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1
Remerciement
2
Table des matières
-RESUME- ............................................................................................................................................................ 1
REMERCIEMENT ............................................................................................................................................ 2
TABLE DES MATIERES .............................................................................................................................................. 3
LISTE DES FIGURES ........................................................................................................................................ 6
LISTE DES TABLES .......................................................................................................................................... 6
LISTE DES ABBREVIATION .............................................................................................................................. 7
INTRODUCTION GENERALE............................................................................................................................ 8
1 ..................................................................................................................................................................10
3
1. INTRODUCTION .......................................................................................................................................... 25
2. CONTEXTE STATIQUE ................................................................................................................................... 25
a. Description des Auteurs .................................................................................................................... 25
3. BESOINS FONCTIONNELS ET NON FONCTIONNELS ............................................................................................... 27
a. Spécification des besoins fonctionnels .............................................................................................. 27
b. Spécifications des besoins non fonctionnels ..................................................................................... 27
4. DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATION ............................................................................................................... 28
5. RAFFINEMENT DES CAS D’UTILISATION ............................................................................................................ 29
a. Affectation des priorités.................................................................................................................... 29
b. Raffinement des cas d’utilisation <<Consultation d’une annonce>> ................................................ 30
c. Raffinement des cas d’utilisation <<Contacter le vendeur>> ............................................................ 31
d. Raffinement des cas d’utilisation <<Déposer une annonce>> .......................................................... 31
e. Raffinement des cas d’utilisation <<Créer un magasin>> ................................................................. 32
f. Raffinement des cas d’utilisation <<Valider la création du magasin>> ............................................ 32
g. Raffinement des cas d’utilisation <<Valider l’annonce>> ................................................................. 32
h. Raffinement des cas d’utilisation <<Géré le magasin>> ................................................................... 33
6. CONCLUSION ............................................................................................................................................. 33
4 ..................................................................................................................................................................34
CONCEPTIONS ..............................................................................................................................................34
1. INTRODUCTION .......................................................................................................................................... 35
2. CONCEPTION DETAILLE ................................................................................................................................. 35
a. Diagramme de classe ........................................................................................................................ 35
b. La base de données de l’application ................................................................................................. 37
c. Diagrammes de séquences ............................................................................................................... 38
i. Le cas d’utilisation - s’authentifier - ...............................................................................................................38
ii. Le cas d’utilisation - s’inscrire - ......................................................................................................................38
iii. Le cas d’utilisation “Rechercher des annonces” ............................................................................................39
iv. Le cas d’utilisation “Déposer une annonce” ..................................................................................................40
3. CONCLUSION ............................................................................................................................................. 40
5 ..................................................................................................................................................................41
4
a. Accueil ............................................................................................................................................... 48
b. Authentification ................................................................................................................................ 49
c. Déposer une Annonce ....................................................................................................................... 50
i. Capture des images ........................................................................................................................................50
ii. Détails Produit................................................................................................................................................51
d. Magasin ............................................................................................................................................ 51
e. Consulter Produit .............................................................................................................................. 52
CONCLUSION GENERALE ET PERSPECTIVES ...................................................................................................53
5
Liste des figures
Figures Titre Page
Figure 1 Interface utilisateur de l’application mobile Avito 13
Figure 2 Interface utilisateur de l’application mobile Opensooq 13
Figure 3 Interface utilisateur de l’application mobile BabaListe 14
Figure 4 Interface utilisateur de l’application mobile JumiaDeals 14
Figure 5 L’itératif combiné à l’incrémentale 16
Figure 6 Part de marché mondiale des OS mobiles (%) 20
Figure 7 L'architecture à adopter pour l'application 24
Figure 8 Diagramme de contexte statique 27
Figure 9 Diagramme de cas d'utilisation 30
Figure 10 Diagramme de classes 36
Figure 11 Modèle Logique de données 38
Figure 12 Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation “s’authentifier” 39
Figure 13 Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation “s’inscrire” 40
Figure 14 diagramme de séquence pour le cas d’utilisation “Rechercher des annonces” 40
Figure 15 diagramme de séquence pour le cas d’utilisation “Déposer une annonce” 41
Figure 16 Architecture de l’application Mobile 47
Figure 17 Corps d’une repense HTTP sous format JSON 47
Figure 18 Architecture du web service 48
Figure 19 Interface d’accueil de l’application mobile 49
Figure 20 Interface d’accueil de l’application mobile (navigateur) 49
Figure 21 Interface des catégories 50
Figure 22 Interface d’authentification. 50
Figure 23 Interface d’inscription. 50
Figure 24 Demande de permission. 51
Figure 25 Interface de capture d’image. 51
Figure 26 Interface de formulaire d’une annonce 52
Figure 27 Interface utilisateur magasin 52
Figure 28 interface de détails du produit - voiture 53
Figure 29 interface de détails du produit - moniteur 53
6
Liste des abbreviation
-A-
ADT : Android Development Tools
APK : Android Package
API : Application Programming Interface
-C-
CSS : Cascade style sheet
-D-
DAO : Data Access Object
-C-
Ftp : File transfer protocol
-H-
HTTP : Hypertext Transfer Protocol
HTML : Hypertext Markup Language
-I-
IDE : Integrated Development Environment
IOS : Internetworking Operating System
-J-
JEE : Java Enterprise Edition
JPA : Java Persistence API
JPQL : Java Persistence Query Language
JSP : Java Server Pages.
JSON : JavaScript Object Notation.
JDK : Java Development Kit.
-M-
MVC : Modele Vue Controler
MLD : Modèle Logique de Données
-O-
OS : Operating system
-P-
PHP : Hyprttext Preprocessor.
-R-
RUP : Rational Unified Process
-S-
SDK : Sotfware Development Kit
SWT : Standard Widget Toolkit,
SQL : Structured Query Language.
-U-
UP : Unified Process
UML : Unified Modeling Language
-X-
XML : eXtensible Markup Language.
XAMPP : X (cross) Apache Maria DB Perl PHP
-2-
2TUP : 2 Tracks Unified Process
7
Introduction générale
Aujourd’hui c’est l’époque des smartphones, comme elle était une fois l’erra des
ordinateur, presque tout le monde dans la planète tient un smartphone dans ses
mains, presque un milliard et demi de smartphone ont été vendu en 2017 dans le
monde .dans un monde actif et continuellement évolutif les smartphones jouent un
rôle très important dans la communication et l’échange d’information ce qui devient
plus en plus fondamentale ,cette motivation a donné naissance à une révolution
favorisant le travail à distance et l’accès aux besoins en temps réduit à l’aide
d’internet qui a bouleversée les habitudes de travail dans de nombreux métiers.
C’est dans ce cadre qu’entre le sujet de notre PFE, il s’agit en fait, de concevoir et
développer une solution informatique dédié au personnel dans le cadre de la
simplification des actions de vente et d’achat entre les particuliers et / ou les
professionnels, pour une meilleur accès au information, nous avons l’intention de
réaliser une application mobile simple à utiliser et qui offre une expérience
utilisateur satisfaisante avec une interface graphique simplifie afin de rependre au
besoin des utilisateurs, cette application est dédié au particulier même qu’à la
professionnelle c’est simplement une plateforme ou en peut commercialiser, vendre
ou acheter tous ce qui est annoncé cette application capable de gérer et d’exploiter
toutes ces informations et synchroniser à travers la communication avec une
application web dédiée.
8
Le présent rapport abordera donc les différentes phases dont nous avons passé, afin
d’aboutir à une application fiable est satisfaisante.
Le second chapitre sera consacré sur l’étude préliminaire sur les smartphones, puis
les différentes plateformes dédiées au développement des application mobiles et par
la suite le choix de la solution technique à adopter.
Le troisième chapitre sera consacré sur l’analyse des besoins fonctionnels et non
fonctionnels. les principaux acteurs et leurs rôles. puis présenter le diagramme de
cas d’utilisation du system et décrire les différents cas d’utilisation.
9
1
Présentation du projet et méthodologie de
conception
10
1. Introduction
2. Cadre du travail
Ce projet s’inscrit dans le cadre d’un projet de fin d’études pour l’obtention d’une
License d’ingénierie des application mobiles de la Faculté des sciences du Settat. Le
sujet est intitulé “Conception des développements d’une application d’achat et
vente en ligne”.
3. Présentation de projet
Dans un monde qui se développe au domaine des nouvelle technologie ainsi qu’au
domaine de commerce il est très difficile pour les individu d’accéder au monde du
commerce suite aux plusieurs obstacles parmi ces obstacle les grand supermarché
qui ont des ressource monétique importante et qui peuvent s’adresser à une large
communauté, grâce à l’énorme évolution dans les smartphone ainsi que la facilité
d’accès à l’internet maintenant chaque personne physique à la possibilité d’adresser
aux autres.
L’idée générale du projet consiste à concevoir une plateforme applicative qui pourra
de façon concrète permettre à un utilisateur de déposer leurs produits ou des
annonces afin qu’ils puissent les vendre, de même pour des utilisateurs -
professionnels - ont la possibilité de créer des magasins virtuels et les gérer,
l’administrateur utilisera une interface web pour gérer la partie administrative qui
inclue la gestion des validations des annonces.
11
4. Etude de l’existant
a. Avito
Figure1 : interface de
l’application mobile Avito
b. Opensooq
- Cette application offre une interface
condensé avec un affichage des
annonces par catégorie.
- Création des boutiques pour les professionnels.
- Toutes les annonces son catégorisé.
- Chaque annonce a ces propres spécifications
en se basant sur la catégorie du produit annoncé.
- Option de chat avec les annonceurs.
Figure2 : interface de
l’application mobile
Opensooq
12
c. Babaliste
- Une interface simple et moderne
Permet au particulier de crée des boutiques
- Dépôt des annonces très simple et rapide
- Support de recherche et filtrage des annonces
- Option de chat avec les annonceurs
Figure3 : interface de
l’application mobile
BabaListe
d. JumiaDeals
- Cette application offre une interface simple
et moderne qui facilite la consultation de
toutes les annonces déposées et
les filtrer par catégorie sur la même interface
- Toutes les annonces son catégorisé
- Support de recherche et filtrage des annonces
Figure 4 : interface de
l’application mobile
JumiaDeals
5. Critique de l’existant
Une analyse des application existantes montre que la plupart de ces applications
offrent plusieurs fonctionnalités de base et les services que l’utilisateur peut les
bénéficier mais non toutes utilisateur.
13
Au regard de ces informations, nous pouvons relever qu’elles rependent au besoin
principale des utilisateurs. Néanmoins, nous pouvons aussi noter les inconvénients
suivants :
a. Avito
b. Babalist
c. OpenSooq
d. Jumia Deals
- Service magasin en ligne n’est pas disponible pour tous les utilisateurs de
l’application
- Ne donne pas plus de détails sur les produits déposé
6. Solution Proposé
Après une étude comparative sur les différentes solutions existantes, il est donc
primordial au regard des inconvénients recensés de proposer une solution qui
pourra rependre à nos besoins.
14
L’application doit nous offre une interface utilisateur simple est moderne qui ne
contient que les informations qu’on a besoins avec une assistance vocale qui
permettre de faciliter la recherche, procédure dynamique de dépôt des annonces
basé sur la catégorie de produit, avec la possibilité de prendre plusieurs images plus
d’un vidéo d’une minute, service magasin en ligne disponible pour cheque
utilisateur inscrit avec la possibilité d’abonner chez les autres magasins,
- le processus 2TUP met en valeur les études techniques, qui sont noyées
dans les autres cycles de développement.
15
8. Conclusion
Dans ce chapitre nous avons présenté le projet à réaliser ainsi que quelques
applications similaires qui existent dans le marché dans le but d’avoir une idée sur le
fonctionnement de ces dernières et de ressortir leurs points fort et point faible, sur
la base de cette étude nous allons élaborer la spécification de notre application.
16
2
Étude des plateformes de développement
17
1. Introduction
Ce chapitre a pour objet de présenter une d’étude préliminaire sur les smartphones,
puis les différentes plateformes dédiées au développement des application mobiles
et par la suite le choix de la solution technique à adopter.
2. Étude préliminaire
a. Smartphones et systèmes d’exploitation pour mobiles
Vue la grande importance des smartphones une grande variété d’entreprises ont été
placé dans ce marché en développant des systèmes d’exploitation pour mobile. Vers
l’année 2007, les systèmes d’exploitation les plus répandus dans le monde sont :
En 2009, Palm Inc lance le Palm pré-équipé du Palm webOS. D'autres systèmes
d’exploitation sortent sous Linux. Microsoft, Symbian et Blackberry mettent à jour
leurs systèmes pour rester au niveau de l’iOS et d'Android. Au début de 2010, une
18
autre enquête sur les systèmes d'exploitation les plus courants en France, indique
que Symbian est le grand perdant dans le développement du marché durant ces
deux dernières années et que BlackBerry, Windows Mobile, iOS et Android sont
devenus les systèmes d'exploitation les plus utilisés :
19
3. Les plateformes de développent mobile
a. Problématique
Cette diversité au niveau des plateformes mobiles met les éditeurs des logiciels dans
l’embarras du choix de l’environnement de développement qui est lui-même a trois
type majeure les quels :
- Applications native:
Application écrite avec le langage de programmation
spécifique à une plateforme particulière, Java ou Kotlin
pour Android et Swift ou objective-c pour iOS.
Malgré le fait que le développement natif est limité au niveau du plateformes ciblé
ainsi que le cout élevé de développement et de maintenance, au contraire des autre
Platform hybride et web mobile les applications natives offre plus d’avantage en
termes de puissance, qualité et performance optimale, Sur mesure et adapté aux
usages mobiles de chaque OS. Accès à 100% des fonctionnalités du téléphone.
Utilisable en mode offline. Publiée sur un tore, alors le référencement se fait via un
classement sur le store. Deux modes de monétisation : vente du téléchargement de
l’application et la publicité. Accès aux données et aux fichiers. Très bonne gestion
de ressources.
20
c. Plateforme de développement des application hybride
Le point fort des application hybride c’est le multiplateforme alors elles sont moins
couteuses au niveau de développement pour plusieurs plateforme, aussi elles sont
publiable dans les marquet Play store, App store etc., Car ce sont des
application web enveloppées dans des applications natives , mais les inconvénient
de ce type d’application qu’il prend pas réellement en compte l’expérience
utilisateur, aussi elles ont moins performante que les applications native avec un
accès limité au fonctionnalité du téléphone.
d. Comparaison technique
Le tableau suivant représente un comparatif entre les trois types des application
mobiles
21
4. Solution envisages
Tenant compte des deux parties précédentes nous avons jugé que ces Framework
sont des solutions non fiables surtout avec des applications complexe et
gourmandes en ressources plus que ça le marché des smartphones n’offre que deux
systèmes d’exploitation l’un est dominant par plus de 85% du marché. Alors, la
sélection d’une de ces plateformes de développement serait un risque potentiel qui
pourra engendre des résultats inattendus.
Suite à cette constatation nous avons choisi de travailler avec la plateforme Android
native.
5. Architecture adoptée
La figure 7 illustre l’architecture à adopter pour notre application. Tout d’abord, notre
projet sera déflaqué en trois modules :
Cette partie permet l’alimentation de la partie client avec les données de plus, elle
permet l’insertion, la consultation des données et la mise à jour de l’application cliente.
22
Figure 7 : l’architecture à adopter pour l'application
6. Conclusion
Nous avons présenté dans ce chapitre une idée sur l’architecture a adopté dans
notre projet. De plus, nous avons présenté la solution retenue et les technologies à
utiliser. Une étude plus approfondie sera présentée dans les prochains chapitres.
L’analyse des besoins et la spécification feront l’objet du chapitre suivant.
23
3
Spécification et analyse des besoins
24
1. Introduction
2. Contexte statique
C’est l’étape initiale qui consiste à faire un recensement sur les différents acteurs
qui vont interagir de près ou de loin avec le système. Mais avant d’aller plus loin, il
est important de définir au préalable certain terme important pour la suite.
25
- Professionnel : plus que les droits d’un Annonceur, il peut créer et gérer un
magasin.
La figure ci-dessus illustre parfaitement ces différents acteurs ainsi que leurs
interactions avec le système qui se présente sous forme de trait relient les acteurs
concernés au système.
système
26
3. Besoins fonctionnels et non fonctionnels
a. Spécification des besoins fonctionnels
i. Le visiteur :
Il accède à l’application sur son téléphone mobile pour :
- Ouvrir un compte sur cette application s’il n’est pas encore inscrit.
- Rechercher des annonces ou des produits.
- Gérer une liste locale d’intérêts (ajouter ou supprimer des annonces
ou des produit)
- Géo localiser les magasins ou les annonces proches.
ii. L’annonceur :
Il accède à l’application sur son téléphone mobile pour :
- Gérer les annonces : dépôt d’une nouvelle annonce, modification
d’une annonce, suppression d’une annonce lors le produit est vendu.
- Créer un magasin
- S’abonner chez un magasin
iii. Le professionnel :
Il accède à l’application sur son téléphone mobile pour :
- Gérer le stock de son magasin : ajout des nouveaux produits,
modifier un produit et supprimer un produit.
o Performance : afin d’être accepté par le client notre application doit respecter ce
critère tout en assurant un temps de réponse minimum et des fonctionnalités
rependant aux besoins de l’utilisateur.
27
o Besoins de haute disponibilité : Au final il est important que notre application
puisse fonctionner sur une plateforme hautement disponible et pouvant gérer un
nombre élevé de requête.
Nous parvenons à une étape clé du processus. C’est elle qui grâce à l’étude réalisée
dans la partie précédente mettra en valeur le rôle de chaque acteur du système ainsi
que les fonctionnalités présentées plus haut.
Le diagramme de cas d’utilisation décrit les grandes fonctions d’un system du point
de vue des acteurs mais n’expose pas de façon détaillé le dialogue entre les acteurs
et les cas d’utilisation.
Les cas d’utilisation sont un moyen d’exprimer le besoin des utilisateurs d’un
système informatique vis-à-vis de ce système. Ils ont une vision -orienté utilisateur-
de ce besoin et non une vision informatique.
28
Figure 9 : Diagramme de cas d'utilisation
29
Cas d’utilisation Acteurs Priorité
S’authentifié Annonceur 2
S’inscrire Visiteur 2
Consultation d’une annonce Visiteur/Annonceur 1
Contacter le vendeur Visiteur/Annonceur 2
Déposer une annonce Annonceur 1
Créer un magasin Annonceur 1
Valider la création du magasin Administrateur 1
Valider l’annonce Administrateur 1
Géré le magasin Professionnel 1
30
c. Raffinement des cas d’utilisation <<Contacter le vendeur>>
Nom du cas d’utilisation Contacter le vendeur
Acteurs Visiteur / Annonceur
Le système fonctionne et le téléphone connecté à l’internet et
Pré condition
l’utilisateur a choisi une annonce
L’utilisateur peut appeler le vendeur ou lui envoyer un SMS ou
Email s’il s'agit un magasin l’utilisateur peut consulter la
Post condition
géolocalisation du vendeur, si l’utilisateur est authentifié il peut
ouvrir une session de chate avec l’annonceur,
31
e. Raffinement des cas d’utilisation <<Créer un magasin>>
Nom du cas d’utilisation Créer un magasin
Acteurs Annonceur
Le système fonctionne
Pré condition L’annonceur est authentifié et a déjà déposé plus de 10
annonces
L’annonceur peut faire la demande de création du magasin en
Post condition
fournissant son adresse et géolocalisation.
L’annonceur fait la demande de création du magasin
Scénario principale
L’administrateur doit vérifier la demande puis il la valider
Le système affiche un message d’erreur dans le cas où :
Exception
- Les données introduites par l’annonceur sont incohérentes.
32
h. Raffinement des cas d’utilisation <<Géré le magasin>>
Nom du cas d’utilisation Géré le magasin
Acteurs Professionnel
Pré condition Le système fonctionne et l’utilisateur est authentifié
L’utilisateur peut ajouter, supprimer ou modifier les détails de
Post condition
ces produits
1. Le système présente tous les produits.
Scénario principale Le client pourra ajouter un nouveau produit.
5. Le client peut modifier ou supprimer les produits existantes
Le système affiche un message d’erreur dans le cas où :
-Les données introduites par l’utilisateur sont incohérentes.
Exception -l’utilisateur ne remplit pas tous les champs obligatoires.
-le existe déjà dans la liste des produits.
6. Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons énuméré les différents besoins fonctionnels et non
fonctionnels de notre application. Ensuite, nous avons fait une étude des différents
cas d’utilisation de notre solution. Ce chapitre a été d’une importance cruciale
surtout pour la compréhension des besoins et attentes d’utilisateur.
33
4
Conceptions
34
1. Introduction
Dans ce chapitre nous abordons la partie conception du projet, dans laquelle, nous
détaillons les différents éléments de conception, à savoir les diagrammes de
séquences, et les diagrammes de classes.
2. Conception détaillé
a. Diagramme de classe
35
Figure 10 : Diagramme de classes
36
A partir du diagramme du classes on peut dégager les classes principales suivantes :
La Figure 11 représente le schéma des tables utilisé dans notre base des données
Ces tables représentent l’unité de persistance de notre application.
Figure 11 : Modèle
Logique de données
37
c. Diagrammes de séquences
Selon la figure 13, le système invite l’utilisateur à choisir ses paramètres d’accès
(email et mot de passe). il essaie ensuite de vérifier l’unicité de l’adresse email.
Lorsque tout est réglé, un message de confirmation évoque le succès de l’opération.
38
Figure 13 : Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation “s’inscrire”
Visiteur
39
iv. Le cas d’utilisation “Déposer une annonce”
3. Conclusion
40
5
Réalisation et développement
41
1. Introduction
Dans ce chapitre, nous allons faire des choix sur le codage. Nous sommes arrivées
pratiquement à la fin du processus de développement. Nous commençons par la
présentation de l’environnement de développement, les outils et langages de
programmation, ainsi que les services web utilises dans notre application. Enfin,
nous terminons par la présentation des réalisations effectuées au cours de ce projet.
2. Environnement de développement
a. Android Studio
b. Eclipse
42
c. XAMPP
d. PhpMyAdmin
e. Apache
Le logiciel libre Apache HTTP est un serveur HTTP créé et maintenu au sein de la
fon- dation Apache. C’est le serveur HTTP le plus populaire du World Wide Web. Il
est distribué́ selon les termes de la licence Apache.
3. Langages de développement
a. JAVA
43
b. JSON
- Une liste de valeurs ordonnées. La plupart des langages la réifient par un tableau,
un vecteur, une liste ou une suite.
4. Frameworks
a. Spring boot
44
b. JPA
La Java Persistence API (abrégée en JPA), est une interface de programmation Java
permettant aux développeurs d'organiser des données relationnelles dans des
applications utilisant la plateforme Java. La Java Persistence API est à l'origine issue
du travail du groupe d'experts JSR 220. La persistance dans ce contexte recouvre
trois zones :
5. Architecture du projet
a. Architecture de l’application mobile
La figure ci-dessous montre l’architecture qui a été mise en place dans le cadre de
ce projet, cette architecture et largement et largement admis comme la plus efficace
et généralisable à n’importe quel projet Application Mobile et aussi Application
Web en utilisant le patron de conception MVC au lieu de l’architecture n-tiers.
Le pattern MVC permet de bien organiser son code source. Il va vous aider à savoir
quels fichiers créer, mais surtout à définir leur rôle. Le but de MVC est justement de
séparer la logique du code en trois parties que l'on retrouve dans des fichiers
distincts.
• Modèle : cette partie gère les données de votre site. Son rôle est d'aller
récupérer les informations « brutes » dans la base de données, de les
organiser et de les assembler pour qu'elles puissent ensuite être traitées par
le contrôleur.
• Vue : cette partie se concentre sur l'affichage. Elle ne fait presque aucun
calcul et se contente de récupérer des variables pour savoir ce qu'elle doit
afficher. On y trouve essentiellement du code XML.
• Contrôleur : cette partie gère la logique du code qui prend des décisions.
C'est en quelque sorte l'intermédiaire entre le modèle et la vue : le
contrôleur va demander au modèle les données, les analyser, prendre des
décisions et renvoyer le texte à afficher à la vue. Le contrôleur contient
exclusivement du JAVA.
45
DAO
Modèles
Contrôleurs
Vues
46
b. Architecture de web service
paquetage rôle
com.omicron.sodevrsapp. contient les classes persistantes qui représente les tables de la base de données
entity
com.omicron.sodevrsapp. contient l'ensemble des exceptions qui correspond à l'interface de
exception programmation de l'application
com.omicron.sodevrsapp. contient l'ensemble des propriété utiles dans l'application ex "le chemin de
properties téléchargement des fichiers"
com.omicron.sodevrsapp.r contient l'ensemble des interfaces responsable à la manipulation des données
epositories (ajout, mise à jour, suppression, recherche)
com.omicron.sodevrsapp.s contient les interfaces des méthodes obligatoires à implémenter dans chaque
ervice service implémentation de chaque entité
com.omicron.sodevrsapp.s contient les implémentations de chaque service
ervice.implementation
com.omicron.sodevrsapp.s contient l'ensemble des modèles de transfert des données c’est-à-dire ce
hared.dto paquetage qui garantit le bon transfert des données entre les classes
persistantes, les classes de requête et les classes de repense
com.omicron.sodevrsapp. contient les classes qui traite les requêtes des clients et qui prend des décisions,
ui.controller ce paquetage qui est responsable de réception et l'envoie des données du client.
com.omicron.sodevrsapp. contient l'ensemble des modèles du requête HTTP
ui.model.reqest
com.omicron.sodevrsapp. contient l'ensemble des modèles du repense HTTP
ui.model.response
Tableau 2 : les rôles des paquetages du service web
47
6. Quelques interfaces de notre système
a. Accueil
48
Figure 21 : interface des catégories
b. Authentification
Cette interface permet à l’utilisateur de s’authentifié s’il n’est pas encore inscrit il
peut créer un compte en cliquant sur le lien « create new account » qui vas nous
diriger vers l’interface d’inscription, comme la figure 23 l’indique.
49
c. Déposer une Annonce
i. Capture des images
La figure 25 illustre l’interface de capture des photos, les images capturées sont
listées en bas de l’interface et numéroté par ordre de capture, si l’utilisateur veut
annuler la sélection d’une image il suffit de cliquer sur le numéro d’ordre. Après,
l’utilisateur peut confirmer la sélection des images en cliquant sur le bouton « ».
50
ii. Détails Produit
d. Magasin
51
e. Consulter Produit
Au moment du clique sur une annonce ou un produit que ça soit dans l’accueil ou
lors de consultation d’un magasin l’interface de détails du produit s’affiche comme
l’interface suivante l’illustre.
52
Conclusion générale et perspectives
Pour mettre en œuvre ce projet, nous avons étudié, conçu et réalisé́ à travers de ce
travail un système (application) mobile qui permet aux de concevoir et développer
une solution informatique dédié au personnel dans le cadre de la simplification des
actions de vente et d’achat entre les particuliers et / ou les professionnels.
Nous avons dans un premier temps exposé les applications disponibles dans le
marché. Nous avons présenté dans la deuxième partie l’univers Android, en parlant
les différentes plateformes dédiées au développement des application mobiles et par
la suite le choix de la solution technique à adopter. Ensuite nous avons entamé les
différentes étapes du processus de développement UP, afin de mettre en œuvre
notre solution à la problématique.
Nous avons commencé par l’identification des besoins qu’on a ensuite modélisé
sous, forme de diagrammes de cas d’utilisation, diagrammes de séquences,
diagramme de classe et terminer par la réalisation de notre application.
Nous avons retenu également que la réalisation d’une application mobile demande
une bonne organisation et une cohérence entre les différents acteurs du projet.
Étant donné que tout travail informatique a été toujours l’œuvre d’une équipe.
Bien que notre application n’est pas encore fini, nous avons l’attention de la
compléter et l’améliorer en terme design (ergonomie), et quelques fonctionnalités
tel que les notifications, l’itinéraire, recherche avancé, sécurité́ et la déployer au
niveau de Play store afin de pouvoir l’exploiter.
53