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Swad g02 Aides de Jeu Web v1
Swad g02 Aides de Jeu Web v1
CONCEPT
• Commencez avec une idée générale de ce que vous désirez jouer. Le livre d’univers est susceptible de vous
donner de nombreuses pistes.
ESPÈCE
• Choisissez l’espèce de votre personnage (voir p. 1), et appliquez les bonus et les Capacités qui en découlent.
HANDICAPS
• Choisissez jusqu’à 4 points de Handicap (un Handicap Majeur vaut 2 points et un Mineur vaut 1 point).
• Pour 2 points de Handicap, vous pourrez augmenter d’un cran un Attribut ou prendre un Atout.
• Pour 1 point de Handicap vous gagnez un autre point de Compétence, ou vous avez deux fois les fonds de
départ en supplément.
ATTRIBUTS
• Les Attributs commencent à d4. Vous disposez de 5 points à répartir. Chaque cran coûte 1 point.
• Les Attributs ne peuvent pas dépasser d12 à la création sauf mention contraire pour l’espèce ou la culture
du héros.
COMPÉTENCES
• Athlétisme, Culture générale, Discrétion, Perception et Persuasion sont des Compétences de base et com-
mencent gratuitement à d4.
• Vous disposez de 12 points à répartir dans l’ensemble des Compétences.
• Chaque cran coûte 1 point jusqu’à atteindre l’Attribut lié, puis 2 points au-delà.
CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES
• L’Allure est de 6 cases mais peut évoluer avec des Atouts, des Capacitées innées ou des Handicaps.
• La Parade est égale à 2 plus la moitié du dé de Combat.
• La Résistance est égale à 2 plus la moitié du dé de Vigueur plus l’Armure éventuelle. Notez l’Armure entre
parenthèses — Résistance : 11 (2). Ce qui signifie que 2 points sur la Résistance totale de 11 sont dus à l’Ar-
mure. Une attaque avec Pénétration d’armure peut annuler ces deux points mais pas les 9 autres.
ATOUTS
• Choisissez des Atouts avec vos points de Handicap restants.
• Chaque Atout coûte 2 points de Handicap.
ÉQUIPEMENT
• Équipez-vous en dépensant jusqu’à 500 $.
Athlétisme (Agilité) : coordination générale, équilibre, escalade, lancer, lutte, natation, saut ou ski.
Combat (Agilité) : combat au corps-à-corps armé ou à mains nues.
Conduite (Agilité) : diriger un véhicule terrestre.
Coureur N, Agi d8, Athlétisme d6 Si à pied, ignore terrain difficile, Athlétisme (escalade ou poursuite) +2
J, A, Athlétisme ou Si joker en carte d'action, dégâts ×2 sur 1er Succès d’attaque à distance
Dans le mille !
Tir d8 du tour.
Double détente A, Tir d6 Tir et dégâts +1/+2 par attaque à CdT 1/en Rafale courte, munitions ×2.
Ignore -2 d’actions multiples si 2de attaque à distance avec autre main
Double flingue N, Agi d8
(ou de Combat si Combat à deux armes).
Esquive A, Agi d8 Attaque à distance adverse -2 (sans cumul avec Couvert).
Grande esquive A, Esquive Éviter Attaque de zone +2.
Extraction N, Agi d8 Si retraite, annule 1 Attaque gratuite au choix avant jet.
Grande Extraction A, Extraction Si retraite, annule 3 Attaques gratuites au choix avant jet.
Feinte N, Combat d8 Si impose une Épreuve de Combat, peut obliger à résister avec Intellect.
Si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round
Frappe éclair N, Agi d8
pénétrant son Allonge.
Si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 3 ennemis par round
Frappe foudroyante H, Frappe éclair
pénétrant son Allonge.
Frénésie A, Combat d8 Peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 1/tour.
Frénésie suprême V, Frénésie Peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.
Improvisation martiale A, Int d6 Ignore -2 d’Arme improvisée.
Increvable N, Âme d8 Ignore malus de Blessure en Vigueur pour éviter l’Hémorragie.
Trompe-la-mort V, Increvable Si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair.
ATOUTS DE COMMANDEMENT
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Commandement N, Int d6 Annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases).
Grande aura de
A, Commandement Aura de 10 cases.
commandement
V, Âme d8,
Ferveur Dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié dans l’aura.
Commandement
Inspiration A, Commandement Stratégie pour Soutenir un Trait de tout Extra allié dans l’aura, max. 1/tour.
A, Âme d8,
Leader naturel Tout Atout de commandement s’applique aussi aux Jokers.
Commandement
A, Int d8,
Serrez les rangs ! Résistance +1 à tout Extra allié dans l’aura.
Commandement
A, Int d8,
Pioche 1 carte d’action et la donne à un Extra allié dans l’aura qui décide
Tacticien Commandement,
laquelle garder.
Stratégie d6
Pioche 2 cartes d’action et les donne à des Extras alliés dans l’aura qui
Maître tacticien V, Tacticien
décident laquelle garder.
ATOUTS ÉTRANGES
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
N, Âme d8, Combat
Champion Dégâts +2 contre créatures surnaturelles maléfiques ou bénéfiques.
d6
1/combat, Relance attaque échouée (même Échec critique) ou fait
V, Maîtrise des arts
Chi Relancer une attaque ennemie contre lui ou dégâts +d6 sur une attaque
martiaux
à mains nues.
Si alcoolisé, Vigueur +1 cran, Résistance +1, ignore -1 de Blessure, Intellect,
Courage liquide N, Vig d8 Agilité et leurs Compétences liées -1, durée 1 h puis 1 niveau de Fatigue
récupéré en 4 h.
Guérisseur N, Âme d8 Soins +2, magiques ou autres.
Lien animal N Peut partager ses Jetons avec ses animaux.
Maître des bêtes N, Âme d8 Aimé des bêtes, possède un animal loyal.
Recycleur N, Chanceux 1/scène, trouve un objet utile sur accord du MJ.
Sixième sens N Perception (pressentir danger) +2, à -2 si pas de jet normalement.
ATOUTS DE POUVOIR
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
J, N, Arcanes,
Afflux de pouvoir Compétence Si joker en carte d'action, recharge 10 PP.
d’arcanes d8
Artificier A, Arcanes Créer et partager des objets arcaniques.
A, Arcanes (Science
Bricoleur de génie étrange), Science Science étrange -2 pour improviser un pouvoir (max. 3 PP).
étrange d6
Canalisation A, Arcanes Si Prouesse d’arcanes, coût -1 PP.
Concentration A, Arcanes Durée ×2 (maintien inclus).
A, Arcanes,
Drain de l’âme Compétence +5 ou +10 PP contre 1 ou 2 niveaux de Fatigue sans dépasser Épuisé.
d’arcanes d10
A, Arcanes (Don),
Effort supplémentaire Focus +1 ou +2 pour 1 ou 3 PP après le jet si pas Échec critique.
Focus d6
A, Arcanes (Miracles),
Guerrier saint / impie Encaissement +1/PP après le jet (max. +4).
Foi d6
A, Arcanes (Magie),
Mage Change l’Aspect d’un pouvoir pour +1 PP.
Magie d6
A, Arcanes
Mentaliste (Psioniques), Psioniques +2 si jet opposé.
Psioniques d6
Nouveaux pouvoirs N, Arcanes 2 nouveaux pouvoirs (de son Rang ou moins) ou Aspects.
Points de pouvoir N, Arcanes +5 PP (max. 1/Rang).
Source de pouvoir A, Âme d6, Arcanes Recharge 10 PP/heure de repos.
Grande source de
V, Source de pouvoir Recharge 20 PP/heure de repos.
pouvoir
ATOUTS PROFESSIONNELS
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
N, Agi d8, Athlétisme
Acrobate Relance gratuite en Athlétisme (acrobatie, empoignade et équilibre).
d8
Acrobate de combat A, Acrobate Attaque ennemie -1.
Ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage, peut Encaisser avec sa
As N, Agi d8
Compétence des dégâts au véhicule pour 1 Jeton.
N, Agi d8, Combat
Assassin Dégâts +2 sur cible Vulnérable ou Attaque surprise.
d6, Discrétion d8
Bidouilleur N, Réparation d8 Réparation +2, si Prouesse temps /2.
N, Int d6, Perception
Débrouillard Improvise rapidement des engins.
d8, Réparation d6
Érudit N, Recherche d8 Compétence +2 (choisie parmi celles de connaissances).
Forestier N, Âme d6, Survie d8 Discrétion et Survie +2 en milieu naturel.
N, Int d8,
Investigateur Recherche et Perception (indice) +2.
Recherche d8
Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur
Soldat N, For d6, Vig d6
pour résister aux Périls de l’environnement.
Touche-à-Tout N, Int d10 Étudie Compétence 1h, si Succès d’Intellect, d4 [d6] jusqu’à remplacement.
N, Agi d8, Discrétion
Voleur Athlétisme (escalade) et Discrétion +1 en milieu urbain, Subterfuge +1.
d6, Subterfuge d6
ATOUTS LÉGENDAIRES
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Acolyte J, L Dispose d’un acolyte Joker.
Endurci L, Vig d8 4 Blessures avant Incapacité (malus max. -3).
Coriace L, Endurci, Vig d12 5 Blessures avant Incapacité (malus max. -3).
Maître d’armes L, Combat d12 Si armé, Parade +1, bonus aux dégâts de Combat d8.
Maître d’armes
L, Maître d’armes Si armé, Parade +2, bonus aux dégâts de Combat d10.
légendaire
Professionnel L, Trait max. Trait et limite +1 cran.
Expert L, Trait Professionnel Trait et limite +2 crans.
Maître J, L, Trait Expert Trait avec d10 en dé Joker.
Suivants J, L Possède 5 suivants.
RÉSUMÉ DES HANDICAPS
HANDICAP
Âgé (Majeur) : Allure, course (min. 1), Agilité, Force et Vigueur -1. +5 points de Compétence liée à Intellect.
Anémique (Mineur) : Vigueur -2 pour résister à la Fatigue.
Arrogant (Majeur) : aime dominer son opposant, confronte l’adversaire le plus puissant au combat.
Aveugle (Majeur) : action utilisant la vue -6 ; +1 Atout gratuit pour compenser.
Bavard (Mineur) : incapable de garder un secret, sème constamment des informations privées.
Bizarrerie (Mineur) : possède des travers mineurs mais persistants importunant souvent les autres.
Borgne (Majeur) : action utilisant la vue -2 si à plus de 5 cases (10 m).
Chimère (Mineur ou Majeur) : croit en des choses étranges lui causant des ennuis occasionnels ou fréquents.
Code d’Honneur (Majeur) : tient parole et agit comme un gentleman.
Couard (Majeur) : Terreur et résister à Intimidation -2.
Cupide (Mineur ou Majeur) : obsédé par la richesse et les possessions matérielles.
Curieux (Majeur) : veut tout savoir sur tout.
Défaut d’élocution (Majeur) : Intimidation, Performance, Persuasion et Provocation -1 si utilise la parole.
Déshonoré (Mineur ou Majeur) : hanté par un évènement tragique de son passé.
Deux mains gauches (Mineur) : utiliser un appareil mécanique ou électronique -2, hors service si Échec critique.
Dur d’Oreille (Mineur ou Majeur) : Perception utilisant l’ouïe -4, Échec automatique si sourd.
Ennemi (Mineur ou Majeur) : possède une némésis récurrente.
Étranger (Mineur ou Majeur) : mal vu et Persuasion -2 sauf semblables ; sans statut légal si Majeur.
Frêle (Mineur) : Taille -1 (min. -1) et donc Résistance -1 (même si déjà de Taille -1).
Gamin (Mineur ou Majeur) : si Mineur 4 points d’Attribut, 10 de Compétence, +1 Jeton par session ; si Majeur 3 points d’Attribut,
10 de Compétence, +2 Jetons par session, Handicap Frêle.
Héroïque (Majeur) : aide toujours ceux dans le besoin.
Hésitant (Mineur) : tire 2 cartes d’action et conserve la plus basse sauf si joker. Vif et Tête froide interdits.
Ignorant (Majeur) : Culture générale et Perception -1.
Illettré (Mineur) : ne sait ni lire ni écrire.
Impitoyable (Mineur ou Majeur) : fait n’importe quoi pour parvenir à ses fins ; si Majeur n’hésite pas à faire couler le sang.
Impulsif (Majeur) : fonce sans réfléchir.
Jaloux (Mineur ou Majeur) : convoite le bien ou la position des autres.
Lent (Mineur ou Majeur) : si Mineur Allure -1, dé de course -1 cran (d4 devient d4 - 1) ; si Majeur Allure, Athlétisme ou résister
à Athlétisme -2, dé de course -1 cran (d4 devient d4 - 1). Véloce interdit.
Lourdaud (Majeur) : Athlétisme et Discrétion -2.
Loyal (Mineur) : loyal envers ses amis et ses alliés.
Malchanceux (Majeur) : -1 Jeton par session. Chanceux interdit.
Manchot (Majeur) : action utilisant deux bras (tel Athlétisme) -4.
Mauvaise habitude (Mineur ou Majeur) : accro à quelque chose, subit de la Fatigue si en manque.
Mauvais nageur (Mineur) : Athlétisme (natation) -2, nage coûte cases ×3.
Moche (Mineur ou Majeur) : Persuasion -1 ou -2.
Muet (Majeur) : ne peut pas parler.
Myope (Mineur ou Majeur) : action utilisant la vue -1 ou -2, malus annulé par lunettes (50 % de chance d’être brisées si
trauma).
BOUCLIERS
TYPE PARADE COUVERT FOR. MIN. POIDS PRIX
Petit +1 — d4 2 50
Moyen +2 -2 d6 4 100
Grand +3 -4 d8 6 200
ARMES À DISTANCE
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT MIN. POIDS PRIX
Arbalète légère 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 250
Arbalète lourde 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 400
Arc 12/24/48 2d6 — 1 d6 1,5 250
Arc long 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 300
Dague / couteau 3/6/12 For + d4 — 1 d4 0,5 25
Épieu / javelot 3/6/12 For + d6 — 1 d6 1,5 100
Filet (lesté) 3/6/12 — — 1 d4 4 50
Fronde (Athlétisme (lancer)) 4/8/16 For + d4 — 1 d4 1 10
Hache de lancer 3/6/12 For + d6 — 1 d6 1 100
CATAPULTES
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Catapulte 24/48/96 3d6 4 Spécial Moyen — 10 K
Notes : Arme lourde, Rechargement 5 minutes pour 4 personnes.
Trébuchet 30/60/120 3d8 4 Spécial Moyen — 50 K
Notes : Arme lourde, Rechargement 5 minutes pour 4 personnes.
ARMURES CONTEMPORAINES ET FUTURISTES
ARMURES CONTEMPORAINES
Protection balistique : les armures avec une astérisque après la valeur réduisent de 4 points les dégâts des balles (tout
projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.
OBJET ARMURE FOR. MIN. POIDS PRIX
Vêtements / cuirs légers
Vêtements d’hiver, cuirs souples, cuissardes
Manteau épais, blouson en cuir (torse, bras) +1 d4 2,5 100
Cuissardes en cuir (jambes) +1 d4 2,5 70
Veste d’équitation en kevlar (torse, bras) +2 d4 4 350
Pantalon d’équitation en kevlar (jambes) +2 d4 2 175
Casque de vélo (tête) +2 d4 0,5 50
Casque de moto (tête) +3 d4 1,5 100
Armure corporelle
Gilet pare-balles, armures corporelles et combinaison antibombes.
Gilet pare-balles (époque Vietnam, torse) +2 d6 5 40
Veste en kevlar (torse) +2* d6 2,5 200
Veste en kevlar avec inserts en céramique (torse) +4* d8 8,5 500
Casque en kevlar (tête) +4* d4 2,5 80
Combinaison antibombes (corps entier) +10 d12 40 25 K
ARMURES FUTURISTES
OBJET ARMURE FOR. MIN. POIDS PRIX
Armures légères / civiles
Pellicule énergétique : toutes les armures listées ci-dessous peuvent être améliorées pour recevoir une pellicule énergétique
capable de dissiper quelque peu les tirs de laser en réduisant de 4 leurs dégâts. Ce traitement augmente le prix de 50 % et
rend l’armure légèrement luminescente, infligeant un malus de -2 aux jets de Discrétion basés sur la vue.
Armure corporelle (torse, bras, jambes) +4* d4 2 200
Notes : vêtements légers faits de polymères complexes ou de tissus antibalistiques avancés.
Armures militaires
Armures utilisées par les forces armées, militaires ou milices privées.
Combinaison d’infanterie (torse, bras, jambes) +6* d6 6 800
Notes : armure complète, incluant bottes et gants.
Casque de combat (tête, visage compris) +6* d6 1 100
BOUCLIERS
Boucliers contemporains
Antiémeute +3 -4 d4 2,5 80
Bouclier balistique +3 -4 d6 4,5 250
Notes : réduit de 4 les dégâts des armes à feu lorsque l’attaquant tire à travers.
Boucliers futuristes
Bouclier en polymère, Petit +1 — d4 1 200
Bouclier en polymère, Moyen +2 -2 d4 2 300
Bouclier en polymère, Grand +3 -4 d6 3 400
ARMES DE CONTACT
FOR.
TYPE DÉGÂTS MIN. POIDS PRIX NOTES
Armes modernes
Bangstick Une cartouche de chevrotine sur un bâton, utilisable
3d6 d6 1 5
au corps-à-corps, une action pour recharger
Baïonnette For + d4 d4 0,5 25 Sur un fusil : For + d6, Parade +1, Allonge 1, Deux mains
Couteau de survie Contient du matériel qui octroie un bonus de +1 aux
For + d4 d4 0,5 50
jets de Survie
Cran d’arrêt For + d4 d4 0,2 10 -2 pour le Percevoir si caché
Matraque For + d4 d4 0,5 10 Souvent utilisé par les forces de l’ordre
Poing américain Pas considéré comme une arme pour la règle de
For + d4 d4 0,5 20
Défenseur désarmé (voir p. 102)
Tronçonneuse 2d6 + 4 d6 10 200 L'utilisateur se blesse lui même en cas d'Échec critique.
Armes futuristes
Couteau moléculaire For + d4 + 2 d4 0,2 250 PA2, ne peut être lancé
Épée moléculaire For + d8 + 2 d6 1 500 PA4
Épée laser For + d6 + 8 d4 1 1 000 PA12
ARMES À DISTANCE
Arbalète 15/30/60 2d6 2 1 d6 3 300
Arc à poulies 12/24/48 For + d6 1 1 d6 1,5 200
ARMES À POUDRE
Les armes à poudre ont la capacité Rechargement 3.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
PISTOLETS
Pistolet à silex 5/10/20 2d6 + 1 — 1 — d4 1,5 150
MOUSQUETS
Brown Bess ou mousquet
10/20/40 2d8 — 1 — d6 7,5 300
équivalent
Tromblon 10/20/40 1–3d6 — 1 — d6 6 300
Notes : traité comme Chevrotine (voir p. 100).
FUSILS
Carabine Kentucky 15/30/60 2d8 2 1 — d6 4 300
Notes : Rechargement 4. Le rainurage serré nécessite 4 actions de Rechargement au lieu des 3 habituelles.
Springfield Model 1861 15/30/60 2d8 — 1 — d6 5,5 250
ARMES À FEU CONTEMPORAINES
PISTOLETS
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
Revolvers
Les revolvers ont typiquement des barillets de 6 balles que l’on recharge une balle à la fois, bien qu’il existe des barillets
séparés appelés chargeurs rapides pour les armes les plus récentes et coûtant 10 % du prix de l’arme.
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 6 d4 2 200
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 — 1 2 d4 0,5 100
Notes : -2 pour le Percevoir si caché
Revolver de police (.38) 10/20/40 2d6 — 1 6 d4 1 150
Smith & Wesson (.357) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 6 d4 2,5 250
Semi-automatiques
Les semi-automatiques sont équipés d’un chargeur. Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous.
Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 7 d4 2 200
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 2 1 7 d6 4 300
Glock (9 mm) 12/24/48 2d6 1 1 17 d4 1,5 200
Ruger (.22) 10/20/40 2d4 — 1 9 d4 1 100
PISTOLETS MITRAILLEURS
Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il
pèse environ 500 g.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
H&K MP5 (9 mm) 12/24/48 2d6 1 3 30 d6 5 300
Tommy Gun (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 3 20 d6 6,5 350
Notes : peut être muni d’un chargeur camembert de 50 balles qui augmente le poids de 1 kg et coûte 50 $.
Uzi (9 mm) 12/24/48 2d6 1 3 32 d4 4,5 300
FUSIL DE CHASSE
Les fusils de chasse ou à pompe tirent de la chevrotine pour augmenter leurs chances de toucher la cible. À faible distance,
les dégâts peuvent être très importants. Voir Chevrotine p. 100 pour plus de détails.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
À pompe 12/24/48 1-3d6 — 1 6 d4 4 150
Canon double 12/24/48 1-3d6 — 1 2 d6 5,5 150
Canon scié 5/10/20 1-3d6 — 1 2 d4 3 150
Streetsweeper 12/24/48 1-3d6 — 1 12 d6 5 450
MITRAILLEUSES
Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées
en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils
d’assaut, malgré un calibre similaire.
Support : la plupart des mitrailleurs nécessitent un bipied, un trépied ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui
élimine les prérequis de Force et les malus liés au Recul (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle
peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de Tir statique.
CdT minimum : sauf mention contraire les mitrailleuses ont une CdT minimum de 2.
Rechargement : les mitrailleuses ont Rechargement 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 2-3 100 NA 85 500
M2 Browning (.50 Cal) 50/100/200 2d10 4 2-3 200 NA 40 1 500
Notes : Arme lourde.
M60 (7.62 mm) 30/60/120 2d8 + 1 2 2-3 100 d8 16 6 000
MG42 (7.92 mm) 30/60/120 2d8 + 1 2 2-4 200 d10 13 750
Minigun (7.62 mm) 30/60/120 2d8 + 1 2 3-5 4 000 d10 40 100 K
Notes : CdT minimum de 3. Nécessite un harnais et un sac à dos pour les munitions, pesant 40 kg supplémentaires
(4 000 balles).
Mitrailleuse automatique 20/40/60 2d8 2 1-3 20 d8 8,5 300
Browning (BAR) (.30-06)
Notes : CdT 1 à 3. Utilise des chargeurs (Rechargement 1).
SAW (5.56 mm) 30/60/120 2d8 2 2-4 200 d8 10 4 000
ARMES SPÉCIALES
CANONS
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Canon (12 livres) Selon le type de munition 600 10 K
Boulet 50/100/200 3d6 + 1 4 1 — — 50
Canister Couloir de 24 cases 2d6 — 1 Moyen — 50
Shrapnel 50/100/200 3d6 — 1 Moyen — 50
LANCE-FLAMMES
Les lance-flammes contemporains utilisent des liquides ou des gaz inflammables pour mettre le feu à leurs cibles. Ce sont
des Armes lourdes qui utilisent le Gabarit de cône (voir Attaque de zone p. 98) et peuvent être Évitées (voir p. 105).
Les armures protègent normalement, mais les cibles peuvent s'enflammer (voir Feu p. 19).
Pour les lance-flammes montés sur véhicule, voir p. 19.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
Lance-flammes Cône 3d6 — 1 10 d8 35 300
GRENADES
Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence Athlétisme
pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à Portée Extrême (voir p. 19).
C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir Attaque de zone p. 98). Elle peut
être Évitée (voir p. 105).
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Grenade à manche
(2ème Guerre mondiale, 5/10/20 3d6 - 2 — — Moyen 1 50
« presse-purée »)
Grenade étourdissante 5/10/20 — — — Grand 0,5 50
Notes : les cibles doivent réussir un jet de Vigueur (à -2 en cas de Prouesse) ou se retrouver Sonnées (voir p. 106).
Grenade fumigène 5/10/20 — — — Grand 0,5 50
Notes : emplit une zone de fumée sur un Grand gabarit qui bloque la Visibilité (malus -4).
Mk II (2ème Guerre
4/8/16 3d6 — — Moyen 0,5 40
mondiale, « ananas »)
sa
nt
y Distribuez les cartes d’action.
ep
ia
y En cas de carte joker piochée :
uis
Ro
tiv
» chaque Joker et pot commun du camp
u
♠♥♦
concerné gagne 1 Jeton ;
nd
e
» Traits et dégâts +2 pour le personnage ou
com
♣
groupe durant ce round.
plet
TOUR DU PERSONNAGE OU GROUPE
y Effet de tout début de tour.
y Jets d’annulation de Sécoué (Âme), Sonné
(Vigueur) et Hémorragie (Vigueur).
y Actions (3 max. + gratuites).
y Fin des effets de pouvoir selon durée ou jet de
résistance.
y Fin de Distrait et de Vulnérable antérieurs à ce tour.
Personnage
ou groupe 2
Personnage ou groupe 1
JETONS
Chaque joueur dispose de trois Jetons par session de jeu. JET D’ENCAISSEMENT
Les Jetons sont perdus à la fin de chaque session de jeu. Permet d’éviter les attaques mortelles. Se Référer à la section
sur les Jets d’Encaissement p. 22.
RÉCOMPENSE
Le MJ peut octroyer des Jetons à un joueur pour : PIOCHER UNE NOUVELLE CARTE D’ACTION
• Une idée brillante • Si jeu cadencé en rounds, permet de piocher nouvelle
• Une bonne interprétation Carte d’action (voir p. 22).
• Avoir surmonté des obstacles • Les cartes doivent être toutes distribuées et les Atouts
• Avoir amusé la tablée (action improbable ou déjantée, /Handicaps comme Vif, Tête froide ou Hésitant, résolus.
vanne bien sentie ou tout autre acte mémorable). Possibilité de tirer de nouvelles cartes; ensuite.
• Aucun Atout ou Handicap applicable sur ces cartes. La
UN JOKER C’EST FOU phase dure jusqu’à ce que tout le monde passe.
• Si carte joker lors d’un combat, gain d’un Jeton.
RELANCER LES DÉGÂTS
UTILISER DES JETONS • Permet de relancer les dégâts d’une attaque, y compris
d’éventuels dés supplémentaires obtenus (comme sur
RELANCER UN JET DE TRAIT une Prouesse par exemple). Joueur conserve le résultat
• Permet de Relancer n’importe quel jet de Trait, même si préféré.
déjà Relancé. Conserve le meilleur des jets.
• Un Échec critique ne peut jamais être Relancé et
RECHARGER DES POINTS DE POUVOIR
compte comme résultat final. • Permet de recharger 5 PP (voir Points de pouvoir p. 22).
Arme improvisée Attaque -2. y Charge Les dégâts reçoivent un bonus de +4 après un Fatigue -1 à tous les jets de Trait (-2 si Épuisé). Un
mouvement en ligne droite. de 6 cases ou plus. niveau de Fatigue est récupéré par heure sauf
y Petite Portée 3/6/12, For+d4 de dégâts, Force min. d4. indication contraire. Un personnage Incapacité
Coup de grâce Mort instantanée pour la victime sans défense par la Fatigue sombre dans l’inconscience pour
y Moyenne Portée 2/4/8, For+d6 de dégâts, Force min. d6.
d’une arme létale. 2d6 heures.
y Lourde Portée 1/2/4, For+d8 de dégâts, Force min. d8.
Défense totale Parade +4. Action exclusive, sans Course. Obstacles Comptent comme Armure (voir Bonus
Arme naturelle Les créatures avec des crocs, griffes, cornes, d’armure de Couvert ci-contre) si l’attaque
Dégâts non létaux Déclaration préalable au jet d’attaque. Les victimes
etc. sont considérées comme armées. échoue à cause du malus de Couvert (voir
sont assommées au lieu d’être Incapacitées. Les
y Cornes 1 attaque à dégâts +4 si Course de 5 cases ou plus armes tranchantes infligent un malus de -1. Malus de Couvert ci-contre).
y Griffes Athlétisme (escalade) +2, Dégainer Un personnage peut dégainer jusqu’à deux Plateforme Tir -2 depuis un véhicule en mouvement, une
y Morsure Toujours utilisable sur cible empoignée. armes facilement accessibles par tour en tant instable monture ou toute surface instable.
qu’action gratuite. Au-delà, il s’agira d’actions.
Portée Courte 0, Moyenne -2, Longue -4, Extrême -8.
Attaque avec Combat +1 si cible sans bouclier et désarmée ou
deux armes avec une seule arme. Désarmement Attaque ciblée sur le bras ou l’arme. Si sur l’arme,
Pousser Jet opposé d’Athlétisme ou Force, + bonus de
la cible doit réussir un jet de Force supérieur
Parade du bouclier, attaquant +2 si 2 cases
Attaque à Attaque au corps-à-corps +1 par attaquant aux dégâts ou lâcher son arme. Si sur le bras ou
d’élan ou plus, cible max. 2 Tailles de plus. Cible
plusieurs adjacent au-delà du premier (+4 max). la main, si l’attaque Secoue ou provoque une
repoussée de 1 case si Succès, 2 si Prouesse,
Blessure, le défenseur doit réussir un jet de Force
Attaque -2 à tout jet d’attaque avec la main ×2 si d’Échelle inférieure. À terre si repoussée,
à -2 (bras) ou -4 (main) sinon il lâche son arme.
avec la main non-directrice. résiste avec Agilité (-2 si Prouesse).
non-directrice Dommages Attaque à distance échouée avec 1 au dé de
Rechargement Encocher une flèche ou une pierre de fronde
collatéraux Compétence (1 ou 2 si Chevrotine ou CdT 2 ou
Attaque ciblée Jambe -2, bras -2 ou main -4 et peut Désarmer, est une action gratuite une fois par action.
plus) touche une cible aléatoire adjacente ou
tête ou point vital -4 et dégâts +4. Encocher un carreau d’arbalète, changer de
dans l’axe.
chargeur ou insérer une balle est une action.
Attaque de zone Les cibles sous le gabarit subissent les effets. Empoignade Jet opposé d’Athlétisme, différence d’Échelle en
Le Couvert octroie son bonus d’Armure. Une Recul Tir -2 si CdT 2 ou plus.
malus pour l’attaquant, cible max. 2 Tailles de plus.
attaque échouée peut dévier. Cible Entravée si Succès, Immobilisée si Prouesse. Rompre le combat Octroie une attaque gratuite à chaque ennemi
y Sans figurines PG affecte 2 cibles, GM ou Cône 3 cibles, GG On ne peut tenter d’empoigner une créature d’une en mêlée adjacent ni Secoué, ni Sonné.
4 cibles. Taille supérieure de 3 ou plus à la sienne.
y Broyer En cas d’Empoignade réussie, l’attaquant peut Soutien Le joueur décrit l’utilisation d’une Compétence
Attaque gratuite Attaque unique non modifiable par un Atout ou faire un jet de Force opposé en tant qu’action pour pour soutenir une action d’un allié. Ce dernier
une option de combat. infliger des dégâts de Force en cas de Succès (la bénéficiera de +1 si Succès, +2 si Prouesse, -2 si
Capacité spéciale Morsure est utilisable à la place). Échec critique, max. +4 cumulé.
Attaque Combat +2.
pour toucher En attente Le personnage conserve sa carte d’action pour Surprise Les personnages embusqués sont En attente
agir plus tard ce round ou même au-delà. Il mais reçoivent une carte en cas de joker. Leurs
Attaque surprise Attaque +4 et dégâts +4 sur une cible sans perd ce statut s’il devient Secoué ou Sonné. Il cibles font un jet de Perception et n’ont pas de
défense. Si cette dernière est Secouée ou peut interrompre l’action d’un adversaire en carte d’action au premier round si Échec.
subit des Blessures, elle doit réussir un jet de réussissant un jet opposé d’Athlétisme. Tir de suppression L’attaquant fait un unique Tir sur un Gabarit
Vigueur (à -2 en cas d’attaque ciblée à la tête)
Entravé et Un personnage Entravé ne peut se déplacer et moyen avec le triple de munitions. Par cible,
ou sombrer dans l’inconscience.
Immobilisé est Distrait. Un personnage immobilisé ne peut Distraite si Succès et dégâts normaux si
Attaque totale Combat +2, dégâts +2, Vulnérable. se déplacer, est Distrait et Vulnérable, et ne peut Prouesse (max. CdT Prouesses).
tenter d’actions autre que de tenter de se libérer. Viser 1 round complet sans autre action ni
Cadence de tir 1 (1 munition), 2 (5), 3 (10), 4 (20), 5 (40), 6 (50).
Jet d’Athlétisme (ou Force à -2) en tant qu’action déplacement. Ignore jusqu’à 4 points de
Casser des trucs Voir la table Solidité des objets. Un objet y Se libérer (jet opposé si tenu par un adversaire). Un Succès malus de Portée, de Couvert, d’Attaque ciblée,
immobile a une Parade de 2. Pas de bonus aux améliore l’état d’Immobilisé à Entravé et libère un d’Échelle ou de Vitesse, ou +2 au prochain jet
dégâts ou de dés Explosifs. personnage Entravé. Une Prouesse libère la victime. d’attaque à distance.
(P. 97)
INTERVALLES PAR CARTE 3–4 Collision mineure : le véhicule subit une Blessure et une Dégradation critique.
TYPE INTERVALLE 5–9 Distrait : un véhicule terrestre patine ou dérape, un avion et un vaisseau spatial décroche, se renverse
ou tangue de façon inattendue. Tous ses occupants sont Distraits jusqu’à la fin de leur prochain tour.
À pied, monté, en véhicule 5
10–11 Vulnérable : le véhicule et ses occupants sont Vulnérables jusqu’à la fin de leur prochain tour.
Avion à hélice, navire à voile 25
Avion à réaction, vaisseau spatial
12 Pépin : suite à une manœuvre brutale, quelque chose cède. Le véhicule subit une Dégradation critique
50 (relancer si Occupant).