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Préparation MC
De quoi voulez­vous que le jeu parle ? Répondez à cette question.

Créez une statistique qui reflète chacune de ces tendances :


• Réflexif/Gracieux
• Persuasif/Assertif
• Agressif/puissant
•Calcul/Méthodique
• Curieux/Exploratoire

Si l'une de ces tendances n'a pas d'importance pour l'histoire que vous souhaitez créer,
supprimez­la complètement (créant ainsi 4 statistiques) ou créez une statistique qui
reflète quelque chose de totalement différent.

Vx souhaite utiliser Simple World pour jouer à un jeu post­apocalyptique. Il


nomme ses statistiques Cool (réflexif/gracieux), Hot (persuasif/affirmatif), Hard
(agressif/force), Sharp (calculateur/méthodique) et Weird (curieux/exploratoire).

Courtney souhaite utiliser Simple World pour jouer à un jeu de « dames


chevauchant une licorne en quête ». Elle nomme ses statistiques Grace
(réflexive/gracieuse), Charme (persuasive/affirmative), Audacieuse (agressive/
force), Cunning (calculatrice/méthodique) et Caprice (curieuse/exploratoire).

Écrivez les statistiques sur la feuille de personnage de chaque joueur.

Monde simple Prenez un jeu de fiches. Écrivez sur chacun un titre évocateur – un type de personne
intéressante sur laquelle vous voudriez raconter des histoires. Ce sont les graines des
Un hack simplifié et générique d'Apocalypse World. À utiliser à vos risques et périls. personnages du jeu. Sous le titre, énumérez trois spécialités dans lesquelles ils pourraient exceller.

Créé par Joe Mcdaldno dans le cadre de sa série de petits jeux. Vx écrit Brainer (contrôle mental, écho au maelström psychique, voyeurisme)
Pour en savoir plus, visitez : et Hardholder (contrôle des laquais, protection du village, troc) et Driver
enterrésansceremony.com/little­games/ (conduire des voitures, agir de manière désintéressée, siège) et Savvyhead
(réparer les choses, casser les choses, percer les secrets de l'univers).
Dédié à Vx.
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Courtney écrit Princess (camarades principaux, sorts de courage, tir à l'arc) et Hand­ Les mouvements MC sont les choses spécifiques que vous dites à tout moment. Il existe
Maiden (camarades de soutien, sorts de guérison, subterfuge) et Witch (vaincre le mal, deux cas différents dans lesquels vous utilisez les MC Moves, et vous les utilisez
malédictions, parler aux fantômes) et Hawk­Caller (tactiques de siège, reconnaissance, différemment dans chacun de ces cas. Lorsque les joueurs vous regardent avec attente,
choix impitoyables) . vous effectuez un MC Move régulier. Lorsqu'un joueur échoue à un jet de dé (obtenant 6 ou
moins), vous effectuez un mouvement MC difficile. John Harper a le mieux décrit comment
Ensuite, jetez un œil à votre Agenda / Principes / MC Moves. gérer ces deux cas, je vais donc le citer :

Les agendas sont les raisons pour lesquelles vous jouez au jeu. Lorsque vous effectuez un mouvement MC régulier, les trois :
1. Cela découle logiquement de la fiction.
Les deux premiers sont remplis pour vous. Remplissez le troisième : 2. Cela donne au joueur la possibilité de réagir.
• Rendre la vie des personnages des joueurs moins ennuyeuse. 3. Cela vous prépare à un futur déménagement plus difficile.
•Jouez pour découvrir ce qui se passe.

Dites ce qui se passe mais arrêtez­vous avant l'effet, puis demandez « Que faites­vous ? »

Les principes sont des choses que vous devriez chercher à faire chaque fois que vous parlez, Lorsque vous effectuez un mouvement MC difficile, les deux :
dans le jeu. Une liste est remplie pour vous, ne demandant qu'à être personnalisée. Profitez de 1. Cela découle logiquement de la fiction.
cette opportunité de personnalisation pour établir la façon dont vous envisagez de rythmer et 2. C'est irrévocable.

d'exécuter le jeu.
Dites ce qui se passe, y compris l'effet, puis demandez « Que faites­vous ? »
Rayez jusqu’à deux de ces principes et écrivez jusqu’à deux des vôtres :
•Saupoudrez des détails évocateurs partout. Une liste de MC Moves est déjà écrite pour vous, en attente d'être personnalisée.
• Rendre le monde réel.

•Construisez un monde plus grand grâce au jeu. Rayez jusqu'à trois mouvements et ajoutez­en jusqu'à trois à la liste :
•Créez des dilemmes intéressants, pas des intrigues intéressantes. •Sépare les.
• Adressez­vous aux personnages, pas aux joueurs. •Mets les ensemble.
•Faites votre geste, mais dirigez­vous mal. •Mettez quelqu'un dans une situation à enjeux élevés.
• Faites votre geste, mais ne prononcez jamais son nom. • Échanger un préjudice contre un préjudice (tel qu'établi).

• Regardez vos PNJ et vos idées à travers le réticule. • Infliger du mal (tel qu'établi).

•Nommez tout le monde, rendez chacun humain. • Annoncez la méchanceté hors écran.

•Posez des questions provocatrices et bâtissez sur les réponses. •Annoncez le mal futur.

•Réagissez avec des circonstances difficiles et des récompenses occasionnelles. •Emportez une de leurs affaires.
•Soyez fan des personnages des joueurs. • Démontrer l'un des mauvais côtés de leurs choses.
• Pensez également hors écran. • Donnez­leur une décision difficile à prendre.
•Parfois, réfléchissez à une question aux joueurs. • Dites­leur les conséquences possibles et demandez­leur.
• •Retournez leur mouvement contre eux.
• • Faites un mouvement depuis l'un de vos dangers ou de vos plus grandes images.



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Vx ajoute « Éroder tous les statu quos » comme son ordre du jour final. Pour Principes, il raye Au début du jeu, chaque joueur attribuera les scores de statistiques relationnelles suivants de son
« Construire un monde plus grand grâce au jeu », car sa vision implique de petites personnage avec les autres PJ : +2 pour celui qu'il connaît le mieux, ­1 pour celui qu'il connaît le moins

communautés et très peu de structure sociale globale. Il raye également « Saupoudrer des détails et +1 pour tous les autres. Ils indiqueront également « PNJ : 0 », car par défaut, ils ont un score de relation
évocateurs partout » pour le remplacer par le plus spécifique et thématique « Barf for avec tous les PNJ qui commence à 0.
apocalyptica ». Pour les MC Moves, il raye « Assemblez­les » et ajoute « Capturer quelqu'un »
et « Révéler une rareté fondamentale ».
Les scores relationnels augmenteront et diminueront au fil du jeu. Choisissez comment :

Courtney ajoute « Rendre la bonne chose difficile pour les personnages des joueurs » comme • À la fin de chaque session, chaque joueur peut ajuster son score PC à la hausse.
son ordre du jour final. Pour les principes, elle raye « Regardez vos PNJ et vos idées à travers la ou vers le bas de 1.
ligne de mire » et écrit « Permettez à vos PNJ de changer et de se développer dans les directions •Chaque fois que deux personnages ont une scène spéciale ensemble, leurs scores augmentent de 1.
attendues ». Pour MC Moves, elle raye « Échangez un préjudice contre un préjudice (tel Chaque fois que deux personnages s'affrontent publiquement, leurs scores diminuent de 1.
qu'établi) » et « Faire du mal (tel qu’établi) ». Elle ajoute « Introduire une nouvelle barrière pour
continuer » et « Détruire quelque chose de précieux (tel qu'établi) ». •Les personnages peuvent se trahir pour un bonus de +2 à un jet, mais leur score relationnel diminue
de 1. Les personnages peuvent faire des sacrifices significatifs pour quelqu'un, et leur score
relationnel envers cette personne augmentera de un.
Enfin, chaque PC du jeu a une statistique relationnelle avec tous les autres personnages. Vous
pouvez nommer cette statistique relationnelle avec quelque chose de spécial, ou simplement l'appeler •Un autre système que vous inventez :
« Relations ». Lorsque vous aidez ou gênez quelqu'un, cela a son propre mouvement de base et vous
lancez votre statistique relationnelle. Écrivez les déclencheurs de score de relation sur chaque feuille de personnage.

Vx nomme sa statistique relationnelle Hx. Il décide qu'à la fin de chaque session, chaque joueur
Aider et gêner les PC peut augmenter ou diminuer le score d'un PC de 1.
Lorsque vous aidez ou gênez quelqu’un, lancez votre statistique relationnelle avec cette personne. Sur
10+, ajoutez ou soustrayez 2 à leur jet. Sur un 7­9, le MC nommera un coût ; si vous acceptez le coût, Courtney nomme sa relation relationnelle Amitié. Elle décide de créer son propre système sur la
ajoutez ou soustrayez 2 à leur jet. façon dont les relations évoluent. Chaque PJ liste une vertu sur sa feuille de personnage (Espoir,
Justice, Bravoure, etc.). Lorsqu'un autre PJ illustre cette vertu, la relation entretenue avec ce
PJ augmente de 1. Chaque fois qu'un autre PJ contredit cette vertu, la relation entretenue avec ce
Aider et gêner les PNJ PJ diminue de 1.
Lorsque vous aidez ou gênez quelqu’un, lancez votre statistique relationnelle avec cette personne. Sur
10+, ils réussissent ou échouent – votre choix. Sur un 7­9, le MC nommera un coût ; si vous acceptez le
coût, soit ils réussissent, soit ils échouent – votre choix. Joe écrit un jeu Simple World sur le drame des monstres chez les adolescents.
Il décide que la statistique relationnelle diminue à chaque fois que vous la lancez, et qu'elle
augmente à chaque fois que vous obtenez un effet de levier émotionnel sur un personnage (PNJ
inclus !).

C'est ça! Vous avez des statistiques, des graines de personnage, des agendas/principes/mouvements et
une statistique relationnelle. Vous êtes prêt à constituer un groupe et à jouer.
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Créer des personnages Déplacements du joueur :

•Lorsque vous faites quelque chose en rapport avec [spécialité], ajoutez +1.
Remettez à chaque joueur une feuille de personnage. Les noms des statistiques doivent être
•Vous avez la capacité de [faire une sorte de pouvoir spécial actif]. Cela compte comme un mouvement
répertoriés, y compris la statistique de relation. Il devrait contenir une description de la façon dont
de base utilisant [stat].
les statistiques relationnelles augmentent et diminuent au cours du jeu.
•Vous disposez d'un [pouvoir spécial passif qui a un effet constant].
•Vous avez une [chose]. Le cas échéant, cela ajoute +1 à [stat] et [stat].
Placez les concepts de personnages au milieu du tableau. Parlez de ce qu’ils pourraient signifier et
•Lorsque vous faites [spécialité], marquez XP.
pourquoi ils pourraient être cool. Demandez à chacun d’en choisir une et de l’attacher à sa feuille de
•Ajoutez +1 à [stat].
personnage (dans la boîte à concepts) à l’aide d’un trombone.

Mark joue au jeu apocalyptique de Vx. Il choisit Brainer et les nomme Wendigo. Il donne à
Dites­leur d'attribuer les nombres suivants à leurs 5 statistiques de base : +2, +1, +1, 0, ­1. Si vous
Wendigo les statistiques : Cool ­1, Hot 0, Hard +1, Sharp +1, Weird +2. Leur statistique relationnelle
n'avez que 4 stats, attribuez plutôt : +2, +1, 0, ­1.
s’appelle Hx, et les autres PJ s’appellent Brink et Rolfball. Il décide qu'il a Hx 2 avec Blink et
Hx ­1 avec Rolfball. Il crée les trois mouvements suivants :
Le maximum qu'une statistique peut atteindre dans le jeu est de +3 et le minimum est de ­1.
Cela inclut les statistiques relationnelles. Les mouvements des joueurs ne peuvent pas faire
progresser une statistique au­delà de +3 (bien que les mouvements des joueurs puissent
Dirty Secrets : Vous avez la capacité de détecter la honte secrète de quelqu'un. Cela compte
l'augmenter temporairement ou circonstanciellement au­delà de +3).
comme un mouvement de base en utilisant Weird.

Chaque PC a une statistique de relation avec les autres PC. Dites aux joueurs de faire ceci : quel que
Cordes mentales : lorsque vous faites quelque chose lié au contrôle mental, ajoutez +1.
soit le PC qu'ils connaissent le mieux, écrivez +2 à côté du nom de ce personnage. Quel que soit le
PC qu'ils connaissent le moins, écrivez ­1 à côté du nom de ce personnage. Pour chaque autre PC,
Ouvrez votre cerveau : lorsque vous faites écho au maelström psychique, marquez XP.
écrivez +1. Dites­leur d’écrire « PNJ » et d’attribuer un 0 à cette relation.

Lane joue au jeu des chevaliers licornes de Courtney. Il choisit Princesse et nomme
son personnage Lucinda. Il donne à Lucinda les statistiques : Grâce +1, Charme +2, Audacieuse
Chaque personnage possède une horloge de dégâts, composée de six sections. Lorsque les
0, Cunning +1 et Caprice ­1. Leur statistique relationnelle est liée à une vertu et Lane
personnages subissent des dégâts dans le jeu, ils marquent un nombre de sections égal au montant de
choisit Courage. Il décide que c'est Lucinda qui connaît le mieux Mercure et écrit « Mercure
dégâts que le MC leur dit de subir. Soulignez l'horloge des dégâts et expliquez que lorsqu'elle est
+2 ». Il décide qu'il connaît le moins Helena et a donc une relation de ­1 avec Helena. Cela laisse
complètement remplie, les personnages sont retirés de l'action (d'une manière adaptée au genre).
Ophélie, avec qui Lucinda a une relation +1 par défaut. Lucinda reçoit les trois mouvements de
joueur suivants :

La prochaine étape de la création de personnages consiste à choisir 3 mouvements. Lorsqu'un


joueur choisit un coup, il choisit une option dans la liste ci­dessous, donne un titre au coup et remplit les
Intrépide : lorsque vous faites quelque chose en rapport avec des camarades de premier plan, ajoutez +1.
espaces vides. Chaque mouvement est enregistré sur leur feuille de personnage.

Tireur d'élite : lorsque vous faites quelque chose en rapport avec le tir à l'arc, ajoutez +1.

Corne de Pouvoir Ancestral : Vous possédez une Corne de Pouvoir Ancestral. Le cas échéant,
cela ajoute +1 au Charme.
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Enfin, chaque PC aura deux statistiques mises en évidence. Demandez à chaque joueur (sauf le MC)
de choisir et de mettre en surbrillance une statistique pour le PC à sa gauche. Demandez ensuite au
Mouvements de base
MC de mettre en évidence une deuxième statistique.
Il y a trois mouvements de base.
Lorsque vous mettez une statistique en surbrillance, vous remplissez la bulle à côté de la statistique.
Lorsqu’un PJ obtient une statistique en surbrillance, il gagne un point d’XP (expérience).
Prendre part
Lorsque vous entreprenez une action qui risque d’échouer ou d’opposer, lancez avec l’une des

Jouer au jeu statistiques de base. Sur 10+, vous réussissez votre objectif. Selon le cas, le MC peut vous
attribuer : des points de ressources, des dégâts infligés ou un bonus à reporter. Sur un 7­9, le MC
vous proposera une bonne affaire ou un prix. Si vous acceptez cette négociation difficile ou ce
coût, vous réussissez à atteindre votre objectif (et, le cas échéant, le MC peut vous attribuer des
Faire le jeu points de ressources, des dégâts infligés ou un bonus à reporter).

Au début de la première séance, le MC doit jongler avec deux responsabilités :

•Suivez les PJ partout et découvrez de quoi ils parlent. Aider et gêner les PC
•Donner aux joueurs une idée de ce à quoi ressemble le monde et comment il fonctionne. Lorsque vous aidez ou gênez quelqu’un, lancez votre statistique relationnelle avec cette personne.
Sur 10+, ajoutez ou soustrayez 2 à leur jet. Sur un 7­9, le MC nommera un coût ; si vous acceptez le
Les joueurs astucieux se rendront compte que ces deux choses peuvent parfois être en coût, ajoutez ou soustrayez 2 à leur jet.
contradiction. MC, la façon dont vous gérez cette combinaison de responsabilités consiste à
honorer vos programmes et vos principes.
Aider et gêner les PNJ
Lorsque vous aidez ou gênez quelqu’un, lancez votre statistique relationnelle avec cette personne.
Parler et bouger Sur 10+, ils réussissent ou échouent – votre choix. Sur un 7­9, le MC nommera un coût ; si vous
acceptez le coût, soit ils réussissent, soit ils échouent – votre choix.
Le jeu est comme une conversation. Les gens décrivent ce que font leurs personnages, posent des
questions sur ce qui se passe et parlent en personnage. Si quelqu'un dit quelque chose qui semble
faux ou déraisonnable, le MC est autorisé à dire : « Je ne pense pas que ce soit possible, mais vous Lorsque vous obtenez 6 ou moins lors d'un mouvement de base, le MC peut effectuer un mouvement
pourriez plutôt [faire un autre choix intéressant], si vous le souhaitez. » MC difficile.

À un moment donné, le MC déterminera que quelque chose nécessite un jet.


Les actions nécessitent un jet lorsqu'elles se heurtent à l'opposition d'autres personnages ou courent
le risque d'un échec intéressant. Lorsqu'une de ces conditions est remplie, le joueur doit lancer un
jet pour un mouvement de base. Le MC nommera quelle statistique s'applique à la situation. Le joueur
lance deux dés à six faces et ajoute sa statistique à la somme. Les effets dépendent du mouvement
de base en question.
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Les mouvements (à la fois les mouvements de base et les mouvements MC) devraient des chevaliers licornes en pleine charge dans le donjon de l'ogre ! Elle a malheureusement
continuellement faire avancer le jeu de manière intéressante. Lorsqu'un joueur réussit un une Audace de 0, mais elle a une capacité qui s'applique : Intrépide (Lorsque vous faites
coup de base, son succès doit être intéressant et lui ouvrir de nouvelles opportunités. quelque chose en rapport avec [camarades principaux], ajoutez +1). Elle obtient un total de 7.
Lorsqu'un joueur obtient un 7­9 sur un coup de base, le dilemme et la négociation difficile Le MC dit : « Très bien, voici votre dur marché : pendant que vous chargez, les sentinelles
devraient créer un drame convaincant, et l'un ou l'autre choix devrait être intéressant et ogres préparent leurs massues à pointes. Vous pouvez avancer, mais votre licorne sera
amener l'histoire dans de nouvelles directions. Lorsqu'un joueur échoue lors d'un mouvement blessée et nécessitera des soins. Lucinda est d'accord et le MC dit : « Très bien, je vais
de base, le MC doit répondre par un mouvement MC dur qui change fondamentalement la situation vous attribuer trois points tactiques. Vous pouvez les dépenser pour faire des choses
et exige de nouveaux types d'action. comme : rassembler les sentinelles, garantir qu'aucun ogre ne s'échappe, garantir que
personne d'autre ne soit blessé, éviter d'être enfumé ou repoussé, poser des questions
Chaque fois que les gens regardent le MC avec attente, celui­ci doit effectuer un MC Move sur la situation, et ainsi de suite.
régulier. Cela devrait créer de nouvelles choses auxquelles les joueurs pourront réagir. Le MC
devrait ensuite dire : « Alors, que faites­vous ? »

Faire du mal
Points de ressources Quand quelqu'un réussit un jet d'action, il est parfois logique qu'il fasse du mal à son adversaire.
Le préjudice est généralement un préjudice physique provoqué par la violence, mais il peut
Quand quelqu'un réussit (avec un 10+ ou un 7­9) à un jet d'action, il sera parfois logique de varier d'un contexte à l'autre. Quand quelqu'un fait du mal à quelqu'un d'autre, le MC
représenter son succès par un certain nombre de points de ressources. Par exemple, si attribuera une note de 1 à 3. Ce qui constitue un certain score varie d'un paramètre à l'autre.
quelqu'un essaie de lire les expressions faciales d'une personne et de déterminer sa véritable Les dégâts causés aux PC sont notés sur l'horloge des dégâts sur leur feuille de personnage.
intention dans une conversation, il peut réussir un jet. S'ils obtiennent un 10+, le MC peut Les dommages causés aux PNJ sont notés par le MC, soit dans leur tête, soit sur une page
déterminer qu'ils ont 3 points de conversation, et ils peuvent dépenser ces points 1 pour 1 pour de notes. Les PNJ peuvent généralement subir 2 dégâts avant d'être retirés de l'action, mais les
obtenir des réponses sur les motivations et les objectifs du personnage au cours de la PNJ plus coriaces peuvent en avoir plus.
conversation. Les points de ressources reçoivent toujours un nom et une fonction au moment
où ils sont attribués. Dans la plupart des cas, les points de ressources doivent être
temporaires et durer jusqu'à la fin d'une scène ou d'une situation.

Être mis hors de combat


Dans le jeu de Vx, Wendigo (le Brainer) décide d'essayer de contrôler mentalement Lorsqu'un personnage a rempli toutes ses sections de dégâts, il est retiré de l'action. Les
un marchand errant pour simplement lui remettre les produits de son choix. Le MC détails varieront en fonction du genre et du contexte. Dans un jeu des Hardy Boys, être retiré
dit : « Eh bien, cela ressemble à Agir, car le commerçant est évidemment opposé à de l'action signifie disparaître dans des circonstances mystérieuses (pour se réveiller plus
une telle tentative. Bizarre s’applique ici, n’est­ce pas ? » tard attaché à une chaise) ou être plongé dans le coma. Dans un jeu de combat de gangs
La statistique Bizarre de Wendigo est de 2, et il a ce mouvement Mind Strings (Lorsque apocalyptique, être retiré de l’action signifie être tué. Lorsqu'un personnage est retiré de l'action,
vous faites quelque chose lié au contrôle mental, ajoutez +1). Il lance un 2 et un 5 et il n'est plus jouable – soit il est mort, soit il est l'équivalent fonctionnel d'être mort. Si le
l'ajoute au +3 de sa statistique et de son mouvement. Un 10 ! Le MC dit : « Très bien, personnage était un PC, le joueur doit créer un nouveau personnage.
vous avez deux points de contrôle mental. Vous pouvez les dépenser 1 pour 1 pour le
forcer soit à obéir à un ordre psychique, soit à subir 1 dégât.

Dans le jeu de Courtney, Lucinda (la princesse) décide de diriger ses camarades
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Dans le jeu de Vx, Brink (le Chauffeur) décide d'écraser un voyou qui tente de garder la
route. Il lance un jet dur et obtient un 10. Le MC dit : « Super.
Entre les séances
Vous avez définitivement heurté ce type et entendu un bruit sourd sous la voiture. Une
voiture roulant à cette vitesse vaut définitivement 2 dégâts, donc il est mort ou proche À la fin de chaque session, il peut être demandé aux joueurs d'ajuster leurs statistiques
de la mort. La route est libre. Qu'est ce que tu fais après?" relationnelles (si c'est ainsi que les statistiques relationnelles fluctuent dans votre jeu). Entre
les sessions, le MC peut créer des dangers et relier ces dangers dans des images plus

Bonus à reporter grandes. Au début de chaque session, les statistiques en surbrillance sont modifiées. Celui
qui a le score relationnel le plus élevé avec un personnage choisit une statistique à mettre
en évidence, et le MC met en évidence une deuxième statistique.
Parfois, réussir un jet de Passer à l’Action signifie que le PJ est prêt pour de futurs succès.
Dans ces cas­là, le MC peut attribuer un bonus de +1 que le PJ peut appliquer à son prochain
lancer. Le joueur doit marquer ce bonus sur sa feuille de personnage.
Dangers et vue d’ensemble
Dans le jeu de Courtney, Helena (l'appelante aux faucons) envoie ses faucons à la Entre les séances, ou même pendant celles­ci, le MC peut créer des Dangers.
recherche du meilleur endroit pour tenter de se faufiler à travers les murs de la forteresse. Les dangers sont des choses qui pourraient causer des problèmes aux PJ, les combattre pour
C'est un jet de Passer à l'Action, et Helena obtient un 7­9. Le MC dit : « Très bien, vos obtenir des ressources, ou bloquer les PJ sur leur chemin. Lorsque vous créez un danger, prenez
faucons balayent la forteresse, mais ils attirent les soupçons des gardes. Si vous avancez, une fiche. Écrivez son nom, son ambition et 1 à 3 mouvements MC.
vous rencontrerez des gardes armés et prêts à vous accueillir. Mais les faucons Son ambition est tout ce que cette chose veut et pour laquelle elle s'efforce. Si les PJ ne font rien
identifient le meilleur endroit pour essayer d’escalader les murs : près du fourré, là où le face au Danger, soit l’Ambition se produira, soit elle sera tentée, et des effets désastreux en
mur a commencé à s’effondrer. Vous bénéficierez d'un bonus de +1 pour escalader le résulteront. Les MC Moves sont des choses que le MC peut ajouter à sa liste de MC Moves chaque
mur à cet endroit, si vous le souhaitez. fois que le danger est imminent.

Dans le jeu post­apocalyptique de Vx, il crée un danger appelé « Morken, le Grotesque ».

Marquage XP
Son ambition est de « stocker tous les objets de valeur dans les déchets ». Ses MC Moves
sont « Afficher la nature du monde qu'il habite. Menacer quelqu'un, directement ou
implicitement. Voler quelque chose à quelqu'un.
Chaque fois que vous obtenez une statistique en surbrillance, vous gagnez un point d'XP. Chaque fois que Morken est dans la scène, ces trois choses sont des choses que Vx peut
Marquez­le dans la section XP de votre feuille. Lorsque vous atteignez 5 XP, effacez tout et faire en tant que MC Moves.

effectuez un nouveau coup de joueur. Si vous possédez déjà au moins un coup faisant
référence à chacune de vos spécialités, vous pouvez créer une nouvelle spécialité et la Dans le jeu des chevaliers licornes de Courtney, elle crée un danger appelé « Les marais
référencer dans le coup de joueur que vous achetez. de la symétrie ». Son ambition est « Éliminer tous les nombres impairs et les éléments
déséquilibrés ». Ses MC Moves consistent à « Corraliser les gens dans un endroit éloigné.
Obscurcir la sortie. Essayez d’avaler les gens vivants.
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Genre et décisions MC
Si vous disposez d'un groupe de dangers qui fonctionnent ensemble ou
s'emboîtent, vous pouvez les regrouper dans une vue d'ensemble. Prenez une
fiche et pliez­la en deux. Il agit désormais comme un dossier ou une main dans
lequel vous pouvez insérer les dangers associés. Sur le devant de la fiche pliée, Le MC devra prendre un certain nombre de décisions avant et pendant le jeu.
indiquez le nom de la plus grande image. Sur les moitiés intérieures, indiquez un La préparation MC qui précède le jeu (nommer les statistiques, modifier les agendas/
nouveau principe et un avenir sombre. Le principe est quelque chose que vous devez Principes/MC Moves, clarification des statistiques relationnelles) implique de
faire chaque fois que cette vision globale est impliquée dans une scène. Le Futur nombreuses décisions concernant le genre et le ton. D’autres décisions allant dans ce
Sombre est une liste de possibilités sur ce qui pourrait arriver si les PJ n’intervenaient sens seront prises en jeu.
pas et ne changeaient pas cette vision d’ensemble.
Le MC devra faire un jugement sur ce qui nécessite un jet de Taking Action et ce qui
Vx décide que Morken n'est pas la seule menace dans les Rag Wastes. Il est carrément impossible dans le genre. Le MC devrait utiliser son droit de veto de
crée donc une nouvelle image plus grande intitulée « The Rag Wastes ». manière judicieuse et avec parcimonie. Si quelqu’un veut entreprendre une action qui
Vx y colle trois dangers interdépendants : Morken le Grotesque ; La bande du bouleverse le genre, c’est bien ! Ce n'est que lorsqu'ils veulent entreprendre une action
tonnerre ; Guivres de chiffon. Il énumère un nouveau principe à appliquer impossible ou absurde pour un genre donné que le MC doit dire que quelque chose n'est
chaque fois que les PJ interagissent avec les Rag Wastes : « Attirer les pas possible. Lorsque le MC dit cela, il devrait utiliser la phrase : "Je ne pense pas que ce
gens avec des opportunités dangereuses ». Comme l'écrit Dark Future, Vx soit possible, mais vous pouvez plutôt [faire un autre choix intéressant], si vous le
écrit "Les Rag Wastes vont s'étendre, devenant un royaume dangereux et souhaitez."
impassible de voleurs et de mutants."
Lorsque quelqu'un a rempli toutes les sections de son horloge des dégâts, il est retiré
de l'action. Ce que cela signifie dépend du genre et du contexte. Dans un jeu d'aventure
et de combat, cela signifie généralement qu'ils sont tués ou capturés par de féroces
Guivres de chiffon forces antagonistes. Le MC ne devrait pas tirer son épingle du jeu lorsqu'il retire
Bande de quelqu'un de l'action ! Cela doit être fait de la manière la plus dramatique, la plus sévère
Morken le
Tonnerre
Ambition : Consommer tout et la plus permanente qui soit adaptée au genre et au contexte.
de l'eau.
Grotesque
Ambition : dominer le
Se déplace:
Plus grosentre les villes.
routes
tunnel Ambition
sous : accumuler toutes les
les:camps.
valeurs. Photo
capables dans les Rag Wastes.
Se déplace:
Communiquez à travers
Cercle et lisez. le
rêves.
Le Se déplace:

Rassemblez les gens dans un


endroit. Mettez le feu à quelque chose.
Avalez quelque
Chiffon un endroit
chose
éloigné.
dans
entier.
Déchets
S'engager dans une
Obscurité insensée pour en sortir.
hédonisme.

Essayez d'avaler les gens


vivants. Ailette
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Des principes
FICHE DE PRÉPARATION MC

Rayez jusqu'à deux de ces principes et écrivez­en jusqu'à deux : • Saupoudrez des
Les statistiques détails évocateurs partout. • Rendre le monde
réel. •Construisez un monde plus
___________ grand grâce au jeu. •Créez des dilemmes
Réflexif/Gracieux
intéressants, pas des intrigues intéressantes. • Adressez­
___________
Persuasif/Assertif vous aux personnages, pas aux joueurs. •Faites votre geste,
Agressif/Forcé ___________ mais dirigez­vous mal. • Faites votre
geste, mais ne prononcez jamais son nom. •
Calcul/Méthodique ___________ Regardez vos PNJ et vos idées à travers le réticule.
•Nommez tout le monde, rendez chacun humain.
Curieux/Explorateur ___________ •Posez des questions provocatrices et bâtissez sur les réponses.
•Réagissez avec des circonstances difficiles et des récompenses occasionnelles.
•Soyez fan des personnages des joueurs.
• Pensez également hors
Ordres du jour écran. •Parfois, réfléchissez à une question aux joueurs.


Les deux premiers sont remplis pour vous. Remplissez la troisième :
•Faites en sorte que la vie des personnages des joueurs ne soit pas
ennuyeuse. •Jouez pour découvrir ce qui se passe. Mouvements MC

Rayez jusqu'à trois mouvements et ajoutez­en jusqu'à trois à la liste :


Statistique de relation _______________ • Séparez­les. •Mets
les ensemble. •Mettez
quelqu'un dans une situation à enjeux élevés. •
Échanger un préjudice contre un préjudice (tel
Comment les scores relationnels changent : qu'établi). • Infliger du mal (tel
qu'établi). • Annoncez la méchanceté
hors écran. •Annoncez le mal
futur. •Emportez une de leurs affaires.
• Démontrer l'un des mauvais côtés de leurs choses.
• Donnez­leur une décision difficile à prendre. •
Dites­leur les conséquences possibles et demandez­
leur. •Retournez leur mouvement
contre eux. • Faites un mouvement depuis l'un de vos dangers ou de vos plus grandes images.



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Feuille de personnage
Points de ressources

Nom: La statistique de relation est :


Déplacements du joueur :

Statistiques:

Des relations:
0

0
•Lorsque vous faites •Vous disposez d'un [pouvoir
quelque chose en rapport spécial passif qui a un effet

0 avec [spécialité], ajoutez +1. constant].


•Vous avez la capacité de [faire •Vous avez une [chose].
une sorte de pouvoir spécial Le cas échéant, cela ajoute +1 à
actif]. Cela compte comme un [stat] et [stat].
0 mouvement de base utilisant •Lorsque vous faites
[stat]. [spécialité], marquez XP.
•Ajoutez +1 à [stat].

Prendre part
Lorsque vous entreprenez une action qui risque d’échouer ou d’opposer,
lancez avec l’une des statistiques de base. Sur 10+, vous réussissez
Aider / gêner les PC Aider / gêner les PNJ
votre objectif. Selon le cas, le MC peut vous attribuer : des points de Lorsque vous aidez ou gênez quelqu’un, lancez Lorsque vous aidez ou gênez quelqu’un, lancez
ressources, des dégâts infligés ou un bonus à reporter. votre statistique relationnelle avec cette personne. Sur votre statistique relationnelle avec cette personne. Sur
Sur un 7­9, le MC vous proposera une bonne affaire ou un prix. 10+, ajoutez ou soustrayez 2 à leur jet. Sur un 7­9, le 10+, ils réussissent ou échouent – votre choix. Sur un
Si vous acceptez cette négociation difficile ou ce coût, vous réussissez à MC nommera un coût ; si vous acceptez le coût, 7­9, le MC nommera un coût ; si vous acceptez le
atteindre votre objectif (et, le cas échéant, le MC peut vous attribuer des ajoutez ou soustrayez 2 à leur jet. coût, soit ils réussissent, soit ils échouent – votre
points de ressources, des dégâts infligés ou un bonus à reporter). choix.

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