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PROJET DE FIN D’ETUDE

FILIERE : GENIE INFORMATIQUE

Développement d’un site Web pour la gestion de la


coupe du monde FIFA WC 2030

Réalisé par : MOGHAR MOHAMED ALI


KHARCHOUFI ABDERHAMAN
MOATADIDBILAH MHAMED

Encadrant pédagogique : Pr. SQUALLI HOUSAINI Zineb

Soutenu le 27/05/2023 devant le jury composé de :


Pr. CHIHAB Younes Professeur à l’ESTK

Pr. SQUALLI HOUSAINI Zineb Professeur à l’ESTK

Année universitaire : 2022/2023

DUT : GENIE INFORMATIQUE 1


Avant-Propos :
Du 4 aout 2022 au 6 septembre 2022, j’ai eu la chance de rejoindre DT-CONSULTING
en tant
que stagiaire sous la gouvernance de M. BOUDRAA ABDELALI. Naturellement attiré par
le
milieu du sport, j’ai très rapidement décidé d’orienter mes recherches de stage en
ce sens, ayant
pour projet de mêler la passion et la vie professionnelle au sortir des études.
Spécialisé dans la distribution des billets des évènements sportifs en France, DT-
CONSULTING
fait partie des entreprises incontournables du paysage français.
Ce stage a également été l’occasion pour moi de découvrir le monde professionnel.
En rejoignant
les rangs de DT-CONSULTING, je me suis tout d’abord familiarisé avec le
fonctionnement
interne d’une entreprise. Rapidement mis à l’aise par les membres de mon équipe,
j’estime avoir
beaucoup appris au cours de ce stage et j’ai désormais la certitude d’avoir fait le
bon choix
d’orientation.
Afin de refléter au mieux ces quelques semaines et le contexte dans lequel s’est
déroulé mon
arrivée, il semble approprié de se pencher, en premier lieu, sur la place de DT-
CONSULTING
dans le secteur de billetterie en ligne en France, mais également sur ses
aspirations à
l’international. Par la suite, on s’intéressera aux nouveaux objectifs de la marque
et à la
problématique de l’évolution des attentes de sa clientèle en adéquation avec les
enjeux
économiques actuels. Enfin, un grand merci à ma famille qui m’a toujours encouragée
dans mes
choix d’orientation professionnelle.

DUT : GENIE
INFORMATIQUE 2
DUT : GENIE INFORMATIQUE 3
Dédicace :
Nous dédions ce modeste travail à :
En premier lieu ceux que personne ne peut compenser les sacrifices qu’ils ont
consentis pour notre
éducation et notre bien-être à nos parents qui se sont sacrifiés pour nous prendre
en charge tout au
long de notre formation et qui sont l’origine de notre réussite que dieu les garde
et les protèges. A
notre famille et nos chers amis qui nous ont accordé leur soutien dans les instants
les plus
difficiles. Tous nos formateurs et toute l’équipe pédagogique et administrative de
EST KENITRA
pour I’aide qu’ils ont toujours porté aux étudiants. Toute personne qui de près ou
de loin a
participé à notre formation.

DUT : GENIE
INFORMATIQUE 4
Remerciement :
On tient tout d’abord à remercier Pr. SQUALLI HOUSAINI Zineb notre encadrante, et
qui
nous a bien forme le long de notre préparation de ce projet. Elle nous ‘a beaucoup
appris sur
les enjeux pour développer un site pour la gestion de la coupe du monde. Durant
cette
période, on a eu la chance de pouvoir bénéficier de ces conseils et on voudrions la
remercier
pour le temps qu’il nous ‘a accordé et son aide précieux.
On souhaite également adresser mes remerciements les plus sincères aux équipes
pédagogiques et administratives de EST KENITRA qui ont facilité nos démarches et
ont
assurés un suivi tout au long de notre projet.
Enfin, un grand merci à nos famille qui nous’ a toujours encouragée dans nos choix
d’orientation professionnelle et à M. REDOUAN KOURCHIYNE qui m’a conseillé pour la
rédaction de ce rapport de stage et a eu la gentillesse de bien vouloir le relire.
SOMMAIRE :

..............................................................................
..................................................................... 1
Avant-
Propos : ..........................................................................
......................................... 2
..............................................................................
..................................................................... 3
Dédicace : ........................................................................
.................................................. 4
..............................................................................
..................................................................... 4
Remerciement : ....................................................................
.............................................. 5
SOMMAIRE : ........................................................................
.............................................. 6
Liste des
figures : .........................................................................
...................................... 7
Introduction
générale : ........................................................................
.............................. 8
Chapitre 1 : Étude bibliographique sur le
projet.................................................................. 9
1.
Introduction ......................................................................
........................................10
2. Présentation de FIFA WORLD
CUP .............................................................................10
2.1. C’est quoi FIFA WORLD
CUP ? .............................................................................
...10
2.2. Histoire de la Coupe du
Monde .............................................................................
.10
2.3. Pourquoi Coupe du Monde
2030 ? .........................................................................11
3.
Conclusion ........................................................................
.........................................11
Chapitre 2 : Conception du
projet ............................................................................
..........12
1.
Introduction ......................................................................
........................................13
2.
Analyse ...........................................................................
..........................................13
3. Diagramme de cas
d’utilisation .....................................................................
............13
4. Identification des
acteurs ...........................................................................
...............13
5. Diagramme de cas
d’utilisation .....................................................................
............14
6. Diagramme de
classe ............................................................................
....................14
7. Charte
graphique .........................................................................
.............................15
7.1. Définition son
identité ..........................................................................
.................15
7.2. Définition du
LOGO ..............................................................................
..................15
7.3. Définition de la
police ............................................................................
................15
8.
Développement .....................................................................
....................................15
8.1. Le développement Front-
End ...............................................................................
..15
8.2. Le développement Back-
End ...............................................................................
...15
9.
Conclusion ........................................................................
.........................................16
Chapitre 3 : Réalisation du
projet ............................................................................
..........17

DUT : GENIE INFORMATIQUE 6


Liste des figures :
Figure 2-1 Diagramme de cas d'utilisation du site 14
Figure 2 Diagramme de classe 14
Figure 2-3 Logo de Coupe Du Monde 2023 15

DUT : GENIE INFORMATIQUE 7


Introduction générale :
Dans le cadre de ce projet de fin d’étude, l'objectif est de créer une application
web visant à
simplifier et optimiser la gestion de la Coupe du Monde 2030. Cette application
permettra aux
utilisateurs, tels que les administrateurs, les coachs, les arbitres et les
utilisateurs normaux, de
l’utiliser avec une manière simple. L'application regroupera différentes
fonctionnalités et
services pour faciliter la gestion globale de la Coupe du Monde, notamment dans les
domaines des billetteries, des joueurs, des résultats, etc.

DUT : GENIE
INFORMATIQUE 8
Chapitre 1 : Étude bibliographique sur le projet

DUT : GENIE INFORMATIQUE 9


1. Introduction
La Coupe du Monde de football FIFA est un événement d'envergure mondiale qui se
déroule
tous les quatre ans, attirant des passionnés de football du monde entier. Dans le
cadre de ce
projet de fin d’étude, l'objectif est de développer une application qui permettra
aux utilisateurs
de plonger dans l'univers passionnant des grands athlètes professionnels et de
faciliter l'accès
aux informations relatives à la Coupe du Monde de football FIFA.

2. Présentation de FIFA WORLD CUP

2.1. C’est quoi FIFA WORLD CUP ?

La Coupe du Monde de la FIFA, également connue sous le nom de FIFA World Cup,
est
la compétition internationale de football la plus prestigieuse et la plus suivie
au monde.
Elle est organisée par la Fédération Internationale de Football Association
(FIFA) et se
déroule tous les quatre ans. La Coupe du Monde rassemble les meilleures équipes
nationales de football du monde entier qui s'affrontent pour remporter le titre
de champion
du monde.[1]

2.2. Histoire de la Coupe du Monde


1930 : L’Uruguay.
1934 : L'Italie.
1938 : La France.
1950 : Le Brésil.
1954-1970 : Suisse, en Suède, au Chili, en Angleterre et au Mexique.
1974 - 1978 : L’Allemagne de l'Ouest et L'Argentine.
1982-1998 : L’Espagne, le Mexique, L’Italie, L’États-Unis, La France.
2002 : La Corée du Sud et le Japon.
2006 : L'Allemagne.
2010 : L'Afrique du Sud.
2014 : Le Brésil.
2018 : La Russie.
2022 : Le Qatar.
2026 : L’États-Unis, le Mexique, le Canada.
2030 : Maroc, Espagne, Portugal. [2]

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INFORMATIQUE 10
2.3. Pourquoi Coupe du Monde 2030 ?
Le développement d'un site de gestion de la Coupe du Monde 2030 permettra de
faciliter et
d'optimiser la planification, l'organisation et la gestion de l'événement. Il
offrira des
fonctionnalités telles que la réservation de billets, la consultation du calendrier
des matchs,
l'accès à des informations sur les équipes participantes, les stades, les activités
parallèles et
bien plus encore. Les utilisateurs pourront également bénéficier d'une plateforme
interactive
pour partager leur enthousiasme, échanger des informations et vivre pleinement
l'expérience
de la Coupe du Monde.
En tant que future développeur marocain, ce projet représente une fierté et un
engagement
envers notre pays. Il offre l'opportunité de mettre en valeur nos compétences
technologiques,
notre expertise en matière de développement web et notre passion pour le football.
Nous
sommes déterminés à créer un site de gestion de la Coupe du Monde 2030 qui reflète
l'esprit
marocain d'hospitalité, d'innovation et d'excellence.

3. Conclusion
Le développement d'un site de gestion de la Coupe du Monde 2030 au Maroc est une
occasion
extraordinaire de contribuer au succès de cet événement historique et de mettre en
valeur le
talent, la passion et l'hospitalité du peuple marocain. C'est un projet excitant
qui renforcera
notre fierté nationale et offrira une expérience mémorable à tous les participants
et aux fans
du monde entier.

DUT : GENIE
INFORMATIQUE 11
Chapitre 2 : Conception du projet

DUT : GENIE INFORMATIQUE 12


1. Introduction
Le site comprend toutes les applications et services qui visent à simplifier les
tâches des administrateurs, des coaches et des arbitres…
Lorsque vous vous connectez, en fonction de votre rôle, trois boutons
apparaissent dans la barre de navigation selon le rôle de l’utilisateur.

2. Analyse
Cette étape recense les besoins des utilisateurs, met en évidence les différents
acteurs
intervenants dans le système projeté et élabore les diagrammes de cas
d’utilisation.

3. Diagramme de cas d’utilisation


Le diagramme de cas d’utilisation représente les relations fonctionnelles entre les
acteurs et le
système étudié. Il donne une description cohérente de toutes les vues que l’on peut
avoir du
système. Les diagrammes de cas d’utilisation représenté dans cette partie, résument
les
grandes fonctionnalités du système d’information et les différentes séquences et
actions
relatives au package du dispositif expérimental représenté par la gestion des
essais et les
parcelles. [14]

4. Identification des acteurs


Un acteur est une entité extérieure au système et interagissant avec celui-ci.
L’acteur principal
du système (utilisateur) a des droits en consultation, ajout, modification et
suppression des
données.

DUT : GENIE
INFORMATIQUE 13
5. Diagramme de cas d’utilisation

Figure 2-1 Diagramme de cas d'utilisation du site

6. Diagramme de classe

Figure 2 Diagramme de classe

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7. Charte graphique
7.1. Définition son identité
Définir l’identité du site (Gestion de coupe du monde).

7.2. Définition du LOGO


Nous souhaitons créer un logo qui soit en relation avec le concept du site (par
exemple, un
logo inspiré de la Coupe du Monde de la FIFA 2030). Ce logo sera réalisé par notre
équipe.

Figure 2-3 Logo de Coupe Du Monde 2023

7.3. Définition de la police


‘Roboto’, ‘sans-serif’.

8. Développement
8.1. Le développement Front-End
La première étape de développement d’un site web consiste à intégrer le design, en
utilisant
un logiciel de programmation qui permet d’écrire tout le code nécessaire à
l’affichage des
éléments graphiques et ce, sur tous les navigateurs web. Les langages utilisés lors
de cette
phase sont : le HTML afin de façonner la structure du site web, le CSS pour ajouter
les
couleurs et le styles aux éléments et le Javascript afin de concevoir les
différentes animations
et autres effets désirés.

8.2. Le développement Back-End


Le développement Back-End consiste à développer des algorithmes avec des langages
de
programmation serveur tel que PHP. Pendant des développements Back-End, en plus
d'utiliser
des langages de programmation serveur, on utilise souvent des langages comme le SQL
qui
servent à exploiter des bases de donnéesrelationnelles tel que MySQL.

DUT : GENIE
INFORMATIQUE 15
9. Conclusion
Ce chapitre est consacré à l’étude de l’application en utilisant le langage UML. Il
met en
évidence et donne l'exemple de quelques composants de l’application. Le diagramme
de cas
d’utilisation présenté a permis de montrer les différents composants du site.

DUT : GENIE
INFORMATIQUE 16
Chapitre 3 : Réalisation du projet

DUT : GENIE INFORMATIQUE 17

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