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Le Festin de St.

Andral
Table des matières
Introduction.................................................................................................................................3
Vue d’ensemble..........................................................................................................................3
Noms des Quartiers (et leur traduction)..................................................................................3
Objectifs généraux:.................................................................................................................3
Combattants et antagonistes :..................................................................................................3
Considérations spéciales : Délai.............................................................................................4
Météo......................................................................................................................................4
Les motivations qui se cachent derrière le Festin...................................................................4
i) Déclencher le Festin................................................................................................................5
Les Os de St. Andral...............................................................................................................5
La Boutique du fabricant de cercueils : Combat.....................................................................5
ii) PNJ Appendix.........................................................................................................................6
Dalarm Emberheart (Vampyrien Paladin - Humain)..............................................................6
Corinthe Linvon (Vampyrien Roublarde - Halfeline)............................................................6
Anastrasya Karelova...............................................................................................................6
Stratégie de combat des Vampyriens......................................................................................7
Information.............................................................................................................................7
Gardes de la Ville....................................................................................................................8
Stratégie de Combat............................................................................................................8
Ireena.......................................................................................................................................8
Vasili von Holz.......................................................................................................................8
iii) Map........................................................................................................................................9
A) Les Faubourgs....................................................................................................................9
B) Le Quartier du Cuivre........................................................................................................9
C) Le Quartier Populaire.........................................................................................................9
D) Le Quartier Noble..............................................................................................................9
E) Le Quartier du Baron.........................................................................................................9
F) Quartier des Voyageurs......................................................................................................9
G) Quartier de l’Eglise............................................................................................................9
A) Les Faubourgs......................................................................................................................10
Introduction et Vue d’ensemble............................................................................................10
General..................................................................................................................................10
La boutique du fabricant de cercueils...................................................................................10
L’Orphelinat [MM]...............................................................................................................10
B) Le Quartier du Cuivre..........................................................................................................12
Introduction et Vue d’ensemble............................................................................................12
Les jouets de Blinsky........................................................................................................12
Forge « Au Bain de Sang et plus si affinités »..................................................................12
La Lumière du Crépuscule Fournitures générales............................................................13
Yonvich & Fils – Boutique du Relieur.............................................................................13
La Rose de la Bête – Boutique du Tailleur.......................................................................13
La Grand-Place.....................................................................................................................14
C) Le Quartier Populaire...........................................................................................................15
Introduction et Vue d’ensemble............................................................................................15
Les Boutiques........................................................................................................................15
D) Le Quartier Noble................................................................................................................18
Introduction and Overview...................................................................................................18
Les Manoirs des Nobles........................................................................................................18
E) Le Quartier du Baron...........................................................................................................20
Introduction and Overview...................................................................................................20
F) Le Quartier des Voyageurs...................................................................................................23
Introduction et Vue d’ensemble............................................................................................23
L’auberge de l’Eau Bleue.....................................................................................................23
G) Le Quartier de l’Eglise.........................................................................................................25
Introduction et Vue d’ensemble............................................................................................25
Le Voleur d’Os.....................................................................................................................25
Conclusion................................................................................................................................28
Introduction
Il s'agit d'une extension personnalisée de la fête de Saint-Andral. Certaines modifications apportées dans ce document
supposent certaines déviations par rapport au module, y compris les éléments de MandyMod (marqué dans le texte par
des liens) ainsi que des modifications homebrew.

Vue d’ensemble
Pour cet événement, Vallaki est subdivisé en sept districts, comme indiqué à droite. Les joueurs ont la possibilité de se
déplacer librement dans toute la ville et d'atteindre divers objectifs, mais ils sont limités par leur propre durabilité et une
limite de temps. Les joueurs commenceront dans la banlieue et devraient terminer à l'église. Les joueurs ne sont pas
censés affronter tous les ennemis, ce qui entraînerait probablement un TPK. La structure de cet événement permet aux
joueurs de modérer eux-mêmes la quantité de combats qu'ils engagent. S'ils font un TPK, c'est surtout de leur faute.

Noms des Quartiers (et leur traduction)


- The Church: Quartier de l’Eglise
- Baron’s District : Quartier du Baron
- Copper District : Quartier du Cuivre
- Traveller’s Lane : Quartier des Voyageurs
- Noble District : Quartier Noble
- Slums : Quartier Populaire
- The Outskirts : Les Faubourgs

Objectifs généraux:
- Reconsacrer l'église de Saint-André
- Protéger Vallaki
- Mettre fin à la fête

Combattants et antagonistes :
- 18x vampyriens
- Vampyrien Paladin (Dalarm Emberheart)
- Vampyrien Roublard (Corinthe Linvon)
- Anastrasya Karelova (Epouse de Strahd #2)
Considérations spéciales : Délai
Le groupe dispose d'un total de 12 unités de temps.
- Les déplacements entre les districts adjacents coûtent 1 unité de temps. Le groupe peut choisir de se séparer,
ce qui lui permettra d'accomplir davantage au prix d'un risque important pour ses personnages
- Une unité de temps devrait correspondre approximativement à 10 minutes, donc lancer un sort en tant que
rituel consommerait 1 unité de temps. Une heure de repos en consommerait 6. Bien sûr, ce n'est pas rigoureux
(la plupart des combats ne prennent pas 10 minutes, mais coûtent quand même au moins 1 unité de temps,
mais cela devrait suffire comme abstraction).

Météo
À noter : à l'approche de la fête, il peut être conseillé de commencer à décrire comment les nuages se rassemblent au-
dessus de Vallaki, la première des tempêtes d'hiver, et de faire en sorte qu'une tempête complète se forme au moment
où la fête commence. Comme il est très peu probable qu'ils commencent cette aventure la nuit, cela créera une
atmosphère appropriée. Jouer sur le bruit ambiant de l'orage peut aider. Les orages imposent un malus de -5 aux jets
de perception ou investigation lorsqu'on est à l'extérieur. Toutes les zones extérieures comptent comme légèrement
obscurcies.

Les motivations qui se cachent derrière le Festin

Le but du Festin n'est pas de détruire Vallaki - ce serait à la fois facile et contre-productif. Le but du Festin est plutôt de
semer la terreur et la méfiance dans Vallaki.

C'est pourquoi les vampyriens reçoivent les ordres suivants :

- Attaquer en force les Quartiers Populaires, les Faubourgs et le Quartier du Cuivre, où vivent la plupart des
roturiers de Vallaki.
- Éviter de nuire au Quartier Noble, pour semer la méfiance entre les classes.
- Assiéger le manoir du Baron. Ne pas tuer le Baron, mais faire comprendre qu'il est faible et incapable de
résister aux forces de Strahd.
- Évitez le Quartier des Voyageurs. Jouez sur la xénophobie innée des Baroviens.
- Attaquez les plus fidèles à l'Église, et montrez que les serviteurs du Seigneur du matin ne peuvent pas les
protéger.
- Si elle est morte, voler le cadavre de Lady Fiona pour plus tard la ressusciter. Si elle est emprisonnée, la
libérer. Sinon, la laisser tranquille.

Le résultat escompté est de provoquer un événement catastrophique qui laisse Vallaki complètement fracturé, tout en
leur rappelant la puissance de Strahd. Le vol des os vise à la fois à démoraliser l'Église et à fournir à Strahd une autre
relique magique qu'il pourra soumettre à ses caprices, ainsi qu'à supprimer l'un des rares endroits véritablement sûrs de
Barovie.
i) Déclencher le Festin
Les Os de St. Andral
Le Festin est prévu pour se dérouler à la fin de la quêtes des Os de Saint-Andral, lorsque les joueurs enquêtent sur la
boutique du fabricant de cercueils.

La poussière dans cette pièce menace de vous étouffer en repoussant les débris du grenier. Une fenêtre unique sur le
mur du fond permet à un éclat de lumière solitaire de pénétrer dans le grenier. Près d'une vingtaine de vieux cercueils
moisis sont disposés en rangées sur le sol sale, souillé par la terre et la moisissure.

Vous posez votre main sur le couvercle du cercueil - et vous vous arrêtez. Quelque chose ne va pas.

Le couvercle s'ouvre dans une pluie de crasse et de larves pourries, accompagnée d'un rire calme et moqueur. Au-
dessus de vous, un homme, se dresse, les muscles affaissés recouverts d'une armure de tôle rouillée, les yeux brillants
d'un cramoisi profond. [Perception passive 14 : Vous remarquez les restes d'un symbole sacré sur sa poitrine - un lever
de soleil sur un champ. Il a été abimé par des grattements depuis longtemps]. [DD10 Religion pour un natif des
Royaumes Oubliés pour reconnaitre le symbole de Lathandre.]

Avant que vous n'ayez le temps de réagir, il lève sur ses lèvres une corne de guerre usée par le temps, dont le soufflet
perfore les faibles murs de bois du grenier et fait écho dans les profondeurs de Vallaki. Tout autour de la pièce, les
cercueils commencent à remuer, les mains pâles s'agrippant aux cercueils en décomposition.

La silhouette devant vous sourit froidement, et sa voix râpeuse résonne du triomphe de cent batailles. "Réveillez-vous,
mes frères ! Que la Festin... commence !
Commencez la boutique du cercueil : Combat

La Boutique du fabricant de cercueils : Combat

Malgré le total de dix-huit vampyriens qui s'entassent maintenant dans cette salle, ce premier combat ne fait qu'opposer
les joueurs à 1-3 d’entre eux.

Dalarm Emberheart, le vampyrien paladin, avant le début du combat, jette le sac contenant les Os de Saint-Andral à
Corinthe Linvon, une vampyrien Roublarde, et crie : "Corinthe, amène les os au point de rencontre ! Les autres savent
quoi faire, je vais occuper ces intrus." (Corinthe se dirige vers la zone G, l'église).

Dalarm Emberheart est un vampyrien qui a 102 points de vie, un charisme de 18, une dextérité de 18, une attaque de
maul (1d10), une aptitude Corrupted Smite (2x/jour, ajoute 2d8 points de dégâts nécrotiques à une attaque de mêlée
réussie), et une aptitude Dreadful Aspect (DD 13)

Tous les autres vampyriens s'échappent par la fenêtre et ignorent les attaques, comptant sur leur régénération. Ils
peuvent être ignorés pour les besoins de ce combat.

Rencontre (Combat) : Amuse-bouche


Ennemis
- Dalarm Emberheart
- Jusqu'à 2x vampyriens (selon la puissance des PJs)
Objectif : gagner du temps
Stratégie :
- Les vampyriens se battent de manière défensive, en essayant de retenir et de bloquer les sorties de la salle.
Ils restent pendant six rounds ou jusqu'à ce qu'ils soient à moitié en bonne santé, après quoi ils se
désengagent et battent en retraite.
- Dalarm commence par utiliser Dreadful Aspect, puis se concentre sur la surveillance de l'escalier. S'il est réduit
à 70 points de vie ou moins, il utilise une fois sa capacité Morsure corrompue.
- Dalarm se moque des PC, les traitant d'idiots et leur offrant une chance de changer de camp. Il distingue les
paladins et les clercs des PC.

Récompenses
- Les PJ ne sont pas censés tuer de Vampyrien. Pas de récompenses.
Conclusion
Vous êtes toujours debout, les vampyriens ayant battu en retraite - pour l'instant.
Vous pouvez entendre des cris qui résonnent dans les rues de Vallaki. Le Festin a commencé.

ii) PNJ Appendix


Dalarm Emberheart (Vampyrien Paladin - Humain)
Un Vampyrien Paladin utilise les caractéristiques de vampyrien, avec les modifications suivantes :

- Paladin Lvl 3 (mais il n’a plus son serment)


- Sa Force est de 18
- Son Charisme est de 16
- Points de vie maximum est de 102 (11d10 + 33)
- CA est de 17
- Morsure : A +7 à toucher.
- Epée à deux mains (remplace l’attaque Griffes) : +7 pour toucher, 11 (2d6 + 4) dégâts contendants
- Aspect redoutable : 1/jour, toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres pieds doivent réussir sur un DD13
Sagesse ou être effrayées pendant 1 minute. Si une créature se trouve à plus de 10 mètres à la fin de son
tour, elle peut répéter l'opération.
- Morsure Corrompue : 2/jour ; en cas de réussite d'une attaque de maillet, infligez 2d8 de dégâts nécrotiques
supplémentaires à la cible.

Dalarm Emberheart était autrefois un paladin de Lathandre, qui s'est aventuré à Barovia aux côtés de Corinthe Linvon
pour mettre fin au règne de Strahd. Cependant, il est devenu une proie facile pour les manipulations de Strahd, ses
intentions autrefois nobles se transformant lentement en un fanatisme cruel. Cela a culminé avec l'exécution publique
d'un prêtre barovien pour hérésie, brûlant vif le pauvre pasteur. Coupé de son serment, Strahd l'a finalement transformé,
restaurant ses pouvoirs autrefois divins sous une forme corrompue.

Corinthe Linvon (Vampyrien Roublarde - Halfeline)


Un Vampyrien Roublard (Assassin) utilise les caractéristiques de vampyrien, avec les modifications suivantes :

- Roublard Lvl 3 (Assassin)


- Sa vitesse est de 7,5 mètres.
- Sa Dextérité est de 18
- Son Intelligence est de 16
- Sa force est de 12
- Sa constitution est de 12
- Son bonus de furtivité est de +10
- Le nombre maximum de points de vie est de 66 (11d8 + 11)
- Dagues (remplace les griffes) : +7 pour toucher, 2d4 + 4 dégâts tranchants
- Attaque sournoise : une fois par tour, inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires (selon les règles d'attaque
furtive)
- Action Bonus Ruse : Possibilité de tirer, de désengager ou de se cacher comme action bonus
- Assassinat : Au premier tour de combat, a l'avantage sur toute créature qui n'a pas encore agi. Toute attaque
qui touche sur une créature surprise est un critique.
- Chance de Halfelin : Si obtient un 1 lors d'une attaque, d'un test de capacité ou d'une sauvegarde, il peut le
relancer une fois.

Corinthe Linvon a grandi comme un vulgaire voleur dans les rues de Neverwinter, mais Dalarm Emberheart a eu pitié de
lui et est devenu son mentor et ami. Sous la direction du Paladin, Corinthe est devenu un aventurier compétent, et il est
fidèle à son compagnon. Corinthe considère Dalarm comme le modèle de moralité, et ainsi lorsque Dalarm est tombé en
disgrâce, Corinthe l’a suivi sans hésitation, et a personnellement demandé à Strahd de le transformer lui aussi.

Anastrasya Karelova
Anastrasya utilise les caractéristiques de vampyrien, avec les modifications suivantes :

- Sorcier Lvl 3
- Son Charisme est 18
- Elle possède les Compétences suivantes :
o Persuasion
o Intimidation
o Supercherie
o Perspicacité
- Charme du vampirien : même chose que le charme de Strahd, mais avec le DD14 à la place.
- Jets d’attaque de sorts (Sorcier) : +7 au toucher, DD 15

Anastrasya Karelova est la deuxième épouse de Strahd. C'est la plus sensible émotionnellement des épouses de
Strahd, et elle a complètement embrassé la vie vampirique. Presque seule parmi les vampyriens, elle est devenue
capable de charmer magiquement les autres, bien qu'elle n'ait que rarement à y recourir. Anastrasya est à la fois
manipulatrice et fantasque. Elle est capable de faire de la magie (Sorcier LvL 3)

Stratégie de combat des Vampyriens


Tous les vampyriens ayant l’objectif (Se nourrir) emploient les tactiques suivantes :
Attaques:
- Les vampyriens ont deux attaques par tour.
- Si on s'attaque à une créature : Utilisez Mordre, puis Griffer (ou l’attaque qui la remplace)
- Si ce n'est en s'attaquant à une créature : Utilisez la Griffe (attraper). Si l’attaque réussit, utilisez Mordre. Sinon
utilisez Griffe (ou l’autre attaque).

Défense:
- Les Vampyriens sont résistants aux dommages physiques et se régénèrent constamment. Jusqu’à ce qu'ils
soient à moitié de leurs pv, ils se battent avec insouciance, déclenchant des attaques d'opportunité non
magiques en toute liberté et complétant leur guérison en utilisant Morsures.

Cibles:
- Le vampyrien se concentrera d'abord sur des cibles sans armure et d'apparence faible.
- Le vampyrien évite les paladins, les clercs et tout autre personnage capable de magie divine ou de dommages
radiants.

Survie:

- Le Vampyrien fuit les combats s'il est réduit à 1/3 de ses PV ou moins, ou s'il reconnaît qu'il est gravement
dépassé.
- Les vampyriens donnent la priorité à leur propre survie, et peuvent employer des stratégies complexes pour
s'échapper, comme la prise d'otages.

Tous les vampyriens ayant l'objectif (embuscade) emploient les tactiques suivantes :

Attaques:
- Le Vampyrien alterne entre l'utilisation de la discrétion (+6 Discrétion) et l'embuscade avec un combo griffe
(Attraper) + morsure.
- Les Vampyriens peuvent également coordonner des attaques, en préparant des actions pour attaquer
simultanément.
- Le Vampyrien utilisera le terrain à son avantage, soit pour se mettre à couvert, soit pour attaquer (surprise).
Défense:
- Les Vampyriens sont résistants aux dommages physiques et se régénèrent constamment. Alors qu'ils sont à
moitié en bonne santé, ils se battent avec insouciance, déclenchant des attaques d'opportunité non magiques
en toute liberté et complétant leur guérison en utilisant Morsures.

Cibles :
- Le vampyrien attaque d'abord des cibles isolées, ou celles qui se trouvent près de terrains dangereux.
Survie :
- Le Vampyrien fuit les combats s'il est réduit à 1/3 de ses PV ou moins, ou s'il reconnaît qu'il est gravement
dépassé.
- Les vampyriens donnent la priorité à leur propre survie, et peuvent employer des stratégies complexes pour
s'échapper, comme la prise d'otages.
Information
Un vampyrien capturé ne donnera que très peu d'informations en échange de sa vie. Tous les vampyriens sous le
contrôle de Strahd ont reçu l'ordre explicite de ne jamais divulguer d'informations sur Strahd, le Château de Ravenloft,
ou autre, et ne peuvent pas désobéir. Cependant, ils disposent des informations suivantes sur le Festin:

- Il y a 20 Vampyriens au total.
- Dalarm Emberheart et Corinthe Linvon étaient d'anciens aventuriers qui ont tenté de vaincre Strahd. Ils jouent
maintenant un rôle de sous-chefs du Vampire.
- Les vampyriens sont en place depuis des mois, bien avant le vol des os.
- Henrik a été payé pour son rôle dans l'organisation du vol des os.

Gardes de la Ville
Stratégie de Combat
Tous les gardes ayant l'objectif (Capture) emploient les tactiques suivantes :

Attaques:
- Si aucun adversaire n'est attrapé, un garde utilise son action pour attraper.
- Si un adversaire est attrapé par un allié, un garde tente de placer une série de menottes sur ses bras ou ses
jambes, DD15 Sauvegarde de dextérité.
- Si la tentative d’agripper d'un adversaire échoue, les gardes attaquent avec leurs lances de façon non mortelle
pour neutraliser leur cible.
- Si les gardes sont accompagnés par un officier de la Garde d'élite, ils gagnent 2 attaques par round. Les
gardes se positionneront pour profiter de ces attaques bonus.

Défense: Aucune en particulier.

Cibles : Les gardes se concentrent sur les ennemis qui semblent pouvoir être facilement attrapés.
Survie :
Les gardes sont assez fragiles et ils comptent sur le nombre et la protection de la loi plutôt que sur leur propre santé. Si
un garde tombe en dessous de la moitié de ses PV, il tente de battre en retraite. Les escouades s'engagent et se
retirent généralement en groupe. Si les gardes sont dépassés en nombre, ils battent en retraite en donnant un coup de
sifflet de signalisation. Cela peut entraîner l'arrivée de renforts
(1d4 tours)
Spécial:
Les gardes ne sont généralement pas assez rapides pour donner la chasse ; cependant, les gardes d'élite connaissent
très bien leur ville. Si un prisonnier d’un garde s'enfuit et que les gardes souhaitent le poursuivre, la Garde d'élite peut
effectuer un test de Perspicacité DD 13 pour déterminer où ils se dirigent. S'ils réussissent, ils peuvent tendre une
embuscade ou se rendre à cet endroit.

Ireena
Le rôle d'Ireena est très souple. Elle peut être ou non avec le groupe au début du Festin ; sinon, trouver Ireena peut
devenir un objectif supplémentaire pour le groupe.
Si Ireena n'est pas avec le groupe, choisissez où elle peut être trouvée (ou lancez un d4)
1 Les Faubourgs (orphelinat)
2 Quartier Populaire (Commerces)
3 Quartier des Voyageurs (Auberge)
4 Quartier de l’Eglise (Salle au sous-sol de Lucian)

Si Ireena est avec (ou rejoint plus tard) le groupe, elle les pousse à aider partout où ils le peuvent, et leur rappelle leurs
divers amis/alliés dans la ville qui peuvent avoir besoin de leur aide. Ireena est douée pour les relations humaines et
peut être tout à fait capable d'aider à calmer la panique et à convaincre les autres de l'aider. Elle est horrifiée par
l'effusion de sang et la cruauté inutile, mais fait de son mieux pour garder son calme pendant toute la durée de la fête.

Les vampyriens évitent tous d'attaquer Ireena, ce qui ne fait que la perturber davantage.
Vasili von Holz
Si Vasili (Strahd, déguisé) s'est incrusté dans le groupe et qu’Ireena est également présente, il trouve et rejoint Ireena
dès que possible. Il peut se joindre au combat contre les vampyriens, mais ils s'enfuient en quelques tours de combat,
pour revenir plus tard quand il n'est pas présent. Il peut suggérer de diviser le groupe, en mettant toujours Ireena dans
son propre groupe. Il encourage subtilement le groupe à faire des erreurs, comme faire confiance au Supplicant.

Vasili peut utiliser le Festin comme une opportunité de persuader les joueurs de lui céder la tâche de protéger Ireena.
C'est une mauvaise idée.

iii) Map
A) Les Faubourgs
 La boutique du fabricant de cercueils
 Orphelinat
 Parc de Stockage

B) Le Quartier du Cuivre
 Grand-Place de la ville
 La boutique de jouets de Blinsky
 Armurerie Jablonski & Fils (armures)
 Forge « Au Bain de Sang et plus si affinités » (armes)
 La boutique du Relieur
 La boutique du Tailleur

C) Le Quartier Populaire
 Centre de Réforme Vallakovich
 Boutique Le Baiser du Serpent (potions et onguents)
 A la sorcière aveugle (Objets magiques)

D) Le Quartier Noble
 Wachterhaus
 Demeure de Vasili von Holz
 Joaillerie Shanovich

E) Le Quartier du Baron
 Le Manoir du Baron

F) Quartier des Voyageurs


 Auberge de l’Eau Bleue

G) Quartier de l’Eglise
 Eglise de St. Andral
A) Les Faubourgs
Introduction et Vue d’ensemble
C'est par là que les acteurs doivent commencer.
Informez les joueurs du délai pour l’aventure, demandez-leur de fixer leurs objectifs, puis décrivez la scène.
(Il peut être utile d'informer les PJ que des enquêtes superficielles sur une scène ne prendront pas de temps, ou qu'ils
peuvent simplement tout ignorer)

Vous sortez de la maudite boutique du fabricant de cercueils et contemplez toute l'horreur que présente ce fameux
Festin dont le vampyrien parlait il y a quelques instants. Des cadavres sans vie sont éparpillés par intermittence dans la
rue, le sang se répandant encore sur le sol. On entend des cris, dans toutes les directions. Des Vallakiens paniqués
sont descendus dans la rue pour fuir la ville, ou bien ils barricadent désespérément leurs portes et leurs fenêtres.

A chaque instant que vous restez là à réfléchir, d'autres innocents vont mourir.

L'orphelinat est tout près, de même que le Parc Arasek où se trouve la roulotte de Marcus. Le Quartier Populaire est au
nord, le Quartier du Cuivre est à l'ouest. Qu'est-ce que vous faites ?

Des options scénarisées :


Voyage vers le Quartier Populaire (temps -1)
Voyage vers le Quartier du Cuivre (Temps -1)
Enquêter sur l'orphelinat

Enquêter sur le Parc Arasek

General
Afin de déterminer où le Roublard s'est rendu, les joueurs peuvent effectuer un test de nature DD15 pour trouver ses
traces, ou un jet de persuasion DD17 pour calmer et interroger un Vallakien paniqué. D'autres compétences peuvent
également être utilisées. Un jet réussi détermine que le vampyrien se dirige vers l'ouest. Un jet particulièrement réussi
peut déterminer qu’il se dirige vers l'église.

Même si les PJ échouent à ce test de compétence, ils devraient finir par se diriger dans la bonne direction, car peu
importe où ils vont, c'est pour terminer finalement vers l'église. Cela dit, assurez-vous que les PJ réussissent à traquer le
Roublard d’une façon ou d’une autre (Corinthe)

La boutique du fabricant de cercueils


Henrik est toujours dans la boutique de cercueils, recroquevillé sous une vieille table dans la pièce du bas. La peur le
fait taire, mais les joueurs peuvent lui soutirer des informations par le biais d'un test de persuasion DD25 ou d'un test
d'intimidation DD20.
Malheureusement, il ne sait pas grand-chose. Il peut dire aux PJ qu'il a été approché par un personnage de l'ombre qui
a organisé le Festin, le chargeant de « stocker » les Vampyrien dans son magasin et d'organiser le vol des os. Henrik
affirme qu'il a obéi par peur. Un contrôle de DD 10 Perspicacité révèle qu'il s'agit d'une demi-vérité : Henrik est un lâche,
mais il a aussi été assez bien payé pour sa trahison (200 po).
Si Henrik n'est pas retenu ou s'il n'est pas en état d'incapacité, il fuit Vallaki dès que les joueurs quittent le quartier, en
direction du village de Barovie.

L’Orphelinat [MM]
Un jeune homme pâle se tient à la porte de l'orphelinat, une solide pelle à la main, face à un vampyrien solitaire. Le
suceur de sang semble tout à fait à l'aise, comme un chat jouant avec une souris.

Millivoj, encore terriblement affaibli par la malédiction démoniaque qui s'est abattue sur son corps, n'est clairement pas
en état de se battre. Il saigne déjà de deux entailles à la poitrine, et rien ne l'empêche de s'effondrer, si ce n'est sa
fureur et sa détermination.
Il vous repère. Presque trop faible pour parler, il vous lance un regard désespéré et suppliant.

Meta-Note (Expand to view)

Rencontre (Combat): Sauver Millivoj


Ennemis : 1x Vampyrien
Coût: -1 time
Objectif du Monstre : Se nourrir
Objectifs des joueurs Tuer le vampyrien, tenir Millivoj en vie.
Strategie: Stratégie de Vampyrien
Circonstances Spéciales:
Millivoj s'effondre au deuxième round de combat et commence à se vider de son sang. Pour le sauver il faut faire un jet
de Stabilisation ou un sort de soin. (DD10 médecine pour stabiliser)
Récompenses :
L'orphelinat est sauvé par le groupe
Gratitude de Millivoj et de la directrice Belasco
Conséquences (si on ignore cet evenement): Mort de Millivoj.

Alors que vous vous détournez, Millivoj laisse échapper un dernier cri désespéré et charge le vampyrien avec sa bêche.
Son mouvement est stoppé net, et le corps froissé du pauvre jeune homme repose sur les vieux pavés, de longues
crocs enfoncés dans son cou.

Le vampyrien se relève, essuie le sang de sa bouche, et s'avance langoureusement vers l'orphelinat.

Le Parc Arasek
Alors que vous arrivez en vue du parc Arasek, le Vampyrien que vous suivez à toute vitesse se retourne, vous regarde
et jette une fiole sur la caravane de Marcus avec un sourire démoniaque.
« Vous allez pouvoir courir maintenant mes petits ! Ahahahahahaha ! »

Rencontre (Combat): Protéger la Roulotte de Marcus


Ennemis : 1x Vampyrien
Coût: -1 time
Objectif du Monstre : Se nourrir
Objectifs des joueurs Tuer le vampyrien, stopper l’incendie de la roulotte.
Strategie: Stratégie de Vampyrien
Circonstances Spéciales:
Chaque round, la roulotte continue de brûler. En 5 rounds elle est réduite en cendres. Elle est encore utilisable,
moyennant réparation (sort de réparation ou marchant pour une journée de temps et 50 po) entre 3 et 4 rounds. Entre 1
et 2 rounds, elle n’a que des dégâts superficiels.
Récompenses :
La Roulotte de Marcus est sauvé par le groupe
Conséquences (si on ignore cet evenement): La Roulotte est détruite.
B) Le Quartier du Cuivre
Introduction et Vue d’ensemble
Le quartier le plus peuplé de Vallaki est en plein chaos. Le sang se mêle à la pluie, coulant sur les pavés, et des corps
mutilés sont jetés le long de la rue.
Le bruit des combats résonne sur le chaos, accompagné d'un rire maniaque. La guerre se déroule en plein centre de
Vallaki, sur la place de la ville. Une colonne de fumée noire s'élève au-dessus de la ville.
Le coeur économique de la ville est en sang, les boutiques autrefois florissantes sont barricadées ou abandonnées. On
voit quelques vautours se glisser dans une boutique, s'élancer furtivement un instant plus tard et disparaître dans une
ruelle avec leurs marchandises mal acquises.

Options scénarisées
Voyage vers les Faubourgs (-1 time)
Voyage vers le Quartier Populaire (-1 time)
Voyage vers le Quartier Noble (-1 time)
Voyage vers le Quartier du Baron (-1 time)
Voyage vers le Quartier des Voyageurs (-1 time)
Enquêter sur la place du Marché

Les boutiques suivantes sont dans ce quartier [MM] :


La boutique de jouets de Blinsky
Armurerie Jablonski & Fils (armures)
Forge « Au Bain de Sang et plus si affinités » (armes)
La boutique du Relieur Yonvich & Fils
La boutique du Tailleur La Rose de la Bête
La Lumière du Crépuscule – Fournitures générales

Les joueurs peuvent vouloir enquêter sur les magasins. Pour deux magasins qu'ils enquêtent, il faut déduire 1 unité de
temps.

Les jouets de Blinsky


Le vieux magasin de jouets décrépit est déverrouillé. Sous le regard creux de rangées de poupées, on y entre sur la
pointe des pieds.

Demandez à la personne qui se trouve devant de faire un jet de sauvegarde de dextérité.


Succès: Il y a un grincement d'en haut, et tu t’esquives instinctivement sur le côté. Une forme poilue tombe du plafond
et atterrit à côté de toi, en hurlant. À ta grande surprise... cela semble être une sorte de singe, vêtu d'un tutu rose.
Echec : Il y a un grincement d'en haut. Avant que tu ne puisses réagir, quelque chose de poilu tombe du plafond et
s'enroule autour de ta tête, en poussant un grand cri. À ta grande surprise... on dirait une sorte de singe, vêtu d'un tutu
rose.

Piccolo, le singe, est inoffensif. Blinsky se cache à l'arrière de la boutique. Si les joueurs le cherchent et le trouvent, il
panique d'abord et tente de s'enfuir, mais se calme en réalisant que le groupe n'est pas de mèche avec les vampyriens.
Il peut leur offrir un jouet au hasard, pour "les aider dans leurs épreuves".

Forge « Au Bain de Sang et plus si affinités »


Des planches de bois ont été clouées à la hâte à l'entrée de la forge. La lueur orange intense du charbon brûlant
s'infiltre encore dans la rue pluvieuse à travers les interstices de la porte et des fenêtres.

Si les joueurs entrent par effraction : En entrant dans la forge incandescente, vous trouvez soudain la lame d'un épée
longue qui vous barre la route. Vous regardez fixement le visage du vieux forgeron, marqué par la bataille, les yeux
couverts de brume blanche, les muscles saillants forgés par son métier.
Il inspire profondément, s'arrête un moment, puis se détend légèrement. "Vous ne sentez pas comme ces suceurs de
sang dehors. Pour qui travaillez-vous ?"

Piersym Rowley, le forgeron, est aveugle d'un œil et à moitié aveugle de l'autre. Si les joueurs expliquent qu'ils essaient
d'arrêter le Festin, Rowley se dirige vers le coin de la pièce et sort une planche, révélant une petite boîte en bois en
dessous. Il l'ouvre et donne au groupe deux dagues en argent : « Voilà vos armes ! J’espère que ça vous aidera !!!! »
("Ce sont les deux dernières armes en argent que nous avons fabriquées. Ce n'est pas grand-chose, mais ça vous
aidera peut-être.")
La Lumière du Crépuscule Fournitures générales
La boutique, qui était autrefois une boutique de jouets, est abandonnée, sans que l'on puisse retrouver le propriétaire.
Les pilleurs ont récupéré une grande partie du stock, profitant du malheur de Vallaki.

Les joueurs peuvent tenter de piller des articles du magasin. L'argent a disparu depuis longtemps, mais il reste une
partie du stock. S'ils recherchent un article précis, faites-leur faire un jet d’investigation DD10 - s'ils réussissent, ils le
trouvent. Les joueurs peuvent chercher deux articles chacun - après cela, ils ont épuisé le maigre stock restant dans le
magasin. Aucun objet de nature magique ou coûtant plus de 20 po ne peut être trouvé dans la boutique.

Si un joueur prend quelque chose dans la boutique sans laisser de paiement, ajoutez (Pillage de Vallaki) à sa liste
d'actes.

Yonvich & Fils – Boutique du Relieur


La vieille librairie poussiéreuse est abandonnée. De vieux prospectus du festival sont éparpillés dans la salle, et
l'organisation, autrefois méticuleuse, a été jetée de travers par un vol précipité.

Il n'y a pas grand-chose ici. Si les joueurs tentent de piller des objets liés au papier ou aux livres, ils les trouvent à la
discrétion de DM. Ajoutez (Pillage de Vallaki) à leur liste d'actes.

S'ils cherchent des livres, ils trouveront peut-être un livre de contes de fées baroques, destiné aux enfants. Il contient
des mythes sur les bêtes qui rôdent dans les bois, ainsi que sur les croque-mitaines qui s'attaquent aux enfants vilains.

La Rose de la Bête – Boutique du Tailleur


La petite boutique de tailleur est abandonnée. De belles robes et de beaux costumes drapent encore les mannequins
dans la pièce.
Il n'y a pas beaucoup de valeur dans ce magasin, mais s'ils fouillent la pièce (DD 20 Investigation, inférieur à 15 s'ils
fouillent spécifiquement le comptoir), ils peuvent trouver un petit compartiment caché derrière le comptoir contenant 50
po, représentant la plupart des économies des propriétaires du magasin.

Conséquence :
 S'ils prennent l'or, ajoutez (Pillage de Vallaki) à leur liste d'actes.
 L'atelier de tailleur fait faillite peu après la fête et ferme ses portes.

Meta-note
Il y a beaucoup de pillages possibles ici. S'ils pillent l'atelier de couture, n'oubliez pas de les faire se sentir très mal plus
tard. Ne vous contentez pas de marquer le magasin sur une liste, attendez qu'ils soient dans les environs et décrivez
ensuite comment les propriétaires pleurent, la boutique autrefois heureuse a fermé, etc.
La Grand-Place
La place de la ville brûle. Tous les bâtiments de la zone sont en feu, des flammes féroces combattent la pluie
torrentielle. En observant à travers la cendre et la pluie, on voit... Izek Strazni, capitaine de la garde, accompagné d'un
groupe de gardes. Le commandant au bras difforme a depuis longtemps abandonné tout sens des convenances, et
hurle en poursuivant sans relâche un vampyrien tentant d'escalader un bâtiment pour s'échapper. Il lève son bras
cramoisi, envoyant des flammes de l'enfer sur le suceur de sang alors que le vampyrien tente désespérément d'éviter
ses flammes brûlantes. Son escadron de garde se porte moins bien. Quatre gardiens gisent morts, le sang se mêlant au
sol. Les gardes restants - trois au total, dont un en uniforme d'officier - ont formé un bloc défensif, alors que trois
vampyriens tournent en rond comme des vautours autour du groupe en haillons. Les civils sont toujours attachés au
poteau sur l’estrade, leurs appels à l'aide étant étouffés par les masques à tête d'âne qu'on leur impose. Laissés comme
ça, ils feraient des proies faciles.

Rencontre (Compétences): Aider Izek


Izek reconnaît à peine votre présence, son bras brille comme des charbons ardents. Les flammes dansent dans ses
yeux.

Coût: -1 time
Objectis des joueurs : Tuer ou retenir les vampyriens
Approches possibles: Le Vampyrien est rapide, et utilise sa capacité de pattes d'araignées pour rester hors de portée
des combattants en mêlée. Quelques solutions possibles sont proposées, mais toute solution créative doit être
envisagée : Les sorts qui restreignent, paralysent, neutralisent ou entravent les mouvements. Des cordes ou des filets
peuvent être utilisés pour attraper au lasso le vampyrien Les joueurs rapides peuvent être en mesure d'escalader le
bâtiment et d'intercepter le vampyrien (DD20 Acrobaties/Athlétisme). Avantage pour les actions bonuss tels que la
vitesse élevée (Frappe du Zéphyr) ou l'action bonus de Ruse, réussite automatique si le joueur a une vitesse de montée
ou des capacités similaires.

Récompenses : Izek va assister les joueurs pour les autres combats dans la zone.
Conséquences (si on ignore l’évènement): Aucune

Rencontre (Combat): Sauver les gardes


Les armes à la main, vous vous approchez des gardes assiégés. Deux vampyriens se détachent de leur assaut et se
tournent vers vous, les yeux rouge brillant dans l'obscurité.
Ennemis: 2x Vampyrien Vampyrien
Coût: -2 time
Objectifs des Monstres: Se nourrir
Objectifs des joueurs: Tuer les vampyriens
Stratégie: Stratégie des vampyriens
Récompenses:
- -1 en Tension Générale
- + Faveur: Futur allies potentiels de Vallakovich
Conséquences: Mort des gardiens : Retirez 5 gardes supplémentaires et 1 garde d'élite de la liste de Vallaki à la fin du
Festin

Rencontre (Social): Libérer les Prisonniers


Les prisonniers attachés sur l’estrade luttent seuls pour se détacher, oubliés depuis longtemps dans la panique.
Entendant vos pas approcher, les masques à tête d'âne se relèvent avec un nouvel espoir : "S'il vous plaît, gentil
monsieur, aidez-nous ! Nous allons mourir ici !"
PNJ: Prisonnier x3
Coût: Aucun
Objectifs PNJ: Etre libérés
Objectifs des joueurs: Décider s’ils vont libérer les prisonniers
Information:
L’estrade est une punition de bas niveau pour les petits délinquants. Deux des prisonniers - un mari et une femme - sont
là pour "malheur malveillant", tandis que le troisième est un petit voleur. Ils fournissent volontairement ces informations
si on le leur demande.
Conséquences:
Libérer les prisonniers (gardes n’ont pas été sauvés):
+1 en Tension Générale
+ Courroux de Vallakovich
Ajouter (liberation des prisionniers de la Grand-Place) dans la liste des actes

Laisser les prisonniers


Ajouter (laisser les prisionniers de la Grand-Place mourir) dans la liste des actes
C) Le Quartier Populaire
Introduction et Vue d’ensemble
Les pauvres et les oubliés de Vallaki vivent ici, dans des taudis délabrés et dans les rues dénudées. La garde
municipale est manifestement absente - les indésirables ont été abandonnés à leur sort.
Les civils paniqués affluent autour de vous, vers la porte Est de Vallakian dans l'espoir de s'échapper. Quelque chose
ne va pas là-bas - ils ne passent pas.
Quelques boutiques, forcées de se réfugier à la périphérie de la ville, se blottissent à l'orée des faubourgs. Sans
défense, ils ont été abandonnés ou barricadés contre la menace qui se profile. Vous voyez un vampyrien solitaire, qui
est en train de démolir les planches de bois fragiles qui barrent une porte.
Au bord des bâtiments les plus pauvres de la ville se dresse un vieux et fier bâtiment, fer de lance de la justice
vallakienne : le centre de la Réforme. Les Vallakiens lui accordent déjà une large place, bien que l'on puisse voir les
silhouettes de deux personnages se tenant dans l'embrasure de sa porte.

Options scénarisées
Aller vers Les Faubourgs (-1 time)
Aller vers le Quartier Noble(-1 time)
Aller vers le Quartier du Cuivre (-1 time)
Enquêter à la Porte Est
Enquêter dans les Boutiques
Enquêter au Centre de Réforme Vallakovich

Les Boutiques
Les Boutiques suivantes sont situées ici [MM] :
Boutique Le Baiser du Serpent (Apothicaire : potions et onguents)
A la sorcière aveugle (Objets magiques)

Quelques maigres boutiques sont cachées dans cette ruelle. Un vampyrien arrache la dernière planche de la barricade
de fortune de la boutique du Baiser du serpent, plie ses longues griffes et s'avance.

Rencontre (Combat): Défendre la boutique de l’Apothicaire


En marchant sur un cadavre au visage pâle gisant dans la saleté de l'allée, vous vous approchez du tueur au visage
rouge.
Enenmis:
1x Vampyrien
Coût: -1 time
Objectifs du Monstre: Se nourrir
Objectifs des joueurs : Tuer tous les vampyriens
Stratégie: Vampyrien Vampyrien Tactics
Récompenses: 4x potion of healing, from apothecary
Conséquences: Death of Anya (apothecary)

Le Baiser du Serpent
La vieille vendeuse traîne dans sa boutique. Une légère odeur de lavande flotte dans l’air, mélangée à la fumée. Une
jeune femme est étendue sur le sol, la respiration est irrégulière et peu profonde. Sa tête est posée sur un tas de vieux
chiffons et un mince filet de sang s'écoule de ses lèvres. Elle se tourne vers vous. "Ah, c'est encore vous. Que puis-je
faire pour vous ?"

Le patient de l’apothicaire est une victime des vampyriens. Si les joueurs creusent un peu plus, elle leur dit qu'elle ne
peut rien faire d'autre et lui administre la potion à la lavande. Bien qu'elle ne le leur dise pas explicitement, la potion est
un poison indolore.

Les joueurs peuvent s'occuper d'elle, mais cela coûte 1 unité de temps. Pour cela, il faut que les PV du « patient » soit
restauré d'au moins 3 points, par l'utilisation de sorts, de capacités, de potions, etc.

Quelle que soit la façon dont ils interagissent avec le patient, l’apothicaire peut offrir aux joueurs les informations
suivantes sur les vampyriens :

 Les vampyriens ne peuvent pas entrer dans une résidence sans invitation. Toutefois, ils ne sont pas limités
dans leur accès aux lieux publics, tels que les magasins.
 Les vampyriens sont gravement blessés par la lumière directe du soleil, mais cela fait des siècles que la
Barovie n'a pas senti le contact du soleil.
 Les vampyriens ne sont pas faciles à blesser avec des armes non argentées.
 Ceux qui sont tués par des vampyriens doivent être brûlés, de peur qu'ils ne deviennent eux-mêmes des
vampyriens.

La Porte Est de Vallaki

Vous êtes de retour à votre point de départ - la porte par laquelle vous êtes entré dans cette ville. Il y a une foule autour
de la porte, et il y a trop de monde pour que vous puissiez la franchir. La foule est hystérique, et la peur est presque
palpable dans l'air.

Les gardes ont disparu, appelés à la défense de leur ville. La porte en fer ne cède pas. Ce bruit est-il simplement celui
de la pluie sur les pavés ou celui des buveurs de sang qui courent sur les toits détrempés ? Il ne reste plus beaucoup de
temps.

Rencontre (Skill): Libérer les Portes


Coût : -1 time

Objectif des joueurs : Ouvrir les portes


Approches Possibles : Les joueurs doivent accomplir deux choses : Trouver un moyen de passer à travers les corps
entassés ici, et ouvrir la porte.
 Passer à travers la foule : L'hystérie est forte, la foule est paniquée, et tout le monde est serré.
Les tests de persuasion ont un DD élevé (18-23)
Les tests de FOR physiques ont une DD moyenne (13-18)
 Ouvrir la porte :La porte est en métal, mais de longues années de délabrement ont affaibli les charnières. La
serrure semble assez robuste
DD14 Outils de voleur pour crocheter la serrure
DD20 Athlétisme pour forcer la porte

Récompenses Aucune

Conséquences (of ignoring): Death of Celegal (Fletcher)

Le Centre de Réforme Vallakovich [MM]


Autrefois, ce grand bâtiment en pierre était la prison de Vallaki, la plus sûre de Barovie. Aujourd'hui, il témoigne des
réformes de Vargas, la punition ayant été remplacée par la réhabilitation - le Centre de Réforme. Haut de trois étages, il
domine les bâtiments voisins et projette son ombre sur le quartier populaire.
Vous apercevez un mouvement, dans la grande arcade. Deux "résidents" - un homme et une femme d'âge moyen, aux
cheveux brun foncé - sont attachés et bâillonnés à la porte, luttant en vain contre leurs liens.

[Perception passive 13] : Un elfe finement vêtu vous observe impassiblement depuis une fenêtre de l'étage, comme un
entomologiste pourrait observer un insecte particulièrement intéressant.

L'elfe est un réformateur. Si les joueurs tentent d’engager une action avec lui d'une manière ou d'une autre, il se
contente de reculer et disparaît de la vue.

Rencontre (Sociale) : Libérer les prisonniers


Les deux prisonniers se tortillent faiblement à votre approche, leurs mots rendus inintelligibles par les bâillons de leur
bouche.

PNJ:
- Prisonnier x2
- Gardes x2

Coût: Aucun

Objectifs des PNJs :

- Les prisonniers : Libérez-nous


- Les gardes : Empêcher la libération des prisonniers
- Les gardes intimident et menacent les joueurs pour obtenir ce qu'ils veulent. Ils peuvent menacer d'arrêter le
groupe

Objectifs des joueurs : Décider de la libération des prisonniers.


Information : Si les joueurs s'approchent des prisonniers ou tentent d'interagir avec eux, une petite trappe sur la porte
s'ouvre et un garde leur crie de s'arrêter.
Les prisonniers sont destinés à être sacrifiés pour les vampyriens, afin qu'ils laissent les gardiens tranquilles.
S'ils ne sont pas attachés, les prisonniers affirment qu'ils ont été arrêtés et jetés au RC pour avoir dormi trop longtemps
et avoir manqué le début du dernier festival.

Conséquences
Libération des Prisonniers
+1 Tension
+ Courroux: Vallakovich
Ajouter (Libération des Prisonniers du RC du Centre de Réforme) à la liste des actions
S'il n'y a pas plus de trois PJs, les gardes peuvent tenter de capturer les joueurs. Ils peuvent être
dissuadés avec un jet de persuasion du DD20 ou effrayés de reculer avec un jet d'intimidation DD15.
Sinon, passez en Combat : Gardes du Centre de Réforme
Laisser les Prisonniers :
Ajouter (laisser les Prisonniers du RC du Centre de réforme mourir) à la liste des actions

Rencontre (Combat): Garde du Centre de Réforme


La serrure s'enclenche et les portes s'ouvrent en grinçant. Quatre gardes se tiennent devant vous, lances tirées. "Lâchez vos
armes, et personne n'aura à être blessé.
Ennemis: 4x Guard
Coût: -1 time
Objectifs des ennemis: Capture
Objectifs des joueurs: Neutraliser tous les gardes ou s’échapper
Stratégie: Stratégie des Gardes
Récompenses:
+1 Tension
+3 Tension (par garde tué)
+ Courroux: Vallakovich
D) Le Quartier Noble
Introduction et Vue d’ensemble
Le siège de la noblesse de Vallaki. Les manoirs resplendissants surplombent tristement la rue déserte, leurs grandes
masses tenant bon au milieu de la tempête. Une traînée de sang épais et sombre part d'une ruelle voisine et remonte la
rue. En regardant sous la pluie, on peut à peine discerner où mène cette sombre trace : la Wachterhaus.

[Nature 14]: Un joueur qui choisit de suivre la piste du sang peut se rendre compte qu'il s'éloigne en fait de
Wachterhaus, et non pas qu'il s'y dirige.

Options Scénarisées
Aller vers le Quartier Populaire (-1 time)
Aller vers le Quartier du Cuivre (-1 time)
Aller vers le Quartier des Voyageurs (-1 time)
Enquêter sur la Wachterhaus
Enquêter sur les Autres Maisons

Les Manoirs des Nobles


Les nobles Vallaki se sont tous barricadés ou, bêtement, ont fui. Certains manoirs ont allumé toutes leurs lumières,
dans l'espoir que suffisamment de lumière puisse repousser le vampyrien. D'autres sont sombres, abandonnés, ou
peut-être simplement en train de faire semblant. Quelle que soit la cause, la rue semble dépourvue de vampyriens.
Peut-être cherchez-vous quelque chose en particulier. Qu'est-ce que cela pourrait être ?

Il ne se passe pas grand-chose dans ce quartier. On a donné l'ordre aux vampyriens de laisser le quartier Noble
tranquille.

La Demeure de Vasili von Holz


Vous apercevez une résidence, nichée entre deux grands manoirs. Elle n'est pas aussi grande que la plupart des
manoirs ici, mais elle possède une certaine dignité réservée. Les lumières sont éteintes, et il n'y a aucun signe de vie à
l'intérieur.
Un petit panneau sur le mur de la demeure indique Von Holz.

Les portes de la maison de Vasili sont verrouillées, comme toutes les fenêtres. Il faut un jet DD15 pour crocheter la
serrure, ou un jet DD18 Athlétisme pour entrer par effraction.

Vous toussez légèrement en entrant dans la maison poussiéreuse. Le salon semble peu meublé, les seules décorations
étant quelques épées suspendues aux tapisseries. Un long canapé et une petite table sont placés sur un tapis au centre
de la pièce.

Les joueurs qui enquêtent sur la maison peuvent remarquer certaines choses :

DD10 : La plupart des objets sont recouvertes d'une couche de poussière. (Vasili affirme avoir été absent
jusqu'à récemment, ce qui ne devrait pas être trop inhabituel).
DD15 : Vasili ne semble pas posséder grand-chose, bien que ce qu'il possède soit de grande qualité.
DD20 : Il n'y a pas de nourriture stockée ici. Cependant, il y a quelques caisses de vin très fin dont du
champagne. Les quartiers des domestiques semblent entièrement inutilisés.
DD25 : Les cheminées ne semblent pas fonctionner dans cette maison et il n'y a pas de charbon ou de bois
stocké. Il semble que Vasili ne passe pas beaucoup de temps ici.

Strahd garde cette maison pour quand il souhaite se faire passer pour Vasili. Cependant, il n'est pas venu en ville
depuis très longtemps, donc tout est en mauvais état. Vasili explique tout cela en affirmant qu'il est parti depuis
longtemps et qu'il n'a pas eu le temps de restaurer sa maison comme il se doit.
Wachterhaus

La piste du sang mène autour de la maison principale, à l'arrière, vers une fenêtre brisée.

Vous passez à travers l'entrée des domestiques - déverrouillée. Ernst Larnak, le majordome et serviteur de Lady
Wachter, se tient près de l'évier, son uniforme normalement immaculé est taché de sang foncé. Il lave une scie à glace
de 30 cm de long, en fredonnant doucement. Une main coupée se trouve à côté de l'évier, des doigts sans vie, munis
de griffes acérées.

Ernst se tourne vers vous, le visage parfaitement impassible. "Ah, je vois que vous vous êtes montrés. Je suppose que
vous êtes ici pour voir Lady Fiona ? Elle est juste dans le salon."

"Ah, mais messieurs, si vous voulez bien vous sécher d'abord ? Il serait très regrettable de voir le tapis de Lady Fiona
abîmé."

Lady Fiona va bien. En fait, elle prend le thé dans le salon avec quelques amis nobles. Nikolaï et Karl sont là aussi, en
train de se disputer avec leur mère.

Vous vous approchez du salon, le bruit d'une dispute fiévreuse dérivant dans le couloir. Vous en saisissez les derniers
mots au passage :

"Nous devrions être là, à aider ! Ne pas se cacher ici comme..."

Les fils de Lady Fiona sont debout, la passion leur fait rougir le visage, tandis que la Lady elle-même est assise
calmement, une tasse de thé parfaitement posée sur ses genoux. Autour de la pièce, plusieurs nobles sont assis, vêtus
de parures. Ils vous regardent avec étonnement lorsque vous entrez.

"Assez !" La voix de Lady Fiona traverse l'air. "Aucun de vous ne sait comment se battre ! Ce n'est pas une simple
bagarre de taverne, vous allez vous faire tuer là-bas. C'est un non définitif, vous comprenez ?"

Elle se retourne vers vous. "Je suis terriblement désolée. Je suis heureuse de voir que vous êtes en sécurité. Comment
puis-je vous aider ?"

Il n'y a pas grand-chose à faire ici. Fiona et ses nobles "amis" se cachent dans sa maison pour survivre au Festin.
Cependant, les PJ pourraient tenter de convaincre Nikolaï (Jr) et Karl Wachter de se joindre à eux, contre les
protestations de Fiona :

Rencontre (Social): Convaincre les fils Wachter de les aider


PNJs:
Fiona Wachter
Nikolai et Karl Wachter ○
Coût: -1 time
Objectifs des PNJs:
Fiona: Empêcher Nikolai et Karl d’aller s’aventurer dans les rues pendant le Festin
Objectifs des joueurs:
Recruter Nikolai et Karl
Information: Toute tentative d'intimidation de Fiona échoue automatiquement, retournant les deux frères
Wachter contre le Groupe. Si le Groupe réussit à faire un jet de persuasion DD25, Fiona autorise ses fils à
partir. Si le groupe réussit un DD15, Nikolaï et Karl sont inspirés par le groupe et le suivent malgré la
désapprobation expresse de Fiona.
Nikolaï et Karl ont peu de capacités de combat (profil de noble)

Conséquences:
Convaincre les frères Wachter avec l’approbation de leur mère :
Nikolai et Karl se joignent au groupe pour toute la durée du Festin.
+ Courroux: Wachter
++Courroux: Wachter si l’un des deux est tué.
Lady Fiona soupire. "Vous êtes aussi têtus que votre père l'était... mais vous avez son coeur. Bien.
Faites attention dehors, et ne vous lancez pas dans des combats que vous ne pouvez pas gagner. Et si vous
êtes blessés, revenez ici, vous comprenez ?" En se tournant vers le groupe, elle les fixe du regard. "Je vous
tiens personnellement responsable de la sécurité de mes fils. N'osez pas leur faire de mal."

Convaincre les frères Wachter contre l’avis de leur mère


Nikolai et Karl se joignent au groupe pour toute la durée du Festin.
+ Courroux: Wachter
++Courroux: Wachter si l’un des deux est tué.
Lady Wachter vous regarde. "Imprudent... trop imprudent. Je vous tiens personnellement
responsable de la sécurité de mes fils. N'osez pas leur faire de mal."
Echec: Aucun
Note:
Recruter des civils au hasard pour combattre n'est vraiment pas une chose intelligente à faire. Je conseille de tuer au
moins un frère Wachter pendant la fête si le groupe les recrute.

E) Le Quartier du Baron
Introduction and Overview
Le centre de la gouvernance vallakienne se trouve ici. Le domaine du baron domine les maisons des roturiers.

Sous la pluie, on entend des cris étouffés provenant du manoir du baron. Les rues sont maintenant pour la plupart
désertes, la plupart des Vallakiens s'étant retirés dans la sécurité de leurs maisons ou étant morts dans les rues, mais
quelques traînards restent dehors, se cachant dans les ruelles ou mendiant un abri pour se protéger.

Des formes sombres rôdent sur les toits, des yeux injectés de sang à la recherche d'autres proies. Non loin de vous,
une jeune femme frappe à une porte, suppliant qu'on la laisse entrer.

Une ombre plane sur le toit…

Options Scénarisées
Aller vers le Quartier du Cuivre(-1 time)
Aller vers le Quartier des Voyageurs (-1 time)
Aller vers le Quartier de l’Eglise (-1 time)
Enquêter sur la fausse Vallakienne
Enquêter sur le Manoir du Bourgmestre Vallakovich
La Chasse aux vampyriens

La Fausse Vallakienne
"S'il vous plaît, je vous en supplie ! Ils sont partout ! Je ne veux pas mourir !" La jeune fille supplie pitoyablement, mais
la porte reste résolument fermée.

C'est un piège. La "jeune fille" est en fait un vampyrien.

Rencontre (Social): La fausse Vallakienne


PNJs:
La fausse Vallakienne
Les résidents
Coût: -1 time
Objectifs des PNJs:
La fausse Vallakienne : Être invité à entrer dans la maison
Objectifs des joueurs:
Persuader les resident de la laisser entrer
OU remarquer la supercherie
Information:

La fausse Vallakienne garde son visage encapuchonné et ses crocs cachés. Décrivez comment ses vêtements mal
ajustés lui tombent sur les mains, comment sa capuche trop grande s'abaisse sur ses yeux, comment elle regarde
toujours le sol... Les joueurs perspicaces (Perspicacité DD 14) se rendent compte qu'elle dissimule ses motivations.
Les joueurs perspicaces (Perception DD 16) remarquent que le peu de peau qu'ils peuvent voir semble très pâle. Les
créatures dotées d'un odorat très développé peuvent sentir l'odeur du sang.
La fausse Vallakienne échoue également à tout test pour détecter qu’il s’agit d’un vampyrien, comme le sens divin, la
détection du mal ou des morts-vivants, etc.
Les résidents sont un homme et une femme d'âge moyen, ainsi que leur jeune fils. Ils ont réussi à éviter le Festin
jusqu'à présent et ne sont pas prêts à compromettre leur sécurité en laissant entrer des étrangers.
Les joueurs persuasifs (DD 16 Persuasion) peuvent faire appel à leur bon sens.

Conséquences:
Persuader les Résidents :
La jeune fille vous remercie abondamment et disparaît dans la maison éclairée par une lampe. Le
verrou se referme lorsque la porte se referme... Vous n'avez même pas fait vingt pas avant qu'un cri
ne perce l'air. La jeune femme qui vient d’entrer vous regarde depuis le toit, maintenant, ses belles
lèvres cramoisies. Elle vous sourit largement, vous fait un clin d'œil et s'éloigne en bondissant sur le
toit.

Si les joueurs retournent dans la maison : Le sang tache les planches. Trois corps sont recroquevillés
sur le sol, leurs ventres ouverts par des griffes, des organes se répandant sur le sol. Le garçon est
enveloppé dans les bras de sa mère, le visage figé dans un masque de peur. Le père est toujours en
vie, rampant vers sa femme et son fils. Ils ne bougent plus.

Si les joueurs tentent d'intervenir/guérir le père : L'homme vous regarde sans mot, la colère et la
trahison brillent dans ses yeux. Faisant appel à la force qui lui reste, il sort un petit couteau de poche
et le plonge dans sa gorge, s'effondrant aux côtés de sa famille brisée.

Echouer à persuader les Résidents:


La jeune femme peut demander à accompagner les joueurs, en espérant trouver un autre lieu de sécurité. S'ils
acceptent, elle peut choisir d'utiliser le groupe pour infiltrer d'autres lieux, ou simplement les trahir lors de leur prochain
combat.
Dévoiler les intentions de la fausse Vallakienne:
La jeune femme soupire. "Mêlez-vous de ce qui vous regarde !!!!!!" Elle tente de s'enfuir, en escaladant les bâtiments
sur les toits. Si elle réussit, ajoutez un vampyrien à l'événement de la chasse aux vampyriens.

Manoir du Bourgmestre Vallakovich

Un rire moqueur résonne dans l'air. "Sortez de là, cher Vargas ! Il n'y a pas de quoi avoir peur. Nous voulons
simplement... parler." Un éclair de lumière violette provenant du grenier du manoir illumine légèrement l’air.

Des silhouettes sombres se perchent sur les toits, des yeux cramoisis regardant calmement le manoir. Il y en a
beaucoup. Trop nombreux.

Le baron semble avoir rappelé tous les hommes qui lui restaient. Des rangées de gardes sont disposées sur le domaine
de Vallakovich, des lances à la main, en regardant nerveusement. La voix de Vargas, déformée par l'hystérie, résonne
d'une fenêtre de l'étage, bien que ses mots soient fouettés par le vent avant qu'on puisse comprendre ce qu'il dit.
D'autres éclats de lumière provenant du grenier teintent la scène d'un violet inquiétant.

Le chef des vampyriens rit simplement. "Hah. Vous vous dites baron ? Un vrai chef se cacherait-il à l'intérieur pendant
que ses hommes se battent ? Un vrai seigneur permettrait-il à ses sujets de mourir à sa place ?"

Vous vous souvenez de cette voix. L'orgueil, l'arrogance. Celle-là même que vous avez affronté dans la boutique du
fabricant de cercueils.

"Mettons vous à l'épreuve, Vargas ! J'ai ici avec moi deux Vallakiens. Vos chers concitoyens, ils sont si frais et si
innocents... et pour chaque minute supplémentaire que vous passerez à pleurnicher chez vous, Vargas, j'en ferai
pendre un !"

Il y a six vampyriens qui assiègent le manoir. Ce n'est pas une situation dans laquelle les PJ ont beaucoup de pouvoir -
attaquer le vampyrien mènera probablement à un TPK, et il y a beaucoup trop de gardes pour se frayer un chemin dans
le manoir. Il est surtout là pour rappeler aux joueurs que le monde ne tourne pas autour d'eux.

Chasse aux Vampyriens


Les pâles vampyriens rôdent sur les toits. Il est temps de les abattre.

Peut-être que le groupe se porte plutôt bien. Peut-être qu'ils sont assez confiants pour chasser d'autres vampyriens. Ou
peut-être qu'ils sont tout simplement fous.

Rencontre (Combat): Chasse aux Vampyriens


Armes brillantes, vous vous préparez pour la chasse.
Ennemis:
2x Vampyrien
+1 Vampyrien (s’ils ont démasqué la fausse Vallakienne)
Coût: -2 time
Objectifs des Monstres: Embuscade
Objectifs des joueurs: Tuer tous les Vampyriens
Stratégie: Stratégie des Vampyriens (Embuscade)
Circonstances spéciales:

Terrain : Le vampyrien s'accroche aux toits et peut facilement se retirer de la ligne de tir si le groupe reste au niveau du
sol.
Sournois : Le Vampyrien n'a pas l'intention de leur offrir un combat loyal. Ils utiliseront des tactiques d'embuscade et
utiliseront simplement leur attaque de morsure pour se soigner s'ils en ont besoin.
Orageux : Rappelez-vous que toutes les créatures ont un -5 à Perception passive à cause de la tempête.

Récompenses:

- Moins de civils meurent


- Ajouter (Chasseur de Vampyrien) à la liste des actions

Conséquences: Aucun

Note : Ce combat devrait être absolument frustrant - le groupe devra se battre très intelligemment pour neutraliser le
Vampyrien, ou ils se retireront simplement et guériront.
F) Le Quartier des Voyageurs
Introduction et Vue d’ensemble
Le Quartier des Voyageurs. Une maison pour ces quelques âmes qui vivent sur la route - un peu comme vous. N'ayant
pas de maison à eux pour se cacher, ces mêmes âmes se retrouvent maintenant à errer dans la rue, les corps sombres
jonchant la terre noire.

L’Auberge de l’Eau Bleue est toujours éclairée, bien que les fenêtres de l'étage aient été rapidement barricadées avec
des planches. Une nuée de corbeaux tourne en rond autour de la taverne, la pluie glissant sur leurs ailes. Quelques
oiseaux à ailes noires se détachent du groupe, volant haut au-dessus du carnage, en direction de l'ouest.

Vos pensées sont interrompues par le grondement des sabots et le cliquetis des roues sur les galets. Un grand chariot
tiré par des chevaux est en train de manœuvrer dans la rue, le grand équidé tripotant nerveusement au milieu de l'odeur
du sang et de la décomposition. Accroupi sur les rênes, un demi-Elfe familier, accroche son chapeau coloré à sa tête,
son visage normalement jovial est maintenant figé dans un rictus grimaçant.

Options Scénarisées
Aller vers le Quartier Noble(-1 time)
Aller vers le Quartier du Cuivre(-1 time)
Aller vers le Quartier du Baron (-1 time)
Aller vers le Quartier de l’Eglise (-1 time)
L’appel de Rictavio
S’approcher de l’Auberge de l’Eau Bleue

L’auberge de l’Eau Bleue


Il y a le bruit du martèlement de l'intérieur - d'autres barrières sont probablement en train d'être érigées. Lorsque vous
vous approchez de la porte, la voix grave du barman vous interpelle de l'intérieur : "Qui va là ? Êtes-vous un ami ou un
ennemi ?"

"C'est bon de vous voir en sécurité, mes amis. Pardonnez-moi un instant." On entend le bruit d'un lourd bar qui glisse
sur le côté, et la porte s'ouvre sur une fissure. Urwin vous invite à l'intérieur, en chuchotant : "Vite, ne vous attardez
pas."

L'auberge semble avoir été transformée en une fortification défensive de fortune. De vieilles tables et chaises ont été
déchirées, leur matériau servant à barricader les fenêtres. Urwin et Danika sont debout dans la pièce, chacun tenant un
poignard, tandis que quelques Vallakiens à l'air robuste se tiennent debout avec toutes les armes qu'ils peuvent trouver
- arcs de chasse, faucilles de ferme ou meubles, pour les plus désespérés.

Rencontre (Skill): Fortifier l’Auberge Bleue


Coût: -1 time
Objectifs des joueurs:
Renforcer la sécurité de L’auberge de l’Eau Bleue
Cette Rencontre est considérée comme un succès si les joueurs réussissent 3 succès avant 3
Echecs. S'ils échouent, les Martikov les remercient pour leur aide néanmoins mais prennent congé.
Approches possibles:
Cette rencontre est flexible. Voici les choses que les joueurs peuvent faire :
Fournir de l’armement (auto)
Installler des alarmesz (auto)
Renforcer les barricades (maitrise de charpentier + Strength, DD 12)
Apporter de l’espoir et du réconfort (Persuasion DD 14)
Installer des pièges (DD 13)
Récompenses:
+ Faveur: Gardiens de la Plume
Ajouter un Corbeau au groupe pour le reste de la durée du Festin. En tant que corbeau spécial élevé
par les Gardiens, il est assez intelligent pour comprendre et obéir à des ordres simples donnés en
commun. C'est un non-combattant.

Conséquences (si la rencontre est ignorée): Aucun

Remarque : il est possible que les PC essaient de survivre au Festin en se réfugiant à l'auberge. C'est très bien, car cela
signifie simplement qu'ils vont échouer dans leur objectif réel La Festin est largement considérée comme un succès.
L’Appel de Rictavio

Si ce n'est pas la première rencontre que les joueurs font après être entrés dans le Quartier des Voyageurs, elle
n'est pas disponible. Si le groupe est divisé et qu'il y a des PJ dans le Quartier Noble, ils peuvent avoir cette
rencontre immédiatement après à cet endroit si elle n’a pas déjà eu lieu au Quartier des Voyageurs.

En outre, Rictavio ne s'arrête que s'il a déjà rencontré les joueurs, s'ils ont accompli quelque chose de
remarquable à Vallaki, ou s'il a d'autres raisons de s'intéresser à eux.

Rictavio vous regarde avec surprise, puis il tire les rênes en arrière, ralentissant son cheval au trot. Il vous fait signe.

"Vous ne devriez pas être ici. Aller vous mettre à l’abri dans un endroit sûr. Ne jouez pas au héros."

L'extravagance qui d'habitude anime ses paroles est absente.

[Perception passive 12] : Au-dessus de la clameur de la tempête, vous pensez entendre quelque chose dans le
chariot... des grognements ? Vous ne pouvez pas en être sûr.

C’est le tigre.

Rencontre (Social): Recruter Rictavio


PNJs: Rictavio
Coût: -1 time
Objectifs des PNJs:
S’echapper de Vallaki
Conserver son identité secrete (si possible)
En apprendre plus au sujet des joueurs
Objectifs des joueurs:
Obtenir l’aide de Rictavio
Information:

En aucun cas, Rictavio n'accepte de rester à Vallaki.


Rictavio a l'intention de traverser le quartier des nobles, de sortir par la porte nord et de fuir se réfugier dans sa
tour. Rictavio peut ne pas vouloir rester avec le groupe, mais si le groupe est persuasif (DD 16) ou s'il a
d'autres motivations pour aider le groupe, il peut laisser son tigre avec le groupe. Le tigre suivra le groupe mais
ne pourra pas obéir ou comprendre ses ordres (sauf en cas de Dressage ou Communication avec les
animaux). Le groupe a pour instruction de le lâcher devant la porte sud-ouest de Vallaki après la fin du Festin.
Indépendamment de ce que font les PJ, Rictavio leur donne aussi un conseil : "Quand cette folie sera
terminée... brûlez les corps." Il n'en explique pas plus.

Conséquences:
Recruter un tigre:

Ajoutez le tigre à dents de sabre au groupe pour la durée de la fête. Si le tigre est relâché à l'extérieur de la
porte sud-ouest de Vallaki comme indiqué, il disparaît dans les bois et attaque le camp des Vistani. S'il est libéré par
une autre porte, il finit par retrouver son chemin jusqu'à Rictavio.

Echec: Aucun
G) Le Quartier de l’Eglise
Introduction et Vue d’ensemble
Un éclair illumine la flèche de St Andral, au bout de la rue. La vue de la cathédrale allume une étincelle d'espoir en vous
- peut-être est-il encore temps de régler tout cela.

Devant, il y a un petit cortège de survivants, entouré d'une douce lueur jaune. Le prêtre âgé et frêle les conduit, les
mains serrées autour d'un symbole sacré rouillé. Quatre vampyriens rôdent autour d'eux à quatre pattes, comme des
chats jouant avec un repas.

Vous traquez le vampyrien qui a pris les os depuis un moment déjà. S'il est toujours à Vallaki, c'est ici, quelque part.
Sinon... eh bien. Vous espérez certainement qu'il est ici.

Options Scénarisées
Aller vers le Quartier des Voyageurs (-1 time)
Aller vers le Quartier du Baron (-1 time)
La Procession du Père Lucian
A la recherche du voleur d’Os

Le Voleur d’Os
On peut entendre le sable s'écouler dans le sablier. Il ne reste pas beaucoup de temps. Dépêchez-vous.

Rencontre (Compétences): Trouver le voleur d’Os

Corinthe est couché sur le toit de l'église avec les os de Saint-André, en attendant d'être exfiltré de Vallaki. Parmi les
indices possibles, on peut citer :

- Des civils ont pu voir Corinthe se cacher dans une ruelle près de l'église.
- Il y a des traces de griffes grimpant sur le mur de l'église.
- Des animaux, en particulier ceux qui dépendent de l'odeur ou du vol, peuvent être utilisés pour aider à la
recherche.
- Corinthe peut être appâtée en offrant des proies faciles. (JS Sagesse)
- Le sens divin et des capacités similaires révèlent à la fois l'emplacement de Corinthe et celui des os.
- Yeska, l'enfant de choeur, a entendu quelque chose ramper sur le toit tout à l'heure.

Soyez généreux avec les résultats de ces tests, car en fin de compte, vous voulez que Corinthe soit retrouvé. Cela peut
prendre jusqu'à deux fois plus de temps, selon la vitesse à laquelle la fête se déroule. Si/quand Corinthe est trouvée,
poursuivez par ;

Rencontre (Compétences): Attraper le Voleur d’Os


Coût:○ -1 time
Objectifs des joueurs

Attraper Corinthe Linvon


Encore une fois, il faut trois succès avant trois échecs. Des actions valides devraient empêcher Corinthe de s'échapper
d'une manière ou d'une autre, ou permettre à une créature de l'intercepter. Quelques exemples sont présentés ci-
dessous. Si Corinthe est surpris, la fête commence avec 2 succès.

Approches possibles

Les sorts de niveau supérieurs sont des auto-succès le cas échéant


Les personnages en mêlée peuvent tenter de l’agripper (règles normales de agripper)
Les personnages peuvent tenter d'improviser des armes ou de créer des terrains dangereux.
Les personnages peuvent tenter d'utiliser la perspicacité ou la nature pour prédire/suivre le mouvement de Corinthe, et
mettre en place une embuscade ou des pièges
Des animaux plus rapides peuvent être utilisés pour harceler et ralentir Corinthe

Si un PJ a plus de 25mètres de mouvement par tour, il peut tout simplement dépasser Corinthe.
Récompenses:
Les os de Saint-Andral sont récupérés. Le groupe a la possibilité de reconsacrer l'église.
Echec
Corinthe s'échappe, au fond des ruelles tortueuses de Vallaki, en même temps que les os de Saint-Andral.
La Procession du père Lucian

La procession du père Lucian avance lentement vers l'église. Les vieux, les faibles, les oubliés - les membres de son
humble paroisse, au nombre d'une vingtaine, se blottissent dans la douce et divine lueur. Lucian se tient à l'avant, les
mains affaiblies saisissant le symbole du Seigneur du Matin, murmurant des prières tremblantes.

Quatre vampyriens tournent en rond autour du groupe, attendant une occasion pour attaquer. Puis un vampyrien lance
un rire moqueur et bondit. Une lumière dorée s'allume et le suceur de sang est projeté en arrière, mais le père Lucian
trébuche, comme s'il s'était lui-même frappé.

Il tourne le regard vers vous. Il vous a vu, maintenant. Il vous appelle à l’aide pour que vous le rejoignez.

Rencontre (Combat/Compétence): Saint Sauveur

Lucian a l'air encore plus faible, de près. Un mince filet de sang s'écoule du bord de sa bouche, et ses yeux ont perdu
leur éclat. Il saisit votre bras pour quérir votre soutien, mais il n'y a aucune force derrière lui. Sa voix n'est rien d'autre
qu'un souffle faible.

"Mon cher enfant... Je suis heureux... de vous voir. Le Seigneur du Matin... a dû... vous envoyer... Je vous en prie... si je
tombe... prenez ma place... conduisez mon troupeau... en sécurité..."

Coût: -2 time
Ennemis: 4x Vampyrien
Objectifs des Monstres: Se nourrir
Objectifs des joueurs:
Veiller à ce que les survivants se rendent à l'église
Stratégie: Stratégie des vampyriens. Notez qu'à ce moment, les cibles les plus "sans défense" sont les civils.
Circonstances spéciales

La rencontre commence sérieusement lorsque le père Lucian s'effondre, le groupe n'étant pas encore à l'église :

Le vampyrien recule, puis saute sur un vieil homme à la limite du groupe. Cette fois, alors que ses griffes vicieuses
entrent en contact avec la lumière dorée, le père Lucian lâche un souffle et s'effondre sur le sol. Avec le peu de force
qu'il lui reste, il pousse son saint symbole vers vous. "Laissez... moi... sauvez... les..." Sa voix est coupée par une toux
rauque, qui éclabousse les pavés mouillés de sang épais.

Le groupe entier se déplace à une vitesse de 6 mètres. Le groupe peut se déplacer automatiquement avec le groupe et
rester dans l'aura, mais cela compte dans le mouvement disponible pendant leur tour. (Par exemple, une créature avec
9 mètres de mouvement ne pourrait se déplacer que de 3 mètres pendant son tour).

L'église est à 50 mètres, ce qui prendra 8 tours pour l’atteindre.

Aura Sainte:

Le Saint Symbole de Lucian est capable d'invoquer une Aura Sainte de 9 mètres pour entourer le groupe. L'aura a l'effet
d'un cercle magique contre les morts-vivants, et se déplace avec le porteur. Cependant, les ennemis peuvent attaquer
l'aura, ce qui oblige le manieur à faire un jet de sauvegarde de charisme DD 13. En cas d'échec, il subit 1d8 de
dommages psychiques. L’aura dure indéfiniment, mais nécessitent de la concentration pour se maintenir.

Les attaques à distance peuvent toujours passer à travers la barrière.

Symbole Sacré :

Le Saint Symbole de Lucian ne peut être correctement manié que par des créatures qui sont alignées avec les idéaux
du Seigneur du matin. Si vous n'êtes pas sûr qu'un personnage remplisse les conditions requises, demandez au joueur
de vous donner un exemple d'une bonne action remarquable qu'il a personnellement accomplie. Les accomplissements
du groupe ne comptent pas, sauf si le joueur a pris une initiative spéciale, d'une manière ou d'une autre.

Vous pouvez vous demander si le PJ a accompli cette action dans l'attente d'une compensation, si ce PJ a accompli
quelque chose de plus que ce que l'on attendrait d'un civil, ou si cette action a été accomplie malgré les risques
encourus par le personnage, lorsque l'évaluation de leur mérite est nécessaire.

Vous pouvez également considérer que les autres actions passées de ce personnage - un acte vraiment mauvais qui
n'a pas été repenti peut annuler d'autres bonnes actions.
Panique (Compétence) :

Le Père Lucian tombe à 0pv, et le DM doit lancer 3 JS contre la mort. En cas de mort du père Lucian, cela déclenche
une panique parmi les survivants. Jusqu'à ce qu'ils soient calmés, lancez un d20 à chaque tour sur le compte d'initiative
0. Sur un jet de 8 ou moins, 1d4 civils deviennent effrayés. S'ils ne sont pas calmés, au prochain compte d'initiative 0, ils
tentent de se réfugier dans une ruelle, une maison ou une autre cachette proche, quittant l'aura sacrée si elle n'est pas
arrêtée.

Les joueurs peuvent utiliser une action pendant le combat pour tenter de calmer la foule. Cette action nécessite un test
de compétences - les PJ doivent accomplir 3 succès avant de connaître 3 échecs.

La persuasion ▪ (DD 14) est la méthode la plus directe.


La tromperie et l'intimidation (DD 16) sont également possibles
La performance (DD 15) peut être utilisée. Il est plus avantageux de maîtriser et d'utiliser un instrument de musique.
Les sorts sont auto-réussis le cas échéant, s'ils sont capables d'affecter tous les civils.
Si un civil est tué par un vampyrien, ajoutez un avantage ou un désavantage au prochain test, le cas échéant. (Si un civil
en fuite est tué, cela peut offrir un avantage à un test d'intimidation, mais un désavantage à un test de persuasion).
Si les joueurs échouent trois fois, le groupe devient hystérique : 4d4 civils sont immédiatement effrayés, et à partir de
maintenant les civils sont effrayés sur un jet de 12 ou moins. Les succès et les échecs sont alors remis à zéro et
peuvent être tentés à nouveau.
Si les survivants atteignent l'église, les vampyriens se dispersent pour chasser des proies plus faciles. (On ne les
empêche pas d'entrer par magie, mais ils se sentent toujours instinctivement mal à l'aise autour des églises).

Récompenses

Symbole Sacré de Lucian: objet merveilleux, rare, requiert l’harmonisation d’une creature qui a les pré-requis
indiqués. A 6 charges, récupérant 1d4 + 2 charges après un long repos.

o En dépensant 2 charges, le porteur peut reproduire l'effet d'un sort de cercle magique
contre les morts-vivants, avec les changements suivants :
 Le temps d'incantation est de 1 action
 La durée est de 1 minute
 Le sort nécessite une concentration pour être maintenu.
 L'aura peut être attaquée, nécessitant un JS DD 13 de Charisme. Sur un
Echec, le porteur subit 1d8 de dégâts psychiques.

Ajouter (Saint Sauveur) à la liste des actions

Conséquences (si on ignore la rencontre):


Mort de Lucian
Mort des civils

Au bout de la rue, on entend un chœur. Lucian est allongé dans une mare de sang, le symbole sacré tombant de sa
faible emprise. Comme des loups parmi les moutons, les vampyriens déchirent le troupeau avec joie, laissant leur
précieux sang se répandre dans les rues avec gaspillage.

Note : C'est une rencontre difficile. Le Symbole Sacré de Lucian a une exigence spécifique "ne peut être manié que par
des créatures qui sont alignées avec les idéaux du Seigneur du matin".

Si vous n'êtes pas sûr qu'un personnage remplisse les conditions requises, demandez au joueur de vous donner un
exemple d'une bonne action remarquable qu'il a personnellement accomplie. Les accomplissements du parti ne
comptent pas, sauf si le joueur a pris une initiative spéciale, d'une manière ou d'une autre.

Vous pouvez également considérer que les autres actions passées de ce personnage - un acte vraiment mauvais qui
n'a pas été repenti peut annuler d'autres bonnes actions. Vous pouvez vous demander si le joueur a accompli cette
action dans l'attente d'une compensation, si ce joueur a accompli plus que ce que l'on attendrait d'un civil, ou si cette
action a été accomplie au risque personnel du personnage, lorsque vous évaluez sa valeur.

La plupart des articles auraient substitué à cela "doit être manié par une créature de bon alignement". Mais il est parfois
agréable de rappeler aux joueurs que la moralité est définie par des actes, et non par les deux mots qui figurent en haut
de leur fiche de personnage.
Conclusion
Lorsque les joueurs n'ont plus de temps dans leur compteur, commencez à lire ceci.

Vos oreilles captent quelque chose d'étrange. Le tonnerre des sabots résonne dans l'air, mais... vous ne voyez pas de
cheval.

Puis, jaillissant d'un nuage d'orage haut dans le ciel, un chariot noir plonge dans les airs, tiré par deux énormes chevaux
noirs. Descendant avec la pluie et le tonnerre, il charge vers Vallaki. Vers vous.

Les chevaux se posent sur le sol avec une grâce surprenante, faisant à peine basculer le véhicule alors que les roues
tournent lentement jusqu'à l'arrêt. La porte en obsidienne s'ouvre, et une silhouette pâle en sort.

Ses long et fins cheveux noirs tombant sur ses épaules, la femme devant vous claque des doigts. La pluie commence à
rebondir sur une barrière invisible autour d'elle, s'écoulant jusqu'au sol, gardant son élégante robe rouge sombre
parfaitement sèche. Son visage anguleux est d'une beauté à couper le souffle, et vous sentez votre cœur s'emballer
lorsqu'elle vous sourit. Est-ce à cause de sa grâce angélique, de sa beauté éthérée, ou de la paire de longs crocs
parfaits qui soulignent ses lèvres écarlates ?

[Perception passive 15+] Quelque chose... ne va pas. Elle en a fait un peu trop. Lorsque la prise de conscience vous
frappe, l'illusion se brouille légèrement, et le glamour de l'au-delà qui entoure son être s'efface de votre vision.

"Eh bien. Ce fut une soirée / journée magnifique, n'est-ce pas ? Quel dommage pour le temps."

Si les joueurs n'ont pas les os

Anastrasya jette un bref coup d'œil, puis siffle. Un vampyrien sort de l'ombre derrière vous et se précipite à ses côtés, lui
remettant en silence le sac de toile de jute. "Merci beaucoup, très cher. Le Seigneur sera heureux de les voir sains et
saufs."

Une étrange sensation requiert votre attention. Au bord de votre champ de vision, vous remarquez des yeux rouges
dans le noir, qui vous fixent... Un picotement à l'arrière de votre cou vous dit qu'il y en a probablement d'autres, derrière
vous.

Si les joueurs ont les os


Anastrasya se tourne vers [joueur]. "Maintenant, je crois que vous avez un présent pour moi. Soyez un amour, et
donnez-les moi..."

Le joueur en question doit réussir un JS DD 14 Sagesse ou être charmé par Anastrasya, selon la capacité de charme de
Strahd. Le groupe doit lancer l'initiative - toute personne qui lance plus haut que le PJ charmé a une chance d'interférer
avant de (probablement) abandonner les os.

"Merci ! Quel jeune homme poli vous êtes ! Venez me rendre visite dans notre château un de ces jours. Je suis sûr que
mon seigneur sera ravi de vous recevoir à dîner." (Elle peut éventuellement donner la lettre d’invitation de Strahd).

OU

"Comme c'est grossier de votre part ! Il est normal qu'un invité apporte un cadeau à son hôte". Elle pousse un cadavre
gisant au bord de la route avec la pointe de ses talons. "Vous voyez, ce dîner nous a gratifiés de sa... générosité."

Une étrange sensation requiert votre attention. Au bord de votre champ vision, vous remarquez des yeux rouges dans le
noir, qui vous fixent... Un certain picotement dans la nuque vous dit qu'il y a probablement plus, derrière vous.

Arrêtez-vous un moment, puis...

Soudain, Anastrasya tourne la tête en arrière et rit, sa voix musicale se mêlant à la pluie. "Oh, n'ayez crainte ! Vous
pouvez garder ces vieux os poussiéreux. Nous avons ce que nous voulions, après tout." Elle vous adresse un autre
sourire.
Départ

Anastrasya remonte dans le carrosse noir... puis sort la tête en arrière. "Oh mon Dieu, j'avais presque oublié ! Vous
aimeriez peut-être savoir que le Seigneur Strahd a personnellement demandé que vous soyez laissé en vie. Pour
l'instant."

Elle porte un petit cor à ses lèvres, et une seule note aiguë retentit sur Vallaki. Les chevaux du carrosse s'envolent à un
rythme effréné, galopant dans les airs comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Au même moment, il y a une explosion
de mouvements : des corps courent sur les toits, bondissent dans la rue, des serres creusent des sillons dans la terre.
La vague vampirique vous dépasse, escaladant les murs de Vallaki avec une agilité remarquable, s'évanouissant dans
la nature sauvage au-delà.

Un instant plus tard, vous êtes laissé seul dans la rue, le seul son qui reste étant le bruit de la pluie sur la pierre, se
mêlant au sang versé.

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