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Transmut V5.

Concours Eclipse 16 : Transmutation.

Auteur : Pierre NUNEZ (“Ook”)


Jeu : Knight (Le contexte spécifique du monde de Knight est expliqué en annexe).
Ambiance : Action et Enquête.
Jouabilité : Difficulté ajustable. Particularité avec les armures “Sorcerer”
Durée : 5-6H

Accroche :

Les communications ont été coupées avec un Chevalier en mission d’infiltration. La coterie des personnages
est envoyée pour retrouver leur frère d’arme, l’exfiltrer au besoin et détruire la menace de l’anathème s’il y a
lieu.

Contexte : (à ne pas lire au joueur !)

“La Machine” a envoyée des “Mises à jour” dans une conforteresse de l’arche de Denver afin d’introduire un
virus informatique, le Transmut V5.6, infiltrant les réseaux R.A. des Walmart. Une fois activée, le virus distille
des images subliminales amenant les humains aux désespoirs (visions néfastes, messages sapant le moral,
etc.).

Le virus, de nature furtive, a réussi à infecter l’armure de Chase Hill, un chevalier du Knight. De la particularité
de son armure Sorcerer, la nature même de l’âme de Chase a été altérée. Décuplé par la puissance des
processeurs de l’armure, Chase est presque devenu un chevalier noir. L’I.A. de l’armure, Artémis, a su
cependant préserver une partie de l’âme de Chase en activant ses pares-feux. L’âme de Chase est séparée en
deux, l’une corrompue (Orion) et l’autre ce qui reste de bon en lui (Chase).

Le combat intérieur à vider l’énergie de l’armure, Artémis c’est mis en “sécurité” et maintien sciemment
l’énergie à un niveau critique par crainte de donner trop de pouvoir à Orion.

L’arrivée des personnages va malheureusement redonner le contrôle à « Orion » qui partira en chasse.
Acte I : Il faut sauver le soldat Chase
Scène 1 : Briefing

A Camelot, le chevalier de la table ronde responsable de la coterie des personnages leur explique le contexte :
“Messieurs, Chase Hill, surnommé “Orion”, enquête depuis deux semaines sur une fréquence de suicide
anormalement élevés dans une conforteresse proche de l’arche de Denver. On vient de perdre sa trace
numérique il y a tout juste une heure. Votre mission est de l’exfiltrer, de finir son enquête et s’il s’agit d’un
acte de l’anathème, d’y remédier. Tous les détails de son enquête ont été transmis à vos I.A. vous pourrez les
consulter dans le Vector qui vous attend, des questions ? Départ immédiat !”

Dans les fichiers téléchargés à Camelot se trouve les informations du Knight sur Chase Hill ses coordonnées
dans la conforteresse de Denver et son rapport d’enquête sur les derniers suicides.

• La conforteresse 24 : La conforteresse est standard, avec une présence d’échelons hétérogènes (3 à


8), avec un aspect industriel prononcé pour les Nanomachine. Relation cordiale avec le Knight.
• Chase Hill / Orion, Membre du Knight : Chase Hill est un chevalier errant en armure Sorcerer, opérant
toujours en solo pour des besoins de discrétions (cas rare pour un chevalier en Sorcerer). Chase est
dévoué au Knight et à vaincre l’anathème. Il a été recruté très tôt dans l’histoire du Knight, quand il a
réussi à repérer et traquer à lui seul une créature du “Masque” infiltrée dans une arche et déjouer le
complot qu’elle ourdissait, d’où son surnom d’Orion, le chasseur.
Dans un premier temps en armure Warrior, il a subi une séquelle lors d’une mission qui lui a privé
l’usage de ses membres. C’est à ce moment qu’il s’est vu proposer de rejoindre le projet Trinity et fut
l’un des premiers à intégrer une armure Sorcerer. Son corps est en cuve de réparation, pendant qu’il
continu à servir le Knight sur le champ de bataille, son âme téléchargée dans un prototype d’armure
Sorcerer.
• L’enquête : Le nombre de suicides est effectivement exponentiel depuis plusieurs mois (il a doublé en
un mois), aucun lien entre les victimes, des marques noires autour des yeux de certaines d’entre elles
semblent impliquer l’Anathème. Sur ces cas, des marques de lésions superficielles ont été retrouvés,
souvent dû à des objets appartenant aux victimes et retrouvés à proximité.
Un autre fait troublant, sur certaine capture vidéo des suicides, il a repéré la présence du même
individu à plusieurs reprises et dans certain cas dans trois endroits différends en même temps. Les
dernières entrées indiquent que Chase se rendait dans le Walmart du niveau 143 où l’individu semblait
travailler.
Cette personne s’appelle Matt Smith et serait un employé d’un magasin de produit high-tech. Taille
moyenne, brun, yeux noir barbe de trois jours, rien de plus à son sujet.
Quelqu’un qui analyse finement les données peut cependant constater que les échelons des victimes
est de plus en plus hétérogène avec le temps, c’est-à-dire que la couche de population impactée est
de plus en plus grande, tel une épidémie. Une extrapolation permet de déterminer le point d’origine
du phénomène et cela semble corroborer avec le niveau 143.
Les personnages qui décident de regarder les vidéos de suicides, devront réussir un test de sang-froid
pour ne pas perdre 1D6 point d’espoir.

En arrivant sur les lieux les personnages pourront donc se diriger vers l’appartement de Chase (Scène 2) ou
directement au Walmart (Scène 3).
Scène 2 : L’appartement de Chase

L’appartement de Chase est un logement modeste, des baisses de tension font clignoter les éclairages de
l’immeuble où il réside. La porte d’entrée n’est pas verrouillée et les personnages peuvent entrées librement.
Ils découvrent alors une pièce dans un état lamentable : mobilier renversé ou cassé, papiers partout, etc. A
noter, il n’y pas de consommable alimentaire (Un Chevalier Sorcerer n’a besoin ni de manger ni de boire). Les
personnages peuvent remarquer les restes de modules d’énergies vide, prouvant que quelqu’un du Knight est
passé par ici.

Dans la chambre, la coterie découvre un Chase “amorphe”... Littéralement ! Son armure/corps est dans un
état critique, il semble à moitié liquide, les nanomachines qui le compose essayant tant bien que mal de lui
maintenir une forme humaine. Chaque mouvement lui déclenche une douleur insoutenable. Il s’est branché
sur le secteur mais la puissance n’est pas adaptée. (C’est lui la cause des faiblesses du réseau d’éclairage !).
Chase semble conscient mais impossible pour lui de parler. Il sera facile de lui redonner de l’énergie, soit par
les modules des personnages, soit en transférant de l’énergie depuis leurs propres méta-armures (pouvoir de
base de la Sorcerer) un ou deux modules de réparation d’armure ne seront pas de trop.

Une fois remis sur pied, Chase reste cependant groggys. Il racontera qu’il s’est fait avoir comme un bleu, il a
trouvé l’individu au milieu du Walmart, ne voulant pas déclencher les hostilités au milieu du Wal, il l’a suivi
pour l’approcher dans un lieu plus tranquille. Malheureusement le gars à du le repérer à un moment ou à un
autre, et cinq gars identiques lui sont tombés dessus. En un rien de temps, il s’est fait vider de son énergie et
cela devenait trop dangereux. Il a juste réussi à en détruire un, mais a dû fuir. Il a perdu connaissance, son IA
à du le ramener ici.

Chase leur demande de se rendre directement à un entrepôt du Walmart, la chose qu’il a détruite avait un
badge d’accès, Artémis a eu le temps de le voir avant de fuir.

En supposant que les personnages redonnent un peu d’énergie à Chase, Orion reprendras le dessus un instant
pour voler un mod d’énergie à un des personnages. Sinon il le fera lors du retour des personnages après la
scène 4.

Quand Chase s’est vu corrompre par le virus Transmut V5.6, son coté chasseur, “Orion”, fut exacerbé.
Artémis, l’I.A. de l’armure, n’eut d’autre choix d’isoler le virus et donc scinder l’âme de Chase en deux pour
protéger la partie saine de Chase. L’I.A. essaye de restreindre Orion du mieux qu’elle peut, mais elle ne le
peut que en activant un mode d’urgence ne se provocant qu’en dessous d’un certain seuil d'énergie ce qui
explique l’état de Chase à l’arrivée des personnages. Il ne se rend pas compte de ce qui se passe quand il est
Orion. Artémis n’ose pas révéler le problème car elle doit veiller à la sécurité de Chase...

Quand Chase s’efface au profit d’Orion, il n’est animé que par le plaisir de la traque et de la chasse. Plus c’est
difficile mieux c’est ! Il a trouvé sur le réseau sa première proie, Jenna Taylor qui habite dans un quartier de
haute sécurité...
Scène 3 : Le Walmart et en approche de l’entrepôt

En approchant du Walmart, Les chevaliers vont assister à une scène étrange, Un homme est au bord de la
route il a une lampe de chevet métallique dans les mains, l'emballage gisant à ses pieds. L’homme a ouvert sa
chemise et il appuie la lampe contre son torse, comme s’il essayait de faire pénétrer la lampe en lui, sans grand
succès cependant. Constatant son échec, il redresse la tête et s’apprête à se jeter sous une voiture. Une dizaine
de mètres plus loin, Matt Smith, l’individu recherché initialement par Chase et les personnages, regarde la
scène.

Les personnages ont une petite chance de sauver le pauvre homme avant qu’il ne soit trop tard. Quant à Matt
Smith, il déguerpit sans demander son reste ! II restera au maximum en présence d’innocent. Son but sera de
se faire suivre par les personnages pour les faire passer près des endroits où le virus informatique est diffusé
pour les contaminer.

Vous pouvez initier une scène de course poursuite dans le Walmart, le but étant d’offrir des opportunités à
vos personnages d’être héroïque ! La “mise à jour” peut intentionnellement mettre en péril un passant en
agissant sur les machines forçant ainsi les personnages à ralentir pour les aider.

Si les chevaliers s’en sortent trop facilement, faites intervenir d’autre “mise à jour” pour changer la donne
(diversion principalement). Si vous arrivez à séparer les personnages encore mieux. N’hésitez pas à faire entrer
les premiers dans l’entrepôt avant les autres histoires de corser le tout.

Voici une liste d’évènement pour égayer la course poursuite :

• La “mise à jour” entre dans un magasin, et juste derrière lui le rideau de fer se ferme, (une personne
peut être coincée). La mise à jour sort de l’autre côté du magasin. Les personnages n’auront d’autre
choix que de soit défoncer le rideau de fer ou de faire le tour.
• Suite à un geste de la main de Matt Smith, une poussette motorisée s’emballe et s’échappe des mains
d’une mamie en direction d’un escalier.
• Poursuivie dans un escalator, arrivée en haut il inverse le sens (chute possible, saut pour changer
d’escalator, etc.)
• Dans un magasin d’électroménager, des appareils explosent au niveau des personnages, rien de trop
gênant par contre il y a des innocents qui n’ont pas de protections, les personnages devront se
débrouiller pour ne mettre personne en danger.
• Les lumières d’une zone s’éteignent tout d’un coup.
• Particulièrement agile, la mise à jour peut s’élancer d’une plateforme à une autre, hors d’atteinte des
personnages (sauf s’ils ont défoldés leurs armures), Elle reste cependant visible et la poursuite peut
tout de même continuer en attendant une zone où les plateformes se réunissent.
• Une autre mise à jour non identifiée jusque-là fait tomber une cargaison sur les personnages.

Le Virus Transmutation V5.6 : Le virus se propage par le réseau de réalité augmenté publicitaire. Les
“publicités” diffusent une partie seulement du virus qui apparait alors comme de simples fichiers
indépendants et inoffensifs. Mais une fois tous les bouts de code assemblés, le virus peut enfin s’activer. A
ce moment-là, des images et des sons subliminaux sont diffusés, sapant progressivement le moral des
contaminés. Si les personnages poursuivent Matt Smith, ils seront contaminés. A ce moment-là ils ne
pourront plus regagner d’espoir tant qu’ils porteront leurs armures. Un chevalier en armure Sorcerer est
plus sensible que les autres car son I.A. veille à son intégrité psychique et les comportements anormaux du
porteur dues au virus, brouillent les contre-mesures habituelles. Par contre un Chevalier en armure Monk
quand il active son mode Zen pourra détecter plus facilement ce qui se passe.
Scène 4 : L’entrepôt

A l’intérieur de celui-ci, un immense empilement d’écrans est dressé, raccorder de toute part de câbles
d’énergies et de communications. Tous allumés et diffusant des images de bouches humaines tordus de
douleurs, ou d’yeux remplis d’effroi. Une centaine de gens sont autours et se retourne comme un seul homme
vers les personnages, et pour cause ils sont tous semblables ! (Cf. Livre de base “Mise à Jour” dans le bestiaire
de la machine), Sur les premiers niveaux se trouve des mécanistes (Cf. LdB. Mécaniste) des hommes perclus
de morceaux de métal 1 à 2 par personnages.

Le combat est inévitable, veuillez faire attention à la consommation des modules d’énergies c’est un élément
essentiel pour orienter les personnages sur ce qui fait le switch Chase/Orion, Si Orion a subtilisé un module
d’énergie à un joueur, c’est le moment de l’évoquer (ne pas dire que c’est Chase)

Le Combat ne devrait pas être difficile, mais devrait énormément épuiser les réserves d’énergies.

Une fois les derniers être de l’anathème mis hors d’état de nuire il sera simple de détruire toute l’installation
et de prévenir les autorités pour réinitialiser le réseau R.A. Cela provoquera des coupures de services du réseau
durant la nuit.

Si les personnages préviennent Camelot, Gauvain leur enverra rapidement un upgrade du pare-feu des métas
armures pour les protéger, et ils pourront récupérer 1D6 point d’espoir (sans dépasser le max).

Acte II : Tout est bien qui …


Scène 1 : Une nuit tranquille

Les personnages peuvent retourner dans l’appartement de Chase/Orion, celui-ci est toujours là (Orion) et en
meilleur formes. Il remerciera les personnages d’être venus l’aider. Le Vector du Knight passera les récupérer
demain (Leur Vector est affecté à une mission d’urgence sur la sibérie). Il leur a réservé des chambres dans un
autre immeuble pas loin où ils pourront passer la nuit à moins qu’ils veuillent profiter de la vie à Denver ?

A vous de voir pour intercaler des scènes de vie quotidienne dans une conforteresse ...

Le lendemain, un accueil particulier les attends au Vector : Les forces de l’ordre sont présentent et demande
au Knight de rester le temps qu’un responsable leur explique la situation. Un inspecteur arrive, l’air sombre,
accompagné de son jeune acolyte, blanc comme un cachet d’aspirine.

Ils viennent à l’instant du légiste et visiblement ce n’était pas très beau à voir. Cette nuit une femme a été
assassinée et il n’arrive pas à expliquer comment. Le crime a eu lieu pendant le grand reset, et beaucoup de
données vidéo ont été perdues et comme ils ont appris que vous étiez là...
Scène 2 : C’est ma femme qui me disait...

L’inspecteur Warren Moore et le bleu Bryan Wilson :

Warren Moore est l’archétype du vieux flic désabusé par la nature humaine et en bon flic prendra une cigarette
de temps en disant que ce n’était pas le jour de s’arrêter...

Bryan Wilson, sous fifre et soufre douleur de Warren, est pâle comme un linge. Lui et Warren viennent de la
scène du crime et en tant que jeune n’a pas l’estomac suffisamment expérimenté

• La victime s’appelle Jenna Taylor, 38 ans, femme active, célibataire bien intégrée.
• Elle est une personne influente (Echelon 4) qui justifie une attention particulière (et donc
l’intervention du Knight) Responsable commercial d’une usine de nanomachine (9-mac).
• L’appartement est très sécurisé et il est difficile de s’introduire sans trace dans l’immeuble.
• Elle a été découverte ce matin même par la voisine qui a les codes d’accès de l’appartement de Jenna.
• Trace de lutte dans la chambre.
• Le corps a été lacéré à multiple reprise.
• Le corps est actuellement chez le légiste.
• Pas de trace d’effraction.

Orion pourra éventuellement venir avec le groupe voire le corps chez le légiste mais n’ira pas voir la scène du
crime, il prétextera allez voir des personnes de confiance dans le quartier pour savoir s’il peut récupérer des
informations. Il n'hésitera pas à demander régulièrement des informations complémentaires aux joueurs.

Ci-dessous suivent les différents lieux et protagonistes ainsi que les indices associés :

Le légiste, Wyatt Garcia :

Wyatt Garcia, grand échalas, dégarni aux petites lunettes de scientifique. Avec une passion du morbide très
prononcé, très compétent et maniaque il s’exprime toujours de manière précise et concise. Il décrira avec
précision les plaies et séquelles de Jenna Taylor, d’autant plus qu’il n’explique pas la nature des armes ou objet
qui ont fait la plupart des plaies :

• Heures du décès confirmée pendant la réinitialisation du réseau.


• La victime a énormément souffert mais n’a pas pu crier, car cordes vocales coupées nettement.
Incision nette sur la gorge.
• La victime n’a pas été violée. (Disons que les capacités hormonales de la Sorcerer sont limitées).
• La victime s’est défendue, ongles abimés par une lutte comme s’il elle avait griffé une surface dure et
trace de lien sur le poignet.
• Pas de trace cellulaire de l’agresseur, même sous les ongles (Peau de métal en nano-machine
indestructible de la Sorcerer).
• Lacération multiple avec un objet coupant mais dont la forme est incompréhensible (la nature
polymorphe de la Sorcerer).
• Les lésions ont été fait avant et après la mort, sauvagerie caractérisée. (Orion s’est “amusé”)
L’appartement de Jenna Taylor, lieu du crime :

L’appartement se trouve au niveau 187, et fait partie d’un petit immeuble bourgeois richement décoré. Les
portes sont de très grandes sécurités (reconnaissance faciale et digitale).

Déroulement du crime : Orion est rentré en “s’évaporant” par les joints et les aérations des portes. Il a
surpris Jenna dans son lit et à commis le crime. Sur le départ, Orion s’est arrêté un moment pour se
recharger sur une prise murale, (trace de pas plus profonde car immobile pendant un certain temps)
provoquant une microcoupure, cf. la voisine, puis s’est évaporé par la porte comme il est rentré.

Voici ce que les personnages peuvent découvrir et déduire :

• Le crime a été commis dans la chambre de l’appartement, des giclés de sang sur les murs et le plafond
l’attestent.
• Des traces de pas imbibées de sang sortent de la chambre semblent s’arrêter près de la porte de sortie
et plus rien ensuite.
• La lampe de la table de l’entrée est débranchée.
• Le journal d’accès de la serrure électronique de l’entrée est consultable. On trouvent dans l’ordre
chronologique les activités suivantes :
o Avec la visio., l’arrivée de Jenna dans l’appartement seule.
o Passage du mode secours exclusivement en mode local pendant la réinitialisation du réseau
R.A. (perte de visio.) mais confirmation de suivi des entrées sortie de l’appartement).
o Microcoupure de courant constatée pendant 10 minutes avec passage en mode secours sur
batterie et pas de perte de suivi d’entrée sortie.
o Rétablissement de la visio.
o L'arrivée de la voisine Miss Robinson.
• L’agenda de Jenna renseigne bien le rdv petit-déjeuner avec Miss Robinson.

La voisine, Miss Robinson :

Miss Robinson (June) est une petite mamie dans le plus pur style “british”, coiffure impeccable, petite horloge
de big-ben, fournit avec le petit chienchien Kiki en prime. Très méfiante, elle changera de comportement du
tout au tout si elle apprend que les personnages font partie du Knight. Elle les recevra alors avec fast (Thé de
bonne qualité, petit biscuit, napperon de dentelle, etc.) :

• Elle ne sait pas grand-chose sur ce qui s’est passés.


• Sont Kiki s’est mis à aboyer au milieu de la nuit environ 10 minutes avant la coupure de courant, il est
très sensible vous savez ! (Il a surtout senti la détresse de Jenna et la présence d’Orion).
• Elle témoigne de l’intégrité de Jenna et n’avais de relation encours, pas de conflit d’aucune sorte.
• Elle leur donnera un mod d’énergie vide, ne sachant pas trop ce que c’est mais frappé de l’écusson du
Knight, le numéro de série correspond au mod volé par Chase/Orion à un P.J. elle l’a trouvé ce matin
dans le hall de l’immeuble derrière une plante qui avait été déplacé (accès à une prise de courant pour
Orion).
Scène 3 : Power of the Night

Avec tout cela, les personnages devraient comprendre que Chase est en cause. Et malheureusement il n’est
plus trouvable. Quand les personnages se doutent sérieusement de ce qui se passe, faites intervenir une panne
générale d’énergie dans l’arche.

Rapidement les générateurs de secours se mettent en service. Un des personnages reçoit un message vocal
d’Artémis, l’IA d’Orion : “Orion se dirige vers la centrale, venez vites !”. Le reste du message semble perturbé
par des parasites “numériques” (son qui se répète, digitalisation à outrance, etc.).

Pour le transport de l’énergie, de grands canaux relie la conforteresse à la centrale, en traversant les
montagnes de débris laissée par la construction de l’arche (reste d’immeuble effondrée, carcasse de voiture,
d’engin de chantier, de grues) et Orion est en train de remonter la ligne. De loin on repère des flashs lumineux
quand Orion absorbe de l’énergie. Utiliser le vector est le moyen le plus rapide d’atteindre Orion. Les
personnages atteignent Orion quand il est sur le parking de la centrale. Il est méconnaissable. Son corps est
en perpétuelle modification, il est plus proche de l’état liquide que solide, des ondulations passent en
permanence sur son corps le rythme fluctuants en fonction de son humeur.

Il est possible de discuter avec Orion, il ne cache pas sa volonté de chasse et d’exploit, mais aussi son côté
cruel, “les humains sont trop faible, il me faut plus gros, comme une arche entière, ou des chevaliers du
Knight...” Si les personnages évoquent les bons côtés de Chase, son devoir envers le Knight, ressortent des
infos de sa fiche de renseignements, on peut voir un conflit interne surgir (mouvement erratique, des
ondulations de son corps, un faciès qui change d’expression d’un coup pour revenir à la normale, une main
qui semble vouloir s’échapper de l’enveloppe de l’armure), quand le conflit est trop intense pour Orion, il
ponctionne une nouvelle fois de l’énergie et lance l’assaut. D'un bras devenus tentacule il attrape une voiture
qu’il lance sur les personnages d’un autre il rassemble des objets métalliques présents et le fusionne avec son
corps et commence à se créer un corps de métal et de grandir (équivalent au mode de l’armure Barbarian).

Orion se battra en utilisant le décor, il peut activer des véhicules à distance, ou les projeter par un tentacule
(action de Tir) voici des exemples d’actions qu’il peut effectuer pendant le combat (il serait scénaristiquement
judicieux de ne pas faire deux fois la même chose) :

• Il peut se sortir d’une situation de corps à corps en activant une voiture sur laquelle il sautera pour se
déporter plus loin tout en enchainement des tirs d’une de ses armes.
• En faisant se déplacer des camions (contrôle à distance) séparer les personnages pour en affronter
qu’une partie à la fois.
• Si tireur embusquer, projeter un véhicule soit pour boucher l’angle de tir, soit pour détruire l’abri du
tireur).
• Faire s’écraser le Vector sur les personnages. Si les personnages ne sauvent pas le pilote, jet de hargne
+ sang-froid ou alors pertes de 1D6 point d’espoir.

A l’inverse des évènements peuvent perturber Orion, des éclats de lucidité de Chase ou d’Artémis peuvent
entraver certaine de ses actions :

• Un bras fait de conglomérat de débris tombe au moment où Orion s’apprête à l’utiliser.


• Un tressaillement de la jambe le fait trébucher et rater un tir.
• Un véhicule contrôlé se retourne contre lui.
• Son visage change d’un coup pour devenir terrorisé (Chase reprend le dessus) et lui fait perdre l’action
en cours.
Scène 4 : L’heure du choix

Quand Orion est abattu, il reprendra forme humaine. Allongée sur le sol, son corps reprendra l’aspect
“amorphe” du début. Il semble inconscient mais une voie féminine parlera aux personnages. Leur expliquant
la situation. Elle ne peut abattre Orion sans tuer Chase. Artémis demande cependant aux personnages de la
désactiver définitivement....

Laisser librement vos joueurs choisir en âme et conscience. Quand ils auront décidé de leurs actions ils
n’auront pas l’occasion d’agir, ils recevront un appel de Gauvain qui vient les chercher, il pourra s’occuper de
Chase, essayer en tout cas.

S'ils étaient sur le point d’éteindre l’I.A. (et donc tuer Chase) jet de hargne + sang-froid ou ils perdront 1D6
points d’espoir.

Conclusion
La partie Orion va être “soignée” en se basant sur des “versions” antérieures et en le “rétrogradant” afin de
revenir à un stade acceptable avant d’être refusionner avec Chase. Cela va prendre du temps, et cela laissera
certainement des séquelles psychologiques à Chase, son âme sera comme transmutée à tout jamais. Mais il a
au moins un espoir de réminiscence.

Les Chevaliers ont permis de sauver une conforteresse entière et de sauver un de leur frère d’arme dans la
gloire et les honneurs, mais aussi la piqure de rappel que le désespoir les guette à chacun de leur pas.

Piste d’adaptation (transmutation ?) de ce scénario :

• Diminuer l’impact du virus : Si vous trouver que le virus à trop d’impact dans votre vision de Knight,
vous pouvez en limiter l’effet en précisant que le modèle de Sorcerer de Chase était un prototype et
que les failles utilisées ne concernaient que son armure, auquel cas les joueurs non pas été impactés.
• Jouer les prolongations : L’impact du virus sur les métas armures peut être plus discret, et ne pas être
révélés immédiatement aux joueurs. Auquel cas “Orion” prendra le dessus beaucoup plus tard vous
permettant d’intercaler d’autre scénario entre l’acte 1 et l’acte 2.
• Compliquer l’enquête : ce n’est pas la voisine qui a trouvé le module mais la police. Les personnages
devront finir l’enquêtes avant que la police les arrête et ils devront trouver une justification pour
innocenter le Knight.
• Être plus vicieux : au lieu d’Orion c’est un des joueurs qui est infecté, bon clairement la dernière scène
est à revoir mais si un joueur veut tester la Necromancer...
P.N.J.

Chase Hill Sorcerer :

CHAIR 9 - BÊTE 6 - MACHINE 9(mineur 4) - DAME 9 - MASQUE 12(mineur4)


DEF 5 – REAC 5 – INIT 5 – CDF 14 – PA 60 – PE 80 – pas de PDS
Arme de contact : Epée longue 5D6+force x2 Choc 1 défense 1
Arme à distance : Shotgun Automatique 4D6+10 Dispersion 3, démoralisant barrage 4, Lourd, deux mains

Orion Scène finale :


CHAIR 9(mineur 4) - BÊTE 6 - MACHINE 9(mineur 4) - DAME 9 - MASQUE 12(mineur4)
DEF 2 – REAC 0 – INIT 5 – CDF 20 – PA 80 – PE 80 – pas de PDS
Anathème : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’espoir plutôt que sur les points de santé.
Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6
points d’espoir par tranche complète de 6 points d’espoir perdus.
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang-Froid (difficulté au choix
du MJ) pour ne pas perdre 1D6 point d’espoir.
Armes : idem Chase.

Mise à Jour (LDB 348) :

CHAIR 4 - BETE 4 - MACHINE 10 (mineur2) - DAME 8 – MASQUE 8


DEF 2 - REAC 7 - INIT 1 - COHESION 150 - DEBORD 9
Drain d’énergie : Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’énergie plutôt que sur les points de
santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent
1D6 points d’énergie par tranche complète de 6 points d’énergie perdus.
Copie parfaite : Lorsqu’un PJ cherche à savoir si le PNJ est une créature de l’Anathème, il doit réussir un test
base Perception ou Instinct difficulté difficile (6)

Mécaniste (LDB 347) :

CHAIR 4 - BETE 4 - MACHINE 14 (mineur4) - DAME 8 - MASQUE 10


DEF 5 - REAC 8 - INIT 8 - PS 30 - BOUCLIER 5
Évolution : Tant que le PNJ est présent dans une phase de conflit, ses PNJ alliés à portée longue ou inférieure
peuvent bénéficier d’un effet d’arme supplémentaire à choisir parmi dégâts continus, choc 2, meurtrier,
destructeur ou barrage 3.
Parasite : Tant que le PNJ combat au sein d’une bande (amie ou ennemie), il ne peut pas mourir. S’il tombe à
0 PS, il se relève au tour suivant avec la moitié de ses PS initiaux.
Arme blanche : Dégâts : 2D6 – Portée : Contact
Mitrailleuse lourde : Dégâts : 5D6 + 10 – Portée : Moyenne – Effets : Perce armure 20 /destructeur / lourd
ANNEXE
Le monde de Knight en deux mots (ou presque) :

Il s’agit d’une synthèse qui ne reflète pas la profondeur réelle du jeu mais amène succinctement le cadre du
jeu pour ceux qui ne le connaissent pas.

• Des entités obscures ont envahi le monde amenant une chape de ténèbres (l’Anathème) un peu
partout dans le monde.
• 24 hommes rendu immortel par la technologie des Nanomachines ont créés des Arches protéger à
renfort de lumière, où la majorité de l’humanité c’est réfugié.
• Sous une Arche peut se trouver plusieurs Conforteresses (plus de 200 par exemple pour l’arche de
Londre).
• Un homme, que les médias ont nommés Arthur, à l’aide d’une méta-armure de haute technologie a
réussi à lever une chape de ténèbres à lui seul. L’armure a été nommée Excalibur et son inventeur
Merlin. Arthur et Merlin décidèrent de créer l’ordre du Knight tel une confrérie de chevalier d’antan.
• Certaines zones ont été identifiées comme sous l’influence d’un aspect de l’anathème. Dans ce
scénario, il s’agit de ‘La Machine” qui recouvre, entre-autre, la zone de Denver. Son domaine de
prédilection, l’éveil de machine.
• La notion d’espoir/désespoir est une composante importante car l’Anathème amène du désespoir
pour corrompre l’humanité.

Méta-Armure : une méta armure est contrôlé par son porteur à l’aide d’une Intelligence Artificiel, d’une pensé
il peut folder/dé-folder son armure pour la faire apparaitre ou non. Les Méta-armures sont spécialisés et sont
classé en fonction de leur ressemblance aux classes de D&D (c’est parfaitement assumé et “justifié” dans le
background).

Sorcerer: Cette armure à une particularité majeure. Contrairement aux autres armures, on transfert l’âme du
Chevalier dans l’armure, (il faut imaginer le même principe qu’Avatar), a part que le transfert est permanent,
le corps humain du Chevalier est conservé en cryostase au sein du Knight, pour quand la guerre sera finie. Il
en découle des capacités uniques à cette armure, comme la possibilité de modifier tout ou partie de son corps,
seul le visage ne peut être modifié, cela entraine trop de choc psychologique à l’âme du chevalier. En
contrepartie le générateur ne permet pas à l’armure de regénérer des points d’énergie, il doit donc en
récupérer par des modules d’énergie ou en ponctionnant sur une méta-armure volontaire.

Vector: Un moyen de transport hybride entre l’avion et l’hélicoptère, souvent utilisé dans le déplacement des
coteries du Knight.

Réseau R.A. : Réseau de réalité augmentée, énormément présent dans les arches, permet dans ce qui
concerne le scénario, de diffuser de l’information aux résidants d’une arche, comme de la publicité.

Mise à Jour : être synthétique créée par la machine pour infiltrer les arches, faible individuellement,
redoutable en bande, quelques pouvoirs liés à l’énergie (ils peuvent attaquer la réserve d’énergie au lieu des
points d’armure) très difficile à distinguer d’un être humain classique.

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