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Fiasco Digest Des Règles
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Matériel : 4D6 par personnes, dont la moitié au moins d’une même couleur ; des
post-it ; les règles pour consulter les tables aléatoires.
PROLOGUE
1. Choix d’un cadre (relations, détails des relations)
• Le groupe choisit dans les règles un des cadres pour la partie, avec les
listes aléatoires qui vont avec. Ex : cadre : dans un joli petit bled du
sud...
• Lancer tous les dés au centre.
• Chaque joueur prend un post-it pour y écrire la relation que son futur
personnage aura avec le Pj de son voisin de gauche.
• A tour de rôle un joueur prend un dé sur la table et utilise le score pour
choisir une catégorie de relation dans la table relation. Ex : catégorie
de relation : amitié.
• Puis chaque joueur prend un autre dé et utilise le score pour choisir
quel type de relation sera déterminée dans la catégorie précédemment
tirée. Ex: type de relation : amitié : copains de trip.
• Sur un nouveau post-it, chaque joueur ajoute un détail (besoin, lieu,
objet) qui sera lié à la relation avec son voisin de gauche. A trois
joueur, il faut pour le groupe un besoin, un lieu et un objet ; pour 4
joueurs, choisir deux besoins, un lieu et un objet.
• A tour de rôle un joueur prend un dé sur la table et utilise le score pour
choisir une catégorie de détail dans la table besoin, lieu ou objet. Ex :
catégorie de besoin : devenir riche
• Puis chaque joueur prend un autre dé pour choisir quel type de détail
sera déterminée dans la catégorie précédemment tirée. Ex: type de
besoin : devenir riche : en fraudant. Pour ne pas être bloquant, le
score de ce second dé utilisé n’a pas d’importance. On choisit le type
de détail qu’on veut sur la table sélectionnée.
1
ACTE 1
2. Tours de narration
2
EMBROUILLE
3
ACTE 2
• A tour de rôle, chaque joueur établit ou résout une scène avec son
perso, comme pour l’acte 1. Le joueur dont c’est le tour reçoit le
dé de résolution, mais ne le redistribue plus. Il le garde
désormais pour lui.
• Les éléments de l’embrouille peuvent être intégrés durant
n’importe quel tour du joueur, du moment que cette intégration
dans l’histoire est logique.
• La dernière scène peut être résolue positivement ou
négativement, quelle que soit la couleur du dernier dé.
DENOUEMENT
• Chaque joueur jette tous les dés devant lui. Il obtient un score de
dé noirs et un score de dé blancs. Le plus gros des deux scores
détermine sa couleur dominante. Puis il fait une soustraction
entre le gros score et le petit : le résultat obtenu détermine son
chiffre dominant.
• Chaque joueur consulte la table de dénouement en fonction de sa
couleur et de son chiffre dominant.
• Le dernier dé utilisé lors de l’acte 2 utilise sa vraie couleur, quel
qu’ait été son usage lors de la conclusion de la dernière scène.