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Sorts de druide et d’illusionniste

Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2161173 - 2023-01-23 01:01:48


Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2161173 - 2023-01-23 01:01:48
Sorts de druide et d’illusionniste v1.2

Rédaction, édition, mise en page : Gavin Norman


Couverture : Stefan Poag
Illustrations intérieures : Ian Baggley, Chris Huth, Jeshields, Penny Melgarejo, Diogo Nogueira,
Thomas Novosel, Juan Ochoa, Spaghetti Quester, Johannes Stahl, Del Teigeler

Version française :
Traduction : Denis Huneau
Relectures : Philippe Marichal
Tous droit réservés 500 nuances de geek (500nuancesdegeek.fr) pour la traduction française
Association loi 1901 740 ch du neplier 38380 St Laurent du Pont
Achevé d’imprimer dans l’Union Européenne au printemps 2021

Texte et conception © Gavin Norman 2019. Illustration de la couverture © Stefan Poag 2019. Illustrations p.
17, 43, 47, 48 © Ian Baggley 2019 ; p. 32, 33 © Chris Huth 2019 ; p. 2 © Jeshields 2019 ; p. 20, 21, 28, 34, 36 ©
Penny Melgarejo 2019 ; p. 12, 27, 41 © Diogo Nogueira 2019 ; p. 25, 40 © Thomas Novosel 2019 ; p. 1 © Juan
Ochoa 2019 ; p. 7, 11, 15 © Spaghetti Quester 2019 ; p. 10, 18, 37 © Johannes Stahl 2019 ; p. 19 © Del Teigeler
2019 ; Dimitri © Fontalicious - Versions dérivées © Font Bros. - www.fontbros.com.

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Sommaire
Introduction3 Sorts d’illusionniste 16
Sorts de druides 3 Sorts de niveau 1 16
Sorts d’illusionniste 3 Sorts de niveau 2 22
Ouvrages requis 3 Sorts de niveau 3 25
Liste des sorts de druide 4 Sorts de niveau 4 29
Sorts de niveau 5 33
Liste de sorts d’illusionniste 5
Sorts de niveau 6 38
Sorts de druide 6
Open Game License 44
Sorts de niveau 1 6
Sorts de niveau 2 8 Index des sorts 46
Sorts de niveau 3 10
Sorts de niveau 4 12
Sorts de niveau 5 14

Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome. This product is released under the terms of
2 the Open Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

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Introduction
Sorts de druides Sorts d’illusionniste
Les sorts de druide vont du modeste à l’indispen- Les sorts d’illusionniste vont du subtil à
sable, en passant par le paroxystique. Les sorts l’époustouflant. Ils couvrent les principaux
couvrent les principaux domaines suivants : domaines suivants :
▶ Survie : Les sorts de druide les plus es- ▶ Tromperie : Les sorts d’illusionniste les
sentiels sont ceux qui permettent au lanceur plus emblématiques sont ceux qui font appel
et à ses alliés de survivre dans la les contrées à des sons et à des visions issues de l’imagi-
sauvages : charmes pour se lier d’amitié nation du lanceur pour embrouiller, induire
ou communiquer avec les animaux et les en erreur et terrifier les autres.
plantes, divinations pour révéler les dangers ▶ Contrôle de l’esprit : Les sorts qui non seu-
ou le temps imminent, et protections contre lement manipulent les sens, mais qui s’insinuent
le danger et les énergies violentes de la na- également dans l’esprit des créatures, sont secon-
ture. De tels sorts font des aventuriers ayant daires. De puissants fantasmes peuvent amener
accès à la magie druidique des compagnons une créature à croire pleinement en la présence
inestimables dans les terres sauvages. de forces irréelles et des suggestions implantées
▶ Guérison : Le rôle secondaire de la magie permettent de contrôler son comportement
druidique est de soigner, avec une sélection de comme le souhaite le lanceur de sorts.
sorts très utiles qui ont le pouvoir de restaurer ▶ Déformation de la réalité : les sorts d’il-
les points de vie perdus ou de guérir du poison. lusionniste de haut niveau vont au-delà de la
▶ Attaque : Enfin, la liste du druide pro- simple manipulation des impressions et mo-
pose un large éventail de sorts permettant difient la trame même de la réalité. Des rêves
d’entraver, de harceler et de blesser les en- peuvent se manifester, le cours du temps être
nemis. Les sorts de bas niveau peuvent modifié et des énergies provenant de dimen-
permettre d’enchevêtrer les ennemis ou de sions obscures peuvent être invoquées.
les envelopper de brumes déroutantes. Les
sorts de plus haut niveau peuvent ordonner
aux forces météorologiques destructrices de
s’abattre sur les ennemis. Ouvrages requis
Remerciements Old-School Essentials Fantasy classique
Aux indomptables testeurs et correcteurs Ce livre est un supplément au jeu Old-
qui ont contribué à rendre ce livre brillant : School Essentials Fantasy classique.
John Anthony, Neil Benson, Cyril Brocard,
Vernon Fults, Colin Green, Turan Holland, Fantasy avancée : Règles spécifiques
Stephen Karnes, Ryan Marsh, Peter McDe-
vitt, Dominic Moore, Dave Pettett, Steve La description des classes du barde, du
Priest, Brian Scott, Eric Strathmeyer, Thorin druide, du gnome, de l’illusionniste et
Thompson, Geoffrey Walter, Che Webster. du ranger sont dans cet ouvrage.
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Liste des sorts de druide
Niveau 1 Niveau 3
1. Amitié animale 1. Croissance de la nature
2. Détection du danger 2. Forme d’arbre
3. Enchevêtrement 3. Invocation de la foudre
4. Invisibilité aux animaux 4. Paralysie des animaux
5. Langage animal 5. Protection contre les poisons
6. Localisation des plantes ou animaux 6. Respiration aquatique (respiration aérienne)
7. Lueur féérique
8. Prévision du temps Niveau 4
1. Contrôle de la température
Niveau 2 2. Convocation d’animaux
1. Aquagénèse 3. Dissipation de la magie
2. Brume de dissimulation 4. Guérison des blessures graves (blessures
3. Distorsion du bois majeures)
4. Flamme 5. Langage des plantes
5. Guérison des blessures légères (blessure légère) 6. Protection contre le feu et la foudre
6. Métal brûlant
7. Peau d’écorce Niveau 5
8. Ralentissement du poison 1. Communion avec la nature
2. Contrôle du climat
3. Mur d’épines
Remarques au sujet de l’adaptation 4. Passe-plante
5. Protection contre les plantes et les animaux
Le jeu Avancé à partir duquel ces sorts ont 6. Transformation de pierre en boue (de
été adaptés comprend beaucoup plus de sorts boue en pierre)
que ceux présentés ici. La sélection de sorts
proposée dans cet ouvrage a été en effet dé-
libérément maintenue dans les niveaux de
puissance de Old-School Essentials :
▶ Sorts par niveau : La liste des sorts de Sorts réversibles
druide reflète la liste des sorts de clerc, ayant
Le nom de la version réversible d’un sort
tout au plus 8 sorts par niveau ; la liste des
est indiqué entre parenthèses, après le nom
sorts d’illusionniste reflète la liste des sorts
de la version standard du sort.
de magicien, avec 12 sorts par niveau.
▶ Niveau maximum des sorts : La liste des Voir Magie dans Old-School Essentials
druides contient des sorts jusqu’au niveau Fantasy classique pour avoir plus de dé-
5 ; celle des illusionnistes jusqu’au niveau 6. tails sur le lancement de sorts réversibles.

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Liste de sorts d’illusionniste
Niveau 1 Niveau 4
1. Bruitage 1. Brouillard dense
2. Charme 2. Confusion
3. Détection des illusions 3. Création mineure
4. Forces fantasmagoriques 4. Dissipation de la magie
5. Hantise 5. Émotion
6. Hypnotisme 6. Endurance illusoire
7. Jet de couleurs 7. Invisibilité améliorée
8. Lecture de la magie 8. Lueur d’arc-en-ciel
9. Lumière (ténèbres) 9. Monstres des ombres
10. Lumières dansantes 10. Phytomorphose
11. Mur de brouillard 11. Tueur fantasmagorique
12. Orbe chromatique 12. Voile d’abandon

Niveau 2 Niveau 5
1. Aura trompeuse 1. Apparition
2. Bouche magique 2. Chaos
3. Cécité / Surdité 3. Création majeure
4. Détection de la magie 4. Dédale de glaces
5. Fascination 5. Faux-semblant
6. Flou 6. Flux temporel
7. Forces fantasmagoriques améliorées 7. Holographie
8. Image miroir 8. Illusion
9. Invisibilité 9. Incantation des ombres
10. Motif hypnotique 10. Miroir
11. Murmure du vent 11. Monstres Demi-Ombres
12. Quasimorphose 12. Transformation diffuse

Niveau 3 Niveau 6
1. Corde enchantée 1. Brume acide
2. Coursier fantôme 2. De l’autre côté du miroir
3. Dissipation des illusions 3. Double illusoire
4. Force spectrale 4. Illusion déclenchée
5. Forme ectoplasmique 5. Illusion permanente
6. Invisibilité sur 3 m 6. Ombres
7. Lumière noire 7. Quête onirique
8. Non détection 8. Rêve manifeste
9. Paralysie 9. Suggestion de masse
10. Suggestion 10. Usurpation d’identité
11. Terreur 11. Vision mystique
12. Terrain hallucinatoire 12. Vision véritable 5
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Sorts de druide
Sorts de niveau 1 Détection du danger
Durée : 6 tours (en extérieur), sinon 3
tours
Amitié animale Portée : 1,5 m par niveau
Durée : Permanente Le lanceur peut se concentrer pour détecter
les dangers à portée.
Portée : 3 m
▶ Zones : Examiner une zone de 3 × 3 m
Le lanceur s’approche d’une bête d’intelli-
prend un tour.
gence animale et d’alignement neutre avec
un morceau de nourriture qu’elle considère ▶ Créatures : Examiner une créature prend
comme alléchant. L’animal doit faire un jet un round.
de sauvegarde contre les sorts : ▶ Objets : Examiner un petit objet (par
▶ Si la sauvegarde réussit : L’animal n’est pas exemple un coffre, une arme, etc.) prend un
affecté par la magie et se comporte norma- round. Les objets plus grands demandent
lement. davantage de temps.
▶ Si la sauvegarde échoue : L’animal attend Après l’examen : Le lanceur sait si la zone,
tranquillement pendant que le lanceur effec- la créature ou l’objet représente un danger
tue un rituel de lien d’une durée de 6 tours. pour sa personne. Cette connaissance per-
met de distinguer les dangers immédiats des
Une fois le lien achevé : L’animal se com-
dangers potentiels.
porte comme suit :
▶ Suiveur : Il suivra le lanceur où qu’il aille. Enchevêtrement
▶ Quitter l’animal : L’animal ne blessera pas
Durée : 1 tour
le lanceur, mais si on le laisse seul pendant
plus de trois jours au cours des trois pre- Portée : 24 m
miers mois, il retrouvera son comportement Toutes les plantes présentes dans un rayon
naturel, mettant ainsi fin au sort. de 6 m se mettent à plier et à se tordre, em-
▶ Dressage : Pendant les trois premiers pêchant les créatures de s’aventurer dans la
mois, l’animal peut être dressé pour exécuter zone.
jusqu’à six tours simples (en fonction de son ▶ Jet de sauvegarde : Chaque créature pré-
intelligence). Chaque tour demande une se- sente dans la zone affectée peut faire un jet
maine de dressage. de sauvegarde contre des sorts.
Compagnons animaux maximums : À ▶ Si la sauvegarde échoue : La créature est
tout moment, le lanceur peut lier par ce sort enchevêtrée et ne peut plus bouger.
jusqu’à 2 DV d’animaux par niveau qu’il pos- ▶ Si la sauvegarde réussit : La créature est
sède. capable de se déplacer dans la zone où elle
est enchevêtrée à la moitié de sa vitesse de
déplacement normale.

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magique et dépourvu d’intelligence d’un
type choisi. Le sort a deux usages :
1. Espèces nommées : Localiser une plante
ou un animal d’une espèce nommée. Dans
ce cas, la plante ou l’animal le plus proche de
cette espèce est localisé.
2. Individu : Localiser une plante ou un
animal spécifique que le lanceur peut claire-
ment visualiser sous tous ses aspects.

Lueur féerique
Durée : 1 tour
Invisibilité aux animaux Portée : 18 m
Durée : 1 tour Les objets ou créatures sélectionnés à portée
Portée : Le lanceur ou une créature tou- sont entourés d’un feu vert vacillant.
chée ▶ Cibles : Le lanceur doit être capable de
Ce sort rend la cible indétectable pour tous percevoir les cibles ou de les détecter.
les sens (odorat, vue, ouïe) des animaux non ▶ Taille des cibles : Si le lanceur est d’un
magiques, et capable de se promener parmi niveau inférieur au niveau 5, un seul objet
eux sans être remarquée. ou une seule créature approximativement
de taille humaine (ou plus petite) peut être
Langage animal affecté. Au niveau 5, deux cibles de taille
humaine ou une cible mesurant jusqu’à 3 m
Durée : 6 tours de hauteur peuvent être affectées. Au niveau
Portée : 9 m 10, trois cibles de taille humaine ou une cible
Lorsque le sort est lancé, le lanceur peut mesurant jusqu’à 4,5 m de hauteur peuvent
communiquer avec un type d’animal à por- être affectées. Au niveau 14, quatre cibles de
tée. taille humaine ou une cible mesurant jusqu’à
6 m de hauteur peuvent être affectées.
▶ Type d’animal : Le sort fonctionne sur les
animaux ordinaires tout comme leurs ver- ▶ Inoffensif : La lueur féérique n’inflige au-
sions géantes. cun dégât.
▶ Questions : Le lanceur peut poser des ▶ Contre invisibilité : Le feu vacillant rend
questions aux animaux du type choisi et re- visibles les cibles invisibles.
cevoir d’eux des réponses. Mais le sort ne les ▶ Dans des conditions de faible lumino-
rend pas plus amicaux ou coopératifs (un jet sité : Les attaques sur les cibles bénéficient
de réaction peut être nécessaire). d’un bonus de +2 au toucher.
▶ Services : Si l’animal est amical envers le
lanceur, il peut lui accorder une faveur ou un Prévision du temps
service. Durée : Instantanée
Portée : 1,5 km de diamètre par niveau
Localisation des plantes ou animaux
Le lanceur acquiert une connaissance pré-
Durée : 6 tours cise de la météorologie à portée au cours des
Portée : 36 m prochaines 12 heures.
Le lanceur peut sentir la direction (mais pas
la distance) d’une plante ou d’un animal non
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Sorts de niveau 2
▶ Objets d’autres formes (par exemple,
planches ou madriers) : de taille à peu près
équivalente, ils peuvent également être ciblés.
Objets magiques : Ceux qui sont ciblés ont
Aquagenèse une chance de ne pas être affectés :
Durée : Permanente ▶ Armes et armements magiques : Ils ont
10 % de chances de ne pas être affectés par
Portée : Toucher « plus » magique (par exemple, une lance
Ce sort crée une fontaine magique qui surgit magique +2 a 20 % de chances de ne pas être
du sol ou d’un mur. affectée par distorsion du bois).
▶ Volume : La fontaine produit environ 200 ▶ Manipulation : Si l’objet magique se
litres d’eau — suffisamment pour assouvir la trouve dans les mains d’une créature, cette
soif de 12 humains et de 12 montures pour dernière peut également faire un jet de sau-
une journée. vegarde contre les sorts pour empêcher
▶ Lanceurs de sorts de haut niveau : Si le lan- l’objet de se déformer.
ceur est au-delà du niveau 8, l’eau assouvit la
soif de 12 humains et 12 montures supplémen- Flamme
taires pour chaque niveau au-dessus du 8e.
Durée : 2 tours par niveau
Brume de dissimulation Portée : Le lanceur
Une flamme s’anime dans la paume du lanceur.
Durée : 1 tour par niveau
▶ Le lanceur : N’est pas blessé par la flamme.
Portée : 3 m par niveau autour du lanceur
▶ Éclairage : La flamme projette une lumière qui
Un nuage de brume émane du sol, remplis- éclaire nettement une surface d’un rayon de 9 m.
sant une zone centrée autour du lanceur.
▶ Toucher des objets : Les objets inflam-
▶ Hauteur : La brume fait 3 m de hauteur. mables touchés par la flamme prennent feu.
▶ Vision : La brume bloque la vision nor- ▶ Contrôle : Pendant la durée du sort, le
male et l’infravision. Les créatures capables lanceur peut faire disparaître la flamme et la
de voir les choses invisibles peuvent voir va- faire réapparaître à volonté.
guement à travers la brume.
▶ Lancer la flamme : Le lanceur peut lâcher
▶ Le lanceur : Il peut voir vaguement à tra- la flamme ou la lancer jusqu’à une distance
vers la brume. de 9 m. Cela met fin au sort (mais les in-
▶ Vents forts : Ils réduisent de trois quarts cendies déclenchés par la flamme magique
la durée du sort. peuvent perdurer).

Distorsion du bois Guérison des blessures légères


Durée : Permanente (blessure légère)
Portée : 72 m Durée : Instantanée
Les objets en bois choisis par le lanceur se Portée : Le lanceur ou une créature touchée
déforment et deviennent inutiles.
Ce sort a deux usages :
▶ Objets courants : Un objet de la taille
d’une flèche est affecté par niveau du lan- 1. Guérir une cible vivante : Restaure 1d6+1
ceur. Un javelot, une baguette magique ou points de vie. Les points de vie de la créature ne
une lance comptent pour deux flèches ; un peuvent pas dépasser son total maximum habituel.
arc, un gourdin ou un bâton comptent 2. Guérir la paralysie : Les effets paralysants
pour quatre. sont annulés.
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Réversible : Blessure légère pendant 2d4 jours. Corps : gravement affaibli
Inflige 1d6+1 points de dégâts à une créature pendant 1d4 jours (vitesse de déplacement ré-
touchée. En combat, un jet d’attaque de mê- duite de moitié, impossibilité de se battre, de
lée est nécessaire. lancer des sorts ou d’effectuer toute activité
intense). Tête : inconscient pendant 1d4 tours.
Métal brûlant
Peau d’écorce
Durée : 7 rounds
Durée : 1 tour par niveau
Portée : 9 m
Portée : Le lanceur ou une créature touchée
Tout métal en possession d’un certain
nombre de créatures de taille humaine est La peau de la cible durcit comme de l’écorce.
chauffé jusqu’à des températures extrêmes. ▶ Bonus à la CA : La Classe d’armure de la
▶ Nombre de créatures ciblées : Une créature cible augmente de 1.
pour deux niveaux d’expérience du lanceur. ▶ Bonus de sauvegarde : La cible gagne un
▶ Chaleur produite : Augmente pendant quatre bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde,
rounds, puis diminue (voir tableau ci-dessous). sauf contre les effets magiques.
▶ Effets : Une créature dont la chair se
trouve en contact avec le métal affecté peut Ralentissement du poison
subir des dégâts (voir ci-dessous). Durée : 1 heure par niveau
▶ Lâcher des objets : Une créature qui lâche tous Portée : Le lanceur ou une créature touchée
les objets chauffés ne subit aucun autre dégât. Les poisons affectant la cible sont considé-
▶ Eau ou neige : L’immersion d’un métal rablement ralentis, ce qui donne au lanceur
chauffé annule les effets infligeant les dégâts. le temps d’effectuer une guérison complète.
▶ Immunités : Les créatures immunisées ▶ Effets du poison : Tant que la cible pos-
contre le feu ne sont pas blessées par ce sort. sède plus de 1 point de vie, le poison ralenti
inflige 1 point de dégâts par tour.
Effets de la chaleur du métal par round Si la cible se trouve à 1 pv, le poison n’inflige
Round Niveau de chaleur plus de dégâts.
1 Très chaud ▶ Personnage tué par un poison : Il peut
2 Brûlant être ranimé par ce sort. La mort doit être
3 Torride survenue dans un délai d’un tour par niveau
4 Chauffé à blanc du lanceur.
5 Torride ▶ Poisons naturels : Si la cible a été empoi-
sonnée par une plante naturelle ou un ani-
6 Brûlant
mal, le lanceur a 10 % de chances par niveau
7 Très chaud de connaître un antidote à base de plantes
▶ Très chaud : inconfortable au toucher. qui neutralisera complètement le poison.
Dans les contrées sauvages, cueillir des
▶ Brûlant : 1d3 points de dégâts.
herbes pour cet antidote prend 1 tour. Dans
▶ Torride : 1d6 points de dégâts. Les ma- un village, on peut acheter les herbes chez
tériaux inflammables qui touchent l’objet un herboriste.
prennent feu.
▶ Lorsque la durée se termine : Le poison
▶ Chauffé à blanc : 1d6 points de dégâts. Les fait pleinement effet. Si la cible est revenue à
matériaux inflammables touchant l’objet s’en- la vie grâce à ce sort, elle meurt à nouveau.
flamment. Sauvegarde contre les sorts ou su-
bit une incapacité, selon la ou les zone(s) du
corps touchée(s). Main ou pied : inutilisable
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Sorts de niveau 3
▶ Perception : Sous cette forme, le lanceur
peut percevoir son environnement avec ses
sens normaux.
▶ Annulation : Le lanceur peut mettre fin au
Croissance de la nature sort à volonté, en reprenant alors sa forme
normale.
Durée : 12 tours (animaux) ou permanente
(plantes)
Invocation de la foudre
Portée : 36 m
Durée : 1 tour par niveau
Ce sort a deux usages :
Portée : 108 m
1. Croissance des animaux : Double la taille
d’un animal normal, non magique. Le lanceur dirige les énergies violentes d’un
orage et provoque la foudre qui frappe le sol
2. Croissance des plantes : Provoque une
aux endroits choisis par le lanceur.
croissance vigoureuse de la végétation nor-
male. ▶ Nuages d’orage : Ils doivent être présents
dans le ciel au-dessus du point que la foudre
Lorsqu’il est utilisé pour affecter un animal :
doit frapper.
▶ Force : La force de l’animal est doublée,
▶ Nombre fois où la foudre frappe : Une
ainsi que les dégâts infligés par ses attaques
frappe de la foudre peut être invoquée par
et le poids qu’il peut porter.
tour dans la durée du sort.
▶ Restrictions : Ce sort peut être utilisé sur
▶ Zone : Un coup de foudre affecte une zone
des versions géantes d’animaux normaux,
de 3 m de rayon.
mais les animaux doués d’intelligence et les
monstres fantastiques ne sont pas affectés. ▶ Dégâts : Toutes les créatures présentes
dans la zone subissent 8d6 points de dégâts
Lorsqu’il est utilisé pour affecter les plantes :
(sauvegarde contre les sorts divise par deux).
▶ Zone : Les plantes situées dans une zone
▶ Si l’orage se dissipe : Le sort prend fin de
pouvant atteindre 270 m² sont affectées. La
manière prématurée.
zone est choisie par le lanceur (par exemple
45 m × 6 m, 30 m × 9 m, etc.).
▶ Passage : Les plantes de la zone affectée
s’épaississent et deviennent envahissantes,
s’entrelaçant pour former une jungle épi-
neuse que seules des créatures très grandes
peuvent traverser par la force.

Forme d’arbre
Durée : 6 tours +1 par niveau
Portée : Le lanceur
Le lanceur prend la forme d’un arbre vivant
ou mort.
▶ Apparence : La forme de l’arbre est tout
à fait réaliste, même en l’observant de très
près.
▶ Matériel : Tous les vêtements et l’équipe-
ment du lanceur sont eux aussi transformés.

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Paralysie des animaux
Durée : 1 tour par niveau
Gamme : 54 m
Ce sort provoque la paralysie d’un ou plu-
sieurs animaux qui ratent leur jet de sauve-
garde contre les sorts.
▶ Nombre de cibles : Jusqu’à 1 Dé de Vie
d’animaux par niveau du lanceur peut être
ciblé.
▶ Restrictions : Les animaux normaux ou
géants peuvent être affectés. Les créatures
fantastiques, les animaux intelligents, ou les
animaux magiquement invoqués, contrôlés
ou convoqués ne sont en revanche pas affec-
tés.

Protection contre les poisons


Durée : 1 tour par niveau
Portée : Le lanceur ou une créature tou-
chée
La cible acquiert une résistance surnaturelle
aux poisons.
▶ Venin et gaz : Une immunité totale est
accordée contre les attaques venimeuses des
monstres (par exemple, les morsures) et les
gaz toxiques (y compris ceux qui sont invo-
qués par la magie).
▶ Attaques de souffle : La cible bénéficie Respiration aquatique
d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde Durée : 1 jour
contre les armes de souffle empoisonné (cela Portée : 9 m
n’inclut pas les attaques de souffle pétrifiant).
La cible peut respirer sous l’eau librement à
▶ Poisons préexistants : Tous les poisons af- l’aide de ce sort.
fectant activement la cible lorsque protection
contre les poisons est lancé sont neutralisés. ▶ Respiration : Le sort n’empêche pas la
Un personnage mort d’empoisonnement créature de respirer l’air.
peut être ranimé si ce sort est lancé dans un ▶ Nage : Aucune capacité additionnelle de
délai de dix rounds. nage n’est accordée par le sort.

Réversible : Respiration aérienne


Une créature aquatique peut respirer libre-
ment dans l’air. Le sort n’affecte pas sa ca-
pacité à respirer sous l’eau et ne lui confère
aucune capacité supplémentaire pour se dé-
placer sur la terre.
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Sorts de niveau 4
Contrôle de la température
Durée : 1 tour par niveau
Portée : 3 m autour du lanceur
Le lanceur peut contrôler la température
ambiante dans un rayon limité.
▶ Amplitude thermique : On peut augmen-
ter ou diminuer la température jusqu’à la
totalité de l’amplitude thermique du monde
naturel (par exemple, jusqu’au froid arctique
ou jusqu’à la chaleur tropicale).
▶ Contrôle : Le lanceur peut ajuster la tem-
pérature à volonté pendant la durée du sort.

Convocation d’animaux
Durée : 3 tours
Portée : 108 m
Les animaux normaux qui se trouvent à por-
tée sont invoqués pour venir en aide au lan-
ceur. Les créatures répondant à l’invocation
sont déterminées comme suit :
▶ Restrictions : Les insectes, arachnides et
autres « bestioles » ne sont pas invoqués. Les
créatures magiques et celles dont l’intelli-
gence est supérieure à celle d’un animal ne
sont pas invoquées non plus.
▶ Compréhension : Elles comprennent les
▶ Invocations ciblées : Le lanceur peut messages du lanceur tant que dure le sort.
choisir de limiter l’invocation à des créatures
▶ Aide : Elles aideront le lanceur de toutes
d’une espèce spécifique ou à des individus
les manières possibles.
connus et spécifiques.
▶ Si le lanceur est attaqué : Les animaux in-
▶ Nombre d’animaux : Un nombre d’ani-
voqués attaqueront l’ennemi et ne fuient que
maux dont le total de Dés de Vie est égal au
si elles ratent leur jet de moral.
niveau du lanceur répondra à l’invocation.
▶ Si le lanceur n’est pas attaqué : Les ani-
▶ Petits animaux : À cette fin, les petits
maux invoqués s’enfuient généralement s’ils
animaux normaux (par exemple, les souris,
sont blessés.
les moineaux, les écureuils, etc.) sont traités
comme l’équivalent du dixième d’un DV. ▶ Une fois qu’un animal s’est enfui : Le sort
est rompu pour cet animal.
Créatures invoquées : Elles se comportent
comme suit :
▶ Arrivée : Elles se rendent aussi vite que
possible à l’endroit où se trouve le lan-
ceur.
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Dissipation de la magie Langage des plantes
Durée : Instantanée Durée : 3 tours
Gamme : 36 m Portée : 9 m
Dissipation de la magie met fin aux sorts Ce sort a deux usages :
non-instantanés présents dans une zone de 1. Plantes normales : La communication
6 m3. avec les plantes naturelles. Le lanceur peut
▶ Niveaux du lanceur : Si le niveau du lan- poser des questions, recevoir des réponses et
ceur dont le sort doit être dissipé est supé- quémander de simples faveurs. Les plantes
rieur au niveau du lanceur de dissipation de peuvent accepter si la requête est à leur por-
la magie, il y a 5 % de chances par différence tée. Par exemple, une large zone de plantes
de niveau que la tentative de dissipation rampantes peut s’écarter pour créer un che-
échoue. min libre permettant au lanceur et à ses al-
▶ Objets magiques : Ils ne sont pas affectés. liés de traverser.
2. Plantes monstrueuses : La communica-
Guérison des blessures graves tion avec les monstres végétaux ou basés sur
les plantes.
Durée : Instantanée
Portée : Le lanceur ou une créature tou- Protection contre le feu et la foudre
chée
Durée : 1 tour par niveau
Le toucher du lanceur restaure 2d6+2 points
de vie à une cible vivante. Les points de vie Portée : Le lanceur ou une créature tou-
de la cible ne peuvent pas dépasser son total chée
maximum habituel. La cible bénéficie d’une immunité pour un
certain montant de dégâts électriques ou de
Réversible : Blessure grave feu.
Inflige 2d6+2 points de dégâts à une créature
▶ Feu ou foudre : Au moment de lancer le
touchée. En combat, un jet d’attaque de mê-
sort, le lanceur doit choisir le type d’énergie
lée est nécessaire.
dont est protégée la cible.
▶ Négation des dégâts : La cible est protégée
contre 6 points de dégâts du type choisi par
niveau.
▶ Fin : Lorsque tous les points de vie de pro-
tection sont épuisés, le sort prend fin.

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Sorts de niveau 5
les zones sablonneuses, les vents violents
peuvent provoquer une tempête de sable,
réduisant la visibilité à 6 m.
▶ Pluie : Malus de –2 aux attaques de projec-
Communion avec la nature tiles. De la boue se forme en 3 tours, divisant
par deux les vitesses de déplacement.
Durée : 1 tour
▶ Neige : La visibilité chute à 6 m. Les vitesses de
Portée : 750 m par niveau déplacement sont divisées par deux. Les plans
Le lanceur entre en transe de communion d’eau peuvent geler. Après la fonte des neiges, la
avec la nature. boue persiste et gêne toujours les déplacements.
▶ Pendant la transe : Au cours d’un tour, ▶ Tornade : Le lanceur peut diriger la tornade,
un fait sur la terre environnante est révélé au qui se déplace à une vitesse de 36 m par round.
lanceur par niveau d’expérience. On peut diriger la tornade pour qu’elle pro-
▶ Faits : Connaissance de l’un des éléments sui- duise une attaque (voir statistiques ci-dessous).
vants, dans une direction donnée : le terrain, les Les navires pris dans une tornade ont 75 % de
masses d’eau, les plantes, les animaux, les miné- chances de subir 12 points de dégâts de coque.
raux ou les créatures intelligentes résidentes.
Tornade
▶ Restrictions : Le sort n’a aucun effet s’il est Une colonne d’air tourbillonnante, haute de
lancé sous terre ou dans un environnement 7,20 m et large de 1,80 m, qui cause des ra-
non naturel. vages aux créatures volantes et aux navires.
CA 0 [19], DV 12* (54 pv), Att 1 × coup
Contrôle du climat (2d8), TAC0 10 [+9], DP 108 m (36 m)
Durée : Concentration vol, Sv MP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (12), MI
Portée : 240 m autour du lanceur 10, Al Neutre, XP 1 900
En se concentrant (aucun mouvement n’est ▶ Tourbillon : Les créatures ayant moins
autorisé), le lanceur modifie le climat autour de 2 DV sont balayées (jet de sauvegarde
de lui pour provoquer l’un des effets sui- contre la mort).
vants. Ce sort ne fonctionne qu’en extérieur. ▶ Immunité aux dégâts normaux : La tor-
▶ Calme : Élimine les intempéries, même si nade ne peut être blessée que par des at-
les effets secondaires (par exemple, la boue taques magiques.
après la pluie) demeurent. ▶ Néfaste aux créatures volantes : Inflige
▶ Chaleur extrême : Dessèche la neige ou la boue 1d8 points de dégâts supplémentaires à ce
(y compris la transformation de pierre en boue). type de créature.
Les créatures se trouvant dans la zone ne se dé-
placent qu’à la moitié de leur vitesse normale. Mur d’épines
▶ Brouillard : La visibilité tombe à 6 m. Durée : 1 tour par niveau
Les créatures prises dans le brouillard ne
Portée : 24 m
se déplacent qu’à la moitié de leur vitesse
normale. Au choix de l’arbitre, elles peuvent Une barrière de plantes dures et épineuses est
également avoir la possibilité de se perdre. convoquée à un endroit choisi par le lanceur.
▶ Vents violents : Les vitesses de déplace- ▶ Taille : Le mur peut être de n’importe
ment sont divisées par deux. Le tir de pro- quelle taille, jusqu’à 360 m², et peut être fa-
jectiles et le vol deviennent impossibles. On çonné de n’importe quelle manière et dans
peut utiliser les vents violents pour augmen- n’importe quelles dimensions souhaitées
ter la vitesse de navigation des navires de par le lanceur (par ex. il peut s’agir d’un mur
50 %, s’ils voyagent avec le vent. Dans droit ou courbé en un cercle protecteur).
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Protection contre les plantes et les animaux
Durée : 1 tour par niveau
Portée : Le lanceur
Une barrière invisible est convoquée autour
de la personne du lanceur, empêchant tout
contact avec les plantes ou les animaux.
▶ Plantes ou animaux : Lorsque ce sort est
lancé, le lanceur doit choisir si la barrière
est efficace contre les plantes (y compris les
monstres végétaux) ou les animaux (nor-
maux et de taille géante, mais à l’exclusion
des créatures fantastiques ou de celles dont
▶ Créatures enveloppantes : Toute créature se l’intelligence est supérieure à celle des ani-
trouvant à l’endroit où le mur est convoqué su- maux).
bit des dégâts égaux à 1d8 plus son score de CA.
▶ Portée : La barrière magique ne s’étend
▶ Passer à travers : Les créatures peuvent qu’à 2 cm du corps du lanceur.
passer à travers le mur, mais subissent des
dégâts égaux à 1d8 plus leur score de CA ▶ Formes de vie du type sélectionné : Elles
pour chaque tranche de 3 m. ne peuvent pas toucher ou attaquer physi-
quement le lanceur.
▶ CA ascendante : Si vous utilisez la règle
optionnelle de la Classe d’armure ascendante ▶ Attaques du lanceur : Le lanceur ne peut
(voir Règles de base), les dégâts infligés par les pas toucher ou attaquer les formes de vie af-
épines sont de 1d8 + (19 — score de CA). fectées, sauf en utilisant des sorts.
▶ Traverser le mur : C’est possible et cela ▶ Une barrière de protection contre les
n’inflige pas de dégâts à ceux qui fran- plantes : Elle peut être utilisée pour dégager
chissent le mur en le perçant. Il faut 4 tours un chemin à travers un sous-bois dense. Le
pour couper une section de 3 m. chemin peut ensuite être utilisé par d’autres
personnes.
▶ Feu : Le feu normal n’inflige aucun dé-
gât au mur, mais un feu magique le brûlera
complètement en l’espace de deux tours. Transformation de pierre en boue
Durée : 3d6 jours / Permanente (Transfor-
Passe-plante mation de boue en pierre)
Durée : Instantanée Portée : 36 m
Portée : Le lanceur Ce sort transforme un volume de jusqu’à
270 m² de pierre en boue de 3 m de profon-
Le lanceur entre dans un arbre, puis ressort deur.
instantanément d’un autre arbre de la même
espèce situé dans un autre endroit. Les troncs ▶ Déplacement : Toutes les créatures pas-
des deux arbres doivent être suffisamment sant dans la boue voient leur vitesse de dé-
grands pour que le lanceur puisse s’y faufiler. placement réduite de 90 %.
Distance : La distance maximale entre les Inversé : Transformation de boue en pierre
deux arbres dépend de leur type : Transforme un volume identique de boue en
▶ Chêne : 600 m pierre. Cette altération est permanente.
▶ Frêne, orme, tilleul, if : 360 m
▶ Autres arbres à feuilles caduques : 300 m
▶ Tous les autres arbres : 240 m 15
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Sorts d’illusionniste
Sorts de niveau 1
▶ Hauteur : La forme illusoire peut être
30 cm plus haute ou plus petite au maximum
que la forme normale du lanceur.
▶ Poids : Le poids apparent peut être modi-
Bruitage fié de toutes les manières possibles.
Durée : 3 tours ▶ Équipement : Les vêtements ou objets
peuvent être modifiés de toutes les manières
Portée : 72 m possibles.
Un son choisi par le lanceur est convoqué, ▶ Observateurs : Si le sort est utilisé pour
émanant d’un point situé n’importe où à imiter l’apparence d’une autre personne,
portée. ceux qui connaissent bien cette dernière
▶ Déplacement : Le son peut se déplacer peuvent faire un jet de sauvegarde contre
tant qu’il reste à portée. les sorts afin de détecter la supercherie.
▶ Changement : Le son peut changer et évo-
luer au cours de la durée du sort, en fonction Détection des illusions
du souhait du lanceur.
Durée : 3 tours
▶ Volume sonore : L’intensité du son est li-
Portée : Le lanceur ou une créature tou-
mitée par le niveau du lanceur : un maximum
chée
équivalent à environ quatre humains criant
par niveau d’expérience (par exemple, une La cible peut voir à travers des illusions
horde de rats équivaut à 8 humains, le rugis- jusqu’à 3 m par niveau du lanceur. Des créa-
sement d’un lion équivaut à 16 humains, celui tures ou objets invisibles se trouvant dans la
d’un dragon à 24 humains ou plus). même zone sont également révélés.

Charme Forces fantasmagoriques


Durée : 2d6 rounds +2 par niveau Durée : Concentration
Portée : Le lanceur Portée : 72 m
Le lanceur est enveloppé d’une illusion qui Le lanceur fait apparaître une illusion de son
lui fait prendre l’apparence d’un autre huma- choix à l’intérieur d’une zone de 6 m3. Il peut
noïde. Deux variantes sont possibles, choi- créer trois types d’illusions :
sies au moment du lancement du sort : 1. Un monstre illusoire : Le lanceur peut lui
1. Forme imaginée : Le lanceur prend une ordonner d’attaquer. Il a alors une CA de 9
forme qu’il imagine. [10] et disparaît s’il est touché en combat.
2. Duplication d’un individu : Le lanceur 2. Une attaque illusoire : Par exemple, une
imite la forme d’un individu vivant qu’il avalanche, un éboulement de plafond, un
touche. Un jet d’attaque est nécessaire si la projectile magique, etc. Les cibles qui réus-
cible n’est pas volontaire. sissent un jet de sauvegarde contre les sorts
ne sont pas affectées.
Conditions : Les conditions suivantes
s’appliquent :
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3. Une scène : Celle-ci peut changer l’appa-
rence de la zone affectée ou faire apparaître
quelque chose de nouveau. Si on la touche, la
scène s’évapore.
Conditions :
▶ Concentration : Elle est requise pour
maintenir l’illusion. Si le lanceur se déplace
ou perd sa concentration, le sort prend fin.
▶ Monstres et attaques illusoires : Ces il-
lusions peuvent sembler dangereuses, mais
elles n’infligent pas de dégâts réels. Un per-
sonnage qui semble mourir est en fait in-
conscient, un personnage transformé en
pierre est paralysé, etc. De tels effets durent
1d4 tours.
▶ Illusions issues de l’imagination : Si le
lanceur crée l’illusion de quelque chose qu’il
n’a jamais vu, l’arbitre pourra accorder à la
cible un bonus aux jets de sauvegarde appli-
cables.

Hantise
Durée : Jusqu’à ce qu’il soit rompu (voir
ci-dessous)
Portée : 3 m
Le lanceur effectue des gestes menaçants
vers une cible douée d’intelligence à portée.
▶ Jet de sauvegarde : La cible peut faire un
jet de sauvegarde contre les sorts pour évi-
ter de succomber aux effets du sort.
▶ Une cible affligée : Elle perçoit le lanceur
comme un monstre sorti de ses pires cau-
chemars et le fuit à sa vitesse maximale.
▶ Rompre le sort : La cible peut, à chaque
round, effectuer un nouveau jet de sauve-
garde contre les sorts, une réussite indi-
quant que le sort est rompu. Tant que ce n’est
pas le cas, la cible se pense poursuivie par
l’horreur imaginaire.
Restrictions : Les morts-vivants et les créa-
tures dont l’intelligence est inférieure à celle
des animaux ne sont pas affectés.

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Si le jet rate, la créature suivra la suggestion du
lanceur pour la durée du sort maximum.
▶ Suggestions raisonnables : Une sugges-
tion formulée de manière à la rendre très
raisonnable entraîne un malus de –2 au jet
de sauvegarde.
Restrictions : Les morts-vivants ne sont pas
affectés par hypnotisme.

Jet de couleurs
Durée : Instantanée
Portée : cône de 6 m de long, et de 6 m de
large à son extrémité
Une rafale de couleurs arc-en-ciel s’échappe
de la main du lanceur.
▶ Cibles : 1d6 créatures dans la zone d’effet.
L’effet : Il dépend des DV de chaque cible, en
rapport avec ceux du lanceur :
▶ DV inférieurs ou égaux à ceux du lan-
ceur : Inconscientes pendant 2d4 rounds
Hypnotisme (les créatures de 6 DV ou plus peuvent faire
un jet de sauvegarde contre les sorts).
Durée : 1 round +1 par niveau
▶ DV jusqu’à 2 de plus que le lanceur :
Portée : 9 m Sauvegarde contre les sorts ou elles sont
Les gestes et la voix monocorde du lanceur aveuglées pendant 1d4 rounds. Une créature
ouvrent l’esprit d’une ou plusieurs créatures aveuglée ne peut pas attaquer.
à portée à une suggestion hypnotique qui est ▶ 3 DV ou plus que le lanceur de sort :
prononcée dans le cadre de l’incantation. Sauvegarde contre les sorts ou elles sont
▶ Nombre de cibles : 1d6 créatures sont tou- incapables de se déplacer, d’attaquer ou d’ef-
chées au maximum. Leur nombre est déter- fectuer tout autre action pendant un round.
miné après la suggestion effectuée. Créatures qui ne peuvent pas voir : Elles ne
▶ Formulation : La suggestion doit prendre sont pas affectées par ce sort.
la forme d’une courte formule (au maximum
une ou deux phrases) suggérant une action Lecture de la magie
aux créatures concernées.
Durée : 1 tour
▶ Compréhension : Il est nécessaire d’em-
ployer une langue comprise par les créatures Portée : Le lanceur
concernées. Grâce à lecture de la magie, le lanceur peut
▶ Suggestions dangereuses : Une action déchiffrer des runes et inscriptions ma-
suggérée manifestement dangereuse pour giques comme suit :
une créature entraîne automatiquement ▶ Parchemin : Permet de comprendre l’ins-
pour elle l’échec du sort. cription magique d’un parchemin contenant
▶ Jet de sauvegarde : Chaque créature peut un sort arcanique. Le lanceur peut activer le
faire un jet de sauvegarde contre les sorts parchemin quand il le souhaite à l’avenir.
pour résister à la suggestion hypnotique. ▶ Livre de sorts : Permet de déchiffrer le livre
18 de sorts d’un autre lanceur de sorts arcaniques.

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▶ Inscriptions magiques : Permet de com- 3. Humanoïde : Une forme humanoïde lu-
prendre les runes et mots magiques inscrits mineuse.
sur un objet ou une surface.
▶ Lectures multiples : Une fois une inscrip- Mur de brouillard
tion lue au moyen de lecture de la magie, le Durée : 1 tour
lanceur est ensuite capable de la déchiffrer
sans avoir à nouveau recours au sort. Portée : 18 m
Un mur de vapeur tourbillonnante et convo-
Lumière qué à l’endroit choisi par le lanceur, à portée.
▶ Zone : Le brouillard remplit une zone de
Durée : 6 tours + 1 tour par niveau
3 m3 par niveau du lanceur.
Portée : 36 m
▶ Vision : Le brouillard bloque la vision
Ce sort a trois usages : normale et l’infravision.
1. Invoquer une lumière magique : Dans ▶ Vents forts : Ils peuvent dissiper le brouil-
un rayon de 5 m. La lueur magique permet lard avant la fin de la durée du sort.
de lire, mais est moins vive que la lumière
du jour. Le sort peut être lancé sur un objet,
auquel cas la lumière se déplace avec lui.
2. Aveugler une créature : En lançant le sort
directement sur ses yeux. Si la cible rate son
jet de sauvegarde contre les sorts, elle perd
l’usage de la vue pour la durée du sort. Une
créature aveuglée est incapable d’attaquer.
3. Annuler les ténèbres : Lumière peut an-
nuler le sort ténèbres (voir ci-dessous)
Inversé : Ténèbres
Crée une zone d’obscurité magique dans un
rayon de 5 m, privant toute créature de sa
vue normale (mais pas d’une éventuelle in-
fravision). À la manière de lumière, sa ver-
sion réversible, ce sort peut servir à aveugler
une créature ou à annuler le sort lumière.

Lumières dansantes
Durée : 1 tour
Portée : 12 m + 3 m par niveau
Des lumières contrôlées par le lanceur sont
convoquées et peuvent être dirigées pour se
déplacer n’importe où à portée. Le lanceur
peut choisir de convoquer l’un des types de
lumière suivants :
1. Torches : 1 à 4 lumières ressemblant à des
torches ou à des lanternes et qui diffusent
l’intensité de lumière appropriée.
2. Sphères : 1–4 sphères lumineuses, res-
semblant à des feux follets.
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▶ Touche : L’orbe touche infailliblement, in-
Orbe chromatique fligeant des dégâts à la cible et un autre effet
Durée : Instantanée dépendant de sa couleur.
Portée : 18 m Effets de l’orbe chromatique
Ce sort convoque un orbe de couleur pure Lumière : Si la cible rate un jet de sauve-
qui tire vers une cible visible à portée. garde contre les sorts, elle est entourée de
▶ Couleur : Le lanceur peut convoquer un lumière dans un rayon de 4,5 m pendant
orbe de l’une des couleurs indiquées dans le 1d4 rounds. En cas de faible luminosité, les
tableau ci-contre, en fonction de son niveau attaques contre la cible bénéficient d’un bo-
d’expérience et des gemmes disponibles. nus de +2. Toute tentative de discrétion ou
de surprise de la part de la cible peut être
▶ Pierre précieuse : L’orbe de couleur est
annulée.
créé en réfractant et en amplifiant la nuance
pure et les propriétés intrinsèques d’une Chaleur : Si la cible rate un jet de sauve-
pierre précieuse, qui doit être en possession garde contre les sorts, elle subit un malus de
du lanceur. Lancer orbe chromatique ne –2 à ses attaques, sauvegardes et CA pendant
consume pas la pierre précieuse. 1d4 rounds. La chaleur de l’orbe rubis peut
également être utilisée pour faire fondre un
▶ Valeur : La gemme à utiliser doit avoir une
mètre cube de glace.
valeur minimale (indiquée dans le tableau
ci-contre).

Effets de l’orbe chromatique


Niveau du lanceur Gemme (valeur) Couleur de l’orbe Dégâts Effet
1 ou plus Quartz (10 pp) Transparent 1d4 Lumière
2 ou plus Rubis (50 po) Rouge 1d6 Chaleur
3 ou plus Agate (100 po) Orange 1d8 Feu
4 ou plus Onyx (250 po) Noir 1d10 Cécité
5 ou plus Émeraude (500 po) Vert 1d12 Puanteur
6 ou plus Magnétite (500 po) Gris 2d6 Magnétisme
7 ou plus Saphir (1 000 po) Bleu 2d8 Paralysie

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Feu : Tous les objets inflammables se trou- Magnétisme : L’énergie électrique de l’orbe
vant à moins de 60 cm de la cible s’enflam- magnétise puissamment tout objet métal-
ment. Si la cible rate son jet de sauvegarde lique porté par la cible (par exemple, l’ar-
contre les sorts, les objets inflammables mure, les armes), à moins de réussir un jet
(par exemple, les vêtements, les cheveux, de sauvegarde contre les sorts. La charge
etc.) qu’elle porte sur elle s’enflamment eux magnétique dure 1d4 rounds et fait se coller
aussi. Cela inflige 1d3 points de dégâts pen- les objets métalliques les uns aux autres. Une
dant 1d4 rounds, à moins que la cible ne cible portant une armure métallique subit
passe un round à éteindre les flammes. un malus de –2 à la CA et ne peut pas atta-
Cécité : La cible est aveuglée pendant 1d4 quer avec des armes métalliques.
rounds, à moins qu’elle ne se sauvegarde Paralysie : À moins de réussir un jet de sau-
contre les sorts. Une créature aveugle ne vegarde contre la paralysie, la cible reste
peut pas attaquer. paralysée pendant 1d4 rounds.
Puanteur : Un nuage de vapeurs puantes
d’un rayon de 1,5 m éclate à l’endroit où se
trouve la cible. Les créatures à l’intérieur du
nuage (y compris la cible) doivent se sauve-
garder contre le poison ou être prises de
nausées — incapables d’agir sauf pour se
déplacer à la moitié de la vitesse de déplace-
ment. Une fois la créature sortie du nuage, la
nausée s’atténue au bout de 1d4 rounds. Le
nuage se disperse après 1 tour.

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Sorts de niveau 2 Cécité / Surdité
Durée : Permanente
Portée : 9 m
Aura trompeuse Une créature est affligée d’un fantasme qui
Durée : 1 tour annule ses perceptions visuelles ou auditives
(au choix du lanceur), la rendant aveugle ou
Portée : 9 m
sourde.
L’aura d’une créature ou d’un objet est ca-
▶ Jet de sauvegarde : La cible peut effectuer
chée.
un jet de sauvegarde contre les sorts pour
▶ Sorts de détection (par exemple, détection ne pas être affectée par le fantasme.
de la magie, détection du mal) : Ils sont dé-
▶ Suppression : Comme la cécité ou la sur-
tournés et révèlent une autre créature ou un
dité causée par ce sort est illusoire, elle ne
autre objet à proximité.
peut être supprimée par la magie qui guérit
▶ Sorts de divination (par exemple, percep- les maladies. L’affliction peut en revanche
tion des alignements) : Lancés sur la cible, ils être supprimée par des sorts qui dissipent la
révèlent le contraire de la vérité. magie ou les illusions.
▶ Annulation : Le lanceur peut annuler l’ef-
Bouche magique fet du sort à volonté.
Durée : Permanente jusqu’au déclenche-
ment Détection de la magie
Portée : Toucher Durée : 2 tours
Le lanceur imprègne un objet inanimé d’un Portée : 18 m
message qui doit être prononcé à haute voix
Les objets, les lieux et les créatures enchantés
par une bouche magique lorsqu’une certaine
émettent une lueur magique. Ce sort révèle
condition de déclenchement se produit.
aussi bien les enchantements temporaires
▶ Le message : Il doit être formulé dans une que permanents.
langue parlée par le lanceur et peut com-
prendre jusqu’à 25 mots. Fascination
▶ Condition de déclenchement : Elle peut
Durée : Voir ci-dessous
être aussi large ou aussi spécifique que le
lanceur le souhaite. Elle peut inclure des Portée : 9 m
conditions sur le fait de toucher l’objet en- Ce charme fait qu’une créature perçoit le
chanté ou sur la présence de créatures dans lanceur — quelle que soit son apparence
un rayon de 9 m de l’objet. La condition normale — comme totalement captivante.
de déclenchement peut aussi uniquement ▶ Restrictions : Les créatures dont l’intel-
prendre en compte l’apparence visuelle (par ligence est inférieure à celle d’un animal ne
exemple, elle ne peut pas discerner l’aligne- sont pas concernées.
ment, la classe, le niveau, etc. des créatures
qui passent devant). ▶ Jet de sauvegarde : La cible peut se sau-
vegarder contre les sorts pour éviter l’effet.
▶ Une fois le sort déclenché : La bouche ap-
paraît, s’anime et prononce le message pré- Cibles affectées : Elles se comportent
défini. L’enchantement prend alors fin. comme suit :
▶ Lancer de sorts : Le message déclenché ne ▶ Éprise : La cible suit le lanceur partout où
peut pas lancer de sorts. il va, comme si elle en était éprise, à moins
que cela ne présente un grave danger pour
elle.
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▶ Obéissance : Si le lanceur peut communi- 3. Une scène : Soit en modifiant l’apparence
quer avec la cible (même si ce n’est que par de la zone touchée, soit en créant l’apparence
gestes), elle peut obéir aux requêtes. Chaque de quelque chose de nouveau. La scène dis-
fois qu’une telle requête est effectuée vis-à- paraît si on la touche.
vis de la cible, le lanceur doit effectuer un jet Conditions : Les conditions suivantes s’ap-
de CHA (éventuellement avec un malus, si pliquent :
c’est contraire à la nature ou à l’intérêt de la
▶ Concentration : Elle est nécessaire pour
cible). Si le jet rate, le sort est rompu et la
maintenir l’illusion. Si le lanceur se déplace
perception que la cible a du lanceur devient
à plus de la moitié de sa vitesse ou s’il perd sa
faite d’horreur, de rage et de haine.
concentration, le sort prend fin.
▶ Animaux : Un animal reste fasciné pen-
▶ Persistance : Même lorsque le lanceur
dant 1d4 jours, après quoi il peut attaquer le
cesse de se concentrer sur le sort, l’illusion
lanceur (s’il a été maltraité) ou s’en aller sim-
perdure pendant deux rounds supplémen-
plement. Si le lanceur a bien traité l’animal,
taires.
il y a une chance dont le pourcentage est égal
à son CHA que l’animal reste désormais de ▶ Monstres ou attaques illusoires : Ils
son plein gré aux côtés du personnage. peuvent sembler dangereux, mais n’infligent
jamais de dégâts réels. Un personnage qui
Flou semble mourir tombe en fait inconscient,
un personnage transformé en pierre sera en
Durée : 1 tour réalité paralysé, et ainsi de suite. Ces effets
Portée : Le lanceur durent 1d4 tours.
La forme du lanceur devient floue et vacil- ▶ Illusions issues de l’imagination : Si l’il-
lante. lusion concerne quelque chose que le lan-
▶ Malus à l’attaque : Les créatures attaquant ceur n’a pas vu personnellement, l’arbitre
le lanceur subissent un malus de –4 au tou- doit accorder aux cibles un bonus pour tout
cher. Ce malus est réduit à –2 lors de la deu- jet de sauvegarde applicable.
xième tentative ou des tentatives ultérieures.
▶ Bonus de sauvegarde : le lanceur obtient
Image miroir
un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde Durée : 6 tours
contre la magie le ciblant directement. Portée : Le lanceur
1d4 copies illusoires du lanceur apparaissent.
Forces fantasmagoriques améliorées
▶ Comportement : Les images miroirs res-
Durée : Concentration semblent en tout point au lanceur et se com-
Portée : 72 m portent comme lui.
Une illusion au choix du lanceur — compre- ▶ Attaques contre le lanceur : Détruit une
nant des petits sons, mais pas la parole — se image illusoire, que l’attaque soit réussie ou
manifeste dans une zone de 6 m3. Trois types non.
d’illusions peuvent ainsi être créés :
1. Monstre illusoire : On peut le diriger
pour attaquer. Le monstre a une Classe d’ar-
mure de 7 [12] et disparaîtra s’il est touché
au combat.
2. Attaque illusoire : Par exemple, une ava-
lanche, un plafond qui tombe, un projectile
magique, etc. Les cibles qui se sauvegardent
contre les sorts ne sont pas affectées.
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verbal à travers le vent jusqu’à un endroit dis-
Invisibilité tant à portée.
Durée : Permanente (mais peut être inter- ▶ Destination : Elle doit être connue du lanceur.
rompue, voir description) ▶ Message : Jusqu’à 100 mots ou une minute
Portée : 72 m de son non verbal.
Le lanceur, une autre créature, ou un objet à ▶ Vitesse : Le message voyage à travers
portée devient invisible. le vent, sans être remarqué, à la vitesse de
▶ Si lancé sur une créature : Tout l’équipe- 1,5 km par tour.
ment que la créature porte devient égale- ▶ Livraison : Une fois la destination dési-
ment invisible (incluant son armure et ses gnée atteinte, le vent délivre le message du
vêtements). Les objets lâchés ou déposés par lanceur. Ce message est chuchoté, relayé par
une créature invisible redeviennent visibles. les susurrements de l’air, mais tous peuvent
Si la cible attaque ou lance un sort, l’invisibi- l’entendre dans un rayon de 9 m. Le message
lité est rompue et le sort prend fin. est délivré sur place, que quelqu’un soit pré-
▶ Si lancé sur un objet : L’invisibilité est per- sent ou non pour l’entendre.
manente.
▶ Sources de lumière : Une source lumineuse Quasimorphose
qui devient invisible (qu’elle fasse partie de Durée : 3d4 rounds +2 par niveau
l’équipement d’une créature ou soit un objet
individuel) continue à projeter de la lumière. Portée : Le lanceur
La forme physique du lanceur subit une
Motif hypnotique transformation quasi réelle, en prenant l’ap-
parence d’une autre créature.
Durée : Concentration ▶ La nouvelle forme : Elle est choisie par le
Portée : 9 m² autour du lanceur lanceur, qui peut adopter la forme de n’im-
Un motif de couleurs entrelacées remplit porte quelle créature.
l’air dans une zone de 9 × 9 m centrée sur ▶ Taille : La nouvelle forme peut être d’une
le lanceur. taille au maximum 50 % plus grande ou plus
▶ Créatures voyant le motif : elles doivent petite que celle normale du lanceur.
se sauvegarder contre les sorts ou rester hyp- Capacités physiques de la nouvelle forme :
notisées tant qu’elles peuvent voir le motif. Elles sont accordées au lanceur dans une
▶ Nombre de créatures affectées : Jusqu’à 24 certaine mesure :
DV de créatures peuvent être hypnotisées. ▶ Vol : si la nouvelle forme peut voler, le lan-
▶ Créatures hypnotisées : Elles restent sim- ceur est également capable de le faire à un
plement immobiles, à regarder fixement le quart de sa vitesse de déplacement.
motif de couleurs. ▶ Respiration : Si la nouvelle forme peut
▶ Si une créature hypnotisée est blessée : respirer sous l’eau, le lanceur peut également
Le motif cesse de l’envoûter et elle peut agir le faire.
au round suivant. ▶ Attaques : Lorsque lanceur porte une at-
Concentration : Le lanceur peut maintenir taque, on pourrait croire qu’il utilise les at-
le motif indéfiniment, tant qu’il se concentre taques de la nouvelle forme, mais il ne peut
sur le sort et reste immobile. pas effectuer plus de jets d’attaque ou infliger
davantage de dégâts qu’il n’en est normale-
ment capable (quelle que soit l’arme qu’il
Murmure du vent porte).
Durée : Spéciale ▶ Capacités spéciales : Le lanceur ne béné-
Portée : 1,5 km par niveau ficie pas des attaques spéciales ou magiques
Ce sort permet au lanceur d’envoyer un que possède la nouvelle forme (par exemple,
24 message ou un autre type de son non les souffles, le poison, les charmes, etc.).
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2161173 - 2023-01-23 01:01:48
Sorts de niveau 3
Quand la durée du sort se termine : La
corde se relâche, l’espace imaginaire dispa-
raît, et toute personne se trouvant à l’inté-
rieur de cet espace réapparaît dans les airs.
Corde enchantée
Coursier fantôme
Durée : 2 tours par niveau
Durée : 6 tours par niveau
Portée : Toucher
Portée : 3 m
Une corde est enchantée pour s’élever dans
les airs, ce qui permet au lanceur et à d’autres Une créature quasi-réelle, sombre, ressem-
de d’y grimper pour disparaître dans un es- blant à un cheval, est convoquée par ce sort
pace imaginaire. pour pouvoir porter sur son dos le lanceur
(ou une autre personne désignée).
▶ La corde : Elle s’élève sur toute sa longueur
(ou 9 m au maximum) et pend fermement ▶ Apparence : Le cheval a une robe d’un noir
en l’air, attachée par magie à son extrémité profond et possède des sabots spectraux qui
supérieure. ne font aucun bruit lorsqu’il galope.
▶ Grimper à la corde : On peut grimper à la ▶ Charges : Le cheval refuse de porter toute
corde normalement. charge autre que celle du cavalier et de ses biens.
▶ Espace imaginaire : Les créatures de ▶ Statistiques : Le cheval a 12 points de vie,
taille humaine ou inférieure qui grimpent CA 8 [11], et une vitesse de déplacement de
jusqu’au bout de la corde disparaissent dans 9 m (3 m) par niveau du lanceur.
l’espace imaginaire qui se trouve au-delà. ▶ Si le cheval est tué : Il s’évapore en fumée.
▶ Capacité : L’espace imaginaire peut conte- Capacités spéciales : Le destrier fantôme
nir jusqu’à six individus. gagne des capacités supplémentaires en
▶ Caché : Les créatures à l’intérieur de l’es- fonction du niveau du lanceur :
pace imaginaire ne peuvent ni être perçues, ▶ Niveau 8 : Le cheval n’est pas gêné par un sol
ni être affectées de quelque manière que ce instable (par exemple, la boue ou les marais).
soit par celles qui se trouvent à l’extérieur, ▶ Niveau 10 : Le cheval peut marcher sur
dans l’espace réel. l’eau.
▶ Tirer sur la corde : On peut tirer la corde ▶ Niveau 12 : Le cheval peut marcher dans
vers le haut dans l’espace imaginaire, auquel les airs et peut donc traverser des gouffres et
cas elle disparaît elle aussi. des fosses.
▶ Niveau 14 : Le cheval peut voler.
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▶ Monstres ou attaques illusoires : Ils
Dissipation des illusions peuvent sembler dangereux, mais n’infligent
Durée : Instantanée jamais de dégâts réels. Un personnage qui
Portée : 3 m par niveau semble mourir tombe en fait inconscient,
un personnage transformé en pierre sera en
Dissipation des illusions met fin aux illusions réalité paralysé, et ainsi de suite. Ces effets
ou aux fantasmes en cours (c’est-à-dire ceux durent 1d4 tours.
dont la durée n’est pas instantanée), dans
une zone de 6 m3. ▶ Illusions issues de l’imagination : Si l’il-
lusion concerne un objet que le lanceur n’a
▶ Sorts lancés par un non-illusionniste : Ils pas vu personnellement, l’arbitre doit accor-
sont automatiquement dissipés. der aux cibles un bonus pour tout jet de sau-
▶ Sorts lancés par un autre illusionniste : vetage applicable.
Ils ont une chance de ne pas être dissipés. Si
le niveau du lanceur de l’effet à dissiper est Forme ectoplasmique
supérieur au niveau du lanceur de dissipa-
tion des illusions, il y a 5 % de chances par Durée : 1 tour
différence de niveau que la tentative échoue. Portée : Le lanceur
▶ Objets magiques : Ils ne sont pas affectés. La personne du lanceur — ainsi que tout
ce qu’il porte ou transporte — devient bru-
Force spectrale meuse et semi-éthérée.
Durée : Concentration ▶ Déplacement : Le lanceur est capable de
passer à travers des petits trous et des fis-
Portée : 72 m sures.
Une illusion au choix du lanceur — com- ▶ Actions : Le lanceur peut lancer des sorts,
prenant des sons, des odeurs et des éléments mais ne peut attaquer que des créatures in-
thermiques — se manifeste dans une zone de corporelles.
9 m3. On peut créer trois types d’illusions :
▶ Invulnérabilité : Seules les créatures éthé-
1. Monstre illusoire : On peut le diriger rées ou la magie peuvent blesser le lanceur.
pour attaquer. Le monstre possède une CA
5 [14] et disparaît s’il est touché en combat. ▶ Croiser des morts-vivants : Les morts-vi-
vants ignorent le lanceur, croyant qu’il s’agit
2. Attaque illusoire : Par exemple, une ava- d’une sorte de fantôme. Les morts-vivants de
lanche, un plafond qui tombe, un projectile 10 DV ou plus peuvent faire un jet de sau-
magique, etc. Les cibles qui se sauvegardent vegarde contre les sorts (avec un malus de
contre les sorts ne sont pas affectées. –4) pour remarquer tout de même l’illusion.
3. Une scène : Soit en modifiant l’apparence ▶ Annulation : Le lanceur peut mettre fin
de la zone touchée, soit en créant l’apparence au sort à volonté, pour revenir à la normale.
de quelque chose de nouveau. La scène dis-
paraît si on la touche.
Invisibilité sur 3 m
Conditions : Les conditions suivantes s’ap-
pliquent : Durée : Permanente (peut être interrom-
pue, voir description)
▶ Concentration : Elle est nécessaire pour
maintenir l’illusion. Si le lanceur se déplace Portée : 36 m
à plus de la moitié de sa vitesse ou s’il perd sa Une créature choisie et toutes les créatures
concentration, le sort prend fin. à une distance de 3 m d’elle deviennent in-
▶ Persistance : Même lorsque le lanceur visibles :
cesse de se concentrer sur le sort, l’illusion ▶ Zone : La zone d’effet du sort de 3 m de
persiste durant trois rounds supplé- rayon se déplace avec la créature choisie.
26 mentaires.
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▶ Quitter la zone : Les créatures qui se dé-
placent à plus de 3 m de la créature choisie Paralysie
redeviennent visibles. Durée : 6 tours ou jusqu’à annulation
▶ Entrée dans la zone : Les créatures qui Portée : 3 m par niveau
entrent dans la zone d’effet après le lancer du Un certain nombre de créatures se trouvant
sort ne deviennent pas invisibles. dans une zone de 6 m3 sont affligées par le
▶ Équipement : Tout équipement porté par terrifiant fantasme de ne pas pouvoir bou-
la cible est également rendu invisible. Les ger.
objets lâchés ou déposés par une créature ▶ Nombre de créatures affectées : Jusqu’à 2
invisible redeviennent visibles. Les sources DV de créatures par niveau du lanceur.
de lumière transportées sont invisibles, mais
pas la lumière qu’elles projettent. ▶ Priorité : Les créatures ayant le nombre le
plus faible de DV sont touchées en premier.
▶ Briser l’invisibilité : Si une cible affectée
attaque ou lance un sort, son invisibilité est ▶ Jet de sauvegarde : Chaque cible peut
brisée. faire un jet de sauvegarde contre les sorts
pour résister au fantasme.
Lumière noire ▶ Créatures dénuées d’intelligence : Ne
sont pas affectées.
Durée : 1 tour par niveau
▶ Annulation : Le lanceur peut annuler le
Portée : 18 m fantasme à volonté.
Tordant la nature de la lumière et de l’obs-
curité, ce sort crée une zone d’éclairage de
9 m de diamètre, qui ne peut être perçue en
dehors de cette zone.
▶ Discrétion : Il est ainsi possible pour ceux
qui se trouvent dans la zone de lumière noire
de voir dans l’obscurité totale sans révéler
leur propre présence.
▶ Zone : Le lanceur peut faire en sorte que la
zone de lumière noire se manifeste dans une
zone désignée à portée ou sur sa propre per-
sonne (dans ce dernier cas, l’effet magique se
déplace avec le lanceur).
▶ Ténèbres magiques : L’éclairage créé par
lumière noire ne pénètre pas les ténèbres ma-
giques.

Non détection
Durée : 1 tour par niveau
Portée : Le lanceur
Pendant la durée du sort, le lanceur est
invisible vis-à-vis toutes les formes de lo-
calisation, de recherche et de divination
magiques, y compris les effets tels que clair-
voyance, clairaudience et ESP.

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Suggestion Terreur
Durée : 4 tours +4 par niveau Durée : Instantanée
Portée : 9 m Portée : Cône de 18 m, 9 m de large à l’ex-
Le lanceur émet une suggestion destinée trémité
à influencer le comportement d’une cible Convoque un cône d’énergie magique qui
choisie. terrifie ceux qui s’y trouvent.
▶ Formulation : La suggestion doit prendre ▶ Effet : Les créatures se trouvant dans le
la forme d’une courte formule (au maximum cône sont frappées de terreur et fuient le lan-
une ou deux phrases), suggérant une action ceur à leur vitesse maximale pour un round
à la cible. par niveau du lanceur (un jet de sauvegarde
▶ Compréhension : Il est nécessaire d’em- contre les sorts réussi annule l’effet).
ployer un langage qui soit compris par la ▶ Lâcher d’objets : Les créatures affectées
cible. ont 60 % de chances de laisser tomber im-
▶ Suggestions dangereuses : Les sugges- médiatement tout ce qu’elles tiennent dans
tions manifestement dangereuses pour la leurs mains. Les chances diminuent de 5 %
cible font automatiquement échouer le sort. pour chaque niveau ou pour chaque Dé de
Vie supérieur à 1.
▶ Jet de sauvegarde : Un jet de sauvegarde
contre les sorts est autorisé pour résister à
la suggestion. Si le jet échoue, la cible suivra Terrain hallucinatoire
la suggestion du lanceur jusqu’à la fin de la Durée : Jusqu’à être touché
durée du sort. Portée : 72 m
▶ Suggestions raisonnables : Une sugges- Terrain hallucinatoire invoque un type de
tion formulée de manière à paraître très rai- terrain illusoire (par exemple, une colline,
sonnable entraîne un malus de –2 au jet de une forêt, un marais, etc.), ou dissimule un
sauvegarde. type de terrain existant.
Restrictions : Les morts-vivants ne sont pas ▶ Zone : L’illusion doit être entièrement
affectés. comprise dans la portée du sort.
▶ Toucher : Si l’illusion est touchée par un
être intelligent, le sort est annulé.

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Sorts de niveau 4 Confusion : Comportement de la cible
2d6 Comportement
2–5 Attaque le groupe du lanceur
Brouillard dense 6–8 Aucune action
9–12 Attaque le groupe de la cible
Durée : 1 tour
Portée : 18 m
Création mineure
Un mur de vapeur tourbillonnant apparaît à
l’endroit choisi par le lanceur, à portée. Durée : 6 tours par niveau
▶ Zone : Le banc de brouillard remplit une Portée : Toucher
zone de 3 m3 par niveau du lanceur. Au cours d’un tour, le lanceur tisse un objet
▶ Vision : Le Brouillard dense bloque l’infra- semi-réel, mais tangible, à partir d’un mi-
vision et la vision normale. nuscule morceau de matière constituante.
Par exemple, on peut former une corde
▶ Déplacement : Les créatures qui se dé-
semi-réelle à partir d’un brin de fibre de
placent dans brouillard le font à un dixième
chanvre.
de leur vitesse de déplacement normale.
▶ Non-vivant : Seuls des objets de matière
▶ Vents forts : Seuls des vents très forts
végétale non vivante peuvent être créés (par
peuvent dissiper le brouillard avant la fin de
exemple du tissu, de la corde, du bois, etc.).
la durée du sort.
▶ Taille : L’objet ne peut pas dépasser 30 cm3
▶ Feu magique : Une grande zone de feu
par niveau du lanceur.
magique peut dissiper le brouillard en un
round. ▶ Nourriture : Il est possible de créer de la
nourriture, mais sa nature semi-réelle signi-
Confusion fie qu’elle ne sera aucunement nourrissante.
▶ Lorsque la durée prend fin : L’objet convo-
Durée : 12 rounds
qué disparaît. En revanche, le morceau de
Portée : 36 m matière avec lequel il avait été tissé reste.
Ce sort rend confuses 3d6 cibles dans un
rayon de 18 m, incapables par elles-mêmes Dissipation de la magie
de décider de leur action.
Durée : Instantanée
▶ Cibles de 2+1 DV ou plus : Elles peuvent
Portée : 36 m
effectuer un jet de sauvegarde contre les
sorts chaque round pour résister à l’effet du Dissipation de la magie met fin aux sorts
sort, agissant librement ce round-ci en cas non-instantanés présents dans une zone de
de réussite. 6 m3.
▶ Cibles de 2 DV ou moins : Elles ne ▶ Niveau du lanceur : Si le niveau du lanceur
peuvent pas effectuer de jet de sauvegarde. dont le sort doit être dissipé est supérieur au
niveau du lanceur de dissipation de la magie,
▶ Comportement : Effectuez à chaque
il y a 5 % de chances par différence de niveau
round un jet sur le tableau suivant pour
que la tentative de dissipation échoue.
chaque cible afin de voir ce qu’elle fait ce
round-ci : ▶ Objets magiques : Ils ne sont pas affectés.

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Émotion Endurance illusoire
Durée : Concentration Durée : 3 tours par niveau
Portée : 3 m par niveau Portée : Toucher
Toutes les créatures se trouvant dans une Jusqu’à quatre personnes touchées par le
zone de 12 m² à portée doivent se sauvegar- lanceur ont un regain de vigueur, une partie
der contre les sorts ou être affligées par une de leurs points de vie perdus étant temporai-
émotion choisie par le lanceur : rement regagnés.
▶ Peur : Les cibles sont frappées de terreur ▶ Points de vie bonus : Chaque personne
et fuient le lanceur à leur vitesse maximale. cible gagne un nombre de points de vie bo-
Les créatures affectées ont 60 % de chances nus égal à 50 % du nombre de points de vie
de laisser tomber immédiatement tout ce bonus qu’elle a actuellement en dessous du
qu’elles ont dans leurs mains. Les chances maximum. Par exemple, si la personne cible
sont réduites de 5 % pour chaque niveau ou a un maximum de 30 points de vie et un to-
Dé de Vie supérieur à 1. Peur contrecarre les tal actuel de 12 points de vie, elle gagne 9
effets de rage en cours. points de vie bonus (50 % de 18).
▶ Haine : Les cibles obtiennent un bonus de ▶ Tout dégât infligé : Il est d’abord soustrait
+2 aux attaques, dégâts, jets de sauvegarde et des points de vie bonus.
moral. Haine contrecarre les effets de déses- ▶ Lorsque la durée prend fin : S’il reste des
poir en cours. points de bonus, ils disparaissent.
▶ Désespoir : Les créatures cibles sont to-
talement démoralisées et suivent avec dé- Invisibilité améliorée
couragement les ordres de l’ennemi (par
exemple, se rendre ou partir). En combat, il Durée : 4 rounds +1 par niveau
y a 1-sur-4 chance qu’une créature cible ne Portée : Le lanceur ou une créature tou-
fasse rien à chaque round, et 1-sur-4 chance chée
qu’elle batte en retraite. Désespoir contre- Le lanceur ou une autre créature touchée de-
carre les effets de haine en cours. vient invisible :
▶ Rage : Les créatures cibles deviennent ▶ Attaquer : La cible peut attaquer tout en
folles, et obtiennent un bonus de +1 pour étant invisible.
toucher et de +3 aux dégâts. Les créatures
▶ Être attaquée : Les opposants conscients de
cibles se battent sans se soucier de leur
la présence de la cible mais sont incapables
propre vie et n’utilisent pas de boucliers.
de voir l’invisible peuvent détecter un léger
Elles gagnent également 5 points de vie tem-
chatoiement qui leur permet de la localiser.
poraires, ce qui peut amener une créature
La cible gagne un bonus de +4 à sa CA et à
cible au-dessus de son maximum normal,
ses jets de sauvegarde contre les attaques de
mais disparaît lorsque le sort prend fin. Rage
ses adversaires.
contrecarre les effets de peur en cours.
▶ Équipement : Tout équipement porté par
Concentration : Elle est nécessaire pour
la cible devient également invisible (ce qui
maintenir l’émotion projetée. Si le lanceur
inclut les vêtements et l’armure). Les objets
se déplace ou perd sa concentration, le sort
lâchés ou posés par une créature invisible
prend fin.
deviennent visibles.
▶ Sources de lumière : Si une source de lu-
mière est rendue invisible (en tant que par-
tie de l’équipement de la cible), la lumière
qu’elle émet n’est pas affectée.
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Lueur d’arc-en-ciel Monstres des ombres
Durée : Concentration Durée : 1 round par niveau
Portée : 9 m² autour du lanceur Portée : 9 m
Une bande de couleurs arc-en-ciel défor- Le lanceur convoque un ou plusieurs
mées et entrelacées, remplit l’air dans une monstres semi-réels, tissés d’ombres.
zone de 9 × 9 m centrée sur le lanceur. ▶ Dés de Vie : le total des Dés de Vie des
▶ Créatures voyant le motif : Elles doivent monstres ne doit pas dépasser le niveau du
faire un jet de sauvegarde contre les sorts lanceur.
ou être hypnotisées tant qu’elles sont ca- ▶ Type : Tous les monstres doivent être du
pables de voir le motif. même type.
▶ Nombre de créatures affectées : Au total, ▶ Points de vie : Les monstres possèdent
jusqu’à 24 DV de créatures peuvent être hyp- 1d2 points de vie par DV (au lieu de 1d8
notisées. points de vie par DV).
▶ Créatures hypnotisées : Elles restent sim- ▶ Contrôle : Les monstres sont sous le
plement immobiles, à regarder le motif de contrôle du lanceur.
couleurs.
Jet de sauvegarde : Chaque créature regar-
▶ Si une créature hypnotisée est blessée : dant les monstres des ombres peut faire un
Le motif cesse de l’envoûter et elle peut agir jet de sauvegarde contre les sorts :
au round suivant.
▶ Si la sauvegarde réussit : La cible voit
Maintenir le motif : Le motif peut être les monstres tels qu’ils sont : des formes
maintenu et dirigé comme suit : d’ombres vagues et changeantes. Pour cette
▶ Concentration : Le lanceur peut main- cible, les monstres des ombres ont une CA
tenir le motif indéfiniment, tant qu’il se 9 [10] et infligent un quart de leurs dégâts
concentre sur le sort et reste immobile. normaux (arrondis à l’inférieur). Cette cible
▶ Relâchement : Le lanceur peut de manière n’est pas affectée par les formes d’attaque
optionnelle mettre fin à la concentration et spéciales ou magiques des monstres.
diriger le motif pour qu’il dérive dans une ▶ Si la sauvegarde échoue : La cible per-
direction donnée. Le motif dérive alors à çoit les monstres comme de vraies créa-
une vitesse de 9 m par round et s’estompe tures du type choisi. Pour elle, les monstres
au bout de 1d4 tours. Les créatures hypno- des ombres attaquent comme d’habitude et
tisées feront de leur mieux pour suivre le infligent des dégâts normaux. Ils peuvent
motif, mais si elles sont conduites dans une utiliser n’importe quelle forme d’attaque
zone dangereuse, un autre jet de sauvegarde spéciale ou magique qu’ils possèdent, mais
contre les sorts est autorisé pour les sortir les attaques telles qu’absorption d’énergie ou
de la transe. pétrification ne se produisent pas réellement
— au pire, elles peuvent faire sombrer un ad-
versaire dans l’inconscience ou le paralyser
pendant 1d4 tours.

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Phytomorphose
Durée : Permanente
Portée : 72 m
Une troupe de créatures de la taille d’un hu-
main, se trouvant dans une zone de 72 m
de diamètre, est cachée par une illusion et
prend l’apparence d’un ensemble d’arbres ou
d’un verger.
▶ Traverser : Une fois l’illusion en place,
même les créatures traversant les cibles ca-
chées sont trompées.
▶ Cibles quittant la zone affectée : Elles
cessent d’être dissimulées par l’illusion.
▶ Annulation : Le lanceur peut dissiper l’il-
lusion dans son ensemble à tout moment.

Tueur fantasmagorique
Voile d’abandon
Durée : 1 round par niveau
Durée : 1 tour par niveau
Portée : 1,5 m par niveau
Portée : 3 m par niveau
Les craintes subconscientes d’une cible
unique se manifestent dans son esprit sous Une zone est recouverte d’une combinaison
la forme d’une vision de la monstruosité la d’invisibilité et d’illusion, ce qui la fait pa-
plus horrible qu’elle puisse imaginer. raître vide et négligée — couverte de pous-
sière, de toiles d’araignée et de saleté, comme
▶ Jet de sauvegarde : La cible peut effectuer
si elle était abandonnée depuis longtemps.
des jets de sauvegarde contre les sorts avec
un bonus de +2 pour résister au fantasme. ▶ Créatures : Celles qui se trouvent dans la
zone affectée lorsque le sort est lancé ne sont
▶ Poursuite : Le monstre poursuit la cible
pas dissimulées.
sans relâche et, puisqu’il n’existe que dans
l’esprit de cette dernière, il peut se déplacer ▶ Objets inanimés : Ceux qui se trouvent
à n’importe quelle vitesse et franchir n’im- dans la zone affectée sont enveloppés d’un
porte quel obstacle. voile d’invisibilité et sont cachés de telle ma-
nière que seul un contact direct révélera leur
▶ Invulnérabilité : Le monstre est invulné-
présence. Et, même dans ce cas, un obser-
rable à toutes les attaques de la cible.
vateur doit effectuer un jet de sauvegarde
▶ Attaques : Le monstre attaque la cible une contre les sorts pour réaliser que l’ensemble
fois par tour avec un TAC0 de 16 [+3]. Si de la zone se trouve sous l’effet d’une illusion :
l’une de ses attaques réussit, la cible meurt si la sauvegarde échoue, l’observateur croit
de terreur. que l’objet détecté est simplement invisible.
▶ Annulation : Tuer ou assommer le lan- ▶ Créatures passant dans la zone : Elles
ceur met fin au fantasme. croient que leur passage laisse des traces
Restrictions : Les morts-vivants et les créa- dans la poussière, traverse les toiles d’arai-
tures d’une intelligence inférieure à celle gnée, etc.
d’un animal ne sont pas affectés. ▶ Détection : Les créatures capables de dé-
tecter l’invisible ne peuvent pas percer cette
illusion.
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Sorts de niveau 5 Chaos
Durée : 12 rounds
Portée : 36 m
Apparition Ce sort provoque la confusion chez toutes
Durée : 5 minutes les créatures se trouvant dans une zone de
18 m de diamètre, les rendant incapables de
Portée : Illimitée
déterminer de manière autonome ce qu’elles
Ce sort envoie une apparition délivrer un vont faire.
message auprès d’une cible nommée.
▶ Jet de sauvegarde : Les créatures cibles
▶ L’apparition : Elle prend la forme d’une qui peuvent lancer des sorts d’illusionniste
figure fantomatique d’aspect sinistre ou sé- ou ont des pouvoirs d’illusion innés peuvent
duisant, selon le souhait du lanceur. faire un jet de sauvegarde contre les sorts
▶ Le message délivré : Il peut durer jusqu’à pour résister à l’effet du sort.
5 minutes. ▶ Comportement : À chaque round,
▶ Objet sympathique : Le lanceur a besoin consultez le tableau suivant séparément
d’un objet ayant un lien personnel étroit pour chaque cible affectée afin de détermi-
avec la cible (par exemple, une bague, un ner comment elle agit lors de ce round :
vêtement porté couramment, une mèche de
cheveux, etc.) Chaos : Comportement de la cible
▶ Jet de sauvegarde : Si la cible n’est pas 2d6 Comportement
consentante, elle peut faire un jet de sauve- 2–5 Attaque le groupe du lanceur
garde contre les sorts pour empêcher l’ap- 6–8 Aucune action
parition.
9–12 Attaque le groupe de la cible

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Création majeure Dédale de glaces
Durée : 12 ou 6 tours par niveau Durée : Variable selon l’INT de la cible
Portée : Toucher Portée : 1,5 m par niveau
Au cours d’un tour, le lanceur tisse un objet Une créature unique à portée est transportée
semi-réel, mais tangible, à partir d’un mi- dans un dédale de miroirs extra-dimension-
nuscule morceau de matière constituante. nels et changeants.
Par exemple, on peut former une épée à par- ▶ Durée : La créature reste piégée dans le dé-
tir d’un éclat d’acier. dale pendant une durée qui est fonction de
▶ Non-vivant : Seuls des objets de matière son intelligence. Voir le tableau ci-dessous.
végétale ou minérale non-vivante peuvent ▶ S’échapper du dédale : Une fois que la
être créés (par exemple, tissu, corde, bois, cible a trouvé son chemin pour sortir du dé-
métal, pierre, etc.). dale, elle réapparaît à l’endroit d’où elle avait
▶ Taille : L’objet ne peut pas être plus grand été transportée.
que 30 cm3 par niveau du lanceur.
▶ Nourriture : Il est possible de créer de la Durée du Dédale
nourriture, mais sa nature semi-réelle signi- INT de la cible Durée
fie qu’elle ne sera aucunement nourrissante. Inférieure à 3 2d4 tours
▶ Durée : Si des objets de matière végétale 3–5 1d4 tours
sont créés, la durée est de 12 tours par ni- 6–8 5d4 rounds
veau ; sinon, elle est de 6 tours par niveau.
9–11 4d4 rounds
▶ Lorsque la durée se termine : L’objet 12–14 3d4 rounds
convoqué disparaît. En revanche, le morceau
de matière à partir duquel il était tissé reste. 15–17 2d4 rounds
18 ou supérieure 1d4 rounds

Faux-semblant
Durée : 12 heures
Portée : 3 m
Ce sort modifie l’apparence extérieure d’une
ou plusieurs personnes pour la faire corres-
pondre à celle d’un autre type d’humanoïde.
▶ Nombre de cibles : Jusqu’à une créature par
deux niveaux du lanceur peut être affectée.
▶ Apparence illusoire : Toutes les cibles
prennent l’apparence d’un même type de
créature (par exemple, humain, elfe, gobelin,
etc.), mais chacune reste un individu identi-
fiable — elles ne ressemblent pas à des clones.
▶ Taille et poids : L’apparence illusoire peut
être au maximum 30 cm plus grande ou plus
petite que la cible. Le poids apparent peut
être modifié de toutes les façons possibles.
▶ Vêtements ou équipement : Ils peuvent
être modifiés de toutes les façons possibles.
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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2161173 - 2023-01-23 01:01:48
▶ Clonage : Le sort ne peut pas être utilisé pour ▶ Sorts et projectiles : L’image ne semble
copier précisément l’apparence d’une copie. pas affectée par les sorts ou les projectiles.
▶ Jet de sauvegarde : Les cibles réticentes ▶ Mêlée ou toucher : Si l’image est touchée
peuvent faire un jet de sauvegarde contre ou frappée en mêlée, elle disparaît.
les sorts pour éviter d’être affectées.
Illusion
Flux temporel Durée : 1 round par niveau
Durée : 6 tours par niveau Portée : 72 m
Portée : 3 m Une illusion au choix du lanceur — incluant
Ce puissant sort déforme le cours du temps des sons, des odeurs et des éléments ther-
à l’endroit où il est lancé. miques — se manifeste dans une zone de
▶ Accélération temporelle : Pour ceux qui 6 m3 de côté. On peut ainsi créer trois types
se trouvent dans la zone d’effet, chaque tour d’illusions :
qui passe est l’équivalent subjectif d’une 1. Monstre illusoire : On peut le diriger
heure entière. Dans la zone affectée, la du- pour attaquer. Le monstre a une CA 5 [14].
rée des sorts passe plus rapidement et les S’il est touché en combat, l’attaquant peut
personnages doivent manger et dormir à un faire un jet de sauvegarde contre les sorts.
rythme accéléré. Si la sauvegarde réussit, l’attaquant réalise la
▶ Repos : Si l’on passe suffisamment de nature illusoire du monstre et ne peut plus
temps perceptif dans la zone affectée, les être blessé par celui-ci.
points de vie peuvent être récupérés grâce 2. Attaque illusoire : Par exemple, une ava-
au repos et les sorts peuvent être de nouveau lanche, un plafond qui tombe, un projectile
mémorisés, selon les règles habituelles. magique, etc. Les cibles qui réussissent un
▶ Interaction : Toute interaction entre les jet de sauvegarde contre les sorts ne sont
personnages se trouvant à l’intérieur de la pas affectées.
zone enchantée et ceux situés à l’extérieur de 3. Une scène : En modifiant l’apparence de
celle-ci se produit au rythme normal — les la zone touchée, ou en créant l’apparence de
personnages à l’intérieur de la zone de dis- quelque chose de nouveau.
torsion temporelle ne gagnent ou ne perdent Conditions : Les conditions suivantes s’ap-
pas d’actions en combat, par exemple. pliquent :
▶ Limite d’utilisation : Lancer flux temporel ▶ Réactivité : L’illusion se comporte et réagit
plus d’une fois en l’espace d’une semaine en- comme décidé par le lanceur lorsque le sort
traîne la perte permanente d’un point de CON. est lancé. Aucune concentration n’est néces-
saire pour maintenir l’illusion.
Holographie ▶ Monstres ou attaques illusoires : Ils
Durée : 6 tours peuvent sembler dangereux, mais n’infligent
Portée : 72 m jamais de dégâts réels. Un personnage qui
semble mourir tombe en fait inconscient,
Une copie illusoire du lanceur apparaît à un personnage transformé en pierre sera en
portée. réalité paralysé, et ainsi de suite. Ces effets
▶ Double : L’image est une duplication durent 1d4 tours.
exacte du lanceur, que l’on ne peut différen- ▶ Illusions issues de l’imagination : Si l’il-
cier qu’au toucher. lusion concerne quelque chose que le lan-
▶ Lancer de sorts ultérieurs : Ils semblent ceur n’a pas vu personnellement, l’arbitre
provenir de l’image. Cependant, les cibles doit accorder aux cibles un bonus pour tout
doivent toujours être visibles pour le lanceur. jet de sauvegarde qui s’applique.
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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2161173 - 2023-01-23 01:01:48
▶ Son : Si une telle bougie est utilisée, le
théâtre d’ombres est également accompagné
du son, faiblement reproduit par le crépite-
ment de la flamme de la bougie.

Miroir
Durée : 1 round par niveau
Portée : Toucher
Un miroir en argent finement ouvragé est
enchanté pour servir d’objet de divination,
permettant au lanceur d’apercevoir fugitive-
Incantation des ombres ment tout lieu ou objet auquel il pense :
Durée : Jusqu’à 6 tours +1 par niveau ▶ Clarté de la vision : Elle dépend de la fa-
miliarité du « devin » avec la cible.
Portée : 9 m
▶ Lancer de sorts : Il n’est pas possible de
Les ombres projetées par la lumière d’une lancer des sorts à travers le miroir dans la
bougie sont enchantées, ce qui leur permet scène visualisée.
de reconstituer des événements s’étant pro-
duits précédemment dans la zone où le sort Coût du matériel : Le miroir enchanté par
est lancé. ce sort doit avoir une valeur d’au moins 1
000 po.
▶ Bougie : Le lanceur doit allumer une bou-
gie et la placer au centre de la zone qui doit
être affectée, et se trouver par ailleurs dans Monstres Demi-Ombres
l’obscurité. La bougie se consume complète- Durée : 1 round par niveau
ment pendant la durée du sort. Porte : 9 m
▶ Laps de temps : Le lanceur peut choisir de Le lanceur convoque un ou plusieurs
regarder dans le passé jusqu’à six tours plus monstres semi-réels, tissés d’ombre.
un tour par niveau.
▶ Dés de Vie : le total des Dés de Vie des
▶ Théâtre d’ombres : Une fois que le point monstres ne doit pas dépasser le niveau du
de départ de la reconstitution des ombres lanceur.
a été choisi, le sort dure ce laps de temps,
produisant une reconstitution de l’ombre du ▶ Type : Tous les monstres doivent être du
passé jusqu’au moment où le sort a été lancé. même type.
▶ Silhouettes : Seules les silhouettes des ▶ Points de vie : Les monstres possèdent
événements passés dans la zone sont engen- 1d4 points de vie par DV (au lieu de 1d8
drées ; en revanche, tout son ou parole pro- points de vie par DV).
duits ne l’est pas. ▶ Contrôle : Les monstres sont sous le
Renforcement : La puissance de l’illusion contrôle du lanceur de sorts.
peut être renforcée en utilisant une bougie Jet de sauvegarde : Chaque créature regar-
fabriquée spécialement : dant les monstres des ombres peut faire un
▶ Bougie spéciale : La bougie doit être for- jet de sauvegarde contre les sorts :
mée à partir du cérumen d’un monstre géant ▶ Si la sauvegarde réussit : La cible voit
(qui doit être obtenu en partant à l’aventure) les monstres tels qu’ils sont : des formes
et être incrustée de runes délicates en feuille d’ombre vagues et changeantes. Pour elle, les
d’or (d’un coût de 200 po). monstres des ombres ont une CA 9 [10] et
infligent la moitié de leurs dégâts normaux
(arrondis à l’inférieur). Cette cible n’est pas
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Transformation diffuse
Durée : 1d4 rounds +1 par niveau
Portée : Le lanceur, une créature ou un ob-
jet touché
Un objet ou une créature touché(e) de-
viennent vagues et semi-éthérés.
Si un objet est touché :
▶ Incorporel : L’objet devient totalement
incorporel. On ne peut plus le toucher et il
n’offre plus aucune résistance physique. Par
exemple, une porte transformée par ce sort
peut être librement franchie.
▶ Taille : L’objet ne peut pas être plus grand
que 30 cm3 par niveau du lanceur.
▶ Objets magiques : Les objets magiques et
les objets créés par des sorts (par exemple,
un mur de pierre) ne peuvent pas être ciblés.
Si une créature est touchée :
affectée par les formes d’attaque spéciales ou ▶ Incorporel : La cible et tout ce qu’elle
magiques des monstres. porte deviennent incorporels.
▶ Si la sauvegarde échoue : La cible perçoit ▶ Déplacement : La cible est capable de pas-
les monstres comme des créatures réelles ser à travers des fissures et de petits trous.
du type choisi. Pour elle, les monstres des ▶ Invulnérabilité : Seules les créatures éthé-
ombres attaquent comme d’habitude et rées ou magiques peuvent blesser la cible.
infligent des dégâts normaux. Ils peuvent ▶ Croiser des morts-vivants : Les morts-vi-
utiliser n’importe quelle forme d’attaque vants ignorent la cible, croyant qu’il s’agit
spéciale ou magique qu’ils possèdent, mais d’une sorte de fantôme. Les morts-vivants
les attaques telles qu’absorption d’énergie ou de 10 DV ou plus peuvent faire un jet de
pétrification ne se produisent pas réellement sauvegarde contre les sorts (avec un malus
— au pire, elles peuvent faire sombrer un ad- de –4) pour remarquer l’illusion.
versaire dans l’inconscience ou le paralyser
pendant 1d4 tours. ▶ Jet de sauvegarde : Une cible non consen-
tante peut faire un jet de sauvegarde contre
les sorts pour éviter la transformation.

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Sorts de niveau 6 De l’autre côté du miroir
Durée : 1 round par niveau
Portée : 3 m
Brume acide Un miroir en argent finement ouvragé, de
Durée : 1d4 rounds +1 par niveau plain-pied, est enchanté pour agir comme
un objet de divination, permettant au lan-
Portée : 9 m
ceur de voir tout lieu ou objet auquel il
Un mur de vapeurs acides se forme à l’en- pense :
droit choisi par le lanceur, à portée.
▶ Clarté de la vision : Elle dépend de la fa-
▶ Zone : Le banc de brouillard remplit une miliarité du « devin » avec la cible.
zone de 3 m3 par niveau du lanceur.
▶ Lancer de sorts : Il n’est pas possible de
▶ Végétaux dans le brouillard : Elle se fane traverser le miroir pour entrer dans la scène
et meurt. Les petits arbustes et les herbes visualisée.
périssent en l’espace de deux rounds, tandis
Entrer dans le miroir : Le lanceur peut en-
que les grands arbres sont plus résistants et
trer dans la scène de la divination :
peuvent tenir jusqu’à 16 rounds avant de fi-
nalement noircir et mourir. ▶ Portail : Une faible distorsion spatiale
existe à l’endroit où le lanceur est entré dans
▶ Créatures dans le brouillard : Elles su-
la scène. Ce portail est invisible, mais peut
bissent 1 dégât au premier round passé dans
être perçu par le lanceur ou par magie.
le brouillard, 2 dégâts au deuxième round,
4 dégâts au troisième round et 8 dégâts à ▶ Revenir en arrière : Toute personne per-
chaque round suivant. cevant le portail peut sortir du miroir pour
entrer dans l’endroit d’où le lanceur est ori-
▶ Vision : La brume acide bloque la vision
ginaire.
normale et l’infravision.
▶ À la fin de la durée du sort : Le portail
▶ Déplacement : Les créatures traversant le
disparaît. Toute créature (y compris le lan-
brouillard se déplacent à un dixième de leur
ceur) ayant traversé le portail/miroir et qui
vitesse de déplacement normale.
n’est pas revenue doit faire un jet de sauve-
▶ Vents forts : Seuls des vents très forts garde contre la mort ou se perdre dans un
peuvent dissiper le brouillard avant la fin de autre plan de la réalité.
la durée du sort.
Coût du matériel : Le miroir doit avoir une
▶ Feu magique : Une grande zone de feu valeur d’au moins 5 000 po.
magique peut dissiper le brouillard en un
round.

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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2161173 - 2023-01-23 01:01:48
de déclenchement spécifique se produit. Une
Double illusoire fois déclenchée, l’illusion se manifeste dans
Durée : 1 round par niveau une zone de 6 m3, qui peut persister jusqu’à
Portée : Le lanceur un round par niveau. L’enchantement prend
alors fin. On peut créer trois types d’illusion :
Ce sort fait apparaître un double illusoire du
lanceur, tandis que le vrai lanceur devient 1. Monstre illusoire : On peut le diriger
invisible. pour attaquer. Le monstre possède une CA
5 [14]. S’il est touché en combat, l’attaquant
▶ Apparence : L’illusion du double com- peut faire un jet de sauvegarde contre les
prend des éléments visuels, sonores, olfactifs sorts. Si la sauvegarde réussit, l’attaquant ré-
et tactiles. Il s’agit d’un double du lanceur alise la nature illusoire du monstre et ne peut
tout à fait convaincant. plus être blessé par celui-ci.
▶ Action : Le double peut agir de manière 2. Attaque illusoire : Par exemple, une ava-
totalement indépendante, notamment en se lanche, un plafond qui tombe, un projectile
déplaçant, en parlant, en attaquant et en je- magique, etc. Les cibles qui réussissent un
tant des sorts (que le lanceur a mémorisés). jet de sauvegarde contre les sorts ne sont
▶ Combat : Le sosie a les mêmes capacités de pas affectées.
combat que le lanceur et dispose d’un nombre 3. Une scène : Soit en modifiant l’apparence
de points de vie distincts, égaux à ceux du de la zone affectée, soit en créant l’apparence
lanceur au moment où le sort est lancé. de quelque chose de nouveau. La scène dis-
Le lanceur : Il devient invisible comme suit : paraît si on la touche.
▶ Attaquer : Le lanceur peut attaquer tout Conditions : Les conditions suivantes s’ap-
en étant invisible. pliquent :
▶ Être attaqué : Les opposants conscients ▶ Réactivité : L’illusion se comporte et réagit
de la présence du lanceur, mais qui sont in- comme décidé par le lanceur au moment du
capables de voir l’invisible, peuvent détecter lancement du sort.
un léger scintillement leur permettant de ▶ Monstres illusoires : Ils peuvent sembler
localiser le lanceur. Ce dernier gagne un bo- dangereux, mais n’infligent jamais de dégâts
nus de +4 à sa CA et sur ses jets de sauve- réels. Un personnage qui semble mourir
garde contre ce type d’attaque. tombe en fait inconscient, un personnage
▶ Équipement : Tout équipement que le transformé en pierre sera en réalité paralysé,
lanceur porte devient également invisible et ainsi de suite. Ces effets durent 1d4 tours.
(ce qui inclut les vêtements et l’armure). Les ▶ Illusions issues de l’imagination : Si l’il-
objets lâchés ou posés deviennent visibles. lusion concerne un objet que le lanceur n’a
▶ Sources de lumière : Si une source de lu- pas vu personnellement, l’arbitre doit accor-
mière devient invisible (en tant que partie de der aux cibles un bonus pour tout jet de sau-
l’équipement du lanceur), la lumière qu’elle vegarde applicable.
projette n’est pas affectée. Condition de déclenchement : Elle peut
être aussi large ou aussi spécifique que le lan-
Illusion déclenchée ceur le souhaite. Elle peut inclure des condi-
Durée : Permanente jusqu’au déclenche- tions sur le fait de toucher l’objet enchanté
ment, puis 1 round par niveau ou sur la présence de créatures dans la zone.
La condition de déclenchement peut aussi
Portée : 72 m
uniquement prendre en compte l’apparence
Une zone à portée est enchantée pour pro- visuelle (par exemple, elle ne peut pas dis-
duire une illusion au choix du lanceur — cerner l’alignement, la classe, le niveau, etc.
comprenant des sons, des odeurs et des élé- des créatures qui passent devant).
ments thermiques —, lorsqu’une condition
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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2161173 - 2023-01-23 01:01:48
Illusion permanente Ombres
Durée : Permanente Durée : 1 round par niveau
Portée : 72 m Portée : 9 m
Une illusion au choix du lanceur — com- Le lanceur évoque un ou plusieurs monstres
prenant des sons, des odeurs et des éléments semi-réels, tissés d’ombres.
thermiques — se manifeste dans une zone ▶ Dés de Vie : le total des Dés de Vie des
de 6 m3. On peut créer deux types d’illusion : monstres ne doit pas dépasser le niveau du
1. Monstre illusoire : On peut le diriger lanceur.
pour attaquer. Le monstre a une CA 5 [14]. ▶ Type : Tous les monstres doivent être du
S’il est touché en combat, l’attaquant peut même type.
faire un jet de sauvegarde contre les sorts.
▶ Points de vie : Les monstres possèdent
Si le jet réussit, l’attaquant réalise la nature il-
1d6 points de vie par DV (au lieu de 1d8
lusoire du monstre et ne peut plus être blessé
points de vie par DV).
par lui.
▶ Contrôle : Les monstres sont sous le
2. Une scène : Soit en changeant l’apparence
contrôle du lanceur.
de la zone affectée, soit en créant l’apparence
de quelque chose de nouveau. Jet de sauvegarde : Chaque créature regar-
dant les monstres des ombres peut faire un
Conditions : Les conditions suivantes s’ap-
jet de sauvegarde contre les sorts :
pliquent :
▶ Si la sauvegarde réussit : La cible voit
▶ Réactivité : L’illusion se comporte et réagit
les monstres tels qu’ils sont : des formes
comme décidé par le lanceur au moment où
d’ombre vagues et changeantes. Pour elle,
le sort est lancé.
les monstres des ombres ont une CA 9 [10]
▶ Monstres illusoires : Ils peuvent sembler et infligent les trois quarts de leurs dégâts
dangereux, mais n’infligent jamais de dégâts normaux (arrondis à l’inférieur). Cette cible
réels. Un personnage qui semble mourir n’est pas affectée par les formes d’attaque
tombe en fait inconscient, un personnage spéciales ou magiques des monstres.
transformé en pierre sera en réalité paralysé,
▶ Si la sauvegarde échoue : La cible perçoit
et ainsi de suite. Ces effets durent 1d4 tours.
les monstres comme des créatures réelles
▶ Illusions issues de l’imagination : Si l’il- du type choisi. Pour elle, les monstres des
lusion concerne quelque chose que le lan- ombres attaquent comme d’habitude et
ceur n’a pas vu personnellement, l’arbitre infligent des dégâts normaux. Ils peuvent
doit accorder aux cibles un bonus pour tout utiliser n’importe quelle forme d’attaque
jet de sauvegarde applicable. spéciale ou magique qu’ils possèdent, mais
les attaques telles qu’absorption d’énergie ou
pétrification ne se produisent pas réellement
— au pire, elles peuvent faire sombrer un ad-
versaire dans l’inconscience ou le paralyser
pendant 1d4 tours.
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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2161173 - 2023-01-23 01:01:48
Quête onirique Rêve manifeste
Durée : Permanente jusqu’à accomplissement Durée : Varie selon la manifestation (voir
Portée : 18 m exemples ci-dessous)
Le lanceur ordonne à une créature d’ac- Portée : Le lanceur
complir une quête ou une tâche spécifique, Ce sort exploite la puissance malléable et
transmise par un rêve récurrent. créative du monde des rêves, manifestant le
▶ Le rêve : Tant que l’effet du sort persiste, la cible souhait du lanceur.
fait l’expérience du rêve récurrent à chaque fois ▶ Rêve : Après avoir lancé le sort, le lanceur
qu’elle dort. Dans ce rêve récurrent, elle est té- doit s’allonger et s’endormir en visualisant la
moin de l’accomplissement de la quête prescrite. manifestation souhaitée. Cette dernière sera
▶ Exemples de quêtes : Sauver un prison- alors reprise par le subconscient du lanceur
nier, tuer un monstre spécifique, apporter et vécue comme un rêve convaincant.
un objet magique au lanceur ou partir en ▶ Au réveil : Si le lanceur dort pendant 8
voyage pour consulter un oracle. heures sans interruption, la manifestation
▶ Quêtes suicidaires : La quête prescrite ne désirée se produit.
doit pas être manifestement suicidaire. Puissance : Rêve manifeste peut produire un
▶ Jet de sauvegarde : La cible peut faire un large éventail d’effets, mais sa puissance n’est
jet de sauvegarde contre les sorts, une réus- pas illimitée. Voici quelques exemples de la
site indiquant qu’elle fait l’expérience du rêve puissance maximale du sort :
initial, mais que le sort n’a plus d’effet. ▶ Guérison : De toutes les blessures d’un
▶ Refus : La cible doit entreprendre la quête individu.
ou commencer à s’effacer de la réalité. Chaque ▶ Régénération : D’une partie du corps per-
jour passé sans poursuivre la quête, elle perd due (par exemple, une main ou un pied).
1 point de vie. Ce dégât ne doit cependant pas ▶ Révélation : D’une route située dans les
être fatal (par exemple, si la cible ne possède contrées sauvages, de l’entrée secrète d’une
qu’un seul point de vie, il n’y a pas de perte forteresse ou de la localisation d’un objet
supplémentaire due à ce sort). Cependant, les perdu (tant que l’endroit ou l’objet recherché
dégâts accumulés ne peuvent être soignés par n’est pas protégé par magie).
aucun moyen, sauf le fait d’achever la quête.
▶ Divination : De la force approximative
▶ Accomplissement : Une fois la tâche ac- du groupe ennemi (les créatures de 7 Dés de
complie, le sort prend fin. Tous les points de Vie ou supérieur du groupe ennemi peuvent
vie perdus sont récupérés. faire un jet de sauvegarde contre les sorts
pour éviter d’être détectées de cette ma-
nière).
▶ Restauration temporaire : D’une créature
morte ou d’un objet détruit pendant 1 tour
par niveau du lanceur.
Limite d’utilisation : on peut utiliser ce sort
au maximum une fois par semaine. Un lan-
ceur dépassant cette limite devient définiti-
vement fou.

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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2161173 - 2023-01-23 01:01:48
▶ Observateurs : Les personnes connaissant
Suggestion de masse la cible imitée peuvent faire un jet de sau-
Durée : 4 tours +4 par niveau vegarde contre les sorts pour détecter l’illu-
Portée : 27 m sion si la cible fait ou dit quelque chose que
l’original ne ferait pas.
Le lanceur émet une suggestion afin d’in-
fluencer le comportement de créatures sé- Objet sympathique : Le lanceur doit avoir
lectionnées dans le rayon d’action à portée. en sa possession un objet personnel ou un
échantillon corporel (par exemple, une
▶ Nombre de cibles : Un maximum d’une goutte de sang, une mèche de cheveux) de
créature par niveau du lanceur peut être ciblée. la cible à imiter.
▶ Formulation : La suggestion doit prendre
la forme d’une courte formule (au maximum Vision mystique
une ou deux phrases) suggérant une action
aux cibles. Durée : 1 tour
▶ Compréhension : Il est nécessaire d’utili- Portée : Le lanceur
ser un langage compris par les cibles. Le lanceur fait appel à une puissance surna-
▶ Suggestions dangereuses : Les sugges- turelle et demande à recevoir une vision en
tions qui sont manifestement dangereuses réponse à une question qui le contrarie.
pour une cible entraînent automatiquement ▶ Puissance à invoquer : Elle peut être choi-
l’échec du sort pour elle. sie par le lanceur.
▶ Jet de sauvegarde : Un jet de sauvegarde ▶ Sacrifice : Afin de supplier la puissance
contre les sorts est autorisé pour résister à la contactée, le lanceur doit sacrifier quelque
suggestion. Si la sauvegarde échoue, la cible chose ayant de la valeur pour lui ou pour la
suivra la suggestion du lanceur pendant puissance surnaturelle. Des sacrifices plus
toute la durée du sort. précieux augmentent les chances de ré-
▶ Suggestions raisonnables : Une sugges- pondre à la question du lanceur (voir ci-des-
tion formulée de manière à paraître très rai- sous).
sonnable entraîne un malus de –2 au jet de Réponse de la puissance : On la détermine
sauvegarde. en lançant 2d6 :
Restrictions : Les morts-vivants ne sont pas ▶ 2-6 : La puissance est en colère. Aucune vi-
affectés. sion n’est envoyée. Au lieu de cela, le lanceur
est placé sous un puissant enchantement qui
Usurpation d’identité le force à effectuer une quête au profit de la
puissance.
Durée : 1 tour par niveau
▶ 7-9 : Une vision mineure est envoyée. Elle
Portée : Le lanceur ou une personne touchée peut ne pas être directement liée à la ques-
La cible prend l’apparence d’une personne tion du lanceur.
choisie par le lanceur. ▶ 10 ou plus : Une vision répondant à la
▶ Apparence : La cible devient physique- question du lanceur est envoyée.
ment indiscernable pour l’individu désigné, Valeur du sacrifice : Le jet de 2d6 est modi-
devenant de la même taille, âge, race, sexe, fié par la valeur du sacrifice (telle que jugée
etc. par l’arbitre) :
▶ Manière : Même les gestes, la voix, le mode ▶ Très précieux : +1
de parole et les manières de la cible sont ren-
dus identiques à ceux de la cible imitée. ▶ Extrêmement précieux : +2
▶ Esprit : La cible n’acquiert aucun des sou- ▶ Inestimable : +3
venirs, des facultés mentales, des ex-
42 périences ou des capacités de la cible.
Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2161173 - 2023-01-23 01:01:48
Vision véritable
Durée : 1 round par niveau
Portée : Le lanceur ou une créature tou-
chée
La cible voit toutes les choses dans les 18 m
comme elles sont réellement.
▶ Portes secrètes : Elles sont révélées.
▶ Invisibilité : Les objets et les créatures in-
visibles sont perçus.
▶ Illusions : Elles sont percées à jour.
▶ Enchantements : Les objets et créatures
enchantés deviennent apparents.

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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2161173 - 2023-01-23 01:01:48
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Index des sorts
Amitié animale 6 Enchevêtrement6
Apparition33 Endurance illusoire 30
Aquagenèse8 Fascination22
Aura trompeuse 22 Faux-semblant34
Bouche magique 22 Flamme8
Brouillard dense 29 Flou23
Bruitage16 Flux temporel 35
Brume acide 38 Forces fantasmagoriques 16
Brume de dissimulation 8 Forces fantasmagoriques améliorées 23
Cécité / Surdité 22 Force spectrale 26
Chaos33 Forme d’arbre 10
Charme16 Forme ectoplasmique 26
Communion avec la nature 14 Guérison des blessures graves 13
Confusion29 Guérison des blessures légères
Contrôle de la température 12 (blessure légère) 8
Contrôle du climat 14 Hantise17
Convocation d’animaux 12 Holographie35
Corde enchantée 25 Hypnotisme18
Coursier fantôme 25 Illusion35
Création majeure 34 Illusion déclenchée 39
Création mineure 29 Illusion permanente 40
Croissance de la nature 10 Image miroir 23
Dédale de glaces 34 Incantation des ombres 36
De l’autre côté du miroir 38 Invisibilité24
Détection de la magie 22 Invisibilité améliorée 30
Détection des illusions 16 Invisibilité aux animaux 7
Détection du danger 6 Invisibilité sur 3 m 26
Dissipation de la magie 13 Invocation de la foudre 10
Dissipation de la magie 29 Jet de couleurs 18
Dissipation des illusions 26 Langage animal 7
Distorsion du bois 8 Langage des plantes 13
Double illusoire 39 Lecture de la magie 18
Émotion30 Localisation des plantes ou animaux 7
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Lueur d’arc-en-ciel 31 Prévision du temps 7
Lueur féerique 7 Protection contre le feu et la foudre 13
Lumière19 Protection contre les plantes
Lumière noire 27 et les animaux 15
Lumières dansantes 19 Protection contre les poisons 11
Métal brûlant 9 Quasimorphose24
Miroir36 Quête onirique 41
Monstres Demi-Ombres 36 Ralentissement du poison 9
Monstres des ombres 31 Respiration aquatique 11
Motif hypnotique 24 Rêve manifeste 41
Mur de brouillard 19 Suggestion28
Mur d’épines 14 Suggestion de masse 42
Murmure du vent 24 Terrain hallucinatoire 28
Non détection 27 Terreur28
Ombres40 Transformation de pierre en boue 15
Orbe chromatique 20 Transformation diffuse 37
Paralysie27 Tueur fantasmagorique 32
Paralysie des animaux 11 Usurpation d’identité 42
Passe-plante15 Vision mystique 42
Peau d’écorce 9 Vision véritable 43
Phytomorphose32 Voile d’abandon 32

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Sorts de druides et d’illusionnistes
Nécessite Old-School Essentials Fantasy classique
Cet ouvrage contient la liste complète des sorts de druides et
d’illusionnistes :
▶ 34 sorts de druides : Du 1er au 5e niveau. De simples
bénédictions visant à apprivoiser la nature, des prières
indispensables pour soigner les blessures et se prémunir contre
le mal, de puissantes invocations destinées à libérer les pouvoirs
destructeurs de la nature.
▶ 72 sorts d’illusionniste : Du 1er au 6e niveau. Des charmes
astucieux pour séduire et tromper, des illusions tape-à-l’œil pour
invoquer rêve et imagination, des magies bizarres qui déforment
le temps et tordent la réalité.
D’autres ouvrages spécifiques Fantasy avancée :
▶ Fantasy avancée : Règles spécifiques
▶ Fantasy avancée : Les monstres
▶ Fantasy avancée : Les trésors

ISBN 9791090692862

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