresse des
Les aventuriers arrêtés sont remis en liberté sous la su- mates espions et assassins) pour proteger ses interets . bilités : tuer un membre de la Guilde qui a déçu Xanathar,
enlever un Waterdavien, récupérer une rançon, attaque r Armes et des Mercenaires) et Ziraj le Chasseur (maître de
pervision lointaine de Vjara Safahr (voir l'annexe B). wa:e rdeep est l'un des membres les plus influe nts et !'Assassinat).
Les aventuriers reçoivent un obJet magique utile peu , investis de l'Alliance des seigneurs. Laeral Silverhand. le une di ligence, ou piller un entrepôt.
courant ou rare qu'ils peuvent utiliser pe ndant une duree Seigneur manifeste de Waterdeep,_u,tilise, des espions pour Les membres de bas rang s'interrogent souvent sur la Le soutien du Zhentarim pre nd les formes suivantes :
limitée (il disparaît ensuite mystérieusement). surveiller les aventuriers dans la cite et recompense ceux véritable nature de Xanathar. Bien peu se doutent que leur
Davil peut organiser des rencontres avec des nobles in-
Meloon Dragon-de-Guerre (voir l'annexe B) ou un au'.re qui font passer les intérêts de la ville avant ~es leurs. Laeral chef est un tyrannœil et ils sont encore moins à l'avoir vu
ou à lui avoir parlé. fluents et des membres des guildes de la cité.
membre respecté de Griseforce a ide les aventuriers a se emploie des aventuriers comme agents de ,1Alliance des Les aventuriers peuvent acqué rir des potions et des
sortir d'une situation difficile. seigneu rs, dontJaleste r Silvermane. Voir I annexe B pour Étant donné que la faction est fondamentalement mal-
poisons à prix réduit dans la boutique de Skeemo,
de plus amples informations sur ces PNJ. . faisante, ce sont surtout les stratagèmes et les capacités à
Aux concoctions de Gourdétrange, dans le quar-
Laeral passe le plus clair de son te mps dans le pal~1s de éliminer ses rivaux qui permettent de monter en grade. La
LES MÉNESTRELS tier Marchand .
Waterdeep. À quelques pas du palais, on trouve de~ res1~ compétition au sein de l'organisation est féroce et souvent
N'importe quel personnage malin et non mauvais_peu~ Tashlyn propose des mercenaires à des prix abordables,
dences gouvernementales bien entretenues mises a la dis- mortelle. Les personnages mauvais peuvent prospérer
rejoindre les Ménestrels de Waterdeep._ Sont part1cultere- soit des malfrats pour 2 pa par jour cha cun, soit des vé-
position des re présentants des autres villes et bourgades dans ce type d'environnement, mais les récompenses sont
~ ment bienvenus les bardes et les magiciens. térans pour 2 po par jour chacun.
de l'Alliance des seigneu rs . rarement à la hauteur des risques encourus.
l 1 Les Ménestrels sont des individus altruistes qui œuvrent lstrid propose des prêts d'un maximum de 2 500 po, avec
en coulisses pour empêcher les tyrans malfaisants un taux d'intérêt de 10 % par décade.
Les aventuriers peuvent demander à Ziraj d'assassiner
quelqu'un en échange d'une faveur qui leur sera divul-
guée ultérie ureme nt.

INTRODUCTION
INTRODUCTION
Le Portail Béant a ttire des aven~
turie rs venus des quatre coins des
Royaumes Oubliés et du mult ivers
de D&D. Vous n'êtes pas sûr de
!'identité d'un personnage numé-
roté? Trouvez la réponse grâce à la
légende de la page 224.
jALESTER SILVERMANE
LE PORTAIL BÉANT Humain chondathien guerrier, LB
Le Portail est une taverne et une auberge connue située Jalester Silvermane (voir l'annexe B) est un agent de
dans le quartier du Château de Waterdeep. Les aventu- l'Alliance des seigneurs sous les o rdres directs de Laeral
riers peuvent y rencontrer toutes sortes de personnages Silverhand. Le Seigneur manifeste de Waterdeep lui a
pittoresques. demandé d'épier les aventuriers susceptibles, par leurs
C'est une bâtisse de pierre avec un toit d'ardoises et plu-
actions, d'aider ou de mettre en péril la cité et ses habi-
sieurs cheminées. La salle commune de la taverne occupe tants. Étant donné que le Portail Béant attire toutes sortes
la majeure partie du rez-de-chaussée. À l'intérieur, un puits
d'aventuriers,Jalester passe beaucoup de temps dans l'au-
de 12 mètres de diamètre (en réalité, les murs extérieurs
berge, installé généralement dans un coin disc ret. Durnan
d'une tour de pierre enfouie) descend sur 42 mètres jusqu'à
sait queJalester travaille pour Laeral et il laisse le jeune
la première strate d'Undermountain, un donjon tentacu-
homme tranquille.
laire s'étendant sous Waterdeep. Une corde passée dans
Jalester laisse souvent ses pensées vagabonder et se fixer
une poulie permet de descendre des aventuriers dans le
sur le souvenir de Faerrel Dunblade, son amant tué l'année
puits ou de les remonter. Vous trouverez plus d'informa-
dernière lors d'une bagarre de rue. QuandJaleste r ne tra-
tions sur Undermountain dans Waterdeep: Le Donjon du
vaille pas pou r l'Alliance, il se sent seul et cherche l'amour.
Mage dément.
Aux étages du Portail Béant se trouvent des chambres à
MELOON DRAGON - DE-GUERRE
loue r confortables et meublées avec goût.
Durnan, le propriétaire, vend nourriture et boissons et Humain chondathien aventurier sous le contrôle d'un dé-
loue les chambres à des pri x normaux (voir le chapitre 5 du voreur d'intellect, NM
Player's Handbook pour les prix). Meloon Dragon-de-Guerre (voir l'annexe B) apparaît
comme un homme chaleureux, optimiste et joyeux prêt
LES HABITUÉS à se battre aux côtés de ceux qu'il considère comme ses
am is. Le personnel du Portail Béant et nombre des clients
Donnez aux joueurs l'aide de jeu« Les habitués du Portail
réguliers savent que Meloon est un guerrier talentueux en
Béant» de l'an nexe Cet a utorisez chacun d'eux à sélec-
tionner une connaissance amicale : quelqu'un que son per- relation avec Griseforce.
Un dévore ur d'intellect associé à Xanathar lui a dévoré
sonnage connaît et en qui il a confiance. Plusieurs joueurs
le cerveau il y a plusieurs mois. À présent sous le contrôle
peuvent choisi r un même P NJ. Les informations s uivantes
ne doivent être divulguées aux joueurs qu'au moment où du monstre, Meloon décourage activement les aventuriers
leu rs personnages en prennent connaissance. de partir explorer Undermountain et les pousse plutôt à se
concentre r sur les conflits dans la ci té. li traque e t tue aussi
des agents du Zhentarim pour le compte de son mystérieux
DURNAN
Humain illuskien aubergiste. N maître tyrannœil. JI garde un œi l sur Davil Chantétoile (voir
NE BAGARRE DE TAVERNE AU PORTAIL
l'annexe B), mais ne tuera pas l'elfe devant des témoins. UNE BAGA RRE DE T AVERNE
Le propriétaire du Portail Béant est un aventurier à lare- Béant prouve qu'aucun endroit n'est à
traite; c 'est un homme peu bavard. Si des aventuriers d'un l'abri de la guerre des gangs que se livrent Une bagarre éclate alors que les personnages se détendent
ÜBAYA U DAY au bar du Portail Béant. Lisez ce qui suit pour planter
niveau inférieur à 5 disent vouloir explorer Undermountain, le Zhentarim et la Guilde de Xanathar.
Humaine chu/taise ecclésiastique de Waukyne, NB le décor :
Durnan (voir l'annexe B) les avertit sa ns ménagement que C'est dans cette atmosphère pleine de
« ce n'est pas une bonne idée. » Il garde une épée à deux Obaya, une ecclésiastique, arrive de Chult pour financer [ danger que Volothamp Geddarm confie
mains magique derrière le comptoir, au cas où un monstre des expéditions à Undermountain afi n de ramener des une quête aux personnages: il leur prome t
trésors magiques à son employeur, le prince marchand . une bel le récompense s'ils parviennent Vous êtes assis autour d'une solide table de bois éclairée
sortirait du puits.
Wakanga O'tamu de Port Nyanzaru. Elle dissuade les a retrou~er son ami dispa ru. Floon Blagmaar, qui, il le par la belle flamme d 'un e chandelle et recouverte d'as-
« BONNIE » aventuriers de bas niveau d'explorer Undermountain, mais craint, s est retrouvé au beau milieu du conflit. La quête siettes terminées et de chopes à moitié vides. Les cris
Doppe/ganger déguisée en serveuse humaine téthyrienne, N les fait bénéficier avec plaisi r de sa magie jusqu'à ce qu'ils de Vola est un excellent moyen de faire découvrir les rues des joueurs et les chants pai llards des aventuriers saou ls
acquiè rent suffisamment d'expérie nce pour lui être utiles. de Waterdeep aux personnages et de les emmener explo-
Cette doppelganger qui se fait passer pour une serveuse couvrent presque les fausses notes qu'un jeune barde
Si vous envisagez de mener Waterdeep: Le Donjon du rer la ville.
a micale est la chef d'une bande de 5 doppelgangers a rri- joue sur un instrument, trois tab les plus loin.
Mage dément après cette aventure, Obaya peut prendre Alors qu'ils recherchent l'ami de Volo, ils peuvent se faire
vés à Waterdeep il y a plus d'un an. Pour a ider la bande
plus d'importance en jouant le rôle de conseillère et de des alliés et des ennemis susceptibles de réapparaître au Un cri recouvre soudain le vacarme ambiant: "Sale
à joindre les deux bouts, elle travaille pour Durnan en
source de quêtes. cours de l'aventure. Une fois la quête de Volo accomplie, truie! T'aimes buter mes potes, c'est ça ?" Un humain
tant que serveuse. Mattrim Mereg (voir plus loin) connaît
ils_gagnent une maison dans l'allée du Crâne -de-Troll. au dont la tête rasée est recouverte de tatouages en forme
son secret. sein du quartier nord de Waterdeep. Depuis leur nouvelle
YAGRA POI NGDEPIERRE
d'yeux donne alors un grand coup de poing à une de-
Demi-orque malfrat mercenaire, N base,_ils peuvent plan ifier leurs activités, que c e soit en in-
MATTRIM « TROIS CORDES » MEREG mi-orque de deux mètres dix. Quatre autres huma ins se
t~rag1ssant avec les habitants de Waterdeep. en rejoignant
Humain illuskien barde, LB Yagra est une me rcenaire du Réseau noir payée pour pro-
1une des nombreuses factions de la cité ou simplement en tiennent derrière lui, prêts à se jeter dans la mêlée. La de-
Ce barde (voi r l'annexe B) très maladroit en société se pro- téger un négociateur zhent appelé Davil Chantétoile (voir
cherchant les ennuis . mi-orque fait craq uer ses doigts puis bondit en rugissant
duit au Portail Béant e t il est bien meilleur musicien que l'annexe B pour plus d'informations sur cet individu). Cette
tâche l'ennuie et e lle aime passer le temps en défiant des sur l' homme tatoué ; mais avant que vous ne puissiez voir
ce qu'il prétend. On l'appelle« Trois Cordes» parce qu'il
joue s ur un luth auquel il ne reste que trois cordes. C'est aventuriers au bras de fer. (Résolvez ces défis en e ffectuant PAR OÙ COMMENCER ? si le sang commence à couler, une foule de spectateurs
en réalité un espion Ménestrel et il est bien plus éloquent des tests de Force opposés.) Si les personnages révèlent Ce_~te ave~ture part du principe que les personnages o nt s'est déjà formée autour des bagarreurs. Que faites-vous~
et posé que ce qu'il laisse paraître. Il vit à l'au berge où il s'opposer à la Guilde de Xanathar, Yagra peut les inciter déJa forme un groupe et sont à présent au Portail béant.
passe ses après-midis et ses soirées à épier les agents du à parler à Davil pour qu'i ls joigne nt le urs forces à celle du probablement à descendre une pinte de bière Noirombre
Zhentarim e t à recueill ir des informations s ur d'autres pe r- Zhentarim afin de détruire le seigneur du crime tyrannœil. et à dévore r une assiette de« pira nhas and ch ips». Sinon, Les combattants humains sont cinq. tous membres de la
turbateurs potentiels Il s'est récem ment lié d'amitié avec Yagra est un malfrat demi-ore. Lorsqu'elle se retrouve à vous pouvez commencer cette aventure lorsque les per- Guilde de Xanathar (bandits humains, CM). Celui avec
Bonnie et veut aider sa bande de doppelgange rs à s'instal- 0 point de vie, elle peut décider d'être réduite à 1 point de son nages entrent pour la premiè re fois dans la taverne les tatouages e n forme d'yeux sur son crâne chauve est
ler dans la cité. vie à la place (mais elle ne peut pas réutiliser cette aptitude bruyante, o u e n faisant en sorte qu'ils se re ncontrent tous leur c hef, Krentz. Leur adversaire , Yagra Stonefist, est une
tant qu'elle n'a pas terminé un long repos). Elle bénéficie pour la pre mière fois au moment où Volo leur confie leu r dem1-or~u~ employée par le Zhentarim (voir l'aide de jeu
de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. Elle première quête. Les habitues du Portail Béant de l'annexe C). Yagra combat
parle le commun et !'ore. par orguei l.

C H APITRE 1 1 UN AM I DANS LE B ESOIN


I NTRO D UCTION
lance d'un air dé taché à tout pe rsonnage ayant participé à la QU ' EST-IL ARRIVÉ CETTE NUIT-LÀ? entre le Zhentarim et la Guilde de Xanathar. Une dizaine
IMPLIQUER LES PERSONNAGES défaite du troll : « Vous vous êtes bien battus ». Volo est embarrassé à l'idée d'admettre quïl a peut-être mis de gardes du guet ont arrêté trois bandits et sont en train
Si les personnages se jettent dans la mêlée, demandez Si des person nages sont réduits à O point de vie pendant son ami en danger et il ne révèle pas tous les détails s ur ce d'interroger des témoins tout en attendant des chariots pour
un jet d'initiative à tout le monde. Mais le temps qu'ils se le combat, des employés du Po rtail Béant se rapprochent qu'il s·est passé la nuit où Floon a dispa ru . emporter les criminels et les cadavres. Les survivants ont été
frayent un passage parmi les spectateurs agités, le combat En panne d'inspiration il y a deux nu its, Volo s'est rendu désarmés et mis à genoux de force, les mains sur la tête. Les
d'eux pour les stabil iser.
est presque terminé. Krentz n'a plus que 3 points de vie et au Dragon à la broche pour boire quelques verres avec agents loyaux du Zhentarim (au service d'Urstul Floxin · voir
il tente de se libé re r alors que Yagra le maintient plaqué Floon Blagmaar. lis ont bu et joué quelques heures, puis l'annexe B) seront très probablement tous les t rois incul~és
LA RENCONTRE AVEC VOLO_ _
au sol, mais les quatre autres me mbres de la Guilde de Volo est parti. C'est la dernière fois qu'il a vu Floon. pour meurtre. lis croisent froidement le regard des passants,
Xanathar s'apprêtent à se jeter sur elle. Une fois le problème du troll et des stirges réglé, Volo se Ce que Volo ignore, c'est que pe u après son départ, mais les agents du guet municipal ne laisseront en aucun cas
Il faut réussir un test de Force opposé à celui de la de- fraye un passage à trave rs les no mbreux clients restés Floon, alors saoul, a rencontré une autre de ses connais- les personnages s'approcher des prisonniers.
m i-orque pour a rriver à la séparer de Krentz. Elle remercie à l'écart du monstre pour s alue r les personnages et les sances à la taverne, le seigneur Renaer Neverember. Ils ont
les personnages s'i ls lui vie nnent en a ide, mais elle est dé- couvrir de félic ita tions pour le ur courage (que ce soit quitté l'endroit e nsemble et Re naer a proposé à Floon de FOUILLER LE QUARTIER DES DOCKS
çue qu'ils soient interve nus. justifié ou non) : « Vous êtes des aventuriers, n'est-ce pas? le raccompagne r jusque chez lu i à pied. Cinq malfrats du Le q uartie r des Docks est dangereuxr. Vous pouvez faire
Gardez à l'esprit la façon dont les personnages traitent j'aurais besoin de votre aide. Trouvons une table pour Zhentarim au service d'Ursul F loxin (voi r l'annexe B) o nt ressentir l'a mbia nce du quartier en lisant ce qui su it
Krentz lors de cette scène. S'il survit, ils pourraient le re- discute r, voulez-vous?» alors captu ré Floon et Re naer. lis les ont emmenés dans a uxjoueurs :
croiser dans l'une des planques de la Guilde de Xanathar Pour la plupart des Waterdavie ns, Volothamp Geddarm un e ntrepôt du quartier des Docks pour interroger Renaer,
dans les égouts (voir la zone QS, page 28). passe pour un vantard et un enjolive ur notoire. Pourtant, le fi ls du seigne ur Dagult Neverember, afin de savoir où se
malgré tous ses défauts, Volo est un individu au cœur tendre, trouvent la pierre de Golorr et la cachette où son père a dis- De hautes bâtisses serrées les unes contre les autres
RE STER EN RETRAIT très attaché à ses amis. Actuelleme nt, il s'inquiè te énormé- simulé les dragons volés. Avant le début de l'i nter rogatoire, e mpêchent les rayons d u soleil d'atteindre le sol dans une
Si les pe rsonnages n'intervienne nt pas dans la bagarre, ment, car la vie de l'un d'eux est certainement menacée. JI des membres de la Guilde de Xanathar ont attaqué par sur- bonne partie du quartier. Nombre des pan neaux de verre
Yagra assomme Kre ntz d'un coup violent, mais elle tombe commence à présenter sa requête avec un air charmeur et prise et tué les gardes zhents dans l'entrepôt. Les nouveaux
ensuite inconsciente sous les coups de ses compagnons. mystérie ux, mais il se montre rapidement sincère et triste. des réverbères sont brisés et leurs bougies volées, et des
venus confondant Floon avec Renaer, ils l'ont assommé e t
Durnan, le propriétaire du Portail Béant, pointe un doigt emporté ta ndis que Re naer ré ussissait à se cacher. relents d'air sa lé et d'excréments planent lorsque vous
vers la sortie en grondant « Dehors! » Les membres de la Floon a é té emmené vers une planque de la Guilde de passez devant des rangées de bâtiments décrépits.
Guilde de Xanathar prennent la fuite e n e mportant Krentz Le personnage qui s'approche de vous lisse ses mous- Xanathar dans les égouts. Quelques kenkus sont restés
toujours inconsc ient. taches, ajuste son chapeau mou et resserre le nœud du dans l'entrepôt du Zhenta ri m, chargés de tuer les zhents
foulard qu'i l porte autour du cou. « Volothamp Geddarm , qui pourraient éventuel lement a rriver. Le ur présence a e m- Au coin de la rue Zastrow et de la ruelle du Filet se trouve
UN TROLL ET DES AMIS pêché Renaer de te nter de s'échapper de l'entrepôt. une boutique avec une vitr ine étrange :
chroniqueur, magicien et vedette, pour vous servir. Je suis
Lors du troisième round de la bagarre, un problème surgit sûr que vous avez remarqué la violence qui sévit ces der-
du puits grand ouvert au milieu de la salle commune du TROUVER FLOON
nières décades dans notre belle cité. Je n'ai pas vu de telles Une boutique proche se démarque des a utres. Sa façade
Portail Béant : effusions de sang depuis ma dernière visite à la Porte de Volo a vu Floon pour la dernière fois à l'exté rieur du est peinte en violet foncé et un t yrannœil empaillé est
Baldu r ! Mais j'ai maintenant peur d'avoir perdu un ami au Dragon à la broche, une taverne douteuse (appartenant au
suspend u dans la vitri ne. Une enseigne sur laquelle une
Zhentarim) s ituée entre la rue des Mailles-du-Filet et la
On entend des cris d'alerte tandis qu'une créature mas- milieu de tous ces odieux actes malveillants. ruelle du Filet dans le quartier des Doc ks . L'enquête des écriture élaborée indique« Boutique du vieux Xoblob »
sive surgit du puits au milieu de la salle commune: un Cet ami s'appelle Floon Blagmaar. Il est plus beau personnages progresse grâce aux re ncontres suivantes. pend au-dessus de la porte.
monstre à la peau verte et verruqueuse avec une touffe de qu'intelligent et je crain s qu'il ne se soit trouvé au mau- « Du sang dans les rues» offre une occasion aux pe r-
cheveux noirs, raides et emmêlés sur la tête, un long nez vais endroit en rentrant chez lui l'autre nu it et qu'on l'ait son nages, e n route vers la taverne, de voi r à l'œuvre les
hommes du guet municipa l. Si les pe rsonnages décident S i les personnages s'inté ressent à la boutique, passez au
en forme de carotte et des yeux injectés de sang. Tandis kidnappé ... ou pire encore. Si vous acceptez de vous paragraphe« La bo utique du vieux Xoblob ». S inon, ils
d'explore r le quartier,« Fouille r le quartier des Docks»
qu'il montre ses crocs jaunis en hurlant, vous apercevez mettre au plus vite à sa recherche, je peux offrir dix dra- trouvent la taverne sans autre incident; voir « Le Dragon à
leur permet de se fa ire une première impression de l"envi-
une demi-douzaine de créatures à l'allure de chauves-sou- gons à chacun d'entre vous dès maintenant, puis dix fois ronnement et de découvrir un lie u é trange, la« Boutique la broche » plus loin.
ris accrochées à son corps, trois de plus volant en cercle cette somme à chacun lorsque vous aurez retrouvé Floon. du vieux Xoblob », qui mérite une pe tite vis ite. Une fois les
aventuriers a rrivés à desti nation.« Le Dragon à la broc he» LA BOUTIQUE DU VIEUX X OBLOB
au-dessus de lui comme des mouches. Tout le monde Puis-je vous convaincre de m'aider à l'instant même où
leur donne l'opportunité de recueillir des in formations Les person nages se rendent compte de l'étrangeté de l'en-
dans la taverne est surpris et terrifié, à l'exception de Dur- j'en ai le plus grand besoin? » droit dès leur entrée :
auprès des clients, ce qui les mène à la « La ruelle de la
nan, le tenancier, qui crie : « Troll ! » Chandelle» o ù se poursuit leur quête.
Volo donne à chaque personnage une petite bourse conte- Un nuage de fumée violette à l'odeur de lavande
nant 10 po rien que s'ils acceptent sa quête. Les person- Du SANG DANS LES RUES
Le troll, q ui possède actuellem ent 44 points de vie, a s'échappe par la porte d'entrée de cette boutique a lors
nages qui veulent deviner ses inte ntions doivent effectuer Alors que les personnages déambulent dans le quartier des
grimpé jusqu'en haut du puits depuis la première strate
un test de Sagesse (Perspicac ité) DD 10. Une réussite Docks, ils arrivent s ur le site d'un affrontement sangl a nt que vous jetez un œi l à l'intérieur. Tous les murs sont
d'Undermountain pour manger de la chair fraîche et goû- qui vient de se terminer entre la Guilde de Xanathar et
teuse, e n amenant neuf stirges avec lui. Une fois dans la révèle que Volo est honnête, mais qu'i l exagère un peu pe ints en violet et toutes les babioles poussiéreuses expo-
les sommes promises. (Actuellement désargenté, Volo le Zhentarim.
salle du bar, le troll se redresse de toute sa taille (il fait sées su r les étagères sont teintes en violet fon cé. Le vieux
2 ,70 mètres de haut) et fait son jet d'in itiative. Les stirges a ttend le versement de ses droits d'auteur pour le Guide gnome chauve assis les jambes croisées sur le comptoir
détermine nt également leur initiative, mais seules les trois des monstres de Volo. Pou r augmenter ses revenus, il a
Alors que vous tournez au coin d'un bâtiment, vous vous est vêtu d'une robe de couleur prune. Neuf yeux violets
qui vole nt au-dessus du troll représentent une menace. Les commencé à écrire un nouveau livre, le Guide des esprits
et spectres de Volo. Or, ses connaissances concernent plus retrouvez dans une rue aux issues bloquées pa r le guet sont peints sur ses joues.
autres ont le ventre ballonné après avoir absorbé quantité
de sang du troll et redescendent dans le puits pour digérer le monde des spiritueux que du spirituel et le livre n'avance municipal. Une demi-douzaine de corps sont étendus Le gnome retire la pipe de sa bouche et crache un
tranquillement le ur repas . Les effets de cette perte de sang pas beaucoup.) Si on l'i nterroge, Volo tente de persuader les sur les pavés, apparemment les victimes d'une terri ble nuage de fumée lavande avant de lever la main . « Salu-
dis paraissent au fur et mesure que le troll se régénère. personnages de lui faire confiance et promet qu'il au ra le échauffourée. Les age nts du guet ont désarmé et arrêté tations et bienvenue ! Entrez et jetez un oei l aux articles
La plupart des clients et des membres du personnel de la reste de la récompe nse, 100 po par personnage, et qu'il le
leur remettra dès qu'ils revie ndront avec Floon sain et sauf. trois humains recouverts de sang et sont en train d'inter- proposés par la plus curie use des boutiques de curiosités
taverne s'enfuie nt ou se mettent à l'abri à la vue du troll. Les
Volo décrit Floon comme un humain séduisant d'à peine roger des témoins. L'un des agents vous aperçoit.« Circu- au monde!»
stirges attaquent les personnages les plus proches tandis
que Durnan (voir l'annexe B) s'empare de son épée à de ux trente ans, aux cheveux o ndulés blond vénitien. li porta it des lez, dit-il. Il n'y a rien à voir.»
mains et saute par-dessus le comptoir pour affronter seul le vêtements princfers la dern iè re fois que Volo l'a vu. Il y a deux
nuits, avant sa disparition, Floon et Volo étaient en train de Le nom de la boutique provient du tyrannœil empaillé dans
monstre. P e ndant qu'il combat, il demande aux personnages
faire la fête et de boire au Dragon à la broche, un sombre lieu L'escarmouche qui a e u lieu ici n'a rie n à voir avec la dispa- la vitr ine, une décoration qui sert e n réalité de capteur ma-
de focaliser leurs attaques sur les s tirges puis d'asperge r le gique grâce auquel Xanathar peut observer ce qui se passe
troll d'huile de lampe et d'y mettre le fe u lorsqu'il s'effondre. de débauche dans le qua rtier des Docks . Volo recomma nde rition de F loon, mais montre une intensifica tion du conflit
aux personnages de commencer leurs reche rches là-bas. dans la boutique dès qu'il le souhaite.
Yagra se joint au combat si e lle est conscie nte. Durna n

CHAPITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESO l N


C H A PIT RE 1 1 UN AMl DANS LE BESO I N
L A RU ELLE DE L A C H AN DELLE
L e comme rçant est un gnome des profondeurs ; c'est un
Les bâtisses de chaque côté de la ruelle de la Cha ndelle
espion au service de la Guilde de Xa~atha r. Il y a quelques
sont s i hautes e t s i serrées les unes contre les autres que le
a nnées, il a survécu à la détona tion dune spore gazeuse
à Undermountain e t a hé rité de certains des lointa ins sole il n'éclaire la rue que lorsqu'il est au zénith.
souve nirs d'un tyrannœ il. Obsédé par l'idée de bâtir son
propre doma ine, le gnome s 'est ins tallé à_:"'a_te rdee p, a L'obscurité recouvre une ruelle étroite aussi sombre qu'un
acheté la boutique à son précédent proprie taire et a tenté
de remplacer le nom du commerce par le s ie n, mais tout le donjon... et tout aussi nauséabonde. Presque tous les
monde continuait de l'appeler la boutique du vieux Xoblob. réve rbères sont cassés. Une lueur vacillante, comme la
Il a donc rétabli l'ancien nom de la boutique et a changé le_ flamme d'une loi ntaine bougie, procu re la seule lumière
sie n e n Xoblob. « Aucun rapport avec le despote tyrannoe1l qui perce les ténèbres de la ruelle.
s uspendu dans la vitrine ! » dit-il. .
Les babiole s . Le gnome vend tout un assortiment de ba-
bioles. Si les personnages regardent les articles sur_ les éta- Cette lueur provient d'un réverbè re toujours intact da n_s
gè res, faites un jet sur la table des Babioles au chapitre 5 du la ruelle de la Cha nde lle qui continue d'éclairer grâce a
Player 's Handb ook pour détermin~r celles qui attirent leur un sort de flamme é ternelle. Il y a un e ntre pôt e n face du
a ttention. Xoblob vend chaque bab10le ld6 po. réverbè re dont la lum iè re éclaire un serpe nt ailé noir (le
Le sort de Floon. Le gnome ne connaît pas Floon p_ar symbole du Zhentarim) pe int au-dessus de la poignée_de
son nom , ma is il le reconnaît s i on le lui décrit. Il r:~h1gne la porte. Les pe rsonnages en relation avec le Z he ntari~ .
à divulgue r des informations, mais s a la ngue se delle s1 on reconnaissent le symbole. Les autres se rappellent sa s1gm-
lui offre un nouvel objet violet ou si on réuss it un te~t de fication e n réussissant un test d'i ntelligence DD 10.
Charis me (Intimidation ou P ers uasion) DD 13. Il dit alors .
que Floon et un compagnon bien habillé qui lui ressemblait
phys iqueme nt (Re naer Neverember. mê me si le gnome ne L A P LANQUE DU ZHEN TARIM
connaît pas son nom et ne l'a pas reconnu) ont été capturés La planque dans la ruelle du Châte au (voir la carte 1.1) est
dehors deva nt s a boutique, pa r des hommes aux allures un entre pôt d'un étage en piteux état. Le Rés eau n01~ pos-
de can; ille portant des armures de cuir noir. Xoblob pense sède d'autres refuges de ce type à Wate rdeep da ns diverses
qu'il y ava it c inq a gresseurs, ma is il n'en a reconnu a uc un. bâtisses délabrées (vous pouvez ains i ré utiliser le pla n de
L'un d'eux avait un tatoua ge noir représenta nt un serpe nt cet e ndroit pour d'a utres pla nques des Zhe nts).
a ilé dans le cou. L'entre pôt se trouve au fond d'une cour e xtérieure ~~-
tourée d'une haute palissade. L'e porta il de cette dermere
LE DRAG O N À LA BRO CH E n'est pas verrouillé. Les trois points d'entré e de la bâ tisse
Le Dragon à la broche se trouve en face d'une a llée entre (une porte de devant, une gra nde porte de cha r~e~ent et Dexté r ité DD 10. Les pe rsonnages qui e ntre nt sans fa ire de DD 10 oblige les éventuels ken kus capturés à révéler ce
la rue des Ma illes-du-File t et la ruelle du Filet, non loin de une fe nêtre recouverte de peintu re) sont verrouilles. Sur la bruit pe uvent tenter de s urpre ndre les kenkus . S i les per- qu'i ls sa vent.
la boutique du vieu x Xoblob. Lisez ceci quand les pe rson- porte de devant se trouve un judas que l'on peut ouvrir_de . sonnages frappent ava nt d'entrer ou a nnoncent le ur venue
l'inté rie ur en le faisant coulisser. Un pe rsonnage qui reuss1t d'u ne façon ou d'une a utre, les ke nkus se cachent com me C E QUE SAV E N T LES KENK US
nages s'en rapprochent :
un test de Dexté rité DD 12 avec des outils de vole ur peut décri t plus haut. Lorsqu'ils parlent, les ken kus reprodu isent les bruits e t les
déverrouille r les portes ou la fenêtre. li faut réussir un test voix qu'i ls ont déjà ente ndus. Ils ré pètent les phrases su i-
Le Dragon à la broche a l'allure d'une ruine. Les carreaux de Force (Athlétisme) DD 10 pour les ouvrir de force. vantes s'ils sont inte r rogés.
Si un personna ge frappe aux portes ou à la fenê tre, les Des tables et des cha ises ont été renversées sans précau-
des deux fenêtres de sa façade sont brisés et l'ancre d'un D'une voix grave avec un accent ore : « Xanathar vous
kenkus postés dans l'entre pôt s ave nt que quelqu'un ve ut tion. Les cadavres d'une douza ine d'hommes sont affalés
bateau est plantée sur son toit. À travers les fenêt res, transmet ses respects . »
entrer. Ils se cachent précipita mment de rriè re des meubles le long des murs, avec leurs rapières et leurs dagues à D'une petite voix nasi llarde : « Attache le joli garçon dans
vous discernez un groupe de clients hagards penchés sur
renversés e n faisant un tel vacarme que les personnages proximité. Sur le côté nord de cette zone, un escalier la pièce à l'arrière ! » et« S uis les signes ja unes dans les
d'énormes chopes. avec une va le ur pass ive de S agesse (Pe rception) égale ou égouts . » (Cette re ma rque fa it référence aux tunnels da ns
monte ve rs une galerie.
supérieure à 16 les e ntendent. Ces kenkus sont tout ce . les égouts s igna lés par le symbole de Xanathar menant à
qu'il reste du groupe que la Guilde de Xan~tha r a ~nvoy: la pla nque de la Guilde de Xanathar.)
Floon n'est pas revenu au Dragon à la broche depuis la . assassiner presque tous les occupa nts de 1e ntre pot apres
nuit de sa dis parition, et les dockers qui fréque ntent_le tri- Ajoute z ceci s i les ke nkus s ont visibles : D'u ne voix é rai llée : « Pas le te mps de pi ller cet endroit.
que les cinq malfrats du Zhentarim ont capturé ~ e_n aer ,.. Amenez-le s imple ment a u chef. »
pot n'aime nt pas pa rler à des é trange rs . Un po_t-de-vin ou Neve re mber e t F loon Blagmaar et les ont amenes_Jus qu 1c1.
un test de Charis me (Intimid ation ou P ersuas ion) DD 13 F loon a été e mmené, ma is Renae r a ré ussi à s urvivre en
réussi les incite à pa rle r.
Quatre petites créatures avia ires au long bec et au plu - Z2. LE CAGIBI
se cacha nt. À présent, le jeune noble tente de trouver un mage noir vous observent, surp rises, au beau milieu de
Le sor t de Floon. Plus ieurs des habitués se sou- moyen de s'enfuir sans se faire repé re r pa r les ken~us . La porte de cette a rrière-salle tient à peine sur ses gonds
vie nne nt avoir vu Vola et F loon en tra in de boire en- l'entrepôt. Chacu ne porte une cape à capuche et manie tordus. Dans la pièce exiguë qui se trouve derr ière flotte
qui ont fouillé l'e ntre pôt à la va-_vite _à la rech_erc_he, d obJets
semble il y a quelques nuits de cela. Après le dé pa rt ?e de vale ur e t qui attende nt de puis 1c1 pour voir s1 d autres une épée courte. une odeu r forte et a igre de poisson et de vina igre. Elle est
Volo, Floon es t resté s uffis amme nt longtemps pour etre remplie de cordes a bandonnées, de grandes toiles e n tissu,
Zhe nts vont venir.
rejoint par un autre a mi : Re naer Nevere mber, le fils de et de morcea ux de bois récupérés s ur des tonneaux br isés.
Da gult Nevere mbe r, le précédent Seigne ur manifeste de Les cadavres sont ceux de cinq mercena ires hu ma ins Renae r Neverember (voir l'an nexe B) s'est caché ici après
Wate rdeep. « Il tient bien de son pè re, celui-là ~»_crache un
Zl. SALLE PRI NCIPAL:::.:E
::,.__ _ _ _ _ __
du Zhentarim (ceux-là mêmes qui ont kidna ppé Floon avoir réussi à se déba rrasser des cordes qui l'e ntravaie nt.
clie nt avec mé pr is . « Encore un noble pourri gate qui aime La principale activité comme rciale du Réseau noir et Re naer) e t de sept malfrats humains de la Guilde de Les person nages peuvent e nte ndre sa respi ration saccadée
éta ler son fric ! » dit un autre. concerne le recrutement, l'entraîne me nt et l'équ1pem~nt Xanatha r. Tous portent une armure de c uir. Chaque Zhent provenant de sous u ne toile à l'extré mité nord de la pièce.
Ils ont bu des chopes e t joué plus ieurs pa rties du jeu de me rcenaires. Des caisses re mplies d'armes, de rations, a un ta touage noir représentant u n serpent a ilé dans le
des dragons ava nt de pa rtir aux a lentours de minuit. Cinq de bottes, d'uniformes noirs et a utres sont empilées da ns cou -ou s ur l'avant-bras . L'un des me mbres de la Guilde de I NTERPRÉT ER RENAER
hommes les ont s uivis qua nd ils sont sortis et pe rsonne l'entrepôt. . . Xanatha r a s ur la paume de la main d roite un tatoua ge noir Reanaer n'est pas a rmé. Même crasseux et poursu ivi par
dans la taverne ne s ait ce qu'il s'est passé e ns uite. Les Qua nd les personnages tente nt d'entrer_. déterminez s1, qui ressemble à un cercle a vec dix rayons qui pointe nt de sa l'ode ur rance et persistante de ha re ng a u vina igre, il s'ex-
hommes qui sont sortis peu après le dé part de Floon ~t les qua tre kenkus à l'intérieur s ont conscie nts de leur pre- circonfére nce vers l'extérieur (le symbole de Xa natha r). prime avec grâce e n a rticu lant bien les mots, comme le
Re nae r ne sont pas revenus à la taverne depuis, mais ils , sence ava nt de lire le texte e ncadré. Les kenkus combattent j usqu'à ce que deux d'e ntre e ux veut son éducation a r istocratique. On peut faci lement ob-
sont connus pour se rendre réguliè re ment da ns u n entre pot Un personnage avec des outils de voleur crochè te la soient neutral isés ou tués, auquel cas les s urvivants te nte nt tenir sa confiance, ma is celle-ci est impossible à regagner
de la ruelle de la Cha nde lle.« Il y a un symbole de serpe nt serrure d'une porte ou de la fe nêtre s 'il réussit un test de de fuir. La réussite d'un test de Charisme (Intim idation) une fois trahie.
sur s a porte », dit l'un des ha bitués de la taverne.

C HAPITRE l I UN AM I DANS LE BESOIN


CH APIT RE I j UN AM I DANS LE B ESO I N
Rue

Z5 LE GUET ARRIVE LOCALISER FLOON


Niveau supérieur Z5 Une fois que les personnages ont retrouvé Renaer, Hyustus À ce stade de l'aventure, les personnages savent probablement
Z5
(même niveau Staget (vétéran humain illuskien, LB), un capitaine du que Floon a été kidnappé par des membres de la Guilde de
que la rue)
Z5 guet, arrive à l'entrepôt à la tête d'une dizaine de vétérans. Xanathar qui l'ont confondu avec Renaer Neverember, et
Ayant reçu un rapport d'activité suspecte, ils font irruption qu'il a été emporté dans une planque dans les égouts. Si les
dans l'entrepôt et tentent d'empêcher quiconque de sortir. personnages n'ont pas appris par le biais des kenkus que
Si reste des kenkus en vie, ils sont a rrêtés et emmenés. Le Floon a été e mporté, ils peuvent interroger les habitants du
guet municipal ne met pas longtemps à conclure que les quartier, car beaucoup de gens ont vu des individus s'éloigner
El D morts étaient des membres du Zhentarim et de la Guilde en le traînant derrière eux. Les person nages doivent réussir
de Xanathar, étant donné la fréquence accrue des affronte- un test d'Intel ligence (Investigation) DO 15 ou dépenser 5 po
~
15!2 ments violents que se livrent les deux factions. Le capitaine en pots-de-vin pour remonter la piste des kidnappeurs sur
e,::::..' Staget interroge les personnages pendant que ses hommes plusieurs ruelles jusqu'à une plaque métallique ronde insérée
C='
~
fouillent l'entrepôt. dans la chaussée. On peut facilement soulever la plaque, sous
gO C'est un individu tendu qui participe au maintien de la laquelle se trouve une échelle permettant de descendre dans
=
=. a paix dans le quartier des Docks. Tous les com merça nts,
membres de guildes, aubergistes et taverniers de ce quar-
les égouts.

= tier le connaissent et la plupart le respectent, quelle que


soit leur opin ion sur le guet municipal e n général. Staget ne
SE FRAYER UN CHEMIN DANS LES ÉGOU T S
porte aucun crédit aux rumeu rs ou aux ragots, il ne boit pas li n'y a aucune lumière naturelle dans les égouts. Les per-
et ne se laisse pas emporter par la colère. Sa tâche consiste sonnages dépourvus de la vision dans le noir ont besoin
à juguler la violence dans le quartier des Docks, mais il ne d'une source de lumière pour y voir.
Z1 fait pas preuve de beaucoup d'enthousiasme ces derniers
Cour
temps. Après tout, se dit-il, si la Guilde de Xanathar et le
Un flot putride s'écoule le long de ce tunnel d'égout qu i
Zhentarim veu lent se détruire mutue llement, pourquoi ne
pas les laisser faire? part dans deux directions. D'un côté, vous voyez un mi-
0 Staget avait mis l'entrepôt sous surveillance, mais a nuscule symoole dessiné à la craie jaune sur le mur: un
0
l case = 1,50 mètre IJ 0
décidé d'y mettre fin pour renforcer les patrouilles dans cercle de la taille de la paume avec dix rayons équid istants
tout le quartier des Docks - une décision qu'il regrette à . partant de sa circonférence vers l'extérieur.
: .. . ...... ....lh==~~===.s:s=~s:::~ présent. Cette surveillance fa isait partie d'une tentative
pou r attraper un instigate ur zhent connu du nom d'Urstul
Floxin, un « gros poisson » qui, d'après les rumeurs, serait La planque des agents de la Guilde de Xanathar qu i ont
CARTE ,., : PcANQ.UE ou ZHENTARIM (Q.UARTIE R DE S OocKS)
responsable de nombre des conflits récents. S taget ne ré- emporté Floon se si tue dans les tréfonds des égouts laby-
vèle pas cette information à des é trangers. rinthiques de la cité. À chaque endroit où les personnages
Staget et Renaer se reconnaissent, mais ils ne se doivent décider quelle direction pre ndre, un symbole (u ne
La nuit de leur enlèvement, Renaer craignait que Floon_ ne L E TRÉSOR connaissent pas plus que cela. L'implication d'un noble représentation stylisée de Xanathar) est gri ffonné à la craie
Les Zhents ont caché deux caisses en bois ici. La première, Neverember incite le capitaine à montrer le meilleur de
soit tellement ivre qu'il ne parvienne pas à rentrer chez lut jaune près du tunnel menant dans la bonne direction. Les
et lui a proposé de le raccompagner. lis ont été enle_vés par volée sur les docks, contient quatre tableaux au cadre de lui-même. Il est prêt à oublie r les délits commis par les symboles sont effacés par les membres de la Guilde de
cinq malfrats alors qu'ils sortaient de la ruelle du Filet et pre- bois enveloppés dans du cuir. Les tableaux représentent les personnages tant que Renaer les accompagne, mais il leur Xanathar ou par la guilde des éboue urs tous les deux ou
cités de Luskan , Neverwinter, Silverymoon et la Porte de tend une feuille de parchemin pliée sur laquelle est rédigé
naient la direction du nord en empruntant la rue Zastrow. trois j ours, mais ceux-ci n'ont pas encore été retirés.
Renaer se sent coupable de l'enlèvement de Floon, car 11 Baldur. Ils valent 75 po chacun. le Code pénal et les incite à en prendre connaissance.
La deuxième, volée à une caravane sur la Grand-Route, (Donnez aux joueurs une copie de l'aide de jeu Le Code pé-
croit (à raison) qu'ils l'ont confondu avec l~i. S i les person?ages LE GARDE OBSERVATEUR
contient quinze lingots d'argent destinés aux échange_s com- nal dans l'annexe C, si ce n'est déjà fait.)
demandent à Renaer qu'il les accompagne pour les aider a Avant d'atteindre la planque de la Guilde de Xanathar, les
chercher Floon il accepte en s'armant d'une dague et d'une ra- merciaux. Ils pèsent 5 kilos chacun et sont tous noirc1s_~ar la Si les personnages sollicitent l'aide du guet pour locali- personnages font une rencontre dans les égouts:
pière qu'il récu;ère sur les Zhents morts dans l'entr_epôt. corrosion, mais ils valent encore tout de même 50 po ptece. ser Floon, Staget leur fait clairement savoir qu'il n'enverra
Si un personnage demande à Renae r pourquoi les personne dans les égouts pour chercher quelqu'un qui
Zhents l'ont kidnappé, il leur répond la vérité : Z4. LA GALERIE_ __ pourrait très bien être un espion au service du Zhentarim Après avoir passé une heure à su ivre les signes dans les
La galerie est encombrée de caisses et surpl~mbe la salle ou de la Guilde de Xanathar. S'ils semblent vouloir s'im- tunnels , vous arrivez à une intersection à trois embran-
principale de l'entrepôt. Les personnages qu i fouillent les pliquer davantage dans le confl it entre le Zhentarim et la
chements, où une échelle grimpe dans un pu its de pierre
« Le Zhentarim pense que mon père a détourné une grande Guilde de Xanathar, Staget leur donne quelques conseils
caisses trouvent de la camelote, notamment des ballots de
s upplémentaires avant de les laisser partir: fermé par une plaque métallique ronde. Vous voyez l'un
quantité d'or lorsqu'il était encore Seigneur manifeste, et tissu mangé aux mites, des bouteilles d'huile d'olive périmée
qu'il l'a caché quelque part dans la cité. Ils pensent pouvoir et plusieurs centaines de paires de sandales aux s_emelles de des symboles fam iliers griffonné à la craie sur un mur,
« Mieux vaut ne pas se mêle r des affaires c rimine lles.
bois qui étaient encore à la mode l'été dernier, mais qui ne le Laissez cette tâche ingrate au guet municipal.» près duquel flotte une créature sphérique de la taille d'un
trouver cet or en utilisant un artefact appelé la pierre de Go-
sont plus à présent. Rien de tout ceci n'a de valeur. « Les officiers du guet ne sont pas tous aussi sympa- pamplemousse avec un œil central globu leux et quatre pe-
lorr, qui était en possession de la Guilde de Xanathar jusqu'à
thiques que m!Ji. » tits pédoncules oculaires. Il vous montre les crocs.
récemment. Apparemment, quelqu'un l'a volée. Les Zhents
25.BUREAUX « Pas de sang dans les rues, d'accord?» (C'est une ex-
croyaient que je savais quelque chose à propos de toute -----
À l'étage se trouve une enfilade de bureaux peu utilisés ~ar pression souvent utilisée par les hommes du guet, qui
cette histoire, mais ce n'est pas le cas. Mon père et moi ne se soucient davantage de ce qu'il se passe dans la cité et Un observateur hostile (voir l'annexe B) de mèche avec
les Zhents. Les pièces contiennent des bureaux, des chaises
nous parlons plus depuis des années.» et des étagères vides recouvertes de poussière et de todes moins dans ses égouts.) Grum'shar, le chef local de la Guilde de Xanathar, garde
cette intersection. Une fois que les pe rson nages l'ont
d'araignée. Des rats inoffensifs s'y déplacent sans bru it. Les personnages rencontreront probablement de nou-
Une cloche d'alerte en acier est montée au-dessus de la vaincu, ils peuvent continuer leur traversée des égouts en
veau le capitaine Staget s'ils causent des problèmes dans le
porte de chaque bureau. Les cloches sont reliées avec du fil suivant la coursive indiquée par le symbole griffonné à la
quartier des Docks. Bien qu'il soit ravi en son for intérieur
23 . LA PIÈCE SECRÈTE de fer à la porte secrète de la zone Z3 et e lles tintent avec craie ; ils atteignent la planque après avoir suivi le bon tun-
que des aventuriers fassent le travail à sa place, il ne peut
nel pendant 5 minutes.
Cette pièce.est dissimulée derrière une porte secrète force quand cette porte est ouverte. pas les laisser occu lter ses propres efforts pour mainte-
L'échelle. Les personnages qui montent à l'échelle e t
que l'on découvre en réussissant un test de Sagesse nir la paix sans risquer de réprimandes de la part de ses
ouvrent la plaque métallique se retrouvent dans la cave du
(Perception) DD 15. Quand la porte sec rèt_e est ouverte, ks L E TRÉSOR supérieurs.
Un personnage qui fouille les bureaux trouve un oiseau de Poisson Bondissant, une taverne du quartier des Docks.
personnages pe rçoivent tout Juste le son dune cloche qui
tinte dans les bureaux au-dessus d'eux (zone Z5). papier inutilisé (voir l'annexe A).

CHAPITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESOIN


CHAPITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESOIN
5. DORTOIR
LA PLANQUE DE LA GUILDE Cette pièce contient six matelas e n piteu x é tat rembourrés
avec de la paille a insi qu'un membre hostile de la Guilde
DEXANATHAR de Xa natha r, un duergar appelé Ze mk. S i Krentz (bandit
Des planques de la Guilde de Xanathar sont dissémi- huma in, CM) a réussi à s'enfuir du P orta il Béant a près la
nées un pe u partout da ns les égouts de Waterdeep. Le ba ga rre dans la taverne a u début de J'aventure, il est éga-
pla n de ce lie u (voir la ca rte 1.2) peut être réutilisé pour
le me nt ici.
d'autres pla nques. À l'a rrivée des personnages, Zemk pousse des me ubles
Le chef de cette planque est un de mi-ore du nom de contre la porte ouvra nt sur la zone Q6 pou r la ba rricader. \
Grum'sha r. 11 est e n train d'interroger Floon Blagmaar Si Kre ntz est présent, il tente d'explique r à Ze mk que s es
dans la zone Q7 lorsque les pe rsonnages a rrivent. Il fait efforts ne donneront rie n et lui dema nde de comble r le vide
étalage de ses diverses techniques de torture pour impres- sous la porte avec des couvertures. Aucun des de ux ne re-
s ionne r son deuxième invité : un flagelle ur me ntal du nom marque d'emblée la présence d'intrus . à moins que ceux-ci
de Nihiloor (voir l'annexe B). ne fassent beaucoup de bruit.
Dans la planque, toutes les portes sont déverrouillé es . Une fois Je combat entamé, Ze mk s e bat jusqu'à la mort.
Grum'sha r pa rt du principe que seuls ceux qui travaille nt La réaction de Kre ntz envers les aventuriers dé pe nd de .
pour ou avec la Guilde sont capables de trouver le ur che- la façon dont ils l'ont tra ité plus tôt. S 'ils l'ont a idé, il leur
min jusqu' ici. donne une cha nce de partir sans leu r faire de mal; s'ils
re fusent de pa rtir, il combat a ux côtés de Ze mk. Si le
Ql. CROISÉE CENTRALE duergar est tué, Krentz fu it s'il le peut ou se re nd s'il n'a pas
Les personnages approche nt de cette zone par l'est en mar- d'autre choix.
cha nt pénible me nt dans 30 centimètres d'eaux usées. Zemk et Kre ntz n'ont a ucun trés or s ur e ux. Ils obéissent
à Grum'shar (voir la zone Q7).

Le tunnel d'égout principal débouche sur une intersection 6. LATRINES


circulaire dont les murs exté rieurs sont percés de deux Il y un trou da ns cette pièce qui donne sur une fosse d'ai-
meurtrières qui se font face. Deux passages continuent, s ances. Une vase grise en est sortie et a tué deux gobelins
l'un vers le nord et l'autre vers le sud. À l'ouest, une cor- e nvoyés pour l'élimine r. Le urs os flottent dans la forme vis- l case = 1,50 mètre
que use de la vase e t Jeurs a rmes corrodées gisent non Joi n
niche abrite une porte de pierre.
au sol, inutilisables.
C11RTE 1 2 : P LANQ.U E D E LA Gu,cDE DE XANIIT H AR (Q.UARTIER SuD)

S i les pe rsonnages parle nt fort ou font beaucoup de bruit ici, Q7. COMBAT CONTRE LE CHEF
les archers gobe lins postés en sentinelle da ns les zones Q2a
et Q2b se réveille nt et leur tire nt dessus à travers les meur- Le de mi-ore est Grum'sha r, un c hef insignifiant de la
Guilde de Xanathar. Dès que ses sbires ont récupé ré celui
Q8. ÉCHAPPATOIRE
triè res qui leur fournissent un abri importa nt. Un demi-ore musclé, vêtu d'une robe miteuse, se trouve
qu'ils -~raya ie nt ê tre Renaer Neve re mbe r, le de mi-ore a Cette _pièce semble vide, mais une fouille minutieuse s a nc-
au mil ieu d'une longue sa lle aux rideaux élimés pendus t1onnee ~a_r la réuss ite d'un test de Sagesse (Pe rception)
PORTE SECRÈTE s upplie N1,hil~or_ d: le la isse r ass is te r à l'inte rrogatoire du
S 'ils ré ussissent un test de S a gesse (P e rception) DD 15, contre le mur oriental, le pied posé sur la poitrine d'un captif et_na realtse que tardivement qu'il s'était trompé de DD 10 revele un passa ge grossière ment taillé sous une
les personna ges trouvent une porte secrè te da ns le mur du humain aux cheveux vénitiens ondulés. Le poi ng serré de pnsonnier. Grum'sha r attaque les pe rsonnages da ns l'es- da lle descellée. Le tunnel s'enfonce en di rection du nord
!'ore est nimbé de flammes et sa victime crie et tente vai- po1_r d,e sauver sa réputa tion. C'est un appre nti magicie n vers la zone Q9.
tunne l méridional.
(v01r I a nnexe B), avec les modifications su ivantes:
nement de se dégager en se tortillant.
2. POSTES DE GARDE Grum'shar est chaotique mauvais.
9. CAVE PRIVÉE
Une créature cauchemardesque vêtue d'une robe noire
De ux gobelins s ont postés ici, un dans la zone Q2a e t est assise sur une plateforme surélevée, au sud. Elle a de 11 possède les tra its raciaux s uivants : Lors qu'i l se re- U~e innocente famille de halfelins, les Peabody, brasse sa
l'autre da ns la zone Q2b. Ce s ont des alliés de la Guilde trou_ve_à O point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie bie re dans cet~e cave s ituée s ous sa maison dans l'allée des
grands yeux entiè rement blancs, une peau caoutchou-
de Xana tha r qui sont venus ici de puis Undermountain. Ils (mais il ne pe ut pas ré utiliser cette aptitude tant qu'il n'a Boyaux-de-Poisson dans le quartier des Docks. La cave
teuse violette, et quatre tentacules autour de sa bouche pas te rminé un long re pos). Il bé néficie de la vision da ns contient du matériel de brassage e t tout un fatras sans valeur
comptent sur le ur vision dans le noir pour voir et sont sup-
posés s urveille r la zone Ql, ma is se sont assoupis . Les pe r- inhumaine. El le berce et caresse tendrement ce qui res- le notr avec une portée de 18 mè tres. Il pa rle le com- _Les_hal felins n'ont pas remarqué le tunnel secret qui ·
sonnages qui ré ussissent un test de Dextér ité (Discrétion) semble à un cerveau sur pattes. mun e t l'orc. me ne a la planque de la Guilde de Xa na thar; il est caché
DD 9 peuvent passer à côté des gobelins e ndormis s ans sous une g rande da lle que l'ont peut soulever avec une va-
INT ERPR ÉTER FLO ON le ur de Force de 10 ou plus .
les réveiller.
La c réature dotée de tentacules est Nih iloor (voir l'an- Suite aux tortures infligées pa r G ru m'sha r Floon
nexe B), un flagelleur mental ; il caresse un dévoreur Blagmaa r (voir l'annexe B) n'a plus que 1 p~int de vie. S i les DÉV ELOPPEMENT
LE TRÉS OR
Chaque gobelin porte sur lui une petite bourse contena nt ld6 pc. d'inte llec t. Lors qu'il voit les aventurie rs , Nihiloor quitte s a pe rsonnages le soigne nt, il leur e n est éte rne lle ment recon- S i les personnages font leu r apparition da ns la pe tite ma i-
chaise de pie rre, pose son animal de com pagn ie e t traverse naissant e t le ur montre son a ffection en les prena nt dans s?n des Pe abody e n remontant de la cave, les halfe lins sont
la pièce e n pla na nt, dans l'intention de sortir pa r la porte à ~es bras . Il reste à côté d'eux, confiant dans leur capa cité ~ abord e ffrayés, mais se rassurent facilement. En apprenant
Q3 . PIÈCE EN DÉSORDRE double batta nt du mur ouest. Le fla gelle ur mental compte a le proté ger. S i _Renae r accompagne le groupe, il peut se 1existence de la tra ppe secrète, ils s'e ngagent à la scelle r,
Des a rmes rouillées et des vê te ments é limés jonche nt le sol sur Grum's ha r e t le dévoreur d'intellect pour couvrir c ha rger de protege r Floon. mais perme ttent aux person nages de l'utiliser s i besoin.
de cette pièce qui sert de vestia ire et d'armurerie. Elle ne s a retra ite.
contie nt auc un objet de valeur. Nihiloor tie nt un orbe de pie rre d'une dizaine de centi- LE TRÉSOR 10. DORTOIR
mè tres de d iamètre sculpté de manière à ressemble r à un Grui:n'shar tra nsporte son grimoire dans une sacoche. Il Des pa ill~sses sont étalées par terre et des fers rouillés - - , ~
_Q,4. DORTOIR VID E_ __ globe ocula ire, semblable à ceux que l'on voit à l'ex trémité contient les s orts s uivants : m ains brûlantes, déguisem en t, sont visses a ux murs . r l
Cette pièce ne contient rien qui ait de la valeur, uniquement des pédoncules ocula ires d'un tyra nnœ il. Cet oeil de pie rre simulacre de v,e, bouclier, ser viteur invisible e t carreau
est la clé qui pè rmet d"activer le porta il magique dans la ensorcelé.
six mate las e n piteux état re mbourrés avec de la paille.
zone Qll. Le flagelle ur me nta l l'utilise pour retourner dans , Un coffre de bois est glissé derrière la c ha ise de pie rre. Il
21!.:_LA PORTE DE DERRIÈRE
S i Je problè me que re présente nt le ou les occupants de la
zone Q5 n'est pas encore réglé, les personnages en Q4 en- l'antre de Xa na tha r (décrit da ns le chapitre 5). Il utilise n est pas verrouillé et contie nt de ux potions de soins 16 Un passage secret menant à l'antre de Xa nathar se trouve
dominer un monstre pour contrôle r ceux qui tentent de lui 82 pa et 250 pc. ' po, dans ce tte pla nque.
te nde nt des bruits d'activité en Q5 à travers la porte de bois
barrer la route et les re tourner contre leurs a lliés.
peu é paisse qui sépare les de ux sa lles.

CHAPITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESO IN


C H APITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESOI N
- UN BEL ACTE DE PROPRI ÉTÉ
Si les personnages permettent aux deux amis de se retrou-
Un pilier de pierre s'élève au milieu de la pièce par ailleurs
ver, Volo a l'air penaud tandis qu'il leur explique en quoi
vide. Un petit symbole y est grav~: un cercle parfait avec
consiste leur récompense :
dix rayons équidistants partant de sa circonférence vers
l'extérieur. Un renfoncement circulaire plus petit qui res-
semble un peu à un oeil sans paupière se trouve au milieu « )'admets ne pas avoir beaucoup d'économies. Mais que
personne ne dise que Volo ne tient pas ses promesses.
de ce cercle.
Permettez-moi de vous proposer quelque chose de
bien plus avantageux. » Il vous tend un tube à parche-
Si l'œil de pierre que possède Nihiloor est inséré dans le mins.« L'acte notarié d'une remarquable propriété à
renfoncement c irculaire, une porte noire et opaque s'ouvre
Waterdeep ! Nous aurons besoin d'un magistrat pour
par magie dans le mur sud. L'ouverture fait 2,40 mètres
de haut et 1,20 mètre de large. Les créatures qui la fran- authentifier le transfert de propriété. je vais prendre
chissent apparaissent dans la zone X22 de l'antre de rendez-vous avec l'un d'eux après que vous aurez
Xanathar (voir le chapitre 5). La porte est un portail à sens inspecté la propriété pour savoir si elle vous satisfait. »
unique qui se referme une minute après avoir retiré l'œil de
pierre du pilier.
Le tube contient l'acte de propriété du manoir du Crâne
UN E PORTE PA S SI SECRÈTE de troll, une bâtisse historique dans le quartier Nord que
La porte secrète est clairement visible pour les créatures les personnages peuvent s'approprier pour en faire leur
qui s'en rapprochent par l'est. demeure. L'acte de propriété a été authentifié et paraît légal
(ce qui est le cas). Volo a récemment acheté cette propriété,
QJ2. C ~ 'AUBERGE car elle est s upposée hantée et il espérait que son explora-
tion lui procure la matière d'un chapitre de sa prochaine
Un passage étroit mène à la cave d'une auberge tenue par
œuvre, le Guide des esprits et spectres de Volo.
des halfelins rue des Épices dans le quartier des Docks.
Si les personnages acceptent leur récompense, Volo
Les personnages de taille Moyenne doivent se faufiler dans
prend rendez-vous avec une magistrale tieffeline du nom
le tunnel s'i ls veulent atteindre cette zone. L'auberge sert
de Kylynne Silmerhelve. Cette courte réunion a lieu au
de base aux Mépriseurs d'éclat, une bande de rats-garous
zénith, dans un palais de justice du quartier du Château. La
halfelins. Ils connaissent l'existence de la planque de la
magistrale Silmerhelve authentifie le transfert de propriété
Guilde de Xanathar et les deux gangs ont conclu une al-
liance fragile.
et officialise le nouvel acte en montrant une impatience CHAPITRE 2 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL
digne de ceux qui ont des choses plus importantes à faire.
Roscoe Sousbranche, un Mépriseur d'éclat sous forme
Elle encaisse également une taxe de tran sfert de propriété
hybride, garde la cave. Il est caché dans la réserve au nord-
de 25 po normalement due par les nouveaux propriétaires.
ouest, prêt à bondir pour effrayer et faire fuir ceux qui vou-
Si les personnages n'ont pas l'argent s uffisant pour régler
draient emprunter l'escalier. Roscoe ne veut tuer personne ANS L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL VIVENT DES
cette taxe ou ne veulent pas la payer et qu'i ls se sont üés UN ESPRIT À L A PRESSION
et laisse les personnages qui se replient retourner dans les gens qui peuvent animer la vie quotidienne
d'amitié avec Renaer Neverember, celui-ci veille à ce que La taverne est hantée par le poltergeist (spectre) du précé-
égouts. C'est un rat-garou, avec les modifications suivantes: des personnages à Waterdeep. Les person-
Volo ait sur lui une bourse de pièces pour couvrir les frais. dent barman de la taverne, un dem i-elfe du nom de Lif. JI a
Roscoe est de P etite taille et a 27 (6d6 + 6) points de vie. nages y retourneront probablement souvent consacré sa vie à cette taverne et sa mort ne suffit pas à lui
Il possède les traits raciaux s uivants: Il peut traverser DE BON S A MIS pendant l'aventure et feront connaissance faire quitter les lieux.
les emplacements occupés par des créatures de taille Volo, Floon et Renaer expriment tous leur gratitude en fai- avec leu rs voisi ns au fil du temps. Le poltergeist comprend le commun et l'elfique, mais il ne
Moyenne ou plus grandes. 11 est avantagé lors des jets de sant de bons camarades pour les aventuriers. Si les person- Les sites décrits plus loin sont indiqués sur peut pas parler. Invisible, il cause des ennuis aux nouveaux
sauvegarde contre l'état terrorisé. li parle le commun et nages sollicitent de temps à autre leurs nouveaux amis pour la carte de l'allée du Crâne-de-Troll (carte 2.1 pr?priétaires en cassant des assiettes ou des tonneaux de
le halfelin et connaît l'argot des voleurs. qu'ils leur rendent service, ils sont heureux de pouvoir les p~ge 33). Les bâtisses qui ne sont pas spécifiquement identi- biere, e~t~e autres. Si les personnages ne saisissent pas l'al-
aider. Floon a peu de choses à offrir aux personnages. mais fiees sur la carte sont des maisons mitoyennes occupées par lusion, il ecnt des avertissements pas très subtils (tels que
D ÉVELOPPEME NT l'amitié avec Volo et Renaer procure des avantages. des Waterdaviens de la haute bourgeoisie, capables de se payer « On ferme! »et« C'est la dernière tournée!») sur les sols
Si les personnages défont Roscoe ou parviennent à déjouer Volo connaît les meilleurs endroits où manger et se divertir. du personnel pour s'occuper de leur maison et de leurs enfants. poussiéreux et les carreaux crasseux des fenêtres. Pour que
sa vigilance. ils peuvent emprunter l'escalier pour monter Il peut également leur faire visiter Waterdeep. Si les person- la taverne soit véritablement la leur, les personnages doivent
vers l'auberge qui propose des repas à une clientèle majo- nages acceptent son offre, donnez aux joueurs les informa- Tl . LE MANOIR DU CRÂNE DE TROLL SOlt apa iser le poltergeist, soit le détruire.
ritaireme nt halfeline. Aucun des autres Mépriseurs d'éclat tions du chapitre 9, « L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo ». Vous trouverez dans l'annexe C une aide de jeu représe~ Apaiser Lif. Si les personnages se mettent au travail
n'est actuellement présent et les person nages sont ainsi Même si Renaer a pris ses distances avec son riche et pour_ réparer et rénover la taverne dans l'objectif de re-
tant le p_lan de cette bâtisse. Donnez u ne copie de cette
chaleureusement accueillis par le personnel et les clients puissant père, il a toujours des amis haut placés, notam- cevoir de nouveau des clients, le poltergeist commence à
aide deJe_u à vos joueurs pour que leurs personnages com-
qui leur indiquent aussitôt la direction des bains publics les ment les Ménestrels qui peuvent venir à la rescousse des accepter ces_n_ouveaux propriétaires et se montre de plus
mencent a explorer le manoir du Crâne de troll.
plus proches. personnages si besoin. Si les aventuriers désirent une Haute de trois étages avec de grands balcons, une tou- en plus conciliant au fil du temps: il présente une chaise
audience avec des personnes influentes de Waterdeep, relle _e t cinq cheminées, la bâtisse abandonnée est l'une des lorsque l'un d'eux veut s'asseoir, tire une bière et la sert
Renaer peut organiser des rencontres avec Mirt, Remallia déba;.rasse les clients de leurs manteaux lorsqu'ils rent~ent
TERMINER LA QUÊTE DE VOLO Sylvasile (voir l'annexe B pour ces deux personnages) ou
plus imposantes de l'allée du Crâne-de-Troll. Les person-
et qu il pleut dehors, etc. Dès que la tave rne est ouverte à
Cette quête d'introduction se termine lorsque les person- na~es peuvent remeubler, restaurer, renommer et person-
n'importe quel autre noble de Waterdeep, s'il estime que les naliser leur nouvelle place forte comme bon leur semble. la clientèle et fonctionn elle, Lif peut également accomplir
nages reviennent au Portail Béant en compagnie de Floon personnages se comporteront de manière appropriée. d'autres tâches utiles, comme fermer les portes à clé, ba-
Blagmaar. Ils n'ont plus qu'à empocher leur récompense. layer les sols et ainsi de suite.
LA T AVER NE
D étruire Lif. Le poltergeist de Lif est détruit si son
PROGRESSION EN NIVEAUX Lor:que les personnages entrent pour la première fois dans
RÉCOMPENSES
-----------
Volo boit un verre seul au Portail Béant en attendant avec
Si vous appliquez la progression en niveaux par étapes au
lieu de comptabiliser les points d'expérience, les person-
la batisse, la salle du bar est encombrée de meubles cassés
d'arge~terie ternie, de tonneaux de vin ayant tourné au vinaigre
nombre de points de vie est rédu it à O. S'il est attaqué il
s'enfuit au dernier étage de la toure lle quand son nom,bre
de points de vie est réduit de moitié. Il se défend coûte que
anxiété des nouvelles de Floon. JI se lève d'un coup et se e~ de _dw~rs ~bjets inutiles et sans valeur. À l'exception de toiles
nages passent du premier au deuxième niveau lorsqu'ils coûte une fois là-haut.
précipite pour prendre les personnages et son ami dans ses d_ara1gnee, dune bonne couche de poussière et de rats inoffen-
reviennent auprès de Volo après avoir exploré la planque de
bras dès qu'il les aperçoit. sifs, les autres pièces de la taverne sont toutes vides.
la Guilde de Xanathar.

CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL


C H APITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESOIN
T4. LA COURONNE DE CORELLON
T2. LE CLOU TORDU Fala Lefaliir, un herboriste et membre de la guilde des
Une petite enseigne de bois suspendue au-dessus de la Apothicaires et Médecins, pratique son métier dans cette
porte d'entrée de cette boutique est vierge, à l'exception du imposante maison bourgeoise à deux étages dont le deu-
gros clou tordu qui e n dépasse. La boutique est remplie xième étage a été transformé en serre. Ses murs de verre Entrée
de meubles en bois ornementés, àinsi que d'une sélection transparent permettent aux passants de voir l'arc-en-ciel de
d'arcs et d'arbalètes. Sur le mur derrière le comptoir, des Aeurs qui poussent à l'intérieur.
cannes de bois finement sculptées, des bâtons et des bou- Fala Lefaliir est un elfe sylvestre plein d'entrain aux
c liers sont disposés en rangées bien ordonnées. c heveux blonds tressés. Comme le dieu elfe Corellon
Talisolvanar « Tally » Mortebranche, le propriétaire et Larethian, Fala n'est ni un homme ni une femme. Si on
maître artisan du Clou Tordu , un demi-elfe, est charpentier s'adresse à lui au masculin ou a u féminin, Fala demande
et sculpteur sur bois . C'est un roturier. avec les modifica- poliment à ce qu'on utilise son nom ou le pluriel. Fala est
tions su ivantes : l'ami d'un membre du Zhentarim appelé Ziraj qui lui a
sauvé la vie. Ziraj lui rend visite de temps en temps, et Fala
Ta lly est chaotique bon.
Il possède les traits raciaux suivants: li est avantagé lors lui a réservé une chambre chez lui, au premier étage.
de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est Fala est un druide, avec les modifications s uivantes:
impossible de l'endormir par magie. Il bénéficie de la vi- C
Fala est chaotique bon.
sion dans le noir avec une portée de 18 mètres. Il parle le Il possède ces traits raciaux: Fala est avantagé lors des
commun et l'elfique. jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impos-
s ible de l'endorm ir par magie. Il a une vitesse au sol de
SERVICES 10.50 mè tres et la vision dans le noir avec une portée de
Tally vend des armes et des boucliers en bois au prix 18 mètres. li parle le com mun, le druidique et l'elfique.
normal. Il fabrique et vend également des meubles et des
scu lptures de bois. SERVICES
En plus de remèdes non magiques à base de plantes, Fala
T3. VAPEUR ET ACIER vend les potions indiquées dans la table Potions de Fala. li
Tant que le soleil brille, de la fumée et de la vapeur
garde ld6 fioles de chaque potion dans des vitrines fermées l case= 3 mètres
s'échappent en volutes des nombreuses fenêtres de cette à clé situées derrière le comptoir de sa boutique.
forge couverte où sont fabriqués des armes, des armures et
des outils métalliques. Elle appartient à un couple marié: POTIONS DE FALA
Embric, un génasi de feu, et Avi, un génasi d'eau. lis sont Potion
Prix 2:JE
membres de l'ordre très attentif des Forgerons de talent. En Potion d'amitié avec les animaux 125 po
CARTE 2 . 1 .· .AL L ÉE OU C RANE·DE·TROLL
• · (Q.UARTI E R NO R D)
tant qu'armurier, Avi est égale ment membre du splendide 50 po
ordre des Armuriers. Serruriers et Forgerons de luxe. Potion d'escalade
250 po
Embric s'occupe de la forge et c'est un très bon fabricant Potion de soins majeurs
50 po
d'armes. Il affirme être un descendant des éfrits de Ca- Potion de soins posent des a~_ches publicitaires pour son agence dans leur
250 po SERVIC ES
limshan et il est sujet à des sautes d'humeur extrêmes. li a Potion de respiration aquatique taverne o~ q,u ils_ gardent un œ il sur quelqu'un que Vi ncent
le même profil qu'un capitaine bandit. avec les modifica- L~ boutique contient toutes sortes de livres. De plus
est charge d esp10nner dans le cadre de son travail. R1~haal possè? e une petite collection de grimoires ~tau-
tions su ivantes: tons~ l~s mag1c1ens à copier les sorts qu'ils contie nnen t
T5. L'CEI L DU T I GRE
T6 . L ES PRÉCIEUX
Embric est ne utre bon. ~u prix indiqué dans la table Sorts à ve ndre. li peut écrire
Il possède les traits raciaux suivants: Il peut lancer L'aspect extérieur de cette agence de détective privé est 1ensemble de ces sorts sur des parchemins magiques ma is
plutôt quelconque, le seul signe distinctif visible étant une LIV RES DU DRACOSI RE
produire une flamme à volonté. (Sa caractéristique d'in- double alors le prix indiqué pour ce service. '
cantation est la Constitution et il bénéficie d'un bonus enseigne orange et noire sur laquelle sont peints des yeux La fa_çade de cette librairie est ornée d'une jolie e nseigne
de +4 pour toucher avec ses attaques de sort.) Il bénéficie de chat. L'inté rieur se compose d'un appartement élégant represe~tant _un dragon d'or enroulé autour d'un trésor
SOR T S À VENDRE
de la vision dans le noir avec une portée de 18 met d'une faiblement éclairé par des lampes à huile aux Aammes com?ose de hvres et de parchemins. À l'intérieur de la
vacillantes. La porte est verrouillée et les visiteurs doivent boutique, on peut voir le beau parquet et humer l'od Sort Prix par sort
résistance aux dégâts de feu. Il parle le commun et
le primordial.
frapper ou sonner la cloche s'ils souhaitent entrer.
lis sont reçus p;ir Vincent Tranchée, un détective
pronon~ée des vieux livres. La librairie comprend
chaussee et le premier étage de cette bâtisse à deux éta es
,:~;z-de- Compréhension des langues, détection de la magie
léger comme une plume, appel de familier, armure' du
25 po

Avi voue un culte à Eldath, le dieu de la paix, et utilise sa humain, propriétaire de l'Œil du tigre. Il parle de fa- e~ elle s_emble contenir plus de rayonnages que ce que s!s mage, projectile magique, bouclier, serviteur invisible
magie pour refroidir l'acier brûlant. C'est un très bon fabri- çon concise, porte un costume soigné e t fume une pipe d1mens1ons devraient normalement autoriser.
cant d'armures. Avi est un individu décontracté qui parle Verrou magique, flamme éternelle, vision dans Je 75 po
toute fine. Vincent est en réalité un rak shasa du nom Elle est gérée par un petit sangdragon dont l'ascen-
sans détour. li a le même profil qu'un ecclésiastique , avec noir, invisibilité, arme magique, pas brumeux, corde
de Valantajar qui lance toujours déguisement sur lui- dant draconique é!ait un dragon d'or. Il s'appelle Rishaal
les modifications s uivantes: enchantée, suggestion
même avant de recevoir des visiteurs. Le rakshasa vit à Tourne-Pages et vit au deuxième é tage. Rishaal est un
Waterdeep depuis des années et change d'identité aussi rr,ie mbre de l'ordre vigi lant des Magistes et Protecteurs et Clairvoyance, contresort, dissipation de la magie, 150 po
Avi est neutre bon.
Il possède les traits raciaux suivants : Il peut contrôler, souvent que nécessaire pour cacher sa véritable nature. JI c est un mage, avec les modifications suivantes: boule de feu, vol, non-détection, respiration aquatique
à volonté, le Aux et la forme de l'eau dans un c ube de s'est habitué à vivre pa rmi les mortels et, à sa grande sur- 0:_11 magique, fabrication, invisibilité supérieure, tem- 300 po
Rishaal est neutre.
1,50 mètre de côté, ou la geler pendant une heure. li a prise, il a appris à apprécier Waterdeep et ses habitants. pe te de grêle, localiser une créature, métamorphose
Il possède les traits raciaux suiva nts: Il peut utiliser
une vitesse de nage de 9 mètres et il peut respirer à l'air son pour souffler un cône de feu de 4 ,50 me. t res Main de Bigby, cône de froid, modification de mémoire 750 po
libre et sous l'eau. li bénéficie d'une résistance aux dégâts SERVICES
( ·action
ï
mats t ne ?eut pas utiliser de nouveau cette aptitude
d'acide. Il parle le commun et le primordial. Tranchée peut découvrir n'importe qu~I secret dans
av~nt d'avoir terminé un court ou un long repos); chaque
Waterdeep, moyennant finances. Faites preuve de discer-
c reature_d_a?s le cône doit faire un jet de sauvegarde
T7. L'ACCÈS AUX ÉGOUTS
nement pour déterminer le prix de ses services; 50 po ~ne ~rille métallique amovible bouche une ouverture à -
SERVICES de Dextente DD 10, subissant 2d6 dégâts de feu sur u
Le couple de génasis vend toutes les armes, les armures et suffisent pou~ la plupart des investigations, mais si les per-
éch_e c ou moitié moins sur une réussite. Il bénéficie d':ne 1extr_em1té est de l'allée du Crâne-de-Trol l. Sous la gri lle
les boucliers en métal décrits dans le chapitre 5 du Player's sonnages veulent découvrir des secrets en rapport avec les
rés1~tance aux dégâts de feu. Il parle le commun, le dra- une echelle descend de 6 mètres jusqu'au réseau d'égou;s
Handbook au prix normal. antagonistes majeurs de cette aventure, le rakshasa peut
comque, le nain et l'elfique. de Waterdee p.
demander un service en guise de paiement. Il peut ainsi
exiger qu'ils é liminent des ennemis qui le traquent, qu'ils

CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL

CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL


r REJOINDRE DES FACTIONS
Des rumeurs commencent à courir dans tout Waterdeep
d istribue les récompenses concrètes après chaque mission
accomplie. L'augmentation du renom suit peu de temps
après. Les missions et la façon de les accomplir sont dé-
manière très fugace, les espions drows s ur une période de
plusieurs jours et ils pe uvent détermi ner, en réussissant un
test de Sagesse (Perspicacité) DD 15, que ces espions sont
pa rticuliè rement attentifs aux activités des membres drows
L'ENCLAVE D ÉMERAUDE
1

L'Enclave d'émeraude s'intéresse aux personnages qui


cherchent à préserver l'équilibre à Waterdeep (et plus particu-
cr ites dans les tables de cette section. Vous pouvez utiliser
1 selon lesquelles un groupe d'aventuriers a aidé Volothamp
les missions de ces tables ou remplacer certaines d'entre du groupe. liè rement aux clercs de la nature, aux druides et aux rôdeurs).
Geddarm et sauvé Renaer Neve rember. Dans les jours Un chat blanc approche chacun de ces personnages et lui
qui suivent, les représentants de diverses factions com- elles par des missions de votre création.
J A RLA XLE BAENRE transmet le message suivant d'une voix d'homme mélodieuse:
Si une mission se solde par un échec, les personnages
mencent à aborder les personnages afin de les recruter. Si le groupe signale au guet la présence des drows,Jarlaxle
peuvent la retenter au bout de 24 heures, à moins que les
L'introduction de ce livre donne une description des met fin à la survei lla nce et rompt tout contact avec les per-
diverses factions et du type de recrues que chacune re- conséquences de cet échec ne les en empêchent. « Sou ha itez-vous rejoindre !'Enclave d'émeraude? Venez ]
sonnages pou r l'instant.
cherche. li n'est pas nécessaire que tous les personnages Pa r contre, si les personnages tentent d'affronte r les nous rencontrer à Phaulkonmere dans le quartier Sud.»
adhèrent à la même faction et il est possible que certains ne
veuillent adhérer à a ucune d'entre elles.
BREGAN D 'AERTHE
S'il y a un ou plusieu rs personnages drows,Jarlaxle
espions drows, ceux-c i évitent tout contact, mais laissent 1
derrière eux un cache-œil noir en guise de carte de visite.
Un personnage qui a rejoint une faction reçoit une Baenre ordonne à ses lieutenants, trois pistoliers drows, Le lendema in,Jarlaxle Baenre (voir l'an nexe B) se rend Le c hat est un anima l ord inaire s ur lequel a été lancé un
mission chaque fois qu'il gagne un niveau du niveau 2 au de prendre e n filature ces recrues potentielles en restant à au quartier général du groupe, e n utilisant son chapeau de sort de messager animal. Il s'éloigne au plus vite après
niveau 5. Il augmente son renom au sein de sa faction s'il distance. Fel'rekt Lafeen et Krebbyg Masq'il'yr surve illent déguisement pour prendre l'apparence d'u n chem isier du avoi r délivré son invitation.
la mène à bien. Les personnages qui n'appartien nent pas les personnages la nuit, et Soluun Xibri ndas fa it de même nom de].B. Nevercott. Sous ce déguisement, il demande à
à sa faction peuvent tout de même l'aider à accomplir sa le jour (en faisant son possible pour ne pas s'exposer à la parler en privé aux personnages drows qui pourraient, se- MELANNO R MORTEB RAN CHE
mission. Un personnage membre d'une faction autre que lumière du soleil). Voir l'annexe B pour de plus amples in- lon lui, être des recrues appropriées pour Bregan D'aerthe. Le contact privi légié des personnages au sein de !'Enclave
l'Alliance des seigneurs peut refuser une mission for mations sur ces lieutenants. Jarlaxle ne compte engager que des drows, mais peu lui d"émeraude est Melannor Mortebranche, le gardien amical
sans inconvénient. Les personnages avec une valeur passive de Sagesse importe leur sexe. En guise d'épreuve, il leur confie leur mais sans humour de Phaulkonmere, une villa entourée
Chaque faction dispose d'un représentant faisant office (P erception) de 18 ou plus voient plusieurs fois , mais de première mission. d'une e nceinte et s ituée à un pâté de maisons au sud des
de contact privilégié. Ce P NJ confie les ordres de mission et Jarlaxle est un acteur accompli qui ne baisse jamais sa tours de Kolat (voir le chapitre 8). Phaulkonme re est la
garde. Même si les personnages découvrent sa véritable propriété des familles nobles Tarrn et Phaulkon. Melannor
identité, il n'admet jamais être un autre que celui qu'i l confie des missions en utilisant le sort messager animal
MISSIONS DE BREGAN D'AERTHE: prétend être. qu'il lance de préférence sur des chats et des pigeons.
Il confie rapidement leur première mission aux nou-
Niveau veaux me mbres.
Mission et récompense
du groupe Ordre de mission
Ce n'est pas difficile de trouver un noble, mais pour lui voler son mouchoir
2 j'aimerais que vous dérobiez le mouchoir
sans se faire repérer, il faut réussir un test de Dextérité (Escamotage) DD 12.
de soie d'un noble waterdavien et que vous MISSIONS DE L'ENCLAVE D 'ÉM ERAUDE
On peut également convaincre un noble de s'en séparer en réussissant un test
le donniez à une tieffeline qui vit dans une
de Charisme (Supercherie, Intimidation ou Persuasion) DD 12. La tieffeline Niveau
caisse au coin de la rue des Mailles-du-Filet du groupe Ordre d e mission Mission et récompense
de la caisse remercie les personnages pour le mouchoir. Récompense: Chaque
et de la rue du Dock, près du quai.»
personnage de Bregan D'aerthe gagne 1 en renom._ 2 Les fermes des faubourgs sont terrorisées par Ce n'est pas un mais trois épouvantails qui terrorisent Sousfalaise. L'un porte
Jarlaxle a écrit u n article sur l'adoration des diables par plusieurs fam illes un épouvantai l vivant. il a massacré du bét ail, une capuche en toile de jute, un autre a une tête de citrouil le pourrie et le troi-
· « Cette mission est si simple qu'une bande
nobles de Waterdeep dont les noms ne sont pas précisés. L'article décrit des poursuivi des chevaux et effrayé des fermiers. sième est recouvert d 'une couverture élimée. Les personnages qui campent
de gamins des rues pourrait l'accomplir. je
orgies et des accords secrets menés derrière des portes closes. (Jarlaxle ne ra te Personne n'a encore perdu la vie et la garde dans un champ pendant la majeure partie d'une journée ou d'une nuit ont 10 %
veux que vous livriez un long article à Gaxly municipale tarde donc à traiter le problème. il
jamais une occasion de malmener la noblesse et de semer la discorde sur le de chances de rencontrer l'un des épouvantails. Les attaques se poursuivent
Cassegouvernai, l'éditeur d'un journal local faut faire quelque chose ! »
plan politique.) Un personnage peut s'introduire discrèt ement dans le bureau tant que les trois épouvantails ne sont pas détrui ts. Récompense: Chaque per-
appelé Le Popotin de Waterdeep, sa ns qu'il
de Gaxly aux heures de fermetu re: pendant les heures de repas ou le soir, u ne sonnage de !'Enclave d 'émeraude gagne 1 en renom si la menace est éliminée.
sache qui en est l'auteur ni d'où il vient.
foi s les portes du local fermées. Pour entrer et sortir sans se faire repérer, il « Sire Ambrose Aubéternelle, u n vieux cham- 11 fau t réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 13 pour convaincre Am-
Vous trouverez son bureau dans le quartier
faut réussir deux tests de Dextérité (Discrétion) DD 15. il faut ensuite ouvri r pion grisonnant de Kelemvor, a p roposé brose Aubéternelle (humain téthyrien chevalier, LB) que le groupe a l'intention
Nord, au coin de la rue lmmar et de la rue
une porte verrouillée en réussissant un test de Dextérité DD 10 avec des outils d'aider la garde m unicipale à attraper un de l'aider. Sire Ambrose dem ande alors au groupe de patrouiller da ns la moitié
de l' Étalon. Déposez l'article sur
de voleur (ou avec un sort de déblocage ou une magie similaire). Récompense: nécromancien qui a volé des ossements dans sud du cimetière pendant d ix nu its consécutives tand is que lui s'occupe de
son bureau. » la Cité des Morts et les a animés sous forme patroui ller dans la moit ié nord. Les personnages ont 10 % de chances cu-
Chaque personnage de Bregan D'aerthe gagne 1 en renom.
Les personnages qui fouillent le sous-sol de leur taverne de l'allée du Crâne- de squelettes. Sire Ambrose pourrait avoir mulatives chaque n uit de rencontrer six squelettes, mais ils ne voient aucun
4 « Nous avons captu ré un membre de la besoin de vous, si vous n'êtes pas
de-Troll trouvent Ott Orteil-d'Acier (voir l'annexe B) ligoté avec des liens de signe du n écromancien qu i les a animés. Une fois les squelettes détruits, les
Guilde de Xanathar et j'aimerais que vous trop occupés. »
fer de Bilarro. Impossible de savoir comment il est arrivé jusqu'ici; même lu i personnages ne font aucune autre rencontre. Après une décade, sire Ambrose
le surveilliez trois nuits d'affilée jusqu'au
ne le sait pas. La première nuit, Xanathar envoie une bande de six gobelours libère les personnages de leurs obligations. Récompense : Chaque personnage
moment où moi-ou un autre membre de
attaquer la taverne pour libérer Ott. ils attaquent la taverne même si les de l'Enclave d'émeraude gagne 1 en renom. Chaque membre du groupe qui a
Bregan D'aerthe viendrons le chercher.
personnages ont emmené Ott ailleurs. La deuxième nuit, quatre membres de patrouillé dans le cimetière pendant la totalité des dix nuits reçoit 100 po.
Vous le trouverez enfermé dans votre
la guilde des éboueurs (roturiers) se rendent à la taverne. Ils ont chacun un 4 « Des doppelgangers menacent l'équilibre des Les person nages doivent aborder« Bonnie » la doppelganger et la convaincre
sous-sol.» pouvoirs à Waterdeep. D'après les rumeurs, de quitter Waterdeep avec sa bande en réussissant un test de Charisme (In-
dévoreur d'intellect dans le crâne. ils commandent des verres en inspectant
les lieux et attaquent s'ils trouvent O tt. Ils s'en vont dans le cas contraire. La un groupe de ces créatures se cache au Porta il timidation ou Persuasion) DD 15. Récompense: Chaque personnage de l'En-
troisième nuit, un zombi tyrannœil attaque. Après la troisième attaque, Ott Béant. Débusquez-les et débarrassez la cité clave d'émeraude gagne 2 en renom.
disparaît aussi mystérieusement qu'il est arrivé, avec ses liens de fer de Bilarro. de cett e engeance si vous le pouvez.»
Récompense: Chaque personnage de Bregan D'aerthe gagne 2 en renom. 5 « La Guild e de Xanathar lâche des monstres 11 faut réuss ir un test d'i ntelligence (Investigation) DD 18 puis un test de
Jarlaxle dit aux personnages que le traître est un mage drow du nom de pour détourner l'attention de la garde et du Sagesse (Su rvie) DD 18 pour localiser le grell. Chaque test , réussi ou non,
5 « Nous disposons d 'un espion très bien
Nar'I Xibrindas (voir l'a nnexe B) et leur donne des indications pour atteindre guet pendant que ses membres sèment la représente une heure passée à recueillir des informations ou à chercher d es
infiltré dans l'organisation de Xanathar,
l'antre de Xa nathar à trave rs des passages souterrains. (L'antre de Xanathar zizan ie ailleurs. Les autorités ont du mal à traces. 11 y a deux grells en réal ité. Un grell tente de fuir si l'autre est tué. Ré-
mais j'ai peur que sa couverture ne soit
est décrit dans le chapitre 5. L~s personnages qui suivent les indications attraper et tuer un grell, une horreur volante. compense: Chaque personnage d e l' Enclave d'émeraude gagne 2 en renom .
compromise. Ça me brise le cœur de
de Jarlaxle arrivent dans la zone Xl .) Récompense : Chaque perso nnage de Cette aberra tion a été vue pour la dern ière Jeryth accorde un charme d'héroïsme (voir « Les récom penses surn aturelles»
devoir faire ça, mais je vous demande de
Bregan D'aerthe gagne 2 en renom. Chaque membre du groupe qui contribue fois en train d e s'empare r d'une vieille fem me au chapitre 7 du Dungeon Master's Guide) à chaque membre du groupe qui a
l'éliminer. Faites ça vite et sans douleu r et,
à la réussite de la m ission reçoit en trophée une statuette en or représentant dans le quartier des Docks. Ce ne se ra pas la aidé à tuer les grells.
au nom de Lolth, soyez discrets. »
dernière victime si nous n'intervenons pas. »
Jarlaxle (d'une valeu r de 250 po).

C HAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU C RÂ NE - DE - T RO LL
C H A PITRE 2 1 L'ALLÉ E DU CRÂN E-DE- TRO LL
Melannor est un druide demi-elfe, avec ces modifications: ses sorts pou r défendre son doma ine et ses beaux jardins.
VAJRA SAFAHR
Un membre de !'Enclave d"émeraude peut demander à LES MÉNESTRELS
Melannor est c haotique bon. La tour du Bâton Noir est à la fois une forteresse et une
Il possède les traits raciaux suivants: Il est avantagé lors
J eryth de lancer un sort, ce qu'elle fait avec plaisir si le
renom de ce pe rsonnage au sein de !'Enclave est égal ou ac~démie où l'on forme des magiciens. Depuis cet endroit.
--------
Les Ménestrel~ abordent les personnages d'a lignement bon
de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est VaJ_ra S_afahr veille s ur la cité et s'affirme e n tant que Bâton
supérieur au niveau du sort demandé. dont les competences en matière d'espionnage s ·avèrent
impossible de l'endormir par magie. Il bénéficie de la vi- Noir. C est avec les sorts envoi de message qu'elle préfère promett~u~es. Ces ~ersonnages reçoivent le message sui-
sion dans le noir avec une portée de 18 mètres. Il parle le communiquer avec ses agents. vant rédige sur un oiseau de papier(voir l'annexe A):
commun et l'e lfique.
GRISEFORCE (MAINS GRISES)
:Vajra permet aux personnages d'adhérer aux Mains
Vajra Safahr (voir l'annexe B), le Bâton Noir, est l'amie de grises, une force de sécurité privée sous son commande-
jERYTH PHAULKON Re naer Neverember et les nouvelles de son sauvetage lui ment. Elle alloue des missions conçues pour puiser dans « Renaer nous a dit qu'on pouvait compter sur vous. Il
Quand les personnages se re ndent pour la première fois parviennent rapidement. Elle utilise le sort envoi de mes- les res_sources des personnages et mettre à l'épreuve leur vous a acheté des entrées pour l'opéra ce soir au théâtre
à Phaulkonme re, Melannor les présente à la dame du do- sage pour transmettre le bref message suivant à l'un loyaut~ e_nvers Waterdeep. Les personnages qui réussissent
maine : une noble devenue demi-déesse et Élue de Mailikki des personnages: de Chantelumière dans le quartier Maritime. Rencontrez
ces m1s_s1?ns ne gagneront pas suffisamment de renom
du nom dejeryth Phaulkon.Jeryth, runique me mbre de sa po~r reJomd_re Griseforce, mais ils obtiendront une chose Mirt à l'entracte si vous êtes intéressé. Loge privée C.
famille qui réside actuellement à Phaulkonmere, se pré- prec1euse: 1appui du Bâton Noir. Vajra continue de s'inté- Tenue correcte exigée. »
sente sous la forme d'une voix de femme désincarnée que « je suis Vajra Safahr, le Bâton Noir. Venez immédiate- resser à la carrière des aventuriers, en les aidant de temps
l'on peut entendre lorsqu'on se trouve dans les jardins de la ment à la tour du Bâton Noir dans le quartier du Château. en te mps lorsqu'elle le peut.
villa. Elle permet d'adhérer à !'Enclave et confie à chaque Amenez vos amis. »
nouveau membre un charme de restauration (voir« Les
récompenses surnaturelles » au chapitre 7 du Dungeon
1
MISSIONS DES MÉNESTRELS
Master's Guide).Jeryth permet également aux membres de Malgré l'insistance de son ton . Vajra ne le prend pas mal
!'Enclave et à leurs amis de venir se réfugier Niveau
si le personnage n'accepte pas son invitation. Un jour plus
à Phaulkonmere. du groupe Ordre de mission
tard, elle lance un autre sort envoi de message et l'envoie à Mission et récompense
Étant donné sa forme désincarnée,Jeryth ne peut être un autre membre du groupe. Si on refuse son invitation une 2 « L'un des fiacres de la ville est tiré par une
blessée d'aucune façon. Si besoin, Jeryth peut lancer n'im- deuxième fois, e lle ne prend plus contact avec le groupe Les personnages trouvent Maxeene, un cheval de trait avec une valeur
jument douée de parole du nom de Maxeene.
porte quel sort de la liste de sorts des druides. Elle utilise jusqu'à ce que les personnages gagnent un niveau. d'intelligence de 10, en réussissant un test d'intelligence (Investigation)
Trouvez-la, demandez-lui si elle a découvert
D~- 13. Maxeene parle le_commun et les personnages doivent la persuader
l'identité d'éventuels agents zhents et, le cas
qu ils sont des Ménestrels avec un test de Charisme (Persuasion) DD 13.
MISSIONS D E GRISEFORCE (MAINS GRISES) échéant, déterminez où ils se cachent.»
51 ce test est réussi, la jument se rappelle avoir transporté un elfe du soleil
Niveau et son garde du corps demi-ore il y a deux jours. Elle les a fait monter à
du groupe Ordre de mission Mission et récompense une intersection (elle ne se souvient plus laquelle) et ils sont descendus
2 «Cherchez Hlam, un moine qui vit dans Ceux qui grimpent le versant du mont pour atteindre la grotte doivent réussir au Portail Béant. Ils ont parlé d'embaucher des espions pour savoir où se
une grotte sur le flanc du mont Waterdeep. un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sinon ils arrivent avec ld4 niveaux tro,uvent les planques de la Guilde de Xanathar dans la cité. La description
Demandez-lui ce qu'il a entendu à propos d'épuisement. il faut réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 12 pour q~ en fait Maxeene rappelle Davil Chantétoile et Yagra Poingdepierre.
des menaces pesant sur la cité, mais persuader Hlam (voir l'annexe 8) de divulguer des informations. Dans ce cas, il Recompense: Chaque personnage Ménestrel gagne l en renom .
« Uza Solizeph est une vieille femme qui vend
essayez de ne pas l'ennuyer ni d'abuser de dit aux personnages: « Le double du mal cache son visage pour l'instant, mais Uza (humaine mulienne roturière, LB) décrit la menace comme un «
des livres dans une étroite bâtisse à deux étages
son hospitalité.» cela risque fort de changer avant la fin de l'hiver.» (C'est une référence indirecte à o rbe monstrueux doté de nombreux yeux» qui a poursuivi Fi llipa, sa
de la rue Sorn dans le quartier Marchand. Elle
Manshoon.) Les personnages peuvent descendre le versant de la montagne sans chatte, Jusque dans sa boutique. Le monstre est en réalité un observateur
affirme avoir enfermé un monstre dans sa
risque. Récompense: Chaque personnage de la Main grise gagne l en renom. (voir l'annexe B). Si les personnages ont déjà rencontré un observateur
boutique et craint pour l'i ntégri té de ses livres
3 « Un jeune dragon de bronze a élu Vajra do nne à chaque personnage une potion de respiration aquatique avant qu'ils dans le chapitre l , ils savent à quoi s'attendre. Uza leur prête les clés
et la vie de son chat. Le guet n'interviendra
domicile dans le port de Deepwater. Il a ne parte nt accomplir de cette mission. Ils trouvent un jeune dragon de bronze, des portes avant et arrière de sa boutique. Les personnages découvrent
probablement pas, étant donné qu'Uza raconte
alarmé quelques marins récemment, mais Zelifarn , qui nage autour d'une épave tapissée de bernacles au fond du port aux une véritable pagaille à l'intérieur de la boutique et e n tendent un chat
souvent des histoires invraisemblables, mais
n'a encore blessé personne. Allez voir ce eaux profondes. Le dragon, amical, essaye d 'amadouer les personnages pour miauler au deuxième étage. Le bruit provient de l'observateur qui traque
les Ménestrels lui doivent une faveur. Vous la
dragon et découvrez ses intentions.» qu'ils lui donnent le plus de trésors possible. Ceux qui discutent avec Zelifarn Fd~1pa. La chatte a réussi, pour l'instant, à échapper au méchant petit
trouverez en train de sangloter à la Folie de
peuvent effectuer un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13. En cas de ré ussite, predateur. Récompense: Chaque personnage Ménestrel gagne 1 en renom
Felzou n, une taverne située au coin de la rue
ils comprennent que le dragon ne représente aucun danger pour Waterdeep. Si s1 l'o~serva teur est él iminé. Uza donne également au groupe un grimoire
Sorn et de la rue Sa labar. Faites vite ! »
personne ne réussit le test, il est impossible de deviner les véritables intentions usage contenant quatre sorts de magicien de niveau l et trois de nivea u 2.
4 L'un de nos membres, Mattrim Mereg,
«
du dragon. Récompense: Chaque personnage de la Main grise gagne l en reno m . Les personnages doivent parler avec les cinq doppelgangers, en
a conclu une alliance avec une bande de
4 « Un membre de Griseforce se comporte Les personnages peuvent se lier d'amitié avec Meloon Dragon-de-Guerre (voir commençant par leur chef, « Bonnie», qui travaille au Portail Béant. Elle
doppelgangers et estime que les Ménestrels
bizarrement ces derniers temps. il l'annexe B) ou l'observer à distance. Chaque jour à l'aube, Meloon engage un a besoin de quelques jours pour rassembler les autres doppelgangers, qui
devraient les recruter. Nous avons besoin
s'appelle Meloon Dragon-de-Guerre et il duel télépathique de volonté avec Tranchazur, sa hache magique (voir l'annexe acceptent de rencontrer les personnages dans la taverne après avoir pris
d 'une opinion objective. Trouvez chacun des
n'est plus aussi insouciant qu'auparavant. A), avant de quitter sa chambre au Portail Béant. La hache souhaite un nouveau une a pparence humaine. les personnages doivent discuter avec chaque
doppelgangers, parlez-leur et évaluez
Il traîne au Portail Béant plus souvent qu'à porteur, mais Meloon ne veut pas s'en séparer. Les personnages qui observent d~ppelganger e_t réussir un test de Sagesse (Perspicacité) DD 16 pour
leur sérieux. »
l'accoutumée. Surveillez ses agissements Meloon pendant le duel télépathique peuvent deviner ce qui est en train de se determ1ner le seneux de chacun. Seule« Bonnie» est digne de confiance.
pendant une décade, puis faites-moi dérouler en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 15. Récompense: Récompense: Chaque personnage Ménestrel gagne 2 en renom. Chaque
votre rapport. » Chaque personnage de la Main grise gagne 2 en renom. Si les personnages membre du groupe ayant contribué reçoit 50 po.
5 « Dame Remallia Sylvasile organise une fête à
débarrassent Meloon du dévoreur d'intellect logé dans son crâne, Vajra donne Remallia Sylvasile (voir l'annexe B) est au courant d e la mission, mais on
la maison Ulbrinter, sa villa de la rue Delzorin
I au groupe une baguette des secrets. ne révèle pas aux personnages qu'elle est un Ménestrel. fi y a un drow
située entre la rue Vhezoar et la route de '
5 « Xanathar utilise des dévoreurs d'intellect Les personnages doivent tuer Nihiloor le flagelle ur mental (voir l'annexe B). Il s prés~nt_à la fête: Jarlaxle Baenre (voir l'annexe 8). Il utilise son chapeau
Brondar dans le quartier Nord. Nous avons des
pour prendre le contrôle de Waterdaviens peuvent s urveiller une p lanque de la Guilde d e Xanathar (voir le chapitre l ) et de degwsement pour prendre l'apparence d'un jeune comédien de Luskan
raisons de soupçonner la présence d 'espions
occupant des positions clés un peu partout attendre que Nilihoor s'y montce ou affronter le Aagelleur mental dans l'antre appelé Erystian ?emarne. Il faut réussir un test de Sagesse (Perspicacité)
drows parmi les invités. Assistez à la fête et
dans la cité. Nous devons régler ce problème de Xanathar (voir le chapitre 5). Récompense: Chaque personnage de la Main DD 24 pour le demasquer. Impressionné par la perspicacité des aventuriers
débusquez les drows déguisés. Habillez-vous
une bonne fois pour toutes. Introduisez-vous grise gagne 2 en renom. Chaque personnage ayan t participé à l'assaut reçoit il remercie dame Sylvasile pour cette soirée divertissante et se hâte de s'en '
avec élégance. »
dans l'antre de Xanathar et détruisez ce qui est une potion de résistance. De plus, Vajra couvre les frais des sorts relever les morts aller, mais avant cela il salue le o u les personnages qui l'ont reconnu en
responsable de la création de ces créatures. » nécessaires pour ramener à la vie des personnages éve ntuelleme nt décédés. soulevant son chapeau. Récompense: Chaque personnage Ménestrel gagne
2 en renom. Chaque membre du groupe qui a assisté à la fête reçoit 200 po.

CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE OU CRÂNE- DE- TROLL

-
C HAPITRE 2 1 L'ALLÉE D U C RÂNE - DE - TRO LL
L'ORDRE DU GANTELET a ppelé la Haine hurlante. Les péchés de Savra sont
Sont joints des billets pour tout le grou~e pour La ch~te
de Tiamat un opéra chanté en géant qui raconte la de-
L'ALLIANCE DES SEIGNEURS
Les personnages qui font passer la sécurité de la_ ville_ et,
-------------
L'ordre du Gantelet cherche des membres qui souhaitent
sans rapport avec cette aventure, mais vous pouvez e n
apprendre davantage s ur son passé dans Princes of the
fa ite de la 'reine des dragons maléfiques dans la Fosse du royaume avant leurs intérêts personnels sont 111v1tes a combattre le mal sous toutes ses for mes. Les aventuriers
Apocalypse. À chaque fois qu'elle a une mission pour
rejoindre cette faction. Les recrues potentielles doivent ha- qu i vouent un c ulte à Heaume, Torm o u Tyr sont particuliè-
aux dragons. les personnages, elle leur com muniq ue son contenu
rement prisés.
biter Waterdeep. en personne.
MlRT
SAVRA BELABRAN T A
Si un ou plusieurs des personnages rejoignent le~ . jALESTER SlLVERMANE LE ZHENTARIM
. ·1 e·g·, Si le groupe contie nt une o u plusieurs recrues probables.
Ménestrels, Mirt (voir l'annexe B) devient l~ur principal Le contact pnv1 1e des personnages se nomme jalester
. .
contact chez les Mé nestrels pendant to~te 1~venture. Silvermane (voir l'annexe B). C'est un agent ~e terra111 qui Savra Belabranta (humaine téthyrienne chevalier, NB) Les Pillards de tenu res tente nt d'entrer en contact avec les
Le théâtre de Chantelumière est un etabhss~ment haut rend compte au S eigneur man ifeste Laeral S1lv_erh~nd. se rend à la rés idence des personnages pour les rencon- person nages d'alignement mauvais ou à la morale ambiguë.
trer et les invite au palais de la Justice, le temple de Tyr Un serpent volant avec un parchemin e nroulé autour du
d e gam me sit ué dans le quartier du 1Château.
· ,
S1 les per-
dant
Jalester passe la plupart de son temps au Portail B~ant et
sonnages rencontre nt Mirt dans sa oge pnvee pen . dans d'autres tavernes connues pour être fréquentees par (situé à l'ouest du Marché dans le quartier du Château), corps rend visite au personnage en plein milieu de la nuit.
l'entracte il décrit les Ménestre ls aux pe rsonnages admis- où ils peuvent prêter allégeance à l'ordre. Au cours de la Voici le message :
des aven tu ri ers. ..
sibles et l~ur propose de devenir membres. Ceux qui ac- Jalester propose à ceux qui remplissent les conditions re- cérémonie d'a llégeance, il faut jurer de trouver et détruire
ceptent reçoivent une broche en argent en for m: de h_arpe quises de rejoindre l'All iance des seigneurs. On atten,d des le mal sous toutes ses form es. Chaque candidat porte un
dans un croissant de lune, ainsi que leur ~rem1e re_m:sswn membres qu'ils accomplissent toutes les m1sswns quo~ l~ur gantelet d'argent (u n symbole de !'Ordre) lorsqu'il prononce « Vous voulez participer à u n gros coup ? Adressez-vous à ]
(voir la table Missions des Ménestrels). M1rt leur dit_egale- assigne de façon professionnelle e t en resp_ectant les delais. le serment. Après la cérémonie, Savra confie aux nouvelles Davil Chantétoile au Po rtail Béant. »
me nt que s'ils ont besoin de lui parler directe_ment, il_s _sont
les bienvenus dans son manoir dans le quartier Maritime.
E n refuser une peut aboutir à une suspension ou un re nvo1. recrues leur première mission.
Les Belabranta forment une fami lle noble de Waterdeep
1
Un membre de l'alliance qui est suspendu ne reç01t plus de .
Si les personnages se rendent au manmr de M1r t, il y a missions jusqu'à la fin de sa suspension, tandis q~•u~ renvoi q ui é lève des griffons pour la cavalerie du Griffon. Savra Si les personnages cherchent à rencontrer Davil, Yagra
90 % de c hances que celui-ci soit absent e t que personne signifie que le personnage n'est plus membre ~e I al liance et te nte de laver son honneur en servant Tyr et, par là même, P oingdepierre (voi r « L es habitués», page 20) les reçoit
pe rd tout le renom accumulé au sein de la faction. e n expiant les a gissements malé fiques qu'elle a commis e t mène les groupes intéressés à une table au m ilieu de la
n'ouvre la porte.
lo rsqu'elle était membre d'un culte du Mal élémentaire salle du bar du Portail Béant. où son patron patie nte, une
chope à la main.

MI SS I ONS DE L'ALLI ANCE DES SE I G N EURS MISSIONS DE L' ORDRE DU GA NTELET

Niveau N iveau
Mission et récompense
du groupe Ordre de mission du group e O rdre de missio n Mission et récompense
Chaque mat in, les personnages rejoignent une équipe de quatre
2 « Une guerre des gangs crée des troubles dans 2 « Nous avons entendu dire que les Zhents
éboueurs (roturiers) et les accompagnent dans le quartier _Marchand Les personnages doivent se rendre da ns le quartier du Champ et, au
toute la cité. Nous avons proposé aux membres payent des gangs dans le quartier du Champ moment où un combat menace d'éclater, réussir trois tests de Charisme
!
, ·Is passent la 1·ournée à nettoyer les rues. C'est un travail ennuyeux.
de la guilde d es éboueurs de les protéger et vous ou 1 • ·h pour attaquer des présumés membres de la 1 '
Lors de la neuvième journée, alors que le soleil atteint 1e zenit ' un (Intimidat ion) DD 12 avant d 'en rater trois, ou vaincre quatre malfrats (sans
êtes affectés à la protection d 'un d e leurs groupes. Guilde de Xanathar. Des combats y éclatent
charognard rampant surgit d'une allée p roche, poursuivi par deux . les t uer, de préférence) pour disperser les autres. Récompense: Chaque 1 1
Retrouvez-les à la taverne du Crâne de mule, rue quotidiennement. Empêchez une de ces
es du guet municipal. Les personnages peuvent apporter leur aide personnage de l'ordre du Gantelet gagne l en renom.
du Bateau dans le quartier des Docks, au sixième gard . . R- · escarmouches avant même qu'elle ne commence.
pour tuer le charognard rampan t qui provient des egouts. ecompense.
coup de cloche et protégez-les pendant leur travail. Nous devons faire comprendre à ces malfrats que
Chaque personnage de l'Alliance des seigneurs gagne l en renom.
Faites ceci chaque jour pendant une décade.» de nouvelles altercations ne seront pas tolérées. »
Le personnage qui mène les recherches doit faire des tests ,
« Ha rka Swornhold, un aventurier malfaisant, 3 « Une voleuse tristement célèbre appelée la
d'intelligence (Investigation) DD 14 et remporte r trois succ~s ava_nt Les personnages peuvent rencontrer Gaxly Cassegouvernai (humain
ban ni il y a t rois ans après avoir tenté de corrompre Vipère Noire, que l'on croyait morte depu is
d'accumuler trois échecs. Chaque test demande 8 heu res d enquete. illuskien, roturier, N), l'éditeur du Popotin de Waterdeep, et soit réussir u n
un magistrat de la cité, est revenu illégalement longtemps, est apparemment revenue à
Les autres personnages peuvent l'aider, ce qui confère un avantage test de Charisme (In timidation ou Persuasion) DD 12, soit lui verser un pot-
à Wat erdeep. N ous pensons que la Guilde de Waterdeep. Elle a déjà cam briolé au moins
aux tests. Deux compagnons kenkus combattent aux côt~s de Harka de-vin de 50 po au moins. Dans u n cas comme dans l'autre, Gaxly fai t pa rt
Xanathar l'utilise pour inciter à la violence. La un e d izaine de p ropriétés nobles. Personne ne
(capitaine bandit). Récompense : Chaque personnage de I Alliance des d e ses soupçons: la Vipère Noire serait la soeur j u melle maléfiq ue cachée
dernière fois qu'il a été vu, il recrutait des kenkus connaît son identité car elle porte u n masque,
seigneurs gagne 1 en renom . d'Am malia Cassalantre (voir l'annexe 8) et porterait un masque pou r cacher
dans le quartier des Docks. Trouvez-le et passez-le mais un article du Popotin de Waterdeep son visage défiguré. Si les aventuriers s'ent retiennent avec les Cassalantre
di scrètem ent au fi l de l'épée. » prétend que c'est une noble. Découvrez toutes
Les personnages peuvent semer la discorde entre le Zhentarim et dans leu r villa (voir le chapit re 6) ou enquêtent penda nt une journée entière
4 « Les Zhents court isent un Magicien rouge du les autres informations que l'éd iteur du journ al
le gang d 'Esloon en faisant courir des rume_urs de trahisons. Ils . en réussissant un test d' i ntelligence (Investigation) DD 15, ils découvrent
Thay du nom d'Esloon Bezant dans le but qu'il possède sur elle et rapportez-les-moi. »
doivent dépenser 25 po en pots-de-vin et reussIr un test de Charisme que cette person ne n'existe pas. Récompense: Chaque personnage de l'ordre
rejoigne leurs rangs avec son gang de m~lfrats. ,.
(Supercherie ou Persuasion s·
. ) DD l6 · in on ' ils peuvent aborder Esloon du Gante let gagne l en re nom s' ils rapportent ce que Gaxly leur a d it.
Tout ce que nous savons à son propos, c est qu il 4 « Les gardes de la taverne de la Fin du quart, dans
Bezant (humain thayien mage, LM) et son gang de cinq malfrats -et L'auberge est harcelée par les Mépriseurs d 'éclat, une bande de rats-garous
a fui sa terre natale il y a quelques années et qu'il la rue du même nom dans le quartier du Champ,
soit les éli miner, soit les soudoyer en leur versant au moins 500 po. halfelins, car les gardes de l'auberge ont autrefois menacé l'un des leurs.
est trop malin pour se faire attraper en train de se font voler leurs biens et l'aubergiste dit avoir vu
Récompense: Chaque personnage de l'Alliance des seigneurs gagne . Pour mettre u n terme au harcèlement , les personnages doivent éliminer trois
commettre un délit. Lui et son gang de brutes des rats géants rôder dans les ruelles à proximité.
2 en renom. Les personnages peuvent également s'emparer du grimoire rats-garous ou leur faire peur pour qu'ils s'en aillent en réussissant un test de
rôdent dans le quartier des Docks. Sabordez la Ce n'est pas très intéressant, mais c'est un appel
d'Esloon qui contient tous les sorts qu'il a préparés. Charisme (Intimidation) DD 17. Récompense: Chaque personnage de l'ordre
négociation, et rapidement! » à l'aide que nous ne pouvons ignorer.»
Le personnage qui mène les recherches doit faire des test s , du Gantelet gagne 2 en renom et reçoit une potion de soins.
« Le guet est dépassé par une récente déferlante « On vient tout j uste de me rapporter la
d' intelligence (I nvestigation) DD 18 et remport er trois succes avant Les personnages doivent aider Savra à éliminer cinq diables épineux qui ont coincé
de violence et a besoin de not re aide. On nous a présence de diables épineux qui ter rorisent
d'accumuler trois échecs. Chaque test dema nde 8 heures d'enquête. des habitants dans les bâtisses alentour. Juste après leur élimination, Gysheer
rapporté la présence d' un assass in qui_r_ôde s_ur les des gens dans la rue des Douze-Ch iens,
Les autres personnages peuvent l'aider, ce qui conf ère un avantage O mfreys (humaine téthyrienne fanatique de secte, LM) surgit d'une ruelle et attaque
toits. Il élimine ses cibles à l'arc, ce qui inqu1ete dans le quartier du Champ. Venez,
aux test s. Si les recherches aboutissent, les personnages acculent Savra. Gysheer est une membre excessivement zélée d'un culte d 'adorateurs de
grand ement les habitants. Mes sources disent qu' il pourfendons-les ensemble et débusquons leur
l'assassin, Ziraj le Chasseur (voir l'annexe 8) , dans la serre de la . diables mené par Victoro Cassalantre (voir l'annexe B). Savra tente de la maîtriser
se cache quelque part p rès de l'allée du Crâne- convocateur maléfique ! »
Couronne de Corellon su r l'allée du Crâne-de-Troll (zone T4) . Z1raJ et de l'interroger, mais seule une magie de compulsion peut l'obliger à impliquer
de-Troll. Trouvez-le, signalez sa planque au guet
se rend aux hommes du guet sans combattre, car il pense_ que ses Victoro. Étant donné que la vénération des diables est autorisée à Waterdeep, Savra
et participez à son arrestation si vous le pouvez.
compagnon s zhents trouveront u n moye n de le libérer. Recompense : ne peut pas incriminer les Cassalantre et conseille aux personnages de n'en rien
Ne le tuez pas, car cela pourrait provoquer une
Chaque personnage de l'Alliance des seigneurs gagne _2 en renom. faire non plus. Récompense : Chaque personnage de l'ordre du Gantelet gagne 2 en
montée de violence encore plus importante.»
Chaque personnage qui aide à la capture de ZiraJ reçoit 50 po. renom. Chaque personnage ayant participé reçoit une potion de soins majeurs.

C HAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL


CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL
ÜAVIL CHANTÉTOILE guerre dans l es rues. Davil et ses collègues veulent en_vi!le. L es person nages continuent de recevoir des
mettre fin à la violence et restaurer la pai x. est incl~s dans les frais récurrents indiqués dans l'encad ré«
Davil Chantétoile (voir l'annexe B) est le contact privilé- ';1 1ss1ons, mais elles proviennent de Tashlyn Yafeera (voir
gié des personnages au sein du Réseau noir, du moins au Les frais de fonctionnement de la taverne ».
Davil permet aux personnages intér essés de devenir 1anne~_e B). Il~ prennent conscience de ce changement
départ. Apr ès avoir fait appor ter de quoi boire, il d ivulgue l~rs~u lis reçoivent leur prochain ordre de mission, car Broxley croit depuis longtemps que la taverne est hantée
membres de la faction, puis leur assigne leur première
les informations suivantes: 1ecnture a changé. et il est ravi de voir des âmes vivan tes l 'occuper à nouveau.
mission (voir l a table Missions du Zhentarim). Les ordres
de mission suivants sont rédigés sur des parchemins livrés S'ils veulent parler à Tashlyn directement, Yagra peut Tout en se plaignan t de la charge qui lui incombe en tant
D avil est un aventurier à la retraite. Lui et ses compa-
organiser une rencontre dans la Ci té des Morts ou dans un que pèr e de neuf enfants, il n'hésite pas à leur faire remar-
gnons d'aventure ont rej oint le Zhentarim il y a quelques par des serpents volants.
autre endr oit discret. L e temps que les personnages la ren- quer q~e s'B~ resp~ctent toujours les règles de la guilde,
années. Ils aident les gens dans le besoin. (Pour être
contrent, Tashlyn a appris les informations sui vantes : cela lui facilitera« Juste un tout petit peu» la vie.
plus précis, ils proposent des prêts, des mercenaires et TASHLYN YAFEERA
d'autres services.) Une fois que les personnages ont accompli deux missions Le cl_1ef supposé de la faction zhente renégate est Urstul HAMMOND KRADDOC
Un autre gang du Réseau noir s·est récemment infiltré pour Davil, il se fait arrêter par le guet puis incarcérer dans Flox in, un assassin connu du Réseau noir. Guilde des vignerons, brasseurs et distillateurs
dans la cité et a tenté de prendre le contrôle de la Guilde le château de Waterdeep où il attend que les Seigneurs
Un mandat a été émis pour r arrestation d·Urstul. mais
de Xanathar. Ce fut un échec, ce qui a provoqué une de la cité l'interrogent sur les opérations du Réseau noir H amm~nd (hu~ain illusk ien roturier, N) n·aime pas les
personne ne sa it où il se trouve. Même les tentatives de
scrutation magique ne donnent rien. ave~tun'._!rs, m ais il apprécie leu r argent. Cet homme mou
L'enlèvement raté de Renaer everember va contrarier ~t bien _vetu ~st toujo~rs en compagnie d'une jeune scribe,
Jmny (t1effelme roturière, NB), qui porte des lunettes et
Urstul. I! po~rrait_refaire une tentative. (Tashly n n'y cr oit
MISSIONS DU 2HENTAR I M r éd_ige en silence toutes les notes et conversations dans un
pas en realite, mais elle sait que Renaer a des contacts
Niveau
petit cahier chaque fois que H ammond ouvre la bouche
che~ les ~énestrels et qu'il pourrait divulguer des infor-
du groupe Ordre de mission Mission et récompense mations intéressantes aux personnages.) Hammond aime passer en milieu de mois dans l'étab.lis-
se'.11_ent des personnages pou r les informer des nouveaux
2 « Quelqu'un tue des marins elfes et d e mi- Les personnages qui passent trois nuits d'aflilée à flâner près des docks repèrent D es_ semaines après son arrestation, Davil est rel âché splfltueux q~e la guilde peut leur proposer et pour leur
elfes dans le quartier des Docks - trois Heldar, un marin demi-elfe ivre (bandit) qui sort de la taverne d u Crâne de mule une f~1s ~u~ les Seigneurs de Waterdeep ont la cer titude do_n~er u~~ liste de_ce~x qu'il faut écouler au plus vi te. Pour
sont morts jusqu'à maintenant, décapités (rue du Bateau dans le quartier des Docks). Les person nages qui le suivent que n1 IUJ ni ses associés ne sont responsables des r écents voir Jusqu a quel p~1nt ils sont prêts à coopér er, il les r épri-
par une fine lame en plein milieu de la peuvent empêcher Soluun Xibrindas, un pistolier drow renégat (voir l'annexe 8) , actes de violence.
m~nde ~o~r le c_ho1 x actuel des boissons qu'ils proposent,
nuit. Allez mener votre enquête, voulez- de le tuer. Soluun se cache dans les ombres, lame au clair, attendant que le meme s1c est lui qui les leur a vendues.
vous ? li me semble que le guet pourrait demi-elfe passe à côté de lui en titubant. Pour le re pérer avant qu'il ne frappe , PRÊT À FAIRE DES AFFAIRES ? jUSTYN RASSK
avoir besoin d'un peu d'aide.» il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 18. Soluun prend la fuite s'il
Si les personnages ont l'intention de rénover et de rouvrir Guilde des bouchers
perd la moitié ou plus de ses points de vie. Récompense: Chaque personnage
la tav~rne de l'a!lée du Cr~ne-de-Troll, ils devront sû rement
du Zhentarim gagne 1 en renom. Si Heldar survit à l'attaque de Soluun, chaque négocier avec diverses guildes sa ns le soutien desquelles Justyn (humain illuskj en ma lfrat, NM), borgne et l a mâ-
personnage reçoit 50 po. leurs affaires risquent de tourner court. L es réparations des choire d~boîtée, a grandi dans le secteur le plus mal famé
« Il y a dans le quartier Marchand une Skeemo Gourdétrange (voir l'annexe B) a mis quatre potions de poison dans mur~ et du toit nécessitent l'approbation et la supervision de du_quart1er du Champ et a des cicatrices pour le prouver.
boutique appelée Aux décoctions de un petit coffre doublé de soie. L'aspect, l'odeur et le goüt des potions sont la guilde des charpentiers, couvreurs et plâtriers. La guilde 1! eprouve de la rancœur lorsqu'il se rend dans le quar-
d,es plombiers et excavateu rs est la mieux équipée pour t1e;. No~d, car la guilde ne le paye pas suffisam ment pour
Gourdétrange. Skeemo, le gnome qui la identiques à ceux des potions de lecture des pensées. C'est Esvele Rosznar, la
~ occupe~ de_la rénovation du sous-sol et de la plomberie. L e qu il puisse y acheter une maison. JI frappe à l a porte des
gère, est un de nos amis. Il a concocté Vipère No ire (voir l'annexe B), qui attend la livraison près de !'Attrape-Dieu.
linge de literie propre est fourni par la guilde des blanchis- per_sonnage_s une fois par mois pour livrer une cha rrette
quelques potions de lecture des pensées Vêtue d 'un manteau à capuche violet, elle est assise à l'arrière d'une diligence.
seurs. L~s rues autour de l'établissement sont entretenues en;1ère ~e v1an~e hachée afin d'approvisionner l a taverne.
pour un client. Passez prendre les potions Elle échange le coffret contre une bourse de velours noir, puis ordonne à son Me_me s1 les frais de livraison sont inclus dans les coti-
par la guilde des éboueurs et l'ordre loya l des Travailleurs
et allez les livrer à !'At trape-Dieu, l'une cocher de partir. Le carrosse emmène Esvele jusqu'à sa propriété dans le quartier sat'.ons mensuelles versées à la guilde. Justy n demande
de r_~e. L a viande est fournie par la guilde des bouchers.
des gigantesques statues du quartier Maritime. Récompense: Chaque personnage du Zhentarim gagne 1 en renom. La touJours quelques pièces supplémentaires pour sa peine. Si
1~ b'.ere et le vin par la guilde des vignerons. brasseurs et
du Château. Donnez-les à la dame au bourse d 'Esvele contient 15 pp que les personnages peuvent garder. d1stdlateurs, et le pain et les pâtisseries par la guilde des les _per ~onnage_s ne lui versent pas un pourboire de 3 po au
manteau violet et gardez le pourboire. » boulangers. La liste est longue! moins, 1I leur dit: « La prochaine fois, peut-être que ce sera
4 « La famille halfeline la plus riche Un personnage qui passe au moins trois jours à poser des questions pertinentes . ~•encadré « Les frais de fonctionnement de la taverne» quel~u'un de votre connaissance qui fera office de viande. »,
indiquent les dépenses que les personnages doivent régler et laisse planer cette menace ava nt de s'en al ler.
de Waterdeep, les Snobeedle, offre et suivre les indices dans le quartier Sud ou le quartier des Docks peut, à la fin
500 pièces d 'or à qui lui ramènera des de cette période, effectuer un test de Charisme (Persuasion ou Intimidation) po~r que leur commerce soit opérationnel, ainsi que les
informations lui permettant de retrouver DO 18. En cas de réussite, il persuade plusieu rs halfelins peu bavards d'organiser obligations récurrentes qu'ils doivent remplir lorsque la ta- LES FRAIS DE FONCTIONNEMENT DE LA TAVERNE
verne est ouverte aux clients. Cet e~cadré donne un résumé des paiements uniques et
Dasher Snobeedle sain et sauf. Ces une rencontre avec Dasher. Elle est prévue lorsque le soleil sera au zénith à
des depenses récurrentes associés à la gestion de la taverne
dragons seront tout à fait à leur place la Croisée des chemins le lendemain. Dasher est présent pour écouter ce que
QUELQUES EXEMPLES DE de l'allée du Crâne-de-Troll. Il présente également les règles
dans nos coffres ! Menez votre enquête les personnages ont à dire, mais il n'a pas l'intention de rentrer chez lui. Il a pour déterminer les bénéfices ou les pertes financières de
et voyez ce qu'il est possible d 'apprendre, récemment rejoint une bande de rats-garous halfelins appelés les Mépriseurs REPRÉSENTANTS DE GUILDES l'établissement.
mais ne vous mettez pas dans le pétrin. d'éclat (ainsi nommés parce qu'ils détestent l'argent) et il est depuis lui-même D è~ que les gens apprennent que la taverne de l 'allée du Dépenses uniques
Le guet est déjà sur nos traces.» devenu un rat-garou (voir le chapitre 1 pour le profil de rat-garou halfelin). A Crane-de-Troll va rouvrir, les aventuriers r eçoivent l a visite 1 000 po pour rénover la taverne, payable sous 12 jours
présent, les Mépriseurs d'éclat sont sa famille. Récompense: Chaque personnage de représentan ts de guildes intéressés par la bonne marche 250 po pour les licences et les cont rats des guildes
du Zhentarim gagne 2 en renom. de leur com merce. Cette section décrit quelques-uns de ces (à régler immédiatement)
représentants.
5 « Skeemo Gourdétrange nous a trahis 1 Skeemo Gourdétrange (voir l'annexe B) a un temps d'avance sur les Dépenses récurrentes
Ce vermisseau transmet d es informations personnages. Au moment où ils arrivent à proximité de s a boutique, ils le voient • 50 P~ toutes les décades pour l'entretie n et pour la rému-
B ROXLEY BELLEMA RMITE
à nos ennemis. li faut l'éliminer. Faites partir dans un fiacre avec cinq autres passagers et un cocher (ce sont tous des nération des employés.
La confrérie des tenanciers d'auberge • 10 po toutes les décades pour toutes les autres dépenses
passer cela pour un accident. » roturiers). Si Skeemo se rend compte qu'il est suivi, il lance vol et prend son
Broxley (halfelin cœur vaillant roturier, LB) est un halfelin liées aux guildes.
envol. Si l'effet est dissipé ou si les personnages ne se font pas distancer, il se
lance invisibilité supérieure et traverse des endroits bondés pour couvrir sa fuite. nonchalant et respectueux des lois aux rouflaquelles épaisses Perte ou profit
Si les personnages ne parviennent pas à le coincer, il se réfugie dans les tours de
et aux sourcils broussailleux. Les auberges et les tavernes A la fin de chaque décade, lancez un dl0O + 10 et consultez
Kolat (voir le chapitre 8). Récompense : Chaque personnage du Zhentarim gagne
~?nt rares dans le quartier Nord, et il vient donc souvent dans la tabl~ Ges~ion d'une entreprise au chapitre 6 d u Dungeon
1eta_bhssement des personnages pour voir comment vont les M_as~er s Gwde po ur déterminer si la taverne dégage de s
2 en renom si Skeemo est éliminé sans impliquer le Réseau noir. De plus, si les
affa1res_et leur souhaiter le meilleur. Si aucun des person- ~enefices ou perd de l'argent. Si les pe rsonnages inves-
personnages parviennent à s'emparer de la sacoche de Skeemo, celle-ci contient na~es n es! i:nembre de la guilde, il insiste beaucoup pour t1:sent da_ns la publicité de leur établissement pendant cette
son grimoire (dans lequel sont écrits tous les sorts qu'il a préparés), une potion qu 1ls_la reJ~1gnent afin« d'éviter d'éventuelles tracasseries.» decade, a1outez 1 au résultat du jet par pièce d 'or investie. Si
de lecture des pensées et une bourse de soie contenant 150 po. Le pnx de I adhésion à la Confrérie des tenanciers d'auberge les pe~sonnages ont des dépenses non réglées, soustrayez
1 au resultat d u jet par pièce d 'or due.

CHAPITRE 2 ) L'ALLÉE DU CRÂNE- DE- TROLL


C HAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE - DE - TROLL
• compter actuellement. son plan pour ruiner l'établissement
ULKORIA MoELLEPIERRE des personnages commence par un emprunt financier.
Ordre vigilant des Magistes et Protecteurs
Ulkoria (naine d'écu archimage. NB) a défendu Waterdeep PLANS
avec sa magie plus de fois qu'elle ne peut s'en souvenir. On Emmek emprunte 150 po à Istrid Corne (voir l'annexe B).
l'appelle 'La Gargouille». car son visage affiche un perpé- Pour 50 po, il loue les services des Mépriseu rs d'éclat, un
tuel air renfrogné qui effraye aussi bien les adultes que les gang de rats-garous halfelins avec lesquels il a conclu d'in-
enfants. Personne ne sait où e lle vit, mais ce serait, dit-on, fâmes marchés par le passé. Il paye les halfelins pour qu'ils
sous terre, probablement dans une cave ou un donjon sous sapent les efforts des personnages pendant que lui travaille
l'une des plus anciennes propriétés de la cité. Elle utilise des avec acharnement pour gérer son établissement.
sorts de téléportation pour entrer et sortir de sa demeure et Quatre membres du gang sont chargés de travailler avec
on ne l'a jamais vue sans son garde animé. Emmek: deux hommes (Kelso Tripotétoupe et Dasher
P eu de gens savent qu'Ulkoria éta it autrefois propriétaire Snobeedle) et deux femmes (Danika Tripotétoupe, la jeune
de la taverne de l'allée du Crâne-de-Troll. Elle l'a vendue à soeur de Kelso et Brynn Croulecolline). Ces halfelins sont
une fami lle de nains d'écu qui a connu des temps difficiles. des rats-garous, avec les modifications suivantes:
lis l'ont à leur tour vendue à une femme qui l'a transformée
Chaque rat-garou est une créature de Petite taille et a
en orphelinat.« C'était en réalité une guenaude qui faisait
27 (6d6 + 6) points de vie.
cuire des enfants pour les manger», se rappelle-t-elle .
Il possède les traits rac iaux suivants. JI peul traverser
L'établissement a ensuite connu plusieurs propriétaires
les emplacements occupés par des créatures de taille
lors des années suivantes. Ulkoria espère que ses nou- Moyenne ou plus grandes. Il est avantagé lors des jets de
veaux acquéreurs en feront bon usage. sauvegarde contre l'état terrorisé. Il parle le commun et
À chaque fois qu'elle passe dans le quartier Nord, elle
le halfelin et connaît l'argot des voleurs.
s 'arrête à la taverne pour y prendre un verre et vérifier
l'endroit pendant que son garde animé l'attend à l'extérieur. La stratégie d'Emmek pou r ruiner la concurrence et ses
Si elle n'apprécie pas ce que les personnages ont fait de conséquences sont résumées dans la table ci-dessous.
l'établissement, e lle garde ses critiques pour elle. Les per-
sonnages peuvent la payer pour qu'elle lance des glyphes de LES PLANS o'EMMEK
protection sur la bâtisse, au prix de 300 po le glyphe. Description
Élément
Événement Les rats-garous, sous forme de halfelins, mènent une
CONCURRENT PROFESSIONNEL enquête sur la taverne des personnages et peuvent
EMMEK FREWN tenter de s'y faire embaucher. BOULE DE FEU !
Emmek Frewn, un homme du Nord aux paroles crues (humain Événement Les rats-garous empoisonnent une petite partie de
illuskien roturier, NM), a récemment tenté d'acquérir la taverne la nou rriture servie dans la taverne des personnages
de l'allée du Crâne-de-Troll, mais l'offre de Volothamp Geddarm et creusent de minuscules t rous dans les murs exté -
était supérieure à la sienne. Blessé par cette occasion manquée, rieurs pour attirer les rats et générer une infestation. 'ALLÉE D U CRÂNE-DE-TROLL SE TROUVE
il a acheté une bâtisse plus petite et moins impressionnante Action Emmek répand des rumeurs selon lesquelles la soudain ébranlée par une déflagration qui
QUE SE PASSE-T-IL?
dans la même allée et en a fait un pub qu'il a baptisé les Bières taverne des personnages est envahie par les rats et fait trembler les vitres, suivie des hurlements Dalakhar, un espion gnome des roches au service du sei-
de Frewn. Si vous décidez d'introduire Emmek dans l'histoire des passants. Une boule de feu vient en gneur Dagult Neverember, était en route pour rencontrer
que c'est pour cette raison qu'il ne l'a pas achetée.
en tant que concurrent professionnel, choisissez sur la carte 2.1 effet d'exploser dans la rue et le quartier se les personnages quand la boule de feu a explosé et l'a tué,
Appliquez un malus de -10 aux trois prochains jets
une bâtisse non numérotée qui servira de pub. retrouve en proie au chaos. En attendant ainsi que dix autres personnes. Ce gnome est important,
La famille d'Emmek a déménagé à Waterdeep après que les personnages effectuent sur la table Gestion
l'arrivée de membres de la garde municipale. car il portait sur lui la pierre de Golorr (voi r l'annexe A),
avoir perdu sa propriété à Neverwinter. qui a été détruite d'un commerce (voir« Les frais de fonctionnement
du guet et de l'ordre vigilant des Magistes qui est la clé permettant de trouver le trésor caché du sei-
par l'éruption du mont Hautchaud en 1451 CV. La famille a de la taverne», page 41).
e t Protecteurs, les aventuriers ont une chance de se faire gneur Neverember.
travaillé dur pour joindre les deux bouts en tannant du cuir Événement Les Mépriseurs d'éclat affirment en avoir fait largement une idée des dégâts et d'enquêter. Cet incident est le Traqué par des agents du Zhentarim, de la Guilde de
dans le quartier Marchand. Après la mort des parents d'Em- assez pour ce qu'ils ont été payés et exigent une prime. déclencheur de l'intrigue principale de l'histoire et il va Xanathar e t de Bregan D'aerthe, Dalakhar n'a pas réussi
mek, ses sœurs ont repris l'affaire et l'ont e mbauché. Mais il Action Emmek donne 50 po de plus aux rats-garous pour mettre les personnages sur le chem in d'individus désireux à fuir Waterdeep en possession de l'artefact et comptait
n'a jamais aimé ce travail e t il haïssait tout particulièrement de s'empare r du trésor caché du seigneu r Neverember. donc le confier temporairement aux person nages, persuadé
qu'ils rôdent autour de la taverne la nuit sous forme
les négociations avec la Ligue des tanneurs et écorcheurs. La boule de feu explose en début de matinée alors que tous que les individus qui ont réussi à sauver le fils du seigneur
de rat ou d'hybride, qu'ils gravent des têtes de rat
La situation financière d'Emmek est fragile, car il a les personnages se trouvent dans le Manoir du Crâ ne de troll. Neverember pourraient protéger la pierre.
sur les portes des voisins et qu'ils attirent l'attention
englouti la plus grande partie de sa fortune dans cette der- Lisez à voix haute le texte suivant afin de planter le décor: D'ici la fin de ce chapitre, la pierre de Golorr au ra déjà
nière acquisition. Il a également des problèmes avec deux d'une façon ou d'une autre.
c ha ngé plusieurs fois de mains et les personnages en sau-
guildes. D'abord, il a essayé de réduire ses dépenses en ré- Action Emmek persuade plusieurs habitants du quartier de ront plus sur la s ituation dans laquelle ils se trouvent. Cela
parant lui-même le toit, au mépris de la guilde des charpen- signer une lettre qu'il a lui-même rédigée, puis la trans- Le rugissement soudain d'une explosion dans l'allée dit, leurs aventures seront loin d'être terminées.
tiers, couvreurs et plâtriers. Il a ensuite vexé un membre met au guet municipal. La lettre accuse les person-
du Crâne-de-Troll fait trembler les fenêtres. Des corps
de la guilde des plombiers et excavateurs en comparant la nages de dissimuler une guilde de voleurs rats-garous DES ZHENTS PRIS SUR LE FAIT
barbe du nain à des bernacles sur un navire. et supplie le guet de fermer l'établissement au plus vite.
calcinés sont projetés dans les airs, accompagnés d'un
concert de hurlements de peur. Un épais nuage de fumée
------
Trois membres du Réseau noir, dont l'assassin zhent Urstul
ÜBJECTIFS âcre s'élève au-dessus de l'endroit où s'est produite l'ex- Floxin (voir l'annexe B), étaient sur le point d'attraper
Emmek souhaite que son pub soit la taverne la plus ren- Dalakhar quand l'explosion a éclaté. Des trois, seul Urstul
table du quartier Nord et il veut que l'établissement des per-
PROGRESSION EN NIVEAUX plosion, juste devant votre porte.
a survécu. Malgré ses blessures, il a réussi à récupérer la
sonnages soit mis en faillite de manière spectacu laire. Lors de cette partie de l'aventure, les personnages devraient pierre de Golorr dans la poche de Dalakhar avant de fuir
atteindre le niveau 3 en effectuant les missions de faction, les lieux. Alors que les autres survivants reprenaient leurs
Laissez les joueurs vous dire ce que leurs personnages
en gérant le problème d'Emmek Frewn ou en se livrant à esprits, Urstul, trébuchant à travers la fumée, a finalement
RESSOURCES étaient en train de fa ire à ce moment et comment ils
Emmek est avare en ce qui concerne certaines dépenses, d'autres activité-s plus personnelles. Cette période leur offre pu rejoindre la villa Gralhund non loin de là.
réagissent à l'explosion. Ceux qui veulent e n deviner la
alors qu'il dilapide son argent par ailleurs. li a tendance à l'occasion de se faire des amis et de gagner en réputation
nature le peuvent: s'ils réussissent un test d'intelligence
dépenser beaucoup pour acquérir des choses imposantes et (qu'elle soit bonne ou mauvaise) dans l'allée du Crâne-de-
(A rcanes) DO 13, ils comprennent que quelqu'un vient de
voyantes et fait des économies sur les petits aménagements. Troll (ainsi qu'à Waterdeep) avant que les événements du lancer un sort de boule de feu dehors.
Vu qu'il ne peut pas vraiment se permettre de dépenser sans chapitre 3 ne les entraînent dans un complot plus important.

CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !


C H A PIT RE 2 J L'ALLÉE DU CRÂN E- DE -TROLL
LA MAISON GRALHUND du c rime. S'ils fou illent les corps et réussissent un test de . Barnibus comme le sergent Cromley n'ont pas pour ha-
Sagesse (Perception) DO 15, les personnages découvrent bitude de sau~er hâtive ment aux conclusions. lis préfèrent
À la tête de la noble famille Gralhund se trouvent Yalah ce qui s uit: tous deux avo1_r de: preuves sol ides et des témoignages
Gralhund et son mari Orond. lis ont accepté de financer et
L'un des humains morts possède un serpent noir ailé ta- fiables avant_d arreter qui que ce soit. Bien que Jesper-
abriter Urstul et ses camarades zhents en échange de la
toué sur ravant-bras droit (le symbole du Réseau noir). sonnages soient suspects en raison de leur proximité
promesse de recevoir leur part du trésor caché. Cependant,
Les bottes et la cape du gnome sont constellés de avec la scène du crime. il semble peu probable qu'ils aient
les Gralhund ne font pas entièrement confiance au Réseau
noir et ils ont envoyé leur propre agent suivre les Zhents traces d'ordures séchées, ce qui laisse penser qu'il a déchaîné une magie si destructrice près de leur source de
récemment passé du temps dans les égouts. Il porte éga- revenus, qui plus est en pleine journée. En conséquence,
afin d"éliminer Dalakhar pour obtenir la pierre de Golorr.
lement sur lui une bourse qui contient cinq gemmes de Barn1bus ne compte pas les retenir bien longtemps.
Yalah a donné à son assassin un collier de boules de feu
100 po chacune. Barnibus e t le sergent Cromley refuse nt d"accéder aux
et lui a expliqué comment et quand rutiliser. Quand il lui a
~ema~des des personnages qui désirent se joindre à
semblé que Dalakhar était sur le point d'échapper à Urstul Un personnage peut s'emparer de la bourse de Dalakhar l e nquete. « Cela introduirait trop de nouvelles variables
Floxin, cet agent a jeté l'une des perles du collier afin d'ar- sans être vu des badauds s'i l réussit un test de Dextérité dans _une équation déjà bien assez complexe », explique
rêter net le gnome. (Escamotage) DO 13. S'il échoue, il récupère bien la
L'assassin des Gralhund est un vif-acier (voir l'annexe B) Barn1bus en fronçant les sourcils.« Faites confiance au
bourse, mais quelqu'un assiste au vol et le dénonce aux gu~t », ajoute Crom ley d'un ton distant. Les personnages
qui s'est échappé il y a un mois de la maison des Mains agents du guet une fois que ceux-ci arrivent s ur place (voir
inspirées, le temple de Gond qui se situe dans le quartier ~UJ_ donnent l'impression d 'être francs et honnêtes peuvent
la section « Le guet arrive » ci-dessous). Il est possible ms1st_er pour obtenir plus d'informations a uprès de
Maritime. La créature artificielle a été accueillie dans d'acheter le s ilence de ce témoin pour 50 po ou plus.
le carrosse des Gralhu nd qui passait à proximité. Yalah Barmbus,-_ lis ~ont alors un test de Charisme (Pe rsuasion)
Gralhu nd lui ayant apporté son aide et offert le gîte, elle a D_D 15. S ils ;_euss1ssent. ils arrivent à le convai ncre de leur
fait de lui son serviteur en attendant de pouvoir l'exploiter APRÈS L' EXPLOSION revéler ce qu il a découvert (décrit plus haut).
pour accomplir de plus sinistres besognes. Les personnages ont quelques minutes pour examiner
LES TÉMOINS
L'incident de la boule de feu a fragilisé l'all iance entre la scène du crime avant que la garde municipale n'arrive
les Gralhund et le Réseau noir et Urstul Floxin refuse de et établisse un cordon de sécurité autou r de l'allée du De nombre ux témoins ont assisté à l'explosion de la boule
leur donner la pierre de Golorr tant qu'il n'a pas parlé à Crâne-de-Troll en postant s ix gardes à c haque entrée. lis de feu sans en avoir été victimes. Trois d 'entre eux ont des
Manshoon, son maître caché. De leur côté, les Gralhu nd ne permettent à personne de pénétrer dans la zone ou de mformations importantes à partager. N'importe quel per-
évaluent les risques qu'ils courent s'ils trahissent Urstul et la quitter sans l'accord d"un officier supérieur. Six gardes s?nnage qui passe au moins 1 minute à discuter avec l'un
l'assassinent dans leur propre maison. Si renquête des per- supplémentaires, dont un sergent possédant 18 points de d entre eux apprend ce que cette personne a vu ou entendu.
sonnages avance dans la bonne direction, ils se trouveront vie, arrivent sur la scène du crime et surveillent les corps (~es personnages n'ont pas besoin de faire de test de com-
en plein mi lieu de ce nid de vipères avant la fin du chapitre. en attendant l'arrivée du guet. La fumée qui persiste après petence. dans la mesure où ces témoins ont envie de racon-
l'explosion de la boule de feu attire également un cavalier ter ce qu'ils ont vu.)
DÉMÊLER L'INTRIGUE du Griffon (voir l'annexe B). Sur son griffon,il surveille les
------------
Au cours de leur enquête, les personnages devraient dé-
rues et les allées à la recherche d'individus suspects en dé-
crivant des cercles au-dessus du quartier.
fALA LEFALIIR

couvrir qui a lancé la boule de feu (un vif-acier), pourquoi Fala._ la propriétaire de la Couronne de Corellon (voir le
chapitre 2, zone T4), raconte ce qui suit:
(pour voler la pierre de Golorr), et l'endroit où la pierre a
été emportée (la villa Gralhund). Si l'enquête piétine, des
LE GUET ARRIVE
PNJ peuvent apporter leur aide en échange d'une compen- Vingt minutes après l'explosion, un sergent du guet ap-
«J'étais dans la serre du premier étage de ma boutique, 5AETH CROM Lev ET BARN1eus BouRRASQ.ue
sation. li peut par exemple s'agir de Vincent Tranchée, le pelé Saeth Cromley (voir l'annexe B) escorte un membre
détective privé qui vit dans l'allée du Crâne-de-Troll (voir le de l'ordre vigilant des Magistes et Protecteurs appelé en train d'arroser mes plantes, quand l'explosion a soufflé
Jezrynne ne sait pas ce que le« pantin» a jeté pour faire ex-
chapitre 2, zone T5). Les personnages peuvent également Barnibus Bourrasque (voir rannexe B) jusqu·à la scène du une partie des vitres. J'ai de la chance d'être indemne! ploser une boule de feu. Elle a quitté la créature du regard
consulter des factions amicales, comme les Ménestrels . crime. Barnibus prend calmement les rênes de l'enquête, À travers la fumée, j'ai vu un homme vêtu d'une cape quand le chaos s·est déchaîné et elle ne sait donc pas où
tandis que le sergent Cromley ordon ne à une force de vingt prendre quelque chose sur le corps du gnome avant de elle est allée.
LA SCÈNE DU CRIME agents (vétérans) de frapper aux portes et d'interroger les
habitants du voisinage.
s'éloigner en boitant. Il était salement brûlé et lançait des
MARTEM TREC
Juste après l'explosion. des badauds émergent des maisons Avant d'autoriser l'enlèvement des cadavres et leur trans- coups d'œil derrière son épaule, comme s'il avait peur
Ce garçon de_ 12 a ns a vu ses a mis halfelins périr dans les
et magasins pour observer la dévastation. La boule de feu port dans les temples locaux. Barnibus inspecte la scène qu'on le suive. Il se dirigeait vers le Clou Tordu.»
flammes. Il na pas été témoin de bien plus, mais il a décou-
n'a pas déclenché dïncendie, mais a tué onze personnes: avec attention et arrive aux conclusions su ivantes, qu'i l pré- vert quelque chose d'important après l'explosion :
Une vieille humaine qui se promenait (personne ne fère garder pour lui, mais qu'i l est susceptible de partager
avec d'autres membres de !'Ordre vigilant: Fa la a vu Urstul Floxin fuir la scène avec la pierre
la reconnaît).
de Go!orr entre ses griffes. Afin de quitter l"allée du « Juste après l'explosion, je me suis jeté derrière un ton-
Deux humains encapuchonnés (des mercenaires du Le gnome fuyait des poursuivants armés, qui étaient au C_rane-de-Troll, il a contourné le Clou Tordu (voir Je cha-
Zhentarim), vêtus d'armures de cuir et armés d'épées nombre de trois. La troisième personne qui traquait le pitre 2, zone T2). neau d'eau de pluie. Puis j'ai entendu un "plop" et j'ai
longues encore dans leur fourreau dissimulées sous
leurs capes.
Deux humaines et un demi-elfe habillés de vêtements
gnome ne fait pas partie des victimes.
Le gnome et ses poursuivants se dirigeaien t vers la ta-
verne de l'allée du Crâ ne-de-Troll (dont Barnibus ne va
]EZRYNNE CORNEJAIS
Je rzynne est une Waterdavienne issue d'une famille riche et
I trouvé ça au fond du tonneau. »
I
s imples (des serviteurs de riches familles du quartier pas tarder à découvrir qu'elle appartient Mart~m sort de sa poche un collier de boules de feu sur le-
privilégiée. Elle était en train de quitter l'Œil du tigre (voir
Nord qui étaient en train de faire des courses pour aux personnages). quel il reste deux perles et dont le fermoir est brisé. Alors
le chap1_tre 2, zone T5), où elle venait d'engager Vincent
leurs maîtres). Ni le gnome ni ses poursuivants ne s'attendaient à que le vif-acier s·en fuyait sur les toits, son collier s'est ac-
Tra_nchee pour filer son mari volage, quand elle a été té-
Un gnome (Dalakhar) vêtu d'une cape calcinée qui tient une explosion. mom de ce qui suit: croc~é qu~lque part et cassé. Il est tombé sur le toit, avant
une dague serrée dans son poing. de glisser Jusqu·au bord et de bascule r dans le tonneau
Deux halfelines qui étaient en train de jouer de la flûte et Fort de ces découvertes, Barnibus décide d'interroger les plein d"eau. juste à côté de Martem.
du violon et deux halfelins qui étaient en train de danser. propriétaires et les occupants de la taverne en compagnie
du sergent Cromley, qui lui sert de témoin et de garde du « Je vous assure, il ne s'agissait pas d'un homme. C'était ~e de_rnier ne sait pas trop quoi pense r de l'objet, mais il
Les personnages n'ont que quelques minutes devant eux corps. Il souhaite en particulier découvrir l'identité du plutôt un pantin en forme d'homme. Un pantin sans fils. avait pr_evu de le garder. Un personnage peut le lui prendre
pour inspecter la scène du crime avant l'arrivée des gardes gnome et savoir si quelqu'un le connaissait. Les person- des mams ou le convaincre de le lui remettre s'il réussit un
Il était sur le toit. 11 a lancé quelque chose dans la foule et test _de Charisme (Intimidation ou Persuasion) DO 8.
municipaux. Une fois ce délai passé, ils n'auront plus laper- nages, qui n'ont encore jamais rencontré Dalakhar, n'ont
mission de s'approcher des corps. Cependant. cela n·em- c'est cela qui a causé l'explosion. Par les dieux, j'ai vu ces S 1les personnages n'informent pas le guet de l'ex istence
pas beaucoup d'informations à partager, sauf s'ils décident
pêchera pas des personnages invisibles ou dissimulés de halfelins brûler vifs ! Je les vois encore ! » du_ collier ou ne le lui remettent pas, ils sont coupables d"un
de mentir.
manière similaire d'inspecter plus attentivement la scène cn~e selon les lois de Waterdeep. Entraver la justice en
dissimulant une preuve peut leur valoir une amende de
200 po et jusqu'à dix jours de travaux forcés.
CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !
C HAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !
RENCONTRER VALETTA
S'ENTRETENIR AVEC LES VICTIM E ~ La maison des Mains inspirées ressemble à un temple Dans le temple, les personnages rencontrent Valetta. une
doublé d'un atelier. Le symbole de Gond, une roue den- ecclésiastique sangdragon dont les ancêtres éta ient des
Les morts sont e mme nés au poste du guet du quartier Nord
dragons de bronze, avec les modifications suivantes :
où ils sont conservés dans une cave qui fait office de morgue. tée à quatre dents, est en évidence un peu partout. Une
Des clercs venant de temples locaux sont chargés de le~r silhouette humanoïde est perchée sur le toit. Elle tend Valetta est d'alignement Neutre.
lancer préservation des morts afin de les conserver en etat Elle possède les traits raciaux suivants: Elle peut uti-
un bras et libère un minuscule moineau de métal dans le
tant que l'enquête n'est pas terminé~. Si un ~ersonn~ge a liser son action pour souffler une ligne de foudre de
ciel. L'oiseau fait quelques cercles dans les airs puis vire 1,50 mètre de large sur 9 mètres de long (mais elle ne
un renom d'une valeur égale ou supeneure a 1 aupres de
la Griseforce (les Mains grises), les Ménestrels, l'Alliance dans votre direction. peut pas utiliser ce pouvoir de nouveau avant d'avoir
des seigneurs, l'ordre du Gantelet ou le Z~entarim, il peut terminé un court ou un long repos). Chaque créature qui
demander au représentant de sa faction d engager un clerc se trouve sur cette ligne doit faire un jet de sauvegarde
afin qu'il lance communication avec /es morts sur une ou La créature qui se trouve au sommet du temple se pré- _ de Dextérité DD 11 et subit 2d6 dégâts de foud re e n
plusieurs victimes de l'explosion. Les personnages peuven~ nomme Nim et est un vif-acier (voir l'annexe B). Un magi- cas d'échec, sinon moitié moins. Elle est résistante aux
engager un clerc e ux-mêmes s'ils font un don de 25 po_ mm,,.- cien lantanais de passage a fait don de Nim au temple. Le dégâts de foudre. Elle parle le commun et le draconique.
mum au temple auquel appartient ce clerc à .chaqu~ fois qu t1 vif-acier se cache pour travailler sur ses propres inventions.
L'une d'entre elles est le vif-acier qui a fait exploser la boule Si les personnages mentionnent la silhouette qu'ils ont
lance Je sort. Ils doivent également lui fourmr une liste des
de feu de l'allée du Crâ ne-de-Troll. Une autre invention _ aperçue sur le toit du temple, Valetta l'identifie comme Nim,
questions auxquelles ils veulent une réponse. , _ un vif-acier qu'un magicien lantanais a offert au temple.
Le sort communication avec les morts permet d obtemr moins dangereuse, un moineau mécan ique, est sur le pomt
d'entrer e n collision avec le groupe. S'ils décrivent l'incident avec l'oiseau mécanique, Valetta
les informations suivantes à condition de poser les bonnes laisse échapper un soupir et les invite à la suivre. Elle
Demandez aux personnages de faire un jet d'initiative.
questions au cadavre de Dalakhar: emprunte un escalier e n coli maçon qui mène au grenier
L'oiseau mécanique de Nim agit à 10 lors du décompte
Dalakhar a volé un artefact appelé la pierre de Golorr d'initiative. Sa vitesse de vol est de 18 mètres et il com- qui sert de repaire à Nim. La porte qui permet d'y accéder
dans l'antre d'un tyrannceil appelé Xanathar, dans un mence son parcours à 18 mètres des personnages._ 11_a une est cependant équipée d'un nouveau verrou. Valetta ne
donjon diss imulé dans les prof?ndeurs de la ville. CA 15, 1 point de vie, et est immunisé contre les degat~ de recon naît pas ce verrou et ne possède pas la c lé qui permet DÉTECTEUR DE VI F S-ACI E RS
Dalakhar travaillait pour le Seigneur mamfeste de poison et psychiques. Lors de son tour, il vole en direction de l'ouvrir, mais un personnage qui possède des outils
Waterdeep. (li fait ici référence au seigneur Dagult_ Ne- d'un des membres du groupe déterminé aléatoirement de voleu r peut crocheter la serrure s'il réussit un test de
verember, qu'il considère comme le Seigneur mamfeste et porte une attaque d'arme d e cor ps à corps (+O pour _ Dextérité DD 20. On peut lancer déblocage ou une magie
légitime, et non Laeral Silverhand.) toucher) contre ce personnage. S'il touche, l'oiseau 1nfhge sim ilaire pour ouvrir la porte. Valetta n'autorise pas les per-
La pierre de Golorr est la clé qui permettra de trouver un 2 (ld3) dégâts perforants en percutant le personnage avec sonnages à enfoncer la porter, mais elle est d'accord pour
trésor de dragons caché sous la ville. une force surprenante. S'il échoue, il s'écrase. Dans tous qu'ils parlent à Nim à travers cel le-ci. Un personnage peut
Dalakhar a entendu parler d'un groupe d'aventuriers _ les cas, il est détruit à l'impact. . persuade r Nim de déverrouiller la porte s'il réussit un test
ayant sauvé le fils du seigneur Neverem~er du !he~t_anm Après l'attaque, Nim se retire dans le gremer du tem~le de C harisme (Persuasion) DD 17. Valetta con fère un avan-
et il pensait que la pierre de Golorr serait en secu~1te par le biais d'une trappe secrète dans le toit et cherche a se tage à ce jet de dés en exhortant Nim à obtempérer.
e ntre leurs mains pendant quelque temps. li tentait de faire oublier en espérant q ue les personnages ne rapporte-
les rejoindre afin de leur confier la pierre, en p~nsant RENCONTRER NIM
ront pas l'incident aux acolytes du temple .
revenir la récupérer une fois qu'il aurait réussi a semer Nim comprend le commun mais il ne peut pas parler. li a maximum de vélocité et d'intensité sonore quand un vif-acier
ses poursuivants. C'est à ce moment-là que la boule de développé u n langage des signes simple que Valetta et les autre que Nim se trouve dans un rayon de 9 mètres.
D ANS L E TEMPLE
feu a explosé. autres membres du personnel du temple comprennent.
Le temple de Gond est ouvert et bourdonne d'activité pe_n- Après l'incident avec l'oiseau, Nim se cache dans le désordre RÉCOMPENSE
Si l'un ou l'autre mercenaire du Zhentharim mort est la dant la journée. l i est fermé du coucher au lever du soleil. de son atelier, mais il en é me rge si les aventuriers arrivent à Si les aventuriers veulent traquer le vif-acier rebelle eux-
cible du sort communication avec les morts, il dévoile les Pendant la nuit, les acolytes se retirent dans leurs quartiers y pé nétre r ou s'i ls le convainquent de déverrouiller la porte. mêmes, Valetta les informe que la maison des Mai ns ins-
informations suivantes: privés afin de se consacrer à leurs projets personnels. Si les personnages l'interrogent sur l'autre vif-acier, Nim ad- pirées est prête à les payer 500 po pour le détrui re. S'ils
Son camarade et lui s'appelaient Bashekk Ortalli~ et met (par l'intermédiaire de Valetta qui interprète ses gestes) reviennent avec une preuve de sa destruction, Valetta fait
Wern Malkrave. lis travaillaient pour Urstul Flox1n et LA SALLE DES INVENTIONS EXEMPLAIRES qu'i l a construit un autre vif-acier pour combattre sa solitude. en sorte qu'ils reçoivent la récompense promise et offre à
résidaient dans la villa Gralhund. Dans la salle principale du temple se trouvent deux dou- Cependant, il y a un mois, la création de Nim, terrorisée et chacun d'entre eux les inventio ns non magiques suivantes :
Ils avaient pour mission de l'aider à capturer un gnome zaines de piédestaux de marbre. Sur chacun d'e.ntre _eu~, confuse, a fuj et Nim ne l'a pas revue depuis. À la lum ière de Échasses ajustables. Il faut 1 minute pour chausser
du nom de Dalakhar. il y a une invention lauréate d'un prix ou le modele redu1t ces révélations, Valetta, en colère, ordonne aux acolytes de ou déchausser ces échasses. Elles permettent aux hu-
Dalakhar était en possession d'une sorte d'artefact d'une création extraordinaire. P lus ieurs de ces mventtons confisquer à Nim ses outils et ses inventions inachevées, tout manoïdes qui les portent d'accroître leur taille de 0,60 à
qui, d'après Urstul Floxin, pourrait les rendre riches sortent du lot : en le forçant à assister à la scène. 1,50 mètre. Chaque échasse pèse 4 kilos et fait 30 centi-
comme des rois. La maquette de 1,20 m de haut d'une tour dotée d'une Détecteur de vif-aciers. Si les personnages fouillent mètres de long quand elle est repliée.
horloge qui fonctionne et sonne à chaque c hangement le grenier de Nim ou l'explorent après qu'i l a été vidé, ils Sac à dos parachute. Si un humanoïde qui porte cet équ i-
trouvent u n appareil d'une trentaine de centimètres de pement tombe, il peut déployer le parachute par une réac-
LE SECRET DE N I M d'heure. Elle a été confectionnée en bois, en fer, en , _
long qui se termine par une protubérance en forme de pa- tion. Il peut sinon le déployer par une action. Le parachute
bronze et en verre, avec des cloches de laiton et de delt-
Les personnages qui interrogent Jerzynne Cornejais (voir rapluie métallique. Un sort de détection de la magie dévoile a besoin d'avoir un espace équivalent à un cube de 3 mètres
la section « Les témoins» ci-dessus) obtiennent une des- cates aiguilles en or massif.
que l'objet dégage une aura de magie de divination. S'ils d'arête pour être déployé et il ne s'ouvre pas assez vite pour
cription de la créature à l'origine de la boule d~ feu.~li; Une machine volante qui bat des ailes quand elle vole.
Le modèle réduit d'un dragon-tortue mécanique. Une interrogent Nim à propos de l'objet, il dit à Valetta qu'il a ralentir u ne chute de moins de 18 mètres. S'il a assez d'es-
ressemble étonnamment aux automates qui defilent a I oc- construit cet appareil pour retrouver le vif-acier en fuite
plaque de laiton fixée au piédestal indique:« Gros cra- pace et de temps pour se déployer, le parachute permet à
casion de la parade du jour des Merveilles, que quiconque e t qu'il a tenté de partir lui-même à sa recherche, mais il a
cheur. Coulé dans le port de Deepwater le JOur des Mer- son porteur d'atterrir sans subir de dégâts de chute. Une fois
s'est trouvé à Waterdeep pendant l'automne a déjà vue. découvert qu'il était incapable de quitter le temple. Une fois
veilles de l'an 1363 CV. » qu'il a été utilisé, il faut 10 minutes pour le replier.
Dans la mesure où la parade du jour des Merveilles est que Nim a expliqué comment fonctionne le détecteur de vif.
Un « heaume d'éveil» fonctionnel, équipé de petits Boîte à aboiements. Ce cube de métal de 15 centimètres
parrainée par le temple de Gond lo~al, les_pe~~onnages aciers, Valetta permet aux aventuriers de le prendre. d'arête est équipé d'une manivelle à son sommet. Par une
peuvent vouloir s'y rendre afin de decouvnr d eventuels bras métalliques articulés au bout desquels se trouvent
des mains qui giflent doucement son porteur s'il ou Afin d'activer le détecteur de vif-aciers, un personnage doit action, vous pouvez utiliser la manivelle pour remonter le mé-
Liens avec les récents événements. maintenir la gâchette de l'objet enfoncée. Quand l'appareil canisme et activer la boîte pour une durée de 8 heures. Tant
elle s'endort.
Un modèle m_iniature de sous-marin rouge en .f?rme de est activé et qu'il se trouve à 150 mètres d'un autre vif-acier qu'elle est activée, la boîte aboie dès qu'elle détecte des vibra-
LA MAISON DES MAINS I NS P IRÉES raie manta. Une plaque de laiton fixée sur le p1edestal .in- que Nim, le parapluie qui se trouve à son extrémité se met à tions dans un rayon de 4,50 mètres, si elle est en contact avec
La maison d es Mains inspirées, le temple de Gond de dique:« Le Marpenoth écarlate. Submersible lantana1s. tourner en ronronnant et en cliquetant. La rotation, le ron- la même surface ou substance que la source des vibrations.
Waterdeep, se trouve à l'angle de la rue de Veillemer et de la Lancé en 1489 CV.» ronnement et les cliquetis s'accentuent au fur et à mesure Un interrupteur situé sur le côté de la boîte permet de la régler
rue du Requin, dans le quartier Maritime. Si les personnages que la distance avec la cible se réduit et l'appareil atteint son afin qu'elle émette un aboiement de petit ou de gros chien.
se re ndent au temple, ils remarquent ce qui suit:

CHAPITRE 3 1 BOULE DE F EU !
C H APITRE 3 1 BOULE DE FEU !
P ipe à briquet. Un interrupteur en silex est intégré dans tête en direction du groupe e t lance sèchement« Bravo! »,
La cabi ne est ornée de dorures, de rideaux pourpres déco- puis il attend de voir comment les personnages réagissent.
le bol de cette belle pipe de bois. JI suffit de le battre pour
rés de glands de soie et de boiseries imbibées de parfum. À la fin du repas, Zord salue les personnages et fait en
allumer la pipe.
Un festin magnifique présenté sur des plats dorés repose sorte qu'ils soient bien escortés jusqu'au port.
TROUVER LA CRÉATION DE NIM sur une table en acajou d'une exquise factu re. Même les
LES PERSONNAGES DROWS
Une fois équipés du détecteur de vifs-aciers, les ~venturiers napperons sont remarquables. Au milieu de cette scène,
Si le groupe d'aventuriers compte un ou plusieurs drows
peuvent partir à la recherche de la création de N1m. La . un verre à la main, se tient un homme bien bâti, habillé parmi ses me mbres, le capitaine Zord prê te une attention
meilleure approche consiste à faire une recherche_ quartier légèrement de vêtements écarlates mettant en va leur sa particulière à leurs actions e t leurs paroles. À part ça, il ne
par quartier. Laissez cependant vos joueurs cho1s1~ la ma- silhouette élancée et sa poitrine à la pilosité abondante. les tra ite pas différemment des autres membres du groupe.
nière dont ils veulent procéder. En fonction de la direction
Une rapière tape-à-l'œil pend à son élégante ceinture.
qu'ils pre nnent, cette étape est susceptible de prendre plu-
sieurs jours.
« Bienven ue à bord du Tape-à-l'œil, s'exclame-t-il avec CE QUE RENAER SAIT
Par contre, un personnage monté sur ~n griffon_ p~urra un grand sourire dévoilant des dents d'un blanc nacré. À u n moment ou un autre lors de l'enquête, les personnages
quadriller la ville e n deux heures. Afin d avoir ac~es a un Zardoz Zord , pour vous servir. » voudront pe ut-être parler à Renaer Neverember de la boule
griffon, un personnage doit soit être membre de I ordre ~u de feu étant donné ses récents déboires avec le Zhentarim.
Gantelet et en bons termes avec Savra Belabranta, s01t etre Lu i-même peut également et de son ple in gré leur rendre
embre de l'Alliance des seigneurs et en bons termes Ce fringant personnage n'est autre que Jarlaxle Baenre visite dans leur taverne. S'il apprend qu'un gnome e t deux
un m , . g 'fi
avec Jalester Silvermane. Il se trouve qu un Jeune ri o 0 (voir l'annexe B) qui a pris magiquement l'apparence de Zhents ont été tués dans l'explosion, Renaer leur révèle :
du nom de Craque-les-Os est en cours de dressage pour Zardoz Zord.
servir de monture à la cavalerie du Griffon. Si Savra ou Les aventuriers ont éveillé sa cu riosité. li ne s ait pas
Jalester sont enclins à aider le groupe, les perso~nages (encore) grand-chose d'eux et il veut déter mine r s'ils repré- « Quand les Seigneurs de Waterdeep ont évincé mon
peuvent trouver le griffon et son dresseur le matin smvant, sentent un danger pour lui (ce n'es t pas le cas). Afin qu'ils père, je pensais être enfin débarrassé pour de bon de son
peu après l'aube, devant la porte de la Riviè ~e: (Le gnffon aie nt une opinion favorable de lui, il partage les informa- infl uence sinistre. En vérité, je ne veux rien avoir à faire
et son dresseur résident normalement sur IA1re du pic, tions s uivantes lors d'un dîner arrosé de vin:
avec lui. Mais ses espions me harcèlent. L'un d'entre eux,
en haut de Mont Waterdeep, mais les civils n'y sont pas
Le Carnaval des S irènes, dont Zord est à la fois le pro- un gnome appelé Dalakhar, m'a surveillé pendant des
bienvenus.) Un personnage doit ré ussir un test de Sagesse
priétaire et le directeu r, est un carnaval itiné rant origi-
(Dressage) DD 16, afin de gagner la confiance de Craque- mois . Puis, il y a environ deux décades, il a soudain dis-
naire de Luskan et qui se déplace le long de la côte des
les-Os. Le griffon ne permettra à aucun personnage qui pa ru de la circulation. Mon père n'était pas homme à ac-
Épées. Il propose des divertissements de qualité sous la
échoue à ce test de le monter. . forme de fantastiques parades urbaines. corder facilement sa confiance, ma is il se fiait à ce gnome.
Le vif-acier en fuite de Nim s'est ré fugié dans la villa
Le Brise cœur et !'Agitateur assurent le trans port des j'ai parlé à quelques amis de Dalakhar. Apparemment,
Gralhund , s ituée rue Saerdoun, dans le quartier Nord. Il
artistes, des chariots e t des chars de la parade. Le Tape- il avait reçu pour mission de récupérer la pierre de Golorr
n'est cependant par le seul vif-acier qui se tro~ve ho;s. de
à-l'œil sert à la fois de vaisseau amiral de la flotte de Zord et il pensait avoir le Zhentarim et la Guilde de Xanathar
la ma ison des Mains inspirées. Si les aventuriers dec1de nt
et son bateau de plaisance. Les trois navires sont conçus
d'explore r le quartier des Docks avec le détecteur de ~Ifs- sur les talons. Quand il a entendu dire que j'ava is été en-
pour le confort et la vitesse.
aciers celui-ci se met à ronronner quand ils arrivent a levé, il a cherché à en savoir plus sur les aventu riers qui
Zord se rend s ur la lointaine île de Lantan à peu près
proxi~ité d'une paire de bateaux à quai.
une fois par an. Au cours de sa derniè re vis ite, il a acheté m'ont secouru. Je pense que Dalakhar vo ulait vous payer
quatre vifs-aciers à un magicien lantanais . Deux d'entre pour livrer la pierre de Golorr à mon père, à Neverwinter. »
DISTRACTION AU QUARTIER DES DOCKS
e ux se trouvent sur son vaisseau a miral, e t un autre sur
zardoz Zord le propriétai re du Carnaval des Sirènes, est
chacun de ses deux autres navi res.
· e' a· Wate'rdee p avec ses trois navires. Deux d'entre eux,
arnv . /' ·1 1 Quand ils ne participent pas à une parade, les vifs-aciers Toute tentative pour retrouver les amis de Dalakhar est
te Brise cœur et !'Agitateur, sont à quai. Le Tape-a- œ1 , e
de Zord restent à bord de ses vaisseaux. « lis sont com-
bateau amiral de Zord, mouille quant à lui dans les ea~x ?u plètement inoffensifs», précise-t-il, j uste au moment où
vouée à l'éehec. La mort du gnome les a e n effet convain-
cus qu'il était plus prudent de se cacher.
port de Deepwater. Sur chacun de ces trois_ nav_ires (decrits
un vif-acier pénètre dans la cabine, une carafe de vin à la S i les personnages disent à Re nae r que Fa la Lefa liir a
dans le chapitre 7) se trouve au moins un v1f-ac1er. ,
main , pou r remplir les verres de tout le monde. vu un homme fuir l'allée du Crâne-de-Troll (voir la section
Les docks bourdonne nt d'agitation et sont plon_ges dans
te chaos pendant la journée, sauf e n hiver. Une fo is la. Si les personnages mentionnent la pierre de Golorr, Zord « Témoins » p. 45), Renaer contacte ses amis chez les
nuit tombée, il fait assez sombre pour que les ave ntune rs hausse les é paules d'une façon qui suggère qu'il ne sait pas Mé nestre ls. li revient voir les personnages le lendemai n
s'approchent des vaisseaux à quai sans êtr~ vus. ~1 u~ per- de quoi ils parle nt. Il fein t également de se désintéresser avec de nouvelles informations:
sonnage ou plus est repéré s ur l'un des nav1re_s , ( equ1p_age de la politique de Waterdeep e t explique: «J'imagine que L'homme qu'a vu Fala correspond à la description d'Urs-
tente d'acculer les intrus j usqu'à ce que le cap_1tame puisse chaque vi lle a ses problè mes. En tant qu'amuseur, montra- tul Floxin, un membre présumé du Réseau noir.
les inte rroge r. Les marins déclarent que les v1fs-ac1ers sont vail consiste à faire oublier la politique aux gens, pendant Un a utre résident du quartier Nord prétend avoir vu
« des attractions et rien de plus». Si les personnages de- quelque temps au moins . » Les personnages qui se méfient Urstul pénétrer dans la villa Gralhund, dans le quartier
mandent à parler au propriétaire de la flotte, un membre de de Zord peuvent faire un test de Sagesse (Perspicacité) Nord, peu de temps après l'incide nt de la boule de feu. Le
l'équipage utilise un sort d'envoi de message po_u; contacter DO 24. Si un personnage réussit le test, il a l'impression comportement d'Urstul lui paraissant suspect, ce c itoyen
Zord, qui invite les personnages à dîner avec lui a bord du qu'il s'agit d'un individu plus complexe qu'il en a l'ai r. a rappor té l'inform ation au guet.
Tape-à-l'œil. J arlaxle possède un chapeau de déguisement, mais il Deux agents du guet ont donc interrogé le seigneur
Dîner avec Zardoz Zord. Si les personnages acceptent n'a pas besoin de l'uti liser pou r cacher sa forme véritable Gralhund. JI leu r a assuré que pe rsonne n'a pénétré par
JARL/\l<LE 8 A E N RE
l'invitation de Zord, ils sont e mmenés e n barque à bord de tant qu'il se trouve su r l'un de ses bateaux. En effet, le seul effract ion dans sa demeure et qu'il n'avait rien d'anormal
son navire. Ils y sont accueillis par un équipage de drows . moyen de dissiper son déguisement (et celui de ses subor- à leur s ignaler. Les agents n'avaient pas de ra ison de
déguisés par magie afin de passer pour de bea~x hu°:ams donnés drows) consiste à détruire la figure de proue de son demander un mandat pour fouiller les lieux et ils en sont
(voir te chapitre 7 pou r plus d'informat10ns) puis menes bateau (voir le chapitre 7). Si les personnages arrivent à donc restés là.
jusqu'à la cabine du capitaine (zone JlO) : discerne r sa véritable forme,Jarlaxle incline légère ment la

CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !


C H APITRE 3 I BOULE DE FEU !
« Merci pour ces informations». Cromley ajoute:« Ne
LA VILLA GRALHUND vous inquiétez pas, nous résoudrons cette affaire en un
Après avoir fui l'a llée du Crâne-de-Troll en possession clin d'œil ».
de la pierre de Golorr, l'assassin zhent Urstul Floxin est
Un magistrat fournit au guet le mandat l'autorisant à
fou iller la villa Gralhund. Peu de temps après, Cromley
____ 1_1_1
retourné à la villa Gralhund, bien décidé à demander des
vient rendre visite aux personnages et, par courtoisie, leur
_____ 1_1__
explications à Yalah Gralhund à propos du vif-acier qu'elle 1
a envoyé se mêler de sa mission. Dame Gralhund décide raconte ce qui s'est passé: 1
- -G14- - 1
- -
cependant qu'elle n'apprécie plus Urstul et, profitant de ses Les hommes du guet ont découvert en arrivant à la 1 1
blessures, le déleste de la pierre de Golorr sous la menace villa le seigneur Gralhund inconscient, dame Gralhund ~1=1__ 1=1= -
de l'épée et ordonne à ses gardes de l'enfermer en atten- en état de choc et leur garde du corps demi-ore blessé __ 1_
dant qu'elle décide de son sort. mais invaincu.
Pourquoi dame Gralhund agit-elle ainsi, voici un secret Apparemment, les Gralhund étaient reten us en otage de- - Descend vers - - -
connu seulement d'elle-même et de Hrabaz, son loyal garde puis plus de d ix jours par des agents du Réseau noir. La _ lk zo~eG8
du corps demi-ore, dépendant de l'antagoniste principal plupart des Zhents ont été tués lors d'u ne brève et san-
que vous avez choisi : glante révolte menée par le seigneur Gralhund lui-même. 1 1 1 ~~1~,~~~=~~~~~~~
S'il s'agit de Xanathar, Yalah Gralhund a passé un
marché avec le seigneu r du crime tyrannœil et lui a
Urstul Floxin, le chef des Zhents, fait partie des individus
qui ont réussi à s'échapper. Il est encore en liberté. Le
-- l ·lll ·Jh •
11 1 - - - - 1Descend
- - _61_
7 lazoneG7
1 1
vers· -·

__:
proposé de lui rendre la pierre de Golorr en échange
guet a prévu d'intensifier les recherches pour le retrouver. 1 1 1 1 /4 1 1 1
Il n'y avait aucune trace du vif-acier. D'après les
- -G13
de son a ide pour libérer une place a u conseil des Sei- 1 1
gneurs masqués.
Gralh und, la créatu re artificielle a été livrée à la villa - - 1 G19- 1-
1
Si les Cassalantre sont les antagonistes principaux, Ya- il y a plusieurs semaines. La fam ille l'a accueillie sans
lah est une membre obséquieuse de leur congrégation savoir qu'il s'agissait en réalité d'un espion du Zhentarim.
d'adorateurs d'Asmodée et elle veut leur donner la pierre Dame Gralhund a indiqué qu'il lui a volé son co//ier de
I_
de Golorr comme preuve de sa loyauté et son amitié. boules de feu. 1 case = 1 ,50 mètre
Si Jarlaxle est l'antagoniste principal, il est l'amant se- Le récit des événements relaté par Cromley se base sur 1 1 -
cret de Yalah. Il lui a promis d'appuyer ses ambitions les informations que les G ralhund ont données au guet et il - - 6158- - G19
politiques une fois qu'il aura utilisé le trésor perdu du est donc truffé de mensonges. La prise d'otages, l'héroïsme 1 1 G18 G19
seigneur Neverember pour acheter une place à Luskan du seigneur Gralhund et le vol du co/Jier de boules de feu
au sein de l'Alliance des seigneurs. de dame Gralhund n'ont jamais eu lieu. L'affiliation du vif-
S i Manshoon est l'antagoniste principal, il a promis à acier au Zhentarim est également un mensonge. Le récit Premier étage
Yalah d'épargner sa fam ille s i elle lui permet d'utiliser des Gralhund n'explique d'a illeurs pas pourquoi le vif-acier
sa villa comme base d'où mener ses machinations. aurait utilisé le co//ier de boules de feu pour blesser les
Convaincue qu'Urstul Floxin cherche à mettre la main Zhents s'i l était leur allié. Si les personnages soulèvent
sur l'or pou r son propre compte, Yalah a prévu de se la question, Cromley réfléchit quelques instants puis
débarrasser de lui e t de donner elle-même la pierre de avance que le vif-acier aurait pu sous-estimer la puissance 11
0
Golorr à Manshoon. explosive du collier.
Urstul s'est déjà trompé une fois sur le compte de dame
1
__ !__
-01 .' _:_ _ _':
• • ' 1
1
- ,0 . ;- ·.
Gralhund et a fai t l'erreur de la sous-estimer, et il n'est pas
près de recommencer. Malgré ses blessures, il réussit à
EXPLORER LA VILLA
Les personnages peuvent pénétrer dans la villa Gralhund G12 _I_ ~
.
,:
,; __. "..... .. ()

tuer les deux gardes des Gralhund , distraits, qui étaient et aborder ses habitants en toute impunité s'ils font e n sorte 1 1
que tout acte de violence soit attribué aux Zhents ou s'ils 1
chargés de le surveiller. Il alerte les autres Zhents présents
arrivent à y pénétrer et en sortir sans être vus et avant que - 1- - - - -
1
-
dans la demeure, qui entrepren nent d'éliminer le reste ___ I__
des gardes et des serviteurs . Urstul compte capturer le le guet arrive et arrête tout le monde.
seigneur ou la dame et l'obliger à lui rendre la pierre de Pour se g lisser dans la villa sans ê tre vu ou entendu par
Golorr, qu'il pourra alors remettre à son maître Manshoon les voisi ns et les passants, chaque personnage doit réussir
dans les tours de Kolat (décrites au chapitre 8). un test de Dextérité (Discrétion) DO 15. Si un personnage
Les plans d'Urstul, bien qu'il ne le sache pas, sont voués maîtrise la compétence Discrétion, il peut choisir d'être
à l'échec à partir du moment où dame Gralhund ordonne à désavantagé lors de son test afin qu'un autre membre du
son vif-acier d'emmener la pierre de Golorr ailleurs, le vif- groupe soit avantagé (compensant ainsi les carences d'un ;,
acier fuyant la demeure au milieu du chaos. compagnon moins discret). Monte vers 1
Si, lors du conflit, les personnages prennent le parti des k lazone G19 G4
G ralhund, dame Gralhund est prête à oublier qu'ils ont -:: - - G7 1
INTERVENIR OU N ON ? pénétré dans la demeure par effraction. Cependant, son h u- 1 - 1 __ I__ _
Les personnages doivent maintenant se montrer prudents, meur se gâte s'ils se mettent à poser trop de questions. Elle G10 - - __ 1_
car ils ne possèdent aucune preuve de l'implication des nie vigoureusement toute accusation de connivence entre
Gralhund dans l'attaque de l'allée du Crâne-de-Troll. Pour sa famille e t le Réseau noir et elle maintient que les Zhents / u,
1 ', 7 1•
résumer, ils ont le choix entre partager ce qu'ils savent avec détenaient les siens en otage (il s'agit d'un mensonge, mais I_
le guet o u se rendre eux-mêmes à la villa Gralhund. GB '
qui est repris par son mari, son garde d u corps, ses enfants
et son personnel). Si les personnages attaquent n'importe
1 . .. .,.. __:_; ~-1:..:.:,.1
J···I . 1--....·· - - ,- - - - -- l,1
1
L A I SSER LE GUET FAI R E SO N TRAVAIL quel membre de la maisonnée ou sortent leurs armes pour G9 __ 1_ _ .. . - - . ..
~
GJ
Les personnages peuvent se rendre dans n'importe quel les intimider, les Gralhund les dénoncent au guet. 1
poste du guet du quartier Nord et rapporter ce qu'ils ont ap- Pendant que les personnages progressent dans la villa _I_ _ _
pris aux agents en poste. Peu après, ils reçoivent la visite de Gralhund, le vif-acier fuit la demeure avec la pierre de
=------ - , - - - - ---i-.i
Barnibus Bourrasque et Saeth Cromley (voir l'annexe B), Golorr (voir le èhapitre 4 pour en savoir plus sur sa destina- Rez-de-chaussée
qui n'ont aucune raison de penser que les personnages leur tion). Si les personnages utilisent le détecteur de vif-aciers
mentent. En outre, leur propre enquête vient corroborer de Nim pour traquer la créature, l'apparei l leur permet de CARTE 3.1 : V1 L LA G RA L H UND (Q.UART I E R N o Ro)
la majorité de ce que les personnages racontent. Barnibus
met fin à la rencontre en déclarant assez brusquement:

C H APITRE 3 BOULE DE FEU •


CHAP ITRE 3 BOULE DE FEU !
sans être détectés. Sinon, Hurv et ses chie ns repèrent les G8. LA SALLE À MANGER Les livres. La plupart des livres qui se trouvent ici sont
découvrir qu'elle a quitté les lieux, mais pas de déterminer
personnages e t les attaquent, de jour comme de nuit. Quand les personnages pénètrent dans cette pièce pour la en réalité des faux, des boîtes cartonnées dont la tranche
la direction dans laquelle elle a fui.
première fois, ils rema rquent ce qui su it : est peinte. Des dessins et poèmes salaces sont cachés dans
G3. LA REMISE DES CALÈCHES
De nombreux corps sont é tendus sur le sol. Deux mal-
certains d'entre eux.
PRÉSENTATION Ce bâtiment de pierre abrite un ca rrosse en excellent état,
frats munis de masses d'a rmes ensangla ntées sont dres-
La villa Gralhund se trouve dans une zone résidentielle a insi qu'une écurie propre dans laquelle se t rouvent quatre
sés au-dessus des cadavres.
Gl2. LA BIBLIOTHÈQUE FAMILIALE
bourgeoise du quartier Nord. Voici quelques informations chevaux de trait et Maladar, le cheval de selle d'un noir de Cette bibliothèque la mbrissée possède les caracté ristiques
Des bru its de combat proviennent du sommet d'un large
générales à garder en tête : jais de dame Gralhund. Une porte couliss_ante ~n b~i~ per- suivantes:
escalier s itué dans le coi n nord-ouest de la pièce (voir la
met d'accéder à la rue, mais elle est fermee de I exteneur
Des piétons et des carrosses circulent dans les ru:s qui_ zone G13). Les grandes bibliothèques sont emplies de livres. Des
par un cadenas. Il faut réussir un test de Dextérité DD 20
entoure nt la villa à toute heure du jour ou de la nuit. mats Deux cha ndelie rs de fer pendent du plafond en acajou échelles de bois montées sur des rails permettent d'accé-
avec des outils de voleur pour le crocheter.
le trafic est plus intense dans la journée. foncé, a u-dessus d'une grande table taillée dans du mé- der faci lement aux rayons les plus hauts.
Dans la plus grande des pièces du bâtiment, au nord, .
La demeure est entourée d'une enceinte de pierre de lèze rouge. La table est entourée de chaises. Celles qui se Un lutrin métallique sur lequel repose un ouvrage à cou-
se trouvent le harnachement de chacun des chevaux ainsi
3,60 mètres de haut. Elle peut ê tre franchie sans s'aider trouvent aux deux bouts sont particulièrement gra ndes verture de cuir fermé et cadenassé se dresse dans un
que des ballots de fourrage et des outils po ur e ntretenir la
d'un équ ipement d'escalade ou de magie g râce à un test et décorées. coin de la pièce.
cour. Dans la plus petite des pièces, située au no rd-ouest,
de Force (Athlétisme) DO 15. Des tapisseries et des placards verrouillés contenant Deux chaises rembourrées font face à une grande chemi-
se trouvent deux paillasses: la première est celle de Hurv,
Les voisins et les badauds alerteront le guet s'ils en- de belles assiettes, de l'a rgenterie et des chandeliers se née. Une peau de loup recouvre l'une d'entre elles.
le gardien (voir la zone G2), qui dort, ?en~ant la j~urnée;
tendent un grand fracas o u des bruits inhabituels (com me trouvent contre les murs lambrissés.
la seconde appartient à un garçon d ecune appele lke Les livres. Dame Gralhund a hérité de nombreux livres
celui fait par un sort de vague tonnante, par exemple) Un portrait de fam ille surplombe une cheminée au man-
(roturier) qu i dort ici pen?ant la ~uit. Si le~ per;onnages de ses parents et elle les conserve précieuse ment. Parmi
en provenance de la demeure o u s'ils observent queI_que teau de marbre noir. (Il représente les seigneu r et dame
arrivent pendant la Journee, l ke n est pas la (il s occupe eux se trouvent des textes historiques, des pièces de
chose de suspect. Le guet envoie alors un mage et six Gralhund, leurs trois jeunes enfants et leur chien qui est
de la nourriture des chevaux ou est en t rain de boire avec théâtre, des romans et des recueils de poésie.
vétérans (un sergent et cinq agents) pour enquêter. Ils mort voil à trois ans.)
des amis). Ouvrage verrouillé. Bien qu'il ressemble à un grimoire,
arrivent au bout de ld6 + 4 minutes. Les cadavres. Les corps de huit gardes vêtus d'une che-
Le trésor. Le cheval de dame Gralhund est équipé de l'o uvrage qui est posé sur le pupitre est seulement une
Dans la demeure, tous les plafonds font 6 mètres de haut.
fers de rapidité et de deux fontes contenant chacune quatre mise de mailles et de la livrée à présent déchirée et ensan- chronique des réussites de la famille Gra lhund , présentées
lingots d'or de 2,5 kilos d'une valeur de 250 po pièce. glantée de la famille Gralhund sont étendus dans la sa lle, de façon à la faire ressortir son meilleur jour. Un sort de
RENCONTRES DANS LA VILLA ainsi que ceux de deux Zhents en armure de cuir noir. lis détection de fa.magie révèle qu'u ne aura d'abjuration se
Les zones de rencontres suivantes, représentées s ur la G4. LES QUARTIERS DES GARDES. sont tous humains. dégage du livre.
carte 3.1, décrivent l'état de la demeure des Gralhund Cette bâtisse de pierre de plain-pied abrite les vingt gardes Les mallrats. Les deux personnages portant des masses L'ouvrage peut être déverrouillé à l'aide de la clé que
quand les personnages y pénètrent. Les Zhents ti:nnent le de la maison née. Dans la pièce principale se trouvent d'armes sont des Zhents vêtus d'armures de cuir noir. Ils dame Gralhund porte accrochée à une chaîne autour de
rez-de-chaussée de la demeure et les Gralhund defendent dix lits superposés e t chacun est accompagné de casiers ont ordre de garder la pièce. Ils attaquent à vue tous les son cou. Il faut ré ussir un test de Dextérité DO 15 en uti-
l'étage supérieur. conte nant des vêtements pliés et des effets personnels étrangers qui y pénètrent, y compris les membres du guet. lisant des outils de voleurs pour crocheter la serrure. Elle
sans valeur. Ils ne portent aucun trésor sur eux. pe ut aussi être ouverte avec un sort de déblocage ou une
Gl. LE PORTAIL VERROUILLÉ La pièce qui se trouve dans le coin nord-ouest contient_ magie simi lai re. Cependant, si que lqu'un ouvre le livre
À travers les barre aux d'un portail ouvragé, les personnages des mannequins de bois et des râteliers destinés à accueil- G9. LE PETIT SALON autrement qu'avec la clé, trois spectres apparaissent dans
aperçoivent une cour dans laquelle se trouvent ~lusieurs lir armes et armures. Aucun des gardes n'étant présent, les C'est dans cette pièce qu'Urstul Floxin a été enfermé un rayon de 3 mètres et a ttaquent le coupable. La magie qui
grands arbres, ainsi que deux chemins, le premier menant mannequins sont nus et les râteliers vides. après être revenu à la villa, jusqu'à ce qu'il tue ses gardes lie les spectres s'est affaiblie avec le temps et ils ne peuvent
vers une demeure de brique d'un étage et l'autre, à l'est, vers e t s'échappe. Le petit salon est une pièce confortable dans ex ister sur le plan matériel que pendant 1 minute, au bout
un hangar séparé de la maison principale. . . G5. LA CUISINE laquelle se trouvent des chaises élégantes, une méridienne, de laquelle ils sont ban nis et renvoyés dans le plan éthéré
Un sort de verrou magique a été lancé sur le po rtail. S 1 Une porte de bois déverrou illée permet d'accéder de_puis la un buffet contenant des bouteilles de vin, et des tableaux (à moins qu'ils soient détruits avant). Les spectres se mani-
les personnages veulent le forcer, ils doivent réu;sir un test cour à une c uisine bien garnie en vaisselle et ustensiles. Un représentant plusieu rs aïeux de la famille Gralhund. festent sous la forme de tieffelins fantoma tiques aux doigts
de Force (Athlétisme) DD 25. P our le crocheter, ils doivent grand foye r sert à faire cuire les plats. Les cadavres. Les corps de deux gardes reposent su r particulièrement longs.
réussir un test de Dextérité DO 20 en utilisant des outils un tapis imbibé de sang. Ils portent la livrée de la maison Les armoiries de la fam ille Gralhund ornent la page de
de voleur. Le sort n'empêche pas les membres de la famille G6. LE GARDE-MANGER Gralhund par-dessus leur chemise de mailles. garde du livre. Le livre est écrit en commun et relate les
Gralhund, leur personnel, leurs gardes ou le vif-acier de la Des a liments séchés, des é pices, des nappes pliées e t des naissances, morts et autres événements qui ont marqué
dame, d'ouvrir le portail. boîtes de conserve reposent sur les étagères qui couvrent GlO. LE CABINET ET LA SALLE DES TROPHÉES la famille entre l'an 1239 CV, l'année de !'Épée ensan-
les murs de ce garde-manger. La pièce contient également Le cabinet du seigneur Gralhund a bri te les têtes de plu- glantée et l'an 1422 CV, l'année des Ombres qui avancent.
G2. LA COUR des tonneaux d'eau fraîche, de bière et de vin. sieurs a nimaux montées aux murs. Une armure lustrée Il convient de note r un élément méconnu concernant les
La propriété est bien entretenue. Au printemps et en été, Porte barrée. Une porte de service donne sur la rue. se tient au garde à vous dans chaque angle. La pièce est Gra lhund : ceux-ci ont, il y a bien longtemps, passé un
de grands arbres donnent de l'ombre. À l'automne, ils , Cette solide porte de bois est barrée de l'intérieu r. Il faut, éga lement meublée de plusieurs fauteu ils et de tapis en pacte avec des diables et une partie de leur lignée possède
perdent leurs feuilles. En hiver, les branches sont comple- pour la forcer de l'extérieur, réussir un test de Force_ peau d'ou rs. donc du sang tieffelin. Tous les membres de la famille af-
tement nues. (At hlétisme) DO 20, mais cela fera beaucoup de bruit. Le seigneur Gralhu nd s'est récemment trouvé un nou- fectés par ces traits ont été envoyés dans le domaine des
Le balcon. À travers les arbres, les personnages peuvent Les cadavres. Les Zhents ont tué deux serviteurs, un hu- veau loisir: la fauconnerie. Une cage trône sur une table au Gralhund à Yartar, une cité loin au nord (c'est du moins ce
apercevoir un grand balcon (zone Gl 7) ceint d'une balu_s- main âgé (le majordome) et un jeune halfelin (un cuisinier). milieu de la pièce. Il s'y trouve une buse c haperonnée (uti li- qui est déclaré dans l'épilogue du livre) et le texte fa it une
trade de fer, qui surplombe l'entrée principale de la maison. Leu rs corps se trouvent sur le sol. sez les statistiques d"un faucon). rapide référence à quelques membres de la branche water-
Le balcon se trouve à 6 mètres du sol. Pour l'atte indre, il davienne de la famille qui seraient nés avec une queue.
faut réussir un test de Force (Athlétisme) DO 15 pour es- G7. LA BUANDERIE Gll. LE BUREAU D'ÜROND
calader les murs de briques de la maison sans l'a ide d'un C'est dans cette pièce que les serviteurs lave nt le linge. On La porte de cette pièce est fermée par un verrou. Pour le Gl3. LE PALIER SUPÉRIEUR
matériel d'escalade ou de magie. y trouve des baquets à linge, des bassines, du savon, des crocheter, il faut réussir un test de Dextérité DO 15 e n uti- Beaucoup de choses se passent sur cet élégant palie r:
Le gardien maléfique. La cour est surveillée_par un . serpillières et des pots de chambre. lisant des outils de voleur. Cette pièce possède les caracté-
Une bataille fait rage entre des Zhents et des gardes de la
gardien menaçant nommé Hurv Taldred (humain 1llusk1en, Les cadavr es. Les Zhents ont tué une servante, une ristiques s uivantes :
famille et plusieurs cadavres gisent au sol.
fanatique de secte, LM) et ses deux mastiffs silencieux. femme d'âge moyen (l'intendante) e t ont laissé son corps Un tapis de lutte en toile de 3 mètres de côté a été dé- Les portes menant à la chambre parentale (zone G16) .,
Les Gralhund ont payé un nécromancien pour qu'il accom- sur les marches menant aux quartiers des serviteurs (zone roulé au centre. sont grandes ouvertes. (Si dame Gralhu nd se trouve dans (

~
plisse un rituel sur Hurv et ses mastiffs. ~ntre le cré_pus- G19). Un trousseau de clés pend à sa ceinture, avec les clés
De grandes bibliothèques en acajou, des fauteuils cou- sa chambre, elle crie : « Le guet arrive! »)
cule et l'aube, ils perdent leur forme physique et deviennent de toutes les por_tes de la maison , a ins i que des placards de verts de velours et de petites statues représentant des La porte men ant à la zone G15a est entrouverte. Derriè re
trois ombres. Si les personnages réussissent un test de la zone G8. hommes nus sur des piédestaux sont disposés avec soin celle-ci, les aventuriers entendent que quelqu'un tente
Dextérité (Discrétion) DO 13, ils peuvent traverser la cou r dans toute la pièce. d'enfoncer une autre porte.
Un bureau en acaj ou se dresse dans un coi n de la pièce,
mais il ne semble pas servir beaucoup.

CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !


CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !
Q~'!I soit armé d'une ra pière. il se jette aux pieds de ta pre- Les seigneur et dame Gral hund sont en effet tous deux
m1ere pe rsonne qui franchit sa barricade. des me_m bres secrets d'un culte d'adorateurs d'Asmodée
Le~ personnages qui ont le seigne ur Gralhund à leur popu laire ~he: une partie de la noblesse de Waterdeep. Ce
merci peuvent lui sou tirer des informations s'ils réussissent culte est d1nge par Victoro Cassalantre (voir l'annexe B).
un test de Charisme (I ntimidation) DD 10. Ce test est dé- Cela dit, les Gralhund ne révéleront pas cette information
savantagé s i le seigneur Gralhund a des raisons de penser de plein gré.
que sa femme peut le voir ou entend re la conversation :
« La pierre de Go/orr est une sorte d'antique créature Gl7. LA GALERIE
t~ansformée en a rtefact. Elle con naît l'emplacement Ce gr~nd balcon est ceint d'une balustrade en fer forgé
dune chambre forte cachée sous Waterdeep dans la- et dote de chaises longues disposées avec soin. Le sol se
que lle se trouve un demi-mill ion de dragons. » tr?uve_6 mètres plus bas et une porte-fenê tre permet d'ac-
« La maison Gra lhund a fin ancé les opérations du Ré- ceder a la chambre pa rentale (zone Gl6).
seau noir à Waterdeep, y compris l'enlève ment de Re naer
Neverember et le vol de la pierre de Golorr à Dalakhar le Gl8. LA CHAMBRE D'ENFANTS
gnome qui était l'espion du père de Ranaer. » ' La porte de cette pièce est verrouillée. Il faut réussir un test
« Ma femme était exaspérée par l'incapacité des Zhents de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur pour
à récupérer l'artefact. Elle a donné un collier de boules crocheter le verrou.
de feu à son serviteur mécanique et l'a e nvoyé e n soutien _ Trois lits sont al ignés contre le mur sud et un berceau
pour les aider à récupérer la pierre. Cependant, il a fait v1~e se trouve contre le mur est. Les autres meubles de ta
preuve de maladresse et les Zhents ont é té malencon- p1ece sont de petites armoires, des tapis de jeu et les bu-
treusement pris dans l'explosion de la boule de feu. » reaux des enfants.
Les enfants. Les deux plus jeunes enfants, Zartan, un
Gl6. CHAMBRE PARENTALE garç~n de 13 ans, et Greth, son frère de 10 ans, ont é té en-
Les ~-ortes mena nt à cette chambre sont grandes ouve rtes. fermes 1c1 pour leur sécu rité. Les deux sont des non-com-
La p1ece est occupée par plusieurs person nes et possède battants. Tomassine, leur grande sœur de 18 ans, est ac-
les caracté ristiques suivantes: tue lle ment en visite à Yartar chez un cousin tieffelin.
Yalah Gralhund, vêtue d'une cuirasse et armée d'une Gl9. L'AILE DES SERVITEU RS.
rapière, se tient au côté de son élégant garde du corps Les trois pièces qui se trouvent dans la zone sud-est de
demi-ore Hrabbaz (leurs profils se trouvent dans l'étage_constituent les quartiers des serviteurs pour la nuit.
l'annexe B). Le maJordome e t l'intendante ont chacu n une chambre à
11 Y~ un coffre ~e bois au pied du large lit à baldaquin ins- e ux, mais ces deux pièces sont vides pour le moment. La
talle dans le coin sud-ouest de la pièce. plus grande des trois pièces est une salle commune dans
Une baignoire à pieds gri ffus occupe une alcôve au nord- laq_uelle se trouvent six lits desti nés au reste de la domesti-
URSTUL FLOX.IN
ouest, à côté d'une psyché et d'u n paravent. cite. A~ total, neuf femmes de chambre. cuisin iers et valets
Un écu décoré des armoiries de la maison Gralhund est (roturiers) se terrent ici, attendant que quelqu'un vienne les
barricadé la porte avec de lourds meubles. Il faut réussir un s u~pendu au-dessus d'une cheminée dans le coin s ud-est. ~eC_?~ri r. Hs brandissent des armes improvisées (rouleaux
Les cadavres. Les cadavres et les armes de six gardes test de Force (Ath létisme) DD 18 pour enfoncer la porte. Pres du foyer, des bûches ont été empilées avec soin.
portant la livrée de la maison Gral hund par-dessus une a pat1ssen e, serpillières, balais, etc.) à considé rer comme
Les personnages rencontrent Urstul Floxin (voir l'an- Une grande a rmoire en acajou re mplie de riches robes et des gourdins.
chemise de mailles reposent au sol, ainsi que deux Zhents nexe B) dans la zone G15a. Urstul est blessé. Il ne lui reste vête ments est installée contre le mur nord et, juste à côté
vêtus d'une armure de cuir noir. que 50 points de vie et ses armes ne sont pas enduites de une double porte vitrée ouvre s ur un balcon. '
Combat en cours. Quatre vétérans de la maison
poison, ce qui réduit son indice de dangerosité à 3 (700 Yalah Gralhund. Dame Gralhund a remis la pierre de
LES CONSÉQUENCES
Gralhund (qui possèdent encore 30 points de vie chacun)
PX). Il essaie d'ouvrir la porte menant à la zone G15b à Golorr ain~i qu:une carte indiquant où l'apporter à son Après avoir fui la villa Gralhu nd e n possession de la pierre
combattent un groupe d'assaillants zhents constitué de de Golorr, le vif-acier de dame Gralhund cache l'artefact
coups de pieds, dans une tentative désespérée pour cap- serv1teu_r v1f-ac1er, qui a quitté la villa avant que les person-
trois malfrats (qui possèdent encore 20 points de vie cha-
turer le seigneur Gralhund et l'écha nger contre la pierre nages aient atteint cette pièce. Il est essentiel qu'il s'enfui e dans un lieu secret à Waterdeep, préparant ainsi le terrain
cun). Les Zhents tentent d'atteindre la zone Gl6, mais les
de Golorr. S i les personnages arrivent avant qu'il atteigne car cela déclenche les événements du chapitre 4. ' aux ~vénements qu_i se dérouleront dans le chapitre 4.
gardes leur bloquent le chemin. le seigneur Gra lhund, Urstul tente de fuir la villa, en utili- Meme s1 le conflit sanglant qui se déroule dans la villa
Si les personnages décident de ne pas prendre part à ce Dame Gra lhund et Hrabbaz sont les seuls à savoir où
sant les Zhents survivants pour couvri r sa fuite. Il détient est a llé le,_vif-acier mais, s'ils sont interrogés à ce s uje t, ils Gralhund n'atti re l'attention de personne hors de l'enceinte
combat, partez du principe qu'à la fin de celui-ci trois des
les mêmes informations que le seigneur Gralhund (voir la feigne nt I ignorance. de la demeure. le guet fi ni ra fatalement par entendre parler
vétérans de la maison Gralhund sont encore vivants et que
section « Orond Gralhund » ci-dessous), mais refuse de Yalah porte un trousseau de clés qui permet d'ouvrir du carnage. li y a bien trop de victi mes parmi les serviteurs
tous les Zhents sont morts. divulguer le nom de son maître, Manshoon , sauf s'il y est e t les gardes pour que cela reste un secret. L'arrivée du
to~tes les portes de la demeure , ainsi que le coffre de bois
forcé par magie. QUI se trouve~~ pi~d du lit. S i la situation dégénère et que
guet préfigure le retour de Barnibus Bourrasque et de
Gl4. L A SALLE DE BAL La zone G15a est une salle de bain . Un rideau ouvert Saeth Cromley (voir l'a nnexe B), qui finissent par arriver
La porte de cette pièce est verrouillée. Il faut réussir un test Hrabbaz se revele incapable de la protéger, elle déverrouille
dans la partie est de la pièce laisse voir une baignoire aux la porte menant à la zone Gl 8 , se précipi te à l'intérieu r et ~n compagnie de vi ngt age nts (vétérans) et de deux cava-
de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur pour en
pieds griffus. v~rro~ille la porte derrière elle avec son action suivante. liers du Griffon (voir l'annexe B) montés sur leurs griffons.
crocheter le verrou. La salle de bal, actuellement inoccu- La zone G15b est une chambre à coucher couverte de Les montures et leurs cava liers restent dans les a irs , d'où
pée, possède les caractéristiques suivantes: C est a cet endroit, avec ses enfants blottis derrière elle
boiseries. Une cage à oiseaux est posée s ur une table et qu'elle fera son baroud d'honne ur. ' ils fo nt office de soutien aérien e t d'écla ire urs .
Des miroirs dorés, des tapisseries garnies de gla nds, et un cercle de téléportation permanent a é té tracé au sol. La La malle en bois. Le verrou de ce coffre peut être cro- B~rnibus inspecte attentivement la scène de cr ime que
des lampes de verre teinté décorent les murs de la pièce. cage à oiseaux contient trois serpents volants qu'Urstul cheté à l'aide d'outils de voleur et de la réussite d'un test de represente la villa Gralhund et questionne les voisins et les
Au-dessus de la cheminée se trouve une tête de cerf en utilise pour e nvoyer des messages à ses espions en ville. Dextérité DD 15. Le coffre semble seulement conten ir des passants._Si les _personnages ont été vus en train de quitter
verre soufflé. Manshoon utilise le cercle pour rencontrer Urstul Floxin vê~ements pliés et des chaussures. Cependant, quelqu'un les lieux, ils deviennent des suspects . Si les person nages
Au sol, le marbre veiné est aussi luisant qu'un miroir. en secret et téléporter les Zhents vers ou de puis les Tours qui examine l'extérieur du coffre et réussit un test de ont tué n'importe quel membre de la famille Gralhund et
Des chandeliers de cristal de mauvais goût pendent du de Kolat (voir le chapitre 8). Re portez-vous à la description Sagesse (Perception) DD 15 décèle un compartime nt ont laissé der rière eux des témoi ns ou des preuves de leurs
plafond décoré d'une fresque représentant une orgie. du sort cercle de téléportation du Player's Handbook pour secret au fond de celui-ci. Là se trouvent deux symboles actes, Barnibus de mande au sergent Cromley de les arrêter
e n savoir plus sur son fonctionnement. sacrés d'Asmodée et deux robes de couleur rouge et or. pour le meurtre d'un noble, un crime passible de la peine
Gl5. LA CHAMBRE D'AMIS Orond Gralhund. Après avoir bloqué la porte de la de mort s'ils sont reconnus coupables.
Jusqu'à une date récente, cette pièce et la salle d'eau at- chambre avec une armoire, un bureau et une chaise ca-
tenante étaient rése rvées à Urstul F lox in. Le seigneu r pitonnée, Orond Gralhund (voir l'annexe B) s'est caché
Gralhund s'est retranché dans la zone G15b et e n a derrière un lit dans le coin sud-ouest de la zone G15b. Bien

CHAPITRE 3 1 BOU LE DE FEU !


C H A PITRE 3 1 BO ULE D E FEU !
Si le temps est clément, les pe rson nages voient des pas-
LES QUESTIONS EN SUSPENS sants, des gens en train de pique-niquer et des e nfants
jouer dans le parc du cimetière. li semble évident qu'lstrid
Vous pouvez utiliser les événements optionnels s uivants
a choisi à dessein de leur donner rendez-vous dans un
afin d e déterminer ce qui arrive au Zentharim.
lieu public et sûr. Les pe rsonnages qui réussissent un test
de Sagesse (Perspicacité) DD 15 re marque nt qu'elle est
SALE TEMPS POUR LES ZHENTS
venue seule.
Dans les jours suivant l'événem ent que les journaux locaux lstrid a peur d'être a rrêtée pa r le guet. Mê me s i elle n'est
appe llent« le bain de sang de la villa Gralhund », le guet pas impliquée dans les événe me nts de la villa Gralhund,
frappe sévèreme nt le Réseau noir. Même les membres elle craint que le guet ne découvre son activité illégale de
du Zhentarim qui n'ont pas de liens avérés avec le crime prêts financiers dans le cadre de son enquête. Elle donne
sont rassemblés et inte rrogés, y compris Davil Chantétoile 10 pp aux personnages, simplement pour les re mercier
(voir l'annexe B). Les pe rsonnages me mbres de cette fac- d'être venus au re ndez-vous et elle leur en promet 40 de
tion sont en sûreté pour le moment, dans la mesure où ils plus s'ils acceptent de l'aider à se cacher pe ndant dix jours :
gardent un profil bas . Si ce n'est pas le cas, ils sont égale- la moitié de la somme quand ils accepte nt ce marché,
me nt arrêtés et interrogés pendant plusieurs jours, jusqu'à l'autre à la fin de la décade. S 'ils d écline nt son o ffre et que
ce que les Seigne urs de Wate rdeep déte rminent le ur degré le groupe compte un ou plusieurs membres du Zhentarim,
d'impl ication dans les violences qui ont e u lieu à la ville Istrid les menace de dévoiler leur affiliation et de le s faire
Gralhund. Les journaux profitent de l'occasion pour présen- tomber avec e lle si elle est arrêtée et accusée d 'un crime.
ter le Réseau noir s ous un jour fort pe u flatteur, infligeant Cacher Istrid. Si les personnages décide nt d'a ide r Istrid
ainsi un coup dévastateur à la réputation d éjà douteuse de à se cacher dans leur taverne, e lle utilise des accessoires
la faction. de déguise ment pour se grimer et se fait passer pour un
nain du nom de Jorn. Si les pers onnages le lui demandent,
R ENCONTRER lSTRID CORN E e lle acc epte d e faire des tâches ménagères une fois qu'elle
Cette rencontre n'a lieu que si les personnages sont direc- s'est installée. Finalement, personne ne vient se renseigner
tement impliqués dans les événements qui se sont dérou- sur e lle. Cela dit, plus le te mps passe, plus elle se montre
lés à la villa Gralhund. Après que Davil Chantétoile a été irritable et exigeante.
emmené pour être interrogé, lstrid Corne (voir l'annexe B) Si les pe rs onnages tolè re nt son mauvais caractè re,
e nvoie un message au x personnages par le biais d'un l strid part au bout de dix jo urs et, comme promis, le urre-
serpent volant. Le message, écrit en commun, se présente met le reste de la somme due. Ceux qui appartie nnent au
comme s uit: Zhe ntarim sont doublement récompensés pour avoir caché
Is trid quand elle e n avait besoin : leur re nom auprès de le ur
faction augmente de 2.
LA SAISON DES DRAGONS
je veux en savoir plus sur les événements de la ville P a r contre, si les personnages décident de mettre lstrid
Gralhund. Si vous acceptez de m'accorder du temps , dehors ou de la dé noncer au guet, e lle devie nt leur ennemie
retrouvez-moi devant la Statue d'Ahghairon , dans la Cité mortelle et fait son possible po ur contrecarrer leurs plans à
des morts, demain à midi. Vous serez généreusement la moindre occas ion. 'OR A UN DRÔLE D' EFFET S U R LES GENS ET Si l'antagon iste est Manshoon , la pierre e st remise à
Ble sser lstrid. Par précaution et a u cas où elle soit il s 'avère que les dragons du trésor ca ~hé T hrakkus , un boucher sangdragon qui officie dans le
rémunérés pour votre aide. trah ie, lstrid a informé a u moins un autre me mbre d es par le seigneur Nevere mber sont à portée quartier du Champ et découpe des co rps pou r le compte

1
- lstrid Corne Pillards de te nures (voir l'annexe B) qu'elle comptait ren- d e main. La pierre de Golorr sait où se du Zhentarim.
contre r les personnages. Si ces derniers la trahissent ou la trouve la chai;1bre forte recela nt le trésor et
blessent, ses anciens compagnons d'aventure font tout ce comment y penétrer. La majorité de ce cha-
Si les pe rsonnages acceptent le re ndez-vous, u tilisez l'en- TROUVER LE VIF-ACIER.
qui est en leur pouvoir pour s'assurer de leur ruine. Les lois pitre s uit les pe rson nages dans leur quête
cart s uivant pour présenter la scène , en ajoutant des élé- de Waterdeep les découragent de recourir à une attaque pour retrouver cet artefact. Les défis qui les Si _les pers?nnages n'arrivent pas à retro uver la piste du vif-
ments corresponda nt à la saison en cours : directe, mais ils peuvent s'en prendre à leu r source de reve- attendent d épende nt de l'antagoniste (ou des antagonistes) ~c1er en fuite avec la pierre de Golorr, ils peuvent demander
nus e n faisant fuir leur clientèle et, s i les personnages font que vous avez chois i de mettre s ur le ur chemin. P eu im- 1ai_d e du guet, de la garde municipale ou d 'une faction amie
l'erreur de quitter la ville, il pourrait leur arriver bien pire. porte la sa ison, l'objectif d 'un antagoniste est simple : s 'e m - qui leur prêtera main-forte sous ld4 jours . S i aucun des '
La statue d'Ahghairon est un monument bien connu qui personnages n'y pense, un PNJ leur s uggère de se rendre à
parer de la pierre, trouver la chambre forte des dragons et
se trouve dans le parc du cimetière de la ville. il s'agit s'emparer du trésor qui s'y trouve. la maison des Ma ins inspirées et de demander aux prêtres
d'une grande statue de marbre représentant un magicien
PROGRESSION EN NIVEAUX de G ond s'ils connaissent un moyen de t rouver le vif-acier
Si vous avez décidé de faire évoluer le niveau des per- (voi r la sect ion « Le secre t de Nim » p. 46). Armés du détec-
ba rbu , dressé sur un podium circulaire et drapé dans une
son nages e n fonction des jalons de l'histoire plutôt que POSER LE DÉCOR teur de vifs-aciers de Ni m, ils pe uvent a lors commencer de
robe. Il fait fa ce à l'ouest, en direction de la ville, les bras de points d'expérience, vous pouvez les faire passer du Au chapitre 3, le vif-acie r de dame G ralhund s 'est e nfui qua_dr iUer la ville. Cependant, le temps qu'ils le retrouvent
grand ouverts et le visage éclairé d'un large sourire. Une niveau 3 au niveau 4 s'ils o nt mené leur propre e nquê te ~vec la pierre de Golorr. 11 dépose l'artefact dans un lie u où le v1f-ac1er a déjà déposé la pierre de Go!orr à l'endroit qui'
naine vêtue d'un harnois se trouve au pied de la statue. après l'inc ident d e la boule de feu et s'ils sont intervenus 1antagomste pnnc1pal pourra le récupé re r. lui a é té indiqué.
dans la résolution des événeme nts de la villa Gralhund. Si
ce n'est pas le cas, ils sont toujours au niveau 3 au début du S 'il s'agit de Xanathar, la pierre est re mise à u ne mage du ENFIN RATTRAPÉ !
nom ~e Grinda Garloth. Elle possède un submersible de Quand les personnages débusquent enfin le vif-acier (voir
chapitre 4.
Kwa/Jsh et vit à R ivebrume, un secteur miteux qui occupe l'~nnexe B), celui-ci se trouve dans une ruelle. Il est vêtu
un ponto n du quartier des Docks.
d u n ma nteau volé et se cache sous une pi le d'ordures. A
S i l~s Cassalantre sont les antagonistes, la pierre est dé- vous de déterm iner exactement où et à quel moment cette
posee dans leur crypte fam iliale dans la Cité des mor ts
re nc~ntre se produit. Sans but e t sans nulle part où a ller,
le c imetiè re de Waterdeep. Un nécromancien halfelin s'~n la creature combat jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Peu im-
empa re avant que les Cassala ntre ou les personnages
porte l'end roit et le moment où se déroule ce co mbat, s ix
puissent le faire.
membres du guet (vétérans) arr ivent à la fi n de celu i-c i
Si j a rlaxle est l'antagoniste, la pierre est re mise à Féné-
Attiré s par le bruit, ils se moquent éperdume nt du vif-a~ie r
rus Caste lorage, un falotier qui vit dans le q ua rtier Ma r-
e t sont prêts à croire n' importe quelle histoire plausible
c~and. Fenerus a un passé criminel et a actuelle ment des que leur racontent les pe rsonnages. (En tant que créature
debo1res avec la loi.

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


C H APITRE 3 1 BOULE D E FEU !
artificielle, le vif-acier n'a aucun droit à proprement parler.) nerus. li s'agit d'un falotier qui vit dans une ruelle. Le X
Les agents sont sur le point de terminer leur patrou ille el indique l'emplacement de la ruelle.) SÉQUENCES DE RENCONTRES PAR SAISON
ils ont hâte d'en fi nir. lis invitent les personnages à rentrer S'i l s'agit de Manshoon, le nom « Thrakkus » apparaît à
chez eux et cesser de troubler l'ordre public. côté du X sur une carte du quartier du Champ. (Le X in-
dique l'emplacement du bâtiment qui ser t de résidence et PRINTEMPS ÉTÉ AUTOMNE HIVER
LA CARTE DE DAME GRALHUND de boucherie à Th rakkus.) Xanathar Les Cassalantre Ja rlaxle Baenre Manshoon
Dame Gralhund a remis à son vif-acier une carte lui indi-
quant où déposer la pierre de Golorr, mais elle a oublié de
SÉQUENCES DE RENCONTRES
l
~ I

1 r
1
lui préciser qu'il devrait détruire la carte une fois sa mission '"= ~
accomplie. Les personnages qui fouillent le corps du vif- Les personnages devront triompher d e huit rencontres RENCONTRE l :
acier trouvent la car te, pliée, qui représente un quar tier de
Waterdeep. Un endroit a été marqué d'un X, à côté duquel
pour trouver la pierre de Go/arr et la chambre forte des dra-
gons. Ces rencontres s'enchaînent dans un o rdre déterminé
RENCONTRE 4
LE MAUSOLÉE ~ A RUELLE ~ Î RENCONTRE 10 :
LE MOULIN À VENT
RÉAMÉNAGÉ
un nom a été griffonné. Cette carte indique aux person- par le choix d e l'antagoniste et de la saison. Le d iagramme
Il
-
nages où ils doivent se rendre et permet de déclencher une qui se trouve sur la page en vis -à-vis de celle-ci vous pré-
séquence de rencontres (voir la section « Séquences de ren- sente l'ordre des rencontres pour chaque séquence. Par
1 ~ENCONTRE 4 :
contres» ci-dessous). Le quartier représenté sur la carte et
le nom griffonné dépendent de l'antagoniste principal :
S'il s'agit de Xanathar, le nom « Grinda Garloth » appa-
exemple. s i Xanathar est l'antagoniste, la séquence com-
mence par la rencontre 2, « Rivebrume », et se termine par
la rencontre 6 , « Le théâtre ».
~ E MAUSOLÉE
j
RENCONTRE 10 :
L E M?ULI_N À ~ENT
REAMENAGE
RENCONTRE 9 :
LE RÉSEAU DE CAVES l
C
RENCONTRE 1
A RUELLE

1
Cependa nt, vous n'êtes pas forcé de suivre une séquence

-
1
raît à côté du X sur une carte du quartier des Docks. (Le de rencontres. Laissez les décisions et les actions des
X indique le secteur de Rivebrume où réside Grind a.) personnages faire ava ncer l'histoire. Vous êtes libre de
S'i l s'agit des Cassalantre, le nom« Cassalantre » CONTR E 10:
cha nge r l'ordre dans lequel ces rencontres se font, d'igno-
apparaît à côté du X sur une carte de la Cité des rer celles dont vous n'avez pas besoin ou d'en créer de nou-
OUL~N À V_ENT
J1
RENCONTRE 5 : RENCONTRE 6 1 RENCO NTRE 5 :
morts. (Le X indique l'emplacement du mausolée des
Cassa lantre .)
velles. Libre à vous de modifier une rencontre si celle-ci ne EAMENAGE
1L A POURSUIT E SUR
LES TOITS
..
LE THÉÂTRE

--.-.--~
LA POURSUI TE SUR
S'il s'agit dejarlaxle, le nom « Fénérus Castelorage »
vous convient pas.
Si les personnages s'éloignent du chemin prévu, ils 1 -------~ =rc ....___
___ LES
_TOI
__ TS
_ _,e:,--_

~
apparaît à côté du X sur une carte du quartier Marchand. peuvent avoir du mal à décider de la marche à suivre. Vous
(Les habitants du quartier Marchand connaissent Fe- avez dans ce cas au moins deux options pour les remettre [ R ENCONTRE 9:
lL 1 1 l
RENCO~TR:8 0 :

J
facilement sur le droit chemi n : L E RÉSEAU DE CAVES RENCONTR~ L E TRIBUNAL RENCONTRE 6
ÔBTENIR LA PIERRE DE GOLORR
Une faction alliée qui possède des renseignements sur
l'emplacement de la pierre de Golorr partage ces infor-
LA RUE LL-E ~ LE THÉÂTRE
Une intelligence étrangère réside dans la pierre de Golorr. mations avec les personnages. r Il

r: I
Douée de prescience, elle sait que les personnages sont Un sbire de l'antagoniste accepte de le trahir e t de dé- Il

l
destinés à la trouver, cependant elle n'a pas l'intention de voiler l'e mplacement de la pierre de Golorr e n échange RENCONTR E 3 :
RENCONTRE 7 :

I
leur faciliter la tâche. L A POURSUITE NCONTRE3 :
d'une récompense. LA VIEILLE TOUR l !ENCONTRE 3 ,
Si les personnages s'en emparent plus tôt que prévu, elle DANS LA RUE A POURSU I TE
se révèle donc peu coopérative : elle refuse de partager ce LA POURSUITE
DANS LA RUE
qu'elle sait avec eux et tente de s'éloigner du groupe aussi SÉQUENCE DE RENCONTRES DANS LA RUE
vite que possible. Elle tente de prendre le contrôle de qui AU PRINTEMPS _il_
1
essaie de s'harmoniser avec elle, déclenchant un conflit
(voir« Les objets magiques intelligents» au chapitre 7 Ah, le printemps... le moment où les pédoncules des

l RENCONTRE 7 :
~
RENCONTRE
suj
5:

L
du Dungeon Master's Guide). Si la pierre échoue, elle doit tyrannœils sont e n fleur. La pierre de Go/arr a été RENCONTRE 9 : 1 LA POURSUITE

1
LA VIEILLE TOUR
attendre l'aube suivante pour refaire une tentative contre le o riginellemen t dérobée à Xanathar, et le despote tyrannœil LES TOITS RENCONTRE 2 :
LE RÉSEAU DE CAVES
même personnage. Si la pierre réussit à prendre le contrôle veut récupérer son bien. Il envoie ses monstres et ses RIVEBRUME
de son propriétaire, elle lui ordonne de la déposer à l'endroit sbires fa ire le sale boulot. Il
_JL
~
qui déclenche la séquence de rencontres qui fait l'objet de ce
chapitre (Voir la section «Séquences de rencontres»). Une RÉSUMÉ RENCONTRE 1
RENCONTRE 2
fois qu'elle s'est séparée de son propriétaire, elle cherche La pierre est remise à Grinda Garloth, une mage qui a L A RUELLE {
à effacer tout souvenir qu'il a d'elle (voir la description de RENCONTRE 8 : ~ I VEBRUME

I1
déjà travaillé pour Xanathar par le passé. Quand elle re-
LE T R IBUNAL RENCONTRE 7 :
l'objet dans l'annexe A). Un joueur dont le personnage a fuse de leur donner la pierre, les membres de la Guilde de LA VIEILLE TOUR
oublié la pierre doit prendre cette amnésie en compte quand Xanathar tentent de la lui prendre de force (rencontre 2,
il incarne son personnage. S'il s'acquitte bien de cette lourde « Rivebrume »). Après que les personnages o nt vaincu ces
tâche, vous pouvez le récompenser avec de l'inspiration.
Au cours du chapitre 4, à vous de décider quand les
personnages auront une chance de mettre la main sur
la pierre de Go/orr. Afin de faire durer le suspense, vous
assaillants, ils apprennent que Grinda a chargé son fami-
lier, un rat, de cacher la pierre dans la crypte de sa famille,
dans la Cité des morts. À parti r de ce moment, les person-
n ages sont suivis par un observateur (voir l'annexe B) par
RENCONTRE 6
L E THÉÂTRE

~
~ ENCONTRE
EILLE TOUR
7 : --,. ......,_RENCONTRE
LE M?UL~N À V_EN~
REAMENAGE
10 :
1
RENCONTRE 4 :
LE MAUSOLÉE
devriez cependant la garder hors de portée aussi longtemps
que possible. l'œil duquel Xanathar peut les voir. S'il est tué, Xanathar -==a 1 J
n'en envoie pas un autre pour le remplacer.
Une fois que les personnages ont réussi à s'en emparer,
la pierre de Golorr ne tente plus de prendre le contrôle de Losser Mirklav, un nécromancien halfelin, a pillé le LE Q.UIIRTIER MIIRIT IM E '
mausolée des Garloth et s'est empa ré de la pierre peu avant DE W11TEROEEP
l'un d'eux. Un personnage qui s'harmonise avec l'artefact
apprend désormais les informations suivantes : l'arrivée des personnages (re ncont re 4 , « Le mausolée»).
Alors qu'ils émergent du tombeau. les personnages se font
L'emplacement de la chambre forte des dragons (voir« La
attaquer par des membres de la Guilde de Xanathar qui
chambre forte des dragons» page 94)
pensent qu'ils sont en possession de la pierre. Dans le mau-
Les trois clés nécessaires pour ouvrir la porte de la chambre
forte (voir« Les clés de la chambre forte» page 90) solée, les personnages ont trouvé un indice qui les dirige
Le nom du dragon d'or qui garde la chambre forte et les vers un vieu x mouli n à vent dans le quartier S ud , où vivent
pouvoirs du bâton qui se trouve en sa possession (voir la deux pilleurs de tombes (rencontre 10 « Le moulin à vent
description du bâton-dragon d'Ahghairon dans l'annexe A) réaménagé »). Craignant de se faire arrêter, ceux-ci les re-
dirigent vers un réseau souterrain de caves sous le quar tier

CHAPITRE 4 ) LA SAISON DES D RAG0:-1S


C H APITRE 4 1 LA SA ISON DES DRAGONS
e t cherche à se perdre dans la foule. Des enfants des rues de la pierre, Fenerus leur indique une vieille tou r dans le Fr oid extrême. Un personnage exposé au froid doit
Marchand (rencontre 9 « Le réseau de caves»). Quand les quartier des Docks (rencontre 7, « La vieille tour»). réussir un jet de sauvegarde de Constit ution DO 10 à la fin
profitent de la confusion pour lui voler la pierre. Les per-
personnages a rrivent s ur les lieux, ils dé~ouvrent Lasser Les lieutenants dejarlaxle mettent la main sur la pierre de chaque rencontre de la séquence ou gagner un niveau
sonnages a rrivent à suivre les e nfants jusqu'à leur cachette
entouré d'ennemis et des kenkus au service de la Guilde avant les personnages et fuient par les toits du quartier des d'épuisement. Les personnages qui sont résistants ou im-
dans les égouts (rencontre 9, « Le réseau de caves »).
de Xanathar e n train de s'enfuir avec la pierre. Une course Docks pour leu r échapper (rencontre 5, « La poursu ite sur munisés contre le froid réussissent automatiquement ce jet
Enfin en possession de la pierre de Golorr, les person-
poursuite dans les rues, qui se déroule pendant ou avant la les toits»). fis rejoignent le sol à Rivebrume (rencontre 2, de sauvegarde, tout comme ceux qui portent des vêtements
nages émergent du réseau de caves pour se trouver encer-
Marée des trolls (rencontre 3, « La poursuite dans la rue ») « R ivebrume »). Une fois qu'i ls ont réussi à arracher la pierre d'hiver (manteaux épais, gants, bonnets, etc.).
clés par des membres du guet. Ils sont alors a rrêtés pour
se termine quand les kenkus, craignant d'être capturés, à ces drows, les personnages peuvent l'utiliser pour rejoi ndre
un ou plus ieurs cr imes et menés jusqu'à un tribunal du .
pénètre nt dans une viei lle tour (rencontre 7, « La v1e1lle le logis d'une célèbre a rtiste pei ntre du quartier Maritime
tou r »). Si les personnages les rattrapent et leur font face,
quartier des Docks en attendant d'être jugés par un magis-
tère (rencontre 8, « Le tribunal »). Le doppelganger profite (rencontre 10 « Le moulin à vent réaménagé»), sous lequel RENCONTRE 1 : LA RUELLE
les kenkus leu r remettent la pierre. un tunnel les mènera à la chambre forte des dragons. Utilisez la carte 4.1 pour cette rencontre. Les bâtiments qui
La Guilde de Xanathar fera une derniè re tentative pour de la s ituation pour récupérer la pierre. .
S i un personnage s'harmonise avec la pierre de Golorr, il bordent la ruelle font 9 mètres de haut (deux étages), sauf
récupé rer la pierre (rencontre 1, « La ruelle»). S i un per- LES EFFETS CLIMATIQUES si vous en décidez autrement. Dans la mesure où cette ren-
apprend que la chambre forte des dragons est cachée sous
sonnage s'harmonise avec la pierre, il ou elle apprend que L'effet climatique s uivant est actif jusqu'à la fin de la sé- contre se déroule en extérieur, n'oubliez pas de prendre e n
une vieil le tour dans le quartier Maritime (re ncontre 7, « La
la c hambre forte des dragons se s itue sous un théâtre du quence de rencontres : compte les effets climatiques.
vieille tour »). Quand ils arrivent à la tou r, les aventuriers
quartier du Château (rencontre 6, « Le théâtre »). Vent automnal. Le vent qui souffle da ns les rues dé-
rencontrent sa nouvelle propriétaire, en train de d iscuter
rénovation avec des membres des guildes locales. savantage les attaques d'armes à distance et les tests de LES ZONES DE LA RUELLE
LES EFFETS CLIMATIQUES Sagesse (Pe rception) basés sur l'ouïe. De plus, il éteint les
Les effets climatiques suivants sont actifs jusqu'à la fin de Les zones suivantes sont indiquées sur la carte 4 .1.
flammes nues plus petites que celles d'une torche.
L ES EFFETS C LIMATIQUES
la séquence de rencontres : . . . .
Forte pluie. Une forte pluie tombe entre m1d1 et mmu1t. L'effet climatique suivant est actif jusqu'à la fin de la sé- Ll. L A MAISON DANS LA RUELLE
quence de rencontres: SÉQUENCE DE RENCONTRES EN HIVER Cette vieille maison en pierre de plain-pied est dépourvue
Les créatures qui se trouvent sous la pluie sont désavanta-
Chaleur extrêm e . P endant la journée, un personnage Voici l'hiver du déplaisi r de Waterdeep. Les Zhents qui de fenêtres et son toit est en ardoise. Elle se trouve en plein
gées lors de leurs tests de Sagesse (P erception) basés s ur
qui n'a pas accès à de l'eau potable doit réussir un jet de servent Manshoon croient leu r maître tout puissant, et se milieu de la ruelle, entourée de plus hautes bâtisses. Ses
l'ouïe ou la vue. La pluie éteint également les flammes nues.
sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque ren- montrent donc imprudents. Dans un décor gelé, ils sont portes de bois sont solides et la porte donnant vers l'exté-
La visibilité est réduite à 18 mètres.
contre de la séquence ou gagner un niveau d'épuisement. prêts à défier les autorités locales et à risquer leur vie pour r ieur peut être barrée de l'intérieur. Pou r !"enfoncer, il faut
Épaisse brum e. De minuit à midi, la vi lle est couverte
Ce jet de sauvegarde est désavantagé s i le personnage retrouver la pierre de Golorr. réussir u n test-de Force (Ath létisme) DO 18.
d'une épaisse nappe de brume. Les créatures qui se
porte une a rmure intermédiaire ou lourde. Les person- L'intérieur est divisé en deux pièces : une cu is ine avec
trouvent dans cette brume sont désavantagées lors de leurs
nages qui sont résistants ou immunisés contre le fe u réus- R ÉSUM É une cheminée et une chambre à l'ameublement sans
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. La
s issent automatiquement le jet de sauvegarde. La pierre est remise à Thrakkus, un boucher sangdragon prétention.
visibilité est réduite à 9 mètres.
du quar tier du Champ (rencontre 10 « Le moulin à vent
SÉQUENCE DE RENCONTRES EN ÉTÉ SÉQUENCE DE RENCONTRES réaménagé ») qui la dissimule au milieu de la viande d'une L2. LA BOUTIQUE
livra ison. Les pe rson nages su ivent la charrette du livreur Ce bâtiment de pierre est une boutique. S i le descriptif de
Alors que les waterdaviens a ffrontent la cha le ur étouffante À L'AUTOMNE
jusqu'à une allée du quartier Marchand où des Zhents se la rencontre ne précise pas les marchandises vendues ici,
de l'été les Cassalantre envoient des d isciples de leur culte Ja rlaxle, maître de la mystification et de la feinte, pre nd réunissent en secret (rencontre 1, « La ruelle»). Avant que lancez un d20 sur la table Les marchandises afin de les
d'Asm~dée s'emparer de la pierre de Golorr tout en évita nt un ma lin plaisi r à tromper ses rivaux a fin qu'ils travaillent les personnages ne puissent mettre la main s ur la pierre, déterminer. 1,
adroitement de se frotter aux autorités locales. pour son compte. li guide ainsi les personnages en di-_ une Zhent du nom de Vévette Eaunoire s'en saisit et fuit, Une petite pièce sert de vestiaire où les visiteurs peuvent
rection de la pierre de Golorr tout en leur laissant croire déclenchant une course poursuite su r les toits gelés (ren- dépose r leurs vêtements les plus chauds. La boutique elle-
R ÉSUMÉ tout du long qu'ils ont un temps d'avance s ur lui. Les per- contre 5, « La pou rsuite s ur les toits »). Elle confie la pierre même se trouve après le vestia ire et les articles vendus
Quand les personnages arrivent a u mausolée des. sonnages drows qui sont également membres de Bregan à Agorn Fuoco, un barde qui assistait à une représen tation sont installés sur des présentoirs. La pièce au nord est une
Cassalantre ils y découvrent les cadavres de plusieurs D'aerthe peuvent ainsi voir leur loyauté envers le groupe dans un proche théâtre (rencontre 6 , « Le théâtre »), avant réserve ou un atelier. Le propriétaire de la boutique (rotu-
sectateurs (:encontre 4, « Le mausolée »). Une su rvivante d'aventuriers mise à l'épre uve. d'éloigner ses pou rsuivants en les entraînant à travers les rier) possède les clés de toutes les portes.
laissée pour morte leur révèle qu'ils ont été trahis par deux rues enneigées (rencontre 3, « La poursuite dans la rue»).
des leu rs. Les personnages se rendent alors jusqu'à un RÉ SUMÉ Les pe rsonnages apprennent que la pierre a été emportée LES MARCHANDISES
vieux moulin à vent dans le quartier Sud, où ces fanatiques Les personnages rendent visite à Fénérus Castelorage, falotier en fiacre jusqu'à Rivebrume où ils rattrapent Agorn (ren-
s'adonnent à leu rs rituels diaboliques (rencontre 10 « Le et brigand à la retraite, qui est un des informateurs de Bregan d20 Marchandises d20 Marchandises
contre 2, « Rivebrume »).
moulin à vent réaménagé»). Des diables épineux s ur- D'aerthe. Quand ils arrivent à son domicile, ils découvrent . S'ils le capturent et l'inte rrogent, il leur révèle qu'il a fait Animaux de compagnie 11 Parapluies
gissent e t s'empa re nt de la pierre avant de s'enfuir par les qu'il a été saccagé (rencontre 1, « La ruelle »). Les duergars qui un a rrêt s ur le che min de Rivebrume. Il a déposé une amie, 2 Bougies 12 Pièges de chasseurs
toits (rencontre 5. « La pours uite sur les toits »). ont fouillé sa maison travaillent pour la Guilde de Xanathar, une prêtresse de Ba ine alliée au Zhentarim, et a confié la 3 Cadenas et clés 13 Pots
Les diables épineux amènent la pierre jusqu'à ~n fiacre et les espions de Bregan D'aerthe les ont suivis jusqu'à un pierre à celle-ci et ses acolytes. Les personnages peuvent 4 Chapea ux 14 Poupées
garé dans une ruelle (rencontre 1, « La ruelle »). A son réseau de caves dans le quartier Sud. Sous l'apparence de les trouver dans u ne vieille tour du quartier du Château
5 Dégu isements 15 Rations
bord se trouve le valet de Victoro Cassalantre, W1ll1fort Laeral Silverhand,Jarlaxle aiguille les personnages dans cette (rencontre 7, « La vieille tour»). Avant qu'ils quittent les
Crowelle, un doppelganger qui a pris la forme d'un tieffe lin. direction (rencontre 9 « Le réseau de caves »). Une fouille du 6 Instruments de musique 16 Roues de charrettes
lieux, ils affrontent le s imu lacre de Manshoon qui arrive
Le fiacre prend la fuite, donnant lieu à une course-pour- réseau de caves leur permet de découvrir une contrefaçon de par le biais d'un cercle de téléportation afi n de récupére r 7 jeux 17 Tapis
suite (rencontre 3, « La poursuite dans la rue»). ~u~nd la la pierre de Golorr. À défaut d'autres indices, les personnag_es la pierre. Une fois le s imulacre vaincu, les personnages 8 Livres 18 Verres
foule bloque le c hemin, Willifort bondit hors du veh1cule peuvent aller consulter « Laeral » dans un théâtre _du quartier peuvent utiliser la pierre pour apprendre que l'entrée de la 9 Meubles 19 Viande fraîche
des Docks (rencontre 6, « Le théâtre »). Jarlaxle fait aux per- chambre forte des dragons se trouve cachée sous u n mau- 10 Objets d'ar t 20 Vin
sonnages une offre qu'ils ne peuvent pas refuser, et il la nce ses solée dans la Cité des morts (rencontre 4, « Le mausolée »).
ET SI UN ANTAGONISTE RÉCU PÈRE LA PIERRE?
agents contre eux s'ils osent tout de même le faire.
Si un antagoniste principal récupère la pierre de Golorr, il lui
Une fois qu'il a compris que la Guilde de Xanathar ne LES EFFETS CLIMATIQUES
faut 2d6 jours pour trouver la chambre forte des dragons et MODIFI ER LES RENCONTRES
possède pas la pie rre, il demande aux personnages d'in- Les effets cl imatiques suiva nts sont actifs jusqu'à la fi n de
ses clés . Les personnages peuvent profiter de ce délai pour
terroger Fenerus pour découvrir où il l'a cachée. J arlaxle a la séquence de re ncontres : Vous pouvez ajuster la difficulté des rencontres de combat en
dérober la pierre dans son antre. S'ils n'y parviennent pas ajoutant ou en en levant des monstres. Si vous avez besoin
à temps, l'antagoniste envoie ses troupes dans la chambre appris que Fenerus est actuellement e n attente de jugement Blizzard. Les vents violents et les chutes de neige désa-
dans un tribunal du quartier du Château (rencontre 8, « Le d'augmenter la difficulté d'une rencontre en cours, faites en
forte pour vaincre Aurinax et récupérer l'or, ce qui prend vantagent les tests de Sagesse (P e rception) basés s ur l'ouïe
tribunal »). Il veu..t être a mnistié pour tous ses c rimes pas- sorte que des renforts ennemis arrivent pendant le combat.
2d6 jours supplémentaires. Une fois qu'il a récupéré l'or, ou la vue. Le vent éteint aussi les flammes nues plus petites
Si vous trouvez une rencontre t rop difficile, vous pouvez
l'ant agoniste met son plan à exécution, comme présenté sés. Les personnages ne sont pas en position de lui accor~ que celles d'une torche. La visibilité est réduite à 18 mètres. réduire le nombre de point s de vie des adversaires, faire en
dans l'introduction. Si les personnages sont touIours vi- de r cela, mais ils peuvent le menacer, le persuader ou avoir La couche de neige qui couvre le sol transforme les sols sorte que des PN) viennent à l'aide des personnages, ou que
vants, ils peuvent contrecarrer ses plans en se rendant dans recours à la magie pou r le charmer. Si les personnages qui ne sont pas piétinés par de nombreuses personnes en les assaillants décident qu'ils en ont assez et s'enfuient.
son antre pour voler l'or. réussissent à le convaincre de leur révéler l'emplacement terrain difficile.

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


CHAPITRE 4 \ LA SAISON DES DRAGONS
à côté du fiacre, tandis que trois diablotins invisibles sont S i les person nages n'e ffrayent pas les enfants, ils restent
perchés dessus . S i un diable épineux a s urvécu à la re n- flâ ner dans la ruelle en ma ngeant des pom mes et foui llant
contre précédente, il se trouve également là e t il vient de dans les piles d'ordures.
remettre la pierre de Golorr à Willifort.
Qua nd il voit les personnages arrive r, Wi ll ifort ordonne LA MAISON DE fENERUS.
a ux d ia blotins et aux diables épineux de les attaquer. Le La porte de la maison de Fenerus est ouver te et lieux ont
diable barbu reste à proximité de Willifor t et attaque tout été s accagés. S ur le mur de la cuisine, quelqu'u n a tracé
personnage qui s'approche du fiacre. avec du sang u n cercle doté de d ix lignes équid istantes qui
Le véhicule possède une CA 14, 45 points de vie et est rayonne nt depuis sa pé riphérie : le symbole de Xanatha r.
im munisé contre les dégâts de poison e t psychiques. Si les pe rsonnages fou illent minutieusement les lie ux et
Si, a u cours du combat, Wi ll ifort se re nd compte que ré ussis se nt un test de Sagesse (P erception) DD 12, ils dé-
les personnages ont une chance de s'empare r de la pierre couvrent de petites flaques de sang sur le sol de la cu isine.
de Golorr, il ordonne a u conducteur du fiacre de quitte r la Un test réussi révèle également que le sang sur le sol et le
rue lle au plus vite. Si le conducteur a é té ne utralisé ou tué, mur est encore frais.
le diable ba rbu monte sur son s iège à l'arrière du véhicule
et pre nd les rênes. S 'il n'est pas en mesure de re mplacer L'HI STOI R E DE fENE RUS .
le cocher, le doppe lga nger s'en charge. En fin, si le fiacre Fé né rus Castelorage était le fonda teur de la troupe du
est détruit ou que les chevaux ne peuvent pas se déplacer, Fa ucon de sang, un groupe de brigands à cheval qui, à
Willi fort fu it à pied. ce jour, continue de s 'en prend re aux voyageurs qu i e m-
prunte nt la route d'Am pha il. Après avoi r é té chassé de la
L A RE NCONT RE SU I VANTE ba nde s uite à l'échec d'u n raid, Fenerus a pris sa « retraite»
Si Willifort s'enfuit et que les personnages le pours uivent, à Waterdeep et a rej oint la guilde des fabricants de chan-
enchaînez avec la re ncontre 3, « La poursu ite da ns la rue». delles et falotiers.
Jus qu'à une date récente, il arrondissait ses fi ns de mois
i LA RUELLE : AUTOMNE en ta nt qu'espion pour le compte de la ville de Luskan,
"---._ 1 ~ La reche rche de la pierre de Golorr mène tout d'abord don na nt à ses c ontacts un aperçu du climat politique de

~ ; ----
''-.!__
l case = 1,50 mètre les aven turie rs jusqu'à Fé nérus Cas te lorage, un falotier
qui loue une petite maison da ns le qua rtie r Marchand
(zone Ll).
Wa te rdeep ainsi que quelques informations jute uses gla-
nées lors de ses rondes de nuit dans le quartier Marcha nd.
Comme ses contacts s'enveloppent de grands ma nteaux
~ lie,> ,,, et restent dans les ombres, il ignore qu'il s'agit de drows
me mbres de Bregan D'aerthe.
L A CH ARR ETTE D E POMMES
Des agents de l'Alliance des seigneu rs ont récemme nt
Les pers onnages rentrent dans la ruelle d'un côté ou de
/ identifié Fe ne rus comme u n brigand recherché et e n ont
l'autre. Déterminez l'ordre da ns lequel ils marchent, puis
lisez le texte su ivant une fo is qu'ils atteignent le milie u de informé les Seigneurs de Waterdeep, qu i ont e nvoyé le guet
CARTE 4., : LA RU E LLE
pour l'arrêter. Fe nerus a eu le bon sens de cacher la pierre
la rue lle. ~- .
de Go/arr hors de chez lu i et espè re l'utiliser com me mon-
d'inte llect reste caché et tente de prendre le contrôle d'un naie d'écha nge pour négocier sa liberté et un pardon pou r
LA RUELLE : PRINTEMPS pe rsonnage. S'il en a l'opport unité, M~rga tente de pousser Une charrette rem plie de pommes dévale la pente à toute ses crimes pa ssés. 1

Au début de cette re ncontre, soit les pe rsonnages ont récu- un des personnages en direction du piège le plus proch~. Pe u après son arrestation, des agents drows de Bregan 1
a llure da ns votre direction. Sur la charrette se trouve un
péré ta pierre de Golorr, auquel cas ils tombent dans une . S i ces créatures obtie nnent la pierre, elles la re mette nt a D'aerthe sont a rrivés chez lui pour récupérer la pierre et se
Xanathar dans son a ntre (voir le c ha pitre 5). ga rçon tieffelin avec un cache-œil qu i hurle à plei ns pou- sont fai t attaquer par des due rgars invisibles cachés dans
buscade e n travers ant une rue lle non loin de la tour, s01t
mons : « Attention ! » la ruelle. Les duergars sont des membres de la G uilde de
7;pierre le ur a été dérobée pa r les espions observateurs,de
Xa natha r et ils ra ttrapent ceux-ci dans la ruelle ava nt qu ils L A R ENCONTR E SUIVANTE Xanatha r e nvoyés ici par Nar'l Xibrindas (voi r l'annexe B)
S i un pers onnage s'harmonise avec la pierre de Golorr, a fin de récupérer la pierre. Après avoir foui llé en va in la
ne puissent se ré fugier dans les égouts . S i un personnage se trouve s ur le chemin de la cha rre tte,
celle-ci lui dévoile l'emplacement de la chambre_ forte des ma ison de Fenerus, ils se sont cachés en attendant son
dragons, qui se trouve sous un th~âtre du quartier du , il doit réussir u n jet de sauvegarde de Dex térité DD 10 retour et c'est à ce moment que les drows sont arrivés. Ces
L ES PIÈGE S À OUR S ou subi r 5 (2d4) dégâts contondants et être j eté à terre .
Châ teau appe lé le Flumph rose, a insi que les trois clés ~e-, derniers e n ont réchappé de justesse.
Chois issez cinq cases sur la carte. Sur chacune de ces . Un pe rsonnage peut re noncer à son jet de sauvega rde de
cases se trouve une profonde fla que d'eau boueus~ d1ss1: cessaires pour t'ouvrir. Quand les pe rsonnages sont pre ts a
s'y re ndre, vous pouvez e nchaîne r avec la rencontre 6 , De xté rité et te nter d'arrête r la cha rrette avec u n jet de sau- jARLAXLE DÉGUISÉ
muta nt un piège à ours à ressort. Une créature qui ?ossede vega rde de Force DD 15. S'il échoue, la charre tte le per-
une vale ur de Pe rception passive de 13 ou plus re pe re un « Le théâtre ». Avant que les person nages ne quittent la ruelle,
cute et le j ette à te rre, avant de continuer sa cou rse. Après Jarlaxle Baenre (voir l'an nexe B) util ise son chapeau de
piège avant de marche r accide ntelle me nt dessus . avoir tra ve rsé le groupe, la charrette se re nverse sur le
Toute créa ture qui ma rche s ur une case conte na nt un LA RU E LLE ÉTÉ
côté, e nvoya nt des pom mes roule r da ns toute la rue lle. Le
piège doit faire un jet de s auvegarde de Dextérité DD 10. Au début de cette rencontre, les pe rsonnages se trouvent tieffelin est projeté au sol, mais il est seulement bon pou r LES TROIS ENFANTS DES RUES
S ur un échec, e lle subit 3 (ld6) dégâts tranch ants au mo- sur tes toits qui surplombent l'allée. Si un pe rsonnage est que lques ecchymoses. Trois gam ins des rues, décrits ci-dessous, apparaissent à
me nt ou te piège se re fe rme autour de sa cheville dans un descendu au sol pendant la course poursuite ~ur les toits, Il fa it pa rtie d'un groupe de trois enfa nts des rues qui se plusieu rs reprises au cours de ce chapitre :
claque ment sec. Elle est entravée jusqu'à ce qu'elle soit fa ites-les à la place comme ncer à un bout ou l a utre de sont réunis pour vole r la cha rre tte de pom mes à quelques Nat est une grande fillette illuskienne de 10 ans; elle est
débarrassée du piège. Pa r une action, une c ré ature p_eut
la ruelle. rues de là. Les deux a utres enfants ont perdu le contrôle de sourde et man ie une épée en bois. Elle est à la tête du
te nte r d'ouvrir tes mâchoires du piège. Elle y arn ve St elle
la cha rrette en haut de la ruelle et n'ont pas e u le temps de groupe et communique avec ses com parses à l'aide d'une
ré ussit un test de Force (Athlétisme) DD 12. L E FIACRE se hisser dessus. Ils rejoigne nt leur a mi après l'accident, langue des signes qu'elle a inventée et apprise à ses amis.
Au milieu de la ruelle se trouve un fi acre tiré p_ar deux_che- s'assurent qu'il va bien puis se confonde nt en excuses si un Jenks est un ga rçon turamien de 9 ans bien en cha ir. Il est
L' EMBUSCADE vaux de trait. Son conducte ur, Ha ru H a ma ton (humain ko- des personnages a é té blessé. Les ga mins sont d'inoffensifs vêtu d'une cape, man ie une baguette de bois et possède
Qu a nd les person nages pé nètrent da ns l'a llée, huit ko- zakurien roturier, LB), porte u n bé re t décoré d'une plume trublions décrits dans l'e ncart « Les trois en fa nts des rues». un hibours en peluche comme « fami lier». Il fait preuve
bolds déguisés e n en fa nts portant des masques de trolls et un uniforme assor ti. . Si les person nages leur parlent de Fenerus, les e nfants de timidité face aux étrangers, mais n'a plus peur de rien
leur e mboîtent le pas. Un gobelours a ppe lé Mo;ga et un , Le valet doppelganger du seigneur Cassala ntre, qui a peuvent les re nseigne r. Ils le décr ivent com me un grand si ses amis sont en danger.
dévoreur d'intellect se cachent da ns l'ombre d ~ne por_te a_ pris ta form e d'un vie ux tie ffe li n appe lé Willif? r t Crowelle, hom me a ux cheveux grison na nts qui ne semble pas é tran- Squiddly est un mince garçon tieffelin de 9 ans avec un
mi-che min de ta rue lle. Il est possible de les repe re r grace a est assis dans le fiacre et y bénéfic ie d'un abn ~a rt1el._Un cache-œil, un petit arc et un carquois pou r ses flèches
ger a ux bagarres, si l'on e n c roit « son visage ple in de cica-
un test de S agesse (P erception) DD 16. diable barbu dé guisé en garde du cor ps humain e t vetu trices». l is ne savent rien de plus s ur lui, s inon qu'il vit seul. d'enfant. Il a tendance à parler et agir avant de réfléchir.
Quand les personnages a rrivent ~u n iveau de ~orga, le d'un grand ma nteau et d'un chapeau à la rge bord se tie nt
gobelours e t les kobolds passent à l attaque. Le de voreur

C HAPITRE 4 1 LA SAI SON D ES DRAGONS


C H A PlTRE 4 1 LA SAISON D ES D RAGONS
~
., .1_1_. 1 1 1.1 1 1
déguisem ent pour venir leur pa rle r e n prena nt l'aspect de du quartier Nord. Cinq gobelours o nt discrèteme nt fra nchi la
Laera l Silve rhand, S eigne ur manifeste de Wate rdeep: grille e t se cachent da ns la venelle . Ils s urgissent soudain e t ' - 1 1- 1
-
- 1
attaquent les personnages en comptant s ur le blizzard pour 1 1
les prendre par s urprise. Un pe rsonnage doté d'une vale ur de 1 1
-
1 1 1 1
Une grande femme gracieuse vêtue d 'un manteau vert Pe rception passive égale o u s upérieure à 16 n'est pas surpris.
émeraude s'approche de vous. De sa capuche s'échappent Xa nathar a envoyé ces gobelours récupé re r un prison- 1
-
- 1 1 1
-1
1
de long et soyeux cheveux argentés. « Si vous cherchiez
Fénérus Castelorage, je crains que vous n'arriviez trop
nie r re tenu dans la pla nque du Zhentarim , mais ils sont
tro p a ssoiffés de sa ng po ur reno ncer à l'occasion de mas-
1
1
- ,-,-
1
1
sacre r un groupe d'aventuriers d ressés s ur le ur route. À 1
- ~I
tard, indique-t-elle. Il semble que Xanathar est arrivé en cause d u vent e t de la neige, ces évé neme nts passent com- ---1-
premier. Fenerus a en sa possession quelque chose que je plèteme nt ina pe rçus du guet. - -
1
désire. Vous pourriez peut-être m'aider à le récupérer. »
L ES T OURT E S À LA vr ANDE DE CUTTLE
Les pe rsonn ages qui souhaitent parle r à la propriéta ire de
« Laeral » raconte aux personnages que Fe ne rus a e n sa la bo uche rie, une femme corpule nte d'âge moyen appelée
possession un objet magique intellige nt appelé la pierre de Sora Cuttle (humaine illus kienne , roturière, LB), ap-
Go/orr. qui sait où se trouve un important trésor composé de prenne nt qu'elle a reçu une livra is on ina ttendue de justyn
pièces d'or qui a été détourné des coffres de la ville pa r le pré- Rassk de la guilde des bo uche rs . Étant donné la pé nurie
céde nt S eigneur manifeste. Elle demande a ux pe rsonnages de viande qui touche la ville e n hive r, Sora po uvait difficile-
de récupé rer la pie rre, pour le bie n de Waterdeep, et de la lui ment re fuser. Si les personnages décident de lui a pprendre
re mettre au théâtre des Sept masques, dans le quart ier des q ue cette via nde provient d'huma noïdes désossés, Sora est
Docks. « Laera l » n'offre pas a ux pe rsonnages d'autre récom- prise de nausées. Elle igno rait les é pouvantables activités
pense que la gratitude du Seigneur ma nifeste de Waterdeep. de Thra kkus e t elle le ur promet de faire rem onte r ce pro-
Jarlax le s uspecte a r'I Xibrindas, son espion da ns la blè me à la g uilde des bo uche rs ains i qu'au m a gis tè re local.
Guilde de Xa nathar, de l'avoir trahi e t d'utiliser les res- E n attendant, e lle le ur assure qu'elle n'utilisera plus la
sources de Bregan D'aerthe po ur aide r le tyrannœ il à via nde de Thrakkus dans ses célèbres tourtes à la via nde.
récu pére r la pierre .Ja rlaxle sait éga le me nt que la Guilde Sora est soupçonneuse à l'éga rd de ses de ux vois ins de
de Xa nathar possède une planque dans les e nvirons, dans la zo ne Ll. Ils arrive nt et quitte nt les lie ux à des he ures
un réseau de caves sous le qua rtie r Sud. « Laeral » suggère inhabitue lles e t revie nne nt parfo is au petit ma tin avec leur
a ux personnages de comme ncer à che rcher la pie rre à a rmure de cuir tachée de s ang. S i les pe rsonnages ont
cet e ndroit. Uarlaxle ne ve ut pas que Nar'I sache qu'il voit informé Sora de la prove nance de s a viande, e lle n'est que
clair dans son je u. c'est po urquoi il pré fère e nvoyer un pe tit trop he ure use de pa rtager avec eux ses inquiétudes s ur ses
g roupe d'aventurie rs plutôt que de faire appe l à une troupe vilains voisins. a ins i que de le ur e n don ne r une descriptio n. l case = 1,50 mètre
d'assaillants de Bregan D'ae rthe.) L'un d'eux est une fe m me émaciée d'une vingta ine d'années
C A RTE 4.2 : R1vE B RU M E
Les pe rsonnages qui se mé fient des inte ntio ns de Laeral aux cheveux sales e t de couleur sombre. L'autre est un
peuve nt confirmer qu'elle le ur cache que lque chose s'ils homme bie n plus âgé, chauve et à la peau sombre, qui porte
ré ussissent un test de S agesse (P ers pica cité) o pposé à un une courte ba rbe blanche e t à qui il ma nque une ore ille.
te st de C haris me (Supe rche rie) de jarla xle. S i les person-
na ges réussissent, d'une maniè re ou d'une autre, à pe rcer L A PLANQUE DU Z H ENT A RI M LA RENCONTRE SUI VANTE
le déguiseme nt de jarlaxle à jour, ce de rnie r le ur adresse Cette ma ison sans fenêtres est occupée pa r deux Zhents loyaux plus que des abris à ciel ouvert q ui n'accue illent que des
Tous les personnages qui se trouvent à 3 mè tres de la
un sourire e t leur propose 10 000 po s'ils accepte nt de à Manshoon. li s'agit des individus décrits par Sora. lis se pré- enfants sans abri et des rats.
po rte principale de la planque des Zhe nts pe uvent faire un
lui re mettre rapide ment la pie rre au thé âtre des Sept nomment Avareen Rivvevent (huma ine illuskienne, espionne, Les zones s uivantes sont ind iquées s ur la carte 4. 2.
test de Sagesse (Pe rceptio n) DD 14. Ceux qui réussissent
masques. li leur a ssure, e n toute honnê teté, qu'il a prévu LM) et Zorbogj yarkoth (humain turamien, malfrat, NM). e nte nde nt un rire moque ur résonne r pa r-dessus les gémis-
de re ndre l'or à la ville de Waterdeep afin de s'attirer des Quand les pers onnages pénè trent dans la ruelle. Avareen Dl. L A F OLIE DU KRA KEN
s~me nts du vent et, s ur un toit non loin, ils ape rçoivent une
bonnes g râces de certaines factions po litiques. se tro uve devant la porte de la maison. Elle est e n train de s 1(ho uette ~nveloppée d'un ma nteau qui dis pa raît dans le La Folie du kraken est un va isseau pirate échoué et occupé
re mettre la pierre de Golorr à une Zhe nte de haut ra ng pré- par des résidents de Rivebrume . Que lle que soit l'he ure
blizzard. S 1 les pe rs onnages prenne nt cette s ilho ue tte e n
LA RENCONTRE SUI VAN T E nommée Vévette Eauno ire (huma ine té thyrienne bretteuse, 4d6 band!ts flâ ne nt s ur le pont en espéra nt q ue quelqu'~ n
chas~e, e nchaînez avec la re ncontre 5, « La poursuite s ur
S i les pe rsonnages pre nne nt d'assaut la pla nque de la Guilde CM ; voir l'annexe B). Zorbog est e n train d'alime nte r le feu les toits» a~ra besoin de gros bras et les e ngagera . Ces ruffia ns
de Xa natha r, passez à la rencontre 9 « Le réseau de caves ». de che minée, tout e n observa nt calme ment la tra nsactio n. vivent ~a ns les caba nes infestées de rats, sous le pont. Ils
Une fois qu'elle a récupé ré la pie rre, Vé vette g rimpe s ur les s ont prets à venir aider n'impo rte qui, po ur pe u q ue cette
LA RUELLE : HIVER to its et laisse Avareen et Zorbog s 'occupe r des survivants RENCONTRE 2: RIVEBRUME pe rsonne y mette le prix. Chacun d'entre eux de ma nde 1
du conflit o pposant les personnages et les gobelours . R_ïv~brume est un secte ur misérable du qua rtie r des Docks , PO po ur participer à un com bat o u faire d ivers io n po ur le
En che rchant la pierre de Golorr, les personnages a rrive nt compte de son e mployeur.
Dans la cha mbre de la maison, un membre de la Guilde de o_u ~egne_une p~a nte ur de po isson mê lée à celle du bo is ca l-
dans une ruelle enneigée du qua rtier Ma rcha nd, da ns laquelle
Xanathar est attaché à une cha ise et bâ illonné : il s'agit d'un cine . ~n incendie a e n effe t ravagé cette zone il y a un pe u
se tro uvent une planque du Zentharim (zone Ll) et une bou- D2. LA DE M EURE DE G RJNDA
nain d'écu qui po rte une calotte de c uir s ur laquelle ont été plus d un_an e t la plupart des bâtiments ne sont plus que
cherie appelée Les tourtes à la viande de Cuttle (zone L2). Une chasseuse de trésors démente du nom de Grinda
cous us de faux pédoncules de tyrannœ il. Ce nain s'appelle des co~u1lles carbo nisées avec (da ns le meilleur des cas)
Les personnages pe uvent pénétrer dans la ruelle par un Garloth (humaine illus kie nne, mage , CN, qui pa rle com-
Ott Orte il-d'Acie r (voir l'annexe B) et il a été capturé a lors d;s vo iles de bateau e n guise de toit. Le ponton est bordé
côté o u l'a utre. Des traces de roues et de sabots da ns la neige
attestent du récent passage de la charrette de justyn Rassk, qui
qu'il acheta it de la nourriture po ur poissons s ur le ma rché ~ une rangée de ca nnes e t de filets de pêche. En hiver, mun, na in. ha lfelin e t commun des profonde urs) vit ic i.
du quartier des Docks. Au te rme de leur interrogatoire, les l eau profonde de 4 ,5 0 mètres est couverte d'une é paisse ~ a maison dé labrée contie nt un lit défait, un la bo ra to ire
a fait un bref arrêt devant la boucherie. Si un pe rsonnage ins- couche de glace. d a lch1m1s te, une pe tite cuis inière à bois, un po rte ma n-
Zhe nts se sont re ndu compte que Xanatha r a llait vouloir
pecte les traces et réussit un test de S agesse (Survie) DD 10, il teau, un_e ta ble, un ta bouret, un fauteu il e n piètre é tat. u n
le récupérer. lis le dé tiennent donc ic i en atte ndant qu'une
en déduit que le livreur s'est rendu à la fois da ns la boutique et lave-ma ins e t un coffre de ma rin verrouillé sur lequel a é té
ra nçon leur soit payée. Cependant, Xa nathar a appris où LES ZONES DE RIVEBRUM E
dans la ma ison qui se trouve da ns la ruelle. Cepe nda nt, avant la ncé un glyphe de protection. G rinda a la clé s ur e lle et s i
il é tait détenu. Tout gobelours qui s urvit à l'attaque initiale
que les personnages ne puissent enquêter plus avant, ils sont R ivebrum_e est un assemblage improbable de maisons de que lqu'un d'autre qu'elle soulève le couve rcle du coffre, le
tente de secouri~ Ott, pendant qu'Avareen e t Zorbog font le ur
assaillis par des me mbres de la Guilde de Xanathar. f~rtune faites avec du bo is récupéré s ur de vie ux ba teaux, gl~p~e déclenche un e ffe t de runes explos ives (vo ir la des-
possible pour le ou les repousser. Si Ott est libéré, il détale
et se dépêche de rejoindre les impatients pé donc ules de son o~ s e te rr,ent des Wate rdavie ns dé munis . L'incendie qui a criptio n du sort d a ns le Players Handbook).
L'ATTAQUE DES G OBELOU RS fa,t rage I a_nnée précéde nte a réduit plus ieurs bâ timents e n
maître tyrannœil déme nt. Si les pe rsonnages le s uive nt, il Le coffre. Le coffre contient une lourde clé de fe r qui
Au sud des zones L1 e t L2 , une venelle se termine s ur un cul- ~e~dres. Bien que certa ins aie nt é té recons truits. d'autres pe rme t d'ouvrir o u fermer le mausolée de la fa mille Garloth
les mène droit jusqu'à l'a ntre de Xana thar (vo ir le chapitre 5).
de-sac où une grille mé tallique recouvre un accès aux égouts e ta1ent e n trop mauvais é tat et ils ne sont m a inte na nt g uère dans la Ci!é des morts (vo ir la section « Rivebrume : prin-
te mps») c i-dessous.
C H A PITRE 4 1 LA SAI SON DES DRAGONS
C HA PITR E 4 1 LA SAJ SON DES D RAGONS
ÜÙ EST LA PIERRE ? Si les drows sont vaincus alors qu'ils se trouvent sur le
Grinda avoue qu'elle a collaboré avec la Guilde de Xanathar dos de Gros cracheur, la pierre de Golorr glisse sur la ca-
par le passé. Elle avait reçu l'ordre de protéger la pierre en rapace du dragon-tortue mécanique et tombe dans l'eau du
attendant l'arrivée de Noska, mais a changé d'avis et décidé de port. En fonction de la profondeur de l'eau, les personnages
garder l'artefact. Elle se rend maintenant compte de son erreur. devront peut-être emprunter le submersible de Kwalish de
Grinda dit aux personnages qu'elle a confié la pierre à son Grinda Garloth afin de la récupérer. 1

familier rat et l'a envoyé la cacher dans le mausolée de sa 1

famille, dans la Cité des morts. Le mage donne aux person- LA RENCONTRE SUIVANTE
nages des indications pour rejoindre cet emplacement, ainsi Si un personnage s'harmonise avec la pierre de Golorr. 1
que la clé du mausolée. (Ils n'en ont pas vraiment besoin dans celle-ci lu i dévoile l'emplacement de la chambre forte des
la mesure où le mausolée sera ouvert quand ils y arriveront.) dragons, sous un vieux moulin à vent en pierre dans le
quartier Maritime, ainsi que les trois clés nécessaires à son
UN ESPION DANS LES C IE UX ouvertu re. Quand les personnages sont prêts à se rendre
Au moment où les personnages quittent Rivebrume, un s ur les lieux, enchaînez avec la re ncontre 10 « Le moulin à
observateur (voir l'annexe B) les prend en filature e n res- vent réaménagé ».
tant toujours à au moins 18 mètres d'eux. Xanathar l'utilise
pour les espionner. Les personnages qui ont une valeur de RIVEBRUME : HIVER
Perception passive de 15 ou plus peuvent repérer l'observa- ---------
Les personnages se rendent à Rivebrume afin de retrouver
teur peu après avoir pénétré dans la Cité des morts. S'il est
l'homme qu'ils pensent être en possession de la pierre de
attaqué, l'observateur se défend.
Golorr. Sur le chemin, l' homme a demandé à son fiacre de
faire un bref arrêt dans le quartier du Château afin de dé-
L A R ENCONTRE SUIVANTE
poser son amie. C'est mainte nant el le qui est en possession
Maintenant qu'ils savent comment rejoindre le mausolée
de la pierre, e t les personnages le découvriront en interro-
des Garloth, les personnages peuvent prendre la direction
geant l'hom me, un barde nommé Agorn Fuoco.
de la Cité des morts. La séquence du printemps continue
Agorn a fai t si bonne impression sur Manshoon que
avec la rencontre 4, « Le mausolée ».
celu i-ci lui a fa it rapidement gravir les échelons de l'organi-
sation. Cependant, sa vie est plutôt décevante sur les autres
RIVEBRU ME : AUTOMNE plans. Il ne connaît en effet pas la célébrité à laquelle il as-
À la fin de la course-poursuite, les personnages réussissent pire, et n'a pas gagné les richesses qu'il estime mériter. Il a
GRtNDI\ GARLOTH ET SON SUBMERSIBLE DE Kwi\LlSH à acculer Fel'rekt Lafeen et Krebbyg Masq'il'yr à adopté le credo du Zentharim selon lequel le pouvoir appar-
R ivebrume. Les deux pistoliers drows (voi r l'annexe B) se tie nt à ceux qui le méritent et il en est venu à considérer le
mettent à couvert derrière la Folie du kraken (zone Dl) en Réseau noir comme une sorte de famille. Agorn est venu à
attendant d"être secourus. Quand les personnages arrivent Rivebrume pour rendre visite à un membre de sa véritable
face à eux, Fel'rekt et Krebbyg tentent de gagner du temps fam il le, sa mère, qui est gravement malade et vit dans le
jusqu"à ce que le véhicule qui les mènera en sûreté arrive. dénuement le plus total.
D3. LE SUBMERSIBLE DE GRINDA
RIVEBRUME : PRINTEMPS Si l'un ou l'autre des drows est vaincu, le second lance la
Grinda Garloth amarre ici son submersible de Kwalish Xanathar a envoyé des agents récupérer la pierre de pierre dans le port pour évite r qu'elle ne tombe entre des UN FIACRE EN ATTENTE
quand elle ne l'utilise pas pour chercher des t:ésors da~s le Golorr auprès de Grinda Garloth, qui est connue sur les mains ennemies. Un personnage peut retrouver la pierre Le fiacre qui a transporté Agorn Fuoco à travers le blizzard
port de Deepwater. Tant qu'il est dans cette pièce fermee, quais comme une magicienne excentrique po_ssédant un s'il utilise un sort de détection de la magie qu i lui permet de jusqu'à Rivebrume attend à la périphérie du quartier. Les
il est attaché à u n ponton et il flotte à la surface. Des portes submersible grâce auquel elle cherche des tresors dans les déterminer son emplacement sous l'eau. deux chevaux de trait frappent impatiemment la neige du
métalliques sous-marines permettent d'accéder au port, eaux du port de Deepwater. Les personnages n'ont aucun_ sabot. La conductrice, Rowan Evenwood (humaine chon-
mais elles sont barrées de l'intérieu r par une barre de fer. mal à obtenir des indications pour rejoindre sa demeure a GROS CRACHEUR dathienne, roturière, LB) a reçu un bonus pour attendre
Le submersible est capable de soulever automatiquement Rive brume (zone D2). Un d ragon-tortue méca nique surnommé Gros cracheu r a le retour d'Agorn. Celui-ci a quitté le fiacre en toute hâte et
la barre. Si une créature qui se trouve dans le port veut le Quand les personnages arrivent devant sa demeure, été cou lé dans le port de Deepwater il y a près d'un siècle. elle ignore combien de temps e lle doit l'attendre, mais sa
faire, e lle doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20. Grinda y est terrée et a barricadé les portes avec des Des gnomes lantanais au service dejarlaxle ont réussi à le patience a des limites.
Emprunter Je submersible. Grinda perm~t a~x per~on- meubles. Quatre membres de la Gui lde de Xanathar (hu- réparer. De ux rou nds après que les personnages ont acculé
nages d'emprunter son submersible de Kwalish a cond1t10n main (h), bandit, CM) dirigés par un agent nain du nom Fel'rekt et Krebbyg, Gros c racheur émerge à proximité du UN ACCUEIL GLACIAL
qu'ils l'utilisent d'abord pour chercher des _t~~sors au f~nd de Noska Ur'gray (voir l'annexe B) essaient d'enfoncer les ponton à 5 lors du décompte d'initiative, assez près de la Rivebrume est balayée par un blizzard qui transforme ses
du port de Deepwater et lui donnent la mo1t1e de ce qu ils portes. Un merrow, également sous les ordres de Noska, structure pour que les drows puissent sauter sur sa cara- demeures pourrissantes e n formes sombres et menaçantes
trouvent. Afin de répondre aux exigences du mage, les nage dans le port. Il émerge des eaux et attaque quand les pace couverte de patelles lors de leur prochain tour. qui se dessinent derrière des voiles de neige tou rbil lon-
personnages doivent passer une journée à explorer le fond personnages arrivent. Durant le round qui suit son apparition, la machine re- nante. L'eau qui entoure le ponton est gelée et des roturie rs
de l'eau. À la fin de la journée, le pilote fait un test d' lntellt- Si les personnages se rangent du côté de Grinda, Noska lâche un nuage de vapeur sur le ponton, sous la forme d'un sans le sou, emmitouflés dans des guenilles se blottissent
gence (Investigation). Multipliez le r~sultat,total du t:st par ordonne à ses malfrats de les attaquer pendant qu'il leur cube de 9 mètres d'arête, puis s'éloigne à une vitesse de nage autour de feux de camp crachotants e n espérant se ré-
10 afi□ de déterminer la valeur en p1eces d or des tresors tire dessus à l'aveuglette avec son arbalète. Deux rounds de 6 mètres. Toute créature qui se trouve dans le nuage de chauffer un peu. Ces individus se montrent méfiants envers
ainsi découverts. Grinda les vend et donne la moitié de la plus tard, hu it bandits supplémenta ires sautent du po~t_ vapeur doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. toute personne qu'ils ne reconnaisse nt pas et sont loin
somme reçue a ux personnages. de la Folie du kraken (zone Dl) et se jettent dans la melee. Une créature subit 22 (4dl0) dégâts de feu sur un échec et d'être accueillants, même envers quelqu'un qui se montre
P endant que les personnages fou illent les eaux du port Noska les a payés 1 po chacun pour surveiller ses arrières. moitié moins s ur une réussite. Gros c racheur ne peut cra- charitable. S 'ils en avaient l'ombre d'une opportunité, ils
à la recherche d'un trésor, lancez n'importe quel dé. Sur Les personnages peuvent les conva incre de se r_e tourner_ che r son nuage de vapeur qu'une seule fois. Chaque tour qui n'hésiteraient pas à arracher les vêtements du dos des
un résultat pair, un requin éveillé nommé Obliteros les at- contre le nain s'ils leur offrent une meilleure paie (au moins suit, il parcourt en nageant une distance de 12 mètres en personnages.
taque. Grinda a eu affaire à lui à plusieurs reprises récem- 5 po chacun). direction du vaisseau amiral deJa rlaxle, le Tape-à-l'œil, qui
ment mais elle omet de partager cette information avec les Si les personnages ont réussi à retourner les voyous_ mouille au milieu de la baie, à 1,5 kilomètre de là. ESCAPADES GLACÉES
pers~nnages de peur de les effaroucher. Obliteros est un contre Noska ou à réduire le nain à la moitié de ses p01nts Gros c racheur possède une CA 18, 75 points de vie et il Trois enfants des rues portan t des capes et des gants usés
requin géant avec les modifications suivantes : de vie ou moins, celui-ci s'enfu it. Tout membre de la Gui lde est immunisé contre les dégâts de poison et psychiques. S 'il sont e n trai n de jouer sur la glace qui entoure les docks. Ils
de Xanathar encôre présent couvre sa fuite. Une fois le est réduit à O point de vie, il coule une nouvelle fois au fond a ppa raissent par intermitte nce e n pleine batai lle de boules
Son a lignement est chaotique mauvais. du port de Deepwater. Si les drows sont toujours sur son de neige, riant, et oublieux du blizza rd qui met à rude
combat terminé, Grinda émerge de sa demeure pour remer-
li a une Intelligence de 10 (+0) et parle et comprend dos quand il coule, ils peuvent parcourir la distance qui les é preuve les structures au-dessus d'eux (voir la section «
cier les personnages.
l'aquatique. sépare du Tape-à-l'œil à la nage, mais ils gagnent deux ni- Les trois enfants des rues », page 63).
veaux d'épuisement à cause de l'eau froide et de la fatigue.

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
Une fois qu'ils ont la pierre, les trois enfants dispa- retournent en ville à l'aube. Personne ne sait ce qui motive
Quand les enfants aperçoivent les perso_n?ages pour la RENCONTRE 3 : ra issent dans la foule. Si le doppelganger Willifort est tou- ce comportement.
première fois . ceux-ci éveillent leur curios1te. L;s gam1~s jours opérationnel, il continue sa fu ite, convaincu d'être tou- Sire Ambrose Aubéternelle (humain téthyrien, chevalier,
se considèrent eux-mêmes comme des sortes d aventuriers LA POURSUITE DANS LA RUE jours en possession de la pierre. S i le diablotin est présent, LB), un vieux serviteur de Kélemvor (le dieu des morts) pa-
et ils sont prompts à admirer et tenter d'imiter ceux qu'ils Pour cette rencontre, utilisez la table des Complications il devient invisible et vole en cercles au-dessus de la foule, trouille dans le cimetière du crépuscule à l'aube afin de tenir
croisent. Squiddly a même l'audace de jeter une boule de des poursuites urbaines qui se trouve au chapitre 8 du tentant e n vain de repérer la pierre. à distance les pilleurs de tombes et de s'assurer que les
neige à l'un d'entre eux (bonus de +O p_our to_ucher). Les . Dungeon Master's Guide. La poursuite se déroule comme Par une action, un personnage peut tenter de foui ller morts restent à leur place. Les personnages qui se glissent
enfants conna issent Agorn Fuoco ca r tl v1va1t auparavant a une expérie nce du« théâtre de l'esprit». Vous pouvez donc du regard la rue bondée de gens avec un test de Sagesse discrètement dans le cimetière ont 30 pour cent de chances
Rivebrume et y jouait de la musique. lis proposent aux pe r- mener cette rencontre sans avoir à utiliser de ca rte. La (Perception) DD 17. S'il réussit, il repère une plaque d'égout de le rencontrer. Si cela arrive, il les escorte hors du parc ou
sonnages de les guider jusqu'à la demeure de sa mère. poursuite se faisant e n extérieu r, n'oubliez pas de prendre en fer qui n'a pas été fermée correctement. En la soulevant, a lerte la garde municipa le s'ils refusent de quitter les lieux.
e n compte les effets cl imatiques. les personnages découvrent une échelle métallique qui
UNE MÈRE ET SON FILS descend de trois mètres sous terre et permet d'accéder LES ZONES DU MAUSOLÉE
Chois issez l'un des bâtiments non ide ntifiés de la carte 4 .2 , LA POURSUITE DANS à un tunnel dans les égouts. Les person nages qui y des-
qui deviendra la résidence des Fu?co. Agorn Fuoco (hu_- cendent entendent des éclaboussu res et des voix d'enfants Dans le mausolée, les pièces font 2,40 mètres de haut et
main tura mien, barde , NM; voir l annexe B) se trouve a LA RUE : PRINTEMPS sont reliées les unes aux autres par des portes et des cou-
au loin. Ils peuvent alors décider de les s uivre. (Les enfants
l'intérieur, en train d'essayer d'étouffer Marta (humaine tu- Un kenku de mèche avec la Gu ilde de Xanathar s'est e m- se tiennent par la main dans le noir et sont gu idés par loirs de 1,80 mètre de haut.
ramienne, roturiè re, N), sa mère a litée, avec le sac qu'elle paré de la pierre de Golorr et a pris la fuite dans la rue. Squiddly qui possède vision dans le noir) Les zones su ivantes sont indiquées sur la ca rte 4.3.
utilise en guise d'oreiller. C'est le visage couvert de larmes Quand les personnages le prennent e n chasse, celu1-c1 a
de joie e t de tristesse qu'Agorn est en tra in de coupe r les 18 mètres d'avance sur e ux. LA RE NCONTRE SUIVANTE Ml. LE REZ-DE-CHAUSSÉE
liens qui le rattachent à son ancienne famille pour embras- Si, à un moment ou un autre de la pou rsu ite, il est neu- Si les personnages su ivent les enfants des rues dans Sauf si le texte décrivant une rencontre précise autre
ser pleinement sa nouvelle, le Zentharim. Les personna_ges tralisé, un autre kenku caché par la pluie ou la brume les égouts, enchaînez avec la rencontre 9 « Le réseau chose, la double porte de pierre du mausolée est fer mée.
peuvent intervenir et l'empêcher de com~ettre un matri- se joint a la course et est le prochain _à agir dans le ?é- de caves». Un personnage peut crocheter le verrou avec des outils de
cide en le maîtrisant avant que la femme etouffe. compte d'initiative. Il apparaît soudam, attrape la pierre et voleur s'il réussit un test de Dex térité DD 15. Il est éga le-
II a fini par com mettre cet acte à cause de la pièce qu'il a s'enfuit avec. ment possible de forcer la porte en réussissant u n test de
LA POU RSUITE DANS LA RUE : HIVER
vu jouer au théâtre et de son amie Amath Sercent, à qui il a Force (Athlétisme) DD 25.
con fié la pierre de Golorr. Il refuse de révéler où se trouve LA RENCONTRE SUIVANTE Après avoir quitté le théâtre, les personnages reprennent À l'intérieur, les armoiries de la famille ont été gravées
la pierre, mais les personnages peuvent le rendre plu~ ba- Au moment où les personnages sont s ur le point d'attraper la traque de Vévette Eau noire (huma ine téthyrienne bre t- dans le sol entre quatre luxueux cercueils de marbre.
vard en utilisant la magie. Les personnages peuvent egale- le ke nku, ou quand vous voulez mettre fi n à la poursuite, teuse, CM; voir l'annexe 8), l'espionne Zhente en fu ite. Au L'identité de chaque occupant est gravée sur le couvercle
ment interroger la conductrice du fiacre, Rowan Evenwood, la créature se faufile dans la vieille tour. Enchaînez avec la terme d'une course effrénée dans les rues enneigées, les de son cercueil. À l'intérieur ne se trouvent plus que de la
qu i a déposé l'amie d'Agorn s ur le chem(n de Riv~brume . . re ncontre 7, « La vieille tour». personnages finissent par la rattraper ou abandonner la poussière et des os.
Amath vit dans une viei lle tour du quartie r du Chateau qui poursuite. Elle commence avec 9 mètres d'avance sur e ux.
est surnommée la Aèchejaune. LA POURSUITE DANS LA RUE ÉTÉ Si e lle est forcée de faire un test de caractéristique ou un M2 . LES CRYPTES SOUTERRAINES
jet de sauvegarde à cause d'une complication de poursuite, Des a ppliques murales vides sont installées aux murs. Le
Les personnages se sont lancés à la poursuite de Willifort, e lle est ava ntagée. En outre, elle peut utiliser l'action se
DES Z HENTS DANS LE VENT sol est couvert de poussière et de nombreuses toiles d'arai-
Alors que les personnages s'apprêtent à quitter la maison le valet doppelganger du seigneur Cassala ntre, qui les précipiter pendant la poursuite sa ns avoir besoin de fai re gnées qui témoignent de l'abandon des lieux. Des cerc ueils
précède en fiacre ou à pied. La cou rse-po~rs ui_te se déroule de test de Constitution pour évite r l'épuisement.
des Fuoco, avec ou sans Agorn comme prisonnier, ils se de pierre reposent dans des a lcôves et ne contiennent rien
trouvent encerclés par neuf malfrats du Zhentarim. Ils sont dans des rues bondées, devant une foule ebah1e. de plus que de la poussière et des os.
Si vous n'avez pas noté la distance sépara nt le doppel- ÜÙ EST LA PIERRE ?
prêts à se battre jusqu'à la mort pendant qu'Agorn tente de
s'en fuir. S'il réussit, les personnages le rencontreront peut- ganger des personnages, partez du principe que_ ces de r- Si les personnages la rattrapent, Vévette se rend. Elle fait LE MAUSOLÉE : PRINTEMPS
niers se trouvent à 36 mètres de leu r proie au debut de la confiance à la loi pour éviter d'être trop malmenée et sait
être de nouveau au chapitre 8 .
poursuite si Willifort est dans le fiac re ou à 18 mètres s'il qu'elle n'a rie n fait qui puisse mener à son arrestation. Cette rencontre débute quand les personnages arrivent
Alors que les Zhents attaquent et qu'Agorn tente de fuir,
est à pied. Le fiacre a un modificateur d'initiative de +O et Vévette n'a plus la pierre de Golorr en sa possession. Elle devant le mausolée des Garloth afin de trouver la pierre
les personnages entef!dent un hurlement d'enfa~t venant_de
Willifort se dé place avec lui. Une créature qui se trouve s'en est débarrassée au théâtre. Elle refuse de révéler à qui de Golorr. Une fois face au mausolée, ils découvrent que la
la direction opposée. A travers les flocons de neige tourbtl-.
dans le fiacre n'a pas besoin de lancer de dé dans la table elle l'a remise, mais les personnages pe uvent la forcer à di- porte d'entrée à double batta nt est ouverte.
lonnants, ils constatent qu'un des gamins,Jenks, a traverse
une fine couche de glace e t risque ma intenant de coule r au Compl ications des pou rsuites urba ines lors de son tour. vu lgue r cette informa tion à l'aide d'un sort de charme-per- Le rat de Grinda Garloth est arrivé plus tôt, mais la porte
fo nd de l'eau. Ses deux amis tentent de le tire r hors du trou, sonne ou d'une magie similaire. était déjà ouverte et des pilleurs de tombes se trouvaient à
DES RUES BONDÉES Si les personnages reviennent au théâtre, Re mallia l'intérieur. Ceux-ci ont tué le rat, pris la pierre et se sont en-
mais il est trop lourd. Les enfants sont à environ 9 mètres
Si Wi llifort s'échappe en fiacre, son chem in se trouve blo- Sylvasile (voir l'annexe 8) le ur fait signe de s'approcher fuis avec les squelettes des aïeux de Grinda. Les personnages
de distance. S i un personnage se trouve à portée de bras
qué au troisième round de la poursuite par une foule impor- et leur dit qu'elle a vu deux personnes quitter le théâtre qui fouillent la crypte pillée ne trouvent aucune trace du rat
dejenks, il peut utiliser une action pour tenter de t!rer le
tante qui occupe la rue et force le véh icule à s'arrêter. (Si et monter dans une diligence peu de temps après leur dé- ni de la pierre, mais l'un des pilleurs de tombes a laissé un in-
garçon hors de l'eau grâce à un test de Force (Athlettsme)
DD 11. Si aucun adulte ne vient aide r Jenks dans la minute la poursuite se déroule pendant le jour des Fondateurs, 1~ part. L'un d'entre e ux est un barde nommé Agorn Fuoco e t dice (voir la section « L'indice dans la crypte » ci-dessous). Au
foule est composée de citoyens participant à la liesse.) Des l'autre une femme que dame Sylvasile ne connaît pas. moment où les personnages qui ttent le mausolée, ils sont at-
qui suit sa chute à travers la glace, il coule sous la s urface
que son tour arrive, le doppelganger saute de la diligence et Remallia et Vévette savent toutes deux qu'Agorn passe taqués par des membres de la Guilde de Xanathar qui tentent
et commence à se noyer dans l'eau glacée.
entreprend de traverser la foule à pied. , , . , une partie de son temps dans le dangereux secte ur de eux aussi de mettre la main sur la pierre.
Si le combat tourne à l'avantage des Zhents, les per-
sonnages peuvent recevoir de l'a ide sous deux formes: Toute c réature qui se trouve dans la foule benefic1e d un Rivebrume, su r les docks .
abri partiel et toute attaque qui rate la créature à cause de L'INDICE DANS LA CRYPTE
Deux e spions des Ménestrels envoyés pa r Remallia
Sylvasile (voir l'annexe B) arrivent sur les lieux. Ils s'ap- . cet abri touche à la place un innocent roturie r. LA RENCONTRE SUIVANTE Les person nages qui fou illent les cryptes souterraines
pelle nt Salazar Lorrance (humain téthyrien, CB) et Mavta S i Willifort est neutralisé, un corbea u plonge brusquement Enchaînez avec la re ncontre 2, « Rivebrume ». trouvent une clé d'acier étincelante sur le sol couvert de
Oxlander (humaine chondath ienne, N B). S1 les aventurie rs des toits e t est le prochain à agir dans le décompte d'initia- poussière. L'un des pilleurs de sépultures l'a fait tomber
tive. Il attrape la pierre et s'enfuit avec. Ce corbeau est un dia- pendant qu'il foui llait la crypte.
ont du mal à prendre rapidement le dessus da ns le combat,
Grinda Garloth (voir la zone D2) intervient et utilise sa ma- blotin métamorphosé au service de dame Cassalantre. R ENCONTR E 4 : LE MAUSO LÉE Les personnages peuvent emporter la clé dans le quar-
La Cité des morts est un parc public parsemé de mauso- tier des Docks à la maison du Métal et des Merveilles,
gie pour les aider.
LES ENFANTS DES RUES lées. La nuit, le parc est fermé et deux soldats de la garde le s iège du splendide ordre des Armurie rs, Serrur iers et
La poursuite prend fin quand trois enfants des rues (voir municipale (garde s) sont postés deva nt c haque entrée. Un Forgerons de luxe, ou chez n'importe quel serrurier loca l.
LA RENCONTRE SUIVANTE
la section « Les trois enfants des rues», page 6 3) volent la personnage peut escalader le m ur sans se fai re repé rer s'il Dans un endroit ou l'autre, la clé est identifiée comme étant
Maintenant qu'ils ont reçu des informations d'Agorn Fuoco
pierre, soit e n la dérobant discrètement au doppelga~ger, réussit un test de Dextérité (Discrétion) DO 15. le travai l d'une serrurière naine du nom d'Elaspra Ulmarr,
ou de la conductrice du fiacre, les personnages peuvent
avoir envie se rendre à la Aèche jaune, da ns le quartier du soit en tirant une flèche de jouet sur le corbeau qui !ache Au crépuscule, des centa ines de globes à la dérive qui réside dans le quartier Marchand. Si les person nages
la pierre. voyagent depuis les quartiers habités de la ville jusqu'à la rendent visite à Elaspra dans sa boutique, elle leu r apprend
Château. Enchaînez avec la rencontre 7, « La vie ille tour ».
Cité des morts. Ils passent la nuit ici puis se dispersent et qu'elle a fait cette clé pour un client qui a acheté un de ses

C H A PITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


CHAP ITRE 4 1 LA SAISON DES D RAGONS
excellents verrous. Elle a même installé le verrou_pour lui. LE MAUSOLÉE ÉTÉ
Elaspra est réticente à divulguer le nom de son client ou Les personnages se rendent à la Cité des morts, qui e~t
son adresse. Elle a cependant beaucou_p de_respect po_ur les ouverte au public de l'aube au crépuscule. Sur le frontis-
D
Ménestrels. Un personnage qui appartient a cette f~ct10n pice d'un mausolée bien entretenu, ils peuvent hre I: nom
et peut le prouver en lui montrant une broche de Men~strel CASSALANTRE. La porte extérieure est verrou1llee
peut la convaincre de partager ce qu'elle sait en réussissant quand les personnages arrivent pour récupérer la P_Jerre
un test de Charisme (Persuasion) DD 13. Un personnage de Golorr. Si l'un d'entre eux réussit un test d'lntelhgenc~ a
· prétend être un Ménestrel peut également la tromper (Investigation) DD 20, il remarque qu'elle a été ouverte :.e-
~,~iréussit un test de Charisme (Supercherie)_D? 16. . cemment, comme le montrent des traces dans la pouss1ere
C,

0 ~
Sinon les personnages doivent s01t recounr a la magie qui couvre le sol. Un personnage peut crocheter la s?-r~re t•
pour la f~rcer à divulguer ce qu'elle sait, soit trouver un · I' ·de d'outils de voleur s'il réussit un test de Dextente DD Rez-de-chaussée
moyen d'accéder à ses factures, qui se_tr?uvent dans un ~5~~n peut lancer déblocage ou une magie sim ilaire pour
coffre-fort de fer qu'ils peuvent ouvnr a I aide du sort.déblo- ouvrir la porte. , .
cage ou d'une magie similaire. Un personna~e ~eut egale- Au niveau s upérieur, des traces de pas s entrecroisent
ment trouver la combinaison du coffre-fort s 11 reuss1t trois sur le sol couvert de poussière. S i les personnage_s fouillent
tests de Dextérité (Investigation) DD 20 d'affilée. Chacu ne la crypte souterraine, ils trouvent les corps de tr?1s hu-
de ces tentatives de crochetage du coffre coûte une action. mains deux hommes et une femme, tous trois vetus de
Les personnages apprennent via Elaspra ou ses archives à
robes capuches. À y regarder de plus prè~, la femme res-
<I
qu'elle a vendu la clé à un hom_m: appelé Volkarr Ki~bens pire encore (elle est inconsciente avec O pomt de vie).
f,. Il
et qu'il vit dans un vieux moulin a vent dans le quartier
Sud. La clé est celle de son appartement, qu'il partage avec LAISSÉE POUR MORTE
'v ,
un autre homme appelé Urlaster Ghann. Les trois membres de secte étaient des membres de bas
rang du culte d'Asmodée mené par Victoro Cassalantre. Ils
L'EMBUSCADE DE LA GUI LDE DE XANATHAR ont été trahis par deux fanatiques de secte agissant su r les ................,, G
CT
Au moment où les personnages quittent le mausolée,_ils ordres du seigneu r Cassalantre, qui ne veut pas seule~ent ......._,, f
sont abordés par quatre duergars membres de la Gmlde de récupérer la pierre de Colorr, mais également, ~ar pre_- ,,. - \ t' ,..--·"''...
....J•''
Xanathar qui ont réussi à tromper la vigilance des garde:' caution éliminer les membres de son orga01sat10n qui ~n ·•,t. ,, ..,,, • -~· . .......rl·~··
du c imetière grâce à leur invisibilité. Leur chdGorath hele savent ;rop sur l'artefact. Ces trois individus sont tombes ~-· -••''' . . . .....,_,,,...,......\,··-···--··•"'
les personnages e n nain e t leur demande de lm remettre la sous les coups de dagues et de sorts de blessure_- , 1 case = 1,50 mètre
pierre de Colorr. li refuse de les croire s'ils lui disent qu'elle La survivante se nomme Vaelle Lurval (humame te- CARTE 4.3 : L E MAUSOLÉE
n'est pas en leur possession. Si la pierre ne leur est pas re- thyrienne membre de secte). C'est ~ne Aeuriste waterda-.
mise rapidement, les duergars s'agrandissent et attaquent. vienne de 30 ans. Son petit ami Holtver Bnsdegouverne git,
Xanathar épie Je combat par l'intermédiaire d'un obser- mort à ses côtés. C'est lui qui l'a introduite dans la secte.
vateur (voir J'annexe B), qui se tient à distance et tente de L'aut~e mort se prénomme Kaeth Dingdeguerre. , .
passerinaperçu. . _ Si Vaelle est soignée, elle reprend conscience. Elle revele BRAN DATH a été gravé sur le frontispice. De grands ormes et impossible de repérer ce glyphe sans avoir auparavant
Si cette rencontre se déroule de nuit, 1I y a 50 pour cent aux personnages que les fanatiques de s_e cte Arn Xalrondar bouleaux e ntourent la structure et l'abritent du mieux qu'ils le balayé la poussière qui recouvre le sol par un sort de bour-
de chances qu'Ambrose Aubéternelle soit att~ré par _le et Seffia Naelryke ont sûrement emporte la pierre a~ ~1eux peuvent de leurs branches nues. rasque ou un autre moyen. Une fois la poussière balayée,
bruit du combat et vienne sur les lieux. li arnve apres que moulin à vent du quartier Sud, où ils tiennent des cere- un personnage remarque le glyphe s'il inspecte les marches l 1
deux duergars ont été vaincus. Les personnages peuvent monies en l'honneur d'Asmodée. Vaelle peut indiquer a ux LE GARDIEN SYLVANIEN et réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15.
le convaincre qu'ils ne sont pas des pilleu~s de tombes ~n personnages comment s'y rendre, ou les guider elle-même Le plus grand des arbres qui se trouve devant l'entrée du
i
Quand il se déclenche, le glyphe cause une explosion de
réussissant un test de Charisme (P ersuasion) DD 1~. _sils si elle est complètement guérie, afin de venger son amant mausolée est un sylvanien. Il s'éveille quand u ne ou plu- feu magique dans une sphère de 6 mètres de rayon cen-
se montrent polis, Ambrose les escorte hors_d~_ la Cite des assassiné. sieurs créatures approchent de l'entrée e t gronde : « Seuls trée sur lui. Ce feu contou rne les a ngles. Chaque créature
morts et les avertit de ne pas recommencer as m:ro_dutre Vaelle pense que les fanatiques ont agi de leur propre, les membres de la famille Brandath sont bienvenus ici ! qui se trouve dans la zone doit faire un jet de sauvegarde
illicitement dans le parc. Sinon, il tente de les ma1tnser et chef et non sur ordre du seigneur Cassalantre. Elle ne re-_ Partez!» Le climat h iverna l rend le sylva nien de Dextérité DD 15 et subit 22 (5d8) dégâts de feu sur un
de les livrer à la garde municipale. vèle pas que les Cassalantre sont à la tête du culte, sauf St d'humeur massacrante. échec, moitié moins sur une réussite. Le glyphe disparaît
elle y est contrainte par magie. Si une personne qui ne fait pas partie de la famille une fois qu'il a été déclenché.
LA RENCONTRE SUIVANTE Brandath tente d'ouvrir le mausolée, il anime deux arbres
Une fois qu'ils ont réussi à retrouver le propriétaire de la LA RENCONTRE SUIVANTE proches et passe à l'attaque. Le sylvanien et ses a lliés ani- LE DERNIER REPOS D ' ULD
clé les personnages peuvent se diriger vers le quartier Enchaînez avec la rencontre 10 « Le moul in à vent més sont trop gros pour pénétrer dans le mausolée. Un sort de détection de la magie révèle qu'une aura de
Sud pour y chercher Volkarr Kibbens. La séquence_ d~ réaménagé». Les personnages pe uvent tuer le sylvanien, tenter de transmutation émane de l'un des cercueils de pierre qui
printemps continue avec la rencontre 10 « Le mou lm a vent se faufiler à côté de lui, ou se retirer pour en apprendre reposent dans le niveau souterrain. Ce cercue il contient les
réaménagé ». LE MAUSOLÉE : HIVER plus su r la fami lle Brandath. Au bout d'une journée de os brisés d'Uld Brandath, un magistère waterdavien mort
recherches suivie d'un test d'Intell igence (Investigation) il y a plusieurs décennies dans un accident improbable.
La pierre de Colorr a révélé que la chambre forte des dra- DD 10 réussi, les personnages découvrent qu'ils (Une gargoui lle s 'est desce llée du coin d'un bâtiment
gons se trouve sous le mausolée de la fami lle Brandath, connaissent un Brandath : Renaer Neverember. S'ils de-
LES ANTRES DES ANTAGONISTES gouvernemental et lui est tombée dessus, l'écrasant.) Six
dans la Cité des morts. li est peu probable que les p~rson- mandent à Renaer de les faire pé nétrer dans le mausolée
Les chapitres 5 à 8 décrivent les antres des antagonistes mains rampantes faites à partir des mains de meurtriers
nages sachent que les Brandath sont une vieille fam_1lle des Brandath, il accepte. Le sylva nien peut sentir le sa ng
principaux. Les personnages peuvent explorer ces antres qu'Uld a condamnés à mort gardent ses restes. Les mains
de la ville. Le seigneur Dagult Neverember a épouse une des Brandath qui coule dans les veines de Renaer et il lui
pour plusieurs raisons, dont: mortes-viva ntes bondissent pour attaquer quiconque sou-
fille de cette famille pour sa richesse et c'est ~lle_qu1 lui permet donc de pénétrer dans le mausolée, en compagnie lève ou repousse le couvercle du ce rcueil.
Perturber les opérations de l'antagoniste • a donné son fils Renaer. C'est avec une certame ironie de ceux qu'il présente comme ses amis. Quand Re naer
Obtenir une audience avec un antagoniste (peut-etre pour Le trésor. Au milieu des os d'Uld repose un bandeau
que Neverember a fait de la famille de sa défunte épouse passe devant lui, il lui d it: « Votre mère était une per-
I
négocier une trêve ou une alliance) . .
d'intelligence que les personnages peuve nt récupérer une
la gardienne de l'or qu'il a détourné. S 'il l'apprena'.t,_ sonne adorable. »
Remplir une mission spéciale pour une faction (voir« Re- fois qu'ils ont é liminé les mains rampantes.
Renaer Neverember en serait horrifié, mats pas ventable-
joindre des factions » page 34) . ment surpris. · . . LE GLYPHE DE PROTECTION LE C HEMI N MENANT À LA CHAMBRE FORTE
Suivre une fausse piste laissée par un autre antagoniste Le cimetière est couvert d'un tapis de neige e t, s1
Voler la pierre de Golorr si l'antagoniste la pos~_ède, ou Un glyphe de protection a été lancé sur les premières Le mur est de ce niveau souterrain semble s'être effondré.
quelques visiteurs viennent en admirer 1~ bea_u té même marches qu i mènent au niveau souterrain. Il se déclenche
découvrir des indices sur son emplacements ils ont 11 s'agit en réali té d'une illusion derrière laquelle se trouve
au cœur de l'hiver, le blizzard tient la maJonte des gens

.. perdu sa trace
.. à distance. Le mausolée en ruine est scellé. Le nom
si une créature humanoïde passe sur cette marche. li est un passage de 3 mètres de large, intact, qui descend en

C HAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


CHAPITRE 4- 1 LA SAISON DES DRAGONS
pente douce. Les pe rsonnages peuvent traverser l'illusion,
qui n'a auc une substance, ou la détruire à l'a ide d'un sort
RENCONTRE 5 :
de dissipation de la maéie. Le tunnel se prolonge en des- LA POURSUITE SUR LES TOITS
cenda nt doucement s ur des dizaines de mètres et s'éla rgit
graduellement jusqu'à atteindre 6 mè tres de la rge devant Cette rencontre utilise les règles relatives à la poursuite
les portes de la chambre forte des dragons. présentées au chapitre 8 du Dungeon Mas ters Guide. Elle
utilise égale ment la table Complication des poursuites s ur
COMPLICATIONS DES POURSUITES SUR LES TOITS les toits, qui ne s'applique qu'aux créatures qui se déplacent
s ur les toits à pied. Les créatures volantes n'ont pas besoin
d20 Complication de lancer de dés dans cette table.
Vous vous trouvez face à un espace de 3 mètres séparant
deux toits. Vous pouvez traverser cet espace en sautant LA POURSUITE SUR LES TOITS ÉTÉ
si votre Force est de 10 ou plus (chaque mètre franchi
Les personnages tente nt de ra ttra per trois diables é pine ux
ainsi vous coûte un mètre de déplacement) et vous de-
qui volent bas au-dessus des toits afin de ne pas ê tre repé-
vez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DO 10 ou rés par la cava lerie du Griffon de Waterdeep. Les d iables
tomber à la réception et donc finir votre saut à terre sur ont 30 mètres d'avance sur les personnages au début de
le toit que vous venez de rejoindre. Vous pouvez aussi la poursuite.
traverser cet espace en utilisant une corde de 3 mètres S i le diable qui porte la pierre de Colorr est neutralisé,
de long tendue entre les deux toits ; chaque mètre par- un de ses camarades attrape l'artefact e t s'enfuit avec.
couru sur la corde vous coûte 2 mètres de déplacement.
LA RENCONTRE SUIVANTE
2 Vous arrivez face à un toit qui se trouve 3 mètres plus haut
Au moment où les pe rson nages sont s ur le point de mettre
que celui sur lequel vous vous trouvez. Faites un test de
la main sur la pierre ou quand vous voulez mettre fi n à la
Force (At hlétisme) DD 10. Sur un échec, la différence de
pours uite, tous les diables é pineux encore valides s'en-
haut eur est considérée com me 3 mètres d e terrain difficile.
gagent brusquement dans une ruelle. Si les pe rsonnages
3 Vous arrivez face à un toit qui se trouve 3 mètres plus perdent le urs proies, ils peuvent dema nde r a ux passants
bas que celui sur lequel vous vous trouvez. Faites un test qui se trouvent au sol s'ils ont vu dans que lle direction
de Force (Athlétisme) DD 10 pour sauter sans vous faire les diables sont partis . Enchaînez avec la re ncontre 1,
mal. Sur un échec, vous subissez des dégâts de chute et « La ruelle ».
finissez votre saut à terre sur le toit inférieur.
4 Le toit est glissant. Faites un jet de sauvegarde de Dex- LA POURSUITE SUR
térité DO 10. Sur un échec, vous vous retrouvez à terre LES TOITS : AUTOMNE
sur le toit. Les pe rson nages sont en train de pours uivre deux pisto-
5 Vous posez le pied sur une section de toit pourrie, qui liers drows (voir l'annexe B) s ur les toits battus par les
s'effondre sous votre poids. Faites un jet de sauvegarde vents du quartier des Docks. Les drows reste nt à proximité
de Dextérité DO 15. Sur un échec, vous traversez en par- l'un de l'autre, mais chacun agit individuelle ment lors du Manshoon. Elle pousse des éclats de rire déments face a u
tie le toit et restez coincé dans le trou. Vous êtes alors décompte d'initiative. d~nger e t adore une bonne course poursu ite. Elle con naît LES ZONES DU THÉÂTRE
considéré comme à terre et entravé. Lors de votre tour, El'rekt Lafeen et Krebbyg Masq'iryr commencent avec bie n les ru_es, !es ruelles et les toits de Waterdeep. Si une
12 mè tres d'avance sur le urs poursuivants. lis ne fo nt Les zones su ivantes sont indiquées sur la~ . 4.
vous pouvez utiliser une action pour faire un jet de Force des co_mplicat1ons de la pours uite la force à fai re un test
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DO 10. Sur
rie n d'autre que se déplace r pendant leur tour et tentent ou un Je t. d.e s_au~egarde. elle est avantagée. En outre, elle Pl. LE VESTIBULE
de mettre autant de distance que possible entre e ux et les peu_t cho1s ~r I action se précipiter pendant la poursuite sans
une réussite, vous mettez fin à ces effets. Ce luxueux ve_stibul~ est couvert d'u ne moquette rouge et
person nages. Fel'rekt a la pierre de Golorr au dé but de la
6 Des tuiles se dérobent sous vos pieds. Faites un jet de sau- ~~OJr. besoin de faire de test de Constitution pour éviter décoré de ?ap1er peint orne menté. Des mannequins de bois
poursuite, mais un pistolie r drow peut passer la pierre à 1epu1se me nt.
vegarde de Dextérité DD 15. Sur un échec, vous tombez à l'autre par une réaction tant que la distance qui les sépare peints et vetus de costumes, qui représentent chacun un
terre et glissez d e 3 mètres d ans le sens de la pente. n'excède pas 3 mètres. personnage tiré d'une célèbre pièce, sont disposés ici et là.
LA RENCONTRE SUIVA N TE
7 Un élément, comme une cheminée ou une girouette,
LA RENC ONT RE SUIVANTE
La poursuite ne dure pas plus de 5 rou nds, au bout des- P2. LES GU IC H ETS .
se trouve sur votre passage. Faites un test de Dextérité quels -~évette se laisse tomber au sol et se précipite dans
Les d rows courent sur les toits jusqu'à ce qu'ils a rrivent au La porte ouest permettant d'accéder à chaque guiche t est
(Acrobaties) DO 10. Sur un échec, considérez cet obsta- un theatre. Les personnages qui la perdent de vue pe uvent
s ec teu r dé labré des docks appelé Rivebrume. Les pe rson- ve.r~ou11lée. 11 faut réussir un test de Dexté rité DD 15 e n
cle comme l ,50 mètre de terrain difficile. interroge r les passants qui se trouvent sur le c hemin pour utilisa nt des outils de voleur pou r crocheter la serrure ou
nages qui ont ré ussi à tenir la cadence pe uve nt les suivre la retrouver. Enchaînez avec la rencontre 6, « Le théâtre ».
8 Vous fa ites peur à un groupe d 'oisea ux qui nichaient sur un tes~ de Force (Athlétisme) DD 13 pour forcer la por;e,
jusque-là. S i tous les personnages ont perdu le urs proies de
le toit et ils s'envolent tout autour de vous. Faites un jet
vue, ils peuvent interroger les passants, qui leur indique nt L.es cles de ces portes sont e n possession des vendeurs de
de sauvegarde de Dextérité DO 10. Sur un échec, consi- avoi r vu des drows se diriger vers Rivebrume. Dans un R ENC O N TRE 6 : LE T H ÉÂTRE billets et du régisseur.
dérez la zone où volent les oiseaux comm e 3 m ètres d e cas comme dans l'autre, enchaînez avec la re ncontre 2, Un tas de ticke ts déchirés se trouve sur une petite éta-
Quïl soit ~c~uellement ouvert ou fermé. le théâtre possède
terrai n difficile. « Rivebrume ». les caracten s tiques s uivantes : gè~e sous le ~omptoir du guichet. Ava nt chaque représen-
9 Vous déclenchez UN glyphe de protection installé sur le
tation, les guichets sont occupés par un vendeu r de tickets
Les plafonds font 3 mètres de haut. sauf dans la zone p5 (roturier). Les tickets sont vendus l pa par persan ne.
toit pour décourager les voleurs. Faites un jet de sauve- LA POURSUITE SUR LES TOITS : H IVER
dont 1~ plafond soutenu par des poutres fait 6 mètres.
garde de Sagesse DO 13. Sur un échec, vous êtes ciblé Une Zhente nommée Vévette Eau noire (humaine téthy- P3. LA BILLETTERIE
Les pièces sont re liées entre elles pa r des passages de
par le sort fou rire de Tasha , dont l'effet dure 1 minute. rienne, bretteuse, CM; voir l'annexe B) s'est emparée de la 2,40 mètres et des portes de 2.10 mètres de haut. Dans chacune de ces pièces, un bureau instal lé contre Je
10 Quelqu'u n qui se trouve au sol lance une p ierre, une pierre de Golorr et fuit à toute allure s ur les toits gelés en Le théâtre est écla iré par des lante rnes bénéficia nt du mu~ le plus é loigné de la porte contient des carnets, des
boule de neige ou un projectile similaire dans votre plein blizzard. Les pe rsonna ges qui veulent la poursuivre sort flamme é ternelle. Si quelqu'un prononce le mot papie rs et un petit coffre.
direction. Faites un jet de sauvegarde de Dextérité DO dé marre nt à 18 mè tres de leur proie. Ils doivent la rejoindre de commande a pproprié dans le théâtre, l'intensité de f,e trésor. Les gestion na ires du théâtre possèdent la
10. Sur un échec, l'attaque ne vous infl ige aucun dégât sur les toits ou·1a perdre de vue. t?utes les sources lumine uses dans la salle et les cou- cle de chacun de ces coffres. JI faut réussir un test de
mais vous distrait et vous devez consid érer le prochai n
Avant de se rallie r au Zentharim. Vévette était une lisses baisse; un autre mot de commande permet de le ur Dextérité DD 12 en utilisant des outils de voleu r pour cro-
cruelle pirate e t elle a rapidement gravi les échelons de rendre tout leur éclat. Tous les régisseurs con na issent cheter le verrou. ou un test de Force (Athlétisme) DD 15
1,50 mètre comme un terrai n di fficile.
l'organisation jusqu'à devenir un des lie utenants favoris de ces mots de comma nde. pour fo rce~ le coffre. Pendant une représentation, chaque
11-20 Aucune complication.
coffre contient lOdl0 pa. Les deux coffres sont vidés après
c haque représentation.
CHAPITRE 4 1 LA SAI SO N DES DRAGONS
CHA PITRE 4 1 LA SAISO N D ES D RAGONS
Il JI
e lle s'assure que cette information soit transm ise aux
L E THÉÂTRE : AUTOMNE
Seigneurs de Waterdeep par l'intermédia ire de Mirt.
-----------
À la fin de leur précédente rencontre, les personnages
LA PROPRIÉTAIRE DU THÉÂTRE ne sont toujours pas près de trouver la pierre de Golorr.
La propriétaire du Flumph Rose s'appelle lokaste Daliano Jarlaxle les attend a u théâtre des Sept masques, dans te
(humaine téthyrien ne roturière , N). Il s 'agit d 'une veuve quartier des Docks. Le théâtre s'adresse à une clientèle de
d'âge moyen , égoïste et pour qui le théâtre ne présente pas classe modeste. et les capitaines de va isseau et leurs ma-
grand intérêt. Le F lu mph Rose était la passion de son mari. rins sont admis gratuitement. Le propriétaire du théâtre est
Pour Iokaste, il s 'agit simplement d'un moyen de côtoyer un Shou robuste et jovial au bouc tressé qui se fait appe ler
l'élite de la ville. Elle laisse aux mette urs e n scène le soin Rongquan Mystère - il s 'agit en réa lité d'un des nombreux
de c hoisir les pièces et d'e ngager les comédiens. tandis que déguisements de j arlaxle. Quandjarlax le est en déplace-
son« travail» consiste à rencontre r les invités importants ment, il confie la gestion des lieux à l'un de ses régisseurs.
et le ur promettre qu'ils seront divertis com me jama is. Elle
traite les comédie ns et le personnel comme des enfa nts L E BUTIN DE SAPPHI RIA
à moitié dé laissés e t dema nde aux personnages qui se Quand les personnages arrivent, toutes les portes sont
re ndent au théâtre pour c hercher la chambre forte des dra- verrouillées à l'exception de celles qui mènent aux cou-
gons de partir, sauf s i e lle trouve un intérêt à leur présence. lisses. Les personnages qui se faufilent dans le théâtre
S'ils font appel à sa cupidité, ils en seront pour leurs frais, par là voie nt les comédiens et les machinistes en train
car lokaste voudra alors récupérer l'intégra lité du trésor. de s'affaire r et le metteur en scène e t le dramaturge e n
pleine dis pute, pendant que le régisseur les regarde d'un
LE C HEMIN MENANT À LA CHAMBRE FORTE a ir désespéré. Sur scène, les comédiens jouent la pièce e t
Une trappe secrète dont personne ne con naît l'exis te nce déclament leurs tirades face à une salle presque vide. Assis
se trouve dans le sol de l'une des loges (zone P8). Il faut au premier rang, u ne pipe en bouche, se trouve Jarlaxle
réussir un test de Sagesse (Pe rception) DD 20 pour la re- Bae nre (voir l'annexe 8) sous l'apparence de Rongquan.
pérer. Cette dalle de pie rre est la cible d'un sort de verrou Cachés dans les ombres à plusieurs endroits de la pièce,
magique e t il faut ainsi réussir un test de Force (Athlétis me) quatre guerrie rs d'élite drow montent la garde, prêts à se
DD 30 pour l'ouvrir ou recourir au sort déblocage ou à une battre aux côtés dejarlaxle.
magie si mila ire. La pièce, Le Butin de Sapphiria est une comédie ro-
Un puits de 9 mè tres de profondeur doté d'une échelle mantique qui raconte les aventures d'une maquere lle aux
en bois se trouve sous la trappe. Au bas de l'échelle, les cheveux bleus qui se pré nomme Sapphiria et qui dirige une
personnages atteignent un passage de 6 mètres de la rge guilde de voleurs depu is un bordel. Quand un charmant
qui descend en pente douce sur une trentaine de mètres capita ine a r rive la cale remplie de butin d'u n pays lointain,
avant de se terminer face à l'entrée de la c hambre forte Sapphiria décide de le dépouiller. S'ensuivent moult bouf-
des dragons. fo nneries quand elle tombe amoureuse du second, qui est
CAR T E 4.4 : L E TH ÉÂT RE deux fo is plus je une qu'elle, alors que le capitaine s'éprend
SOU H A ITS , LE DRAGON FÉERIQUE d'elle. Sur un côté de la scène, le décor est celui du pont
Algondar Daliano, le défunt ma ri de Iokaste, avait comme d'u n bateau. L'a utre côté ressemble au boudoir d'une ma-
P8. LES LOGE S compagnon un dragon féerique violet appelé Souhaits. querelle dans un bordel, avec le chandelie r de mauvais goût
P4. LA SALLE DE REPRÉSENTATION
Cette pièce contient des portants à vêtements, des tables Le dragon féerique déteste Iokaste, mais il est resté à son et la méridienne de rigue ur.
La salle de représentation possède les caractéristiques
disparaissant sous des palettes de maquillage et de grands ser vice et, a fin d'honorer la mémoire d'Algondar, utilise Westra Moltimmur (huma ine illuskien ne, roturière ,
suivantes: avec mauvaise grâce sa magie afi n d'améliorer la qua- CB avec Pe rspicacité +2 et Représentation +6) tient le
miroirs aux murs. Pendant ou juste avant une représentation,
Sept rangées de s ièges rembourrés font face à une scène ld3 comédiens (roturiers) se trouvent dans chaque loge. lité des représentations. Il préfère rester invis ible pour premier rôle féminin. C'est l'un des plus grands trésors de
de bois de 1,50 mètre de haut. Chaque rangée peut ac- passer inaperçu. Iokaste le surnomme ironiquement« le Waterdeep et le reste de l'équipe se montre très protecteur
cueillir 20 personnes. LE THÉÂTRE : PRINTEMPS serpent volant ». envers elle. li s'agit d'une septuagénaire qu i s'es t mariée
Derrière un rideau rouge se trouvent des décors pe ints Si les person nages menacent le théâtre ou le mettent e n pas moins de sept fois, a un humour cinglant et est a ni mée
e t des accessoires destinés à être utilisés lors de la pièce Théâtre du Flumph Rose, le nom de l'établis sement, danger, Sou haits utilise sa magie pour les déconcerter et d'une gra nde joie de vivre. Elle est également assez perspi-
du mome nt. est écrit sur une ense igne montée sur la façade du bâti- les neutraliser. Alors qu'ils progressent vers la chambre cace pour savoir que« Rongquan Mystère» n'est pas celui
me nt. Les affiches sur les murs extérie urs présentent les forte des dragons, il les su it discrètement sous couvert de qu'il prétend être. Elle a vu les el fes noirs qui veillent sur lui
Pendant une représentation, un régisseur (roturie r) sur- de rnières pièces : Bien venue chez les Bonnebaies et Le son invis ibil ité. Quand il entend parler de l'or qui se trouve et l'a vu communique r avec eux grâce à une discrète langue
veille la pièce depuis le fond de la salle, de rrière les sièges Baiser de la lamie. La première est une comédie présentant dans la chambre forte, le dragon féerique la nce image mi- des signes (la langue des signes drow).
des spectateurs. les tribu lations d'une grande fami lle de halfelins plongée roir sur lui-mê me puis devient vis ible e t inte rpelle les per-
dans le monde du c rime. La seconde est une tragédie ra- sonnages par télépathie. Il leu r réclame une pa rt du butin PARLER AVEC RONGQUAN
P5. L'ANNEXE contant l'histoire d'un prince mulhorandi maléfique exilé (au moins 5 000 po), menaçant de les dénoncer au guet s'ils Ja rlaxle a ordonné aux régisseurs de lui envoyer tous les
Cette petite pièce s ituée dans les coulisses est peinte en dans le désert et charmé par une lam ie qui le renvoie dans refusent. Si les personnages n'accèdent pas à sa requête, il visiteu rs. Sous l'apparence de Rongquan, il prétend être
noir et contient une table avec des dagues et é pées factices, son pays nata l en possession de puissants objets magiques met sa me nace à exécution. Le dragon féerique n'a pas de membre de l'Alliance des seigneurs et se trouver sous rau-
ainsi que d'autres accessoires. Une arme factice peut servir afin quïl le conquière e n son nom. trésor pe rson nel. Il distribue en effet ses ga ins a ux pauvres torité directe de Laeral Silverhand. Il semble également
au com bat, mais e lle n'inflige qu'un point de dégât conton- Au petit matin, les coulisses sont pleines de comédiens de Wate rdeep : à la nuit tombée, il traverse les cieux de la tout savoir de la rencontre entre les personnages et Laeral
dant sur une attaque réussie. halfelins en train de revêtir le urs costumes et perruques ville sous forme invisible e t la isse des pièces su r le seuil (voir la rencontre 1, « La r uelle») e t prétend parle r en son
et de se maquiller en prévision de la pièce de l'après-midi. des portes, le rebord des fenêtres, les tables de nuit ou les nom. Il interroge les personnages sur la pierre de Golorr et
P6. LE BUREAU DU RÉGISSEUR. À la fin de ce s pectacle, les comédiens et les mus iciens qui ore illers des nécessiteux. est déçu de constater qu'elle n'est pas en leu r possession.
Un bureau couvert de papiers se trouve dans cette pièce. assurent la re présentation de la tragé die du soir arrivent. S'ils lui remettent la fausse pier re qu'ils ont réc upérée lors
C'est ici que travaille le régisseur (roturier) entre les La comédienne qui joue le prince maléfique est une femme de la re ncontre 9, « Le réseau de caves », Rongquan se rend
représentations. appelée Yal ie k l ltizmar (hu maine rashémie, barde , N; voir immédia tement compte qu'il s'agit d'u ne contrefaçon.
l'annexe 8), qui est également membre des Ménestrels . Elle Si les personnages ne s ont pas sûrs de la d irection à
P7. LA SALLE DE DÉTENTE surve ille de près ks personnages s'ils rôdent vers les cou- prendre à partir de là,Jarlaxle partage avec eux les infor-
Un trio de canapés dépareillés e t un tapi s beige taché lisses et partage ses observations avec Remallia Sylvasile mations suivantes :
meuble nt cette pièce dont les murs ont été peints en vert (voir l'an nexe 8) dès qu'e lle en a l'occasion. Si Remallia
clair. C'est ic i que les comédiens se réunissent quand ils ne découvre l'e mplacement de la c hambre forte des dragons,
sont pas s ur scène ou dans leurs loges.

CHAP ITRE 4 \ LA SAISON D ES D RAGO NS C HAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


DES SERPENTS AU THÉÂTRE
« Mes amis, ne perdez pas courage. Le vent souffle dans Au terme d'une épuisante course poursuite, Vévette
notre direction ! j'ai appris que Fénérus Castelorage a été Eaunoire (humaine téthyrienne, bre tte use, CM; voir l'an-
arrêté pour vol par le guet et emmené à un t ribunal qui nexe B) a acheté un ticket et s'est faufilée dans le théâtre
pendant la représentation d'Un Mariage de sang, une pièce
se trouve dans le qua rtier du Château, où il attend d'être
jugé par un magistère. li a sûrement caché la pierre avant
parlant d'amour, de jalousie et de mort. Il s'agit de l'histoire - _J-
d'une jeune femme ramenée par un comte dans son châ-
sa capture. Vous devez aller lui parler sur-le-champ. Il teau et qui tombe amoureuse de son frère cadet, qui est un
vous faudra cependant trou ver une ruse pour l'approcher. homme de foi. La trahison de son aimée ronge le comte
Par contre, je vous déconseille fortement de recourir à la jaloux. Il assassine son frère le jour de son mariage et se
violence, ou vous risquez de devenir ses compagnons de lance à la poursuite de la mariée qui, désespérée, se jette
du haut des remparts. Le comte est maudit par les dieux et
cellule. »
transformé en une créature de ténèbres. ainsi condamné
à vivre reclus dans son château et à se nou rrir de sang. La
Si les personnages lui demandent pourquoi Laeral musique qui accompagne la pièce est jouée par une violon-
Silverhand ne questionne pas Fenerus elle-même ou n'or- cell iste et deux violonistes.
donne pas sa libération,Jarlaxle éclate de ri re et leur ré- Dans la salle, trente roturiers assistent à la pièce en
pond quïl ne serait pas stratégique, pol itiquement parlant. grelottant. Dans l'assemblée se trouvent également un
que le Seigneu r manifeste soit aperçu en train de négocier espion du Zentharim prénommé Agorn Fuoco (humain
avec un homme accusé de crimes odieux contre la ville. turamien, barde. NM ; voir l'annexe B) et sa compagne
Jarlaxle pourra it parler à Fenerus lui-même, mais il ne Amath Sercent (humai ne mul ienne, e c clés iastique de Premier étage
sait pas si le tribunal est protégé ou non contre la magie. Baine, LM). Agorn est bouleversé par la pièce et peine à
Il ne peut pas prendre le risque d'être démasqué et préfère retenir ses larmes tandis qu'Amath lui tapote doucement
donc envoyer les personnages à sa place. Si les person- le bras. Vévette s'assied derrière eux et glisse discrètement
nages refusent de travaille r pour Rongquan, il hausse ses la pierre de Golorr à Agorn. Au dernier rang, Re maUia
larges épaules et les laisse partir, en se disant qu'ils vont Sylvasile (voir l'annexe B), une membre des Ménestrels
dans tous les cas tenter de parler à Fenerus. qui soupçonne Agorn d'être un Zhen! de haut rang, les ob- Rez-de-chaussée
Si les personnages l'attaquent,Jarlaxle sourit, siffle pou r serve. Elle le su it depuis déjà quelque temps dans l'espoir
appeler ses gardes du corps drow et les attaque. Si les d'identifier d'autres membres haut placés du Zentharim ~ ,,,
personnages tombent au combat,Jarlaxle et ses gardes sta- à Waterdeep. Bien que Remallia soit en apparence seule, Cave
bilisent les mourants avant de les traîner jusqu'à une ruelle les deux violonistes (hu mains il luskiens (h), espions, LB,
avec Représentation +5) sont des Ménestrels à ses ordres.
1 case = 1,50 mètre I·
enneigée et les abandonner là avec leur équipement. Après
le départ des drows, une bise glaciale traverse l'allée et ré- Agorn et Amath ne savent pas qu'ils sont s urveillés. C AR T E 4.5 : LA VIE IL LE T OU R
1

1 '
veille les personnages inconscients.
L'ARRIVÉE DES HÉROS
LA RENCONTRE SUIVANTE Les personnages doivent normalement acheter des tickets
Si les personnages décident d'aller parler à Fenerus, en- avant d'entrer dans la salle de spectacle. S'ils refusent. le
chaînez avec la rencontre 8, « Le tribunal ». régisseur les poursuit et menace d'appeler le guet. LES ZONES D E LA VIE I LL E TOU R
Si un personnage réussit un test de Sagesse (Perception) Meurtrières. Chaque meurtrière fait 1,20 mètre de
Les zones suivantes sont indiquées_s_ u_-r la_c_a_r_t_e_4___5__- - - haut pour 30 centimètres de large. Elles sont juste assez
DD 14. il repère Vévette dans la pièce obscu re. À cet ins-
L E T H ÉÂTRE : HI V ER gr~ndes pou r qu'un _Pet!t personnage ou un person nage de
tant, Vévette bond it de sa c haise et s'enfuit par la porte la
Au début de cette rencontre, les personnages suivent une plus proche, comptant les emmener dans une autre course
0 1. LE VESTI BULE taille Moyenne_part1cultèrement mince se faufi le à travers.
bretteuse zhente en fu ite qui pénètre dans un théâtre du folle. Remallia et ses camarades Ménestrels observent la La porte ~rin?ipale possède un minuscule judas qui se Le ~ésor. S t les personnages fouillent attentivement la
quartier Marchand appelé le Brizzebrille. Son nom vient scène avec intérêt, mais nïnterviennent que s i des vies in- ferme de I mteneur_par un petit rabat métall ique. Les murs salle, tls découvrent un trésor a léatoire, déterminé en lan-
de celui de Malkolm Brizzebrille, son défunt propriétaire. sont décorés de tapisseries pourrissantes e t Je sol est cou- çant un d4 sur la table Trésor de la vieille tour.
nocentes sont menacées.
L"établissement a récemment connu quelques années diffi- vert de boue et de poussière.
ciles. Malgré l'hiver, il reste ouvert pou r subsister, mais il y LA RENCONTRE SUIVANTE LE TRÉSOR DE LA VIEILLE TOUR
règne un froid glacial. Si les personnages mordent à l'hameçon. enchaînez avec la
02. LE REZ - DE - CHAUSSÉE
d4 Le trésor
rencontre 3, « La poursuite dans la rue ». Une fois que les ~n esca lier en coli maçon permet d'accéder à la cave et aux
LE FANTÔME DE BRIZZEBRILLE etages s upérieurs de la tour. Une cheminée noire de suie se Une ba,guette de projectiles magiques calcinée (à chaque
individus qui poursuivent Vévette sont hors de vue, Agorn
Le fantôme de Malkolm Brizzebrille accuei lle tous les trouve contre le mur ouest. Les restes calcinés d'un fauteuil fois qu une charge est dépensée, il y a 50 pour cent de
Fuoco et Amath Sercent profitent de la diversion pour quit-
visiteurs dans le vestibule (zone P l ). Vêtu d"u n costume, ter le théâtre par la porte principale et appeler un fiacre en cui r se trouvent à côté du foyer. chances pour que rien ne se passe, mais que la charge
les cheveux défaits. il flotte en restant la plupart du temps soit quand même dépensée).
en vue de tous et adresse des gestes de bienvenue et de 03 . NIVEAU SUP ÉRIEUR 2 Une potion de soins mélangée avec une potion de vol (si un
salutation aux visiteurs. Les gens du coin sont habitués à RENCONTRE 7 : Cette piè~e était auparavant le laboratoire d"u n magicie n. personnage boit cette mixture, la ncez un dé sur Ja table
Elle possede les caracténsllques suivantes:
voir sa forme spectrale et l'entendre se présenter ainsi :«
Ne la issez pas, gentilshommes et belles dames, ce visage
LA VIEILLE TOUR Miscibi lité de s potions au chapitre 7 du Oungeon Master's
Guide afin d 'en déterminer l'effet).
Les personnages affrontent des e nnemis dans une tour en Un chaud:o~ de fer pend à un crochet métallique dans
tourmenté vous effaroucher. Devant vous ne se dresse que une chen~mee couverte de suie. Un portrait représentant
ruine construite il y a plusieurs siècles par un mage water- Un globe cl la dérive fendu qui émet une lumière intermit-
votre hôte. Quel le exquise pièce avons-nous concoctée pour un mag1c1en est accroché au mur, au-dessus du manteau
davien à moitié oubl ié. Voici ses caractéristiques: tente mais fonctionne sinon normalement.
vous en ce jour? Achetez un ticket et découvrez-la! Vous ne de la cheminée. 4 Un tube à parche mins calciné d ans leq uel se trouvent
serez pas déçus ! » Toutes les portes sont déverrou illées, sau f celle qui mène L_e sol es_t couvert d"éclats de verre, de fragments de pa-
Le fa ntôme bavarde parfois avec les spectateurs. Il est deux feu illes de papier vierge s qui sont en réalité des
à la zone 05. p'.e_r calcmés. de morceaux de métal tordus et de fientes
lié au théâtre. car l'âme de Malkolm Brizzebrille n'a pas eu Les pièces ont des plafonds de 4,50 m de haut et sont re- do1seaux. oiseaux de papier (voir l'annexe A) .
la force de quitter les lieux. Si le théâtre venait à fermer, le liées par des 13ortes de 2,10 m de haut. Le reste du mo?ilier se compose d'une chaise à bascu le,
fantôme continuerait de le hanter, au risque d'y perdre sa La tour est perpétuellement éclairée par des appliques une table en bois. et des restes calcinés d'une bibliothèq 04. CAVE
santé mentale. Le seu l moyen de forcer l'esprit à partir à ja- bénéficiant du sort flamme éternelle. Tous sont c~~vens d"un linceul blanc de toiles d'ara igné::.· Cette pièce contient les éléments suivants:
mais serait de raser le théâtre ou de le brûler entièrement. Des meurtneres percent les murs et des pigeons nichent
dans les poutres. Une petit: table ronde en bois entourée de quatre tonne-
l~ts en ~u1se de tabourets. Des cartes à jouer usées sont
d1spersees dessus, quelques-unes ayant glissé au sol.
CH A PITRE 4 1 LA SA ISON DES DRAGONS
C HAP IT RE 4 J LA SAISON DES DRAGO NS
LA RENCONTRE SUIVANTE
LE CHEMIN MENANT À LA CHAMBRE FORTE LA VIEILLE TOUR : HIVER
Trois caisses sont alignées contre le mur sud. L'entrée menant à la cha mbre forte est cachée derrière une
Que la pierre de Golorr se trouve en possession des per- Les personnages ont appris que la pierre de Go/arr est en
Dans chacune se trouve l'équivale nt de 20 jours de porte secrète qui se trouve dans le mur nord de la zone 05.
s onnages ou des observateurs à la fin de cette rencontre, possession d'Amath Sercent, une prêtresse de Baine alliée
rations comestibles. La porte secrè te est l'œuvre d'ingénieurs nains de talent;
e nc haînez avec la rencontre 1, « La ruelle». de Manshoon. Elle réside à la flèche jaune en compagnie
Dans le mur nord se trouve une robuste porte de il fau t donc ré ussir un test de Sagesse (Pe rception) DD 20
chêne renforcée de ba ndes de fer et dotée d'une s er- pour la repérer. Esvele a déjà désarmé le piège magique de ses acolytes. C'est une tour du quartier du Château ainsi
rure intégrée.
LA VIEILLE TOUR : ÉTÉ installé s ur la porte, il est donc possible de l'ouvrir sans nommée à cause du reflet jaune de ses briques. Amath a
La vie ille tour appartenait autrefois à un magicien. mais risque. De rrière la porte se trouve un escalier poussiéreux entre pris de la converti r en temple de Baine. Un cercle de
La p orte verrouillée. La porte menant à la zone 05 est télépor ta tion se trouve dans la cave et permet de se dé pla-
verrouillée. Le verrou pe ut être croche té par un pe rson- Esvele Rosznar, une jeune noble à l'a lter ego fascinant (voir qui descend de 27 mètres et permet d'accéder à un couloir
la section « La Vipè re Noire » dans l'annexe B) vient d'en de 6 mè tres de large. En su ivant le cou loir s ur 27 mètres cer faci lement entre la flèche jaune et les tours de Kolat ou
nage qui réussit un test de Dextérité DO 20 en util_isan_t des le sanctuaire extradimensionnel de Manshoon.
outi ls de voleur. On peut aussi forcer la porte e n reussis- faire l'acquisition. supplémentaires, le groupe arrive devant les portes de la
sant un test de Force (Athlétisme) DO 25. chambre forte. D'un côté de la porte, une fissure naturelle
LA MAISON D E LA TYRANNIE
L ES GARDE S DE LA MAISON ROSZNAR dans le mur abri ta it autrefois un grick, mais Esvele l'a tué
Esvele s'est re ndue à la tour en compagnie de quatre e t a abandonné son cada vre au sol. Amath Sercent (humaine mu lienne, ecclésiastique , LM).
05. LE CERCLE DE TÉLÉPORTATION et ses quatre disciples (des ac olyte s masculins e t fém ini ns
Des runes occultes ont été inscrites s ur le sol de cette pièce ga rdes. Ils portent la livrée de la maison Rosznar et
d'eth nies d iverses et d'alignement LM) portent des vête-
vide. Elles forment un cercle de téléportation permanent montent la garde dans la zone 01. LA VIEILLE TOUR : AUTOMNE
ments ordinaires quand ils quittent la tou r. À l'intérieur
(voir la description du sort cercle de téléportation dans le La quête de la pierre de Golorr mène les pe rsonnages à une de celle-ci, ils sont vêtus de robes doublées de four rure
UNE ACQU I SITION DANS LES RÈGLES
Player 's Handbook). tour croulante du quartie r des Docks. Ils sont suivis par pour avoi r chaud . Ils s urnomment la tour la maison de la
Grâce à son réseau d'espions, Esvele a entendu pa rler de
des membres invis ibles de Bregan D'aerthe. Les habitants Tyrannie et ont couvert l'ensemble des murs d'empreintes
l'amitié qui lia it le seigneur Neverember e t le précédent pro-
LA VIEILLE TOUR : PRINTEMPS
priétaire de la tour. Il ne lui a pas fallu longtemps après cela
du quartie r les plus s uperstitieux pensent que la tour est noires de leur ma in droite, les doigts serrés, afin d'imiter le
La proie insaisissable des aventuriers , un kenku, a trouvé hantée et l'évitent. symbole de Ba ine .
pour découvrir l'e ntrée de la chambre forte des dragons
refuge dans une vieille tour. Au mome nt où les p_ersonnages sous la tour. Malheureuse ment, e lle ne s ait pas quelles clés Amath et ses disciples ont fait de cet endroit un lieu de
atteigne nt e nfin l'entrée de la tour, le kenku a pns un otage CHAMP ANTIMAGIE prière, mais ils dorment ailleu rs. Quand les personnages
utilise r pour péné trer dans la chambre forte ni ce qu'elle
et fui jusqu'au niveau supérieur. L'i ntérie ur de la tour est soum is à un effet pe rmanent de arrivent, ces c inq individ us sont réu nis à l'étage de la tou r
renferme. Quand les personnages arrive nt, Esvele est dans
la zone 02, e n pleine réunion avec les trois re présenta nts
champ antimagie. En conséque nce, aucune magie ne fonc- (zone 03), en train de prier. Trois serpe nts volants noirs
LES ENFANTS DES RUES tionne dans la tour. Cet e ffet a é té laissé par le dernier oc- qui nichent dans les poutres viennent pa rticiper à tout com-
de guildes s uiva nts (roturie rs) :
Juste avant l'a rrivée du kenku, trois enfants s'étaient lancé cupant de la tour, un magicien er mite qui s'était essayé à la bat qui se déroule ici. Lors de leur cérémon ie re ligieuse,
S e mbra Vashir (humaine calishite, LN), de la guilde des « magie sauvage» mais en avait perdu le contrôle. À cause Amath et ses acolytes tiennent des chandelles et forment
un défi : e ntrer dans la tour e n ruine. Si cette rencontre
se dé roule lors de Marée des trolls ou à une date proche, charpentie rs, couvreurs et plâtrie rs. du champ a ntimagie, les lumières magiques qui écla ire nt un cercle autour d'un homme bâillonné aux yeux bandés. Il
Pynt Oomtrowl (gnome des roches (f), CB), de la guilde normalement la tour sont éte intes. Seul un sort de souhait ou s'agit de Shan Chie n (humain s hou ro turier, N), un homme
les enfants portent des masques de trolls. Ces non-com-
battants s'appellent Nat, J e nks et Squiddly (voir la section des plombiers et excavateurs. une magie du même ordre permet de lever l'effet d'antimagie. autoritaire d'âge moyen, rédacteur en chef d'un journal
Jarbokken Frostbeard (nain d'é~u, LB), de _la guilde de_s local. Il est actuellement e nchaîné au sol par des fers dont
« Les trois enfants des rues », page 63).
tailleurs de pierre, maçons, potiers et fabncants de tuties. LES ÉPÉES DE LA TOUR Amath possède la clé. Ces entraves peuvent être brisées
Le ke nku a enlevé Squiddly e t l'a emmené à l'étage
(zone 03). Les personnages re_n contrent Nat etje ~ks dans Cette ré union est une formalité. En tant que nouvelle Ré parties s ur le sol de la tour se trouvent s ix épées lon- par une c réature qui utilise une action et ré ussit un test
la zone 02 et ceux-ci les supplient de sauver le ur Jeune propriétaire, la loi exige qu'Esvele mette l~ bâtiment aux gues, qui ne sont pas tachées de sang ni de rouille. Il s'a git de Force (Athlétisme) DO 20. Pour crocheter la serrure de
normes . Elle est en train de ré unir les devis des guildes d'é p ées volante s re ndues ine rtes par le champ antimagie. ces fers, un personnage doit util iser des outils de voleur et
ami tieffelin.
concernées par les ré parations, mais n'a aucune inte ntion Une é pée volante e mmenée hors de la tour s'anime e t at- réussir un test de Dexté r ité DO 15.
AFFRONTER LE KENKU de les mener à bien. L'arrivée des personnages lui offre une taque sur-le-champ. Le rituel que les ba inites sont en train d'accomplir a
Le kenku serre la pierre de Go/arr da ns une main griffue pour objectif de briser la volonté de Shan et de l'assujettir
diversion bienvenue.
et Squiddly dans l'autre. Si elle se trouve acculée, la créa- Les personnages auront du mal à convaincre Esvele ÜÙ EST LA PIERRE ? à Baine. Amath a déjà fait appel à ce rituel a fin de« recru-
t ure imite le hurlement d'un enfant. C'est sa maniè re de qu'ils viennent pour autre chose que la chambre forte des Fenerus a caché la pierre de Golorr dans le chaudron sus- te r » les rédacteurs en chef de plusieurs journaux dans le
menacer de blesse r l'enfant s i les personnages ne parte nt dragons. Elle est prête à faire d'eux ses parte naires e t leur pendu da ns la che minée de l'étage (zone 03). Cependant, cadre d'un complot de grande ampleu r destiné à contrôler
pas sur-le-champ. Le kenku n'est pas réceptif aux menaces donner accès à la chambre forte (de pré fé rence quand les elle n'est plus là. les informations qui circulent en ville - un élément crucial
verbales ou aux tentatives de pers uasion. Il est cependant re présentants des guildes seront partis) en échange d'une Avant que les personnages n'atteignent la zone 03, trois pour que Manshoon accède au pouvoir. Shan a été enlevé
possible de l'acheter à l'aide de pièces, de gemmes o_u de ba- part équitable de tout trésor qu'elle contient. Les person- pistolie rs drows (voir l'annexe B) qui ont bu des potions par les acolytes d'Amath la nuit précédente alors qu'il ren-
bioles brillantes. Il re lâche la pierre et le garçon en echange nages et e lle sont à la me rci les uns des autres . Elle ne pe ut d'invisibilité ont utilisé le ur sort de lévitation pour esca la- trait dans son logis du qua rtier Ma rchand. Son journa l, La
de l'équivale nt de 100 po de trésor. pas les faire arrêter pour tentative de vol sans que les au- der l'extérieur de la tou r et se sont introduits à l'inté rie ur Targe, publie des diatribes cinglantes sur tout un tas de
Si les pers onnages et le kenku se trouvent dans une tor ités ne découvrent la chambre forte et ne pren nent pos- par les meurtrières. Une fois dans la tour, cependant, le sujets locaux, dont la pol itique.
impasse, Squiddly donne un coup de pied dans le tibia session de la tour. De le ur côté, les personnages ne peuvent champ antimagie a annulé l'effet de leurs sorts d'invisibilité. La pierre de Golorr se trouve da ns la poche d'Amath qui
de la créature qui le relâche alors. Il court se cache r sous pas opposer de refus à l'aristocrate, de c rainte qu'elle ne L'un des drows a ra pideme nt trouvé la pierre et s'en est em- attend l'a rrivée prochaine de Manshoon ou de son si mu-
un vieux me uble. Cette action déclenche le combat, car le divulgue l'emplacement de la chambre forte aux autontés pa ré avant l'arrivée des personnages. lacre pour la lui remettre.
kenku tire alors son épée. e n échange d'une récompense. À moins qu'ils aient é té vaincus plus tôt au cours de
Si la voie menant aux escaliers est libre, Squiddly Esvele propose aux personnages de les a ider à obtenir l'aventure, il s'agit des lieutenants dejarlaxle: Fel'rekt ÉCHAFAUDAGE EXTÉRIEUR
les dévale à toute allure pour rejoindre ses amis. Les les clés dont ils ont besoin pour déverrouiller la chambre La feen, Krebbyg Masq'il'yr et Soluun Xibrindas. Des échafaudages de bois couverts de neige e t de glace
trois e nfants fu ient ensemble e t dis para issent da ns une forte des dragons et e lle insiste pour les accompagner la Remplacez n'importe lequel de ces PNJ tombé au combat ceignent la tour. Malgré leur a pparence précaire, ils sont
première fois qu'ils y pénètrent, en les assurant tout du long précédemment par un autre pistolier drow, e t fa ites un jet solides et on peut marcher dessus sans mal , ce qui permet
ruelle non loin.
qu'elle est tout à fait capable de se débrouiller seule. Quelle d'initiative pour chacun des drows. Soluun (ou son re mpla- à des c réatures d'escalader la façade sans avoir besoin de
L'ATTAQUE DES OBSERVATEURS que soit la conclus ion de leur échange, elle fa it son possible ça nt) ne pe ut pas résister à un bon combat e t attaque les faire de test de caractér istique. Par contre, le bois grince et
Quand les personnages mette nt enfin la main sur la pierre pour cacher son identité secrète aux ave ntune rs le plus personnages, ce qui laisse le temps à ses camarades de craque, et toute créature qui se déplace dessus doit réussir
de Golorr, trois obse rvate urs (voir l'annexe B) pé nètre nt s'enfuir. Une fois qu'ils ont quitté la tour, les drows e n fuite un test de Dextérité (Discrétion) DO 16 pour éviter que les
longtemps poss ible. .
dans la zone 03 par les me urtrières et les attaquent. Ils Esvele n'utilise pas de clé pour verrouiller et déverrou il- redeviennent invisibles tandis qu'ils bondissent sur un toit habitants de la tour ne l'entendent.
tentent de neutraliser le pe rson nage qui possède la pie rre ler la porte me nant à la zone 05, mais des outils de vole ur. vois in , mais les effets de leurs potions se dissipent lors de
et utilisent le ur rayon de télé kinésie pour la voler. S'ils leurs tours s uivants, ce qui permet aux pe rsonnages de les LE SIMULACRE
réussissent, les observateurs fuient en direction d'une prendre en chasse. Les personnages doivent affronter Amath et ses acolytes
ruelle voisine. pour obtenir la pierre de Go/orr. Quand ils ré ussissent
LA RENCONTRE SUIVANTE enfi n à s'en emparer, la chance leur joue un mauvais
Si les person nages pren nent les drows e n chasse, enchaî- tour, car le simulacre de Manshoon (voir « Manshoon »
nez avec la rencontre 5, « La poursuite sur les toits». dans l'a nnexe B) arrive par le cercle de télépor tation de la

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


C H APITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
H 2. LES ARCHIVES Une calèche blindée se trouve derrière une porte de mé-
Les portes permettant d'accéder à cette pièce sont verrouil- tal barrée par une barre de fer.
lées. À l'intérieur, des étagères ple ines de boîtes conte nant
La calèch e blindée. Il faut deux chevaux pour tirer la
des papiers classés par mois et année occupent chaque
calèche, qui peut transporter jusqu'à huit prisonniers de
centimètre carré de murs. Ces papiers sont les archives des
taille Moyenne à la fois. La porte arrière est fermée par des
procédures judiciaires et des dépositions.
chaînes et de ux cadenas. Chacun des vétérans en service
possède la clé d'u n des deux cadenas.
H3. LE BUREAU DES GREFFIERS
Les p orte s externes barrées. Il faut deux personnes
Deux bureaux accolés l'un à l'autre au milie u de la pièce
pour soulever la barre qui ferme cette porte de l'extérieur.
comportent des plumes. de l'encre et des feuilles de pa-
Une personne peut le faire seule si elle réussi t un test de
pier. Deux greffiers (roturiers) travaillent là et aident le
Force (Athlétisme) DD 21.
magistère de garde. Chacun détient une clé des archives
(zone H2).
LE TRIBUNAL : ÉTÉ
H4. LE B U REAU DU MAGISTÈRE Après avoir obte nu la pierre de Golorr, les personnages
Cette grande pièce est meublée de plusieurs fa uteuils sont a rrêtés par le guet peu après avoir émergé des égouts .
confortables et d'un grand bureau en noisetier. L'emblè me
de Waterdeep a été gravé su r le plancher. EN ÉTAT D'ARRESTATION
Quand il n'est pas en train de siéger lors d'un procès, Le groupe qui les arrête est constitué de douze vétérans
le magistère de garde au tribunal se trouve ici, où il étu- (un sergent du guet et onze agents). Ils ordonnent aux
die des cas et tie nt des réunions. Quand un magistère se personnages de déposer leurs armes et de les su ivre sans
trouve là , il est a ccompagné d'un chevalie r qui fait office de discuter. P our savoir com ment gérer l'arrestation des
garde du corps . pe rsonnages, reportez-vous à la section « Enfreindre la
loi », page 10.
H5. LA SALLE D 'AU DIE NCE Les pe rsonnages sont accusés d'avoir troublé l'ordre pu-
Cette pièce contient les élé ments su ivants : blic, un délit mine ur qui est susceptible de leur valoir une
Deux garde s sont postés ici e n permanence. amende et u ne condamnation. L'accusation découle de leur
conduite dans la rencontre 3, « La poursuite dans la rue ».
Si la cour s iège, le magistère se trouve ici avec un garde
du corps (voir zone H4) et toute personne e n relation avec Selon leur comportement lors des précédentes rencontres,
les personnages pe uvent se retrouver accusés de c rimes
Niveau principal 1 case = 1,50 mètre l'affaire en juge ment.
s upplémentaires contre la ville ou ses citoyens, dont notam-
Le bureau du magistère, d rapé de tissu, fait face au box
de l'accusé et à trois rangées de bancs. ment: utilisation d'armes sa ns raison valable, vol, agres-
S ur le mur ouest de la pièce pendent les ba nniè res or- sion ou meu rtre d'un citoyen. S'ils résistent à l'arrestation,
1
CARTE 4.6 : LE TRIB UN /\l ils sont e n plus accusés d'entrave à la justice. Reportez-
nées des armoi ries de la cité de Waterdeep, de son guet
et de sa garde, ainsi que du sceau des Seigneurs de Wa- vous au Code pénal de !'Appendice C pour en savoir plus
terdeep et du symbole de Tyr, le dieu de la justice.
s ur les punitions associées à ces c rimes.
Les personnages qui ont déposé leurs armes visibles
1j
zone 05. Si les personnages ont eu l'opportunité e t la clair- Les fenêtres sont équipées de barreaux de fe r que l'ont
peut tordre en réussissant un test de Force (Athlé- H6. SALLE D'ATTENTE DU REZ-DE-CHAUSSÉE sa ns discuter ne sont pas fouillés. Par contre, ceux qui ont
voyance de détruire le cercle avant de récupérer la pierre,
tisme) DD 30. rendu la vie dure au guet sont fou illés et dépoui llés de leurs
le simulacre est alors forcé de se rend re à la flèche Jaune Les nobles qui doivent témoigner devant la cou r e t ceux qui
Les portes sont en chêne e t renforcées par des bandes de armes cachées (ou de tout ce qui pourrait servir à blesser
à pied. Cela leur laisse amplement le temps de quitter les . attendent de re ndre vis ite aux prisonniers sont réu nis dans
fer et elles ne sont pas verrouillées. quelqu'u n). Un personnage peut réussir à cacher un objet
lieux avant son arrivée, tant qu'ils partent dans l'he ure qui cette pièce. La pièce con tient les éléments suivants:
Toutes les zones sont vivement éclairées par des s orts de de taille Très Petite au guet s'il réussit un test de Dextérité
suit la récupé ration de la pie rre. Le s imulacre tente par Deux garde s s urveillent la pièce e n permanence.
flamme éternelle lancés s ur des appliques mura les. (Escamotage) DD 12. Si un agent du guet trouve la pierre
tous les moyens de retrouver la pierre. Les personnages Des canapés dépareillés sont a lignés contre les mu rs .
Sur le toit des citernes récupè rent l'eau de pluie qui est de Golorr su r un personnage, le sergent l'inspecte, conclut
qui fuient ont donc tout inté rê t à ne pas laisser de traces S ur les tables basses installées près des canapés se
e nsuite ac,heminéejusqu'aux douches (zone H7) pa r l'in- qu'il s'agit d'un objet anodin et la rend à son propriéta ire.
dans la neige. trouvent des piles de vieux journaux.
termédiaire de tuyaux.
LE TRIBUNAL DU QUARTIER DES DOCKS
LA RE NC ONTRE SUIVANTE H7. LES DOUCHES
ZONES DU TRIBUNAL Les personnages qui ont été arrêtés sont escortés jusqu'à
S i un personnage s'harmonise avec la pierre de Golorr, Les pr isonnie rs sales sont déshabil lés e t lavés ici avant un tribunal dans le quartier des Docks et enfermés dans
celle-ci lui dévoile l'emplaceme nt de la chambre fo rte des Les zones suivantes sont indiquées sur la carte 4.6. d'être envoyés en cel lule. Des bouches de tuyaux sortent des cellules (zone H8) en attendant d'être jugés. Tout objet
dragons, sous le mausolée de lafam!lle ~randath d~ns la des murs. Il en sort des jets d'eau froide quand quelqu'un qui leur a é té confisqué lors de le ur arrestation est remis au
Cité des morts, ainsi que les trois cles necessa1res a s on ou- Hl. SALLE D'ATTENTE DE L'ÉTAGE tire une chaîne près de la porte. Des éva cuations per- greffier de la réception (zone H 1) en attendant le résultat du
verture. Quand les personnages sont prêts à se rendre_au Cette pièce contient les éléments suivants : cées dans le sol en dalles de pierre empêchent la pièce j ugement. Un personnage qui profite de son incarcération
mausolée, e nchaînez avec la rencontre 4 , « Le mausolee >>. d'être inondée.
Deux garde s surveillent e n permanence 1~ porte menant pour prendre un court repos a le temps de s'ha r moniser
aux archives (zone H2). Un greffier (rotuner) est assis avec la pierre de Golorr. Au bout de l d6 heures, les person-
RENCONTRE 8 : LE TRIBUNAL derrière u n bureau. H8. QUARTIER CELLULAIRE nages apprennent que le magistère est d isposé à e nte ndre
Les individus a rrêtés pa r le guet sont emmenés jusqu'à un Des bancs e n bois inconfortables sont installés contre les Deux garde s sont postés dans cette pièce e n permanence. leur témoigna ge. Les gardes de la zone H8 déverrouillent
tribunal où ils sont détenus en attendant d'être jugés par murs. Une plaque de c uivre montée au-dessus de chaque Les cellules verrouillées. Ci nq cellules sont al ignées le donc leu rs cellules et les escor tent jusqu'à la sa lle d'au-
un magi~tère. Chaque tribunal possède les ca racté ristiques banc porte l'inscription s uivante, écrite e n com mun: « long de ce cou loir. La porte menant à chacune est verrouil- dience (zone H5) où le magistère les attend.
Me rci de vous asseoir. Que lqu'un va bientôt s'occuper lée de l'exté rie ur, les clés se trouvant e n possession des
s uivantes :
de vous.» gardes stationnés ici. Il est impossible de crocheter le ver- L E FAUX CAPITAINE
Deux gardes s urveille nt en pe rmanence la porte prin- Deux toilettes se trouvent dans un coin , à proximité rou d'une porte de cellule de puis l'intérie ur de celle-ci. Si le valet doppelganger du seigneur Cassala ntre est
c ipale et la porte de derrière (qui mè ne nt aux zones toujours e n liberté, il tue un capita ine du guet et revêt son
de l'entrée.
H l et H6). H9. LE CHARIOT DU GUET uniforme pour se faire passer pour un autre capita ine
Les pièces font 3 mètres de haut et sont reliées Le greffier, l e greffier demande aux visiteurs ce qu'ils Cette pièce contie nt les éléments suiva nts : que les personnages ont déjà rencontré. Puis, sous l'appa-
par des couloirs de 2,40 mè tres et des portes de vien nent faire ici et les envoie e ns uite dans la zone appro-
Deux vété rans du guet montent constam ment la garde rence de Hyustus Staget (voir la section « Le guet arrive»,
2,10 mètres de haut. priée du tribuna l ou le ur demande d'attendre ic i. Il détie nt
dans cette pièce. page 27), le doppelganger tue les gardes de la zone H8 à
une clé des archives (zone H2). ma ins nues et utilise leurs clés pour ouvr ir les cellules des

C H A P ITRE 4 1 LA SAI SON D ES DRAGONS C HAPITR E 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


Le personnage devra se présenter à Morana Huldark, Ils peuvent aussi s'infiltrer au tribunal sous couvert de sera sûrement arrêté une fois que les effets de sa magie se
personnages. « Hyustus » les informe que le magistère déguisements ou de magie. Cependant, se faire passer
une naine membre de la guilde des bateliers et racler les seront dissipés), soit lui parler de la chambre forte des dra-
est corrompu et le ur suggère de fuir la ville avant d'être pour un représentant du gouvernement ou utiliser de la gons et de l'or volé. Dans un cas comme dans l'autre, elle
patelles qui couvrent les docks pendant une décade, tout
condamnés à mort. Il leur propose de remettre des mes- magie pour en influencer un est un crime (voir le Code
en étant surveillé de près. insiste pour essayer une dernière chose avant de le libérer:
sages ou des objets importants aux destinataires de leur pénal, dans l'annexe C) et ils doivent donc se montrer
Le personnage devra passer le mois su ivant à livrer des après un court repos, elle fait mener Fenerus à la salle d'au-
choix pendant qu'ils s'échappe nt. Le doppelganger espère particulièrement discrets ou excellents mystificateurs.
tonneaux de 15 kilos d'eau potable aux gardes stationnés dience et l'interroge au sujet de la pierre. Elle utilise dis-
que les personnages lui con fie ront la pierre de Golorr. Si
en haut des murs de la ville. c rètement le sort détection des pensées pour scanner ses
ce plan échoue, il pense alors profiter du chaos causé par RENCONTRER LE MAGISTÈRE
Durant une décade, le personnage devra tous les jours se pensées en surface et tenter d'y discerner l'emplacement de
l'évasion pour leur dérober la pierre. La magistère de ce tribunal, une septuagénaire de petite la pierre. Celle-ci occupant toutes les pensées de Fenerus,
tenir de midi au crépuscu le à un carrefou r désigné par
Si les personnages refusent de coopérer avec lui, le dop- stature, se nomme Hester Barch (hu ma ine turmaienne
le magistrat e t, tel un c rieur publ ic, devra déclamer les la magistère Barch apprend où elle est cachée, partage
pelganger lance l'alarme et ils se trouvent alors confrontés acolyte, LB, avec Intuition +4). Elle est patiente et adore
crimes dont il a été jugé coupable tout en supportant les l'information avec les personnages et renvoie Fenerus dans
à l'ensemble de la garnison du tribunal (dix gardes et deux se lancer dans de longues a necdotes et paraboles à vertus sa cellule.
quolibets et les moqueries des citoyens.
vétérans) et« Hyustus » les accuse d'avoir battu les gardes éducatives. Seuls ses plus proches assistants savent qu'elle
du quartier pénitentiaire à mort. Ces renforts n'ont a ucune Les personnages que le doppelganger a réussi à tromper possède un pouvoir psionique inné qui lui permet de lancer Ü Ù EST LA PIERRE ?
raison de penser que le capitaine Staget n'est pas celui qu'il peuvent être pardonnés pour les crimes commis pendant le sort détection des pensées sans avoir besoin de compo- Fenerus a caché la pierre de Go/arr au dernier étage d'une
prétend et ils se rangent de son côté en cas de conAit. l'évasion, mais seulement s'il a été a rrêté ou tué. (li reprend
sante somatique ou maté r ielle. Après avoir utilisé ce pou- vieille tour dans le qua rtier des Docks. Une tour protégée
Si le doppelganger obtient la pierre de Golorr, il la remet sa forme norma le s'il meurt.) JI est possible d'utiliser le sort voi r une fois, la magistère doit cependant terminer un court contre toute forme de magie. S'il est libéré, il propose aux
sans plus tarder à Victoro Cassalantre. S i les personnages communication avec les morts sur les gardes du quartier ou un long repos avant de pouvoir s'en servir de nouveau. personnages de les mener jusqu'à la tour ou leur indique
réussissent à se sortir de ce mauvais pas, ils pourront récu- pénitentiaire tués par le doppe lganger afin que leu r témoi- Sa caractéri stique d'incantation est la Sagesse (DD du jet com ment s'y re ndre seuls.
pérer la pierre à la villa Cassalantre (voir le chapitre 6). gnage lave les personnages des accusations de meurtre de sauvegarde contre les sorts 12).
portées à leur encontre. La magistère est peu encli ne à accéder à la requête des LA RENCONTRE SUIVANTE
RENCONTRER LE MAGISTÈRE personnages s'ils veule nt rencontrer Fenerus en privé, car Si les personnages ont appris où Fenerus a caché la pierre
Le magistère e n poste est Umbero Zastro, un demi-elfe L A RENCONTRE SUIVANTE il s'agit d'un individu malhonnête impénitent qui risque de et partent la récupérer, enchaînez avec la rencontre 7, « La
d'une trentaine d'années, qui se distingue par son élégance, Si un personnage s'harmonise avec la pierre de Golorr, profiter de la moindre opportunité pour s'enfuir. Elle per- vieille tou r ».
son éloquence et son sens de la justice. Il a la réputation celle-ci lui dévoile l'emplacement de la chambre forte des met cette rencontre seulement si : 1 1

d'avoir un goût prononcé pour une justice imma ne nte et dragons, sous une vieille tour dans le quartier Maritime,
pour ses sentences peu convention nelles. ainsi que les trois clés nécessaires pour l'ouvrir. Quand les Un personnage qui a un renom d'au moins 3 auprès des RENCONTRE 9
Le magistère Umbero Zastro possède le profil d'un personnages sont prêts à se rend re à cet endroit, enchaînez Ménestrels ou de l'A lliance des seigneurs, ou un person-
noble, avec les modifications su ivantes: avec la rencontre 7. « La vieille tour ». nage issu d'une famille noble de Waterdeep, lui donne LE RÉSEAU DE CAVES 1

une raison convaincante et réussit un test de Cha risme Dans les égouts, des caves et des tunnels s 'entrecroisent
Il est d'alignement loyal neutre. (Persuasion) DD 15.
li n'est pas armé, ne porte pas d'armure (CA 11) et LE TRIBUNAL : AUTOMNE jusqu'à créer de petits donjons sous Waterdeep. Ces ré-
Un personnage qui se fait passer pou r un noble ou un seaux possèdent les caractéristiques suivantes :
vaut O PX. Les pe rsonnages ont appris que Fénérus Castelorage est représentant du gouvernement lui donne une raison
Il possède les traits raciaux suivants : Il est avantagé lors détenu par le guet dans un tribunal du quartier du Château. convai ncante et réussit un test de Cha risme (Superche- Les plafonds e t les portes font 2,10 mètres de haut.
de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est S'ils demandent à lui parler, le greffier les informe qu'ils rie) DD 15. Si le test échoue, la magistère Barch voit • Il ne s'y trouve aucu ne source de lumière.
impossible de l'endormir par magie. Il bénéficie de la vi- doivent d'abord rencontrer le magistère, car toute personne clair dans le jeu du personnage et e lle utilise son sort
sion dans le noir avec une portée de 18 mètres. Il parle le qui veut rencontrer le prisonnier doit recevoir une autori- détection des pensées pour confirmer que cet individu se ZO NES DU RÉSEAU DE CAVES
commun et l'elfique. sation écrite de sa part. Le greffier leur indique qu'ils ne fait en réalité passer pour un noble ou un représentant
pourront pas rencontrer le magistère avant midi le jour Les zones suivantes sont indiquées sur la carte 4.7. Le ré-
li a déjà entendu le témoignage des agents qui ont pro- du gouvernement, un c rime passible de flagellation suivie seau est composé de trois sections d istinctes: les tunnels
cédé à l'arrestation, a insi que celui des éventuels témoins. su ivant. Les personnages peuvent cependant le convainc re d'un emprisonnement de dix jou rs au maximum, plus
d'avancer le rendez-vous s'ils lui versent un pot-de-vin d'au des égouts (zones B1-83), les caves du sud (zones B4-89),
Les personnages ont une he ure pour plaider leur cause une amende de 500 po au maximum. et les caves du nord (zones 810-811).
pendant qu'il les inte rroge. Si un personnage tente de trom- moins 10 po. Un personnage parle à la magistère du trésor de dragons
per Zastro, il doit faire un test de Charisme (Supercherie) Les personnages ne sont cependant pas forcés de cachés et du rôle de Fenerus dans cette quête.
s'adresser au magistère s'ils ont suffisam ment de renom
Bl. L'ACCÈS AUX ÉGOUTS
opposé au test de Sagesse (P erspicacité) du magistère. S'il On accède à cette pièce par des marches de pierre et
perd, le personnage est jugé coupable d'entrave à la justice auprès d'une faction pol itiquement influente ou qu'ils ont un PARLER À FENERUS
talent pour la supercherie : une porte verrou illée et renforcée de bandes de fe r avec
et condamné à une décade d'emprisonnement e t à payer Fénérus Caste lorage (humain téthyrien capitaine ban- une pancarte indiquant, en commun : « ACCÈS AUX
une amende de 200 po en plus de toute autre punition Un personnage qui possède un renom d'au moins 4 au- dit, N) est enfermé dans une cellule de la zone H8 en atten- ÉGOUTS: RÉSERVÉ AU PERSONNEL MUNICIPAL.»
reçue pou r les crimes comm is contre la ville et les c itoyens . près des Ménestrels peut convai ncre Mirt (voir l'annexe dant de passer en jugement. Il est accusé de nombreux vols La porte menant à la zone B2 est verrouillée. Un person-
Ceux qui ne peuvent ou ne veule nt pas payer l'amende sont B) d'user de son autorité de Seigneu r de Waterdeep pour (band itisme de grand chem in) et d'agressions envers des c i- nage peut crocheter le ver rou s'il utilise des outils de voleur
condamnés aux travaux forcés pour un an à la Ferme de faire libérer Fenerus . Mirt est très amer s'il doit aider Fe- toyens de Waterdeep. Fenerus savait que quelqu'un fin irait et ré ussit un test de Dextérité DD 17. Il est également
la rédemption, un camp de trava il supervisé par la garde nerus à échappe r à la prison, car la troupe du Faucon de par le dénoncer a u guet et il soupçonne un membre de la possible de forcer la porte en réussissant un test de Force
municipale qui fait partie des fermes de Sousfalaise. sang lui a fait perdre de l'argent. troupe du Faucon de sang de l'avoir trahi. Cela tombe à un (Ath létisme) DD 20. Les capitaines du guet détiennent les
S i les person nages ont comm is un ou plusieurs c rimes, Un personnage qu i possède un renom d'au moins 4 mauvais moment, car il comptait gagner une petite fortune clés des accès aux égouts de leurs quartiers respectifs.
ils sont jugés coupables et punis en conséquence (voir le auprès de l'Alliance des seigneurs peut arranger un en remettant la Pierre de Go/orr à son contact luskanien.
Code péna l, dans l'annexe C). Si un personnage qui de- rendez-vous avec Laeral Silve rhand (voir l'annexe 8 ) Il prévoit maintenant d'utiliser la pierre pour échapper à la B2. LES ÉGOUTS
mande l'indulgence du juge réussit un test de Charisme a u palais de P iergeiron pour la conva incre de céder aux prison et purger son casier judiciaire. Des eaux usées s'écou lent dans une longue rigole bordée
(Persuasion) DD 14, il reçoit une punition a lternative pour exigences de Fenerus en échange d'informations su r Si les personnages a rrivent à entrer en contact avec lui
d'un trottoir de pierre. Leur flo t fait 90 centimètres de
tout crime qui n'est passible ni de mort ni d'exil. Ce test est l'emplacement de la pierre. Elle attache en effet plus Fenerus refuse de d ivulguer l'endroit où se trouve la pier;e profondeur. Une créature qui s'y trouve immergée pendant
fait avec un avantage pour les personnages qui ont dure- d'importance dragons volés de Neverember qu'au destin tant qu'il ne sera pas relâché et absous de ses crimes pas-
1 minute doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
nom auprès d'une faction respecta ble, comme la Griseforce d'un brigand. sés. li sait que la magistère en poste ou qu'un Seigneur de
DD 11 ou se trouver infectée par la peste des égouts (voir
(les Mains grises), !'Enclave d'émeraude, les Ménestrels, Les personnages peuvent se faire arrêter à dessein dans Waterdeep a assez d'autorité pour lui donner ce qu'il veut. la section « Les maladies » au chapitre 8 du Dungeon
l'Alliance des seigneurs ou l'ordre du Gantelet. Voici le quartier du Château. Même un crime mineur peut se Le seul moyen de conva incre la magistère Barch d'ac- Master's Guide).
quelques châtiments a lternatifs pour les crimes mineurs: solder par une brève incarcération en attendant que le céder aux demandes de Fenerus consiste à la persuader Arrivé à un embranchement, un pont de pierre enjambe
magistère rende son jugement. Entre-temps. les person- qu'une telle décision profitera à la ville. Pour cela, les per- un nouveau flot d'eaux usées qui vient d'un tunnel à l'est.
Le personnage devra faire les lits et laver les draps
nages pourront tenter de parler à Fenerus. sonnages doivent soit faire appel à la magie pour la trom- Il n'y a pas de trottoir dans cette artère qui permet de re-
d'orphelinats locaux pendant une décade, sous la surveil-
per (ce qui constitue un crime pour lequel le la nceur de sort joindre les zones 83 et B4.
lance d'un garde.

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


C H A PIT RE 4 1 LA SA ISON DES DRAGO NS
BlQ. LA CAVE D E LA V IEILLE TAVERNE Losser possède avec lui un grimoire à la couverture de
Cette cave vide et spacieuse possède les caractéristiques peau cousue qui contient tous ses sorts préparés. li pos-
s uivantes : sède également la clé du cadenas de la porte de la zone B8
et 4d10 po dans une bourse en peau d'elfe fermée par une
Des piliers de pierre et des arches soutiennent le plafond.
corde en cheveux de nains.
La maçonnerie de qualité différente de part et d'autre
d'un mur à moitié démoli indique que cette zone était au- Losser a apporté plusieurs modifications au réseau :
trefois constituée de deux pièces. Dans la zone B6 se trouvent trois lits : deux d'entre eux
Des esca liers de pierre permettent d'accéder à une porte sont destinés aux apprentis humains de Losser et un
murée avec des briques. (La porte donnait autrefois sur autre, plus petit, lui est réservé.
une ruelle de r rière une viei lle taverne.) Dans la zone B10 se trouvent douze squelettes qui at-
taquent tout autre que Losser ou ses apprentis.
La porte secrè te . La porte secrète qui mène à la zone B3
La zone B11 contient des piles d'ossements huma ins
est facile à repérer de ce côté (pas besoin de faire de test).
volés dans la Cité des morts. Losser n'a pas encore eu le
Bll. CAVES ANNEXES
temps de les an imer.
Ces pièces sont des extensions de la zone B10.
ÜÙ EST LA PIERRE ?
Blla. Cette pièce était auparavant une ca ve à vin . Ses
Avant que les personnages n'arrivent à rejoindre Losser,
murs sont encore bordés de bouteilles brisées et de tas de
des kenkus membres de la Guilde de Xanathar enfoncent
bois pourrissant (des casiers de stockage).
la porte menant au réseau de caves via la zone B8 et at-
Bllb. Cette pièce vide était autrefois utilisée comme
taquent le nécromancien. Les personnages le découvrent
chambre froide et cave à légumes. Elle est maintenant en-
va hie de poussière et de toiles d'araignées. blotti dans un coin de la zone B7. Deux s que lettes se
dressent entre lui et trois kenkusbien décidés à le tuer. Les
cadavres de quatre kenkus et les ossements de deux sque-
LE RÉSEAU DE CAVES : PRINTEMPS
lettes (auparavant animés) qu'ils ont détruits gisent sur le
Les personnages ont appris qu'un nécromancien halfelin sol de la pièce.
appelé Losser Mirklav a récupéré la pierre de Golorr. Il Si les personnages réclament la pierre de Golorr. Losser
vit dans un réseau de caves s itué sous un magasin de per- leur dit la vérité: il l'a donnée aux kenkus et deux d'entre
ruques poudrées dans le quartier Marchand. Le magasin, e ux sont partis avec en direction du sud. Dans la zone B8,
Aux tignasses des dandys, est fermé par une porte de fer. les person nages se trouvent face à un kenku dressé au-des-
l case = 1,50 mètre Un personnage peut e n crocheter la serrure s'il utilise des sus des corps sans vie de Retchyn et Kreela, les deux ap-
outils de voleu r et ré ussit un test de Dextérité DD 15.11 prentis hu mains de Losser. L'obser vateur (voir l'annexe B)
peut aussi forcer la porte en réussissant un test de Force de Xanatha r le rejoint et tous deux tentent de tenir les
(Athlétis me) DO 25. Dans la mesure où la boutique se personnages à distance aussi longtemps que possible pour
CI\RTE 4.7 ; LE RÉSEI\U DE C.I\VES
trouve dans un lieu passant, il y a 75 % de chances que laisser le temps à un second kenku de fu ir avec la pierre
quelqu'un remarque la tentative d'effraction et alerte le guet. de Golorr.
De ux vétérans du guet arrivent alors au bout de ldl0 mi- Si les personnages se lancent à la poursuite de la pierre
B3. LES PORTES SECRÈTES
B8. LA PIÈCE BASSE nutes afin d'inspecter la boutique et d'interroger les témoins. et abandonnent Losser alors qu'il est encore vivant, il fin it
Des portes secrètes dissimulées dans les parois de pierre se Cette pièce en contrebas possède les caractéristiques L'observateur (voir l'a nnexe B) de Xanathar ne suit pas par s'enfuir et se retire r dans la zone B11.
font face dans ce tunnel des égouts. Une des portes permet suivantes: les personnages dans la boutique. li reste dehors e t attend
d'accéder à la zone B7 et l'autre à la zone B10. Des person- Une porte déverrouillée se trouve dans le mur est. l'arrivée des forces envoyées par la Guilde de Xanathar. L A RENCONTRE SUIVANTE
nages dont la Perception p~ssi;~ est d'au '.11oins 1~ repèrent Un escalier de pierre délabré monte contre le mur sud et Si les personnages l'ont détruit au cours d'une précéden te Une fois que les personnages ont vaincu les forces de
\es deux portes en passant a cote. Sinon, 11 faut qu un per- débouche su r un palier, où une porte de bois est fermée rencontre, un autre observateur accompagne les forces de Xanathar dans la cave, ils peuvent prendre en chasse le
sonnage inspecte le mur et réussisse un test de Sag~sse_ par une chaîne et un cadenas. la Guilde de Xanathar. kenku qui transporte la pierre de Golorr. Enchaînez avec la
(Perception) DD 15. Les portes secrètes sont installe.es a une rencontre 3, « La poursuite dans la rue ».
La porte de fer. Cette porte s'ouvre s ur un petit débarras
hauteur suffisante pour qu'il soit possible de les ouvnr sans L'ENTRÉE D U DONJON
que les eaux souillées débordent dans les zones adjacentes. où des crochets pendent au plafond. La zone B1 est la cave de la boutique de perruques et le
Les escaliers. Un personnage peur crochete r le ver- LE RÉSEAU DE CAVES : ÉTÉ
point d'accès des personnages au réseau de caves.
rou avec des outils de voleur e n réussissant un test de Les personnages suivent de près les trois gamins des rues,
B4. LA PORTE DE FER ROUILLÉE
Dexté rité DO 15 ou forcer la porte avec un test de Force_ alors que ceux-ci se précipitent dans les égouts sous le
Une porte de fer rouillé est ins tallée au-dessus d'un rebord LES ÉGOUTS EMBRUMÉS
(Athlétisme) DD 20. La porte donne sur une ruelle dem ere quartie r des Docks.
de pierre sec de 30 centimètres de large. Le_verrou ?e la L'épais brouillard qui règne à l'extérieur s'infiltre également
une de meure condamnée. dans les égouts, et les zones B2, 83 et B4 sont considérées
porte s'est corrodé il y a bien longtemps et _si ~uelqu un
UNE ODEUR ÉCŒURANTE
l'ouvre, le battant grince sur ses gonds rouilles. comme ayant une visibilité réduite.
B9. LA CAVE INFESTÉE DE RATS Avec la c haleur estivale, la puante ur qui règne dans les
Ces pièces se trouvent sous une aube rge (75 pour cent de égouts est e ncore plus insupportable qu'à l'accoutumée et
B5. LE S MEURTRIÈRES
chances) ou un orphelinat (25 pour cent de chances). ~ es
LE NÉCROMANCIEN
empoisonne les personnages, sauf s'ils couvrent leur nez
Un mur de briques doté de meurtrières a été ajouté à _cette Lossar Mirklav est un mage halfel in pied-léger, avec les
rats inoffensifs y trottinent et vaquent à le urs occ_upat1~ns. avec un mouchoir parfumé. Cet effet dure jusqu'à ce qu'ils
pièce. Les meurtrières sont conçues pour permettre a des modifications s uivantes :
B9a. Un escalier de pierre monte de 3 mètres Jusqu a quittent les égouts. Les gamins des rues et les autres créa-
archers de tirer sur des intrus franchissant la porte de la
une porte de bois qui donne sur une rue ou u,ne ruelle. Des Il est d'alignement chaotique mauvais et a tures qui vivent dans les égouts sont habitués à l'odeur et
zone B4. Elles confèrent un abri important. 31 (9d6) points de vie.
caisses et des barils sont empilés au bas de I escalier. U s ne sont donc pas empoisonnés.
contiennent de la nourriture comestible, mais rien qui a it li possède les traits raciaux s uiva nts : Il est de Petite
B6. LA REMISE taille et sa vitesse au sol est de 7,50 mètres. li peut tra- À LA R ECHERCHE DES ENFANTS
Une porte de bois non verrouillée ferme cette pièce vide. de la valeur. ..
B9b. Une porte de bois s imple s'ouvre s ur une p1ece verser les emplacements occupés par des créatu res de Les person nages approchent du réseau de caves par l'est
dans laquelle sont entreposés des meubles couverts ?e ta ille Moyenne ou plus grandes. Il est avantagé lors des et fin issent par se trouver devant une porte de fer qui se
B7. LA CAVE REMPLIE DE GRAVATS
jets de sauvega rde contre l'état terrorisé. Il parle le com-
poussières. On y tr_ouve notamment un bureau de bois trouve dans un des murs du tunnel (zone B4).
Un mur s'est effondré, réunissant deux petites pièces mun et le halfelin.
éraflé, plusieurs chaises bancales, un portemanteau, deux Les enfants ont emporté la pierre de Golorr jusqu'à la
pour créer un espace plus grand. L'air est chargé de
petites tables et un coffre de bois vi~e. Il y a_25 ?ou_r cent de li a préparé animation des morts et flétrissement au lieu zone B7 (dont ils ont fait leur repaire) en passant par une
poussière et le sol est couvert de gravats, de déchets et de
cha nces pour qu"un des meubles (determine aleatoirement~ de contresort e t invisibilité s upérieure. Tous ses emplace- porte secrète (zone B3). La plus âgée d'entre eux, Nat, s'est
c rottes de rats. soit une m imique , qui se nourrit généralement de rats, mais ments de sorts sont actuellement dépensés. harmonisée avec la pierre, mais le contact avec l'aboleth l'a
La porte secrète. La porte secrète q~i mène_ à la zone B3 serait ravie de déguster quelque chose de plus consistant.
est facile à repérer de ce côté (pas besmn de faire de test).

C HAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
terrifiée au point qu'elle a lâché l'artefact et s'est e nfuie en e t utilise une clé pour ouvr ir la porte qui mène à l'exté rie ur.
hurlant. Les garçons, paniqués par sa réaction, l'ont suivie Il n'a que faire des autres créatures qui se trouve nt là.
et la pierre gît donc dans la zone B7. S i les personnages
ouvrent la porte de la zone B4, ils se trouvent nez à nez LA PIERRE DE CONTREFAÇON
avec les enfants qui, sur pris, se mettent à hurler. Korgstrod Uxgulm, le chef des duergars, pense être e n
En ut ilisant ses camarades comme inte rprètes, Nat ex- possession de la pierre de Go/arr. Il l'a trouvée en foui llant
plique aux pe rsonnages où elle a lâché la pierre et les aver- la maison de Fenerus dans le qua rtie r Marc hand. Cette
tit qu'elle est « vivante ». Ni elle ni les garçons n'ont envie pie rre est cependant une imitation réalisée avec talent. Elle
de revoir l'a rte fact. est ovoïde, grise et s triée de noir, mais n'a aucun pouvoir
magique. Korgs trod n'a pas réussi à s'harmonise r avec la
UNE CHAISE ÉPHÉMÈRE pierre, mais il pense que c'est parce qu'i l n'en est pas digne
Si les personnages se dirigent vers la zone B7, ils aper- et non parce qu'il s'agit d'une contrefaçon.
çoivent la pierre de Golorr sous une chaise à bascule. Si les Korgstrod a prévu de remettre la pierre à Xana thar en
enfants des rues sont présents, l'un d'entre eux s'éton ne: temps et e n heure. li refuse de s'en séparer d'ici là. Il est
«Qui a mis cette chaise ici?» armé d'un fouet dont il se sert pour corriger ses ser viteurs
La chaise est en fa it la mimique de la zone 89b. La kobolds et s'assurer leur obéissance. Les kobolds courbent
créature a entendu les hurlements des e nfants et a déc idé l'échine devant Korgstrod , mais ils s'enfuient peureuse-
de voir ce qu'il se passait, dans l'espoir de fa ire un repas fa- ment dans les égouts s'il est attaqué.
cile. Elle attaque quiconque la blesse ou tente de ramasser
la pie r re. LE C OFFRE AU TRÉSOR
Un vieux coffre verrouillé se trouve au fond de la zone
LA RENCONTRE SUIVANTE Bll b. Un personnage peut l'ouvrir avec des outi ls de voleur
Une fois que les personnages ont récupéré la pierre de et un test de Dextérité DD 13. Le coffre contient 277 pc,
Go/orr, ils peuvent quitter le réseau de caves. Enchaînez 135 pa, un pendentif représentant un tyrannœ il sphé-
avec la rencontre 8, « Le tribunal». rique avec de minuscules gemmes en guise d'yeux (valant
250 po) e t u n parchemin magique de vision dans le noir. Premier étage
L E R ÉSEAU DE CAVES : AUTOMNE
LA RENCONTRE SU I VANTE
Les personnages ont été encouragés à explorer une planque
Que les personnages aient trouvé la fausse pierre ou non,
de la Guilde de Xanathar qui se trouve sous le quartier Sud.
ils n'ont guère d'autre choix que d'aller consulter « Laeral »
Ils y pénètrent par la zone B1. Le Tableau de service de la
au théâtre des Sept masques, da ns le quartie r des Docks.
Guilde de Xanathar vous permet de savoir quelles créa- Sïls prennent cette décision, enchaînez avec la rencontre 6, 1 case = 1,50 m ètre
tures occupent actuellement la planque. Les sections qui le
« Le théâtre ». 4
suivent décrivent certaines particularités des lieux. CARTE Ô ; LE MO U LIN À VENT RÉAMÉNAGÉ

TABLEAU DE SERVICE DE LA GUILDE RENCONTRE 10 : LE MOULIN


DE XANAT H AR À VENT RÉAMÉNAGÉ l'étage (zone W7) ou leu r indiquer comment le rejoindre
Zone Créature(s) li y a bien longtemps, avant que la ville ne se mette à pous - oisea_ux et 1~ pluie peuvent pénétre r. Le sol est couvert
et leur décrire les occupants. Un personnage peut égale'.
B5 2 gobelins d errière les meurtrières ser autour de lui, ce bâtiment d'un étage, maintenant e n ment_s'assurer de l'aide d'un squatter s'il réussit un test de de tuiles bnsées, de fientes d'oiseaux, de fragments de
B6 1 demi-ogre qui est em poisonné après avoir bu six ton- ruine, était un moulin à vent. Sauf indication contraire, il Chan s me (Intimidation) DO 10. ~eubles et d'autres détritus, et des dizaines de pigeons
nelets de piquette possède les caractéristiques suivantes: nichent dans les poutres moisies.
B7 3 duergars et 1 observateur (voir l'annexe B) qui montent Les pièces fo nt 4,50 mètres de haut, les couloirs font W3. LES LIEUX D 'AI SANCE
Derri~re cette porte ne se trouve rien de plus qu'un trou
W7. L 'APPARTEMENT VERROUILLÉ
la garde pendant que Thorvin Doublebarbe (voir l'annexe 3 mètres de haut e t les portes qui les rel ient 2,10 mè tres.
Les portes sont en bois, fe rmées mais pas verrouillées. creuse dans le sol duque l s'échappe une terrible puanteur. L,a porte qu i se trouve au nord de cette pièce a été équipée
B) est en train de travailler sur un tyrannœil mécanique
Les m urs sont couverts de graffitis et le sol de pierre ~ ~n ve;rou flambant neuf qu'il est possible de croc heter à
(voir la section « Le tyrannœil mécanique » ci-dessous). 1aide d outils de voleur en réussissant un test de Dextérité
d'ordures et de détritus. Les fenêtres ne sont plus que des W4. PLAFOND/ SOL FRAGILE
B8 Korgstro d Uxgulm , le chef des duergars (40 points d e ~D 15. La P~rte pe ut également être déverrouil lée de l'inté-
armatures de plomb dénuées de verre. La zone W4a se trouve juste en dessous de la zone W4b
vie), assis su r un fau teu il de pierre et servi par 3 kobolds rieur ? e la p1ece ou forcée en ré ussissant un tes t de Force
Il ne s'y trouve aucune source de lu miè re. Le so!_de la pièce de l'étage s'effondrera sous le poids d~ la
(voir« La pierre de contrefaçon » ci-dessous) (Athlet1sme) DO 20.
prem1ere c réature de taille Petite ou supérieure qui marche
B10 7 troglodyte s cachés dans les ombres dess u~. Un personnage qu i possède le trait connaissance . L'.apparte'.11ent est bie n entretenu et possède les ca racté-
L ES ZO NES DU ris tiques SUJvantes:
Bll a 1 babélien gardant un coffre au trésor dans la zone Bllb d; la pierre ou qui maîtrise les outils de maçon saura qu'il
(voi r« Le coffre au trésor » ci-d essous)
MOULIN À V EN T RÉA MÉNAGÉ n est pas prudent de marcher là-haut. Un très grand lit au cadre de bois doté d'un matelas
Les zones suivantes sont ind iquées s ur la ca rte 4.8. Tout~ c;éature qui se tie nt s ur le sol de la zone W4b propre se trouve contre un mur. (À côté du lit une porte
quand il s effondre chute de 6 mètres e t atterrit dans la zone déverr?uil lée dans le mur ouest mène à la zo~e WB.)
LE TYRANNŒIL MÉCANIQUE
WJ. L 'ESCALIER EN P I ERRE W4a. Toute créatu re qui se trouve dans la zone W4a quand La_f~ne tre a r~cemme nt été réparée et ses charniè res
Un tyra n nœil mécanique cons truit pour la parade du
Un escalier en pierre inc urvé perme t d'accéder à l'étage, le plafond tombe doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité huilees, elles ouvre donc s ilencieusement.
jour des Merveilles repose sur le flanc dans la zone B7.
Xanathar veut que cet avatar mécanique le représentant 6 mètres plus haut. Les marches sont couvertes de fie ntes D? 11. El le subit 4 (ld8) dégâts contondants causés par les En face de la fe nê tre, une armoire e n bois est appuyée
d'oiseaux. de tuiles brisées. de boue et de mousse. debn s sur un échec et moitié moins sur une réussite. contre un mur.
flotte au-dess us de la foule afin de rappele r sa supériorité
aux Seigneurs de Waterdeep. Pour le moment, personne W5. L'ANCIENNE MEULE li Ya deda~s quatre tenues complè tes e t propres. deux
n'a cependant trouvé le moye n de le fai re vole r. Un per- W2. LES SQUATTERS
manteaux gn s. une arbalète lourde et une boîte en bois
Pendant le printemps, l'été et l' hiver, chacune de ces pièces Une ant'.que_meule repose sous un tas de débris, dont des contenant vingt carreaux.
sonnage peut utiliser une action pour tenter d'activer la
abrite l d6 + 1 squatters (roturiers) qui ont aménagé les pièces d équipement de machine et des morceaux du toit
machine. li y arrive s'il réussit un test d'i ntelligence DO 10.
lie ux à l'a ide de vieux me ubles et autres déchets récupé- effondré. L'ensemble est couvert d'une couc he de poussière W8 . ARRIÈRE -SALLE
Une fois activés, les pédoncules du tyrannœil s'allument el et de toiles d'araignées.
projettent des faisceaux de lumière pendant I minute avant rés dans des pi les d'ordures. Les squatters ne veulent
La section conique de toit qui se trouve directement au-des-
qu'il cesse de fonctionner. pas d'ennuis .
W6. LES PERCHOIRS DES P IGEONS sus de cett~ pièce s'est presque entièrement effondrée et
Si un combat éclate dans le réseau de caves, T horvi n En échange de nourriture ou d"une pièce, l'un d'eux peut elle est maintena nt re mplie de gravats. JI y a juste assez de
gu ide r les pe rsonnages jusqu'à l'appartement verrouillé de ~e grand~s sections du toit se sont effondrées dans ces place pour ouvrir la porte.
Doublebarbe se ré fugie en haut des escaliers de la zone B8
pièces, creant des ouvertures béantes par lesquelles les

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
les pers onnages entrent dans la pièce, ils aperçoivent les cataractes qui le re ndent à moitié aveugle. Il lui apporte des
LE MOULIN À VENT RÉAMÉNAGÉ : HIVER
LE MOULIN À VENT diables e n train de s'envoler, la pierre entre les mains. Les repas deux fois par semaine, du bois trois fois par semaine
fanatiques de secte font tout ce qu'ils peuvent pour per- en hiver et du matériel de peinture tous les deux ou trois Dans le quartier du Champ, un sangdragon malfaisant
RÉAMÉNAGÉ : PRINTEMPS nommé Thrakkus a converti en bo ucherie un vieux moulin
mettre aux diables de s'enfuir. mois. Vhaspar possède une clé qui lui per met d'ouvrir les
La clé que les pe rsonnages ont trouvée dans le mausolée portes extérie ures de la résidence de Kalain. à vent noirci par un incendie. Thrakkus est membre de la
les mène à un vie ux moulin à vent dans le quartie r Sud. LA RENCONTRE SUIVANTE Il Yaune peinture de Kalain dans chaque pièce sauf dans guilde des bouchers, mais il a également une activité se-
Volkarr Kibbens et Urlaster Ghann (humains illuskiens (h), Si les pe rsonnages éliminent les fanatiques de secte. ils la zone W5. Afin d'en déterminer le sujet, lancez un dl2 condaire fort lucrative. Les Zhents loyaux à Manshoon le
roturiers, NM) se cachent dans un appartement verrouillé peuvent prendre en chasse les diables épine ux e n s'élan- dans la table Sujets de tableaux. Il est possible qu'un même paient en effet pour découper leurs victimes et il revend cette
à l'étage (zone W7). S'ils doivent se battre, ils utilisent des çant sur les toits. Enchaînez avec la rencontre 5, « La pour- sujet apparaisse plusieurs fois. La résidence grouille de viande sous le manteau. À l'approche de Pleinhiver, la viande
pelles qui infligent les mêmes dégâts que des gourdins. rats. Si Kalain est attaquée, cette vermine se regroupe et est un mets très demandé. Les corps lui sont livrés en pleine
suite sur les toits ».
C hacu n d'entre eux porte une bourse contenant 3d6 po. forme six nuées de rats qui la défendent. nuit, en généra l par Sidra Romeir (voir le chapitre 8, zone
Volkarr et Urlaster ont récemment été embauchés par K2), dans une charrette couverte tirée par un cheval de trait.
Lasser Mirklav, un nécromancien halfelin, pour l'aider à
LE MOULIN À VENT
SUJETS DE TABLEAUX
s'introdu ire dans des mausolées de la Cité des morts. Ils RÉAMÉNAGÉ:AUTOMNE LA BOUCHERIE
ont accepté le travail parce que la paie é ta it bonne, mais dl2 Sujet dl2 Sujet Une enseigne rouge en forme de hachoir pend au-dessus de
Ce vieux moulin à vent de pierre a été converti en résidence
ne resse ntent aucune loyauté e nvers le nécromancien. Si Ankheg 7 Gargouille l'entrée de la boucherie de Thrakkus, qui occupe la pièce la
il y a plus d'un s iècle, mais est depuis tombé en décré pi-
les personnages viennent les affronter, Volkarr et Urlaster 2 Babélie n 8 Loup-garou plus à l'ouest du bâtiment. Au cœur de l'hiver, un froid intense
tude. Une artiste waterdavienne excentrique vit ici. Elle
attaquent, mais ils se rendent rapidement s'ils sont en diffi- 3 Bête éclipsa nte 9 Manticore règne dans la boucherie et l'air y empeste la viande et le sang.
n'est plus la même depuis que l'amour de sa vie l'a abandon-
cu lté et leur donnent les informatio ns suivantes en écha nge Un billot à viande ensanglanté se trouve au centre de la pièce
née. Il n'y a pas de squatters dans la résidence. 4 Blê me 10 Minotaure
de leur vie et de leur liberté: Les portes menant a l'extérieur sont verrouillées en dont les murs sont couverts d'étagères pleines de morceaux
5 Charognard rampant 11 Molosse infernal
Lasser Mirklav et ses deux apprentis humains Retchyn permanence. Les personnages peuvent crochete r les ser- de viande e nroulés dans du parchem in sanguinolent. Le sol
6 Ettercap 12 Momie est également marqué de traînées de sang et d'abats.
et Kreela vivent dans un réseau de caves sous le quartier rures à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de
Marchand. Il est possible d'accéder à leur antre e n pas- Dexté rité DD 15, ou enfoncer les portes en réussissant un Thra kkus verro uille la porte à l'aide d'un cadenas à
sant par la boutique de perruques poudrées de Retchyn, test de Force (Athlétisme) DD 15. Toute tentative de péné- KALAIN la nuit tombée. Il est possible de crochete r ce cadenas à
qui s'appelle Aux ti gnasses des dandys. trer dans la tour par effraction a 75 pour cent de chances Kalain passe le plus clair de son temps dans la zone W5, l'aide d'outils de voleu r en réussissant un test de Dextérité
Lasser vole des os dans la Cité des morts afin de créer d'être vue ou e ntendue par l'un des voisins de Kalain. Huit qui lui sert d'atelie r. On y trouve des restes de nourriture DD 15. On peut aussi e nfoncer la porte en réussissant un
une armée de squelettes animés. (Ni Volkarr ni Urlaster vétérans du guet arrivent alors 10 minutes plus tard pour couverts de moisissures, des pots vides mouchetés de pein- test de Force (Athlétisme) DD 18.
ne savent pourquoi.) enquêter sur l'intrusion. ture, des pinceaux jetés de-ci de-là et son c hevalet, installé
devant une grande fenêtre à l'a rmature de plomb ouverte LE GARDE-MANGER
Dans le mausolée des Garloth, Lasser a tué un rat et pris
la petite pierre qu'il tra nsportait. Quand il est mort, le rat LAISSEZ-MOI VOUS BROSSER UN PORTRAIT dans le mur nord. Sur le chevalet se trouve une pe inture La pièce adjacente à la boucherie a été convertie en
a disparu e t Lasser pense que la pierre est magique. En 1475 CV, Kalain. une célèbre artiste peintre waterda- encore fraîche représentant une bête éclipsante. Si les garde-manger et les portes qui permettent d'y accéder
vienne, reçut une commande de portrait du seigneur Dagult personnages y re ncontrent Kalain. celle -ci les accuse d'être sont e n permanence fermées par des cadenas. Les portes
LA RENCONTRE SUIVANTE Neverember, alors Seigneur m anifeste de Waterdeep. des assassins, donne vie à la bête éclipsante et lui ordonne verrouillées sont s inon identiques à celles de la boucherie
Dès que les personnages se lancent sur la piste du né- Cette rencontre marqua le point de départ d'une liaison d'attaquer les aventuriers. (voir plus haut). Comme dans le reste de la boucherie, il
cromancien halfelin. e nchaînez avec la rencontre 9, « Le torride qui dura un peu plus d'un an. L'un des nombre ux Kalain est une barde demi-elfe (voir l'annexe 8 ) avec les règne da ns le garde-manger un froid glacial et une odeu r
dons que le seigne ur lui fit était u n domaine dans le quar- modifications suivantes: de viande et de sang. Six carcasses humanoïdes à moitié
réseau de caves ».
congelées sont entassées sous une bâche de 3 mètres de
tier Maritime. Elle est d'a lignement chaotique mauvais.
Puis Dagult se mit à faire des visites toujours plus lon- côté près du mur ouest. T h ra kkus n'a pas encore eu le
LE MOULIN À VENT RÉAMÉNAGÉ ÉTÉ Elle possède les traits raciaux suivants: Elle est avanta-
gues et rapprochées à Neverwinter et la re lation entre les temps de les débiter.
Les personnages se dirigent vers un bâtiment décrépit gée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et
amants commença se détériorer. Il faisait des promesses à il est impossible de l'endormir par magie. Elle bénéficie
du quartier S ud qui était auparavant un moulin à vent. Ils LES SQUATTERS
Kalain mais ne les tenait pas et, quand elle lui réclama un de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres.
pensent y trouver la pierre de Golorr en possession de Le sangdragon permet à des squatters d'habiter chez lui. Il
engagement plus sérieux, il la traita avec dédain , car levé- Elle parle le commun et l'elfique.
deux perfides fanatiques de secte appelés Arn Xalrondar épargne ceux qui accompl issent des tâches ménagères et
ritable objet de son amour était Neverwinter. L'artiste répu- Son action chant reposant est re mplacée par l'action l'art
(humain téthyrien , LM) et Seffia Naelryke (humaine téthy- les nourrit de restes de viande cuite. Les autres finissent
diée, folle de rage, se mit à peindre des monstres qui, dans imite la vie.
rienne, LM). son esprit, représentaient Dagult. Sa maîtrise de la Toile s ur le billot. Ces sans-abri ont bien trop peur de Th rakkus
imprégna ses peintu res, lui donnant la capacité de donner L'art imite la vie (3/jour). Ka lain touche une de ses peintures et pour dire du mal de lui et le guet ne semble pas s'intéresser
LES FANATIQUES DE SECTE
vie à ces monstres grâce à un mot de commande . donne ainsi vie à son sujet, qui devient la créature représentée aux crimes com mis dans le quartier du Champ.
Arn et Seffia se trouvent dans la zone W7, qu'ils utilisent si sa dangerosité est de 3 ou moins. La créatu re apparaît dans
Neverember finit par utiliser son influence pour ruine r
comme appartement. Ils en gardent la porte fermée e n un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 m autour de ThRAKKUSLEBOUCHER
Kalain et l'exclure de la haute société de Waterdeep. Il lui
permanence. Ils ont libéré la zone W8 des débris qu i la permit de conserver sa demeure, mais sa ré putation e t les la peinture, qui devient alors vierge. La créature est amicale Le boucher n'a pas de temps à perdre avec les imbéciles
jonchaient et peint au sol un pe ntagramme de sang aux envers Kalain et hostile envers toutes les autres créatures. Elle et c'est clairement ce que sont les aventuriers s'ils pensent
fruits de son labeur furent ré duits à néant, lenteme nt et
pointes duquel se trouvent cinq flaques de cire noire qui lance un dé d'in itiative afin de déterminer quand elle agit. El le pouvoir se mêler de ses affaires. Thrakkus passe la majorité
méthodiquement. La volonté brisée, Kalain sombra dans
étaient auparavant des bougies. la fol ie. Elle vit maintenant enfermée dans sa demeure, disparaît au bout del minute, quand elle est rédu ite à O point de son temps dans la boucherie. Le soir, il se retire dans
Le seigneur Cassalantre a chargé Arn et Seffia de récu- de vie , ou si Kalain meurt ou perd conscience. son appartement, où il reste jusqu'à l'aube ou jusqu'à ce que
laissant le temps éroder lenteme nt ce qui lui reste de
pé rer la pierre de Golorr dans le mausolée de sa famille. 11 quelqu'un vienne frapper à sa porte avec un corps dont il faut
conscience. E lle a toujours vu Dagult e t Waterdeep comme
leur a également ordonné en secret de se débarrasser de une entité unique et ils sont maintenant tous deux ses enne- LE CHEMIN MENANT À LA CHAMBR E FORTE se débarrasser. Thrakkus porte sur lui les clés de la bouche-
trois autres me mbres du culte qu'il ne pensait pas capables Si les pe rsonnages foui llent attentivement la zone W4a et rie, du garde-manger et de son appartement (zone W7).
m is mortels.
de garder le secret s ur la pie rre. Arn et Seffia sont horrifiés ré ussissent un test de Sagesse (Perception) DD 12, ils dé - T hrakkus est un berserker sangdragon avec un dragon
s'ils apprennent qu'ils ont échoué dans cette simple tâc he. couvrent une lourde trappe de pierre au sol. Elle recouvre rouge pour ascendant et les modifications suivantes :
SE RENDRE CHEZ KALAIN
Ils tentent de corriger leur erreur en tuant Vaelle Lurval un escalier de pie rre qui descend de 36 mètres sous te rre
Kalain est incapable de faire preuve de politesse e nvers des li est d'alignement chaotique mauvais.
si celle-ci accompagne les aventuriers (voir « Le mauso- e t débouche sur un couloir large de 6 mètres e t long de
étrangers, car elle est convaincue qu'il s'agit d'assassi ns Il possède les traits raciaux s uivants : Il peut utiliser son
lée: été»). que Dagult Neverember a envoyés pour la tuer. La seule 18 mètres au bout duquel se trouve la porte de la chambre
action pour souffler un cône de feu de 4,50 mètres (mais il
personne e nvers qui elle fait preuve de civilité est Vhaspar forte des dragons . Kalain et Vhaspar ne savent rien de la
ne peut pas util iser de nouveau cette aptitude avant d'avoir
L'ARRIVÉE DES DIABLES Holmdreg (hum~in illuskie n, ecclésiastique , LB) qui loue chambre forte ou de la trappe qui permet d'y accéder.
terminé un court ou un long repos); chaque créature dans
Alors que les personnages te ntent de pénétrer dans l'appar-
une chambre dans l'aile ouest de la résidence et qui tra- le cône doit fai re un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13
tement des fanatiques de secte, trois diables épineux font
vaille dans le quartie r Nord, à l'hospice Saint-Laupsenn, et subir 2d6 dégâts de feu s ur un échec ou moitié moins
leur apparition. Les diables volent jusqu'à la tour, frapp e nt
un te mple consacré à Il mater, le dieu de la souffrance. sur une réussite. Il bénéficie d'une résistance aux dégâts
à la fenêtre de l'appartement et Seffia les laisse e ntrer. Arn
Vhaspar est un vieil homme, un septuagénaire affligé de de feu. Il parle le commun et le draconique.
remet alors la pierre de Golorr à l'un d'entre eux. Quand

CHAPITRE 4 J LA SAISON DES DRAGONS


CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
que les personnages cherchent les clés et en_voie ses sbires
ÜÙ EST LA PIERRE ?
les attaquer et, si possible, leur prendre la pierre de Golorr:
Thrakkus a caché la pierre de Golorr dans un chargement
de viande à destination d'une ruelle du quartier Marchand. Xanathar envoie soit cinq gobelins déguisés e n enfants
Il ne conserve aucune trace de ses transactions illégales et portant des masques de la Marée des trolls et un gobe-
et les personnages doivent donc l'interroger, lui ou l'un des tours (70 pour cent de chances), soit quatre rats-garous
roturiers qui vivent dans sa demeure. sous forme humaine (30 pour cent de chance).
Thrakkus est agressif et refuse de dénoncer ses amis Les Cassalantre envoient deux diablotins sous forme de
Zhents. Pour le forcer à parler, il faut utiliser le sort corbeaux, trois membres de secte humains, et soit un fa-
charme-personne ou une magie similaire. Ses squatters natique de secte humain (70 pour cent de chances), soit
sont une autre histoire. À partir du moment où leur bien- quatre diables épineux (30 pour cent de chances).
être ne dépend plus du sangdragon, ils n'auront aucun scru- Jarlaxle Baenre envoie Fel'rekt Lafeen et Krebbyg
pule à le trahir pour sauver leur vie. Les deux approches Masq'il'yr. ou deux autres pistoliers drows (voir l'an-
permettent d'obtenir les informations suivantes: nexe B) de Bregan D'aerthe et six drows.
Manshoon envoie quatre experts en arts martiaux
Le dernier chargement de viande de Thrakkus a é té
zhents (voir l'annexe 8). Il y a une chance sur deux pour
envoyé à une boutique du quartier Marchand appelée
que ces Zhents soient menés par l'un des lieuten,ants de
Les tourtes à la viande de Cuttle. Elle se trouve dans
Manshoon (Vévette Eaunoire ou Agorn Fuoco) s tls sont
une ruelle.
encore vivants (voir le chapitre 8, zone E8).
La viande a été livrée par un membre de la guilde des
bouchers appeléjustyn Rassk. Thrakkus lui a payé un
bonus pou r que cette livraison soit« rapide et discrète». D ESCRIPTION DES CLÉS
Rassk possède une charrette tâchée de sang tirée par Les clés présentées dans la table Clés de la chambre forte
un cheval quïl utilise pour ses livraisons hors du quar- sont présentées ci-dessous.
tier du Champ.
Les personnages ont peut-être déjà rencontréjustyn UNE CRÉATURE ARTIFICIELLE ANIMÉE
Rassk s'ils ont eu des contacts avec la guilde des bou- N'importe quelle créature de type c réature artificielle peut
chers (voir « Quelques exemples de représentants de faire office de clé, dans la mesure où elle n'a pas été dé-
guildes», page 41). truite ni rendue inutilisable. Si les personnages s'entendent
bien avec Valetta, la prêtresse sangdragon de Gond (voir le
LA RENCONTRE SUIVANTE chapitre 3), elle ne voit aucun inconvénient à leur confier
Si les personnages suivent la piste de la livraison de viande, Nim jusqu'à ce qu'ils n'aient plus besoin de lui.
enchaînez avec la rencontre 1, « La ruelle ». Un objet animé par le sort animation des objets peut éga-
lement faire office de clé.

LES CLÉS DE LA UN LINGOT EN ADAMANTIUM


Les personnages peuvent acheter un lingot en adamantium Xanathar (voir l'annexe B) peut ainsi accompagner vo-
CHAMBRE FORTE personnages ont cependant 20 pour cent de chances
de 5 kilos pour 1 000 po. Les forgerons génasis Embric et lontairement les personnages jusqu'à la chambre forte si d'acheter une contrefaçon qui n'a pas été brassée par des
À la fin d'une séquence de rencontres, un personnage Avi (voir le chapitre 2, zone T3) peuvent s'en procurer un si cela lui permet de s'assurer qu'il touchera sa part du trésor. nains. Un personnage nain pourra faire la différence entre
harmonisé avec la pierre de Golorr peut apprendre l'em- les personnages pensent à le leur demander. Cela dit, quel que soit le marché qu'il a passé avec les per- de la véritable bière naine et une contrefaçon en la goûtant.
placement de la chambre f?rte des dragons ~t la natur: . sonnages, il considè re que sa« part» est l'intégralité du
des trois clés nécessaires a son ouverture. Lartefact revele UN NAIN SANS BARBE trésor. En d'autres mots, Xanathar se retourne contre les U N ELFE IVRE
également qu'un dragon d'or adulte nommé Aurinax veille La plupart des naines n'ont pas de barbe et remplissent aventuriers dès que la chambre forte est ouverte, sau f si un Tout elfe empoisonné par un excès d'alcool est considéré
sur la chambre forte. donc cette exigence. li est également possible de PNJ puissant (comme Laeral Silverhand ou Vajra Safahr) comme une clé.
Vous pouvez choisir vous-même les trois clés néces- convaincre un PNJ nain de raser sa barbe dans le cadre est présent et peut contenir le tyrannœil fou.
saires à l'ouverture de la chambre forte ou les déterminer d'un pari ou en échange d'une récompense. Les person-
DES GEMMES D'UNE VALEUR D'AU MOINS 1 000 PO
aléatoirement en lançant les dés sur la table Clés de la nages peuvent aussi raser un nain qu'ils ont capturé ou s ur UNE ÉCAILLE DE DRAGON DE BRONZE Une gemme ou plus fait office de clé à partir du moment
chambre forte. Il est impossible d'ouvrir la porte avec des lequel ils peuvent exercer un moyen de pression. Zelifarn, un jeune dragon de bronze a élu domicile dans où leur valeur combinée est égale à 1 000 po ou plus. Il est
versions illusoires des clés. le port de Deepwater. De nombreux marins et dockers ont possible de trouver de telles gemmes au cours de l'aventure
Toutes ces clés se trouvent à Waterdeep. Si les person- UN PÉDONCULE DE TYRANNŒIL aperçu le dragon et Grinda Garloth (voir la« Rencontre 2 : ou d'en acheter sur les marchés de Waterdeep.
nages ne savent pas encore où trouver une clé, ils peuvent Ce pédoncule n'a pas besoin de venir d'un vrai tyran~œiJ Rivebrume »), possède un submersible de Kwalish qu'elle
tenter de découvrir des informations sur celle-ci. Pour cela, vivant. Il est possible de le récupérer sur un tyrannœtl en peut prêter aux personnages pour qu'ils partent à sa LE CADEAU D'UNE REINE
ils doivent passer une journée à enquêter et dépenser 5 po. À peluche (voir« La boutique du vieux Xoblob » page 23) ?u recherche. Les personnages qui cherchent Zeli farn le Laeral Silverhand, l'actuel Seigneur manifeste de
la fin de !ajournée, un personnage fait un test d'Intelligence sur une forme moins évoluée de la famille des tyrannœ1ls, trouvent caché dans une épave à 36 mètres de profondeur. Waterdeep, était autrefois la reine d'un ancien royaume
(Investigation) OD 15. S'il réussit, il sait où se trouve la clé. comme un observateur ou un spectateur. Il n'est pas non plus Quand ils approchent de l'épave, Zelifarn en sort et tente de appelé Stornanter. Les personnages peuvent se souvenir
Sur un échec de 5 ou plus, l'antagoniste principal apprend nécessaire de détacher le pédoncule de son propriétaire. les effrayer. (Il n'a pas fin i de fouiller l'épave pour y trouver de cette information s'ils réussissent un test d'Intelligence
des trésors.) Il ne les blesse qu'en cas de légitime défense. (Histoire) DD 20 ou l'apprendre en cherchant des infor-
Si les personnages ré ussissent un test de Charisme mations. Ils peuvent demander une audience à Laeral par
(Persuasion) DO 15 ou offrent à Zelifarn un trésor d'une l'intermédiaire dejalester Silvermane ou de Mirt. Laeral
LES CLÉS DE LA CHAMBRE FORTE {LANCEZ LE DÉ TROIS FOIS : UNE POUR CHAQUE CLÉ)
valeur de 1 000 po, ils réussissent à le convaincre de se leur fait un don (une plume d'écriture q ui lui a été donnée
Seconde clé Troisième clé séparer d'une écaille. Si les personnages mentionnent la
dG Première clé par l'archimage Elminster lui-même) sïls lui promettent de
Des gemmes d'une valeur d'au moins l 000 po Le cadeau d'une reine chambre forte des dragons, Zelifarn exige alors la pro- ramener l'or volé dans les coffres de Waterdeep.
l Un elfe ivre
Un rayon de soleil Un métamorphe messe de recevoir 10 pour cent de l'or qui s'y trouve en
2 Un lingot en adamantium
Un nain sans barbe échange d'une écaille. UNE CRÉATURE INVISIBLE
3 Un marteau de guerre en argent Une créature artificielle animée
Une écaille de dragon de bronze Un tonneau de bière naine Toute créature qui se trouve sous l'effet d'un sort d'invisibi-
4 Un pédoncule de tyrannœil UN TONNEAU DE BIÈRE NAINE
Une licorne
lité compte comme une clé, tout comme les créatures natu-
5 Une créature invisible Une main de drow tranchée li est facile de se procurer un tonneau de bière naine rellement invisibles.
Une peinture représentant un mineur nai n Une paire d 'oreilles de gobelours sur n'importe quel marché de Waterdeep pour 5 po. Les
6 Une représentation de« Ta bouille barbue»

C HAP IT RE 4 1 LA SAISON DES DRAGON S CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


UN DRAGON o'o R GARDE UN MONC.EAU D E DRAGONS D'OR.
Il n'est pas nécessaire que la licorne soit une véritable
UNE PEINTURE REPRÉSENTANT UN MINEUR NAIN
créature pour être une clé valide. Le Carnaval des Sirènes Niveau supérieur
Chaque jour qu'un personnage passe à explore r des gale- (voir le chapitre 7) utilise un char en forme de licorne lors
ries d'art, il peut trouver une peinture représentant un mi-
de ses dé filés et les pe rsonnages pe uve nt trouver une
ne ur nain pour le prix de 5d10 po. Si un personnage maî- licorne en peluche dans la villa Cassalantre (voir le cha-
trise le maté riel de pe intre, il peut réaliser une peinture qui
pitre 6, zone T18).
fait office de clé. Il lui faut 3d6 heures pour peind re la toile.

UNE PAIRE D'OREILLES DE GOBELOURS LA CHAMBRE FORTE


La Guilde de Xanathar emploie des gobelours et les person-
nages peuvent se contenter de couper les oreilles de l'un d'entre DES DRAGONS
eux. Un gobelours vivant peut également faire office de clé. Une fois que les personnages sont en possession de la
pierre de Go/arr, ils peuvent l'utiliser pou r découvrir l'em-
UNE REPRÉSENTATION D E<< TA BOUILLE BARBUE >> placement de la chambre forte des dragons et les clés né-
La chanson d'amour « Ta bouille barbue» est une pièce de cessaires à son ouverture.
musique pour deux cornemuses. Les personnages peuvent
facilement obtenir une partition de cette chanson pour LES CARACTÉRISTIQUES DE LA
1 po et embaucher deux joueurs de cornemuse pour 10 po
chacun. Si un personnage maîtrise la cornemuse, il peut
CHAMBRE FORTE
également jouer le morceau, mais il doit réussir un test de Toutes les zones de la chambre forte possèdent les caracté-
Charisme (Représentation) DD 10 en uti lisant la cornemuse ristiques suivantes:
pour que sa sérénade compte comme une clé. Dans la vi lla Les sorts qui ont pour objectif de contacter une créa-
Cassalantre, il y a une bouteille de verre (voir le chapitre 6, ture qui se trouve dans la chambre forte échouent, tout
zone C3) qui, quand on en ôte le bouchon, joue cette musique. comme les tentatives pou r scruter l'intérieur de chambre
forte ou les créatures qui s'y trouvent. Il est impossible de
UNE MAIN DE DROW TRANCHÉE se téléporter dans la chambre for te depuis l'extérieur.
Cette clé repoussante peut être obtenue de force auprès Les murs sont en pierres enduites de mortie r. Les portes
d'un membre de Bregan D'aerthe ou de tout autre elfe noir. sont de solides blocs de pierre dotés de poignées et de
Si les personnages n'ont pas encore re ncontré de drow,
charniè res de pierre.
il est possible qu'ils entendent dire que Xanathar a un La chambre forte n'est pas é clairée, sauf dans la zone V9.
conseiller drow à son service. 1 case = 3 mètres
ZONES DE LA CHAMBRE FORTE
UN MÉTAMORPHE
Toute créature possédant le sous-type métamorphe, comme Les zones s uivantes sont indiquées s ur la carte 4.9. CARTE 4.9 : LA C HAMBRE FORT E DES DRAGONS

un doppelganger ou un rat-garou. peut faire office de clé.


Les personnages peuvent persuader la doppelganger Vl. LA PORTE DE LA CHAMBRE FORTE
Bonnie (voir« Les habitués» page 20) de les accompagner Un couloir de pierre de 6 mètres de haut sur 6 mètres de
si elle apprécie l'un ou plusieurs d'entre eux. Ils peuvent éga- large se termine sur une por te à double battant en ada- cette brèche en faisant un saut avec élan, mais une portion est détruite. Chaque section carrée de 3 mètres de côté
lement contacter les Mépriseurs d'éclat, une bande locale de mantium couverte de runes naines. Il n'y a ni poignée ni du pont se détache sous son poids à l'a rrivée et il doit alors possède une CA 17, 25 points de vie et l'immunité a ux
halfelins rats-garous. En échange de 500 po, payables par charn ière visibles. L'inscription dit: « LES TROIS CLÉS. faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour éviter dégâts de poison e t psychiques.
avance, ils se feront une joie de leur rendre service. de chuter au sol.
APPORTEZ-LES. »
S i les trois bonnes clés sont apportées à 1,50 mètre de Les porte s de fer. Dix de ces portes sont fausses et V4. LA GALERIE DE MORADIN
UN MARTEAU DE GUERRE EN ARGENT la porte, les battants s'écartent en glissant dans le mur. refusent donc de s'ouvrir. Les deux qui se trouvent à l'extré- Cette pièce de 6 mètres de haut possède les caractéris-
Les personnages peuvent acheter un marteau de guerre en La porte reste alors ouverte jusqu'à ce qu'Aurinax ou mité nord du mur ouest s'ouvrent s ur la zone V3. tiques su ivantes :
argent pour 115 po. lis peuvent également donner un li ngot quelqu'un d'autre prononce le mot de commande néces-
V3. LES ESCALIERS ET LA FRESQU E Trois piliers taillés en forme de marteau de gue rre et
d'argent aux forgerons génasis Embric et Avi (voir le cha- saire à sa fermeture (« Azaam »). Les clés peuve nt servir à dont la tête rectangulaire est appuyée contre le sol sont
pitre 2, zone T3) et leur demander de leur en fabriquer un. ouvrir la porte de l'extérieur ou de l'i ntérieur de la chambre Ce hall possède les caractér is tiques suivantes :
alignés dans la longueur de la pièce.
for te. li n'est pas possible de l'ouvrir de force ou de l'endom- Dans la partie sud de cette pièce, un escalier taillé d'une Sur le mur ouest, une mosaïque représente un forgeron
UN RAYON DE SOLEIL mage r. Toute tentative magique de la contourner échoue. main experte grimpe de 21 mètres jusqu'à la zone V4. nain au travai l. li est e n train de confectionne r des nains
Dans la mesure où la chambre forte se trouve loin sous Sur le mur nord, une fresque de 6 mètres sur 6 repré- à partir de mé tal noir et de diamants . (Une por te secrète
terre, les rayons de soleil sont rares. Des personnages V2. LE V ESTIBULE sente un combat entre des na ins et des gobelins. se trouve à l'extrémité sud de ce mur.)
rusés peuvent acheter 20 miroirs d'acie r (5 po chac un) et, Cette vaste pièce possède les caractéristiques suivantes: Trois arches creusées dans le mur donnent sur les ponts
Une fre sque en voütante. Un sort de détection de fa
en les arrangeant avec soin, faire en sor te que la lumière Trois colonnes usées par le temps soutie nnent des ponts croulants qui surplombent le vestibule (zone V2). Au bout
magie révèle qu'une aura d'enchanteme nt se dégage de
du soleil s'y reflète et vienne éclairer l'e ntrée de la chambre de pierre croulants à 18 mètres de hauteu r. Le plafond se de chacun se trouve une porte e n adamantium (menant
la fresque. Toute c réature qui se trouve da ns un rayon
forte. Peu importe le nombre de personnages qui parti- aux zones V6, V7 et VS).
trouve encore 6 mètres plus haut. de 9 mètres autour de la fresque e t qui peut la voir doit
cipent à cette tâche, il leur faut 2d4+2 he ures pour ins talle r Douze portes de fer à double battant s'ouvrent dans au- réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou se Le pouding noir. Vers le milieu de la chambre, une sec-
ces miroirs et les ajuster convenable ment. tant d'alcôves. Chacune, de 3 mè tres de large sur 3 de trouver charmée par celle-c i pour 24 heures. Tant qu'elle tion du mur ouest est abîmée et des fragments de mosaïque
haut, est ornée de guerriers nains en harnois. est cha rmée ainsi, la créatu re ne pe ut pas quitter la fresque s'amoncellent par terre. Le mur est parcouru d'une fissure
UNE LI CORN E
Le s ponts croulants. Les ponts relient la zone V4 aux de vue volontairement et elle la défend jusqu'à la mort. Si dans laquelle se cache un pouding noir qui en bondit pour
Il y a peu de chance que les personnages soient capables
portes en adamantium qui bloquent l'accès aux zones V6, la c réature est forcée de s'éloigner de la fres que, e lle fait attaquer tout personnage qui vient inspecter les dégâts.
d'invoquer une véritable licorne, mais ils peuvent deman-
V7 et VS. La section est du pont nord et la section ouest du son possible pour y revenir. Tant qu'une c réature est sous La porte s ecrè te. Un personnage qui examine la
der à Laeral Silverhand ou à Vajra Safahr de lancer le sort
pont sud sont instables. Chacune de ces sections s'effondre cet effet, e lle ne peut pas se reposer. Au bout de 24 heures, chambre pour y chercher des portes secrètes et réussit un
invoquer un céleste. Les personnages peuvent obtenir une
si elle doit supporter un poids de plus de 75 kilos. Si une la c réature gagne un niveau d'épuise ment et peut refaire le test de Sagesse (Perception) DD 17 remarque le contou r
audie nce auprès de Laeral ou Vajra par l'intermédiaire de
c réature se troove sur une section de pont qui s'effondre, jet de sauvegarde si e lle voit toujours la fresque. Elle met d'une porte secrète qu i mène jusqu'à la zone V5. Elle s'ouvre
Re naer Neverember ou d'un autre PNJ avec les bonnes
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dexté rité DD 15 ou fin à l'effet sur un succès. Une créature qui ré ussit son jet automatiquement quand un nain (ou une créature transfor-
accointances. Si les personnages révèlent à Laeral ou Vajra
chute r de 18 mètres jusqu'au sol. de sauvegarde est im munisée contre l'effet de la fresque mée en na in grâce au sor t modifier son apparence ou une
ce qu'ils savent de la chambre for te des dragons et leur pro-
Le pont central est traversé pa r une brèche de pour 24 heures. L'effet se dissipe su r toutes les créatu res magie similaire) la touche. Sinon, il faut réussir un test de
mettent de re mettre l'or aux autorités, e lles acceptent de les
4,50 mètres de long. Un personnage peut sauter par-dessus si une section de fresque de 3 mètres de côté au moins Force (Athlétisme) DD 17 pour pousser la lourde porte.
y accompagner et de lancer le sort.

CHAPITRE 4 1 LA SAI SON DES DRAGONS


C H APITRE 4 1 LA SA ISON DES DRAGONS
V5. LA PIÈCE SECRÈTE L'escalier secret. Le message gravé sur le mur est un in- Aurinax est patient, sage, miséricordieux et vigilant.
Cette pièce ple ine de poussière est restée inviolée de puis dice indiquant que cette pièce contient un secret, plus pré- Il conserve sa form e humanoïde jusqu'à ce qu'il doive se Si Xa~athar est l'antagonis te princ ipal, Noska Ur'gray
l'époque des nains de Delzoun. S ur des plateformes se cisément une trappe s i bien cachée qu'il n'est pas poss ible battre. dans la mesure où il lui est difficile de manier le (voir I annexe B) se trouve là en compagnie de s ix gobe-
trouve nt des urnes de c uivre verdi débordant de pièces, de de la trouver par magie ou e n inspectant les lieux. Quand bâton-dragon d'Ahghairon sous sa form e draconique. 11 lours et d'un observateur (voir l'annexe B). Si Noska
gemmes et d'autres trésors. une créature qui se trouve dans la pièce prononce un secret n'attaque que pour défend re sa personne, le bâton ou l'or. est mort ou ne pe ut pas être là, le tyrannœil le remplace
Le trésor. Dans cette pièce se trouve nt cinq urnes de à voix haute. la trappe s·ouvre et donne accès à un escalie r par Nar'I Xibri ndar (voir l'annexe B) et son garde du
Les seuls individus autorisés à prendre l'or qu'il garde sont corps grell.
cuivre (valant 25 po chacune). Dans l'urne 1 il y a 200 pc de pierre e n colimaçon qui descend de 36 mètres jusqu'à la ~agult Neverember et ses vassaux désignés, dont aucun
et parmi elles cinq tourmalines (valant 100 po chacune). zone V9. Le secret doit être vrai et il doit s'agir de quelque n est actuellement à Wate rdeep. Si les Cassalantre sont les antagonistes, ils envoient trois
L'urne 2 contient un anneau de chaleur e t dix a nneaux d'or chose que le personnage n'a jamais révé lé auparavant. fanatiques de secte et trois membres de secte. Willifort
Les personnages peuvent tenter de convaincre Aurinax
ordinaires (valant 25 po chacun), ainsi que 650 pa. Dans Crowelle, le serviteu r doppe lganger de Victoro est à la
qu'ils viennent pour le compte de Neverember, mais comme
l'urne 3 se trouvent 250 po. Dans l'urne 4 il y a 33 ge mmes V8. LE V IEIL ŒIL A RDE N T tête de ce groupe, sous l'apparence d'un tieffelin, sauf si
ce dernier n'a jamais parlé d'eux à Aurinax, le dragon
de quartz bleu (valant JO po chacune) et dans l'urne 5 une Cette pièce contient les éléments s uivants : trouve cette explication douteuse. Afin de tromper Aurinax, les personnages l'ont tué ou se sont débarrassés de lui au
statue d'argent d'une vingtaine de centimètres représentant cours de ce chapitre ou dans le chapitre 6.
Une grande statue de 3 mè tres de haut représentant tous les pe rsonnages qui se trouvent dans son c hamp de
un prêtre nain de Moradin aux yeux d'améthyste (valant ~i ja~laxle Baenre (voir l'annexe B) est l'a ntagoniste,
un nain en armure brandissa nt une hache d'armes et vision ??ive nt réussir un test de Charisme (Supercherie)
250 po et pesant 5 kilos). il arrive e n compagnie de trois pistolie rs drows (voir
portant un masque se dresse au fond de cette pièce de 6 oppose a son test de Sagesse (Perspicaci té). Il suffit qu'u n
l'annexe B). S'ils sont vivants et e n liberté, remplacez les
mètres de haut. personnage échoue à ce test opposé pour qu'Aurinax sente
V6. LE MARTEAU ET L' ENCLUME pistolie rs drows anonymes par Fel'rekt Lafeen, Krebbyg
Sur le sol devant la statue se trouve une trappe en ada- que les ave nturiers lui mentent. Ces tests sont réalisés avec
Masq'il'yr e t Soluun Xibrindas.
La porte en adamantium qui mène à cette pièce béné ficie mantium surmontée d'un anneau. un_avantage si Re naer Neverember accompagne le groupe,
d'un verrou magique, mais elle pivote s ur ses gonds si un Si Manshoon est l'antagoniste principa l, il envoie son
pmsque le dragon se rappelle avoir rencontré Re naer
nain ou une créature transformée en nain la touche. Pour Le piège. Un personnage qui réussit un test d'intell i- quand il éta it enfant et il n'a pas de mal à envisager que simulacre (voir l'annexe B) en compagnie d'Agorn Fuoco
l'ouvrir. une autre c réature doit réussir un test de Force gence ( Religion) DO 17 reconnaît dans la s tatue une re pré- (humain turamien, barde, NM; voir l'annexe B), Vévette
Dagult Neverember utilise son fils comme un vassal. (Le
(Athlé tisme) DD 21. Le sort déblocage ou une magie simi- sentation de Gorm Gulthyn, le dieu nain de la vigilance, Eaunoire (humaine téthyrie nne, bretteuse , CM ; voir l'an-
dragon ne sait rie n de l'animosité qui existe entre Re naer et
laire fonctionnent aussi. La porte s'ouvre avec raideur sur aussi connu sous le nom de l'Œi l Ardent. Il s emble que son pè re.) nexe B), et trois malfrats zhents. Si Agorn et Vévette ont
ses gonds en adamantium. la statue soit fus ionnée avec le sol et ne puisse donc être été tués ou que les personnages ont réussi à les mettre
Les personnages peuve nt tente r de convainc re le noble
renversée. Elle semble également immunisée contre les dragon que le seigneur Neverember a dé tourné l'or du bon hors de combat au cours de ce chapitre ou du chapitre 8
Les murs nord, est et sud de cette pièce haute de dégâts. Un sort de détection de la magie révèle qu'une aura remplacez chacun d'entre eux par un malfrat. '
6 mètres sont décorés de fresques couvertes de pous- peuple de Waterdeep et qu'il ne serait que justice de rendre
d'évocation se dégage de la s tatue. cet or à ses proprié taires légitimes. En son for intérieur Les fo rces envoyées par Xanathar, les Cassalantre ou
sière qui représentent des forge rons nains au travail. La trappe à ses pieds est un leurre, il est donc impossible
Une enclume de fer a été ins tallée s ur un bloc de pierre Aurinax sait d'où vient l'or, mais le dragon a laissé sa c ~pi- Manshoon attaquent les personnages à vue.Jarlaxle, par
de la soulever. Toute personne qui touche la trappe ou tire dité et l'accord qu'il a passé avec le seigneur Neverember contre, les féli cite d'avoir réussi à ouvrir la c hambre forte
au milieu de la pièce. Les deux é léments sont couverts de sur l'anneau doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
toiles d'araignées. P_rendre le pas sur son sens moral. Si un personnage ré us- des dragons et leur permet de partir, à condition que ce soit
DD 18 ou se trouver frappée par des rayons de feu magique sit un test de Charis me (Persuasion) DD 18, il réussit à les mains vides. li compte s'assurer que l'or sera rendu à
Les fresques. Si un personnage qui inspecte les projetés par les yeux de la s tatue e t recevoir 22 (4dl0) dé- c_onvaincre le dragon de re ndre l'or à ses proprié taires légi- 1~ ville d~ Waterdeep, mais veut récupé rer le bâton-dragon
fresques murales ré ussit un test de Sagesse (Perception) gâts de feu. Le piège ne se déclenche pas si la cible est pro- times. Ce test est avantagé s i les personnages sont a ccom- d'Ahghairon en compensation de ses efforts.
DD 10. il remarque que le marteau de pierre manié par le tégée par un abri tota l. pagnés par un représentant du gouvernement haut placé, ~i Aurinax est toujours vivant, les personnages peuvent
forge ron du mur s ud peut se retirer de son emplacement. comme Mirt ou Vajra Safahr, ou s i l'un des personnages attirer leurs ennemis jusqu'à lui. Aurinax attaque toute
Une fois retiré. il reste un trou en form e de marteau dans V9. LA SALLE DU TRÉSOR déclare être un adorateu r de Bahamut. créature qui l'attaque ou tente de voler son bâton ou l'or.
le mur. Une inscription e n runes naines a été gravée sur le Quand les personnages arrivent ici pour la premiè re fois, Tout test de Charisme (Intimidation) fait à l'e ncontre 11 défend égaleme nt les personnages s'il a passé un ac-
marteau du côté qui faisait face au mur: « Reprenez cou- lisez ce qui suit: d'Aurinax pour tenter de l'influencer échoue automatique- cord avec eux.
rage et soyez victorieux. » L'inscription ne peut être lue que ment. Après la première tentative de ce type, tous les tests
si le marteau a été sorti de sa niche dans le mur. de Charisme que le groupe fait pour influe ncer Au rinax LES RENFORTS ENVOYÉS PAR LES FACTIONS
L'enclume de fer. Si les personnages enlèvent les Bien que cette pièce soit profondément enfouie sous sont désavantagés. Si les pe rsonnages ont rejoint une ou plusieurs factions de
toiles d'araignée qui couvrent l'enclume et son socle, ils terre, elle est baignée de rayons de soleil qui frappent le Aurinax compte s ur sa résistance légendaire pour évi- Water_deep et les ont informées de leurs progrès, vous pou-
découvrent une inscription sur le bloc de pierre. Elle est sol depuis le plafond, au milieu desquels dansent de mi- ter d'être charmé. Si un personnage tente de le charmer vez faire e n sorte que des renforts arrivent pour les a ider à
écrite en runes naines et donne les instructions suivantes: nuscules grains de poussière. Des colonnes ornementées à l'aide d'un sort e t échoue, tous les tests de Charisme combattre leurs adversaires ou pour introduire un nouveau
« Que le marteau frappe e t que l'enclume résonne.» que le groupe fait e nsuite pour influencer Aurinax sont facteur dans l'équation.
hautes de 9 mètres soutiennent un plafond décoré de
Si les personnages frappent l'enclume avec le marteau désavantagés. Bregan D'aerthe. Si jarlaxle Bae nre (voir l'annexe B)
qu'ils ont descellé du mur. chac une des créatures qui se gravures représentant des nains épanouis en présence de
Le trésor. Choisissez deux alcôves dans la chambre n'est pas l'antagoniste principal, il arrive e n compagn ie
trouvent dans la pièce qui entend l'enclume résonner gagne leurs dieux. Le mur est percé de profondes alcôves, l'une for_te. Dans la premiè re se trouvent 500 000 po, dont le de ses lieutenants Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr et
10 points de vie te mporaires pour 24 heures. Une fois que abritant un grand tas d'or. poids total est de 5 ton nes. Sur le sol de la seconde a lcôve Soluun Xibrindas, ou de trois autres pistoliers drows
l'enclume a octroyé son don. elle ne pe ut plus recommencer De la pénombre poussiéreuse émerge un nain âgé, qui se trouvent soixante-ci nq gemmes de 100 po. tout ce qui (voir l'annexe B).Jarlaxle propose aux personnages de le ur
pendant 24 heures. reste de l'actuelle réserve de nourriture du dragon. prête r main-forte s'ils acceptent de l'aide r à re ndre l'or à
marche en s'aidant d'un bâton gravé et peint qui ressemble
. Aurin~x refuse de donner les gemmes ou le bâton-dragon Waterdeep et à obtenir le bâton-dragon d'Ahghairon pour
V7. LE SECRET DE DUMATHOIN à une paire de dragons entrelacés, l'un rouge et l'autre son propre compte.
d'Ahgha1ron, dans la mesure où il s'agit de la rétribution
Cette pièce est fermée par une porte en adamantium simi- doré. Malgré son âge, il a le regard vif et assuré. « Je ne qu'il a reçue pour garder l'or. Cependant, s i cela s'avère Les Ménestrels. Mirt (voir l'annexe B) arrive en compa-
laire à celle de la zone V6. La pièce contient les m'attendais pas à recevoir de visite, dit-il calmement. nécessaire, le dragon est prêt à mettre la puissance gnie de deux bre tteuses humaines (voir l'annexe B). S'il est
é léments suivants: Comme vous pouvez le constater, c'est un peu le désordre. du bâton au service de la ville en échange de gemmes toujours vivant et n'est pas déjà en compagnie des person-
supplé mentaires. nages, Renaer Neve rem ber (voir l'annexe B) remplace l'une
Quatre harnois rouillés. sans casque et de taille adaptée Peut-être pourriez-vous revenir un peu plus tard, après que
des bretteuses.
à des nains, occupent les coins de cette pièce de 6 mè tres j'aurai eu le temps de faire un peu de ménage ? »
de haut. Ils sont couverts de toiles d'araignées . UITTER LA CHAMBRE FORTE L'Enc/ave d'émeraude. J eryth Phaulkon e nvoie
Des runes naines sont gravées sur le mur au fond de la trois nuées de rats assister les personnages . Une fois
I Alors que les personnages quittent la chambre forte avec ceux-ci hors de danger, les rats se disperse nt dans la
pièce. L'inscr iption dit:« En échange d'un secret jamais Le nain , qui se fait appeler Barok Frappemarteau, est en ou sans l'or, ils se trouvent face à un groupe hostile ;n- chambre forte.
encore prononcé se descelleront les lèvres ré alité le dragon d'or adulte Aurinax (voir l'annexe B) voyé par le ou les antagonis tes principaux : S 'ils n'ont pas
de Dumathoin ». Griseforce. Vajra Safahr envoie Meloon Dragon-de-
déguisé. Il garde l'or pour le compte du seigneur Dagult referm é les portes de la chambre forte. les personnages
Guerre (voir l'annexe B) aider les personnages à prendre
Un personnage qui ré ussit un test d'intelligence Neverember e t ti'ent en main le bâton-dragon d'Ahghairon rencontrent ces adversaires dans la zone V2. S inon ceux-ci
possession de la chambre forte, mais elle ignore qu'il se
(Religion) DD 14 identifie Dumathoin comme le (voir l'annexe A) qu'il a reç u en paiement de ses services. attendent à l'extérieur de la chambre forte que les person-
nages e n sortent. trouve sous l'influence de Xanathar. Si ce de rnier est l'an-
dieu nain des secrets. Un personnage nain sait cela Les négociations avec le dragon d'or représentent un dé fi
tagoniste principal, Meloon aide les forces du tyrannœil à
automatiquement. inhabituel pour les personnages et ils ont tout intérêt à
vaincre les personnages .
trouver une solution pacifique plutôt que violente.

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS


CHAPITRE 4 ) LA SAISON DES DRAGONS
Laeral Silverhand est prête à laisser les personnages
L'Alliance des seigneurs. Le Seigneur manifeste Laeral
conserver un dixième du trésor (50 000 po). Cependant,
Silverhand (voir l'annexe B) arrive en compagnie de
une telle quantité d'argent attire tout de même l'attention
Jalester Silvermane (voir l'annexe B) et de six v~térans de
et les personnages sont soll ic ités par de nombreuses per-
la garde municipale pour aider les personnages a obtenir
sonnes qui leur demandent de leur accorder des prêts ou
l'or. L'arrivée de Laeral force Jarlaxle à se comporter de
manière irréprochable. Après avoir assuré Laeral de ses s implement des dons:
bonnes intentions, il décide de minimiser ses pertes et se Emmek Frewn (voir« Concurrent professionnel: Emmek
retire pacifiquement. Si elle parle avec Aurinax, Laeral Frewn » page 42) a besoin de 1 500 po pour rembourser
réussit à convaincre le dragon de lui confier l'or. un prêt contracté avec intérêts. S'il ne peut pas rendre
L'ordre du Gantelet. Hlam (voir l'annexe B) arrive e t l'argent d'ici une décade, Istrid Corne (voir l'annexe B)
a ide les personnages au mieux de ses possibilités. Aurinax enverra des malfrats du Zentharim le menacer, voire le
et lui se sont rencontrés il y a de nombreuses années et ils molester. Emmek se présente devant les personnages,
s'entendent bien. Aurinax apprécie le moine et les person- son chapeau à la main, en louant leur générosité et en
nages qui négocient avec le dragon en sa présence sont niant toute action déloyale de sa part.
avantagés sur leurs tests de Charisme (Persuasion). Davil Chantétoile (voir l'annexe B) demande aux per-
Le Zhentarim. Les Pillards de tenures (voir l'annexe B) sonnages de lui donner 5 000 po afin de pérenniser sa
viennent aider les personnages à sécuriser la chambre branche du Zhentarim à Waterdeep. De récentes alterca-
fo rte. Ils sont tous présents, sauf si des membres de leur tions et des problèmes légaux ont en effet vidé les coffres
groupe ont été arrêtés ou tués. Si Manshoon est l'antago- des Pillards de tenures. Si les personnages refusent,
niste principal, Skeemo Gourdétrange trahit ses compa- les P illards de tenures doivent quitter la ville e t céder le
gnons et se range du côté du simulacre de Mans_hoon. Si les contrôle du Zentharim de Waterdeep à Manshoon (s'il
Pillards de tenures et les personnages sortent v1cton eux est vivant).
du combat, les survivants proposent de partager équitable- Floon Blagmaar (voir l'annexe B) demande aux person-
ment le trésor avec les personnages. Si les personnages nages de lui donner 500 po pour l'aider à rembourser
refusent leur offre et que les Pillards de tenures sont en une importante dette de jeu. Si les personnages refusent
plus grand nombre, les Zhents se retournent contre eux, ce de donner l'or à Floon, il disparaît sans laisser de trace
qui met les personnages qui sont également membres du ldlO jours plus tard.
Zhentarim face à un dilemme. Volothamp Geddarm (voir l'annexe B) demande aux
personnages 5 000 po afin de financer une expédition qui
servira de base à un prochain livre. En écha nge. il leur
LA CO NCLU SION DE promet une mention spéciale dans ledit chef d'œuvre. Si
les personnages semblent hésitants, Volo leur rappelle
LAVENTURE
L'aventure peut se conclure de bien des manières en fonc-
que sans lui, ils ne se seraient pas lancés dans cette aven-
ture et ne se trouveraient pas à la tête de cette fortune.
CHAPITRE 5 FOLIE PRINTANIÈRE
tion de qui obtient le trésor et de ce qui en est fait. J elenn Urmbrusk, un S e igneur masqué a une dette
envers Manshoon. Elle demande aux personnages un
MOURIR DANS LA CHAMBRE FORTE prêt sans intérêt de 10 000 po qu'elle leur promet de
S i les personnages meurent dans la chambre forte des dra- rembourser sous un an. En échange, elle leur fait le ser- ANATHAR EST DEVEN U COMPLÈTEMENT
ment d'utiliser sa« considérable influence auprès des paranoïaque et ne fait confiance à per- AFFRO NTE R XANATHAR
gons avec la pierre de Golorr et que l'antagoniste principal
ne connaît pas son emplacement, ce secret meurt avec e ux. Seigneurs de Waterdeep » pour les aider dans le futur. Si sonne. Alors qu'e lle était dans son antre, la Lancez un dlO0 pour déterminer où se trouve le tyrannœil
Bien qu'ils aient succombé, ils ont réussi à s'assurer que les personnages accèdent à sa demande, elle tient sa pro- pierre de Golorr s'est volatilisée pendant lorsque les personnages arrivent et consultez la table
l'or ne tombe pas e ntre les mains de leur antagoniste; une messe, leur rembourse le prêt et leur accorde une faveur qu'il était en train de négocier un arrange- Emplacement de Xanathar.
spéciale (voi r la section « Les marques de prestige » au ment pour fusionner la Guilde de Xanathar
victoire bien amère.
chapitre 7 du Dungeon Master's Guide). S'ils refusent. ils et le Zhentarim e n une seule et même or- EMPLACEMENT DE XANATHAR
viennent sans le savoi r de se faire une ennem ie chez les ganisation c riminelle. Les Zhents n'ont pas volé la pierre de
DÉPLACER L'OR dlOO Emplacement
Seigneurs mas qués. Golorr, mais c'est pourtant ce que croit Xanathar. Le simple
Si les personnages trouvent le trésor de Neverember et dé- Des te mples, des œuvres caritatives, et des étrangers fait de posséder la pierre suffisait à persuader Xanathar 01 -50 Xanathar discute avec Sylgar, son poisson rouge, dans la
cident de le garder, cela finit inévitablement par se savoir. malchanceux viennent également frapper à leur porte que l'or était en sécurité dans la chambre forte des dragons. zone Xl9.
Des émissaires des Ménestrels, de l'Alliance des sei- de temps à autre. Ils ne demandent pas beaucoup, juste À présent, il pense que l'or sera plus en sécurité sous son 51-75 Xanathar fa it un sermon décousu aux sbires dans la salle
gneurs et de l'ordre du Gantelet viennent leur rendre quelques pièces ici et là, mais qui additionnées font une regard vigilant, mais sans /a pierre de Golorr, il ne se rap- d'audience (zone Xl8).
visite et exigent qu'ils rendent l'or à Waterdeep. Si les somme plus conséquente. pelle plus où l'or est caché. 76-90 Xa nathar assiste à un combat dans la Fosse du sang et
personnages refusent, ils sont chassés de ces factions et Ava nt de faire jouer ce chapitre, relisez la section de la fortune {zone X6).
se trouvent rapideme nt en eaux troubles politiquement par- PLUS LOIN ET PLUS PROFONDÉMENT « Tyrannœi ls » du Monster Manual, et plus particulière-
lant. Les Seigneurs de Waterdeep les accusent de vol à l'en- 91 -00 Xanathar songe à sa mortal ité en contemplant les restes
ment celle intitulée« L'antre d"un tyrannœil ». Dans son
contre des citoyens de la ville. Les personnages risquent Les personnages devraient atteindre le niveau 5 d'ici antre, Xanathar peut effectuer des actions d'antre et les des précédents Xanathar dans la crypte (zone X33) .
1 mois de travaux forcés plus une indemnisation d'un la fin de l'aventure. Dans les semaines qui suivent, tout personnages peuvent éga lement être confrontés aux effets
montant égal à la valeur dérobée, ainsi qu'une amende de Waterdeep a entendu parler de leurs exploits. Ils finissent régionaux du tyrannœil. Si les personnages attaquent le tyrannœi l, il détruit l'un
500 po. S'ils tentent de quitter la ville, la garde municipale par recevoir le mot suivant: Les personnages qui ne se rendent pas dans l'antre de d'eux et te nte d'asservi r les autres. Il laisse la vie sauve
les arrête et les emprisonne. S'ils réussissent à échapper
aux autorités locales, les Ménestrels et les agents de l'Al-
liance des seigneurs les traquent sans relâche. I Undermountain appelle. Rendez-vous au Portail Béant. l Xanathar au cours de cette aventure le feront peut-être
dans Waterdeep : Le Donjon du Mage dément. Dans cette
aventure, les personnages vont très probablement se rap-
procher de l'antre du tyrannœi l en passant par Skullport
aux survivants s'ils acceptent de l'aider à trouver la pierre
de Colorr. S'ils refusent, il détruit un autre personnage et
réitère son offre. Ce processus se poursuit jusqu'à ce que
les personnages a cceptent ou qu'il n'en reste aucun. Ceux
(voir la zone X4 pour plus de détails). qui acceptent l'offre du tyrannœil sont autorisés à partir
Si les personnages souhaitent explorer Undermountain,
En explorant l'antre de Xanathar, les personnages verront sains et saufs.
vous pouvez poùrsuivre cette campagne jusqu'au niveau 20
plusieurs fois un symbole ayant l'aspect d'un cercle avec dix Si les personnages donnent la pierre à Xanathar, celui-ci
avec le livre Waterdeep: Le Donjon du Mage dément.
rayons disposés à égale distance sur sa circonférence, poin- exige qu'ils l'accompagnent jusqu'à la chambre forte des
tés vers l'extérieur. Ce symbole est la rune personnelle de dragons e t l'aident à vaincre le gardien draconique du lieu.
Xanathar ainsi que le signe utilisé pour représenter sa Guilde. Xanathar craint que les personnages ne respectent pas

CHAPITRE 5 \ FOLIE PRINTANIÈRE


CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
leur part du marché et amène avec lui son majordome, LES SOUS-FIFRES IMPORTANTS
Ahmaergo, pour qu'il garde un œil sur eux.
Xanathar compte sur ses sous-fifres pour le consei ller, l'infor-
Si le tyrannœil n'a plus que la moitié de son nombre
mer et superviser les activités quotidiennes de sa Guilde. Les
maximum de points de vie ou s'il pense être exposé à un sous-fifres importants suivants sont décrits dans l'annexe B:
danger mortel, il active son anneau dïnvisibilité et hurle
à Ahmaergo de« démembrer les usurpateurs». Invis ible, Ahmaergo, majordome nain
Xanathar vole vers son sanctuaire (zone Xl9) e n emprun- Nar'I Xibrindas, conseiller drow
tant l'itinérai re le plus sûr. Nihiloor, flagelleur mental
L'amour insensé que Xanathar voue à Sylgar, son pois- Noska Ur'gray, tueur à gages nain
Ott Orteil-d'Acier, nain gardien de poisson
son rouge, est sa plus grande faiblesse. Un personnage
Thorvin Doublebarbe, ingénieur nain
qui utilise le poisson comme otage peut e ffectuer un test
de Charisme (Intimidation) DO 16. S'il réussit, le redou-
table tyra nnœi l se mue en pleurnichard penaud et accède FAI RE PLANER L A MÉFI ANCE
à toutes les demandes des personnages ou presque. En Si on trompe le tyrannœil pour quïl croie qu'une conspira-
cas d'échec, Xanathar exige que les personnages libèrent tion se prépare pour le tuer lui ou Sylgar. il désintègre les
Sylgar s'ils ne veule nt pas terminer désintégrés (et mettra conspirateurs s uspects . laissant des trous béants dans la
sa menace à exécution). chaîne de commandement.

D ÉTRU IR E L'A N TRE


DÉJOUER L'OPÉRATION
Narl Xibrindas a clandestinement fait entrer de la poudre
DEXANATHAR à fumée dans l'antre (voir la zone X36) e t, avec l'aide de
Les personnages n'ont probablement pas les capacités Thorvin Doublebarbe, a identifié les endroits où la structure
suffisa ntes pour tuer le tyrannœil, ma is ils peuvent saboter est peu solide. S i ces zones subissent toutes des dommages
son opération de diffé rentes manières, en a ffectant le ty- catastroph iques, l'ant re s 'e ffondre au bout d'une heure. Les
rannœ il directement ou le bon fonctionnement de la Guilde pe rsonnages peuvent apprendre cette information en par-
de Xanathar. Ils peuvent même obtenir suffisamment de lant à Thorvin dans la zone X13. Voici les zones ins tables :
ressources (notamment des explosifs) pour détruire l'antre La zone X2, au seuil de la porte secrète
de Xanathar. La zone X6, en haut des contreforts de pierre
La zone X17, en bas de n'importe le quel des trois piliers
METTRE X ANAT HAR EN COLÈ RE La zone X20, contre le mur du fond
L'état mental de Xanathar est instable. Dès qu'il se met e n La zone X22 , entre les colonnes
colère, le tyrannœil a tendance à tuer ses sbi res au hasard. La zone X30. n'i mporte où dans la c uisine
La zone X33, n'importe où dans la crypte
ENLEVER OU TUER SYLGAR Si son antre s'effondre, Xanathar utilise son rayon de
Xanathar devient enragé si quelqu'un tue ou en lève son désintégration pour creuser un tunne l de sortie et s'enfuir
poisson rouge et e mpêche Ott Orteil-d'Acier, son gardien, avec quelques blessures mineures seulement. li uti lise ATTEIN DRE L'ANT RE
de le remplacer. son rayon de télékinésie pour transporter Sylgar. son pois- Xanathar. (Il a déjà eu affaire plusieurs fois au tyrannœil
'.rès rares sont les membres de la Guilde ayant accès à lorsqu'il était Seigneu r de Waterdeep.)
son rouge, s'il est à portée. Les sous-fi fres peuvent fuir
D ÉTRUIRE LE NULLIFICATEUR DE RÊVES avec le tyrannœil. ou en empruntant les tunnels mena nt 1a ntre secret d~ tyra n~œil. Si les personnages veulent s'y ~1rt mène les personnages jusqu'à un escalier secret dans
Le « nullificateur de rêves» de Xanathar dans la zone X20 à S kullport (zone X4). Ceux qui ne peuvent faire ni l'un ni rendre. les facuons SUJvantes savent où il est e t peuvent les les egouts du quartier du Château (zone Xl). Pendant que les
apaise son esprit et l"aide à dormir. Le tyrannœil est très aider à le trouver. p~rsonnages se préparent à descendre l'escalier, Mirt leur
l'autre meurent dans l'effondre me nt.
mécontent si quelqu"un détruit cet objet. d1t,_que Xanath~r ne s'enten_d pas bien avec les humanoïdes.
BREGAN D 'AERTHE QU 1_1 se ~ é fie d eu~ de manière générale et qu'il a tendance à
PRENDRE SA NOURRITURE L'ANTRE DE XANATHAR Jarlax!e a un espion da ns la Guilde de Xanathar: le croire qu on conspire contre lui même quand ce n'est pas le
Xanathar mange les repas préparés par les c hefs cu isiniers L'a ntre de Xanathar est un ancien complexe souterra in conseiller Narl Xibri~das qui utilise envoi de message cas. 11_informe aussi les personnages que Xanathar possède
kobolds de la zone X30. Xanathar devient fou furi eux s i originellement bâti par des magiciens nétherisses puis pour trans mettre des informations à ses confrères drows. un poisson rouge qu'il protège coûte que coûte.
quelqu'un tue ces kobolds ou les empêche de préparer agrandi par des tyrannœils au fil du te mps. Il est re lié à Bregan ? 'aerthe sait que l'it inéraire le plus sûr pour re- Mirt n'accompagnera pas les aventuriers. mais il connaît
ses repas. la bourgade souterraine de Skullport par un long tunnel Jomdre I antre du tyrannœil est un escalier secret dans un secret qui pourrait les aider: Thorvin Doublebarbe, l'in-
(zone X4). Un escal ier secret (zone Xl) permet d'accéder les égouts du quartier _du Château. Tous les personnages génieur e n chef de Xanathar, est un indic des Ménestrels
P ERTURBER LA CH AÎNE aux égouts de Waterdeep. membres de cette faction peuvent obtenir cette information Il le divulgue aux person nages dont le renom au sein de 1~
Voici les ca ractéristiques de l"antre (en cas d'exceptions. a uprès dejarlaxle ou d'une autre source. faction des Ménestrels est égal ou supérieur à 4.
D E COMMA NDEM EN T , Si le groupe contie nt au moins un membre de Bregan
e lles sont indiquées dans le corps du texte) :
Même si le tyrannœ il est le chef suprême de la Guilde D aerthe avec un renom de 4 ou plus au sein de la faction. L'AL LIANCE DES SE I GNEURS
Sauf indication contraire, les salles font 6 mètres de haut Les personna~es membres de l'Alliance des seigneurs
de Xanathar, ses lieutenants gèrent les opérations quoti- quatre drows mascu lins atte ndent les aventuriers e n haut
e t les couloirs 4,50 mètres de haut. de l'escalier. Ils s'appellent Arannis Nur'zekk, Beldar peuvent aller a 1~ renco_ntre dej alester Silvermane (voir l'an-
diennes du groupe. La chaîne de commandement peut être
Les sa lles et les couloirs sont vivement éclairés par nexe B). Il ne sait pas ou se trouve l'antre de Xanathar mais
perturbée de différentes façons. '.labba t~, _Rylvar Tlabbath et Draknafein Uriss. fis ont
des sorts de flamme éternelle lancés s ur des ap- peut obten ir cette information auprès de Laera l Silve:hand.
1ordre?. aider l~s personnages à accompl ir leur mission,
pliques murales.
ASSASSINAT quo 1_qu il en coute. Ces drows ont égaleme nt une mission Une fois cette informa tion connue, il mène le grou pe vers
La plupart des portes sont de simples blocs de pie rre un escalier secret dans les égouts du quartier du Château
Si l'un des plus fidèles sous-fifres de Xa nathar, comme s:cret~: tuer Narl Xibrindas s 'il est toujours en vie et de
c irc ulaires de 2,40 mè tres de diamètre e t 15 centimètres (zone Xl). Pe ndant que les personnages se préparent à
Ahmaergo ou Noska Ur'gray, se fait tuer, les opérations recuperer le sa~ sans fond dejarlaxle (voir la zone X35). Si
d'épaisseur, avec des gonds de pierre fixés s ur un côté. vous compta bilisez les points d'expérience, chaque drow descendre l'escalier, jalester leur conseille d"éviter toute
quotidiennes de la Guilde sont chamboulées pendant
Les portes à double battant s'ouvrent par le milieu et se confrontation avec le tyrannœi l imprévisible et paranoïaque.
une décade. gagne une part équitable des PX tant quïl est membre du
composent de deux demi-cercles de 4.80 mètres de large groupe d'aventuriers. S i un ou plusieurs person nages ont un renom de 4 ou
e t 2,40 mètrès de haut. Les poignées de porte fichées plus au sei~ de l'Al~iance des seigneurs, j alester leur pro-
AVEUGLER XANATHAR
dans la pie rre ont la forme du symbole de Xanathar. LES MÉNESTRELS pose de se Joindre a eux lors de leur mission dans l'antre
Nar'I Xibrindas (voir l'annexe B) a concocté un poison ca-
(Xa nathar peut ouvrir ou fe rme r une porte déverrouillée de Xanatha_r. Si vous comptabilisez les points d'expérience,
pable d'aveugler Xanathar e t de seme r la confus ion dans Les pe~sonn~ge,s membres des Ménestrels pe uvent appro-
e n utilisant son rayon de télékinésie ou détruire une Jalester obtient une part équitable des PX tant quïl est
la Guilde. che r Mirt (voir I annexe B) qui sait où se trouve l'antre de
porte verrouillée avec son rayon de désintégration.) membre du groupe d'aventuriers.

CHAPITRE 5 1 FOLIE PRINTANIÈRE


C HAPJTRE 5 1 FOLIE PRINTANIÈRE
L'ENCLAVE D'ÉMERAUDE Les yeux qui clignent. Les yeux sculptés qui cl ignent
Les personnages membres de !'Enclave d'émeraude sont légèreme nt perturbants, mais inoffensifs.
peuvent appre ndre l'emplacement de l'antre de Xanathar en Le capteur de scrutation. Le pédoncule fantomatique
parlant avec Je ryth Phaulkon à Phaulkonmere.Je ryth leur est un capteur magique qui permet à l'un des apprentis
dit qu'el le a envoyé des rats éveillés dans les égouts pour magiciens de la zone X 16 de surve iller cette salle. Il fonc-
trouver l'antre du tyrannœil. lis ont récemment découvert tionne comme un œil s upplémentaire doté de la vision dans
un escalie r secret dans les égouts du quartier du Château le noir avec une portée de 18 mètres. Un personnage peut
qui descend vers cet endroit (zone Xl). Elle fa it e n sorte que confirmer la fonction du pédoncu le en réussissa nt un test
l'un des rats évei llés les mène là-bas. Ce rat a une valeur d'Intelligence (Arcan es) DD 10, mais ignore qui l'utilise et
d'i ntelligence de 10 et parle le commun. où se trouve l'observateur. Il est impossible d'e ndomma-
ger le pédoncu le, mais on peut le détruire avec un sort de
LE ZHENTARIM dissipation de la magie. Le fonctionnement du capteur est
Les personnages membres du Zhentarim peuvent parler ré primé dans la zone d'effe t d'un champ antimagie.
à Yagra Poingdepie rre au Portail Béant (voir« Les habi- La porte secrète. li faut ré ussir un test de Sagesse
tués», page 20). Une pipelette avinée en liaison avec la (Pe rception) DD 15 pour trouve r cette porte secrète. Pour
Guilde de Xanathar lui a récemment appris l'existence l'ouvrir, il faut appuyer sur un œ il sculpté à proxi mité su r le
d'une« porte de service» qui perme t d'entrer dans l'antre mur. Une fois ceci fait, le battant de la porte secrète s'ouvre
du tyrannœil. Yagra leur propose de les me ner ve rs un vers l'intérieur, révélant u n cou loir incurvé (zone X8).
escalier secret dans les égouts sous le quartier du Château
(zone Xl). « Faites-moi confiance, dit-elle, c'est plus sûr que X3. GARDE ZOMBI TYRANNŒIL
de trave rser Undermountain e t Skullport. » Un zombi tyrannœil garde cette salle éclairée par magie.
Yagra les accompagne s i les personnages lui versent au Il est entouré de quatre s pores gazeuses ressembla nt à 1

moins 1 000 po. Sinon, e lle leur souhaite bonne chance et première vue à de jeunes tyrannœils. Les cinq créatures
Aottent au milieu de la salle.
retourne au Portail Béant. Si vous comptabilisez les points
Le zombi tyrannœil est tout ce qu'il reste d'un tyrannceil
1 case = 3 mètres
d'expérience, Yagra gagne une part é quitable des PX tant
qu'elle est me mbre du groupe d'aventu riers . venu des profondeurs de l'Unde rdark pour contester la
s upré matie de Xanathar. Après avoir vai nc u son rival,
ZONES DE L'ANTRE Xanathar a fait animer le cadavre pour e n faire un gardien
de son a ntre. Les spores gazeuses ont été ajoutées plus tard.
Les zones suivantes correspondent aux indications s ur la Le zombi tyrannœil laisse passer les créatures qui bra n-
carte 5.1. L'antre se compose de deux strates re liées par dissent le symbole de Xanathar. li attaque toutes les a utres.
des escalie rs et des portes secrètes. Les spores gazeuses n'attaquent pas, mais explosent dès
qu'elles subissent le moindre dégât. Le zombi tyrannœil est
Xl. L'E SCA LIER DES YEUX immunisé contre leur trait explosion finale.
Les personnages entreront probablement dans l'antre de
Xanathar par cette zone: un escalier en colimaçon dissi- X4. LE TUNNEL VERS SKULLPORT
mulé derriè re une porte dérobée, qui descend depuis les Ce tunnel écla iré par magie s'étend vers l'est sur 90 mètres.
égouts du quartier du Châ teau. L'escalie r permet d'éviter un en dehors de la carte. Il aboutit au bas d'un escalie r qui
c hemin compliqué à trave rs Undermountain et Skullport, monte s ur 6 mètres vers l'aube rge Tripes et Jarre telles,
décrit dans Waterdeep: Le Donjon du Mage dément. u n é ta blisseme nt situé dans la bourgade soute rra ine de
Lisez ceci quand les personnages trouvent l'escalier: S kullport. elle-même sous le contrôle de Xanathar. Voir
Waterdeep : Le Donjon du Mage dément pour plus d'infor-
mations s ur l'auberge et S kullport.
Des yeux ouverts dans lesquels brille une faible lueur
magique sont scu lptés sur les murs de cet étroit escalier X5. ALCÔVE DE L' HORRE UR
en colimaçon. Dans cette alcôve se trouve une armure animée dont le
plas tron est orné du symbole de Xanathar e n relief. À pre-
mière vue, elle ressemble à une armu re ornementale ina ni-
Les aventuriers ont l'impression d'être observés lorsqu'i ls mée. Elle reste inerte jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts
descendent l'esca lie r e t cette impression persiste une fois ou que Xanathar la convoque dans la zone X6.
entrés da ns l'antre du tyrannœ il. L'escalier fa iblement (Le tyrannœ il l'utilise pour éviter que les baga rres entre
éclairé descend sur plusieurs dizaines de mètres avant spectateurs dans l'arè ne ne s'enveniment.)
d'arriver à une porte de pierre circulaire qui ouvre s ur
la zoneX2. X6. FOSSE DU SANG ET DE LA FORTUNE
Xanathar a transformé cette sa lle en arène de combat.
X2. SA LLE SURVEILLÉE li utilise égale ment cet endroit pour se débarrasser, d'une
Cette salle écla irée par magie contient les élé ments s uivants : façon qu'il considère com me divertissante, des sous-fifres
Des yeux de toutes formes e t tailles sont sculptés s ur les en qui il n'a plus con fia nce.
murs. Nombre des globes oculaires sont dotés de pau- Cette zone contient les éléments s uivants :
pières de pierre qui s'ouvrent et se ferment à Une salle circula ire éclairée par magie, au sol recouvert
intervalles irréguliers. d'une fine couche de sable imbibé de sa ng et avec des
Les personnages qui réussissent un test de Sagesse (Per- contreforts de pierre soutenant un plafond e n for me de
ception) DD 14 remarquent un pédoncule fantomatique dôme à une hauteur de 12 mètres.
(capteur de scrutation) qui pend du plafond directement Des gradins de pierre à une ha ute ur de 3 mètres bordent
devant la porte à double battant au s ud. la moitié nord-ouest de la salle. Des escaliers montent
C ART E 5.1 : L'AN T R E DE XA N ATHAR
Une porte secrè te est dissimulée dans le mur ouest. de puis les gradins vers d'autres zones de l'antre e t un
tunnel sous les grad ins part vers l'ouest et le qua rtier pé-
nitentiaire des monstres (zone X7).

C H APIT RE 5 1 FO LI E PRI 1'TAN I È RE


C HAPITR E 5 FOLIE PR11'T -\J\;I E RI'
Les m embres de la Guilde deXanathar. Quand ils La pièce a été transfor mée en labyrinthe. Les murs de
Des marches montent vers un renfoncement semi-circu- . Cellule Priso nniers ne sont pas en train d'assister à un tournoi dans l'arène ce dédale sont faits de caisses entassées et clouées les
Jaire dans Je mur sud-est. Le sol de ce renfoncement se SI· C Une drow du nom de Raelyn Auvryndar, récemment sé- (zone X6) ou d'écouter un discours de Xanathar dans la unes aux autres avec des planches. Ils s'élèvent jusqu'au
tue à 1 50 mètre au-dessus de celui de l'arène. li est agré- parée de son subalterne et compagnon, Zaibon Kyszalt salle d'audience (zone X18), dix bandits humains, tous plafond haut de 6 mètres.
menté de bouquets de champignons de l'Underdark dans (voir la zone X24) membres de la Guilde de Xanathar, dorment ici. Pendant Des os d'bumanoïdesjonchent le sol. (Ahmaergo a récu-
des vases de pierre et de tapisseries violettes montrant le Samara Strongbones, une ha lfel ine pied-léger ; c'est quelques heures, ils sont telleme nt ivres qu'ils se réveillent péré ces os dans Undermountain et les a disposés ici e n
D un iquemen t s'ils subissent des dégâts. De plus, ils sont em-
symbole de Xanathar. Un pédonc~le spe~tra~ (capteur de guise de sinistres ornements.)
une espionne du Zhenta rim alliée à Manshoon. El le
scrutation) pend du plafond en voute de 1alcove. poisonnés tant qu'ils sont ivres de la sorte.
est chaotique mauvaise et a les traits raciaux sui- Le labyrinthe occupe toute la pièce, à l'exception
Une porte secrète est dissimulée dans le mur sud. d'une zone de 3 mètres de côté dans la coin sud-ouest,
vants: Elle est de Petite taille et a une vitesse au sol XlO. CHAMBRE D E NosKA
Si Xanathar n'est pas dans cette zone, l'arène ~st de 7,50 mètres. Ell e peut traverser les emplacements où Ahmae rgo a installé un coffre de bois et un lit confec-
Noska Ur'gray, le tueur à gages de Xanathar (voir l'an-
vide mais surveillée (voir « Le capteur de scrutat10n » tionné avec les crânes. les os, les peaux et les fou rrures de
occupés par des créatures de taille Moyen ne ou plus nexe B), occupe cette pièce éclai rée par magie lorsqu'il
ci-dessous). minotaures.
grande. Elle est avantagée lors des jets de sauvegard_e n'est pas dans l'arène (zone X6). La pièce contient les élé-
Si Xanathar est présent, il lévite dans l'alcôve au sud-est La traversée du labyrinthe prend du temps mais n'est
contre l'état terrorisé . Elle parle le commun, le halfelin ments suivants:
et util ise son anneau d'invisibilité pour ne pas être vu. Deux pas compliquée, en revanche Ahmaergo a installé le fil de
nains se tiennent sur les marches de l'alcôve: Ahmaergo, et le commun des profondeurs. Il y a une baignoire en marbre aux pieds griffus au milieu déclenchement d'un piège à mi-pa rcours. Si le personnage
Je majordome de Xanathar (voir l'annexe B), q~i préside les de la pièce, près d'une grande cage de bois dans laquelle à la tête du groupe cherche des pièges, il le remarque s'il
tournois martiaux, et Noska Ur'gray, le t ueur a gages du ty- X8. LE CORRIDOR DES STATUES est enfermé un oxydeur. réussit un test de Sagesse (P erception) DD 12. Une fois
rannœil (voi r l'annexe B), qui amène les combattants dans Ce corridor de 6 mètres de large, éclairé par magie, relie Des casques, des boucliers et des armes rouillés et bri- repéré, on peut facilement le désamorcer ou l'éviter. Si
l'arène depuis la zone X7. Dix bandits humains et cinq diverses zones sous le contrôle de la Guilde de Xanathar. sés sont empilés le long des m urs. le piège se déclenche, les murs du labyrinthe s'écroulent.
gobelours (tous membres de la Guilde de Xanathar) en-. Voici ses caractéristiques: Trois mannequins en paille et e n tissu où sont plantés Chaque créature qui se trouve dans le dé dale au moment
gloutissent de la bière et narguent les combattants depuis une multitude de carreaux d'arbalètes sont suspendus à où il s'effondre doit faire un jet de sauvegarde de Dextér ité
II y a des statues d'humanoïdes très réalistes dissémi-
les gradins, pendant que deux gobelins le ur servent des des crochets contre le mur du fond. DD 12 et subit 10 (3d6) dégâts contondants sur un échec,
intestins de rat salés et des tourtes à la viande de stirg~ . . nées dans le cou loir. sinon moitié moins.
La prem ière fois que les personnages explorent le L'oxydeur est l'animal de compagnie de Noska qu i le
P articiper à un tournoi . Si les personnages arrivent 1c1 Le tré sor. Le coffre d'Ahmaergo contient 121 po dans un
corridor, un gnome de s profondeurs habillée~ clown nourrit avec les casques, boucliers e t armes usagés entas-
lors d'un tournoi, ils voient un minotaure affrontant une sac cousu en peau humai ne, une s tatuette de minotaure en
danse et fa it des roulades tout le long du couloir, entre sés contre les murs. Il utilise les mannequins pour s'entraî-
halfeline terrifiée, Samara Strongbones (voir zone X7). La ma lachite (d'une valeur de 250 po) et une potion de soins.
les statues. ner au tir. Le fond de la baignoire, qu'il a convertie e n lit,
halfeline ne ve ut pas mourir dans un combat insensé et est tapissé de pai lle et de fourrures miteuses.
appelle à J'aide. Si les personnages interviennent, les spec- Le clown gnome. Flutterfoot Zipswiggle, un _gnome des Xl3. ATELIER DE THORV IN
La cage de bois. Un simple loquet maintient la porte de
tateurs dans l'arène devienne nt violents et les attaquent. profondeurs vêtu de vêtements aux couleurs cnardes, est La porte à double battant ouvre sur une pièce éclairée par
la cage fermée. L'oxydeur ne peut blesser personne ta nt
S i les personnages n'interviennent pas, Noska ramène le Je bouffon de Xanathar. li porte un paquet contenant de la magie qui contient ce qui suit:
qu'il reste enfermé.
vainqueur vers la zone X7 pendant qu'Ahmaergo pousse les poussière de disparition. Ce que Flutterfoot ,~e s~_1t pas'. Le trésor. Un coffre de bois contenant le trésor per- Thorvin Double barbe (voir l'annexe B), l'ingénieur de
personnages à participer au tou rnoi. S'ils ne veulent pas par- c'est que Je tyrannœil en a assez de lut et qu 11 a 1intention
sonnel de Noska est caché sous un tas d'armes rouillées : Xanathar, est en train de construire un gros appareil
ticiper, Ahmaergo ordonne qu'on les assomm_e et qu'o_n les de Je pétrifier lors de leur prochaine rencontre. 37 po, 151 pa, 360 pc et quatre héliotropes (d'une valeur de a u milie u de la pièce. Un observate ur a lbinos (voir l'an-
enferme pendant que Xanathar observe la scene en s1len~e. FJutterfoot connaît les caractéristiques et la configura-
50 po chacune). nexe B) lévite à proximité.
Les règles du tournoi sont décrites à la fi n de ce chapitre tion de l'antre de Xanathar, ai nsi que l'endroit où se trouve Des tables de pierre recouvertes d'outils sont dispersées
(voir« Sang et fortune», page 114~: Si _un_personnage par- Je tyrannœil actuellement e t les emplaceme~ts des portes Xll. LA CO LLECTION D 'AHMAERGO un peu partout dans la salle. (Il y a s uffisamment d'outils
ticipe au tournoi et l'emporte, ou s 11 defa1t le_s sous-fifres, secrètes, à l'exception de celles qui mènent a la zone X36. Il
Le majordome de Xanathar est un amateur de mino- ic i pour former deux ense mbles d'outils de maçon, un
de Xanathar, le tyrannœil est suffisamment 1mpress1onne propose avec joie ses services de guide si l~s personnages
taures qui a décoré cette pièce éclairée par magie en d'outils de forgeron et deux d'outils de bricoleur.)
pour accorder une audience au groupe,_durant laquelle donnent la bonne réponse à la devinette suivante:
conséquence : Parmi les autres élé ments du mobi lie r, on trouve un lit
il tente de subjuguer les aventuriers (voir« Affronter
Je viens avec le sourire, de camp et des tonneaux de bois empilés contenant de la
Xanatha r », page 99). Un minotaure empaillé luisant se tient à l'extrémité nord
Un rien me sépare du pire, bière Dracosi ffle (brassée à Skullport).
Le capteur de s crutation. Le pédoncul~ spe~t:al est un de la pièce. Une hache à de ux mains de Grande taille est
Je peux être contagieux,
capteur magique qui permet à un apprenti mag1c1en dans la accrochée dans un râtelier d'armes devant lui. L'observate ur albinos. Les rêves de Xanathar ont donné
Mais comme médicament, on ne fait pas mieux.
zone X16 de s urveiller cette salle. Voir la zone X2 pour plus Au milieu de la pièce se trouve un bloc de pierre rec- naissance à cet observateur et le tyrannœil l'a chargé d'es-
Que suis-je?
d'informations. tangulaire de 3 mètres de long, 1,50 mètre de large et pionner Thorvin. car il commence à douter de sa loyauté.
La porte secrète. Il faut réussi r un test de Sagesse La réponse à la devinette de Flutterfoot est« le rire». S i 1 mètre de haut sur lequel est posée la représentation L'observateur est lui-même déloyal. Un personnage magi-
(Perception) DO 15 pour trouver cette porte secrète dans les personnages donnent une mauvaise répon_se, le g~ome miniature d'un labyrinthe en pierre sculpté à la main. cien peut se lier d'amitié avec lui en ré ussissant un test de
Je mur sud. Il faut la pousser pour l'ouvrir et révéler la se saupoudre de poussière de disparition, devient inv1s1ble Charisme (Persuasion) DD 11 et en faire son familier en
Le labyrinthe de pierre. Un sort de détection de la
zone X33 située derriè re. et prend la fuite. accomplissant un rit uel d'appel de familier. Si l'observateu r
magie dévoi le une aura de magie d'invocation autour
Des statues trè s réalistes. Les statues sont les restes devient un familier, son a lignement change pour corres-
du modèle réduit. Une créature qui touche le labyrinthe
X7. LE QUARTIER PÉNITENTIAIRE pétrifiées d'intrus et de membres de la Gui lde de Xanathar pondre à celu i de son nouveau maître.
devient la cible d'u n sort de labyrinthe (DD du jet de sauve-
Cette zone contient quatre cellules séparées par des bar- transformés en pierre. Il y a une douzaine de statues en. Thorvin Doublebarbe. Une fois terminé, l'appareil que
garde 15). Une fois l'effet déclenché, il faut a ttendre l'aube
reaux. Les por tes de fer rectangulaires sont dotées ~e . tout: quatre humains, trois gobelins, deux drows, un na in, fabrique Thorvin permettra à Xanathar de pulvériser les
prochaine pou r qu'il puisse de nouveau fa ire e ffet.
serru res dont Noska Ur'gray détie nt les clés. Il fa it reuss1r un halfelin et un tieffelin. créatures qu'il pétrifie pour les transformer en fine poudre
Le minotaure empaillé. Quand quelqu'un d'autre qu'Ah-
u n test de Dextérité DD 15 avec des outils de voleu r pour La porte secrè te. La por te secrète mena nt à la zone X2 utile pour faire du plâtre. Le pulvérisateur se compose pour
maergo ouvre la porte sud, le sque lette du minotaure em-
crocheter un cadenas, et un test de Force (Athlé tisme) est claireme nt visible depuis ce côté. On l'ouvre en tournant l'essentiel d'un haut bac en pierre avec des meules au fond
paillé s urgit hors de sa peau (ce qui fait de lu i un squelette
DD 25 pour enfoncer une porte. La table Occupants des la poignée de pierre sur le mur attenant. et une glissiè re d'où s'écoule la poudre de pierre.
minotaure animé) et s 'empare de la hache à deux mains.
cellules donne la liste les prisonniers de cette zone. Le pulvérisateur est un projet person nelleme nt mis au
Il attaque tous les intrus et poursuit tous ceux qui fu ient
X9. LE DORTOIR DE LA GUILDE
vers les zones X8 ou Xl2. Le squelette minotaure obéit aux
point par le nain , ce qui lui permet de rester dans l'antre
Cette salle éclairée par magie contient les éléments suivants: de Xanathar e t de collecter des informations qu'il vend aux
OCCUPANTS DES CELLULES ordres d'Ahmaergo.
Mé nestrels. (Thorvin dépose l'argent que lui verse la fact ion
Les murs sont couverts de graffitis obscènes en commun ,
Cellule Prisonniers dans une ba nque, loin du regard vigila nt du tyrannœi l.)
en nain, en gobelin et en commun des profondeurs . Xl2. CHAMBRE D'AttMAERGO
A Groz, un demi-ogre ; Umpok, un minotaure ; et Le nain est contra rié et montre avec inquiét ude l'obser-
Dans la partie proche de l'entrée se trouve une table d_e Cette pièce est plongée dans l'obscurité, car les lumières
Charworl, une orog vateur albinos si un ou plusieurs pe rsonnages l'abordent
bois branlarrte entourée de tonneaux et de tonnelets vides magiques qu'elle contenait ont été dissipées. Les person-
Des habitants de Waterd eep kidn appés : Xian Shung en a ffirm a nt être des Ménestrels, car ils pre nne nt alors le
B qui font office de tabourets. Des chopes vides sont épar- nages avec une source de lumière ou la vision dans le noir
(humaine shoue barde NB ; voir l'annexe 8), Claudio r isque de dévoiler son rôle d'espion. Si les personnages se
pillées sur la table et le sol. . , distinguent les é léments suivants:
Be nzreck (humain téthyrien noble, LN) et Arthright lient d'am itié avec l'obse rvateur et promettent de s'en aller,
Une douzaine de lits superposés moisis sont disposes en
Thorvin répond si ncèrement à trois de leurs questions au
Grayfalcon (illuskien bretteur, CN ; voir l'annexe B) deux rangées au fond de la pièce.

CH A P ITRE 5 1 FOLJE PRINTAN I ÈRE


CHAPITRE 5 1 FO LI E PRINTANI ÈRE
par le bia is de la cloche de bronze. Le cercle de scr uta tion chaque fois que le tyrannœi l se glori fie. Nar'I Xibrindas,
ne fo nctio nne qu'avec les na ins. Il est réprimé au sein d'un le vil co nseiller mage drow de Xa nathar (voir l'annexe B),
champ antimagie et peut égale ment être d issipé (DO 17). se tient devant la porte ouver te mena nt à la zone Xl9
Qua nd le cercle cesse d'ex is ter. les pédoncules fa ntoma- et applaudit sans convic tion au discou rs. Son garde d u
tiques s itués dans les e nd roits mention nés plus haut dispa- corps grell lévite près de lu i. Si Xanat har a été prévenu
raissent éga le me nt. q ue les personna ges a rrivaient, il conclut son d iscours et
La porte secrète. li fau t ré ussir un test de Sagesse leur accorde une a udience; voi r « Affronter Xa natha r »,
(P e rception) DD 15 pour trouver cette porte secrète. Une page 99, pou r plus d'i nformations.
pé da le dissi mulée da ns le sol ouvre la po rte vers l'intérieu r S i Xan athar est ailleurs, Nar' I et le grell sont seuls dans
qua nd on a ppuie dessus . cette s alle. Nar'I tente d"attirer les aventuriers vers le ty-
rannœ il. S 'il est blessé, il s'en fuit par la trappe dans le sol
Xl7. L A PROMENADE et se replie vers la zone X35 penda nt que le grell couvre
Des pilier s s ur lesquels sont sculptés des yeux s uivent la s a retraite.
cou rbure du couloir. Les yeux semble nt observer les cré a- S i le groupe contient des membres de Bregan D'aerthe et
tures lorsqu'elles passent devant e ux. Cet e ffet n'est pas que Nar'l le sait, il le ur don ne sa fiole de grattœil pour qu'ils
magique, seu leme nt o ptique. puis s ent aveugle r Xanathar avec ce poison. Témoin de cet
Le majordome. S'il n'est pas avec Xanathar da ns l'a rène acte de trahison, le grell se retou rne contre lui.
(zone X6), Ahmaergo (voir l'annexe B) effectue son ins pec- La trappe secrète. li faut ré ussir u n test de S agesse
tion quotidienne du donjo n. Les pers onnages pe uvent en- (P erception) DO 15 pour trouver cette trappe d issi mulée
te ndre l'écho des pas du na in lors qu'il se rapproche d'eux. da ns le s ol. Il faut réussi r un test de Force (Athlétisme)
S 'il voit les intrus e t qu'ils sont trop nombre ux, Ahmae rgo DO 12 pou r la soulever et ai nsi révéler une échelle de bois
se re plie vers la zone X22, descend l'e scalier pou r c herche r qui pe rmet de descend re vers la zone X29.
des re nforts da ns la zone X28 et prend le ur tête pou r partir
à la reche rche des intrus . S 'il ne voit qu'un seul intrus, il X J9 . LE SANCTUAIRE D E XANATHAR
dégaine sa hache e t l'atta que. Cette salle éclairée pa r magie a un plafond plat haut de
La porte secrète. L'extré m ité nord de ce couloir est 9 mè tres et contient les éléments su ivants :
décorée d'une fresque représentant un arbre dénué de
Des particu les de lum iè re violette se dé placent dans
feuille s , aux bra nches dotées d'yeux sa ns paupiè res. S i
l'air com me de la brume. La ré ussite d'u n test d'intelli-
que lqu'un appuie su r l'œil prévu à cet e ffet, une sectio n
gence (Nature) DD 12 révèle que ce sont des s pores de
du mur e n forme de po rte s'ouvre et révèle la zone X16.
l'Underda rk.
Les pe rs onnages doivent réussir un test de Sagesse
Un bocal à poissons de 6 mètres de d ia mètre domine
(Pe rception) DO 15 pour trouver la por te secrète et l'œil s ur
la s a lle. Re mpli d'eau, il contient également un petit
leque l appuyer.
récif de corail. une épa ve mi niature et un coffre au tré-
s or englou ti.
X l 8 . L A SA LLE D 'AUDIENCE
Un bocal à poissons plus pe tit, de 90 centi mètres de dia-
Xa na thar reçoit ses visiteurs et sermonne ses sbire s dans
Une gra nde« cloche» de bronze éclatant, dont la forme m ètre, est posé s ur un piédesta l près du grand bocal. Un
plus. Il n'a jamais vu les quartie rs d"Ahmae rgo (zones Xll cette s alle au plafond e n dô me de 12 mè tres de haut. Si les
fa it pe nser à l'embout d'un tuba, est accrochée au plafond nai n coi ffé d'une calotte ornée de pédoncules nourrit un
e t Xl2), mais il connaît bien le reste de l'antre. pe rsonnages ont été re pérés à l'un ou l'autre endroit pa r
directe m ent au-dessus du cercle. poisson de la ta ille d'u ne truite qui nage e n cercles da ns
Si les pe rsonnages che rche nt un moyen de perturber le les capte urs de scrutation, ils ne pe uvent pas su rpre nd re
Une porte secrète me nant e n Xl7 est dissimulée da ns un ce peti t boca l.
fonctionne ment de la Guilde de Xanathar, Thorvm le ur sug- le s cré atures qui sont ici. Cette salle éclairée par magie
re nfoncement. Un m iroir en argent de 3 mètres de dia mètre est en-
gè re de for cer Nar'I Xibrindas, le conseille r du _1y_rannœ il contient les é lé me nts suivants :
châssé dans le mu r ouest. Des lettres sont gravées sur
(voir la zone Xl 8), à le ur céder la grande quantile de poudre Les nains. Les c inq na ins tato ués s'occupent du systè me Le sol c irc ulaire carrelé de marbre noir est orné d'une son cad re.
à fumée qu'il a fait e ntre r e n contrebande dans le donJon. de s urve illa nce magique« panoptique» de Xanatha r. lis mosaïque en o r re présenta nt le symbole de Xana tha r. L'o uverture du tunnel o rie ntal se situe à 3 mètres
Thorvin le ur révèle aussi où placer la poudre à fumée pour ne combatte nt que pour se défendre. Ce s ont des appren- Une s orte de protubé rance de bronze en forme de cloche au-dessus du sol. Il monte ensuite en pente douce vers
provoque r un m a ximum de dégâts (voir « Dé truire l'antre», tis magiciens (voir l'a nnexe B). a vec les modi fica tio ns dé passe du plafond. (Il s'agit de l'autre extrém ité de l'am- la zone X21. (Xanathar utilise ce passage comme sor tie
page 100). suivantes: pl ifica teur de sons décrit dans la zone Xl6.) de secou rs.)
Ils sont ne utres. Do uze statues particulièrem e nt réa lis tes s ont aligné es le
X l 4 . LE COUL OI R SECRET S i Xanatha r (voir l'annexe B) est ici , il est invisible et
Ils possèdent ces tra its raciaux: Leur vitesse au sol est long des murs incurvés : les restes des hu ma ins, d rows ,
Des portes secrètes dissimulent ce couloir éclairé pa r parle d'une voix affectueuse au poisson pe ndant que le
de 7 50 mètres. Ils sont avantagés lors des jets de sauve- nains, gobelinoïdes et kobolds qui ont défié le tyra nnœ il.
magie. li contourne la salle d'audience (zone Xl8) et des- na in, Ott Orteil-d'Acie r, le nourrit.
garde contre le poison et s o nt résistants au~ dégâts de Une trappe secrète est dissimulée dans le sol.
cend en pe nte do uce ve rs l'est. Pour trouve r l'une ou l'autre Le nain gardien du poisson. Ott Orteil-d'Acier (voi r
poison. lis dis posent de la vis io n da ns le no1r avec une Lors qu'il est da ns cette pièce, Xana thar utilise s on l'an nexe B) est le ga rdien du poisson de Xanatha r. Sïl
de s portes secrètes. il faut ré ussir un test de Sagesse portée de 18 mè tres. Ils pa rle nt le commun et _le na in. anneau d 'invisibilité pour ne pas ê tre vu et pe ut utiliser voit des intrus et que le tyra n nœil n'est pas présent, il dé-
(Perception) DO 15. Nihiloo r le flagelle ur me nta l, a modifié les nains par une action bo nus pour active r ou désactiver des jeux de gai ne sa dague et balbutie : « Vous ne devr iez pas être ic i !
de la chirurgie e t des moyens psychique s pour qu'ils lumiè res magiques psychédéliques, chac une ayant la ta ille N'approchez pas ou j'appelle le chef! » Ott ne peut pas com-
X 15 . L'ESCA LIE R V E RS L E LA BY R INTH E
dorme nt e n ga rdant un oeil ouvert et la moitié de leur d'un globe ocula ire huma in. Les lumières re mplis s ent m uniquer par télé pathie avec Xanathar, mais il est pou rtant
Les pers onnages au somme t de cet escalie r éclai r~ par
cerve au éveillé. un c ube de 3 mè tres d'arê te au milieu de la salle et le ty- pe rs uadé du contra ire. Il fe rme les yeux et dem a nde déses-
magie pe uvent ente ndre une musique forte et d_es nres gras
prove nant d'en bas . L'escalie r descend s ur 6 metres vers La cloche d 'amplification. La cloche de bronze est re liée rannœ il peut proje ter sa voix pour donne r l'impression pé rément à Xa nat har de reven ir da ns son sanctua ire po ur
à un tube fic hé da ns la pie rre qui va jusqu'à la salle d'au- qu'elle é ma ne de cette zone. Les pe rsonnages qui réus- désintégrer les intrus.
la zone X28.
dience atte na nte (zone Xl8). Elle amplifie les sons produits s issent un test de Sagesse (P e rspica cité) DO 13 savent que Les bocaux à poissons. Sylgar, le poisson rouge de
X 16. L E CENTRE DE SURVEI LLANCE PANOPTIQU E sous elle e t les reproduit dans la s alle d'audie nce. la voix ne vient pas des lum ières. Xanatha r, est la seu le créature que le tyra nnœi l aime plus
Cette pièce contient les élé ments suivants : Le cercle de scrutation. Un sort de détection de la m a- S i le tyran nœ il est ici, il est en tra in d'utiliser les lu- que lui-même. E n réalité , il y a e u de nombreux Sylgar au
gie révèle une aura de divina tion autour d u cercle que les miè res psyché dél iques pour do nne r un sermo n incohére nt fil des a nnées, ma is Ott est particu lièreme nt doué pour les
Cinq nains d'écu chauves, la tê te couverte d"yeux violets na ins utilisent pou r scruter diver s e ndroits du donJon: la e t pré tentieux à un groupe de sbires o bséquieux composé re mplacer avant que Xanatha r ne se re nde compte que son
tatoué s , sont a ssis auto ur d'un cercle luis ant s ur le sol. sa lle d'entrée (zone X2), l'arène (zone X6), l'anticha mbre _de de dix bandits huma ins et de ux duergars qui n'ont ja- a nimal bien-aimé a s ucco mbé.
Leurs yeux sont clos. m a is ils sont conscients de le ur la fo lie (zone X23), la salle de jeux (zo ne X28) _et le cou l~1r ma is vu la for me vér itable de Xanathar. Ces s bires o nt Le grand bocal de Sylgar pèse 3 to nnes environ et
environne me nt. du n iveau inférie ur (zone X32). C haque e ndroit est pl ace des c ho pes de bière Dracosiffle (u ne boisson bon ma rché le coffre au trésor englouti au fond est bien réel (voir
sous la s urveillance d'un na in qui com mun ique ce quïl voit de Skullport) à la mai n e t boivent à la santé de Xa na thar « Trésor» c i-dessous). Le petit bocal pèse 30 kilos et il

CHAPITRE 5 1 FOLIE PRINTANIÈRE


CHAPITRE 5 1 FOLIE PR I NTAN I ÈRE
se débarrasser de ces entraves en réussissant un test de 10 % restants se transforment après avoir mariné pendant
en dessous. Xanathar peut soulever la dalle avec son rayon
sert principalement à nourrir le pois~on. Xanath~r utilise Dextérité (Escamotage) DO 25. l d4+1 jours.
de télékinésie, dégageant une ouverture juste assez grande
son rayon de télékinésie pour transfe rer Sylgar d un bocal Le flagelleur mental a interrogé Zaibon par télépathie Nihiloor et les dévoreurs d'intellect défendent chèrement
pour qu'il la franchisse en lévitant. Un personnage peut
à un autre. soulever la dalle de pierre en réussissant un test de Force et découvert que la maison Auvryndar compte conquéri r leur vie ici. Si les personnages prennent la fuite, le flagel-
Le miroir. Le mot « Xoblob » est gravé sur le cadre Skullport et que les tensions entre les maisons drows leur mental ordonne aux dévoreurs d'intellect de les pour-
(Athlétisme) DO 19. Auvryndar et Freth empirent. Le Aagelleur mental s'apprête
du miroir. Un sort de détection de la magie dévoile que suivre pendant que lui-même reste en retrait.
le miroir dégage une aura de magie de divination. Si o_n . à implanter un dévoreur d'intellect dans le crâne de Zaibon
X22 LE POINT D'ARRIVÉE
prononce le mot« Xoblob » à 3 mètres ou moins du m1~01r,
Tout~ créature qui détient la bonne clé et franchit le portail
puis à l'utiliser pour saboter le projet drow et fomenter une X27. LA PRISON
sa surface réfléch issante devient un capteur de scrutat10n guerre entre les maisons drows. (Si Zaibon ne s 'était pas Nihi loor le flagelleur mental se sert de cette prison pour
magique de la zone Ql 1 dans la planque de la Guilde de
et montre la boutique du vieux Xoblob et la r~e deva~t :lie, montré aussi utile, le flagelleur mental aurait extrait son incarcérer les hôtes potentiels de son élevage de dévoreurs
Xanathar (voir le chapitre l) apparaît ici, entre les colonnes
comme si l'on voyait par les yeux du tyrannœ1l empa1ll~ cerveau et l'aurait transformé à la place en dévoreur d'intel- d'intellect. Les personnages capturés peuvent se retrouver
suspendu dans la vitrine de la boutique (voir« La boutique de pierre. • lect.) Zaibon ne sait rien du sort qui l'attend. prisonniers ici jusqu'à ce qu'ils soient choisis comme hôtes.
Un escalier dans le coin sud-ouest descend de 6 metres
du vieux Xoblob » à la page 23). Le flagelle ur m ental. Si les personnages n'ont pas déjà La zone contient les éléments suivants:
en tournant vers la zone X32.
Les spores. Les spores vi~lettes so~t imprégnées d~ vaincu Nihiloor, il les interrompt lors de leur interaction
Huit cellules, chacune dotée d'une porte de fer ver-
faerzress, une radiation magique que 1on trouve dan~_l Un- avec Zaibon en débouchant de la zone X26 avec un dé-
X23. L'ANTICHAMBRE DE LA FOLIE rouillée; certaines d'entre elles sont séparées par
derdark. Une créature qui termine son tour dans la p1ece voreur d'intellect dans les mains. Si Zaibon n'est plus atta-
Cette vaste salle contient les éléments suivants: des barreaux.
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DO 13, ché sur la chaise, il tente de s'éloigner le plus loin possible
Un fouet kuo-toa et s ix kuo-toas gardent cette sali~. Ils Trois fouets kuo-toas montent la garde ici et attaquent
s inon elle subit une forme a léatoire de folie passagère dé- du Aagelleur mental e t de son « animal de compagn ie».
les créatures autres que Nihiloor qui entrent ici, y com-
terminée en effectuant un jet sur la table Folies passagères, sont rassemblés devant une herse de fer dans le_ coin ~ud- Nihiloor ne poursuit aucun fuyard, car il est persuadé qu'ils
pris d'autres kuo-toas. L'un des fouets porte sur lui un
au chapitre 8 du Dungeon Master"s Guide. li n'est pa~ est et arrachent des morceaux de chair des os d un nain n'iront pas bien loin.
trousseau avec les clés des cellu les.
nécessaire qu'une créature inhale les spores pour quelles récemme nt occis.
Une statuette de 30 centimètres de haut représentant
l'affectent. Une fois l'accès de folie passé, la créature est Un pédoncule fantomatique pend au milieu du plafond X25. DES PENSÉES EN GUISE DE NOURRITURE
une créature d'un autre monde est posée sur un piédestal
immunisée contre les spores de cette pièce. . de la salle. Cette salle éclairée par magie contient les éléments
Le sol est jonché d'os et recouvert d'une fine couche de d'albâtre recouvert de vase contre le mur est, entre deux
Le trésor. Le coffre au trésor est déverrouillé et_ cont1e_nt suiva nts:
portes de cellule.
trente pierres précieuses d'une valeur de 100 po pièce. S1 vase translucide et gluante.
La salle empeste la mort et le carnage.
Xanathar a récupéré la pierre de Golorr, l'artefact se trouve Les kuo-toas. Ces créatures démentes sont sous le Les cellules. Un personnage à l'extérieur d'une cel-
Trois tables de bois sont disposées coin contre coin de
également ici. lule peut crocheter sa serrure en réussissant un test de
contrôle du Aagelleur mental de la zone X24 e t obéissent façon à former un triangle au milieu de la pièce. Le sol
au mieux de leurs capacités à ses ordres télépathiques. Dextérité DO 20 avec des outi ls de voleur. Chaque cellule
autour d'elles est macu lé de sang.
X20. LE NULLIFlCATEUR DE RÊVES Dès qu'elles repèrent des intrus, e lles crien~: « Ooop ! Sur deux des tables, attachés avec des lanières de c uir,
ne contient qu'un pot de chambre à l'odeur infecte.
Cette pièce annexe contient les éléments suivants: Ooop ! » pour alerter leur maître illithid, puis se Jettent Hyustus Staget, un capitaine du guet que les person-
sont allongés deux humains (roturiers) vêtus comme des
nages ont déjà rencontré (voir« Le guet arrive», page 27)
Une coupe de 1,80 mètre de diamètre, faite d'un cristal dans la mêlée. clochards. L"un paraît mort et l'autre bredouille comme
La herse. La herse qui sépare cette zone de la zone X24 est enfermé dans une cellule du mur nord, la plus à l'ouest.
palpitant de lumières multicolores. flotte à 3 mètres un fou. Il n'y a rien sur la troisième table, à l'exception
Il a été kidnappé en dehors de ses heures de service et n'a
au-dessus du sol. se sou lève avec un test de Force (Ath létisme) DO 22 ou à d'une petite flaque de sang gluant à une extrémité.
l'aide d'un sort de déblocage ou d'une magie similaire. Le ni ses armes ni son armure. Si Hyustus est mort. quelle
Une paillasse miteuse est étendue par terr_e sous l_a
Happy Meals. La Gui lde de Xanathar captu re les sans-lo- qu'en soit la raison, remplacez-le par une humaine officier
coupe. (Ott Orteil-d'Acier, le gardien du poisson, sen levier qui permet de la lever se trouve dans la zone X_24.
gis de Waterdeep et les amène ici pour que Nihi loor s'en re- du guet appe lée Cressa Galavarco (humaine téthyrienne
sert de lit.) Le capteur de scrutation. Le pédoncule fantomat1~ue
paisse. Après avoir dévoré leur cerveau, le flagelleur mental vétérante sans armes ni armure, LB). Quelle que soit la
est un capteur magique qui permet à l'un des apprent_1s
Le nu/lificate ur de rêves. Xanathar a loué les services livre leur cadavre à ses esclaves kuo-toas en guise de repas. personne détenue ici, elle a rendez-vous avec un dévoreur
magiciens de la zone X16 de surveiller cette salle. Voir la
d'un magicien pour fabriquer un dispositif q~i l'em?êche- Les deux hommes, un serrurier appelé Skarn Zarphoul d'intellect.
zone X2 pou r plus d'informations. .
rait de donner naissance à un autre tyrannœ1I en revant. et un crieur public du nom de Holvan Ebberek. ont récem- La statuette du dieu. La statuette sur le piédestal est
La vase gluante. Le sol couvert de vase est un terrain
Le« nullificateur de rêves» en forme de coupe réveille ment entendu un nain se faire aspirer le cerveau. Skarn grossièrement façonnée dans de l'argile. Elle a la tête d'un
difficile pour toutes les créatures à l'exception des kuo-
par magie Xanathar dès qu'il commence à rêver d'autres est étourdi et dans un état catatonique à cause du choc, et requi n-marteau, la poitrine nue d'un homme, des a iles
toas, des autres créatures ayant le trait glissant et de celles
tyrannœils. Si la coupe se trouve à l'intérieur_d'un c~amp Holvan est devenu fou et bredouille des inepties. Un sort de dragon qui lui sortent des épaules et des tentacules de
antimagie ou si elle est la cible d'un sort de d1ss1pat1on de la qui volent. de restauration supérieure ou une magie sim ilaire restaure pieuvre à la place des jambes. Les kuo-toas l'ont modelée
magie ou d'un effet similaire. elle tombe par terre et vole en la santé mentale de l'un ou l'autre. Ils ont été cagou lés et d'après un dieu imaginaire qu'ils appellent Garshoogah.
X24. LA SALLE D'EXTIRPATION
amenés ici séparément, ils ne savent donc rien de la confi-
millions d'éclats. Une herse sépare cette salle de la zone X23. Le levier pour
la lever et l'abaisser est encastré dans le mur nord. Les per-
guration du donjon ni de ses occupants (à l'exception du X28. LA SALLE DE JEUX DE LA GUILDE
X21. LA SORTIE DE SECOURS DU TYRANNŒIL
sonnages qui regardent à travers les barreaux de la herse
Aagelleur mental). S'ils recouvrent la raison, ils sont impa- Des bavardages et une musique au volume assourdissant
Dans le sol, à l'extrémité nord d'un tunnel qui descend tients de retrouver leur famille à Waterdeep. résonnent dans cette salle éclairée par magie et décorée
voient ce que contient la salle :
en pente douce vers la zone X19, se trouve une da~le ?e comme une taverne:
pierre circulai re qui ouvre sur le plafond du cou loir situé Au milieu, une chaise maculée de sang sculptée dans de X26 . LE BASSIN GÉNÉRATEUR DE DÉVOREURS
D ix bandits humains (des membres de la Guilde de
la pierre est posée sur un bloc de pierre de 3 mètres de Cette pièce contient les éléments suivants:
côté et de 30 centimètres de haut. Des menottes en fer Xanathar) sont assis autour de deux tables d'auberge et
REMPLACER LE FLAGELLEUR MENTAL Au milieu se trouve un bassin circulaire de 3 mètres de boivent de la bière Dracosiffle, fument la pipe, frappent
sont vissées sur les accoudoirs.
Nihiloor, le flagelleur mental, a établi son propre antre dan_s Un drow vêt u d'u ne chemise de mailles, étou rdi et dé- diamètre et de 60 centimè tres de profondeur rempli de des mains et tapent des pieds pendant que deux gobelins
celui de Xanathar (zones X23 à X26). S' il se fait tuer plus tot saumu re verte et brillante. Quatre dévoreurs d'intellec t avec des pots de chambre sur la tête dansent et chantent
sarmé. est attaché sur la chaise. li tente de se débarras-
lors de l'aventure, remplacez-le par un flagelleur mental du nagent dans ce liquide. sur une troisième table.
ser de ses entraves mais n'y parvient pas.
nom de Qrr'zarq Si les personnages ne l'ont pas déjà rencontré et vaincu S 'il n'est pas avec Xanathar dans l'arène (zone X6),
Qrr'zarq vient d'une colonie de flagelleu:s m~ntaux Le prisonnier drow. Le drow, Zaibon Kyszalt, a été ai lleurs, Nihiloor le flage lleur me ntal (voir l'annexe 8) Noska Ur'gray (voir l'annexe 8) est ici et boit avec
d'Undermountain qui veut implanter un tetard 1ll1th1d dans capturé à Skullport et amené ici pour être interrogé. Sa est debout dans le bassin avec les dévoreurs d'intellect. les autres.
Xanathar et, grâce à un processus magique appelé cérémor- supérieure, Raelyn Auvryndar, a également été capturée; Des menottes rouillées sont fixées aux murs. (Les hôtes Cinq gros tonneaux de bière dotés de robinets sont posés
phose, faire du tyrannœil un_esclav~. Qrr'zarq at:end que e lle est incarcérée dans la zone X7. Zaibon veut la libérer des dévoreurs d'intellect sont mis aux fers ic i.) sur un support de bois le long du mur est. Un pédoncule
Xanathar soit seul et assoupi pour implanter le tetard. Le e t s'évader vers Undermountain, où la maison Auvryndar fantomatique (capte ur de scrutation) pend du plafond
La saumure est une substance magique qui dégage une
flagelleur mental ne veut pas que des ave~turi_ers vie~n.ent possède des avant-postes. au-dessus des tonneaux.
compliquer ou gâcher son plan brillant qu il,_n a révéle a per- Nihiloor possède la clé qui permet d'ouvrir les menottes aura de magie de transmutation s i on l'observe avec un sort
sonne. Il propose d'aider les personnages s ils acceptent de de détection de la magie. Nihiloor l'utilise pour transformer Les m embres de la Guilde d e Xanathar. Ces scélérats
de la chaise. Un personnage peut déverrouiller une me-
ne pas nuire à sa vie ni à celle du tyrannœil. les cerveaux d'humanoïdes en dévoreurs d'intellect. Le fêtent la capture d'un capitaine du guet qui n'était pas
notte en réussissant un test de Dextérité DO 15 avec des
processus est loin d'être parfait. 90 % des cerveaux dépo- en service (voi r la zone X27). Les personnages qui par-
outils de voleur. Une créature menottée à la cha ise peut
sés dans la saumure pourrissent et meurent, tandis que les viennent à écouter discrètement les bavardages entendent

C H APITR E 5 1 FO LIE PRINTANI ERE


C H A PIT RE 5 1 FOLIE P RINT ANIÈRE
beaux-pa rents ont détruit la demande de ra nço_n e t ont dit à un sort pou r le fa ire, le tyra nnœil sculpté s ur le mu r é me t utilisant des outils de voleur et en réussissa nt un test de
un me mbre de la guilde dire : « C'est nous qu i avons at- un rayon vert que le personnage peut esqu iver en ré ussis -
l'épouse e t aux e nfa nts de Bepis qu'il é ta it pa rti fond~r _une Dextér ité DO 17.
tra pé un capita ine du guet! Ahmaergo d it que l_e pa:ron est sant un jet de sauvegarde de Dexté rité DD 16. Si le rayon
autre fam ille.) Ahmaergo ra mis a u travail da ns la cuis ine Le premier tiroir contient le grimoire de Nar"l, un livre à
plus content qu'un flumph rose. quoi q,ue ça pu1ss_e e~re. touche le personnage ciblé. il semble désinté gré mais il est
ma is menace de temps à autre de le livrer au f:lagelle ur la couverture solide en cui r noir enveloppé da ns de la toile.
Aujourd'hui, biè re gratuite ! Demam, 1or _et la gloire. _» en réa lité té léporté vers la zone X34a ou X34b, en fonction
me nta l Nihiloor. Il contient tous les sorts que le drow a pré pa rés, plus le sort
Cette proclamation est s uivie d'acclamatwns et de cns. du bouton s ur leque l il a a ppuyé. Une fois qu'on a appuyé
Be pis est un roturier ha lfe lin cœur vailla nt, avec les mo- envoi de message.
Les gobelins. Les gobeli ns, Lulz et Velhx, sont des s ur un bouton, celui-ci reste bloqué penda nt 1 heure e t on
difications suivantes : Le deuxième tiroir contie nt un sac sans fond qui appar-
serveurs qui se sont la issés emporter pa r l'engouement ne peut plus appuyer dessus jusqu'à la fin de cette pér iode. tient à j a rlaxle Baenre. Nar'l a emprunté cet objet magique
de l'ins ta nt. S i un combat éclate, ils se cachent sous une B~ s ~ lcyal boo. _ _ Un pe rson nage peut reme ttre en place de force un bouton et l'a utilisé pour fa ire entre r en toute discrétion des ton-
table et implore nt la pitié du groupe s i les pe rsonnages s'en Il est de Pe tite taille e t a 3 (ld6) pomts de vie. e n utilisant des outils de vole ur e t en réussissant un test de nelets de poudre à fumée dans l'a ntre de Xanathar (voir la
sortent victorie ux. . Il possède les traits racia ux suiva nts : Sa vitesse au sol Dextérité DD 20. zone X36).
Le capteur de scrutation. Le pédoncule fantomatique est de 7,50 m. li pe ut traverser les emplacements occu-
Les portes secrètes. Un rayonnage de pierre dans le
est un capte ur magique qu i pe rmet à l'un des apprenhs pés pa r des c réatures de taille Moyenne ou plus gr,~ndes. X34 . LES TOM BES DES MAG I CIENS coin sud-est pivote da ns le mur, révélant u n passage secret
magic iens de la zone Xl6 de s urveiller cette s alle. Voir la J1est avantagé lors des jets de sauvegarde contre 1etat
Ces cryptes ont é té construites pour contenir les restes qui s'incurve vers le nord. Un personnage peut trouver
zone X2 pour plus d' info rmations . terrorisé. Il parle le commun et le ha lfelin. de deux magic ie ns qui ont vécu dans ce donjon bien avant cette porte secrète en ré ussissa nt un test de Sagesse
que Xanatha r ne l'investisse. Ma is seul l'un re pose ici, (Pe rception) DO 15 ou en exe rçant simplement une pres-
X 2 9. LA T R A P PE X 32. L 'ESCA LIE R ET LE CAPTEUR D E SC RUTATION •
personne ne sait ce qu'est devenu l'autre. Les deux c ryptes s ion sur le rayon nage.
En haut d'un escalie r se trouve un palier avec une échelle Un escalier monte en colimaçon vers la zone X22 e t un pe- sont taillées da ns la roche et écla irées par des sorts de On peut trouver une deuxième porte secrè te au bout du
qui monte vers une trappe de pierre qu'on soulève en réus- donc ule fa ntomatique pe nd du pla fond. Le pé donc ule est un flamme éternelle lancés s ur des a ppliques murales. couloi r incurvé s ans test de caracté r istique ; il faut la tire r
sissant un test de Force (Athlétisme) DD 12. La trappe capteur magique qui permet a ux a pprentis magiciens de la X34a. Au milie u de ce tombeau repose un sa rcophage pou r l'ouvrir et débouche r s ur une salle poussiéreuse et
ouvre sur la zone X l8 au-dessus . zone Xl6 de surveille r ce couloir (voir la zone X2 pour plus de ma rbre doré. Son couvercle est scu lpté de façon à re- plongée dans l'obscurité (zone X36).
d'informations). présenter un magicie n hu mai n aux cheveux longs porta nt
X 30. L A CUISI N E D E XANATHAR LE G O U R MET
une robe ornée d'yeux clos. Il est impossible d'ouvrir le sar- X36. LA P I ÈCE SECRÈT E
Une odeur dé licie use, méla nge d'épices rares, de via ndes X33. L A CRYPTE D ES PRÉC ÉDENT S XAN AT H A R
cophage de force ou de l'endom mager, ma is si un sort est Cette pièce contient les é léments s uivants :
s avoureuses e t d'he rbes fraîches, flotte dans le couloir me- Cette pièce contie nt les élé ments suivants : la ncé da ns le tombe au, les yeux de la robe s'ouvre nt tous
nant à cette cuisine. Elle contient les éléments suivants : en même te mps - l'effet est su rpre na nt mais inoffensif - et La pièce pleine de poussière et de toiles d'araignée n'est
Des cylindres de cristal allant du sol au pla fond
pas éclairée.
Sept kobolds portant des toques blanches s'affaire nt contiennent qua tre tyrannœ ils morts conservés da ns du le couvercle se soulève lenteme nt da ns les airs, révéla nt le
contenu du sa rcophage : une momie ina nimée e t racorn ie Vingt tonnelets de poudre à fumée sont empilés avec soin
entre de robus tes tables e t prépa re nt frénétiquement les liquide d'embaume ment. Des lumières magiques illu-
portant un regard charmeur. Au bout d'u ne minute, les yeux e n son milieu. Su r chacun, une étiquette en papie r d it
re pas pour Xana thar avant de dis poser la nourriture a vec minent les cylindres de l'intérie ur. .
sur le couvercle se re fe rment tand is qu'il redescend lente- « P OUDRE À FU MÉE! NE PAS OUVRIR!» e n com-
soin sur des plateau x d'argent. Les murs de neuf a lcôves pe u profondes sont ornes de
mu n et en elfique.
Deux observateurs (voir l'annexe B), nés des rêves de pe intures mu rales re présenta nt des tyrannœ ils . Da ns me nt pour referme r le sa rcophage jusqu'à ce que quelqu'un
Xana thar, s upervisent les kobolds e t utilisent le ur rayon chaque a lcôve se trouve un pié desta l de marbre vert lance u n a utre s ort da ns le tombeau. Ni Xanatha r ni aucun de ses loyaux sous-fi fres ne
de té lékinésie pour monter et livrer les pla te aux sur leque l est posée une urne de c uivre e n forme de ty- Un personna ge qui pose le regard charmeur s ur ses yeux con naissent l'existence de cette pièce. Quand Nar'l l'a
de nourriture. ra nnœil. Le couvercle de chaque urne est s urmonté de peut voir, à travers les verres bleus, une tu ile métallique
Il y a deux fours e n fer contre le mur est, avec un étroit dix pédoncules. (Il y a une porte secrète au fond de l'a l- bleue ayant la forme d'une é toile à quatre branches s ur le
présentoir à é pices niché entre les de ux. côve la plus à l'ouest du mur nord .) mur ouest. La tuile est invis ible à l'œi l nu, mais on peut la
Le mur ouest est sculpté de maniè re à représente r un trouver en fouilla nt à tâ tons et e n réussissa nt un test de
En ce qui concerne les repas, Xa na~ha r privilégie la
tyrannœil à l'air renfrogné flanqué de de ux ma~ic iens S agesse (P erception) DD 17. Quand une créature touche
cuis ine la plus raffinée de la côte des E pées, notamme nt de
encapuchonnés. Un oeil brilla nt de colère est visible sous la tuile, toutes les créatures dans la tombe sont instantané-
bons pl ats de c hampignons plutôt que la viande crue. Tous
la ca puche des de ux magiciens . ment té lé portées da ns l'arène (zone X6).
les repas préparés ici sont destinés à Xanathar et IUI seul.
X34b. Cette tombe est vide, à l'exception d'une tuile
Les observate urs attaque nt les intrus à vue pendant Xa na tha r (voir l'annexe B), s'il est présent, conte mple
métallique ble ue invisible s ur le mur ouest. Elle fonctionne
que les kobolds s'enfuie nt en empruntant la sortie la d'un air sombre les tombes de ses prédécesseurs .
comme celle da ns la zone X34a .
plus proche. . Les urnes des tyrannœils. Les urnes de cuivre
Le présentoir à épices. li contient tre nte bouteilles contie nnent les cendres de tyrannœils désintégrés. Si X 3 5 . LE BU R EAU DE NAR'L XIBRINDA S
conte nant des épices rares. d'une valeur de 10 po chacune. quelqu'un les sort de leur urne, elles s'agglomè re nt penda nt
Les s orts de fla mme é ternelle qui éclairaient autre fois
quelques secondes pour pre ndre la fo rme d'un tyran nœ il
cette pièce ont é té dissipés. Les personnages ont besoin de
X31. L'AUTR E CUISINE en lévitation, é metta nt un grognement, puis re tombe nt pa r
sources de lumière ou de la vis ion da ns le noir pou r voir ic i.
Dans le couloir, une odeur nauséabonde de via nde et de . terre sous fo rme de cendres. La pièce contie nt les éléme nts s uiva nts :
pain brûlés précède des volu_tes de f~n:1ée noire. _C ette ~u1- Les cryptes de cristal. Chaque cylin_dre de crista l _a .
sine éclairée pa r magie contie nt les ele me nts s uiva nts . une CA de 10, 15 points de vie, une résista nce aux degats Deux caisses ouvertes sont posées contre le m ur nord.
tranchants e t pe rforants, et une vulnérabilité aux dé gâts Dans le coin sud-ouest, il y a un bu reau de pierre vie rge
Un halfelin e xténué tente désespé rément de cuire de la
contonda nts . Si un cylindre est brisé, le fluide qu'il contie nt de tout papier. Une araignée est scu lptée sur la cha ise
via nde, de pé trir la pâte, de faire cha uffe r des s auces et
se ré pa nd pa r terre a lors que le tyra nnœil mort _tombe a u placée de rrière.
de méla nger des é pices, tout ceci e n même te mps .
sol e n produis ant un floc humide et que ld4 pe tites spores Des rayonnages de pierre vides sont posés contre
Un four e n fer est posé contre le mur s ud et des uste n-
gazeuses s'en extra ient et a tte igne nt leur taille adulte e n le mu r est.
s iles de cuis ine sont sus pe ndus à des croche ts juste hors
30 jours . Les personna ges infectés par ces s pores ga- Les caisses. L'une des caisses contie nt c inqua nte pou-
d'atte inte du ha lfe lin.
zeuses obtiennent le défau t s uiva nt tant qu'ils souffr~nt de pées de tyrannœil en chiffons. L'autre contient trente tro-
Le cuisinier halfelin. Qua nd le ha lfe lin re marque les la ma ladie : «Je hais les autres tyrannœils . S i j'en vois un, phées e n onyx (d'une vale ur de 25 po chacun) représentant
pe rsonnages, un sourire de soulag~me nt se ,d ~ssine s':r . je dois absolument tente r de le détruire. » un tyra nnœ il souriant caressé pa r des mains . Les poupées
son vis age. « Enfin! » dit-il tout excité. « j e n a1 pas a rrete La porte secrète. li faut ré ussir un test de Sagesse e t les trophées sont des récompe nses offe rtes aux ga gnants
de puis une demi-décade. Veillez à re mue r _la sauce toutes (Pe rception) DD 15 pour trouver cette porte secrète .. des tournois de combat de Xanatha r.
les cinq minutes.» li te nd e ns uite son tablie r aux pe~son- Il faut la pousser pour l'ouvrir et révéle r la zone X6 si- Le bureau. Il y a un compartime nt secre t da ns l'ac-
nages qu'il pre nd pour le véritable personnel de cu1sme. t uée de rrière. coudoir gauche de la cha ise derrière le bureau. O n peut
Be pis Honeymaker est un ma rcha nd de miel qui a été _ Le mur sculpté. Les personnages qui étudient les sculp- le trouver e t l'ouvrir en ré ussissant un test de S agesse
kidna ppé au qua rtie r Ma rcha nd où il ha bita it il Ya un mois . tures sur le mur ouest et ré ussissent un test de Sagesse . (P erception) DD 15. Ce minuscule compartime nt contie nt
La Guilde de Xa nathar a tenté d'obte nir une ra nçon contre (P e rception) DD 12 rema rque nt que l'œil de cha~ue magi- une petite clé noire qu i permet d'ouvrir les deux tiroirs du
s a libéra tion , mais il semblera it que ses proches n'aient cie n est un bouton s ur lequel on pe ut a ppuyer. S 1un_ pe r- bureau. Un personnage pe ut c roche ter chaque serrure en
pas pu ou pas voulu payer. (En vé rité, ses détestables sonnage appuie sur un des boutons ou utilise un obJet ou

C H APIT RE 5 1 FO LIE PRI NTAN IÈRE


découverte, il a demandé à disposer de la salle attenante La Guilde de Xanathar a récemment capturé plusieurs
(zone X35) pour en faire son bureau, afin que cette pièce trolls à Undermountain. Ils sont équipés de casques sans
reste secrète. Le seul autre individu qui connaît l'existence orifices pour les yeux, ainsi que d'une c haîne et d'un boulet
de cette pièce est Thorvin Doublebarbe, l'ingénieur en che f de fer accrochés à des fers aux chevilles. Ils sont ensuite lâ-
de Xanathar, mais il n'est pas disposé à en parler chés dans diffé rents quartiers de la ville pendant la Marée
au tyrannœil. des trolls. Quand les personnages tombent sur une telle
Les tonnelets. Chaque tonnelet est doté d'une mèche et scène, lisez ceci :
cont ient 2,5 kilos de poudre à fumée (voir l'annexe A). Pour
provoquer l'effondrement de l'antre de Xanathar, il faut
placer au moins deux tonnelets à chaque point faible (voir Des enfants portant des masques de troll courent dans le
« Détru ire l'antre », page 100). brouillard et le crachin, en frappa nt aux portes et en arrê·
tant les adultes dans les rues. Ceux qui ne sont pas ca lmés
ÉVÉNEMENTS SPÉCIAUX avec des pommes d'amour, des brochettes de viande sa-
Vous pouvez jouer un des événements suivants ou les deux lée et autres gâteries de ce genre se livrent à toutes sortes
lorsque les personnages explorent l'antre de Xanathar ou de farces. Ils lancent un rat sur la tête d'une viei lle dame
lorsqu'ils tentent de contrecarre r les plans des agents de grincheuse, chapardent la pipe d'un nain musculeux...
Xanathar à Waterdeep. Une petite foule de badauds est rassemblée autour
d'un e effigie de troll en osie r de trois mètres de haut.
SANG ET FORTUNE
Tous trépignent alors que deux jeunes gens ont du mal à
Le tyran nœ il organise des tournois de gladiateurs chaque mettre le feu à la chose avec leurs torches crépitantes.
fois qu'il a besoin d'un peu de violence pour ensoleille r sa
Soudain, un homme aux cheveux blancs traverse la
journée. Les gagnants d'un tournoi reçoivent des trophées
et les paris sont réglés discrètement. foule en courant, l'air terrorisé. Derrière lui titube un géant
Un tournoi met douze combattants e n scène et se dé- massif à la peau verte et avec un bou let et une chaîne de
roule en trois combats entrecoupés de courts repos. Un fer aux pieds qu'il traîn e derrière lui dans la rue pavée. Le
combattant est disquali fié s'il enfreint les règles s uivantes: troll porte un casque sans ouverture pour les yeux, mais
Tous les combatta nts du tournoi doivent patienter dans sa gueule est un véritable gouffre garni de dents pointues.
la zone X7 et attendre d'être convoqués dans la zone X6 Il agite les bras en déch irant le broui llard autour de lui et
pour comba ttre. pousse une horrible plainte de frustration. Les badauds
P enda nt un combat, aucun participant ne peut quitter
l'arène ou attaque r quiconque qui n'est pas considé ré rassemblés sont paniqués à la vue du monstre et s'en- CHAPITRE 6 · UN ÉTÉ D 'ENFER
comme un combattant participant à cet événement. fuient dans la brume et la pluie. Pendant ce temps, deux
membres du guet se faufilent discrètement derrière le troll
STRUCTURE DU TOURNOI aveugle, dans l'espoir de lui inAiger un coup mortel.
Noska Ur'gray désigne douze combattants et les répartit ICTORO ET AMMALIA CASSA LANTRE ONT CONCLU
Cassalantre ont presque la somme nécessaire, mais ils ont
en quatre équipes de trois. Pour préserver l'intérêt un marché avec Asmodée, Seigneur des Neu f besoin de l'or de la chambre forte des dragons pour acheter
des combats, il essaye de composer des équipes aussi L'homme aux cheveux blancs est un noble waterdavien E nfers. Il y a trois a ns, ils lui ont livré l'âme de le salut de leurs enfants sans se ruiner.
équilibrées que possible. Une équipe peut contenir sans ta lent particulier appelé Bromas S ultlue. Quand il voit leurs enfants pour échapper à la banqueroute Victoro est chargé de localiser la chambre forte des
uniquement des personnages joue urs, uniquement des P NJ les per sonnages, il crie : « C'est un troll! Faites quelque financiè re. L'âme de leur fi ls aîné, Osvaldo, a dragons et de s'emparer de l'or qui s'y trouve. De son côté,
ou une combinaison des deux. chose!» Si les personnages interviennent, les deux vété- été immédiatement e mportée. Ce qu'il restait Ammalia envisage de sacrifier quatre-vingt-dix âmes d'un
Le premier combat concerne l'équipe 1 contre l'équipe 2. rans du guet combattent à le urs côtés. Ces agents agissent de lui a été transformé en diable des chaînes seul et te rrible coup, e n organisant un festin le jour des
Le second combat l'équipe 3 contre l'équipe 4. Le troisième ensemble lors du décompte de l'initiative. Chaque round, que les Cassala ntre ont e nfermé dans leur Fondateurs où sera d istribuée de la nour riture empoi-
et dernier combat voit s'affronter les équipes gagnantes quand vie nt leur tour, il y a 20 % de cha nces non c umula- grenier. Leu rs deux plus jeunes e nfants, Te renzio et
son née. Les âmes et les pièces d'or doivent être offertes à
des deux premiers combats. Un combat se termine quand tives qu'un vétéran supplémentaire arrive pour se joindre Elzerina, sont eux aussi voués à perdre leur âme lors de
Asmodée a u même moment. L'échec de l'une ou l'autre de
tous les combattants d'une équipe sont neutralisés, tués ou a u combat. leur neuvième an niversaire, une décade après le jour des ces deux machinations mettra un terme au complot des
disqualifiés. Le troll est aveuglé tant qu'il porte le casque fe rmé Fondateurs, un festival du plein été lors duquel on fête la Cassalantre et signera la mort de leurs jeunes enfants.
tandis que le boulet et la c haîne passée aux fers de ses che- fondation de Waterdeep.
GAGNER LE TOURNOI villes réduisent sa vitesse au sol à 6 mètres. Dans cet état, Après avoir conclu le marché, les Cassa lantre ont béné-
Chaque membre d'une équipe gagnante qui survit au troi- son indice de da ngerosité est de 4 (1 100 PX) P endant que ficié d'u ne remontée financière miraculeuse. Leurs e ntre- LE CULTE D½.SMODÉE
sième combat reçoit une poupée de chiffons de Xanathar les personnages comba tte nt le troll , des e nfants portant prises banca ires et de prêts ont prospéré alors que leurs Le couple Cassalantre est à la tête d'un culte secret d'As-
avec une poche dans sa bouche qui contient une pierre des masques de troll jettent courageusement leurs pommes concurre nts con na issa ient des difficultés. Ils ont bénéficié modée. Les membres du c ulte se réunissent à minuit
précie use de 100 po et un trophée e n onyx sculpté pour d'amour sur le monstre. de la compassion des gens s uite à la disparition de leu r fils toutes les décades dans le temple d'Asmodée sous la vi lla
représenter un tyrannœil souriant caressé par des mains aîné (et donc de leur héritier). Leurs actions ph ilanthro- Cassala ntre. Lors des rituels d'adoration, les membres du
(d'une vale ur de 25 po). DÉVELOPPEMENT piques leur ont permis de gagner e n légitim ité et de se faire culte, ainsi que les seigneur et dame Cassalantre, portent
Si les personnages contribuent à la défaite du troll, les de nouveaux am is . Les nobles de Waterdeep les ont rapi- des robes pou rpres et des masques et des dagues sacri-
LES PARIS SUR LE TOURNOI agents du gue t les remercient. Bromas S ultlue les félicite et dement jalousés. Apparemment bénis, les Cassalantre ont ficielles dorés. Les masques et les dagues valent chacu n
Les spectateurs aiment parier sur leur équipe favorite. Un consacre la décade su ivante à raconte r en détail le combat attiré de nouveaux fidè les dans le ur culte d'adorateurs de 75 po pour l'or quïls contiennent.
pari ne peut pas être supé rieur à 10 po. Un personnage à ses a mis et ses proches. L'histoire des héroïques person- diables, ce qu'Asmodée avait prévu depuis le début.
qui parie s ur une équipe qui remporte le tournoi reçoit une nages se répand et de nombreux clients s upplémentaires Revenir sur un contrat conclu avec lui est un luxe qu'au- R ENCONTRER LES CASSALANTRE
somme égale à cinq fois sa mise initia le. a fflu ent vers le ur taverne. Pendant les six prochaines dé- c un mortel ne peut se permettre, mais les Cassalantre ont -------
Chaque membre de la fam ille Cassalantre se détend dans
cades, lorsque vous déterminez les profits de la taverne, une chance de sauver les âmes de Te renzio et Elzerina.
LE MASSACRE DE LA MARÉE DES TROLLS ajoutez 20 auxje_ts e ffectués sur la table Gestion d'un com- Une clause dans le contrat les autorise à préser ver la vie différentes parties de la maison et réagit indépendam-
merce (voir « Les frais de fonctionnement de la taverne», des enfants qui leu r restent (et qu'ils pourraient avoir) ment des a utres lorsqu'il découvre que les personnages se
La Marée des trolls est une fête printaniè re pour la plupart sont introduits dans leur demeure. Les seigneur et dame
page 41). Après cette période, ajoutez 10 à ces jets pour re- en payant à la place« un mi llion moins une pièces d'or
des habitants de Waterdeep, y compris Xanathar, mais Cassalantre sont souvent occupés à l'extérieur, surtout en
présenter l'affection persistante qu'ont les gens envers« les et en sacrifiant cent moins une âmes infortunées.» Les
cette année, le tyrannœil a prévu un c ruel rebondissement. cette période où le jour des Fondateurs approche; ils re-
tueurs de trolls de l'allée du Crâne-de-Troll ».
viennent à la maison une heure avant le dîner.

CHAPITRE 5 J FOLIE PRINTANIÈRE


CHAPITRE 6 J UN ÉTÉ D'ENFER
TERENZIO ET ELZERINA TrSSINA KHYRET
DAME AMMALIA CASSALANTRE chambre fo rte des dragons. Victoro garde les in formations
Dame Cassalantre est surprise à la vue de convives indé- Les jumeaux Cassa lantre ne sont pas me mbres du culte Madame Khyret est la servante personnelle d'A mma lia acquises grâce à ses propres recherches sur la pierre e t la
sirables, mais elle cache aussitôt ses émotio ns derrière un de leurs pare nts et n'ont pas d'amis, car ils bénéficient de Cassalantre et la gouvernante de la maison. c hambre for te des d ragons dans son bureau (zone C6).
sourire de bie nvenue. Elle tente de gagne r la confiance des cours particuliers et ont rarement l'autorisation de quit- E lle est vêtue d'une lo ng ue robe noire et porte une coiffe
intrus en fe ignant de croire qu'ils sont les invités de Victoro te r le domaine. Lorsque des é tra ngers sont à proximité, ornée de pampi lles noires. C'est une fanatique de s ecte
et e n disant qu'elle n'a s imple ment pas été prévenue de le ur Tere nzio devient méfiant et docile, là où Elzerina semble tieffe line âgée qui passe le plus clair de son temps dans le LA VILLA CASSALANTRE
présence. S i les personnages semble nt c roire à ce me n- impertinente et extravertie. Les deux e nfants sont s urex- grand salon (zone C19). Quand les personnages approchent pour la première
songe, e lle tente de découvrir leurs véritables intentions_, cités lorsqu'ils rencontrent des étrangers amicaux. lis les fois des grilles de la villa Cassalantre , lisez ou pa-
traitent comme leurs « no uveaux amis» et leur proposent LAIBA << NANA >> ROSSE raphrasez ceci :
en utilisant, s i nécessaire, un emplacement de sort de ni-
veau 5 pour lancer charme-personne sur le groupe (le sort de faire le tour de la maison. lis aident les personnages à se Laiba Rosse, plus communément appelée« Nana», est la
a ffecte do nc jus qu'à cinq créatures à 9 mètres ou moins faufiler discrèteme nt dans la villa, car ils n'ont pas le droit nounou et préceptrice privée de Terenzio et Elzerina, et elle
d'elle). Il est illégal d'utiliser la magie ainsi, mais Ammalia d'inviter qui que ce soit. fait de son mieux pour épier le moindre de leu rs mouve- Les murs immaculés de la villa Cassalantre, son toit et
bé né ficie de la bienveillance de nombre us es pe rsonnes à Quand les enfants sont éveillés, le lieu o ù ils se trouvent ments. Les deux enfa nts parviennent malgré tout à échap- ses tourelles rouges et étincelants se rema rquent, même
Waterdeep. Suffisamme nt pour s'attirer les bonnes grâces dans la villa peut se déterminer a léatoirement: pe r à sa vigila nce. parm i les a utres domaines opulents du quartier Maritime.
d'un m agist rat. Nana est vêtue d'une robe rouge et fluide. C'est une fana-
dl00 Emplacement de Terenzio et Elzerina Un manoir de deux étages s 'é lève au coeu r d'un pitto-
Quand Ammalia est chez elle et éveillée, le lieu où elle se tique de secte tieffeline qui se détend dans la salle de jeux
01-50 Ils jouent dans le u r chambre (zone Cl 8). des jumeaux (zone Cl 7) lorsqu'elle n'est pas avec eux. resque jardin verdoyant où so nt disséminés des haies et
trouve dans la villa peut se déter mine r aléatoireme nt :
51 -7 5 Ils sont dans la bib liothèque (zone C3). des points d 'eau. Le domaine est e ntouré d'un mur de
dl00 Emplacement d'Ammalia 76-00 Ils chassent des papillons dans le jardin (zone C25). jANDAR CHERGOBA b riques blanches, avec une seule grille de fe r forgé en
01-70 Elle s'occupe de son jardin à papillons (zone C25). En tant que chef c uisinier de la villa Cassalantre, Jandar dé- guise d 'e ntrée. Le blason de la famille Cassalantre (un Y
71-90 Elle fume s ur le balcon (zone C25a). Les pare nts de Te renzio et Elzerina ont inte rdit aux cide des menus quotidiens et supervise toutes les activités
enfants l'accès à certaines pièces de la maison ... et ils sont vert sur une oie styl isée à qui l'on donne à manger) appa-
en cu is ine.
91-00 Elle pleure devant Osvaldo dans le grenier (zone C24). raît sur la grille qu 'encadrent des gardes en armure.
tout excités à l'idée de les explore r, mainte nant qu'ils ont Jandar est un fanatique de secte tieffelin. Il est souvent
des amis pour les accompagner. Voici ces pièces : dans la cuisine (zone CIO).
SEIGN EUR VICTORO CASSALANTRE
Victoro Cassalantre e st fou furieux de voir des convives Le bureau de le ur pè re (zone C6) La villa Cassa la_n tre est une habitation extravagante abri-
indésirables. Il les somme de donner leurs noms et fait Le grenier (zone C24) AFFRONTER LES CASSALANTRE tant plusieurs d iza ines de pièces somptueuses pour les
veni r le majordome, Willifort Crowelle, pour qu'il les guide La cave à vins (zone C28) maîtres de maison et leurs hôtes ... mais sa splendeur dissi-
Les seig neu r e t dame Cassa lantre sont de redoutables
jusqu'à la sortie. S'il en a l'occasion, il utilise un emplace- Si on les interroge s ur leurs pare nts, Te re nzio et Elzerina la nceurs de sorts dévoués l'un à l'autre. Si l'un d'eux est mule le terrible secret qu i s'y cache. Le c ulte d'adorate urs
ment de sort de niveau 8 pour lancer discrètement dominer relate nt qu'ils sont à la recherche de dragons disparus . agressé dans la villa, l'autre arrive au plus vite. de diables de Victoro et Am malia a profané le tem ple de
un humanoide sur l'un des personnages (ce qui prolonge (Ils ignore nt ce que leurs parents comptent fai re avec une Il est probable qu'une confro ntation directe avec les Siamorphe qui se trouvait a utrefois sous le manoir. Cette
sa durée à 8 heures) pour disposer d'un espion dans leur bande de reptiles ailés e ffrayants, et ils ont trop peur de le Cassalantre se solde par la défaite des personnages ou grande chapelle est à présent déd iée au Seigneur des
groupe. Dès que les intrus sont partis, il se retire dans leur de mande r.) Si les personnages se lient d'amitié avec par leur arrestation pour avoir agressé des membres de la Neuf Enfers.
son bureau (zone C6) et utilise son action pour prendre les enfants, ils leur révèlent que leur père tient à jour une noblesse s'i l y a des su rvivants dans les deux camps. Les
le contrôle total du personnage dominé. Celui-ci rapporte sorte de carnet de bord dans son bureau (zone C6). Cassa la ntre ne souhaite nt pas tuer les personnages. même APPRO CH ER LA V I LLA C ASSA LANTRE
au guet que le groupe est entré par effraction dans la villa Si on les interroge s ur leur frère aîné, Osvaldo, Terenzio en cas de légitime défense. Ils s'efforcent de semer la dis- Des garde s patrouillent dans l'ensemble du domaine. Deux
Cassalantre et que ses membres doivent être arrêtés et Elzerina répètent ce que le urs pa rents leur ont dit : il corde au sein du groupe et de sou mettre ses membres avec d'entre eux se tiennent devant la gr ille d'entrée du domaine,
pour ce délit. étudie dans une école d'une cité lointaine (ils ne se sou- leu r magie sans leur infliger de graves blessures. deux autres devant la porte d'entrée de la maison et il y a
Quand Victoro est chez lui et éveillé, le lieu où il se viennent plus laquelle). Ni l'un ni l'autre ne connaît le cruel Si les personnages réduisent Ammalia à 30 points de en permanence s ix gardes en patrouille dans le jardin e t la
trouve dans la villa peut se déte rmine r a léatoi rement: destin d'Osvaldo (voir la zone C24) ou ne se doute qu'un vie ou moins et que Victoro est à ses côtés, il la bannit maison. Ces gardes sont des humains vêtus d'un un iforme
dl00 Emplacement de Victoro
sort simila ire les attend. pour la me ttre e n sécurité un court instant pendant qu'il arborant le blason de la maison Cassala ntre.
continue à com battre. Si le nombre de points de vie de Une pelouse e ntretenue avec soin e ntoure la maison.
01-70 Il est dans son bureau (zone CG).
LES PRINCIPAUX SERVITEURS Victoro ou Ammalia est réduit à 30 ou moins et que l'autre Un chemin pavé part de la grille exté rieure du domai ne
71-90 Il es t dans la salle de lecture (zone C4). Cassalantre n'est pas là, il tente de négocier avec ses agres-
Les quatre principaux ser viteurs de la villa Cassalantre et mène à l'entrée principale (zone Cl ) et à la remise des
fi est avec Ammalia dans l'un des trois lieux seurs ou de les corrompre. calèches (zone CHl). Le jardi n de la villa est agrémenté
91 -00 s ont me mbres du culte. lis sont décrits ci-dessous. Tous
mentionnés plus haut. Les Cassalantre n'ont pas peur de se faire a rrê ter, car d'arbres à feuilles caduques et de parterres de plantes méti-
semblent être des tieffelins, mais l'un d'eux n'en est pas. Les
ils sont conva incus que leur fortune, leu r réputation et cu leusement entretenus.
modifications s uivantes s'appliquent au profil des tieffelins :
leurs contac ts leur permettront de sortir de prison. Par
LES INFORMATIONS SUR LES CASSALANTRE Les tieffelins sont d'alignement loyal mauvais. contre, ils cra ignent le temps qui passe avant le jour des REPÉR ÉS PA R LES GARD ES
La réussite d 'un test d ' intelligence (Histoire) DD 15 Ils possèdent ces tra its raciaux : Ils connaissent le tour Fo ndateurs . Ils supplient les personnages de les laisser Les pe rson na ges qui tentent de s'introduire dans la villa
permet d' apprendre les informations su ivantes su r la villa de magie thaumaturgie, qu'ils lancent avec le Charisme mettre en œuvre leur plan, au moins pour que Terenzio et Cassalantre ont plus de chances de se fa ire arrêter que
Cassalantre et ses occupants : comme ca ractéristique d'incantation. lis bénéficient Elzerina aient la vie sauve.
tuer. Les agents de sécurité de la villa sont censés donner
Les Cassalantre ont conn u une période difficile il y a d'une résistance aux dégâ ts de feu. Ils dis posent de la l'alerte et dissuader les petits voleurs, pas arrêter des
quelques années, mais ils ont renversé la tendance et vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. Ils DÉJ OUER L'OPÉRAT ION aventu riers déterminés. S 'ils re pèrent un intrus, ils font la
rétabli la santé financière de leurs banques et de leurs parlent le commun et l'infernal. c hose la plus ra isonnable: prévenir les auto rités.
DES C A SSALANTRE
sociétés de prêt. Le guet mu nicipal a dissémi né de petits« postes de sur-
Le fils aî né de Victoro et Ammalia a disparu il y a trois W ILL FORT CROWELLE Les aventuriers subiront de graves conséque nces juri- veillance» abri tant une personne à chaque coin de rue ou
ans lorsque la famille était au bord de la banqueroute. Willifort est vêtu d'un costume noi r impeccable et porte des diques s 'ils tuent ou blessent les Cassalantre, mais ils presque du quartier Maritime, y compris à l'intersection
Ils ont encore deux enfants, les jeunes jumeaux Terenzio lunettes à fine monture. C'est un doppe lgange r qui pre nd pe uvent leu r faire obstacle en dé truisant ou en s'emparant juste à côté des grilles de la vi lla Cassalantre. Si un garde
et Elzerina. généralement la forme d'un tieffelin âgé e t accuei lle tous les de la réserve de larmes de minuit, le poison d'Amma- sonne l'a lerte , l'agent du guet de service va chercher une
Le seigneur Victoro Cassalantre est le seul héritier vivant invités dans le hall d'entrée (zone Cl ). lia (zone C22), en détruisant la statue d'Asmodée dans force de quarante vétérans du guet pour boucle r
de Caladorn Cassalantre, un ancien Seigneur masqué et En tant que majordome principal des Cassalantre et le temple (zone A7) ou en faisan t en sorte que l'or de la propriété.
héros du Nord. serviteu r pe rsonnel du seigneur Victoro, Will ifort Crowe lle Neverember ne tombe pas entre leu rs mains.
Au fil des ans, les Cassalantre ont créé un certain nombre s'efforce de tout savoir s ur ce qui se produit dans la villa. LES RENFORTS
d'associations philanthropiques et ont fait de généreuses Si les Cassalantre ·reçoivent des invités, il les escorte pe n-
donations aux temples voués aux d ivinités d'alignement RE CUE ILLIR DES I N FORMAT ION S Si le guet est impliqué. les seigneu r et dame Cassa la ntre
dant toute la durée de le ur visite, quitte à les s uivre en se deviennent soucieux, car quelqu'un a peut-être découvert
bon. Ils sont connus pour vénérer Siamorphe, un demi- Si les Cassalantre sont les principaux antagonistes de
cachant si nécessaire. l i é loigne les invités trop cu rieux le ur machination. Ils doublent le nombre de gardes en
dieu ayant pour domaine le droit de régner des nobles et l'aventure, les personnages pourra ient s'i ntrodu ire dans
des zones ou des objets qui pourraie nt prouver q ue les patrouille dans le j ardin et Victoro se dispense de tous
les responsabilités que cela entraîne. leur villa s'i ls ne trouvent pas la pierre de Go/arr ou la
Cassalantre sont liés au cu lte d'adorateurs d'Asmodée.

C H AP ITRE 6 1 UN ÉT É D 'ENFER C H APIT RE 6 1 UN ÉT É D'EN F ER


l es gardes humains à l'intérieur de la maison. Chaque CG4. La cuisine. Il est nor malement prévu que les 1
fois quïl est fait mention d"un garde dans une zone inté- convives dînent avec les Cassalantre dans le manoir. mais
rieure, celui-ci est désormais un diable barbu déguisé ils peuvent prépar er ici leurs propres petits-déjeuners. M aison d'hôte,
en humain. Un diable déguisé ressemble à un humain CGS. Le petit salon. Cette pièce cont ient un billard.
barbu et muscl é vêtu de l'uniforme de la maison. Une une table de j eu et quatre fauteuils luxueux.
premier étage
créature qui observe attentivement l'un d"eux remarque CG6. Le séjour. Cette sa lle contient un piano droit et
les ondulations de sa« barbe» si elle réussit un test de quatre fauteuils lu xueux. CG7 CG8 CG7
Sagesse (Perception) DO 15. CG7. Les chambres à coucher. Chaque chambre
contient un lit biplace, deux armoires, une petite coi ffeuse
LES OCCUPANTS DE LA VILLA CASSALANTRE et son tabouret assorti, et un coffre pou r mettre sous ver- CG7 CG7
La villa Cassalantre est la demeure des seigneur et dame rou les choses de valeur.
Cassalantre, leurs en fants, leurs ser viteurs personnels et CG8. La grande chambre. Cette pièce avec un balcon
leu rs gardes. Tous les autres domestiques qui travaillent à attenant contient un grand lit à baldaqu in, une psyché en-
CG7 Maison d'hôte, grenier (18 (17
la villa vivent dans des maisons miteuses du quartier des tourée d"un cadre doré, un secrétaire et sa chai se assortie,
Dock s ou du quartier du Champ et traversent la cité au pe- une commode, une haute armoire et un plaid en hibours
tit matin pour arriver avant le réveil des Cassalantre. posé sur une chaise rembourrée et une ottomane assortie. •il/j De~cend vers
À l'exception de leurs serviteurs personnels. les r/D==.:,,lai4.zone C13
Cassalantre renouvellent régulièrement leurs domestiques. LA REMISE DES CALÈCHES
La plupart trouvent simplement du travail ailleurs, mais il L es Cassalantre possèdent trois carrosses: un pour leur (19 1
arrive qu'un domestique découvre la chambre forte secrète entreprise bancaire, un pour les appariti ons publiques et Remise à calèches
11
(zone C29), se rende dans le grenier interdit (zone C24) ou un pour voyager anonymement. Ils possèdent également
en apprenne trop. Ces gens sont al ors sacrifiés en l'hon- si x chevaux: quatre chevaux de trait pour tirer les ca-
neur d'Asmodée. lèches et deux chevaux de selle, logés dans des stalles CG4 CG5 CG6
LES CARACTÉRISTIQUES DE LA VILLA
nettoyées tous les matins juste avant l'aube. L e harnache-
ment, l a nourriture et tout ce dont les chevaux ont besoin
Maison d'hôte,
1
sont rangés dans la remise à calèches. Maison principale,
On trouve les éléments suivants dans toute la villa : rez-de-chaussée CGJ , , deuxième étage
Les plafonds des pièces s'élèvent à 7,50 mètres et ceux Cl. LE HALL D'ENTRÉE
des couloirs qui les relient via des portes à 2.10 mètres. Ce hall possède les caractéristiques suivantes:
Ces portes sont en bois dur exotique. Si une porte est
Il s·y trouve un magnifique clavecin.
verrouillée, un personnage peut crocheter la serru re en
Un tapis pourpre traverse la pièce vers une porte ouverte
réussissant un test de Dex térité DD 15 avec des outils de
menant au vestibule.
voleur. Un personnage peut éga lement l'ouvrir de force
La lumière du lustre de cristal se r eflète sur plus de trois
en réussissant un test de Force (Athlétisme) DO 20. Vic-
douzaines de symboles sacr és de Siamorphe posés sur
toro, Ammalia et Willifort (le majordome) possèdent les
des étagères murales. chacun ayant la forme d'un calice
clés de toutes les pièces de la maison.
d"argent à la surface extérieu re gravée d"un soleil doré.
Les sols sont en bois et recouverts de tapis de laine moel-
leux. Les créatures qui marchent dans les pièces au sol Si les personnages sont des convives attendus, Willifort
recouvert de tapis sont avantagées lors des tests de D ex- Crowelle (voir « Les princi paux serviteurs », page 116) les
térité (Discrétion). attend ici et les guide ver s le fumoir (zone Cl2) pour ren-
Toutes les zones sont convenablement éclairées par des contrer le seigneur Cassalantre. Il l eur permet d'explorer la
lampes à huile. des lanternes et des lustres. maison en l'attendant, mais les suit inlassablement.
Les Cassalantre ne gardent aucun objet en argent (à l'ex- Jour des Fondateurs. Le hall grouille d'invités bavards
ception des pièces de monnaie) dans leur maison, car ce avec des flûtes de vin blanc pétillant en main. L'un d'eux
métal est dangereux pour les diables. j oue du clavecin. Maison principale,
premier étage
LES ZONES DE LA VILLA C2. LA REMISE POUR CHAUSSURES ET MANTEAUX
Cette pièce contient l es éléments suivants :
Les zones suivantes correspondent aux indications sur la
carte 6.1. La villa est reliée au temple d'Asmodée par une Un garde portant la livrée des Cassa lantre est assis
porte secrète dans la zone C28. nonchalamment sur une cai sse et surveille la
Si les occupants ou les éléments d'une zone changent porte extérieure.
lors de la fête du jour des Fondateurs, le texte comporte Le sol est maculé de boue. Plusieur s rangées de bottes
une section « jour des Fondateu rs» qui décrit boueuses et de gants de jardin age jonchent le sol.
ces changements. Jour des Fondateurs. Esvele Rosznar. la Vipère Noire
(voir l'a nnexe B), se cache dans une alcôve et revêt son
LA MAISON D ' HÔTES masque et sa capuche de Vipèr e Noire. Elle porte une
L es Cassalantre reçoivent leurs invi tés dans une impo- combinai son de cui r noir tandis qu'une robe de bal à vo-
sante maison d'hôtes. lants est posée à ses pieds. Esvela a faussé compagnie à
CGJ. Vestiaire pour chaussures et man teaux. Les Rolteme et Azalea Rosznar, ses parents autoritaires, et se 1 case = 1,50 mètre
convives peuvent r eti rer et ranger leurs manteaux et leurs prépare à explorer discrètement la villa pour dévaliser au
bottes sales ici. hasard l es Cassalantre.
CG2. Vestiaire. Les convives peuvent ranger leurs af- Les personnages peuvent convai ncre la Vipère Noire
faires de voyage ici. de les aider pendant leur fouille de la villa Cassalantre
CARTE 6 .1 • LA VILL A CAS SALANTRE

CG3. La salle à manger. Cette pièce contient s'il s réussissent ùn test de Charisme ( Intimidation ou
deux tables de sa lle à manger, chacune entourée par Persuasion) DO 14. Si Esvele décide d'aider les person-
six chaises. nages, elle combat à leurs côtés et découvre automatique-
ment trésor s et portes secrètes.

C HA PITRE 6 1 UN ÉTÉ D'EN FER


C HA PITRE 6 1 UN ÉT É D ' E N FER
Un personnage qui parcourt le carnet et réussit un test La pierre de Golorr. Si les Cassalantre possèdent l'ar- Le mur du fond du garde-manger est un grand casier
C3. LA BIBLIOTHÈQUE d' i ntelligence (Investigation) DD 15 découvre quelques tefact et ne sont pas en train de l'utiliser, il est aussi caché contena nt toute une variété de splendides bouteilles de
C'est la bibliothèque personnelle des Cassalantre. Elle notes qui n'ont rien à voir avec les lectures de Victoro: dans le compartiment secret du bureau. vin. (Ce casier dissimule une por te secrète.)
contient les éléments suivants:
« Les dragons de Neverember sont une réponse à C7. LE VESTIAIRE La boîte en fer verrouillée. Jandar Chergoba, le chef cui-
L'odeur puissante du vieux parchemin flotte dans la salle. sinier, cache sa dague sacrificielle en or, son masque en or
nos prières. » Ce grand vestiaire contient les capes et les manteaux oné-
De hauts rayonnages remplis de livres aux couvertures et sa robe pourpre (voir« Le cul te d'Asmodée », page 115)
« Le mausolée des Cassala ntre. Informez Y. G. » reux des membres de la famille Cassalantre et il y a éga-
de cuir colorées tapissent les murs. Chaque rayonnage de dans une boîte en fer verrouillée sous un sac de pommes de
(Les initiales de dame Yalah Gralhund.) lement suffisamment de place pour y ranger les vêtements
la bibliothèque est équipé d'une échelle coulissante qui « Golorr est un aboleth. Tout ceci a du sens à présent.» terre. La clé dorée dejandar pe rmet d'ouvrir la boîte, mais
permet d'atteindre les livres sur les plus hautes étagères. d'une bonne centaine de convives.
un personnage qui réussit un test de Dextérité DD 15 avec
Les rayonnages qui occupent la tota lité du mu r sud- Si les personnages recherchent toujours la pierre de
C8. LE PORCHE COUVERT des outils de voleur peut crocheter la serrure. Un person-
ouest ne contiennent pas de livres, mais quatre-vingts Golorr dans le chapitre 4 , vous pouvez ajouter dans ce car-
nage peut aussi l'ouvrir de force en réussissant un test de
bouteilles de verre à la rge goulot remplies d'une brume net un indice à propos de l'endroit où elle se trouve. (Si les Ce porche couvert est l'entrée habituelle des domestiques
Force (Athlétisme) DD 25.
tourbillonnante et scellées avec un bouchon. Cassalantre ont la pierre, elle est cachée dans la zone C6 des Cassalantre. Dix domestiques (roturie rs humains)
ma ngent ici aux heures de repas. La porte s e crè te. Un personnage qui réussit un test de
Sur le mur nord , entre deux rayonnages, est accroché lorsqu'ils ne l'uti lisent pas.)
Sagesse (Perception) DD 18 détecte la porte secrète me-
un por trait haut de 2,10 mètres des seigneur et dame nant à la bibliothèque (zone C3). Il découvre qu'en levant
Cassalantre qui tiennent deux bébés dans leur bras, avec C5. LE VESTIBULE C9. LA SALLE À MANGER FAMILIALE
une bouteille de pinot noir de la Porte de Baldur dans le ca-
Osvaldo, leu r fils adolescent, à leurs côtés. (Ce portrait Deux gardes vêtus de la livrée de la maison Cassalantre Cette pièce possède les é léments re ma rquables suivants :
sier, il déverrouille la porte qui s'ouvre alors d'une poussée.
dissimule une porte secrète.) sont postés à toute heure du jour ou de la nu it dans ce Une douzaine de cha ises entourent une table de salle à
vestibule au sol de marbre. Il y a sept sorties: manger joliment sculptée au milieu de la pièce. Cl2. LE FUMOIR
Si Terenzio et Elzerina sont ici, ils jouent sur les
échelles coulissantes. Une porte vers le hall d'entrée (zone Cl). Dessus, il y a un service doré: assiettes, couverts, verres Cette pièce contient les éléments suivants :
Les livres. Aucun des livres n'est magique. Un passage en voûte ouvert qui mène à la spacieuse salle à pied et chandeliers. Des serviettes de soie viennent
compléter cette table joliment dressée. Un garde vêtu de la livrée de la maison Cassalantre est
Les bocaux de brume. Les bouteilles de verre dans le à manger (zone C9). posté ici et regarde distraitement les majestueux por-
rayonnage sud-ouest contiennent des sons, notamment des Trois portes quelconques dans le mur est (qui mènent Les Cassalantre dînent ici e n fam ille, invitant parfois un traits qui ornent les murs ou sont posés sur des chevalets
chants, des opéras et des conférences captu rés par magie. aux zones C6, C7 et C8). convive ou deux à leur table. sophistiqués à divers endroits.
En déboucher une libère temporairement son contenu Un grand escalie r qui monte vers le premier étage Jourdes Fondateurs. Pendant la fête, la table est conver- De jolis faute ui ls disposés dans toute la pièce sentent un
auditif dans la bibliothèque, après quoi les sons retournent (zone C13). tie en table de jeu. Dix nobles fort unés sont en train de peu l'herbe à pipe; des odeurs de parfum délicat et d'en-
dans la bouteille. Si quelqu'un casse une boutei lle, elle li- Une porte toute simple sous l'escalier qui permet de des- jouer et de parie r de grosses sommes au jeu des dragons. cens prennent presque le dessus.
bère les sons, mais ceux-ci disparaissent ensuite défin itive- cend re à la cave (zone C26). Un personnage peut jouer une partie en pariant 5 po et en
ment. Toutes les bouteilles sont étiquetées. Voic i quelques Si le seigneur Cassalantre a invité les personnages dans
Jour des Fondateurs. Le vestibule est rempli de somp- effectuant un test d'lntelligence DD 15. li ajoute son bonus
exemples de leur contenu: sa demeu re pour une raison ou une a utre, il les reçoit ici. Si
tueux bouquets de fleu rs dans de grands vases de céra- de maîtrise s'il maîtrise l'utilisation des boîtes de jeux.
la conversation concerne les affai res, il demande à Willifort
« Le sceau draconique d'Ahghairon », une conférence mique posés à même le sol et de convives fortunés qui Le personnage gagne 10 po s'il réussit son test, sinon il
perd sa mise. de servi r à ses invités des verres d'une bonne eau-de-vie et
donnée par Khelben Arunsun à propos du sceau d raco- bavardent bruyamment en buvant du vin pétilla nt, alors
des pipes bourrées d'herbe à pipe.
nique qui protège Waterdeep (voir« Le sceau draconique que la douce mélodie d'un quatuor à cordes leur parvient Le tré sor. Les couver ts et les chandeliers en or valent un
tota l de 2 500 po. Les portraits. Les portraits sur les murs représentent
d'Ahghairon », page 6). de l'étage. plusieurs générations de Cassalantre. Ceux sur les cheva-
« L'hymne du Calice d'argent », un hymne en 1 »honneur
CIO. LA CUISINE lets ont é té peints plus récemment et représentent les per-
du demi-dieu S iamorphe. C6. LE BUREAU DE VICTORO
sonnes suivantes :
Wulfgar et l'éclat de cristal, un opéra é pique contant La porte de cette pièce est verrouillée. La pièce contient les De l'aube jusqu'à une heure après le coucher du soleil. cette
les aventures d'un barbare, d'un nain et d'un drow à éléme nts suivants : cuisine est une véritable fourmil ière : Un jeune Victoro à l'air maussade avec son père hu-
lcewind Da le. main radie ux
De hautes piles d'ouvrages sur le droit et de livres de Une demi-douzaine de cuisin iers s'agitent en tous sens,
« Ta bouille barbue », une c hanson d'amour traditionnelle Un portrait de mariage montrant Victoro et Ammalia
comptes sont posées sur un solide bureau en acajou. assaison na nt les viandes, pétrissant la pâte et préparant
naine, popula ire dans la région de Moonsea. souriants e t insouciants
Une armure complète de bronze (avec le casque, les gan- une impressionnante diversité de mets.
Osvaldo, âgé de douze ans, qui tient en main une rapière
La porte secrète. Le portrait de la fam ille Cassalantre telets et une épée à deux mains) est exposée debout dans Un hom me rondelet au visage rougea ud, vêtu d'une haute
cérémon ielle
d issimule une porte secrète. Si quelqu'un incline le tableau, la pièce, j uste à côté de la porte. toque blanche hurle des ordres à ses commis en brandis-
Ammalia assise, avec les bébés Terenzio et Elzerina sur
elle s'ouvre vers l'extér ieur sur des gonds d issimulés, révé- sant un couteau aiguisé à chacune de ses instructions.
Si Victoro Cassalantre (voir l'annexe B) est ici. il est as- les genoux. tandis que Victoro leur lit u n conte de fées.
lant le garde-manger (zone C11). Un personnage remarque sis derrière le bureau, plongé dans ses pensées, les mains Un escalier monte depuis cette pièce vers la cuisine pour
un léger interstice sous la porte secrète en réussissant un les banquets au premier étage (zone Cl4). Cl3 . LA SALLE DE BAL
jointes par le bout des doigts.
test de Sagesse (Perception) DD 18 . L'armure. L'armure debout près de la porte est u ne hor- Le c hef cuisinier,Jandar Chergoba (voir« Les princi- Cette é légante salle de bal contient les éléments
reur casquée. Elle obéit aux ord res de Victoro. Quand ce paux serviteurs», page 116), supervise six cu isiniers (ro- remarquables suivants:
C4. LA SALLE DE LECTURE dernier est abse nt, e lle attaque les créatu res qu i ouvrent turiers humai ns). Sijandar estime que les personnages
Ce coin de lecture contient les éléments suivants: représentent une menace, il cr ie« For'zaa l », ce qu i anime Au milieu de la pièce se trouve un étrange mannequ in de
la porte sans clé ou celles qui ouvrent le meuble de
taille humaine fait de bois et de tissu, au visage peint. Il
La lumière se répand dans cette pièce à travers qua tre Victoro sans être de la lignée des Cassalantre. Les enfants par magie dix couteaux posés sur les plans de travail, qui
est vêtu comme un danse ur de salon.
hautes fenêtres en saill ie qui donnent sur le ja rdin à pa- Cassalantre connaissent l'existence de cette créature artifi- passent aussitôt à l'attaque. Ces couteaux sont des é pées
Le sol de ma rbre poli est une mosaïque impressionnante
pillons (zone C25). cielle et préviennent les personnages amicaux. volantes qu i infligent 4 (ld6+1) dégâts perforants sur une
attaque réussie. qu i représente un calice d'argent avec un sole il doré
Elle contient un fauteuil luxueux et une desserte su r la- Le bureau. Le bu reau de Victoro est verroui llé et on peut
gravé sur sa surface extérieu re. Les personnages qui
quelle est posé un verre de vin vide sur un petit livre. l'ouvrir avec sa clé dorée. Un personnage peut crocheter la Jour des Fondateurs. Jandar n'est pas ic i. li se trouve
réussissent un test d'lntell igence (Religion) DD 10 recon-
Une porte dans le mur nord est dotée d'un judas en vitrai l serrure en utilisant des outils de voleur et en réussissant dans un pavillon transformé e n cuisine installé su r la
naissent le symbole sacré de Siamorphe, le demi-dieu de
e n forme de papillon. un test de Dextérité DD 18. Le tiroir du bu reau contient grande pelouse du domaine, où il prépare le festin empoi-
la noblesse.
treize tubes à parchemin scellés, chacun contenant un sonné d'Ammalia.
S i Victoro Cassalantre (voir l'annexe B) est ici, il lit un Des miroirs aux cad res dorés et de jolies tapisseries
contrat signé. Ces contrats exposent les termes des prêts
texte historique intitulé L'ascension et la chute de Hellgate Cll. LE GARDE-MANGER ornent les murs. Le mur ouest est percé de fenêtres
concédés par Victoro à divers nobles, marchands e t
Keep et prend des notes dans son carnet. allant du sol au plafond, encadrées de rideaux pour pres.
guildes. Dans le tiroir il y a également un compartiment se- Cette pièce contient les éléments s uivants :
Le carnet. Le pe tit livre sur la desserte est un carnet que cret que les personnages trouvent en réussissant un test de Malgré sa splendeur, cette salle de bal semble étran-
Vic toro Cassala ntre uti lise pour prendre des notes lorsqu'il Des tonneaux de biè re, d'eau potable et d'huile de cuis-
Sagesse (Percèption) DD18. Il contient un symbole sacré gement triste sans personne pour y danser. Un escal ier
lit. Il contient principalement des observations ennuyeuses son sont empilés au milieu de la salle.
d'Asmodée e n or massif (d'une valeu r de 250 po). descend vers le vestibule (zone CS) et monte vers un couloir
sur des atlas de Faerûn et des livres d'histoire. Des étagères garnies de de nrées a limentaires et d'ingré-
qui dessert les zones Cl7 et Cl9.
dients tapissent les murs.

CHAPITRE 6 1 UN ÉTÉ D' ENFER


CHAPITRE 6 1 UN ÉTÉ D'ENFER
La créature artificielle dansante. Le« mannequin » Jour des Fondateurs. Des nobles a ux ma niè res sophis ti-
habillé est une créature artific ielle magique qui s e rt de quées fo nt la queue pour se ra fraîchir.
partena ire de da nse. Il a le profil d'un vif-acier (voir l'an-
nexe 8), ma is ne pe ut pas atta quer e fficacement et va ut C l 7 . L A SA LL E DE JEUX
0 P X. Quand un humanoïde s 'incline devant la c réature Cette pièce contie nt les élé ments s uiva nts :
arti ficielle ou lui fait une révére nce. e lle le sa lue e n retour
Des peluches géantes, des diables à ressort. des pou-
tandis qu'un son de bouche magique délivre un message
pées et un c heval à bascule aya nt l'as pect d'un cheval de
e n regis tré en commun: « Que lle da nse vous pla ira it?
guerre sont é pa rpillés ici.
Ga illarde? Pava ne ? Valse? » La cré ature a rtific ielle se
Un gra nd mobi le e n forme de papillon est s uspe ndu a u
la isse guide r par son partenaire jusqu'à la fi n de la danse.
plafond e t tourne paresseusement.
où e lle re devie nt immobile.
Jour des Fondateurs. Lors de la fête. plusieurs dou- S i les pe rson na ges ne l'ont pas déjà rencontrée a illeurs .
zai nes de riches convives masqués da nsent une valse Laiba Ros se, la nounou des jumeaux (voir « Les principa ux
pleine d'e ntrain jouée par un quatuor à cordes. servite urs», page 116), est assise ici et le ur confectionne
des poupées a u c roche t.
C]4. LA CU ISI N E POU R LE S BA NQUETS
La cuis ine pour les ba nquets est un espa ce de c uisson C J8. L A C H A MBRE À COUC H E R D ES J U ME AU X
s upplé me nta ire utilisé e n conjonction avec la cuis ine prin- La cha mbre à coucher des jumeaux contient les élé me nts
cipa le lors des événe me nts sociaux. Elle est vide en de hors su ivants :
de ces pé riodes et ses portes verrouillées. Deux lits à baldaquin occupent la majeure pa rtie de
Jour des Fondateurs. La c uisine fourmille d'activités cette pièce.
a lors que quatre cuis iniers (roturiers huma ins) pré pa re nt La nuit, plus ie urs douzaines de jouets e ncombrent l'es-
diverses ta rtes pour les nobles invités.
pace. Le matin. une serva nte se charge de les ranger
dans leurs boîtes.
C J5 . LA SALL E DE BA NQU ET
Une licorne e n peluc he gra ndeur na ture est posée
Le seul me uble dans cette salle luxueuse est une longue da ns un coin.
table de s alle à ma nger e n bois qui s'avère être une
mimique géante déguisée. Elle a le même profil qu'une Si Te re nzio et Elzerina s ont ici, la fille tte équipée d'un
mimique norma le, avec les modifications suivantes : heaume de cheva lie r et d'une é pée e n bois pours uit son
frè re déguisé en dragon da ns toute la pièce.
La mimique est de Grande taille e t a
La licorne en peluche. Cet objet inanimé est cons idé ré
75 (lOdlO + 20) points de vie. comme une véritable licorne s ïl est utilisé pour ouvrir la
Par une action, elle peut effectue r trois a ttaques : de ux chambre forte des dragons (voir « Les clés de la cha mbre
avec ses pseudopodes et une avec sa morsure. forte », page 90).
S on indice de da ngerosité est de 3 (700 PX).
Les Ca ssalantre tra itent convena bleme nt la mim ique qui C l8A-C l8B. LES RÉ DUITS
ne fe ra a ucun ma l a ux occupa nts de la maison. Elle obéit Ces placards sont remplis d'anima ux e mpa illés et de cou-
C 2J . C H A MBR E PA RENTALE
unique me nt aux seigne ur et da me Cassalantre. vertures de recha nge. C 22 . L'ÉTUDE D'AMMALIA
~a porte de ce tte pièce est ve rrouillée. E lle contient les
Jour des Fondateurs. La sa lle contie nt plus ie urs dou- La por te de cette pièce est verrouillée. La pièce contient les
e lé me nts rema rqua bles s uivants :
zaines de cha ises et la table dé borde de me ts . JI y a toujours C l 9 . LE GRAN D SALON éléments suivants:
de ux douzaines d'invités e n tra in de s'empiffre r ici. Quatre Tissim a Khyret, la servante pe rsonne lle de dame Neuf fris es ornent les murs . chac une re présenta nt une
doppelgangers du Portail Béa nt, déguisés e n nobles, se Cassala ntre (voir « Les principaux ser vite urs», page 11 6). s trate des Neu f Enfe rs . Des é tagères ple ines de livres é pa is sont a ppuyées
contre les murs.
sont glissés parmi les convives. Le ur che f. Bonnie (voir passe le plus cla ir de son temps ic i quand e lle n'est pas avec Un lit à baldaquin a ux rideaux rouges fo ncés et a ux
« Les ha bitués», page 20), se fait passer pour une noble sa maîtresse. Cette pièce est confortable me nt meublée avec colonnes ornées de pointes d'or fait face à une porte Un grimoire à la couverture de cu ir rouge est posé sur u n
bureau sculpté da ns du chêne sombre.
mine ure du nom de Lyme ria Lhaurilsta r: elle espère pas- des chaises rembourrées . des mé ridie nnes e t un bar à vin. ornementée taillée da ns du bois dur e t sombre et dotée
ser une nuit dive rtissante e n fais ant la fête, mais se montre d'un loque t d'or. (Cette porte est verrouillée et mène à la Une éche lle pe rm et de monter j usqu'à une tra ppe da ns
le pla fond.
prête à a ide r les pe rsonnages s'ils ont besoin d'aide. C 20. L'A RMOIRE À LI NGE zone C22.)
Ce tte armoire contie nt qua ntité de draps de lit pliés e t du
Une fouille de la pièce révèle une boîte e n or cac hée
Les étagères. Les livres s ur les étagères sont des
Cl 6. L A SALLE DE PIANO linge assorti. Deux des duvets moelleux em pilés dans cette sous le lit. œ uvres fictionnelles ou non.
Un piano à queue éti ncelant est posé contre le mur de cette pièce sont des tapis étrangleurs qui a ttaque nt les cré a- Le burea_u. En plus du grimoire (déc ri t plus loin), il y a
La boîte en or. Vic toro et Ammalia cac he nt leur tenue
salle poussié reuse. De rrière lui se trouve nt plusieu rs ré- tures autres que les Cassalantre e t leurs servite urs. Tout de c ulte (voi r« Le culte d 'Asmodée », page 115) da ns une un cha ndelier e n or orne me nté (d'une valeu r de 125 po) un
duits ordina ires. combat livré ici attire l'atte ntion de La iba Rosse (zone Cl 7) e ~crier en or (d'une valeur de 25 po) e t une plume d'écritu re
~olide boîte en or (d'une va le ur de 750 po) cac hée sous Je
Cette s alle est générale ment vide. à moins qu'un évé- e t de Tissina Khyre t (zone C19). (dune vale ur de 15 po) s ur le bu reau. Le tiroir du bu re au
lu.ALa clé _dorée de Vic toro ou d'Amm a lia perme t d'ouvrir la
ne me nt mondain n'ait lie u ou que Nana Rosse donne aux Le coffre verrouillé. Willifort Crowelle et Tissina Khyret boite, mais un personnage qui ré ussit un test de Dexté rité
contient un sceau pour cac hete r la cire gravé du blason
e nfants Cassalantre une leçon de piano. ca che nt leur tenue de culte (voir « Le culte d'As modée ». des Cassala ntre. le grimoire d'Amma li a Cassalantre (qu i
DO 14 e n utilisa nt des outils de voleu r pe ut éga le me nt c ro-
Jour des Fondateurs. Des convives fortunés bava rdent page 11 5) dans un coffre verrouillé orné de dorures, caché contie nt tous les sorts qu'elle a prépa rés) et dix fioles de
cheter la serrure. Il peut a ussi l'ouvrir de fo rce en ré ussis-
ic i et utilisent les toilettes (zone C16b). sous une pile de dessus-de-lit décorés de représenta tions sant un test de Force (Athlétis me) DD 16. poison noir com me l'encre appelé des larmes de mi nu it
de d iables volants. La clé dorée de Willifort ou de Tissina (voi_r « Les poisons » a u chapitre 8 du Dungeon Master's
S i la boîte est ouve rte a utreme nt qu 'en utilisant la clé
Cl6A. LE C AG IBI pe rme t d'ouvrir le coffre, mais un personnage qui ré us- Guide). Am ma lia prévoit de s 'en s ervir pou r contamine r
dorée, un gaz toxique jaillit de trous s itués dans la face in-
Ce ré duit contient des ca is ses re mplies de couverture d'hi- sit un test de Dex té rité DD 14 e n utilisant des outils de la nourritu re qui se~a s e rvie lors du festin du jour des
terne du couvercle et remplit une sphère de 4,50 mètres de
ver. de serpilliè res e t autres outils indispens ables à l'entre- vole ur pe ut croc he ter sa serrure. Un pe rs onnage peut Fondateurs (voir « Evéne me nts s péciau x »).
rayo_~ centrée sur la boîte. Il est impossible de désa morcer
tie n de la ma ison. aussi l'ouvrir de fo rce e n réussissant un test de Force
ce _p1e~e. Tou_te c réature qui se trouve dans cette s phè re
Le grimoire rouge. Le livre sur le bureau, à la rel iure
(Ath lé tis me) DO 16. de c uir cra mois i. décrit un ritue l diabolique qu'A mma lia
doit faire u n Jet de sa uvegarde de Const itut ion DO J 3. Une
C l 6 B. LES TOILETTES et Victoro ont accompli pour établir un pre mie r contact
créature s_u bit 22 (4d10) dégâts de pois on s ur un échec, s i-
Ces pièces sont verrouillées. Elles contie nne nt des miroirs non la mo111é. Le gaz se dispe rse ra pide ment. avec l'archidiable As modée. S 'il est ouve rt. on ne voit rien
et sont générale ment inutilisées , sauf lors des événe- d'autre que des pages vierges recouvertes de que lques
me nts mondains. gouttes de sang séché. Si une goutte de sang hu ma noïde
tombe s ur une page, le texte qu i y est écrit en infe rna l de-
vient lis ible e t le reste jus qu'à ce que l'on re ferme le livre.
Le s ang subs iste mê me après la d isparition du tex te.
CHAPIT RE 6 J UN ÉTÉ D 'EN FE R
C HA PITRE 6 1 UN ÉTÉ D' ENFE R
'
''1

· ---··., ,
1
1
proie à la détresse. Il est complètement fou et il est impos-
\ . ,

,' sible de le raisonner.


créature peut l'enfoncer en réussissant u n test de Force
(Athlétisme) DD 27.
- ,,,'
. ~\' ,_' ' ,J
, ...." -- .,
~ , ,. ' La réussite d'un test dlntelligence (A rcanes) DO 15 La chambre forte est vide.
... - ■- - révèle que le pentagramme empêche Osvaldo de mani- Piège de froid. Si une créature entre dans la chambre
', puler ses chaînes et que les effets se dissiperont si une
autre créatu re entre dans la zone délimitée par le pen-
forte sans dire d'abord à voix haute: « L'or est mon bou-
clier. », un froid magique intense explose dans toute la
tagramme. Il est également possible de dissiper la magie pièce. Chaque créature qui s'y trouve à cet instant doi t
du pentagramme (DD 15). Sïl est libéré, Osvaldo regagne faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Elle subit
le contrôle de ses chaînes et attaque toutes les créatures 36 (8d8) dégâts de froid sur un échec, sinon la moitié.
présentes sans distinction . S'il est réduit à O point de vie, le Un sort de détection de la magie révèle le secret pour
diable des chaînes réclame sa mère avant de fondre en une désamorcer le piège: un minuscule glyphe magique tracé
Aaque d'ichor noir répugnant. au milieu du plafond. Si ce glyphe est dissipé avec une dis-

', , , - C24A. LA REMISE DU GRENIER


sipation de la magie (DD 16) réussie, le piège cesse
de fonctionner.

,
.,
,, j '.
Cette pièce contient des meubles en piteux état recouverts
de draps noirs: des chaises, des porte-manteaux. des psy-
, ... chés, des manne quins pour les vêtements, etc. Ces objets
C28. LA CAVE À VINS
Cette cave contient les éléments suivants :
' ..... r recouverts de draps forme nt de sinistres si lhouettes dans
l'obscurité, mais sont inoffensifs. Trente tonneaux de vi n sont a lignés contre le
' ' ...
' ... ......
.....
/
I

C25. LEJARDIN À PAPILLONS


mur oriental.
Un léger courant d'air provient de !"extrémité sud de la
cave à vin. li trahit la présence d'une porte secrète.
....
.. ........ Au printemps, le jardin d'Ammalia Cassalantre attire les
chen illes qui se transforment en papillons lorsque vient
l'été. Le jardin à papillons de dame Cassalantre attise la
Les domestiques s'attardent rarement ici, car la cave est
froide et plongée dans l'obscurité. Les personnages ont un
convoitise de ses pairs . L'agréable fragrance des plantes et étrange et mauvais pressentiment ici.
des herbes s'élève des jardinières et des rosiers. La porte secrète. Un symbole sacré à peine visible, un
Si Terenzio et Elzerina sont ici, ils s'amusent dans le ca lice d'argent orné d'un soleil doré, est peint su r le mur
jardin. Si Ammalia Cassalantre (voir l'annexe B) est ici, sud. Si on appuie sur le soleil, le mur s'ouvre en grinçant,
1
elle surveille les enfants ou s'occupe de son jardin. Six dia- révélant la zone C29. Un personnage qu i exam ine le mur
,-r blotins sous le ur forme de corbeau rôdent dans le jardin à détecte automatiquement la porte secrète e t peut devi-

'
papillons e t dévorent parfois les papillons adorés d'Amma- ner comment l'ouvrir en réussissa nt un test de Sagesse
,{
• i lia lorsqu'elle regarde ailleurs. Ammal ia utilise ces diablo- (Perception) DD 10.
tins comme espions, malgré leur insolence. Elle les envoie
en mission dans toute la cité . Ils avertissent également C29. LA CHAMBRE FORTE SECRÈTE
Amma lia s'i l y a des intrus et attaquent ceux qui menacent La majorité de la fortune des Cassalantre est placée dans
Un personnage avec l'aptitude d'incantation rituelle (ou verrou illée. et Victoro et Ammalia détiennent les seules un membre de sa famille. des investissements, mais la famille garde ici vingt lingots
le don R itualiste) qui passe 24 heures à lire le livre peut ac- clés existantes. Lisez ceci quand les personnages ouvrent Jour des Fondateurs. Pendant la fête, deux jeunes en argent (de 2,5 kilos et d'une valeur de 25 po pièce), en
complir le ritue l qu'il décrit. L'incantation dure 11 minutes la porte pour la première fois: nobles au sang chaud se sont mutuellement offensés de cas d'urgence. Au fond de la chambre forte se trouve un es-
et nécessite de l'encens et une fiole d'eau impie (qui sont manière fortuite. Ils ont enfi lé leur tenue de duellis te et se calier plongé dans le noir qui descend sur 9 mètres vers le
consumés pendant le rituel). À la fin du rituel. un avatar battent à la rapière pour résoudre leur diffé rend pendant temple d'Asmodée (zone Al).

l
Vous êtes accueillis par une d éferlante de hurlemen,t s in- que des cu rieux boivent du vin en les encourageant. Jour des Fondateurs. En plus des trésors décrits c i-des-
d"Asmodée apparaît et confère à son invocateur les effets
d'un sort de communion. L'avatar prend forme dans la cohérents, comme s, le fait d ouvrir la porte avait detru1t
0
sus, la chambre forte contient cinq cents sacs de 1 000 po
un barrage qui retenait les cris d'un dément. C25A. LE BALCON DU JARDIN chacun (les actifs liquidés de la famille). Si les Cassalantre
fumée d'encens et ressemble à un diantrefosse. Un person-
nage doit terminer un long repos avant de pouvoir accom-
plir de nouveau le rituel.
1 Ce balcon surplombe le terrain du domaine des
Cassalantre et offre même une vue sur la mer des Épées
ont réussi à piller le contenu de la chambre for te des dra-
gons, il y a ici cinq cents sacs supplémentaires (la somme
La trappe. La trappe dans le plafond mène au grenier. Osvaldo Cassalantre (voir l'annexe B) crie et gém it à toute au-delà du mur extérieur du quartier Maritime. totale du trésor qu'elle contenait), pour un total d'un million
heure du jour et de la nuit. li tente désespérément de se Si Ammalia Cassalantre (voir l'annexe B) est ici, e lle de pièces d'or. L'or reste ici jusqu'à ce qu'on le transporte
C23. LE PALIER DU GRENIER faire entendre pour que quelqu'un vienne le sauver. Si !"un fum e et contemple l'océan d'un air lugubre ou surveille ses vers le temple en dessous (voir« Événements spéciaux »,
Une forte odeur de soufre plane dans le grenier. Le seul de ses parents ou les deux sont ici, il crache des malédic- enfants dans le jardin e n contrebas (zone C25). page 130).
éclairage provient d'un rayon de lumière qui brille faible- tions à leur encontre a lors qu'ils pleurent devant lui.
Deux diablotins sous forme d'araignée gardent la pièce. C26. CAVE
ment à travers une fenêtre aux volets fermés à !"extrémité
Les domestiques se chargent de ne ttoyer tout signe de
LE TEMPLE n'ASMODÉE
ouest de la pièce. lis obéissent au seigneur Cassalantre et ils ont pour mis-
sion de tue r les o iseaux, les rats et autres verm ines qui par- poussière ou de toile d'araignée dans cette cave. Un froid Un temple secret où Victoro dirige un culte d'adorateurs
Le grenier est insonorisé tant qu'aucune porte n'est ou-
viennent à entrer dans le grenier. Ils a ttaquent quiconque perturbant y règne quelle que soit l'époque de l'année. Elle d'Asmodée se cache sous la vi lla Cassalantre. Le culte
verte. On peut entendre les hurlements d'Osvaldo depuis
tente de libérer Osvaldo ou menace d'autres membres de la contie nt des meubles de rechange, un bac à lessive et des rassemble des nobles malveillants, ainsi que des gens du
l'extérieur du grenier uniquement si la trappe entre cette
coffres pleins de vieux vêtements. peuple bercés d'illusions et appâtés par la perspective de
pièce et la zone C22 et la porte entre celle-ci et la zone C24 famille présents.
L'héritier des Cassalantre est à présent une abomination richesses et d'un meilleur statut social. Tous les membres
sont toutes les deux ouvertes au même moment. De plus,
dénuée d'âme à cause de la cupidité irréfléchie de ses pa- C27. LA FAUSSE CHAMBRE FORTE de la secte se rassemblent dans le temple à minuit lors
les créatures qui maîtrisent la télépathie ne peuvent pas
rents. La coquille vide qu'est son corps a é té transformée La solide porte de cette c hambre forte est en fe r, avec trois du premier jour de chaque décade pour participer à une
communiquer par ce biais avec les créatures à l'extérieur
en diable des chaînes que ses parents ont ligoté avec ses serrures différentes. Victoro et Ammalia possèdent chacun messe noire. Durant ces cérémonies, ils affirment leur
du g renier, sau f si les portes sont ouvertes. dévotion envers le Seigneur des Neuf Enfers, prononcent
Deux ou trois fois, Terenzio et Elzerina ont entendu des propres chaînes. li est entouré des contours carbonisés l'ensemble des clés correspondantes. Un personnage peut
d'un pentagramme de 3 mètres de diamètre. Un sort ouvrir la porte sans les clés s'il util ise des outils de voleur le nom de le urs e nnemis et supplient Asmodée de provo-
hurlements provenant du grenier et se demandent ce qui
de détection de la magie révèle qu'une puissante aura et réussit trois tests consécutifs de Dextérité DD 20. li faut quer leur chute. Ils boivent également du vin, partagent les
peut bien se cacher là-haut. rumeurs du moment et fon t parfois des sacrifices. Pou r les
d'abjuration éman'è du symbole. tout reprendre depuis le début au moindre échec. La porte
Les chaînes d'Osvaldo sont enroulées autour des poutres a une CA de 19, un seu il de dégâts de 10, 90 points de vie Cassalantre, ces événements sont autant d'occasions d'ex-
C24. LA PRISON n 'ÜSVALDO
et des madriers qui forment la charpente de la pièce. JI ne et une immunité aux dégâts de poison et psych iques. Une hiber leur pouvoir et d'imposer leur volonté sur ceux qui
Si Ammalia Cassalantre ou Victoro Cassalantre (voir leur sont in fé rie urs.
l'annexe B) ou les deux sont présents, la porte menant à peut pas endommager la maison, pas plus qu'il ne peut bri-
cette pièce est déverrouillée mais fermée. Sinon, elle est ser ses propres chaînes. Il ne peut qu'hurler. impuissant, en

C HAPITRE 6 [ U N ÉTÉ D ' ENFER


CHAPITRE 6 1 UN ÉTÉ D ' ENFER
LES CARACTÉRISTIQUES DU TEMPLE A3. LE VESTIBULE ANTÉRIEUR
L'escalier en colimaçon descend depuis la zone Al jusque
Les caractéristiques générales suivantes concernent
dans cette salle.
l'ensemble du temple : Le portrait d'Asmodée. Un portrait au cadre doré de
Les salles sont faiblement écla irées par les flammes 5,40 mètres de haut et de 2,70 mètres de large est sus-
vaci llantes de bougies placées dans de hauts et fins chan- pendu sur le mur au fond d'une alcôve au nord. Il dépeint
deliers en fer forgé. un homme barbu remarquablement beau et impeccable-
Sau f indication contrai re, les plafonds dans les ment vêtu, avec deux petites cornes sur le front. Il tient à
salles s'élèvent à 3 mètres. Les plafonds dans les la main une canne couronnée d'un rubis. Un personnage
couloirs se trouvent à 2,40 mètres et les portes font qui réussit un test d'intelligence (Religion) DD 10 sait qu'il
2,10 mètres de haut. s'agit d'Asmodée.
Elles sont en bois et renforcées avec des bandes transver- Rassemblement de la secte. Lors des rassemblements
sales en fer. de la secte. un diable barbu monte la garde devant chacune
Les rotur ier s de la secte portent des robes rouges de des portes qui mènent à la zone Aï.
piètre qualité, des masques de diable et des amulettes de
bois gravées du symbole d'Asmodée. A4. LA CRYPTE FAMILIALE
Douze sarcophages de pierre sont posés dans de profondes
LES ZONES DU TEMPLE alcôves le long des murs. Le couvercle en plâtre de chaque
sarcophage est moulé de façon à ressembler à un noble qui 1 case = 1,50 mètre
Les zones suivantes correspondent aux indications sur la
tient dans ses mains un calice orné d'un soleil. Les sarco-
carte 6.2. Le temple est relié à la villa Cassalantre par un
phages ne contien nent que de la poussière et des ossements.
escalier qui rejoint la zone AL Il y a également un ruis-
Les espr its de plusieurs membres décédés de la famille
seau souter rain (zone A9) qui qui tte le niveau inférieur du
Cassalantre sont liés à cette crypte. Ils se manifestent sous
temple pour s'écouler dans l es Vasières au nord-ouest de
la forme de trois spectres sombres et vaporeux, plus un
Waterdeep.
fantôme qui ressemble à l'image sans substance d'un bel
Les changements que subit le temple lors des ras-
homme rasé de près au por t chevaleresque vêtu d"un har-
sembl ements de la secte sont indiqués dans les sections
nois. Ces morts-vivants attaquent toutes les créatures vi-
« Rassemblement de la secte».
vantes, mais ne peuvent pas sorti r de la crypte ni approcher
à 1,50 mètre ou moins d'une c réature qui porte ostensible-
Al. LE HALL DES DAMNÉS
ment un symbole sacré d'Asmodée.
Les éléments de ce hall sont clairement visibles:
L e fantôme est tout ce qu'il reste de Caladorn
Au milieu du hall, un escalier en colimaçon descend sur Cassalantre, un ancien Seigneu r masqué et héros de
6 mètres vers le niveau inférieur (zone A3). Waterdeep. Il arrête d'attaquer et ordonne aux spectres de
On entend les vagues échos d'une psalmodie provenant faire de même si un personnage porte un symbole sacré de CARTE G2 · LE TEMPLE o'AsMoOÉe
d'un couloir au nord-ouest. Siamor phe ou le lui présente. Une fois que le fantôme a vu
Au sud se trouvent trois cellules de détention avec des ce symbole, il guide l es personnages vers sa crypte person-
portes en bois renforcées de bandes de fer. Un petit judas nelle (zone A4a).
à barreaux est inséré dans chaque porte à hauteur des La porte secrète. L'un des bas-reliefs cache une porte
9 mètres à l'extrémité ouest de la salle. La statue repré-
yeux d'un humain. Les por tes des cellules font face à un A4A. LA CRYPTE DE CALADORN secrète que l'on repère en réussissant un test de Sagesse
sente un homme barbu et souria nt à l'air diabolique, avec
pi lier de pierre. Un trousseau de clés est pendu à un cro- Un sarcophage de pierre poussiéreux occupe cette crypte, (Per ception) DD 13. Elle s'ouvre si l'on exerce une pression
sur le bas-rel ief et mène à la zone A6. deux petites cornes sur le front et des sabots fendus en
chet sur le pilier. son couvercle en plâtre sculpté de manière à représenter un
guise de pieds. Aux pieds de la statue, dans une main de
noble séduisant. rasé de près, qui tient dans ses mains un
Les cellules . Quand les Cassalantre décident de A6. LA SACRISTIE SECRÈTE pierre griffue qui donne l'impression de jaillir du sol se
cali ce gravé du symbole du soleil. Cette sculpture ressemble
sacrifier des humains lors de leurs rituels, ils attirent des trouve une vasque de pierre de 2,70 mètres de diamètre
au fantôme de Cal adorn Cassalantre (voi r ci-dessus). Cette pièce est dissimulée derrière deux portes secrètes
sans-abri de Waterdeep dans leur domaine et les enfer ment et profonde de 90 centimètres, remplie de flammes
Le trésor. Les ossements de Caladorn sont devenus clairement visibles depuis l'intérieur de la sa lle où une
dans ces cellules. L es clés pour déverrouiller les portes crépitantes.
poussière, mais il reste son harnois +1. li y a également une poignée en pierre permet de tirer chaque battant sans mal.
sont accrochées au pilier de pierre. Un personnage peut Trois membres de secte humains vêtus de robes rouges,
masse d'anéantissement dans la poussière. Si le fantôme de La pièce contient les éléments suivants:
crocheter une ser rure s'il réussit un test de Dextérité DO de masques de diable et de symboles sacrés d'Asmodée
Caladorn est présent quand l'un, l'autre ou les deux objets
15 avec des outils de voleur. Les trois cellules sont vides Deux armoires noires avec une étoile à neuf branches en bois sont agenouillés devant la statue et psalmodient
sont retirés de son sarcophage, il demande : « jurez-vous
actuellement. gravée sur leurs portes sont appuyées contre le mur sud. avec ferveur un cantique infernal. (Pendant un rassem-
d'utiliser ces objets pour vaincre les forces des ténèbres?»
Les psalmodies. Les sons sont ceux d"une prière à Deux hauts et fins miroirs sont accrochés au mur ouest blement de la secte. le nombre de membres présents est
Une réponse affirmative su ffit pour que le fantôme trouve leur cadre de pierre sculpté de ser pents. '
Asmodée que des membres de l a secte sont en train de réci- beaucoup plus important.)
le repos éternel. Avant de disparaître pour de bon. il dit:
ter dans la zone A7. Six ton neaux de vin utilisé lors des cér émon ies de l a Les murs autour de la statue sont recouverts de grandes
« Utilisez la masse pour détruire l'effigie du mal incarné.
secte sont empilés au m ilieu de la pièce. tapisseries qui dépeignent des scènes de débauche
Mettez fin à la corruption pour laver l'honneur de ma fa.
A2. LES BALCONS humaine. (Derrièr e la tapisserie sur le mur nord se
mille.»(« L'effigie» est la statue d'Asmodée dans la zone Aï.) Chaque armoire contient cinq tenues complètes de la
Deux balcons croulants aux parapets de pierre sur- secte taillées pour des humains adultes: des robes rouges, trouve un passage grossièrement tai llé dans la roche qui
plombent la salle de cérémonie du temple (zone Aï). Le sol mène à la zone A9.)
A4B. LA CRYPTE VIDE des masques de diable et des amulettes de bois en forme de
se situe à 6 mètres en contrebas. symbole d'Asmodée.
Cette crypte ne contient rien de plus que de la poussière et Le rituel des Cassa lantre pour sauver Terenzio et
L'effondrement du sol. L e sol des balcons s'est fra- Rassemblement de la secte. Une heure avant un ras- Elzerina se déroule ici (voir « Événements spéciaux »,
des toi les d'araignée.
gilisé au fil des ans. Une créature de tail le Moyen ne ou semblement de la secte. cinq membre s de secte humains page 130).
plus grande qui marche sur une case de 1,50 mètre de enfi lent ici leur tenue.
A5. LA CHAMBRE DES MEMBRES DE LA SECTE Rassemblement de la secte. Si les membres de la secte
côté indiquée par un E sur la carte doit effectuer un jet de
Cette pièce contient les éléments suivants : sont rassemblés en nombre, trente humains se tiennent
sauvegarde de Dextérité DO 15 alors que l e sol s'effondre A7. LA SALLE DE CÉRÉMONIE en rangs disciplinés devant la statue. Ils psalmodient des
sous ses pieds en ne laissant qu'un trou béant. Si elle S i x lits de camp sont posés contre les murs nord et sud. Cette salle a un plafond voûté de 9 mètres de haut et deux prières en l'honneur d'Asmodée avec des coupes de bois
échoue, elle fait une chute de 6 mètres et tombe à terre à Quatre bas-reHefs représentant des diantrefosses sont balcons à une hauteur de 6 mètres (voir l a zone A2) la en main, pendant que leur chef, Victoro Cassalantre
l'étage in férieur (zone A7) parmi les débris rocheux. Si elle sculptés sur le mur occidental. surplombent. Voici les autres éléments du lieu: (voir l'annexe B).jette des offrandes dans l a vasque. La
réussit, elle évite la chute en bondissant vers une case inoc-
Les fanatiques fatigués dorment i ci après les cérémo- moitié environ des membres de la secte sont des nobles
cupée adjacente. L'effondrement du sol s'entend dans tout Des rangées de bougies aux flammes vacillantes des-
nies, surtout lorsqu'i ls ont bu trop de vi n. ; les autres sont des petites gens de Waterdeep intégrés
le temple. sinent un chem in vers une statue de pierre haute de
dans la secte simplement pour grossir ses rangs. Willifort

CHAPITRE 6 1 U1' ÉTÉ D'ENFER


CHAPITRE 6 UN ÉTÉ D'ENFER
Crowelle, Tissina Khyre t, Laiba Rosse etjanda r Che rgoba ma ison Cassala ntre déguisés e n gardes municipaux mettent
(voir « Les princ ipaux servite urs». page 116) sont postés l'or dans des sacs pendant qu'une douzaine d'autres chargent
e n périphé rie de l'assemblée. Ils sont c ha rgés de veille r à les sacs da ns deux calèches avant de les tra ns porter pour
ce que les fidèles se comporte nt convenable me nt pendant les mettre à l'abri da ns la villa Cassa la ntre. Chaque sac
qu'Ammalia Cassalantre (voir l'a nnexe B) ma rche avec contient 1 000 po et chaque ca lèche peut transporter jusqu'à
grâce pa rmi e ux e n te nant une cara fe dorée à la mai n e t en cinqua nte sa cs (50 000 po). Il faut dix a llers-retours (cinq
versant cérémonie usement du vin da ns leurs coupes pour par calèche) jusqu'à la villa Cassa la ntre pour s'empa re r de
boire e n l'hon ne ur du Seigneur des Neuf Enfe rs . Les s ix l'or dans la cha mbre forte des d ragons et le tra nsporter. ce
diablotins de dame Cassala ntre (voir la zone C25) sont qui pre nd la maje ure pa rtie d'une journée. Trois diablo-
perchés. invisibles, sur la statue. tins invisibles escortent chaque calèche conduite par un
La statue de diable et la vasque sacrificielle. La statue diable barbu por tant un chapeau e t une cape à haut col
re présenta it autre fois S ia morphe, mais les Cassalantre ont pour dissimule r sa vé ritable nature. En arrivant à la villa
utilisé des sorts de façonnage de la pierre pour lui donner Cassala ntre. chaque calèche est réception née par une dou-
la forme d'Asmodée, le ur e ffroyable maître. La gra nde zaine de gardes en unifo rme de la ma ison Cassa la ntre qui
vasque aux pieds de la statue a égaleme nt été façonnée décha rgent les sacs d'or e t les entre posent da ns la zone C29.
avec des sor ts de façonnage de la pierre; elle dégage une
puissa nte a ura de magie d'invocation s i on l'exa mine avec LE JOUR DES DAMNÉS
un sor t de détection de la magie ou une magie s imila ire. Un
Cet événe ment a lie u unique me nt s i les Cassalantre ob-
fe u ma gique brûle dans la vas que tan t que celle-ci reste in-
tie nne nt l'or de la cha mbre forte des dragons .
tacte. Toute c réa t ure qui entre dans ce fe u ou y comme nce
Amma lia Cassala ntre organise une fête somptue use le
son tour s ubit 4dl0 dégâts de feu. Une cré ature réduite à
jour des Fonda teurs . Elle comme nce en début d'a près -midi
0 point de vie à cause de ces dégâ ts tombe e n cendres. Les
e t se te rmine à minuit. De riches invités comme ncent à
objets non magiques jetés da ns le feu sont détruits .
a rriver e n fin d'après-midi et se rassemble nt dans la villa.
S i que lqu'un utilise une masse d 'anéantissem ent pour
à l'abri du sole il et de la cha le ur, pe nda nt qu'une centa ine
fra pper la s ta tue, celle-ci se fissure e t tombe e n morceaux,
d'habita nts pa rmi les plus pauvres de Wate rdeep (la plupa rt
brisa nt la vasque da ns sa chute. Les me mbres de la secte
prove na nt du qua rtie r du Cha mp) se rassemble nt sous des
qui assis te nt à la destruction de la s tatue subissent chacun
pavillons ins ta llés sur la pe louse du jardin. Des acte urs
11 (2dl0) dégâts psychiques.
e mbauchés pour l'occasion et costumés e n fo nda teurs de
La porte secrète. On peut trouver la porte secrè te qui
Waterdeep dé file nt pendant que des ba rdes jouent des ai rs
mè ne à la zone A6 e n ré ussissant un test de S a ges se
e njoués. Pe rsonne ne soupçonne que des larmes de minuit
(P erception) DD 13. Il s uffi t d'exercer une pression s ur
cette section du mur pour l'ouvrir.
(un poison qui tue ra les invités sans le sou a ux douze coups
de minuit) ont é té ajoutées à la nourriture servie dans les
CHAPITRE 7 L'AUTOMNE DU MAESTRO
Le ruisseau. Un ruisseau s'écoule de rrière la s tatue, en-
pavillons. Am ma lia est immunisée a u poison e t mange
tra nt et sorta nt pa r des buses en forme d'arche de 30 centi-
sa ns hésite r les plats délicie ux. Les invités fo rtunés qui
mè tres de haut sur 60 centimètres de la rge.
restent terrés dans la villa Cas salantre ma ngent et boive nt
à des tables différe ntes e t échappe nt à une mort horrible. A RLAXLE, LE C HEF DE BREGAN DA ERTH E
A8. LE CAG IBI S '._les,personnages n'acceptent pas les termes de jarlaxle
Une he ure avant minuit. les artis tes se dis pe rsent alors cons idè re qu'une adhésion à l'Alliance d~s
Un placard bas déverrouillé avec un tapis noir étendu de- ou s ils I a ttaque nt, il te nte de les assomme r e t les aban-
qu'Amma lia lève son verre à la santé de ses invités fortu- s eigneurs lui ouvrira la voie pour développer
vant est posé contre le mur du fond de ce cagibi. li contient donne sans vête ments ni é quipement dans un caniveau du
nés, faisant d'eux les complices involonta ires de ce qui va so~ pouvoir au-de là de Lus ka n. En ta nt que
une carafe e n or (d'une vale ur de 125 po) et des étagères qua rtier des Docks . Il conser ve le ur équipeme nt sauf les
se produire rie n que par leur présence, pour ains i s'assure r seigneur secre t d'une cité à la réputation e x-
s ur lesque lles sont rangées des coupes à vin. obje ts magiques, dans la zone j16 du Tape-à-/'œij_ fi cache
leur sile nce. Pe ndant ce temps . des gardes de la ma ison trême me nt douteuse, il a bie n du ma l à gagner
Rassemblement de la secte. Le placard est vide, car la ~es objets magiques da ns la zone U4 à bord du Marpenoth
e mpêche nt quiconque parmi les miséreux de partir. en une place aux côtés des dirigeants des autres
cara fe et les coupes sont utilisées dans la zone A7. ecarlate, son subme rs ible secre t.
re tenant de force s'il le faut ceux qui tentent de s'enfuir. À c ités du Nord lorsqu'il s'agit de discute r des
,Dans le cas pe u proba ble oùja rlaxle périt, Brega n
A9. LE RU ISSE AU ET LA M A R E
moins que les personnages les em pêche nt de ma nge r la . échanges commerciaux et de la défense de la
D _aerthe le relève d'entre les morts sous di x jours. Une
nourriture empoisonnée, les pa uvres ge ns ingère nt le poi- ré gion. Il_ compte donc utiliser l'or volé pour négocier a vec
Un ruisseau soute rrain s'écoule à trave rs le pa n ouest du fois de re tour, il tente de récupére r tout le ma tériel qu'on
son e t pé risse nt aux douze coups de minuit. La_ere l S ilve rha~d une place a u sein de l'Alliance e t pour en lui a volé.
te mple et se déve rse dans une ma re de 1.50 mè tre de pro-
Pe ndant qu'Amma lia joue son rôle d'hôtesse. Victoro évincer Neverw1nte r et son seigne ur Dagult Neve rem ber.
fonde ur ava nt de serpe nter ve rs le nord-ouest et de s'écou-
ordonne aux me mbres de la s ecte de sortir les sacs d'or de son plus farouche a dvers aire politique.
le r da ns les Vasières. PERTURBER LES OPÉRATIONS
la cha mbre fo rte de la villa (zone C29) e t de les jeter dans la
vasque sacrificie lle (zone A7). Ils jette nt le de rnie r sac jus te DEjA RLA XLE
EVÉNEMENTS SPÉCIAUX avant minuit. Aux douze coups de minuit, a lors que le poi-
AFFRONTER j ARLAXLE
son fait son œ uvre, Ammalia s urveille ses invités fortunés Pe nda nt le ur e nquê te sur le Ca rnava l des S irè nes. les L~s personnages peuve nt faire obs tac le àja rl axle e n at-
Si les Cassa lantre ne pa rvie nnent pas à obtenir la pierre teignant les objectifs décrits dans les de ux sous-sections
et ordonne à Tessina Khyre t d'avertir Vic toro que le mé fa it pe rs~nnages pe uvent s e he urter à j a rlaxle, s urtout s'ils
de Colorr, les événe me nts s uiva nts ne se produisent pas . suivantes .
est accompli. Debout devant la s ta tue d'As modée da ns le a ppliquent une s tra tégie d'assaut frontal e t s 'attaque nt a ux
Pa r conséquent. Te re nzio et Elzerina sont transformés en
temple, Victoro convoque un diable barbelé et l'in forme navires du carnava l itinérant. Qua ndja rlaxle appre nd que
lémures, le urs â mes pe rdues, dix jours après le jour des DÉTRUIRE LES F IGURES D E P ROUE
que la totalité de son paiement a é té ré glée e n bonne et due les pe rsonnages sont à bord de l'un de ses navires, il s'a r-
Fondateurs . Anéantis pa r leur échec e t leur pe rte, Victoro Le_s figures_ de ~roue des navires deja rlaxle (zone j 8)
forme. Le diable décla re (en inferna l) que le paie ment est r~~ge pour les rencontre r sous les traits de Za rdoz Zord .
e t Am malia Cassala ntre se jurent de détruire ceux qui ont creent ~es 1llus 1ons a utour des membres d'équipage drows
déjoué le ur pla n. «satis fa isant » e t informe Victoro que les â mes de Te renzio S ils_ref~sent de discute r,J a rlaxle ordonne a ux membres de
et Elze rina ne seront pas emportées vers les Ne uf Enfe rs . so_n e~u1page ? e les je ter par-dessus bord ... ou s'en charge pour qu ils passent pou r des hum a ins. S i une figure de
Il dis pa raît ens uite comme il est venu. e n la issant les lu1-me me s1 necessaire. proue est détruite, les drows à bord du navire correspon-
S'EMPARER DE L'OR da nt ne se montrent pas s ur le pont afi n de ne pas a ttirer
Cassala ntre savoure r le ur victoire. . Sïl estime que les pe rsonnages sont dignes de confiance
Cet événe me nt a lie u unique me nt pe ndant ou avant le j our il le ur propose de se joindre à lui pour che rcher la chambre' l'atte ntion sur e ux.
Après la fê te. dans la pé nombre du petit matin, les ca-
des Fonda teurs . davres sont jetés dans la vasque e nAammée de la zone A7, fo_rte des dragons . Il a l'inte ntion de rapporter l'or à Laera l
En possession de la pierre de Colorr e t des clés pour S ilverha nd, moins 5 000 po pour les personnages en écha nge COULER UN NAVIR E OU S'EN EMPARE R
ne laissant auc une pre uve de cette abjecte machination.
l'ouvrir, Victoro Cassalantre e ntre dans la cha mbre forte des Lors des jours et des mois qui suivent, Victoro et Amma lia de leur aide. 11 leur offre 5 000 po de plus s'ils l'a ide nt à ré- Si les pe rsonnages coule nt ou vole nt l'un de ses navires ou
dragons, utilise son sort de déguisement pour pre ndre l'ap- me nacent les témoins de déchaîne r un châtiment diabo- cupére r le bâton-dragon d'Ahghairon. S i les personnages ac- le Mar_penoth écar/ate.Ja rlaxle charge son équipage de dé-
parence du seigne ur Dagult Nevere mber et dupe le dragon lique s'ils ne gardent pas le sile nce e t usent de leur in- cepte nt,Jarlaxle respecte les termes de leur accord. Une fois couvrir la source du problème. Le gue t pourra it inter venir
d'or Aurinax qui lui cède l'or. Une douza ine de gardes de la Auence politique pour étouffer les e nquêtes crimi nelles. l'or en lieu sûr, il donne le ur pa rt aux personnages. en_cas de na ufrage, surtout s i cet acte de destruc tion gra-
tUite a provoqué des morts par noyade.

C H A PITRE 6 1 UN ET É D 'E N FER


C H APITRE 7 1 L'AUTOM NE DU M AESTRO
li suffit de réussir un test de Charisme (Supercherie ou
LE CARNAV AL DES SIRÈNES Persuasion) DD 15 en mentionnant le nom de Zardoz Zord
Les trois navires de carnaval dejarlaxle Baen re naviguent pou r obtenir une audience auprès d'un capitaine. Si les
le long de l a côte des Épées. Le Tape-à-J'œil, le vaisseau personnages capturent l'un des capitaines et réussissent un
amiral, est ostentatoire. Le Marpenoth écarlate, un sub- test de Charisme (Intimidation) DD 15, ils apprennent les
mersible de conception lantanaise, est arrimé dessous. Le in formations suivantes en posant les bonnes questions:
deuxième navire, le Brise cœur, est principalement utilisé
« Le Carnaval des Sirènes et tous ses navires sont
pour le transport des artistes. des créatures bizarres et des
sous le commandement du capitaine Zardoz Zord
chariots. Le troisième navire. !'Agitateur. sert au transport
de Luskan. » (Un capitaine ne divulguera pas la véri-
des musiciens et des chars de carnaval. L e Brise cœur et
table identité de Zord à moins qu'il n'y soit contraint
!'Agitateur sont actuellement à quai. tandis que le Tape-à-
par magie.)
l'œil est ancré dans l e port.
« Zord dispose d'une cabine à bord du Tape-à-l'œil et
Les membres d'équipage de ces trois navires sont des drows
passe beaucoup de temps avec Margo Verida et Khafeyta
déguisés par magie en humains. Malgré leur déguisement, ils
Murzan, deux des artistes vedettes du carnaval. »
ont toujours le trait sensibilité à la lumière du soleil.
« Il y a un an, le Ca rnaval des Sirènes s'est rendu dans
la nation insulaire du Lantan, où Zord a acquis un sub-
A PPRO CHE R LES NAV IRES mersible appelé le Marpenoth écarlate. Il est fixé sous le
Le Brise cœur et !'Agitateur sont à quai l'un en face de l'autre Tape-à-l'œil. »
sur la même jetée dans le quartier des Docks. Les person- « Zord dispose d'agents en quête d'un artefact appelé la
nages doivent simplement emprunter une rampe depuis la je- pierre de Go/arr qui permet d'accéder à un lieu appelé la
tée pour atteindre la zonejl sur l'un ou l'autre des navires. La chambre forte des dragons.» (Pa r sécurité, les capitaines
jetée grouille tellement d'activité que personne ne remarque ne sont pas informés des progrès de cette mission.)
les personnages avant qu'il s soient à bord d'un navire. « Zord dispose d'espions drows à Waterdeep: Fel'rekt
Le vaisseau amiral dejarlaxle est ancré dans le port de Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr et Soluun Xibrindas. Tous
Deepwater, à un kilomètre et demi de ses autres navires. por tent des armes à feu lantanaises. »
Pour atteindre le Tape-à-l'oeil. les personnages doivent utili- « Nos déguisements sont créés par une figure de proue
ser une embarcation, nager ou voler. Si les personnages se magique fixée à l'avant de chaque navi re. »
rapprochent à bord d'une embarcation connue de l'équipage,
telle une barque rattachée à l'un des autres navires dejarlaxle, LES MARINS
ils n'éveiIJent pas les soupçons jusqu'à ce qu'ils montent sur L e Tape-à-/'œil, le Brise cœur et !'Agitateur sont chacu n
le pont. Les membres d'équipage du Tape-à-l'œil envoient manœuvrés par un équipage de vingt marins: trois guerriers
immédiatement un message àjarlaxle si les personnages ap- d'élite drows (seconds) et dix-sept drows, tous déguisés
prochent à bord d'une embarcation qu'ils ne connaissent pas. par magie en humains élancés lorsqu'ils sont à bord de leur
Si les personnages approchent le Tape-à-l'œil dans un navire. Ce sont tous des membres loyaux de Bregan D'aerthe
véhicule sous-marin. tel que le submersible de Kwalish de qui savent que Zardoz Zord est en réalitéjarlaxle Baenre. lis
Grinda Garloth (voir le chapitre 4). le pilote du véhicule doit ignorent tout du Marpenoth écarlate et des plans dejarlaxle.
réussir un test de D extérité (Discrétion) DD 12 pour éviter Les membres d'équipage ont pour ordre de ne pas fra- D ÉVOILE R L ES DROWS des prison niers ou assommer les ennemis plutôt que de
que l'équipage du Marpenoth écarlate ne les repère. Si l es terniser avec les étrangers ou les invités. Les personnages
~n pers~nnage qui passe une heure à observer l'équipage- - les tuer. Les captifs sont jetés en prison (zone J J 5) jusqu'à
personnages approchent à la nage. chacun d'eux doit réus- qui les interrogent peuvent apprendre les informations
d un navire peut effectuer un test de Sagesse (Perception) ce quejarlaxle décide de leur sort. et leur éq uipement est
sir un test de Dextérité (Discrétion) DD 10 pour ne pas se su ivantes :
faire repérer par l'équipage du Tape-à-l'œil.
~D 1?. S'il le réussit. il remarque que la plupart des membres déposé dans I 'a rmurerie (zone j 16).
« Za rdoz Zord est le capitaine du Carnaval des Si- ~ équipage parle_nt le commun avec un accent elfique et
rènes. Si vous vou lez le rencontrer. adressez-vous au echangent des signes avec les mains quand ils pensent que LES PLA FON OS
LES MEMBRES D'ÉQUIPAGE capitaine du navire.» (Un marin ne divulguera pas la P_ersonne ne les regarde. Un personnage drow sait que ces Les cabi_nes. l es cales et les coursives font 2,40 mètres de
Les personnages peuvent apprendre des informations véritable identité de Zord à moins qu'il n'y soit contraint signes appartiennent à la langue des signes drow. haut, reliées par des por tes hautes de 1,80 mètre.
précieuses en inter rogeant l'équipage et les artistes par magie.) Les changements nés de la magie des figures de proue
du carnaval. « Le Carnaval des Sir ènes est basé à Lusk an. » (voir la zonej 8) ne ~ésistent pas à une inspection physique, LES PORTES
les personnages qui interagissent avec les membres d'équi- Sauf indication contrai re, les portes sont en bois. Un person-
LES CAPITAINES LES FORAI NS page ont donc une_chance d e repérer Iïllusion. Par exemple, na~e peut crocheter la serru re d'une porte en utilisant des
0
Même si Zardoz Zord Uarlaxle Baenre) est l'amiral de l'en- La plupart des artistes et des travailleurs du carnaval sont un ~ersonnage qui attrape I un des marins par l 'oreille peut outils d~ voleur et en réussissant un test de Dextérité DD 15.
semble de la flotte, chaque navire a son propre capitaine: un des roturiers humains entraînés pour quelques tâches ra~1dement se rend re compte au toucher que l'oreille est Il peut ega lement l'ouvrir de force en réussissant un test de
mage drow de Bregan D'aerthe déguisé en humain svelte et ou cascades. (Les artistes maîtrisent la compétence pointue et ~on arrondie comme elle le semble. De plus, si Force_ (Ath létisme) DD 15. Le capitaine d'un navire possède
bien habillé. Ces capitaines connaissent les plans de jarlaxle. Représentation.) Ils ne sont pas informés de la plupart des un ave~tu n er drow monte à bord de l'un de ces navires. il les cles de toutes les portes verrouillées de son navire.
lis communiquent entre eux et avecj arlaxle grâce à des sorts opérations. même s'i ls se doutent de certaines choses. En adopte instantanément l'apparence illusoire d'un humain
d'envoi de message qu'ils préparent à la place de vol. réussissant un test de Charisme DD 10, un personnage ?yant le même sexe, le même poids et la même taille que lui. L ES PLATES- FORMES ÉLÉVATRICES
Velgos Ephezzrin est le capitaine de !'Agitateur et se fait peut enjôler un forain ou le duper pour qu'il lui révèle l'une a cause de la magie de la figure de proue du navire. Chaque navire est équipé d'une plate-forme élévatrice
passer pour un humain du nom de Fergus Crabwater. Il des informations suiva ntes: qu_i facilite les chargements et les déchargements de car-
aime un peu trop le vin et les personnages sont avantagés L ES CARACT ÉRISTIQU ES D ES NAV IRES gaison et que l'on peut lever et baisser grâce à un levier.
« Za rdoz Zord se ser t de la magie pour aller du Tape-
lors des tests de Charisme s'ils interagissent avec lui autour Lorsqu'elle n'est pas utilisée, une plate-forme se trouve
à-l'œil vers les autres bateaux. Je ne l'ai jamais vu dans Ch~que navire~ ractéristiques d'u~ u à~
d'un repas. dans la ca le la plus basse de chaque navire. Voir les des-
une barque.» (voir la table Véhicules maritimes et aériens au chapitre 5
Tylan llueph est le capitaine du Brise cœur et se fait criptions des ca les pour plus d'informations.
« Les marins communiquent entre eux en faisant du Dungeon Master's Guide), ainsi que celles décrites dans
passer pour un humain du nom de Klarr Besham. C'est un
d'étranges signes avec leurs mains.» (Les membres de les sous-sections suivantes. L 'ÉCLAIRAGE
chef exigeant et sans humour dont le familier tarentule ne Bregan D 'aerthe utilisent la langue des signes drow.)
quitte jamais son épaule. LE S ALARMES Les zones sous le pont sont vivement éclai rées par des lan-
« Tous les mari-ns évitent la lumière du soleil.»
Llorath Pham est le capitaine du Tape-à-l'œil et se fait ternes suspendues.
« Avez-vous remarqué que l es marins ont un très léger Si des intrus sont repérés ou si un combat éclate sur l'un
passer pour un humain du nom de Tarwind A rryhook. li
accent el fique? » des navires_, l'équ,ip?ge entier (un capitai ne mage drow, LE GRÉEMENT
aime l es jeux de hasard et ne résiste pas à la tentation de
« Tous les membres d'équipage sont des hommes. trois guerriers délite drows et dix-sept drows) se mobi-
miser gros. On peut grimper dans le gréement sans faire de test de
Très bizarre.» lise pour combattre la menace. Les drows préfèrent faire caractéristique.

CHAPITRE 7 1 L'AUTOMNE DU MAESTRO


C H A PITRE 7 1 L'AUTOMNE DU MA ESTRO
11
LES ZONES DES NAVIRES Parmi les meubles, on trouve une table, dix tabou r ets et
deux placards bas en chêne contenant vaisselle, chopes
Le Tape-à-l'œil, le Brise cœur et !'Agitateur ont les mêmes et couverts.
occupants et la m ême con figuration qu'indiquée sur la
carte 7.1. Les exceptions sont indiquées dans la description j8. LE GAILLARD D'AVANT
d'une zone et sur la carte. L e gaillard d'avant est visible des mari ns sur le premier
pont (zonej l ). et sur les ponts inférieur et supérieur du gail-
jl. LE PREMIER PONT lard d'arrière (zonesJ9 etjll ).
Trois marins (drows) et un second (guerrier d'élite drow) La figure de proue. Une figure de proue en bois doré @
sont sur le pont à tout moment. Si les personnages montent à représentant une elfe aux cheveux Aottants dépasse d e la
bord du navire et demandent à parler au capitaine, le second proue du navire et tend les mains d evant elle. Étant donné
leur demande pourquoi avant même de songer à le déranger. qu'elle n'est pas peinte, il est impossible de dire si c'est une
18
Les barques. Quatre barques sont empilées les unes sur _..,-..
les autres sur ce pont. D es cordes et des poulies permettent
drow, mais un personnage peut l'inspecter plus attentive-
ment et réussir un test de Sagesse (Perception) DD 13 pour _..,-.. 1~
de les mettre à l'eau ou de les ramener sur le pont. remarquer une minuscule araignée gravée su r son front.
Un sort de détection de la magie ou une magie similaire
j2. LA REMISE. révèle une aura de magie d'illusion autou r de la figure de
Une odeur de goudron règne dans cette cabine encombrée proue: l'effet qui fait en sorte que tous les drows à bord
11
qui contient les choses suivantes: r essemblent à des humains. La taille, le poids et le sexe
d 'u n drow restent les mêm es et l 'illusion affecte uniquement G)
Des outils sont accrochés au-dessus de tonneaux de gou-
dron arrimés contre la paroi à tribord avec des filets. son apparence, pas sa voix ni ses particularités comporte-
-
Contre la paroi à bâbord, d es rouleaux compacts de toile m entales. L'incantation d 'une dissipation de la magie sur
un drow déguisé fait disparaître l'illusion , mais seulement
- -
~

li pc C i • 1.
di
blanche sont empilés l es uns sur les autres, solidement
momentanément. Un champ antimagie réprime la magie de
14 14 '
attachés à l'aide de cordes.
la figure de proue en son sein. La destruction de la figure de 19
j3. LA CABINE DES SECONDS proue met fin à 1 'effet sur tout le navire. Une figure de proue 14 14
Cette cabine contient les éléments suivants: possède une CA de 15, 50 points de vie, et une immunité © @
contr e les dégâts de poison et psychiques. 15
Deux hamacs sont suspendus perpendiculairement l'un 16
à l'autre. D eux seconds (guerriers d'élite drows) se re- j9. LE PONT INFÉRIEUR DU GAILLARD D'ARRIÈRE
posent dans les hamacs lors de leurs périodes de repos.
Ce pont contient les éléments suivants : ~
Il y a trois coffres en noyer sous les hamacs. Ils ne sont
Deux marins (drows) sont ici à tout moment.
pas fermés à clé.
Un escalier à tribord et un autre à bâbord montent vers le
111
Le trésor. Chaque coffre contient deux ensembles d'ha- pont supérieur du gaillard d"arrière (zone j 11) et le gou-
bits courants. une outr e pleine de vin et une sacoche conte- vernail du capitaine.
nant 3d6 po et 4dl0 pa. Entrepont Premier pont
L'ancre. On accède à l'ancre du navi r e depu is ce pont.
Ponts des gaillards Gaillard d'arrière
j4. LES CABINES DES MEMBRES D ' ÉQUIPAGE Un e c r éature peut la l ever ou la baisser en 10 rounds d'avant et d'arrière
Il y a quatre hamacs dans chacune de ces cabines. Un ma- (1 minute), deux créatures en 5 r ou nds, trois créatures en Cale
rin (drow) se repose dans chaque cabine lorsqu'il n'est pas 3 rounds et quatre créatu r es en 1 round.
supérieure Cale
de service. inférieure
JJO. LA CABINE DU CAPITAINE
j5. LA CAMBUSE Quel que soit le navire à bord duquel les per sonnages se
D es volutes de chaleur et des odeurs alléchantes jaillissent trouvent. cette somptueuse cabine contient les
de cette cabine exiguë qui contient les éléments suivants: élém ents suivants:

Un coq (roturier) occupé à faire frire quelque chose dans


une poêle d"une main tout en remuant le contenu d'une
marmite qui chauffe sur un petit r échaud de l'autre.
De la vaisselle sale est entassée dans un évier.
Des rideaux pourpres él égants masquent les grandes fe-
nêtres qui donnent sur le port.
o·un côté d'un pilier central. on trouve un lit douillet
dont la tête en chêne est scu lptée pour r essembler à un
[]
Des plats à divers stades de préparation sont posés sur kraken, de l"autre une table de salle à manger en chêne CP @
une table. entourée de six c haises à haut dossier.
Le reste du mobilier se compose d'un placard bas aux -
L e coq est trop occupé pour parler avec les personnages portes de verre contenant des étagères de livres, d'un coffre
C
-
et n"hésite pas à crier pour donner l'alerte sïl est agressé, de bois fermé avec un cadenas et d"un petit secrétaire.
afin d'attirer l'attention du reste de l'équipage.
Le capitain e. On trouve généralement chaque capitaine 117 120
j6. LE GARDE-MANGER de navire (mage drow) ici, avec un vif-acier (voir J"an-
Des étagères remplies d'ingrédients c ulinaires, notamment nexe B) qui fait office de serviteur et de garde du corps. ® @
129
des pots d'épices, des sacs de farine et des tonnelets de Un capitaine est ravi de rencontrer des personnages qui
ii[J~
saindoux, sont fermement fixées aux parois. demandent à lui parler, surtout pour jauger s'i ls représentent V) V)

une menace. Si les personnages sont polis, le capitaine les


]7. LA CABINE DES REPAS invite à partager son repas. Si les personnages se montrent 128~ H-128
~18 ,,'''..1 118
L es m embr es de l 'équipage prennent leurs r epas ici tout
au long de la journée. À tout moment, la cabine contient les
él éments suivants:
en nuyeux ou menaçants. il leur ordonne de quitter le navire
et de ne jamais r evenir, et donne l'alerte s'ils r efusent.
Chaque capitàine porte à la ceinture un trousseau garni
UJJ
Six marins (drows) qui savourent leur repas.
de nombreuses clés. L'une d'elles ouvre la malle dans cette
cabine; les autres d éverrouillent les portes fermées à clé 1 case= 1,50 mètre 1
À bord du Brise cœur ou de !'Agitateur, les marins sont sur le navire du capitaine.
accompagnés par ld4 forains (roturiers).
CARTE 71 N AVIRES ou C ARNAVAL DES S I R È NE S

C H A PI TRE 7 1 L'AUTO M NE DU MAESTRO


C H APITRE 7 1 L'AUT O M NE D U M AESTRO
Le placard à livres. Chaque capita ine possède une mo- Jl5. LA PRI SON Des tyra n noeils en papier mâché fixés s ur des pe rches
deste collection de livres ordina ires. Chacun cache son gri- Une porte compos ée de ba rreaux de fer entrecroisés et do- de 3 mètres. ]19 . LA CA LE I N FÉRIEUR E
moire sous l'étagère du bas, dans un compa rtime nt s ecret tée d'une solide serrure fe rme cette cabine qui ne contie nt Brise cœur seulement
Un char surmonté d'une licorne mécanique grandeur na-
qu'on trouve en ré ussissant un test de S agesse ( Pe rception) qu'un pot de c hambre. Le capita ine détie nt la clé de la ture c~evauchée pa r un rôdeur drow mécanique qui agite Une odeur de fauve pla ne da ns la ca le du Brise cœur et
DO 14. Le grimoire contient les sorts s uivants : cône de porte. Un pe rsonnage pe ut croc heter la se rrure e n réussis- ~eux cimeterres (qua nd on tire s ur un levier sous le char, la se fa it de plus en plus prégna ntes a u fur et à mesure que
froid, contrôle de l'eau, contresort. détection de la magie, sa nt un test de Dexté rité DO 15 avec des outi ls de voleu r (Il licorne_pè te un cône de confettis de 4,50 mètres, ce qu'elle les pe rson nages se rapprochent des stalles des a nimaux
boule de {eu, vol, invisibilité supérieure, tempête de grêle, est désavantagé sïl e ffectue ce test e n étant à l'inté rie ur de pe ut fa 1re deux fois avant qu'il ne faille la recha rger). (zone j20). La maje ure partie de la ca le est vide lors des
arm ure du mage. projectile magique, pas brumeux. lien té- la cellule). On peut e nfoncer la porte e n ré ussiss ant un test ~~ cha r surmonté de cieux gobeli ns mécan iques qui jours de parade. Le reste du te mps, on y entrepose les cha-
lépathique de Rary, envoi de m essage, bouclier, suggestion, de Force (Athlé tis me) DO 23. La porte a u ne CA de 19, un sechangent des coups de poing de façon ré pétée lors- riots démontés (axes, roues e t cages) utilisés pour parader
vague tonnante. respiration aquatique et toile d 'araignée. seuil de dégâts de 10, 27 points de vie et une immun ité aux qu'ils sont remontés. avec les créa tures exotiques da ns les rues bondées. Les ou-
La maJJe verr ouillé e. Un pe rsonnage qui ré ussit un test dégâts de poison et psychiques . Un char sur lequel un chevalier mécanique en a rmure tils nécessa ires pour assembler et réparer les cha riots sont
de Dexté rité DO 20 en utilisant des outils de vole ur déver- Le marin en prison. 11 y a 25 % de chances qu'un mari n combat un diantrefosse mécan ique (qua nd il est re monté s us pendus à des c rochets sur les pa rois .
rouille le cadenas. Il peut éga le me nt le casser e n réussis- (drow) s oit retenu prisonnie r ici après avoir donné u n coup le chevalie r fe nd 1 'air de son épée penda nt que le diable ' La plate-forme élévatrice. S i la plate-forme é lévatrice
sant un tes t de Force (Athlétis me) DO 20. La ma lle contie nt de poing à un cama rade a u cours d'une dis pute. ba t des ai les). descend ici a lors que des créatures sont da ns l'e mplace-
des vêteme nts pliés. 250 po da ns un sac, ld6 pe rles (d'une Des ba llons dégon flés de dragon s blanc, rouge, vert, bleu ment de 4 ,50 mè tres s u r 3 mè tres où e lle se pose, chacune
va leur de 100 po pièce) da ns une bourse de soie, une potion ]16. L 'ARMURERIE et noir (ils flotte nt par magie et sont de Très Grande taille d'elles doit réussir un je t de sauvega rde de Dexté r ité DO 10
de respiration aquatique e t une bouteille d'excelle nt vin Les drows rangent leurs a rmes et armures ici lorsque le na- une fois gon flés). pour ne pas s ubir 11 (2d 10) dégâts contonda nts e t se re-
(d'une va le ur de 25 po). Sur l'étiquette en for me de cache- vire est en me r. Si les pe rsonnages sont capturés et qu'on le ur Une _énorme ma rionnette de tarasque nécessitant cinq trouver à te rre et e ntravée j usqu'à ce que la plate-fo rme
œ il de cette boute ille est écrit le nom «Jax le Borgne » confisque le ur équipement, leurs possessions non magiques ma rionnettistes. r~monte. Une c réature qu i réussit son jet de sauvegarde se
e n commun. sont déposées ici. La cabine contient les éléme nts suivants : Des toiles de chariot décorées de fra nges et pe intes de deplace ~ans _u n e mplaceme nt de son choix près de la plate-
Les murs sont garnis de râteliers d'a rmes vides e t de cro- c réatures e t motifs colorés pour couvrir les cha riots . forme éleva tnce sa ns provoquer d'atta que d'opportun ité.
jll. LE PON T SU PÉRIEU R D U GA ILLA RD D 'A RRIÈRE Des ha rnacheme nts pour chevaux e t bœ ufs, aux orne-
che ts destinés aux armures.
Le pont le plus élevé du navire es t visible du gaillard d'avant
Un escalie r descend dans le ventre du navire.
me nts éclatants . ]20. LE S ST A LLES DES C R ÉAT U R ES
(zone J 8). du pre mier pont (zone J 1) e t du pont infér ieu r du Brise cœur seulement
gaillard d'a rriè re (zone J9). Voici s es caractér istiques: Le coffre-for t ( Tape-à-l'œil seulem ent). L'armurerie , La cale d u Tap e-à-l'œil. Côté poupe, la ca le du Tape-à-
à bord du Tape-à-l'œ il contient égale ment un coffre-fort / œ ,J est gardée par qua tre ara igné e s géantes pe intes de Cette partie de la ca le e mpeste les déjections e t le musc
Le gouverna il du navire se trouve sur ce pont. <;oule_urs vives.Ja rlaxle a d ressé ces a rachnides depuis le ur anima l. Quand ils ne sont pas exhibés da ns les cages des
e n fonte de 375 kilos doté d"une serru re à combina ison.
• De ux marins (drows) sont pos tés ici à tout mome nt. e clos1on et e lles pe uve nt s e faire passer pour des décora- chariots à ba rrea ux lors des pa rades dans les r ues de
Ja rlaxle et ses lieute nants (Fel'rekt Lafeen, Krebbyg
Le gouvernail. Si le navire est ma noe uvré pa r un équ i- Mas q'il'yr e t Soluun Xibrindas) conna isse nt la combina i- tions de char inan imées e n restant pa rfa iteme nt immobi les la cité, les monstres du Carnava l des Si rè nes grognent,
page au complet, un personnage qui maîtrise le pilotage j~squ'au moment où elles attaque nt. Elles ne sont pas hos - gloussent. re nâcle nt. tré pignent e t rugissent dans des
son: 1-20-59. Un pe rsonnage pe ut crochete r la serrure e n
des véhic ules maritimes peut te nir le gouvernail et ba rre r tiles e nvers les drows, dont elles perçoive nt la vé rita ble na- s talles closes. De ux dresseurs (roturie rs qu i maîtrisent la
utilisant des outi ls de voleur e t e n ré us sissant un test de
le navire. Dexté rité (Investigation) OD 25. Chaque te ntative prend ture malgré la magie illusoire du navire. Les pe rs onnages compétence Dressage) vont de s talle en sta lle en por tant
avec une vale ur passive de Sagesse (Pe rception) de 17 ou des seaux de nourriture et en pa rla nt d'u ne voix douce
1 minute. Un s ort de déblocage ou une magie si mi la ire
plus se re nde nt compte que les a ra ignées s ont une me nace a ux animaux.
]12. LA CALE S UPÉRIEU RE ouvre égale ment le coffre-fort qui contie nt trois pis tolets,
avant qu'e lles ne passent à l'a ttaque. Chaque s ta lle est une cellule avec une porte coulissante
Cette cale contient les éléments suiva nts: douze pochettes de c uir conte na nt de la poudre à fumée,
trois sacoches de c uir contenant vingt balles c hacune, et Toutes sortes d'attractions endom magées ou inachevées qui peut ê tre fermée à double tour de l'ex té rieur. On pe ut
On peut ouvrir de grandes trappes ajourées dans son pla- sont entre posées ici. nota mme nt les s uiva ntes: amener e n ma rche arrière un c hariot assemblé da ns la
fond pour fai re e ntre r ou sortir des marcha nd ises de cette 250 po dans un sac.
L'escalier. L'escalie r dé bouche sur la zone j l7 sur le Tape- zone J19 jus qu'à la porte de n'impor te quelle s ta lle. Une
cale en utilisant une plate-forme élévatrice. Une ouve rture Un certain nombre de mons tres mé can iques cassés.
à-l'œil ou !'Agitateur, ou sur la zone j20 sur le Brise cœur. fo is la porte d'une s tal le ouver te, il fau t réussir un test de
de 4,50 mè tres de long sur 3 mètres de large da ns le sol Des marionnettes cassées e t des toiles pour couvrir les
cha riots à moitié ter minées. S agesse (Dressage) DD 15 pour inc ite r une cré atu re en-
permet de voir la cale inférie ure e n dessous (zone J17 s ur fe rmée à monter da ns le chariot. Ce test est ava ntagé si on
le Tape-à-l'œ il ou !'Agitateur ; zonej 19 sur le Brise cœur). ]17. LA CALE I N FÉRIEURE Un ballon en forme de tlumph s urdime ns ionné dé gonflé
donne de la nourriture à la bête. Si ce test est raté avec une
Des ca isses et des barils empilés jusqu'au plafond Tape-à-J'œil et Agitateur seulement à caus e d'une petite e ntaille (le tour de magie réparation
peut réparer ce ba llon). marge d'échec de 5 ou plus, la c réature s'échappe, panique
sont ferm ement atta chés pour évite r qu'ils bouge nt. Ils Les chariots fantasques du Ca rnaval des Sirè nes s ont dé- et commence à attaque r tous ceux qui se trouvent à por-
contie nne nt de la nou rriture et de l'eau pour l'équipage et montés et e ntre posés dans la ca le inférieu re de !'Agitateur. ~ n cha_r s a ~s décoration, sur lequel est monté un dragon
tée a lors qu'elle te nte de regagne r sa liberté. Un tel raffut
les forains . tand is que les pièces des chariots cassés e t expérimentaux d or mecan1que pas encore pe int fait de toile tendue s ur
une a rmature de bois. a lerte les d resseu rs ou d'autres membres de l'équipage à
s ont e ntre posées clans la cale du Tape-à-l'œil. (Voir la proximité.
La plate-forme élévatrice. Pour activer la plate-form e
zone jl9 pour une descri ption de la cargaison infé rieu re du Re lié à un réservoi r en ve r re de gaz infla mmable, le d ra- Voici les créatures enfe rmées dans les douze s ta lles :
élévatrice, u ne créature doit se trouver dessus et utiliser
une action pour tirer ou pousser le levier. La plate-forme ne
Brise cœur.) ~on d'or mécanique est prévu pou r s ouffle r du feu quand on
La plate-form e élévatrice. Si la pl ate-for me é lévatrice De ux ~rands s inges Quatre punaises de feu géantes
peut pas monter plus haut que le pre mier pont (zone jl) ni tire sur un levier. Si que lqu'un tire s ur le levie r, le réservoir Un rhinocéros Un hippogriffe
descend ici alors que des créatures sont da ns l'e mplace- se fiss ure e t le dragon pre nd fe u. S i quelque chose s'e m-
descendre sous la ca le la plus basse. Un tigre Un bec de hache
ment de 4,50 mètres sur 3 mètres où elle se pose, chac une brase ici et que l'ince ndie n'est pas ra pideme nt é touffé, il
La trappe dans le sol s'ouvre qua nd la plate-form e é léva- Un allosaure De ux c hiens du trépas
d'elles doit réus sir un jet de s auve garde de Dextérité DO 10 se propage vers d'autres pa rties de la ca le au bout d'une
trice est levée. Si la plate-forme monte jusqu'en J 1, la trappe De ux panthères Un vautour géant
pour ne pas s ubir 11 (2d l 0) dégâts contondants et s e re- minute. Les membres de l'équipage ai lleurs s ur le navire
reste ouve rte jusqu'à ce qu'elle revie nne en j 12 ou descende Un hibours Un ours pola ire
trouve r à te rre et entravée jusqu'à ce que la plate-forme détecte nt la fumée au bout de 5 minutes , dura nt lesque lles
e n Jl 7 U19 s ur le Brise cœur).
remonte. Une créature qui réussit son je t de s auvega rde s e la cale de vie nt un inte nse bras ie r. Les membres de l'équi- Les chie ns du tré pas et le vautour géant sont ma uvais, e t
dé pla ce dans un e mplacement de son choix près de la plate- page tenteront avant tout de sauver le s ubmers ible (s'il est le vautour géant comprend le commun (mais ne pe ut pas
]13. LES T O ILETTES
form e élévatrice sans provoque r d"attaque d'opportunité. touJours fixé au navire) avant d'abandonne r le navi re . pa rl_er). Ils profitent de la moindre occasion pour s 'échapper
Ces toile ttes exiguës empeste nt l'urine. Elles se composent
La cale de I' Agitateur. La majeure pa rtie de la ca le de e t a iment fa ire sou ffr ir d'autres créatu res.
d'un s imple banc troué s itué au-dessus de l'eau.
!'Agitateur est vidée lors des jours de parade. Seu les reste nt ]18. LA RÉ SERV E DE M ATÉR I EL DE DÉCORATION
les ma lles de rangement vides. Le res te du te mps, elle Tape-à-l'œil e t Agitateur seulement ]21. L A CABI N E DES DRESSE U R S
]14. LES C ABIN ES D ES FORA I NS
contient le maté riel suivant : Brise cœur seulemen t
Ces huit cabines étroites sont é qu ipées de hamacs, chacun Chac une de ces cabines contient du maté riel utilisé pour
dévolu au repos d'un artiste ou un travaille ur du carnaval Dive rses malles conte na nt les costu mes des clowns, des décore r les c ha rs : Cette_cabine contie nt les hamacs des de ux dresseurs qu i
(roturie r). Les forains a ppelle nt à l'aide s i des intrus les at- a crobates. des da nseurs e t des mus iciens . travail le nt dans la zone J 20. S i les c réatures sont sorties
Paillettes , plumes, tiss us, papie r, c iseaux, a iguilles à
taquent, et se battent uniqueme nt pour s e défendre. Des caisses re mplies de confe ttis , de paillettes e t de pein- pour parader. les dresseurs dorment da ns le ur hamac.
coud re, bobines de fi l coloré et flasques de colle sont
tures corporelles.
éparpillés s ur de pe tites tables.
Plusieu rs pai res d'échasses e n bois (de 1,20 mètre et
2.40 mètres de haut). D~s ~c~é ';1as de chars de carnaval sont épinglés aux pa-
rois a cote de dive rs outils .

C H API TRE 7 1 L'AUT O M N E D U MAESTRO


C H A PITRE 7 1 L'AUTOMNE D U M A E STRO
]22. PROVISIONS POUR LES ANIMAUX Vingt ton nelets en bois sont fermement attachés aux pa- L'équipage des navires du Carnaval des Sirènes se com-
rois avec des cordes. S ur chacun, une étiquette e n papier Quatre rapières sont suspendues dans un râtelier de bois
Brise cœur seulement pose de drows. Les figures de proue des navires créent fixé au mât.
dit« POUDRE À FUMÉE! EXPLOS IF! » en commun et des illusions donnant une apparence humaine aux drows.
Le matériel et la nourriture pour les animaux de la Cinq mannequins de frappe en bois, paille et toile sont
en elfique. Jarlaxle veut que l'Alliance des seigneu rs accepte
zone J 20 sont stockés ici: Des boîtes en bois sont posées sur une é tagère au-dessus disséminés dans la pièce. Chacun tient une épée et un
Luskan, sa cité, comme nouveau membre et veut en chas- bouclier en bois.
Une odeur écœu rante règne dans cette cabine à cause des tonnelets. ser Neverwinter.
des quartiers de viande suspendus au pla fond. Une dague étincelante est plantée dans une cible de flé-
Les boîtes. Les dix boîtes en bois sur l'étagère Il Ya un an, le Carnaval des Sirènes s'est rendu dans la chettes fixée au mu r.
Des pelles, des cordes, des chaînes, des seaux, des balles contiennent chacune cent balles de pistolet. nation insulaire de Lantan, oùJarlaxle a acquis un sub- /1
de foin et de grandes caisses sont ra ngés contre les murs. Les tonnelets. Chaque tonnelet contient 2,5 kilos mersible lantanais et plusieurs servite urs mécaniques. Les mannequins d'assaut. Par une action bonus
Les caisses contiennent divers lichens, mousses et de poudre à fumée (voir l'annexe A). Quand un tonnelet Jarl~xle peut ordonner aux cinq mannequins magiq~es
_L a P_01:te secrète. ~n peut trouver la porte secrète qui 1
champignons pour nourrir les créatures he rbivores. La explose, tous les autres tonnelets dans la zone d'effet ex- des animer pour attaquer une un ique cible de son choix.
mene a I un des dressmgs (zoneJ28) e n réussissant un test
réussite d'un test d'Intelligence (Nature) DD 20 révèle que plosent également. S i la moitié des tonnelets explosent en de Sagesse (Perception) DD 15. Chaque mannequin a le profil d'une armure animée. Les
les végétaux proviennent de l'Underdark e t que les quar- même temps . l'explosion fait un trou suffisamment grand mannequins qu i subissent des dégâts devie nnent inanimés
Le trésor. La lyre de Margo vaut 30 po. Dans un coffre
tiers de viande sont ceux de rothés des profondeurs, une dans la coque à la proue pou r cou le r le navire. S i les vingt jusq~'à ~e queJarlaxle utilise une autre action bonus pour
~é~errouillé au pied du lit, il y a quatre costumes et une boîte
créature semblable à un bœuf que les drows dans l'Under- tonnele ts explosent en même temps, l'explosion fait voler le_s rean1mer; Un _mannequin ciblé par un tour de magie de
a_?1Joux contenant six bracelets en or (d'une valeur de 25 po
dark élèvent pour sa viande. e n éclats la moitié du navire, brise les fenêtres dans tout le reparation recupere 1 point de vie.
p1ece), deux anneaux en diamant (d'une valeur de 250 po
qua rtier des Docks et on entend le bruit de la déflagration pièce) et un collier de perles (d'une valeur de 500 po).
La dague. La dague plantée dans la cible est une dague +l.
]23. LA CALE DES PJSTOLIERS jusqu'au quartier du Champ. Les cordes. Les cordes forment un terrain difficile dans
Brise cœur et Agitateur seulement ]30. LA CABINE DE ZARDOZ ZORD
l'ensemble de cette pièce. Au cours de son déplacement
j28. LES DRESSINGS une créature peut se faufiler entre elles en réussissant ~n
Person ne n'est autorisé à descendre ic i sans la permission Tape-à-lœil seulement
Tape-à-l'œil seulement test de Dextérité (Acrobaties) DD 15 e t ignorer ainsi leur
du capita ine et les gardes ont pour ordre de tue r les intrus Les portes de cette cabine sont verrou illées. Toute créature effet jusqu'à la fin de son tour.
à vue. Cette zone contient les é léments s uivants: Les portes de ces dressings sont verrouillées de l'extérie ur. autre queJarlaxle qui tourne la poignée de l'une des portes
Le dressing à bâbord. Ce dressing jouxte la cabine de active un sort de bouche magique qui crie:« Par les c rocs ]32. LE SAUNA DEjARLAXLE
Deux pistoliers drows (voir l'annexe B) montent la garde
Jarlaxle (zone J30) et contient des tenues et des manteaux de Lolth, n'avez-vous donc aucune éducation ? » Le cri est Tape-à-lœil seulement
à l'extérieur de la zoneJ27.
sur mesu re pour toutes saisons et occasions, ainsi que suffisamment fort pour queJarlaxle l'entende (s'il est dans
La cale est remplie de barils de bière et d'eau douce fer- La porte de cette pièce est fermée à !"aide d'un crochet de
des serviettes. Contre le mur du fond, il y a un manne- la zo_neJ29) et arrive pour voir ce qu'il se passe. La pièce
mement mainte nus en place par des filets de fret accro- verrouillage extérieur. Quand la porte est ouverte de la
quin de bois portant un cache-œil. On trouve une porte contient les éléments suivants:
chés au sol. vapeur s'échappe en importantes volutes de la piè~e située
secrète dans un mur en réussissant un test de Sagesse
Les pistoliers drows. Les drows se mettent à couve rt (Perception) DD 15. Une d?~ce odeur ~e lavande plane dans la cabine. (Elle d_er'.ière. Cette vapeur est créée par magie et peut être dis-
derrière les parois de séparation de cette zone pendant Le dressing à tribord. Ce dressing jouxte la cabine est creee par magie et peut être dissipée.) s1pee_avec une dissipation de la magie réussie (DD 14).
qu'ils font feu. Ils combattent jusqu'à la mort pour e mpê- d'hôtes (zoneJ29) et contient u ne demi-douzaine de robes Un vif-acier (voi r l'annexe B) se tient dans une petite La p1ece contient uniquement un banc de bois.
c he r les intrus d'atteindre la zoneJ27. et deux manteaux de douce fou rrure su r des cintres, des alcôve près d'une table d'échecs sur laquelle se trouve La vapeur. La vapeur ne produit aucun effet négatif lors
chapeaux de femme sur des patères, a ins i que des ser- une bouteille de vin vide portant une étiquette où est écrit de la première heure. Pour chaque heu re supplémentaire
]24. LES PLACARDS À BALAIS «J ax le Borgne» en commun. passée dans cette pièce, u ne créature doit réussir un jet de
vie ttes et des chaussures soph istiquées sur des étagères.
Ces réduits contiennent des balais à franges, des brosses, On trouve une porte secrète dans un mur en réussissant un De rrière un rideau violet, il y a un lit recouvert d'une sauvegarde de Constitution DD 11 ou recevoir un niveau
des seaux et du savon pour récurer le pont. test de Sagesse (Perception) DD 15. douce couverture bleue et d'oreillers assortis. Un coffre d'épuise_ment. Les créatures immunisées contre les dégâts
de bois a ux pieds e n fo rme de griffes est posé près du lit. de feu reuss1ssent automatiquement ce jet de sauvegarde.
]25. L ES CABINES DES PISTOLIERS ]29. LA CABINE D'HÔTES 1:e vif-acier. Le vif-acier est Je serviteur deJarlaxle. Il
Brise cœur et Agitateur seulement Tape-à-l'œil seulement obe1t aux ordres de son maître sans poser de questions. LE MARPENOTH ÉCARLATE
Ces deux cabines sont les qua rtiers des pistoliers drows de Cette cabine somptueusement meublée est destinée aux invi- Sans ordre particulier, il attaque quiconque découvre la
Le submersible deJarlaxle, le Marpenoth écarlate est a r-
la zone J23. Chacune contient les éléments suivants: tés spéciaux. Elle contient un grand lit, un coffre de bois, une trappe au sol (voir ci-dessous).
ri':1é sous le Tape-à-l'œil, seulement vis ible aux ye~x d'une
psyché et un buffet s ur lequel est posé une lyre. Des bouteilles Les portes secrètes. Les personnages qui fou illent creatu re se trouvant sous l'eau.Jarlaxle se replie ici si le
Un hamac est accroché à la paroi en face de la porte. la cabine et ré ussissent un test de Sagesse (Perception)
Un mannequin de bois et un coffre en noyer sont posés de vin vides roulent par terre au gré du roulis du navire. Dans Tape-à-l'œil est assai lli.
le lit se trouvent trois personnes en train de glousser: DD 15 trouvent une porte secrète qui mène à un dressing
contre la pa roi à côté de la porte. (zone J28) et une trappe secrète dans le sol.
Jarlaxle Baenre (voir l'a nnexe b) sous l'apparence de Zar- L'ÉQUIPAGE DROW
Les mannequins ser vent aussi de présentoir d'armure, Un sort de verrou magique a été lancé su r la trappe.
mais ils n'en portent aucune pour l'instant. doz Zord (il n'est pas là s'il conduit la parade du jour des On peut le réprimer pendant 1 minute en tapant trois La magie qui dissimu le la véritable apparence des d rows à
Merveilles; voir « Événements spéciaux», page 145). fois dessus. Sinon, on peut ouvrir la trappe de force en bord des navires deJarlaxle ne s'étend pas au Marpenoth
Le trésor. Chaque coffre contient deux ensembles d'ha-
bits courants , une outre pleine de vin et une sacoche conte- Ma rgo Verida, une barde humaine amnienne (voir réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 25. écarlate. S i les personnages rencontrent des drows pen-
nant 3d6 po et 4dl0 pa. l'annexe B). Sous la trappe, une échel le métallique descend dans un dant qu'ils explorent discrètement le submersible les e lfes
Khafeyta Murzan, une bretteuse humaine mulhorandie tube d'acier de 3 mètres de long et d'un mètre de dia mètre noirs les interrogent et les attaquent s'ils n'obtien~ent pas
]26. LES VESTIAIRES
(voir l'annexe B). d~nt le fond est fermé par une écouti lle métallique circu- ' les réponses appropriées. Les drows à proximité qui en-
Brise cœur et Agitateur seulement Margo et Khafeyta ont toutes les deux rejoint le Carnaval la1re. On peut ouvrir l'écoutille en tournant le volant de la tendent le fracas d'un combat se rapprocheront et feront
des Sirènes l'année dernière, Margo en tant que joueuse valve et a insi accéder à la zone Ul à bord du Marpenoth front commun pour repousser les assaillants.
Il y a huit placards le long de cette coursive. Ce sont des
de lyre et Khafeyta en tant qu'acrobate. Les deux femmes, écarlate. Cette zone est pressurisée par magie pour empê-
vestiaires utilisés par les travailleurs e t les artistes du
amoureuses l'une de l'autre, sont l'objet des attentions che r l'eau d'entrer dans le navire s i l'écoutille est ouverte LES I NGÉNIEURS GNOMES
Carnaval des Sirènes. lis contien nent des vêtements de a lors que le subme rs ible n'est pas arrimé.
voyage et d'extérieur pendus à des patères, ainsi que des a moureuses de j arlaxle. Des ingénieurs gnomes des roches entretiennent et pi lotent
Margo e t Khafeyta sont polies mais brusques. Elles sont Le trésor. Le j eu d'échecs composé de pièces de jade
bottes et des chaussures. représentant des drows vaut 2 500 po. le Ma1:penoth écarlate. Ce sont des apprentis magiciens
d'alignement neutre bon. S'ils se font agresser, ils pren nent (voi r I annexe B), avec les modifications su ivan tes:
j27. LA RÉSERVE DE POUDRE À FUMÉE leurs armes et autres possessions et fuient par la porte se-
crète (voir c i-dessous). ]31. LA SALLE D ' ENTRAÎNEMENT Les gnomes sont d'al ignement neutre bon.
Brise cœur et Agitateur seulement Tape-à-l'œi/ seulement lis sont de P etite tai lle et ont 7 (2d6) points de vie.
Si e lles sont séparées dejarlaxle et forcées de divulguer
Une pancarte de bois est clouée su r la face extérieure de des informations s ur lui, Margo et Khafeyta révèlent une lis possè_dent ces traits raciaux: Ils sont avantagés lors
J arlaxle s 'entraîne ici régulièrement. L'espace contient les
cette porte fermée à clé, à la proue. Elle dit. en commun partie ou 1'ensemble des fai ts suivants: éléments s uivants : de leurs Jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse
et en elfique, « ZONE INTERDIT E. INTERDICTION et de Charisme contre la magie. Leur vitesse a u sol est
D'ENTRER.» La pièce contient les é léments suivants: Zardoz Zord est un drow du nom de Jarlaxle sous une Des cordes tendues forment une sorte de toile d'araignée de 7,50 mètres. lis disposent de la vision dans le noir
fausse apparence. dans toute la pièce. avec une por tée de 18 mètres. Ils parlent le commun
e t le gnome.

C H A PITRE 7 1 L'AUTO MNE DU MA ESTRO


CHAPITRE 7 1 L'AUTOMNE DU MAESTRO
Des tiroirs dans les parois contien nent des tournevis, des La malle en bois . La malle n'est pas verrou illée. S i
l case = 1,50 mètre clés à molette e t d'autres outils.
quelqu'un soulève le couvercle, des pa nneaux s'ouvrent à
À bâbord et tribord, des coursives d 'un mètre de haut et
l'avant et s ur les côtés et libèrent une nuée d'araignées mé-
de 75 centimètres de larges 'enfoncent dans le dédale de
caniques qui attaquent toutes les créatures à l'exception de
machines. Les c réatures de taille Moyenne ou plus grandes
Jarlaxle. Cette nuée a le profil d'u ne nuée d'insectes (arai-
doivent se faufiler s i elles veulent e mprunte r ces cours ives . gnées), avec les modifications suivantes:
Les machines. Le moteur est un e ngin quasi magique La nuée se compose de créatures artificielles de Très
qui contrôle la propuls ion et la profonde ur du s ubmersible. Petite taille.
Il alimente également les ailerons et la dérive qui gèrent la
Elle n'a pas besoin de respirer, manger, boire ni dormir.
direction. Un sort de détection de la magie ou une magie
La nuée est vu lnérable aux dégâts de foudre, elle est im-
s imilaire révèle une aura de magie de transmutation dans
toute la zone. munisée contre l'épuisement et ne pe ut pas être charmée,
te rrorisée, paralysée, pétrifiée, à te r re ou empoisonnée.
Un personnage qui maîtrise les outils de bricoleur peut
les util iser pour désactiver le mote ur en ré ussissa nt un test Il y a un compartime nt secret au fond de la malle. On
d'i ntellige nce DD 15. Le même test réactive le moteur s'i l peut le trouver et l'ouvrir en réussissant un test de Sagesse
est désactivé. Qu'il soit ré ussi ou non, chaque test de ma nde (P e rception) DD 13. Sijarlaxle possède la pierre de Golorr,
10 m inutes de travail. On pe ut également détru ire le mo- il l'a mise à l'abri dans ce compar timent, avec les éventuels
teu r. Il a une CA de 16, 50 points de vie e t il est immunisé objets magiques qu'i l a pu prendre aux personnages. Sinon,
Écoutille vers le compa rtime nt est vide.
contre les dégâts de poison et psychiques. 11

supérieur U3. LA CABIN E DE SOLUUN U5. L A CA BINE DE FEL'REKT 1

Si les personnages ne l'ont pas encore re ncontré et vaincu Si les personnages ne l'ont pas déjà rencontré et vaincu
ailleurs, un pistolier drow du nom de Soluun Xibrindas a illeurs, un pistolier drow du nom de Fel'rekt Lafeen (voir
(voir l'annexe B) est ici et prie devant un autel de Lolth . Sa l'annexe B) est ici et ne ttoie son pistolet. Sa cabine contient
Pont inférieur cabine contie nt les éléments s uivants: u n hamac et un casier en acier.
Le trésor. La·casier de Fel'rekt contient 65 po dans une
L'alcôve à bâbord contient un hamac et un casier e n acier. bourse, un peigne taillé dans un os de dragon (d'une valeur de
De minuscules statuettes d'araignée sont posées s ur
5 po) et une paire de dés en obsidienne (d'une valeur de 25 po).
un autel de Lolth en mé tal noir appuyé contre un mur
s urmonté d'u ne sculpture de cette déesse dé mon iaque U6 . L A CABINE DE K RE BBYG
ayant la tête et le buste d'une drow et la partie infé rieure
Si les personna ges ne l'ont pas déjà rencontré et vainc u ai l-
d'une a raignée.
leurs, un pistolie r drow du nom de Krebbyg Masq'il'yr (voir
CARTE 7.2 : L E M ARPENOTH ÉCARLATE Une combina ison de plongée la ntana ise est pe ndue dans l'a nnexe B) est ici e t a iguise s on épée. Sa cabine contient
un placard a u sud.
seu leme nt un hamac.
La combinaison d e p longée. Ce dispositif ex périme ntal
Les gnomes en savent beaucoup sur les submersibles et Jarlaxle et les gnomes à bord du Ma1penoth écarlate est une combinaison ma telassée résistante à la pression, U7. LA SALLE DE CONTRÔLE
presque rie n sur tout le reste. Jarlaxle les traite bien, mais ont les clés de toutes les portes ve rrouillées. Toutes les composée de toi le avec des ferrures et des gantele ts de fer. La salle de contrôle s 'étend s ur de ux niveaux : un pont
si un personnage réussit un test de Charisme (Intimidation) portes sont hermé tiques une fois fe rmées. Un casque en forme de bocal à poisson se fixe au col de la d'observation (U7a) et un centre de commandement (U 7b),
DO 15 ou donne un pot-de-vin de 100 po ou plus, il combi na ison e t fonctionne com me un capuchon de respira- avec deux échelles pour passer de l'un à l'autre. Deux
convai nc un gnome de céder ses passe-partout, trafiquer le LES ZONES DU MARPENO TH ÉCARLATE tion aquatique. hublots circula ires a ntibruit sont enchâssés da ns les
mote ur ou pi lote r le submersible en suivant ses directives. Le trésor. L'a utel est un obje t d'a rt qui pèse 25 kilos et cloisons bâbord e t tribord. Les vitres des hublots sont en
Les zones su ivantes sont indiquées sur la carte 7.2.
vaut 125 po. Le casier contient une sacoche dans laquelle verracier, un métal rés istant rendu transpa rent par magie.
LES CARACTÉRISTIQUES se trouvent 50 po et une potion de soins. La fiol e de cristal Des hommes-poissons cu rieux qui vivent da ns le port de
Ul. L'ÉCOUTILL E D ' EN T RÉE
e n forme d'araignée qui contient la potion vaut 25 po. Deepwater viennent de te mps en temps observer le submer-
DU SUBMERSIBLE Les personnages arrivent dans cette pièce s'ils descende nt
sible et on peut pa rfois les a pe rcevoir en tra in de rega rder
depuis la cabine de Za rdoz Zord dans le Tape-à-l'œil U4. LA CABINE DEjARLAXLE par les hublots.
Le Marpenoth écarlate a une CA de 20, 300 points de vie, un
(zonej30). De ce côté-ci, on ouvre l'écoutille ci rculaire
seuil de dégâts de 15 et une immunité contre les dégâts de La porte de cette cabine ordonnée est verrouillée. La ca- U7a. Le pont d'obser vation. Si Jarlaxle Baenre (voi r
métall ique e n tournant le volant de la valve. Cette zone est
poison et psychiques. La structure du submersible se disloque bine contie nt les é lé ments suiva nts : l'annexe B) est forcé de se repl ier dans le submersi ble, il
pressurisée par magie pour empêcher l'eau d'entrer da ns
quand il tombe à O point de vie, après quoi il est inondé et est ici quand les personnages arrivent là pour la prem ière
le Marpenoth écarlate si l'écoutille est ouverte alors que le li y plane une douce odeur de lavande. (L'ode ur est créée
coule. Le submersible vaut 15 000 po s'il est intact et néces- fois. Le pont d'observation est une plate-forme métallique
submers ible n'est pas a rrimé au Tape-à-l'œ il. P a r contre, par magie et peut être dissipée.)
site au moins un pilote et un ingénieur pour fonctionner cor- en caillebotis située à 3 mètres de haut, soutenue par deux
si l'écoutille exté rieure e t la porte inté r ieure sont ouvertes Un hamac est suspendu dans ralcôve à tribord. Un sort
rectement. Sa vitesse maximale est de 3 kilomètres par heure colonnes de métal. Deux s ièges pivotants re mbourrés sont
a lors que le submersible est s ous l'e a u, l'eau commencera à de détection de la magie ou une magie s imila ire révèle
et il peut trans porter 10 passagers plus 2 tonnes de fret. vissés au pont qui est entou ré d'une fine ramba rde métal-
s'engouffrer dans l'engin. qu'une a ura de magie de trans mutation irrad ie de la paroi
Voici ses caractéristiques géné rales : derriè re le hamac. lique. On peut ajuster la hau teur des sièges pour l'adap-
te r aux créatures de taille Pe ti te ou Moyenne. Les de ux
Les espaces intérieurs ne sont pas éclai rés. (Drows et U2 . LA SA LLE DES MACHINES Parmi les autres meubles, on trouve une haute ha rpe
chaises e ncadrent un périscope de bronze que l'on peut
gnomes bénéficie nt de la vision dans le noir.) La porte de cette pièce est verrouillée. On peut lire posée à côté d'un tabouret, un clavecin avec son banc as-
abaisser ou relever lorsque le s ubmersible est détaché du
Tous les meubles et les équipements sont fixés. «SALLEDES MACH INES » en commun e t e n gnome s ur sorti, une psyché et une grande ma lle de bois . Tape-à-lœil.
Les plafonds dans les pièces sont à 2,40 mè tres. Les cou- une plaque fi xée s ur la porte. La pièce contient les Le placard. Le coffre verrouillé à la poupe de la cabine U7b. Le centre de commandem ent. Trois ingénieurs
loirs et les portes qui les relie nt sont à 1,8 0 mè tre. éléme nts suivants: contient un porte-bouteilles de bois dans lequel sont stoc- gnomes des roches du nom de Lorella P ompafumier,
L'air cir cule par magie par le biais d'un systè me de ven- kées soixante bouteilles de vin. Chacune contient un vin
Cette salle est remplie de machines qu i chuintent, ron- Tervaround Cimagitée et Anverth Leffery sont en poste ici,
tilation complexe et de petites grilles métalliques fiché es rare et vaut 25 po.
ronnent et cliquettent sans arrêt. Une gnome des roches avec deux guerriers d'élite drows du nom de Karabal L'enz
dans le sol. La fenêtre magique. Si on touc he la paroi de rrière le e t Marro Qaz'arrt. Les drows garde nt la sa lle de contrôle
a ppelée Breena Embrou illepie rre contrôle en pe rma-
Les portes en acier ont une CA de 19, 27 points de vie, un hamac, celle-ci devient tra nspa rente de ce côté-ci. Cette
ne nce les machines. 11 y a un tube de communication et veille nt à ce que les gnomes restent concentrés sur
seuil de dégâts de 10 et une immunité contre les dégâts « fenêtre» disparaît si on la touche de nouveau. Quand la leurs tâches.
e n c uivre à côté d'elle qu i lui pe rmet de communiquer
de poison et psychiques. Un personnage peut crocheter
avec le centre de com mande me nt de la salle de contrôle paroi est transparente, les c réatures dans la cabine voie nt Lorella est assise s ur le siège pivotant du pi lote. Ce der-
une porte e n ré uss issant un test de Dextérité DO 18 avec
(zone U7b). l'exté rie ur du s ubmersible, ma is les c réatures à l'extérie ur n ier est vissé au sol et se ba isse ou se sou lève pour s'adap-
des outils de voleur. Un pe rsonnage peut en foncer une ne voient pas l'intérie ur de l'engin. ter à une créature de taille Petite ou Moyenne. Le s iège
porte en réussissa nt un test de Force (Athlétisme) DD 25.

CHAPITRE 7 J L'AUTOMNE DU M AESTRO CHAPITRE 7 1 L'AUTOMNE DU MAESTRO


Ul2. LES LIEUX D'AISANCE
pousse à en savoir plus. Étant donné que les personnages
Ces lieux d'aisance contiennent une cuvette et un lavabo semblent avoir un rendez-vous à bord du Tape-à-l'œil
tous deux fixés à des tubes. Au-dessus du lavabo se trou~e Zel1 farn aimerait qu'ils se renseignent sur ce subme:sible
un miroir monté sur charnières ferme un comparti ment sans_ évei ller les soupçons. Le dragon promet de les rencon-
contenant du savon et des serviettes.
trer a nouveau une fois leur mission accomplie. En échange
d'informations, il propose au groupe un coffre couvert de
Ul3. LE SYSTÈME D'AÉRATION
bernacles qu'il a trouvé récemment. Il ne l'a pas encore ou-
La portt: de cette pièce est verrouillée. On peut lire vert et ignore donc son contenu, mais il peut sentir l'odeur
« SYSTEME ~'AÉRATION» en commun et e n gnome sur de l'or à l'intérieur.
un_e plaque fixee sur la porte. La pièce contient les éléments
suivants: LE TRÉSOR
L'endroit est rempli de machines qui chuintent ron- Ze!ifarn aborde à nouveau les personnages alors qu'ils
ronnent et cliquettent sans arrêt. ' quittent l_e Tape-à-l'œil. S'ils lui en révèlent davantage sur ce
D:s ~iroirs dans l~s parois contiennent des tournevis, des q~e contient le s ubmersible et si le dragon estime qu'ils lui
~les a molette e t d autres outils . d'.sent la vér ité, il leur donne la récompense promise: un
A bâbord et tribord, des coursives d 'un mètre de haut e t vieux coffre à la serrure rouillée. On peut briser la serrure
de 75 centimètres de larges 'enfoncent dans le dédale o u ou_vrir le coffre de force en réussissant un test de Force
de machin~s. Les créatures de taille Moyenne ou plus (Athlettsme) DD 13. Il contient 300 pa plus une amulette
grandes d_o1vent se faufiler si elles veulent e mprunter en or en forme de pieuvre avec des yeux d'améthyste (d'une
ces coursives. valeur de 250 po).
Un test de Sagesse (Perception) DD 11 réussi révèle un
Les machines. Les machines quasi magiques de cette compartiment secret dans le couvercle du coffre. li contient
zone génèrent et distribuent de l'air frais dans tout le un tube à parchemins fermé par un bouchon, dans lequel
s ~bmersible. Un sort de détection de la magie ou une ma- se trouve un parchemin magique de revigorer.
gie sim ila ire révèle une aura de magie d'invocation dans
toute la zone.
UNE NUIT MÉMORABLE
Un _P_ersonnage qui maîtrise les outils de bricoleu r peut
les ut1ltser pour désactiver les machines en réussissant Si l:s person nages survei llent les navires du Carnaval des
un test d'intell igence DD 15. Le même test réactive les S1renes, tls constatent d'étranges activités sur la jetée pen-
machines s i elles sont désactivées. Qu'il soit réussi ou dant leur première nuit d'observation:
~on, chaque ~est_demande 10 minutes de travail. On peut
ega lement detru1re les machines. Elles ont une CA de 16
50_ points de vie et sont immunisées contre les dégâts de' Une brume épaisse se forme sur l'eau, sans prévenir, et
poison et psychiques. engloutit les navires et les quais. Alors que les miasmes
_Qu~nd les machines sont _désactivées, l'air n'est plus dis- gris s'épaississent, les craquements que produ isent les
endormi dans le hamac. Il y a 25 % de chances qu'un ca- tnbue ?ans le submersible. A moins que le système d'aéra-
se trouve devant un panneau de cadrans, de leviers et de navires deviennent de plus en plus obsédants. Soudain,
sier contienne éga lement un jouet mécanique, un briquet t1_on soü réactivé, les c réatures enfermées dans le submer-
boutons. Tervaround et Anverth sont près du mur du fond. vous remarquez trois ombres qui glissent dans la pé-
ou une boîte à musique (comme décrit dans la section ~1ble qui ont besoin d'oxygène pour respirer commenceront
Ils contrôlent des jauges et vérifient le fonctionnement du nombre, tels des elfes se faufilant dans une forêt. Impos-
« Gnome des roches» au chapitre 2 du Player's Handbook). a s uffoquer au bout de deux jours (voir« S uffoquer» au
système. Un tube de communication en cuivre leur permet
chapitre 8 du Player's Handbook). sible de dire d'où ils viennent ni où ils vont.
de communiquer avec Breena Embrouillepierre dans la
salle des machines (zone U2). U9. LA SALLE À MANGER
Les gnomes peuvent piloter le Marpenoth écarlate sans Cette pièce contient les éléments s uivants : EVÉNEMENTS SPÉCIAUX Les sombres s ilho uettes sont celles des trois pistoliers
avoir à faire de test. Toute autre créature doit réussir un Huit chaises pivotantes rembou rrées entourent une table Vous pouvez utiliser un ou plusieurs des événements drows : Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr et Soluun
test d'lntelligence DD 20 pour comprendre le fonctionne- de salle à manger en noyer. On peut ajuster la hauteu r suivants si les personnages s'i ntéressent au Carnava l Xibrindas (voir l'an nexe B). Si un ou plusieurs d'entre eux
ment des commandes. Depuis le tableau de bord, le pilote des s ièges pour l'adapter aux créatures de taille Petite des Sirènes. sont morts ou ne sont pas disponibles, remplacez-les par
peut détacher le submersible d u Tape-à-l'œil et contrôle r sa ou Moyenne. des guerrie rs d'élite drows. Les drows ont profité du
vitesse, sa direction et sa profondeur. Le pilote peut é lectri- Une douce musique d'ambiance, créée par magie, plane LE DRAGON AMICAL couvert de la brume pour rejoindre la terre dans l'une des
fier la coque extérieure pendant l minute, après quoi le sys- dans la pièce. barques du Tape-à-l'œil. L'embarcation est arrimée au bout
tème met l heure à se recharger. Une créature qui entre en Cette rencontre peut être jouée lorsque les personnages se
de la jetée, e ntre le Brise cœur et ]'Agitateur.
contact avec la coque extérieure ou commence son tour en rapprochent du Tape-à-l'œil. Lisez ceci :
UlO. LA CAMBUSE Ces espions de Bregan D'aert he sont en route pour un
contact avec elle lorsqu'elle est électrifiée doit faire un test Cette pièce contient les éléments suivants : rende~-vous secret avec Laeral Silve rhand (voir l'annexe B).
de Dextérité DD 15. Elle subit 22 (4dl0) dégâts de foudre
Une cu is iniè re en fonte est posée dans un coin. Une forme imposante file vers vous dans l'eau. Alors Le Seigneur manifeste les attend dans une allée du quartier
s ur un échec, sinon la moitié. Une créature qui porte une
Dans le coin opposé se trouve un plan de travail en acier des ~ocks, sous le couvert d'un sor t d'invisibilité. E lle reste
armure métallique est désavantagée lors de ce jet qu'elle se rapproche, vous reconnaissez un dragon aux
pour préparer les plats; des ustensi les sont pendus inv1s1ble pendant toute la durée de la rencontre.
de sauvegarde. écailles couleur de bronze. Il pivote pour s'arrêter, vous Des espions des Ménestrels à Luskan o nt récemment
au-dessus. Une boîte en acier avec son couvercle est
sourit en montrant les crocs puis lève une griffe en a verti Laeral queJarlaxle est probablement à Waterdeep.
U8. LES CABINES DES INGÉNIEURS encastrée dans le plan de travail et fixée à une pédale
s ituée au niveau du sol en dessous. Quand on appuie de produisant une petite vague. « Heureux de fai re votre E lle l'a contacté avec un sort d'envoi de message pour
Chacun de ces quatre compartiments abrite un ingénieur
manière répétitive sur la pédale, de l'eau s'écoule et des connaissance ! » dit-il gaiement. convenir de ce rendez-vous dans l'espoir de découvrir ses
gnome des roches en train de profiter de sa période de
brosses se mettent à bouger et à frotter la vaisselle et les plans. Les personnages peuvent suivre les espions d rows
pause pour dormir dans un petit hamac sous lequel se jusqu'au lieu de la rencontre. S i les drows se rendent
trouvent deux casiers en acier. L es quatre gnomes se couverts placés dans la boîte.
Un chariot contient des couverts e t de la vaisselle. ~elifarn, un j e une dragon de bronze, s'est récem me nt compte qu'ils sont s uivis, ils ne font aucun effort pour
nomment Cockaby Fapplestamp, E llywick Truquemarais,
installé dans le port de Deepwater. Il a passé les derniers semer leurs poursuivants. S'ils sont attaqués, ils se dis-
Gerbo Reese et Zaffrab Abrarcadarbra . persent et tentent de terminer leur mission avant de retour-
Les casiers. Chaque casier appartient à un ingénieur Ull. LE GARDJ,: - MANGER mois à écumer les é paves au fond du port en quête de t ré-
sors et à amasser de précieuses babioles dans une grotte ner sur le Tape-à-l'œil.
gnome travaillant à bord du Marpenoth écarlate. Les deux Des fruits et légumes frais, des tonnelets de vin et de la
viande sont rangés sur des étagères de métal le long des sou~-~anne d 1ss1mulée. fi a récemment remarqué un Si un combat éclate et qu'aucune retraite ne semble
contie nnent des vêtements pliés de tai lle gnome. L'un d'eux
murs. Deux fûts en acier (l'un contenant de la bière, l'autre engin etrange arrimé sous le Tape-à-l'œil. Ses tentatives de envisageable, les drows se battent jusqu'à la mort. Une
contie nt également un bleu de travail taché de graisse patrouille du guet composée de six vé té rans arrive ld4 mi-
et des outils de bricoleur qui appartiennent au gnome de l'eau douce) sont posés sous les é tagères. contact avec l'équ ipage n'ont pas abouti, mais sa curiosité le
nutes plus tard pour procéder aux arrestations.

C H A PITRE 7 1 L'AUTOMNE DU MAESTRO


CHAPITRE 7 1 L'AUTOMNE DU MAESTRO
LA LETTRE DEjARLAXLE participe. Sous l'apparence de Za rdoz Zord, il se rend un
L'un des espions de Bregan D'aerthe détient une le ttre jour avant l'événement à la maison des Mains inspirées, le
pour Laeral. Elle porte le cachet de cire de Luskan et c'est temple de Gond à Wate rdeep, pour se coordonner avec les
Jarlaxle qui l'a rédigée e n elfique de son élégante écriture. acolytes chargés d'organiser la parade. Il expose un plan
Voici son contenu : dé taillé qui mêle les attractions du Carnaval des Sirènes
aux curieuses inventions du temple, ce que la maison appré-
cie beaucoup.
À Sa Majesté sans âge, Laeral Silverhand, la reine-sorcière Le soir précédant le jour des Merveilles, des travailleurs
de Stornanter, dame du Nord , l'une des Sept soeurs , élue commencent à monte r les c hariots et les chars du Carnaval
des Sirènes sur la jetée. Tôt le lendemain matin, les quais
de Mystra et Seigneur manifeste de Waterdeep :
fourmillent d'activité alors que les artistes s'échauffent
Loués soient vos espions ! Soyez rassurée, car ma présence et que les c réatures e n cage sont débarquées l'une après
dans votre belle cité est purement récréative... mais pourrait l'autre. Une he ure avant le zénith, en ce jour d'automne
nous procurer à tous deux un avantage si la chance me sourit. frais et venteux, le Carnaval des Sirènes se déplace vers la
Votre prédécesseur a laissé la Cité des splendeurs dans
maison des Mains inspirées pour se mêle r aux fidèles de
Gond et à leurs engins. De là , la parade comme nce pour
un état déplorable, mais vous avez fait des merveilles
de bon et parcourt les rues de Waterdeep, sous les accla-
pour améliorer le moral de vos citoyens, malgré le peu de mations de la foule. Zardoz Zord est le grand meneur et se
temps depuis lequel vous rempl issez vos fonctions. je sais trouve à la tête de la parade, juché sur un diatryma au plu-
que la politique vous agace, veuillez donc me pardonner mage arc-en-c iel convoqué grâce sa plume de convocation
pour cette opportunité que je prends afin de souligner
de diatryma (voir l'annexe A). Pour Jarlaxle, la parade est
l'occasion de se me ttre en valeur et de se faire acclamer; il
l'évidence. Nous pouvons tous deux faire en sorte que nos
n'a aucune motivation sous-jace nte.
cités soient plus fortes et rendre la monnaie de sa pièce
à celui qui s'est accaparé les richesses et la dignité des PENDAN T QUE LE CHEF N 'EST PAS LÀ
Waterdaviens. je parle bien entendu de ce sale petit rat de Les personnages peuve nt profiter de la parade du Carnaval
Dagult Neverember. C'est le terme que vous avez utilisé des Sirènes pour monter disc rètement à bord d'un ou
plusie urs navires dejarlaxle. Si l'exploration tourne à l'af-
hier pour le décrire à l'émissaire de Mirabar, n'est-ce pas?
frontement à bord d'un bateau, son capitaine utilise un sort
Loués soient mes propres espions, apparemment ! d'envoi de message pour contacter Jarlaxle. Ce de rnie r a
Pourquoi laisser Neverember s'en tirer en toute im-
punité avec ses crimes contre Lus kan et Waterdeep ? Si
toute confiance dans les capacités de s on équipage à gérer
toute forme de menace et ne se préc ipite donc pas à leur CHAPITRE 8 SORCELLERIE HIVERNALE
nous ne pouvons devenir amis, pouvons-nous au moins défense dès le premier signe de troubles. C'est uniqueme nt
si les personnages comme ncent à faire beaucoup de dégâts
nouer une alliance? Voilà les questions qui hantent mes
qu'il accorde une certaine importa nce à leur assaut.
rêves aussi sûrement que je hante les vôtres. Si les pe rsonnages échappent à une confrontation sur les
Sincèrement, navires, mais laissent derriè re eux des témoins capables ANSHOON ASP IRE À R ÉGNER EN TYRAN
du trésor (50 000 po). Il n'a pas l'intention de tenir cette pro-
de les reconnaître, Bregan D'aerthe mettra plusieurs jours sur Waterdeep, à prend re le contrôle du messe, mais elle peut le ur pe rmettre de gagner du temps.
pour les retrouver (sijarlaxle ne les a pas encore rencon- ~h_entarim et à profiter de ces deux po- S1 les personnages parvien nent à tuer Manshoon et
trés). Jarlaxle n'aurait aucun mal à faire tuer les aventu- ~1t1ons pour pille r et diriger la côte des
que les autorités locales sont prévenues de ce fait, aucu ne
Laeral n'est pas étonnée queJarlaxle n'ait pas eu le courage de la riers, mais il préfère les voir travaille r pour lui. Il les fait Epées. Il a besoin de l'or de la chambre
cha~ge pour ~ eu rtre n'est retenue contre eux. Leur acte est
rencontrer en personne. Elle remercie les messagers drows pour surveiller mais ne déclenche pas les hostilités, sauf si le je u forte des dragons pour acheter les
plutot acclame. Laeral Silverhand les convoque au palais
lui avoir livré la lettre, leur conseille d'éviter les agents du guet et en vaut la chandelle. Seigneurs masqués et les dirigeants du
de Waterdeep pour les remercier de manière officielle en
de la garde municipale, puis retourne au palais de Waterdeep. Zhentarim dont le soutien sera ind is-
sa qualité ~e Sei~neur manifeste. Un peu plus tard , Vajra
Les espions drows retournent ensuite d'où ils sont venus. p~nsable lorsque le temps sera venu d'évincer dame Laeral
UN OURS EN LIBERTÉ Safah r les mv1te a la tour du Bâton Noir pour les re me rcier
Silverhand de sa position de Seigneur manifeste. Manshoon et le ur propose de rejoindre Griseforce.
LA CONVERSATION AVEC LAERAL
La parade du Carnaval des Sirènes se termine là où elle a a de nombreux e nnemis, dont les Ménestrels, Elminster de
commencé : sur les quais . Alors que les chars et les animaux S?adowdale, Halaster Blackcloak d'Undermountain et Je
Si Laeral remarque la présence des personnages, elle appa- PERTURBER LES OPÉRATIONS
sont ramenés à bord de leur navire, l'ours polaire du Carnaval ~at?n No1r_de Wate rdeep. Ces ennemis n'hésiteraie nt pas
raît devant eux et leur demande quels sont leurs liens avec
s'échappe et s'enfuit dans le quartier des Docks avant que ses a f~1re le deplacement pour s'opposer à lui s'ils apprenaient DE MANSHOON
Bregan D'aerthe. Si les personnages n'ont pas encore rencon-
dresseurs ne parvie nnent à le récupérer. Les nouvelles sur qu il s: cache dans Waterdeep. Pour que ses plans maléfiques
tré le Seigneur manifeste, elle pourrait les impressionner avec yoici comment les personnages pe uvent faire obstacle
l'ours en liberté se répandent comme une traînée de poudre et aboutissent, Manshoon doit pour l'instant agir dans J'ombre.
son franc-parle r et son absence de faux-semblants. Seule et a Manshoon :
on l'aperçoit fréquemment. Si les personnages ont fait impres-
en dehors du maelstrom politique, elle se comporte davantage
sion sur l'un des capitaines de navire drows, il les contacte à
comme une aventurière que comme un officiel de la cité.
l'aide d'un sort d'envoi de m essage pour qu'ils lui viennent en A FFRONT ER MANSHOO N LIBÉRER LE BARLGURA
Si les pe rsonnages de ma nde nt des re nse igneme nts sur Si les personnages libèrent le démon barlgura de la
aide. li veut qu'ils rattrapent l'ours avant que la garde munici- Un combat frontal contre Manshoon ne tournera probable-
la lettre, elle la leur montre et leur de mande leur opinion zone K15 et le laissent rôder dans les tours de Kolat
pale ne le trouve et l'abatte, et leur promet une récompense de ment pas en faveur des personnages. Ceci dit, Je magicien
s ur l'intégration de Lus kan dans l'Alliance des seigneurs. M_a ns hoon perd de nombreux partisans sous les cou,ps du
250 po ou une potion de respiration aquatique. a des e nnemis puissants à Waterdeep et c'est là sa plus
D'après e lle, Luskan est une ville de pirates cupide dont demon qui détruit tout s ur son passage.
Les pe rsonnages peuve nt traquer et accule r l'ou rs po- grande fa1b'.esse. Les risques qu'on le découvre l'obligent à
il faut toujours se mé fier. Si les personnages ont la même
laire en réussissant un test d'lntellige nce (Jnvestigation) rester cache e t les pe rsonnages peuvent contreca rre r ses
impression, elle leur fait suffisamment confiance pour SIGNALER LA PRÉSENCE DE MANSHOON
ou Sagesse (Survie) DD 16. Réussi ou non, chaque test P!ans e n, fournissa_nt à ses en nemis des preuves qu'il est
leur demande r leur aide afin de trouver la cache secrète Si !es personn~ges prouvent à Laeral Silverhand, Mirt, les
demande une he ure de reche rche. Si les personnages vivant (d _une certaine manière) et qu'il opère à Waterdeep.
du seigneur Neverember et récupérer les dragons qu'elle Menestrels, Gnseforce, le Bâton Noir, l'Alliance des sei-
trouvent l'ours en 4 heures ou moi ns, ils peuve nt l'inciter à En ce qui con~erne les clones de Ma nshoon, mieux vaut
contie nt. Elle leur promet en échange une récompe nse de « la1_sser la cite gérer elle-même ce problème ». gneurs, l'ordre du Gantelet, le guet municipal ou l'ordre vigi-
revenir vers le Carnaval des Sirènes en l'appâtant avec de la
5 000 po et la gratitude de Waterdeep. lant des Ma~istes et Protecteurs, que Manshoon se terre dans
nourriture ou en ré ussissant un test de Sagesse (Dressage) S1 l~s P_ersonnages ~e retrouvent à la merci du magicien malé-
LA PARADE DU JOUR DES MERVEILLES
DD 14. Le capitaine les récompe nse alors comme prévu. Si d
fi,~ue, laissera volontiers la vie sauve à ces pitoyables individus Waterdeep, ils p~e nnent des mesures cons idérables pour le
les pers onnages ne trouve nt pas l'ours, les me mbres de la s ils IUJ re mettent la pierre de Golorr et les clés de la chambre chas~er de la c ite. Les aventuriers peuvent obtenir ces preuves
Le jour des Merveilles est la plus importante parade de garde municipale le rattrapent avant eux et le tuent. forte des dragons. S'ils l'aident à obtenir l'or, il leur promet 10 % aupres des lieu~enants de Manshoon s'ils les capturent puis
l'automne etJarlaxle veut que le Carnaval des Sirènes y les so~mettent a un interrogatoire. Ces lieutenants sont Sidra
Romeir (zone K2), Manafret Port-Cerise (zone K3), Urstul

CHAPITRE 7 1 L'AUT OMNE DU MAESTRO


CHAP ITRE 8 1 SORCELLERIE HIVERNALE
l'autre côté du champ de force, Un sort de désintégration ou une (humains téthyriens malfrats, LM). Étant donné que le
dissipation de la magie (DO 19) réussie lancée sur le champ cha mp de force autour des tours de Kolat empêche la
crée une ouverture de 3 mètres sur 3 pendant une minute. racaille d"entrer, S idra part du principe que les person-
nages ont é té conviés par Mans hoon pour u n rendez-vous
DÉTRUIRE LE CHAMP DE FORCE clandestin. S'ils ne lui donnent aucune raison de croire le
C'est une rune magique dans la zone Kl 8 qui génère le contraire, e lle et ses malfrats les escortent là où ils veulent
champ de force. La destruction de celte rune met fin à l'e ffet. se rendre. S'il paraît évident que les pe rsonnages n'ont rien
à faire dans les tours, S idra el ses malfrats les attaquent.
LES CARACTÉRISTIQUES Un combat dans cette zone attire l'attention de Mana fret
Port-Cerise (zone K3) qui vient voir ce qu'il se passe.
DES TOURS DE KOLAT Sidra porte un anneau téléporteur (voir« Les a nneaux
Voic i les caracté ristiques générales des tours de Kolat : téléporteurs ». page 157).
Le trésor. L'a rgente rie su r la table vaut 100 po.
Les tours de Kolat forment une s tructure de plusieurs
é tages, séparés par une hauteur de 6 mètres. Les pièces
K3. LA CUISINE
ont des plafonds de 4.50 mè tres de haut et sont reliées
Des odeurs alléchantes planent dans cette pièce qui
par des portes de 2 ,10 mètres de haut.
contie nt les éléments s uivants:
Il faut réussir un test de Force (Athlétisme) DO 15 pour
escalader les murs extérieurs sans équipement. S'il n'a pas déjà été attiré ailleurs. un halfelin reple t
Toutes les portes dans les tours. ainsi que celle du mur d'en- est debout s ur un tabouret et s'affaire s ur une cuisi-
ceinte, sont en chêne et renforcées avec des bandes de fer. nière en fonte.
Elles ont une CA de 16, 27 points de vie et sont immunisées Une main ver te e t fantomatique flotte au-dessus d'une
contre les dégâts de poison et psychiques. Si une porte est table robuste. Elle tient un couteau avec lequel e lle coupe
verrouillée, un personnage peut la crocheter s'il utilise des des carottes et du céleri.
outils de voleur et ré ussit un test de Dextérité DO 15. Il peut Un escalier monte le long d'un mur incurvé vers la zone K7.
également l'e nfoncer e n réussissant un test de Force (Ath- Le cuisinier zhent. Manafret Port-Cerise, le ha lfelin, est
1]
létisme) DD 20. Manshoon, Manafret Port-Cerise et Havia l'un des lie utenants de Mans hoon. Il a ime cuisiner et utilise
Vifcouteau ont les clés des portes verrouillées, son tour de magie main du mage pour coupe r des légumes.
Les fenêtres ont des c hâssis de plomb et des carre aux Il suppose que les personnages sont des intrus , à moins
de ve rre crasseux. Elles sont fermées de l'inté rie ur par qu'on le pers uade du contra ire. Les tests de ca ractéris tique
un loquet e t s'ouvre nt vers l'inté rie ur en pivotant s ur des pour ce faire sont désavantagés. car Manafret sait que
gonds de fer. On peut ouvri r une fe nêtre de l'extérieur e n Manshoon l'aurait informé s'il attendait des invités. Si le
ré ussissant un test de Dex térité DO 11 avec des outils mage soupçonne les personnages d'ê tre des intrus, il verse
de voleur. subre pticement une fiole de sang d'assassin (voir« Les
Sauf indication contra ire, toutes les zones sont vivement poisons» au chapitre 8 du Dungeon Master's Guide) dans
Manshoon ne poste aucun garde visible à l'extérieur des , écla irées par des sorts de flamme éternelle lancés sur le ragoût avant de le ur demander de le goûter et de lui dire
floxin (zone ES), Vévette Eaunoire et Agorn Fuoco (zone E8), tours de Kolat, car il veut faire croire que le site est abandonne. des appliques mura les.
et Havia Quicknife et Mookie Peluche (zone ElO). honnêtement ce qu'ils en pensent. li c rie ensuite pour ap-
Le magicien maléfique et ses sous-fifres vont et viennent en Certains des escalie rs dans les tours de Kolat sont in- pe le r les gardes de la zone K2 et atta que. Un combat dans
Le registre dans la zone El 3 contie nt égaleme nt les visibles, Le sort voir l'invisible ou une magie simila ire
utilisant les cercles de téléportation dans les tours. cette zone attire l'atte ntion des Zhents des zones K2 et K7
preuves des méfaits de Manshoon: Si les perso~nage~ le permet de les révéler. Une créature qui uti lise un escalier
remettent à Laeral Silverhand , VaJra Safahr, M1rt ou a un qui viennent voir ce qu'il se passe.
LECHAMPDEFO
:::,_::
R~C~E:__ _ _ _ _ _ __ qu'e lle ne voit pas peut se déplacer s ur les marches sa ns Manafret est un mage halfe lin pied-léger. avec les modifi-
magistère, il constitue une preuve suffisante pour prendre diffic ulté à la moitié de sa vitesse, Une créature qui se
Un champ de ~ a gique invisible e ntou;~ _et p:otèg~ les cations s uiva ntes:
des mesures radicales. dé place plus rapidement doit ré ussir un test de Dextérité
Une fois que la garde municipale sait où se cache tours de Kolat. li est fin comme du papier, seleve Juste a la (Acrobaties) DD 10 pour ne pas glisser, chuter dans l'es- Il est d'aligneme nt neutre mauvais et a 31 (9d6)
Ma nshoon, elle cerne les tours de Kolat. Le B~ton Noir et périphé rie du mur extérieur de l'édifice et s'é~e nd ~ers 1~ calier et se retrouver à terre e n bas des marches. points de vie.
l'ordre vigilant apportent leur aide s i besoi~. S 1les pe rson- haut pour e nglober les bâtisses da ns leur integraht~. Rien Il possède les traits raciaux s uivants: li est de Petite
nages ont désactivé le champ de force, le siège est bref et se ne pe ut traverser ce champ, pas même l'air, le br?u1lla rd, taille e t sa vitesse a u sol est de 7.50 mètres. Il peut tra-
LES ZONES DES TOURS DE KOLAT
termine par une déroute des forces de Manshoon. S i le _champ la pluie ou la ne ige. Les créatures ignorant la presence _ verser les emplacements occupés par des créatures de
de force est toujours actif, l'ordre vigilant peut le désactiver. du cha mp re bondissent contre lui , s urtout les 01seaux qui Les zônes de re ncontre suivantes sont indiquées sur la
En fin de compte, Manshoon est forcé de se replier vers s'écrasent dessus en ple in vol. Les minuscules cadavres carte 8.L
son sanctua ire extradimensionne l. De là, il pours uit ses re- des oiseaux qui se sont brisé le cou en pe rcutant l'obs tacle INFORMATIONS SUR LES TOURS DE KOLAT
c he rches s ur la chambre for te des dragons tout en re pous- jonchent le sol à l'extérie ur du champ ~iagique, et les ba- KL LE DÉBARRAS
En réussissant un test d'intelligence (Histoi re) DD 15, un
sant les attaquants. laye urs de rue passent ici tous les matins pour les e nleve r. La porte exté r ieure est verrouillée de l'intérie ur et la pièce personnage peut apprendre les informations suivantes
n'est ni chauffée ni éclairée. Des caisses empilées dans sur les tours de Kolat. Un PNJ qui connaît l'histoire de Wa-
VOLER LE GRIMOIRE DE MANSROON CREUSER SOUS LE CHAMP DE FORCE toute la pièce sont remplies de viande e t portent le sceau de terdeep, tel que Mi rt ou Vole, peut également partager ces
Si les pe rsonnages vole nt le grimoire dans la zone El 3, li n'y a auc une ouverture dans le champ de force qui s'en- la confré rie des sa le urs, e mballe urs et me nuis iers. informations.
Ma nshoon rale ntit sa recherche de la cha mbre forte des fonce de 30 centimètres sous terre. JI faut une heure à un
K2. LA SALLE À MANGER Les tours de Kolat appartenaient autrefois à deux frères
dragons le temps de le remplacer ou d'envoyer un s imu- personnage avec une pelle pour c reuse r un trou s uffisa~-
excentriques, Duhlark et Alcedor Kolat. Tous deux
lacre (voir l'annexe 8) e t d'autres forces le récupére r. ment profond a fin qu'une créature de taille Moyenne pmsse Cette pièce contient les é léments su ivants :
étaient magiciens.
s'y faufi le r e t passe r sous !e champ pu is de ~•a utre cô_t~ du Trois Zhe nts en armure noire sont assis autour d'u ne Au fil du temps, les frères ont découvert de nouvelles
mur extérieur des tours. Etant donné que d autres bat1sses façons de pratiquer la magie, mais Duhlark, paranoïaque,
LES TOURS DE KOLAT entourent les tours de Kolat, il y a 75 % de chances qu'une
table de salle à manger en pierre et jouent au jeu des
dragons (un jeu de ca rtes). La table est dressée avec des craignait que d'autres puissent s'emparer de leurs
Cet édifice e n piteux é ta t composé de deux hautes t?urs personne qui c re use attire l'attention de 2d6 agents du guet secrets. Il a entouré les tours de Kolat d'un champ de
couverts e n argent.
s'élève dans le qua rtier S ud. Les habitants du quart1e~ (vé té rans) qui a rrive nt pour stopper le contrevena nt. force magique.
Huit bannières rouges rongées par les mites sont accro-
sont a u courant de l'existe nce du champ de force magique Duhlark devenait chaque jour un peu plus paranoïaque,
chées aux murs, toutes ornées d'un symbole mystique
qui le cerne et aperçoivent la lumière des sorts de fla"!me UTILISER LA-MAGIE POUR à tel point qu'il a commencé à soupçonner Alcedor de
différent, un pour chacune des huit écoles de magie.
éternelle qui filtre des fe nêtres. Ma lgré ces effets magiques CONTOURN ERLECHAMPDEFORCE vendre leurs secret s. Alcedor a quitté les tours et on n'a
pe rs is tants, la plupart des gens pensent que l'en~roit est Les personnages peuvent utiliser un sort de porte dimension- Les Zhents. Les joueurs de ca rtes sont Sidra Romeir plus jamais entendu parler de lui, et Duhlark s'est terré
abandonné. D'autres c roie nt que ce sont les fantomes des nelle ou de pas brumeux, par exemple, pour se téléporter de (humaine calish ite vé té raote , LM) et deux subordonnés dans sa forteresse pour finalement y mourir.
frères Kol at qui le ha ntent. Ils ont tort, évidemment.

C HAPITRE 8 1 S ORC ELLERIE HIVERNALE


C HAPITRE 8 1 SORC ELLERIE HfVERNALE
taille Moyenne ou plus grandes. Il est avantagé lors des En face du palier. un large rebord de pierre dépasse du
jets de sauvegarde contre l'état terrorisé. Il parle le com- mur nord-est sous une fenêtre. De ux coffres de bois ide n-
mun et le halfelin. tiques sont posés dessus. (L'un d'e ux est réel. L"autre est
une mimique.) Quatrième étage
Mana fret porte un anneau téléporteur (voir « Les an-
neaux téléporteurs », page 157). Le rebord. Il n'existe aucun moyen évident d'accéder au
Le trésor. Il y a une douzaine de pots remplis d'herbes et rebord qui se situe à 2.40 mètres du palier et à la même
d'épices dans un placard. Parmi eux se trouve une fiole étique- hauteur. Les personnages peuvent tenter de saute r pour
Cinquième étage
tée« sang d'assassin » qui contient six doses de ce poison. !"atte ind re ou accrocher un grappin no ué à une corde sur la
ramba rde de l'é tage supé rieur (zone Kll) pour passer de Troisième étage
K4. L A BIBLIO TH ÈQUE QU I SE NT LE MOI SI !"autre côté. La magie peut également les aider à t raverser.
Cette pièce qui sent le renfermé est située au rez-de-chaussée Q uiconque tombe du palier ou du rebord se retrouve dans
de la tour principale. mais aucune porte ne permet d'y accé- la zone K4 située 6 mètres en dessous.
der depuis ce niveau. Elle contient les é léments suivants: La mimique. Un personnage qui touche la mimique s·y
Un harnois cabossé est exposé au milieu de la pièce.
retrouve collé. La mimique attaque s i on la dé range ou
quand un personnage inspecte le vrai coffre près d'elle. l case = 1,50 mètre ~
Escalier ascendant
Quantité de livres sont entassés sur des étagères de pie rre
Le trésor. Le vrai coffre n·est pas verrouillé et contie nt effondré vers la zone K17
e ncastrées da ns les murs. Au-dessus de chacune se trouve
t reize objets, tous pouvant servir de focaliseu r arcanique:
une haute alcôve dans laquelle se tient une gargouille.
deux cristaux (d'une valeur de 10 po pièce), un orbe (d'une
(Deu x de ces sculptures sont des gargouilles vivantes.) Tour principale
valeur de 20 po), quatre sceptres (d'une vale ur de 10 po
Un jeu d'échecs draconiques (une partie est en cours) est
pièce) et s ix baguettes (d'une valeur de 10 po pièce).
posé s ur une table de marbre dans un coin où l'on peut
lire au calme.
K ~LASALLED E LECTURE
Un escalier de pierre monte e n colimaçon vers
Cette pièce contie nt les élé me nts suivants :
la zone K6.
Un demi-ore de forte ca rrure vêtu d'une armure de cuir Tour secondaire
Les gargouilles. Dans les alcôves e n hauteur, il y a deux
lit un livre, confortablement installé dans un fauteu il
gargouilles bien réelles et impossibles à distinguer des sta-
moelle ux dans le coin à l'extrémité nord de la pièce.
tues de gargoui lle inertes. Quand des intrus commencent
De grands dessins encadrés représentant des cités et des
à fouiller la pièce, les gargouilles passent à l'attaque en
paysages sont accrochés aux murs tandis qu'un tapis usé
fondant s ur e ux.
et mac ulé de sang recouvre le sol. Il y a également deux
Les livres. Un personnage qui passe une heure à fouiller
chaises à bascule, un canapé et une ottomane.
les étagères trouve un livre très épais intitulé Les rites de re-
Des odeu rs alléchantes montent d'un esca lier incurvé qui
production du flumph, avec une image en relief sur la couver-
descend vers la cuisine (zone K3).
ture représentant deux Aumphs aux tentacules enchevêtrés.
C'est une fausse couverture qui protège un autre livre relié en Le Zhent. Yorn la Terreur lit une copie du Guide des Deuxième étage Troisième étage
cuir de dragon, un grimoire camouAé qui contient les sorts monstres de Volo, signé sur la page de titre par l'auteur
de magicie n suivants: verrou magique. mains brûlantes. com- et agrémenté d'une petite dédicace qui dit en commun :
préhension des langues, contresort. vision dans le noir. porte « Pour Yorn. En espérant que vous trouverez instructif le
dimensionn elle, appel de familier, lévitation. envoi de message chapitre consacré aux ores! »
Escalier invisible,
et serviteur invisible. (Vous pouvez remplacer un nombre quel- Yorn est un ma lfrat demi-ore, avec ces modifications :
conque de ces sorts par d"autres d'un niveau équivalent.)
Yorn est d'a lignement neutre mauva is.
Le trésor. Le jeu d'échecs draconiques est en ivoire
Il possède les traits raciaux s uivants: Lorsqu'il se retrouve
sculpté à la main et vaut 500 po.
à 0 point de vie. il tombe à la place à l point de vie (ma is
il ne peut pas réutiliser cette aptitude tant qu'i l n'a pas ter-
K 5. LA PIÈCE REMPLIE D 'O RDU RES
miné un long repos). li bénéficie de la vision da ns le noir
Cette pièce se s itue au rez-de-chaussée de la tour secon- avec une portée de 18 mètres. Il parle le com mun e t l'orc.
daire, mais elle est inaccessible depuis ce niveau. E lle em-
peste les ordures et cont ie nt les éléments suivants: Yorn se souc ie avant tout de son propre bien-être . Il
se montre initiale ment indifférent envers les intrus. S'il
Le sol de cette pièce est recouvert d'une couche de dé-
estime que les personnages ne représente nt pas une me-
chets qui monte jusqu'aux chevilles.
nace, il discute volontiers avec eux des occupants et de la
Des traces de brûlure noires s'étendent du sol au pla-
configuration des tours de Kolat. Il n'est jamais allé dans le
fond le long des murs et de l'escalier qui monte vers sa nctuaire extraplanai re de Manshoon, ma is il sait que le
la zone KlO.
cercle de téléportation de la zone K22 permet de s ·y re ndre .
Les serviteurs de Manshoon jettent leu rs ordures ic i. Les Un combat dans cette zo ne attire l'attention de Mana fret
frères Kolat ont créé plusieurs objets magiques dans cette Port-Cerise (zone K3) qui vient voir ce qu'il se passe.
pièce et rune de leurs expériences s'est mal déroulée, d"où Le trésor. Yorn porte une bourse qui contient 36 pc.
les traces de brQlure. 20 pa, 12 po, 8 toals et un cure-dent e n ivoire orné de
pierres précieuses (d'une va le ur de 25 po). Rez-de-chaussée
K6. L E PALIER ET LE REBORD DE LA TOUR PR I NC I PA LE
Le premier é tage de la tour principale contient les K 8. L A C H A MBRE À COUCHE R D ES A PPRE NTIS
éléments s uivants : Cette pièce étroite contient les éléments s uivants :
Sur un pa lier de pierre sans parapet se trouvent une Trois lits s imples sont regroupés, à une longueur de bras
porte qui mène à la zone K7 et un escalier de pierre à peine les uns des autres, sous un esca lier qui monte
e n colimaçon qui descend vers la zone K4. Un escalier vers la zone Kl 2.
invisible sans rambarde (voir« Les caractéristiques des Un coffre de bois est posé au pied de c hacu n.
tours de Kolat ». page 149) longe le mur en montant de-
Les frè res Kolat avaient autrefois des apprentis qui CARTE a., : Les TOURS DE KOLAT
puis le palier vers la zone Kll.
d ormaie nt ici. Mans hoon permet à présent à ses propres

CHAPITRE 8 1 SORCELLERIE HIVERNALE


CHAPITRE 8 SORCELLERIE HIVERNALE
apprentis (Ered Payno, Havi Termock et Savara Piquefeu) Un grand meuble de range me nt vide occupe la majeure accessible par un cercle de téléportation que ses lieute-
de faire de même. Ces trois-là sont actuelle ment dans partie du mur du fond. na nts peuvent activer en utilisant des anneaux spéciaux. La
Kl6. L'ATELIER DE FABRICATION DE
CRÉATURES ARTIFICIELLES
la zone Kl5. Manshoon a pris tout ce qu'il y avait d'inté ressant dans gargouille ne sait pas où se trouve le cercle de téléportation
Le trésor. Chaque coffre contient un e nsemble d'habits et elle ignore pourquoi Duh lark a transféré sa conscience L'escalier invisible qui monte depu is la zone K15 se ter-
ce la boratoire qui ne contie nt plus rien de valeur.
courants, une s acoche à composa ntes de rechange. des dans sa forme actue lle. mine devant une portée fermée. Elle n'est pas verroui llée et
bougies, de l'encre, des plumes d'écriture, du papier e t Elle a conservé des souvenirs fragmentés de la vie de dame ouvre sur une pièce qui contient les éléments suivants:
Kl2. L'EXPOSITION DE BÂTONS
3d6 po. Chaque coffre contient également un grimoire dans Cette pièce contient les éléments suivants : Gondafrey, une native de Waterdeep qui a servi au sein du Des morceaux d'argile, de pierre, d'os et de métal
le quel sont écrits tous les sorts pré parés par son proprié- guet municipal. Après avoir s uspecté Duh lark Kolat d'être im- jonchent le sol et le plateau d'une table de bois au milieu
taire. De plus, le grimoire d'Ered contie nt mains brûlantes, Une demi-douzaine de bâtons aux styles variés sont fiè re- pliqué dans la disparition de plusieurs citadins, elle a frappé à de la pièce.
déblocage et éclair; celui de Havi charme-personne, dé- ment e xposés s ur les murs du palier. sa porte en 1379 CV, l'a nnée du Donjon perdu. Contrarié par Le sol, qui semble désolidarisé des murs, craque et se
tection des pensées et image majeure ; et celui de S avara U n escal ier descend vers la zone K8. cette invas ion dans son intimité et pas tout à fait sain d'esprit, gondole légèrement lorsqu'on marche dessus. De chaque
compréh ension des langues, force fantasmagorique et mon- Les biitons. Les bâtons ont chacun le ur propre style et Duhlark a capturé dame Gondafrey, utilisé un sort pour fu- côté de la pièce, deux énormes pinces de fer le main-
ture fantôme. sont tous réalisés dans un matériau différent : une branche s ionner sa forme avec celle d'une gargouille et l'a enfermée. tiennent en place. Chacun de ces mécanismes rouillés
de bouleau noueuse, une longue et robuste cheville en chêne, Si la ga rgouille accompagne le groupe, lancez un dlO est relié à un levier de fer.
K9. LE PONT ET LA PASSERELLE un long manche de pie rre luisante, une perche en acier gra- chaque jour à l'aube. Sur u n résultat de 1, dame Gondafrey Un escalie r de bois montait autrefois de 6 mètres vers
Un pont de bois relie les deux tours à 6 mètres au-des- vée de runes bleues, un bâton de cuivre a lvéolé dont le som- devient chaotique mauvaise pendant 24 heures alors que l'étage du dessus, mais il est partiellement effond ré.
sus du sol et une passerelle rattachée au pont encercle met est un croissant de lune en cuivre, et une canne e n verre la mentalité innée de la gargouille re pre nd le dessus. Da ns
Les frè res Kolat fabriquaient autrefois des créatures
l'exté rieur de la tour secondaire. Le pont et la passerelle soufflé dont la poignée est une boule de ma rbre noir. cet état, la créatu re tente de provoquer la mort des person-
artificielles dans cet atelier. Le sol maintenu en place par
autour de la tour n'ont pas de ra mbardes. Les pla nches et Les six bâtons s'animent et a ttaquent les intrus qui nages, a llant même j usqu'à attaquer ceux qu i s'éloignent de
leurs compagnons. magie était une précaution au cas où l'une des c réatures
les blocs de pie rre de ces structures grincent et cra quent e ntrent dans la zone s ans être escortés par Manshoon ou expérimenta les passerait hors de contrôle.
lorsqu'on marche dessus, ma is on pe ut les traverser en l'un de ses lieutenants. Les bâtons ont le même profil que
Kl4. L A CHAMBRE DES SERVI TEURS Quand une c réature qui ne travaille pas pour le
toute sécurité. des é pé es volantes, sauf qu'ils infligent des dégâts conton- Zhentarim de Manshoon entre dans cette pièce sans être
dants su r une attaque réussie. Si un combat a lieu dans Cette pièce contient les éléments su iva nts:
escortée, les morceaux de métal par te rre se mettent à vo-
KlO. LA STATUE DE MAGICIEN cette zone, les c réatures da ns la zone K14 viennent voir ce li y a ici quatre lits, une petite table avec quatre cha ises et ler et à s'agglomérer pour former une armure animée qui
Cet étage de la tour secondai re se compose d'un pa lie r et qu'il se passe. des rideaux en lambeaux aux fenêt res. passe à l'attaque. Une fois l'armure réduite à 10 points de
d'un étroit rebord avec les é lé ments suivants:
Quatre malfrats zhe nts se détendent ici : l'u n essaye de vie ou moins, elle te nte de tire r sur l'un des leviers lors de
Le palier fait 3 mètres de côté et deux escalie rs per- Kl3. LA C ELLULE DE DÉTENTION se reposer, deux autres jouent aux car tes et le quatrième son prochain tou r.
me ttent d'y accé de r. L'un descend de 6 mètres vers la Il y a une petite ouver ture à barreaux s ituée au niveau des est assis su r le bord d'un lit et change la corde d'u ne ar- Le s pinces au s ol. Tirer s ur un levie r est une action qui
zone K5, l'autre monte de 6 mètres vers la zone K20. yeux dans la porte de cette pièce. La porte est fer mée à clé balète lourde. provoque l'ouverture des deux pinces, libérant le sol qu i
Sur le rebord étroit construit dans le mur sud-est se et piégée (voir ci-dessous). Lisez ceci lorsque les person- monte a lors brutalement par magie vers le plafond. Chaque
nages s'en rapprochent : Les malfrats trava illent pour Manshoon et n'hésitent
trouve la statue grandeur nature d'u n magicien humain créature présente sur le plancher est jetée à terre et doit ef-
pas à attaquer quiconque ne semble pas être des leurs. La
barbu. Il semble e n colè re et braque une bague tte de fectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 lorsqu'elle
ré ussite d'u n test de Charis me (Supercher ie) DD 17 per-
pie rre vers la porte menant à la zone K9. est écrasée contre le plafond, subissant 22 (4dl0) dégâts
Un appel lancé d'une voix rauque résonne derrière la met de convainc re ces Zhents que les personnages sont
La statue . La statue représente Duhlark Kolat et un sort leurs alliés. contondants en cas d"échec. sinon la moitié. Le sol se stabi-
porte. « Si vous êtes des gens bi en, débarrassons ces lise ensu ite à moins d'un mètre du plafond, bloquant l'accès
de détection de la magie ou une magie similaire révèle une Le trésor. 74 pc, 52 pa, 19 po et 4 taols sont soigneuse-
a ura de magie de transmutation autour d'elle. La pre mière tours de leur corruption maléfique. Si vous êtes de ment triés e n petites piles sur la table. à l'esca lie r qui descend vers la zone Kl5, mais la issant
fois qu'un personnage pose le pied s ur le palier, la statue mauvaises personnes, ouvrez la porte pour que nous aussi la possibilité a ux personnages d'atteindre l'escalier
se met à léviter à 30 centimètres et récite l'avertissement combattions et que mon interminable ennui soit enfin in- Kl5. LA SALLE D E CONVOCATION effondré vers la zone K17. (Le sol magique a été conçu
Cette pièce est re liée aux étages du haut et du bas par des pour empêcher un golem enragé d'atteindre les étages in-
suivant e n commun: terrompu. » Derrière la fenêtre à barreaux, une gargouille
fé rie urs des tou rs et, potentiellement, la cité, le temps que
est tapie dans une cellule de pierre et vous défie d'un escaliers invisibles (voir « Les caractéristiques des tou rs
de Kolat », page 149); l'un descend de 6 mètres vers la les frères Kolat règlent le problème.) Après 10 minutes, le
« Je suis Dulhark Kolat, le grand magicien et maître de grognement sourd. « Allez, décidez-vous ! » sol redescend et reprend sa place initiale et les pinces se
zone Kll et l'autre monte de 6 mètres vers la zone K16.
referment de nouveau sur lui.
cette tour ! Comment osez-vous envahir ma demeure?! Cette zone contient les éléme nts s uiva nts :
L'escalier partiellement e ffondré. Une créature peut es-
Partez imméd iatement avant d'être détruit par une magie La porte piégée. Un glyphe de protection a été lancé Sur le sol, un cercle de runes de 3 mètres de diamètre est calader l'escalier qui monte vers la zone K17 en réussissant
qui dépasse votre entendement! » s ur la porte et doit se déclenc her quand que lqu'un d'autre dessiné avec du sang à présent sec. Quatre braseros de un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10. Elle fait une chute
que Ma ns hoon l'ouvre. On trouve le glyphe, qui ressemble fe r placés autour du cercle c rachent des volutes de fum ée. de 3 mètres e n cas d'échec.
à un M enluminé, en réussissant un test d'inte lligence Trois appre ntis m agiciens (voir l'a nnexe B) se tien nent à
C'est une menace e n l'air, mais la statue continue de léviter (Investigation) DO 18. Le glyphe cible la créatu re qui l'extérieu r du cercle et psa lmodient une incantation. Un K l7. LE GOLEM DE CHAIR
pendant une minute avant de reprendre sa place sur le re- ouvre la porte avec un sort de cécité/s urdité (DD du jet de barlgura est avachi, immobile, à l'inté rie ur du cercle. Ce cou loir plongé dans le noir contient les éléments
bord. La magie se réinitialise au bout d'une heure. On peut sauvegarde 18). su ivants:
Les trois magicie ns sont les apprentis de Manshoon : Ered
facilement pousser la statue ou la tire r lorsqu'elle lévite. Dame Gondafrey. 11 y a longtemps, Duhlark Kolat a
Payno (humain dama rien, LM), Havi Termock (humaine Un personnage qui l'inspecte pour voi r sïl est piégé et qui
S i quelqu'un lance dissipation de la magie s ur la s tatue enfermé le résultat d'une expérience magique dans cette
chondathienne, CM) et Savara Piquefeu (huma ine téthy- ré ussit un test de Sagesse (P erception) DD 17 remarque
lors qu'elle lévite, e lle tombe, bascule par-dessus le rebord cellule : une gargouille dotée de la personnalité d'une
rienne, NM). Chacun porte un anneau téléporteur(voir « Les des trous de 2,5 centimètres de diamètre dans les murs
et se brise e n K5, e n contrebas . Chaque c réature présente humaine cheva lier de Tyr (le dieu de la jus tice) du nom
anneaux téléporteurs », page 157). L'incantation magique à hauteur de cheville, régulièrement espacés s ur toute la
dans cette zone lorsque la statue tombe doit réussir un jet de dame Gondafrey. Cette gargouille a une valeur d'in-
qu'ils sont e n train de réciter a calmé le barlgura e t l'a plongé longueur du cou loir.
de sauvegarde de Dextér ité DD 10 ou subir 22 (4d l0) dé- telligence de 10 et un a ligne me nt loyal bon. Elle parle le
dans l'inconscience. Si l'un d'eux a rrête d'incanter, le dé mon Un gole m de chair se tient devant la porte de
gâts contondants. commun e t son visage ressemble davantage à celui d'une
reprend ses esprits et devient fou de rage, même s'il reste la zone K18.
huma noïde qu'à celui d'une gargouille. La c réature amuse
prisonnier du cercle. Chaque fois qu'il subit des dégâts, le Tl y a une porte secrète à sens unique dans le mur du
Kll. LE LABORATOIRE Manshoon qui la garde donc vivante mais e nfe rmée dans
barlgura peut tenter un test de Charisme DD 10. S'il le réus- centre de la tou r.
Cette pièce se compose d'une corniche reliée aux étages in- cette cellule. s it, il s'échappe du cercle et attaque les créatures à sa por tée.
fé rieur et s upérieur par des escaliers invisibles (voir « Les Si les personnages libè re nt dame Gondafrey, elle leur Le piège du golem . Le golem de chai r est l'œuvre de
La libération du barlgura contrecarre les plans de
ca ractéristiques des tours de Kolat ». page 149). L'un des- propose de combattre à leu rs côtés; e lle se retourne Duhla rk. Manshoon a décidé de le laisser ici et a ordonné
Ma ns hoon et oblige le magicien à consacrer du temps et des
cend de 6 mètres vers la zone K6, l'autre monte de 6 mètres toutefois contre les personnages qui se comportent de à ses lieutenants de ne pas le dé ranger. Il se déplace pour
ressources à vaincre le fiélon et remplacer les sous-fifres tués.
vers la zone Kl5. La zone contient les éléments suivants : manière cruelle ou déloyale. Elle pe ut leur divulguer des attaque r quiconque autre que Du hlark approche à 3 mètres
Des éclats de verre jonc hent le sol, et une grande table de informations utiles sur les tours de Kolat et e lle connaît ou moins de lu i. Un person nage qui a pris l'apparence
bois est renversée sur le côté. bien le ur con figuration et leu rs occupants actue ls. Elle sait de Duhlark (en utilisant la statue de la zone KlO comme
que Manshoon demeure dans un sanctuaire extrapla naire

CH APITRE 8 1 SO RCELLERI E HIV ER NALE


C H A PITRE 8 1 SORC ELLER TE HIVER NALE
•.)

•• •
• •

• • .••.
• •

0
• • •
·.

0
.. .
• •

•• • .

o•
modèle) peut tromper le golem s'il ré ussit un test de étagè res, entre des livres ordinaires traitant de divers s u- . ~s coffres au trésor. Les cadenas sur les coffres sont des
Charisme (Superche rie) DO 10. jets ésotériques. Les A N N EAUX T ÉL ÉPORTEURS
1llu~wns ma is semblent bien réels au toucher. Un sort de dé-
Le golem se tient sur une plaque de pression. Lorsqu'il se Parmi les volumes su r une des étagères se trouve un tectJon de la magie ou une magie similaire révèle une aura de Pour accéder au sanctuaire extraplanaire de Manshoon il
déplace pour attaquer quelqu'un hors de portée, plus rien ne faux livre intitu lé L'Homme de Damara. C'est un bloc de magie d'illusion autour de chacun d'eux. Les tentatives pour f~ut un ann_ea_u téléporteur: une chevalière en laiton gra~ée
pèse sur la plaque, ce qui fait jaillir un gaz empoisonné des bois peint de façon à lui donner l'aspect d'un livre; il est les crocheter ou les briser échouent, il fau t un sort de déblo- d un M stylise qui 1rrad1e une aura de magie d'invocation
trous dans les murs. Lorsque le piège se déclenche, chaque relié à un compartiment secret situé dans la base de la lorsqu'elle est la cible du sort détection de la magie ou
cag~ ou une magie s imilaire pour ouvrir chaque coffre. d'une magie similaire. Manshoon confie ces anneaux à ses
créature dans le cou loir doit faire un jet de sauvegarde de bibliothèque. Un personnage peut exam iner l'étagère et Limage d'une enclume est gravée sur le couvercle du serviteurs les plus fidèles.
Constitution DO 12 et subit 10 (3d6) dégâts de poison sur un comprendre comment l'ouvrir en réussissant un test de coffre 1. JI contient des outils de forgeron (d'une valeur
échec, s inon la moitié. Le gaz persiste pendant une minute Sagesse (P erception) DO 15. Si quelqu'un tire sur le livre, de 20 po). Par u~e action, une créature portant un anneau téléporteur
peut activer le cercle de téléportation dans la zone K22 ou
à moins de le disperser avec un sort de bourrasque ou une le compartime nt s'ouvre d'un coup sec, révélant la baguette Le coffre 2 est renforcé avec des bandes de fer et contient la zone El et se téléporter avec un maximum de six autres
magie similaire. Tant qu'il reste du gaz, une créature dans le des entraves de Duhlark qui y est cachée. du .maté~iel pour un peintre d'une va leur de 10 po), ainsi que créatures consentantes d'un cercle à l'autre.
couloir doit refaire le jet de sauvegarde au début de chacun trois petits pots de pe'.nture .de couleur (bleu, rouge et jaune).
de ses tours. Le golem est immunisé contre le K20. LA BIBLIOTHÈQUE PRI VÉE D'ALCEDOR L~ coff~e 3 ~st dote de minuscules pieds griffus et
gaz empoisonné. Cette pièce contient les é léments suivants : contient six grimoires vierges aux couver tures de cuir Sauf indication contraire, toutes les zones sont vivement
La p or te s ecr ète à sens unique. Il faut ré ussir un test de Une haute bibliothèque en chêne ne contient que (d'une va leu r de 50 po chacun). éclairées par des sorts de flamme éternelle lancés sur des
Sagesse (P e rception) DD 15 pour trouver la porte secrète Une scène citadine est peinte sur le couvercle plat du a ppliques murales.
quelques livres é pars (tous ordinaires et sans va leur). Un
qui mène à la zone Kl9. Norma lement, elle s'ouvre unique- coffre 4. Il contient un paquetage d'érudit (d'une valeur de
panneau de belle facture, sur leque l on peut lire« Alce-
ment depuis la zone Kl9; seul un sort de déblocage ou une 40 po) e t un livre d'expressions naines. Un person nage qui LES ZONE S DU SANCT UAIRE
dor » en commun, est accroché au-dessus.
magie s imilaire peut l'obliger à s'ouvrir depuis ce côté-ci ne parl~_pas le ~ain peut utiliser le livre pour communiquer
Un escalier descend de 6 mètres vers la zone KlO. Les zones s uivantes sont indiquées sur la car te 8 .2.
de la pièce. de man1ere rudimentaire avec des nains amicaux.
Le coffre 5 est incrusté d'argent et son couvercle est
Kl8. LA RUNE MAGIQUE K21. LA BIBLIOTHÈQUE PRI VÉE DE DUHLARK or~é d'une sta~uette d'argent représentant un hippogriffe
EL LE POINT D'ARRIVÉE
Ce couloir plongé dans l'obscurité est envahi de poussière et Cette pièce contient les é léments s uivants : qui se cabre (du ne valeu r de 25 po). À l'intérieur, on trouve Cette pièce ancre le sanctua ire extradimensionnel sur le
de toiles d'araignée. JI contient les é léments suivants : u n porte-potions en bois contenant huit fioles de verre. P.lan matériel, on peut donc s'y téléporter depuis d'autres
Une haute bibliothèque de chêne contient quelques di- sites du plan matériel. La pièce contient les éléments
Une rune élaborée est gravée sur le mur à l'extrémité sud zaines de livres. Un panneau de belle facture, s ur lequel Six contie nnent des potions de soins et chacune des deux
suivants :
du couloir. (La rune n'est pas visible si l'on se trouve au on pe ut lire« Duhlark » e n commun, est accroché au-des- autres u_ne dose d'essence éthérée (voir « Les poisons»
niveau de la porte vers la zone Kl 7.) sus de la bibliothèque. ~u ch.ap1tre 8 du Dungeon Master's Guide). On peut Un cercle de téléportation est gravé sur le sol d'albâtre.
li y a une porte secrète dans le mur du centre de la tour. Un escalier monte de 6 mètres vers la zone K22. identifier le poison en réussissant un test d'Intell igence Les personnages téléportés vers cette zone depuis la
(Nature) DD 13. zone K22 appara issent à l'intérieur du cercle.
La rune m agique. Un sort de détection de la magie ou La bibliothèque. Il y a un tota l de trente livres dans la Le plafond et trois des murs sont des plaques de verre
une magie s imilaire révèle une puissante aura de magie bibliothèque. Si on les dérange, ils sortent des étagères en
LE SANCTUAIRE transparentes de 15 centimètres d'épaisseur à travers les-
d'invocation a utour de la rune. La réussite d'un test d'Intel- volant et forment une nuée qui attaque toutes les créatures
quelles on peut voir la brume violette tourbillonnante du
ligence (Arca nes) DO 15 confirme que cette rune alimente dans la pièce. La collection de livres a le profil d'une nuée
le champ de force autour des tours de Kolat et qu'on peut de c hauves-souris. avec les modifications suivantes : EXTRADIMENSIONNEL demi-plan. Le quatrième mur est en a lbâtre et comporte
une porte ~e fer verrouillée (qui mène à la zone E2).
la détruire. Elle a une CA de 10, 22 points de vie et elle est Les livres n'ont pas les traits écholocalisation e t Le sanctua ire extradimensionne l de Manshoon existe dans Une humaine en robe noire, la tête chauve et balafrée ob-
immunisée contre les dégâts de poison et psychiques. La un demi-plan clos. Les clones du magicien connaissent ce serve cette pièce par une fenêtre de verre dans le mu; de
ouïe développée.
rune est impossible à dissiper normalement, mais à chaque Remplacez l'option d'attaque de morsures de la nuée par sanctuaire créé par le vér itable Manshoon. JI est actuelle- l'autre pièce (zone E3).
fois que quelqu'un arrive à lancer dissipation de la magie me,nt occupé par le clone décrit dans cette aventure.
une option d'attaque de coup qui inflige le même montant
(DO 19) sur elle, e lle subit 16 (3dl0) dégâts de force. A l'extérieur du sa nctuaire, le demi-plan est un vaste L'effroyab~e hô te. Cette observatrice se nomme Kaevja
de dégâts contondants.
La première fois qu'elle subit des dégâts, un slaad rouge néant rempli de brume violette tourbillonna nte. Toute créa- Cynavern (voir la zone E3) et discerne ce qui se trouve dans
e n jaillit par magie et attaque toutes les c réatures dans S i e lle n'a aucune créature à attaquer lors de son tour, ture qui pénètre dans cette brume est téléportée vers la cette pièce malgré la brume violette qui flotte entre les deux
le couloir. la collection de livres retourne dans la bibliothè que. À zone El et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution zones. Elle utilise un sort d'envoi de message pour contac-
Le champ de force autour des tours de Kolat disparaît part cela, les livres ne sont pas magiques e t couvrent une DD 18. Elle s ubit 22 (4dl0) dégâts de force sur un échec ter Manshoon dès l'arrivée des personnages. Manshoon
une fois la rune détru ite. grande diversité de s ujets. s inon la moitié. ' envoie son simulacre (voir l'an nexe B) pour déverrouiller Ja
La porte secrè te. Il fau t réussir un test de Sagesse Les .direct!ons ca rdina les n'existent pas dans cet espace p.orte vers la zone E2 et accueillir les nouveaux venus. Le
(Pe rception) DO 15 pour trouver la porte secrète qui mène K22. LE CERCLE DE TÉLÉPORTATION ex~rad1menswnnel; sans nord, ni s ud, ni est, ni ouest, l'ai- s1 ~ulac re met une minute pour arriver (depuis la zone E7),
à la zone Kl 9. Un escalie r qui monte depuis la zone K21 aboutit au der- gu ille des boussoles tourne de manière e rratique. minute penda nt laquelle Kaevja utilise un autre sort d'en-
nie r étage de la tour secondaire. La pièce contient les élé- voi de message pour in for mer un personnage au hasard
Kl9. LA CH AMBRE À COUCHER DE D UHLARK. ments suivants : LES CARACTÉRISTIQU ES que « Votre hôte affable ne va pas tarder. Il a hâte de vous
rencontrer. »
On peut entrer dans cette pièce par l'une ou l'autre des Un spectate ur flotte au milieu de la s alle et quatre se r- DU SANCTUAIRE
portes secrètes qui mènent aux zones Kl7 et Kl8. Elle Une fois sur place, le s imulacre se fait passer pour
pents volants volettent au-dessus des chevrons.
contient les éléments su iva nts : Ces caracté ristiques concernent toutes les zones du sa~ Manshoon a lors qu'il accueille les personnages dans son
Des runes dessinées sur le sol forment un grand cercle
tuaire extradimensionnel. sanctuaire extrad ime nsionnel. Il leur propose une visite
Un crâne feu flotte au milieu de la pièce envahie de pous- légèrement luisant.
guidée des lieux, les incitant d'u n geste à entrer dans la
s ière et de toiles d'araignée. Cinq coffres au trésor e n bois fermés par de solides cade- Les pièces font 3 mètres de haut et sont reliées par des zone E2 devant eux. S'ils acceptent, il déclenche J'alarme
Un lit à baldaquin ovale tapissé de toiles d'araignée fait nas sont posés contre les murs. couloirs de 2,40 mètres et des portes de 2,10 mètres de dans la zone E2 et attaque.
face à deux étroites bibliothèques. Les gardiens . Le spectateur ga rde les coffres au trésor haut. Les murs, les sols et les plafonds sont en albâtre Le s murs de verre . Chaque section de mur en verre
Une odeur de tombe plane dans la pièce. et a ttaque les intrus qui ne sont pas escortés par Manshoon sa ns jointures. '
de 1:50 mètre de côté possède u ne CA de 13, 30 points
ou l'un de ses lieutenants. Les serpents volants participent Les portes en fer ont une CA de 19, 27 points de vie et de vie.et une immunité aux dégâts d'acide, de poison et
Manshoon a découvert les restes squelettiques de
eux aussi au combat, en tant qu'alliés du spectateur. une immuni té contre les dégâts de poison et psych iques. p~ych1ques. La brume violette qui emplit le demi-plan ne
Duhlark dans le lit et a tra nsformé son crâne en crânefeu. Il
Le c ercle de télép ortation. Le cercle de téléportation Un personnage peut crocheter une porte verrouillée s'il penètre pas dans cette zone, même s i le verre est brisé.
n'a pas touché au reste des os, qui sont hors de vue sous les
fonctionne comme indiqué dans la description du sort réussit un test de Dextérité DO 17 en utilisant des outils Le cercle de téléportation. Le cercle de téléportation
toiles d'araignée. Le crânefeu attaque quiconque autre que
du même nom dans le Player's Handbook. De plus, une de voleur. Il peut également l'ouvrir de fo rce s'il réussit un fonctionne comme indiqué dans la description du sor t
Manshoon se rapproche de lui , e n criant: « Sortez de chez
créature qui porte un anneau téléporteur (voir « Les an- test de Force (Athlé tisme) DO 25. Par une action il suffit du même nom dans le Player's Handbook. D e plus, une
moi ! » entre deux incantations ou tirs de rayon de feu.
neaux téléporteurs »,-page 157) peut utili ser ce cercle pour à Manshoon ou son simulacre de toucher n'impo~te quelle créature qui porte un anneau téléporteur (voi r « Les an-
Les étagèr es. Manshoon a emporté tous les livres
rejoindre celui du sanctua ire de Manshoon (zone El). Un porte dans le sanctuaire pour la verrouiller ou neaux téléporte urs », page 157) peut util iser ce cercle pour
de valeur. laissant des espaces vacants visibles sur les la déverrouiller.
anneau téléporteur produit un léger bourdonnement si on rejoindre celui des tours de Kolat (zone K22). Un anneau
l'approche à 1,50 mètre ou moins du cercle.

CHAPIT RE 8 1 S ORCE LLERIE HIVER NALE


C HAPITRE 8 1 SO RCE LLERI E HIVERNALE
Kaevja est d'alignement loyal mauvais. Elle parle le com- Le simulacre. S'il n·a pas été convoqué ailleu rs, le simu-
mun. l e draconique, l e nain et l'elfique. l acre de Manshoon (voir l 'annexe 8) est debout devant le
Elle prépare le sort envoi de message au lieu de vol et mur de verre, dos à la porte. Il a l'aspect d'un magicien en
porte sur elle une gemme élémentaire jaune. robe avec de longs cheveux noirs et la peau pâle. Il a une
prothèse métallique articulée à la place de son avant-bras
En combat, Kaevja brise la gemme élémentaire pour
et de sa main gauches. Il porte un masque d'acier montrant
convoquer un élémentaire de la terre à qui elle ordonne
un visage souriant. Le si mulacre attaque toutes les créa-
d'attaquer ses ennem is.
tures qu'il ne reconnaît pas.
E4. LE GARDE-MANGE R
Froid extréme. Les règles sur le froid extrême (voir le
chapitre 5 du Dungeon Master's Guide) s'appliquent dans
Cette pièce contient les éléments suivants :
cette pièce.
Des étagères du sol au plafond sont pleines à craquer de Les murs de verre. Chaque section de mur en verre
pain. fromage, viande séchée, fruits à coque et quelques de 1.50 mètre de côté possède une CA de 13, 30 points
paniers de produits frais. de vie et une immunité aux dégâts d'acide, de poison et
Deux tonneaux étiquetés« EAU» et deux autres étique- psychiques. La brume vi olette qui emplit le demi-plan ne
tés« 81 ÈRE » sont entassés dans un coin. pénètre pas dans cette zone, même si le verre est brisé.
Le sarcophage du simulacre. Ce réceptacle sculpté
E5. LE LABORATOIRE dans la glace pèse 500 kilos et commence à fondre si on
Cette pièce contient les éléments suivants: le sor t de la pièce. La forme humanoïde en neige dans le
sarcophage fait partie des composantes matérielles néces-
Des béchers, des flacons et des tubes à essa i sont dispo-
saires au sort de simulacre. Manshoon peut l'utiliser pour
sés sur une table de marbre au milieu de cette pièce, près
cr éer un nouveau simulacre si l'actuel est détruit.
d'un bassin rempli d'eau.
Un escalier descend de 3 mètres vers la zone E2 et un
autre monte de 3 mètres ver s la zone E6.
ES. LA SALLE DE LECTURE
Cette pièce contient les éléments suivants :
Urstul Floxin. S'il a su rvécu aux précédentes rencontres
Un brasero aux flammes vertes, entouré de huit fauteuils
avec les personnages, Urstul Floxin (voir l 'a nnexe 8) se
tient devant la table et nettoie d'un air maussade le matériel capitonnés. diffuse une agréable chaleur.
de laboratoire. Il a été puni d'avoir laissé la pierre de Golorr
À moins qu'ils n'aient été attirés ailleurs, deux des
lui échapper (au cours des événem ents du chapitre 3). lieutenants de Manshoon sont ici : Vévette Eaunoi re
(humaine téthyrienne bretteuse, CM; voir l'annexe 8 )
Il reste toutefois loyal envers Manshoon. Si on l'aborde.
l case = 1,50 mètre ',\ Urstul fait croire qu'il est en colère après le magicien et
et Agorn Fuoco (humain turamien barde, NM; voir
propose aux personnages de les aider à le vaincre, mais l'annexe 8). Vévette se détend dans un fauteuil pendant
qu'Agorn gratte de la lyre.
CARTE 8.2: Le SANCTUAIRE El<TRA0IMEN S IONNEL on peut discerner son mensonge en réussissant un test de
Un escalier d'a lbâtre monte de 3 mètres vers la zone E9.
Sagesse (Intuition) DO 14. S'il en a l'occasion, Urstul mène 1 1

les personnages vers Manshoon puis les attaque pour prou- Les Zhents. Vévette et Agorn sont deux des plus fidèles
Si les défenseurs de Manshoon réduisent les ver son indéfectible loyauté en présence de son maître. suivants de Manshoon. Vévette com mande les forces du
téléporteur produit un léger bourdonnement si on l'ap- personnages à O point de vi e. ils les l aissent inconscients. Si les personnages croient au mensonge d'Urstul mais magicien contre la Guilde de Xanathar, tandis qu'Agorn
proche à 1.50 mètre ou moins du cercle. lui demandent néanmoins d'abandonner ses armes avant est à la tête des forces opposées aux Zhents qui ne sont
Si le groupe entier est vaincu et l es personnages
inconscients, ils leur confi squent grimoires et objets de les accompagner, l'assassin zhent leur rit au nez et pas loyaux envers Manshoon. Ils se reposent pour l 'instant
E2. LE VESTIBULE magiques (y compris les éventuel s anneaux télé?orteurs les attaque. dans le sanctuaire en attendant les ordres de leur maître.
La porte menant à la zone El est verrouillée. Toutes les Le brasero aux flamme s vertes. Le sort détection de
récupérés dans l es tours de Kolat). Les aventuriers
autres portes de cette pièce sont fermées à clé. Ce vestibule E6. LA SALLE D 'ASSERVISSE M ENT la magie ou une magie similaire révèle une aura de magie
reprennent ensuite connaissance dans une ruelle de
contient les éléments suivants: Waterdeep avec 1 point de vie chacun. Si les personnages Un cercle de runes est gravé sur le sol d'albâtre de cette d'évocation autour du brasero. Ce dernier l ance le sort
Un grand emblème de marbre noir, représentant un retournent aux tours de Kolat, ils découvrent que l'endroit pièce. I l irradie une aura de magie d'abjuration s'i l est l a boule de feu (DD du jet de sauvegarde 15) centré sur lui-
serpent ailé qui mord une pièce, est incrusté dans le sol a été abandonné et que le cercl e de téléportation dans la cible du sort détection de la magie ou d'une magie si m ilaire. même dès qu'une cr éature dans la pièce prononce les mots
d'albâtre. Les personnages savent que cet emblème est zone K22 a été définitivement dissipé. Manshoon utilise ce cercle pour asservir des créatures « flamme verte» à voi x haute. Une fois que le brasero a
celui du Zhentarim. (La pièce camoufle un mécanisme Les masques de Manshoon. L es masques appar- extraplanaires. Quand un céleste, un élémentaire, une fée lancé ce sort, il ne peut plus recommencer pendant 24
d'alarme.) tiennent à Manshoon qui les a portés par le passé. Un sort ou un fiélon est convoqué à l'i ntérieur du cercle, il ne peut heures. Agorn connaît le pouvoir du brasero et l'utilise en
Douze masques métalliques représentant des visages de détection de la magie ou une magie sim ilaire révèl e pas en sortir volontairement tant que son invocateur n'a pas combat si la situati on devient désespérée.
humains sont accrochés aux murs. une aura de magie d'évocation autour de chacun d'eux. utilisé une action pour réprimer la magie du cercle pendant
Une créatu re qui enfile un masque subit 9 (2d8) dégâts de une minute. La magie est également réprimée si n'importe E9. LA BIBLIOTHÈQU E
Le m écanisme d'alarme. Le disque de 30 centimètres quelle partie du cercle se trouve dans un champ antimagie
foudre. Une fois cet effet déclenché. le masque perd sa ma- Des étagères d'albâtre recouvrent chaque mur et s'avancent
de diamètre qui représente la pièce dans l'emblème du
gie et devient inoffensif. ou si le cercle est la cible d'une dissipation de la magie jusqu'au milieu de cette pièce. Toutes débordent de livres
Zhentarim est en réalité une plaque de pression. Quand on réussie (DO 17). traitant de sujets dignes d'intér êt pour les magiciens.
appuie ou qu'on marche dessus. un gong magique r~sonne
E3. LE POSTE DE GA RDE Manshoon a accumu lé une belle collection, et notamment
dans tout l e sanctuaire. Un personnage peut désactiver E7. LE SIMULAC RE DE MANSHOON
Une fenêtre de 1,50 mètre de côté permet d'observer la dix volumes rares qu'il a prélevés de cel le de Duhlark Kolat.
J'alarme en utilisant des outils de voleur et en réussissant
zone E l. Kaevja Cynavern reste postée devant la fenêtre, à Il fait extrêmement froid dans cette sa lle qui conti ent les Le trésor. Chaque livre rare vaut 50 po et la collection
un test de Dextérité DO 20, mais elle se déclenche s'il rate
moins qu'elle n'ait été attirée ailleurs. éléments suivants: entière 5 000 po.
te test de 5 ou plus. L'alarme attire les défenseurs suivants
Kaevja était u ne Magicienne rouge du Thay jusqu'à ce De l'air glacial souffle dans la pièce par l e biais de petites
qui attaquen t tous les intrus dans la salle: ElO. LA SALLE D'AUDIENCE
qu'une opportunité d'étudier la magie auprè~ de Ma~shoon bouches d'aération dans l e sol. Un sarcophage sculpté
Kaevja Cynavern (voir la zone E3). se présente. Avant de l'accepter, Manshoon 1a obhgee à Les Zhents de haut rang qui désirent une audience avec
dans la glace est posé. ouvert, au milieu de la pièce. Il
L e simulacre de Manshoon (voir la zone E7). effacer les tatouages typiques du Thay sur sa tête et à rem- Manshoon viennent ici. La pièce contient les
contient une forme humanoïde faite de neige.
Vévette Eaunoire et Agorn Fuoco (voir l a zone ES). placer la robe des Magiciens rouges par_une noi_re. éléments suivants:
L e mur du fond est une plaque de verre incurvée de
Havia Vifcouteau et Mookie Peluche (voir la zone ElO). Kaevja Cynavern est une mage humaine muhenne. avec 13 centimètres d'épaisseur. Du givre s'est formé su r le La zone est divisée en deux niveaux, avec des marches
Si les personnages parviennent à vaincre la totalité de ces modifications: verre et empêche presque de voir la brume violette tour- d'albâtre qui amènent un mètre plus haut sur une petite
ces adversaires, ils peuvent ensuite explorer sans difficulté billonnante du demi-plan située derrière. plate-for me surplombant une zone plus grande. La pl ate-
Je sanctuaire. Manshoon les attend dans la zone El 2.

C HAPITR E 8 1 SO RCELLERIE HIVERNALE


CHAPITRE 8 1 SORC ELLERIE HIVERNALE
forme est vide, à l'exception de trois banniè res do rées ac- li n'y a pas d"autre meuble ho rmis une table aux pieds
Le registre ne révèle pas que Corylus Thann etjelenn
crochées au mur du fond, chacu ne portant l'emblème du sculptés e n forme de serpents ailés. Un masque métal-
Urmbrusk sont des Seigneurs masqués. ni que le c ha ntage
Zhentarim: un serpent ailé noir qui mord une pièce. lique représentant un visage tyrannique et intimidant est
auquel J:1anshoon les soumet les oblige également à user
La zone en contrebas contient une table de marbre noir posé dessus. de leur m Auence pour étouffer les délits que ses agents
e ntourée de chaises de bois à haut dossier. Le noir de la Le beau jeu ne homme n'est autre que Manshoon commettent à Waterdeep. Si le registre parvient aux mains
table tranche nettement avec les murs et le sol d'albâtre. (voir l'annexe B), qui est en réalité bien plus âgé que ce d:s autorités, celles-ci arrêtent tous les individus suspectés
S'ils n'ont pas été attirés a illeurs, deux des suivants qu'i l paraît. d av01r un lt~n a~ec Manshoo n ou le Zhentarim, ce qui per-
de Manshoon s'entraînent en se battant à mains nues Cette version de Manshoon ne cherche pas la bagarre. Il fé- tur_be les operat1ons du magicien (voir « Perturber les opé-
s ur la table. licite les pe rsonnages d'être arrivés jusqu'ici e t ne semble pas rations de Manshoon ». page 147). Étonnamment, Corylus
Les Zhents . Deux halfelines pieds-légers, Havia préoccupé par les Zhents qu'ils ont vaincus e n che min. car etj elenn ne sont pas arrêtés, ni même inte rrogés.
Vifcouteau e t Mookie Peluche, estiment que Manshoon est il estime q ue tous ses suba lternes sont remplaçables. S'ils Un bout de p~pier est glissé e ntre les pages du registre et
le chef légitime du Zhentarim. Elles le servent courage u- veule nt optimiser leurs chances de survie, les personnages ~omporte une liste de nom s réd igée par Manshoon. Cette
sement et se sacrifieront pour veiller à ce que ses plans devraient convaincre Manshoon qu'il peut les intimider ou les liste donne le nom des Seigneurs masqués dont il connaît
aboutissent. Ce sont des expe rte s en arts martiaux (voir rémunérer pour qu'ils travaille nt pour lui. Las du conflit avec l'ide ntité, avec des croix devant ceux q u'il fait chanter :
l'annexe B), avec les modifications s uivantes : la Guilde de Xanathar, il leur propose de prouver leu r utilité Mirt
en débusquant et en tuant Xanathar dans son antre (voir le Corylus Thann ✓
Havia e t Mookie sont d'alignement loyal ma uva is . chapitre 5). Manshoon exige éga lement qu'ils gardent pour
Elles ont 49 (lld6 + 11) points de vie chacune. Thardouk Boclétoile
l'instant le secret sur sa présence à Waterdeep, en disant qu'il J elenn Urm brus k ✓
Elles possède nt les traits raciaux suiva nts : Elles sont de les récompensera« le moment venu » pour leur d iscré tion .
Petite taille et ont une vitesse au sol de 7,50 mètres. Elles Dorgar Ada rbrent
En échange, il les autorise à retourner à Waterdeep e t leur
peuvent trave rser les e mplacements occupés par des Le grimoire d e Mansh oon. Ce grimoire pèse 10 kilos et
promet des positions importantes au sein de son organisation
créatures de ta ille Moyenne ou plus grandes. E lles sont sa couverture est e n peau de tyrannœil. Il contient tous les
une fois la mort de Xanathar confirmée. Il n'a aucunement
avantagées lors des jets de sauvegarde contre l'état terro- sorts qu: Manshoon a préparés (voir l'a nnexe B), plus des
l'intention de tenir sa promesse, mais si les personnages
risé. Elles parlent le commun et le ha lfelin. sorts s uiva nts : alarme, modifier son apparence, animation
refusent de travail ler pour lui ils se retrouvent dans une
C hacune porte un anneau téléporteur (voir « Les an- situation compliquée, car le magic ie n maléfique ne peut pas des morts, champ antimagie, verrou magique, flétrissement,
neaux téléporteurs », page 157). prendre le risque qu'on révèle sa présence. d1ss1patJon de la magie, dominer un monstre rêve forme
Si un combat éclate, Manshoon empoigne son bâton de éthérée, tentacules noirs d 'Evard, léger com;,.,e un'e plume,
Ell. LA CHAMBRE D ES Z HENTS puissance (qu'il cache sous son lit) et se bat férocement. boule ~e feu, vol, forme gazeuse, coercition mystique, pré-
Cette pièce contie nt les éléments suivants : Pour plus d'informations s ur la façon de jouer Mans hoon, servahon des morts, glyphe de protection, immobiliser un
voir « Affronter Manshoon » au début de ce chapit re. mon~tre, image majeure, s uggestion de groupe, monture
Cinq lits de bois (trois de taille humaine, deux de taille fantome, protection contre le mal et le bien, scrutation
Le mas que du tyran. Le masque su r la table n'est pas
halfeline) sont posés contre les mu rs de cette salle. SY_mbole , télékinésie, téléportation, cercle de télép orta;ion,
magique, m a is Manshoon aime l'enfi ler avant de rencontrer
Il y a un coffre e n bo is près de chaque lit. disque flottant de Tenser, langues, vision suprême. caresse
ses hommes.
Un escalier d'albâtre descend vers la zone El2. du vampire , mur de feu et souhait. Si quelqu'un vole ou
Kaevja Cynavern, Vévette Eaunoire , Agorn Fuoco, Havia El3 . LE BUREAU DE MANSHOON détr~it ce g_rimoi re. les opérations de Manshoon sont per-
Vifcouteau e t Mookie Peluche dorme nt tous ic i. L'escalier d'albâtre se te rmine ic i. La pièce contient les é lé- turbees (voir « P e rturber les opérations de Manshoon »
Le trésor. En plus des vêtements pliés et des effets per- me nts suiva nts : page 147), car il doit consacrer du temps et des ressour~es
sonnels sans valeur, chac un des coffres contie nt un trésor. à le récupérer ou le re mplacer.
Un somptueux tapis lavande recouvre le sol. Si les personnages offrent à Lae ral Si lverha nd l'occasio n
Le coffre de Kaevja contie nt une a mule tte e n or o rnée
Dans un coin de l'autre côté de la pièce, une table basse d'acquérir le grimoire de Ma nshoon , elle leur propose e n
d'une rune e n cristal rouge (d'une valeur de 250 po). La
est posée entre deux canapés violets. La table est dotée con~repartie un voi lier et une paire de bracelets d'archer.
ré ussite d'un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 révèle que
d'un mince tiroir. En echange du grimoire, Vajra Safahr propose a ux per-
la rune est un symbole d'évocation, même s i l'amulette n'est
Dans le coin opposé, le grimoire de Ma ns hoon est posé sonnag~s de deveni r mem bres de Griseforce, une cape de
pas magique.
sur un lutrin de ma rbre noir, protégé par une horreur prest1dig1tateur et une baguette d ëclairs .
Le coffre de Vévette contient trois potions de soins.
casquée invisible. La c réature artificielle attaque qu i- La pierre de Golorr. Si Manshoon possède la pierre
Le coffre d'Ago rn contient plus ieurs lettres d'amour
conque ose déplacer le livre, à l'exceptio n de Manshoon de Golorr, il l'a déposée dans le tiroir de la table avec
écrites par une certaine Tamzyn. L'une des enveloppes
(elle devient visible, le cas éché ant). E lle obéit aux son registre. '
contient un éléga nt collier de platine (d'une valeur de
ordres de Ma ns hoon s'il est présent et combat jusqu'à sa
250 po) orné d'un minuscule médaillon s'ouvrant pour révé- ~

destruction .
le r le portrait d'une be lle Turamienne. E V ÉNEMENTS SPÉCIAUX
Da ns le coffre de Havia se trouve un peigne en or e n La table. Le sort verrou magique a été lancé sur le tiroir
for me de dragon s tylisé avec de m inusc ules rubis en guise de la table . Un personnage pe ut contourner le sort s'il Vous po~vez utiliser un ou plusieurs des événements spé-
d'yeux (d'une valeur de 250 po). ré ussit un test de Dextérité DD 25 en utilisa nt des outi ls ciaux s uivants avant ou après l'explo ration des tours de
Le coffre de Mookie contie nt une minuscule poupée de de voleurs, ou grâce à déblocage ou une magie similaire. Kolat et le sanctuaire extrad imens ion nel de Manshoon.
halfeli n. Une bourse contenant cinq perles valant 100 po li peut a ussi o uvrir le tiroir de force en réussissant un test
chacune est cachée dans la poupée. de Force (Ath létisme) DD 21. À l'inté rieur se trouve un LES S E I GN EURS V I CTI MES DE CHANTAGE
regis tre à la couverture de cuir dont le contenu prouve que Les événements décrits da ns cette section surviennent si
El2. LA CHAMBRE DE MANSHOON Manshoon est impliqué dans deux chantages. Un person- les pe rson nages s'emparent du registre dans la zone E13
Pe rsonne, à pa rt Ma nshoo n, n'est autorisé à descendre nage passant une heure à compulser le registre découvre et utilisent les informations qu'il contient pour mettre
ic i. L'escalie r d'a lbâtre qui dessert cette sa lle descend de les informations s uivantes : Corylus Thann o u J elenn Urmbrusk face à leu rs interac-
3 mètres supplémentaires vers la zone El3. Corylus Thann, un noble rac iste de Waterdeep, paye tio ns s uspectes avec Manshoon. Les familles Than n et
Cette pièce contient les éléments s uivants: le Zhenta rim afin qu'il garde le secre t sur le fait qu'il Umbrus k possèdent des domaines ceints de murs dans Je
Un grand lit aux draps violets est installé au bout de la a e mbauché des malfrats zhents pour agresser des quartier Maritime.
pièce, e n face de l'escal ier. Un jeune humain séduisant non-huma ins.
Je le nn Urmbrusk, une noble de Waterdeep, reçoit des C ORYLUS TH ANN
vêtu d'une robe éléga nte est assis sur le bord du lit. Ses
longs cheveux noirs dissimulent e n partie son visage paiements régulie rs du Z he ntarim pou r compenser les Les Than n sont les négocia nts en vi ns les plus importants
angélique alors qu'il attache un membre métallique sur le pertes financières occasionnées par de mauvais inves- de ~aterdee p où ils sont bien établis. Corylus (humain té-
moignon desséché de son bras gauche. tissements. thynen noble , LM) est ravi de laisser aux autres membres
de sa famille le s oin de gérer l'entreprise pendant qu'il

C H APITRE 8 J SO RCELLERI E HIVERNALE


se consacre à ses propres responsabilités en tant que LA FÊTE D U PLEI NHIVE R
Seigneur masqué. Malheureusement, il ne possède pas
La confrérie des tenanciers d'auberges (en conjonction
les principes ni le jugement sûr qui ont fait le succès de la
avec la guilde des boulangers, la guilde des bouchers et la
maison Thann par le passé. Il place également le bien-être
guilde des vignerons, brasseurs et distillateurs) décide d'or-
des humains au-dessus de celui des non-humains. 11 a déjà
fait appel aux services de malfrats du Zhentarim pour nuire ganiser une fête du Plein hiver pour les habitants de l'allée
du Crâne-de-Troll. Broxley Bellemarmite (voir« Quelques
à des non-humains qui cherchaient à obten ir un certain
pouvoir politique au sein de la cité. Les Zhents fo nt actuel- exemples de représentants de guildes», page 41) demande
a ux personnages s'ils seraient d'accord pour que la fête se
lement chanter Corylus en menaçant de révéler son intolé-
déroule dans leur taverne. li pense que le geste sera ap-
rance s'il n'utilise pas son influence de Seigne ur masqué
pour couvrir leurs activités illégales.
Les personnages vont très probablement rencontrer
Corylus lors de ses a llées et venues en ville dans un fiacre,
précié des voisins, s urtout suite aux récents décès dans le
quar tier (voir le chapitre 3).
Si les personnages acceptent, des représentants de
guildes arrivent en nombre pour décorer la taverne en pré-
[ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO
accompagné de six gardes humains qui su rveillent ses
paration de l'événement. P endant les trois jours précédant UN GUIDE TOURISTIQUE DES SPLENDEURS DE LA CITÉ
arrières et maintiennent la populace à distance. Corylus re-
la fête, la taverne déborde d'activité et d'excitation. Les gens
fuse de parler aux membres du groupe. Si les personnages
a rrivent par centaines le jour dit pour participer à la fête,
deviennent un problème, il envoie huit membres corrom-
pus du guet (vétérans humains) sévir contre e ux, puis se non seulement des habitants de l'allée du Crâne-de-Troll,
mais aussi des gens des rues voisines. Il y a de la nourri-
sert de son statut de Seigneur masqué pour e ffacer toute
ture à profusion, mais la taverne gémit littéralement sous le
charge retenue contre ces agents du guet. Corylus ne veut
poids de la foule, e t des tables supplémentaires sont instal-
rie n devoir à personne. Ainsi, si les personnages tentent de
lées à l'extérieur pour accueillir les nombreux partic ipants.
s'attire r ses bonnes grâces, il se montre s oupçon neux, pour
Les gens semblent bien prendre la c hose, même si une
ne pas dire avec franchement hos tile. Même sïls le débar-
rassent de Manshoon, Corylus refuse de reconnaître qu'il neige épa isse commence à tomber. Des membres du guet
reste nt à proxim ité pour veiller à ce que tout le monde se
le ur doit quoi que ce soit.
comporte correctement.
jEL ENN U R M BRU SK
Aucune bagarre ne vient gâcher la fête du Plein hiver,
ma is la taverne subit quelques dégâts à cause de la fou le
Jelenn (humaine téthyrienne noble, N) est une fe mme or-
rassemblée. La guilde des charpentiers, couvreurs et plâ-
gueilleuse d'une cinquantaine d'années qui veut solder une
triers propose d'effectue r les réparations gratuitement,
dette. Plusieurs investissements peu judicieux ont ruiné
mais les personnages doivent fermer l'établissement pen-
sa société de prêt et la plupart de ses clie nts fiables se sont
dant une décade pour faciliter les travaux. La fermeture n'a
tournés vers d'autres prestataires, tels les Cassa lantre.
toutefois aucune conséquence s ur les profits à long terme,
Jelenn aurait pu emprunter de l'argent à plusieurs autres
car la fête a été tant appréciée que les clients reviennent en
nobles de la cité ou vendre quelques biens que sa famille
nombre lors de la réouverture de l'établissement.
possède à Waterdeep, mais les rumeurs locales étant ce
La fête offre aux personnages une belle occasion de fré-
qu'elles sont, tout le monde aurait vite é té au courant de ses
quenter leurs voisins, des membres de guildes et des agents
difficultés financières. P our éviter que cela ne se sache, elle
du guet, mais aussi de recueill ir des informations sur les
a décidé d'emprunter de l'argent au Zhentarim ... ce qu'elle
événements locaux.
regrette à présent. Les Zhents au service de Manshoon lui
ont promis de garder le secret sur le ur re lation à condition
qu'elle fasse tout ce qui est en son pouvoi r pour veiller à la LE SI MULAC R E SEC RET De Volothamp Geddarm
prospérité de leur groupe à Waterdeep. Si les personnages se font un e nnem i de Manshoon, ce- G1'âce à la Aéné1'o aité dea aeiAneu1'a Melahimbe.,.
Lorsqu'elle n'est pas en négociation avec ses créditeurs lui-ci tente de capturer l'un d'eux et de le remplacer par un
obséquieux,Jelenn remplit ses responsabilités en tant que double magique créé en utilisant un sort de s imulacre. S i
Seigneur masqué. Elle n'a pas de temps à perdre dans une l'un des joueurs est absent lors d'une session de jeu et si
entrevue avec des inconnus. Les personnages peuvent les c irconstances le permettent, Manshoon remplace ce
l'aborder lorsqu'elle entre ou sort de sa villa, mais elle ne personnage pendant que le reste du groupe vaque à ses oc-
se déplace jamais sans seize gardes qui forment un véri- c upations ailleurs. Vous n'avez pas besoin de jouer la cap-
table mur défensif autour d'elle. S i les personnages men- ture du personnage; partez simplement du principe qu'elle
tionnent effrontément Manshoon ou le Zhentarim,Jelenn a lieu. Pour créer un simulacre du personnage, Manshoon
exige qu'ils la laissent tra nquille s'ils ne veulent pas avoir a besoin de quelques cheveux, de rognures d'ongles ou
de graves problèmes. Les menaces dejelenn n'en sont pas d'un autre morceau du corps du personnage. Une fois en Publié par Tym Waterdeep SA, en association avec la Compasnie des Tenanciers
vra iment, car elle n'a pas envie de se faire d'ennemis. possession des composantes nécessaires prélevées sur le d'auberses et la Compasnie des Conducteurs de chariots et de carrosses.
Si les personnages la débarrassent du joug du Réseau captif, il c rée le simulacre et l'envoie rejoindre le groupe
noir en vainquant Manshoon, sa dette est effectivement avec pour instructions de l'espionner et de le déstabiliser _Je s~us~is_n~, Vol~thamp Geddarm, atteste de la véracité des propos
annulée. Ravie, elle leur octroie une faveur spéciale de l'intérieur. 1mpr1mes 1c1. • Faites de la vérité votre fanal et jamais vous ne vous
(voir« Les faveurs spécia les» au chapitre 7 du Dungeon Si Manshoon parvient à infiltrer un si mulacre au sein pe~drez, même si vous vous écartez de votre chemin. • J'ai moi-même inventé cet
Master's Guide). Par contre, s'ils menacent de se rendre du groupe, ayez une discussion privée avec le joueur dont adase Il Y a de lonsues années et il m'a fidèlement servi au cours de mes pérésrinations.•
auprès des journalistes avec le registre de Manshoon pour le personnage a été remplacé. Veillez ensuite à ce qu'il in-
tenter de la faire c ha nter ou de la discréditer, elle prétend carne le simu lacre jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'au
ne pas s'en soucier mais use en secret de son influence de retour du personnage qu'il remplace. Le simulacre a le ~ Toute antinomie, vantardise, mensonge, diffamation, pasquinade,
Seigneur masqué pour leur compliquer la vie. même profil que le personnage, mais il a la moitié seule- lapsus, calomnie, ou maladresse du même acabit est une simple e rreur qui sera corrigée lors d'une
ment de son total maximum de points de vie et ne peut pas prochaine édition.
progresser en nivea\JX. Pou r to ute réclamati on, merci de vous adresser à :

A bricade D'uncoup, notaire


r7 chemin de Mulgomir, quartier du Château
Waterdeep

C H API TRE 8 1 SORCELLERIE H IVE R NA LE


IENVENUE, VOYAGEUR! Vous TENEZ ENTRE VOS formellement reconnues comme quartiers de la ville, elles
mains le meilleur et le plus récent guide tou- ne bénéficient pas de la sécurité apportée par la Loi des
ristique de la ville, qui a reçu la faveur de nul guildes ni de la protection du guet. Ainsi, si vous optez pour
autre que le Seigneur manifeste, dame Laeral cette solution, restez sur vos ga rdes. Les idiots se préci-
Silverhand. Ce livret vous sera fort utile en at- pitent là où les contrôleu rs fiscaux ont peur de se rendre.
tendant la réédition mise à jour de mon ouvrage Peu importe la tai lle de votre groupe ou votre mode de
phare. Le guide de Waterdeep de Volo, malheu- transport, si vous arrivez après la tombée de la nuit ou en
reusement en rupture de stock depuis fort long- hiver, on vous demandera de vous en registrer. Les portes
temps et devenu très prisé des collectionneurs. N'hésitez de la ville sont en effet fermées pendant la nuit et en hiver.
pas à demander à n'importe quel vendeur de journaux. Les bateaux ne sont pas attendus après la tombée de la
aubergiste, marchand, tavernier ou libraire la date de sortie nuit et il y en a très peu après les premières gelées, ils sont
de la nouvelle édition ! donc alors accueillis à quai par un magistère (ou par un
contingent de ga rdes municipaux qui empêcheront les voya-
geurs de débarquer avant l'arrivée d'un magistère).
ENTRER À WATERDEEP Aucune de ces règles ne s'appl ique à la porte Ouest, la
Il y a des chances pour que vous soyez déjà à Waterdeep moins utilisée pour pénétrer en ville. Cette petite porte
et ayez déjà admiré quelques-unes des nombreuses mer- donne en effet sur les Vasières, une plage boueuse où se
veilles qu'elle contient. Cependant, si ce pamphlet a ré ussi retrouvent les pêcheurs de palourde, les pêcheurs à la ligne
à arriver sous vos yeu x méritoires avant votre visite, grâce et les gens assez courageux pour se baigner dans les eaux
aux efforts louables d'amis ou de proches qui vous portent glacées. Les individus qui vivent de la mer en pêchant à
les meilleurs sentiments, laissez-moi vous expliquer briève- l'aide de filets ou de pièges passent également par cette
ment l'arrivée en ville. porte et la issent leurs petits bateaux échoués sur la plage
Vous allez traverser des terres contrôlées par les afin d'éviter de payer des taxes portuaires. Les citoyens s'en-
Seigneurs de Waterdeep bien avant d'apercevoir ses mu- regis trent auprès de la garde quand ils quittent la ville ou y
railles. S i vous arrivez par la route du Comme rce, vous re n- entrent de nouveau. Aucun magistère n'est stationné à cette
contrerez la garde municipale à son poste au pont de Zund. porte, mais les nouveaux arrivants n'y sont pas acceptés.
S i vous venez du nord par la Longue Route, vous passerez Si vous approchez de la ville par les a irs, préparez-vous à
sous leur regard vigilant dans la bourgade de Rassalantar. ê tre pris en chasse et interpellé par la cavalerie du Griffon.
Que vous arriviez par la mer ou la terre, vous ne pourrez Seuls les individus qui possèdent un permis spécifique
pas échapper à l'œil perçant de la cavalerie du Griffon, pour eux et leur monture ont l'autorisation de su rvoler
même s i vous-même n'avez pas aperçu ses membres. Waterdeep. Il vous est donc conseillé d'atterrir à bonne dis-
Ne vous inquiétez pas. Waterdeep est une ville accueillante tance de l'enceinte de la ville e t de l'approcher à pied.
et vous n'avez pas à craindre ses protecteurs, à moins d'être
à la tête d'une armée d'ores en furie, d'une horde de gnolls, VOT RE ARRIVÉE EN V ILLE
ou en compagn ie d'une menace du même ordre. On ne vous LA PARADE OU CARNAVAL DES 51RÈNES
Les splendeurs qui vous attendent à Waterdeep sont dignes
réclamera même pas de droit de péage. (Méfiez-vous de tout
de légendes. Vous trouverez dans cet ouvrage une présenta- le clan Melairkyn devînt le maître souterrai n de la région
garde municipal qui vous réclame un tribut et reportez l'inci- La guerre opposant les elfes et les ores plus au nord
tion de chaque quartier de la ville, ce que vous pouvez vous pendant que les Illefarni régnaie nt su r la surface.
dent à un magistère de Waterdeep aussi vite que possible.) chassa des hordes de trolls qui vinrent s'attaquer a ux murs
attendre à y trouver, ainsi que tout ce qu'il y a de passion- Mais cette féconde all iance survécut moins longtemps
Si vous arrivez avec une grande caravane ou en bateau, de la jeune cité et, au milieu du chaos, Nimoar mourut de
nant à y faire. Cependant, avant d'en arriver là, il me semble qu'un nain : l'empereur des elfes (ce qu'ils appellent un
vous devrez vous enregistrer auprès d'un magistère en poste vie illesse. Les citoyens affrontèrent les trolls maintes et
important de vous raconter l'histoire de la ville dans laquelle « coronal ») ordonna à son peuple d'entamer la Retraite, le
à la porte par laquelle vous entrez ou auprès du magistère du maintes fois,jusqu'à ce que la magie d'un jeune homme du
vous vous trouvez et de vous expliquer comment vous com- gr';'nd exode des elfes de Faerûn, jusqu'à leur île mythique
port. Les magistères sont facilement reconnaissables à leur nom d'Ahghairon réussisse à changer le cours de la guerre,
porter dans la plus grande métropole de la côte des Épées. d'Eternelle Rencontre. Certains elfes s'élevèrent ce pendant
robe noire (ils sont d'ailleurs souvent surnommés les« robes menant à la destruction ou à la fuite des « éternels ». Le
noires ») et ils sont toujours accompagnés de me mbres de contre cet ordre et un grand nombre é taient déterminés à temps passa et les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon s'ac-
la garde municipa le. Gardez en mémoire que les magistères UNE LONGUE HISTOIRE rester. Mais quel empere ur a déjà laissé de son plei n gré crurent, jusqu'à ce qu'il devienne un grand mage. On raconte
peuvent prononcer une sentence sans procès. Il vous in- quelqu'un d'autre s'asseoir sur son trône? Le coronal fit qu'il découvrit une réserve de potions de longévité ou apprit
combe de les traiter avec le respect qui le ur est dQ. (EN ABRÉGÉ) raser Aeli nthaldaar par magie et les elfes restants furent comment les concocter. car les décenn ies passaient sans em-
S i vous voyagez par la route e n compagn ie d'un petit divisés en plusieurs royaumes. Le clan Melairkyn , bien prise sur lui , qui para issait toujours être dans la Aeur de l'âge.
<< Ilviendra un temps où notre ville et sa baie aux eaux entendu, considéra cela comme une rupture de l'a lliance
groupe ou seu l, on ne vous demandera pas de vous enre- L'Histoire de Waterdeep : Seconde ère, L'avènement des
gis trer auprès d'un magistère! à moins que votre séjour profondes deviendront riches et célèbres dans de nombreux et il refusa par la suite de traiter avec les elfes. Les nains Seigneurs raconte qu'e n l'an 1032 CV. Ahghairon (alors
e n ville dépasse une décade. A partir de ce moment, vous royaumes et mondes. Les gens chanteront alors les louanges de s 'enfoncèrent toujours plus profondément sous la montagne dans son 112e hiver) se disputa avec Raurlor, qui était
devrez vous enregistrer auprès d'un magistère dans le port, jusqu'à ce que plus personne n'entende parler d'eux. a lors le Seigneur de guerre de Waterdee p. Raurlor voulait
Waterdeep, Notre Cité des Splendeurs. Telle est la vision que C'est a insi que, quand les huma ins arrivèrent au port de
à l'une des portes de la ville ou dans un tribunal. S i on en effet s'appuyer s ur la richesse et la force mil itaire de
découvre que vous ne vous êtes pas acquitté de cette for- j'ai eue et je ferai mon possible pour la rendre réalité. >
> Deepwater, ils trouvèrent les lieux inhabités et propices à Waterdeep pou r créer un empire nord ique. Ahghairon le
malité, vous risquez une amende ou une condamnation aux - Ahghairon , premier Seigneur manifeste de leu rs projets. Pendant plus de mille ans, le site qui allait de- défia en public et Raurlor ordonna que le mage soit mis
travaux forcés. Bien entendu, cet e nregistrement vous sou- ven ir Waterdeep servit de lieu de vie et de commerce à un a ux fers. Quand Ahghairon se mit à utiliser sa magie
Waterdeep, vers 1032 CV
met à des taxes mensuelles. Mais, ainsi qu'une truculente peuple dont !"identité est couverte par un voile de mystère, pour repousser tous ceux qui tentaient de poser la main
viei lle connaissance des Vaux me dit un jour,« le mouton à une c urieuse exception près. Nous savons qu'au cours de sur lui , Raurlor tira sa propre épée pour frapper le mage.
donne sa laine au berger s'il ne veut pas finir dans l'as- Le plateau sur lequel se dresse Waterdeep est habité depuis cette période, le magicien Ha laster Blackcloak construisit Ahghairon s'éleva a lors dans les airs, juste hors de portée,
siette ». D'une manière ou d'une autre, les magistères vous aussi longtemps que !"humanité s'en souvien ne. Comme une tour à la base du mont Waterdeep et régna sur les et transforma par magie la lame de Raurlor en serpent
trouveront, donc autant vous enregistrer de vous-même. dans le reste du Nord cependant, la civilisation a u pied de terres alentour, jusqu'à ce que, comme les Melairkyn, il dis- siffiant. Le reptile frappa Raurlor et celui-ci mourut devant
Cela étant d it, nombre de visiteurs rusés qui font des mont Waterdeep a crû et décrû, te lles de grandes vagues. paraisse sous la montagne. ses partisans choqués.
affai res en ville pendant un mois ou une saison optent pour Des é rudits elfes m'assurent qu'en cet endroit se dressait De nombreux seigneu rs de gue rre se succédèrent à la Ahghairon rassembla alors les dirigeants des armées
l'hospitalité des a uberges de Sousfalaise, les plaisantes auparavant Aelinthaldaar, la capitale de leur ancien empire tête de la région et de son port, mais l'on se souvient surtout et des familles les plus puissantes de Waterdeep. Alors
terres agricoles qui se trouvent à l'est de la cité. Les moins d'Illefarn. Il s'agissait donc déjà d'une ville auréolée de de Nimoar. L"Hîstoire de Waterdeep: Première ère, l'ascen- que ses messagers les amenaient au château, Ahghairon
fortunés trouvent souvent un logement dans le quartier du gloire quand un prospecteur nain appelé Mela ir découvrit sion des seigneurs de guerre raconte comment Ni moar a engloutit le trône du seigneur de gue rre dans des Aammes
Ch a mp. Dans la mesure où aucun des deux n'est officiel- un filon de mithral sous la montagne. Il conclut un accord fait dresser une enceinte en bois afin de protéger le vi llage rugissantes, afin que personne ne puisse plus y prendre
lement un quartier de la ville, ils ne sont pas soumis à ses avec les lllefarni et fit venir ses proches pour exploiter les portuaire et s 'est déclaré dirigeant de la ville appelée à place. P uis, quand la foule de notables fut réunie dans la
taxes. Notez cependant que, comme ces zones n'ont pas été profondeurs de la montagne et du plateau. C'est a insi que l'époque:« Fort Nimoar, la Ville de Waters Deep ». salle d'audience, le magicien s'assit sur le trône enAammé.

CHAPITRE 9 1 L'ENCH IRJDIO N D E WATERDEEP, PAR VOLO CHAPITRE 9 1 L'ENCHIRJD ION DE WATERDEEP, PAR VOLO
tablettes et il revint donc à des héros mortels de le fai re.
Leur quête, couronnée de succès, s 'acheva à Waterdeep. ~ pparer_n ~ent, la s ituation avait été prédite par le légen-
daire mag1c1en de Waterdeep, Khelben Arunsun, et c'est
Ao fut a perç u po ur la dernière fois s ur les pentes du m o nt
seulement grâce à sa sagesse et aux efforts d'Elm inster
Waterdeep, quand il récompensa les hé ros humains
de Laera l S ilverha nd (maintenant Seigneur mani feste cie
Kélemvor, Minui t (qu i devînt ensu ite Mystra) et Cyric en
leur accordant la divini té. Waterdeep) et d'u ne poignée d'autres, que le monde fu t
sauvé. D'après Elminster, cet événement fo rça Ao à refai re
. l_l □'est donc pas s urprena nt que Wate rdeep ait depuis at-
les Tablettes du_Destin a fi n de resta urer l'ordre divin et sépa-
tire un flot régul ier de pèleri ns qu i vien nent véné rer Minuit
rer Abeir et Toni. Libre à vous de le croire ou non. Cela dit
a u tem ple de Myst ra o u rend re hom mage à Kélemvor à
s i l'on en croit ce vieux coquin barbu, il sauve le monde sa~s
1~ Cité des mo rts. Vous serez peut-être mê m e surpr is
que personne s'en aperçoive à peu près tous les deux mois .
d apprendre q ue les Waterdaviens adoptèrent brièveme nt
le cu lte d'Ao. La Cynosure (la grande s tructure a ux pil iers
de ma rbre, à la lis iè re du Marc hé, et qu i est ma intena nt SURVIVRE EN VILLE
louée po ur les évé ne me nts publics et privés) é tait originel- Waterdeep i;st, da ns sa globa lité, la ville la plus civilisée de
lem e nt un temple dédié à Ao. Mais cet engouement fut de la côte des Epées. Cependant, cela ne signifie pas qu'elle est
courte durée car les priè res q ui lu i é taie nt ad ressées ne s ûre ou qu'il est faci le de s'y retrouver. Ainsi, nombre d'élé-
re?_ev~ien~jamais de ré po nse et le pe uple se re ndit compte ments du quo tidien auxquels les citoyens de Watersont habi-
QU Il n ava it aucune idée de ce q ue ce die u représenta it ou tués représentent pour les vis iteurs une source d'é merveille-
de q ui il était vérita ble men t. Il est possible de vis ite r la ment e t de da ngers que l'on ne trouve nulle part à des milliers
Cyn~su re pou r y admire r les sculptures et peintures qu i de kilomètres à la ronde. Voi là ce que vous devez savoir pour
re presentent les prota gon is tes et les scènes maj e urs du s urvivre à vos premières heures dans la ville. N'hésitez pas à
Te mps des Troubles. L'entrée est g ratuite les j ours où le ma rquer cette page et la consulter régulièrement !
lieu n'a pas é té réservé pour u n événe ment (comme une
ré union des g uildes, un ba l des débutan tes po ur la no- LE CODE PÉNAL
blesse, etc.).
, Au c_ours de l"année du Fe u ble u (1385 CV), la Magepeste Wate rdeep n'a .rien d'un village dirigé par des hiérarques
s a ~a t_t1t s~r le mo nde. Pe rsonne ne le savait à l'époq ue, o btus ou d'un petit fief sou mis a ux caprices d'un seigneur
ma ,~ Il a e té depuis découvert que Cyric avait fini pa r la is- de gue rre. Il s'agit d'une ville dont les lois s'inspiren t de la
ser li bre cours à la ha ine q u'il vouait de puis longtemps c~nception de la justice de Tyr. Par principe , vous pouvez
à,,Mystr_a ~~ quïl avait assassiné la déesse de la magie. fa ire con fia nce aux me mbres du guet pour fa ire leur devoi r
J eta1s, a I epoque, ind is posé pa r la force d'u n sort d'em- avec di ligence et vous pouvez compter s ur l'impartia lité des
prisonnem ent et a bsent de ce monde. Elm inste r a eu beau magis tè res. S i vous vous trouvez, po ur une raison o u une
m'explique r ce qu'i l s'est passé, j e con fesse q ue rien de autre , devant les Seigne urs m asqués o u le Seigneur ma ni-
c~!a ne fa it vra ime nt sens. Il m 'a fa it un long exposé pa rlant feste, soyez assu ré q ue, si votre cause est juste, justice sera
d et01 les, de« s phè res de cris ta l » et de« ré alités miroir de- faite . S 1vous êtes en tor t, par contre, même s'il faud ra d u
mi-pla naires». Pour faire simple, certa ines pa rties de notre temps pour évalue r le poids de votre culpabilité s ur la ba-
monde se tro uvère nt intercha ngées avec celles d'un autre la nce de Tyr, la sanction tombera et Wate rdeep l'appliquera
Immé diateme nt, les flammes se dissipè rent, laissant le qua nd de g ra nds vents ou des e nfants espiègles a rmés de monde et la magie fu t une nouvelle fois chamboulée. avec déte rmi nation.
trône et Ahghairo n intacts . longs bâ tons dé placent temporairement ses os . . Au cou~s de cette pér iode, les puissants cha mps ma- À la différe nce d'autres villes moins civilisées, à
C'est de puis ce trô ne, qui est celui-là mêm e sur leque l Le règne avisé d'Ahgha iron est e ncore célébré le pre mier giques q ui protègent et a ffecte nt Waterdeep devin re nt Wate rdeep, les c hâti ments ne sont pas des exhibitio ns
s iège e ncore le Seigneur manifes te, qu'Ahghairon décréta jour d'éléasis, que l'on appe lle mainte nant le jou r d'Ahghai- ins tables, ce q ui a ctiva la maj orité des impressionna ntes publiques. Les exécutio ns se déroulent de rrière les ha uts
comme nt la ville sera it gouvernée. Alors qu'il e n sera it le ron. Pour en s avoir plus sur ce jour, consultez la section statues vivantes de Wate rdeep a u cours d'un trem blem e nt murs du C hâteau de Wa te rdeep e t les flagella tio ns sont in-
seigne ur ma nifes te, un co nseil de seigneu rs au pouvoir consacrée aux « Fêtes e t jours fériés». d: te rre. Auparav_ant, les s tatues vivantes se trouva ie nt gé- fligées dans le poste d u gue t le plus proche du tribuna l où a
presque éq uivale nt régne rait de concert avec lui. L'identité L'his toire de Wate rdeep est ma rquée par de nombre ux ne rale me nt ca chees dans le pla n éthé ré e t appara issaie nt é~é pro noncée la sentence. Pa r a illeurs , le guet fa it son pos-
de ces seigneurs resterait ce penda nt cachée de to us, mê me événements m ajeurs . Aucun n'a cepe ndant eu plus d'impact s~u!e me nt qua nd e lles é taient a ppelées, en temps de gra nd s 1?le pour reste r discret lors des a rrestations afi n de ne pas
l'un de l'autre, afin que pe rsonne ne puisse les approche r s ur le quotidie n de ses habitants que les trois pé riodes apo- perd. De nombre ux ha bitants de la ville do utaient mê me dera nger les a utres citoyens . Les passa nts leur reto urnent
pour les influe ncer à l'a ide de pots-de-vin ou de menaces. calyptiques appe lées le Te mps des Troubles, la Magepeste de la réalité de ces immenses c réatures a rtificielles intell i- la politesse e n prenant le urs dista nces en ca s d'alterca tion
Et c'es t a ins i qu'Ahgha iron é tablit le systè me de gouve r- e t la F racture (qui est le plus récent et, e spérons-le, le de r- gentes, s ans pa rler de leur rôle de ga rd iens invisibles de la e ntre des criminels et des membres du guet.
nance de Wate rdeep. nie r). En toutes ces occas ions, les g ue rres qu i opposaient vil!e. ~a Ma ge peste se c ha rgea de prouver à tous qu'elles Waterdeep possède de nombre us es lois et coutu mes
Il partic ipa à la mise en place de nombre uses autres les die ux e ntre e ux menè rent à la pe rte ou à l'a lté ration ex1sta1ent be l et bie n: elles pa rcou rure nt la vi lle la issant reposa nt s ur des précédents . L'essentie l de ces lois est
ins titutions de la ville , comme les magistè res aux robes de la magie da ns le mo nde. Lo rs du Temps des Troubles, de rriè re e lles un s illage de destruction jus qu'à ce q u'elles présenté dans le Code pénal. Vous pouvez cons ulte r ce
noires, la cava lerie du Griffon et les nombre uses guildes. Wa te rdeep se trouvait en plein cœur des évé ne me nts . Cela soie nt s toppées. Les s ta tues vivantes se dressent main- docu ment en plus ieu rs la ngues a u P alais de Waterdeep
L e pre mie r Seigneur ma nifeste dirigea la ville avec sagesse n'a cependa nt pas empêché la ville d'être marquée par les tena nt ici et là da ns la ville, dans diverses postures et in- et vous pouvez éga lem ent e n de ma nder un exemplaire (en
pe nda nt deu x siècles avant que la magie qui le m a inte na it e ffets, e ncore vis ibles, des c rises plus récentes, même si ca rne nt l'u ne des pl us évidentes s ple ndeurs de Wate rdeep. com mu n) a ux ma gistè res en poste a ux po r tes de la ville o u
e n bonne santé faillisse. Son corps est enterré da ns sa e lles se sont dé roulées à une gra nde distance. Après la Magepeste vint la Fracture. Les é rudits e lfes s ur le port. Ga rdez cependa nt en tête que le Code pénal ne
tour, que vous pouvez encore voir se dresser da ns la cour Qua nd les dieux foulère nt la te rre en compagn ie des ins is tent pour l'a ppeler la S econde Fracture e t affirme nt vous don ne qu'une idée globa le des sente nces appliquées
du P a lais de Waterdeep. Atte ntio n cependant à ne pas mo rte ls pe nda nt le Temps des Troubles, e n 1358 CV, ils que la créatio n d'Éte rne lle Rencontre, il y un m illie r d'a n- e n ré po nse à divers crimes. L es magistères ont e n réalité
trop vous e n a pprocher, vous risquez s inon de vous c ogne r vena ie nt d'être ba nnis pa r mysté rie ux le d ieu s uprême Ao. nées, est le frui t d'u n événe me nt sim ilaire. P e u impo rte le beaucoup de s ouplesse pour les adapter quand ils passent
contre la ba rriè re invis ible (une« cage de force», m'a-t-on Jus qu'alo rs, seuls les dieux connaissaie nt l'existe nce d'Ao, nom que vous lui donnez, cependant. Cet événeme nt do nt un j uge ment. N'impo rte quel Seigneur m asqué pe ut casser
dit), qui ceint la tour. ma is l'on n'en sait g uè re plus s ur lui de puis. Comme tout le 1~ début date de 1482 CV éta it la conséquence du passage le jugeme nt d'un magis tè re, ma is ces notables sont ra re-
Derriè re cette barriè re se trouvent des protectio ns s up- mo nde le sait, cette crise éclata q ua nd les fourbes e t ambi- d un autre mo nde (appelé Abeir, m'a-t-on dit) au travers du ment présents qua nd o n a besoin d'e ux.
plémenta ires, a ins i que le démontrent les ossements en tie ux d ie ux Ba ine te Myrkul, plus tard rejoints pa r Bhaal, nôtre: Une fois de plus, le s die ux se trouvèrent projetés
s us pe nsion du de rnier individu qui a tenté de les franc hir. volè re nt les Tablettes du Destin. Ces a rtefacts mystiques pa rmi les mo rte ls, mais ils s'éta ie nt cette fois incarnés LES ARMES , LES ARMURES ET
Plus personne ne se souvie nt du nom de ce pa uvre hère. sont censés définir l'étendue du pouvoir des dieu x e t la d_a ns des e nveloppes mor telles appelées les É lus . Ao, ce LE COMBAT
mais ce m écréa nt était sa ns do ute un magicie n qui avait m a nière dont ils peuvent l'utiliser. Po ur les punir de cet o u- vieux fa uteur de t roubles, semble une nouvelle fois ê tre à
l'intention de vole r les trésors magiques e nterrés avec leur trage, Ao ba nnit les die ux (du moins ceux que les huma ins l'orig~ne de cette s itua tion , mais quant à savoir pourquoi il Ceux qui sont habitués à la vie rude et agitée du Nord sont
précédent propriétaire. Il ne reste de lui que son s que lette, vénéraient) e t exigea quï ls lui ra pporte nt les tablettes. b~nnit e ncore les _d ie ux ... mê me ces de rnie rs n'étaie nt pas souve nt s urpris de voir les Wate rdaviens déam bule r sans
qui flotte immobile derriè re la ba rrière invis ible de la c age Mais il semble qu'Ao n'éta it pas o mn iscie nt ni particul iè- d accord s ur le SUJet quand ils se trouvaient pa rm i no us . a rmes ni armure. Wate rdeep n'a pourtant aucu ne loi qui
de force da ns une approximatio n de pose na ture lle, sauf re me nt sage. Les die ux ne parti rent pas à la reche rche des le ur interd ise de por ter des armes o u une a r mure. Au lie u

CHAPI TRE 9 1 L'ENCH!RIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO


C H APITRE 9 1 L'ENCH I RIDTON DE WATERDEEP, PAR VOLO
T
de cela, la ville a développé une culture de la civilité qui les Vous trouverez des postes du guet dans toute la ville. personne qui accepte cette transaction, ou !'Échiquier du MONNAIE DE WATERDEEP
rend inutiles. lis sont souvent situés à l'écart des artères principales, Palais de Waterdeep ne demande pas de frais pour faire de Vous TROUVERE'?. C l ·OESSOUS DES REPRÊSENT/\TIONS DES PIÈCES DE
Les duels, ainsi que tout acte d'agression, sont illégaux dans de petites cours ou des rues transversales. Ils se même. La file d'attente peut cependant être très longue et MONNAI E UTILISÉE EN VILLE. Ces DESSINS E SONT PAS A L'ÉCHELLE.
depuis longtemps. Si le guet surprend des individus en reconnaissent à la lanterne vert et or qui orne leur façade vous devrez sfirement prendre rendez-vous, généralement
train de se battre, ils seront arrêtés et jugés, peu importe et qui reste a llumée en permanence grâce à un sort de pou_r le !endemain ou plus tard. Pour une transaction plus
l'origine de la rixe ou la personne qui l'a déclenchée. (Le flamme éternelle. Un poste du guet sert à la fois de point de rapide, Je vous recommande de vous adresser à n'importe POINTE
guet a cependant tendance à se montrer plus flexible envers ralliement et d'armurerie. Toute personne qui rapporte un quel membre de la guilde des fidèles Fondeurs et Potiers Pièce DE CUIVRE DE LA
les rixes de taverne causées par un excès de boisson, tant crime peut se rendre dans un de ces postes s'il ne trouve d'étain ou de la gu ilde des Joailliers. Les membres de ces TAI L LE D'UN ONGLE

que le propriétaire ne réclame pas de compensation pour pas d'agent du guet à proximité. Un poste du guet possède deux guildes possèdent des balances d'une fiabilité incom- (t POINTE c.: 1 PIÈCE DE
les dégâts causés et que personne n'est gravement blessé.) généralement quelques cellules destinées à accueillir les parable et respectent les taux de change sanctionnés par CUIVRE COMMUNE)

Les sports de combat, comme la boxe ou la lutte, ne sont c riminels avant qu'ils soient convoyés jusqu'à la prison d'un les guildes.
autorisés que dans des lieux homologués. Par ailleurs, tribunal en attendant d'être jugés. Pensez bien à échanger vos taols et vos lunes portuaires
toute lame de plus de 30 centimètres de long est soumise à De petites escouades quittent les lieux pour patrouiller avant de quitter la ville, car leur valeur diminue grande-
une taxation supplémentaire au moment de la vente, ce qui dans les rues de la ville de jour comme de nuit ou pour ac- ment hors de ses murs!
contribue à expliquer que les Waterdaviens préfèrent porter complir des missions spéciales de protection ou d'enquête.
des couteaux et des cestes pour se défendre. Dans le quartier du Château, ces patrouilles peuvent être LES IMPÔTS ET LES TAXES
Les entreprises et les individus emploient parfois des discrètement menées par une simple paire d'agents du guet.
Dans le quartier des Docks, par contre, ils se déplacent Ainsi ~u? a été établi lors de la première année du règne ÉCLAT
gardes armés, mais en dehors des nobles et des dignitaires
rarement à moins de huit et jusqu'à douze à la nuit tombée. du precedent Seigneur manifeste, Dagult Neverember, Pièce D'ARGENT, LÉGÈREMENT\
étrangers, il est rare de voir quelqu'un se déplacer en ville
Si des membres du guet font face à une situation qu'ils ne Waterdeep collecte un impôt mensuel auprès de tous ceux PLUS PET ITE Q.U'UNE POINTE
avec de tels protecteurs. C'est pourquoi les Waterdaviens
peuvent gérer seuls, ils utilisent leur sifflet pour appeler des qu i vivent dans ses quartiers officiels. Cet impôt s'élève à (1 ÉCLAT c::: 10 POINTES)
ont tendance à se méfier quand ils voient déambuler des
renforts et avertir les citoyens qui se trouvent à proximité. 1 éclat par personne de plus de 10 ans e t est collecté au
individus armés qui ne portent pas la livrée de la ville ou
Les membres du guet sont soumis à un code de conduite porte-à-~orte par des patrouilles de la garde municipale le
d'une maison noble. Les gens partent en effet du principe
strict qui en fait l'une des forces de police les plus dignes dernier Jour de chaque mois.
que personne ne se promène avec un tel attirail sauf s'il
de confiance après les paladins d'Elturgard. Tant que Ceux qui le désirent peuvent s'acquitter de la somme
s'attend à une explosion de violence, qu'il en soit l'auteur
vous ne faites rien d'illégal, vous ne devriez pas avoir af- d'un unique dragon et recevoir un reçu qui les exempte
ou la victime.
faire au guet. de cet impôt pendant douze mois. Ils doivent cependant
présenter ce reçu chaque mois devant les collecteurs d'im-
LE GUET pôt ou être redevables du règlement mensuel. Si la garde
L'ORDRE VIGILANT DES
Les premiers soldats au service de la ville que vous croi- frappe à une porte et que personne ne lui ouvre, les col lec-
serez sont les membres de la garde municipale, qui pa- MAGISTES ET PROTECTEURS teurs épinglent sur la porte un avis de passage indiquant
trouillent le long des routes menant à Waterdeep, sur les P réparez-vous à être questionné à l'entrée de la ville ou une estimation du montant dG. Cette dette doit être réglée
murailles de la ville, montent la garde devant les bâtiments dans le mois qui suit auprès du magistère.
quand vous vous enregistrerez auprès d'un magistère à pro-
municipaux et protègent les magistères. Dans les rues de pos de vos capacités en matière de magie profane. Les ma- _ Quelqu'un qui n'a pas de résidence fixe en ville peut
Waterdeep, la sécurité est assurée par un autre organe giciens, ensorceleurs, et autres lanceurs de sorts profanes egalement se trouver imposé s'il rencontre les collecteurs
municipal: le guet. Les nouveaux arrivants confondent dans n'importe quel bâtiment en ville, même s'il s'agit d'une
qui prévoient de séjourner à Waterdeep doivent s'enregistrer Pièce DE LAITON, D'ENVIRON s CENT I MÈTRES DE CÔTÉ, PERCÉE o'uN TROU
souvent les deux noms, je vous propose donc cette astuce auprès des autorités compétentes, quelle que soit la durée de auberge ou d'un lieu d'aisance. C'est pourquoi, si vous vous
ASSE"'l GRAND POUR V GLISSER UNE POINTE (t TAOL c: 200 POINTES)
mnémonique fort utile:« La garde garde les murs tandis leur séjour, et sont fortement encouragés à rejoindre l'ordre promenez en ville le dernier jour du mois, vous vous trouve-
que le guet nous guette. » vigilant des Magistes et Protecteurs d irigé par le Bâton Noir. rez sfirement perdu dans une grande« foule d'imposables»
Vous pouvez reconnaître les membres du guet à leur Les membres de l'ordre vigilant doivent se mettre au composée des nombreuses personnes cherchant à éviter
uniforme: un pourpoint vert et jaune paille et un grand les collecteurs d'impôts.
service de la ville dès qu'elle fait appel à eux et fonct ionnent DRAGON
casque d'acier. lis sont généralement armés d'une longue alors comme des membres temporaires du guet ou de la Waterdeep remplit également ses coffres à l'aide d'autres
taxes, comme celles qui suivent: P ièce o'oR, MOITIÉ PLUS
matraque, d'une dague et d'un bocle. Dans la mesure où garde municipale. Leur expertise aide souvent les inspec- 1
GROSSE Q.U UNE POINTE
la grande majorité des citoyens n'est pas armée, cet équi- teurs à déterminer si un crime a été commis ou non à l'aide 1 pointe par jour pour la location d'un étal au Marché (1 DRAGON c 100 POINTES)
pement remplit un rôle dissuasif amplement suffisant face de magie. Ils peuvent également être réquisitionnés pour 1 éclat (en plus de toute autre amende infligée) pour toute
aux activités criminelles. Les membres du guet ne portent apporter leur aide pendant et après les incendies, les évé- personne condamnée par un magistère et par chef
généralement pas d'arbalètes ou d'autres armes à distance. nements naturels qui font de nombreuses victimes ou les d'accusation
Cependant, même si la fuite devant le guet est une tra- autres catastrophes non magiques. 1 dra_g on par moyen de transport quittant la ville, qu'il soit
dition ancestrale parmi les truands du cru, c'est une très Les membres de l'ordre Vigilant forment un groupe plus plem ou vide
mauvaise idée pour les nouveaux arrivants. En effet, je vous ou moins sociable qui garde un œil sur les lanceurs de 5 dragons par navire qui apponte à Waterdeep (sauf pour
assure que, même si vous passez dix saisons à Waterdeep, sorts qui refusent de rejoindre leur gui lde. S i un lanceur de les ~ateaux de la vi lle et les vaisseaux diplomatiques), col- SOLEIL
les membres du guet connaîtront toujours les rues où ils sort se trouve à l'origine d"une catastrophe en ville, il risque lectes auprès du capitaine et correspondant à une durée Pièce DE PLAT I NE, DEUI<
patrouillent et leurs résidents bien mieux que vous. d'éveiller la fureur des Seigneurs de Waterdeep, il incombe d'appontage de 14 jours (cependant, tout navire qu i quitte FOIS PLUS GRANDE
donc à l'ordre Vigilant de surveiller tous ses membres. le port et revient pendant cette période doit une nouvelle Q.U'UNE POINTE.
fois s'acquitter de cette taxe quand il apponte) (t SOLEIL c 1 000 POINTES)
L' ARGOT DU GUET
Les membres du guet emploient une sorte d'argot quand ils
LE SYSTÈME MONÉTAIRE E n périodes de troubles, des taxes directes peuvent égale-
s'adressent au public. En tant que visiteur, mieux vaut savoir Comme on pourrait s'y attendre pou r une cité de cette taille, ment être prélevées :
ce qu'ils disent. Waterdeep frappe sa propre monnaie. Toutes les taxes, Une taxe d'incendie (généralement 1 dragon par maison-
« Que se passe ? » signifie « Que quelqu'un me dise ce amendes et cotisations de guildes doivent être réglées à née), demandée à chaque fois qu'un incendie détruit une
qu'il se passe ici». l'aide de la monnaie waterdavienne ou de celle d"un membre portion importante de la ville
« Calme ! » signifie « Ne bougez pas un cil ». de l'Alliance des seigneurs. Si aucune loi ne vous contraint Une taxe de muraille ou taxe de port (généralement 1 dra-
« Bas les armes ! » signifie« Posez vos armes ». à payer les biens et services en monnaie waterdavie nne,
« Parlez vrai ! » signifie« Répondez-moi » ou « Racontez- go~ pa r maisonnée), demandée afin de payer toute répa-
peser les pièces étrangères et vérifier leur pureté représente ration ou extension de ces éléments
moi toute l'histoire». une telle corvée que de nombreux marchands et commerces
Une« robe», fait référence aux robes noires, autrement Une taxe de lance collectée pour payer les mercenaires en-
au mode de paiement rapide (comme les omn ibus ou les gagés par la ville en cas de besoin (généralement 1 éclat
dit, l'un des magistères.« On a besoin d'une robe?» ou fiacres) n'acceptent que les pièces frappées à Waterdeep.
quelque chose d'approchant doit être considéré comme par maisonnée tous les dixjoursjusqu'à ce que les Sei- 1
Bien que vous puissiez échanger votre argent contre gneurs la révoquent)
CROISS.ANT DE PLATINE SERTI D ÉLECTRUM, LONG D'ENVIRON 7,50 CENTI-
une menace. 1

de la monnaie waterdavienne auprès de n'importe quelle MÈTRES ET PERCÉ 0 UN TROU ASSE"'l GRAND POUR V GLISSER UNE POINTE
(t LUNE PORTUAIRE c 5 000 POINTES)

CHAPITRE 9 1 L'ENCHIR!D!ON DE WATERDEEP, PAR VOLO CHAPITRE 9 i L'ENCHIR!D ION DE WATERDEEP, PAR VOLO
quelle que soit leur direction, la circulation y est moins d'apercevoir un membre du guet faire l'agent de ci rculation. L ES IMP ERT URBABL ES WATE RDAVIENS
SE DÉPLACER EN VILLE dense et il est moins dangereux de traverser. Ces agents indique nt aux véhicules qu'i ls peuvent c irculer Les habitants de la Cité des splendeu rs sont réputés pour
Le meilleur moyen de découvrir la ville et ses sple ndeurs à l'a ide de petits drapeaux bleus, ou qu'ils doivent s'arrêter leur flegme. Un Waterdavien vous informera calmement de
reste encore la marche à pied. Cela étant, si vous êtes ar- LE S PLAQUES DE RUES à l'aide de drapeaux jaunes. On les entend souvent utiliser ce qu'il ressent en guise d'avertissement. C'est pourquoi
rivé avec votre propre mode de locomotion. que le climat G râce à la guilde des Écriva ins publics, Scribes et Clercs, leur sifflet. Quand vous entendez ce bruit, regardez en di- vous entendrez des gens expliquer calmement « Je ne
n'est pas clément ou que, pour une autre raison, vous devez Waterdeep a développé la remarquable coutume de nom- rection de l'agent afin de voir s'il s·adresse à vous. Si vous trouve pas cela amusant, mon ami », avant de montrer leur
e mprunter les routes, il est bon de savoir ce qui suit. mer ses rues, e t même de nombreuses rue lles e t cours. Le ne le faites pas, vous risquez non seulement d'avoir un acci- colère. Certains visiteurs font l'erreur d'interpréter cette
mode d'identification varie d'un quartier à l'autre (plaques dent, mais aussi de vous faire arrêter. attitude comme de la couardise ou de l'ignorance (« Il
LE TRAFIC ROUTIER ET LES DÉPLACEMENTS de laiton, de pierre gravée. ou de bois peint), mais vous pou- était trop stupide pour comprendre que j'étais en train de
Waterdeep e st une cité aux larges boulevards bruissant de vez généralement trouver le nom d'une rue à cha que coin LES OMNIBUS l'insulter! »). En général, ceux q ui font cette erreur ne tardent
circulation. Toute la journée et pendant une bonne partie d'une intersection, à environ 3,50 m du sol. Le nom de la Ces grands véhicules sont,je crois, véritablement propres pas éprouver tour à tour de la surprise puis des regrets.
de la nuit, une quantité impressionnante de chariots, char- rue dans laquelle vous vous trouvez sera a ins i indiqué sur à Waterdeep. Ils ont été inventés par des exilés lantanais De même, les Waterdaviens s'effrayent rarement, sauf s'ils
rettes, chevaux et poneys, de hoquets, de fiacres et des fa. le mur le plus proche de vous, et celui de la rue qui la croise au cours du s iècle dernier. Il s'agit d'une sorte de grand car- se trouvent confrontés à de la magie ou des monstres. Ainsi,
m eux omn ibus de Waterdeep (dont il sera question un peu juste après le coin. Une idée de génie! rosse vitré dont l'intérieur abrite plusieurs rangées de bancs, un guerrier arrogant qui menace des citoyens a de grandes
chances d'avoir pour toute réponse des regards calmes,
plus bas) a fflu e nt dans les grandes a rtè res. Heureusement, et sur le toit duquel se t ro uvent des sièges supplémentaires.
voire moqueurs. « Les seuls mortels que craignent les
la plupart de ces voies sont flanquées de trottoirs pavés qui LES MONUMENTS Le chauffeur est assis au niveau du toit. ce qui lui donne un
Waterdaviens sont une poignée de magiciens instables et les
pe rme ttent a ux piétons de circ uler, e t les avenues les plus Le fier mont Waterdeep constitue un excellent point de point de vue privilégié sur la circulation alentour et lui per-
Seigneurs », explique régulièrement Durnan aux personnes
larges sont souvent séparées en deux voies par des terre- repère pour s'orienter en ville . Sa silhoue tte se détache clai- met de voir les autres chauffeurs d'om nibus. Vous pouvez
surprises par la nonchalance dont font preuve les habitués
pleins, qui représentent un îlot de sécu rité pour les indivi- rement dans le ciel à l'ouest et son versant opposé plo nge entrer dans ces véhicules par l'arrière quand ils s ·arrêtent ou du Portail Béant vis-à-vis de l'accès à Undermountain ouvert
dus qui traversent le flot de véhicules. directement dans la mer. De cette montagne se détache ralentissent assez pour pouvoir le fa ire en toute sécu rité. da ns l'établissement.« Et encore, c'est seu lement s'ils ont
La ci rculation à Waterdeep est dictée par l'agencement un éperon rocheux qu i saille dans les terres et c'est s ur Un contrôleur se tient à l'arriè re du bus, juste à l'entrée, eux-mêmes causé la colère des personnages en question. »
centena ire de la ville. Waterdeep se dresse sur un plateau la pointe orie nta le de celu i-ci que se dresse le Château de et récupère le pri x de la course (généra lement entre 2 et 4
adjacent à une long ue montagne, qui protège une bonne Waterdeep. Si vous pouvez apercevoir ces points de repère, pointes). Vous pouvez fa ire le trajet à l'intérieu r ou g rimper
LE S CARROSSES
partie de la vi lle contre la mer. Dans le tiers s ud de la ville, vous ne devriez pas avoir de mal à vous orienter. Le pic de la l'esca lier en colimaçon qui se t rouve à l'arriè re du véh i-
là où le terrain descend en pente vers le port, se trouvent montagne s ur plombe le tiers sud de la ville, près du port. La cu le pour vous asseoir sur le toit. La plupart des omnibus Les personnes bien nanties o u qui veulent voyager luxueu-
les deux axes nord-sud principau x : La Grand-Route et Cité des morts se situe à l'opposé de la crête nord du mont suivent les axes principaux nord-sud, mais certains font le sement pendant une journée peuvent louer u n carrosse.
la voie du Dragon. Ces deux avenues converge nt en deux Waterdeep. Si vous suivez cette dernière, vous arriverez tour du Marché et quelques-uns empruntent les plus petites Ces voitu res sont souvent aménagées aussi richemen t
e ndro its : à la Croisée des chemins, à proximité de la jusqu'au champ du Triomphe, le grand colisée de la ville. rues à l'est e t à l'ouest, dans des zones plus rustres. Soyez q ue celles que possèdent les nobles.Jusqu'à 8 personnes
porte Sud, et au cœur du quartie r Marchand, là où la ville Vous pouvez également vous orienter à une échelle plus prudent, ca r quand les omnibus sont bondés (quand il peuvent ainsi voyager de concert dans ces véhicules capi-
est la plus é troite, entre le Château de Waterdeep, qui se locale à l'a ide de l'une des titanesques statues vivantes de pleut, qu'il ne ige, ou à l'occasion d'un événement au champ tonnés de soie. Les prix et les services associés varient,
dresse sur un promontoire rocheux, et les murs de la Cité Waterdeep, maintenant immobiles. Haut de huit étages et du Triomphe), les tire -lai ne sont ravis. mais en général, ils incluent la location du car rosse et de
des morts. L"avenue commune se sépare au nord en deux deux fois plus grand que n'importe que l bâtiment à proxi mité, son conducteu r, ai nsi que de tout serviteur ou garde associé
grands boulevards : la Grand-Route, qui continue son che- !'Honorable Chevalier monte la garde dans un pâté de mai- LES FIACRES pour une journée complète.
min en direction du septentrion. et l'avenue de Waterdeep, sons situé entre la rue de !'Escargot et la voie du Dragon. Il S i vous souhaitez vous déplacer avec un certain confort
11 qui bifurque à l'ouest e n direction du Palais de Waterdeep SE DÉPLACER EN HI VER
se trouve presque à la jonction de quatre qua rtie rs e t il peut tout en restant maître de votre destination, faites un vigou-
(à ne pas confondre avec le Château de Waterdeep qu'elle ainsi vous do nner une idée de l'endroit où vous vous trou- reux s ig ne de la main et appelez n'importe quel conducteur Les Waterdaviens restent so uvent à l'intérieur lors des
longe). Au cœur de la ville, six boulevards partent au nord vez. S'il se trouve au sud et à l'ouest de vous, c'est que vous de fiacre qui n'a pas encore de passager. Chacun de ces mois les plus froids, particulièrement s'il pleut ou s'il
depuis l'avenue de Waterdeep,jusqu'à la voie qui fa it le tour êtes dans le quartier Marchand. Au no rd et à l'ouest? Vous beaux véhicules noirs à deux roues permet d'accueill ir neige. Le flux de marchandises et de voyageurs qui se
du Marché. De l'autre côté du Marché, c inq nouveaux bou- êtes dans le quartier Sud. Au sud et à l'est? Au quartier du confortablement deux voyageurs (ou quatre s i vous êtes rendent en ville se tarit pendant l'hiver et, en conséquence,
levards repartent en direction du nord. Château. Au nord et à l'est? Le quartier des Docks, bien sûr. m inces ou que vous vous connaissez très bien) insta llés la circu lation est moins importante et les omnibus et les
Ces boulevards, auxquels il faut ajouter la rue du face à la route. Le conducteu r du fiacre est assis e n hau- fiacres se font plus rares. Heu re usement, la Confrérie des
Dauphin chanta nt dans le quartier Maritime, sont les ar- LES AGENTS DE CIRCULATION teur à l'arriè re du véhicu le et il dirige l'attelage à l'aide de Conducteu rs de chariots et de car rosses collabore avec
tères majeu res de la ville. C'est là que le trafic routier est le Quand la c irc ulation est partic ulièrement dense e t da ns longues rênes et d'un foue t à long manche. Le prix de la la guilde des Charrons et la guilde des Constructeurs de
plus chaotique, ma is également là que vous aurez le plus de les endroits les plus embouteillés (comme la grande route course doit ê tre fixé et réglé avant le voyage, mais le prix chariots et de carrosses afin de convertir cer tains fiacres et
c hances de trouver des fiacres ou des omnibus. La majorité ovale entou rant le Marché), vous a urez sûrement l'occasion dépasse rarement une demi-douzai ne d'éclats. omnibus en traîneaux, afin qu'ils circulent même qua nd la
des autres rues de la ville la traversent d'est e n ouest, mais météo est exécrable.
ou part d'une brève révérence ou d'un hochement de tête. Les guildes prennent leurs lois très au sérieux, tout
LA NOBLESSE
L'obséquiosité et la servilité sont des comportements que comme le font les membres du guet et les magistères. Si
les décorations de bois, de pierre ou de céramique, et que
l'ordre très attentif des Forgerons de talent n'aura pas forgé
Vous croiserez peut-être en vi lle des diplomates nains les Waterdaviens méprisent, mais évitez également de vous bafouez les traditions d'une guilde, attendez-vous à et installé les gonds des portes. Si le bâtiment doit ê tre
du Gauntlgrym, des satrapes de l'Amn, des duchesses vous montrer trop fami lier, prétentieux ou irrespectueux être la cible de démonstrations publiques de dédain, mais rel ié aux égouts ou à une arrivée d'eau municipale. vous
du Tethyr ou des barons des Nordiques, mais les nobles en présence d'un noble. Bien que cette attitude ne soit également à recevoir la visite d'un gardien de la loi. Par ail- devrez de nouveau faire appel à la guilde des Plombiers
que vous devez connaître sont ceux qui vivent ici même. pas considérée comme criminelle et que l'interdiction des leurs, de nombreuses guildes possèdent leur propre code et Excavateurs pour réaliser ces travaux. Vous avez prévu
Soixante-di x-hu it lignées nobles vivent à Waterdeep et bon duels empêche les nobles de s'en prendre directement à la concernant les accusations, procès et pun itions, comme: d'installer des fenêtres vitrées? Vous devez pour cela vous
nombre d'entre e lles ont des a ncêtres qui éta ient déjà pré- personne qui les a offensés, les familles de l'aristocratie adresser à la guilde des Souffleurs de verre, des Vitriers et
Un membre de la gu ilde des Boulangers qui vend du
sents lors de la fondation de la ville. De nombreux livres ont waterdavienne ont une grande sphère d'influence en ville, des Fabricants de lunettes.
pain mal façonné sera aspergé d'eau puis couvert de sa
été écrits sur ces fam illes (sur leurs réussites et leur place parfois là où on ne le soupçonne pas. Cette sphère s'étend propre farine. Si vous venez faire des affaires en ville qui ne consistent
dans le maillage de richesse et de mécénat qui régit les parfois dans des pays lointains comme le Calimshan ou le pas seulement à acheter des biens ou des services, je ne sau-
Si quelqu·un interrompt un membre de la guilde des bouf-
activités des nobles), ce livret n'a donc pas vocation de vous Cormyr. Soyez assuré que si vous offensez un noble, il n'est rais trop vous recommander de vous adresser à un notaire
fons. cet offenseur sera moqué en public par au moins
informer à ce sujet. Je peux cependant entreprendre de pas près de l'oublier ou de le pardonner. local afin qu'il vous aide à vous y retrouver dans les diverses
quatre membres de la guilde pendant quatre jours.
vous expliquer comment reconnaître les nobles et interagir Si vous n'êtes pas certain du statut de quelqu·un, vous procédures. Il n'existe aucune gui lde de notaires, faites donc
Tout navire qui décharge sa cargaison sans supervision
avec l'élite. pouvez vous adresser à cette personne comme« saer » preuve de prudence et choisissez quelqu'un qui vous a été re-
ou aide de membres de la guilde des bateliers verra sa
s i c'est un homme ou « gente dame», si c'est une femme. commandé par des gens en qui vous pouvez avoir confiance.
carga ison confisquée ou jetée dans l'eau du port.
REPÉRER UN NOB LE Aucun de ces deux termes n'est offensant e t un noble vous Pour des informations détaillées sur les règles régissant une
Les nobles de Waterdeep ont le droit de porter des armes. corrigera généralement poliment en vous indiquant son Pour ne rien a r ranger, les codes de nombreuses guildes guilde, adressez-vous à un employé du siège de celle-ci ou à
Da ns le Code pénal de la ville, cela ne signifie passim- titre véritable. se mêlent les uns aux autres. Ainsi, à Neverwinter, si vous un membre haut placé dans sa hiérarchie.
plement la possibilité de porter eux-mêmes des armes, voulez construire un bâtiment. il vous suffit d'acheter le Cela dit, sachez qu'il n'est pas illégal d'exercer une pro-
ma is également d'avoir à leur service jusqu'à soixante-dix LES NOBLES ET LE MÉCÉNAT terrain et d'embaucher des travailleurs pour bâtir l'édi- fession régie par une gui lde sans être affiliée celle-ci. Les
soldats équ ipés. Ces soldats portent toujours la livrée de la Les nobles de Waterdeep se font mécènes et investisseurs fice. À Waterdeep, il faut d'abord consu lter la guilde des membres d'une g uilde n'o nt en effet aucun moyen légal
maison qu'ils servent ainsi que ses armoiries, un signe hé- de toutes sortes d'entreprises e n ville et à l'étranger, et dans Cartographes et Géomètres lors du choix du terrai n, puis d'interférer avec l'activité de quelqu'un qui choisit de ne pas
raldique souvent représenté sur un bouclier, une broche sur toutes sortes d'arts. Ils s ubventionnent ainsi des fêtes, des l'engager pour dessiner ou approuver le plan de construc- rejoindre leur organisation. Cependant, si vous décidez
un manteau, ou fixé sur un casque. Si d'autres individus, y compétitions au champ du Triomphe, l'entretien de temples tion. La guilde des Plombiers et Excavateurs doit alors d'exercer votre activité en restant indépendant, cela finira
compris des dignitaires étrangers, reçoivent l'autorisation et d'autels waterdaviens, des projets municipaux, des évé- dégager et préparer le s ite avant que vous pu issiez engager par se savoir et vous découvrirez que les membres des dif-
d'employer des gens d'armes, ils ne peuvent pas en recruter nements de guilde et des actions caritatives, comme les des membres de la guilde des Charpentiers, Couvreurs et férentes gui ldes refuseront de faire affaire avec vous. Dans
plus de seize, et les lois interd isant de se faire passer pour obsèques de personnes non identifiées. Quelles que soient Plâtriers afin de construire la structure qui vous intéresse. la mesure où ce groupe rassemble virtuellement toutes les
des gardes au service de la noblesse s ignifient que ces mer- les raisons qui motivent ces actions, celles-ci leur gagnent Mais le travail ne sera pas considéré comme achevé personnes vendant des produ its de première nécessité ou
cenaires et gardes du corps sont souvent vêtus plus s imple - la loyauté et le respect de ceux qui bénéficient de tant que les membres de la guilde des Graveurs fins et offra nt un logement contre paiement, ceux qui tardent à
ment afin de ne pas être confondus avec les membres de la leu rs largesses. de la guilde des Tailleurs de pierre, Maçons, Potiers e t rejoind re une guilde voient généralement bien vite tous les
suite d'un noble. Ainsi, le prem ier indice permettant d'iden- li est considéré comme une insulte que de demander le Fabricants de tuiles n'auront pas dessiné et confectionné avantages qu'ils o nt à s'affilier.
tifier un noble sera un grand nombre de soldats armés et mécénat d'un noble sans lui avoir été présenté. il faut donc
en uniforme. auparavant se lier avec quelqu'un à son service ou dans WtHEROEEP PENDANT LA NUIT
De nombreux nobles, particulièrement les jeunes en son cercle d'influence. Cela ne garantit pas votre succès
quête de divertissements, se déplacent cependant sans pour autant et vous pourrez passer du temps et dépenser
gardes ou seu lement en compagnie d'autres nobles. Dans de l'argent afin de gagner les faveurs d'une connaissance
ce cas, la déférence que les gens au ront envers ces per- d'un noble qui profitera simplement de la s ituation ou ne
sonnes vous permettra de déterminer que vous êtes en pré- sera pas d'une grande a ide, pour une raison ou une autre.
sence de membres de la noblesse. Faites comme eux et tout Je vous conseille plutôt de réaliser quelque chose qu i attire
devrait bien se passer. l'attention, quelle que soit votre vocation, afin qu'une famille
Avant tout, soyez courtois. Quand vous savez que vous finisse pa r s'intéresser à vous.
vous adressez à un noble, employez toujours« seigneur»
ou« dame». Il est d'usage de saluer un noble qui arrive CONNAÎTRE LES ACTI V ITÉS D'UN NOBLE
Pour citer de nouveau mon querelleur ami des Vaux. «
Avant de parader au milieu de la basse-cour, mieux vaut
UN PEUPLE MERVEILLEUX
apprendre à connaître les autres coqs ». Cet aphorisme
Quand vous vous trouvez dans une ville animée, vous pittoresque s'applique tout à fait aux activités de la noblesse
avez des chances de croiser un merveilleux éventail de car quand vous interagissez avec un noble, vous entrez éga-
gens. Votre oreille résonne de langues qui vous sont
lement en contact avec l'ensemble de sa famille, ainsi que
complètement étrangères et vos narines frémissent à l'odeur
son réseau d'associés et d'alliés commerciaux. Cela peut
de plats aussi délicieux qu'étranges. Waterdeep est la ville
idéale pour profiter de tels plaisirs et, rapidement, vous vous vous mettre dans des s ituations délicates si vous n'avez au-
serez fami liarisé avec l'étrange et lié d'amitié avec l'étranger. cune idée des personnes avec qui il est associé.
Le peuple de Waterdeep est l'une de ses plus grandes
splendeurs. La mode, l'attitude, l'amour... tout cela y est LES GUILDES ET LA Lor DES GUILDES
pratiqué avec un art et un enthousiasme que l'on trouve Waterdeep abrite plus de quarante guildes qui y inter-
rarement ailleurs. Il suffit de vous rendre à une salle de fêtes viennent dans tous les aspects du quotidien. Virtuellement
ou d'assister à un festival pour s'en rendre compte ! Ne
toutes les professions sont associées à une guilde et il est
manquez pas non plus les artistes qui se travestissent et
difficile de trouver un citoyen qui ne soit pas directement
régalent leur audience de leur humour et de leurs chansons.
Fabuleux, ce mot suffit à peine à décrire ces divertissements, affilié à une ou plusieurs d'entre elles, ou qui ne travaille
surtout quand ils les agrémentent d'une pointe de magie. pas pour quelqu'un qui l'est. E n tant que visiteur, vous de-
La ville est également refuge pour tous ceux qui ont leur vez en avoir conscience, afin de ne pas enfreindre la« Loi
propre définition de ce qu'est un homme ou une femme, des gu ildes». Techniquement, la Loi des guildes ne fa it pas
ou qui transcendent les genres à la manière des dieux, ainsi pa rtie du Code pénal de Waterdeep, mais les guildes sont
que ceux qui choisissent de se redéfinir entièrement. Quelle mentionnées dans les plus vie ux documents légaux de la
confiance ! je ne me lasse jamais d'en être témoin. j'ai croisé ville écrits par Ahghairon en personne, et les citoyens ont
des individ us à Waterdeep dont les vies sont plus magiques généralement le bon sens de se plier à ces lois.
que toutes les merveilles que permettent les sorts.

CHAPITR E 9 1 L'ENCHIRIDION D E WAT E RDEEP, PAR VOLO


événements heureux ou malheureux qui s'y sont déroulés,
LES QUARTIERS DE WATERDEEP et toutes les curiosités qui y ont encore cours. Par exemple,
Les nouveaux venus se trouvent souvent déconcertés par dans le quartier du Château, les enfants (et parfois cer-
l'importance que les Waterdaviens accordent à leurs quar- tains adultes) traversent l'allée d'Asmagh à cloche-pied.
tiers. Dans d'autres villes, comme la Porte de Baldur et Pourquoi? Asmagh était un apothicaire qui a empoisonné
Neverwinter, les quartiers sont délimités par des rivières de nombreux patients et les a enterrés debout sous l'allée
ou des murs. À Waterdeep, il suffit de traverser une rue sous couvert de la nuit. Il a fini par être démasqué et on
pour changer de quartier, ce qui ne manque pas d'amuser raconte qu'on a découvert près de quatre-vingts corps sous
les conducteurs de fiacre quand un touriste ignorant leur les pavés de la ruelle. Un siècle s'est écou lé depu is, mais les
demande de les emmener dans un quartier adjacent. enfants qui traversent l'allée chantonnent toujours:« Des
Chaque quartier possède sa propre histoire, ses légendes sauts pour les trous, des sauts pour les morts, sauter s ur
et ses traditions, basées sur les célébrités qui y ont vécu, les les dalles, sauter sur leu rs têtes». Si vous vous promenez
sur la voie du Guerrier ou la rue de !'Argent, vous pourrez
entendre les cris ravis des enfants qui s'adonnent à ce jeu.
PARLER COMME UN WATERDAVIEN N'hésitez pas à essayer vous-même.
Il faudrait un livre entier pour faire la liste des nombreux Ces histoires et traditions confèrent à chaque quartier
idiomes et expressions argotiques utilisés par les une culture qu i lui est propre, aussi marquée que les dis-
Waterdaviens, je ne vous en présenterais donc qu'une tinctions de classe ou de richesse. Cela dit, rien ne pousse
poignée qui risque sinon de vous mystifier. les Waterdaviens à se réclamer de leur quartier autant que
« Amateur, mais pas maître » et « Pas de maîtrise sur le feu ». les festivals et les compétitions sportives. En effet, presque
Ces idiomes datent de l'époque d'Ahghairon qui, quand il toutes les courses ou les parades qui se déroulent à
commençait juste d'étudier la magie, disait humblement: « Waterdeep font l'objet d'une compétition entre quartiers qui
Je ne suis pas un magicien. Je ne suis qu'un amateur, pas un s'inscrit dans le cadre des festivités. Les commerces et les
maître de la magie. Je ne suis pas habité de la flamme qui fera maisons affichent alors les cou leurs de leur quartier tandis
de moi un maître.» Ces deux phrases sont maintenant utilisées q ue les habitants promènent leur mascotte en entonnant
comme des expressions de fausse modestie appliquée à des chants enjoués célébrant l'endroit où ils vivent. Si vous
n'importe quel art ou compétence et plus seulement la magie. restez dans la ville ne serait-ce qu'un mois, vous verrez à
« Parle-beaux », « poings-vifs »,« brutelames »et « lames- coup sûr l'une de ces démonstrations d'esprit civique.
de-venelles »
Ceux qui s'enorgueillissent de leurs compétences martiales, LE QUARTIER MARITIME
mais se font petits au moindre signe de violence ou ne
Le quartier Maritime se dresse fièrement sur les hauteurs
possèdent pas les capacités dont ils se vantent sont appelés
qui dominent l'ombre que projette le mont Waterdeep au
des « parle-beaux». Leurs opposés waterdaviens sont les «
poings-vifs» (n'importe quel butor qui recourt facilemen_t à crépuscule. Les riches et les puissants (ou ceux qui veulent
la violence), les« brutelames » (des mercenaires endums qu'on les considère comme tels et ont les moyens de payer ÜNE J USTICE RAPIDE
au combat et embauchés comme gros bras) et les« lames- le loyer) résident ou mènent leurs affaires ici. Quand les
de-venelles » (les braqueurs et les voleurs). seigneu rs de guerre et les pirates du jeune village de Waters sûrement attirée par ses tou rs décorées, ses mosaïques ruti- rencontre importante ou d'une nuit en ville, rendez-visite
Deep eurent gagné assez d'or, ils construisirent des forte- lantes et son étalage de magie, mais ne ratez pas les humbles
« Long voyage» et« Dernier voyage» aux adorate urs de Sunie au temple de la Beauté. Ses bains
resses dans ce qui était encore des champs d'herbes ébou- violettes qui poussent au milie u de toute cette ostentation.
Pour un caravanier, un bouvier ou un fermier qui cultive les publics en marbre et ses salons couverts de miroirs ouvrent
riffées par les vents marins. On voit encore les traces de Ces délicates fleurs étaient les préférées d'Ahghairon et, en
terres autour de Waterdeep, ainsi que pour tous les Waterdaviens avant l'aube et ferment après la tombée de la nuit. Si les
ces premiers châteaux dans les demeu res palatiales des fa- souvenir de lui, il s'en trouve dans tout le temple.
qui montent à cheval pour le sport, le loisir, la chasse ou qui services proposés ici sont gratuits, tout comme les avis et
milles nobles du quartier Maritime. Si vous voulez admirer Le quartier compte deux autres temples impressionnants,
pratiquent la fauconnerie, la fin de l'après-midi s'appelle le « long l'aide apportés par les nombreux et agréables acolytes du
voyage» et le crépuscule le« dernier voyage». ces demeures éblouissantes cachées derrière leurs hautes mais pour d'autres raisons. La splendide maison de la Lune temple, les dons sont tout de même encouragés.
enceintes et jardins, rendez-vous à l'intersection de la rue du possède la plus haute tour de tous les temples de la ville.
« Qui est le plus grand voleur ? »
Dans le quartier Maritime se trouvent également deux
Diamant et de la rue Delzorin,juste à côté de la maison des En toute saison, les prêtres de Séluné se réunissent à son
Tuezaera Hallowhand était une célèbre monte-en-l'air parcs qui méritent le détour. Les Autels de la nature, à un
Merveilles de Mystra e t contentez-vous de regarder alentour. sommet, à plus de vingt mètres du sol pour se baigner dans
waterdavienne qui opérait dans les années 1200 CV et dont la pâté de maisons seu lement de la tour de la Chance, sont
Le quartier Maritime a pour couleurs le bleu et l'or et sa l'éclat lunaire. La maison des Mai ns inspirées, dédiée au
disparition soudaine laisse supposer une mort violente. Lors de resplendissants jardins dédjés à des dieux de la nature
mascotte est un lion de mer, une combinaison fantasque dieu Gond, est quant à elle un lieu moins paisible. C'est en
d'un cambriolage chez un magicien, elle écrivit sur son mur à comme Mailikki et Si lvanus. Ce parc est cependant réservé
de poisson et de félin . Selon une légende aussi tenace que effet ici que tous les grands esprits innovants de la ville se
l'aide d'un doigt trempé dans le vin rouge favori du lanceur de aux résidents du quartier Mar itime. Vous pourrez tout de
fausse, la fameuse porte du Lion du cha mp du Triomphe se- réunissent pour inventer et expérimenter, et vous y verrez
sorts:« J'emporte des objets. Vous emportez la liberté avec même apercevoir, entre les barreaux de fer de l'enceinte, les
rait la gueu le béante d'un lion de mer. Cependant, les plans de tout, des machines volantes aussi bien que des gonds de
vos sorts. Qui de nous deux est le plus grand voleur ? » Les superbes autels, les s tatues et les fontaines qu'il abrite. Le
Waterdaviens utilisent maintenant cette phrase dans toutes établis pour construire la porte contred isent clairement porte renforcés. Ne vous attendez cependant pas à trouver jardin des Héros est le seul espace vert de la ville ouvert au
sortes de discussions dès qu'ils comparent deux injustices. cette hypothèse et sont visibles dans la maison des Cartes, un musée empli de merveilles comme celui de la Porte de public en dehors de la Cité des morts. Il se trouve cependant
le siège de la guilde des Cartographes e t Géomètres, située Baldur. lei,« la dévotion est synonyme de travai l », ainsi que
« Que te dit ton miroir ? » ou « Tu lances sans penser? », ou à l'extrém ité nord du quartier Maritime et il accuei lle donc
dans le quartier du Château. tous ceux que vous croiserez vous le rappelleront s ûrement.
encore « Tu prends sans apprécier le coût? Alors, tu n'es rien ! » très peu de visiteurs, ce qui est désolant, car les remar-
Les lieux incontournables du quartier Maritime com- Si vous voulez que la chance vous sourie, vous devriez
Laeral Silverhand, lorsqu'elle était encore la dame Mage de quables statues qui agrémentent ce jardin verdoyant repré-
mencent bien entendu par le champ du Triomphe,juste en sûrement vous rendre à la tour de la Chance, un temple
Waterdeep, mariée à Khelben « Bâton Noir» Arunsun, tança sentent des personnages impo rtants de l'histoire de la cité.
face de la non moins remarquable maison des Héros, le dédié à Tymora. La« tour » en question est en réalité un
un jour publiquement un magicien de l'ordre vigilant des J'hésite à vous parler d'un autre site du quartier Maritime
plus grand temple de la ville. Dédiés à Tempus, ses grands atrium couvert d'un toit de verre ingénieusement soutenu
Magistes et Protecteurs à l'ambition démesurée en lui tenant ce dont je ne vous révéleraj pas l'emplacement, pour des rai-
halls sont destinés à célébrer les champions ma rtiaux par de nombreux piliers. Sous ce toit se t rouve une sculp-
langage : « Si je lance des sorts sans penser aux conséquences, sons qui vous seront bientôt évidentes. li se trouve dans le
je ne suis rien. Si je prends des vies sans en apprécier le coût, et sportifs de la ville. Les vainqueurs des compétitions ture en bronze représentant une version miniature de quartier Maritime une maison sans porte ni fenêtres. Vous
je ne suis rien. Si je profite de la nuit pour voler sans être interquartiers défilent ici après leurs victoires et arrivent Tymora, sous la forme d'une jeune fi lle rieuse e n train de ne pouvez pas la voir depuis la rue et ceux qui vivent dans
témoin des visages dévastés au petit matin, je ne suis rien. Si je généralement portés sur les épaules des spectateurs ou bond ir du haut d'une étonnante fontaine. Pour lui rendre son voisinage refusent d'en parler. Vous saurez que vous en
passe des décrets comme un roi, mais n'assume pas les autres transportés au-dessus de leur tête s ur les mains tendues de hommage et faire un vœu, empruntez le chemin m enant à approchez quand vous apercevrez des carreaux bleus sur le
responsabilités qui incombent au trône, je ne suis rien. Et si je la foule. C'est un événement à ne pas manquer. la fontaine et lancez une pièce à Tymora. S i vous ré ussissez sol et les mu rs des rues. Si vous les suivez, ils vous mèneront
fais toutes ces choses au nom de l'ordre Vigilant, je suis moins Ne passez pas non plus à côté de la maison des à la faire atterrir dans sa main tendue, c'est sûrement que jusqu'à une allée qui s'engouffre sous les maisons avoisi-
que rien. Que te dit ton miroir?» Merveilles. Il s 'agit probablement du plus splendide temple vous avez ses faveurs. nantes. À la nuit tombée, ces carreaux luisent légèrement
Cette tirade méprisante a survécu et est encore, après un dédié aux dieux de la magie (dont Mystra est la plus brillante Si, au cours de votre visite, vous avez besoin de vous d'une bioluminescence bleutée. Plus d'un chemin mène à
siècle, citée presque quotidiennement. représentante, bien entendu) au monde. Votre attention sera rafraîchir ou de vous refaire une beauté en prévision d'une l'allée Bleue, ainsi qu'elle est surnommée, mais bien peu

C H AP ITRE 9 1 L'ENCH I RID I ON DE WATERD E EP, PAR VOLO CHAPITRE 9 1 L' ENCH I R!DION DE WATERDEEP, PAR VOLO
permettent de la quitter. La plupart des gens qui y pénètrent hautes et escarpées que l'enceinte de la ville s'interrompt fort!fiée et menaçante. Suite au retour de son propriétaire
n'en reviennent jamais. Si vous voyez des carreaux bleus, de chaque côté. Certaines des plus luxueuses résidences, (du moins si je peux dire cela de cette section de l'enchiri-
apres une longue absence, elle a été redécorée avec des élé-
faites demi-tour et éloignez-vous avant qu'il soit trop tard. tavernes et auberges de Waterdeep se dressent le long dion), le quartier du Château propose bien trop de splen-
ments arch itecturaux plus délicats et aux goûts du jour. deurs pour toutes les lister ici.
de cet espace ouvert et ont installé des terrasses et des M1rt a beaucoup fréquenté Durnan, le propriétaire
LE QUARTIER NORD balcons qui permettent de contempler le magnifique pay- Les couleurs du quartier du Château sont le bleu et le
du Portail Béant. Ils sont descendus ensemble dans « le
sage rural à l'est de la ville. Pas besoin, cependant. de dé- pour?re et sa mascotte est un griffon, généralement repré-
De nombreux nobles vivent dans le quartier Nord, dont l'at- Puits», ainsi que l'on appelait l'entrée d'Undermountain
penser des sommes folles pour admirer ce paysage, car des sente couleur or. C_es couleurs sont empruntées au drapeau
mosphère est plus paisible que celle du quartier Maritime. dans l~s _temps anciens. Il fut un temps où Waterdeep jetait
chemins publics cou rant le long de la falaise donnent aux de _la ville et sont bien entendu une référence à la cavalerie du
Malgré la présence de tavernes et de boutiques répondant ses cnmmels dans le Puits, les abandonnant à une mort
piétons toute liberté de profiter de la vue. Gnffon. Les champions du quartier viennent d'ailleurs souvent
à toute une gamme de goûts et d'envies, la réserve et la po- horrible dans les donjons d'Undermountain. Durnan et
Les couleurs du quartier Nord sont le vert et l'orange, des rangs de la garde, de la marine ou de la cavalerie. Si ces
litesse semblent être de mise. La plupart des rues sont bor- Mirt ont non seulement pénétré volontairement dans ces
e t sa mascotte une douce colombe blanche, représentée compétiteurs ont bien souvent l'avantage lors des courses et
dées de rangées de maisons habitées par des fam illes pros- donjons, mais ils en sont revenu les bras chargés de tré-
en plein vol. Les toits de nombreuses maisons du quartier des compétitions, leurs hordes de fans enragés sont naturelle-
pères de commerçants, d'investisseurs ou de fonctionnaires. sors. Les deux aventuriers ont recouru à la magie pou r pro-
Nord sont dotés de colombiers et les grands vols de ces ment bien moins nombreuses que celles des autres quartiers.
Ils sont tous assez riches pour employer un domestique ou longer leur_existence, mais leurs chemins se sont séparés.
oiseaux qui tournoient dans le ciel de la ville à l'aube et au M1rt a co~tmué su r la voie de l'aventure alors que Durnan
deux, ou s'efforcent en tout cas de donner cette apparence. LE QUARTIER MARCHAND
crépuscule sont un vrai plaisir pour les yeux. a construit la taverne appelée le Portail Béa nt, juste au-
Afin de profiter au mieux de l'atmosphère du quartier
Nord, rendez-vous là bas juste avant l'aube, achetez un jour- dess~s du Puits et maintenant, près de deux siècles plus La fièvre des achats! Ou l'envie insatiable de manger, man-
LE QUARTIER DU CHÂTEAU tard, 1I fait payer l'accès à celui-ci. Ce n'est pas un mauvais ger, manger! Ou de boire, boire, boire! Ou d'un logement
nal, puis installez-vous à la terrasse d'un café qui vous donne
une vue dégagée d'une rue. Observez maintenant le quartier Le quartier du Château est le cœur et l'esprit de Waterdeep, moyen de délester les insensés de leur a rgent! luxueux, de beaux arts ou de fêtes légendaires! Le Marché
s'éveiller doucement autour de vous. Au départ. tout sera si ce n'est son âme. Il abrite les forces militaires de la Les glorieuses tours de l'Aube, dédiées à Lathandre, qui se trouve dans le quartier du Château a beau être la plus
tellement s ilencieux que vous pourrez entendre, à une rue de ville, ses cours, son gouvernement, ainsi que le Marché, la forment l'un des plus beaux temples de Waterdeep. mais grande place du marché de la ville, le quartier Marchand
distance, une habitante entrouvri r sa fenêtre pour aérer sa plus grande place du marché de toutes les villes du Nor d. le Temple de la Seldarine, dédié à l'ensemble des dieux peut quasiment être considéré comme une ville-marché
chambre avant de s'éclaircir la gorge. Puis les premiers oi- Ce quartier englobe les quais réservés à la marine muni- e!fiques'. rivalise avec elles. Pour une magnifique excur- facilement trois fois plus grande que le Marché. '
seaux vont se mettre à chanter et, peu après, vous entendrez cipale dans le Grand Port ainsi que l'ensemble du mont s10n de Jour, empruntez la promenade du mont Mélodie Ce quartier bruisse jour et nuit d'activités. dans les rues
puis verrez arriver les omnibus convoyant les domestiques. Waterdeep, six statues vivantes, de nombreux temples et un tunnel qu i traverse le mont Waterdeep et permet de ~e ou dans les galeries qui longent les pâtés de maisons et
Ces employés ne vivent pas sur place comme c'est le cas moult autres monuments. rendre à l'académie de musique et des arts de Nouvelle font P:~foisjusqu'à quatre étages de haut. Les façades
dans les maisonnées nobles, ils sont engagés pour venir Le Château de Waterdeep s urplombe la ville depuis une Olamn. Rendez-vous au Marché pour vous perdre dans une des bat1ments sont couvertes d'enseignes publicitaires
à la journée. La plupart d'entre eux viennent de quartiers fala ise prolongeant la montagne, ses tours s'élançant à près avalanche de cou leurs, d'odeurs et de sons dans laquelle qui semblent rivaliser pour attirer l'œil des passants. '
moins fortunés de la ville. Ils apportent leurs propres outils d'une centa ine de mètres dans les c ieux. Les visiteurs sont on pou rrait se perdre pendant une décade. La Source du On trouve là des boutiques spécialisées dans les gants
et sont vêtus de leurs habits habituels: les blanchisseurs et souvent surpris d'apprendre que ce n'est pas là que résident Savoir est certes un temple dédié à Oghma, mais égale- les chaussures, les parfums, les Heu rs, les gâteaux. de~
les cuisiniers sont en blanc, les ramoneurs et le personnel le dirigeant de Waterdeep, ni les instances qui gouvernent ment la plus grande bibl iothèque publique de la ville. Vous taver~es, des c~fés, des salons de thé, des auberges, des
de ménage en noi r, les valets et les gouvernantes en gris, les la cité. Le château é tait et est toujours une redoute, le der- pourrez y consulter des ouvrages de toute époque, mais rangees de maisons. des pensionnats, des bureaux des
jardiniers en vert et les précepteurs en bleu. nier lieu de repl i si la ville venait à être attaquée. Pourtant, touJours sous l'œil vigilant des prêtres du temple. En bref ac~dém ies, de danse, des épiciers, des vendeurs de 'po-
Alors même que ces domestiques se dispersent pour venir depuis plus d'un s iècle, le dirigeant de Waterdeep réside tenes ou d armures... tant que ce n'est pas illégal, vous
frapper aux portes de leurs employeurs et commencer leur dans le Palais de Waterdeep, également appelé le Palais Le Q.UIIRT I ER DU (HÂTEIIU, MAJESTUEUX, PROPRE E T BIEN PROTÉGÉ
journée de travail. les habitants du quartier quittent quant à de Piergeiron notamment par les personnes âgées et les
eux les lieux, disent au revoir à leu r moitié et leurs enfants, citoyens qui bénéficient d'une longue espérance de vie (dont
puis s'éloignent dans un bruit de pas déterminé sur le trot- de nombreux elfes).
toir ou dans le cliquetis des roues d'un fiacre. Pendant une Bien qu'il ne soit pas aussi grand que le château, le palais
petite heure, le quartier Nord bruisse de vie, avant de retom- est bien plus confortable et luxueusement décoré et il abrite
ber dans le s ilence jusqu'à la fin de l'après-midi, et le ballet de nombreuses pièces à même d'accuei ll ir les assemblées
recommence à l'envers, quand les résidents reviennent du et réun ions des fo nctionnaires, des maîtres de gui ldes et
travail et que les domestiques rentrent à leur tour chez eux. des nobles, a insi que certaines procédures judiciaires. Si,
I..:endroit le plus animé et peut-être le plus charmant de pour une raison ou une a utre, vous êtes invité (etje vous
tout le quartier est Veillefalaise. lci, le plateau sur lequel sou haite de ne pas y être forcé!) à rencontrer les Seigneurs
Waterdeep a été construite se termine par des fala ises si masqués ou le Seigneur manifeste de Waterdeep, cette ren-
contre aura sûrement lieu dans la salle d'audience du pa-
LES GRANDS TEMPLES DE WATERDEEP lais. Vous pourrez alors admi rer l'ancie n et modeste trône
Dieu ou dieux Nom du temple Emplacement sur lequel s'est assis Ahghairon, il y a bien longtemps.
Le quartier abrite de nombreux autres bâtiments dédiés
Gond Maison des Mains Quartier Maritime
aux affaires de la ville, dont plusieurs tribunaux pour les
inspirées
magistères et la caserne de la garde municipale. Il se trouve
H eaume Hall de H eaume Quart ier Sud ici tant de constructions servant de bureau et de lieux de
li mater Hospice Saint-Laupsenn Quartier Nord réunion aux entrepreneurs, notaires, éditeurs et autres qu'il
Lathandre Tours de l'Aube Quartier du Château s'agit du quartier possédant le moins de résidents.
Mailikki, Silvanus Autels de la nature Quartier Maritime En plus des s ix statues vivantes (dont nous parlerons
M ystra Maison des Merveilles Qua rtier Maritime plus tard dans ce recueil), on trouve là de nombreux monu-
ments d ignes d'intérêt. Il vous sera difficile de les voir tous
Oghma Source du Savoir Quartier du Château
en une journée, mais voilà ceux que je vous recommande
Séluné Tour de la Lune Quartier Maritime en pa rticulier.
Sunie Temple de la Beauté Quartier Maritime La tour du Bâton Noir est un bâtiment noir et trapu comme
Tem pus Maison des Héros Quartier M aritime une verrue dans ce quartier, par ailleurs plutôt joli. I..:édifice
Toutes les divinités Maison des Mains bénies Quartier Nord est modeste, mais si vous l'observez pendant trop longtemps,
Toutes les Temple de la Seldarine Quartier du Château vous vous trouverez sûrement pris de nausées et aurez l'im-
divin it és elfiques
pression d'être obseryé, comme si la tour vous fixait d'un
œil invisible et plein de colère. Vous pensez peut-être que j'ai
Tymora Tour de la Chance Quartier du Château
beaucoup d'imagination. Eh bien, allez-y, tentez l'expérience!
Tyr Palais de la Justice Quartier du Château De l'autre côté de la montagne, près du port Naval,
Umberlie Tour de la Reine Plage se trouve la demeure de Mirt. C'était autrefois une tour

C H A PITR E 9 1 L'E N C HIRIDIO N D E WAT ERDEEP , PAR VOLO


trouverez votre bonheur dans le quartie r Marchand. Cela C'est ici que vous pourrez déguster la meilleure nourri-
dit, s i vous che rchez quelque chose d'illégal, vous avez ture halfeline, écouter les plus talentueux chante urs de mu-
égale ment de bonnes chances de le trouver ici. Par contre, sique calishite et admirer les ouvrages nains les plus éton-
faites preuve de discré tion. Le guet est très présent dans nants. Votre premier défi consiste cependant à découvrir où
ce quartier, sous la forme de patrouilles, mais également se trouvent ces merveilles. Le quartier Sud a longtemps été
d'officiers e n civil. un quartier de travailleurs dont l'activité principale consis-
Comme on pourrait s'y atte ndre étant donné l'activité qui ta it à ré pondre aux besoins des voyageurs. Ses habitants
s'y tient, de nombreuses guildes ont établi leur siège ic i. La ont donc pris l'habitude d'installer leur foyer et leurs com-
maison de la Lumiè re, le s iège de la guilde des Fabricants merces au-dessus des écuries ou autour des cours des au-
de cha ndelles et Falotiers, est remarquable. Devant le berges, à proximité des endroits accueillant les caravanes.
bâtiment se trouve une montagne de c ire de la taille d'une Les habitants du quartie r Sud sont fiers de le urs ancêtres
charrette, couverte de centaines de mèches allumées de voyageurs et besogneux et vous ne serez donc pas s urpris
jour comme de nuit, et sans cesse alimentée de nouve lles d'apprendre que leur mascotte est une mule. Les d rapeaux
bougies. Dans le bâtiment, les plus belles ré ussites de la qu'ils agitent lors des compétitions sont ainsi décorés d'une
gui lde sont exposées et vendues . Il ne s'agit pas seule ment mule pugnace rampante s ur champ de rouge et de blanc,
de bougies aux coule urs diverses, de lampes et de chande- des couleurs censées représente r le sang e t les larmes ver-
liers, mais également de constructions de cire élaborées sés par les habitants du quartier pendant le urs labe urs .
re présentant toutes sortes de s ujets : des personnages Le qua rtie r n'abrite pas de monume nts à proprement
célèbres, des dragons, des bâtiments ou des formes abs- parle r, mais vous ne devez pas passer à côté de la Sphère
traites, qui sont toutes d'impressionna ntes bougies. lunaire. Il ne s'agit pas d'un bâtiment, mais d'un événement
Les utilisateurs de magie devraient faire preuve de pru- qui se déroule à chaque pleine lune : un champ sphérique de
de nce à la cour du Taureau blanc. Il y a bien longtemps, lumiè re ble ue apparaît au-dessus de la place appelée la cour
cette place était une pâture pour le bétai l et, un jour, un veau Dansante. Toute créature qu i pénètre dans la sphère se dé-
albinos est né ic i. Le propriétaire du veau a alors construit couvre capable de voler à l'intérieur de celle-ci par sa simple
la tave rne du Taure au blanc, qui a prospéré pendant des volonté. Cela fait des s iècles que les Waterdaviens profitent
années et a donné son nom à l'endroit. Vous ne trouverez de cela pour développer un style unique de danse aérienne.
cepe ndant pas de taverne ici. Celle-ci a en effet disparu. Elle Ils ne se montrent cependant pas très accueillants envers les
a été entièrement détruite lors d'un te rrible combat magique amateurs, sauf qua nd la pleine lune apparaît en ple in jour.
opposant l'a rchimage Thongalar le Puissa nt au mage malé- Cela dit, mê me quand la lune n'est pas ple ine, la cour
fique Shi le Rauretilar accompagné de ses apprentis. Shi le Dansante vaut le détour car elle est adjacente à la salle de
et ses apprentis ont péri au cours de la tempê te de magie qui bal appelée la Danse use de Jade. Lorsque la Sphère lu-
s'est déchaînée ici, mais la substance de la Toile a été déchi- naire apparaît, des gens se jettent parfois audacie use ment
rée et Azouth, le dieu des magiciens, a été forcé d'intervenir dans le champ de magie depuis le balcon de ce bâtime nt
pour réparer les dégâts. On raconte que le dieu a recousu la de de ux é tages qui fait à la fois office de taverne, de salle
Toile et la réalité, mais qu'un défaut subsiste dans leu r tissu. de bal e t d'auberge. Le lie u tire son nom d'une étrange
Depuis . toute magie exercée dans la cour du Taureau blanc danseuse qu i se trouve à l'intérieur de celui-ci plutôt que de
ceux qui dansent sur la place. La « Danseuse de Jade» est raison d'être là, ou bien vous êtes perdu et êtes a lors une fle urs, de bosquets d'arbres et de buissons a rrangés avec
risque de présenter un dysfonctionnement. L'utilisation d'ob-
une statue de jade de 2.40 mètres de haut qui représente proie facile pour les tire-laine, dans le meille ur des cas. soin, et décorés de belles sculptures et d'étonnants édi fices
jets magiques et des sorts y a donc été proscrite.
une femme et qui s'anime magique me nt et danse pour les Les réverbères n'ont pas la belle vie dans le qua rtier des a rchitecturaux. L'e nsemble est par ailleurs traversé d'un
Le qua rtier Marchand a pour couleurs le vert e t le
clie nts ... et sert parfois de videuse. Elminster m'a informé Docks. Leurs bougies, huile et verres sont régulièrement fascinant réseau de sentie rs de graviers. Il y a bien long-
pourpre et pour mascotte la mimique. On raconte qu'au
moment de choisir la mascotte des quartiers, le quartier qu'en dépit de son apparence délicate et de la légère té de volés ou brisés. Au début de chaque sa ison, la guilde des temps, les Waterdaviens ont abandonné la coutume cons is-
Marchand a opté pour un coffre rempli d'or et est devenu ses mouvements, la Danseuse de j ade est aussi puissante Fabricants de chandelles et Fa lotie rs te nte, sans conviction, tant à e nterre r leurs morts pour les déposer à la place dans
immédiateme nt la risée des autres quartiers pour n'avoir qu'un golem de pierre. Pro fitez donc du spectacle, mais at- de réparer les dégâts, mais pendant la majorité de l'année des mausolées. Cela fait des siècles que les mausolées
tention à ne pas fa ire d'esclandre. les habitants du coin sont forcés de se déplacer avec leur ' principaux sont reliés à un espace extradimensionnel où
pas choisi une créature. Depuis, tous les quatre ans, le quar-
propre source lumineuse à la nuit tombée. les morts sont e mme nés, pleurés et inhumés.
tier dévoile un nouvel objet comme mascotte en déclarant
LE QUARTIER DES DOCKS Les couleurs du quartier des Docks sont le bourgogne et Ceux qui peuvent se le permettre dressent un mémorial
qu'il s'agit d'une mimique.Jusqu'à ce qu'il soit dévoilé, l'objet
en question génère spéculations et rume urs e t, pendant les l'orange e t s a mascotte est un espadon, qui a toujours été en souvenir des dé fun ts. La Cité des morts est ainsi une
Longtemps considéré com me le quartier le plus dangereux représenté en vert pour des ra isons oubliées. Les habitants sorte de musée en plein air abritant les plus éton na ntes,
mois qui suivent, il devient l'occasion de farces dans tout de la ville, le quartier des Docks s'est fait voler ce titre par du quartier des Docks prennent la compétition a u série ux troublantes, tristes ou tout simplemen t étranges statues
Waterdeep. Ainsi, les gnomes des roches et les magic iens le quartier du Champ.Je suis sûr que les habitants du quar-
font apparaître des bouches illusoires dans des vers ions e t ils désignent souvent leurs cha mpions pa rmi les ma r ins jamais con fectionnées en marbre ou e n bronze. Les nobles
tier en sont ravis car cette partie de la ville n'a pas entiè re- bagarre urs de passage en ville. (On prétend parfois qu'ils e t les marchands rivalisent pour é riger les plus impres-
réelles de l'objet, les artisans confectionnent de magnifiques ment mérité la terrible ré putation qui était la s ienne. e nrôle nt des pirates, mais ce n'est que médisances.) De sionnants monuments en souven ir des défunts et on trouve
reproductions en pâtisserie ou en papie r, qui ne résistent En effet, en dehors du quartier du Champ, c'est ic i que
bie n entendu pas à une utilisation normale si que lqu'un nombre uses personnes se plaignent cependa nt que ces a insi une grande varié té de styles et de concepts créés par
résident la plupart des indige nts de Waterdee p. En effet, c'est hommes et femmes sont plus des citoyens de la me r que du des a r tistes au sommet de leur art.
les prend pour l'objet réel, et ainsi de su ite. Au moment où ici que réside nt le plus grand nombre de citoyens illettrés. En quartier des Docks lui-mê me. Cependant, tant qu'ils s'en- Le monument des Guerriers fait partie des plus im-
j'écris cet enchiridion, la mimique actuelle est une chope. e ffe t, les tavernes locales ont leurs pilie rs de comptoir et de registrent auprès d'u n magistère e t paient le urs taxes, ils pressionnants du cimetière. Cette scu lpture com plexe
bien trop nombreuses auberges font payer leu rs chambres ont autant le droit de prendre part aux compétitions que les de 18 mètres de haut représe nte un cercle d'homme et
LE QUARTIER SUD à l'heure. Mais force est de constater ceci : les rés ide nts du réside nts de longue durée de Waterdeep. de fe mmes e n train de terrasser des trolls. des ores, des
Il s'agit du quartie r Sud et non du quartie r du Sud. Les quartier des Docks sont bien souvent ceux qui travaillent le hobgobelins, des gobelours et des barbares, qui sont tous
Waterdaviens attache nt de l'importance à cette distinction plus dur tout en vivant dans les pires conditions . LA CITÉ DES MORTS e n tra in de s'effondre r autour des guerriers rassemblés
et si vous persistez à l'appeler le quartier du Sud, atte ndez Le quartier est essentiellement composé d'entrepôts, au centre. Au-dessus de la mêlée, un cava lier monté su r
d'hospices et de pens ions. Ses rues sont en pentes e t les pié- Je pourrais consacrer un livre entier à la Cité des morts.
vous à être repris ou considéré comme un imbécile. Ce nom un griffon e n ple in vol empale un c hevalie r squelette dont
tons ont rarement un trottoir qui le ur est réservé. Vis ite r le C'est un lieu vérita blement fascinant, chargé d'Histoi re et
ne lui vient pas seuleme nt de son emplacement au sud de la la c uirasse est ornée du symbole de Myrkul, le dieu des
quartier s ans guide peut s'avérer une expérience déconcer- regorgea nt d'h istoi res. H élas.je crains qu'u n Guide de fa
ville, mais é gale ment des habitants venant des contrées mé- morts. Cette statue fait également office de fonta ine. l'eau
ridionales qui se sont ins tallés là pe ndant l'essor de la cité. tante. Sauf dans les-alentours immé diats du port, on trouve Cité des morts de Vo!o trouve bien bien peu de lecteurs dans
la mesure où il s'adresserait surtout aux Wate rdaviens, or ja illissant des blessures des combattants! N'essayez mê me
Aujourd'hui, le qua rtier accueille toujours la majorité des pe u d'enseignes ou de publicité de quelque sorte que ce soit, pas de vous l'imaginer, contentez-vous d'aller l'admirer! Et
et les entrepôts et autres échoppes en sont géné raleme nt ceux-ci con na issent déjà intimement ce sujet.
marchands itinérants qui se rende nt en ville et il se compose admirez-la à la manière waterdavienne: préparez-vous un
de nombreuses enclaves, pâtés de maisons ou rues habités dépourvus. Ou bie n vous savez où vous a llez et avez une La Cité des morts n'a rie n d'un c imetiè re sinistre. Il s'agit
d'un grand parc aux colli nes herbeuses parées de lits de déjeuner digne d'un roi et allez pique-niquer dans le pa rc,
par des Waterdavie ns aux ancêtres venus d'autres royaumes. puis flânez au milieu des beautés du lieu.

CHAPITRE 9 1 L'ENC H IRIDION DE WATERD EEP, PA R VO LO CHAPITRE 9 1 L'ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO
Waterdeep les oblige techniquement à s'assurer que vous
LES FAU BOURGS DE LA V ILLE rejoignez la ville e n toute sécurité.
La ville de Waterdeep ne se limite pas seulement aux
quartiers qu i sont contenus dans ses murs d'enceinte. Si Sous FALA ISE
vous devez visiter les environs de la cité, voilà ce que vous À l'est de la ville. cette étendue d'he rbe ondoyante et
devez savoir. de petites zones boisées est une communauté rurale
de ferm ie rs et d'éleveurs. qui accueille égale ment les
LE QUARTIER DU CHAMP voyageurs. Elle abrite aussi un grand ca mp d'e ntraîneme nt
Ce dis trict é tait autrefois un champ réservé aux carava nes bien protégé pour la garde municipale et une ferme prison
s itué entre les deux murs les plus au nord de la ville. li était supe rvisée par ce même corps armé (appelée.l a ferme de la
laissé en friche et faisait office de glacis en temps de gue rre. Ré demption) où les individus coupables de crimes mineurs
Comme de nombre ux réfugiés victimes de calamités se sont peuvent payer leur de tte à la ville. La région est ha~i.tée pa r
installés dans le Champ après s'être vu re fuse r l'accès aux de nombre ux gnomes et ha lfelins, la plupart des bat1ments
riches quartiers du nord de la ville. l'endroit s'est transformé sont donc adaptés à le ur stature.
en une sorte de petite ville anarchique à part entière. De ux fam illes nobles possèdent également des domaines
Bie n qu'il ne s'agisse pas d'un qua rtie r officiel de la ville, à Sousfalaise. Le domaine Amcathra accueille et termine
on parle générale me nt du quartier du Champ comme s1 l'entraîne ment de chevaux élevés à Amphail, pou r la plupart
c'était le cas. Le guet n'y patrouille cependant pas e t de vendus à la garde municipale . La noble maison Hothemer
nombre ux crimes s'y dé roule nt sans jamais devenir l'obj et possède quant à elle un doma ine où ses me mbres peuve nt
d'u ne e nquête. La garde munic ipale surveille le quartier du mener Je urs affaires commerciales hors de portée des
Champ depuis Je haut des murs qui le ceignent, mais ses contrôleurs de Waterdeep.
me mbres n'interviennent pas tant que rien ne menace les S i vous visitez la région, je vous recommande de vous
gens qui entre nt e n ville ou e n sortent. .. re ndre à J'hydromelle rie et aux vergers des Snobeedle. une
Le qua rtie r est un fouillis boueux habite par les plus . exploitation fami liale halfeline. lis ont une charmante salle
démunis et ceux qui exploitent ces malheureux. Il ne bé ne- de dégus tation, une boutique adaptée aux clients de grande
ficie pas d'un système d'égouts ni des services de la gui lde taille e t, quand la saison s'y prête, vous pouvez mê me cueil-
des Éboue urs, ce qui votre nez devine ra de suite si vous lir vous-même vos fruits.
vous y aventurez. Je vous recommande de ~e pas pa_sser ici
plus de temps qu'il n'est nécessaire pou r fai re le traJet entre UNDER M OUNTA I N
les deux portes . Nombreux sont ceux qui. en ville. racontent avec brio les
La guilde des Bouchers gère plusieurs abattoir_s. fu~oirs contes courant s ur ce donjon lé gendaire.Je ne vous pro-
et tanneries dans ce quartier, des industries pest1lent1elles pose ici que quelques vérités fondame ntales.
qui ont é té repoussées hors de l'enceinte de la ville. Suivez Sous le plateau de Wate rdeep se trouve le plus grand
mo n conseil : votre meille ure protection dans le quartie r e t le plus profond donjon du monde. 11 s'étend sous la ~ille
du Champ consiste à être e n bons te rmes avec un malabar et on raconte quïl s'enfonce s ur vingt niveaux. Les nains
ÜNE PATROUILLE DE LA CAVALERIE OU GRIFFON
qui sa it manie r un couteau. Vous pouvez égale ment trouve r Melairkyn ont été les premiers à c reuser les tunnels de
de l'aide à la taverne de la Fin du quart, où se re trouvent ce qui allait devenir Undermountain e t on raconte que bas des escal ie rs pour déposer votre pot de chambre de- Wate rdeep est égale ment une ville de lumière. De nom-
généralement les me mbres de la garde munic ipale a~rès Jes drows ont rejoint ces tunnels en re montant depuis les vant la ma ison. À Waterdeep, cependa nt. de nombre ux breuses e nseignes e t réverbè res sont illum inés en perma-
leur service. Elle est à l'intersection de la rue de la Fin du entrailles de la te rre. L.:e nse mble de ce réseau a é té reven- bâ timents sont directement reliés aux égouts . Des toilettes nence par des sorts de flamme éternelle dans les parties
quart e t de la voie de la Brise. Mê me s i les gardes peuvent diqué, modifié et é te ndu, par le magicie n fou Ha laster et publiques sont ins tallées dans tout le Marché et le cha mp les plus riches de la vi lle. Aille urs, la guilde des Fabricants
rechigne r à vous venir e n a ide. votre s tatut de visiteur de ses apprentis, dont on pe nse qu'ils vive nt encore da~~ le du Triomphe, ainsi qu'à prox imité de toutes les grandes de chandelles et Fa lotiers s'assure que les rues soient tou-
donjon à l'he ure actuelle. Pe rsonne ne sait pourqu011~s places de la ville. Pour les lie ux n'ayant pas accès aux jours éclairées (sauf dans le quartier du Champ et dans les
se sont e nfoncés dans les profondeurs de la terre, mais égouts e t les latrines publiques, des me mbres de la gu ilde parties les plus dangereuses du quartier des Docks). Par
LES M ERVEILLES DE LA CROIS ÉE DES CHEM I NS
Undermountai n attire de nombreux individus com me le des Éboueurs passe nt plusie urs fois par jour récupérer aille urs, des centaines de globes à la dérive flotte nt dans
L'endroit où la Grand-Route et la voie du Dragon se c hant d'une sirène. S i vous voulez voir des aventu riers séparé ment les u rines e t excré ments qui seront utilisés la Cité des morts à la nuit tombée, avant de revenir flotter
rencontrent dans la partie sud de la ville se nomme la
descendre dans les profondeurs ou peut-être en revenir e n respectivement pour l'industrie et l'agricu lture. N'ayez pas au-dessus de la ville le matin s uivant. Croyez-moi. il ne s'agit
Croisée des chemins. Au centre du carrefour se dresse
possession de trésors me rve ille ux , re ndez-vous au Portail d'inquiétude, à Wate rdeep vous trouverez toujours un pot pas d'un comportement norma l pour des globes à la dérive !
un grand poteau indicateur auquel sont suspendues des
flèches indiquant les directions du port et de chacune des Béant. dans le quartier du Château. dans lequel pisse r. Enfin , aucune ville a u monde n'est aussi éduquée que
portes de la ville. Créé par l'ordre vigilant des Magistes et Vous pourrez éga le ment re ma rquer la propreté des rues. Waterdeep. Des prêtres d'Ogh ma de la sou rce du Savoir ap-
C'est essentiellement grâce au dur labeur de la guilde des prenne nt en e ffet gratuitement à lire à tous ceux qui le dé-
Protecteurs et financé par des marchands locaux, ce poteau LES SPLENDEURS DE LA VILLE Éboueurs. À toute he ure de la journée et plus ie urs heures sirent et la ville compte plus de trente é dite urs de journaux
magique indique aux voyageu rs des lieux distants et connus
s'ils prononcent le nom de leur dest1nat1on à_ voix _h.aute . Si je devais décri re chacun des éléments qui ont .donné à après la tombée de la nuit, les éboueurs parcoure nt la ville e n plus des éd iteu rs e t imprimeurs de livre ts et de livres.
dans un cristal installé sur le poteau. La magie qui 1mpregne Wate rdeep son s urnom de Cité des Splendeurs, il me fau- a rmés de leurs balais et a ccompagnés d'une charrette, en- De grandes publicités de papier sont collées sur les murs
la Croisée des chemins fait alors apparaître le nom de la drait autant de papier qu'en contie nt une bibliothèque.Je levant les excréme nts des a nimaux ainsi que les autres dé- des allées tandis que des pe rsonnes e mbauc hées pour van-
destination sur la flèche appropriée, avec la distance en n'a i ainsi aucune chance de pouvoir tous les citer dans ce chets. Ce service qui bénéficie à tout le monde est payé par te r les activités de telle ou telle entreprise distribue nt les
kilomètres qui la sépare de Waterdeep. En fonction de livret, malgré l'expe rtise de votre servite ur dans le man ie- les impôts mu nicipa ux. Cela dit, u n monceau de déchets prospectus idoines dans la rue. La plupart des restaurants
l'endroit où ils se rendent, les voyageurs se voient donc ment de la plume. J e m'efforcerai donc de vous donner un abandonné afin d'être enlevé pa r la gu ilde donne lieu à une affichent égale ment des menus imprimés dans le urs vi-
indiquer la direction du port ou de la porte appropriée, vers aperçu de quelques aspects de la ville qui n'ont pa.s encore factu re séparée. trines et e n d istribue nt aux clie nts à l'inté rieur. Certes, vous
le nord, l'est ou le sud. été évoqués ici et de vous décrire plus avant certains autres Un autre aspect de la ville que les vis iteurs appre nnent verrez bie n moins d'écrits dans le quartie r des Docks et le
Malheureusement pour les nouveaux arrivants, la précéde mment mentionnés. vite à a pprécie r: son réseau hydraul ique. La ville regorge quartier du Cha mp, mais cette carence se re marque sur-
Croisée des chemins n'est d'aucune utilité pour trouver sa de fontaines et de puits, donnant accès à une abondance tout parce qu'i ls sont om niprésents dans le reste de la ville.
route dans Waterdeep même. Vous trouverez cependant, LES I NF RA STRU CTURE S U RBAINE S d'eau potable. De nombre ux bâti ments sont égale ment m u-
à proximité du carrefour, de nombreux individus à l'esprit nis de pompes qui le ur permettent de tirer leur propre eau
d'entreprise qui profitent de cette lacune pour proposer Vous ne trouverez aucune cité s ur la côte des Épées ou L A CAVAL E RI E D U GRIFFON
dans tout le ord q!li soit aussi civilisée que Waterdeep. depuis la cite rne locale et certains possèdent même des ro-
leurs services de guides. Si un certain nombre d'entre Waterdeep ne possède pas les légendaires vaisseaux vo-
Elle ne doit pas seulement ce titre à ses lois . mais égale- binets capables de donner de l'eau simple ment en tournant
eux vous guideront bien et en échange d'une somme très lants d'Ha lruaa, mais la ville a quand mê me s u se doter
honnête, vous n'aurez cependant aucun mal à trouver des ment a ux conforts du quotidien. un bouton. Ces commod ités sont le fruit de l'inve ntivité des
d'une dé fe nse aérienne. Ainsi de braves guerriers de la
citoyens disposés à vous donner des directions gratuitement Dans la plupart des autres villes, vous commencerez fidèles de Gond. de la guilde des P lombiers et Excavateurs
garde municipale s'é lancent de puis l'aire du Pic, dans
pour peu que vous leur demandiez poliment. votre journée en titubant d'un pas ensomme illé jusqu'en et de la magie dont la vi lle a hé rité des elfes illefarni.
les hauteurs du mont Wate rdeep, s ur le dos de ter ribles

C H A PIT RE 9 1 L'ENC H IRID ION DE WATERD EEP, PAR VOLO


C H A PIT RE 9 I L'ENC HI RID ION DE WATERD EEP, PAR VOLO
dont le regard se perdait au la rge. Des événeme nts ulté- s uite à un sort la ncé par le Bâton Noir pour mettre fin à sa L A R ÊVEUS E
griffons élevés e t dressés pour le ur servir de mont~res._ furie dévastatrice. S a ma in gauche et son pied droit sont
Chaque cavalier est é quipé d'un anneau _de !égèrete, qui . rie urs (exposés c i-dessous) l'ont transfor~é e~ une s ta tue Cette belle da me a causé de terribles dégâts quand e lle
diffé re nte, ma intena nt appelée le Sahuagm defé re nt. a ppuyés contre le sol, comme s'il te nta it de s'en extraire. Au é ta it éveillée. La s ta tue a l'apparence d'une elfe, dont les
lui pe rme t non seule me nt de se préi_11u~_1r dune _mort acci- bout de sa main droite, te ndue vers le c iel. flotte une s phè re
de ntelle, mais égale ment d'accomplir d 1mpress1onnantes Quand la Magepeste s'aba ttit s ur Wa te rdeep e ~ 1385 cheveux et les vê te ments sembla ient flotte r libreme nt pe n-
CV. s ix autres s tatues vivantes apparure nt souda in da ns de pierre. Son rega rd est tourné vers la sphère et les nom- da nt qu·elle semait la destruction da ns la cité pendant la
figures acrobatiques. .. . breuses fientes d'oiseau qui conste llent son visage autour de
Que ce soit lors des pa rades m1lttatres ou lors de com- la ville. semant le chaos sur le ur passage. a lors mêm~ , Magepeste. Qua nd les statues vivantes se sont a rrêtées,
que le S ahuagin défé re nt restait immobile. Les autontes ses yeux donne nt l'impression qu'il est en train de pleurer. celle-ci a basculé sur le côté et ressemble maintena nt à une
ba ts réels contre des menaces a ériennes comme des ma n- Un bâtiment a é té cons truit autour de la s tatue. li a tte int
ticores. des ha rpies et des magic ie ns hors-la-loi, les cava- et les c itoyens de Wate rdeep ré ussirent à stoppe r trois de titanesque sculpture re présentant une noble dame e ndor-
ces s tatues. Ils détruis irent la Dame à rÉpée et l'Homme- sa poitrine et s'appuie s ur son genou e t ses é paules. Il s'agit mie da ns son jardin.
lie rs du Griffon n'hésitent a ins i pas à bondir de le ur selle! d'une pe nsion a ppe lée« rAtt rape-Die u ». S a propriétaire,
Pe ndant quelques ins tants stupé fia nts . ils tombent comme Fa ucon et firent s'enfoncer rAttrape-Die u dans une rue
jusqu'à la ta ille. Puis, mysté rie usement e t aussi vite qu'elles Aundra Blackcloak, est une e nsorcele use asocia le qui sort L'HONORABLE C HEVALI E R
des pie rres et se rapproc he nt de le ur cible à une vitesse ra re me nt en ville. On la voit cependa nt de temps e n te mps
incroyable. Le urs a dversaires, dis_traits par d'~utres cava- avaient commencé, toutes les statues a rrê tèrent de seme r L'Honorable Chevalie r est une statue qui re présente un
le chaos. Tsarra Chaadre n, le Bâton noir de l'époque, te nta s'e nvole r depuis la porte ta illée dans la sphère flottante gue rrier vêtu d·un ha rnois e t a rmé d'un bouclier et d·une
lie rs montés. voie nt rare ment venir le coup qui le ur sera dont elle a fait son logis . Les ra res fois où e lle veut rencon-
fatal. Une fois la me nace neutralisée, les cava lier~ me t~ent s ans succès de les re nvoyer dans le ur repaire du plan é pée longue. Qua nd les s tatues vivantes se sont a rrê tées,
éthé ré. La ville pa nsa donc ses plaies et se recons truis it trer ses concitoye ns (généra le ment afin d'a che ter d'étranges il s'es t incliné face à ses adve rsaires, s'est redressé, a re n-
brusqueme nt fin à le ur chute e t flottent dans les airs, lege rs s ubs ta nces pour ses proje ts magiques), elle s urgit à l'impro-
comme une plume, e n atte ndant que leur monture vola nte autour d'elles. Bien plus tard. en 1479 CV. la huitiè me ga iné son é pée et dé lacé son boucl ie r qu'il a posé à son
statue, le Griffon, é mergea du plan éthéré pour défe ndre vis te s ur les balcons ou les toits après la tombée de la nuit. côté, pointe ve rs le bas. C'est da ns cette posture qu'il a
les rej oigne afin qu'ils remontent e n selle. En se co~rd?n· Cela dit, elle fait toujours pre uve de polites se e t pa ie rubis
nant les me mbres de la cavalerie du Griffon sont ams1ca- la tour d'Ahghairon contre une intr usion. Elle la garda un cessé de bouger, dressé face a u port, au s ud-oues t, comme
temps, ava nt de s'envoler e t s'installe r à son e mplaceme nt s ur l'ongle. Elle ne se confie à personne e t ne pa rle jama is un garde de châtea u a u re pos. Cette pose est à l'origine de
pabl~s d'élimine r très rapide ment n'importe q~e lle menace de ses affaires. S i quelqu·u n a déjà vu l'inté rie ur de sa de-
e nve rs la ville. et même de rattrape r le corps d un agres- ac tuel, près de l'aire du Pic, s ur le mont Wate rdeep. Une son nom et les citoyens des qua rtiers les plus a u s ud le re-
fois de plus, ce comporteme nt sembla it totale ment hors du me ure sphé rique, il n'e n a rie n dit e n public. gardent avec respect.
seur ava nt qu'il ne s'écrase s ur les toits en dessous. .
Les me mbres de la cava le rie du Griffon ont pour habi- contrôle du Bâton Noir. He ure useme nt, les s tatues vivantes
semble nt maintena nt toutes e n somme il depuis plus de dix LE GRIFFON L ' HOMME- FAUCON
tude de vole r au-dessus des toits de la ville, pas tant par La statue vivante a ppe lée le Griffon a la form e de la bê te
peur de s'écraser contre les tours e t au'.res gi_roue ttes, ma is ans et ne sont plus que de magnifiques et cyclopéens rap- Cette statue a l'appa rence d'un huma noïde ailé à tête de
pels de la puissance de Wa te rdeep. dont e lle tire son nom. Bie n qu'elle soit dres sée s ur ses fau con, d'où son s urnom d'Homme-Faucon. li est inté res-
parce que l'ode ur de la cha ir équine qui prov1e_nt des rues quatre pattes , son dos s e trouve à 6 mè tres du sol, ce qui
est s usceptible de re ndre leurs gnffons hysté nques. sant de noter qu'il ressemble beaucoup à un aara kocre. ces
L'ATTRAPE- DIEU e n fait une monture digne d'un géant des te mpêtes. Le hommes-oiseaux qui vivent da ns les monts É toilés de la
li s'agit peut-être bien de la plus célè bre statue viva_nte ? e Griffon a prouvé qu'il é ta it capable de vole r. ma is il se Haute-Forêt. Les a iles de la statue sont re pliées contre son
LES STATUES VIVANTES _ _ conte nte ma inte na nt de garde r une postu re majestueuse, dos et ne sont jama is dé ployées, on ignore donc s'il peut vo-
la ville, à cause de sa pos ture thé âtrale, de s a prox1m1te
y a un pe u plus d'un siècle, une seule de ces huit im-
(1 avec le Ma rché et de l'évide nte magie qui l'imprègne. La ses a iles a ux plumes de gra nit déployées comme celles d'un le r. Il a été a battu a lors qu'il semait la dévasta tion en ville.
me nses statues se dressait s ur le c ontrefort nord du mont s tatue re présente un huma in, musclé e t impassible. dont la oiseau. près de ra ire du Pic a u somme t du mont Wate rdeep, Dépourvu de son pied et de son bras droits, qui ont été il y
Waterdeep, sur un promontoire appe lé le saut du Goéland. ja mbe gauche s'est e nfoncée jusqu·à la hanche da ns la rue conte mpla nt le s ud-est au-delà des Docks . Les nouveaux ve- a longte mps brisés pour ê tre ré utilisés comme matériau x
Haut de 27 mètres, il avait l'appare nce d'un homme chauve nus pensent parfois qu'il s'agit d'un monume nt e n l'honne ur de construc tion. il pe nche de plus en plus en direction du
de la cavale rie du G riffon, ma is les Wa te rdaviens savent ce nord-est. Son bras gauche est tendu vers le nord. pa ume
qu'il e n est réelle me nt. d ressée. comme s'il intimait à quelqu'un de s'arrêter.
L'AT TR/\PE· D IEU vu DE LOIN S on corps a é té évidé et transform é en une tour que se
LE SAHUAGIN DÉFÉRE NT pa rta ge nt plusieurs riches c itoyens . Elle a officie lleme nt été
Pe ndant des années. la seule s tatue vivante vis ible à baptisée la tour Spara unt. du nom de son propriéta ire. La
Wa terdeep é tait s imple me nt appe lée « la sta tue vivante». ma in gauche de la s tatue surplombe une cour au nord, et il
Elle se te na it au pied du mont Wate rdeep, près de l'extré- se trouve da ns sa paume l'entrée d'un tunne l cre usé le long
mité de la rue julthoon. Après avoir joué un rôle critique de son bras. Les vis ite urs e t réside nts pe uvent faire sonner
dans la défense de la ville lors d'une invasion de sahuagins une cloche da ns la cour pour a lerter un gardien, qui en-
en 1370 CV, elle a été remodelée en forme de sahua gin verra aux locata ires e t à leurs invités une éche lle de corde
par Khe lben Bâ ton Noir. Elle s'incline maintena nt face à (ou une c ha ise sus pe ndue pour les infirmes ou les individus
la ma ison des Hé ros, un genou e n terre, en une posture lourdeme nt chargés).
d'allégea nce e nvers la ville e t d'hommage à tous ceux et
celles qui se sont sacrifiés pour la dé fe ndre au cours de LA DAME À L' ÉPÉE
cette gue rre. Cette statue est virtue llement ide ntique à !'Honorable
Chevalier, sauf qu'il s'agit d'une fe m me e t que son casque
LE GRAN D IVROGN E est ouve rt. Elle a été a ba ttue durant la Magepeste a près
La vague de des truction causée pa r cette statue a pris fin avoir semé la mort et la destruc tion s ur son passage.
alors qu'elle s'approchait du Ma rc hé. Elle s'est a lors laissé Les réside nts du quartie r Nord de Waterdeep ont évacué
tombe r e n a rriè re e t s'est assis e s ur un bâtiment. Une fois une pa rtie de leur agressivité et de le ur ra ncœur s ur la
assise. ses bras sont tombés, ba llants, contre ses fla ncs et s tatue e n la déma nte lant. On e n retrouve mainte nant des
sa tê te a basculé ve rs l'avant pour re poser s ur sa poitrine, fragments dans tout le qua r tie r Nord, incorporés da ns les
da ns une posture évoqua nt le s omme il. L'immense hache cons tructions ou bie n sous forme de
d'armes en pie rre de la s ta tue se trouve toujours à ses sculptures indé penda ntes.
côtés, son manche dressé ve rs le ciel et sa lame à moitié La tê te de la Da me à !'Épée se trouve qua nt à e lle au
e nfoncée da ns les pavés. Les dé bris du bâ time nt écrasé ont cœur d'un petit bosque t de gra nds a rbres en plein milie u
depuis longte mps é té dégagés e t utilisés pour cons truire du qua rtie r Nord , e ntouré pa r la rue d'Hassantyr, la rue de
un large escalier de pie rres (muni d'une ba lustrade e t Ta rsar, la voie W haelgond et la rue Ussilbra n. Le centre
d'une ra mpe le long de la quelle on fait souvent glisser les de sa mâchoire et de sa bouche a été re mplacé par une
ivrognes) qui perme t d'atte indre le giron de la sta tue. Là, porte me na nt dans la boutique appelée Les trouva illes de
une taverne d'un étage appe lé la Chope de Gra lkyn a été T hort. Undevvur Thort est un a nc ie n aventurier rabougri
cons truite, égale me nt à l'a ide des débris. Entre sa posture qui se déplace à l'aide d'une canne (certa ins habi tants du
apathique e t la tave rne qui se trouve sur ses genoux, la quartie r sont convainc us qu'il ne s'agit pas d'une simple
s tatue a nature lle ment é té baptisée le Grand Ivrogne. canne). Il vit da ns sa petite boutique. dont les nombre ux
niveaux, escalie rs et pa liers emplissent l'intérie ur évidé de

C HAPIT RE 9 J L'ENCHIRID ION DE WAT ERDEEP, PAR VOLO


décoration. ainsi que par nombre de sages, d'alchimistes et Les plus riches organisent des bals masqués tandis que L'as semblée des Guildes (7 tars ah k). À l'occasion de ce tte
la tête et sont encombrés de toutes sortes de bizarreries les moins nantis revêtent des costumes de leur c réation fête, les membres des guildes se réunissent au siège de
de magiciens e n quête d"objets potentiellement utiles.
que des aventuriers et autres voyageurs lui ont vendues. e t vont de logis en logis, afi n de participer brièvement aux c hacune a fin d'annoncer les nouvelles politiques choisies
Chaque objet porte une petite carte rédigée avec la belle célébrations qui s'y déroulent en échange de l'interprétation et célébrer l'activité de l'année écoulée. Ces réunions se
écriture fluide de Thort qui permet de lïdentifier (ou à dé- LES FÊTES ET JOURS FÉRIÉS
d'une chanson ou d'une saynète. Tous adoptent l'apparence terminent par une grande fête dansante parrainée par
faut présente une hypothèse s ur son origine et son usage). À certaines périodes de l'année, il ne se passe pas une d'êtres féeriques ou des dirigeants présumés du Feywild, plusieurs guildes qui se déroule entre le crépuscu le et
La boutique est fréquentée par des nobles et de riches _ décade sans un rite, une course ou une autre célébration de comme la reine Titania, Obéron et Hyrsam, le prince des l'aube e t occupe le Marché, la Cynosure, le champ du
marchands à la recherche d'accessoires pour des soirées a l'esprit civique. Voilà ci-dessous un résumé des événements Fous. Ceux qui trouvent ces divertissements frivoles ont Triomphe et toutes les zones qui les séparent.
thème qui viennent lui louer des marchandises en guise de tes plus célébrés du calendrier e ntre le premier jour de tout intérêt à rester c hez eux car les fêtards font leur pos- Leiruine (10 tarsahk). Il y a bien longtemps. Waukyne
martel et le dernier de nuiteuse. sible pou r arracher un sou rire à tous ceux qu'ils croisent. découvrit que Lei ra, la déesse des illusions et de la trom-
perie, tentait de la flouer lors d'une transaction. Elle la
LES RUELLES MAL FAMÉES
p • MARTEL: BOUCLIER-DE-L'HIVE R 21-30 C HES : fLOTTESILLAGE punit donc en l'enterrant sous une montagne d'or fondu. En
Waterdeep possède autant de ruelles que la Porte de ~al~ur Ce jour marque le début de la nouvelle année et il est donc Ce festival honore la mer, le comme rce maritime, les dieux commémoration de cet événement Lei ruine est le jour où
a de chats et chacune d'entre elles a un nom et une histoire. généralement considéré comme un jour férié. À cette oc- de la mer, la navigation et le climat. Il se déroule pendant les me mbres des guildes paient leurs cotisations et où les
Voilà une liste de quelques-unes que vous pouvez avoir
casion les Waterdaviens restent au chaud e t dégustent du la dernière décade de c hes et comprend des courses de maîtres de guildes rencontrent les Seigneurs de Waterdeep
envie de voir ou que vous devriez éviter.
c idre tiède et des bouillons (généralement mélangés avec bateaux, le bal des constructeurs navals au siège de leur pour renouveler leur charte pour une nouvelle année.
La promenade de Ruid. Cette petite rue qui relie la cour
des herbes bénéfiques pour la santé e t s usceptibles de don- guilde, ainsi que des galas parrainés par des gui ldes à la
des Ca ravanes au mur des Trolls, dans le quartier Sud, est
hantée par le fantôme encapuchonné du mage Ruid, qu i ner des visions). lis racontent ce qui a éveilJé leur intérêt salle des fêtes de la Coupe de cuivre. Selon la coutume, les 6-9 MIRTU L : LE LABOUR ET LA COURSE
peut d'un simple contact déclencher des frissons mortels ou revêtu de l'importa nce au cours de l'année écoulée e t vainqueurs des diverses compétitions ne conservent pas Les zones rurales qui entourent la ville célèbrent cette fête
chez ceux qu'ils croisent les nuits brumeuses. Toutes les discutent de ce quïls comptent faire ou régler au cours de leurs trophées ni le urs gains, mais doivent, au terme du dans son sens traditionnel. en accomplissant en commun
tentatives pour bannir ou de renvoyer l'esprit ont échoué. ta nouvelle année (ou de ce s ur quoi tout le monde devrait festiva l, les remettre aux prêtres d'Umberlie, à la tour de le labour des champs et la conduite (ou «course») du bétail
Ceux qui osent braver cette présence fantomatique et « garder un œ il de faucon»). . la Reine, le temple de la déesse qui se trouve s ur la plage, dans les pâ turages. En ville, les citoyens la célèbre nt par
permettent à Ruid de les traverser apprennent un secret sur Ces discussions finissent inévitablement par dévier su r près de l'entrée est du Grand Port. une série de courses. Chaque quartier organise en son sein
quelqu'un ou quelque chose de leur vie... s'ils survivent. la politique, la guerre et les intentions des dirigeants. O_n_ Les deux derniers jours de Flottesillage sont consacrés des courses à pied, à c heval ou de cha rs et les vainqueurs
L'allée Brindul. Il s'agit de l'antre de la Main qui Chante, ressort a lors les cartes de géographie, car selon la trad1t10n, à la fête des Me rs calmes. Au cours de ces journées, on de chaque quartier s'affronte nt ensuite dans le champ du
un fantasme magique qui a la forme d'une main avec posséder ou au moins consulter une carte à l'occasion de . mange des produits iss us de la mer, le port est recouve rt Triomphe. Si vous voulez voir les quartiers s'animer vérita-
une gueule dans sa paume. On raconte que la main Bouclier-de-l'hiver porte bonhe ur. Au cours de la décade qu i de pétales de fle ur et la garde municipale va de taverne en blement. c'est le moment. Choisissez votre quartier favori.
attrape au passage les objets précieux qu'elle apprécie précède cette fête, les ventes de cartes battent leur ple in. taverne collecter des offrandes à Umberlie. Des troncs sont portez ses couleurs et acclamez les compétite urs avec ses
(particu lièrement s'ils sont magiques) et qu'il lui arrive de également installés près des lie ux de rassemblement im- ha bitants. Encore mieux, s i vous vous sentez l'esprit d'aven-
profiter de l'obscurité pour attaquer des passants en les 14 ALTURIAK : LA GRANDE KERMESSE portants. Au dernie r jour, au couche r du soleil, tout l'argent ture. enregis trez-vous dans votre quartier favori et participez
étranglant ou en causant des chutes ~atales. Cela dit, la Sous l'égide des clergés de S unie. de S ha ress et de Lliira, à la compétition. Qui sait? Votre nom ou votre visage trouve-
offert à la déesse est placé dans des coffres qui sont alors
plupart du temps, elle ignore ceux qui ne viennent p~s la . la Grande Kermesse est une journée consacrée à la danse, jetés à l'endroit le plus profond du port. ront peul-être bientôt une place dans la maison des Héros.
déranger ni la suivre et se contente de chantonner dune voix à la musique e t à la dégustation de toutes sortes de frian- Ce fes tival a ex is té sous diverses formes depuis les pre-
inquiétante des fragments de vieilles ballades et chansons
d'amour de la côte des Épées en flottant dans la nuit.
dises, comme du c hocolat ou des bonbons à la menthe-feu miers écha nges com me rciaux qui ont e u lieu ici, il y a plus 1•• KYTHORN : MARÉE DES TROLLS
rouge. Une partie de ces danses sont exubérantes et de deux mille a ns , et une richesse incommensurable se En ce jour qui commémore la victoire de Waterdeep lors de la
L'allée des Chats. Ce passage traverse deux pâtés de maisons
pratiquées pour le spectacle, mais les gens apprécient les trouve engloutie à l'endroit s urnommé depuis longtemps seconde guerre des Trolls, les en fants parcourent la ville en se
et si nue à l'intérieur d'un troisième. 11 se situe dans le quartier
grandes rondes au milieu de la rue qui réunissent toutes la Cache d'Umberlie. Les lieux sont gardés avec vigilance comportant comme des trolls, frappant aux portes el grognant
Nord, entre la rue Julthoon et l'avenue des Négocia nts, et
reste parallèle à celles-ci sur sa plus large portion. San_s les générations. Les danses prennent fin a u crépuscule, et par des hommes-poissons, qui ont pour ordre de tuer toute de midi au coucher du soleil. La tradition veut que les particu-
surprise, l'allée abrite de nombreux chats qui se nou~rissent c'est a lors que bardes et ménestrels s'en vont jouer pour personne qui tente de toucher au trésor. Si l'on en croit les liers et les marchands donnent aux enfants des bonbons, des
du rebut des boucheries avoisinantes, mais elle est egalement tes familles lors des« festins amoureux». Les couples (ou rumeurs, les coffres sont dotés de protections magiques. fruits ou de petits objets. Ceux qui ne leur font pas de pe tits
réputée pour les nombreuses têtes humanoïdes et animales. ceux qui souhaite nt en former) s'écl ipsent alors pour s'em- Une de ces histoires raconte que des voleurs ont un jour, il cadeaux s'exposent à des représailles de leur part à la nuit
gravées dans la pierre des bâtiments qui la bordent. Ceux qui brasser, échanger des promesses et des pre uves d'a ffe_ction y a bien longtemps, réussi à dérober une partie du trésor. tombée. Ces espiègleries prennent généralement la forme de
parcourent la ruelle seuls racontent qu_e certaines de ces têtes (souvent des anneaux bénis par le clergé à l'aide de pr_1ère~ lis ont trouvé un prétexte pour quitter la ville, mais à peine « grattements de trolls » au niveau des portes et des fe nêtres.
leur ont murmuré des messages cryptiques. de fidélité). Même s i vous n'avez pas de compagnon, n hési- leur bateau avait-il quitté le port qu'il a été fra ppé par une Les enfants les plus vilains entonnent des chants stridents
Chemin de /a Veille-de-Gond. Cette allée se trouve tez pas à danser e t profiter de la nourriture servie à l'occa- violente bourrasque. Une énorme vague en forme de ma in en pleine nuit et lancent des œufs contre les fenêtres, les en-
derrière l'entrée sud de la maison des Mains inspirées, s ion de cette belle tradition. La nuit sera peut-être froide, a alors balayé le pont et emporté les voleurs, tout en épa r- seignes et au visage de ceux qui tentent de les arrêter. Gardez
dans le quartier Maritime. Elle sert de zone de test pour les mais votre cœur en sera réchauffé. gnant l'embarcation et le reste de son équipage. toujours quelques bonbons ou fria ndises à portée de main et
expériences jugées trop dange_reuses pour être te~t~es dans vous serez assuré de passer une nuit tranquille.
le temple. Les habitants du coin ne se soucient generalement 1•• CHES : MARC HE DE RHYESTER 1- 10 TARSAHK: MARCHE DE WAUKYNE
pas des risques et viennent assister au S_Pectacle pendant que Ce festival a été nommé en l'honneur de Rhyester, premier 14 KYTHORN : J OUR DES SIÈGES DE GUILDES
Ce festival a longtemps regroupé d"anciennes fêtes sous un
des vendeurs de nourriture ambulants circulent parmi eux. prophète de La thandre, qui, lorsqu'il n'était qu'un jeune même nom et s'est avec le te mps transformé e n une unique Ce jour est consacré aux foi res comme rcia les . La plupart
L'allée de Pharra. Cette ruelle du quartier Maritime a été homme, a été gué ri de sa cécité par la lumiè re de l'au_be e n
nommée en hommage à la première dirigeante de la maison période de festivités longue d'une décade. Voici quelques- des boutiques sont fermées et les vendeurs des rues cessent
ce jour, il y a plus de sept siècles. Cet événement béni s'est uns des rituels célébrés en hom mage à la déesse du com- leurs activités. sauf ceux qui vendent de la nourriture. La fête
des Merveilles. Elle est malheureusement plus connue pour
déroulé à proximité de Silverymoon, mais cela fait bien merce e t de la richesse : célèbre les fruits du labeur de Lous lors d'une foire où sont
son Cercle de crânes. Cette apparition, rare et imprévisible,
prend la forme de sept crânes qui flottent en cercle et longtemps que Waterdeep possède un temple de ~atha ndre dévoi lés de nouveaux produits, des in novations, des modes et
plus imposant et donc plus de fidèles. Chacun revet une
Caravance (1er tarsahk). Cette fê te pendant laquelle on
discutent entre eux, par murmures, de ce qu'il se passe des affiches chantant les louanges et la qualité des services
tenue de ta coule ur éclata nte du soleil levant et se couvre s'échange des cadeaux com mémore l'a rrivée tradition-
en ville. S'ils sont interrompus, ils peuvent aussi bien se et produits des membres des guildes. Ces produits sont géné-
nelle des premières caravanes de la saison en ville. De
montrer aimables que se mettre à lancer des sorts mortels. un œil jusqu"à l'aube suivante en l' honneur de Rhyester. ralement présentés sur des étals attracti fs, mais les guildes
Si vous voulez vous sentir comme un autochtone, captez nombre ux parents cache nt des cadeaux destinés a ux en-
L'allée des Trois dagues. Cette ruelle du quartier des Docks parrainent parfois également de brèves représentations ou
te regard d'un de ces célébrants et faites-lui un clin d'œil. fants dans la maison et le ur expliquent qu'i ls ont été la is-
est sous le coup d'une malédiction, qui se manifeste par l'ap- d'autres divertissements (des jongleurs, des chanteurs, des
sés par le père Carvas, un colporteu r légendaire qui est
parition de trois dagues qui attaquent les passan~s. Ell~s sif- Certaines am itiés débutent par bien moins que ça. magiciens mineurs qui s'associent avec des conteurs profes-
arrivé avec la première caravane qui a rejoint Waterdeep,
flent dans les airs et tentent de tuer les passants a plusieurs sionnels le temps d'un spectacle...) au cours desquels des prix
son chariot plein de jouets destinés aux enfants.
reprises avant de disparaître. Cet ~ffet magique, né_d_'un sort 19 CRES : LE JOUR DES FÉES ou des échantillons gratuits sont distribués. De nombreuses
lancé par un magicien mort depuis longtemps, a res1sté à On raconte qu'en ce jour, le voi le entre ce monde et le
Nuit-Dorée (5 tars ahk). Ce festival célèbre la monnaie et l'or
guildes profitent de cette opporturrité pour recruter de nou-
toutes les tentatives de dissipation. Certains habitants du et de nombreuses boutiques sont ai nsi ouvertes toute la
royaume féerique du Feywild est plus fragile que de cou- veaux membres. Le jour des S ièges de guildes est le moment
quartier se vantent d'avoir traversé la ruelle de nombreu.ses tume. Si ce phénomène est synonyme de prudence dans les nuit et proposent des promotions spéciales, notamment à
idéal pour avoir un aperçu des marchandises proposées en
fois en toute sécu rité, mais les dagues semblent apparaitre minuit. Certains fêtards et clients se couvrent de poussière
zones rura les (les paysans évitent a lors les zones boisées, ville et peu importe si vous ne pouvez pas vous payer ce que
de façon aléatoire et imprévisible. Suivez mon conseil, ne d"or et portent des pièces de monnaie en guise de bijoux.
déposent des offrandes sur le seuil de leur porte, etc.). c'est vous voyez, car elles ne sont pas à vendre ce jour-ci.
mettez pas à l'épreuve la faveur de Tymora. à Waterdeep l'occasion de boire, de chanter et de danser.

CHAP ITRE 9 1 L'ENCHIRJDIOK DE WATE RDEEP. PAR VOLO


C H A PITRE 9 L"ENCHI RID ION DE WAT ERDEEP. PAR VOLO
20 KYTHOR N: D OMPTE- DRAGON e t les crépiteme nts des explosio ns de poudre à fumée reten-
À l'occasion de cette journée de kythorn, la population tissent da ns toute la ville, vous avez do nc tout intérêt à res-
dresse des bûche rs et accomplit des rituels destinés à« ter debout et profite r du spectacle avec les Wate rdaviens .
dompter» ou « éconduire» les dragons. À Waterdeep. les
fes tivités se déroule nt sous forme de pa rades centrées IER ÉLÉASI S : J OU R D 'AH G H AIRON
autour d'effi gies de bois e t de tissus emplies de paille . De nombre ux petits rituels sont accom plis a u cours de cette
Chac une de ces effigies re présente traditionnelle me nt l'un jo urnée tenue en l'hon neur du premie r Seigneur ma nifeste.
des que lques dragons qui o nt menacé la ville a u cours de Les Seig neurs de Waterdeep po rtent un toas t e n l'hon ne ur
so n his toire. Après avoir été exhibée à l'end roit o ù le d ra- d'Ahg hairon et de l'ordre Vigila nt tandis que les maîtres de
go n a é té vaincu ou chassé, l'énorme e ffigie est a lo rs brûlée. g uildes portent à leur tour un to ast aux Seigneurs a u nom
La fê te culmine lors de la cré mation de l'effi g ie de d"Ahghairon . Les roturiers déposent des vio lettes (les fleurs
Kis taria nth le Rouge s ur les pe ntes du mo nt Wate rdeep. pré férées d'Ahghairon) auto ur de la tour d'Ahghairon, sur sa
Une vers io n dracolic he de Kis ta ria nth est alo rs transportée s tatue da ns la Cité des morts et sur les aute ls de la ma ison
un peu plus haut s ur le fl a nc du mo nt pour y ê tre brûlée à des Merveilles. Da ns toute la ville, les bardes e nto n nent des
son tour. Ces étapes symbolisent la défai te de Kis taria nth chansons e n l'ho nneur du magicien. Le Seigne ur ma nifeste
face au paladin Atha r, puis face à son fi ls P iergeiro n des parcourt quant à lui Waterdeep e t se rend dans des tavernes
décenn ies plus ta rd . Dans le cadre de cette cérémonie, la e t des aube rges afin d'adresser ses vœux à ceux qu'il croise.
traditio n veut que les va inqueurs des courses du jour d u Il y fait égaleme nt de brefs d iscours. porte des toas ts à la
Labour et de la Course joue nt le rôle des tueurs de dra- mémoire d'Ahghairon , paie des to urnées, des repas ou le lo-
gons : le c hampio n de la course de chars est a lo rs Atha r e t gement des clients. Auta nt dire que ces é tablissements sont
celui de la course de chevaux est Pie rgeiron. géné ra leme nt bondé s toute la journée.

1•• F L AMM ER ÈGNE : JOUR DES F ONDATEU RS 21 É LEI NTE : É PÉE S- RADIEUSES
Ce jo ur commémore la naissance de la ville . Des s pectacles En ce jour, les membres de la garde, de la marine et du
d'illus io ns rejouant l' histoire de Waterdeep s ont don nés guet, tous en uniforme d'appa rat, parade nt, fon t des dé-
da ns le cha mp du Triomphe, s uivis de dé monstrations mons trations de leurs prouesses martiale s et mette nt en
militaires accomplies pa r la ga rde et d'autres citoyens scène de faux combats . Ceux qui s ouhaitent rejoindre le urs
mérita nts. De no mbreuses salles des fê tes organisent des rangs o nt une chance de dé montrer leurs compé te nces,
concours de cos tumes e t remettent des prix à ceux qui ont géné ra leme nt en a ffronta nt des vété rans à l'aide d'é pée
s u le mie ux imiter un personnage histo rique. d'entraî neme nt en bois. Les fabr icants e t les vendeu rs
La pratique consis tant à fa ire d ispa raître le Châte au d'armes vende nt o uverte me nt leurs produits sur les m a r-
de Wate rdeep derriè re une illusion, cons idé rée quelques chés, les experts en matiè re de la ncer o u de jonglerie avec
temps comme frivo le e t source de m a la ise, a été réins tau- des a rmes en profitent pour fa ire é ta lage de le urs compé-
rée. P lusieurs mages s'associe nt po ur produire cet e ffet, qui te nces et les qua r tie rs s'affronte nt lors de matches de lutte
fait apparaît re l'ancie nne forteresse en rondins de Nimoar à ou de boxe. Le mome nt le plus atte ndu de la journée vie nt
la place du château. Lïllus ion est gé nérale me nt maintenue une fois les chevaux é loig nés du champ du Triomphe e t des LE JOUR DES MER VEILLES

de mid i au couc he r du soleil (sauf s i quelqu'un a l'audace et rues avois ina ntes : la cavale rie du Griffon présente a lors
ses prouesses aé riennes devant la foule assemblée dans le c ro it la sagesse populai re, q uelq u'un qui e ntreprend un pro- les citoyens po rte nt o uvertement le symbole sacré de leur
la puissa nce de la dissiper avant) e t est cons idérée comme
s tade . Des mem bres de l'ordre Vigila nt envoie nt des enne- jet lo rs de S harpie rre connaîtra la bonne fo rtune au cours divinité de préd ilection. Selon la coutume, l'usage de la
une véritable œ uvre d'art magique .
mis illusoires a ffronte r la cavale rie, ce qui pe rmet aux com- de l'année, ta nd is que ceux q ui ne font rie n de constructif en m agie est strictement li mité lors du jour des Dieux, e n sou-
bat tants de mener des combats pa lpita nts devant le public. ce jour pe uvent s'attendre à de nombreux mal heurs . veni r de son imprévisibi lité pendant le Temps des Troubles.
3-5 FLAMM ERÈGN E : SORNYN
Sornyn est une fê te dé diée à la fois à Wauky ne e t à S i cet te ut ilisation n'est pas entièrement proscrite, lancer
3 M A RPE NOTH : JOUR D E S M ERVEILLES 10 M ARP ENOTH : RÈGNE D E L'ANARCH IE des sorts n'est permis que pour se défend re ou en cas d'ex-
Lathandre. Elle est l'occasion de planifier s on activité,
C'est e n ce jour que les inventions les plus spectacula ires S har pierre est e ncore frais dans les esprits qu'arrive le trême besoi n.
de conclure des traités et des accords et de recevoir des
des fid èles de Gond sont dévoilées et défil ent da ns toute Règne de l'anarchie . En ce jo ur, Besha ba , déesse de la mal- Une fois la nuit tombée, l'atmosphère devient plus sole n-
é missaires de contrées incon nues ou de pays e nne mis
la ville . Ces invent io ns pe uvent être a ussi modes tes qu'un chance, est à l'honne ur. Da ns toute la ville, les ge ns doivent nelle e t sérieuse et de nombreux Wate rdaviens offrent des
pa r tradit ion. La consommation de vin est importa nte a u
no uveau modèle de charniè res ou t rès é laborées, comme donc se montre r indignes de confiance, pa rjures et déso- prières de remerc iement pou r la vie q ue leurs d ieux leu r
cours de ces trois jours pendant lesque ls la coutume ve ut
des cré atures artific ielles massives capables de parcourir bé issants e nvers l'ordre normal (ta nt qu'ils n'enfre igne nt pas pe rmette nt. La cavaler ie du G riffon insta lle un im mense
que« mon e nne mi soit comme un membre de m a famille».
les rues en marchant ou en roula nt. L'échec va pourtant de réellement la loi et ne font rien qui ne saurait être pa rdonné). bûcher a u som met du mont Waterdeep en hon neur des
Si vous êtes nouveau venu en ville, c'est le moment idéa l
pair avec l'inventivité, e t il se passe rarement u ne a nnée Au cours du Règne de l'a narchie, les nobles servent le re- d ieux déchus et d ivinisés Myrkul, Cyric. Kélemvor, Mystra,
po ur trouve r de nouveaux parte naires commerc iaux o u un
sans que la cérémo nie ne soit per turbée pa r un événeme nt pas à leurs domestiq ues, les enfants pren ne nt le contrôle Heaume e t Ao, qui sont apparus ici. E n remerciement po ur
investisseur. C'est pa r une chaude soirée de Sornyn , il y a
no ta ble . Un de ces récents incidents s 'est a ins i déroulé des écoles, les prê tres ado rent les e n nem is de leur dieu et leur rôle d a ns la défense de la ville lors de l'i nvasion de
de no mbreuses années, que j 'a i s igné le contrat qui m'a per-
avec la chaise vola nte de Ma rche ll : l'a ppa reil fonc tionnait tous ceux qui le souha itent peuvent participer à l'activité Myrku l et des incendies qui ont fait rage dans les q uart iers
mis d'écrire L e guide de Waterdeep de Volo. Qui sait où ce
à merveille tant qu'il s'agissait de s'é lever da ns les a irs , d'une guilde. Des tours sont joués par et à de nombre uses Sud , des Docks et du Château, le jour des Dieux est éga le-
ge nre d'initiative vous m ènera ?
ma is il s'est révélé incapable de redesce ndre . Ma rc he ll a été personnes, parfo is s imples o u très élabo rés et planifiés. Les me nt un jour no n-officiel de« bienvei lla nce e nvers la garde
secouru par la cavale rie du G riffon, tandis que s a cha ise festivités pren nent fi n a u coucher du soleil et les c itoyens et le guet » de Waterdeep. Vous pouvez y pa rticipe r en
7 F LAMMERÈGN E : NUIT DE L LIIR A
vola nte a continué de voguer da ns les a irs et plus pe rsonne passent une bo nne pa rtie de la nuit à nettoyer et tout re- distribuant de petits cadeaux et quelques mots de soutien
À l'o rigine, cette célé bratio n é tait propre à Waterdeep, m ais
n'en a ja ma is e ntendu pa rler. mettre e n état po ur le le ndem a in. De nombreux vis ite urs aux membres de ces cor ps de métier, mais soyez prudent,
elle s'est de puis é te ndue au reste de la côte des Épées.
refusent de participe r aux festivités, ma is, ce fa isa nt, ils ont to ut cadea u dont la vale ur dépasse quelques po intes risq ue
Récemment, elle a connu un regain de popularité grâce à la
7 M A RP ENOT H : S H A RPIERRE tendance à s'attire r la malcha nce qu'ils cherchent à éviter. De d'êt re considéré com me un po t-de-vin.
coutume initiée pa r la Porte de Ba ldur consis tant à lancer
S harpie rre est une fête commune à toutes les re ligio ns, peur d'être conta m inés par la malchance des cyniques, les
des feu x d'artifice fon ctionna nt à la poudre à fumée, ache -
tés aux Fe ux d'artifice de Fe logyr dans cette mê me cité, e t au cours de laque lle les gens s'efforcent de ne pas céde r à habitants font leur possible pour éviter de parle r à quiconque 30 MARPENOTH : NUIT DU MENTEU R
l'ois iveté . Mê me les e nfa nts qui jouent sont encouragés à a notoireme nt refusé de jouer le je u ou d'avoi r affaire à eux Ce jour fé rié se veut un hom mage à Lei ra et Mask. Afin
do nt l'utilisation est restre inte à la seule ga rde municipale,
cre user des trous, construire des c hâteaux de sable ou des d'une ma niè re ou d'une a utre jusqu'a u jo ur des Dieux. d'apaiser ces d ivinités et d'échappe r à leurs attentions, les
bien e ntendu. Ces festivités nocturnes hono rent la Da me
de joie avec des danses e t de nombreux bals sont orga nisés maquettes som ma ires. gens de tous les m ilieux portent des masques et des cos-
Les Wa terdaviens considère nt que S harpierre est le jour 15 MARPENOTH : JOU R DES DIEUX tumes (magiques ou normaux) afin de se déguiser et de se
da ns toute la ville . Les boissons servies sont de couleur
le plus propice de l'an née pour commencer de construire un Cette fête commé more la fin de la guerre des Dieux, en fa ire passer pour ce q u'ils ne sont pas. Parmi les m asques
rose et vont des jus de fruits d ié tétiques aux boissons te rri-
bâti ment en creus ant une cave ou des fondatio ns . Si l'on en 1358 CV, qua nd les d ieux de Faerûn sont retournés da ns les plus courants, on tro uve le masque noir symbole d u
ble ment alcoolisées. Pe nda nt toute la nuit. le gro nde me nt
les cie ux. Les autels pa rticul ie rs sont sortis à l'air libre et S e igneu r des ombres et le masque-miroir des prêtres de

CHAPITRE 9 1 L'ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO CHAPITRE 9 1 L'EN CH IRIDION DE WATERDEEP, PAR VO LO
r -.., -,
/~

Leira. Vous êtes cependant libre de porter le déguisement prêtresses qui les utilisent pour faire des potions de soin,
de votre choix et plus celui-ci sera élaboré et exotique, plus de guérison de la lycanthropie ou comme eau bénite. ANNEXE A · ÜBJETS MAGIQUES
vous aurez de succès.
Les festivités commencent le soir, par un rituel consis- 20 UKTAR : DERNIÈRE LIASSE Vous trou~erez dans cette annexe les nouveaux objets ma- dissipation de la magie sur une créature, un objet ou un
tant à placer une bougie dans une calebasse ou une courge Également surnommée« le Petit Festin », cette journée de gi~ues q~1 apparaissent dans l'aventure. Ils sont présentés effet magique que vous touchez avec l'extrémité du bâton.
évidée. Ce récipient est censé représenter la personne qui fête en petit comité a pour but de célébrer les dons de l'an- 1c1 dans I ordre alphabétique. Si la cible est une créature non consentante ou un objet en
porte un masque et la lumière qu'il contient la vérité qui née écoulée. Elle est l'occasion pour les voisins de s'échan- Plusieurs de ces objets sont en possession de PNJ possession d 'une telle créature, vous devez toucher la créa-
habite son âme. Tant que la bougie reste allumée, tous les ger de petits cadeaux (traditionnellement de petits tonnelets spécifiques : ture avec une attaque de corps à corps à l'aide du Bâton
mensonges racontés et toutes les actions embarrassantes de bière, des bocaux de conserves, ou encore du poisson noir avant de pouvoir dépenser la charge qui vous permet
Aurinax détient le bâton-dragon d'Ahghairon.
commises ne ternissent pas la réputation de cette per- ou de la viande fumée) et de confier les« dernières lettres» de lancer le sort.
Jalester Silvermane possède un insigne du guet.
sonne, et les célébrations se transforment donc souvent en aux capitaines de navire et caravaniers (elles sont appelées Absorption de magie. Cette propriété affecte seulement
Jarlaxle Baenre possède un protège-bras des dagues vo-
rapide exercice d'hédonisme anarchique. ainsi car ce sont les dernières à quitter la ville avant que les créatures qui utilisent des emplacements de sorts.
lantes. une plume de convocation de diatryma, un cache-
On raconte cependant que le malheur attend quiconque les conditions climatiques ne compliquent grandement les Quand vous touchez une telle créature avec une attaque de
œil du vaurien et un anneau de vérité.
retrouve sa citrouille éteinte une fois qu'il revie nt des célé- voyages). De toutes les fêtes qui an iment Waterdeep celle-ci corps à_corps en utilisant le Bâton noir, vous pouvez, par
Meloon Dragon-de-Guerre possède Tranchazur.
brations.Je vous recommande donc d'acheter une bougie est peut-être la plus détendue et reposante. Prévoyez de u_ne act_1on bonus, dépenser l charge du bâton afin que la
Vajra Sa far détient le Bâton noir.
de qualité et de placer votre récipient dans endroit éloigné dépenser un petit peu plus que la normale afin de prendre cible depense un emplacement de sort du plus haut niveau
des courants d'air. Souffler intentionnellement la bougie un bon repas avec vos proches, qu'il s'agisse de gens chers ANNEAU DE VÉRITÉ qu'elle est capable d'utiliser sans qu'elle lance de sort. Si la
de que lqu'un ou briser sa citrouille est un tabou qui risque à votre cœur o u simplement des personnes qui vous font cible a ~éjà utilisé tous ses emplacements de sort, il ne se
Anneau, peu courant (harmonisation requise)
de vous attirer la colère des deux dieux, mais cela arrive face à l'auberge. passe rien. Elle récupère les emplacements de sorts ainsi
tout de même. Tant que vous portez cet anneau, vous êtes avantagé lors perdus normalement, en terminant un long repos.
Cette nuit est éga lement propice aux farces et aux ca- 11 NUITEUSE : HURLEBAS des Jets de Sagesse (Perspicacité) que vous faites pour dé-
Maître des enchantements. Quand vous lancez un en-
nulars, et tout le monde s'attend à être confronté à des En l'honneur de Malar, les membres de la garde municipale terminer s i quelqu'un vous ment.
chantement de niveau 1 ou supérieur en tenant le bâton.
mensonges et toutes sortes de bêtises. Soyez cependant quittent la cité en petits groupes pour chasser les menaces vous pouvez fai re un test d'intelligence (Arcanes) avec un
prudent, car les tire-la ine sont de sortie et c'est la raison identifiées par les fermiers et les voyageurs, dont notam- BÂTON DRAGON D'AHGHAIRON
DD de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez le test,
pour laquelle les Waterdaviens portent peu d'argent s ur ment les brigands, les loups, les hibours, les ogres et les Bâton. légendaire (harmonisation requise) vous lancez le sort sans dépenser d'emplacement de sort.
eux, et préparent de petites caches au cours de la soirée trolls qui infestent les routes et la campagne avoisinante. Tant que vous tenez le bâton-dragon d'Ahghairon, vous êtes Intelligence. Le Bâton noir est un bâton intelligent
précédente. À la place, ils o nt les poches et les bourses Ces chasses durent rarement plus d'une décade. Pendant avantagés lors des jets de sauvegarde contre les sorts et le d'alignement neutre qui possède 22 en Intelligence, 15 en
remplies de bonbons . Traditionnellement, un tire-laine ce temps, le guet se lance dans une traque acharnée contre souffle des dragons, ainsi que contre le souffle des autres Sagesse et 18 en Charisme. li entend et bénéficie d'une
est censé prendre les bonbons et laisser quelque chose en les malfaiteurs qui sévissent dans l'enceinte de la ville. Si créa_tures du type dragon (comme les dragons-tortues). vision dans le noir dans un rayon de 36 mètres et peut
échange (un minuscule jouet, un origami ou quelque chose pour une raison ou une autre vous craignez de ne pas être S1 vous touchez une créature du type dragon avec le commun iquer par télépathie avec toute créature qui le
de ce genre), mais cette coutume a évolué avec le temps, et dans la légalité, je ne saurais trop vous consei ller d'éviter bâton, elle peut circuler à Waterdeep en ignorant le sceau tient en main .
les adultes se contentent généralement de s'échanger ces Waterdeep pendant Hurle bas et la décade suivante. d;aconique d'Ahghairon (voir la section « sceau draconique Personnalité. Dans le bâton se trouvent piégés tous
friandises entre eux ou de les donner aux enfants qui en Les e nfants de Waterdeep ne pouvant pas se joindre d Ahgha1ron », page 6). Cet effet persiste jusqu'à ce que la les esprits de ses précédents propriétai res. Son créateur
réclament. aux chasseurs, de fausses chasses sont organisées en ville créature soit de nouveau touchée par le bâton ou jusqu'à la Khelben_Arunsun est la personnalité dominante parmi
La coutume veut également qu'aucun contrat ou marché à l'occasion desquelles ils traquent des adultes déguisés fin de la durée que vous lui avez annoncée lorsque vous lui ceux-ci. A l'image de Khelben, le bâton est extrêmement re-
ne soit passé lors de la Nu it du menteur, car on ne peut pas en monstres et s'amusent à faire semblant d'abattre ces avez conféré cet avantage. tors et manipulateur. Il préfère conseiller son propriétaire
compter sur la bonne foi des partis intéressés. Les illusion- prédateurs. Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez, sans le contrôler directement. Son principal objectif est de
nistes et prestidigitateurs (qu'ils aient ou non de véritables vous pouvez. par une action, dépenser 1 charge pour lancer protéger Waterdeep et son Seigneur manifeste, actuelle-
compétences magiques) fo nt quant à eux la tournée des 20 NUITEUSE : SIMRIL le sort injonction. Si vous ciblez un dragon avec ce sort il ment Laeral Silverhand. Son objectif secondaire consiste à
fêtes privées (ils sont payés par avance le jour précédent) Le crépuscule de ce jour voit les Waterdaviens sor tir de est désavantagé lors de son jet de sauvegarde. Le bâto~ re- aider son détenteur à devenir plus puissant.
ou s'installent dans des lieux publics pour faire leur tour chez eux pour tenter de repérer les étoiles qui ont porté gagne ldlO charges chaque jour, à l'aube. Si celui ou celle qui occupe le poste de Bâton Noir ne
en espérant gagner un repas gratuit e t peut-être se faire re- chance à leurs ancêtres ou qui sont associées à leur nais- sert plus les intérêts du bâton, celui-ci cesse alors de fonc-
marquer afin d'être embauchés pour une future fête privée. sance. Ils font leur possible pour rester éveillés toute la nuit BÂTON NOIR tionner ju~qu'à ce qu'il trouve un héritier qu'il juge digne de
en se réunissant autour de feux de camp pou r chanter et Bâton, légendaire (harmonisation requise avec l'héritier du lui, quelqu ·un dont la loyauté envers Waterdeep est absolue.
UKTAR : SANCTIFICATION DE SÉLUNÉ boire des boissons chaudes. Les nuits nuageuses atti re nt Bâton Noir, qui doit être un magicien) Piège à esprits. Quand le détenteur du Bâton noir meurt
Les Waterdaviens célèbrent la sanctification de Séluné pen- généralement plus de monde car on dit qu'apercevoir son ~on esprit se trouve piégé dans l'arme, en compagnie des '
dant le mois d'uktar, lorsque la lune est pleine. La déesse a étoile au travers de la couverture nuageuse est un signe de Le Bâton noir est un bâton intelligent, couvert de runes et
parcouru de minces veines d'argent. Il est le symbole de la ames de ses prédécesseurs. (Un Bâton Noir don t l'esprit est
une place prépondérante dans leurs prières pendant toute la faveur de Tymora. Dans les maisons, les domestiques en- emprisonné dans le bâton ne peut pas être ramené d'entre
la phase de pleine lune, mais la cérémonie principale se tretiennent des feux ronflants et préparent la nourriture qui charge de Bâton Noir, le plus haut rang pour un magicien
les morts.)
déroule nuit où l'astre est au sommet de sa plénitude. Au sera mangée par les noceurs pendant la nuit et la matinée de Waterdeep. En tant que propriétaire légitime du Bâton
noir, Vajra Safahr est la seule qui peut s'harmon iser avec Si le bâton est détruit, les esprits qu'il contient sont
lever de la lune, les fidèles quittent la maison de la Lune et suivante. Si vous n'êtes lié à aucune étoile en particulier, libérés. Dans ce cas, l'esprit de Kelben peut se glisser
vous trouverez des vendeurs de cartes du ciel qui, pour un lui. Le bâton peut cependant choisir un nouveau proprié-
défilent dans les rues jusqu'au port, où la grande prêtresse dans n'importe lequel des morceaux du bâton brisé. Ce
taire (voir la section Personnalité ci-dessous).
mène une cérémonie destinée à bénir tous les navigateurs à éclat ou deux, sont prêts à déterminer votre étoile en fonc- morceau possède alors la propriété intelligence du bâton
l'aide de la baguette des quatre lunes. On raconte que cette tion de votre date et lieu de naissance et à vous indiquer Le Bâton noir possède les propriétés magiques d'un bâ-
ton de puissance (voir le Dungeon Master's Guide) en plus mais aucune des autres. Tant que ce morceau du bâton '
relique sainte était la masse d'armes maniée par Séluné son emplacement. existe, l'esprit de Khelben peut reconstituer l'objet quand il
des suivantes:
lors de sa première bataille contre Shar, puis que la déesse le souhaite. Quand le bâton est reconstruit, les esprits des
l'a de nouveau utilisée contre sa sœur lors du Temps des Animer les statues vivantes. Par une action, vous pou-
EN GUISE DE C O N CLUSIO N vez dépenser l ou plusieurs charges du bâton afin d'ani- précédents Bâtons noirs se trouvent de nouveau pris au
Troubles. Elle est miraculeusement réapparue à Waterdeep piège dans celui-ci.
après la guerre des Dieux et a depuis manifesté un certain Vous voilà, sympathiques lecteurs, à la fin de mon enchi- mer ou de désactiver une ou plusieurs statues vivantes de
nombre de signes divins. Pendant le reste de l'année, vous ridion. Si vous n'êtes pas encore arrivé en ville, ses splen- Waterdeep (voir l'annexe B). Pour pouvoir utiliser cette pro-
CACHE-ŒIL DU VAU RIEN
deu rs vous attendent. Si vous lisez ces mots dans son en- priété, vous devez vous trouver en vi lle et vous ne pouvez
pouvez l'admirer à la maison de la Lune, mais seulement de Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
ceinte, déposez vite ce livret et allez découvrir directement animer ou désactiver qu'une statue par cha rge dépensée.
r
h loin et sous bonne garde.
Si vous avez de la chance, vous verrez la baguette des
quatre lunes pleurer. On raconte en effet que des gou ttes,
les lieux. Peut-être aurez-vous l'insigne chance d'y croiser
un superbe auteur confronté à la difficile tâche de noter un
Une statue animée obéit aux ordres télépathiques de l'es-
prit de Khelben Arunsun, qui se trouve emprisonné dans
Tant que vous portez ce cache-œil, vous bénéficiez des
avantages suivants:
que l'on pense être les larmes Séluné, apparaissent parfois débit de boisson waterdl!vien. Si c'est le cas, je vous salue le bâton (voir la section« Personnalité» ci-dessous). Une
Vous êtes avantagés lors de vos jets de Sagesse (Percep-
sur la masse d'armes. Elles sont a lors récupérées par les d'avance et vous dit ceci : « Bien le bonjour ! Il vous en coû- statue vivante redevient inanimée si elle est désactivée ou
tion) basés sur la vue.
tera sept pointes pa r autographe». si le bâton est brisé.
S i vous possédez le trait sensibilité à la lumière du soleil
Dissipation de la magie. Par une action bonus, vous vous n'êtes plus soumis à ses effets. '
pouvez dépenser une charge du bâton afin de lancer le sort

C H APITRE 9 1 L' ENCH IRIDI ON D E WATERDE E P, PAR VOLO ANNEXE A I O BJETS MAGIQUES
d"ê tre remise à une aut re créature intellige nte aussi vite
Vous ê tes immunisés contre la magie qui permet aux que possible. Si son détenteur ignore sa demande, elle
autres créatures de lire vos pensées ou de déterminer si tente de prendre le contrôle de lui (voir la section« Les
O1SEI\U DE PAPIER
vous mentez ou non. Les créatures peuvent communi- objets magiques intelligents» au chapitre 7 du Dungeon
quer avec vous par télépathie uniquement si vous le leur Master's Guide).
permettez. Personnalité. La pierre de Go/orr est dotée d'une forme
d'intelligence étrangère et elle fait preuve à la fois d'un ca-
INSIGNE DU GUET ractère dominant e t d'une immense soif de connaissa nces.
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec Elle se considère comme un dieu immortel et sans âge.
que/qu ·un désigné par le Seigneur manifeste de Waterdeep). Détruire la pierre . Quand il est sous forme de pierre.
Les insignes du guet sont seulement remis à ceux qui ont l'aboleth n'est pas une créature et il n'est donc pas soumis
réussi à gagner la confiance du Seigneur manifeste de. aux e ffe ts qui affectent les créatures. La pierre de Golorr
Waterdeep. Cet insigne est décoré de l'emblème de la ville. est immunisée contre tous les dégâts. Il est possible de
Il identifie son porteur comme un capitaine du guet de détruire la pierre en lui lançant le sort répulsion/attirance
Waterdeep. e l en choisissant les aberrations comme cible de l'effet de
Tant que vous portez l'insigne. vous gagnez un bonus de répuls ion. Quand le sort est lancé avec ces paramètres, la
+2 à la CA s i vous n·utilisez pas de bouclier. pierre se transforme en mucus, détruite. L'aboleth Golorr
Si vous vous trouvez séparé de plus de 1,50 m de l'in- apparaît alors dans un emplacement libre dans un rayon de
signe pendant plus d'une minute. il disparaît e t re paraît ~ur 9 mètres a utour de ce qu'il reste de la pierre. L'aboleth est
une surface qui se trouve à 1,50 mè tre du Seigneur mani- furieux que la pierre ait été détruite et il attaque toutes les
feste. Tant que vous détenez cet insigne, le Seigneur ma- créatures qu'il voit.
nifeste sait où vous vous trouvez. pour peu que vous vous
trouviez sur le même plan d"existence et que vous soyez PLUME DE CONVOCATION DE DIATRYMA
toujours harmonisé avec l'insigne. ,. PIERRE DE G □ L0RR Objet merveilleux, rare (ha rmonisation requise)
Pa r une action. le Seigneur manifeste peut toucher I in- Cette plume de coule ur vive est celle d"un diatryma, un oi-
s igne et mettre fin à votre harmonisation avec celui-ci. seau de Gra ndé taille incapable de voler, au plumage coloré
origi naire de l'Underda rk. Si, par une action, vous pronon-
cez le mol de commande de la plume et le jetez au sol dans
un rayon de 1,50 mètre autour de vous dans emplacement
inoccupé de Grande taille, elle se transforme en un dia-
tryma pour une durée maximale de 6 heures, après quoi
ÜISEAU DE PAPIER 1 propriété bé né fique mine ure elle reprend sa forme de plume. Cela se produit plus tôt si
INSIG N E DU GUET
1 propriété néfaste mineure le diatryma est rédu it à O point de vie ou s i vous utilisez une
Objet merveilleux. peu courant
action pour prononcer de nouveau le mot de commande en
Une fois que vous avez écrit un message de 50 mots ou Lééende . La pierre de Golorr contient 3 charges e l, touchant l'oiseau.
moins sur cette feuille de parchemin magique et prononcé chaque jour à l'aube, elle regagne ld3 charges dépensées. Une fois que le d iatryma a repris son aspect de plume,
le nom d'une créatu re. e lle se plie par magie pour pre ndre Tant que vous tenez la pie rre e n main, vous pouvez dépen- vous ne pouvez plus faire appel à sa magie penda nt 7 jours.
la forme d"un Très Petit oiseau de papier. qui s·envole pour ser 1 charge pour lancer le sort légende. Le diatryma possède les mêmes statistiques qu'un bec
rejoindre le destinataire dont vous avez prononcé le nom. Si vous utilisez la pierre pour lancer légende, vous de hache, sauf que son bec inflige des dégâts perforants et
Ce dernier doit se trouver sur le même plan d'existence que communiquez directement avec l'aboleth, qui partage son non tranchants. La créature se montre amicale envers vous
vous, sinon l'oiseau est rédu it en cend res au moment où il savoir avec vous. L'aboleth ne peut pas vous mentir, mais et vos compagnons et elle peut servir de monture. Elle
prend son envol. . les informations qu'il partage sont souvent cryptiques comprend les langues que vous parlez et obéit à vos ordres
L'oiseau est un objet avec les caractéristiques s ui- ou vagues. oraux. Si vous ne lui donnez pas d'ordre, le diatryma se
vantes 1 point de vie, CA 13, vitesse de vol 18 mètres, li sait où se trouve la c hambre forte cachée du seigneur contente de se défendre.
Dextérité 16 (+3), et une valeur de 1 (-5) à toutes ses autres Neverember. !I sa it également qu'il faut trois clés pour ou-
caractéristiques. li est immunisé contre les dégâts de p01- vri r la porte e t qu·un dragon d'or nommé Aurinax y réside POUDRE À FUMÉE
son et psychiques. et garde le trésor. Objet merveilleux, peu courant
Il emprunte le chemin le plus direct pour rejoindre le Mémoire d é faillante. Quand vous n'êtes plus harmonisé
destinataire du message. Quand il se trouve dans un rayon La poudre à fumée est un explosif magique principalement
avec la pierre de Golorr, vous devez faire un jet de sauve-
de 1 50 mètre autour de celui-ci. il redevient une fe uille de utilisé pour propulser une balle depuis le canon d'une arme
garde de Sagesse DO 16. Sur un échec, vous oubliez avoir
papi~r inanimée non magique, mais seul son destin_ataire à feu . Elle est entreposée dans des tonnelets de bois her-
jamais possédé la pierre et toutes les connaissances qu'elle
peut le déplier. Si le nombre de points de vie ou la vitesse métiques ou de petites poches de cuir étanches. Une poche
a partagées avec vous. Si vous bénéficiez du sort lever
de l'oiseau sont réduits à O ou sïl est immobilisé d'une fa. contient assez de poudre à fumée pour cinq tirs e t un ton-
une malédiction, vous avez 20 1fo de chances de retrouver
çon ou d'une autre, il tombe en cendres. ne let assez pour 500 tirs .
la mémoire et de vous rappele r de ces con naissances. Le
On trouve généralement les oiseaux de papier dans Si la poudre à fumée prend feu, tombe, ou est manipulée
sort restauration supérieure vous rend automatiquement
de minces boîtes plates contenant ld6 + 3 feuilles de trop brusquement, e lle explose et inflige des dégâts de feu
la mémoire.
à c haque créature ou objet dans un rayon de 6 mètres:
parchemin. Intelliéence. La pierre de Golorr est un obj et magique
ld6 pour une poche, 9d6 pour un tonnelet. Un jet de sau-
intelligent d'alignement loya l mauvais, qu i possède 18 en
vegarde de Dexté rité DO 12 réussi permet de réduire les
PIERRE DE GOLORR Intelligence, 15 en Sagesse et 18 en Charisme. Elle entend
Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) dégâts de moitié.
et bénéficie d'une vision dans le noir dans un rayon de
Si quelqu'un lance dissipation de la magie sur de la
La pierre de Golorr est une pierre luisante de couleur vert- 36 mètres. Elle peut com muniquer par télépathie avec la
poudre à fumée, elle devient définitivement ine rte.
gris qui tient dans la paume de la main. c·est en réafüé créature avec laquelle elle est harmonisée tant que cette
un aboleth appelé Golorr, qui a été transformé e n obJet créature comprend au moins une langue. En outre, l'abo-
PROTÈGE-BRAS DES DAGUES VOLANTES
leth apprend les plus grands désirs de n'importe quelle
par magie. . Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Propriété s aléatoires. La pierre de Golorr possède les créature qui communique par télépathie avec la pierre.
proprié tés s uiva ntes, déterminées e n lançant les dés sur La pierre de Golorr a soif d'informations et ne sou haite De minces dagues semblent fixées à ce protège-bras. Par
les tables présentées dans la section « Les a rtefacts » du pas rester trop longtemps e ntre les mains d'une seule une action, vous pouvez prendre de ux dagues magiques
Chapitre 7 du Dungeon Master's Guide : créature. Quand elle veut changer de mains, elle exige sur le protège-bras et les lancer immédiatement en faisant

ANNEXE AI OBJETS M AGIQUES


ANN E XE A O BJETS MAG I QUES
une attaque à distance avec chacune. La dague disparaît
si vous ne la lancez pas immédiatement ou après avoir
magie qui permet aux autres c réatures de lire vos pensées,
de savoir si vous mentez, de connaître votre a lignement. ou
ANNEXE B : MONSTRES ET PNJ
touché ou raté sa cible. Le protège-bras n'est jamais à court le type de créature que vous êtes. Les créatures peuvent
communiquer avec vous par télépathie uniqueme nt si vous ~o us trouverez dans cette annexe la description de plu-
de dagues. sie urs monstres et personnages non j oueurs qui inte r-
le leur permettez.
Amulette de Seigneur. Cette amulette est ornée de l'e m- viennent dans cette aventure. Ils sont présentés par
T ENUE DE SEIGNEUR ord re a lphabétique.
blème de Waterdeep. Elle fonctionne comme une amulette
Objet merveilleux, très rare (harmonisation nécessaire avec
une créature de forme humanoide) d 'antidétection.
Robe de Seigne ur. Cette é légante robe fonctionne A H MA ERGO
Les Seigneurs masqués de Waterdeep revêtent cette tenue comme un anneau d'action libre et elle proj ette une illusion ----
Ahmaergo, le majordome de Xanathar, est fasciné par les mi-
quand ils doivent se rencontrer. Grâce à elle, il est impos- qui vous fait appa raître comme une silhouette androgyne notaures. Bien qu'il soit d'u n abord poli, ce nain d'écu est aussi
s ible de dis tinguer un seigneu r de ses pairs. La tenue com- bana le. de forme humanoïde et grande de 1,80 mètre. sournois et corrompu que le pire des diables, et il fait preuve
porte trois accessoires (un heaume, une amulette et une
d"une loyauté indéfectible envers son tyrannœil de maître.
robe) qui, portés e nsemble, fonctionnent comme un unique TRA NC H AZU R Ahmaergo est le membre le plus influent de la Guilde de
objet magique. mais seulement dans les limites de la ville Arme (hache d'armes), légendaire (harmonisation requise) Xanathar après le tyrannœil.
de Waterdeep et de ses égouts. Vous vous harmonisez à la
te nue entière comme s'il s'agissait d"un seul objet. Forgée par l'archimage Ahghairon. cette hache d'armes
Heaume de Seigneur. Ce heau me vous couvre la tête intelligente a été conçue pour défe ndre Waterdeep. Son dé- AMMA LI A CASSALAN TRE
et dissimule votre visage. Au niveau des yeux, un voilage tenteur actuel est un a nc ien membre de Griseforce appelé
La vaniteuse maîtresse de la maison Cassa lantre a été
vous permet de rester a nonyme sa ns pour a uta nt vous Me loon Dragon-de-G ue rre (voir l'annexe B). mais l'arme
formée aux arts occultes. Comme son mari Victoro, elle
aveugle r. Quand vous portez le heaume, votre voix est a lté- che rche un nouveau proprié ta ire. vénè re Asmodée. Quand ils étaient jeunes, Ammalia et
rée par magie afi n qu·on ne puisse pas savoir s i vous êtes Le ma nche de Tranchazur est en acier gravé de minus-
Yic~oro ont signé un contrat avec l'archidiable, échangea nt
un homme ou une fe mme e t vous ê tes immunisé contre la c ules runes et e ntouré de cuir de dragon bleu. Un saphir
les ames de leurs e nfants contre le pouvoir, la santé et une
étoilé est serti da ns son pommeau. La tête de la hache est
longue vie. L'â me d"Osvaldo, leur aîné, lui a immédiatement
faite d"un a lliage d'argent, d'électrum et d"acier. Ses bords
été retirée et il a é té transformé en diable des chaînes. Les
brillent d'un éclat bleu profond et cons tant.
â mes des jumeaux Terenzio et Elzerina, plus jeunes, leur
Quand vous utilisez cette a rme magique, vous gagnez un
seront confisquées le jour de leur neuf ans.
T E N UE DE SEIGNEUR bonus de +3 à vos jets d"attaques et de dégâts. Le sort bou-
Cependant, il est stipulé dans le contrat que les
clier n'offre aucune protection contre la hache, qui traverse
Cassalantre peuve nt s'affranchir de leurs obliga tions e n AMMIIERGO
sans mal la barriè re de force magique qu'il c rée.
écha nge d'u ne somme colossale et du sacrifice de nom-
Si vous frappez un fiélon ou un mort-vivant avec la hache,
breux infortunés. Vic toro s'est donc mis en quête du trésor
des flammes bleues et froides embrasent son fer e t infligent
2d6 dégâts radia nts supplémentaires à la cible.
Lancer. La hac he d'armes contient 3 charges. Vous pou-
vez en dépenser une lors d"une attaque à distance avec la AHMAERGO AMMALIA CASSALANTRE
hache qui fonctionne alors comme s i elle posséda it la pro- Humanoïde (nain) de taille Moyenne, loyal mauvais Humanoïde (humain) de taille Moyenne, loyal mouvais
pr iété lancer, avec une portée normale de 18 mètres et une
portée longue de 54 mètres. Qu'elle touche sa cible ou non, Classe d'armure 18 (harnois) Classe d'armure 12 (1 5 avec armure du mage)
Points de vie 143 (22d8 + 44) Points de vie 45 (10d8)
la hache revient vers vous à la fin du tour en cours. arrivant
Vitesse 7,50 m Vitesse 9 m
dans votre main ouverte ou à vos pieds, dans votre empla-
cement (selon votre préférence). Chaque matin, à l'aube, la
FOR OEX CON INT SAG CHA FOR OEX CON INT SAG CHA
hache regagne toutes les cha rges dépensées. 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+l) 15 (+2)
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+l )
Illumination. Tant que la hache se trouve dans votre
main, vous pouvez par une action la faire luire d'un éclat Jets de sauvegarde For +9, Con +6 Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +4
bleu ou étouffer cette luminos ité. Cet éclat é met une lu- Compétences Athlétisme +9, Intimidatio n +5, Pe rception +6 Compétences Arcanes +6, Histoire +6, Perspicacité +4, Persuasion +5
mière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumiè re fa ible Résistance aux dégâts de poison Immunité contre les dégâts de poison
dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Sens vision dans le noir 18 m, Perceptio n passive 16 Immunité contre l'état empoisonné
Intelligence. Tranchaz ur est une a rme intelligente loyale Langues comm un, commun des profondeu rs, nain Sens Perception passive 11
ne utre avec 12 en Intelligence, 15 e n Sagesse et 15 e n Dangerosité 9 (5 000 PX) Langues commun, draconique, elfique, infernal
Charisme. Elle e ntend e t bénéficie d'une vision dans le noir Dangerosité 5 (l 800 PX)
da ns un rayon de 36 mètres. Résistance naine. Ahmaergo est avantagé lo rs de ses jets de sau-
L'arme communique par télépathie avec son porteur et vegarde contre l'em poisonnement. Slncantation. Ammalia est une lanceu se de sorts de niveau 9. Sa
comprend. parle et lit le commun. Elle a une voix douce et caractéristique d'incantation est l'intelligence (DD du jet de sau-
Indomptable (2/jo ur). Ahmaergo peut relancer un jet de sau- vegarde contre les sorts 14, +6 pour to ucher avec les attaques de
calme. L'arme perçoit la présence des créa tures qui ne sont
vegarde raté. Il est o bligé d'utiliser le nouveau résultat. sort). Elle a préparé les sorts de magicien suivants :
pas d'aligneme nt loyal da ns un rayon de 36 mètres.
P ersonnalité. Tranchazur a fait le serme nt de défendre Second souffle (re charge après un court ou un long repos). Par une Tours de magie (à volonté) : amis, main du mage, message, réparation
Waterdeep et e lle désire être maniée par une personne action bo nus , Ahmaergo peut regagner 20 points de vie. le niveau (4 emplacements) : armure du mage, charme-personne,
respectueuse de la loi e t prê te à tout pour défendre la ville. projectile magique
L'arme est patiente et prend son temps pour trouver le dé- ACTIONS 2e nivea u (3 emplacements) : immobiliser un humanoïde,
te nteur idéal. At t aques multiples. Ahmaergo peut fa ire trois attaques avec sa invisibilité, suggestion
Si quelqu·un tente d"utiliser Tranchazur contre sa vo- hache à deux mains. 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu , hâte, longues
lonté, e lle peut multiplier son poids par dix et magique ment 4e nive au (3 emplacements) : confusion, peau de pierre
adhérer à n'importe quel obje t ou s urface de taille Moye nne Hache à deux mains. Attaque d'orme au corps à corps: +9 pour Se niveau (l emplacement) : dominer un monstre
ou supérieure avec le quel e lle entre en contact. Il est a lors toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (ldl2 + 5) dégâts
tranchants, plus 7 (2d6) dégâts tranchants si Ahmaergo possède ACTIONS
impossible de la m~nier. Une fois que la hache adhère à
encore plus de la moitié de ses points de vie.
un objet ou une surface, le seul moyen de l'en séparer sans Bâton. At taq~e d'arme au corps à corps : +2 pour to ucher, allonge
dé truire l'un ou l'autre consis te à utiliser un sort de souhait. Arbalète lourde. Attaque d'orme à distance: +6 pour to ucher, portée 1,50 m, une cible. Touch é : 2 (l d6 - l) dégâts contondants, ou
Elle peut cependant décider à nïmporte quel moment de 30/ 120 m, une cible. Touché: 7 (ldl0 + 2) dégâts perforants. 3 (l d8 - l) dégâts contondants à deux mains.
mettre fin à cet effet.

ANN EXE B I MONSTRES ET PNJS


A NN E XE AI OBJ ETS MAGIQU ES
A URINA)( SOUS SA FORME OE NAIN.

B A RD E
Les bardes sont des poètes, des conteurs et des amuseurs
d e ta lent. Ils voyagent beaucoup et on les rencontre généra-
lement dan s des tavernes o u en compagnie d'une joyeuse
bande d'aventuriers, de merce n aires aguerris, ou de mé-
cènes fo rtunés.

BARN IBUS BOURRA SQUE


------
Ba rn ibus travaille pou r l'ord re vigilant des Magistes et
Protecteurs et enquête sur les crimes liés à la magie. De
prime abord, il semble irritable et réser vé et il ne se confie
qu'à Saeth Cromley, un sergent du guet à la retraite qui l'as-
siste lors de nombreuses enquêtes.
Barn ibus est u n vieux garçon qui possède u ne petite pro-
prié té bien tenue héritée de sa grand-mère dans le qu a r tier
perdu d e Dagu lt Neverembe r, pendant qu'Ammalia prévoit Maritime. Qu and il n'enquête pas pour le compte de l'ordre
d'organiser un festin empo isonné à l'occasion du jour Vigi la nt, il passe ses journées à lire et écrire des livres
des Fondateurs . da ns sa bibliot hèque.
Amma lia est courtoise, bie n éduquée, elle a voyagé et Ba rnibus uti lise des sor ts à même de l'aider dans ses
elle est extrê me me nt rusée. Elle est ré putée p our ê tre u ne Hum anoïde (n'importe quelle race) de taille Moyenne, n'importe
e nquê tes, afin de découvrir les secrets des suspects et re-
redoutable négo ciatrice. C'est une g ra nde lépidopté rophile quel alignement t rouver les person nes dispar ues. La violence lui répugne
qui possède un magnifique jard in dédié a u x papillons . Ses et il n'utilisera jamais sa magie pou r blesser d 'autres pe r-
deu x cadets o nt le droit de jo ue r dans ce jard in uniquement Classe d'armure 15 (chem ise de mailles) sonnes, même si celles-c i s'en prennent à lui.
sous sa s urveilla nce. Points de vie 44 (8d8 + 8)
Vitesse 9 m
APPRENTI MAGICIE N BARNIBUS BOURRASQUE
FOR OEX CON INT SAC CHA Humanoïde (humain) de taille Moyenne, loyal bon
Les appre n tis magicie n s sont d es la nceurs d e sorts p ro- 11 (+0) 14 (+2) 12 (+l) 10 (+0) 13 (+l) 14 (+2)
fa nes novices au ser vice de magic iens plus expéri mentés
ou e n formation dans une école. I ls sont généra le me nt ch a r- Classe d'armure 10 (13 avec armure du mage)
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +3 Points de vie 24 (7d8 - 7)
gés d 'a ccomplir des cor vées comme la c uis ine e t le mé nage Compétences Acrobaties +4 , Perception +5, Représentation +6 Vitesse 9 m
en éch a nge d e leur a pprentissage d e l'ar t de la magie . Sens Perception passive 15
Langues deux au choix FOR DEX CON INT SAG CHA
Dangerosité 2 (450 PX)
A U RI N AX 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 11 (+0)
APPRENTI MAGICIEN Au rinax est un dragon d'or mâ le et ad ulte qui n'est pas Incantation. Ce barde est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
Humanoïde (n'import e quelle race) de t aille Moyenne, n'importe Jets de sauvegarde !nt +5, Sag + 4
soumis au sceau draconique d'Ahghairon (voir la section caractéristique d'incantation est le Charisme (DO d u jet de sau-
quel alignemen t Compétences Arcanes +5, Investigation +7, Perception + 4,
« sceau d racon ique d'Ahghai ron », page 6) et qui réside vegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaq ues de Perspicacité +6
d a ns la ville. L'a rch image Maaril, dernie r ut ilisa teu r du sort) . Il a préparé les sorts de barde suivants : Sens Perception passive 14
Classe d'armure 10
bâton-dragon d'Ahghairon fa isait pa rti d e ses a mis et il a Langues commun, draconique, halfelin, nain
Points de vie 9 (2d8) Tours de magie (à volonté) : amis, main du mage, moquerie cruelle
Vitesse 9 m
d onc invité le d ragon à lui tenir compagnie dans la tour du D angerosité 2 (450 PX)
1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, héroïsme, mot de
Dragon en ville. Peu avant la Magepeste , Maaril a sombré guérison, sommeil, vague tonnante
FOR OEX CON INT SAC CHA d a ns la folie et a quitté Waterdeep, con fiant le bâton-dragon 2e niveau (3 emplacemen ts) : briser, invisibilité Équ ipement spécial. Barn ibus est équipé d'une baguette de détec-
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) d'Ahghairon à Aurinax (voi r l'Annexe A pou r plus d'in forma- tion de la magie.
tions s ur le bâton-dragon). Chant reposant. Le barde peut profiter d'un cou rt repos pour en-
tonner une chanson. Tout allié qui entend cette chanson regagne Incantation. Barnibus est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa carac-
Compétences Arcanes +4, Histoire + 4 Qu and Dagult Neverem ber est devenu le Seigneur ma-
ld6 points de vie supplémentaires s'il dépense au moins 1 dé de téristique d'incantation est l' intelligence (DO du jet de sauvegarde
Sens Perception passive 10 nifeste de Waterdeep, il a passé un accord avec le dragon.
vie pour regagner des points de vie à la fin de cette période de re- contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il a
Langue une seule (généralement le commu n) Selon les te rmes de cet accord . Aurinax pou r ra it conserver préparé les sorts de magicien suivants :
pos. Le barde peut éga lement bénéficier de cet effet.
Dangerosité 1/4 (50 PX) le bâton-dragon d'Ahghairon à la condition q u'il garde u ne
c ham b re forte s it uée sous la ville . Q ua nd Neverember Raillerie (2/jour). Par une action bonus lors de son tour, le barde Tour de magie (à volonté) : lumière, main du mage, message, protec-
Incantation. Un apprenti est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa vie nd ra it récupérer le trésor qu i s'y trouva it, Au rinax serait peut viser une créature qui se trouve da ns un rayon de 9 mètres. tion contre les armes
caractéristique d 'incantation est l'intelligence (DO du jet de sau - libre de retourner à la tour du D ragon avec le bâton-dragon. Si la c ible peut l'entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier, com-
vegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de Mais personne n'est jamais venu chercher le trésor e t le de Charisme DO 12 ou se trouver désavantagée lors de ses tests préhension des langues, identification
sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants : loyal Aurinax continue donc de ga rder la cha mbre for te. de ca ractéristique et ses jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'au 2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, suggestion
E lle est protégée contre la magie de scr u ta tio n et il ne reste début du prochain tour du barde. 3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, envoi de message
Tours de magie (à volonté) : trait de feu , prestidigit ation, réparation
personne à Waterdeep qui connaisse l'ex is tence d'Aurinax 4e niveau (1 emplacement) : localiser une créature, sphère résili-
1er niveau (2 emplacements): bouclier, déguisement, mains brûlantes ente d'Otiluke
o u l'end roit où se trouve le bâton-dragon . ACTIONS
ACTIONS Épée co urte. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, al- ACTIONS
STATISTIQU E S DEjEU . longe 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld6 + 2) dégâts perforants.
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +2 pour
Aurinax est u n dragon d'or adulte. Il p re nd souvent la Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +2 pour
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/1 8 m, une cible. Touché: Arc court. Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, por- toucher, allonge 1,50 mou portée 6/1 8 m, une cible. Touché:
2 (ld4) dégâts perforants. forme d 'un vie ux nain d'or a ppelé Barok Frappema r teau,
tée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (ld6 + 2) dégâts perforants. 2 (ld4) dégâts perforants.
qui mar che e n s'appuyant s u r le bâton-dragon .

ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS


ANNEXE B j MONSTRES ET PNJS
195

J
DURNAN SOLDAT, CAPITAINE ET CAVALIER OU
Huma noïde (humain) de t aille Moyenne, neutre GRIFFON OE LA GARDE MUNIC I PALE

BRETTEUR
Classe d 'armure 16 (chemise de mailles elfique)
Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui vivent en Points de vie 144 (17d8 + 68)
suivant leur propre code de l'honneur. Ils ont soif de noto- Vitesse 9 m
riété, se laissent souvent alle r à des aventures romantiques
et gagne nt généralement leur vie en tant que pirates ou cor- FOR OEX CON INT SAG CHA
saires, car ils sont incapables de rester trop longtemps au 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+l ) 12(+1) 10 (+ O)
même endroit.
Jets de sauvegarde For +8, Con +8
Compétences Athlétisme +8, Perception +5
Sens Perceptio n pass ive 15
BRETTEUR Langues commun, nain
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille Moyenne, n'importe quel Dangerosité 9 (5 0 00 PX)
alignement saufloyal
Équipement spécial.Durnan manie une épée tranchante (épée à deux
Classe d'armure 17 (arm ure d e cu ir) mains) appelée Sombretombe. Il porte des bottes de marche et de
Points de vie 66 (l 2d8 + 12) saut, une chemise de mailles eljique et un anneau de renvoi des sorts.
Vitesse 9 m
Indomptable (recharge après un long repos). Durnan peut rela ncer
FOR DEX CON INT SAG CHA un jet de sauvegarde raté. Il est obl igé d'utiliser le nouveau résultat.
12 (+l) 18 (+4) 12 (+l) 14 {+2) 11 (+O) 15 (+2)
Renvoi des sorts. Tant qu'il porte son anneau de renvoi des sorts,
Durnan est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts
Compétence Acrobaties +8, Athlétisme +5, Pe rsuasion +6
qui le prennent directement pour cible (et non contre les sort s à zone
Sens Perception passive 10
d 'effet). Si Durnan fait 20 à son jet de sauvegarde et que le sort est de
Langue une seule (généraleme nt le commun)
le niveau ou inférieur, le sort n'a aucun effet sur lui et prend à la place
Dangerosité 3 (700 PX)
pour cible la créature qui l'a lancé, en utilisant le niveau d 'emplace-
ment de sorts, le DD du jet de sauvegarde contre les sorts, le bonus
Déf ense élégante. Tant qu'un bretteur ne porte ni armure ni
d'attaque et la caractéristique d'incantation de cette créature.
bouclier ou seulement une armure légère, son modificateur de
Charisme est ajouté à sa CA.
A CTIONS
Pied léger. Un bretteu r peut exécuter les actions se précipiter ou se Attaques multiples. Durnan fa it quatre attaques de corps à corps.
désengager comme action bonus à chacun de ses tours. D URNAN F LOON B LAGMAA R
Sombretombe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, Durnan est le propr iétaire e t le te nancier du Portail Béant.
ACTIONS allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. F loon e st un je une trentenaire natif de Waterdeep. Il e st
Malgré son appare nce d'homme d'âge mûr qui a vu de beau garçon, m ais pas très futé . Il éta it a uparavant« cava-
Si la cible est un objet, le coup lu i inflige à la place 16 dégâts t ran-
Att aques multiples. Le bretteur fait trois attaques: une attaque meilleurs jours, Durnan conserve un esprit vif et il n'a au- lier » pour les clients des salles de s fêtes, mais il se t rouve
chants. Si la cible est une créature et que Durnan obtient un 20 sur
avec sa dague et deux avec sa rapière. cun mal à man ie r une épée s 'il le doit. Il n'aime pas parler
son d20 pour son jet d'attaque, la cible subit 14 dégâts tranchants ac tue lleme nt sans emploi. En e ffet, il y a quelques mo is, il
supplémentaires et Durnan lance un autre d20. S'il fa it de nou-
de s on passé e t il refuse re révéler quoi que ce s oit sur sa a surpris un noble marié en bien fâcheus e posture et il vit
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour
vie d'aventurie r.
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/ 18 m , une cible. Touché: 6 veau 20, il tranche un mem bre de sa cible , ou une autre partie de maintena nt des géné reuses sommes qu'il reçoit e n é change
(ld4 + 4) dégâts perforants. son corps si celle-ci n'a pas de membres. S i Durnan a encore de la famille vivante, il n'en parle de son si lence .
pas. Il prononce rarement deux mots s i un s eul s uffit. Il Floon a des amis dans toute la ville et il pa sse son temps
Rapière. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge Arbalète double. Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, por- aime l'humour noir et n'a aucune pitié e nvers ceux qu i s e à boire et profiter de la vie. S on appare nce lui a permis d'ar-
1,50 m , une cible. Touché: 8 (ld8 + 4) dégâts perforants. tée 18/72 m, une cible. Touché : 13 (2dl0 + 2) dégâts perforants. risquent à Undermountain. r iver là où il en est, mais il ne sa it pas quoi faire de sa vie e t
Sombretombe, son épée à deux mains ma gique, s e il n'a jamais fait preuve d'un grand intérêt pour le trava il.
trouve à toujours à portée de main s ous le bar. Quand il la
At taque à mains nues. Attaque d'arme au corps à corps: +S pour manie, il peut sans mal trancher des tables en deux. li pe ut STATISTIQUE S DE J EU.
EXPERT EN ARTS MARTIAUX toucher, allonge 1,50 m , une cible. Touché : 7 (ld8 + 3) dégât s également tirer une a rbalète double (une a rbalè te lo urde Flood est un humai n illuskien, un roturier d'a ligne-
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille Moyenne, n'importe quel contondants. Si la cible est une créature, l'expert peut choisir de lui avec une por tée réduite et qui tire deux carreaux en direc- me nt chaotique bon avec une Inte lligence de 7 (-2) et un
alignement imposer l'un des effets suivants: t ion d'une même c ible). Cela dit. s'il participe à une rixe, il Charis me de 13 (+l ). Il pa rle commun.
comptera plutôt sur s es poi ngs ou une chope bien envoyée .
Classe d'armure 16 La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou faire
Du rnan ne s 'aventure jamais trop loi n du Portail Béant.
Points de vie 60 (lld8 + 11) tomber un objet qu'elle tient (au choix de l'expert). G A RDE MUN ICIPALE
Il envoie généra leme nt ses e mployé s chercher c e dont
Vitesse 12 m La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dext érité DD 13 o u
il a be soin. S 'il se sent d'humeur charitable, il tentera La garde municipale est l'armée de Wate rdeep. Elle est
tomber à terre.
ca lmem e nt de décourager de sympathiques« moins que chargée d'en protége r les murs e t les po rtes , les bât ime nts
FOR OEX CON INT SAG CHA La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
ou se trouver étourd ie jusqu'à la fin du prochain tour de l'expert. rie n » de s'aventurer à Undermountain s'il pense qu'ils n'y municipaux, le port e t les fonctionna ires. Elle patrouille
11 (+O) 17 (+3) 13 (+l ) 11 (+O) 16 (+3) 10 (+0)
survivront pas. Il peut éga le ment e nvoyer des aventuriers égaleme nt sur les routes menant à Amphail , Goldenfields
Fléchette. Attaque d'arme à distance: +S pour toucher, portée vers des habitués de la taverne qui pourront les aide r ou et Daggerford.
Compétences Acrobat ies + 5, Discrétion +5, Perspicacité + 5
6/ 18 m , une cible. Touché : 5 (ld4 + 3) dégâts perforants. leur donner de précie uses informations.
Sens Perception passive 13
Langue une seule (généra lement le commun)
LES G RA D ES DE LA GARDE M U NIC IPALE
Dangerosité 3 (700 PX)
RÉACTIONS E XPERT EN ART S MARTIAU X Les membres de la garde mu nicipale ont des grades. Les
Parade de projectiles. L'expert dévie le projectile d'une attaque à vo ici, du plus mode ste au plus é levé :
Les experts en arts martiaux sont des moines aguerris qui
Défense sans armure. Tant que l'expert ne porte pas d 'armure ni de distance qui le touche. Il réduit les dégâts causés par l'attaque de
ont s uivi u n entraînement intens if au combat à mains nues. Soldat
bouclier, son modificateur de Sagesse est ajouté à sa CA. ldlO + 3. S' il réduit la quantité de dégâts qu'il subit à 0, il attrape le
projectile si celui-ci est assez petit pour être tenu dans une main et Certa ins d'e ntre e ux protègent des monastè res. D'autres Sergent (armar)
ACTIONS qu'il a une m ain de libre. parcourent le monde à la recherche de l'illum ination ou de Lie utenant (civilar)
nouvelles formes de combat à maîtrise r. Quelques-uns de- Capitai ne (civilar sen ior)
Attaques multiples. L'expe rt fa it trois attaques à mains nues ou vie nnent des gardes du corps e t écha ngent leurs proue sses

=========================================:: J
~tr~o~is~ a~t~ta~q~u~e~s~d~e~fl~e·~c~h~e~tt~e:::.
martiales et leur loyauté contre le gîte e t le couvert.
Il exis t e égaleme nt p lusieurs postes d e co mm anda nts , don t

ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS


196 AN NEXE B I MONSTRES ET PNJS
Capitaine (civilar senior; en charge d'un poste du guet)
Commandant (civilar de quartier; un par quartier de la ville)
Commandeur du guet
Le guet compte également un maître d 'armes, sous les
o rdres du commandeur du guet, responsable de l'approvision-
nement. Le commandeur du guet se trouve quant à lui directe-
ment sous l'a utorité du Seigneur manifeste Laeral Silverhand.

STATISTI QUES DE JEU.


La majorité des m e mbres du g uet sont des vétérans.
Certains des plus hauts gradés sont des che valie rs. Tous
les membres du guet municipal sont équipés de casques et
de gourdins quand ils sont en service.

HLAM
Ce vénérable moine humain vit dans une caverne à mi-hau-
teu r du mont Wate rdeep. Hlam est le grand maître de
l'ordre d e la Main juste, un petit groupe monastique dévo ué
à Tyr. Des aspirants étudiants viennent r é gulièrem ent lui
d e mande r de leur appr endre la Voie des poings sacrés, qu i
combine l'entraîne m e nt des moines à la magie des clercs.

Attaque à mains nues. Attaque d'arme au corps à corps:+12 pour


HLAM toucher, allonge 1;50 m, une cible. Touché: 12 (ldlO + 7) dégâts
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, loyal bon
contondants. Si la cible est une créature, Hlam peut choisir de lui
appliquer l'un des effets suivants :
Classe d'Armure 22 (défense sans armure)
Points de vie 137 (25d8 + 25) La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou faire
Vitesse 18 m tomber un objet qu'elle tient (au choix de Hlam).
MEMBRES OU GUE T MU N IC.IPAL La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou
FOR OEX CON INT SAC CHA tomber à terre.
certains sont permanents (sénéchal du Château de Wa- 11 (+O) 24 (+7) 13 (+1) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18
terdeep, défenseur du port, maître d es tours nord, maître ou se trouver étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de Hia m.
Jets de sauvegarde For +5, Dex +12
CAVALIER DU GRIFFON des tours sud, maître armurier) et d 'autres accordés seule- Compétences Athlétisme +5, Religion +7 Fléchette. Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille Moyenne, n'importe ment en temps de guerre en foncti o n des besoins (la main Immu nité contre les dégâts de poison 6/18 m, une cible. Touché: 9 (1d4 + 7) dégâts perforants.
quel alignement des Seigneurs et le champion des Seigneurs). Im munité contre les états charmé, empoisonné, terrorisé Intégrité physique (Recharge après un long repos). Hlam regagne
Le protecteur de Waterdeep Sens Perception passive 15 60 points de vie.
Classe d'armure 17 (demi-plate) Langues toutes les langues parlées
Points de vie 58 (9d8 + 18) Le protecteur de Waterdeep est actuellement Elminster, qui Dange rosité 16 (15 000 PX) Paume frémissante (Recharge 6). Attaque d'arme au corps à corps :
Vitesse 9 m ré pond di rectement au Seigneur manifes te Laeral Silverhand. +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: La cible
La cavalerie du Griffon est une unité spéciale d e la garde Incantation. Hlam est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa carac- doit fa ire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Sur un
FOR OEX CON INT SAC CHA
mun icipale, composée de vétérans entraînés à voler à dos téristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde échec, elle est réduite à O point de vie. Sur une réussite, elle subit
14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+O) 12 (+1) 10 (+O)
d e griffons. contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). il a 55 (10d10) dégâts nécrotiques.
préparé les sorts de clerc suivants :
Compétences Athlétisme +4, Dress age +3, Perception +3
STATISTIQUES DE JEU . R ÉACT IONS
Sens Perception passive 13 Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les mourants,
Les soldats et les sergents d e la ga rde municipa le son t Chute ralentie. Hlam réduit de 100 la quantité de dégâts
Langue une seule (généralement le commun) flamme sacrée, lumière
considé rés comme des garde s . Les m embres quipos- 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, détection du mal et contondants qu'il subit suite à une chute.
Dange rosité 2 (450 PX)
sèdent le grade d e lie utenant ou un grade supérieur sont du bien, mot de guérison, sanctuaire
généralement des vé té rans.
Parade de projectiles. Hlam dévie le projectile d'une attaque à
2e n iveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, prière de
distance qui le touche. Il réduit les dégâts causés par l'attaque
A CT I ON S soins, silence de ldlO + 27. Si Hlam réduit les dégâts subis à 0, il attrape le
3e niveau (2 emplacements) : envoi de message, lever une
Lance d'arçon. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher G UET M U NICIPA L projectile si celui-ci est assez petit pour être tenu dans une main et
malédiction, protection contre l'énergie qu'il a une main de libre.
(désavantagé contre une cible qui se trouve à 1,50 mou moins),
Le guet mun ic ipal est la police de Waterdeep. li est chargé
al lo nge 3 m, une cible Touché: 8 (1d12 + 2) dégâts perforants, ou Attaques à mains nues magiques. Les attaques à mains nues de
d e faire régner l'ordre e n ville et d 'appré he nder les c rimi-
11 (1d12 + 5) dégâts perforants en selle. Hlam sont magiques. A CT IONS LÉG ENDAI RE S
nels . Les patrouilles d u guet sont généralement composées
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour de quatre à douze individus. Une patro uille qui s'attend à Défense sans armure. Tant que Hlam ne porte pas d'armure ni de Hlam peut faire 3 actions légendai res, parmi celles proposées
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/18 m, une cible. Touché: re ncontrer d es problè mes pe ut recevoir des renforts sous la bouclier, son modificateur de Sagesse est ajouté à sa CA. ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement
4 (1 d4 + 2) dégâts perforants. à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses
forme d 'u n prêtre (venant d'un des temples locaux) ou d'un
Dérobade. Si Hlam est soumis à un effet qui lui permet de faire un tours, Hlam récupère les actions légendaires dépensées.
Arbalète légère. Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, ma ge (d e l'ordre vigilant des Magistes et Protecteurs). jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts qu' il subit
portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. de moitié, il annule la totalité des dégâts sur une réussite et ne su- Pas rapide. Hlam peut se déplacer sur une distance maximale
L ES G RA D ES DU GUET MUNIC I PAL bit que la moitié des dégâts sur un échec. Il ne peut pas utiliser ce égale à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.
R ÉACT IONS Les m embres du guet municipal sont appelés d es o ffi ciers. trait s'i I est neutralisé. Attaque à mains nues (coûte 2 actions). Hlam fait une attaque à
Voici le urs grades, du ):)lus modeste au plus é levé: mains nues.
Léger comme une plume. Le cavalier porte un anneau magique qui Invisibilité (coûte 3 actions). Hlam devient invisible jusqu'à la fin
lui permet, s'il chute, d'utiliser une réaction pour lancer le sort A CTION S
Agent de son prochain tour. L'effet prend fin s'il fait une attaque ou
léger comme une plume. Une fois le sort lancé, l'anneau perd ses Sergent (armar) Attaques multiples. Hlam attaque trois fois à mains nues, avec des lance un sort.
propriétés magiques. Aéchettes, ou en combinant les deux.
Lieutenant (civilar)

ANNEXE B I MONSTRES ET PNJ S


ANNEX E B I M ONSTRES ET PNJS 199
198
TRÉS OR ja mais l'all ia nce. Né anmoins,Jarlaxle compte pe rsuader
H RA BBAZ
Jalester est muni d'un insigne du guet (voir l'Annexe A). S'il Laeral Silverhand, Seigneur ma nifeste de Waterdeep, de
Hrabbaz est un demi-ore musclé avec un bec-de-lièvre qui per d son ins igne ou qu'on lui prend, l'objet retourne e ntre défendre la cause de Luskan, même s i ce la entraîne la dé-
travaille com me garde du corps pour le seigneur et la dame les ma ins de Laera l Silverha nd . fection d'autres membres. En liant le destin de Luskan et
de la ma ison Gralhu nd. li est bien élevé e t bie n habillé, une de Wate rdeep, Jarlaxle accroîtra son influence politique et
apparence paisible qui cache une âme de tueur. Il a beau- JA RLAXLE B AEN RE économ ique s ur la côte des Épées.
coup de respect pour dame Yalah Gralhund , mais apprécie li est venu à Waterdeep en se fa isant passer pour un hu-
beaucoup moins son mari, le caractériel Orond , qu'il a urait J arlaxle est un iconoclas te drow fanfaron et extravagant. Il
main illuskien du nom de Zardoz Zord. Le « capitaine Zord »
plaisir à voir rabaissé. est à la tête d'une faction de drows renégats appelée Bregan
est le maître du Carnaval des Sirènes, qui longe la côte des
D'a erthe, qui rassemble des drows mâles privés de leurs
Épées du nord au sud et inversement, à bord de trois ba teaux :
jAL ESTER SILVERMANE droits iss us de fam illes détruites ou tombées en disgrâce.
le Tape à l'œil, le Brise cœur et !'Agitateur (trois qualificatifs
Jarlaxle a l'esprit vif et un sens de l'hu mour développé. Il
Jalester est un homme sérieux d'une vingtaine d'années. parfaitement adaptés àJa rlaxle). Il passe le plus clair de son
est particuliè rement doué à l'épée e t possède une pléthore
Il vie nt du lointain Cormyr, où il a fait ses preuves au ser- temps à bord du Tape à l'œil, son navire personnel. Les deux
d'objets m agiques fort utiles. Il a réussi à infi ltrer la ville de
vice d'une compagnie de me rcenaires appelée les Ombres autres abritent des membres du carnaval et des chars.
Luskan et à imposer une forme d'ordre dans le chaos qui y
d'acier. Il y a quelques années,Jalester a quitté les Vaux Jarlaxle a forgé une alliance avec le La ntan (une île au
régnait, avant de s'en déclare r le seigneur secret.
et s'est rendu à Waterdeep avec d'autres membres de la sud) et a armé ses lieute nants de Bregan D'aer the avec des
J arlaxle aime tisser un réseau de complots enchevêtrés
compagnie dont l'un, Faerrel Dunblade, alla it devenir son armes à fe u !anta n a ises qui fo nctionnent à l'aide de poudre
qui laissent ses ennemis abasourdis. Le dernier en date
me illeur ami et son amant. à fumée magique. Il a également acquis un sous-ma r in lan-
est un pla n cons iste à légiti mer Luskan en lui faisant re-
Le magicien Elminster a sympathisé avec les deux ta nais baptisé le Marpenoth écarlate. Ce navire sous-marin
joindre l'Allia nce des Seigne urs.Jusqu'ici, la mauvaise
jeunes gens e t les a présentés à Laera l Silverhand, qu i les est arrimé hors de vue sous le Tape à l'œil. Jarlaxle a p révu
réputation de la vi lle a fait échoue r ses précédents e ffor ts
a employés comme agents et espions. Ja lester et Faerrel d'utiliser le sous-marin pour fuir de Waterdeep si ses plans
et les actuels d irigeants de l'Alliance des Seigneurs se sont
ont a ins i a idé le Seigneur manifeste à dévoiler un com plot tournent mal.
ouverteme nt opposés à l'admission de Luskan. Quelques-
destiné à renverser le gouvernement, mais Fae rrel a é té tué Jarlaxle est avant tout loyal envers lui-même, et seule-
Ils reviennent généralement en ville confus, couverts uns ont même sècheme nt déclaré que la ville n'intégre rait
a lors qu'il tenta it de mener les coupables devant la justice. ment e ns uite envers Bregan D'aerthe.
d'ecchymoses et peu enclins à lui rendre de nouveau vis ite. Suite à cette tragédie, J alester est resté à Waterdeep où il
Il est possible d'appeler Hlam à l'aide en temps de grands
est devenu un des agents de terrain de Laeral, a u service de
pé rils. Il propose parfois des perles de sagesses et, d'autres
la ville et de l'Alliance des Seigneurs. Il n'a eu aucune rela-
fois, il quitte sa cave rne et vie nt rétablir l'ordre à l'aide de
tion romantique depuis la mort de Fe rre!, ma is il souhaite
j A RLAXLE B AENRE s ubit que la mo it ié des dégâts sur un échec. Il ne peut pas ut iliser
Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, chaotique neutre ce trait s'il est neutra lisé .
ses poings. Il peut apparaître à n'importe quel moment de
retrouve r l'amour.
l'aventure pour apporter son a ide aux PJ, et ceux-ci peuvent Incantation innée. La caractéristique d 'incantation in née de )ar-
éga le me nt lui rendre visite dans sa caverne pour lui deman- Classe d 'armure 24 (arm ure de cuir +3, Défe nse é légante) laxle est le Cha risme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17,
der des conseils ou un entraîne ment. L'ordre du Gantelet le Points de vie 123 (19d8 + 38) +9 pour touche r avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts
considère comme un allié fidèle. ]ALE STER_SILVERMANE Vitesse 9 m s uivants de manière innée, sans composantes matérie lles:
Hlam est immu nisé contre les maladies e t n'a pas besoin Humanoïde (humain) de taille Moyenne, loyal bon
FOR OEX CON INT SAG CHA A volonté : lumières dansantes
de manger ou de boire. Bien qu'il vie illisse, il n'est soumis à
Classe d'armure 18 (cotte de mailles, insigne du guet) 12 (+l) 22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 1/jour chacu n : lévitation (personnelle), lueurs f éeriques, ténèbres
aucu ne des fa iblesses liées au grand âge.
Points de vie 71 (l 3d8 + 13) Maître harmonisateur. Ja rlaxle peut s 'harmoniser avec cinq ob-
Vitesse 9 m Jets de s auvegarde Dex +11, Sag +8
jets magiq ues et il peut égale ment s'harmo niser avec des objets
Compétences Acrobat ies +11 , Athlét isme +6, Discrét ion +16, magiques no rmaleme nt réservés à un ensorcele ur, un sorcier o u
HRABBAZ FOR OEX CON INT SAC CHA Escamot age +11 , Perception +8, Supe rcherie +14 un magicien.
Humanoïde (demi-ore) de taille Moyenne, neutre mauvais 14 (+2) 14 (+2) 13 (+l) 12 (+l) 14 (+2) 13 (+l ) Sens vis io n dans le noir 36 m, Perce ption passive 18
Langues abyssal, com mu n, com mu n d es p rofondeurs, d racon ique, Résistance légendaire (1/jour). Si )arlaxle rate un jet de sauvegarde,
Classe d'armure 12 Jets de sauvegarde For +4, Con +3 elfique, nain il peu t choisir à la place de le réussir.
Points de vie 112 (15d8 + 45) Compétences Athlétis me +4, Survie +4 Dangerosité 15 (13 000 PX)
Sensibilité à la lumière du soleil. Quand il ne porte pas son cache-
V itesse 9 m Sens Perception passive 12
Équipem ent spécial. )arlaxle est équipé d 'u ne armure de cuir +3, œil du vaurien, )a rlaxle est désavant agé lo rs de ses jets d 'attaque et
Langues commun , e lfiq ue
d 'un chapeau de déguisement, d'un protège-bras des dagues volantes de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
FOR OEX CON INT SAG CHA Da nge rosité 4 (1 100 PX)
20 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+l ) (voir l'An nexe A), d'u ne cape d'invisibilité, d'un cache-œil du vaurien
(voir l'An nexe A) et d'un anneau de vérité (voir l'An nexe A). Il porte ACTIO N S
Équipement spécial. Jalester est équipé d'un insigne du guet.
Jets de sauvegarde Fo r +8 , Co n +6 égale me nt une rapière +3, un puits portatifet u ne baguette entoilée. Attaques multiples. Jarlaxle fait trois attaques avec sa rapière +3
Second souffle (recharge après un court ou un long repos). Par une Son chapeau est d écoré d 'une plume de convocation de diatryma o u deux attaques avec les dagues créées par son protège-bras des
Compétences At hlét isme +8, Int imidation +4, Pe rce ption +5
action bonus, Jalester peut regagner 16 (ldl0 + 11 ) points de vie. (voir l'Annexe A). dagues volantes.
Sens visio n d ans le noir 18 m , Perception pass ive 15
Langues co m mun, ore
ACTI O NS Ascendance féerique. jarlaxle est avantagé lors de ses jets de Rapière +3. Attaque d'arme au corps à corps: +14 pour toucher, al-
Dangerosité 5 (1 800 PX)
sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endorm ir longe 1,50 m , u ne cible. Touché : 13 ( ld8 + 9) dégâts perforan ts .
Attaques multiples. Jalester fait d eux attaques d'arme. par magie.
Acharnement (recharge après un long repos). Si Hrabbaz est rédu it Dague volante. Attaque d'arme à distance: +11 pou r toucher, po r-
à 0 point de vie, mais qu'il n'est pas tué sur-le-champ, il lui reste e n Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher,
Attaque sournoise (1/tour). Jarlaxle inflige 24 (7d6) dégâts sup- tée 6/18 m , une cible. Touché : 8 (l d4 + 6) dégâts perforants.
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (l d8 + 2) dégâts trancha nts ou
réalité 1 point de vie. plémentaires à une cible s 'il la touche avec une at taque d 'arme
7 (ldl0 + 2) dégâts t ranchants à deux mains .
alors qu' il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se ACT IONS LÉG ENDAIRES.
Indomptable (2/jour). Hra bbaz peut relancer un jet de sa uvegarde trouve da ns un rayon de 1,50 mètre autour d'u n allié de Jarlaxle
raté. Il est obligé d'utiliser le nouveau résultat. Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour )arlaxle peut fa ire 3 actions légendaires, pa rm i celles p roposées
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/1 8 m, une cible. Touché: non neut ral isé et que )arlaxle n'est pas désavantagé lors de son jet
ci-dessous. Il ne peut e n fa ire qu'une seu le à la fois et seule ment
4 (l d4 + 2) dégâts perforant s . d'attaque.
A C TION S à la fi n d u tou r d'une autre créature. Au d é but de chacun de ses
Défense élégante. Tant que )arlaxle ne porte ni armure ni bouclier tou rs , Jarlaxle récupère les actions légendaire s d é pensées .
( Attaques multiples. H rabbaz fait trois attaques avec son R ÉACTI ONS
morgenstern. ou seulement une arm u re légère, li ajoute son modificateur de
Pas rapide. Jarlaxle peut se déplacer de sa vitesse au maximu m
Riposte. Quand une créature que )a lester peut voir le rate lors Charisme à sa CA.
sans p rovoquer d'attaque d'opportunit é.
Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, d ' une attaque de corps à" corps , il peut utiliser sa réaction pour
Dérobade. S' il est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet rapière
Attaque (coûte 2 actions). jarlaxle fait u ne attaque avec sa
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (ld8 + 5) dégâts perforants, porter à son tour une attaque de corps à corps contre elle. S' il
réuss it son attaque, son arme inflige 4 dégâts supplémentaires de sauvegarde de Dexté rité pour réduire les dégâts q u' il subit de +3 ou deux attaq ues avec les dagues créées par son protège-bras
plus 3 (ld6) dégâts perforants si Hrabbaz possède encore plus de
moitié, Jarlaxle ann ule la totalité des dégâts sur une réussite et ne des dagues volantes.
la moitié de ses points de vie. à sa cible.

200
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
201
LAE RAL S ILVE RHAND u ne magicie nne formid able, luc ide e t avec une g ra nde ma- Lae ra l convo ite le bâton, car il est tout ce qui reste de s on La era l est ré ticente à l'idée d'en pa rler à Vajra et j ustifie son
gie à sa d ispos itio n. mari. Sa ns s u rprise, les deux ma ges font le u r possible
Ana ma n ué Laera l S ilverha nd est née lors de l'an née d u inaction en se d isant q u'il s'agit d 'une occasion de tester les
Il y a quelques années, Dagu lt Neve rembe r a été dé posé pour s'éviter.
Capuchon (76 5 CV). Elle es t la cinquiè me des sept fill es de compétences de Vajra.
de son titre de S e igne ur man ifes te de Wate rdeep. Laera l S i la situation le d em a nde, Laeral pe ut o rdo nne r à Vajra
la dées se Mys tra . Cha cune des sept soeurs est u ne magni- a a ccepté de prend re sa place, à contre cœur, à la req uête d'ut il iser G riseforce. En l'absence d 'un tel o rd re, Gris eforce MANSHOON
fique femme , puis sa nte e t sans âge, avec un pencha nt pour des Seigneurs masqués, et e lle s e rt depuis Waterdeep en n'a pas le droit de me ne r d 'opération à Waterdeep.
la magie profane. tant que S e ig ne u r man ifeste . In itialeme nt débordée par les Sim ple me nt nom mé« Mans hoon » dans cette aventure, ce
Cependa nt, les e s pions de Lae ral l'ont informée que Vajra
Il y a bien longte m ps, Lae ral ré gnait sur un royaume exige nc es des nobles et des maîtres de gu ildes, e lle s 'est clo ne de l'a ncie n a rch image a in fi ltré Waterdee p il y a des
a sec rèteme nt ac tivé des me mbres de cet ordre d 'élite e t
appelé Storna n ter e t était s urnom mée la re ine-sorciè re adaptée à son nouveau rôle . Elle n'utilise s a magie qu'avec les a e nvoyés rempli r plusieurs missions non a utorisées. années. Il se ca che de pu is d a ns les tours de Kolat, dans le
du Nord. Après cela, elle a mené une ba nde d'a venturiers pa rcimon ie et s'a ppuie s ur des conseillers et d es agents de quartier Sud d e la ville.
su rnommée le s Neu f. Elle a ens uite rencontré et épousé confiance. Quand son emploi du te mps le lui per met, e lle Le Mans hoon orig inal é tait l'u n d es fo ndateurs du
Khe lben Aruns un , qui est devenu plus tard le B âto n Noir, le s 'ave nture hors du Pa la is de Waterdeep s ous couvert d 'un Zhentarim . P rofondé men t ma lé fique, il s'était fa it des e n-
s e ig ne u r mage d e Waterdeep. À la mort de Khelbe n, Laeral dégu iseme nt afin de s'a érer l'esprit ou d e prendre des nou- ne mis à travers to ut Faerûn, dont de p uissants la nceurs
s'est retirée de la vie publique. E lle a refa it s urface après la velles d e ses vieux a mis (et e n nemis). de sor ts comme Khe lbe n Arunsun et Elmi ns te r. C ra ignan t
Magepeste e t la Fracture, affaiblie par la mort et la renais- Les ra pports e ntre Laeral et Vaj ra Safahr, l'ac tuel Bâton d 'être dé tru it par ses e n ne m is, Manshoon a u tilisé sa ma-
sa nce de Mystra et son départ de ce monde. Noir, sont délicats . P our commencer, Laeral est bien plus gie pour créer plusie urs clo nes. Cependant, u n inc iden t les
La magie de Lae ral n'est plus aussi pui ssan te qu'aupa- âgée, sage et pu issante que Vajra, q u'elle considèr e comme a tous éveillés s imultané me nt et ils o nt e ntrepris de se dé-
ravant et el le fait son possible pour le d issimu le r. Seul une e nfant m a nquant d'assurance . Mais s urtout Vajra tru ire les u ns le s au tres , occa sion nant une s érie de conflits
El m inster, son loyal am i e t conseiller, sait à quel point e lle possède le Bâton noir, dans lequel se trouvent les â mes d e puis connue sous le nom des guerres de Manshoon.
a décliné . Ma lgré son a ffaiblissement, Laera l est toujours de Khelbe n Aru ns un et de tous le s autres Bâ tons Noirs. Aujo urd'hui, le Ma ns hoon o riginal est mor t, et on pen se
q ue ses clones o nt éga lement tous été détruits . En réalité,
LAERAL S I LVERHAND trois d 'entre e ux au moins sont e nco re en vie. Celui qu i
LAERAL SILVERHAND ACTIONS se t rou ve à Wate rdeep a é chappé à la mo rt e n se ca cha nt
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, chaotique bon Att aques multiples. Laeral fait trois attaques avec ses cheveux sous Unde r mou ntain , jus qu'à ce qu'il se trouve confro nté
d'argent et son épée ardente, en les combinant librement. Elle peut à Halaste r B lackcloa k. Après un b re f duel magiq ue,
Classe d'armure 18 (robe de l'archimage) également fa ire un tour de magie ou lancer un sort de 1er niveau Ha laster a réu~si à c aptu rer Manshoon et, po ur une ra ison
Points de vie 228 (24d8 + 120) avant ou après ces attaques. inconnue. lui a tra nché le bras gauche au niveau du coud e .
Vitesse 9 m Mans hoon a final e ment ré ussi à s'enfuir e t il a qu itté
Cheveux d'argent. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour tou- Under mo u ntain pou r se ré fugie r d a ns la vi lle à la s urface.
FOR DEX CON INT SAG CHA cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d6) dégâts de force. La S e s te nta tives magiques pour régénére r son bras ont
13 (+l) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 19 (+4) cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constit ution DD 19, sa ns
échoué et il a donc é té forcé de se confectio nner un b ras et
quoi elle est paralysée pendant l minute. La cible refait le jet de
une main artifi cie ls.
Jets de sauvegarde lnt +11 , Sag +11 sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet
li a p ris le contrô le d es tours de Kolat. une résid e nce e n
Co mpétences Arcanes +17, Histoire +17, Perception +11 , s ur un succès.
rui ne dans le qua rtie r S ud, aba ndon née il y a des an nées
Perspicacité +11, Persuasion +10 Épée ardente. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour toucher, par les de u x mag icie ns qu i l'ont constru ite. L'éd ifice e s t e n-
Résistance aux dégâts de feu
al longe 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld8 + 1) dégâts tranchants touré d 'une ba r riè re m agique qu i a les mê mes p ropriétés
Immunité contre les dégâts de poison
plus 7 (2d 6) dégâts de feu, ou 6 (ldlO + 1) dégâts t ranchants plus qu'un mur de force. Mans ho on quitte raremen t les tours et,
Immunité contre l'état empoisonné
7 (2d6) dégâts de feu si uti lisée à deux mains. qua nd il le d oit, il u tilise u n cercle de télépo rtation a fi n que
Sens vision parfaite 18 m, Perception passive 21
Langues commun , draconique, elfique, géant, infernal, nain Feu-sorcier (recharge après un long repos). Des Aammes magiques pe rs on ne ne le voie e ntrer ou sor tir.
Dangerosité 17 (18 000 PX) argentées qui ne dégagent pas de chaleur surgissent autour de l i compte p re ndre le contrôle de Waterdeep et rempl acer
Laeral et l'enveloppent jusqu'à ce qu 'elle se trouve neutra lisée le guet mun icipa l pa r des m e rce naires du Réseau no ir qui
Équipement spécial. Laera l est équ ipée d'une robe de l'archimage ou les étouffe par une action . Elle gagne l'un des avantages sui- lui sont exclusive me n t loyaux. En usa nt de pots-de -vin et
blanche (intégrée dans ses statistiques). Elle porte une épée vants, au choix, qui dure aussi longtemps qu'elle est entourée de de chantage à l'égard des S e igneurs m asqués, il espè re
longue ardente. Aammes argentées : radie r Laeral Silverhand de s a fonction de S eigneur ma-
n ifeste, pre ndre sa pla ce, t uer le Bâ ton Noir, rédui re le s
Résistance à la magie. Tant qu'elle porte sa robe de l'archimage, Elle peut respirer sous l'eau. S e ig neu rs masqués a u rôle de simples va ssaux et s'auto-
Laeral est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts Elle n'a pas besoin de manger ou de boire pour survivre. proclame r roi-magicie n de Waterdeep. U ne fois son em -
et autres effets magiques. Elle devient immunisée contre la magie qu i permet de lire les
prise sur la ville assu rée, Manshoon to u rnera son atte n tion
pensées, de déterminer si elle dit la vérité ou de connaître son
Incantation. Laera l est une lanceuse de sorts de niveau 19. Sa alignement ou son type. s ur Unde rmou ntain e t détr uira défin itivemen t H a laste r
caractéristique d'incantation est l' intelligence (DD du jet de sau- Elle gagne une résistance aux dégâts de froid et peut supporter afin de s 'approprier s es r ichesses.
vegarde contre les sorts 21 , +13 pour toucher avec les attaques de sans mal des températures allant jusqu'à - 45 ' C.
sort). Laeral a préparé les sorts de magicien suivants : SIMU LAC RE DE MAN SHOO N
Tant qu'elle est entourée de feu argenté, el le peut également ac- Manshoon u tilise le s ort sim ulacre pou r créer un double
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lumière, main du complir les actions suivantes: ma gique d e lui-mê me s i les c irconsta nces le demande nt. Il
mage, prestidigitation, rayon de givre
1er niveau (à volonté) : bouclier, déguisement, détection de la magie, Lancer le sort soin des blessures. La cible regagne l d8 + 5 points a adapté le sor t po ur aug menter le no mbre de po in ts de vie
projectile magique de vie. Une fois que Laeral a accompli cette action, lancez un d6. du simu lacre au détr iment de sa capacité d'incantatio n.
2e niveau (à volonté): détection des pensées, invisibilité, pas brumeux Sur un résultat de 1, le feu argenté disparaît. Manshoon ne pe u t pas faire appel à plus d'un s imulac re
3e nivea u (3 emplacements) : contresort, envoi de message, Lancer le sort revigorer sans composante matérielle. Une fois que à la foi s . JI l'utilise comme u n s ubo rdonné chargé de dir iger
langues, vol Laera l a accompli cette action, lancez un d6. Sur un résultat de l ses s bires zhe nta r ims s ur le terra in. Si son simulacre est
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure, ou 2, le feu argenté disparaît. détr uit, Mans hoo n en crée u n a utre . Chaque s imu la cre pos-
sphère résiliente d'Otiluke Projeter une ligne de feu argentée de 18 mètres de long s ur s ède les s tatistiques de Mans hoon avec les mo difications
Se niveau (3 emplacements): coercition mystique, cône de froid, lien 1,50 mètre de large, ou un cône de feu argenté de 9 mètres. Les suiva ntes :
télépathique de Rary objets qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne son t pas por-
Le s imula cre ne possède pas d'équipe me n t spécial. li a
6e niveau (2 emplacements) : globe d'invulnérabilité, sugges- tés s ubissent 26 (4dl2) dégâts de feu. Chaque créature dans la
tion de groupe zone affectée doit faire !Jn jet de sauvegarde de Dextérité DD 21. donc CA 12 , ne possède pas le trait résis tance à la magie
7e niveau (1 emplacement) : embruns prismatiques, téléportation Une créature subit 26 (4dl2) dégâts de feu sur un échec, sinon n i l'act ion bâton de puissance.
~ 8e niveau (1 emplacement) : esprit faible , mot de pouvoir étourdissant la moitié. Une fois que Laeral a accompli cette action, lancez un Il perd tous ses e m placements de sorts de 6e niveau et
s upé rie urs .
, r - c 9=e=n=i=v=
ea=u= (l= e=m=p=l=ac=e=m=e=n=
t)=:=a=r=rê=t=d=u=t=e=m=p=s=============d=6=.=S=u=r=u=n=r=és=u=l=ta=t=e=n=t=re= l =e=t=3=•=le=~
=e=u=a=r=g=e=
n=
té=d=i=s=
p=
ar=a=ît=.==== Son indice de d a ngeros ité est de 8 (3 900 PX).

ANNEXE BI MONSTRES ET PNJS


202 ANNEXE B I MO N STRES ET PNJ S
Le dévore ur d'intelle ct qui habite s on crâ ne a été élevé par Meloon est d'aligneme nt neutre bon.
Nihiloor, u n flagelleur mental au service de Xanathar. Il sait l i pe rd sa télé path ie et sa capacité à compre ndre et pa rle r
tout ce que Me loon sava it et le guerrier se comporte donc le profond .
globalement comme avant son expédition à Undermountain. Il peut ê tre harmonisé avec Tranchazur (voir l'Annexe A).
UN SERPENT VOLANT OU Il passe du te mps a u Portail Béant, où il te nte de sympathiser
ZHENTARIM . avec des ave nturiers et le ur propose son aide quand cela lui M IRT
semble a pproprié . L'objectif principal du dévoreur d'intellect
consiste à éloigner les aventu riers d'Undermountain e t à Auparavant appelé Mirt l'i mpitoyable et Vieux-Loup, Mirt
les inciter à accomplir de s quêtes qui s ervent les intérê ts de a fa it fo rtune et s'est ta illé une réputation d'aventur ier et
Xanathar. Ces quê tes consistent généralement à annihiler de coureur de jupons . Aujourd'hui plus âgé et plus sage,
les e nnemis de Xanathar et Me loon es t ravi de combattre aux Mirt es t un S e igneur masqué, un Ménestrel et un proche
côtés de ceux qu'i l a trompés par ses rus es. co nseiller de Laeral Si lverhand. Le s années ne l'ont pas
usé et bien que ses chairs se soient affaissées, il ne fa ut
STATISTIQUES DE JEU AJUSTÉE S. pas s'y trompe r : il es t encore étonna m ment for t, vigoure ux
S i Me loon est tué et ramené d'entre les mor ts , il retrouve sa et luc ide. Mirt a survé cu au pas s age des siècles grâce à la
MELO ON DRAG ON - DE- GUERRE véritable identité et ses statis tiques changent comme s uit : magie et, de tous les S eigneu rs ma squés, il e st celui qu i
MANSHOON s'inquiète le moins de son anonymat.
Meloon est un bel homme e t un formidab le guerrie r dans En dé pit de sa prodigieuse beda ine, il se dé place encore à
la fle ur de l'âge . Il sert la déesse Tymora et ap précie un une vitesse respectable s i le besoin s'en fait sentir et il n'a rien
Classe d'armure 19 (robe de l'archimage, bâton de puissance) bon combat. S es a mis , do nt Renae r Neverember e t Vajra M IRT perdu de ses compéte nces d'aventurier. Sa femme As pe r est
Points de vie 126 (23d8 + 23) Safah r, le dé crivent comme ho nnê te, optim is te et extraor- Humanoïde (humain) de taille Moyenne, chaotique bon
morte il y a plusie urs a nnées et son immense deme ure a vu
Vitesse 9 m d inai rement ch anceux. Jusqu'à une période récente, il fai -
Classe d'armure 16 (bracelets de défense)
de meilleurs jours. Mi rt passe ses journées à fai re de la poli-
sait pa rtie de G riseforce sous la responsabi lité d irecte d u tique et noie s es nuits dans l'a lcool et la dé bauche.
FOR OEX CON INT SAC CHA Points de vie 153 (18d8 + 72)
Bâton noir. Depu is quelques mois. Meloon passe le plus
10 (+0) 14 (+2) 12 (+l) 23 (+6) 15 (+2) 16 (+3) Vitesse 9 m
clair de son te m ps au Po rta il Béant. TRÉSOR
Il y a trois mois, rongé pa r l'en nui, il a dé cidé d'ac- FO R OEX Mirt a a ccès à des objets magiques en tout gen re, mais il
Jets d e sauvegarde For +2, Dex +4, Con +3, lnt +13, Sag +9, Cha +5 CON INT SAC CHA
Compétences Arcanes +11, Histoire +11
c o mpagne r un g ro upe d'avent urie rs en he rbe explore r 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) n'e n conse rve que quelq ues-uns sa pe rsonne . Il pe ut s 'é qui-
15 (+2) 12 (+l) 15 (+2)
Sens vision dans le noir 18 m , Perception passive 12 Undermo untain. C'est à ce moment q ue la chance lui a per d'autres objets m agique s si le besoi n s'e n fait sentir.
Langues commun, commun des profondeurs, draconique, gobelin, tourné le dos. Alors que le groupe s e reposa it dans le Jet s de s auvegarde Dex +8, Sag +S En plus du reste de son équipement ma gique, Mirt possède
infernal, ore d o njon , il a été a ttaqué pa r des monst res envoyés pa r Compéte nces Acrobaties +8 , Ath létisme +8, Discrétion +8, une tenue de S eigneur (voir l'A nnexe A). Il la revêt uniq uement
Dangerosité 13 (10 000 PX) Xanatha r, dont un certain nombre de dévoreu rs d'inte l- Perception +S, Persuasion +6 quand il rencontre d'autres Seigneurs masqués à titre officiel.
le ct. L'u ne de ces c réatures a réussi à dévore r le ce rveau Sens Perception passive 15
Équipem ent spécial. Manshoon porte une robe de l'archimage noire de Meloon par magie et à prendre sa place, tra nsformant Langues commun, nain
et un bâton de puissance (tous deux compris dans ses s t at istiques). le c hampio n de Tymo ra e n marionnette. Meloon a alors Dangerosité 9 (5 000 PX)
Lancez 2dl0 afin de déterminer le nombre de charges encore achevé ses compagno ns qui ne se doutaie nt de rien e t il
contenues dans le bâton. est retou rné à Waterdeep, où il fait ma intena nt office d'es- Équipement spécial. Mirt porte desbracelets de déf ense et u n an-
pion pou r la G uilde de Xa natha r. neau de régénération. li man ie une épée longue +1 et u ne dague +1.
Résistance à la magie. Tant qu'il porte sa robe de l'archimage,
Manshoon est avantagé lors de ses jet s de sauvegarde contre les Attaqu e sournoise (1/ t our). Mi rt inflige 14 (4d6) dégâts supplémen-
sorts et autres effets magiques. ta ires à une cible s' il la touche avec une at taq ue d 'arme alors qu' il
MELOON DRAGON-DE-GUERRE est avantagé lors de son jet d 'attaque, ou s i la cible se trouve dans
Incantation. Manshoon est u n lanceur de sorts de niveau 18. Sa Humanoïde (humain) de taille Moyenne, neutre mauvais un rayon de 1,50 mèt re auto ur d 'un allié de Mirt q ui non-neut ralisé
caractéristique d ' incantation est l'intelligence (DD du jet de sau- et que Mirt n 'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.
vegard e cont re les sorts 21, +15 pour touche r avec les attaq ues de
Classe d'armure 18 (harnois)
sort). li a préparé les sorts de magicien su ivants :
Points de vie 143 (22d8 + 44)
Brutal. Quand Mir! touche sa cible avec une arme de corps à
corps, il inflige un dé de dégâts suppléme ntaire (inclus dans les
Tour de magie (à volonté) : lumière, main du mage, poigne élec- Vitesse 9 m
attaques présentées ci-dessous).
trique, prestidigitation, troit de f eu
l er n iveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier, détection FOR OEX CON INT SAC CHA Dérobade. S'il est sou m is à un effet qui lui permet de faire un jet
de la magie, projectile magique 20 (+S) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts q u'il subit de
2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, moitié, Mirt a nnule la totalit é des dégâts sur une réussite et ne s u-
pas brumeux Jets de sauvegarde For +9, Con +6 bit que la moitié des dégât s sur un échec. li ne peut pas utiliser ce
3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, envoi de message Compéte nces Athlétisme +9, Survie +6 trait s'il est neut ral isé.
4e niveau (3 e m placements) : bouclier de feu , invisibilité supérieure, Sens vision dans le noir 18 m , Perception passive 12
métamorphose Langues commun , profond; télépathie 18 m A CT IO N S
Se niveau (3 emplacements) : main de Bigby, mur de force , scrutation Dangerosité 9 (5 000 PX)
Attaques multiples. M irt fait trois attaques : deux avec son épée
Ge niveau (l emplacement) : globe d'invulnérabilité, pétrification
Équipement spécial. Meloon manie Tranchazur (voir l'Annexe A) , longue +1 et une avec s a dague +1.
7e niveau (l emplace ment) : doigt de mort, simulacre
8e niveau (1 emplacement) : esprit faible, esprit impénétrable mais il ne peut pas s ' harmoniser avec elle et il ne bénéficie donc Épée longu e +1. Attaque d'arme au corps à corps: +9 pour toucher,
9e niveau (l emplacement) : emprisonnement, mot de pouvoir mortel d 'aucun de ses avantages. allonge 1,50 m , une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants,
Indomptable (2/jour). Meloon peut relancer un jet de sa uvegarde ou 16 (2dl0 + 5) dégâts trancha nts s i utilisée à deux ma ins.
ACT I ONS raté. li est obligé d 'uti liser le nouveau résultat. Dague +1. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
Bâton d e puissance. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour +9 pou r toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/ 18 m , une cib le.
S econd souffle (recharge après un court ou un long repos). Par une
toucher, allonge 1,50 m , une cible. Touché: 5 (ld6 + 2) dégâts Touché: l 0 (2d4 + 5) dégâts perforants au corps à corps , ou
action bonus, Meloon peut regagner 20 point s de vie.
contondants ou 6 (ld8 + 2) dégâts contondants si utilisé à deux 7 (l d4 + 5) dégâts perfora nts à distance.
ma ins. Manshoon peut dépenser l des charges contenues dans le
bâton pour infliger 3 (ld6) dégâts de force supplémentaires sur un A CTIONS
RÉACTIONS
coup réussi. Attaques multiples. Meloon fait quatre attaques avec Tranchazur.
Parade. Mirt ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps
Poing de m étal. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, Tranchazur. Attaque de corps à corps : + 9 pour toucher, allonge qu i d e vrait le toucher. Pour cela, il doit vo ir son assaillant et avoi r
allonge 1,50 m , une cible. Touché: 4 (ld4 + 2) dégâts contondants. 1,50 m, une cible. Touch é : 11 (l dl2 + 5) dégâts tranchants. une arme de corps à corps en main.

AN NEXE B I MON STRES ET PNJ S A NNEX E B I MONST RES ET PNJS


205
N AR'L XIBRI NDAS NOSKA U R'GRAY
Nar'I Xibrindas, le conseiller de Xanathar. est un drow Noska est un agent sans pitié au service de la Guilde de
nerveux e t malhonnête. Sa maison a été détruite il y a bien Xanatha r. Son avant-bras gauche a été dissous jusqu'au
longtemps, mais lui et son frère aîné Soluun ont survécu et coude par un limon vert à Undermou ntain . Il a depuis rem-
rejoint Bregan D'aerthe. Il y a un an, Nar'I a reçu la difficile placé son membre perdu par une arbalète lourde fixée à
mission d'infiltrer la Guilde de Xanathar et de se rapprocher son moignon.
autant que possible du tyrannœil. Il s'en est non seulement
acquitté avec succès, mais a également gagné la confiance STATISTIQU ES DE JE U .
de Xanathar au point qu'il a réussi à le convaincre d'élimi- Noska Ur'gray est un malfrat nain d'écu avec les spécifici-
ner ses autres conseillers. La paranoïa du tyrannœil l'amè- tés s uivantes :
nera inévitablement à s'interroger s ur la loyauté du drow
Noska est d'alignement neutre mauvais.
et Nar'I est de plus e n plus inquiet en ce qui concerne son
Il possède les traits raciaux suivants : Sa vitesse au sol
futur. S'il est forcé de choisir entre lui et Bregan D'aerthe, il
est de 7,50 m. Il est avantagé lors de ses jets de sauve-
n'hésitera pas à trahir ses alliés drows pour survivre.
garde contre le poison et est résistant aux dégâts de poi-
Xanathar est conscient que Nar'I n'a pas la conscience
son. Il bénéficie de la vision dans le noir avec une portée
tranquille et il lui a affecté un garde du corps grell.
de 18 mètres. Il parle le commun e t le na in.
Ce dernier a pour instruction de se débarrasser de Nar'I au
premier s ig ne de trahison.
Son handicap le désavantage lors des tests de Force né- ÜBSERVATEUR
cessaires pour escalader. Aberration de Très Petite taille, neutre mauvaise
STATISTIQUES DE JEU.
ÜBSERVAT EUR Classe d'arm ure 13
Nar'I Xibrindas est un mage drow. Il prépare et lance envoi Points de vie 13 (3d4 + 6)
de message dès qu'il a besoin de communiquer avec son Un observateur est une minuscule manifestation des rêves Vitesse O m, vol 9 m (vol stationnaire)
frère. En plus de s on équipement normal, Nar'I porte trois d'un tyrannœil. Il ressemble au ty rannœil des rêves duquel
fioles de grattœil, un poison de contact. Si une créature il a été tiré, mais son corps ne fait qu'une vingtaine de cen- FOR OEX CON INT SAC CHA
entre e n contact avec le poison, e lle doit réussir un jet de timètres de large et il ne possède que quatre pédoncules 3(-4) 17 (+~) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
sauvega rde de Constitution DO 14, s inon elle est empoison- oculai res. Le tyrannœil peut voir par les yeux de l'obser-
née pendant une heure. Elle est aveuglée tant qu'elle est vateur et l'ut iliser pour espionner ses e nnemis ou ses Jets de sauvegarde Sag +2
ainsi empoisonnée. Un sort de restauration inférieure ou autres sbi res. Compétences Discrétion +5, Percept io n + 4
une magie simila ire met fin à l'effet. Un observateur ne peu t parler aucu ne la ngue, mais il Immunité contre l'ét at à terre
peut reprodui re des mots et des phrases en babillant d'un Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langue -
Dangerosité 1/2 (100 PX)

Agressif. Par une action bon us, un observateur peut se déplacer


sur une dista nce égale ou inférieure à sa vitesse en direction d'une
créature hostile qu'il peut voir.
Imitation. Un observateur peut imiter des mots simples qu 'il en-
NOSKA U R ' G R AV tend , peu importe leur langue. Une créature qui entend ces bruits
comprend qu'il s'agit d'une imitation si elle réussit un test de Sag-
esse (Perspicacité) DD 10.

ACT IONS
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant.
Rayon oculaire. Un observateur peut tirer deux rayons oculaires
magiques au hasard (relancez les dés en cas de résultats iden-
tiques), dirigés contre une ou deux cibles dans son champ de vi-
sion et un rayon de 18 mètres :
N IHILOOR
1. Rayon d'ahurissement. La créature ciblée doit réussir un jet de
Nih iloor est un ill ithid au service de Xanathar, qui passe sauvegarde de Sagesse DD 12, sinon elle est charmée jusqu'au
ses journées à créer des dévoreu rs d'intellect avant de les début du prochain tour de l'observateur. Tant que la cible es t char-
lâcher dans les égouts de Waterdeep. Ceux-ci attaquent mée, sa vitesse est divisée par deux et elle est désavantagée lo rs de
le premier humanoïde qu'i ls rencontrent et font de leur ses jets d'att aque.
victime une marionnette qui espionne ce qu'il se passe en 2. Rayon de terreur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauve-
ville pour le compte d e Nih iloor. Ni hiloor ordonne parfois garde de Sagesse DD 12, si non elle est terrorisée jusqu'au début du
à un dévoreur d'intellect de trouver une cible stratégique, procha in tour de l'observateur.
com me un membre de la garde municipale ou du guet 3. Rayon de givre. La créature ciblée doit réussir un jet de sauve-
municipal. Il peut éga lement leur o rdon ner de captu rer cer- garde de Dextérité DD 12, sinon elle su bit 10 (3d6) dégâts de froid.
tains Waterdavie ns et de les amener à Skullport, où ils se- 4. Rayon de télékinésie. Si la créature ciblée est de tai lle Moyen ne
ront revendus comme esclaves ou échangés contre rançon. ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12,
sinon elle est repoussée d'au maximum 9 mètres dans la direction
Ni hiloor est doté d'une intelligence étra nge et il se consi-
opposée à l'observateur.
dère com me l'égal de Xanathar. Il n'a cependant aucune
Si la cible est un objet qui pèse 5 ki los ou moins et qui n'est pas
envie de supplanter le tyrannœil et préfère accomplir ses
porté, l'observateur peut le déplacer de 9 mètres dans n'importe
sinistres desseins depuis les ombres. qu elle direction. L'observateur peut éga lement utiliser ce rayon
avec précision sur des objets, et ainsi manipuler un outi l simple ou
NAR'L X1BR I NOAS ET SON STATISTIQUES DE JEU. ouvrir une boîte.
G AR.DE OU CO RPS GRELL Nih iloor est un flage lle ur me ntal.

206
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS ANNEXE B I MO NSTRES ET P NJS
20ï
li y a moins d'un an, des agents du Zhenta r im loyaux à reine-démon des c hampignons, et à cultiver des champi- DAVIL CHANTÉTOILE
Manshoon ont abordé les Gralhund et conclu une all ia nce gnons, des spores et des moisissures. Il porte une calotte Au sein de la division waterdavien ne du Réseau noir,
avec eux. Depuis, la maison Gral hund bâille des fonds de cui r sur laquelle ont été cousus de faux pédoncules de Davi l possède le titre de maître des Opportunités e t des
aux zhents et leur permet d'uti liser la villa de famille tyrannœil. Négociations, car il est doué pour repé rer les affaires
comme refuge. En échange, ils récoltent les ava ntages que lucratives et se faire des amis.
le Réseau noir peut offrir, dont les informations que ses STATISTIQUES DE JEU. Comme de nombreux elfes du s oleil, Davil a une affi-
espions ont réun ies. Pendant que les zhents utilisent la Ott est un membre de secte nain d'écu avec les modifica- n ité pour la magie et il possède la patience propre aux
maison Gralhund comme bouclier, les Gralhund utilisent tions suivantes : gens dotés d 'une longue espérance de vie. À la différence
ÛTT ÛRTEIL·D'Ac1eR de leur côté les zhents pour découvrir l'identité e t les fai-
Ott est d'alignement chaotique mauvais . de nombre de ses congénères, il n'est ni prétentieux ni
blesses des Seigneurs masqués.
Il possède les traits raciaux s uivants : Sa vitesse au sol distant. Il loue une chambre au Portail Béant et utilise
Orond n'a pas e ntièrement pris conscience de l'étroi-
est de 7,50 m. Il est avantagé lors de ses jets de sauve- la salle principale de l'établ issement pour mener ses
tesse des liens tissés e ntre sa famille et le Réseau noir affaires. Il négocie des accords avec grâce e t aplomb,
: il est actuelleme nt presque impossible de sépa re r l'un garde contre le poison et est résistant aux dégâts de poi-
son. li bénéficie de la vis ion dans le noir avec une portée même quand il est ivre, et utilise un luth e lfique comme
de l'autre. Ce n'est un secret pour personne à Waterdeep focaliseur d'incantation.
de 18 mètres. Il parle le commun et le na in.
que le Réseau noir a fe rmement pris racine da ns la mai- Il peut mettre les PJ en contact avec d'autres respon-
son Gralhund. Par contre, rares sont ceux qui se doutent Il a une Intelligence de 6 (-2) et Rel igion +O.
sables du Réseau noir de Waterdeep : lstrid Corne (s 'ils
que les zhents qui fr équentent la maison Gralh und sont
L ES PILLARDS DE TEN URES ont besoin d'un prêt), Skeemo Gou rdétrange (s 'ils ont be-
des agents de Manshoon. Orond e t le reste de s a famille soin de magie), Tashlyn Yafeera (s'ils ont besoin d'armes
ignorent l"ex istence du clone du magicien. Pour autant Les Pillards de tenu res étaient c inq aventuriers sans ou de mercenaires) et Ziraj le Chasseur (s'ils ont besoin
qu'Orond et sa femme le sache nt, les d irigea nts locaux scrupu les qui a imaient piller des a ntres de liches (sur- d'un assassin d'élite).
du Réseau noir (dont le principa l, Urstul F loxin) résident nommés par certains des« te nures»). Ils ont abandonné
avec eux dans la villa familiale. leur vie d'aventure pour rejoindre le Réseau noir et sont
Orond est un petit homme trapu qui a de bons goûts arrivés à Waterdeep il y a trois ans, afin d'installer le
vestimentaires e t un physique agréable. Cependant, dès Zhentarim en ville. Au cours de cette période, ils se sont
qu'il ouvre la bouche, il dévoile sa nature rustre, sa suffi- a ll iés avec certai ns nobles et guildes et attiré l'inimitié de lSTRID CORNE
sance hypertrophiée, son ego fragile et ses opinions mé- plusieurs autres, tout en s'efforçant de tenir les espions des Humanoïde (nain) de taille Moyenne, neutre mauvais
prisables s ur la « la racaille plébéienne» et son cha rme se Ménestrels à l'écar t.
dissipe bien vite . Quand sa femme n'est pas à proximité, Classe d'armure 18 (harnois)
il se laisse fac ilemen t aller à des excès de va ntardises et Points de vie 117 (18d8 + 36)
des coups de sang. Quand il s'ad resse à des étrangers, il V itesse 7,50 m
fait en sorte que Hrabbaz, son garde du corps dem i-ore, DAVIL CHANTÉTOILE
soit toujours à proximité, de crainte que ces individus Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, neutre FOR DEX CON INT SAC CHA
l'attaquent ou le volent. En présence de Yalah, par contre, 12 (+l) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+l)
Orond se transforme en une personne radicalement dif- Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
férente: il est ca lme, presque timide, ravi de la isser sa Points de vie 82 (l 5d8 + 15) Jets de sauvegarde Con +5, Sag +6
femme être le centre de l'attention. Vitesse 9 m Compétences Int imidation +4, Religion +3
Orond compte sur elle pour gérer leu r re lation avec le Résistance aux dégâts de poison
FOR DEX CON INT SAC CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Zhenta rim . Il passe quant à lui ses journées à regarder
10 (+0) 14 (+2) 12 (+l) 16 (+3) 12 (+l ) 17 (+3) Langues commun , nain
les me rcenaires s'entraîner, à payer ses factures et à voci-
Dangerosité 8 (3 900 PX)
fére r contre les taxes et le coût des affaires en ville. Bie n
Jets de sauvegarde Dex +5, Cha +6
qu'il soit humain, Orond est né avec une que ue de tieffelin. Résistance na ine. lstrid est ava ntagée lors de ses jets de sau-
Compétences Arcanes +6, His toire +6, Perception +4,
Celle-ci a été a m putée quand il n'éta it qu'u n je une garçon, vegarde contre l'empoisonnement.
Perspicacité +4, Représentation +6
ma is il possède toujours une c icatrice au bas du dos. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Incantat io n. lstrid est une lanceuse de sorts de niveau 9. Sa car-
Langues commun, draconique, e lfique, nain
STATISTIQUES DEJEU. actéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Orond Gralhund est un noble huma in d'origine théty- contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les at taques de sort). Elle
ton aigu et moqueu r. Un observateur isolé évite de com-
rienne, avec les modifications suivantes : a préparé les sorts de clerc suivants :
battre des c réatures de taille Moyenne ou s upérieure, mais Ascendanceféerique. Da vil est avantagé lors de ses jets de sauvegarde
en meute il peut s'en prendre à des proies de taille. Un Orond est d'alignement ne utre mauvais. contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie. Tours de magie (à volonté): épargner les mourants , flamme sacrée,
observateur peut su ivre des humanoïdes qui se trouvent Son Intelligence est de 9 (- 1). lumière, réparation
Incantation. Davil est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa car-
s ur son territoire, les imitant bruyamment et se comportant Ne s'étant jamais préoccupé d'apprendre d'autre la ngue, 1er niveau (4 emplacements): balisage, bouclier de la foi.faveur di-
actéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sau-
de maniè re agaçante jusqu'à ce qu'ils quittent la zone. Cela il ne parle que commun. vine, mot de guérison
vegarde contre le s sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de
dit, il s'enfuit si une créature qu'il ne peut pas tuer s'en 2e n iveau (3 emplacements): arme magique, arme spirituelle, immo-
sort). Il a préparé les sorts de barde s uivants:
pre nd à lu i. biliser un humanoïde, restauration inférieure, silence
OSVALDO CASSALANTRE 3e niveau (3 emplacements): aura du croisé, dissipation de la magie,
Tours d e magie (à volonté) : illusion mineure, main du mage, mo-
Ammalia et Victoria Cassalantre ont échangé l'âme de leu r querie cruelle, réparation esprits gardiens, lueur d'espoir, marche sur l'eau, revigorer
ORON D G RA LH UN D
prem ie r-né contre du pouvoir. Dépou illé de son human ité, 1er niveau (4 emplacements) : déguisement , soin des blessures, sommeil 4e niveau (3 emplacements): bannissement, gardien de la foi, liberté
La noble famille Gralhund pratique le com merce d'armes Osvaldo a é té enchaîné dans la villa Cassalantre, où il s'est 2e niveau (3 emplacements) : couronne du dément, invisibilité, suggestion de mouvement, peau de pierre
et de mercenaires. S a devise est: « Nous voyons des deux transformé en diable (fou de s urcroît). Il est mainte nant une 3e niveau (3 emplacements) : envoi de message, langues, non-détection Se niveau (1 emplacement): colonne de flamme, immobiliser un
côtés». Orond, le patria rche, est un hom me qui manque créature maléfique e t pleine de haine, sans aucun espoi r de 4e niveau (3 emplaceme nts) : compulsion, liberté de mouvement, monstre, soin des blessures de groupe
de vivacité d'esprit e t d'éducation et, e n son for intérieur, il récupérer ce qu'on lui a pris. métamorphose
le sait. Il laisse donc les complots et les re lations sociales Se niveau (2 emplacements) : dominer un humanoïde, restauration ACT IONS
à sa fem me, Yalah, à qui il est tout dévoué. STATISTI QUES DE J EU. supérieure Attaques multiples. lstrid fa it deux attaques de corps à corps.
Quand plusieurs Seigneurs masqués ont été assas- Ge niveau (1 emplacement) : danse irrésistible d'Otto
Osvaldo est un diable des chaînes.
s inés dans un bref intervalle il y a quelques années, le Maillet d'armes. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher,
seigneur Gralhund s'attendait à ce sa femme occupe l'une ACTIONS allonge 1,50 m , une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts co ntonda nts.
OTT ORTEI L- D'A CIER
des places vacantes. Mais, malgré des promesses et de Dague. At taque d'arme ou corps à corps ou à distance: +5 pour Perception des t résors (3/jo ur). lst rid repère magiquement les
nombreux pots-de-vin, cela ne s·est jama is concrétisé. Ce Le na in Ott Orteil-d'Acier est chargé d'une éprouvante toucher, a llonge 1,50 mou portée 6/18 m , une c ible. Touché: pierres et métaux précieux, comme les pièces ou les gemmes, dans
dédain a plongé Orond da ns une profonde colère qui ne l'a mission : s'occupe r de Sylgar, le poisson de compagnie de 4 (l d4 + 2) dégâts pe rforants. un rayon de 18 mètres autour d 'elle.
pas quitté depuis . Xanatha r. Il passe son temps libre à véné rer Zuggtmoy, la

208
A N NEXE B I MONSTRES ET P NJS ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
209
I STRID C O RNE Skeemo peu t ajoute r le titre de « vendu » à son curricu-
Istrid est considérée comme la maîtresse du Commerce lum, car il a vendu ses services à la ma ison Gralhund et
et de la Monnaie du Réseau noir à Waterdeep. Cette naine aux agents du Résea u noir loyaux à Manshoon. Ce gnome
d'écu dirige des opérations usurières illégales depuis un des roches utilise des oiseaux de papier (voir l'Annexe A)
entrepôt lourdement gardé dans le qua rtier des Docks pou r communiquer avec s es vieux amis comme avec
et propose des prêts à ceux qui ont besoin d'argent. Elle les nouveaux.
offre des taux d'inté rêt compa rables à ceux de ses concur-
rents (dont des familles nobles de banquiers comme les T A SHLYN YAFEE R A
Cassalantre et les lrlingstar), mais les pé nalités de retard Tashlyn (son profil se trouve sur la page suivante) est la
qu'elle impose sont sévères. maîtresse des Armes et des Mercenaires du Zhentarim à
Istrid vénère Vergada in, le dieu nain de la richesse et de Waterdeep. À ce titre, elle est chargée de l'approvisionne-
la chance. Elle a ime que les gens aient une dette envers men t e n armes e t en armures et de l'entraînement des mer-
elle et emploie des trua nds et des gros bras pour récupé rer cenaires au service du Réseau noir.
l'a rgent qu'on lui doit. Si cela ne suffit pas, elle demande Tashlyn s'est trouvé une couverture bien utile e n deve-
l'aide de ses vieux compagnons d'aventure. nant ga rde du corps de Vorondar Pierreplate, un magis tère
nain stationné à la porte Sud. Elle l'apprécie e t a su gagner
S KEEMO G OURDÉTRAN GE s a confia nce, ce qui lui a permis d'atteindre le grade de
Skeemo (son profil se trouve sur la page s uivante) est de- capita ine de la garde municipa le. Son travail consiste à
venu le maître de la Magie du Réseau noir à Waterdeep. surveiller le trafic au niveau de la por te, e t elle peut ainsi
Il a ouvert un magasin exigu dans le quartier Marchand s'arranger pour que ses associés du Réseau noir e ntren t et
ap pelé les Décoctions de Gou rdétra nge, qui lui sert de sortent librement de la vi lle.
couverture. La plupart de ses potions et élixi rs ne sont pas Tashlyn est née dans une famille a isée du Calimshan et
magiques, mais il prépare des potions magiques pour ses elle en tire un sens aigu de sa propre supérior ité. Elle est
a mis zhe nts. irascible et déteste devoir renoncer à un combat. Elle res-
pecte cependant ceux qui a rrivent à la vaincre au comba t
au corps à corps .

Z IRAJ LE C HASSEU R
ZIRAJ LE CHASSEUR Ziraj est un chasseu r de mi-ore qui manie un arc déme-
Humanoïde (demi-ore) de taille Moyenne, neutre mauvais su ré avec leque l il tire des flèches tout aussi grandes. li
LES PtLLAROS DE TENURES (DE GAUCHE À DRO I TE) : est le maître des Assassinats du Réseau noir. S i Ziraj
OAvtL CHANTÉ T OILE, lsTRID CoRNE, TASHLYN YAFEERA, Classe d'armure 17 (armure de cuir +2)
e ntreprend de t uer quelqu'un, c'est parce que l'un de ses
5K E EMO GouROÉTRANGE, ET ZIR A.J LE CHASSEUR Points de vie 153 (18d8 + 72)
amis (Davi l, lstrid, S keemo ou Tashlyn) le lui a demandé.
SKEEMO GOURDÉTRANGE Vitesse 9 m
Les PJ peuvent ainsi devenir ses proies, ma is il pe ut éga-
Huma noïde (gnome) de Petite taille, neutre mauvais lement leur venir en aide pour éliminer un e nnem i com-
FOR DEX CON INT SAG CHA
TASHLYN YAFEERA 18 (+4) 18 (+ 4) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) mu n. li du gen re robuste et s ilencieux.
Classe d 'armure 12 (15 avec armure du mage) Humanoïde (humain) de taille Moyenne, neutre Le guet mu nicipa l a reçu de nombreu x témoignages
Points de vie 72 (16d6 + 16)
Jets de sauvega rde Sag +5, Cha +5 évoquant une si lhouette qui ha nte les toits de Waterdee p,
Vitesse 7,50 m Classe d'armure 18 (harnois)
Compétences Athlétisme +7, Discrétio n +7, Intimidation +5, Survie +5 une gra nde ombre qu i obser ve les lieux depuis son
Points d e vie 149 (23d8 + 46)
FOR DEX CON . INT SAG CHA Sens vis io n dans le noir 18 m , Perception passive 12 perchoir, lâche une plu ie mor telle de longues flèches
Vitesse 9 m
9 (- 1) 14 (+2) 12 (+l) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) Langues co m mun , ore noires, puis s'éclipse sans un bru it. P ersonne ne sai t d'où
Dangerosité 8 (3 900 PX) il vien t (ou mê me s'il a un dom ic ile) ni où il appa raîtra
FOR DEX CON INT SAG CHA
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +4 de nouveau.
18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+l)
Compétences Arcanes +6, Histoire +6, Perception +4, Représentation +5 Incantation. Ziraj est u n lanceur de sorts de niveau 10. Sa car- Trésor. Ziraj est é quipé d'une armure de cuir +2 et d 'un
Sens vision d ans le noir 18 m, Perception passive 14 actéristiq ue d'incantation est le Charisme (DD du jet de sau- arc long démesuré. Cette a rme un ique ne peut être utili-
Jets de sauvegarde For +8, Con + 6
Langu es abyssal, com m un, commun des profonde urs, gnome vegarde co ntre les sorts 13, +5 pou r touche r avec les attaq ues de sée que par une créature de taille Moyenne ou supérieure
Compétences Athlét isme +8, Inti midation +5, Perceptio n +6
Dange rosité 6 (2 300 PX) sort). Il a préparé les sorts de paladin suivants : dont la Force est au moi ns de 18 . L'arc tire des flèches dé-
Sens Perception passive 16
Langue commu n 1er n iveau (4 emp lacements) : injonction.frappe tonitruante, protec- mesurées qui infli gent une quantité de dégâts per forants
Ruse gnome. Skeemo est avantagé lors de ses jets de sauvegarde Dangerosité 9 (5 00 0 PX) tion contre le mal et le bien égale à 2d6 + le modificateur de Force de son utilisateur.
d'intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. 2e niveau (3 emplacements) :frappe lumineuse, trouver une monture Il a la mê me portée qu'un arc long ord inaire.
Incantation. Skeemo est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa carac- Indomptable (2/jour). Tashlyn peut relancer un jet de sauvegarde 3e n iveau (2 emplacements) : dissipation de la magie.frappe aveuglante
téristique d'incantation est l' intelligence (DD du jet de sauvegarde raté. Elle es t obli gée d'utiliser le nouveau résu ltat. PISTOLIER D ROW
contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il a ACT IONS
Second soujj1e (recharge après un court ou un long repos). Par une Les armes à feu sont assez rares da ns le Nord, mais
préparé les sorts de magicien suivants : actio n bonus , Tash lyn peut regagner 20 points de vie. Attaques multiples. Zi raj fait tro is attaq ues avec sa couti lle o u avec certains membres de Bregan d'Aerthe sont équipés de
son arc lo ng démesuré. pistolets lantanais assortis de balles e t de sacs de poudre
Tou r de magie (à volonté) : lumière, main du mage, prestidigitation,
trait de feu ACTION S à fumée. Ces pistolie rs drows manient leurs armes avec ex-
Coutille. Attaque d'arme au corps à corps; +7 pour toucher, allon ge
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier, détection Attaques multiples. Tashlyn fait t rois attaques avec son épée à 1,50 m , une cible. Touché: 9 (ldl0 + 4) dégâts tranchants. pertise, et ils sont aussi doués avec elles que les meilleurs
de la magie, projectile magique deux mains ou son arc court. des archers avec leurs arcs.
2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion Arc long démesuré. Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher,
3e niveau (3 emp lacements) : boule de feu , contresort, vol Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps: +8 pour tou- portée 45/180 m , une cible. To uché: 11 (2d6 + 4) dégâts F EL'REKT L A F EE N
4e niveau (3 em placements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle cher, allonge 1,50 m, u ne cible. Touché: 11 (2d6 + 4) dégâts tran- perforants. Fel'rekt est un drow né femme. Déçu par le traite ment
Se niveau (l emplacement): cône de froid chants, p lus 7 (2d6) dégâts tranchants s i Tashlyn possède encore
Aspect effroyable (recharge après un court ou un long repos). Ziraj réservé aux hommes dans sa société, il a fait connaître sa
pl us de la moitié de ses point s de vie.
é m et une aura de menace magique. Chaque e nnemi dans u n rayon volonté de rejoindre Bregan D'aerthe. Fel'rekt a presque im-
ACT IONS Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée de 9 mètres doit réussir un jet d e sauvegarde de Sagesse DO 13, médiatement plu àJarlaxle et le jeu ne drow est depu is de-
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour 24/ 96 m, une cible. Touché : 5 (ld6 + 2) dégâts perforants, plus 7 sinon le Zi raj le terrorise penda nt 1 m inute. Si un ennemi terrorisé venu l'un de ses plus loyaux lieutenants. Dés ireu x de faire
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/18 m , une cible . Touché: (2d6) dégâts perfo rants si Tashlyn possède encore pl us de la mo i- termine son tour à p lus de 9 mètres de Z iraj. il peut refaire son je t ses preuves , Fel'rekt est toujours prêt à se porter volonta ire
4 ( ld4 + 2) dégâts perforants. tié de ses points de vie. de sauvegarde et met tre fi n à l'effet sur une réussite. et se jette au cœur des combats avec fougue.

210
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
211
7

frère cadet Narl a infiltré la Guilde de Xanathar. Soluun


considère Nar'I comme une mauviette qui s'est tournée RE MALLIA SYLVASILE
vers la magie profane afin de compenser ses faiblesses et il
n'a jamais eu confiance en son frère ou en ses pouvoirs. Remallia (Remi pour ses amis) est la maîtresse de la
les elfes de la surface et les demi-elfes, car il a appris dès maison Ulbrinter et une source d'inspiration pour les
son plus jeune âge qu'il fallait les tuer dès que l"opportunité Ménestrels de Waterdeep. Elle s'est impliquée active-
se présentait. Quand il n'est pas en train de mener une opé- ment dans la défense du bie n après la mort de son mari
ration pour le compte de Bregan D'aerthe, il passe ses nuits Arthagast Ulbrinter, tué par des assassins qui ont égale-
à hanter les allées et ruelles sombres et Waterdeep à la re- ment détruit son corps. Re mallia est une elfe du soleil.
cherche d'elfes ou de demi-elfes isolés à éliminer. Il fait son Elle a deux enfants adultes: un fils demi-elfe du nom
possible pour dissimuler ses escapades nocturnes, mais d'Arthius, qui étudie la musique à Silverymoon, et une fille
Jarlaxle, Fel'rekt et Krebbyg connaissent ses activités. demi-elfe du nom de Serenore, qui vit sur l'île d'Alaron
Statistiques dejeu. Soluun Xibrindas est un pistolier dans l'archipe l Moonshae, en compagnie de son mari et de
drow d'alignement neutre mauvais, avec les changements le ur fille. Dame Sylvasile emploie une poignée de loyaux
suivants: serviteurs et espions.
Soluun manie un cimeterre au lieu d'une épée courte (il
inflige donc des dégâts tranchants au lieu de perforants).
li porte une paire de bottes elfiques de factu re drow. REMALLIA SYLVASILE
En plus de ses armes, il porte quatre sacs de poudre à fu- Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, chaotique bon
mée (voir l'Annexe A) et une sacoche contenant 20 balles
de pistolet. Classe d 'armure 12 (1 5 avec armure du mage)
Points de vie 66 (1 2d8 + 12)
Vitesse 9 m
PISTOLIER DROW FOR DEX CON INT SAG CHA
Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, n'importe quel alignement
10 (+0) 14 (+2) 13 (+l) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
Classe d'armure 18 (armure de cuir clouté, bouclier)
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +6
Points de vie 84 (13d8 + 26)
Compétences Arcanes +8, Histoire +8, Persuasion +7, Supercherie +7
Vitesse 9 m
Sens vision d ans le noir 18 m , Perception passive 12
Langues commun , d raconiq ue, e lfique, halfeli n , nain
P 1sT O L IER OR O W FOR DEX CON INT SAG CHA RENAER NeveREM BER
Dangerosité 9 (5 000 PX)
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Équipement spécial. Remallia possède une figurine merveilleuse
Jets de sauvegarde Dex +6, Con + 4, Sag +3
(corbeau argenté).
Compétences Discrétion +8 , Perception +3
Sens vision d ans le noir 36 m , Perception passive 13 Ascendance féerique. Remallia est avantagée lors de ses jets de
Langues commun des profondeurs, elfique sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endo rmir
Dangerosité 4 (1100 PX) par magie.

Ascendance féerique. Un drow est avantagé lo rs de ses jets de Incantation. Remallia est une lanceuse de sorts de niveau 13. Sa
sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir caractéristique d'incantation est l'intelligence (DD du jet de sau-
par magie. vegarde contre les sorts 16 , +8 pour toucher avec les attaq ues de
Fel'rekt et Krebbyg Masqïl'yr sont des amis proches. Ils sort). Elle a préparé les sorts de magicien suivants :
travaillent en é quipe et passent leur temps à échanger des Incantation innée. La caractéristique d'incantation d'un drow est
le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut Tours de magie (à volonté) : lumières dansantes, main du mage,
blagues et se moquer de leurs e nnemis. Fel'rekt ne possède
lancer les sorts suivants de maniè re innée, sans composantes message, rayon de givre, réparation
pas la cruauté qui caractérise la plupart des drows et il ne
matérielles : 1er niveau (4 e m placeme nts) : alarme,* armure du mage,* bouclier,* Elle accueille des réunions secrètes de Ménestrels dans
tuera un adversaire que s'il n'a pas d'autre choix. proj ectile magique sa villa, qui est proté gée par toutes sortes de sorts. Elle uti-
Statistiques d ejeu. Fel'rekt Lafeen est un pistolie r À volo nté : lumières dansantes 2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, verrou magique* lise une figurine mer veilleuse en forme de corbeau d'a rgent
drow d"alignement neutre bon. En plus de ses armes, il l /jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnelle) 3e niveau (3 e m placeme nts) : boule de feu , contresort,* dissipation pour transmettre ses messages aux espions des Ménestre ls
porte quatre sacs de poudre à fumée (voir l'Annexe A) et de la magie*
Pistolier. Le drow n'est pas désavantagé lors d e ses jets d'attaque éparpi llés dans la ville.
une sacoche contenant 20 balles de pis tolet. 4e niveau (3 emplaceme nts) : bannissement,* peau de pierre*
à distance avec un pistolet s'il se trouve à 1,50 mou moins d'une
créature hostile ou s'i l fait un tir à longue portée. En outre, quand Se niveau (2 emplacem ents) : cône de froid, mur de force R ENA ER NEVEREMBER
KRE BBY G M ASQ ' IL'YR Ge niveau (1 e m placement) : globe d'invulnérabilité,* pétrification
il fait une attaque à distance avec un pistolet, il ignore les abris
La maison de Krebbyg a été détruite il y a longtemps, 7e niveau (1 emplacement) : symbole,* téléportation Renaer est le fils de Dagult Nevere mber, précédent
partiels et importants.
le la issant sa ns attache avec son a ncienne vie dans * Sort d 'abjuration de 1er n iveau ou supérieur Seigneur manifeste de Waterdeep et actuel Seigneur
l'Underdark. Il est jeune et imprudent. Sensibilité à la lumière du soleil. Un d row est désavantagé lors de de everwinter. Père et fils se détestent cordia le ment et
Protection magique. Remallia possède une protection m agique
Krebbyg travai lle souvent avec Fel"rekt Lafeen et les ses jets d'attaque et ses tests de Sagesse (Perception) basés s ur la Renaer fait sombre mine à chaque fois qu'il se trouve forcé
d otée de 30 points de vie. Les dégâts qu'elle devrait subi r sont
deux collaborent bien malgré leur différence d'alignement. vue s' il est exposé directement à la lumière du soleil. de gérer le désordre dont son père est responsable. Les
d'abord absorbés par cette protection magique. Si cette protection
Krebbyg se contente généralement de suivre Fel'rekt, qui est réduite à 0 point de vie, Remallia subit le reliq uat de dégâts. de ux hommes partagent certaines qualités, comme une
réfléchit et parle pou r eux deux. ACTIONS beauté saisissante, un penchant pour la boisson et un ins-
Dès q ue Remallia lance un sort d 'abjuration de 1er niveau ou
Statistiques dejeu. Krebbyg Masq'il 'yr est un pistolier Attaques multiples. Le drow fait d eux attaques à l'épée courte. supérieur, sa protection regagne une quantité de points de vie tinct de diplomate. Cependant, Renaer n'a pas hérité de la
drow d'alignement chaotique neutre. En plus de ses armes, égale à deux fois le niveau du sort. bell igérance, du mauvais te mpérament ou du manque de
il porte quatre sacs de poudre à fumée (voir l'Annexe A) et Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pou r toucher, al- discernement de son père.
longe 1,50 m , une cible. Touché: 7 (ld6 + 4) dégâts perforants.
une sacoche contenant 20 balles de pistolet. ACTIONS Il vit grâce à un important héritage que lui a laissé sa
Pistolet empoisonné. Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, Dague . Attaque d'arme au corps à corps: +6 pou r to ucher, all onge
mère. Approchant de la quaran ta ine, il a abandonné sa vie
SOLU U N X IBRI NDAS portée 9/27 m , une cible. Touché : 9 (ldl0 + 4) dégâts perforants 1,50 mou portée 6/ 18 m, une cible. Touché: 4 (ld4 + 2) dégâts d'aventu rier pour une existe nce un pe u plus tranquille. Il
Soluun est une brute sadique et fanat ique entièrement plus 11 (2dl0) d égâts de poison. perforants . est Ménestrel et passe ainsi beaucoup de temps à défendre
dévouée à Bregan D'Aerthe et àjarlaxle en particulier. Son les Wate rdaviens contre ceux qui, comme son pè re, veulent

12
A NN EXE B I M ONSTRES ET PNJS ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
S AETH CROMLEY
Saeth Cromley est un sergent du guet municipal à lare-
traite. C'est un homme sympath ique à la langue acérée,
toujours prête au sarcasme. li repre nd de temps à autre du
service, quand Barnibus Bourrasque le lui demande, e t il
l'assiste alors lors de ses enquêtes sur les crimes étranges Î HORVIN

qui se produisent en ville. Cromley aide Barnibus à com- DouBL EB/IRBE

muniquer avec les gens ordinaires et il arrive facilement à


les persuade r de partager leurs informations. Cromley était
auparavant un fervent défenseur du règlement et du code
vestimentaire du guet, mais il s'est assoupli sur ces deux
points depuis qu'il est à la retraite.

STATISTIQU ES DE JEU.
Saeth Cromley est un humain illuskien e t un vété ran , avec
les modifications suivantes:
Saeth est d'alignement loyal bon.
Il possède un Charisme de 14 e t une Intimidation de 14.
Il parle com mun.

LES STATUES V I VA N TE S DE WATERDEE P


Réparties dans la ville de Waterdeep se trouvent huit
énormes statues capables de la défendre e n cas de grand
dange r. Elles possèdent un tel pote ntiel de destruction
qu'on ne fait appel à elles que pou r repousser les armées ou
les en nem is qui semblent impossibles à vaincre.
Chaque statue a une apparence et un nom qui lui sont
propres (voir la section« Les Statues vivantes», page 182),
mais e lles possèdent toutes les mêmes statistiques. La
statue appelée la Dame à !'Épée est en trop mauvais état
pour être animée et seul le possesseur du Bâton noir (voir
les dé pouiller de leur argent et de leurs droits. Il possède Waterdeep. Quand il est confronté à de telles accusations, l'a nnexe A) peut a nimer les sept autres.
la maison Neverember, une demeure de trois étages qui se Re nae r se contente de secouer la tête et de passer son D es m onume nts . Les années passant, les Waterdaviens
situe dans le quartier Maritime. Cependant, il y passe aussi chem in. Il est entouré de nombreux e t puissants amis qui ont construit des bâtiments autour et sur plusieurs de ces
peu de temps que possible, car la maison est constamment surveillent ses arrières. statues, qu'ils en sont venus à considérer comme des monu-
surveillée par des espions loyaux à son père. Ses amis sont ments. Quand e lles sont au repos, e lles ne présentent pas
libres d'utiliser sa maison quand ils le veulent, tandis que STATISTIQUES DE J EU .
de danger. Cependant, toute structure fixée à une statue est
Renae r passe le plus clair de son temps libre dans les ta- Renaer Neverember est un humain illuskien qui possède détruite dès que cette de rniè re s'anime.
vernes et les salles des fêtes. les statistiques d'un bretteur (voir page 196), avec les mod i- U RST U L FLOXIN
De nature artificielle. Une statue an imée n'a pas besoin
Certaines personnes pe nsent que la querelle entre fications s uivantes : de respirer, manger, boire ou dormir. Urstul Floxi n est a u service de Manshoon. Il est le plus
Renaer et son pè re n'est qu'une mise e n scène e t que Renaer est d'alignement chaotique bon. haut gradé de la fa ction du Zhentarim installée dans la
quiconque porte le nom de Neverembe r est un ennemi de , Il parle commun. THORVIN D OUBLEBARBE maison Gralhund. Urstul n'est guère plus qu'un truand qui
possède a utant de charme et d'éducation qu'un serpent,
Thorvin est le maître ingénieur et le responsable des pièges mais les Gralhund le tolère nt, car il partage avec eux des
Colosse décrépit. Q uand la statue atteint O point de vie, elle tombe de Xanathar. Il est également un mouchard qui informe les informations utiles récupérées auprès de son réseau d'es-
LESSTATUESVIVANTESDEWATERDEEP en m orceaux, détruite. Toute créatu re qui se trouve dans un rayon Ménestrels sur les plans de Xanatha r du mieux qu'il peut pions en ville. Urstul reçoit ses ordres de l'actuel simulacre
Créature artificielle de toi/le Gigantesque, non-ofignée de 9 mètres d 'une s tatue en train de s'effo ndrer doit faire un jet en échange d'argent. Thorvin prétexte des inspections de de Manshoon, qui voyage jusqu'à la maison Gralhund à
de sauvegarde de Dextérité DD 22. Elle subit 22 (4dl0) dégâts maintenance pour rencontrer en secrets les espions des l'aide d'un cercle de téléportation (connecté au cercle qui se
Classe d'armure 17 (armure nature lle) contond ants su r un échec, si non la moitié. Mé nestrels à Skullport ou ailleurs. trouve dans les tours de Kolat).
Points de vie 314 (l7d20 + 136) Il porte des lunettes cerclées de fer et est équipé d'une
Vitesse 18 m Forme immuable. Une statue est immun isée contre tous les sorts Urstul est un gra nd homme bien bâti d'une quarantaine
grande et lourde clé à molette, qu'il utilise aussi comme d'années. Il parcourt la maison Gralhund comme s'il était
et effets susceptibles de modifier sa forme.
gourdin. li est également équipé d'outils de maçon, de for- le maître des lieux. Il possède u n é levage de serpe nts vo-
FOR DEX CON INT SAC CHA
Monstre ossiégeur. Une stat ue inflige des dégâts doublés aux ob- geron et de voleur et les maîtrise tous les trois . lants noirs qu'il utilise comme coursiers pour transmettre
30 (+10) 8 (- 1) 27 (+8) l (-5) 10 (+O) l (- 5)
jets e t structures. des messages à ses subalternes en vi lle.
S TAT I STI QUES DEJ EU .
Jet de sauvegarde Con +14 Résistance à /o magie. Une statue est avantagée lors d e ses jets de
Immunité contre les dégâts de froid, de fe u, de poison, Tho rvin est un nain d'écu et u n roturier, avec les modifica- STATISTIQUES DE JE U.
sauvegarde contre les s orts et autres effets magiques.
psychiqu es; contondants, perfo rants et tranchants infligés par tions s uiva ntes : Urstu l Floxin est un humain illuskien et un as sassin , avec
des attaques non magiques portées avec autre chose que des ACTIONS Thorvin est d'aligne ment loyal neutre. les modifications s uivantes :
armes en adamantiu m Il possède les traits raciau x s uiva nts : Sa vitesse au s ol
Immunité contre les états charmé, empoisonné, étourdi, épuisé, Attaques multiples. La statue fait deux attaques de corps à corps. Urstul est d'alignement loyal mauvais.
est de 7,50 m. JI est avantagé lors de ses jets de sauve- • Il parle le commu n et l'orc et connaît l'argot des voleurs.
paralysé, pétrifié, terro risé Coup. Attaque d'orme ou corps à corps:+16 pour toucher, allonge garde contre le poison et est résistant aux dégâts de poi-
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive l 0 1,50 m, une cible. Touché: 29 (3dl2 + 10) dégâts contondants. son. Il bénéficie de la vision dans le noir avec une portée
Langue -
Projectile de pierre. Attaque d'orme à distance:+16 pour tou- de 18 mètres. Il parle le commun et le nain.
Dangerosité 18 (20 000 PX)
cher, portée 60/ 240 m, une cible. Touché: 43 (6dl0 + 10) dégâts
Son lntelligence est de 16 (+3).
contond ants.

ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS


215
2 14
VAJ RA SAFAHR l'esprit d e Khe lben Arunsun e t celui de tous les Bâtons VICTO RO CASSALANTRE Victoria es t un prêtre d'Asmodée, mais sa dévotion au
no irs qui l'ont précédée. Elle obtient égale ment des infor- Seigneur des Neu f Enfers est un secret que seuls sa femme
Vajra est une magic ienne compétente d'une trenta ine d'an- mations de nombre uses autres sou rces, dont notamment Le seig neur de la maison Cassalantre est un demi-elfe et ses plus proches a m is con naissent. Aux yeux de la plu-
nées . Elle est la plus jeune personne à occuper le poste de son pro pre réseau d'espions et des agents des Ménestrels. diablement séduisant, qui aime l'argent et le pouvoir. Sa part des Waterdaviens, il est simplement u n banquier qui
Bâton Noir. En tant que Grande Magicie nne de Waterdeep, Vajra dirige l'Acadé mie du Bâton Noir, une école de femme et lui ont obtenu l'un comme l'autre en échange a ré ussi, un philanthrope et u n adorate ur d e Lathandre.
elle a pour mission d'utiliser toute la magie et les res- mages, depuis la Tour du Bâton noir dans le quartier du des âmes de leurs trois enfants, grâce à un contrat passé En effe t, il dépense une portion de ses ga ins pour nourrir
sources dont e lle dispose pour défendre la ville s i celle-ci Château. Elle est également à la tête de Griseforce, un avec Asmodée.
et loger des indigents, mais derrière ce vernis d'apparente
est m e nacée. Khe lben Arunsun en pe rsonne l'a choisie ordre d'ave nturiers d 'élite qui pe ut être appelé pour dé- générosité , Victoro est un mons tre d 'égoïs me.
po u r ce poste et elle porte le Bâton noir à l'origine du s ur- fendre la ville si nécessaire . Vajra est cons tamment à la L'â me de son fil aîné , Osvaldo, est perdue à tout jamais
nom d e Khelben et du titre qu'elle p orte. Vajra n'est pas la recherche de nouveaux aventuriers pour étoffer les rangs VICTORO CASSALANTRE e t ne pourra pas être sauvée. Afin d'atténuer son sentiment
plus puissante magic ienne de la ville, ma is e lle est cepen- Griseforce et elle s'intéresse particulièrement à ceux qui Humanoïde (demi-elfe) de taille Moyenne, loyal mauvais de c ulpabilité, il a conçu un plan qui devrait lu i pe rmettre
dant très capable. Malgré ses nombre ux dons, elle s'inter- possèdent des compéte nces, pouvoirs et sorts uniques. de regagner le s â mes de ses jumeaux Te ren zio et Elzerina.
roge e ncore s ur sa capac ité à répondre aux exigences de Plusieurs autres magiciens de Waterdeep, plus âgés et Classe d'armure 15 (armure de cuirclouté glamour, anneau de protection) Le contrat qu'il a passé stipule qu'ils perdront leurs â mes
son poste, c'est pourquoi elle prend rarement u ne d écis ion expérimentés, considèrent que Vajra est une parvenue, Points de vie 97 (l Sd8 + 30)
le jour de leur neuvième anniversaire e t celui-ci arrive à
sans con s ulter avant le Bâton noir, dans le quel se trouve mais ils o nt le bon sens de ne pas la défier. Seul le Seigneur Vitesse 9 m
g rands pas. Cep e ndant, Victoro peut leur épa rgne r ce des-
manifeste, actuellement Laera l Silverhand, peut dépouiller tin en fa isant jouer une clause du contrat qui lui permet de
FOR OEX CON INT SAC CHA
Vajra de son titre. racheter leurs âmes pour « u n million moins une p ièc es
13 (+l) 13 (+l) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4)
d'or et le sacrifice de cent moins une âmes infortunées ».
Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7 Victoro est bien éduqué, charmant, pat ient, et il a la
Compétences Histoire +7, Perspicacité +7, Persuasion +8, Rel igion +7 chance d 'ê tre e n bonne santé, d'avoir une longue vie deva nt
VAJRA SAFAHR Immunité contre les dégâts de poison lui et d'être im munisé contre le s maladies. Il s'habille à la
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, loyal neutre 1mmunité contre l'état empoisonné dernière mode et se déplace avec une canne sertie d 'un r u-
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 b is , non parce qu 'il en a besoin, mais parce qu'elle possède
Classe d'armure 14 (Bâton noir; 17 avec armure du mage) Langues commun , draconique, elfiq ue, infernal les propr ié tés magiques d'un sceptre de s uzeraineté.
Points de vie 126 (23d8 + 23) Dangerosité 10 (5 900 PX)
Vitesse 9 m
VIF-ACIER
Équ ipem ent spécial. Victoro est équipé d'un anneau de protection
FOR OEX CON INT SAC CHA et d'une armure de cuir clouté glamour passant pour des vêtements U n vif-acier est u ne créature a r tifi cielle magique conç ue
10 (+0) 14 (+2) 12 (+l) 20 (+S) ll (+0) 16 (+3) d'apparat. Il porte un sceptre de suzeraineté caché sous forme de pou r ser vir de garde ou d 'assassi n. Confectio n n ée es sen-
canne sertie d'un rubis. tiel lement à pa r tir de b ois lége rs et an imée par magie,
Jets de sauvegarde For +2, Dex +4, Con +3, lnt +12, Sag +7, Cha +S cette créature peut passer pour u n humanoïde si e lle
Compétences Arcanes +10, Histoire +10 Ascendance féerique. Victoro est avantagé lors de ses jets de sauve-
Sens Perception passive l 0 garde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.
Langues commun, commun des profondeurs, elfique, géant,
Incantation. Victoro est un lanceu r de sorts de niveau 15. Sa carac-
halfelin, nain
téristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvega rde
Dangerosité 13 (l O 000 PX)
contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Vic-
toro a préparé les sorts de clerc suivants:
Équipement spécial. Vajra est équipée du Bâton noir (voir l'An-
nexe A), déjà intégré dans ses statistiques. La ncez 2dl0 afin de Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les mourants, lu-
déterminer le nombre de charges encore contenues dans le bâton. mière, réparation, thaumaturgie
l er niveau (4 emplacements) : charme-personne, déguisement, dé-
Résistance à la magie. Vajra est avantagée lors de ses jets de sau-
tection de la magie, injonction, protection contre le mal et le bien,
vegarde contre les sorts et autres effets magiques.
sanctuaire
Incantation. Vaj ra est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa carac- 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, augure, image miroir,
téristique d'incantation est l'intelligence (DD du jet de sauvegarde passage sans trace, restauration inférieure
contre les sorts 18, +12 pour toucher avec les attaques de sort). 3e niveau (3 emplacements) : cercle magique, clairvoyance, clignote-
Elle a préparé les sorts de magicien suivants: ment, dissipation de la magie, protection contre l'énergie
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, divination, liberté de
Tour de magie (à volonté) : lumière, main du mage, message, presti- mouvement, métamorphose, porte dimensionnelle
digitation, trait de feu Se niveau (2 emplacements) : colonne de flamme , dominer un hu-
1er niveau (4 emplacements): armure du mage, détection de la ma- manoïde.fléau d 'insectes, modification de mémoire
gie, identification, vague tonnante Ge niveau (l emplacement) : guérison
2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, pas brumeux, toile d'araignée l e niveau (1 emplacement) : parole divine
3e niveau (3 emplacements) : contresort, envoi de message, vol 8e niveau (l emplacement) : tremblement de terre
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu,
peau de pierre ACTIONS
Se niveau (3 emplacements) : coercition mystique, main de Bigby,
télékinésie At t aques m ultiples. Victoro fait deux attaques avec sa rapière.
Ge niveau (l emplacement) : chaîne d'éclairs, globe d'invulnérabilité Rapière. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, al longe
l e niveau (l emplacement) : cage de force, embruns prismatiques l ,50 m, une cible. Touché: 5 (ld8 + l) dégâts perforants.
8e niveau (l emplacement) : champ antimagie, mot de pouvoir
étourdissant Linceul d 'om bre (2/jour). Victoro devient invisible jusqu'à la fin de
9e niveau (l emplacement) : emprisonnement son prochain tour. lavant cela, il redevient visible immédiatement
après avoir attaqué ou lancé un sort.
ACTIONS
Con vocation de d iable (recharge a u bout d e 9 j ours). Victoro
Bâton noir. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour toucher, al- convoque un diable barbelé. Le diable apparaît dans un emplace-
longe l ,50 m, une cible. ·Touché: 5 (ld6 + 2) dégâts contondants ment inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de Victoro. Il
ou 6 (ld8 + 2) dégâts contondants si utilisé à deux mains. Vaj ra se comporte comme un all ié de Victoro et ne peu t pas convoquer
peut dépenser l des charges contenues dans le bâton pour infliger d'autres diables. Il reste présent pendant l minute, jusqu'à ce que
3 (ld6) dégâts de force supplémentaires sur un coup réussi. Victoro meu re ou qu 'il le renvoie par une action.
VAJRA S AFAR, L E B i\ToN No• R

216
ANNEXE B I M ONSTRES ET P NJS ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
217
porte des vêtements. Certains vif-aciers portent des vê- noble impétueuse, a récemment adopté l'identité de la savoir qu'au moins u n m embre de la fam ille Rosznar a su
tements courants, d'autres des tenues plus voyantes. Un Vipè re Noire afin de mener une vie criminelle secrè te . gagner le respect de la noblesse de Waterdeep.
vif-acier ne ressent aucune émot ion et son visage est figé Comme de nombre ux nobles, elle colporte les exploits de
dans l'expression qui lui a été donnée par son créateur. la Vipère Noire, afin de don ner du créd it a u mythe q ui en-
VOLOTH AMP GEDDARM
Duellis te. Les vif-aciers se déplacent comme des dan- toure le personnage.
seu rs et ma nient l'épée com me des bretteurs, feintant et Il y a plus d'un s iècle, la fam ille Rosznar a été Volothamp Geddarm est un globe-trotter grandiloquent,
parant pour éviter de subir des dégâts tout en transper- condam née pour traite d'esclaves (une activité hautement qui profite de vacances à Waterdeep après la tournée pro-
çant adroitement leurs adversaires. illégale à Waterdeep) et ban nie de la ville. Les Rosznar motionnelle de son livre à succès, le Guide des monstres
De nature artificielle. Un vif-acier n'a pas besoi n de sont revenus, mais sont furieux , car ils ne parviennent pas de Vola. Il passe le plus clair de son temps dans la salle
respirer, de m anger, de boire ou de dormir. Les dégâts à ret rouver le respect qu'ils estiment leur être dû. La traite commune du Portail Béant, où il retrouve de vieux amis e t
qu'il subit se réparent avec des sorts de réparation, mais il des esclaves est toujours légale en Amn et a illeurs et ce réfléchit à son prochain livre.
est détruit pour de bon s 'il est rédu it à O point de vie. n'est pas comm e si les autres fami lles nobles n'avaient pas Volo a u ne très haute opinion de lui-même et de son
de cadavres dans leurs placards. li a suffi qu'une petite importance en ce monde, mais il n'est pas entièrement
LA VI PÈRE NOIRE querelle fam ilia le devienne publique pou r que cela fasse dénué de charme. Il est prêt à tout pour aider un a m i dans
un s iècle que le nom des Roszna r soit prononcé avec une le besoin.
La Vipère Noire était un cambrioleur, tire-la ine, voleur grimace de dégoût ! Parmi ses efforts permanents pou r
et assassin notoire, mort il y a un s iècle a u term e d'une X ANAT HA R
prouver à ses pairs q u'ils ont tort e t qu'elle m érite leur
longue et funeste carrière. Esvele Rosznar, une jeune respect, la fam ille Roszna r a veillé à ce qu'elle Esvele Xanathar est le nom donné au seigneur du crime ty-
rannceil qu i vit dans les donjons sous Waterdeep. Il n'est
pas le premier tyrannceil qui porte ce nom et ne sera pas
V IF-ACIER VIPÈRE NOIRE le dernier.
Créature artificielle de taille Moyenne, non-alignée Com me tous les tyrannceils, Xanathar est un tyran
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, chaotique neutre
paranoïaque qui c ha rme et terrorise ses sbires pour les
Classe d'armure 18 (armure nat urelle)
Classe d'armure 16 (arm ure de cuir clouté) asservir. La Guilde de Xanathar est composée d'indivi-
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Points de vie 84 (l3d8 + 26) dus parm i les plus louches de Wa terdeep, ainsi que de
Vitesse 18 m
Vitesse 9 m monstres q ue le tyranncei l a asservis de force ou à qui
SAG il a promis des trésors, de la nourriture ou du pouvoir.
FOR DEX CON INT CHA
17 (+3) 8 (- 1) 10 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA Dans les rangs de la guilde, chaque serviteur cherche
12 (+l ) 18 (+ 4) 6 (- 2)
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+l) LA VIPÈRE NOIRE à s 'attirer l'affection et les bonnes grâces du tyrannceil
Jets de sauvegarde Dex +6 et la tra hison est do nc monnaie courante. Cela dit, les
Compétences Acrobaties +8, Perception +2
Jets de sauvegarde Dex +7, lnt +3 fave urs de Xanathar sont éphémères, car le tyrannceil ne
Compétences Acrobaties +7, At hlétisme +3, Discrétion +7,
Résistance aux dégâts contondant s, perforants et tranchants
Escamotage +7, Perception +3
infligés par des attaques non magique s
Sens Perception passive 13
Immunité contre les états empoiso nné, épuisé, pétrifi é, terrorisé
Langues comm u n, argot des voleurs
Sens vision dans le noir 18 m , Perception passive 12
Dangerosité 5 (1 800 PX)
VOLOTHAMP << VOLO » GEDDARM
Langues com pre nd une langu e con nue par son créateur, mais ne Humanoïde (h umain) de taille Moyenne, chaotique bon
peut pas parler
Dangerosité 4 (1 l 00 PX)
Attaque sournoise (1/ tour). La Vipère Noire inflige 14 (4d6) dégâts
Classe d'armure 11
supplémentaires à une cible si e lle la touche avec une attaque
Points de vie 31 (7d8)
Armes magiques. Les attaques d'arme d 'un vif-acier sont magiques. d'a rme et qu 'e lle est avantagée lors de son jet d'attaque, ou si la
V itesse 9 m
cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non reçoive une éducation visa nt à faire d'elle une jeune
Pied sûr. Un vif-acier est avantagé lors des jets de sauvegarde neutra lisé de la Vipère Noire et qu 'elle-même n'est pas désavan- noble exemplaire. El le a ai nsi bénéficié de leçons d'éti-
FOR DEX CON INT SAG CHA
de Force et de Dextérité contre les effets s usceptibles de le faire tagée lors de son jet d 'attaque. quette, de danse et d'élégance, comme il sied à quelqu'un
9 (-1) 12 (+l) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
tomber à terre. de son rang.
Dérobade. Si la Vipère Noire est soumise à un effet qu i lui permet
Dans ses je unes années, Esvele s'est rebellée ouver- Jets de s auvegarde Con +2, Sag +2
Réparable. Tant qu'il possède e ncore l point de vie, un vif-acier de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts
tement, ma is ce comportement lui a valu de se trouver Compétences Arcanes +4, Dressage +4, Escamotage +3,
regagne l point de vie s'il est ci blé par le sort réparation. qu'elle subit de moitié, elle annule la totalité des dégâts sur une
e n fe rmée la nuit tombée et surveillée pendant la journée Histoire +4, Investigation +4, Perception +2, Perspicacité +2,
réussite et ne subit que la moitié des dégâts sur un échec. El le ne
Résistance à la m agie. Un vif-acier est avantagé lors de ses jets de pa r les gardes de la maisonnée. Elle a donc appris, en Re présentation +7, Persuasion +7, Supercherie +5, Survie +2
peut pas utiliser ce trait si elle est neutralisée.
sauvega rde contre les sorts et autres effets magiques. autodidacte, à crocheter les ser rures, subt il iser des clés Sens Pe rception passive 12
Ruse. A chacun de ses tours, la Vipère Noire peut, par une action accrochées aux ceintures ou dans des bourses, grimpe r Langues com mun, elfi que, nain
ACTIONS bonus, choisir l'action se précipiter, se désengager ou se cache r. au x murs e t d iscrètement s e faufiler derr ière les gardes. Dangerosité 1/ 4 (50 PX)
Attaques multiples. Le vif-acier fait trois attaques : deux avec sa Pendant la jo urnée, elle est la fille parfaite, mais la nu it lui
rapière et une avec sa dague. ACT I ONS appartient. Afin de préserver son anonymat, elle po rte une Incantation. Vole est un lanceu r de sort de niveau l . Sa caracté ris-
Attaques multiples. La Vipère Noire fait trois attaques avec sa rapière. capuche et un masque et échange ses beaux atours contre tique d 'i ncantation est l'intelligence (DD d u jet de sauvegarde
Rapière. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, a llonge des vêtements plus fonctionnels que ses parents ne la lais- contre les sorts 12, +4 pou r toucher avec les attaques de sort). Il a
1,50 m, une cible. Touché: 8 (l d8 + 4) dégâts perforants. Rapière. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge seraient jamais porte r. préparé les sorts de magicien suivan ts :
1,50 m, u ne cible. Touché : 7 (ld6 + 4) dégâts perforants. Esvele a également appris à ne faire plus q u'une avec
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour Tou rs de magie (à volonté) : amis, prestidigitation, réparation
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/18 m, une cible. Touché: Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, la légende de la Vipère Noire. Quand d'un geste elle re- 1er niveau (2 emplacements) : compréhension des langues, déguise-
6 (ld4 + 4) dégâts perforants. portée 9/36 m , une cible. Touché: 7 (l d6 + 4) dégâts perforants. jette les pans de son manteau afin de dévoiler le costume ment, détection de la m agie
qu'elle s'est con fectionné, la plupa rt des gens lui jettent
RÉACTIO NS RÉACTIONS leur bourse et fuient. Si cela ne fonction ne pas, il lu i suffit A CTI ON S
généralement de tirer sa dague. Bien entendu, certains
Parade. Un vif-acier ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à Esquive instinctive. Si la Vipère Noire est touchée par une attaque, Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +3 pour
des nobles qu'elle prend pour c ible sont plus coriaces et
~ corps qui devrait le toucher. Pour cela, il do it voi r son assaillant et elle ne subit que la moitié des dégâts à cond ition qu 'elle voie son toucher, allonge 1,50 mou portée 6/ 18 m, un e cible. Touché:
Esve le a éga lem en t dû apprendre à se battre. E lle sait
,r-- ca=v=o=ir=u=n=e=a=r=m=e=d=e=co=r=p=s=à=c=o=r=ps=en=m=a=in=.= ==========
agresseur.
q u'elle joue à u n je u dangereux, mais elle prend pla isi r à
3 (ld4 + l) dégâts perforants

2 18
ANN EX E B I MONSTRES ET PNJS ANNEXE B I MONSTRES ET PNJ S
21<)
ta rde pas à se méfier de ceux qui ont ré ussi à s'attire r ses quelques modificat ions qui assureront la prospérité de la
bonnes grâces. ma ison Gra lhund p our les générations à ven ir. ANNEXE C : AIDES DE JEU
Xa nathar vit da ns un donj on sous Skullport, une Ya la h partage avec son ma ri les services de Hrabbaz D U R NAN
communa uté souterra ine connectée a u troisième niveau (voir « Hrabbaz », page 20 0), un ga rde du corps de m i-ore.
d'Unde rmounta in. L'e nd roit ressem ble à une bou rgade mais sa loyautéva plutôt à Yalah . Elle utilise éga lement LES HABITUÉS DU PORTAIL BÉANT Propriétaire humain
dé labrée cons truite a u sein d'une caverne géante re liée les zhenta rims qui sont logés da ns sa deme ure comme «Je vous offre une chope si
à une riviè re souterra ine. Les me m bres de la Guilde de réseau personnel d'espions, s a ns savoir quïls obéissent vous ne me pa rlez pas de la
Xa na tha r rôdent da ns les bâtiments en ruine de S kullport en réalité à Mans hoon. Son interloc uteur privilégié par mi plu ie et du beau temps . »
pe ndant que des crâ ne fe ux patrouille nt da ns ses rues. les zhenta rims est le maître assassin z hten Urstul F loxin
La seule créature qui a de l'importance a ux yeux de
Xana tha r (à pa r t lui-mê me) est un poisson appelé Sylga r
qu'il conserve dans un gra nd a qua rium de verre. Des
(voir « Urstul Floxin », page 215), qu'elle traite com me un
sous-fi fre. BONNIE
Serveuse humaine
l
s bires de Xanathar s 'occupe nt e n pe rmane nce de Sylgar, STATI STIQ U ES D E JEU .
« Beaucoup d'avent uriers e n quête de
ma is mê me a insi, ils ne pe uvent pas le garder e n vie éte r- Yalah Gralhund est une humaine thétyrie nne et une noble, gloire pa ssent pa r le Portail Béant. lis
ne lle me nt. Qua nd le poisson me urt, la panique se répand avec les modifications s uivantes : goûtent tous à notre bière. »
da ns l'antre de Xanatha r e t ses laqua is font tout ce qui est
Yalah est d'aligneme nt neutre mauva is.
e n le ur pouvoir pour le re mplacer ava nt que le ur maître ne
Son Intell igence est de 16 (+3).
se re nde compte de ce qu'il se passe. He ureuseme nt pour
Elle pa rle le com mun et l'inferna l.
e ux, le tyra nnœ il est incapable de d istingue r un poisson
d'un autr e.
Xanatha r a une passion dévora nte pour l'or. Il y a
que lques années , ses espions ont volé la pierre de Golorr,
qui dé tie nt des in fo rmations qui lui ont pe rm is de décou-
vr ir une c ha mbre forte na ine sous Waterdeep. Xanatha r a YI\LI\H ET ÜROND
ré ussi à e n ouvrir la porte , mais le dragon qui se trouvait GRI\LHUND
à l'inté rie ur l'a forcé à fuir. Récemme nt, quelqu'un a volé (< T'Rors C OR DE S >)

la pierre de Golorr cac hée da ns l'antre du tyrannœ il e t Barde humain


celui-ci est convainc u que le Réseau noir est responsable « N'importe qu i est ca pable de
de ce crime. jouer Les Trois Flambinis avec
Le tyrannœ il est prisonnier de s a propre para noïa. Il un luth. Ma intenant, essayez avec
voit des e nne mis partout e t s'en pre nd à tous ceux qu'il
soupçonne d'être des espions ou des assassins zhenta-
_ _ _se ulement trois cordes ! » j
rims . Les aventurie rs qui ont le ma lhe ur d'a ttire r son
]ALESTER SILV ERMANE
atte ntion e n fa isa nt a ffai re avec des agents connus ou
s uspectés du Réseau noir sont qua nt à e ux rapidement
Client h umain
ide ntifiés c om me des cibles à a battre. « Vous voulez savoi r ce qu'il
s e passe dans notre belle
STATISTIQUES D E J EU . ville? Attrapez un ta bouret et
Xanathar est un tyrannœ il qui porte des anneaux ma- asseyez-vous là un moment. »
giques s ur trois de ses pédoncules. Il est ha rmonisé avec
les trois a nneaux, m a is ceux-ci n'ont pas d'inc idence s u r M E LOON DRAGON - D E - G U ERRE
s on ind ice de da ngerosité. Il porte un anneau d'in visibilité Célèbre aventurier humain
s ur le pé donc ule qui la nce des rayons de terre ur, un an-
« Vous êtes des hé ros , non ?
neau de protection m entale s ur celui qui la nce des rayons
Peut-être qu'un jour vous
de somme il e t un anneau de résistance (force) sur celui
rejoind rez Griseforce.J e peux
qu i la nce des rayons de lente ur.
vous payer un ve rre? »
Sylga r, le poisson bie n-aimé de Xana thar possède
les s tatistiques d'un piranha , sans le tra it fré nésie
sa nguina ire.

YALAH GRALHUND
La maîtresse de la ma ison Gra lhund est loin d'être une
imbécile. Elle a l'esprit vif et assez de sagesse pour dis-
ce rne r ses a m is de ses ennemis . S on ma ri l'adule (voir
« Orond Gra lhund », page 208) et e lle a les ressources du
Réseau noir à sa dis position.
Yala h se tie nt informée de ce qu'il se passe en ville,
s urveille étroiteme nt ses e nfa nts et utilise son s tatut et la
richesse de sa fam ille pour dé lier les langues des nobles,
des maîtres de guildes e t des s imples c itoyens. Bien que
ses précédentes tentatives pour devenir un Seigneur mas-
qué a ie nt échoué, elle est convaincue qu'e lle recevra cet
YAGRA POINGDEPIE R RE
honneur e n te m ps et e n heure. Une fois qu'elle a u ra décou-
vert l'ide ntité et les secrets d'assez de Seigneu rs masqués,
e lle est pe rs uadée qu'elle gagnera sa place pa rmi e ux à
l'aide de pots-de-vin, de chantage e t d'extorsion. Une fois
r ÜBAYA Ü DAY
Humaine, clerc de Waukyne
Mercenaire demi-orque
« Un bras de fer, ça vous dit?
J'espère que vous êtes plus fort
cet objectif atteint, e lle compte a pporter a u gouvernement « Les merveilles de Waterdeep méritent l, que vous n'en avez l'a ir. »
d'être conte mplées. Je vous assure, j e n'ai
jamais vu autant d'arge nt de toute ma vie ! »

ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS ANNEXE C I AIDES DE JEU


220
LE CODE PÉNAL LE MANOIR DU CRÂNE DE TROLL ET SA TAVERNE

Un crime peut être puni par un ou plusieurs des châtiments Une amende (payable à la ville ; les condamnés incapables de
suivants, en fonction de la nature du crime, de la victime et payer verront leur peine transformée en emprisonnement et/ Premier étage
des antécédents du coupable : ou travaux forcés)
La mort Une indemnisation (payable à la victime ou ses proches ; les Deuxième étage
condamnés incapables de payer verront leur peine transfor-
L'exil (pour plusieurs années ou étés) mée en emprisonnement et/ou travaux forcés)
La flagellation (un nombre prédéterminé de coups de fouet) Un décret (le condamné a l'interdiction de faire quelque chose ; _ l,Chai bre I_ Sa~ ld ebain
Les travaux forcés (pour une durée de plusieurs jours, mois en cas de non-respect de ce décret, il se trouve alors condamné 1 1 1 prt ative
ou années en fonction de la gravité du crime) à une peine de prison, de travaux forcés et/ou une amende)
L'emprisonnement dans les donjons du Château de Waterdeep
(pour une durée de plusieurs jours, mois ou années en fonc-
tion de la gravité du crime) --,--,--, ,--
Utiliser la magie pour influencer un représentant du
_I ____
Salle commune
1 _1 1 " Biblliothè~ ue
I. Crimes contre les Seisneurs, les gouvernement sans son consentement: une amende ou une
e t bureau
représentants du souvernement et les nobles indemnisation d'un montant maximum de 1 000 po et un décret 1 1
Agresser ou se faire passer pour un Seigneur : la mort
III. Crimes contre les dieux 1 1
Agresser ou se faire passer pour un représentant du - Vestibule
gouvernement ou un noble : la flagellation, la prison pour un Agresser un prêtre ou un fidèle: jusqu'à 10 jours
maximum de 10 jours et une amende de 500 po maximum d'emprisonnement et une indemnisation d'un montant de
Faire chanter un représentant du gouvernement : la flagellation 500 po maximum
et jusqu'à 10 ans d'exil Troubles de l'ordre public dans un temple : amande de 5 po
Corrompre ou tenter de corrompre un représentant du maximum et un décret 1 1 1 '
gouvernement: jusqu'à 20 ans d'exil et une amende dont le 1 Charhbre Chambre parentale Salle de bain
Blasphème public contre un dieu ou une église : un décret 1 1 1 1 • 1 •
montant peut atteindre le double du pot-de-vin privative
Vol de biens appartenant à un temple ou d ' olfrandes : jusqu'à
Tuer un Seigneur, un représentant du gouvernement ou un 10 jours d'emprisonnement et une indemnisation d'un montant 1
noble : la mort pouvant atteindre le double de la valeur des biens volés
Utiliser la magie pour influencer un Seigneur sans son Pillage de sépulture: jusqu'à 10 jours d'emprisonnement et une
consentement: jusqu'à un an d'emprisonnement et une amende indemnisation couvrant le coût des réparations plus 500 po
ou une indemnisation d'un montant maximum de 1 000 po
Utiliser la magie pour influencer un représentant du ~ez-de-chaussée Mansardes)
gouvernement sans son consentement : une amende ou une
IV. Crimes contre les citoyens
Agresser un citoyen : jusqu'à 10 jours d'emprisonnement, ;
indemnisation d'un montant maximum de 1 000 po et un décret
flagellation, et une indemnisation d'un montant de 1 000 po
maximum
II. Crimes contre la ville
Faire chanter ou intimider un citoyen : une amende ou une
Incendie criminel : la mort ou jusqu'à 1 an de travaux forcés, indemnisation de 500 po maximum et un décret Sommet
avec une amende et/ou une indemnisation couvrant le coût des
réparations plus 2 000 po Cambriolage: jusqu'à 3 mois d'emprisonnement et une de la tourelle
indemnisation d'un montant égal à la valeur des biens volés
Tirer ses armes sans raison valable : jusqu'à 10 jours plus 500 po
d'emprisonnement et/ou une amende de 10 po maximum.
Dégradation de biens ou de bétail : une indemnisation couvrant
Espionnage : la mort ou l'exil à perpétuité le coût des réparations ou le remplacement du bien plus
Recel et revente de biens volés : une amende d'un montant 500 po maximum 1 Déb~rras 1
équivalent à la valeur des biens volés et un décret Troubles de l'ordre public : amende de 25 po maximum et un
Contrefa<;on d'un document officiel : flagellation et exil pour 10 étés décret
Trappe
Entrave à la justice : amende d'un montant de 200 po maximum Meurtre d'un citoyen san s justification : la mort ou jusqu'à
10 ans de travaux forcés et une indemnisation de 1 000 po
menant
et travaux forcés pour une durée maximum de 10 jours.
maximum versée aux proches de la victime à la cave
Abandon de déchets dans l 'espace public: amende de 2 po
maximum et un décret Meurtre d ' un citoyen avec justification : jusqu'à 5 ans d 'exil
ou jusqu'à 3 ans de travaux forcés ou une indemnisation de
Empoisonner un puits municipal : la mort 1 000 po maximum versée aux proches de la victime
Vol: flagellation suivie d'un maximum de 10 jours Braquage: jusqu'à 1 mois de travaux forcés et une
d'emprisonnement, de travaux forcés pendant 1 an au indemnisation d'un montant égal à la valeur des biens volés
maximum ou d'une amende d'un montant égal à l a valeur des plus 500 po
biens dérobés
Esclavagisme: flagellation et jusqu ' à 10 ans de travaux forcés
Trahison : la mort
Utiliser la magie pour influencer un citoyen sans son
Vandalisme: jusqu'à 10 jours d'emprisonnement ainsi consentement : une amende ou une indemnisation d'un montant Cuisine
qu'une amende et/ou une indemnisation couvrant le coût des maximum de 1 000 po et un décret.
réparations plus 100 po

ANNEXE C I AIDES DE JEU AN NEXE CI AIDE S DE J E U


LE PORTAIL BÉANT : LÉGENDE
Voi là les noms des personnages présents s ur l'illustration du Portail Béant qui se trouve pages 18-19.

1. Victoro Cassala ntre 25. Vartan Hai Sylvar 49. Tyril Tallguy 73. Ziraj le Chasseur
26. Priam Agrivar 50. Dagny Halvar 74. Skeemo Gourdétrange
2. Ammalia Cassalantre
27. ls hi Barasume 51.Jamilah 75. Davil Chantétoile
3. Vajra S afahr
4. Renaer Neverember 28. Minder 52. Hitc h 76. Tashlyn Yafeera
5. Laeral S ilverhand 29. Foxilon Cardluck 53. Chair-à-Dragon 77. Istrid Corne
30. Shandie 54. Brawlwin Chainminer 78. Nihiloor
6. Mordenkainen
31. Obaya Uday 55. Durnan (le propriétaire) 79. Noska U r'gray
7. Qilué Veladorn
32. Manshoon 56. Skip Bric kard 80. Nar'I Xibrindas
8 . Alustriel S ilverhand
33. Yoshimo 57. Diath Woodrow 8 1. Ahmaergo
9. La Simbule
34. Sans-Nom 58. Eve lyn Marthain 82. Thorvin Doublebarbe
10. Elminster
35. Valyga r Corthala 59. Strix 83. Ott Orteil-d'Aciers
11. Harkle Harpe ll
36. Abdel Adrian 60. Alias 84. Xanatha r
12. Storm Silverhand
13. Syluné Silverhand 37. He xxat 61. Akabar Be l Akash 85. Matthew Mercer
14. Colombe Fauconnier 38. Pikel Bouldershoulder 62. Olive Rustkettle
15. Florin Fauconnier 39. Ivan Bouldershoulder 63. Mirt
16. lllistyl Elventree 40. Cadderly Bonaduce 64. La Vipère Noire
17. Jhessail Silventree 41. Hrolf 65. Artemis Entreri
18. Merith Strongbow 42. Drizzt Do'Urden 66.Joppa
19. Lanse ril Snowmantle 43. Guenhwyvar 67. Fe l'rekt Lafeen
20. Artus Cimber 44. Ruqiah 68. Soluun Xibrindas
21. Volothamp Geddarm 45. Reginald Roundshield 69.Jarlaxle Baenre
22. Minsc et Bouh 46. Krebbyg Masq'il'yr 70. Danilo Thann
23. Krydle 47. Spider Parrafin 71. Paultin Seppa
24. De lina 48. Arkhan le Cruel 72. Calliope
.
11 I
,
.!
1, . 1

. Il\ ';
1
1 · ·) :_

,..
.1~
1'1
- /· l

BIEHVENUE À i 1t• i
I

.
WATERDEEP ! 1-i' '
1( 1 1
\

Le célèbre explorateur Volothamp Geddarm a li ·


1, 1
besoin de vous pour accomplir une simple quête.
Ainsi débute une folle enquête dans les quartiers 1~ 1
,,. , 1
de Waterdeep alors que vous découvrez un infâme
complot impliquant plusieurs personnalités ;1' 1

influentes de la cité. . ~
1'
Prêt pour une grande virée en ville? Affûte; vos
compétences, faites preuve de courage contre des
adversaires comme vous n'en avez encore jam~is
affronté et lancez-vous dans la chasse aux dragons!

Une aventure DUNGEONS & DRAGONS


pour des personnages de niveau 1 à 5.

À utiliser avec la cinquième édition du


Player 's Handbook, du Monster Ma nuai
et du Dungeon Master 's Guide.

DUNGEONSÂNDDRAGONS;coM

, ► "'' GaleForce ,m
:@..n1ne
...

Vous aimerez peut-être aussi