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Feuille de Référence pour Horreur à Arkham

Nom du Lieu Q u a r t i e r d ' Ark ham Nombre de Limite de Ma x i mu m d e Nbre de P ortails Phases d'un tour
joueurs Monstres M o n s t r e s pour le réveil
à Arkham dans la du Grand
Périphérie Anci en
Administration Univ. Misk atonic 1 4 7 8 I – E ntretien : les j oueurs effec t uent les acti ons d' ent reti en néc essaires ou v oul us.

Asile d'A rk ham Cent re-ville 2 5 6 8 II – M ouvement:

Banque d'Ark ham Cent re-ville 3 6 5 7 • Les i nves tigateurs à Ark ham peuvent se déplac er j usqu'à leur v al eur de Vites se.
Bibliothèque Univ. Misk atonic 4 7 4 7 • Les i nves tigateurs dans l es Autres Mondes vont à la zone s uivante et peuv ent à A rk ham
Boutique de Souveni rs Quartier N ord 5 8 3 6 III – Rencontres à Ar kham :

Bois Quartier R ésidenti el 6 9 2 6 • Les j oueurs dans des lieux s ans portail pioc he une carte renc ont re.

Caverne Noi re Quartier Rivi ère 7 10 1 5 IV – R encontres dans les Autres Mondes :

Cimetière Quartier Rivi ère 8 11 0 5 • Les j oue urs da ns l es A utres Mo n des pi oche nt d es cartes po rtai l j usqu'à avoi r une carte de l a bo nne c o ul eur .

Départ. Scientifique Univ. Misk atonic. Ni veau Terreur Événements (+ défausse d' un Allié) V – Le M ythe :
Église Méridional e Quartier Sud 3 Fermeture du Magasi n • Ouvrez un portail et générez un monstre au lieu de l a carte Myt he. Ajoutez un pi on s ur la piste D estin
Gare Quartier N ord 6 Fermet ure de l a Bout ique d es Souv enirs o Si le lieu a déj à un portail, un monstre émerge de c haque port ail.

Hôpit al Ste Marie Quartier R ésidenti el 9 Fermeture de l a Vieill e Échoppe o Si le lieu a un signe des anci ens, auc un portail n' apparait.
Îl e Inexploré Quartier Marchand 10 Plus de limite de monst re, pion destin o Les i nves tigateurs sur un port ail ouv ert sont as pirés dans l'Aut re Monde et sont retardés.

Journal Quartier N ord Mouvement S p é c i a l des Monstres ( B o r d u r e s ) • Placez un pion indice sur le li eu de l a carte Myt he.
L' Innommabl e Quartier Marchand Immobil e : l e monstre ne bouge j amais. • On dépl ace les monst res .
Les Quais Quartier Marchand Rapide : le monstre s e dépalce de 2 "fl èches". • On active la c apacit é du Mythe.
Loge du C répusc ule Frenc h H i l l U n i q ue : Règles spécial es de mouvement. Fermer des Portails
Magasi n Quartier Rivi ère V o l a n t : v a s ur l 'i nv. l e pl us près sur une r ue o u va a u Ci el • Les i nves tigateurs rev enant des Autres Mondes peuv ent tenter de fermer les port ails.

Mais on de l a Sorcière Frenc h H i l l Capaci tés Sp é c i a l e s d e s M o n s t r e s • Placez un marqueur “E xpl oré” s ous l'investi gat eur qui revient d'un Autre Monde.
Pension de Ma Quartier Sud E mbuscade : l'inv esti gat eur ne peut pas fui r. • il faut un test de Savoir ou de Combat (modifié par l a val eur du portail) pour fermer un portail .

Poste de P olice Quartier Est Inépuis able : en c as de déf aite, i l ret ourne dans l a t asse. • Un inv esti gat eur peut tenter de f ermer le portail t ant qu'il a un marqueur "E xploré".

Relais R outier de Hibb Quartier Est Résist anc e physique : bonus physique divis é par 2. • On reti re l e marqueur “E xploré” quand le port ail es t fermé ou quand l'inv esti gat eur quitte le li eu.

Restaurant de Velma Quartier Est Résist anc e magi que : bonus magique divis é par 2.. • Les monst res du plateau avec un s ym bole de dimension c orrespondant ret ournent dans la tasse.

Square Indépendance Cent re-ville I mmunit é physi que : annule le bonus physi que. Sceller les Portails
Sociét é des His tori ens Quartier Sud I mmunit é magique : annul e le bonus magique. • Un inv esti gat eur peut dépenser 5 pions indice pour scell er un port ail qui vient d'êt re ferm é.
Vieille Échoppe de Quartier R ésidenti el
Cauc hemardesque X : infli ge X dégâts mentaux s ur t ests
Magi e • L'i nves tigateur peut utiliser une c art e Signe des A nciens (il perd 1 Santé Ment ale et 1 Résist anc e)
d'horreur réus sis.
pour f ermer et scell er l e portail où il se trouv e.
Conditions de Tests
Irrésistibl e X : infli ge X dégât s physiques quand il est • Un port ail ne peut s' ouv rir à un li eu avec un signe des anciens.
Victoire p art iculiers d e
c o mp éte nce batt u.

Fermer des P ort ails : Évasion : Dis crétion S a n t é M e n t a l e & R ési stance É tats des i nvesti gateurs
Fermer l e derni er portai l Combat : Com bat S i l a R é s i s t a n c e t o m b e à 0 : Inconsci ent Retardé : i nves tigateur est c ouc hé. Au prochain tour, il est redres sé au lieu de bouger.

+ Trophée s de portai l no n Horreur : V olonté • L'inv estigateur va à l'H ôpit al St e Mari e. Arrêt é : va dans la prison. Perd l a moitié de son argent. Perd s on tour s uivant et va au Pos te de P olice.
dépe nsé ≥ # de j oue urs Sort : Sav oir • Il réc upère un pi on Résis tance. Perdu dans le Temps et l'Espace :

Sceller les P ort ails : S i l a S a n t é M e n t a l e t o m b e à 0 : Fou • Il va s ur l a c ase du même nom s ur le pl ateau.


6 signes des anciens • L'inv estigateur va à l'Asil e d'A rk ham. • Il est mai nt enant ret ardé, il sera redres sé à la prochaine phas e de mouv ement .
Battre le Grand Anci en
• Il réc upère un pi on S ant é Mental e. • Au tour s uiv ant, l'inv estigat eur v a à n'importe quel li eu d'Ark ham.

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