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Formation

médecin

DIVISION D’INterVeNtION stratégique


Ad Augusta Per Angusta

Par « Alftand, Hhaine & Laethical »


MÉDICAL

SOMMAIRE

SOMMAIRE ------------------------------------------------------------------------------------ 1
MÉDECIN --------------------------------------------------------------------------------------- 1
Introduction ---------------------------------------------------------------------------------- 1
I. Menu médical --------------------------------------------------------------------------- 2
II. Tension, pouls et douleur ----------------------------------------------------------- 4
A. La tension --------------------------------------------------------------------------- 4
B. Le pouls ----------------------------------------------------------------------------- 6
C. La douleur -------------------------------------------------------------------------- 7
III. Prise en charge des patients--------------------------------------------------------- 8
A. Procédure de traitement des patients ------------------------------------------- 8
B. Protocole médical ----------------------------------------------------------------- 11
IV. Généralités annexes ----------------------------------------------------------------- 12
A. Autorité ---------------------------------------------------------------------------- 12
B. Gestion du stock ------------------------------------------------------------------ 12
Conclusion----------------------------------------------------------------------------------- 13
MÉDICAL

MÉDECIN

Introduction
Le médecin est l’un des rôles les plus important du groupe. En effet c’est lui qui
applique les soins aux fusiliers et les réanime lorsqu’ils sont dans le coma.
L’objectif principal du toubib est d’avoir le maximum de joueurs opérationnels en un
minimum de temps. Par « opérationnel » on entend : conscient et le fusil dans les
mains (en capacité de se déplacer sans boiter si l’équipe à laquelle appartient le joueur
doit faire mouvement).
Par son rôle essentiel à la survie du groupe, le toubib doit toujours privilégier le couvert
au feu. C’est-à-dire n’utiliser son arme que pour se protéger ou défendre un coéquipier
d’un danger imminent et se placer le plus à couvert possible.
En tant que toubib, votre rôle est également de conserver le fun, n’oubliez pas qu’un
patient dans le coma, c’est un joueur qui ne peut pas jouer. Pensez donc à le réconforter
en lui disant que ça ne sera pas long, que vous prendrez soin de sa femme ou en lui
faisant la liste des innombrables blessures qu’il a subies.

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MÉDICAL

I. Menu médical
Le menu médical est un menu textuel reprenant toutes les informations et
interactions « médicales » du mod ACE. Nous l’utilisons car il est plus clair, donne plus
d’informations et permet d’accéder à tous les membres du patient sans avoir à se
déplacer autour de ce dernier. Il permet donc un gain de temps et d’efficacité.
Le menu médical se découpe en 6 parties :

A - Nom : La barre verte, en haut du menu indique le nom de la personne sur


qui vous allez effectuer vos actions. Pensez à vérifier que vous allez bien soigner la
personne qui en a besoin.

B - Etat : permet d’accéder à chaque membre du patient et d’identifier la


localisation des plaies et leur gravité. Plus le saignement d’un membre est abondant,
plus ce dernier va virer au rouge. Un membre qui a été atteint mais ne saigne plus
apparaîtra en bleu. Si un garrot est présent sur un membre, il est symbolisé par une
bande bleu foncé sur celui-ci.

C- Aperçu : vont s’afficher les détails concernant l’état des membres, c’est-à-
dire les blessures (Gravité/Type), et si un garrot est présent sur le membre. De manière
plus générale, la douleur et la transfusion sont affichées dans cette zone, et sur tous les
membres sans distinction. La douleur est relative au joueur et à son expérience : ne
vous fiez pas aux indications écrites et prenez l’habitude de demander à votre patient
son ressenti. Les blessures pansées apparaitront avec un « [B] » devant leur nom, celle
suturées avec un « [S] ».

D - Vue rapide : Apparaissent ici les résultats des prises de pouls, de tension
et de conscience ainsi que l’heure de prélèvement. Tout le monde peut voir ces
résultats.

E - Registre d’activité : Recense toutes les actions médicales réalisées sur le


patient avec les horaires à laquelle elles ont été effectuées. Pratique si vous souhaitez
savoir si votre patient a reçu une injection.

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MÉDICAL

F - Examiner et traitements : La zone la plus importante du menu, elle vous


permet d’accéder à tous les traitements à votre disposition et est constituée de
plusieurs onglets. Chaque membre permet accepte une gamme spécifique de
traitement en fonction de son état.

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II. Tension, pouls et douleur


La tension, le pouls et la douleur sont les trois variables qui vont déterminer si
votre patient est conscient ou non. Ces trois variables sont interdépendantes : jouer sur
l’une peut faire varier les autres.
Votre statut de médecin vous permet de prendre le pouls et la tension avec précision,
vous obtenez ainsi des valeurs et non une estimation comme c’est le cas pour les
fusiliers. Cependant, ces valeurs sont représentatives d’un état général et doivent être
recontextualisées. La douleur, elle, n’est indiquée que lorsqu’un patient est conscient.
Le médecin dispose des outils pour agir sur toutes ces variables mais gardez à l’esprit
que la vitesse de transfusion est fixe et assez lente. Il est donc préférable d’agir sur le
volume de sang en priorité.

A. La tension
La tension correspond à la pression artérielle, c’est-à-dire la pression qu’exerce
le sang sur les parois des artères. Plus il y a de sang dans le corps, plus la pression est
élevée et plus les artères sont « tendues », d’où le terme de tension. Lorsque vous
prenez une tension, vous obtenez deux valeurs qui correspondent à la tension
systolique et à la tension diastolique, respectivement pression maximale au moment
de la contraction du cœur et pression minimale au moment du « relâchement » du
cœur.

Plusieurs facteurs influent sur la tension :


- Le saignement diminue la quantité sang contenue dans le corps et diminue donc la
tension.
- La morphine diminue la viscosité du sang, ce qui diminue la tension.
- Le pouls influe également sur la tension. Un rythme cardiaque rapide implique une
tension plus forte alors qu’un rythme lent donne lieu à une tension plus faible.

Les valeurs à avoir en tête sont les suivantes :


- La tension normale est de 120/80 avec 80 de pouls (pour 6 litres de sang).
- Une tension inférieure à 50/40 conduit à un arrêt cardiaque
- Un personnel inconscient doit avoir au minimum et indépendant des autres variables
60/50 de pouls pour pouvoir se réveiller.

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Les outils permettant d’agir sur la tension sont les Intra-Veineuses (IV). Il en
existe deux types : les poches de sang et les poches de plasma. Nous utilisons seulement
les formats 500 ml et 1 L. La poche de 500 ml restaure 10 points de tension et la poche
d’un litre restaure 20 points de tension. Cela étant vrai avec un pouls de 80 ! si le
pouls est inférieur, il faut plus de 500 ml pour restaurer 10 points de tension, si le pouls
est supérieur il en faut moins.
Il est possible d’injecter plusieurs poches en même temps, une poche pleine prendra
automatiquement le relais de celle qui s’est vidée, mais cela ne permet pas d’accélérer
la vitesse de transfusion.
Le médecin transporte des poches de sang de 500 ml quand les fusiliers emportent
avec eux des poches de plasma. Cela permet de choisir facilement entre le stock du
médecin et celui des autres joueurs.

Remarque :
Un blessé n’ayant pas de pouls n’aura pas de tension sauf si un autre joueur est entrain
de lui faire un massage cardiaque. La valeur de la tension prise derrière un garrot est
toujours nulle (0/0).

Table de correspondance pouls-tension à volume de sang égal :


Pouls Tension Tension (~1L perdu)
125 198/130 115/80
115 170/115 105/70
80 120/80 80/50
70 100/70 60/40
50 80/50 40/30
40 50/30 30/20

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B. Le pouls
Le pouls correspond à la fréquence des battements du cœur de votre patient.
Lorsque vous prenez un pouls, le résultat ce lit en battements par minute. Si le cœur
est arrêté, le pouls est à zéro et votre patient est en arrêt cardiaque.

Plusieurs facteurs influent sur le pouls :


- L’injection d’épinéphrine augmente le pouls (ce qui augmente la tension).
- L’injection d’adénosine diminue le pouls (ce qui diminue la tension).
- La douleur accélère le rythme cardiaque (ce qui augmente la tension). Une douleur
trop sévère peut entrainer un arrêt cardiaque (coma).
- Le saignement augmente le pouls car le corps essaye de maintenir la même tension
avec moins de sang.
- La morphine diminue le pouls, mais elle supprime également la douleur ce qui
diminue d’autant plus le pouls (cela diminue donc grandement la tension, d’autant plus
que la morphine rend aussi le sang moins visqueux).

Les valeurs à avoir en tête sont les suivantes :


- Le pouls normal est de 80.
- Le pouls est élevé s’il est supérieur à 110.
- Le pouls est faible s’il est inférieur à 60.
- En dessous de 30 et au-dessus de 220, le cœur s’arrête.

Remarques :
Une personne en arrêt cardiaque sur qui l’on effectue une Réanimation Cardio-
Pulmonaire (RCP) aura un pouls constaté autour de 35, c’est l’effet de la RCP. Avant
d’arrêter le massage, il faut que le pouls constaté soit d’au moins 70.
Les auto-injections, comme les perfusions sont bloquées par les garrots.

Table des variations du pouls en réaction aux auto-injections :


Pouls faible Pouls normal Pouls élevé
Morphine Entre -10 et -20 Entre -10 et -30 Entre -10 et -35
Adénosine Entre -7 et -10 Entre -15 et-30 Entre -15 et -35
Epinéphrine Entre +10 et +20 Entre +10 et +50 Entre +10 et 40

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C. La douleur
La douleur apparait pour signaler un traumatisme, à la suite d’une plaie par
balle dans la plupart des cas. Dans ArmA, elle est représentée par un effet de flou sur
votre écran plus ou moins gênantes selon l’intensité de la douleur. Plus les plaies seront
nombreuses et sévères, plus la douleur sera intense.

La douleur à les effets suivants :


- Hausse du pouls.
- Augmentation de la vitesse de saignement.
- Gêne visuelle par son effet graphique.
- Gêne pour tirer par apparition de « tremblements ».
- Risque de tomber dans le coma si la douleur dépasse un certain seuil.

En tant que médecin, vous avez trois façons d’agir sur la douleur :
- La morphine est un antalgique : elle supprime la douleur. Mais attention, la morphine
diminue aussi le pouls et la tension. En plus de cela la disparition de la douleur votre
cœur car la douleur accélère le rythme cardiaque.
- La suture referme complètement les plaies, de cette manière ces dernières ne
génèrent plus de douleur.
- La patiente est le meilleur outil pour traiter la douleur. Cette dernière s’estompe au
cours dix minutes qui suivent son apparition.

Remarques :
La douleur peut aussi empêcher un joueur de se réveiller si elle est trop importante !
Les perfusions, comme les auto-injections, sont bloquées par les garrots.

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III. Prise en charge des patients

A. Procédure de traitement des patients


Le traitement du patient consiste à le rendre opérationnel en un minimum de
temps. Pour atteindre ce but, tout se fait en trois grandes parties :

1. Stabiliser le patient :
Un joueur n’ayant pas de pouls risque le décès définitif s’il reste sans pouls pendant
sept minutes ou s’il se vide complètement son sang. Il faut donc rapidement vérifier le
pouls. S’il est absent, pratiquez la RCP ou demandez à un équipier de s’en occuper.
Stabiliser le patient consiste tout simplement à bloquer l’épanchement du sang. Gardez
à l’esprit que ce qui prend le plus de temps, c’est d’attendre que le sang passe des poches
au corps du patient (500 ml par minute). Il faut donc panser et lancer les transfusions
rapidement. Pour ce faire, il vous faut garroter les membres blessés puis appliquer des
pansements sur le torse et la tête si cela n’a pas été fait. En tant que médecin, vous
pouvez suturer et donc empêcher les blessures pansées de se réouvrir. Vous choisirez
donc toujours en priorité les pansements compressifs qui sont les plus performants en
termes de soins mais ont un taux de réouverture élevé.
La trousse chirurgicale est l’outil qui va vous permettre de suturer les blessures qui
sont pansées. Son utilisation est possible sur toutes les parties du corps sans distinction
et referme définitivement les plaies des membres complètement. Plus les blessures
sont nombreuses, plus son utilisation est longue (cinq secondes par plaie). Si vous
interrompez l’interaction de suture, la progression réalisée n’est pas perdue.

Remarques :
Si une ou plusieurs plaies se réouvrent durant la suture, elles ne seront pas refermées.
Si des blessures ouvertes sont pansées après le lancement de la suture, elles seront
refermées.

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2. Rétablir les variables à des valeurs correctes :


Pour que votre patient se réveille il faut remonter sa tension au-dessus de 60/50, lui
redonner un vrai pouls et atténuer la douleur si nécessaire.
Pour cela, commencez par prendre le pouls puis la tension, la tension affichée est
fonction du pouls ! S’il n’y a pas de pouls demandez une RCP et reprenez les deux
valeurs. Lors de la RCP le pouls est entre 20 et 35, si votre patient n’a pas perdu de
sang, sa tension devrait être autour de 50/30 (la douleur et les auto-injections
effectuées dans les 20 dernières minutes jouent). Il faut donc poser des perfusions pour
faire remonter la tension si elle est trop basse (se référer à la table de correspondance).
Pour poser une transfusion il faut avoir un membre non blessé et non garroté.
Attention, les garrots bloquent la circulation du sang, empêchant celui-ci de circuler
du membre vers le corps. Le sang injecté derrière un garrot restera dans la poche
jusqu’à ce que le membre ne soit plus garroté. Si tous les membres sont blessés, pansez
et suturez le moins abimé des 4.
De même, si vous utilisez un auto-injecteur sous garrot, le produit restera dans le
membre et n’aura d’effets qu’au retrait du garrot.

Pendant que vous attendez que le sang passe, vous pouvez relever la personne entrain
de pratiquer la RCP, vous occuper d’autres blessés, panser les plaies sous les garrots,
poser des attelles ou encore couvrir un azimut. Le sang ne remonte pas la tension
immédiatement lors de la transfusion, il faut attendre une trentaine de secondes.

Une fois que tout le sang est passé, il faut redonner un vrai pouls au blessé, par
opposition au pouls artificiel que la RCP lui procure. On considère qu’il n’y a plus
besoin de RCP lorsque le pouls est supérieur à 50. Le patient qui a récupéré un volume
de sang normal aura probablement un pouls. Si ce n’est pas le cas un auto-injecteur
d’épinéphrine augmente la probabilité que le cœur du patient reparte. L’auto-injection
d’épinéphrine n’aura pas d’effet si elle est faite après un garrot.

Si le patient ne se réveille pas et que son pouls et sa tension sont à des valeurs correctes,
injectez-lui de la morphine pour calmer sa douleur. Après quoi il devrait se relever.

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3. Soins complémentaires :
Dans l’idéal la plupart des blessés que vous croiserez dans la soirée ne seront pas dans
le coma. Voici comment les renvoyer le plus rapidement possible dans leurs équipes.
Cette procédure peut aussi s’appliquer aux joueurs qui viennent de sortir du coma.
Une fois votre patient réveillé, et si vous n’aviez pas encore eu le temps de le faire,
finissez de le panser derrière les garrots et suturez ses blessures. Demandez-lui ensuite
de récupérer ses garrots et d’en prendre un dans votre sac si vous lui en avez retiré un.
Pendant qu’il opère, reprenez ses valeurs de pouls et de tension puis effectuez les
ajustements nécessaires (se référer à la table de correspondance). Veillez à ne pas
laisser partir des patients qui ont trop peu de sang, cela diminuera la chance qu’il
revienne vous voir trop vite. Si le menu médical vous indique que le patient a de la
douleur, posez-lui la question et revérifiez ses constantes avant de lui autoriser
l’injection.

Enfin, lorsque vous soignez un camarade, vous utilisez en priorité son matériel s’il en
a. Prenez donc le temps de demander à votre patient s’il a encore assez de bandages
pour pouvoir se soigner au prochain accrochage.

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B. Protocole médical
Le protocole médical correspond à la suite d’actions théoriques qui doivent
déclencher l’intervention du médecin ainsi que ce qu’il doit faire pendant et après son
intervention.
1. Une équipe demande une assistance médicale.

2. Le CdG, après évaluation de la demande, choisi de mener le toubib sur zone ou


de faire revenir l’équipe sur lui.

3. Le médecin se charge d’organiser la mise à couvert des patients. Les soins


doivent se faire à couvert pour éviter d’autres blessés. Le placement des patients
dans un petit bâtiment se fait de préférence au centre de la pièce, afin de garder
le médecin à couvert et de circuler facilement.

4. Il évalue l’état des blessures et défini un ordre de priorité. Contrairement aux


idées reçues, la priorité revient aux blessés légers, à commencer par ceux qui
sont debout mais risquent de tomber dans le coma.

5. Le médecin stabilise ses patients (si ça n’a pas déjà été fait).

6. Il les traite selon la méthode expliquée plus haut.

7. Une fois que le patient est opérationnel, il faut le prévenir ainsi que son
supérieur

8. Dès qu’une équipe entière est opérationnelle, il faut prévenir le CdG (possibilité
de prévenir par radio). Même chose lorsque tous les soins sont terminés.

9. Enfin, le médecin réintègre l’équipe du CdG.

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IV. Généralités annexes

A. Autorité
En tant que toubib, il vous est possible et parfois nécessaire de faire preuve
d’autorité afin de sauver vos patients. N’hésitez donc pas à sommer les joueurs autour
de vous de vous aider à placer des pansements ou pratiquer du RCP (à adapter en
fonction des ressources et du danger). Pour éviter l’effet de foule, nommer les
personnes dont l’aide est requise, ce peut être n’importe qui (CdE et CdG inclus)
pourvu qu’il n’ait pas besoin de suivre son équipe ou de garantir un minimum de
couverture.
C’est également à vous de lutter contre le terrible fléau de la bobologie, celui qui fait
que des joueurs vont venir vous réclamer la suture d’une petite plaie au risque
d’affaiblir la couverture des azimuts ou de ralentir le départ de son équipe. Il faut donc
savoir dire non à tous les soins qui ne vous sont pas demandé par le CdG.

B. Gestion du stock
Dans la mesure où vous portez une grande partie du matériel médical du groupe,
vous devez aussi gérer votre stock et donc ne pas distribuer le matériel à tout bout de
champ pour des petites douleurs.
Le plasma et le sang servent exactement le même but : remplacer le sang perdu. La
différence ne se fait qu’au niveau des rôles, vous êtes le seul à porter du sang. Injectez
donc du sang si vous voulez utiliser votre matériel et préférez-y le plasma si vous voulez
conserver votre stock. Si vous êtes en rade de sang vous pouvez aussi prélever le plasma
de vos équipiers ou chercher des toubibs et caisses médicales parmi la zone ennemie.
Enfin le stock de matériel médical est un point important dans les décisions du CdG,
maintenez-le informé de votre l’évolution du stock.

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Conclusion
Comme vous l’avez compris, le rôle de médecin nécessite de la réactivité et de
l’efficacité. Gardez toujours à l’esprit que pendant les soins, c’est au mieux 2 équipes
qui sont immobilisées, au pire tout le groupe et qu’il est donc préférable que le boulot
soit fait correctement et rapidement.
En tant que médecin, c’est votre devoir de corriger et conseiller les fusiliers sur les soins
qu’ils auraient dû faire sur leurs collègues. Vous pouvez également refuser des soins et
insister pour que les demandes de soins passent par la chaine de commandement.
Comme un généraliste conseille de bien se couvrir en hiver, conseillez et orientez les
fusiliers pour une meilleure prise en charge : ils sont votre premier contact avec les
blessés.

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